JP2022059037A - Game machine - Google Patents

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智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
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智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game by executing instruction notification of shooting that a player can recognize easily.
SOLUTION: A game machine is configured so as to play a game by shooting (shooting rightward) toward a second area (right game area) in a game area in a high-frequency state in which ball entry frequency of game balls into a start pocket becomes higher than a normal game state, include predetermined instruction notification as instruction notification for issuing instructions to shoot game balls toward the second area (right game area), be capable of changing a mode of predetermined instruction notification in a high-frequency state. Accordingly, interest in a game can be enhanced by allowing a player to focus attention on predetermined instruction notification.
SELECTED DRAWING: Figure 56
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, a center accessory (central accessory) including a liquid crystal display device is provided in the substantially center of the game area, and in a normal gaming state, a game ball is launched toward the game area on the left side of the center accessory (so-called "left"). In a gaming state where a game that is advantageous to the player, such as a jackpot game or a probabilistic game, is performed, a game ball is launched toward the game area on the right side of the center character (so-called "right-handed"). Gaming machines are known. In this type of gaming machine, it is common to give an instruction notification to urge the player to hit right when executing a jackpot game or a probabilistic game (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-12185号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-12185

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。 In recent gaming machines, there is a tendency for the flashiness of the production performed during the game to increase in order to improve the interest of the game. For this reason, there is a risk that the right-handed instruction notification performed during the game will be confused with the production, and will be difficult for the player to recognize.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing launch instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、本発明の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行い、前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、通常遊技状態と、始動口への遊技球の入球頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる高頻度状態と、があり、
前記通常遊技状態では前記遊技領域のうち第1領域に向けて遊技球を発射し、前記高頻度状態では前記遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射して、遊技を行うものとされており、
前記第2領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示報知として所定指示報知を有し、
前記高頻度状態では前記所定指示報知が実行され、
前記高頻度状態中、前記変動表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを示す特定のリーチ演出の実行に基づく所定時期に、前記所定指示報知の態様が変化し得るものとされている
ことを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention has adopted the following configuration.
That is, the gaming machine of the present invention is
The display result of the variation display of the identification information executed based on the entry of the game ball into the starting port provided in the game area by launching the game ball toward the game area is the specific display result. Then, it is a gaming machine that can execute special games that are advantageous to the player.
A game state control means that can control the game state,
It is provided with an instruction notification execution means capable of executing instruction notification for instructing which area of the game area the game ball is to be launched.
The gaming state includes, at least, a normal gaming state and a high frequency state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is higher than that of the normal gaming state.
In the normal gaming state, the game ball is fired toward the first area of the game area, and in the high frequency state, the game ball is fired toward the second area of the game area to play the game. Has been
It has a predetermined instruction notification as an instruction notification instructing to launch the game ball toward the second region.
In the high frequency state, the predetermined instruction notification is executed, and the predetermined instruction notification is executed.
During the high frequency state, the mode of the predetermined instruction notification may change at a predetermined time based on the execution of a specific reach effect indicating whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result. The gist is that.

以上の本発明によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。 According to the above invention, it is possible to execute a firing instruction notification that is easy for the player to recognize.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on embodiment of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of big hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interrupt process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entry processing. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed instruction image display processing. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen during a round effect in a special game state, and (b) is a diagram showing an example of a display screen during a variable display of an effect symbol in a high base state, (c). Is a diagram showing an example of a display screen when shifting from a high base state to a low base state. (a)は演出図柄の種類(図柄種)を示す表であり、(b)はリーチ演出パターン決定テーブルである。(A) is a table showing the type of effect symbol (design type), and (b) is a reach effect pattern determination table. (a)はリーチAおよびリーチBに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチAに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen for performing reach effect related to reach A and reach B, and (b) is a diagram showing an example of a display screen for performing reach effect related to SP reach A. (a)はSPリーチBおよびSPリーチCに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)はSPリーチDに係るリーチ演出を行う表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen for performing a reach effect related to SP reach B and SP reach C, and (b) is a diagram showing an example of a display screen for performing a reach effect related to SP reach D. 発展図柄が出現してから中演出図柄(最終停止図柄)が仮停止するまでの演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display from the appearance of the development symbol to the temporary stop of the middle effect symbol (final stop symbol). (a)は実施例2のコメント予告を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)は実施例2のリーチ成立時予告を行う表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen for giving a comment notice of the second embodiment, and (b) is a figure showing an example of a display screen for giving a notice when the reach of the second embodiment is established. (a)は実施例2のタイトル予告を行う表示画面の一例を示す図であり、(b)は実施例2のセリフ予告を行う表示画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen for giving a title notice of the second embodiment, and (b) is a figure showing an example of a display screen for giving a dialogue notice of the second embodiment. 実施例2の予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the advance notice effect setting process of Example 2. 実施例2の予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the advance notice effect setting process of Example 2. 実施例2の予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the advance notice effect setting process of Example 2. (a)は第1コメント予告パターン決定テーブルであり、(b)は第1コメント表示パターン決定テーブルであり、(c)は第2コメント予告パターン決定テーブルであり、(d)は第2コメント表示パターン決定テーブルである。(A) is a first comment notice pattern determination table, (b) is a first comment display pattern determination table, (c) is a second comment notice pattern determination table, and (d) is a second comment display. It is a pattern determination table. (a)はリーチ表示パターン決定テーブルであり、(b)はタイトル表示パターン決定テーブルであり、(c)はセリフ表示パターン決定テーブルである。(A) is a reach display pattern determination table, (b) is a title display pattern determination table, and (c) is a dialogue display pattern determination table. 実施例3の右打ち指示画像変更処理(高ベース状態中)のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed instruction image change processing (in high base state) of Example 3. FIG. 実施例4の右打ち指示画像変更処理(大当り遊技中)のフローチャートである。It is a flowchart of right-handed instruction image change processing (during big hit game) of Example 4.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。尚、以下の実施例に係るパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機である。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, the game medium used for the game is a game ball, and the present invention is applied to a pachinko game machine (ball ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface. I will explain the example. The pachinko gaming machine according to the following embodiment displays the variation of the special symbol based on the entry of the game ball into the starting port, and the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display of the special symbol ends. This is a so-called "type 1" pachinko gaming machine that enables a player to perform a big hit game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given.

また、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の裏面側(背面側)のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 Further, in the following description, the front side (front) is simply the front side (the side where the player is located during the game) when the gaming machine is viewed from the front, and the rear side (rear) is simply the game. This is the back side (back side) when the machine is viewed from the front. In addition, the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) are the upper, lower, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3.

図1~図3に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (collectively referred to as these two effect buttons) that the player can operate during the execution of the game effect executed as the game progresses. (Simply referred to as "directing button 63"), a decorative frame lamp 66 that can emit various lights according to the situation of the game, and various sounds (sound effects) depending on the situation of the game. A speaker 67 or the like capable of enabling this is also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. For example, if the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means that allows the player to input the effect, for example, an input means in which the player directly contacts the button portion to input the effect button 63. For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.), or it may be a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. good. Further, the effect button may be one that performs an effect operation such as protruding upward or toward the front side (movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7a(「演出表示部」や「画像表示部」ともいう)には、主に、演出画像(所定画像)の一種である演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば、表示画面7a上(演出図柄表示領域7b)で演出図柄が上下、左右、斜め方向等にスクロール表示(移動表示)する態様(スクロール態様)や、演出図柄表示領域7b内で演出図柄が回転や差し替え等により切替表示する態様(切替態様)等がある。尚、切替態様とは、演出図柄(識別情報)が移動表示(スクロール等)することなく、図柄(識別情報)の内容(例えば数字やキャラクタ等)が切り替わっていく態様のことをいう。 An image display device 7 (effect display device) including a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. On the display screen 7a (also referred to as "effect display unit" or "image display unit") of the image display device 7, the effect symbols 8L, 8C, 8R (simply "effect"), which is a kind of effect image (predetermined image), are mainly displayed. An effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which (also referred to as “design 8”) is displayed is provided. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform variable display in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. Examples of the variable display mode include a mode (scroll mode) in which the effect symbol is scrolled (moved and displayed) vertically, horizontally, diagonally, etc. on the display screen 7a (effect symbol display area 7b), and an effect symbol display area. In 7b, there is a mode (switching mode) in which the effect symbol is switched and displayed by rotation, replacement, or the like. The switching mode refers to a mode in which the contents (for example, numbers, characters, etc.) of the symbol (identification information) are switched without moving and displaying (scrolling, etc.) the effect symbol (identification information).

演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアは夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の各演出図柄の表示エリアを一の図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)は、表示画面7a(演出表示部)の略全域にわたって設けることができ、演出図柄8の変動表示中に、その変動表示の態様によって、演出図柄表示領域7bの位置や大きさ等が変化するように構成することも可能である。 The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. It is not necessary to separately provide the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire one symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) can be provided over substantially the entire display screen 7a (effect display unit), and during the variable display of the effect symbol 8, the effect symbol may be displayed depending on the mode of the variable display. It is also possible to configure the display area 7b so that the position, size, and the like change.

本実施例の演出図柄8L,8C,8R(識別情報)は、人物や動物等をモチーフとしたキャラクタに数字を付した演出図柄(キャラクタ演出図柄)となっている。具体的に、図45(a)の上欄に示すように、演出図柄8を構成するキャラクタには「A」~「I」の9つのキャラクタが存在しており、キャラクタAには「1」、キャラクタBには「2」、キャラクタCには「3」といったように、「A」~「I」のキャラクタと「1」~「9」の数字の夫々を一対一の関係で対応付けることにより、演出図柄8L,8C,8Rが構成されている。 The effect symbols 8L, 8C, 8R (identification information) of this embodiment are effect symbols (character effect symbols) in which numbers are added to characters with motifs such as people and animals. Specifically, as shown in the upper column of FIG. 45 (a), nine characters "A" to "I" exist in the characters constituting the effect symbol 8, and the character A has "1". By associating the characters "A" to "I" with the numbers "1" to "9" in a one-to-one relationship, such as "2" for character B and "3" for character C. , Production symbols 8L, 8C, 8R are configured.

このように、本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字(数字情報)を含んで構成されるもので、演出図柄8の変動表示により、これらの数字が順に表示されるものとなっている。本実施例の演出図柄8の変動表示は、原則、各演出図柄を「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており(縦スクロール態様)、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。また、本実施例では、縦スクロール態様(スクロール表示)の他に、前述の切替態様によっても演出図柄8の変動表示を行うことが可能となっており、演出図柄8の変動表示中に、その変動表示の態様(例えば縦スクロール態様)が他の態様(例えば切替態様)に変化し得るものとなっている。切替態様による演出図柄8の変動表示は、演出図柄表示領域7b内で、各演出図柄を「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で切り替えて表示するもので、「9」まで到達したら「1」に戻って、切替表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。演出図柄8の変動表示の態様変化については後述する。 As described above, the effect symbols 8L, 8C, and 8R of the present embodiment are configured to include the numbers (numerical information) from "1" to "9", respectively, and these are displayed by the variable display of the effect symbol 8. The numbers are displayed in order. In principle, the variable display of the effect symbol 8 in this embodiment is such that each effect symbol is displayed in the vertical direction (from top to bottom in this example) in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order). ) Is scrolled (vertical scrolling mode), and when it reaches "9", it returns to "1" and the scrolling display is repeated until the end of the fluctuation (stop display). Further, in the present embodiment, in addition to the vertical scrolling mode (scrolling display), it is possible to perform the variable display of the effect symbol 8 by the above-mentioned switching mode, and the variable display of the effect symbol 8 is performed during the variable display of the effect symbol 8. The variable display mode (for example, vertical scrolling mode) can be changed to another mode (for example, switching mode). In the variable display of the effect symbol 8 depending on the switching mode, each effect symbol is switched and displayed in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order) in the effect symbol display area 7b. When it reaches "9", it returns to "1" and the switching display is repeated until the end of the fluctuation (stop display). The change in the mode of the variation display of the effect symbol 8 will be described later.

さらに、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」~「9」の数字のそれぞれに色の情報を含ませており、演出図柄8を色によって分類できるものとしている。具体的には、奇数の図柄である「3」と「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう。)とし、これ以外の奇数の図柄である「1」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう。)とし、偶数の図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう。)としている。 Further, in this embodiment, color information is included in each of the numbers "1" to "9" constituting the effect symbol 8, so that the effect symbol 8 can be classified by color. Specifically, the odd-numbered symbols "3" and "7" are designated as red symbols (hereinafter, also referred to as "red symbols"), and the other odd-numbered symbols "1", "5", and "" "9" is a green symbol (hereinafter also referred to as "green symbol"), and even-numbered symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols (hereinafter also referred to as "blue symbol"). .).

演出図柄表示領域7bに停止表示(確定表示)される左、中、右の演出図柄の組合せ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示(導出表示)する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則、「左→右→中」としている。すなわち、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Depending on the combination of the left, middle, and right effect symbols (stop display mode) that is stopped and displayed (confirmed display) in the effect symbol display area 7b, the first special symbol display 41a (also referred to as the "first special symbol display unit") described later will be used. The result of the variation display of the first special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"), and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display unit"). That is, the result of the special symbol winning / failing determination (also simply referred to as “winning / failing determination”) is displayed (deriving display) so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order (stop order) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variablely displayed are stopped and displayed is, in principle, "left → right → middle". That is, the stop symbol having the first stop order is the left effect symbol 8L, the stop symbol having the second stop order is the right effect symbol 8R, and the stop symbol having the third stop order (last) is the middle effect symbol 8C. .. The stop symbol having the first stop order is also referred to as "first stop symbol", the stop symbol having the second stop order is also referred to as "second stop symbol", and the stop symbol having the third stop order is referred to as "second stop symbol". This is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

そして、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、「222」や「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄8を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄8を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8を見て把握する。 Then, for example, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit and the type of the big hit is 16R big hit, 6R big hit, etc., the same three digits such as "222" and "777" are doublet (specific mode). , Specific display result), it is possible to stop and display the effect symbol 8. In addition, if the result of the special symbol winning / failing judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is produced in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result). It is possible to stop and display the symbol 8. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbol 8 that has been stopped and displayed. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. See and grasp the effect symbol 8 displayed in the symbol display area 7b.

さらに、本実施例では、演出図柄8L,8C,8Rのうち、中演出図柄8C(第2停止図柄)として、「1」~「9」の図柄(キャラクタ「A」~「I」の図柄)に加え、後述の発展演出の実行(発生)を示唆する発展図柄(図45(a)を参照)を設けている。この発展図柄は、普段は表示されないものであり、演出図柄8が変動表示する状況下で、中演出図柄8Cが仮停止するタイミングになると、中演出図柄8Cの1つとして表示画面7a上に出現する場合があるものとなっている。本実施例では、発展図柄が仮停止されると、これに次いで表示画面上で発展演出が行われるものとなっている。この点については後述する。尚、発展図柄は、特別図柄の当否判定の結果を示すものではないことから、少なくとも数字の情報(数字図柄)を含んでおらず、本実施例では、図45(a)の下欄に示すように「チャンス」の文字を主として構成したものとなっている。 Further, in this embodiment, among the effect symbols 8L, 8C, 8R, the symbols "1" to "9" (characters "A" to "I") are used as the middle effect symbol 8C (second stop symbol). In addition, a development symbol (see FIG. 45 (a)) suggesting the execution (occurrence) of the development effect described later is provided. This developed symbol is not normally displayed, and appears on the display screen 7a as one of the middle effect symbols 8C when the middle effect symbol 8C is temporarily stopped under the situation where the effect symbol 8 is variablely displayed. It is something that may be done. In this embodiment, when the development symbol is temporarily stopped, the development effect is subsequently performed on the display screen. This point will be described later. Since the developed symbol does not indicate the result of the hit / fail determination of the special symbol, it does not include at least numerical information (numerical symbol), and is shown in the lower column of FIG. 45 (a) in this embodiment. As you can see, the word "chance" is mainly composed.

ここで、本実施例では、中演出図柄8C(最終停止図柄)として発展図柄を表示することのない状態(通常表示状態)では、図3に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rに対して中演出図柄8Cを奥側(後方側)に表示するものとしている。これは、変動表示や停止表示される演出図柄の配置に奥行き感を持たせるためである。一方、中演出図柄8Cとして発展図柄を表示する状態(特殊表示状態)では、図47(b)に示すように、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8Rに対して発展図柄(中演出図柄8C)を手前側(前方側)に表示するものとしている。これは、発展図柄の存在や停止表示(仮停止)を遊技者に強く印象付ける(アピールする)ためである。このことから、図45(a)の上欄に示す演出図柄のことを「通常図柄種の演出図柄」ともいい、また、通常図柄種のことを「通常画像種」ともいい、通常図柄種の演出図柄のことを「通常画像種の演出画像」ともいう。一方、図45(a)の下欄に示す発展図柄のことを「特殊図柄種の演出図柄」ともいい、また、特殊図柄種のことを「特殊画像種」ともいい、特殊図柄種の演出図柄のことを「特殊画像種の演出画像」ともいう。 Here, in this embodiment, in the state where the development symbol is not displayed as the middle effect symbol 8C (final stop symbol) (normal display state), as shown in FIG. 3, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R On the other hand, the middle effect symbol 8C is displayed on the back side (rear side). This is to give a sense of depth to the arrangement of the effect symbols that are displayed in a variable manner or stopped. On the other hand, in the state where the developed symbol is displayed as the middle effect symbol 8C (special display state), as shown in FIG. 47 (b), the development symbol (middle effect symbol 8C) is compared with the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R. Is displayed on the front side (front side). This is to strongly impress (appeal) the player with the existence of the development symbol and the stop display (temporary stop). For this reason, the effect symbol shown in the upper column of FIG. 45 (a) is also referred to as a "normal symbol type effect symbol", and the normal symbol type is also referred to as a "normal image type", which is a normal symbol type. The production pattern is also called a "normal image type production image". On the other hand, the developed symbol shown in the lower column of FIG. 45 (a) is also referred to as a "special symbol type production symbol", and the special symbol type is also referred to as a "special image type", and the special symbol type production symbol is also referred to. This is also called a "directed image of a special image type".

尚、本実施例では中演出図柄8Cに発展図柄を設けているが、左演出図柄8Lまたは右演出図柄8Rに発展図柄を設けてもよく、また、3つの演出図柄8L,8C,8Rのすべてについて発展図柄を設けてもよい。さらに、発展図柄のデザインや文字等は図45(a)に示すものに限られず、発展演出の実行(発生)を遊技者に報知することができるものであれば、そのデザイン等は問わない。 In this embodiment, the development symbol is provided in the middle effect symbol 8C, but the development symbol may be provided in the left effect symbol 8L or the right effect symbol 8R, and all three effect symbols 8L, 8C, 8R. A development pattern may be provided for. Further, the design and characters of the development pattern are not limited to those shown in FIG. 45 (a), and any design or the like can be used as long as it can notify the player of the execution (occurrence) of the development effect.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出図柄表示領域7bとは別に、小演出図柄表示領域7cが設けられている。小演出図柄表示領域7cは、表示画面7aの左上に設けられるもので、演出図柄表示領域7bに比して領域サイズが小さいものとなっている。この小演出図柄表示領域7cには、演出画像の一種である小演出図柄18L,18C,18R(単に「小演出図柄18」ともいう)が表示される。小演出図柄18は、演出図柄8を構成するキャラクタと数字のうち「1」~「9」の数字だけで構成されるもので、演出図柄8に比して図柄サイズ(表示サイズ)は小さいものとなっている。 Further, the display screen 7a of the image display device 7 is provided with a small effect symbol display area 7c in addition to the effect symbol display area 7b for displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R. The small effect symbol display area 7c is provided on the upper left of the display screen 7a, and the area size is smaller than that of the effect symbol display area 7b. In the small effect symbol display area 7c, small effect symbols 18L, 18C, 18R (also simply referred to as "small effect symbol 18"), which is a kind of effect image, are displayed. The small effect symbol 18 is composed of only the characters and numbers "1" to "9" that make up the effect symbol 8, and the symbol size (display size) is smaller than that of the effect symbol 8. It has become.

小演出図柄18も、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。小演出図柄18の変動表示は、画面左上に設けられた小演出図柄表示領域7c内で、各小演出図柄を「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させることによって行われるものとなっており(縦スクロール態様)、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。一方、小演出図柄18の停止表示に関しては、演出図柄8と違って、停止表示する際の停止順序を定めておらず、3つの小演出図柄18L,18C,18Rは略同時に停止表示するものとなっている。すなわち、小演出図柄18L,18C,18Rは、特別図柄の変動表示の開始に伴って一斉に変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の終了(確定表示)に伴って一斉に変動表示を終了(確定表示)するものとなっている。これは、小演出図柄18は、原則、特別図柄が変動表示中であるか否や、変動表示の結果が大当りなのか外れなのかを示すものであり、後述のリーチが成立するか否かや、最終停止図柄の停止により大当りとなるか否か等の遊技者の期待感を煽る演出を行うものではないからである。 The small effect symbol 18 also performs variable display in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The variable display of the small effect symbol 18 is such that each small effect symbol is displayed in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" in the small effect symbol display area 7c provided in the upper left of the screen (ascending order). ) Is used for scrolling in the vertical direction (from top to bottom in this example) (vertical scrolling mode), and when it reaches "9", it returns to "1" and the scroll display ends variable (vertical scrolling mode). It repeats until the stop display). On the other hand, regarding the stop display of the small effect symbol 18, unlike the effect symbol 8, the stop order at the time of stop display is not defined, and the three small effect symbols 18L, 18C, 18R are stopped and displayed at substantially the same time. It has become. That is, the small effect symbols 18L, 18C, 18R start the variable display all at once with the start of the variable display of the special symbol, and end the variable display all at once with the end of the variable display of the special symbol (confirmed display). (Confirmed display). In principle, the small effect symbol 18 indicates whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner, and whether or not the result of the variable display is a big hit or a miss, and whether or not the reach described later is established. This is because it does not produce an effect that arouses the player's expectation, such as whether or not a big hit is achieved by stopping the final stop symbol.

尚、小演出図柄18の停止表示態様(出目)は、演出図柄8の停止表示態様(数字の組合せ)と同様であり、例えば、演出図柄8が「637」のバラケ目(完全外れ)で停止表示(確定表示)する場合には、小演出図柄18もそれと同じ「637」で停止表示(確定表示)し、演出図柄8が「373」のバラケ目(リーチ外れ)で停止表示(確定表示)する場合には、小演出図柄18もそれと同じ「373」で停止表示(確定表示)し、演出図柄8が「777」のゾロ目(大当り)で停止表示(確定表示)する場合には、小演出図柄18もそれと同じ「777」で停止表示(確定表示)する。また、小演出図柄18(小演出図柄表示領域7c)は、実行中の演出図柄8の変動表示の状況によっては、途中で非表示となることもある。 The stop display mode (roll) of the small effect symbol 18 is the same as the stop display mode (combination of numbers) of the effect symbol 8, for example, the effect symbol 8 is a “637” doublet (completely out of order). When the stop display (confirmed display) is performed, the small effect symbol 18 is also stopped and displayed (confirmed display) at the same "637", and the effect symbol 8 is stopped and displayed (confirmed display) at the same "373" (out of reach). ), The small effect symbol 18 is also stopped and displayed (confirmed display) at the same "373", and the effect symbol 8 is stopped and displayed (confirmed display) at the doublet (big hit) of "777". The small effect symbol 18 is also stopped and displayed (confirmed) at the same "777". Further, the small effect symbol 18 (small effect symbol display area 7c) may be hidden in the middle depending on the situation of the variable display of the effect symbol 8 being executed.

ここで、特別図柄当否判定の結果のうち大当りのことを「特定結果」ともいい、外れのことを「非特定結果」ともいう。また、演出図柄8および小演出図柄18の停止表示態様(図柄組合せ)のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」、「特定態様」または「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」、「非特定態様」または「非特定表示結果」ともいう。また、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄、小演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。このうち演出図柄については、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全部を指して「識別情報」ともいうこともあり、3つの演出図柄8L,8C,8Rの個々の図柄を指して「識別情報」ともいうこともある。同様に、小演出図柄についても、3つの小演出図柄18L,18C,18Rの全部を指して「識別情報」ともいうこともあり、3つの小演出図柄18L,18C,18Rの個々の図柄を指して「識別情報」ともいうこともある。また、小演出図柄18のことを「第4図柄」ともいう。さらに、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」、特別図柄のことを「特図」、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。また、演出図柄8を表示する画像表示装置7や第1特別図柄を表示する後述の第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bのことを「識別情報表示手段」ともいう。 Here, among the results of the special symbol winning / failing judgment, the big hit is also referred to as a "specific result", and the deviation is also referred to as a "non-specific result". Further, among the stop display modes (symbol combinations) of the effect symbol 8 and the small effect symbol 18, the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit is referred to as "big hit". It is also referred to as "aspect", "specific mode" or "specific display result", and the stop display mode (doublet in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol winning / failing determination is out of order is referred to as "out of mode" or "non-existence". Also referred to as "specific mode" or "non-specific display result". Further, it refers to any one of the first special symbol, the second special symbol, the effect symbol, and the small effect symbol, and is also simply referred to as "design" or "identification information". Of these, the effect symbol may be referred to as "identification information" by referring to all of the three effect symbols 8L, 8C, 8R, and "identification information" by referring to the individual symbols of the three effect symbols 8L, 8C, 8R. It may also be called. Similarly, the small effect symbols may also be referred to as "identification information" by referring to all of the three small effect symbols 18L, 18C, 18R, and refer to the individual symbols of the three small effect symbols 18L, 18C, 18R. It may also be called "identification information". Further, the small production symbol 18 is also referred to as a "fourth symbol". Furthermore, the ordinary symbol is "general diagram" or "ordinary identification information", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" or "first special symbol", and the second. The special symbol is also called "special figure 2" or "second special figure". Further, the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a described later for displaying the first special symbol, and the second special symbol display 41b for displaying the second special symbol are "identification information". Also called "display means".

画像表示装置7の表示画面7aでは、前述のような演出図柄(演出図柄8、小演出図柄18)を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などの他の遊技演出が表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、キャラクタや数字等の演出図柄のほか、背景画像や予告画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。尚、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。 On the display screen 7a of the image display device 7, a game effect (effect symbol game effect) using the above-mentioned effect symbols (effect symbol 8 and small effect symbol 18) is displayed, and the game is executed in association with the big hit game. Other game effects such as a big hit game effect (special game effect) and a demo effect for waiting for customers are displayed. Production pattern In the game production, big hit game production, and demo production, in addition to the production design such as characters and numbers, the production image other than the production design such as the background image and the preview image is also displayed. It should be noted that the production design game production is also referred to as "variable production".

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。尚、表示画面7a上の保留表示領域に表示される演出保留も演出画像の一種である。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b according to the number of stored second effect hold 9b described later is provided (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure hold indicator 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. The number of stored memories of the second special figure hold displayed in can be shown to the player in an easy-to-understand manner. Further, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect hold corresponding to the currently changing special symbol (first special symbol or second special symbol), that is, the digested special symbol hold. A variable hold display area 9e for displaying the corresponding effect hold (first effect hold 9a or second effect hold 9b) is provided (see FIG. 3). The effect hold displayed in the hold display area on the display screen 7a is also a kind of effect image.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている(図44を参照)。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed display area 70c (left-handed instruction image display unit) for displaying the left-handed instruction image 70 described later and a right-handed instruction described later are displayed on the display screen 7a. A right-handed display area 71c (right-handed instruction image display unit) for displaying the image 71 is provided (see FIG. 44). The left-handed instruction image 70 and the right-handed instruction image 71 are also collectively referred to as a "launch instruction image".

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。 A center decorative body 10 that surrounds the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is made of a plastic (resin) molded product, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (board part) having an open center. .. The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the central opening of the center decoration body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられており、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3(左遊技領域3A)を流下する遊技球をワープ入口から受け入れてワープ出口から排出することで、当該遊技球をステージ部11へ誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。また、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯・点滅等が可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided in the lower portion of the center decorative body 10, and a hollow warp portion 12 is provided in the left portion of the center decorative body 10. Has been done. The warp portion 12 is provided with a warp entrance and a warp exit. By accepting a game ball flowing down the game area 3 (left game area 3A) from the warp entrance and discharging it from the warp exit, the game ball is staged. Guide to unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, the upper part of the center decorative body 10 has an illuminated member (board lamp 5) such as an LED, which can be turned on or blinked according to the game state, and is a decorative member in the shape of characters or figures. 13 are arranged.

センター装飾体10の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14(可動役物)が設けられている。可動装飾部材14は、普段、センター装飾体10を構成する枠(フレーム)に隠れており、全体を視認できない状態となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って表示画面7aの前面側に出現し、その大部分を視認することができるようになる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。 Behind the center decorative body 10, a movable decorative member 14 (movable accessory) that can move along with the game effect is provided. The movable decorative member 14 is usually hidden in a frame constituting the center decorative body 10, and the entire body cannot be visually recognized. Along with this, it appears on the front side of the display screen 7a, and most of it can be visually recognized. As a result, the player will have a higher expectation for the big hit.

ここで、遊技状況に応じた種々の演出画像を表示することで表示演出を行うことが可能な画像表示装置7のことを「表示演出手段」ともいい、遊技演出に伴って動作することで可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出手段」ともいう。尚、可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が遊技演出に伴って上下動や振動等する場合、演出ボタン63も「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することで音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発することで光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66および装飾部材13のことを「光演出手段」ともいう。尚、これら盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が、装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」および「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Here, the image display device 7 capable of performing a display effect by displaying various effect images according to the game situation is also referred to as a "display effect means", and is movable by operating along with the game effect. The movable decorative member 14 capable of producing an effect is also referred to as a "movable effect means". In addition to the movable decorative member 14, for example, when the effect button 63 moves up and down or vibrates with the game effect, the effect button 63 can also be said to be a "movable effect means". In addition, the speaker 67 that can produce sound by emitting various sounds (sound effects) according to the situation of the game is also called "sound production means", and emits various lights according to the situation of the game. The board surface lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 capable of producing a light effect by emitting light are also referred to as "light effect means". In addition to these board lamps 5 and the like, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 have built-in illuminated members such as LEDs as in the decorative member 13, and the action of the illuminated members makes it possible to play a game. When it lights up or blinks accordingly, these effect buttons 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means". Further, the "display effect means", the "movable effect means", the "sound effect means" and the "light effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Random numbers for determining whether or not the special symbol is correct are acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 20, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21(「可変式始動口」ともいう)を備える可変入賞装置22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 provided with a variable second starting port 21 (also referred to as a “variable starting port”) that changes the ease of entering the game ball is provided. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct (the second special symbol is correct or not). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

尚、特別図柄当否判定の結果が「大当り」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「大当り変動」や「特定変動」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて行われる特別図柄の変動表示や演出図柄の変動表示のことを「外れ変動」や「非特定変動」ともいう。 It should be noted that the variable display of the special symbol and the variable display of the effected symbol performed based on the result of the special symbol hit / fail judgment are also called "big hit fluctuation" or "specific fluctuation", and the special symbol hit / fail judgment is made. The variable display of the special symbol and the variable display of the effect symbol, which are performed based on the result of "off", are also called "off variation" or "non-specific variation".

可変入賞装置22は可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. That is, the movable member 23 changes the possibility of the game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、大入賞口30(「可変入球口」ともいう)を備えた大入賞装置31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、大入賞口30(大入賞装置31)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、大入賞口30または大入賞装置31のことを「アタッカー」ともいう。 On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a large winning device 31 provided with a large winning opening 30 (also referred to as a “variable ball entry opening”) is provided. The big prize device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the big winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the large winning opening 30 (large winning device 31) is in a state where the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (closed state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32 (the large winning device 31). It can be changed to (open state). The large winning opening 30 or the large winning device 31 is also referred to as an "attacker".

遊技領域3のうち右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、大入賞口30の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the right side area of the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The normal symbol is displayed in a variable manner as the symbol hit / fail judgment is executed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / miss judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. The first starting opening 20, the second starting opening 21, the large winning opening 30, and the general winning opening 27 are entry openings that trigger the payout of prize balls, respectively, and when a game ball enters each entry opening. Is paid out a predetermined number of game balls (prize balls) at each entrance. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "5", the number of prize balls in the second starting port 21 is "3", the number of prize balls in the large winning opening 30 is "15", and the general winning opening 27. The number of prize balls is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、大入賞口30、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、大入賞口30、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が特別遊技状態等に変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。 In this way, the game area 3 in which a plurality of entry openings (first start opening 20, second start opening 21, large winning opening 30, general winning opening 27, gate 28) and the like are arranged is viewed from the center in the left-right direction. It can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side and a right game area (second area) 3B on the right side. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ". Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the left general winning opening 27 are provided so that the game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The second starting opening 21, the large winning opening 30, the right general winning opening 27, and the gate 28 are provided so that a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 can enter. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed at entering the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, when a big hit is made in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, and the gaming state changes to a special gaming state, etc., in principle, the gate 28, the second starting opening 21, and the big winning opening are hit right. You will aim to enter the ball at 30.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態(例えば後述の高ベース状態)か左打ちを行うべき状態(例えば後述の低ベース状態)かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays and stops the first special symbol, and a second special symbol that displays and stops the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 includes a first special symbol hold display 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and the hit / fail determination information related to the second special symbol. The second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items (second special figure hold), the normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42, and It is included. Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss. A round display 45 indicating the number of rounds of the big hit game executed when the result of the determination is a big hit, a game state display 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right. It includes a launch direction indicator 47 that indicates whether a hit should be made (for example, a high base state described later) or a left hit state (for example, a low base state described later). These various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variation display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. The variation display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure hold display 43a and the second special figure hold display 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当り図柄(特定特別図柄、特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。大当り遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined jackpot symbol (specific special symbol, specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special symbol (display result of the variable display of the special symbol) is the specific mode (specific display result) indicating the jackpot. ), A big hit game (special game) is performed in which the big winning opening 30 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the big hit symbol displayed as stopped. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

特別図柄の停止表示(確定表示)は、所定の停止表示時間(確定表示時間)が経過するまで行われる。そして、停止表示された特別図柄が外れ図柄(外れ態様、非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、停止表示時間が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、停止表示時間が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合には、停止表示時間が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。尚、特別図柄の停止表示時間は「0.5秒~1.0秒」とされるのが一般的で、本実施例では「0.6秒」としている。 The stop display (confirmed display) of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (confirmed display time) has elapsed. Then, when the special symbol displayed as stopped is a deviated symbol (disengaged mode, non-specific mode) and the special symbol hold is stored at the time of the stop display, when the stop display time elapses, the storage order is reached. The oldest (earliest) special symbol hold is exhausted, which initiates the variable display of the next special symbol. In addition, if the special symbol displayed as stopped is an off symbol and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, the stop display state of the special symbol is maintained even after the stop display time has elapsed. Will be done. On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a big hit symbol, when the stop display time elapses, the game shifts to the opening period of the big hit game described later, and the first round of the big hit game is started after the opening period. .. The stop display time of the special symbol is generally set to "0.5 seconds to 1.0 seconds", and is set to "0.6 seconds" in this embodiment.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」の3種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら3種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第3大当り図柄)。また、外れとなった場合には「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by “i to p”, and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol winning / failing determination, three types of jackpots, "16R first jackpot", "6R second jackpot" and "6R third jackpot", are provided (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the three types of jackpots. Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is the 16R first jackpot, the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (16R first jackpot symbol), and the 6R first. In the case of 2 big hits, the 3 LEDs of "ino" are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit design), and in the case of 6R 3rd big hit, the 3 LEDs of "imp" are turned on. Is turned on and the rest are turned off (6R 3rd jackpot symbol). In addition, when it comes off, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off (off design).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の2種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第4大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第4大当り図柄)、16R第5大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(16R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。 Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. In this embodiment, two types of jackpots, "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot", are provided as a result of the second special symbol winning / failing determination (see FIG. 8), and the second special symbol display is provided. The LED of 41b can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of the two types of jackpots. Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the 16R fourth jackpot, the three LEDs of "abd" are turned on and the rest are turned off (16R fourth jackpot symbol), and the 16R first. In the case of 5 big hits, the 3 LEDs of "abg" are turned on and the rest are turned off (16R 5th big hit design). In addition, when it comes off, the two LEDs of "eh" are turned on and the rest are turned off (off design).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 The stop display mode (stop symbol) and the type of jackpot (type of number of rounds, number of jackpots, etc.) of the special symbol are not limited to these, and can be set arbitrarily. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit (not shown) as the first special figure holding, and if it enters the second starting port 21, the ball enters the second starting port 21. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit thereof in this embodiment is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数(本実施例では4)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the ball, up to a predetermined number (4 in this embodiment). There is.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. When is "1", the display mode is such that the "u" LED is turned off and the "v" LED is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and the number of the second special figure hold is obtained by controlling the display according to the number of the second special figure hold. Is to display. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is displayed in a variable time for a predetermined time, then stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 As shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss determination depending on the lighting mode thereof. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in this case, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold display 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the holding numbers "2" to "4" are also defined in the same manner as in the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, “game control”) that controls game progress and game profits, such as a special symbol hit / miss judgment, a normal symbol hit / fail judgment, and a transition of a game state. (Also referred to as "unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" or "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and payout control that controls the payout of the game ball. An image control board that controls the display of a board 110 (also referred to as a “payout control unit”), an image display device 7, an effect display 102, an effect 1 special figure hold display 103a, an effect 2 special figure hold display 103b, and the like. It includes 100 (also referred to as an "image control unit") and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケースにはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが重ねて設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the storage case for the image control board or the like is a sub control board storage case that houses the sub control board 90. Are overlapped. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 A game control one-chip microcomputer (also referred to as a “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、遊技球を検知可能なセンサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサのことを「検知センサ」や「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as sensors capable of detecting the game ball, a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a large winning opening sensor 30a, and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "detection sensors" and "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The large winning opening sensor 30a is provided in the large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the large winning opening 30. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24 and the large winning port solenoid 33 are connected. These various solenoids are also referred to as "driving means". The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The grand prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the grand prize device 31.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold display 43a, a second special symbol hold display 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47 and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display units 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted in a prepaid card (game value storage medium), and the like. (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls according to a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, the prize balls are paid out and the rental balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that the launcher 112 can continuously launch by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (also referred to as “effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. Further, a storage area for use for various flags and various counting counters is secured at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる演出実行手段として機能するものである。また、例えば、セリフ予告やタイトル予告、保留変化予告、ステップアップ予告等の各種予告演出を実行させる予告演出実行手段としても機能する。さらに、サブ制御基板90(サブ制御部)および画像制御基板100(画像制御部)は、画像表示装置7(表示画面7a)で行う表示演出(演出図柄の変動表示等)に係る種々の演出画像の表示制御を行う表示制御手段としても機能する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (sound control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as an effect executing means for causing various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect (light effect) to be executed by a corresponding effect device, member, or the like (effect means). Further, for example, it also functions as a notice effect execution means for executing various notice effects such as a dialogue notice, a title notice, a hold change notice, and a step-up notice. Further, the sub control board 90 (sub control unit) and the image control board 100 (image control unit) have various effect images related to display effects (variation display of effect symbols, etc.) performed on the image display device 7 (display screen 7a). It also functions as a display control means for controlling the display of.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」ともいう)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is used in the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (also referred to as “image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the image display device 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, reserved symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91, and executes display control based on the read image data.

演出表示器102は2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、演出図柄や演出保留以外の演出画像を表示画面7a(演出表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種演出画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display according to the variable display and stop display of the effect symbol 8, and by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect symbol 8 is displayed. The display is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold display 103a and the effect 2 hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the effect 1st special figure hold display 103a is displayed by the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold display 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holdings as the number of holdings to be held. Further, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. Be controlled. In this method, an effect image other than the effect symbol or the effect hold is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect display unit), or the movable decorative member 14 is operated to operate the effect symbol display area 7b (effect symbol display) of the display screen 7a. By covering almost the entire part), some or all of the various effect images displayed on the display screen 7a, such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, and the second effect hold 9b, cannot be visually recognized. Such an indicator is provided because it may become. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute voice control. In this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10の後方に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided behind the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub control board 90, the first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.) and The second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, the signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」ともいう。大当り遊技(特別遊技)は、大入賞口30への遊技球の入球によって多量の賞球を得ることが可能な遊技者とって有利な遊技であり、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。 Next, the control (determination means) related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In this embodiment, there are "big hit" and "missing" as a result of the special symbol winning / failing determination. When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the special symbol is a big hit, a "special game" is executed in which the big winning opening 30 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol (big hit type) that is stopped and displayed. A special game that is executed as a big hit is also called a "big hit game". The big hit game (special game) is an advantageous game for a player who can obtain a large amount of prize balls by entering the game ball into the big prize opening 30, and the game state in which the big hit game is performed is described as "a game state". Also called "special game state".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」の計5種類を設けている。これらの大当りのうち、「16R第1大当り」、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は第1特別図柄に係る大当りであり、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は第2特別図柄に係る大当りである。特別図柄表示部41には、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。 There are multiple types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, the jackpots are "16R (round) 1st jackpot", "6R 2nd jackpot", "6R 3rd jackpot", "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot". A total of 5 types are provided. Of these jackpots, "16R 1st jackpot", "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot" are jackpots related to the 1st special symbol, and "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot". Is a big hit related to the second special symbol. On the special symbol display unit 41, the jackpot symbols corresponding to these jackpot types are stopped and displayed.

具体的には、「16R第1大当り」、「16R第4大当り」および「16R第5大当り」は、何れも、ラウンド数が「16」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。また、「6R第2大当り」および「6R第3大当り」は、何れも、ラウンド数が「6」、1ラウンドでの大入賞口30の開放回数が「1回」、1ラウンドでの大入賞口30の開放時間が「25秒」の大当りである。但し、大入賞口30が開放して、その開放時間が経過する前に、予め定められた数(以下「規定数」ともいう。)の遊技球が大入賞口30に入球した場合には、開放時間が経過していなくても、規定数の入球があった時点で、大入賞口30は閉鎖する。本実施例では、その規定数が「10個」となっている。 Specifically, in each of the "16R 1st jackpot", "16R 4th jackpot" and "16R 5th jackpot", the number of rounds is "16" and the number of times the big winning opening 30 is opened in one round is " The opening time of the big winning opening 30 in one round is a big hit of "25 seconds". In addition, in both "6R 2nd jackpot" and "6R 3rd jackpot", the number of rounds is "6", the number of times the big winning opening 30 is opened in 1 round is "1 time", and the big winning in 1 round. The opening time of the mouth 30 is a big hit of "25 seconds". However, if a predetermined number (hereinafter, also referred to as a "specified number") of game balls enters the large winning opening 30 before the opening time has elapsed after the large winning opening 30 is opened. Even if the opening time has not passed, the large winning opening 30 will be closed when the specified number of balls have been entered. In this embodiment, the specified number is "10".

尚、大当り遊技を構成するラウンドのことを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。また、6R第2大当り及び6R第3大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、16R第1大当り、16R第4大当り及び16R第5大当りのことを総じて「16R大当り」ともいう。さらに、6R大当りに係る大当り遊技(6R大当り遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、16R大当りに係る大当り遊技(16R大当り遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 The round that constitutes the jackpot game is also simply referred to as "R" and is also referred to as "round game". Further, the 6R 2nd jackpot and the 6R 3rd jackpot are collectively referred to as "6R jackpot", and the 16R 1st jackpot, 16R 4th jackpot and 16R 5th jackpot are also collectively referred to as "16R jackpot". Further, the big hit game related to the 6R big hit (6R big hit game) is also referred to as a "first special game", and the big hit game related to the 16R big hit (16R big hit game) is also referred to as a "second special game".

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3大当り及び16R第5大当りは「非確変大当り」(「通常大当り」または「時短大当り」ともいう。)として捉えることができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to a high probability state, a time saving state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the jackpot that has occurred (winning). That is, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 16R 1st big hit, 6R 2nd big hit, and 16R 4th big hit, the gaming state after the big hit game is completed is displayed. It will be referred to as "high probability state, time saving state and high base state" described later. On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit and the type of the big hit is any of the above-mentioned 6R 3rd big hit and 16R 5th big hit, the gaming state after the big hit game is completed will be described later. "Low probability state, short time state and high base state". From this, the 16R 1st jackpot, 6R 2nd jackpot and 16R 4th jackpot can be regarded as "probability variation jackpot", and the 6R 3rd jackpot and 16R 5th jackpot are "non-probability variation jackpot" ("normal jackpot" or It can also be regarded as a "time saving jackpot").

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが50%、6R第3大当りが45%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第4大当りが55%、16R第5大当りが45%となっている。すなわち、第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、16R大当りの出現率(振分確率)が100%となっており、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる後述の開放延長機能の作動中(高ベース状態の発生中)においては顕著である。尚、特図1当否判定において大当りとなるよりも、特図2当否判定において大当りとなる方が遊技者にとって有利となる構成は、本実施例のような大当り遊技のラウンド数の相違によるものの他、例えば、確変大当りの振分確率(確変割合)の相違によるものや時短回数の相違によるもの等が挙げられる。 In the case of a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1), the distribution probability to each big hit is 5% for the 16R first big hit, 50% for the 6R second big hit, and the 6R third big hit. It is 45%. On the other hand, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 55% for the 16R 4th big hit and 45% for the 16R 5th big hit. It has become. That is, when a big hit is obtained by the hit / fail judgment based on the ball entering the second starting port 21 (special figure 2 hit / miss judgment), the appearance rate (distribution probability) of the 16R big hit is 100%, and the second The appearance rate (distribution probability) of the 16R jackpot is higher than that in the case where the jackpot is determined by the hit / fail determination (special figure 1 hit / fail determination) based on the entry into the starting port 20. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is placed in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (special figure 1 hit / fail judgment) performed by the game ball entering the first starting port 20. It is set so that a big hit in the hit / fail judgment (special figure 2 hit / fail judgment) performed by entering the ball is more likely to be advantageous to the player. Therefore, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the opening extension function (during the occurrence of a high base state), which will be described later, in which the frequency of entering the second starting port 21 increases. It should be noted that the configuration in which it is more advantageous for the player to make a big hit in the special figure 2 hit / fail judgment than to make a big hit in the special figure 1 hit / fail judgment is due to the difference in the number of rounds of the big hit game as in this embodiment. For example, the one due to the difference in the distribution probability (probability variation ratio) of the probability variation jackpot, the one due to the difference in the number of time reductions, and the like can be mentioned.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit or not is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and the type of big hit when a big hit occurs. Is determined based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining the symbol "and" information for determining the symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a "variable pattern random number". (Also called "variation pattern information") ".

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、確率変動機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄当否判定の当選確率(大当り確率)を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能な確率設定手段として機能するものである。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol is in the activated state or the non-operated state. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state" or "probability change state", and the state in which it is not operating is called "low probability state" or "low probability state". It is called "normal state". In the high probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be the jackpot is large is used. (See FIG. 8A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol becomes a big hit (the stop symbol becomes a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated. The operation / non-operation of the probability fluctuation function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) can set the winning probability (big hit probability) of the special symbol winning / failing determination to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) as a probability setting means. It works.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」や「短縮変動状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」や「通常変動状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。尚、変動時間短縮機能の作動・非作動の制御は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)によって行われる。したがって、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる短縮変動状態を設定可能な短縮変動状態設定手段として機能するものである。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is activated is called "time reduction state" or "shortening fluctuation state", and the state in which the fluctuation time reduction function is not activated is called "non-time reduction state". Or "normally fluctuating state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time-saving state. That is, in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern with the short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry that can be memorized as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game. The operation / non-operation of the fluctuation time shortening function is controlled by the main control board 80 (game control microcomputer 81). Therefore, the main control board 80 (game control microcomputer 81) functions as a shortened fluctuation state setting means capable of setting a shortened fluctuation state in which the fluctuation time of the special symbol is shorter than usual.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. Judgment of a normal symbol) is performed (see FIG. 8 (C)).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated, and the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is a hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the variable winning device 22 are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to operate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high-base state can also be called a "high-base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16R第4大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。以下、高確高ベース状態のことを単に「確変遊技状態」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the game after the big hit game (after the special game) when any one of the 16R first big hit, the 6R second big hit, and the 16R 4th big hit is obtained. The state is a high-probability state of the special symbol, a time-saving state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed. This high-accuracy high-base state is a so-called "probability-changing gaming state" for the player. Hereinafter, the high accuracy and high base state is also simply referred to as a "probability change game state".

また、6R第3大当り及び16R第5大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。この低確高ベース状態は、遊技者にとってはいわゆる「時短遊技状態」となる。以下、低確高ベース状態のことを単に「時短遊技状態」ともいう。 In addition, the game state after the big hit game (after the special game) in the case of either the 6R 3rd big hit or the 16R 5th big hit becomes the normal state (low probability state) of the special symbol and the time reduction of the special symbol. It becomes a state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low accuracy and high base state". The low accuracy high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of the special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. This low accuracy and high base state is a so-called "time saving game state" for the player. Hereinafter, the low accuracy and high base state is also simply referred to as a "time saving game state".

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, three gaming states of "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" can be set as the gaming state. In addition to this, it may be possible to set a high probability state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state, that is, a “high probability low base state”.

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより遊技球を右遊技領域3Bへ進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっている(第1始動口よりも第2始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a low accuracy high base state or a high accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. (The possibility that the game ball enters the second starting opening is higher than that of the first starting opening). Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of hitting left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより遊技球を左遊技領域3Aへ進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっている(第2始動口よりも第1始動口の方が遊技球の入球可能性が高くなる)からである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first starting port 20 than to enter the second starting port 21. (The possibility of entering the game ball is higher in the first starting port than in the second starting opening). Therefore, a left-handed strike is performed to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) as compared with the case of hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Here, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify the left game area that both LEDs should be turned off as a display mode such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify the right game area that both LEDs should be turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。 Further, in the present embodiment, the LED display mode on the launch direction display 47 is to notify the launch instruction to which of the left game area 3A and the right game area 3B of the game area 3 the game ball is to be fired. Not only this, but also by displaying the launch instruction image (left-handed instruction image 70, right-handed instruction image 71) on the image display device 7 (display screen 7a). Generally, it can be said that the image display device 7 (display screen 7a) is easier for the player to visually recognize (understand) the display content than the launch direction display 47. Therefore, in general, the player should look at the launch instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and perform "left-handed" or "right-handed", that is, Understand whether the current game state is the "left-handed game state" in which the player strikes left or the "right-handed game state" in which the player strikes right.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。 In this embodiment, as described above, "right-handed" is performed when the gaming state is in the special gaming state (big hit gaming state) or high base state (high accuracy high base state, low accuracy low base state). Therefore, the "right-handed game state" refers to a special game state or a high base state. This "right-handed gaming state" is also referred to as "predetermined gaming state", "special gaming state" is also referred to as "first predetermined gaming state", and "high base state" is referred to as "second predetermined gaming state". Also called.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 36. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the figure, in the main control main process, first, the initial setting is performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, statuses, and counters. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン、各種入球口(始動口、大入賞口等)への遊技球の入球、ラウンド遊技の進行等に関する種々の情報が含まれる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), first, the output processing (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. The commands output here include the game status, the result of the special symbol win / fail judgment, the symbol as a big hit type, the fluctuation pattern, the entry of the game ball into various entrances (starting opening, big winning opening, etc.), and the round. It contains various information regarding the progress of the game. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等、図5を参照)が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、大入賞口入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, large winning port sensor 30a, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. , See FIG. 5) reads the detection signal and stores it in the output buffer of the RAM as prize ball information. Further, when the big winning opening sensor 30a detects the game ball, the big winning opening entry command is stored in the output buffer of the RAM. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor (not shown) that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), start ball entry process (S205), normal symbol operation process (S206), and special symbol operation process (S207), which will be described later. , Hold ball count processing (S208) and power off monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). Later), interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserved balls (normal symbol hold). (Specifically, the value of the counter that counts the number of holdings of the normal figure provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B)を参照)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (see Label-TRND-H, FIG. 7B). Is acquired, and the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal figure reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 hold balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not it is (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4 (YES in S306), the special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number values shown in FIG. 7 (A) are acquired), and the acquired random number values (acquisition) are acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the reserved storage unit of the second special figure.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, but if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). Judge whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the processing is completed, but if the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 is held. Add "1" to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). (Acquire numerical values), and store those acquired random numbers in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure in the reserved storage unit of the first special figure.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at the time of starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following a start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the start ball entry processing (S205), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by “1” (S315). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 2 in S307 in the start opening sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the second start opening. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit is read (acquired information). S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the acquired random number values read out, the value of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the random number value for determining whether the special symbol is correct or not) is a big hit according to the current game state (low probability state or high probability state). It is determined whether the hit is off or off, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) for the special figure 2 hold is performed prior to the hit / fail judgment (S1303, S1304) in the special figure 2 hit / miss judgment process (S1202) described later (preliminary judgment). It corresponds to the so-called "hold look-ahead").

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、例えば、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The pre-judgment as to whether or not it is a big hit can be made in the big hit judgment table (see FIG. 8A), that is, in the high probability state, the big hit judgment table for the high probability state, or in the normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as other pre-determination modes, for example, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (high probability state). It is assumed that it has a fluctuation pattern information determination table (for). Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (value of the random number counter for determining whether or not the special symbol is correct) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to do. From this selected fluctuation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big hit, the type of the big hit, and whether or not a game effect with high reliability of the big hit is executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary judgment information) related to the result of the preliminary judgment by S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for special symbol hit / fail judgment matches the jackpot judgment value (hit / miss information) and , Information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. And set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but the game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information and the like) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 Further, by analyzing the special figure 2 start-in ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether the information is related to the big hit, which is the big hit type, and which is the fluctuation pattern. Etc. can be identified by the sub-control unit 90. Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and a low probability. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored in.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not among the random number values read by S316 is not sent to the sub-control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit). Command data including information indicating the value of the random number value for determining the type) and the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value) and the information indicating the result of the pre-judgment are generated as the special figure 2 start entry command, and this is generated. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the process according to the above-mentioned special figure 2 (S319). Then, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理(始動入球時処理)を終えることとしている。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and when it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S320), the process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, it is in a low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the pre-determination after S321. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The determination (see FIG. 8B) is easy to make. Further, in this embodiment, as will be described later, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol) ( So-called special figure 2 priority variable machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of the special figure 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and the result of the preliminary determination is clearly shown to be a big hit, the player , By using the priority of special figure 2 hold digestion, the special figure 2 hold is intentionally eliminated (set to "0") at any timing, and the big hit related to special figure 1 showing the result of the preliminary judgment is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of the big hit in this way. Therefore, if the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S320), the process related to the pre-judgment of Special Figure 1 after S321 is not performed, and this process (at the time of starting ball entry) is performed. Processing) is to be completed.

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquisition information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S321). Pre-judgment is performed on the read random number value (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as the special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The pre-determination (holding look-ahead) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1604) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てでNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start ball entry process (S205). In the normal figure operation process (S206), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. Processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (NO for all of S401, S403, and S405), ordinary electric accessory processing (S407) is performed. The normal figure operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the game state is a time-saving state, a normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. After finishing the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed, and then the normal symbol variation start process (S505) is performed to finish the process. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol winning / failing determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol winning / failing random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). .. Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / miss judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is determined to be a miss (NO in S605), the stop display is displayed as a normal symbol (NO). Determine (S606) and finish the process. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal figure) in S605 (YES in S605), the normal symbol (design per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the process ends. .. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether or not the normal symbol is correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If there is (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). It is determined (whether or not the opened opening time has elapsed) (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is completed, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". Judgment (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag per normal figure is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The hit end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス「1」、「2」、「3」、「4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101,S1103,S1105の全てでNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S207) after the normal figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display 41 and the grand prize device 31 is divided into four stages, and "special figure operation status" 1 "," 2 ”,“ 3 ”, and“ 4 ”are assigned. Then, when the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special symbol operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. Processing (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (NO in all of S1101, S1103, S1105), special electric accessory processing (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). ). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in FIG. 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20 is not stored, the image is displayed. It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211). ), If the process is not completed and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special symbol hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (variable display of the first special symbol). Further, in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B)). See).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、図8(A)に示す大当り判定テーブルのうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブルのうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 hit / fail determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest region of the second special figure hold storage unit 85b of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area corresponding to) is read out (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination value is "3" and "" among the jackpot determination tables shown in FIG. 8A). A pass / fail judgment is made based on 397 ") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is made based on the big hit judgment table for the high probability state in the big hit judgment table (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 When it is determined that the result of the jackpot determination (S1303, S1304) is "big hit" (YES in S1305), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out and shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process is completed. .. On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not "big hit" (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is finished. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, the second special symbol is used. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Here, the jackpot judgment (special symbol hit / fail judgment) and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment" respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol is obtained by performing the jackpot judgment. good. In addition, these results may be referred to as "judgment results".

ここで、ラウンド表示器45は、6R用ランプ及び16R用ランプの2個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6▲16△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「6△16▲」の様な表示態様となる。 Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a lamp for 6R and a lamp for 16R (see FIG. 4). Then, for example, when the 6R jackpot is reached, the 6R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "6 (16)". Further, when the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "6 △ 16 ▲".

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。ここでは、変動パターンP1~P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time saving state jackpot table (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the non-time saving state and jackpot). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). Here, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Then, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。ここでは、変動パターンP4~P7の何れかが選択される。 On the other hand, when it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" or "2" (S1405). Since the reserved number referred to here is the stored number including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the reserved stored number is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1405 that the number of holds is "1" or "2" (YES in S1405), the first hold number out-of-number table (the variation pattern table shown in FIG. 9 is in a non-time saving state and out of order). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1406). Here, any of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected.

一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。ここでは、変動パターンP8~P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。さらに、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, when it is determined in S1405 that the holding number is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1405), the second holding number deviation table (variation shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the non-time saving state, the out-of-time state, and the portion corresponding to the number of reserved balls "3, 4" in the pattern table (S1407). ). Here, any of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number out-of-number table is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number out-of-number table. Further, the shortest variable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for the second hold number deviation (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。ここでは、変動パターンP12~P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). When it is determined in S1408 that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to in the time-saving state jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the time-saving state and jackpot). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). Here, any of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。ここでは、変動パターンP15~P18の何れかが選択される。 On the other hand, when it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), then it is determined whether or not the number of holds is "1" (S1410). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". When it is determined in S1410 that the number of holdings is "1" (YES in S1410), the third holding number out-of-order table (in the fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to (corresponding part) (S1411). Here, any of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected.

また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。ここでは、変動パターンP19~P22の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1410 that the number of holds is not "1", that is, the number of holds is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the fluctuation pattern table shown in (1), which is in a time-saving state, is out of alignment, and corresponds to the number of reserved balls "2 to 4"). (S1411). Here, any of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected.

尚、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 As for the fluctuation pattern selected in the case of the time saving state and the deviation, there is a high possibility that the fluctuation pattern having the shorter fluctuation time is selected as compared with the fluctuation pattern selected in the case of the non-time saving state and the deviation. Has been done. This is because the digestion speed of the special figure hold is accelerated (the game during the time reduction is rapidly advanced) by allowing more fluctuation patterns with a short fluctuation time to be selected in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, another process shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the process is completed. In other processing (S1404), processing such as setting a fluctuation pattern specification command according to the selected fluctuation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the fluctuation pattern designation command set in this processing is included in the fluctuation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003", the address. Shift to the "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the second special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1503) to finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 23. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in the S1601, it is stored in the lowestmost area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first item of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701~S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 24 and 25. )I do. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1803) to finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間、すなわち、前述のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間(図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol, that is, the variation time determined according to the variation pattern selected in the above-mentioned S1203 or S1208 (see FIG. 9). Determines whether or not has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability change counter is "0". Is determined (S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

ここで、S1906にて確変フラグをOFFにした場合、遊技状態が高確高ベース状態(確変遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。但し、本実施例では、確変大当りに係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2203の処理にて確変カウンタにセットする値(設定値)を「10,000」としているため、当該確変カウンタの値が特別図柄の変動停止(変動終了)に伴って「0」となることはまず無い。尚、状態変化コマンドを、変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。 Here, when the probability change flag is turned off in S1906, a state change command indicating that the game state shifts (changes) from the high probability high base state (probability change game state) to the low probability low base state (normal game state). (Game state change information) is included in the change start command related to the start of the change display of the next special symbol, and is set in the output buffer of the RAM. However, in this embodiment, since the value (set value) set in the probability variation counter in the processing of S2203 described later with the end of the jackpot game related to the probability variation jackpot is set to "10,000", the value of the probability variation counter is set. Is unlikely to become "0" when the fluctuation of the special symbol stops (end of fluctuation). It is also possible to set the state change command in the output buffer of the RAM (transmit to the sub control board) as a command separate from the change start command.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. Subtract the value of the time reduction counter by 1 (S1908), determine whether the value of the time reduction counter is "0" (S1909), if it is "0" (YES in S1909), turn off the time reduction flag (S1910). , Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

ここで、S1910にて時短フラグをOFFにした場合、遊技状態が低確高ベース状態(時短遊技状態)から低確低ベース状態(通常遊技状態)に移行(変化)することを示す状態変化コマンド(遊技状態変化情報)を、次の特別図柄の変動表示の開始に係る変動開始コマンドに含めてRAMの出力バッファにセットする。本実施例では、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了に伴って後述のS2207の処理にて時短カウンタにセットする値(設定値)を「100」としているため、非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技の終了後、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が100回行われると、時短カウンタの値が「0」となる。尚、遊技状態が時短遊技状態から通常状態に移行する場合においても、前述したように、状態変化コマンドを変動開始コマンドと別コマンドとしてRAMの出力バッファにセットする(サブ制御基板に送信する)ことも可能である。 Here, when the time saving flag is turned off in S1910, a state change command indicating that the gaming state shifts (changes) from the low accuracy high base state (time saving gaming state) to the low accuracy low base state (normal gaming state). (Game state change information) is included in the change start command related to the start of the change display of the next special symbol, and is set in the output buffer of the RAM. In this embodiment, since the value (set value) set in the time reduction counter in the processing of S2207 described later with the end of the jackpot game related to the non-probability variable jackpot (normal jackpot) is set to "100", the non-probable variable jackpot (normal jackpot) After the jackpot game related to (normal jackpot) is completed, if the variation display of the special symbol is performed 100 times without the next jackpot occurring, the value of the time reduction counter becomes "0". Even when the gaming state shifts from the time-saving gaming state to the normal state, the state change command is set in the RAM output buffer (sent to the sub-control board) as a command separate from the fluctuation start command, as described above. Is also possible.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol hit / fail determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別は6R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2004)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the confirmed jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. Set "16" to the value of the round counter that counts the number of rounds to be performed (S2003), and proceed to the processing of S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not a 16R jackpot (NO in S2002), the confirmed jackpot type is a 6R jackpot, so set "6" to the value of the round counter (S2004), S2009. Move to the processing of.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。 In S2009, a big winning opening opening pattern according to the confirmed big hit type (type) is set (S2009), and the process shifts to S2010. Here, as described above, since the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of the big hit, the big winning opening opening pattern corresponding to the big hit confirmed this time is set (see FIG. 6). Then, in each big hit game, the opening operation of the big winning opening 30 based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2大当りに対応する第2オープニングコマンド、6R第3大当りに対応する第3オープニングコマンド、16R第4大当りに対応する第4オープニングコマンドおよび16R第5大当りに対応する第5オープニングコマンドの計5種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, the opening commands are the first opening command corresponding to the 16R first jackpot, the second opening command corresponding to the 6R second jackpot, the third opening command corresponding to the 6R third jackpot, and the 16R fourth jackpot. A total of five types of the corresponding fourth opening command and the fifth opening command corresponding to the 16R fifth jackpot are provided. In S2010, the opening command is set according to the type of big hit (big hit to start) confirmed this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control that receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。尚、以上の特別図柄確定処理(S1106)において、遊技状態を特別遊技状態(大当り遊技を実行する状態)とするための処理(S2002~S2012)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」として機能するものである。 After setting the opening command, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends. The opening period is a period set before the first opening operation of the big winning opening in the big hit game is started, and after the variable display of the special symbol (directed symbol) becomes infeasible, and is the "start period". Also called. Further, the effect performed in this "start period" is also referred to as "start effect (opening effect)". In this embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the confirmed jackpot and the game state when the jackpot is confirmed (that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed). The opening period can be specified by the above-mentioned opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform the opening effect based on the jackpot type and the opening period specified by the opening command. In the above special symbol determination process (S1106), the game control microcomputer 81 that executes the process (S2002 to S2012) for setting the game state to the special game state (state in which the big hit game is executed) is "game state control". It functions as a "means".

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101). The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the process shifts to the processing of S2103 without performing the processing of S2102, and if it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103). Move to the processing of S2105 without processing S2104. That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置31の動作処理(大入賞口30の開放処理)が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了(インターバル時間が経過)している否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the operation processing of the jackpot winning device 31 (opening processing of the jackpot opening 30) has been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended (interval time has elapsed).

S2106においてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108では、主に、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知を有効化する処理と、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を開動作させる処理を行い、一のラウンド遊技を開始させる。 If it is determined in S2106 that it is time to start the round (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), and the large winning opening opening process is performed (S2108). In S2107, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. Further, in S2108, the opening / closing member is mainly used to enable the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a and to open the large winning opening 30 based on the large winning opening opening pattern set in S2009. The process of opening the 32 is performed, and one round game is started.

ここで、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知に関し、「有効(有効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への正常な入球として扱う(処理する)ことを意味する。これに対し、「無効(無効化)」とは、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が発生した場合、その検知を、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)として扱う(処理する)ことを意味する。本実施例では、大入賞口センサ30aによる遊技球の検知が有効とされるのは、原則、ラウンド遊技の開始から当該ラウンド遊技終了後、所定時間(本実施例では1秒)が経過するまでの期間であり、当該期間が、大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間として設定される。このような大入賞口センサ30aによる遊技球検知の有効期間を設定に係る処理を行う遊技制御用マイコン81は「有効期間設定手段」として機能するものである。尚、有効期間でないとき(無効期間)に、大入賞口センサ30aが遊技球を検知した場合、当該検知は無効となり、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)が発生した旨を示すコマンド(大入賞口エラーコマンド)が主制御部80からサブ制御部90に送信される。これを受けて、サブ制御部90では、大入賞口30への異常入球(大入賞口エラー)の発生を外部に知らせるエラー報知の実行に係る処理が行われる。 Here, regarding the detection of the game ball by the large prize opening sensor 30a, "validation" means that when the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a occurs, the detection is sent to the large winning opening 30a. It means to treat (process) as a normal ball entry. On the other hand, "invalidation" means that when a game ball is detected by the large winning opening sensor 30a, the detection is treated as an abnormal entry into the large winning opening 30 (large winning opening error). Means to (process). In this embodiment, the detection of the game ball by the large winning opening sensor 30a is effective in principle from the start of the round game to the lapse of a predetermined time (1 second in this embodiment) after the end of the round game. This period is set as a valid period for detecting a game ball by the large winning opening sensor 30a. The game control microcomputer 81 that performs processing related to setting the valid period of the game ball detection by the large winning opening sensor 30a functions as a “valid period setting means”. If the large winning opening sensor 30a detects a game ball when it is not in the valid period (invalid period), the detection becomes invalid and an abnormal entry into the large winning opening 30 (large winning opening error) occurs. (Great winning opening error command) is transmitted from the main control unit 80 to the sub control unit 90. In response to this, the sub-control unit 90 performs a process related to the execution of error notification to notify the outside of the occurrence of an abnormal entry into the large winning opening 30 (large winning opening error).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the closing process of the large winning opening), and the like can be mentioned. ..

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。 In S2112, it is determined whether or not the large winning opening opening operation is being executed, that is, whether or not the large winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during a round game) (S2112). As a result, if it is determined that the large winning opening opening operation is not being executed (during a round game) (NO in S2112), the process shifts to the processing of S2116, and the large winning opening opening operation is being executed (during a round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether or not the end condition (round end condition) of the round game being executed is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば「25秒」)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば「10個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が先に成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。尚、大当り遊技中(ラウンド遊技中)において、遊技球の発射が不能になるエラーやトラブル等が発生することなく、遊技球発射が滞りなく行われる限り、(2)の条件の成立によりラウンド終了条件が成立するのが通常である。 Here, as the round end condition of this embodiment, (1) the opening time (for example, "25 seconds") of the large winning opening defined in the round game being executed, that is, the execution time of the round game has elapsed (1). 2) Two conditions are set: that a predetermined number (for example, "10") of game balls have entered the large winning opening in the running round game. Then, if any one of the conditions is satisfied first, the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied first. In addition, during the big hit game (during the round game), as long as the game ball is launched without delay without any error or trouble that makes it impossible to launch the game ball, the round ends when the condition (2) is satisfied. The conditions are usually met.

S2113にて、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終え、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、大入賞口閉鎖処理を行う(S2115)。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 When it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), when the processing is completed and it is determined that the round end condition is satisfied (YES in S2113), the round end command of the corresponding round is executed. Set (S2114) and close the winning opening (S2115). In S2114, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" if the first round ends and "2R end command" if the second round ends. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。 Next, it is determined in S2116 whether or not the interval time has elapsed (S2116), and if it is determined that the interval time has not elapsed (during the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2118). ). When it is determined in S2118 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process for ending the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. Then (S2120), turn on the jackpot end flag (S2121), and finish the process. The value of the round counter becomes "0" when all the round games in the big hit game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口30の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、大入賞口30は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。 In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the game state at the time of the current big hit, the type of the current big hit, the game state after the big hit game, and the like. The command is set. The type of ending command set in this way determines the ending period (ending time) to be executed (set). The ending period is a period set after all the opening operations of the big winning opening 30 in the big hit game are completed and before the variable display of the special symbol (directed symbol) can be executed, and is the "end period". Also called. During the ending period (end period), the large winning opening 30 is closed. The effect performed during this "end period" is also called "end effect (ending effect)".

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。 Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」および「ラウンド遊技実行手段」として機能するものである。 Further, in S2105, when it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, whether or not the ending time of the jackpot has elapsed, that is, the above-mentioned S2120 It is determined whether or not it is the end timing of the ending period started in the process of (S2122), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). The game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessory processing (S1107) functions as a "special game execution means" and a "round game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り及び16第4大当りの3種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら3種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the jackpot game completed this time is related to the probability variation jackpot (S2201). In this embodiment, as described above, three types of 16R first jackpot, 6R second jackpot, and 16th fourth jackpot are set as probabilistic jackpots. Therefore, in S2201, which of these three types is applicable? Judge whether or not. Then, when it is determined that the probability change jackpot has ended this time (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "10,000" is set in the probability change counter (S2203), and the time saving flag is further set. Is turned on (S2204), "10,000" is set in the time reduction counter (S2205), and the process is completed.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。つまり、確変大当りに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「高確高ベース状態」となる。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。 Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol hit / miss determination can be executed with high probability. The value of "10,000" (10,000 times) set in this embodiment is the jackpot probability in a high probability state, the daily business hours of the amusement store, and the special figure hit / fail judgment that can be executed within the business hours. Considering the number of times and the like, it is substantially the same as guaranteeing a high probability state until the next big hit occurs or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to the high probability state, it can be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). Further, when the probability change flag is ON, "10,000" is similarly set in the time saving counter, so that while this high probability state is set, the time saving state (open extension state) is also set. It can be said that. That is, when the jackpot game related to the probability variation jackpot is completed, the gaming state becomes the "high probability high base state". In addition, as in this embodiment, a value of "10,000" may be set in the probability variation counter and the time reduction counter to substantially set the high accuracy high base state until the next big hit, or the probability variation flag may be set. And when the time saving flag is ON, the control that sets the high accuracy and high base state until the next big hit may be adopted without setting the value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3大当り及び16R第5大当りの2種類を非確変大当り(通常大当り)としているので、これら2種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。尚、以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する遊技制御用マイコン81は「遊技状態制御手段」または「遊技状態設定手段」として機能するものである。 On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probabilistic jackpot (NO in S2201), that is, if the jackpot game related to the non-probabilistic jackpot (normal jackpot) has ended this time, the time is shortened without turning on the probabilistic flag. Turn on the flag (S2206), set "100" to the time reduction counter (S2207), and finish the process. In this embodiment, as described above, the two types of 6R 3rd jackpot and 16R 5th jackpot are defined as non-probability variable jackpots (normal jackpots). The game state becomes the "low accuracy high base state". This low-accuracy high-based state ends when either the condition that the variation display of the special symbol is performed 100 times (the special symbol hit / fail judgment is performed 100 times) or the next big hit occurs is satisfied. do. The time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times of variation display of the first special symbol and the number of variation display of the second special symbol. The game control microcomputer 81 that executes the above game state setting process (S2124) functions as a "game state control means" or a "game state setting means".

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。当該保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを変動保留表示領域9e(図3を参照)に移動するとともに、これに伴って第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the special figure operation processing (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of reserved balls (reserved ball number command) is output for each interrupt process. Is set in the output buffer (S2502) and output processing (S201) is performed in sequence. When the sub-control unit 90 that has received the reserved ball number command determines that the number of reserved balls in the special figure has increased or decreased based on the received reserved ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 responds accordingly. The display contents of the effect hold display area (first effect hold display area 9c, second effect hold display area 9d) in the above are updated. Specifically, for example, when the number of reserved balls in Special Figure 1 increases by 1 from "3" to "4", the first effect hold 9a corresponding to the increased number of reserved balls in Special Figure 1 "4" is assigned. It is additionally displayed in the first effect hold display area 9c. Further, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure hold is exhausted), the left end of the first effect hold display area 9c (special figure 1 hold). The first effect hold 9a displayed in the location corresponding to the number of balls "1" (see FIG. 3) is moved to the variable hold display area 9e (see FIG. 3), and the first effect hold is accompanied accordingly. The first effect hold 9a displayed in the display area 9c is moved (shifted) by one to the left.

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 For the data of the number of special figure reserved balls when the number of special figure reserved balls is added, that is, the data of the number of special figure reserved balls accompanying the occurrence of the start entry (start winning), refer to the above-mentioned start entry command. It may be included, or a reserved ball number command indicating the number of reserved balls after addition (after starting ball entering) may be set in the output buffer together with the starting ball entering command. Further, for the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls of the special figure is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls of the special figure accompanying the start of change of the special symbol (digestion of the special figure hold), the above-mentioned fluctuation start command is used. It may be included or a hold ball number command indicating the number of special figure hold balls after subtraction (after special figure hold digestion) may be set in the output buffer together with the fluctuation start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power cutoff monitoring process (S209) after the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power cutoff monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change or not, whether it is a hit game or not, the number of reserved balls is several, and the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is The data related to (some etc.) is stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and then the loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37~図43に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 37 to 43. The counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status, and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that. Further, in the present embodiment, the effect control microcomputer 91 also performs the same processing as the power supply cutoff monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. 11, and the power supply cutoff signal is turned on due to a power failure or the like. Then, the data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, the data related to the effect control when a power failure such as a power failure occurs is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) when the power is turned on (when the power is restored) after the power is turned off due to a power failure or the like, the effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. The state of is restored to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, a random number for determining the advance notice effect that determines the advance notice effect, and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. There are random numbers and so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random numbers, the random numbers may not be added one by one, but may be added two by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(以下「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(変動演出、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (hereinafter, also referred to as “sub-output buffer”) in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the voice control board 106. Among the lamp control boards 107, the command is transmitted to the control board to which the corresponding command is transmitted. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Perform effects (variable effects, special game effects related to jackpot games, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member are performed. It is possible to control and control the audio output from the speaker.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). ). Next, the lamp data output process (S4202) for outputting the lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 to emit light, and the drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition process is performed. A switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the data is performed (S4304). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the reception command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and the start ball entry command has not been received. If it is determined (NO in S4395), the process shifts to S4401 processing, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the process shifts to S4401 processing. do. The effect hold information storage process (S4400) is a random process for determining the type of jackpot (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) according to the type of special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , It is stored in a predetermined effect hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the reserved ball number "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as the special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the reserved storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Next, in S4401, it is determined whether or not the variation start command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that the variation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start process (YES) described later (S). If S4402) is performed to shift to the processing of S4403 and it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S4401), the processing shifts to S4406 without performing the fluctuation effect start processing. In S4403, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4403), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. Perform variable effect end processing to end (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is terminated. On the other hand, if it is determined in S4403 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4403), the process shifts to the processing of S4405 without performing the fluctuation production end processing. The variable effect refers to various effects performed in accordance with the variable display of the special symbol, such as the variable display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4405)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、遊技制御用マイコン81(主制御部80)により制御される遊技状態が特別遊技状態となり、当該特別遊技状態における大当り遊技(ラウンド遊技)の実行にあたり、主制御基板80から送信されるコマンドのことである。具体的には、大当り遊技(特別遊技状態)の開始に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドでの大入賞口30への入球に基づき送信される大入賞口入球コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技(特別遊技状態)の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた種々の大当り遊技演出の実行に係る大当り遊技関連演出処理を行う(S4406)。 Subsequently, the S4405 determines whether or not a jackpot game-related command has been received from the main control board 80 (S4405). Here, the jackpot game-related command means that the gaming state controlled by the game control microcomputer 81 (main control unit 80) becomes the special gaming state, and the main control is performed when the jackpot game (round game) is executed in the special gaming state. It is a command transmitted from the board 80. Specifically, to the opening command (see S2010) sent at the start of the big hit game (special game state), the round start command (see S2107) sent at the start of the round, and the big winning opening 30 in the round. The big prize opening command sent based on the entry of the ball, the round end command sent at the end of the round (see S2114), and the ending command sent at the end of the big hit game (special game state) (see S2119). ) Etc. are applicable. The S4405 determines whether or not any of these jackpot game-related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4405), it shifts to the processing of S4407 and if it has been received (YES in S4405). , The jackpot game-related effect processing related to the execution of various jackpot game effects according to the type of the received command is performed (S4406).

S4406では、例えば、受信した大当り遊技関連コマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの開始に応じた演出(ラウンド開始対応演出)を指定するラウンド開始演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、大入賞口入球コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口30への遊技球の入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信した大当り遊技関連コマンドがラウンド終了コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドの終了に応じた演出(ラウンド終了対応演出)を指定するラウンド終了演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。 In S4406, for example, if the received jackpot game-related command is an opening command, an opening effect command that specifies an opening effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and a round start command is set. If so, set the round start effect command that specifies the effect according to the start of the round specified based on the command (round start corresponding effect) in the sub output buffer, and if it is a big winning opening ball entry command, the relevant The sub-output buffer is set with a ball entry effect command that specifies the entry effect according to the entry of the game ball into the large winning opening 30 specified based on the command. If the received jackpot game-related command is a round end command, set the round end effect command in the sub output buffer to specify the effect according to the end of the round specified based on the command (round end corresponding effect). If it is an ending command, an ending effect command that specifies an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer.

こうしてサブ出力バッファにセットした大当り遊技関連コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技(特別遊技状態)やラウンドの進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出(大当り遊技演出)を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 When the jackpot game-related command set in the sub-output buffer is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts to the jackpot game (special game state) and the progress of the round. Then, an effect related to the big hit game (big hit game effect) such as an opening effect and a round effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出(図示せず)では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。 Here, in this embodiment, when the gaming state is in the low probability low base state (normal gaming state), that is, in the "left-handed gaming state", the result of the special symbol winning / failing determination becomes a big hit (so-called). When the sub control board 90 receives the opening command related to the big hit (first hit), the corresponding first hit opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect including a right-handed instruction notification instructing the player to perform a right-handed hit to allow the game ball to enter the large winning opening 30 (“first hit”). "Opening effect") is executed. In the first hit opening effect (not shown) of this embodiment, right-handed instruction notification (also referred to as “first-hit right-handed instruction notification”) at the start of the big hit game related to the first hit is executed. In the right-handed instruction notification for the first hit of this embodiment, a moving image depicting a game ball entering the large winning opening 30 located at the lower part of the right game area 3B is displayed in the substantially center of the display screen 7a. It is supposed to be done by. As a result, the player who has advanced the game (design variable game) by hitting the left in the low base state is hit right in the special game state (big hit game) (game ball toward the right game area 3B). It is possible to actively encourage (to launch).

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される(図44(a)を参照)。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される(図44(b)を参照)。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。 Further, when the sub control board 90 receives the round start command (1R start command) of the first round at the start of the first round of the big hit game related to the first hit, the corresponding 1R start effect command is the image control board. Sent to 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display including a round number display is started (executed), and a right-handed instruction is given as a right-handed instruction notification during a big hit game (during a special game state). The display of the image 71 is started (executed) (see FIG. 44 (a)). The right-handed instruction image 71 is continuously displayed even in the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state (that is, the right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (FIG. 44 (b). ). The process of starting the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction image display process) will be described later. The right-handed instruction notification by displaying the right-handed instruction image 71 is also referred to as "predetermined instruction notification".

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71(図44(b)を参照)が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。 Furthermore, a big hit occurs in a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state (that is, a right-handed game state) after the big hit game related to the first hit is completed (so-called "ren-chan"), and the big hit (ream). When the sub-control board 90 receives the opening command related to Chan), the corresponding continuous Chan opening effect command is transmitted to the image control board 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as "ream-chan opening effect") having a content different from the above-mentioned first hit opening effect is executed. In the Ren-chan opening effect (not shown), a right-handed instruction notification for the first hit like the above-mentioned first hit opening effect, that is, a moving image depicting a game ball entering the large winning opening 30 is displayed. The right-handed instruction image 71 (see FIG. 44 (b)), which is not executed and is displayed during the game in the high base state, is continuously displayed as it is. This is because the high base state is the "right-handed game state", and it is not necessary to change the launch direction of the game ball when executing the jackpot game related to Ren Chan.

最後にS4407の処理を行い、本処理(受信コマンド解析処理)を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う。 Finally, the processing of S4407 is performed, and this processing (received command analysis processing) is completed. In S4407, as other processing, processing based on other reception commands (for example, normal symbol fluctuation start command and normal symbol fluctuation stop command) other than the above-mentioned various commands is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variable effect start processing (S4402) executed by the reception command analysis processing (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, a random number process for effect determination that acquires various effect decision random numbers such as a random number for determining variation effect, a random number for determining advance notice effect, and a random number for determining effect symbol. Perform (S4501). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the mode of the effect symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1~P22)や現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the received fluctuation start command (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, and the determination of the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. As a result, the symbol information and the like for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, the effect symbol game production to be started this time is performed. It is possible to determine whether the (variable display of the effect symbol) is related to the special figure 1 or the special figure 2. It should be noted that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、後述のS4507にて、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。 In addition, when the received fluctuation start command includes the above-mentioned "state change command", information indicating that the game state has changed (changed) to the low base state (game state change information) is included. It becomes. Here, as described above, the state change command shifts (changes) the gaming state from the high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base state) to the low base state (low accuracy low base state in this example). ), And the main control is performed at the timing when the next fluctuation display following the fluctuation display of the special symbol that triggers the end of the high base state (for example, the 100th fluctuation display in the time-saving game state) is started. It is transmitted from the unit 80. Therefore, as a result of the analysis of the fluctuation start command by S4502, the fluctuation display of the special symbol (variation display of the effect symbol) to be started this time is in a high base state depending on whether or not the fluctuation start command includes the game state change information. It is possible to determine whether or not it corresponds to the first fluctuation display after shifting from the low base state to the low base state. As a result, if it corresponds to the first fluctuation display after shifting to the low base state, the command to specify the display of the left-handed instruction image (left-handed instruction image display command) is issued to the variable effect start command in S4507 described later. Turn on the left-handed instruction flag (not shown) so that it can be included in the sub-output buffer and set in the sub-output buffer.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the effect mode D, and the mode status "5" corresponds to the effect mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、主に、画像表示装置7における演出の態様を指すものであり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される演出画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出、ラウンド演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。 Here, the effect mode mainly refers to the mode of effect in the image display device 7, and when the effect mode is different, a part or all of the effect mode of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect is different. It is said that. Specifically, the effect image displayed on the image display device 7 is produced, for example, the display mode of the effect symbol 8 (for example, the pattern design, the numerical design, etc.) is different, the characters, items, and the background image appearing are different. It depends on the mode. In addition, the effect pattern game effect and the jackpot game effect can also be executed in a mode corresponding to the effect mode, and when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, round effect, etc.) are provided, the effect mode is provided. It is possible to execute different game effects depending on the game.

本実施例では、演出モードAおよび演出モードBを遊技状態が低確低ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードCを遊技状態が低確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードDを遊技状態が高確高ベース状態である場合に実行可能な演出モードとし、演出モードEを遊技状態が低確高ベース状態と高確高ベース状態の何れの場合においても実行可能な演出モードとしている。従って、演出モードが「A~D」の何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードが「E」である場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握(判別)することは困難(不可能)である。その意味において演出モードEは「確率非報知モード」といえる。 In this embodiment, the effect mode A and the effect mode B are set to the effect mode that can be executed when the game state is the low accuracy low base state, and the effect mode C can be executed when the game state is the low accuracy high base state. The effect mode is set to the effect mode D, which is the effect mode that can be executed when the game state is the high accuracy high base state, and the effect mode E is the effect mode E, which is either the low accuracy high base state or the high accuracy high base state. It is a production mode that can be executed even in. Therefore, when the effect mode is any of "A to D", the player confirms the effect mode to determine whether the current game state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability variable game state). ) Can be grasped. On the other hand, when the effect mode is "E", even if the player confirms the effect mode, whether the current game state is the low accuracy high base state (time saving state) or the high accuracy high base state (probability variable game state). It is difficult (impossible) to grasp (determine) whether or not it is. In that sense, the effect mode E can be said to be a "probability non-notification mode".

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the variation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table at the time of a big hit corresponding to the current effect mode. The variable effect pattern determination table is set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and is a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, the table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from those variable effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄8の変動表示時間やこの時間に応じた演出表示態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3つの演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうちの2つが大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1つが変動表示を続けている状態(リーチ状態)で、残り1つの演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。 Next, in S4505, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504 (S4505). .. As the variable effect pattern, the variable display time of the effect symbol 8 and the effect display mode (execution mode of the effect symbol game effect) according to this time are set. As a result, in the effect symbol game effect (variable effect), it is determined whether the reach effect is executed, the character effect performed using a specific character is executed, the reach effect or the character effect is not executed, and the like. In the reach effect, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (doublet). When the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one is a variable display. In the continuous state (reach state), it refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the symbol that completes the jackpot mode.

ここで、リーチ演出のことを「特定演出」ともいう。また、リーチ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「リーチ変動」又は「リーチ変動演出」ともいい、キャラクタ演出を実行する演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「キャラクタ変動」又は「キャラクタ変動演出」ともいい、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない演出図柄遊技演出(変動演出)のことを「ノーマル変動」又は「ノーマル変動演出」ともいう。 Here, the reach production is also referred to as a "specific production". In addition, the effect symbol game effect (variable effect) that executes the reach effect is also called "reach variation" or "reach variable effect", and the effect symbol game effect (variable effect) that executes the character effect is "character variation". "Or" character variation effect ", and the effect pattern game effect (variation effect) that does not execute reach effect or character effect is also referred to as" normal variation "or" normal variation effect ".

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。ここで、停止表示の種類には、仮停止表示と確定停止表示(確定表示)とがある。仮停止表示とは、例えば、演出図柄の変動表示(例えばスクロール表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止表示とは、例えば、演出図柄の変動表示(例えばスクロール表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄の確定停止表示により、演出図柄の変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(導出表示)されることとなる。したがって、演出図柄の仮停止表示は、確定停止表示に至るまで1回または複数回行うことが可能である。尚、仮停止表示のことを単に「仮停止」ともいい、確定停止表示(確定表示)のことを単に「確定停止」ともいう。 Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). Here, the types of stop display include temporary stop display and confirmed stop display (confirmed display). The temporary stop display means, for example, that the variable display (for example, scroll display) of the effect symbol is temporarily stopped (paused), and the effect symbol is placed at a predetermined stop position (for example, the effect symbol display area 7b) on the display screen. It means that it is displayed in a state where it is slightly moved so that numbers and characters can be recognized. The state of slight movement is also called "sway fluctuation". On the other hand, the fixed stop display is, for example, the number or the number at a predetermined stop position (for example, the effect symbol display area 7b) on the display screen after the variable display (for example, scroll display) of the effect symbol ends. It means that the characters and the like are completely stopped and displayed in a state where they can be recognized. By the fixed stop display of the effect symbol, the display result (result of the variable effect) of the variation display of the effect symbol is deterministically displayed (derivative display). Therefore, the temporary stop display of the effect symbol can be performed once or a plurality of times until the fixed stop display is reached. The temporary stop display is also simply referred to as "temporary stop", and the fixed stop display (confirmed display) is also simply referred to as "fixed stop".

S4505において決定(選択)する停止演出図柄は、演出図柄8の仮停止する図柄(以下「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(以下「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的に、演出図柄遊技演出(変動演出)の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであってリーチ有り外れの場合は、「787」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち1つの演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目、外れ態様)とされ、リーチ無し外れの場合は、「635」等の3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1つの演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全外れ目、外れ態様)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって16R第1大当り又は16R第4大当りの場合は、「777」のゾロ目(大当り態様)とされ、それ以外の大当りの場合は「777」以外のゾロ目(大当り態様)とされる。 The stop effect symbol determined (selected) in S4505 is a temporary stop symbol of the effect symbol 8 (hereinafter, also referred to as "temporary stop symbol") and a fixed stop symbol (hereinafter, also referred to as "fixed stop symbol"). .. Specifically, when the effect symbol 8 which is stopped and displayed (fixed stop) as a result of the effect symbol game effect (variable effect), that is, the confirmed stop symbol is out of reach as a result of the special symbol hit / miss judgment, it is out of reach. , "787", etc., one of the three production symbols 8L, 8C, 8R has a different pattern from the other production symbols (reach out-of-reach, out-of-reach mode). ", Etc., at least one of the three effect symbols 8L, 8C, 8R is considered to be a disparate eye (completely off-eye, out-of-order mode) in which the other effect symbols are different. On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and it is a 16R 1st big hit or a 16R 4th big hit, it is doublet (big hit mode) of "777", and if it is another big hit, it is other than "777". It is considered to be doublet (big hit mode).

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には、前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされるが、本実施例では、前述のように、中演出図柄8C(最終停止図柄)の1つとして発展図柄を設けてあることから(図45(a)を参照)、中演出図柄8C(最終停止図柄)の仮停止図柄については発展図柄とされる場合もある。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば確変大当りよりも有利度合の低い通常大当り)に対応する出目とされる。さらに、演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。尚、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(出目、図柄組合せ)はあくまでも一例であり、停止演出図柄(仮停止図柄、確定停止図柄)として何を停止表示するかは適宜設定可能である。 In addition, the effect symbol 8, that is, the temporary stop symbol, which is temporarily stopped in the middle of the fluctuation display before reaching the fixed stop, is basically a roll (reach out-of-reach) other than the above-mentioned doublet (big hit mode). However, in this embodiment, as described above, a development symbol is provided as one of the middle effect symbols 8C (final stop symbol) (see FIG. 45 (a)). , The temporary stop symbol of the middle effect symbol 8C (final stop symbol) may be regarded as a development symbol. However, for example, in the case of a variable effect pattern in which a so-called "re-lottery" is executed in which the effect symbol 8 is stopped at doublet and then displayed again in a variable manner, the temporary stop symbol is doublet (big hit mode). In this case, the temporary stop symbol is a roll corresponding to a jackpot having a relatively low advantage (for example, a normal jackpot having a lower advantage than the probability variation jackpot). Further, since the effect symbol 8 is temporarily stopped immediately before (immediately before) the variable display ends and the fixed stop is stopped, the effect symbol 8 that is temporarily stopped immediately before the fixed stop is also a temporary stop symbol. The temporary stop symbol is the same as the fixed stop symbol. It should be noted that the stop display mode (appearance, symbol combination) of the effect symbol 8 shown in this embodiment is merely an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol (temporary stop symbol, fixed stop symbol) can be appropriately set. Is.

また、S4505では、演出図柄8の停止演出図柄に加え、確定停止表示する小演出図柄18(「停止小演出図柄」ともいう)も決定し、これを設定する。前述のように、本実施例では、小演出図柄18の停止表示態様を、演出図柄8の停止表示態様と同様としている。このため、S4505では、停止演出図柄(演出図柄8の図柄組合せ)と同じ態様(図柄組合せ)の停止小演出図柄(小演出図柄18の図柄組合せ)を決定するものとしている。尚、小演出図柄18の停止表示は確定停止だけであり、仮停止は行わないものとなっている。したがって、小演出図柄18の仮停止図柄を決定(設定)することはない。 Further, in the S4505, in addition to the stop effect symbol of the effect symbol 8, the small effect symbol 18 (also referred to as “stop small effect symbol”) to be displayed as a fixed stop is also determined and set. As described above, in this embodiment, the stop display mode of the small effect symbol 18 is the same as the stop display mode of the effect symbol 8. Therefore, in S4505, the stop small effect symbol (the symbol combination of the small effect symbol 18) having the same mode (symbol combination) as the stop effect symbol (the symbol combination of the effect symbol 8) is determined. It should be noted that the stop display of the small effect symbol 18 is only a fixed stop, and a temporary stop is not performed. Therefore, the temporary stop symbol of the small effect symbol 18 is not determined (set).

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動表示にて行う演出表示態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチD等が設定されており、S4505では、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わないかが、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出(リーチ変動)が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。演出図柄遊技演出としてスーパーリーチ演出(SPリーチA~D)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA,B)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、スーパーリーチ演出のことを「特別特定演出」や「特別演出表示」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, super reach (also referred to as “SP reach”) A, and super reach are used as the effect display modes (variable effect patterns) performed by the variable display of the effect symbol 8. B, super reach C, super reach D, etc. are set, and in S4505, which of these effects is to be performed or which of these effects is not to be performed is determined based on the variable effect pattern determination table. Then, when the reach effect symbol game effect (reach variation) is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. When the super reach effect (SP reach A to D) is executed as the effect pattern game effect, the possibility of a big hit is higher than when the normal reach effect (reach A, B) is executed. Is set to. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with higher reliability (possibility of becoming a big hit) than the normal reach effect. The super reach effect is also referred to as "special specific effect" or "special effect display".

本実施例では、リーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出(リーチA,B)は、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっており、スーパーリーチ演出(SPリーチA~D)は、変動時間が450000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得るものとなっている。尚、本実施例では、リーチ演出として、リーチA、リーチB、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCおよびSPリーチDの6種類を備えるものとしているが、これより多くのリーチ演出を設けることも可能であり、あるいは、リーチ演出の種類(数)を本実施例より減らす(少なくする)ことも可能である。 In this embodiment, of the reach effects, the normal reach effects (reach A, B) are set (executed) when a variation pattern specification command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) with a variation time of 30,000 ms or more is received. The super reach effect (SP reach A to D) is set (executed) when a variation pattern specification command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) with a variation time of 450,000 ms or more is received. It has become something that can be done. In this embodiment, six types of reach effects, reach A, reach B, SP reach A, SP reach B, SP reach C, and SP reach D, are provided, but more reach effects are provided. It is also possible, or it is possible to reduce (reduce) the types (number) of reach effects from this embodiment.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display of the effect symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start the variable display, the fluctuation speed of all the effect symbols becomes substantially constant at high speed, and then, at the timing when the predetermined time elapses, the first stop symbol (in this example). The fluctuation speed of the left effect symbol 8L) decreases, and the first stop symbol stops (temporarily stops). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (right effect symbol 8R in this example) decreases, the second stop symbol stops (temporarily stops), and finally the third stop symbol (medium effect symbol 8C in this example). The fluctuation speed of the third stop symbol is reduced and the third stop symbol is stopped (temporarily stopped). After that, when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped, the display result of the variation display is derived and displayed, and one variation display ends with this. Based on the flow from the start to the end of such fluctuation display, normal fluctuation and reach production are performed.

具体的に、例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄で停止してリーチが成立すればリーチ演出に発展し、リーチが成立しなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は11秒となっている。尚、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。また、リーチ変動において、リーチ成立後、中演出図柄8C(第3停止図柄)が変動表示を終了して演出図柄8が確定停止するまでにかかる時間は、前述のノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ種別によって異なるものとなっており、その時間は、ノーマルリーチに比べSPリーチの方が長いものとなっている。このようなリーチ成立から確定停止までの時間は、演出図柄8の総変動時間、すなわち、特別図柄の変動パターンにより特定される変動時間(図9を参照)に依存するものとなる。 Specifically, for example, when the variable time shortening function of the special symbol according to the number of reserved balls of the special symbol or the game state is not activated (when the variable time shortening function is not activated), the three effect symbols 8L, 8C, 8R When the variable display is started, the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) has elapsed from the start of the variation, and then the right effect symbol 8R. (Second stop symbol) stops (temporarily stops). At this time, if the left and right effect symbols 8L and 8R stop at the symbols with the same number and the reach is established, the reach effect is developed, and if the reach is not established (that is, if it is a normal fluctuation), the right effect symbol 8R Following the stop (temporary stop) of the (second stop symbol), the middle effect symbol 8C (third stop symbol) is stopped (temporary stop). In this embodiment, it takes 11 seconds from the start of the fluctuation of the effect symbol 8 to the stop (temporary stop) of the third stop symbol (in this example, the middle effect symbol 8C) in the normal variation. In the normal fluctuation when the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated, the time required from the start of the fluctuation display to the stop (temporary stop) of the left effect symbol 8L (first stop symbol) is normal (variation). It is shorter than (when the time reduction function is not activated), and along with this, the time required for the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) to stop (temporarily stop) is also It gets shorter. Further, in the reach fluctuation, the time required from the establishment of the reach until the middle effect symbol 8C (third stop symbol) finishes the variation display and the effect symbol 8 is fixedly stopped is the reach type such as the above-mentioned normal reach or SP reach. The SP reach is longer than the normal reach. The time from the establishment of such reach to the fixed stop depends on the total fluctuation time of the effect symbol 8, that is, the fluctuation time specified by the fluctuation pattern of the special symbol (see FIG. 9).

次いで、S4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。 Next, in S4506, a process related to the setting of the advance notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). In this embodiment, there are various types such as a notice effect (holding look-ahead notice) based on the effect hold information (preliminary judgment result) stored in the S4400, and a notice effect (the change notice) related to the current special figure change display (variation effect). Since the advance notice effect can be executed, in S4506, whether or not to execute (execution / non-execution) is determined for each advance notice effect, and the execution pattern (notice effect pattern) of the advance notice effect to be executed is set. Or something. Specifically, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice effect determination table stored in the ROM of the sub control board 90, the presence / absence of execution of the advance notice effect and the advance notice effect pattern are determined, and this determination is made. A notice effect pattern is set based on the result.

尚、S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)、S4505で設定した変動演出パターン、更には現在の演出モード(背景)等によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の実行有無等が異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。 It should be noted that the storage content of the effect hold information stored in the S4400 (the storage content of the effect hold information storage area) and the result of the special symbol pass / fail judgment specified by the analysis result of the variation start command in the S4502 (this special symbol variation). The result of the hit / fail judgment related to the display), the fluctuation pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the fluctuation start command (the fluctuation pattern and the stop symbol related to the special symbol fluctuation display this time), the fluctuation effect pattern set in S4505, Further, depending on the current effect mode (background) and the like, the advance notice effect pattern set in S4506, that is, the type and mode of the advance notice effect to be executed, whether or not the advance notice effect is executed, and the like are different. In addition, when executing a notice effect, one of a plurality of notice effects (one type of notice effect) may be performed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be combined. That is, a plurality of types of advance notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effect).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動表示や停止表示に係る画像データ、小演出図柄18の変動表示や停止表示に係る画像データ、リーチ演出に係る画像データ等)、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データ等を、画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect (variable effect, advance notice effect, etc.) based on the variable effect pattern set in S4505 and the advance notice effect pattern set in S4506 is set in the sub-output buffer. (S4507), and the variable production start processing is completed. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 uses the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. For predetermined variation effect image data corresponding to the variation effect pattern set in (image data related to variation display and stop display of effect symbol 8, image data related to variation display and stop display of small effect symbol 18, and reach effect). (Relevant image data, etc.), the advance notice effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, the predetermined advance notice effect image data corresponding to the advance notice effect pattern set in S4506, etc. are read from the ROM of the image control board 100. , The variation effect, the advance notice effect, and the like based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4507では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71(図44(b)を参照)を、表示画面7a上から消去する。 Further, in S4507, it is determined whether or not the left-handed instruction flag is ON, and if it is ON, the left-handed instruction image display command is included in the variation effect start command and set in the sub output buffer. Here, the left-handed instruction flag is set when the change start command includes the game state change information as a result of analyzing the change start command in the above-mentioned S4502, that is, the game state is in the high base state (right-handed game). It is a flag to be turned ON when shifting (changing) from a low base state (left-handed game state) to a low base state (state). When the left-handed instruction image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variation effect start command, the image control microcomputer 101 uses the above-mentioned variation effect image data and the advance notice effect image data. In addition, the image data for left-handed instruction notification is read from the ROM of the image control board 100, and fluctuation effect, advance notice effect, left-handed instruction notification, etc. based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. do. Further, with the execution (start) of the left-handed instruction notification, the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44 (b)) displayed in the high base state up to that point is deleted from the display screen 7a.

尚、前述のS4502における変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。 For the left-handed instruction flag that is turned ON based on the analysis result of the fluctuation start command in S4502, set the left-handed instruction image display command (variation start command) in the sub-output buffer, or the left-handed instruction image. It is turned off based on transmitting the display command (variation start command) to the image control board 100. Along with this, the effect control microcomputer 91 turns off the right-handed display flag described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、図44(c)に示すように、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。 Here, the left-handed instruction notification performed by the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment is a left-handed game in the left-handed display area 70c provided on the display screen 7a, as shown in FIG. 44 (c). This is done by displaying a left-handed instruction image 70 instructing the game ball to be launched toward the area 3A. The left-handed instruction image 70 includes a left-handed character image 70a representing the characters "Please return to left-handed" and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. In this embodiment, the left-handed instruction image 70 is displayed near the center of the display screen 7a (left-handed display area) as the gaming state shifts from the high base state to the low base state and the first effect symbol 8 starts to fluctuate. It is displayed in 70c). As a result, for a player who has been playing a game (design variable game) by hitting right in a high base state, he will hit left (returning to left hit) as the base shifts to a low base state. It is a positive encouragement. The left-handed instruction image 70 is erased after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after being displayed on the display screen 7a (left-handed display area 70c) (left-handed instruction notification ends).

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図43に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4601)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4601でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4602以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right-handed instruction image display processing]
Next, the right-handed instruction image display process (S4600) executed as a subroutine of the jackpot game-related process (S4406) in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 43, in the right-handed instruction image display process (S4600), first, it is determined whether or not the right-handed display flag is OFF (S4601). Here, the right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7a (right-handed display area 71c) of the image display device 7. , OFF indicates that it is not displayed, and ON indicates that it is being displayed. When it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4601), that is, when the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed, so processing after S4602. This process is completed without performing.

一方、S4601にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4601でYES)、先のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4602)。大当り遊技関連処理(S4406)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4405でYES)を契機として実行されるので、S4602では、そのS4406の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4602でNO)、S4603以降の処理を行うことなく本処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S4601 that the right-handed display flag is OFF (YES in S4601), it is determined whether or not the jackpot game-related command received in the previous S4405 is the 1R start command (S4602). The jackpot game-related process (S4406) is executed when the jackpot game-related command is received (YES in S4405) as described above. Therefore, in the S4602, the jackpot game-related command that triggered the execution of the S4406 process is executed. It is determined whether or not it is a 1R start command. As a result, if it is not a 1R start command (NO in S4602), this processing is completed without performing the processing after S4603.

一方、S4602にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4602でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4603)、右打ち表示フラグをONにして(S4604)、本処理を終える。S4603でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図44(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図44(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。 On the other hand, if it is determined by S4602 that it is a 1R start command (YES in S4602), the right-handed instruction image display start command is set in the sub-output buffer (S4603), the right-handed display flag is turned ON (S4604), and then This process is completed. The right-handed instruction image display start command set in S4603 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006) together with the 1R start effect command set in the sub-output buffer in the processing of S4406 based on the reception of the 1R start command. Will be done. As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 44 (a), the round effect display is performed on substantially the entire screen, and the current number of rounds is displayed in the round number display area 72a provided in the upper left of the screen. The round number image 72 (here, “1R”) indicating the number of rounds is displayed, and the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c provided at the upper right of the screen. Here, as shown in FIGS. 44 (a) and 44 (b), the right-handed instruction image 71 of the present embodiment has the right-handed character image 71a representing the character of "right-handed" and the lower side of the right-handed character image 71a. It consists of one right arrow image 71b located at. The right-handed instruction image 71 has a smaller display size than the moving image display of the right-handed instruction notification for the first hit and the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4602およびS4603の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4604の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。 Further, the right-handed instruction image 71 of this embodiment is turned on by the processing of S4604 after the display is started by the processing of S4602 and S4603 described above with the start of the first round of the jackpot game. The display is continued until the display flag is turned off. As described above, the right-handed display flag displays the variation of the special symbol the number of times that the high-base state ends while the variation of the special symbol is displayed in the high-base state (for example, in the time-saving game state). (Fluctuating display 100 times) is performed, the gaming state becomes a low base state (low probability low base state), and the game is turned off at the timing when the first variation display of the special symbol is started. Therefore, the display of the right-handed instruction image 71 in this embodiment (right-handed instruction notification by the image display device 7) is a special number of times that the high base state is set a predetermined number of times from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. It is performed in the right-handed display area 71c on the display screen 7a until the end is performed based on the execution of the variable display of the symbol. In this embodiment, the gaming state after the big hit game is the probabilistic gaming state if the jackpot is a probabilistic jackpot, and the time-saving gaming state if the jackpot is a non-probable variable jackpot (normal jackpot). Is always in a high base state. Therefore, after the first hit, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) is displayed in the right-handed display area 71c until the high-base state ends without a big hit in the high-base state. It will be held continuously at.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図44(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図44(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合(図31のS1909,S1910を参照)、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図44(c)を参照)。 Specifically, when the display of the right-handed instruction image 71 is started in the right-handed display area 71c with the start of the first round of the big hit game related to the first hit (see FIG. 44 (a)), this The display of the right-handed instruction image 71 is continued even in the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) after the big hit game (see FIG. 44 (b)). After that, for example, when a big hit (that is, "ream chan") occurs in a high base state, the display of the right-handed instruction image 71 that is continuing from the first round related to the first hit is a fanfare effect of the big hit game related to the continuous chan. , The round effect and the ending effect are continued while the image display device 7 (display screen 7a) is executed, and are also continued in the subsequent high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state). Further, when the end condition of the high base state is satisfied without the big hit in the high base state, for example, the high base state is the time saving game state (low accuracy high base state) and the special time saving game state. When the variation display of the symbol is performed 100 times (see S1909 and S1910 in FIG. 31), the display of the right-handed instruction image 71 ends with the start of the next variation display (the right-handed instruction image 71 is deleted). ), The left-handed instruction image 70 is displayed (left-handed instruction notification by the image display device 7) in the left-handed display area 70c (see FIG. 44 (c)).

[リーチ演出]
次に、前述のS4505にて設定された変動演出パターンがリーチ変動に係るパターン(リーチ演出パターン)である場合に実行される本実施例のリーチ演出について説明する。本実施例では、前述のS4502にて変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドが、変動時間30000ms以上の変動パターン(P1~P6,P8~P10、P12~P17、P19~P21の何れか)を指定するものである場合に、当該特別図柄の変動表示にてリーチ演出が実行されるものとなっている。この場合、前述のS4504では、図45(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブルがセットされ、当該テーブルと、前述のS4501において取得した変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンが決定される。尚、本実施例では、変動演出決定用乱数を「0~99」の範囲で値をとるものとしている。
[Reach production]
Next, the reach effect of the present embodiment to be executed when the variation effect pattern set in the above-mentioned S4505 is a pattern related to reach variation (reach effect pattern) will be described. In this embodiment, as a result of analyzing the fluctuation start command with the above-mentioned S4502, the fluctuation pattern specification command included in the fluctuation start command has a fluctuation pattern (P1 to P6, P8 to P10, P12 to P17) having a fluctuation time of 30,000 ms or more. , P19 to P21), the reach effect is executed by the variable display of the special symbol. In this case, in the above-mentioned S4504, the reach effect pattern determination table shown in FIG. 45B is set, and the reach effect pattern is determined based on the table and the random number for determining the variation effect acquired in the above-mentioned S4501. To. In this embodiment, the random number for determining the variation effect takes a value in the range of "0 to 99".

本実施例では、前述したように、リーチA、リーチB、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチCおよびSPリーチDの6種類のリーチ演出を備えるものとなっている。このことに対応して、図45(b)に示す本実施例のリーチ演出パターン決定テーブルでは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される今回の特別図柄の変動表示に係る変動パターンと、前述のS4501で取得される変動演出決定用乱数とに基づいて、リーチ演出パターンを、「リーチA」、「リーチB」、「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」および「SPリーチD」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的には、特別図柄の変動パターン「P1,P12」、「P2,P13」、「P3,P14」、「P4,P8,P15,P19」、「P5,P9,P16,P20」、「P6,P10,P17,P21」(図9を参照)の各々について、変動演出決定用乱数値(0~99)を、前述した6種類のリーチ演出のうちの何れかに割り当てたものとなっている。尚、図45(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブルのうち「-」は乱数値を割り当てていないことを示しており、この部分は選択対象とならない(選択されない)。 In this embodiment, as described above, six types of reach effects of reach A, reach B, SP reach A, SP reach B, SP reach C, and SP reach D are provided. Corresponding to this, in the reach effect pattern determination table of this embodiment shown in FIG. 45 (b), the variation related to the variation display of this special symbol specified by the analysis result of the variation start command in S4502 described above. Based on the pattern and the random number for determining the fluctuation effect acquired by the above-mentioned S4501, the reach effect pattern is set to "reach A", "reach B", "SP reach A", "SP reach B", and "SP reach". It has a data structure that can be determined as either "C" or "SP reach D". Specifically, the fluctuation patterns of the special symbols "P1, P12", "P2, P13", "P3, P14", "P4, P8, P15, P19", "P5, P9, P16, P20", "P6". , P10, P17, P21 ”(see FIG. 9), the random value (0 to 99) for determining the variation effect is assigned to any of the above-mentioned six types of reach effects. .. In the reach effect pattern determination table shown in FIG. 45 (b), "-" indicates that a random number value is not assigned, and this portion is not a selection target (not selected).

ここで、本実施例に係る6種類のリーチ演出の内容について説明する。尚、各リーチ演出の演出内容(演出態様)には、ぞれぞれ、特別図柄当否判定の結果が大当り(つまり、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン)である場合に対応するものと、外れ(つまり、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターン)である場合に対応するものとが含まれている。 Here, the contents of the six types of reach effects according to this embodiment will be described. It should be noted that the effect content (effect mode) of each reach effect corresponds to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (that is, the variation pattern of the special symbol is a jackpot variation pattern). It includes the case where the variation pattern of the special symbol is the deviation pattern (that is, the variation pattern of the special symbol is the deviation pattern).

まず、リーチAおよびリーチBは、ともに変動時間が30000msの変動パターン(図9を参照)に対応するノーマルリーチ演出である。具体的には、図46(a)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチが成立するまでは、リーチAとリーチBとで同様の態様となっている(a1、a2)。そして、リーチAでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)がスクロール表示を変動終了まで継続して行い、該スクロール表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(a2→a3)。尚、図中「a3」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。 First, reach A and reach B are both normal reach effects corresponding to a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 30,000 ms. Specifically, as shown in FIG. 46 (a), on the display screen 7a of the image display device 7, the three effect symbols 8L, 8C, 8R start to fluctuate and scroll display is performed at a predetermined timing. Reach A and reach B have the same mode until the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) at the same symbol and reach is established. (A1, a2). Then, in reach A, after the reach is established, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) continuously performs the scroll display until the end of the fluctuation, and after the end of the scroll display, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) stops. , The effect symbol 8 is fixedly stopped at doublet (big hit mode) or doublet (off mode) (a2 → a3). In addition, "a3" in the figure shows a state in which the effect symbol 8 is confirmed and stopped in doublet (big hit mode).

一方、リーチBでは、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)がスクロール表示をしばらく行ってから、当該中演出図柄8Cの変動表示の態様がスクロール態様(本例では縦スクロール態様)から切替態様に変化して、中演出図柄8Cが切替表示を行う(a2→a2’)。そして、切替表示の終了により中演出図柄8C(最終停止図柄)が停止した後、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(a2’→a3)。尚、本実施例の切替態様による変動表示(切替表示)は、演出図柄を横方向(本例では右から左)に回転させて図柄の裏表を入れ替えることで数字(およびキャラクタ)を昇順で切り替えていくものとしている(横切替態様)。また、リーチAおよびリーチBに係るリーチ演出が実行される際には、当該変動演出の開始から終了まで、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。 On the other hand, in reach B, after the reach is established, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) scrolls for a while, and then the variable display mode of the middle effect symbol 8C changes from the scroll mode (vertical scroll mode in this example). The switching mode is changed, and the middle effect symbol 8C performs switching display (a2 → a2'). Then, after the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is stopped by the end of the switching display, the effect symbol 8 is fixedly stopped in doublet (big hit mode) or doublet (off mode) (a2'→ a3). In the variable display (switching display) according to the switching mode of this embodiment, the numbers (and characters) are switched in ascending order by rotating the effect symbol in the horizontal direction (from right to left in this example) and switching the front and back of the symbol. (Horizontal switching mode). Further, when the reach effect related to reach A and reach B is executed, the small effect symbol 18 is displayed on the display screen 7a from the start to the end of the variable effect, and the special symbol (and the effect symbol 8) are displayed. The variable display and the stop display are performed synchronously.

次に、SPリーチAは、変動時間が45000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的には、図46(b)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(b1、b2)、3つの演出図柄8L,8C,8Rを表示画面7a上から消去して、SPリーチA用の演出動画(ムービー)の表示を開始する(b3)。その後、当該演出動画の表示が、特別図柄当否判定の結果(つまり、特別図柄の変動パターン)に応じた態様(例えば、大当りの場合は成功、外れの場合は失敗)で終了し、これに伴って演出図柄8がゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(b3→b4)。尚、図中「b4」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。また、SPリーチAに係るリーチ演出が実行される際には、当該変動演出の開始から終了まで、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。 Next, SP reach A is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 45,000 ms. Specifically, as shown in FIG. 46 (b), on the display screen 7a of the image display device 7, the three effect symbols 8L, 8C, 8R start to fluctuate and scroll display is performed at a predetermined timing. After the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) at the same symbol and reach is established (b1, b2), three effect symbols 8L, 8C and 8R are erased from the display screen 7a, and the display of the production movie (movie) for SP reach A is started (b3). After that, the display of the effect video ends in an aspect (for example, success in the case of a big hit, failure in the case of a miss) according to the result of the special symbol hit / miss judgment (that is, the fluctuation pattern of the special symbol). The effect symbol 8 is fixedly stopped at doublet (big hit mode) or doublet (off mode) (b3 → b4). In addition, "b4" in the figure shows a state in which the effect symbol 8 is confirmed and stopped in doublet (big hit mode). Further, when the reach effect related to the SP reach A is executed, the small effect symbol 18 is displayed on the display screen 7a from the start to the end of the variable effect, and is synchronized with the special symbol (and the effect symbol 8). The variable display and the stop display are performed.

また、SPリーチBは、変動時間が45000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的には、図47(a)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(c1、c2)、当該リーチ状態にある3つの演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの右下に移動して縮小表示されるとともに、中演出図柄8Cの変動表示の態様がスクロール態様から切替態様に変化して、中演出図柄8Cが切替表示を行う(c2→c3)。 Further, SP reach B is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 45,000 ms. Specifically, as shown in FIG. 47 (a), on the display screen 7a of the image display device 7, the three effect symbols 8L, 8C, 8R start to fluctuate and scroll display is performed at a predetermined timing. After the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) at the same symbol and reach is established (c1, c2), 3 is in the reach state. The two effect symbols 8L, 8C, 8R are moved to the lower right of the display screen 7a and displayed in a reduced size, and the variable display mode of the middle effect symbol 8C is changed from the scroll mode to the switching mode, so that the middle effect symbol 8C is displayed. Switching display is performed (c2 → c3).

そして、演出図柄8の縮小表示および中演出図柄8Cの切替表示の開始に伴い、表示画面7aでSPリーチB用の演出動画の表示が開始される(c3)。この後、当該演出動画の表示が、特別図柄当否判定の結果に応じた態様で終了することに伴い、表示画面7aの右下に縮小表示されている演出図柄8が元の表示位置(画面略中央)に移動して元の大きさに拡大表示され、ゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(c3→c4)。尚、図中「c4」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。また、SPリーチBに係るリーチ演出が実行される際、演出図柄8が表示画面7aの右下に縮小表示されて演出動画の表示が行われるときには、小演出図柄18が非表示となるが(図47(a)の「c3」を参照)、それ以外のときには、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。小演出図柄18を非表示とするのは、その際に演出図柄8が表示画面7aの右下に縮小表示されているからであり、表示サイズの小さい演出図柄の表示が重複するのを避けるためである。 Then, with the start of the reduced display of the effect symbol 8 and the switching display of the middle effect symbol 8C, the display of the effect movie for SP reach B is started on the display screen 7a (c3). After that, as the display of the effect moving image ends in a manner corresponding to the result of the special symbol winning / failing determination, the effect symbol 8 reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a is in the original display position (screen omitted). It moves to the center) and is enlarged and displayed in the original size, and is fixedly stopped at doublet (big hit mode) or doublet (off mode) (c3 → c4). In addition, "c4" in the figure shows a state in which the effect symbol 8 is confirmed and stopped in doublet (big hit mode). Further, when the reach effect related to the SP reach B is executed, the effect symbol 8 is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a to display the effect moving image, but the small effect symbol 18 is hidden (). (Refer to "c3" in FIG. 47 (a)), in other cases, the small effect symbol 18 is displayed on the display screen 7a, and the variable display and the stop display are performed in synchronization with the special symbol (and the effect symbol 8). Will be. The reason why the small effect symbol 18 is hidden is that the effect symbol 8 is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a at that time, and in order to avoid duplication of the display of the effect symbols having a small display size. Is.

また、SPリーチCは、変動時間が75000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。SPリーチCに係るリーチ演出は、図47(a)に示した前述のSPリーチBに係るリーチ演出と同様の流れ(c1~c4)で行われるものであり、SPリーチBとは、変動時間(演出時間)、リーチ成立後に表示される演出動画の内容等が異なる他は、基本的に同様である。 Further, SP reach C is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 75,000 ms. The reach effect related to the SP reach C is performed in the same flow (c1 to c4) as the reach effect related to the above-mentioned SP reach B shown in FIG. 47 (a), and the SP reach B is a variation time. It is basically the same except that the (production time) and the content of the production video displayed after the reach is established are different.

尚、SPリーチA~Cにて表示する演出動画は、各SPリーチ固有の内容された演出動画を設けたり、各SPリーチ共通の内容とされた演出動画を設けたりすることが可能であり、これら演出動画の中から、変動パターン(特別図柄当否判定の結果や変動時間等)に適した演出動画を選択して、SPリーチ演出を実行することが可能である。 As for the production videos displayed in SP reach A to C, it is possible to provide production videos with contents unique to each SP reach, or to provide production videos with contents common to each SP reach. From these production videos, it is possible to select a production video suitable for the fluctuation pattern (result of special symbol hit / miss determination, fluctuation time, etc.) and execute the SP reach effect.

次に、SPリーチDは、変動時間が75000msの変動パターン(図9を参照)に対応するスーパーリーチ演出である。具体的には、図47(b)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aにて、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動開始してスクロール表示を行うなか、所定のタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ成立となった後(d1、d2)、中演出図柄8C(最終停止図柄)がしばらくスクロール表示を行い、その後、中演出図柄8Cの変動速度が減速するタイミング(仮停止動作に移るタイミング)で発展図柄(図45(a)を参照)が表示画面7a上に出現し、当該発展図柄が中演出図柄8C(最終停止図柄)として停止(仮停止)する(d3)。続いて、仮停止した3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち中演出図柄8Cが変動表示を再開しつつ、これらの演出図柄8が表示画面7aの右下に移動して縮小表示され、これに伴い発展演出用の演出動画(ムービー)の表示(つまり、発展演出)が開始される(d3→d4)。このとき、中演出図柄8Cの変動表示の態様は、前述のSPリーチB,Cにおける演出図柄8の縮小表示の場合(図47(a)の「c3」を参照)と同様に、切替態様(切替表示)となる。尚、発展演出は、SPリーチ演出に比べ大当り信頼度(期待度)が高い位置付けの演出とされるものである。 Next, SP reach D is a super reach effect corresponding to a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 75,000 ms. Specifically, as shown in FIG. 47 (b), on the display screen 7a of the image display device 7, the three effect symbols 8L, 8C, 8R start to fluctuate and scroll display is performed at a predetermined timing. After the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) stop (temporarily stop) at the same symbol and reach is established (d1, d2), the middle effect symbol 8C (final). The stop symbol) scrolls for a while, and then the development symbol (see FIG. 45 (a)) appears on the display screen 7a at the timing when the fluctuation speed of the middle effect symbol 8C decelerates (the timing when the temporary stop operation is started). Then, the development symbol is stopped (temporarily stopped) as the middle effect symbol 8C (final stop symbol) (d3). Subsequently, among the three temporarily stopped effect symbols 8L, 8C, 8R, the middle effect symbol 8C resumes the variable display, and these effect symbols 8 are moved to the lower right of the display screen 7a and displayed in a reduced size. Along with this, the display of the production movie (movie) for the development production (that is, the development production) is started (d3 → d4). At this time, the mode of the variable display of the medium effect symbol 8C is the switching mode (see “c3” in FIG. 47 (a)) in the case of the reduced display of the effect symbol 8 in the above-mentioned SP reach B and C. Switching display). It should be noted that the development production is positioned to have a higher degree of jackpot reliability (expectation) than the SP reach production.

そして、発展演出用の演出動画の表示(「特別演出表示」ともいう)が、特別図柄当否判定の結果(つまり、特別図柄の変動パターン)に応じた態様(例えば、大当りの場合は成功、外れの場合は失敗)で終了することに伴い、表示画面7aの右下に縮小表示されている演出図柄8が元の表示位置(画面略中央)に移動して元の大きさに拡大表示され、ゾロ目(大当り態様)またはバラケ目(外れ態様)で確定停止する(d4→d5)。尚、図中「d5」では、演出図柄8がゾロ目(大当り態様)で確定停止した様子を示している。また、SPリーチDに係るリーチ演出が実行される際、前述のSPリーチB,Cの場合と同様に、演出図柄8が表示画面7aの右下に縮小表示されて演出動画の表示が行われるときには、小演出図柄18が非表示となるが(図47(b)の「d4」を参照)、それ以外のときには、小演出図柄18が表示画面7a上に表示され、特別図柄(および演出図柄8)と同期して変動表示および停止表示が行われる。 Then, the display of the effect video for the development effect (also referred to as "special effect display") corresponds to the result of the special symbol hit / miss judgment (that is, the variation pattern of the special symbol) (for example, in the case of a big hit, it succeeds or misses). (Failure in the case of It is definitely stopped at doublet (big hit mode) or doublet (off mode) (d4 → d5). In addition, "d5" in the figure shows a state in which the effect symbol 8 is confirmed and stopped in doublet (big hit mode). Further, when the reach effect related to the SP reach D is executed, the effect symbol 8 is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a to display the effect moving image, as in the case of the above-mentioned SP reach B and C. Occasionally, the small effect symbol 18 is hidden (see "d4" in FIG. 47 (b)), but at other times, the small effect symbol 18 is displayed on the display screen 7a, and the special symbol (and the effect symbol) is displayed. The variable display and the stop display are performed in synchronization with 8).

ここで、リーチ成立後に発展図柄が出現して、中演出図柄8C(最終停止図柄)が仮停止するまでの演出表示(「所定演出表示」ともいう)の内容について説明する。本実施例では、リーチ成立後に発展図柄が出現する態様を、前述したSPリーチDの他、リーチAの外れパターン(外れリーチA)の一態様としても設けてある。そのうち、SPリーチDに係るリーチ演出の実行に際しては、図48の「2-1」~「2-3」に示すように、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が表示画面7aの上から下に向かってスクロール表示するなか、そのスクロール速度(変動速度)が減速して、リーチ成立の図柄(リーチ図柄、ここでは「7」の図柄)の1つ手前の図柄(ここでは「6」の図柄)が停止位置を通過するタイミングで、これに続く停止演出図柄として発展図柄が出現する(図48の「2-1」、「2-2」を参照)。この後、発展図柄が停止位置までスクロールして、当該停止位置にて仮停止する(図48の「2-3」を参照)。一方、外れリーチAに係るリーチ演出の実行に際しては、リーチ成立後、発展図柄の出現まではSPリーチDと同様にして行われる(図48の「2-1」、「2-2」を参照)。そして、発展図柄が表示画面7aの下方に向かってスクロール表示して停止位置を通過し、これに続いて、リーチ図柄(ここでは「7」)を1つ超えた図柄(ここでは「8」の図柄)が最終停止図柄として停止位置に仮停止する(図48の「2-3’」を参照)。この後、演出図柄8がバラケ目(外れ態様)で確定停止する。 Here, the contents of the effect display (also referred to as “predetermined effect display”) until the development symbol appears after the reach is established and the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is temporarily stopped will be described. In this embodiment, the mode in which the development symbol appears after the reach is established is provided as one mode of the out-of-reach pattern (out-of-reach A) of the reach A in addition to the above-mentioned SP reach D. Among them, when executing the reach effect related to the SP reach D, as shown in "2-1" to "2-3" of FIG. 48, after the reach is established, the middle effect symbol 8C (final stop symbol) is displayed on the display screen 7a. As the scroll is displayed from top to bottom, the scroll speed (fluctuation speed) slows down, and the symbol immediately before the symbol that establishes reach (reach symbol, symbol "7" in this case) (here, "" At the timing when the symbol (6) passes through the stop position, a development symbol appears as a subsequent stop effect symbol (see “2-1” and “2-2” in FIG. 48). After that, the developed symbol scrolls to the stop position and temporarily stops at the stop position (see "2-3" in FIG. 48). On the other hand, when the reach effect related to the out-of-reach A is executed, it is performed in the same manner as the SP reach D after the reach is established until the appearance of the development symbol (see "2-1" and "2-2" in FIG. 48). ). Then, the developed symbol scrolls toward the bottom of the display screen 7a and passes through the stop position, followed by a symbol (here, "8") that exceeds the reach symbol (here, "7") by one. The symbol) temporarily stops at the stop position as the final stop symbol (see "2-3'" in FIG. 48). After that, the effect symbol 8 is fixedly stopped at a disjointed pattern (disengagement mode).

このように、SPリーチDだけでなく、外れリーチAにも発展図柄が出現する態様(いわゆる「ガセパターン」)を設けることで、発展図柄が出現しても発展演出の実行が確定するとは限らないようにすることが可能となり、発展図柄が停止して発展演出が行われるか否かに関し遊技者を煽ることが可能となる。 In this way, by providing a mode in which the development symbol appears not only in the SP reach D but also in the out-of-reach A (so-called “gase pattern”), the execution of the development effect is not always confirmed even if the development symbol appears. It becomes possible to prevent it from occurring, and it becomes possible to incite the player as to whether or not the development pattern is stopped and the development production is performed.

尚、外れリーチAにて発展図柄を出現させるか否かの決定(選択)は、別途、演出内容の詳細を決定するための乱数抽選により行うことができる。また、発展図柄が出現するガセパターンを、外れリーチAだけでなく、外れリーチBや外れSPリーチA~Cの一態様として設けることも可能である。さらに、リーチA,BおよびSPリーチA~Dのそれぞれについて、図46および図47に示した演出の流れを基本として、演出内容の詳細が異なる種々の演出パターンを設け、リーチA,BおよびSPリーチA~Dの基本的なリーチ演出パターンを決定(選択)した上で、演出内容の詳細を乱数抽選により決定(選択)することも可能である。 It should be noted that the determination (selection) as to whether or not the development symbol appears in the out-of-reach A can be separately performed by a random number lottery for determining the details of the effect content. Further, it is also possible to provide the Gase pattern in which the development pattern appears as one aspect of not only the out-of-reach A but also the out-of-reach B and the out-of-SP reach A to C. Further, for each of reach A, B and SP reach A to D, based on the flow of the effect shown in FIGS. 46 and 47, various effect patterns with different details of the effect content are provided, and reach A, B and SP are provided. It is also possible to determine (select) the basic reach effect patterns of reach A to D, and then determine (select) the details of the effect content by random number lottery.

以上のようなリーチA,BおよびSPリーチA~Dのうちの何れかを、図45(b)に示すリーチ演出パターン決定テーブルを用いて選択することが可能となっている。このリーチ演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動時間の長短や当否判定結果(つまり、特別図柄の変動パターン)を考慮して、変動演出決定用乱数値(0~99)を夫々のリーチ演出に割り当てており、これにより、リーチ演出パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定まっている。 It is possible to select any of the reach A, B and the SP reach A to D as described above by using the reach effect pattern determination table shown in FIG. 45 (b). In this reach effect pattern determination table, the random value (0 to 99) for determining the variation effect is used for each reach effect in consideration of the length of the variation time of the special symbol and the result of the hit / fail judgment (that is, the variation pattern of the special symbol). It is assigned, and the selection rate (appearance rate, execution probability) of the reach effect pattern, the jackpot reliability, and the like are determined by this.

具体的に、図45(b)に示すように、リーチAおよびリーチBは、特別図柄の変動パターンが「P3,P14」(大当り)、「P6,P10,P17,P21」(外れ)の何れかである場合に選択(実行)され得るものとなっており、それ以外の変動パターンの場合には選択されないものとなっている。そして、大当り変動パターン「P3,P14」の場合は、リーチAよりもリーチBの方が、選択率が高くなっており(リーチA:40%、リーチB:60%)、外れ変動パターン「P6,P10,P17,P21」の場合は、リーチBよりもリーチAの方が、選択率が高くなっている(リーチA:60%、リーチB:40%)。つまり、リーチAおよびリーチBに関し、大当りの場合はリーチAよりリーチBの方が選択されやすく、外れの場合はリーチBよりリーチAの方が選択されやすいものとなっている。 Specifically, as shown in FIG. 45 (b), in reach A and reach B, the fluctuation pattern of the special symbol is either "P3, P14" (big hit) or "P6, P10, P17, P21" (off). If it is, it can be selected (executed), and if it is another fluctuation pattern, it is not selected. In the case of the jackpot fluctuation pattern "P3, P14", the selectivity of reach B is higher than that of reach A (reach A: 40%, reach B: 60%), and the deviation fluctuation pattern "P6". , P10, P17, P21 ”, the selectivity of reach A is higher than that of reach B (reach A: 60%, reach B: 40%). That is, regarding reach A and reach B, in the case of a big hit, reach B is more likely to be selected than reach A, and in the case of a miss, reach A is more likely to be selected than reach B.

また、図45(b)に示すように、SPリーチAおよびSPリーチBは、特別図柄の変動パターンが「P2,P13」(大当り)、「P5,P9,P16,P20」(外れ)の何れかである場合に選択(実行)され得るものとなっており、それ以外の変動パターンの場合には選択されないものとなっている。そして、大当り変動パターン「P2,P13」の場合は、SPリーチAよりもSPリーチBの方が、選択率が高くなっており(SPリーチA:35%、SPリーチB:65%)、外れ変動パターン「P5,P9,P16,P20」の場合は、SPリーチBよりもSPリーチAの方が、選択率が高くなっている(SPリーチA:65%、SPリーチB:35%)。つまり、SPリーチAおよびSPリーチBに関し、大当りの場合はSPリーチAよりSPリーチBの方が選択されやすく、外れの場合はSPリーチBよりSPリーチAの方が選択されやすいものとなっている。 Further, as shown in FIG. 45 (b), in SP reach A and SP reach B, the fluctuation pattern of the special symbol is either "P2, P13" (big hit) or "P5, P9, P16, P20" (off). If it is, it can be selected (executed), and if it is another fluctuation pattern, it is not selected. In the case of the jackpot fluctuation pattern "P2, P13", the selection rate of SP reach B is higher than that of SP reach A (SP reach A: 35%, SP reach B: 65%). In the case of the fluctuation pattern "P5, P9, P16, P20", the selectivity of SP reach A is higher than that of SP reach B (SP reach A: 65%, SP reach B: 35%). That is, regarding SP reach A and SP reach B, in the case of a big hit, SP reach B is more likely to be selected than SP reach A, and in the case of a miss, SP reach A is more likely to be selected than SP reach B. There is.

さらに、図45(b)に示すように、SPリーチCおよびSPリーチDは、特別図柄の変動パターンが「P1,P12」(大当り)、「P4,P8,P15,P19」(外れ)の何れかである場合に選択(実行)され得るものとなっており、それ以外の変動パターンの場合には選択されないものとなっている。そして、大当り変動パターン「P1,P12」の場合は、SPリーチCよりもSPリーチDの方が、選択率が高くなっており(SPリーチC:30%、SPリーチD:70%)、外れ変動パターン「P4,P8,P15,P19」の場合は、SPリーチDよりもSPリーチCの方が、選択率が高くなっている(SPリーチC:70%、SPリーチD:30%)。つまり、SPリーチCおよびSPリーチDに関し、大当りの場合はSPリーチCよりSPリーチDの方が選択されやすく、外れの場合はSPリーチDよりSPリーチCの方が選択されやすいものとなっている。 Further, as shown in FIG. 45 (b), the SP reach C and the SP reach D have either "P1, P12" (big hit) or "P4, P8, P15, P19" (off) as the variation pattern of the special symbol. If it is, it can be selected (executed), and if it is another fluctuation pattern, it is not selected. In the case of the jackpot fluctuation pattern "P1, P12", the selection rate of SP reach D is higher than that of SP reach C (SP reach C: 30%, SP reach D: 70%), and it is out of order. In the case of the fluctuation pattern "P4, P8, P15, P19", the selectivity of SP reach C is higher than that of SP reach D (SP reach C: 70%, SP reach D: 30%). That is, regarding SP reach C and SP reach D, in the case of a big hit, SP reach D is more likely to be selected than SP reach C, and in the case of a miss, SP reach C is easier to be selected than SP reach D. There is.

このようなリーチ演出パターン決定テーブルにより、本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチ演出であるリーチAとリーチBについては、リーチAよりもリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、スーパーリーチ演出であるSPリーチAとSPリーチBについては、SPリーチAよりもSPリーチBの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっており、SPリーチCとSPリーチDについては、SPリーチCよりもSPリーチDの方が大当り信頼度(期待度)の高いリーチ演出となっている。また、リーチ演出の演出内容としては、SPリーチDが最も期待度の高い演出内容となるように設定してあり、以下、SPリーチC、SPリーチB、SPリーチA、リーチB、リーチAの順で期待度が低くなるように設定してある。 With such a reach effect pattern determination table, in this pachinko gaming machine 1, regarding reach A and reach B, which are normal reach effects, reach B has a higher jackpot reliability (expectation) than reach A. As for SP Reach A and SP Reach B, which are super reach productions, SP Reach B has a higher jackpot reliability (expectation) than SP Reach A, and is a reach production with SP Reach C. Regarding SP reach D, SP reach D has a higher hit reliability (expectation) than SP reach C. Further, as the production content of the reach production, SP reach D is set to be the production content with the highest expectation, and hereinafter, SP reach C, SP reach B, SP reach A, reach B, and reach A. Expectations are set to be lower in order.

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、サブ制御基板90(サブ制御部)および画像制御基板100(画像制御部)による制御下で、主制御基板80(主制御部)からの変動開始コマンドの受信を契機として、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄8(8L,8C,8R)の変動表示を行うものとなっている。この演出図柄8の変動表示は、原則、スクロール態様(スクロール表示)で行われるが、変動開始から変動終了までの所定時期(本例ではリーチ成立後の所定時期)に、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち中演出図柄8Cの変動表示の態様が、スクロール態様から切替態様に変化する場合があるものとなっている(図46(a)、図47(a),(b)等を参照)。これにより、演出図柄8の変動表示の態様を多様化して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
[Action and effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the variation from the main control board 80 (main control unit) under the control of the sub control board 90 (sub control unit) and the image control board 100 (image control unit). When the start command is received, the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) is variablely displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In principle, the variable display of the effect symbol 8 is performed in a scroll mode (scroll display), but at a predetermined time from the start of the change to the end of the change (in this example, a predetermined time after the reach is established), the three effect symbols 8L, Of the 8C and 8R, the mode of the variable display of the middle effect symbol 8C may change from the scroll mode to the switching mode (FIGS. 46 (a), 47 (a), (b) and the like. reference). As a result, it is possible to diversify the mode of variable display of the effect symbol 8 and improve the game entertainment.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示の態様として、演出図柄をスクロール表示させる「スクロール態様」と、演出図柄を切替表示させる「切替態様」とを備えており、スクロール態様では演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させ(縦スクロール態様)、切替態様では演出図柄を横方向(本例では右から左)に回転表示(切替表示)させるもの(横切替態様)となっている。つまり、演出図柄8の変動表示の方向(変動方向)を、縦方向から、該縦方向に交差する横方向に変化させるものとなっている。これにより、変動表示の態様変化を、変動表示の仕方(種類、方法)の違いや変動表示の方向(変動方向)の違いによって示すことが可能となり、遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。 In particular, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a "scrolling mode" in which the effect symbol is scrolled and displayed, and a "switching mode" in which the effect symbol is switched and displayed, as a mode of variable display of the effect symbol 8. In the scroll mode, the effect symbol is scrolled vertically (from top to bottom in this example) (vertical scroll mode), and in the switching mode, the effect symbol is rotated horizontally (from right to left in this example) (switched display). It is a thing (horizontal switching mode). That is, the direction (variation direction) of the variation display of the effect symbol 8 is changed from the vertical direction to the horizontal direction intersecting the vertical direction. This makes it possible to show the change in the mode of the variable display by the difference in the method (type, method) of the variable display and the difference in the direction (variable direction) of the variable display, which makes it easy for the player to understand. ..

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、複数種(本例では6種類)のリーチ演出のうち、大当り信頼度(期待度)が相対的に高いリーチ演出(例えば、リーチAとリーチBではリーチB、SPリーチA~DではSPリーチB,C,D)にて演出図柄8(本例では中演出図柄8C)の変動表示の態様変化を実行するものとなっており、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合には、外れの場合に比べ、演出図柄8の変動表示の態様が変化する可能性が高いものとなっている。このため、演出図柄8の変動表示が開始された後、変動表示の態様の変化の有無によって、大当り遊技の実行(大当り)に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the reach effects of a plurality of types (6 types in this example), the reach effects having a relatively high jackpot reliability (expectation) (for example, in reach A and reach B). In reach B and SP reach A to D, SP reach B, C, D) is used to change the mode of the variation display of the effect symbol 8 (in this example, the middle effect symbol 8C), and the special symbol pass / fail judgment is made. When the result of the above is a big hit, there is a high possibility that the mode of the variable display of the effect symbol 8 will change as compared with the case of the deviation. Therefore, after the variable display of the effect symbol 8 is started, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution (big hit) of the big hit game depending on the presence or absence of the change in the mode of the variable display. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the change in the mode of the variable display of the effect symbol 8 and to improve the interest of the game.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ演出(特定演出)の実行に伴って、演出図柄8の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。具体的には、リーチB(ノーマルリーチ演出)や、SPリーチB~D(スーパーリーチ演出)によるリーチ演出パターンに基づく演出図柄8の変動表示に際して、リーチが成立した後、最終停止図柄である中演出図柄8Cがスクロール態様で変動表示(スクロール表示)している状況下で、その変動表示の態様が、スクロール態様から切替態様に変化するものとなっている。このため、リーチ成立の前後(つまり、リーチ演出の実行前後)で、演出図柄8の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、リーチ演出とともに変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to change the mode of variable display of the effect symbol 8 with the execution of the reach effect (specific effect). Specifically, in the case of variable display of the effect symbol 8 based on the reach effect pattern by reach B (normal reach effect) and SP reach B to D (super reach effect), after the reach is established, the middle effect which is the final stop symbol. Under the situation where the symbol 8C is variablely displayed (scrolled) in the scrolled mode, the variable display mode changes from the scrolled mode to the switching mode. Therefore, the mode of the variable display of the effect symbol 8 can change before and after the reach is established (that is, before and after the execution of the reach effect). This makes it possible to attract the player's interest to the change in the mode of the variable display as well as the reach effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8(本例では中演出図柄8C)の変動表示の態様を変化させる場合、その演出図柄8の表示サイズを変化前に比して小さくして、表示画面7aの隅(本例では画面右下)に表示するものとなっている。このため、遊技者にしてみれば、表示サイズ(視認サイズ)が小さくなった演出図柄8の変動表示を注目することで、変動表示の態様が変化したこと、つまり、変化後の態様を認識することが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示の態様変化に遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the mode of variable display of the effect symbol 8 (medium effect symbol 8C in this example) is changed, the display size of the effect symbol 8 is made smaller than before the change. It is displayed in the corner of the display screen 7a (lower right of the screen in this example). Therefore, for the player, by paying attention to the variable display of the effect symbol 8 whose display size (visualization size) is reduced, the player recognizes that the variable display mode has changed, that is, the changed mode. It becomes possible. This makes it possible to further attract the interest of the player to the change in the mode of the variable display of the effect symbol 8.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aに、少なくとも、演出図柄表示領域7bと小演出図柄表示領域7cが設けられており、演出図柄表示領域7bに演出図柄8を表示し、小演出図柄表示領域7cに演出図柄8よりも表示サイズの小さい小演出図柄18(第4図柄)を表示するものとなっている。そして、演出図柄8および小演出図柄18のうち、演出図柄8の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。これにより、表示サイズが相対的に大きい演出図柄8の変動表示の態様が変化し得るものとなり、演出図柄8の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, at least the effect symbol display area 7b and the small effect symbol display area 7c are provided on the display screen 7a of the image display device 7, and the effect symbol display area 7b is provided with the effect symbol display area 7b. 8 is displayed, and the small effect symbol 18 (fourth symbol) whose display size is smaller than that of the effect symbol 8 is displayed in the small effect symbol display area 7c. Then, among the effect symbol 8 and the small effect symbol 18, it is possible to change the mode of variable display of the effect symbol 8. As a result, the mode of the variable display of the effect symbol 8 having a relatively large display size can be changed, and the player's interest can be attracted to the change of the mode of the variable display of the effect symbol 8.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、所定のリーチ演出パターン(本例では、SPリーチDおよび外れリーチA)に基づく変動演出の実行に際し、リーチ成立後、表示画面7aに普段の変動表示(変動演出)では表示されることのない発展図柄(特殊画像種の所定画像)が出現する演出表示(所定演出表示)を実行することが可能となっている(図48を参照)。当該演出表示(所定演出表示)は、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rが同じ図柄(数字)で仮停止した状態(リーチ状態)を表示画面7a上に表示しつつ、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとの間に位置する中演出図柄8C(最終停止図柄)として、発展図柄を表示するものである。そして、発展図柄(所定画像)は、その左右に位置する左演出図柄8Lおよび右演出図柄8R(他の画像)に対して、画面手前側(前方側)に位置するように表示するものとなっている(図47(b)の「d3」、図48の「2-3」等を参照)。つまり、発展図柄(所定画像)を、左演出図柄8Lおよび右演出図柄8R(他の画像)との前後位置関係が異なるように表示するものとなっている。このように、リーチ成立後、中演出図柄8C(最終停止図柄)が仮停止するまでに発展図柄を出現させて、該発展図柄を左右演出図柄8L,8Rよりも手前側(前方側)に表示することで、発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示(所定演出表示)に遊技者の興味を惹きつけて、興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the variable effect based on a predetermined reach effect pattern (SP reach D and off reach A in this example) is executed, the usual variable display is displayed on the display screen 7a after the reach is established. In (variable effect), it is possible to execute an effect display (predetermined effect display) in which a development pattern (predetermined image of a special image type) that is not displayed appears (see FIG. 48). In the effect display (predetermined effect display), the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8L and the right effect symbol 8L and the right effect symbol 8L are displayed on the display screen 7a while the state (reach state) in which the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are temporarily stopped at the same symbol (number) is displayed. The development symbol is displayed as the middle effect symbol 8C (final stop symbol) located between the effect symbol 8R. Then, the developed symbol (predetermined image) is displayed so as to be located on the front side (front side) of the screen with respect to the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R (other images) located on the left and right sides thereof. (See "d3" in FIG. 47 (b), "2-3" in FIG. 48, etc.). That is, the developed symbol (predetermined image) is displayed so that the front-back positional relationship with the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R (other image) is different. In this way, after the reach is established, the development symbol appears before the middle effect symbol 8C (final stop symbol) temporarily stops, and the development symbol is displayed on the front side (front side) of the left and right production symbols 8L and 8R. By doing so, it is possible to attract the interest of the player to the effect display (predetermined effect display) of whether or not the development symbol is stopped (temporarily stopped), and to improve the interest.

特に、中演出図柄8C(最終停止図柄)として発展図柄が表示される(出現する)のは、他の通常図柄種の演出図柄(図45(a)の上欄を参照)が表示されているとき(本例ではリーチ演出中)であり、このとき、通常図柄種の中演出図柄8C(通常画像種の所定画像)は、左右演出図柄8L,8R(ともに通常図柄種)よりも奥側(後方側)に表示されるのに対し、特殊図柄種の中演出図柄8Cである発展図柄(特別画像種の所定画像)は、左右演出図柄8L,8Rよりも手前側(前方側)に表示されるものとなっている。このように、中演出図柄8C(最終停止図柄)として表示される図柄の種類(所定画像の種類)に応じて、発展図柄(所定画像)とそれ以外の演出図柄(他の画像)との前後位置関係に差異が生じることとなる。これにより、発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示(所定演出表示)に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In particular, the development symbol is displayed (appears) as the middle effect symbol 8C (final stop symbol) because the effect symbols of other normal symbol types (see the upper column of FIG. 45 (a)) are displayed. When (in this example, reach is being produced), at this time, the medium effect symbol 8C (predetermined image of the normal image type) of the normal symbol type is behind the left and right effect symbols 8L and 8R (both are normal symbol types). While it is displayed on the rear side), the developed symbol (predetermined image of the special image type), which is the middle effect symbol 8C of the special symbol type, is displayed on the front side (front side) of the left and right effect symbols 8L and 8R. It has become a thing. In this way, before and after the developed symbol (predetermined image) and other effect symbols (other images) according to the type of symbol (predetermined image type) displayed as the middle effect symbol 8C (final stop symbol). There will be a difference in the positional relationship. As a result, it becomes possible to attract the interest of the player to the effect display (predetermined effect display) as to whether or not the development symbol is stopped (temporarily stopped).

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示(変動演出)の実行に際して、当該変動演出に係る演出パターン(変動演出パターン)を、特別図柄当否判定の結果、すなわち、特別図柄の変動パターンに基づいて選択するものとなっており、変動演出としてリーチ演出を実行する場合には、そのリーチ演出パターンを特別図柄の変動パターンに基づいて選択するものとなっている(S4505)。また、これに付随して、変動演出パターンに応じた演出図柄8の停止演出図柄(所定画像)も選択するものとなっている(S4505)。そして、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)である場合には、前述の発展図柄(特殊画像種の所定画像)が表示される(出現する)リーチ演出パターン(例えば前述のリーチBやSPリーチB,D)は、発展図柄が表示されない(出現しない)リーチ演出パターン(例えば前述のリーチAやSPリーチA)に比べ、選択率が高くなっている(図45(b)を参照)。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the variation display (variation effect) of the effect symbol 8 is executed, the effect pattern (variation effect pattern) related to the variation effect is determined as the result of the special symbol pass / fail determination, that is, special. The selection is made based on the variation pattern of the symbol, and when the reach effect is executed as the variation effect, the reach effect pattern is selected based on the variation pattern of the special symbol (S4505). .. Along with this, a stop effect symbol (predetermined image) of the effect symbol 8 according to the variable effect pattern is also selected (S4505). Then, when the result of the special symbol hit / miss determination is a big hit (specific result), the above-mentioned developed symbol (predetermined image of the special image type) is displayed (appears) in the reach effect pattern (for example, the above-mentioned reach B or the above-mentioned reach B). The SP reach B, D) has a higher selectivity than the reach effect pattern (for example, the above-mentioned reach A and SP reach A) in which the development symbol is not displayed (does not appear) (see FIG. 45 (b)). ..

つまり、演出図柄8の変動表示の実行に際して、演出図柄8の停止演出図柄を選択するものとなっており、停止演出図柄として選択可能な演出図柄には、通常図柄種の演出図柄(通常画像種の所定画像)と、当該通常図柄種の演出図柄に比べ、特別図柄当否判定の結果が大当りである場合に選択される可能性の高い発展図柄(特殊画像種の所定画像)とが含まれている。そして、中演出図柄8Cとして発展図柄(特殊画像種の所定画像)が表示される場合、その発展図柄は、左右演出図柄8L,8R(他の画像)よりも手前側(前方側)に表示され、中演出図柄8Cとして通常図柄種の演出図柄(通常画像種の所定画像)が表示される場合、その通常図柄種の演出図柄は左右演出図柄8L,8R(他の画像)よりも奥側(後方側)に表示されるものとなっている。このため、リーチ演出中に発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示(所定演出表示)が行われる場合、中演出図柄8Cとして通常図柄種の演出図柄が左右演出図柄8L,8R(他の画像)より奥側(後方側)に仮停止して表示されるのと、中演出図柄8Cとして発展図柄が左右演出図柄8L,8R(他の画像)より手前側(前方側)に仮停止して表示されるのとでは、前者よりも後者の方が、大当りの期待度は高くなる。これにより、中演出図柄8Cと左右演出図柄8L,8Rとの前後位置関係によって期待度を示唆することが可能となり、中演出図柄8Cとして発展図柄が停止(仮停止)するか否かの演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 That is, when the variable display of the effect symbol 8 is executed, the stop effect symbol of the effect symbol 8 is selected, and the effect symbols that can be selected as the stop effect symbol include the effect symbols of the normal symbol type (normal image type). A predetermined image of There is. When a developed symbol (predetermined image of a special image type) is displayed as the middle effect symbol 8C, the developed symbol is displayed on the front side (front side) of the left and right effect symbols 8L and 8R (other images). , When the effect symbol of the normal symbol type (predetermined image of the normal image type) is displayed as the medium effect symbol 8C, the effect symbol of the normal symbol type is behind the left and right effect symbols 8L, 8R (other images). It is displayed on the rear side). For this reason, when an effect display (predetermined effect display) is performed as to whether or not the development symbol is stopped (temporarily stopped) during the reach effect, the effect symbol of the normal symbol type is the left and right effect symbols 8L, 8R as the middle effect symbol 8C. Temporarily stopped and displayed on the back side (rear side) from (other images), and the developed symbol as the middle effect symbol 8C is on the front side (front side) from the left and right effect symbols 8L, 8R (other images). If the image is temporarily stopped and displayed, the expectation of a big hit is higher in the latter than in the former. This makes it possible to suggest the degree of expectation by the front-back positional relationship between the middle effect symbol 8C and the left and right effect symbols 8L and 8R, and the effect display as to whether or not the development symbol is stopped (temporarily stopped) as the middle effect symbol 8C. It is possible to attract the interest of the player.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立後、発展図柄が仮停止した場合には、これに続いて、発展演出用の演出動画の表示(特別演出表示)が実行されるものとなっている(図47の「d3」、「d4」を参照)。これにより、リーチ成立を経て発展図柄が仮停止した後の演出の展開に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the development symbol is temporarily stopped after the reach is established, the display of the production video for the development production (special production display) is executed thereafter. (See "d3" and "d4" in FIG. 47). As a result, it becomes possible to attract the player's interest in the development of the production after the development symbol is temporarily stopped after the reach is established.

さらに、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a right-handed gaming state (predetermined gaming state) in which a gaming ball is launched (right-handed) toward the right gaming area 3B (predetermined area) of the gaming area 3 to play a game. ), At least, a special gaming state (first predetermined gaming state) and a high base state (second predetermined gaming state) are provided. In addition, the right-handed instruction notification (predetermined instruction notification) that instructs to launch the game ball toward the right game area 3B is divided into a special game state (big hit game) and a high base state (probability change game state, time-saving game state). It is possible to execute in the same manner. As a result, for the player, although the gaming state differs between the special gaming state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner, so that in either the special gaming state or the high base state. Even if there is, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。 In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) with the start of the first round of the big hit game, and right-handed. The instruction notification is started (executed). Then, the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big hit game ends (in this example, until the ending effect ends), and the big hit is performed. Even after the game state shifts to the high base state (high accuracy high base state or low accuracy high base state) after the game, the game is continuously executed. That is, the right-handed instruction notification in the mode (predetermined mode) of displaying the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is continuously executed from the start of the jackpot game (first round) to the high base state. It has become. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the special gaming state to the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the special game state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a big hit (continuous chan) occurs in the high base state, and when the big hit game related to the big hit (continuous chan) is executed, the right-handed instruction notification performed during the high base state is notified. (Display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed even in the big hit game related to the continuous chan. That is, the right-handed instruction notification of the aspect (predetermined aspect) of displaying the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is continuously executed from the high base state to the big hit game. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the high base state to the special gaming state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition. It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable. It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合のオープニング演出として、初当り用右打ち指示報知を含む初当りオープニング演出を行うものとなっている。初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示するものであり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する右打ち指示報知に比して目立つ態様となっている。このため、低ベース状態で左打ちを行って遊技を進めてきた遊技者に対しは、大当り遊技の開始に際して右打ちを行うことを、積極的に促すことが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as an opening effect when a big hit (first hit) occurs in a low accuracy and low base state, an first hit opening effect including a right-handed instruction notification for the first hit is performed. It has become. The right-handed instruction notification for the first hit displays a moving image depicting a game ball entering the large winning opening 30 located at the bottom of the right game area 3B in the substantially center of the display screen 7a. This is a mode that stands out as compared with the right-handed instruction notification that displays the right-handed instruction image 71 in the hit display area 71c. For this reason, it is possible to positively encourage a player who has advanced the game by hitting the left side in a low base state to hit the right side at the start of the big hit game.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(画面略中央での右打ちを促す動画像表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。 On the other hand, in the opening effect (ream-chan opening effect) when a big hit (ream-chan) occurs in a high base state, the right-handed instruction notification for the first hit (right-handed in the center of the screen) like the first-hit opening effect. The right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) that was performed during the high base state is performed as it is without performing the prompting moving image display). As a result, it is possible to avoid the exaggerated right-handed instruction notification being performed many times by repeating the continuous chan, so that the player does not feel annoyed. In particular, the right-handed instruction notification in the high base state is continuously executed in the same mode (same image, same display position) from the special gaming state (during the big hit game) before shifting to the high base state. Therefore, it can be said that the player is fully aware that he will hit right when the consecutive chan occurs. For this reason as well, it is effective in consideration of the psychology of the player to perform the right-handed instruction notification in the high base state as it is without performing the right-handed instruction notification similar to the first hit opening effect in the continuous Chan opening effect. It can be said that it is an instruction notification.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, triggered by the start of the big hit game related to the first hit, the high base state thereafter is based on the execution of the fluctuation display of the special symbol a predetermined number of times from the start of the first round. The right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the right-handed display area 71c until the end. In other words, from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the continuous chan period, the right-handed instruction image is placed in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example) compared to the screen size. It is displayed in a small size so that the right-handed instruction notification is not too conspicuous. This is a game state in which the player is hit right while avoiding obstruction of the big hit game effect executed on the display screen 7a of the image display device 7 or the effect symbol game effect in the high base state. It is possible to fully recognize (impress) that.

尚、前述の実施例1では、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち、中演出図柄8Cの変動表示の態様をリーチ成立後にスクロール態様から切替態様に変化させるものとしていたが、例えば、3つの演出図柄8L,8C,8Rすべての変動表示の態様を、リーチ成立前であって第1停止図柄の停止前にスクロール態様から切替態様に変化させたり、3つの演出図柄8L,8C,8Rのうち右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(最終停止図柄)の2つの演出図柄に係る変動表示の態様を、リーチ成立前であって第1停止図柄の停止後(第2停止図柄の停止前)にスクロール態様から切替態様に変化させたりする等、変動表示の態様を変化させる演出図柄の数や時期は特に問わない。また、演出図柄の変動開始から終了までに変動表示の態様を変化させる回数は1回に限らず、例えば、縦スクロール態様から横切替態様に変化させた後、当該横切替態様から縦スクロール態様に変化させたり(戻したり)、縦スクロール態様から横切替態様に変化させた後、さらに別の態様(例えば、横スクロール態様や、縦方向の回転による縦切替態様等)に変化させたりする等、複数回変化させることも可能である。 In the above-mentioned Example 1, of the three effect symbols 8L, 8C, 8R, the mode of the variable display of the middle effect symbol 8C is changed from the scroll mode to the switching mode after the reach is established. The mode of variable display of all three effect symbols 8L, 8C, 8R can be changed from the scroll mode to the switching mode before the reach is established and before the stop of the first stop symbol, or the three effect symbols 8L, 8C, 8R Of these, the mode of variation display related to the two effect symbols, the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the middle effect symbol 8C (final stop symbol), is set before the reach is established and after the first stop symbol is stopped (second stop symbol). The number and timing of the effect symbols that change the variable display mode, such as changing from the scroll mode to the switching mode before the stop symbol is stopped), are not particularly limited. Further, the number of times the variation display mode is changed from the start to the end of the variation of the effect symbol is not limited to once. For example, after changing from the vertical scroll mode to the horizontal switching mode, the horizontal switching mode is changed to the vertical scroll mode. It may be changed (returned), changed from the vertical scrolling mode to the horizontal switching mode, and then changed to another mode (for example, a horizontal scrolling mode, a vertical switching mode by rotating in the vertical direction, etc.). It is also possible to change it multiple times.

また、前述の実施例1では、演出図柄8の変動表示の態様として、演出図柄を縦方向(本例では上から下)にスクロール表示させる縦スクロール態様と、演出図柄を横方向(本例では右から左)に回転表示(切替表示)させる横切替態様とを備えるものとしていたが、変動表示の態様はこれに限定されるものでない。例えば、演出図柄を横方向(例えば表示画面の右から左)にスクロール表示させる横スクロール態様や、演出図柄を縦方向に回転表示(切替表示)させる縦切替態様、あるいは、演出図柄を表示画面と水平(平行)に回転(時計回り又は反時計回り)させて1回転毎に数字を昇順または降順で切り替えていく回転態様等、様々な変動表示の態様を採ることが可能である。さらに、前述の実施例1では、演出図柄8の変動表示の態様が、原則、縦スクロール態様となっていたが、原則としての変動表示の態様(基本態様)は、縦スクロール態様以外の態様としてもよい。また、スクロール表示や切替表示の変動方向として縦方向や横方向を例示したが、変動方向はこれに限定されるものではない。例えば、縦方向のスクロール表示に対して該縦方向と交差する斜め方向の切替表示としたり、斜め方向のスクロール表示に対して該斜め方向と交差する縦切替表示または横切替表示としたりする等、種々の変動方向を採ることが可能である。 Further, in the above-described first embodiment, as the variable display mode of the effect symbol 8, a vertically scrolling mode in which the effect symbol is scrolled in the vertical direction (from top to bottom in this example) and a horizontal scroll direction in which the effect symbol is displayed in the horizontal direction (in this example). It was supposed to have a horizontal switching mode in which rotation display (switching display) is performed from right to left), but the variable display mode is not limited to this. For example, a horizontal scroll mode in which the effect symbol is scrolled horizontally (for example, from the right to the left of the display screen), a vertical switching mode in which the effect symbol is rotated vertically (switched display), or an effect symbol is displayed on the display screen. It is possible to adopt various variable display modes such as a rotation mode in which the numbers are rotated horizontally (parallel) (clockwise or counterclockwise) and the numbers are switched in ascending or descending order for each rotation. Further, in the above-described first embodiment, the variable display mode of the effect symbol 8 is, in principle, a vertically scrolling mode, but the variable display mode (basic mode) in principle is a mode other than the vertical scrolling mode. May be good. Further, although the vertical direction and the horizontal direction are exemplified as the fluctuation direction of the scroll display and the switching display, the fluctuation direction is not limited to this. For example, the vertical scroll display may be switched to the diagonal direction that intersects the vertical direction, or the scroll display in the diagonal direction may be switched to the vertical switch display or the horizontal switch display that intersects the diagonal direction. It is possible to take various fluctuation directions.

また、前述の実施例1では、リーチBおよびSPリーチB~Dに係るリーチ演出にて、リーチ成立後に、演出図柄8(中演出図柄8C)の変動表示の態様を、縦スクロール態様から横切替態様に変化させるものとしていたが(図46(a)、図47(a),(b)等を参照)、例えば、リーチBの場合は縦スクロール態様から横スクロール態様に変化させ、SPリーチB,Cの場合は縦スクロール態様から縦切替態様に変化させ、SPリーチDの場合は縦スクロール態様から横切替態様に変化させる等、リーチ演出の種類(リーチ演出パターン)に応じて変動表示の態様を変化させるように構成することも可能である。してもよい。こうすれば、実行されるリーチ演出の種類と、演出図柄8の変動表示の態様変化とに関連性を持たせることが可能となり、これにより、リーチ演出と演出図柄8の変動表示の態様変化との関係に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the above-described first embodiment, in the reach effect related to reach B and SP reach B to D, after the reach is established, the variable display mode of the effect symbol 8 (middle effect symbol 8C) is switched horizontally from the vertical scroll mode. Although it was supposed to be changed to the mode (see FIGS. 46 (a), 47 (a), (b), etc.), for example, in the case of reach B, the vertical scroll mode is changed to the horizontal scroll mode, and SP reach B is used. , C is changed from the vertical scrolling mode to the vertical switching mode, and SP reach D is changed from the vertical scrolling mode to the horizontal switching mode. It is also possible to configure it to change. You may. By doing so, it becomes possible to have a relationship between the type of the reach effect to be executed and the change in the mode of the variable display of the effect symbol 8, thereby changing the mode of the reach effect and the variable display of the effect symbol 8. It is possible to attract the player's interest in the relationship.

また、前述の実施例1では、複数種(本例では6種類)のリーチ演出のうち、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出の双方で、演出図柄8(中演出図柄8C)の変動表示の態様が変化し得るものとなっていたが、ノーマルリーチ演出では変動表示の態様変化を行わず、スーパーリーチ演出にて変動表示の態様変化を行うように構成することも可能である。こうすれば、スーパーリーチ演出(特別特定演出)が実行される場合には、演出図柄8の変動表示の態様が変化し得るものとなり、実行される、スーパーリーチ演出とともに演出図柄8の変動表示の態様変化にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the above-described first embodiment, among the plurality of types (6 types in this example) of reach effects, the mode of variable display of the effect symbol 8 (medium effect symbol 8C) changes in both the normal reach effect and the super reach effect. However, it is also possible to configure the super reach effect to change the mode of the variable display without changing the mode of the variable display in the normal reach effect. In this way, when the super reach effect (special specific effect) is executed, the mode of the variable display of the effect symbol 8 can be changed, and the variable display of the effect symbol 8 is executed together with the super reach effect. It is possible to attract the player's interest even in the change of mode.

また、前述の実施例1では、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄8と小演出図柄18(第4図柄)のうち、演出図柄8の変動表示の態様を変化させるものとしていたが、小演出図柄18についても変動表示の態様を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば、演出図柄8の変動表示の態様変化と同期して、小演出図柄18の変動表示の態様を変化させたり、演出図柄8とは異なるタイミングで小演出図柄18の変動表示の態様を変化させたりすることが可能である。また、演出図柄8については変動表示の態様変化を行わず、小演出図柄18の変動表示の態様を変化させるようにすることも可能である。尚、小演出図柄18の変動表示の態様も、前述した演出図柄8と同様、縦スクロール態様をはじめとして、その他にも横スクロール態様や横切替態様、縦切替態様等、様々な態様を採ることが可能である。 Further, in the first embodiment described above, among the effect symbol 8 and the small effect symbol 18 (fourth symbol) displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the mode of variable display of the effect symbol 8 is changed. However, the mode of variable display may be changed for the small effect symbol 18. In this case, for example, the mode of the variable display of the small effect symbol 18 may be changed in synchronization with the change of the mode of the variable display of the effect symbol 8, or the mode of the variable display of the small effect symbol 18 may be changed at a timing different from that of the effect symbol 8. It is possible to change. Further, it is also possible to change the mode of the variable display of the small effect symbol 18 without changing the mode of the variable display of the effect symbol 8. As for the variable display mode of the small effect symbol 18, as in the effect symbol 8 described above, various modes such as a vertical scroll mode, a horizontal scroll mode, a horizontal switching mode, and a vertical switching mode are adopted. Is possible.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例2)は、前述した実施例1のパチンコ遊技機1において、予告演出を実行する構成の一実施形態を示すものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての詳細な説明は省略する。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment of the present invention will be described. The present embodiment (Example 2) shows an embodiment of the configuration in which the advance notice effect is executed in the pachinko gaming machine 1 of the above-mentioned embodiment 1. In the following, points different from Example 1 (configuration, action / effect, etc.) will be mainly described, and detailed description of points common to Example 1 (configuration, action / effect, etc.) will be omitted.

本実施例では、演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)が変動表示を開始してから、全演出図柄の変動速度が高速で略一定となった後に第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して停止(仮停止)の動作に入るまで(以下「第1時期」ともいう。)と、リーチが成立したとき(以下「第2時期」ともいう。)と、SPリーチ演出に係る演出動画の表示が開始される直前(つまり、SPリーチ演出の開始直前)から当該演出動画の表示が終了するまで(以下「第3時期」ともいう。)と、の3つのタイミングで、当該変動表示に関する示唆(変動パターン、特別図柄判定の結果等の示唆)を行う予告演出(当該変動予告)を実行することが可能となっている。これら第1時期から第3時期のうち、第1時期に実行する予告演出のことを「第1予告」ともいい、第2時期に実行する予告演出のことを「第2予告」もいい、第3時期に実行する予告演出のことを「第3予告」ともいう。 In this embodiment, after the effect symbol 8 (effect symbol 8L, 8C, 8R) starts the variable display, the fluctuation speed of all the effect symbols becomes substantially constant at high speed, and then the first stop symbol (left in this example). Until the fluctuation speed of the effect symbol 8L) decreases and the stop (temporary stop) operation is started (hereinafter, also referred to as "first period"), and when the reach is established (hereinafter, also referred to as "second period"). From immediately before the display of the production video related to the SP reach effect (that is, immediately before the start of the SP reach effect) to the end of the display of the effect video (hereinafter, also referred to as "third period"). At three timings, it is possible to execute a notice effect (the change notice) that makes a suggestion regarding the change display (suggestion of a change pattern, a result of a special symbol determination, etc.). Of these 1st to 3rd periods, the advance notice effect performed in the 1st period is also referred to as "1st notice", and the advance notice effect executed in the 2nd period is also referred to as "2nd notice". The notice production performed at three times is also called "third notice".

本実施例では、第1予告として図49(a)に示す「コメント予告」、第2予告として図49(b)に示す「リーチ成立時予告」、第3予告として図50(a)に示す「タイトル予告」および図50(b)に示す「セリフ予告」を、それぞれ画像表示装置7の表示画面7a上で実行することが可能となっている。 In this embodiment, the first notice is the "comment notice" shown in FIG. 49 (a), the second notice is the "reach establishment notice" shown in FIG. 49 (b), and the third notice is shown in FIG. 50 (a). It is possible to execute the "title notice" and the "line notice" shown in FIG. 50 (b) on the display screen 7a of the image display device 7, respectively.

各予告演出の概要を説明すると、まず、コメント予告は、図49(a)に示すように、演出図柄8の変動表示が開始されてから間もなくして、所定の人物をモチーフとした複数のキャラクタ(例えば人物キャラクタA、人物キャラクタB等)の何れかが発するコメントに係る画像(以下「コメント画像」ともいう。)を表示画面7aの下部に表示するものである。本実施例では、図49(a)の「s1」に示すように、1人(例えば人物キャラクタA)のコメント画像KG1(予告画像)だけが表示されるパターンと、同図「s2」に示すように、1人目(例えば人物キャラクタA)のコメント画像KG1の表示に続いて(コメント画像KG1の表示後、約3秒が経過したタイミングで)、その下に2人目(例えば人物キャラクタB)のコメント画像KG2(予告画像)が表示されるパターンとの、2種類のパターンを設けてある。このうち、1人目のコメント画像KG1の表示を「第1コメント予告」ともいい、2人目のコメント画像KG2の表示を「第2コメント予告」ともいう。第1コメント予告だけが行われる場合、コメント画像KG1は、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去される。また、第1コメント予告と第2コメント予告が行われる場合、コメント画像KG1が先に表示された後、その表示中にコメント画像KG2が表示(追加表示)されるとともに、後のコメント画像KG2の表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで、両コメント画像KG1,KG2が画面上から消去される。 Explaining the outline of each notice effect, first, as shown in FIG. 49 (a), the comment notice is a plurality of characters with a predetermined person as a motif shortly after the variable display of the effect symbol 8 is started. An image (hereinafter, also referred to as a "comment image") related to a comment issued by any of (for example, a person character A, a person character B, etc.) is displayed at the lower part of the display screen 7a. In this embodiment, as shown in "s1" of FIG. 49 (a), a pattern in which only the comment image KG1 (preliminary image) of one person (for example, a person character A) is displayed and the pattern shown in FIG. As described above, following the display of the comment image KG1 of the first person (for example, the person character A) (at the timing when about 3 seconds have elapsed after the display of the comment image KG1), the second person (for example, the person character B) is displayed below the comment image KG1. Two types of patterns are provided, one is a pattern in which the comment image KG2 (preliminary image) is displayed. Of these, the display of the first comment image KG1 is also referred to as "first comment notice", and the display of the second comment image KG2 is also referred to as "second comment notice". When only the first comment notice is given, the comment image KG1 is erased from the screen after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed after the display. Further, when the first comment notice and the second comment notice are performed, the comment image KG1 is displayed first, and then the comment image KG2 is displayed (additionally displayed) during the display, and the comment image KG2 later is displayed. After a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed after the display, both comment images KG1 and KG2 are deleted from the screen.

また、リーチ成立時予告は、図49(b)に示すように、演出図柄8の変動表示の開始後、左演出図柄8L(第1停止図柄)と右演出図柄8R(第2停止図柄)が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチが成立したタイミング(r1)で、リーチ成立を示す「リーチ!」の文字を含むリーチ報知画像RG(予告画像)を、未だ変動表示(スクロール表示)している中演出図柄8Cの表示領域に表示(中演出図柄8Cに被せて表示)するものである(r2、r2’)。すなわち、リーチ状態を構成する左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとの間にリーチ報知画像RGを表示するものである。このリーチ報知画像RGは、その表示後、所定時間(例えば1秒)が経過することで画面上から消去される。 Further, as shown in FIG. 49 (b), as shown in FIG. 49 (b), after the start of the variable display of the effect symbol 8, the left effect symbol 8L (first stop symbol) and the right effect symbol 8R (second stop symbol) are announced. At the timing (r1) when the reach is established by stopping (temporarily stopping) with the same symbol, the reach notification image RG (notice image) including the characters "reach!" It is displayed in the display area of the middle effect symbol 8C (displayed over the middle effect symbol 8C) (r2, r2'). That is, the reach notification image RG is displayed between the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R constituting the reach state. The reach notification image RG is erased from the screen after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the display.

さらに、タイトル予告は、図50(a)に示すように、リーチ成立後、SPリーチ用の演出動画の表示が開始される前のタイミング、すなわち、SPリーチ演出に発展するタイミングにおいて、これから表示(再生)が開始される演出動画の内容に応じたタイトル(SPリーチ演出のタイトル)を示すタイトル画像TG(予告画像)を、表示画面7aの大部分に亘って表示するものである(t2)。このタイトル画像TGは、その表示後、所定時間(例えば3秒)が経過することで画面上から消去される。本実施例では、前述の実施例1で説明したSPリーチA~Dのうち、SPリーチA~Cに係るリーチ演出パターンに基づく変動演出にて、当該タイトル予告が実行されるものとなっている。尚、図50(a)中、「t1」は、図46(b)の「b1」や図47(a)の「c2」に置き換わるものであり、「t3」は、図46(b)の「b3」や図47(a)の「c3」に置き換わるものである。また、図50(a)の「t3」は、演出動画の表示の際、演出図柄8が画面右下に縮小表示されるSPリーチB又はCの場合を示しているが、SPリーチAの場合は、図46(b)の「b3」に示すように、小演出図柄18が画面左上で変動表示するものとなる。 Further, as shown in FIG. 50A, the title notice will be displayed from now on at the timing after the reach is established and before the display of the effect video for SP reach is started, that is, at the timing when the effect is developed into the SP reach effect. The title image TG (preliminary image) indicating the title (the title of the SP reach effect) corresponding to the content of the effect movie in which the reproduction) is started is displayed over most of the display screen 7a (t2). The title image TG is erased from the screen after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed after the display. In this embodiment, among the SP reach A to D described in the above-described first embodiment, the title notice is executed by the variable effect based on the reach effect pattern related to the SP reach A to C. .. In FIG. 50 (a), "t1" replaces "b1" in FIG. 46 (b) and "c2" in FIG. 47 (a), and "t3" is shown in FIG. 46 (b). It replaces "b3" and "c3" in FIG. 47 (a). Further, "t3" in FIG. 50A shows the case of SP reach B or C in which the effect symbol 8 is reduced and displayed at the lower right of the screen when the effect moving image is displayed, but in the case of SP reach A. As shown in "b3" of FIG. 46 (b), the small effect symbol 18 is variablely displayed at the upper left of the screen.

また、セリフ予告は、図50(b)に示すように、SPリーチ用の演出動画の表示中(再生中)、その中で登場する所定の人物キャラクタ(図示せず)が喋る内容を示すセリフ画像SG(予告画像)を、表示画面7aの下部に表示するものである(x1、x1’)。セリフ画像SGは、演出動画の表示の進行に合わせて(演出動画パターンに基づいて)、その表示内容が切り替わる(変化する)ものとなっており、演出動画にて定められた所定のタイミングで、その表示は終了するものとなっている。本実施例では、前述の実施例1で説明したSPリーチA~Dのうち、SPリーチBとSPリーチCに係る演出動画の表示中に、当該セリフ予告が実行されるものとなっている。 Further, as shown in FIG. 50 (b), the dialogue notice is a dialogue indicating the content spoken by a predetermined character (not shown) appearing in the display (playing) of the production video for SP reach. The image SG (preliminary image) is displayed at the lower part of the display screen 7a (x1, x1'). The serif image SG is such that the display content is switched (changed) according to the progress of the display of the production video (based on the production video pattern), and at a predetermined timing specified in the production video. The display is finished. In this embodiment, among the SP reach A to D described in the above-described first embodiment, the dialogue notice is executed while the production videos related to the SP reach B and the SP reach C are displayed.

[予告演出設定処理]
次に、前述した「コメント予告」、「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」および「セリフ予告」の各予告演出の実行パターン(予告演出パターン)の設定に係る予告演出設定処理(S4506)について、図51~図53に基づいて説明する。尚、本実施例の予告演出設定処理(S4506)は、演出制御用マイコン91が行うものであり、前述の実施例1で説明した変動演出開始処理(S4402)におけるS4506の処理に相当するものである。
[Notice effect setting process]
Next, about the notice effect setting process (S4506) related to the setting of the execution pattern (notice effect pattern) of each advance notice effect of "comment notice", "notice when reach is established", "title notice" and "line notice" mentioned above. , 51 to 53 will be described. The advance notice effect setting process (S4506) of this embodiment is performed by the effect control microcomputer 91, and corresponds to the process of S4506 in the variable effect start process (S4402) described in the above-described first embodiment. be.

図51に示すように、予告演出設定処理(S4506)では、まず、図54(a)に示す第1コメント予告パターン決定テーブルをセットする(S5001)。当該テーブルは、第1コメント予告を実行するか否か及び実行する場合の第1コメント予告の内容(第1コメント予告パターン)を決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、前述のS4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である第1コメント予告決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、第1コメント予告パターンを、それぞれコメントの内容(種類)が異なる「コメントA~D」または第1コメント予告を実行しないこととなる「なし」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。 As shown in FIG. 51, in the notice effect setting process (S4506), first, the first comment notice pattern determination table shown in FIG. 54 (a) is set (S5001). The table is a table referred to for determining whether or not to execute the first comment notice and the content of the first comment notice (first comment notice pattern) when the first comment notice is executed. In addition, the table shows the fluctuation pattern of the special symbol specified by the analysis result of the fluctuation start command in the above-mentioned S4502, and the first comment notice determination random number which is a kind of the random number for the advance notice effect determination acquired in the above-mentioned S4501. Based on (random value from 0 to 99), the first comment notice pattern is set to "comments A to D" in which the content (type) of each comment is different, or "none" in which the first comment notice is not executed. It is a data structure that can be determined as either.

具体的に、特別図柄の変動パターン「P1,P12(大当り)」、「P2,P13(大当り)」、「P3,P14(大当り)」、「P4,P8,P15,P19(外れ)」、「P5,P9,P16,P20(外れ)」、「P6,P10,P17,P21(外れ)」、「P7,P18(外れ)」、「P11,P22(外れ)」(図9を参照)の各々について、第1コメント予告決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「なし」および「コメントA~D」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、第1コメント予告パターンの選択率(出現率、実行確率)や大当り信頼度等が定められる。尚、「コメントA~D」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。 Specifically, the fluctuation patterns of the special symbols "P1, P12 (big hit)", "P2, P13 (big hit)", "P3, P14 (big hit)", "P4, P8, P15, P19 (off)", " P5, P9, P16, P20 (off) ”,“ P6, P10, P17, P21 (off) ”,“ P7, P18 (off) ”,“ P11, P22 (off) ”(see FIG. 9) The first comment notice decision random value (0 to 99) was assigned to each of "None" and "Comments A to D" in consideration of the result of the special symbol hit / miss judgment (big hit or miss). ing. As a result, the selection rate (appearance rate, execution probability) of the first comment notice pattern, the jackpot reliability, and the like are determined. Although specific explanations about the contents of each comment of "Comments A to D" are omitted, the contents of the comments can be arbitrarily determined in consideration of the characters appearing in the production and the playability. be.

図54(a)に示すように、本実施例では、特別図柄の変動パターンが「P11,P22」(外れ)である場合、「0~99」の第1コメント予告決定乱数値は全て「なし」に割り当てられており、第1コメント予告は選択(実行)されないものとなっている。また、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、外れ変動パターンである場合に比べ、「なし」の選択率が低くなるように設定してあり、第1コメント予告が実行されやすくなっている。さらに、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「コメントD」の選択率が高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンである場合には、大当りの場合とは逆に、「コメントA」の選択率が高く、以下、「コメントB」、「コメントC」、「コメントD」の順で選択率が低くなるように設定してある。このため、第1コメント予告の大当り信頼度は「コメントD」が最も高く、以下、「コメントC」、「コメントB」、「コメントA」の順で低くなる。 As shown in FIG. 54 (a), in this embodiment, when the fluctuation pattern of the special symbol is "P11, P22" (off), the first comment notice determination random values of "0 to 99" are all "None". , And the first comment notice is not selected (executed). In addition, when the fluctuation pattern of the special symbol is a jackpot fluctuation pattern, the selection rate of "None" is set to be lower than that of the case of the deviation fluctuation pattern, and the first comment notice is easily executed. It has become. Further, when the fluctuation pattern of the special symbol is a jackpot fluctuation pattern, the selection rate of "comment D" is high, and the selection rate is low in the order of "comment C", "comment B", and "comment A". It is set to be. On the other hand, when the fluctuation pattern of the special symbol is an out-of-bounds fluctuation pattern, the selection rate of "comment A" is high, contrary to the case of a big hit, and "comment B", "comment C", and "comment D" are as follows. The selection rate is set to be lower in the order of "." Therefore, the jackpot reliability of the first comment notice is highest in "comment D", and then decreases in the order of "comment C", "comment B", and "comment A".

このような第1コメント予告パターン決定テーブルをセットしたら(S5001)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンと第1コメント予告決定乱数値とに基づいて、第1コメント予告パターンを選択する(S5002)。この結果、第1コメント予告を実行しない場合(S5003でNO)、すなわち、S5002での選択結果が「なし」である場合、S5004~S5014の処理(コメント予告パターンの設定に係る処理)を行うことなく、図52に示すS5015の処理に移行する。つまり、第1コメント予告(1人目のコメント画像KG1の表示)が実行されない場合には、これに続いて実行され得る第2コメント予告(2人目のコメント画像KG2の表示)も必然的に実行されないこととなる。 After setting such a first comment notice pattern determination table (S5001), refer to the table and set the first comment notice pattern based on the fluctuation pattern of the special symbol this time and the first comment notice decision random value. Select (S5002). As a result, when the first comment notice is not executed (NO in S5003), that is, when the selection result in S5002 is "None", the processes of S5004 to S5014 (process related to the setting of the comment notice pattern) are performed. Instead, the process shifts to the process of S5015 shown in FIG. That is, if the first comment notice (display of the first comment image KG1) is not executed, the second comment notice (display of the second comment image KG2) that can be subsequently executed is not necessarily executed either. It will be.

これに対し、第1コメント予告を実行する場合(S5003でYES)、すなわち、S5002での選択結果が「コメントA~D」の何れかである場合、図54(b)に示す第1コメント表示パターン決定テーブルをセットする(S5004)。当該テーブルは、第1コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG1(図49(a)を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KG1の表示色」ともいう。)を決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、第1コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種である第1コメント色決定乱数とに基づいて、コメント画像KG1の表示色(第1コメント表示パターン)を、それぞれ「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。 On the other hand, when the first comment notice is executed (YES in S5003), that is, when the selection result in S5002 is any of "comments A to D", the first comment is displayed as shown in FIG. 54 (b). Set the pattern determination table (S5004). The table is used to determine the display color of the comment included in the comment image KG1 (see FIG. 49 (a)) displayed when the first comment notice is executed (hereinafter, also referred to as “display color of the comment image KG1”). It is a table to be referred to. Further, the table is commented based on the fluctuation pattern of the special symbol that triggers the execution of the first comment notice and the first comment color determination random number which is a kind of the notice effect determination random number acquired by the above-mentioned S4501. With a data structure that can determine the display color (first comment display pattern) of the image KG1 to be one of "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3", respectively. It has become.

具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、第1コメント色決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、第1コメント予告におけるコメント画像KG1の表示色についての大当り信頼度が定められる。尚、本実施例では、通常色を「白色」、特別色1を「赤色」、特別色2を「金色」、特別色3を「虹色(レインボー)」としている(以下同じ)。また、本実施例では、第1コメント表示パターンを、コメント画像KG1に含まれるコメントの表示色としているが、これに代えて又はこれに加えて、コメント画像KG1の周囲を飾る枠部分(コメント枠)の表示色としたり、コメントの背景部分の表示色としたりすることも可能である。 Specifically, for each of the jackpot fluctuation pattern and the missed fluctuation pattern, the first comment color determination random value (0 to 99) is set to "normal color" in consideration of the result of the special symbol hit / miss judgment (big hit or miss). It is assigned to each of "special color 1", "special color 2", and "special color 3". As a result, the jackpot reliability for the display color of the comment image KG1 in the first comment notice is determined. In this embodiment, the normal color is "white", the special color 1 is "red", the special color 2 is "gold", and the special color 3 is "rainbow" (the same applies hereinafter). Further, in this embodiment, the first comment display pattern is the display color of the comment included in the comment image KG1, but instead of or in addition to this, the frame portion (comment frame) that decorates the periphery of the comment image KG1. ) Can be used as the display color, or the background of the comment can be used as the display color.

図54(b)示すように、本実施例では、第1コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターンである場合には、大当りの場合とは逆に、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別色3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別色3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターンである場合には「特別色3」が選択されないように設定してある。このため、コメント画像KG1の表示色についての大当り信頼度は、「特別色3(虹色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常色(白色)」の順で低くなる。 As shown in FIG. 54 (b), in this embodiment, when the fluctuation pattern of the special symbol that triggers the execution of the first comment notice is the jackpot fluctuation pattern, the selection rate of "special color 2" is high, and the following , "Special color 1" and "normal color" are set so that the selection rate decreases in this order. On the other hand, in the case of the deviation fluctuation pattern, contrary to the case of the big hit, the selection rate of "normal color" is high, and then the selection rate is low in the order of "special color 1" and "special color 2". It is set as. Further, regarding "special color 3", when the fluctuation pattern of the special symbol is a jackpot fluctuation pattern, the selection rate is low (1% in this example), but "special color 3" is set so that it can be selected. Yes, it is set so that "special color 3" is not selected in the case of an out-of-order fluctuation pattern. Therefore, the jackpot reliability for the display color of the comment image KG1 is 100% (big hit confirmed) for "special color 3 (rainbow color)", and "special color 2 (gold)" is the most, except for the jackpot confirmed pattern. Higher, then lower in the order of "special color 1 (red)" and "normal color (white)".

このような第1コメント表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5004)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)と第1コメント色決定乱数値とに基づいて、第1コメント表示パターンを選択する(S5005)。次いで、S5006では、前述のS5002で選択した第1コメント予告パターンとS5005で選択した第1コメント表示パターンとに基づいて、今回実行する第1コメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5006)。 After setting such a first comment display pattern determination table (S5004), refer to the table and make a first comment based on the fluctuation pattern (big hit or miss) of the special symbol this time and the first comment color determination random value. 1 Select a comment display pattern (S5005). Next, in S5006, the mode (comment type, color) of the first comment notice to be executed this time is set based on the first comment notice pattern selected in S5002 and the first comment display pattern selected in S5005. (S5006).

以上の第1コメント予告に係る処理(S5001~S5006)を実行したら、次いで、第2コメント予告に係る処理であるS5007~S5014の処理を行う。このS5007~S5014の処理のうち、S5010およびS5013以外の処理については、使用するテーブルや予告演出決定用乱数を除いて、前述した第1コメント予告に係るS5001~S5006の処理と同様である。 After executing the above processes related to the first comment notice (S5001 to S5006), the processes related to the second comment notice S5007 to S5014 are then performed. Of the processes of S5007 to S5014, the processes other than S5010 and S5013 are the same as the processes of S5001 to S5006 related to the first comment notice described above, except for the table to be used and the random number for determining the notice effect.

すなわち、S5007では、図10(c)に示す第2コメント予告パターン決定テーブルをセットし、S5008では、そのセットした第2コメント予告パターン決定テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターンと、予告演出決定用乱数の一種である第2コメント予告決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、第2コメント予告の実行有無および実行する場合の第2コメント予告の内容(第2コメント予告パターン)を決定する。第2コメント予告は、図10(c)に示すように「コメントE~H」の何れかに基づいて実行されるもので、第2コメント予告パターン決定テーブルのデータ構造は、第1コメント予告パターン決定テーブル(図10(a)を参照)と同じとなっている。また、「コメントE~H」の各コメントの内容についての具体的な説明は省略するが、当該コメントの内容は、演出で登場するキャラクタや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。 That is, in S5007, the second comment notice pattern determination table shown in FIG. 10C is set, and in S5008, the variation pattern of the special symbol this time and the fluctuation pattern of the special symbol are referred to with reference to the set second comment notice pattern determination table. Based on the second comment notice decision random number (random value from 0 to 99), which is a kind of random number for determining the advance notice effect, whether or not the second comment notice is executed and the content of the second comment notice (second comment) when the second comment notice is executed. Notice pattern) is decided. The second comment notice is executed based on any one of "comments E to H" as shown in FIG. 10 (c), and the data structure of the second comment notice pattern determination table is the first comment notice pattern. It is the same as the determination table (see FIG. 10A). In addition, although specific explanation of the content of each comment of "Comments E to H" is omitted, the content of the comment can be arbitrarily determined in consideration of the characters appearing in the production, playability, and the like. be.

また、第2コメント予告を実行する場合(S5009でYES)、当該第2コメント予告の実行に際して表示するコメント画像KG2(図49(a)の「s2」を参照)に含まれるコメントの表示色(以下「コメント画像KG2の表示色」ともいう。)を選択(決定)するのであるが、これに際し、先のS5005にて、コメント画像KG1の表示色(第1コメント表示パターン)として「通常色」を選択したか否かを判定する(S5010)。換言すると、S5006で設定した第1コメント予告のコメント表示色が「通常色」であるか否かを判定する(S5010)。その結果、通常色でないと判定した場合(S5010でNO)、すなわち、コメント画像KG1の表示色が「特別色1」以上である場合には、そのコメント画像KG1の表示色と同じ表示色を、コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)として選択する(S5013)。したがって、第1コメント予告に係るコメント画像KG1の表示色が「特別色1」であれば、当該第1コメント予告の後に行われる第2コメント予告に係るコメント画像KG2の表示色も「特別色1」となり、コメント画像KG1の表示色が「特別色2」であれば、コメント画像KG2の表示色も「特別色2」となり、コメント画像KG1の表示色が「特別色3」であれば、コメント画像KG2の表示色も「特別色3」となる。 Further, when the second comment notice is executed (YES in S5009), the display color of the comment included in the comment image KG2 (see "s2" in FIG. 49 (a)) displayed when the second comment notice is executed (see "s2" in FIG. 49 (a)). Hereinafter, it is also referred to as "display color of comment image KG2"), but at this time, "normal color" is selected (first comment display pattern) as the display color of comment image KG1 in the previous S5005. Judge whether or not is selected (S5010). In other words, it is determined whether or not the comment display color of the first comment notice set in S5006 is the "normal color" (S5010). As a result, when it is determined that the color is not normal (NO in S5010), that is, when the display color of the comment image KG1 is "special color 1" or more, the same display color as the display color of the comment image KG1 is used. It is selected as the display color (second comment display pattern) of the comment image KG2 (S5013). Therefore, if the display color of the comment image KG1 related to the first comment notice is "special color 1", the display color of the comment image KG2 related to the second comment notice performed after the first comment notice is also "special color 1". If the display color of the comment image KG1 is "special color 2", the display color of the comment image KG2 is also "special color 2", and if the display color of the comment image KG1 is "special color 3", the comment The display color of the image KG2 is also "special color 3".

一方、S5010にて、第1コメント予告に係るコメント画像KG1の表示色が通常色であると判定した場合には(S5010でYES)、図54(d)に示す第2コメント表示パターン決定テーブルをセットし(S5011)、該テーブルを参照して、コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)を選択する(S5012)。コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)も、コメント画像KG1の表示色(第1コメント表示パターン)と同様に、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかから選択されるもので、第2コメント表示パターン決定テーブルのデータ構造は、第1コメント表示パターン決定テーブル(図10(b)を参照)と同じとなっている。すなわち、第2コメント予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、予告演出決定用乱数の一種である第2コメント色決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、コメント画像KG2の表示色(第2コメント表示パターン)を選択する(S5012)。したがって、コメント画像KG1の表示色が「通常色」である場合、コメント画像KG2の表示色は「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかとなる。 On the other hand, when it is determined in S5010 that the display color of the comment image KG1 related to the first comment notice is a normal color (YES in S5010), the second comment display pattern determination table shown in FIG. 54 (d) is displayed. Set (S5011), refer to the table, and select the display color (second comment display pattern) of the comment image KG2 (S5012). The display color of the comment image KG2 (second comment display pattern) is also the same as the display color of the comment image KG1 (first comment display pattern), "normal color", "special color 1", "special color 2", and " It is selected from any of the "special colors 3", and the data structure of the second comment display pattern determination table is the same as that of the first comment display pattern determination table (see FIG. 10B). That is, the comment image KG2 is based on the fluctuation pattern of the special symbol that triggers the execution of the second comment notice and the second comment color determination random number (random value of 0 to 99), which is a kind of random number for determining the advance notice effect. Select the display color (second comment display pattern) (S5012). Therefore, when the display color of the comment image KG1 is "normal color", the display color of the comment image KG2 is any one of "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3". ..

次いで、S5014では、前述のS5008で選択した第2コメント予告パターンと、S5012またはS5013で選択した第2コメント表示パターンとに基づいて、今回実行する第2コメント予告の態様(コメントの種類、色)を設定する(S5014)。尚、S5009にて、第2コメント予告を実行しないと判定した場合(S5009でNO)、すなわち、S5008での選択結果が「なし」である場合、S5010~S5014の処理を行うことなく、図52に示すS5015の処理に移行する。ここまでがコメント予告に係る処理であり、この後、リーチ成立時予告に係る処理(S5015~S5020)を行う。 Next, in S5014, the mode (comment type, color) of the second comment notice to be executed this time based on the second comment notice pattern selected in S5008 and the second comment display pattern selected in S5012 or S5013. Is set (S5014). If it is determined in S5009 that the second comment notice is not executed (NO in S5009), that is, if the selection result in S5008 is "None", FIG. 52 without performing the processing of S5010 to S5014. Move to the processing of S5015 shown in. The process up to this point is related to the comment notice, and after that, the process related to the notice when the reach is established (S5015 to S5020) is performed.

S5015では、今回の変動演出パターン、すなわち前述の4505の処理で設定した変動演出パターンが、リーチ演出パターンであるか否かを判定し(S5015)、リーチ演出パターンでなければ(S5015でNO)、処理を終える。一方、今回の変動演出パターンがリーチ演出パターンである場合(S5015でYES)、当該変動演出におけるコメント予告(第1コメント予告または第2コメント予告)に関し、前述のS5005、S5012またはS5013にて、コメント表示パターンとして「特別色3」を選択したか否かを判定する(S5016)。この結果、「特別色3」を選択してない場合(S5016でNO)、すなわち、「通常色」、「特別色1」および「特別色2」の何れかを選択した場合か、あるいは、コメント予告を実行しない場合(コメント予告を設定していない場合)には、図55(a)に示すリーチ表示パターン決定テーブルをセットする(S5017)。 In S5015, it is determined whether or not the variation effect pattern this time, that is, the variation effect pattern set in the above-mentioned processing of 4505 is the reach effect pattern (S5015), and if it is not the reach effect pattern (NO in S5015), Finish the process. On the other hand, when the variable effect pattern this time is a reach effect pattern (YES in S5015), a comment is made in the above-mentioned S5005, S5012 or S5013 regarding the comment notice (first comment notice or second comment notice) in the variable effect. It is determined whether or not "special color 3" is selected as the display pattern (S5016). As a result, when "special color 3" is not selected (NO in S5016), that is, when any one of "normal color", "special color 1" and "special color 2" is selected, or a comment. When the notice is not executed (when the comment notice is not set), the reach display pattern determination table shown in FIG. 55 (a) is set (S5017).

リーチ表示パターン決定テーブルは、リーチ成立時予告の実行に際して表示するリーチ報知画像RGに含まれる「リーチ!」の文字色(リーチ報知画像RGの文字色)及びリーチ報知画像RGの表示位置(図49(b)の「r2」、「r2’」を参照)を定めたリーチ表示パターンを決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、リーチ成立時予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるリーチ表示決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、リーチ表示パターンを、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、リーチ表示決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、リーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGの文字色および表示位置についての大当り信頼度が定められる。 The reach display pattern determination table displays the character color of "reach!" (Character color of the reach notification image RG) and the display position of the reach notification image RG (FIG. 49) included in the reach notification image RG displayed when the advance notice is executed. It is a table to be referred to for determining the reach display pattern which defines (b) "r2", "r2'"). In addition, the table shows the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the notice when the reach is established, and the reach display decision random number (random value from 0 to 99) which is a kind of the random number for the notice effect determination acquired by the above-mentioned S4501. Based on the above, the reach display pattern has a data structure that can be determined to be any of "normal", "special 1", "special 2", and "special 3". Specifically, for each of the jackpot fluctuation pattern and the missed fluctuation pattern, the reach display determination random value (0 to 99) is set to "normal" and "special 1" in consideration of the result of the special symbol hit / miss judgment (big hit or miss). , "Special 2", and "Special 3" respectively. As a result, the jackpot reliability regarding the character color and the display position of the reach notification image RG in the notice when the reach is established is determined.

ここで、「通常」は、「リーチ!」の文字色が白色で、リーチ報知画像RGの表示位置を、図49(b)の「r2」に示すように、リーチ状態を構成する左右演出図柄8L,8Rに対して奥側(後方側)とする表示パターンである。また、「特別1」は、「リーチ!」の文字色が赤色で、リーチ報知画像RGの表示位置を「通常」と同様に奥側(後方側)とする表示パターンである。さらに、「特別2」は、「リーチ!」の文字色が金色で、リーチ報知画像RGの表示位置を、図49(b)の「r2’」に示すように、リーチ状態を構成する左右演出図柄8L,8Rに対して手前側(前方側)とする表示パターンである。また、「特別3」は、「リーチ!」の文字色が虹色で、リーチ報知画像RGの表示位置を、「特別2」と同様に手前側(前方側)とする表示パターンである。 Here, in "normal", the character color of "reach!" Is white, and the display position of the reach notification image RG is shown in "r2" of FIG. 49 (b). This is a display pattern on the back side (rear side) with respect to 8L and 8R. Further, "special 1" is a display pattern in which the character color of "reach!" Is red and the display position of the reach notification image RG is the back side (rear side) as in the "normal". Further, in "Special 2", the character color of "Reach!" Is gold, and the display position of the reach notification image RG is shown in "r2'" in FIG. 49 (b). This is a display pattern on the front side (front side) with respect to the symbols 8L and 8R. Further, "special 3" is a display pattern in which the character color of "reach!" Is rainbow color and the display position of the reach notification image RG is the front side (front side) as in "special 2".

図55(a)に示すように、本実施例では、リーチ成立時予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りリーチ)である場合には、「特別2」の選択率が高く、以下、「特別1」、「通常」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターン(外れリーチ)である場合には、大当りの場合とは逆に、「通常」の選択率が高く、以下、「特別1」、「特別2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りリーチ)である場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターン(外れリーチ)である場合には「特別3」が選択されないように設定してある。このため、リーチ報知画像RGの文字色および表示位置についての大当り信頼度は、「特別3(虹色:手前側)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別2(金色:手前側)」が最も高く、以下、「特別1(赤色:奥側)」、「通常(白色:奥側)」の順で低くなる。 As shown in FIG. 55 (a), in this embodiment, when the fluctuation pattern of the special symbol that triggers the execution of the notice when the reach is established is the jackpot fluctuation pattern (hit reach), the selection rate of "special 2" is selected. Is high, and the selection rate is set to decrease in the order of "special 1" and "normal". On the other hand, in the case of the out-of-bounds fluctuation pattern (out-of-reach), the selection rate of "normal" is high, and the selection rate is low in the order of "special 1" and "special 2", contrary to the case of big hit. It is set to be. Also, regarding "Special 3", when the fluctuation pattern of the special symbol is the jackpot fluctuation pattern (hit reach), the selection rate is low (1% in this example), but "Special 3" can be selected. In the case of an out-of-bounds fluctuation pattern (out-of-reach), "Special 3" is set not to be selected. Therefore, the jackpot reliability for the character color and display position of the reach notification image RG is 100% (big hit confirmed) for "special 3 (rainbow color: front side)", and "special 2 (special 2 (big hit confirmed)" except for the jackpot confirmed pattern. "Gold: front side)" is the highest, followed by "special 1 (red: back side)" and "normal (white: back side)" in that order.

このようなリーチ表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5017)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とリーチ表示決定乱数値とに基づいて、リーチ表示パターンを選択する(S5018)。一方、前述のS5016にて、コメント表示パターンとして「特別色3」を選択したと判定した場合(S5016でYES)、そのコメント表示パターンに基づくコメント画像の表示色(虹色)と同じ文字色の「特別3」を、今回のリーチ表示パターンとして選択する(S5019)。つまり、コメント予告(第1コメント予告のみ又は第1コメント予告+第2コメント予告)でのコメント画像の表示色が「虹色」(大当り確定)である場合、当該コメント予告の後に行われるリーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGの文字色も「虹色」(大当り確定)となる。 After setting such a reach display pattern determination table (S5017), refer to the table and select the reach display pattern based on the fluctuation pattern (big hit or miss) of this special symbol and the reach display determination random value. (S5018). On the other hand, when it is determined in the above-mentioned S5016 that "special color 3" is selected as the comment display pattern (YES in S5016), the character color is the same as the display color (rainbow color) of the comment image based on the comment display pattern. Select "Special 3" as the reach display pattern this time (S5019). In other words, if the display color of the comment image in the comment notice (only the first comment notice or the first comment notice + the second comment notice) is "rainbow color" (big hit confirmed), the reach is established after the comment notice. The character color of the reach notification image RG in the time notice is also "rainbow color" (big hit confirmed).

次いで、S5020では、前述のS5018またはS5019で選択したリーチ表示パターンに基づいて、今回実行するリーチ成立時予告の表示態様(文字色、表示位置)を設定する(S5020)。ここまでがリーチ成立時予告に係る処理であり、この後、SPリーチ演出のタイトル予告に係る処理(S5021~S5026)を行う。 Next, in S5020, the display mode (character color, display position) of the notice at the time of reach establishment to be executed this time is set based on the reach display pattern selected in the above-mentioned S5018 or S5019 (S5020). Up to this point, the process related to the notice when the reach is established is performed, and after that, the process related to the title notice of the SP reach effect (S5021 to S5026) is performed.

S5021では、今回の変動演出パターン、すなわち前述の4505の処理で設定した変動演出パターンが、SPリーチA~Cの何れかに係るリーチ演出パターンであるか否かを判定し(S5021)、そうでなければ(S5021でNO)、本処理を終える。一方、今回の変動演出パターンがSPリーチA~Cの何れかに係るリーチ演出パターンである場合(S5021でYES)、当該変動演出におけるリーチ成立時予告に関し、前述のS5018またはS5019にて、リーチ表示パターンとして「特別3」を選択したか否かを判定する(S5022)。この結果、「特別3」を選択してない場合(S5022でNO)、すなわち、「通常」、「特別1」および「特別2」の何れかを選択した場合には、図55(b)に示すタイトル表示パターン決定テーブルをセットする(S5023)。 In S5021, it is determined whether or not the current variation effect pattern, that is, the variation effect pattern set in the above-mentioned processing of 4505 is the reach effect pattern corresponding to any of SP reach A to C (S5021), and so on. If not (NO in S5021), this process ends. On the other hand, when the variable effect pattern this time is a reach effect pattern related to any of SP reach A to C (YES in S5021), the reach is displayed on the above-mentioned S5018 or S5019 regarding the notice when the reach is established in the variable effect. It is determined whether or not "Special 3" is selected as the pattern (S5022). As a result, when "special 3" is not selected (NO in S5022), that is, when any one of "normal", "special 1" and "special 2" is selected, FIG. 55 (b) shows. Set the title display pattern determination table to be shown (S5023).

タイトル表示パターン決定テーブルは、タイトル予告の実行に際して表示するタイトル画像TG(図50(b)の「t2」を参照)に含まれるタイトルの文字色(タイトル画像TGの文字色)を定めたタイトル表示パターンを決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、タイトル予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるタイトル表示決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、タイトル表示パターンを、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、タイトル表示決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、タイトル予告におけるタイトル画像TGの文字色についての大当り信頼度が定められる。 The title display pattern determination table is a title display in which the character color of the title (character color of the title image TG) included in the title image TG (see "t2" in FIG. 50 (b)) to be displayed when the title notice is executed is defined. A table that is referenced to determine the pattern. In addition, the table has a fluctuation pattern of a special symbol that triggers the execution of the title notice, and a title display decision random number (random value from 0 to 99), which is a kind of random number for determining the notice effect acquired by the above-mentioned S4501. Based on this, the title display pattern has a data structure capable of determining any one of "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3". Specifically, for each of the jackpot fluctuation pattern and the missed fluctuation pattern, the title display determination random value (0 to 99) is set to "normal color" and "special" in consideration of the result of the special symbol hit / miss judgment (big hit or miss). It is assigned to each of "color 1", "special color 2", and "special color 3". As a result, the jackpot reliability for the character color of the title image TG in the title notice is determined.

図55(b)に示すように、本実施例では、タイトル予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチA~C)である場合には、「特別色2」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「通常色」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターン(外れSPリーチA~C)である場合には、大当りの場合とは逆に、「通常色」の選択率が高く、以下、「特別色1」、「特別色2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別色3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチA~C)である場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別色3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターン(外れSPリーチA~C)である場合には「特別色3」が選択されないように設定してある。このため、タイトル画像TGの文字色についての大当り信頼度は、「特別色3(虹色)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別色2(金色)」が最も高く、以下、「特別色1(赤色)」、「通常(白色)」の順で低くなる。 As shown in FIG. 55 (b), in this embodiment, when the variation pattern of the special symbol that triggers the execution of the title notice is the jackpot variation pattern (win SP reach A to C), “special color 2” is used. The selection rate is high, and the selection rate is set to be low in the order of "special color 1" and "normal color". On the other hand, in the case of the out-of-order fluctuation pattern (out-of-order SP reach A to C), the selection rate of the "normal color" is high, contrary to the case of the big hit, and the following, "special color 1" and "special color 2" The selection rate is set to be lower in the order of. Regarding "special color 3", when the variation pattern of the special symbol is a jackpot variation pattern (hits SP reach A to C), the selection rate is low (1% in this example), but "special color 3" is It is set so that it can be selected, and "special color 3" is not selected when it is an out-of-order fluctuation pattern (out-of-order SP reach A to C). Therefore, the jackpot reliability for the character color of the title image TG is 100% (big hit confirmed) for "special color 3 (rainbow color)", and "special color 2 (gold)" is the most, except for the jackpot confirmed pattern. Higher, then lower in the order of "special color 1 (red)" and "normal (white)".

このようなタイトル表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5023)、当該テーブルを参照して、今回の特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とタイトル表示決定乱数値とに基づいて、タイトル表示パターンを選択する(S5024)。一方、前述のS5022にて、リーチ表示パターンとして「特別3」を選択したと判定した場合(S5022でYES)、そのリーチ表示パターンに基づくリーチ報知画像RGの文字色(虹色)と同じ文字色の「特別色3」を、今回のタイトル表示パターンとして選択する(S5025)。つまり、リーチ成立時予告でのリーチ報知画像RGの文字色が「虹色」(大当り確定)である場合、当該リーチ成立時予告の後に行われるタイトル予告におけるタイトル画像TGの文字色も「虹色」(大当り確定)となる。 After setting such a title display pattern determination table (S5023), refer to the table and select a title display pattern based on the fluctuation pattern (big hit or miss) of this special symbol and the title display determination random value. (S5024). On the other hand, when it is determined in the above-mentioned S5022 that "Special 3" is selected as the reach display pattern (YES in S5022), the character color is the same as the character color (rainbow color) of the reach notification image RG based on the reach display pattern. "Special color 3" is selected as the title display pattern this time (S5025). That is, when the character color of the reach notification image RG in the reach establishment notice is "rainbow color" (big hit confirmed), the character color of the title image TG in the title notice performed after the reach establishment notice is also "rainbow color". "(Big hit confirmed).

次いで、図53に示すS5026では、前述のS5024またはS5025で選択したタイトル表示パターンに基づいて、今回実行するタイトル予告の表示態様(文字色)を設定する(S5026)。ここまでがタイトル予告に係る処理であり、この後、予告演出に係る最後の処理として、セリフ予告に係る処理(S5027~S5032)を行う。 Next, in S5026 shown in FIG. 53, the display mode (character color) of the title notice to be executed this time is set based on the title display pattern selected in the above-mentioned S5024 or S5025 (S5026). The process up to this point is the process related to the title notice, and after that, the process related to the dialogue notice (S5027 to S5032) is performed as the final process related to the notice effect.

S5027では、今回の変動演出パターン、すなわち前述の4505の処理で設定した変動演出パターンが、SPリーチBまたはCに係るリーチ演出パターンであるか否かを判定し(S5027)、そうでなければ(S5027でNO)、本処理を終える。一方、今回の変動演出パターンがSPリーチBまたはCに係るリーチ演出パターンである場合(S5027でYES)、当該変動演出におけるタイトル予告に関し、前述のS5024またはS5025にて、タイトル表示パターンとして「特別色3」を選択したか否かを判定する(S5028)。この結果、「特別色3」を選択してない場合(S5028でNO)、すなわち、「通常色」、「特別色1」および「特別色2」の何れかを選択した場合には、図55(c)に示すセリフ表示パターン決定テーブルをセットする(S5029)。 In S5027, it is determined whether or not the current variation effect pattern, that is, the variation effect pattern set in the above-mentioned processing of 4505 is the reach effect pattern related to SP reach B or C (S5027), otherwise (S5027). NO with S5027), finish this process. On the other hand, when the variable effect pattern this time is the reach effect pattern related to SP reach B or C (YES in S5027), regarding the title notice in the variable effect, in the above-mentioned S5024 or S5025, the title display pattern is "special color". It is determined whether or not "3" is selected (S5028). As a result, when "special color 3" is not selected (NO in S5028), that is, when any one of "normal color", "special color 1" and "special color 2" is selected, FIG. 55 Set the dialogue display pattern determination table shown in (c) (S5029).

セリフ表示パターン決定テーブルは、セリフ予告の実行に際して表示するセリフ画像SGの表示色(セリフの文字色)および表示位置(図50(b)の「x1」、「x1’」を参照)を定めたセリフ表示パターンを決定するために参照するテーブルである。また、当該テーブルは、リーチ成立時予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンと、前述のS4501で取得される予告演出決定用乱数の一種であるセリフ表示決定乱数(0~99のランダム値)とに基づいて、セリフ表示パターンを、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の何れかに決定することが可能なデータ構造となっている。具体的に、大当り変動パターンおよび外れ変動パターンの各々について、セリフ表示決定乱数値(0~99)を、特別図柄当否判定の結果(大当り又は外れ)を考慮して、「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」の夫々に割り当てたものとなっている。これにより、セリフ予告におけるセリフ画像SGの表示色および表示位置についての大当り信頼度が定められる。 The serif display pattern determination table defines the display color (character color of the serif) and the display position (see "x1" and "x1'" in FIG. 50 (b)) of the serif image SG to be displayed when the serif notice is executed. It is a table to be referred to to determine the dialogue display pattern. In addition, the table shows the fluctuation pattern of the special symbol that triggers the execution of the notice when the reach is established, and the dialogue display decision random number (random value from 0 to 99), which is a kind of the random number for the notice effect determination acquired by the above-mentioned S4501. Based on the above, the data structure is such that the dialogue display pattern can be determined to be any of "normal", "special 1", "special 2", and "special 3". Specifically, for each of the jackpot fluctuation pattern and the missed fluctuation pattern, the dialogue display determination random value (0 to 99) is set to "normal" and "special 1" in consideration of the result of the special symbol hit / miss judgment (big hit or miss). , "Special 2", and "Special 3" respectively. As a result, the jackpot reliability for the display color and display position of the dialogue image SG in the dialogue notice is determined.

ここで、「通常」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が白色で、図50(b)の「x1」に示すように、セリフ画像SG(セリフ)の一部(本例では右端)が、表示画面7aの右下に縮小表示される演出図柄8の左演出図柄8Lに覆われる(隠れる)ように、セリフ画像SGの表示位置を演出図柄8(左演出図柄8L)に対して奥側(後方側)とする表示パターンである。尚、セリフ画像SG(セリフ)のうち左演出図柄8Lにより覆われる部分(範囲)は、遊技者によるセリフの理解(認識)を妨げない程度の範囲となっている。 Here, in "normal", the display color (text color) of the serif image SG is white, and as shown in "x1" in FIG. 50 (b), a part of the serif image SG (serif) (in this example, the right end). ) Is covered (hidden) by the left effect symbol 8L of the effect symbol 8 reduced to the lower right of the display screen 7a, so that the display position of the serif image SG is set with respect to the effect symbol 8 (left effect symbol 8L). This is a display pattern on the back side (rear side). The portion (range) of the dialogue image SG (line) covered by the left effect symbol 8L is a range that does not interfere with the player's understanding (recognition) of the dialogue.

また、「特別1」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が赤色で、図50(b)の「x1’」に示すように、セリフ画像SG(セリフ)の一部(本例では右端)が、表示画面7aの右下に縮小表示される演出図柄8の左演出図柄8Lに覆われない(隠れない)ように、セリフ画像SGの表示位置を演出図柄8(左演出図柄8L)に対して手前側(前方側)とする表示パターンである。さらに、「特別2」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が金色で、セリフ画像SG(セリフ)の表示位置を「特別1」と同様に手前側(前方側)とする表示パターンである。また、「特別3」は、セリフ画像SGの表示色(文字色)が虹色で、セリフ画像SG(セリフ)の表示位置を「特別2」および「特別3」と同様に手前側(前方側)とする表示パターンである。 Further, in "Special 1", the display color (character color) of the dialogue image SG is red, and as shown in "x1'" in FIG. 50 (b), a part of the dialogue image SG (serif) (in this example). The display position of the dialogue image SG is set to the effect symbol 8 (left effect symbol 8L) so that the right end) is not covered (not hidden) by the left effect symbol 8L of the effect symbol 8 that is reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a. It is a display pattern that is on the front side (front side) with respect to the front side. Further, "Special 2" is a display pattern in which the display color (character color) of the dialogue image SG is gold and the display position of the dialogue image SG (serif) is the front side (front side) as in "Special 1". be. In "Special 3", the display color (character color) of the dialogue image SG is rainbow color, and the display position of the dialogue image SG (serif) is set to the front side (front side) as in "Special 2" and "Special 3". ) Is the display pattern.

図55(c)に示すように、本実施例では、セリフ予告の実行契機となる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチB,C)である場合には、「特別2」の選択率が高く、以下、「特別1」、「通常」の順で選択率が低くなるように設定してある。一方、外れ変動パターン(外れSPリーチB,C)である場合には、大当りの場合とは逆に、「通常」の選択率が高く、以下、「特別1」、「特別2」の順で選択率が低くなるように設定してある。また、「特別3」について、特別図柄の変動パターンが大当り変動パターン(当りSPリーチB,C)である場合には、選択率は低いものの(本例では1%)「特別3」が選択され得るように設定してあり、外れ変動パターン(外れSPリーチB,C)である場合には「特別3」が選択されないように設定してある。このため、セリフ画像SGの表示色および表示位置についての大当り信頼度は、「特別3(虹色:手前側)」が100%(大当り確定)となり、大当り確定パターン以外では、「特別2(金色:手前側)」が最も高く、以下、「特別1(赤色:手前側)」、「通常(白色:奥側)」の順で低くなる。 As shown in FIG. 55 (c), in this embodiment, when the fluctuation pattern of the special symbol that triggers the execution of the dialogue notice is the jackpot fluctuation pattern (hits SP reach B, C), the “special 2” is used. The selection rate is high, and the selection rate is set to decrease in the order of "special 1" and "normal". On the other hand, in the case of the deviation fluctuation pattern (outside SP reach B, C), contrary to the case of the big hit, the selection rate of "normal" is high, and then "special 1" and "special 2" are in that order. The selection rate is set to be low. Regarding "Special 3", when the fluctuation pattern of the special symbol is the jackpot fluctuation pattern (hit SP reach B, C), the selection rate is low (1% in this example), but "Special 3" is selected. It is set to obtain, and "Special 3" is not selected when it is an out-of-bounds fluctuation pattern (out-of-order SP reach B, C). Therefore, the jackpot reliability for the display color and display position of the dialogue image SG is 100% (big hit confirmed) for "special 3 (rainbow color: front side)", and "special 2 (golden)" except for the jackpot confirmed pattern. : Front side) ”is the highest, followed by“ Special 1 (red: front side) ”and“ Normal (white: back side) ”.

このようなセリフ表示パターン決定テーブルをセットしたら(S5029)、当該テーブルを参照して、特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)とセリフ表示決定乱数値とに基づいて、セリフ表示パターンを選択する(S5030)。一方、前述のS5028にて、タイトル表示パターンとして「特別色3」を選択したと判定した場合(S5028でYES)、そのタイトル表示パターンに基づくタイトル画像TGの表示色(虹色)と同じ文字色の「特別3」を、今回のセリフ表示パターンとして選択する(S5031)。つまり、タイトル予告でのタイトル画像TGの文字色が「虹色」(大当り確定)である場合、当該タイトル予告の後に行われるセリフ予告におけるセリフ画像SGの表示色も「虹色」(大当り確定)となる。 After setting such a dialogue display pattern determination table (S5029), the dialogue display pattern is selected based on the fluctuation pattern (big hit or miss) of the special symbol and the dialogue display determination random value with reference to the table (S5029). S5030). On the other hand, when it is determined in the above-mentioned S5028 that "special color 3" is selected as the title display pattern (YES in S5028), the same character color as the display color (rainbow color) of the title image TG based on the title display pattern. "Special 3" is selected as the dialogue display pattern this time (S5031). That is, when the character color of the title image TG in the title notice is "rainbow color" (big hit confirmed), the display color of the dialogue image SG in the dialogue notice performed after the title notice is also "rainbow color" (big hit confirmed). It becomes.

次いで、S5032では、前述のS5030またはS5031で選択したセリフ表示パターンに基づいて、今回実行するセリフ予告の表示態様(文字色)を設定し(S5032)、処理を終える。以上の予告演出設定処理により設定した予告演出パターン(コメント予告、リーチ成立時予告、タイトル予告、セリフ予告)を指定するコマンド(変動開始コマンド)が、前述のS4507によりサブ出力バッファにセットされ、画像制御基板100に送信されると、当該コマンドに基づく予告演出(コメント予告、リーチ成立時予告、タイトル予告およびセリフ予告の一部または全部)が、図49および図50に示すように、画像表示装置7の表示画面7a上で実行される。 Next, in S5032, the display mode (character color) of the serif notice to be executed this time is set (S5032) based on the serif display pattern selected in S5030 or S5031 described above, and the process is completed. The command (variation start command) for specifying the notice effect pattern (comment notice, reach notice, title notice, dialogue notice) set by the above notice effect setting process is set in the sub output buffer by the above-mentioned S4507, and the image is displayed. When transmitted to the control board 100, a notice effect (a part or all of a comment notice, a notice when reach is established, a title notice and a dialogue notice) based on the command is displayed on the image display device as shown in FIGS. 49 and 50. It is executed on the display screen 7a of 7.

ここで、「コメント予告」において、コメント画像KG1のことを「第1画像」ともいい、第1コメント予告のことを「第1演出」ともいい、コメント画像KG2のことを「第2画像」ともいい、第2コメント予告のことを「第2演出」ともいう。また、第1コメント予告だけ実行する場合のコメント画像KG1または第1コメント予告と第2コメント予告を実行する場合のコメント画像KG1,KG2のことを「第1画像」ともいい、第1コメント予告だけ実行する場合の当該第1コメント予告または第1コメント予告と第2コメント予告を実行する場合の当該第1コメント予告および第2コメント予告のことを「第1演出」ともいう。さらに、コメント表示パターン(図54(b)、(d)を参照)における「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」のうち、「通常色」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別色1」、「特別色2」および「特別色3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別色3」のことを「確定態様」ともいう。 Here, in the "comment notice", the comment image KG1 is also referred to as "first image", the first comment notice is also referred to as "first production", and the comment image KG2 is also referred to as "second image". Well, the second comment notice is also called "second production". Further, the comment images KG1 when only the first comment notice is executed or the comment images KG1 and KG2 when the first comment notice and the second comment notice are executed are also referred to as "first image", and only the first comment notice is executed. The first comment notice or the first comment notice and the second comment notice when the first comment notice and the second comment notice are executed are also referred to as "first production". Further, the "normal color" among the "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3" in the comment display pattern (see FIGS. 54 (b) and 54 (d)). Is also referred to as "low expectation mode", "special color 1", "special color 2" and "special color 3" are also referred to as "high expectation mode", and "special color 3" is referred to as "determined mode". Also called.

また、「リーチ成立時予告」において、リーチ報知画像RGのことを「所定画像」ともいい、左右演出図柄8L,8Rのことを「他の画像」ともいい、リーチ報知画像RG(所定画像)を表示するリーチ成立時予告に係る予告演出表示のことを「所定演出表示」ともいう。さらに、前述のコメント予告におけるコメント画像KG1またはコメント画像KG1,KG2を「第1画像」とし、第1コメント予告または第1,第2コメント予告を「第1演出」とした場合、リーチ報知画像RGのことを「第2画像」ともいい、リーチ成立時予告のことを「第2演出」ともいう。また、リーチ表示パターン(図55(a)を参照)における「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」のうち、「通常」および「特別1」のことを「通常画像種」ともいい、「特別2」および「特別3」のことを「特殊画像種」ともいう。さらに、「通常」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別1」、「特別2」および「特別3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別3」のことを「確定態様」ともいう。 Further, in the "notice when reach is established", the reach notification image RG is also referred to as a "predetermined image", the left and right effect symbols 8L and 8R are also referred to as "other images", and the reach notification image RG (predetermined image) is referred to. The notice effect display related to the notice when the reach is established to be displayed is also referred to as "predetermined effect display". Further, when the comment image KG1 or the comment images KG1 and KG2 in the above-mentioned comment notice are set as the "first image" and the first comment notice or the first and second comment notices are set as the "first effect", the reach notification image RG is used. This is also called the "second image", and the notice when the reach is established is also called the "second production". Further, among the "normal", "special 1", "special 2", and "special 3" in the reach display pattern (see FIG. 55 (a)), the "normal" and "special 1" are "normal images". It is also called "seed", and "special 2" and "special 3" are also called "special image species". Furthermore, "normal" is also referred to as "low expectation mode", "special 1", "special 2" and "special 3" are also referred to as "high expectation mode", and "special 3" is referred to as "special 3". Also referred to as a "determined mode".

また、「タイトル予告」において、前述のコメント予告におけるコメント画像KG1またはコメント画像KG1,KG2を「第1画像」とし、第1コメント予告または第1,第2コメント予告を「第1演出」とした場合、または、前述のリーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGのことを「第1画像」とし、リーチ成立時予告のことを「第1演出」とした場合、タイトル画像TGのことを「第2画像」ともいい、タイトル予告のことを「第2演出」ともいう。さらに、タイトル表示パターン(図55(b)を参照)における「通常色」、「特別色1」、「特別色2」、「特別色3」のうち、「通常色」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別色1」、「特別色2」および「特別色3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別色3」のことを「確定態様」ともいう。 Further, in the "title notice", the comment image KG1 or the comment images KG1 and KG2 in the above-mentioned comment notice are referred to as "first image", and the first comment notice or the first and second comment notices are referred to as "first production". In this case, or when the reach notification image RG in the above-mentioned reach establishment notice is referred to as the "first image" and the reach establishment notice is referred to as the "first effect", the title image TG is referred to as the "second effect". It is also called "image", and the title notice is also called "second production". Further, among the "normal color", "special color 1", "special color 2", and "special color 3" in the title display pattern (see FIG. 55 (b)), the "normal color" is expected to be "low expectation". The "special color 1", "special color 2" and "special color 3" are also referred to as "high expectation mode", and the "special color 3" is also referred to as "determined mode".

また、「セリフ予告」において、セリフ画像SGのことを「所定画像」ともいい、演出図柄8(左演出画像8L)のことを「他の画像」ともいい、セリフ画像SG(所定画像)を表示するセリフ予告に係る予告演出表示のことを「所定演出表示」ともいう。さらに、前述のコメント予告におけるコメント画像KG1またはコメント画像KG1,KG2を「第1画像」とし、第1コメント予告または第1,第2コメント予告を「第1演出」とした場合、前述のリーチ成立時予告におけるリーチ報知画像RGのことを「第1画像」とし、リーチ成立時予告のことを「第1演出」とした場合、または、前述のタイトル予告におけるタイトル画像TGのことを「第1画像」とし、タイトル予告のことを「第1演出」とした場合、セリフ画像SGのことを「第2画像」ともいい、セリフ予告のことを「第2演出」ともいう。また、また、セリフ表示パターン(図55(c)を参照)における「通常」、「特別1」、「特別2」、「特別3」のうち、「通常」のことを「通常画像種」ともいい、「特別1」、「特別2」および「特別3」のことを「特殊画像種」ともいう。さらに、「通常」のことを「低期待度態様」ともいい、「特別1」、「特別2」および「特別3」のことを「高期待度態様」ともいい、「特別3」のことを「確定態様」ともいう。 Further, in the "line notice", the line image SG is also referred to as a "predetermined image", and the effect symbol 8 (left effect image 8L) is also referred to as "another image", and the line image SG (predetermined image) is displayed. The notice effect display related to the dialogue notice is also referred to as "predetermined effect display". Further, when the comment image KG1 or the comment images KG1 and KG2 in the above-mentioned comment notice are set as the "first image" and the first comment notice or the first and second comment notices are set as the "first effect", the above-mentioned reach is established. When the reach notification image RG in the time notice is referred to as the "first image" and the notice when the reach is established is referred to as the "first effect", or the title image TG in the above-mentioned title notice is referred to as the "first image". When the title notice is referred to as "first production", the dialogue image SG is also referred to as "second image", and the dialogue notice is also referred to as "second production". In addition, among "normal", "special 1", "special 2", and "special 3" in the dialogue display pattern (see FIG. 55 (c)), "normal" is also referred to as "normal image type". Good, "special 1", "special 2" and "special 3" are also called "special image species". Furthermore, "normal" is also referred to as "low expectation mode", "special 1", "special 2" and "special 3" are also referred to as "high expectation mode", and "special 3" is referred to as "special 3". Also referred to as a "determined mode".

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1では、リーチ報知画像RGを表示するリーチ成立時予告に係る演出表示(所定演出表示)や、セリフ画像SGを表示するセリフ予告に係る演出表示(所定演出表示)を実行するものとなっており、リーチ報知画像RGやセリフ画像SGを、前述した実施例1における発展図柄の表示と同様に、演出図柄8との前後位置関係が異なるように表示するものとなっており、また、その前後位置関係によって、大当り信頼度(期待度)を示唆することが可能となっている。
[Action and effect of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 2) described above, the effect display (predetermined effect display) related to the notice when the reach is established to display the reach notification image RG and the dialogue notice to display the dialogue image SG are used. The effect display (predetermined effect display) is executed, and the reach notification image RG and the dialogue image SG have a front-back positional relationship with the effect symbol 8 in the same manner as the display of the development symbol in the above-described first embodiment. It is displayed differently, and it is possible to suggest the jackpot reliability (expectation) by the front-back positional relationship.

すなわち、本実施例のパチンコ遊技機1では、リーチ成立時予告やセリフ予告の実行に際して、当該予告で表示するリーチ報知画像RGやセリフ画像SGといった予告画像(所定画像)の表示パターンを、特別図柄当否判定の結果、すなわち、特別図柄の変動パターン(大当り又は外れ)に基づいて選択するものとなっている(S5016~S5019、S5028~S5031)。そして、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)の場合には、予告画像が演出図柄8(他の画像)の手前側に表示されるパターン(特殊画像種の所定画像)の方が、奥側に表示されるパターン(通常画像種の所定画像)に比べ、選択率が高くなっており、外れの場合には、奥側に表示されるパターン(通常画像種の所定画像)の方が、手前側に表示されるパターン(特殊画像種の所定画像)に比べ、選択率が高くなっている(図55(a),(c)を参照)。 That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the notice at the time of establishment of reach and the notice of dialogue are executed, the display pattern of the notice image (predetermined image) such as the reach notification image RG and the dialogue image SG displayed in the notice is a special symbol. It is selected based on the result of the hit / fail judgment, that is, the fluctuation pattern (big hit or miss) of the special symbol (S5016 to S5019, S5028 to S5031). When the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit (specific result), the pattern (predetermined image of the special image type) in which the preview image is displayed in front of the effect symbol 8 (other image) is better. The selection rate is higher than the pattern displayed on the back side (predetermined image of normal image type), and in the case of deviation, the pattern displayed on the back side (predetermined image of normal image type) is higher. , The selection rate is higher than that of the pattern displayed on the front side (predetermined image of special image type) (see FIGS. 55 (a) and 55 (c)).

このため、本実施例においても、前述した実施例1と同様に、表示する画像の前後位置関係、すなわち、リーチ成立時予告でのリーチ報知画像RGと左右演出図柄8L,8Rとの前後位置関係や、セリフ予告でのセリフ画像SGと演出図柄8(左演出図柄8L)との前後位置関係によって、大当りの期待度を示唆することが可能となる。これにより、予告演出(リーチ成立時予告、セリフ予告)での予告画像の表示位置に遊技者の興味を惹きつけて、予告演出の興趣を高めることが可能となる。 Therefore, also in this embodiment, as in the case of the first embodiment described above, the front-back positional relationship of the image to be displayed, that is, the front-back positional relationship between the reach notification image RG and the left-right effect symbols 8L and 8R in the notice when the reach is established. In addition, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by the front-back positional relationship between the dialogue image SG in the dialogue notice and the effect symbol 8 (left effect symbol 8L). As a result, it is possible to attract the interest of the player to the display position of the notice image in the notice effect (notice when the reach is established, notice of dialogue), and to enhance the interest of the notice effect.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7aに所定の予告画像を表示する予告演出として、コメント画像KG1,KG2を表示するコメント予告、リーチ報知画像RGを表示するリーチ成立時予告、タイトル画像TGを表示するタイトル予告、および、セリフ画像SGを表示するセリフ予告を、演出図柄8の変動表示の開始から終了にかけて時系列的に実行することが可能となっており、各予告で表示可能な画像(予告画像)の表示態様には、それぞれ複数種の表示態様が存在するものとなっている。そして、各予告のうち、実行時期(実行順)が先の予告(第1演出)と後の予告(第2演出)とで、表示する予告画像の表示態様を同様の表示態様とすることが可能となっている。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a comment notice displaying the comment images KG1 and KG2 and a reach notice image RG are displayed as a notice effect for displaying a predetermined notice image on the display screen 7a of the image display device 7. It is possible to execute the notice when the reach is established, the title notice for displaying the title image TG, and the line notice for displaying the line image SG in chronological order from the start to the end of the variable display of the effect symbol 8. There are a plurality of types of display modes for the images (preliminary images) that can be displayed in each notice. Then, among the respective notices, the display mode of the notice image to be displayed may be the same as the notice of the earlier (first effect) and the later notice (second effect) of the execution time (execution order). It is possible.

具体的には、例えば、コメント予告において、第1コメント予告(第1演出)を行った後に第2コメント予告(第2演出)を行う場合、先の第1コメント予告でのコメント画像KG1の表示色(表示パターン)が「白色」以外(赤色、金色、虹色の何れか)であれば、後の第2コメント予告でのコメント画像KG2の表示色(表示パターン)を、先のコメント画像KG1の表示色と同じとすることが可能となっている(図51、図54等を参照)。また、例えば、タイトル予告(第1演出)を行った後にセリフ予告(第2演出)を行う場合、先のタイトル予告でのタイトル画像TGの表示色(表示パターン)が「虹色」であれば、後のセリフ予告でのセリフ画像SGの表示色(表示パターン)を、先のタイトル画像TGの表示色と同じ「虹色」とすることが可能となっている(図53、図55(b),(c)を参照)。 Specifically, for example, in the case of performing the first comment notice (first effect) and then the second comment notice (second effect) in the comment notice, the comment image KG1 is displayed in the previous first comment notice. If the color (display pattern) is other than "white" (either red, gold, or rainbow color), the display color (display pattern) of the comment image KG2 in the second comment notice later is used as the previous comment image KG1. It is possible to make it the same as the display color of (see FIGS. 51, 54, etc.). Further, for example, when the dialogue notice (second effect) is given after the title notice (first effect) is given, if the display color (display pattern) of the title image TG in the previous title notice is "rainbow color". , It is possible to set the display color (display pattern) of the dialogue image SG in the later dialogue notice to be the same "rainbow color" as the display color of the previous title image TG (FIGS. 53 and 55 (b). ), (C).

このため、先の予告(第1演出)で表示される予告画像(第1画像)の表示態様と、後の予告(第2演出)で表示される予告画像(第2画像)の表示態様とが同様の表示態様となることで、先の予告と後の予告とで共通する表示態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る先の予告(第1演出)と後の予告(第2演出)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 Therefore, the display mode of the notice image (first image) displayed in the previous notice (first effect) and the display mode of the notice image (second image) displayed in the later notice (second effect). By having the same display mode, it is possible to emphasize the display mode common to the previous notice and the later notice and impress the player. As a result, the player's interest is attracted to the advance notice (first effect) and the later notice (second effect) that can be executed from the start to the end of the variable display of the effect symbol 8, and the game is enjoyed. It becomes possible to improve.

特に、本実施例では、コメント予告において、先の第1コメント予告(第1演出)で表示するコメント画像KG1(第1画像)の表示色が、白色よりも期待度の高い色(赤色、金色および虹色の何れか、つまり、高期待度態様)である場合に、後の第2コメント予告(第2演出)で表示するコメント画像KG2(第2画像)の表示色も、コメント画像KG1と同じ高期待度態様となる。また、例えば、コメント予告とタイトル予告や、タイトル予告とセリフ予告等、種類のことなる先後の予告において、先の予告(第1演出)で表示する予告画像(第1画像)の表示色が大当り確定の「虹色」(確定態様)である場合に、後の予告(第2演出)で表示する予告画像(第2画像)の表示色も、大当り確定の「虹色」(確定態様)となる。 In particular, in this embodiment, in the comment notice, the display color of the comment image KG1 (first image) displayed in the previous first comment notice (first effect) is a color (red, gold) with a higher degree of expectation than white. And the display color of the comment image KG2 (second image) to be displayed in the second comment notice (second effect) later when either of the rainbow colors, that is, the high expectation mode) is also the comment image KG1. It has the same high expectation aspect. In addition, for example, in different types of notices such as comment notice and title notice, title notice and dialogue notice, the display color of the notice image (first image) displayed in the previous notice (first effect) is a big hit. When the confirmed "rainbow color" (confirmed mode), the display color of the preview image (second image) displayed in the later notice (second effect) is also the "rainbow color" (confirmed mode) in which the jackpot is confirmed. Become.

このように、先の予告(第1演出)で表示される予告画像(第1画像)の表示態様と、後の予告(第2演出)で表示される予告画像(第2画像)の表示態様が、ともに大当り信頼度(期待度)が通常よりも高い旨を示唆する高期待度態様や、大当り確定を示唆する確定態様となることで、先の予告と後の予告とで共通する高期待度態様や確定態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、演出図柄8の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る先の予告(第1演出)と後の予告(第2演出)に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、先の予告にて予告画像を高期待度態様や確定態様で表示した場合、後の予告においても予告画像を同様の表示態様で表示するようにすることで、例えば、遊技者が先の予告を見逃したり、先の予告での予告画像の表示態様をはっきり覚えていなかったりすること等により、高期待度態様や確定態様による予告を見落とす虞があるとしても、先の予告と同様の高期待度態様や確定態様による後の予告の実行により、その見落としを補うことが可能となる。 In this way, the display mode of the notice image (first image) displayed in the previous notice (first effect) and the display mode of the notice image (second image) displayed in the later notice (second effect). However, both have a high expectation mode that suggests that the jackpot reliability (expectation) is higher than usual, and a definite mode that suggests that the jackpot is confirmed. It is possible to impress the player by emphasizing the degree mode and the definite mode. As a result, the player's interest is attracted to the advance notice (first effect) and the later notice (second effect) that can be executed from the start to the end of the variable display of the effect symbol 8, and the game is enjoyed. It is possible to improve. Further, when the notice image is displayed in the high expectation mode or the definite mode in the previous notice, the notice image is displayed in the same display mode in the later notice, for example, the player can see the previous notice. Even if there is a risk of overlooking the notice in the high expectation mode or the confirmed mode due to missing the notice or not clearly remembering the display mode of the notice image in the previous notice, the same high as the previous notice. It is possible to make up for the oversight by executing a later notice according to the expectation degree mode and the definite mode.

さらに、コメント予告において、先の第1コメント予告(第1演出)で表示するコメント画像KG1(第1画像)の表示色が高期待度態様(赤色、金色、虹色の何れか)である場合、後の第2コメント予告(第2演出)で表示するコメント画像KG2(第2画像)の表示色も、コメント画像KG1と同じ高期待度態様(赤色、金色、虹色の何れか)となるため、例えば、先の第1コメント予告でコメント画像KG1が金色で表示されたにもかかわらず、後の第2コメント予告でコメント画像KG2が金色よりも信頼度の低い赤色や白色で表示されること、所謂「成り下がり」が生じないものとなっている。これにより、遊技者の興趣を低下させないようにすることが可能となる。尚、リーチ成立時予告とタイトル予告、タイトル予告とセリフ予告など、コメント予告以外で種類の異なる予告を前後して行う場合についても、前述の第1コメント予告と第2コメント予告におけるコメント画像の表示態様の関係と同様に、所謂「成り下がり」が生じないようにすることも可能である。 Further, in the comment notice, when the display color of the comment image KG1 (first image) displayed in the previous first comment notice (first effect) is in a high expectation mode (either red, gold, or rainbow color). The display color of the comment image KG2 (second image) displayed in the second comment notice (second effect) later is also the same high expectation mode (either red, gold, or rainbow color) as the comment image KG1. Therefore, for example, although the comment image KG1 is displayed in gold in the first comment notice earlier, the comment image KG2 is displayed in red or white, which is less reliable than gold, in the second comment notice later. That is, the so-called "downfall" does not occur. This makes it possible not to reduce the interest of the player. In addition, even when different types of notices other than comment notices such as reach notice and title notice, title notice and dialogue notice are given before and after, the comment image is displayed in the above-mentioned first comment notice and second comment notice. Similar to the relationship of aspects, it is also possible to prevent so-called "falling down" from occurring.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、コメント予告において、第1コメント予告(第1演出)とこれに続く第2コメント予告(第2演出)を実行する場合、先の第1コメント予告の実行期間、すなわちコメント画像KG1の表示期間と、後の第2コメント予告の実行期間、すなわちコメント画像KG2の表示期間とが、重複するものとなっている(図49の「s2」を参照)。このため、先の第1コメント予告(第1演出)におけるコメント画像KG1(第1画像)の表示と、後の第2コメント予告(第2演出)におけるコメント画像KG2(第2画像)の表示とが、並行して実行され得るものとなる。これにより、先の第1コメント予告(第1演出)におけるコメント画像KG1(第1画像)の表示態様と、後の第2コメント予告(第2演出)におけるコメント画像KG2(第2画像)の表示態様を、より強調して遊技者に印象付けることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the first comment notice (first effect) and the subsequent second comment notice (second effect) are executed in the comment notice, the previous first comment notice is given. The execution period, that is, the display period of the comment image KG1 and the execution period of the second comment notice later, that is, the display period of the comment image KG2 overlap (see “s2” in FIG. 49). Therefore, the display of the comment image KG1 (first image) in the first comment notice (first effect) and the display of the comment image KG2 (second image) in the second comment notice (second effect) later. However, it can be executed in parallel. As a result, the display mode of the comment image KG1 (first image) in the first comment notice (first effect) and the display of the comment image KG2 (second image) in the second comment notice (second effect) later. It is possible to emphasize the aspect more and impress the player.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、演出図柄8の変動表示の開始から終了までの期間のうち、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)が停止(仮停止)の動作に入るまでの第1時期と、リーチが成立したときの第2時期と、SPリーチ演出に係る演出動画の表示開始前から当該演出動画の表示が終了するまでの第3時期とにおいて、当該変動表示に関する示唆(変動パターン、特別図柄判定の結果等の示唆)を行う予告演出を実行することが可能となっている。そして、それら3つの時期(タイミング)のうち、リーチ演出(特定演出)実行前の第1時期ではコメント予告(第1コメント予告、第2コメント予告)が実行可能となっており、リーチ演出開始時(実行中)の第2時期ではリーチ成立時予告が実行可能となっており、リーチ演出開始後(実行中)の第3時期ではタイトル予告およびセリフ予告が実行可能となっている。これにより、演出図柄8の変動表示の開始から終了に亘っての期間、すなわち、リーチ演出の実行前や実行中における興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the first stop symbol (left effect symbol 8L in this example) is stopped (temporarily stopped) during the period from the start to the end of the variable display of the effect symbol 8. The variable display is performed in the first period until entering, the second period when the reach is established, and the third period from before the display of the effect video related to the SP reach effect to the end of the display of the effect video. It is possible to execute a notice effect that makes suggestions (suggestions such as fluctuation patterns and results of special symbol determination). Of these three periods (timing), comment notice (first comment notice, second comment notice) can be executed in the first time before the reach effect (specific effect) is executed, and when the reach effect starts. In the second period (during execution), the notice when the reach is established can be executed, and in the third period after the start of the reach production (during execution), the title notice and the dialogue notice can be executed. As a result, it is possible to enhance the period from the start to the end of the variable display of the effect symbol 8, that is, the interest before or during the execution of the reach effect.

尚、前述の実施例2では、「コメント予告」、「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」および「セリフ予告」の4種類の予告演出について説明したが、予告演出の種類(予告種)はこれに限定されるものではなく、例えば、「ステップアップ予告」や「保留変化予告」等、他の予告種を採ることも可能である。また、前述の実施例2では、それら4種類の予告演出を、実行中の変動表示に関する予告である所謂「当該変動予告」として行うものとしていたが、そのうち、少なくとも「コメント予告」については、所謂「保留先読み演出」として行うことも可能である。こうすれば、複数回の変動表示に跨って、予告画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In addition, in the above-mentioned Example 2, four types of notice productions of "comment notice", "notice when reach is established", "title notice" and "line notice" have been described, but the types of notice effects (notice types) are. The present invention is not limited to this, and other advance notice types such as "step-up notice" and "pending change notice" can be taken. Further, in the above-mentioned Example 2, these four types of notice effects are performed as so-called "change notice" which is a notice regarding the change display during execution, but at least "comment notice" is so-called. It is also possible to perform it as a "hold look-ahead effect". By doing so, it is possible to attract the player's interest in the display mode of the preview image over a plurality of variable displays.

また、前述の実施例2では、先の予告(第1演出)で表示される予告画像(第1画像)の表示態様と、後の予告(第2演出)で表示される予告画像(第2画像)の表示態様とが同様の表示態様になり得るものとして説明したが、予告演出に限らず、実行時期が先後に異なる2以上の演出において、先の演出に係る演出画像の表示態様と、後の演出に係る演出画像の表示態様とが同様の表示態様となり得るように構成することも可能である。例えば、画像表示装置(表示画面)に所定の背景画像を表示する演出や、所定のキャラクタ画像を表示したり所定のアイテム画像を表示したりする演出等、予告とは無関係の単なる賑やかしの演出を複数種設け、各演出の実行時期が前後するように構成する。そして、これらの演出のなかで、先に実行される演出に係る演出画像の表示態様(例えば背景画像の表示態様)と、後に実行される演出に係る演出画像の表示態様(例えば先の背景表示中に表示されるアイテム画像の表示態様)について、それぞれの表示態様が同様となる場合があるものとする。これによっても、異なるタイミングで実行される複数の演出における各々の演出画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the above-described second embodiment, the display mode of the notice image (first image) displayed in the previous notice (first effect) and the notice image (second) displayed in the later notice (second effect). Although it has been described that the display mode of the image) can be the same display mode, the display mode of the effect image related to the previous effect and the display mode of the effect image related to the previous effect are not limited to the advance notice effect and are used in two or more effects having different execution times. It is also possible to configure the display mode so that the display mode of the effect image according to the later effect can be the same display mode. For example, a mere lively effect unrelated to the notice, such as an effect of displaying a predetermined background image on an image display device (display screen), an effect of displaying a predetermined character image, or an effect of displaying a predetermined item image. Multiple types are provided so that the execution time of each effect is different. Then, among these effects, a display mode of the effect image related to the effect to be executed first (for example, a display mode of the background image) and a display mode of the effect image related to the effect to be executed later (for example, the background display of the previous effect). Regarding the display mode of the item image displayed inside), each display mode may be the same. This also makes it possible to attract the player's interest in the display mode of each effect image in a plurality of effects executed at different timings.

また、前述の実施例2では、第1コメント予告および第2コメント予告に関し、図49(a)に示すように、コメント画像の形状やサイズ(大きさ)等を同様としたものを例示したが、各コメント予告で、コメント画像の形状やサイズ(大きさ)等を異ならせてもよい。この場合、先に実行するコメント予告(第1コメント予告)のコメント画像より、後に実行するコメント予告(第2コメント予告)のコメント画像の方が遊技者にとって目立つ態様(「強調表示態様」ともいう)となるようにするのが望ましい。具体的には、例えば、後に実行するコメント予告(第2コメント予告)のコメント画像のサイズをより大きくしたり(強調表示態様)、当該コメント画像で示すコメントのフォントや枠の線を太くしたりする(強調表示態様)。あるいは、先に実行するコメント予告(第1コメント予告)のコメント画像を静止画により構成し、後に実行するコメント予告(第2コメント予告)のコメント画像を動画(強調表示態様)により構成してもよい。こうすれば、後に行われる予告をより目立たせることが可能となるため、前述したような高期待度態様や確定態様による予告の見落としを補うことの確実性を増すことが可能となる。尚、このような画像の形状やサイズ(大きさ)、静止画、動画等の相違については、コメント予告だけでなく、リーチ成立時予告とタイトル予告や、タイトル予告とセリフ予告等、実行時期が前後する種類の異なる予告間においても採用することが可能である。 Further, in the above-mentioned Example 2, regarding the first comment notice and the second comment notice, as shown in FIG. 49 (a), the same shape, size (size), etc. of the comment image are illustrated. , The shape, size, etc. of the comment image may be different in each comment notice. In this case, the comment image of the comment notice (second comment notice) executed later is more conspicuous for the player than the comment image of the comment notice (first comment notice) executed earlier (also referred to as "highlighting mode"). ) Is desirable. Specifically, for example, the size of the comment image of the comment notice (second comment notice) to be executed later may be increased (highlighting mode), or the font or frame line of the comment shown in the comment image may be thickened. (Highlighting mode). Alternatively, the comment image of the comment notice (first comment notice) to be executed first may be composed of a still image, and the comment image of the comment notice (second comment notice) to be executed later may be composed of a moving image (highlighting mode). good. By doing so, it becomes possible to make the notice to be given later more conspicuous, and it is possible to increase the certainty of compensating for the oversight of the notice in the high expectation mode or the definite mode as described above. Regarding the difference in the shape and size (size) of the image, still image, video, etc., not only the comment notice, but also the notice when the reach is established and the title notice, the title notice and the dialogue notice, etc. It is possible to adopt it even between different types of notices before and after.

また、前述の実施例2では、コメント予告において、第1コメント予告(第1演出)とこれに続いく第2コメント予告(第2演出)を実行する場合、先の第1コメント予告の実行期間(コメント画像KG1の表示期間)と、後の第2コメント予告の実行期間(コメント画像KG2の表示期間)とが、重複するものとなっており、また、同じタイミングでコメント画像KG1とコメント画像KG2が画面上から消去されるものとしていた。つまり、第1コメント予告と第2コメント予告の開始時期に関しては第1コメント予告の方が先で、終了時期に関しては第1コメント予告と第2コメント予告とで同じとなっていた。これに対し、第1コメント予告と第2コメント予告とで開始時期(実行時期)を同じとしたり(同時発生)、第1コメント予告と第2コメント予告とで終了時期を異ならせたりすることも可能である。つまり、重複する複数の演出の実行時期に関し、開始時期を相違させたり一致させたり、また、終了時期を相違させたり一致させたりすることも可能であり、実行時期が異なるコメント予告の実行パターンを複数設けることも可能である。これにより、演出を多様化することが可能となる。 Further, in the above-described second embodiment, when the first comment notice (first effect) and the second comment notice (second effect) following the comment notice are executed, the execution period of the first comment notice is executed. (Display period of comment image KG1) and execution period of later second comment notice (display period of comment image KG2) overlap, and comment image KG1 and comment image KG2 are overlapped at the same timing. Was supposed to be erased from the screen. That is, the first comment notice was earlier with respect to the start time of the first comment notice and the second comment notice, and the first comment notice and the second comment notice were the same with respect to the end time. On the other hand, the start time (execution time) may be the same for the first comment notice and the second comment notice (simultaneous occurrence), or the end time may be different between the first comment notice and the second comment notice. It is possible. In other words, regarding the execution times of multiple overlapping effects, it is possible to make the start times different or match, and the end times can be different or match, and the execution patterns of comment notices with different execution times can be created. It is possible to provide more than one. This makes it possible to diversify the production.

また、前述の実施例2では、各予告の表示パターンのうち大当り確定パターン(確定態様)として「特別色3」や「特別3」に係る「虹色」の一種類を備えるものとしていたが、大当り確定パターンを複数種も設けることも可能である。例えば、虹色以外の大当り確定色(例えば紅白)を設けたり、形状やサイズ等の色以外の要素で大当り確定パターンを設けたりすることも可能である。この場合、例えば、コメント予告でコメント画像の表示色を「虹色」とし、その後のーチ成立時予告やタイトル予告、あるいはセリフ予告において、予告画像の表示色を「紅白」としたり、予告画像の表示色とサイズを「虹色+巨大化」としたりすることが可能である。こうすることによっても、異なるタイミングで実行される複数の予告における各々の予告画像の表示態様に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Further, in the above-mentioned Example 2, one of the "special color 3" and the "rainbow color" related to the "special 3" is provided as the jackpot confirmation pattern (determination mode) among the display patterns of each notice. It is also possible to provide multiple types of jackpot confirmation patterns. For example, it is possible to provide a jackpot confirmation color (for example, red and white) other than the rainbow color, or to provide a jackpot confirmation pattern with elements other than the color such as shape and size. In this case, for example, the display color of the comment image may be set to "rainbow color" in the comment notice, and the display color of the notice image may be set to "red and white" in the subsequent notice when the luck is established, the title notice, or the dialogue notice. It is possible to set the display color and size of the image to "rainbow color + enormous size". By doing so, it is possible to attract the interest of the player to the display mode of each notice image in the plurality of notices executed at different timings.

また、前述の実施例2では、コメント予告にて第1コメント予告の後に行われる第2コメント予告や、コメント予告よりも後に行われるリーチ成立時予告、タイトル予告、セリフ予告について、それぞれ一の表示パターンを実行するものとしていたが、一の種類の予告演出にて、複数の表示パターンを一つずつ段階的に実行可能としてもよい。例えば、タイトル予告にてSPリーチ演出の一のタイトルを複数回に分けて表示する表示態様(実行態様)を設けるものとし、当該表示態様として「1回目:赤色、2回目:金色、3回目:虹色」のパターンや「1回目:金赤色、2回目:虹色、3回目:虹色」のパターン、「1回目:赤色、2回目:金色、3回目金色、4回目:虹色、5回目:虹色」のパターン等、回が進むことで期待度が高まるパターン(チャンスアップパターン)を設けてもよい。あるいは、SPリーチ演出中のセリフ予告において、当該SPリーチ演出終了までに所定のキャラクタがセリフを複数回発することに伴い、そのセリフ画像の表示を複数回行う場合に、前述のようなチャンスアップパターンを設けてもよい。こうすることで、一の予告演出の過程で画像の表示態様が段階的に変化し得るものとなり、また、その中でより期待度の高い態様(高期待度態様)が複数回繰り返されることで、その高期待度態様をより強調して遊技者に印象付けることが可能となる。 Further, in the above-mentioned Example 2, one display is provided for the second comment notice, which is performed after the first comment notice in the comment notice, the reach establishment notice, the title notice, and the dialogue notice, which are performed after the comment notice. Although the pattern was supposed to be executed, a plurality of display patterns may be executed step by step in one kind of advance notice effect. For example, a display mode (execution mode) in which one title of the SP reach effect is displayed in a plurality of times is provided in the title notice, and the display mode is "1st time: red, 2nd time: gold color, 3rd time: "Iridescent" pattern, "1st: gold red, 2nd: rainbow, 3rd: rainbow" pattern, "1st: red, 2nd: gold, 3rd gold, 4th: rainbow, 5" A pattern (chance-up pattern) may be provided, such as a pattern of "time: rainbow color", in which the degree of expectation increases as the time progresses. Alternatively, in the dialogue notice during the SP reach production, when the predetermined character emits the dialogue multiple times by the end of the SP reach production and the dialogue image is displayed multiple times, the chance-up pattern as described above is performed. May be provided. By doing so, the display mode of the image can be changed stepwise in the process of one advance notice effect, and the mode with higher expectation (high expectation mode) is repeated a plurality of times. , It is possible to impress the player by emphasizing the high expectation mode.

また、前述の実施例2では、「コメント予告」、「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」および「セリフ予告」の各予告演出について、コメント画像KG1,KG2やリーチ報知画像RG、タイトル画像TG、セリフ画像SGといった予告画像を、それぞれ予め定められた表示タイミングの到来により(演出パターンに基づき)自動的に表示するものとしていたが、遊技者による演出ボタン63の操作(入力手段からの入力)に基づいて予告画像を表示可能に構成してもよい。具体的に、例えば、コメント予告において第2コメント予告を実行するにあたり決定する第2コメント表示パターン(図54(d)を参照)のうち、高期待度態様である「特別色1(赤色)」、「特別色2(金色)」および「特別色3(虹色)」については、コメント画像KG2の表示に際して演出ボタン63の操作を遊技者に促す演出(操作促進演出)を行うこととし、当該演出の後に演出ボタン63が操作されたことを演出ボタン検知スイッチ(図5を参照)が検知したことに基づいてコメント画像KG2を表示するものとする。こうすれば、先の第1コメント予告に続いて実行され得る高期待度態様による第2コメント予告(コメント画像KG2の表示)については、遊技者による演出ボタン63の操作(入力手段からの入力)が契機となるので、コメント予告(第1コメント予告および第2コメント予告)を実行する場合の興趣を高めることが可能となる。また、演出ボタン63の操作を遊技者に促してその操作を契機に後の予告(ここでは第2コメント予告)を行うようにすることで、前述したような高期待度態様や確定態様による予告の見落としを補うことの確実性を一層増すことが可能となる。 Further, in the above-described second embodiment, the comment images KG1 and KG2, the reach notification image RG, and the title image TG are used for the notice effects of "comment notice", "reach notice", "title notice", and "line notice". , The notice image such as the dialogue image SG is automatically displayed (based on the effect pattern) when the predetermined display timing arrives, but the player operates the effect button 63 (input from the input means). The preview image may be configured to be displayable based on the above. Specifically, for example, among the second comment display patterns (see FIG. 54 (d)) determined when executing the second comment notice in the comment notice, the “special color 1 (red)” which is a high expectation mode. For "special color 2 (gold)" and "special color 3 (rainbow color)", it is decided to perform an effect (operation promotion effect) to urge the player to operate the effect button 63 when displaying the comment image KG2. It is assumed that the comment image KG2 is displayed based on the fact that the effect button detection switch (see FIG. 5) detects that the effect button 63 is operated after the effect. In this way, for the second comment notice (display of the comment image KG2) in the high expectation mode that can be executed following the first comment notice, the player operates the effect button 63 (input from the input means). Since this is an opportunity, it is possible to enhance the interest when executing the comment notice (first comment notice and second comment notice). Further, by urging the player to operate the effect button 63 and giving a later notice (here, a second comment notice) as a trigger, the notice is given in the high expectation mode and the definite mode as described above. It is possible to further increase the certainty of compensating for the oversight.

尚、「第1コメント予告」や「リーチ成立時予告」、「タイトル予告」、「セリフ予告」についても、前述した第2コメント予告と同様に、例えば、高期待度態様の表示パターンによる予告画像の表示を演出ボタン63の操作に基づいて行うように構成することが可能である。これによっても、各予告を実行する場合の興趣を高めることが可能となり、また、前述したような予告の見落としを補うことが可能となる。さらに、高期待度態様に限らず、低期待度態様(通常色)についても、演出ボタン63の操作に基づいて予告画像を表示可能に構成してもよい。 As for the "first comment notice", "reach notice", "title notice", and "line notice", as in the case of the above-mentioned second comment notice, for example, a notice image with a display pattern of a high expectation mode is used. Can be configured to display the image based on the operation of the effect button 63. This also makes it possible to enhance the interest in executing each notice, and to make up for the oversight of the notice as described above. Further, not only the high expectation mode but also the low expectation mode (normal color) may be configured so that the preview image can be displayed based on the operation of the effect button 63.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例3)は、前述した実施例1及び2に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1,2と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment of the present invention will be described. In this embodiment (Example 3), a configuration is added to the above-mentioned Examples 1 and 2 in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the high base state. In the following, the points different from Examples 1 and 2 (configuration, action / effect, etc.) will be mainly described, and the points common to Example 1 (configuration, action / effect, etc.) will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図56に示す右打ち指示画像変更処理(S4700)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4700)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)のS4401にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に(S4401でYES)、変動演出開始処理(S4402)に加えて実行する処理である。 In this embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4700) shown in FIG. 56. This right-handed instruction image change process (S4700) is the variation effect start process when it is determined in S4401 of the receive command analysis process (S4302) shown in FIG. 41 that the variation start command has been received (YES in S4401). This is a process to be executed in addition to (S4402).

図56に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4700)では、まず、右打ち表示フラグがONであるか否かを判定し(S4701)、ONでない(OFFである)場合には(S4701でNO)、S4702以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがOFFのときは、右打ち指示画像71が表示されない低ベース状態(低確低ベース状態)だからである。一方、右打ち表示フラグがONである場合(S4701でYES)、変動カウンタの値(計数値)が所定値(M)であるか否かを判定する(S4702)。 As shown in FIG. 56, in the right-handed instruction image change process (S4700) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display flag is ON (S4701), and when it is not ON (OFF). (NO in S4701), this process is completed without performing the process after S4702. This is because when the right-handed display flag is OFF, the right-handed instruction image 71 is not displayed in the low base state (low probability low base state). On the other hand, when the right-handed display flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not the value (counting value) of the fluctuation counter is a predetermined value (M) (S4702).

ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数(変動回数)をサブ制御側で計数するカウンタ(変動回数計数手段)であり、本実施例では、主制御基板80からの変動停止コマンドを受信する毎に(図41のS4403でYES)、当該変動カウンタを1加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する(低ベース状態に移行する)ことでリセット(初期化)される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板90のRAMの所定領域に設けられている。 Here, the fluctuation counter is a counter (variation count counting means) that counts the number of fluctuation displays (number of fluctuations) of the special symbol executed in the high base state after the big hit game on the sub-control side, and is the present embodiment. Then, each time a fluctuation stop command from the main control board 80 is received (YES in S4403 in FIG. 41), the fluctuation counter is incremented by 1. The count value by this fluctuation counter is reset (initialized) when the next big hit occurs or when the high base state ends (shifts to the low base state) without the big hit occurring. The fluctuation counter is provided in a predetermined area of the RAM of the sub control board 90.

また、変動カウンタの判定値である所定値(M)は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である100回よりも少ない回数の値を、所定値(M)として設定することが可能である。本実施例では、所定値(M)を「50」(M=50)としている。尚、所定値(M)は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。 Further, the predetermined value (M), which is the determination value of the fluctuation counter, is set to a value corresponding to the number of fluctuations less than the number of fluctuations of the special symbol which is the end condition of the high base state. A value less than 100 times, which is the end condition, can be set as a predetermined value (M). In this embodiment, the predetermined value (M) is set to "50" (M = 50). The predetermined value (M) can be arbitrarily set, and may be a predetermined fixed value or, for example, a variable value randomly set for each jackpot occurrence.

S4702にて、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)でないと判定した場合(S4702でNO)、S4703以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)であると判定した場合(S4702でYES)、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4703)、右打ち表示変更フラグをONにして(S4704)、本処理を終える。 When the S4702 determines that the value of the fluctuation counter is not a predetermined value (“50” in this example) (NO in the S4702), the present processing is terminated without performing the processing after the S4703. On the other hand, when it is determined that the value of the fluctuation counter is a predetermined value ("50" in this example) (YES in S4702), the right-handed character image deletion command is set in the sub-output buffer (S4703), and the right-handed display is changed. Turn on the flag (S4704) to finish this process.

S4703でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理(S4402)のS4507(図42を参照)でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示される右打ち指示画像71(図44(b)を参照)のうち右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が50回行われると、その次(51回目)の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像71aが消去され、これ以降、右打ち表示領域71cには右打ち指示画像71として右矢印画像71bだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り(連チャン)が発生することなく特別図柄の変動表示が50回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。 The right-handed character image deletion command set in S4703 sends a command together with the variation effect start command set in the sub-output buffer in S4507 (see FIG. 42) of the variation effect start process (S4402) based on the reception of the variation start command. It is transmitted to the image control board 100 by the process (S4006). As a result, the right-handed character image 71a of the right-handed instruction image 71 (see FIG. 44 (b)) displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is erased, and the right arrow image. Only 71b is displayed. Therefore, in this embodiment, when the gaming state becomes the high base state and the variation display of the special symbol is performed 50 times, the right-handed character image 71a is deleted with the start of the next (51st) variation display. After that, only the right arrow image 71b is displayed as the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c. In other words, when the variation display of the special symbol is performed 50 times without the big hit (ream chan) occurring in the high base state, the mode of the right-handed instruction notification is "right-handed character image and right arrow image". It changes from "combination of" to "only right arrow image".

また、S4704でONにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像71aを消去したこと(右打ち指示報知の態様が変化したこと)を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果(右打ち文字画像71aの表示有無)を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像71aを消去した後は、その右打ち文字画像71aを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄(演出図柄8)の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4704でONとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り(連チャン)が発生することなく高ベース状態が終了した場合にOFFとなる。 The right-handed display change flag to be turned ON in S4704 is a flag indicating that the right-handed character image 71a has been erased in the high base state (the mode of right-handed instruction notification has changed). By referring to this right-handed display change flag when executing various effects, it is possible to reflect the reference result (whether or not the right-handed character image 71a is displayed) in the effect. For example, after erasing the right-handed character image 71a, a notice effect image related to the change notice or the hold look-ahead notice may be displayed in the area where the right-handed character image 71a was displayed, or a special symbol (effect symbol 8) may be displayed. It is possible to increase the variation of the effect display, such as displaying the number of times display indicating the number of times of variation display of). The right-handed display change flag that was turned on in S4704 is turned off when the high base state ends without a big hit (continuous chan).

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例3)のパチンコ遊技機1によれば、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始時から画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像71を構成する右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが右打ち表示領域71cに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄(演出図柄)の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Action and effect of Example 3]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 3) described above, the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) is displayed from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. The display mode (mode of right-handed instruction notification) of the right-handed instruction image 71 that is displayed and is continuously displayed even in the subsequent high-base state can change at a predetermined time during the high-base state. Specifically, the right-handed character image 71a constituting the right-handed instruction image 71 is erased, and only the right arrow image 71b is right-handed, based on the fact that the number of fluctuations of the special symbol in the high base state becomes a predetermined number of times. It is displayed in the display area 71c. As a result, the mode of the right-handed instruction notification can be changed according to the number of changes of the special symbol (directed symbol) in the high base state after the transition from the special gaming state to the high base state. It is possible to make a person pay attention to a right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像71を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。 In particular, in this embodiment, the right-handed instruction notification in the high base state displays the right-handed instruction image 71, which is smaller than the screen size, in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example). It has become. By configuring the display mode of the right-handed instruction image 71 (the mode of right-handed instruction notification) to be changeable, it is possible to add an interest such as noticing a slight change on the display screen in a high base state. It will be possible.

尚、右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した右打ち文字画像71aの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像71bの消去、右打ち文字画像71aと右矢印画像71bの一方または両方の表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、模様の変化、表示位置(表示箇所)の変化、右打ち文字画像71aの書体の変化、右矢印画像71bの形状の変化等、右打ち指示画像71の表示態様(つまり、右打ち指示報知の態様)の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像(右打ち文字画像、右矢印画像)の画像データを画像制御基板100のROMに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域71cで実行する構成を採ることが可能である。 The change (change) in the mode of the right-handed instruction notification is not limited to the erasure of the right-handed character image 71a shown in this embodiment. For example, erasing the right arrow image 71b, changing the display size (enlargement or reduction) of one or both of the right-handed character image 71a and the right arrow image 71b, changing the color, changing the pattern, and changing the display position (display location). , A change in the style of the right-handed character image 71a, a change in the shape of the right arrow image 71b, etc. good. In this case, for example, image data of a plurality of types of right-handed instruction images (right-handed character images, right arrow images) having different sizes, colors, shapes, etc. are stored in advance in the ROM of the image control board 100, and the image data is stored in the ROM thereof. It is possible to adopt a configuration in which the image data to be displayed is read out and the right-handed instruction notification by the read image data is executed in the right-handed display area 71c.

また、高ベース状態にて右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更する時期(変化させる時期)に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。 Further, regarding the timing (timing to change) of the display mode (mode of right-handed instruction notification) of the right-handed instruction image 71 in the high base state, the configuration is limited to the configuration determined by the number of changes of the special symbol shown in this embodiment. It is not something that will be done. For example, the change time is set according to various conditions, such as setting the change time based on the elapsed time from the transition to the high base state, or setting the change time based on the number of times the effect is executed such as a specific reach effect or advance notice effect. It is possible to determine.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例4)は、前述した実施例3(実施例1~3)に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1~3と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1,2と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。 Next, the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment of the present invention will be described. In this embodiment (Example 4), a configuration is added to the above-mentioned Examples 3 (Examples 1 to 3) in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can be changed during the big hit game. In the following, the points different from Examples 1 to 3 (configuration, action / effect, etc.) will be mainly described, and the points common to Examples 1 and 2 (configuration, action / effect, etc.) will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図57に示す右打ち指示画像変更処理(S4800)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4800)は、図41に示した受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4406)のサブルーチンとして実行する処理である。 In this embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 executes the right-handed instruction image change process (S4800) shown in FIG. 57. This right-handed instruction image change process (S4800) is a process executed as a subroutine of the jackpot game-related process (S4406) in the receive command analysis process (S4302) shown in FIG. 41.

図57に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4800)では、まず、右打ち表示変更フラグがONであるか否かを判定し(S4801)、ONでない(OFFである)場合には(S4801でNO)、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例2で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り(連チャン)に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4704でONされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがONでない(OFFである)場合には、右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。 As shown in FIG. 57, in the right-handed instruction image change process (S4800) of this embodiment, first, it is determined whether or not the right-handed display change flag is ON (S4801), and it is not ON (OFF). In that case (NO in S4801), this processing is completed without performing the processing after S4802. In this embodiment, as described in the second embodiment, when the mode of the right-handed instruction notification (display mode of the right-handed instruction image 71) is changed during the high base state, the right-handed instruction after the change is given. The mode of notification can be changed again at a predetermined time during the jackpot game related to the jackpot (ream chan) in the same high base state. For this reason, the S4801 refers to the right-handed display change flag that can be turned on in the above-mentioned S4704, and if the right-handed display change flag is not ON (OFF), the mode of right-handed instruction notification (right-handed instruction). Since the display mode of the image 71) has not been changed during the high base state, this processing is completed without performing the processing after S4802.

一方、右打ち表示変更フラグがONである場合(S4801でYES)、前述のS4405で受信した大当り遊技関連コマンドが2R開始コマンドであるか否かを判定し(S4802)、2R開始コマンドでない場合には(S4802でNO)、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、2R開始コマンドである場合には(S4802でYES)、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4803)、右打ち表示変更フラグをOFFにして(S4804)、本処理を終える。 On the other hand, when the right-handed display change flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the jackpot game-related command received in the above-mentioned S4405 is a 2R start command (S4802), and when it is not a 2R start command. (NO in S4802) finishes this process without performing the process after S4803. On the other hand, if it is a 2R start command (YES in S4802), set the right-handed character image display command in the sub output buffer (S4803), turn off the right-handed display change flag (S4804), and perform this process. To finish.

S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、2R開始コマンドの受信に基づくS4406の処理(図41を参照)でサブ出力バッファにセットされる2R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、2ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域71cに表示中の右矢印画像71bの上方に右打ち文字画像71aが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われ、これを契機に右打ち文字画像71aが消去された後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像71aが右打ち表示領域71cに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化(復帰)する。 The right-handed character image display command set in S4803 is an image by command transmission processing (S4006) together with the 2R start effect command set in the sub-output buffer in S4406 processing (see FIG. 41) based on the reception of the 2R start command. It is transmitted to the control board 100. As a result, on the display screen 7a of the image display device 7, the second round effect display is performed, and the right-handed character image 71a is added above the right arrow image 71b displayed in the right-handed display area 71c. Is displayed. Therefore, in this embodiment, the variation display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high base state, and after the right-handed character image 71a is erased with this as an opportunity, a big hit is made in the high base state. In the case of (ream chan), the right-handed character image 71a is displayed again in the right-handed display area 71c with the start of the second round of the big hit game. That is, the mode of the right-handed instruction notification that is "only the right-handed arrow image" is changed (returned) to the original "combination of the right-handed character image and the right-handed arrow image".

[実施例4の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例4)のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71aだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71bだけを右打ち表示領域71cに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、これに係る大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像71aが、右矢印画像71bだけを表示している右打ち表示領域71cの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る(復帰し得る)ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Action and effect of Example 4]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (Example 4) described above, the mode of right-handed instruction notification is that only the right-arrow image 71a is obtained by erasing the right-handed character image 71a in the high base state. It is possible to change at a predetermined time during the special gaming state following the high base state. Specifically, in the high base state, after the right arrow image 71b is displayed in the right-handed display area 71c by erasing the right-handed character image 71a, a big hit (ream chan) is performed in the high base state. In the case of, the right-handed character image 71a erased earlier is the original of the right-handed display area 71c displaying only the right arrow image 71b with the start of the second round of the jackpot game related to this. It is displayed at the position. As a result, the mode of right-handed instruction notification can change (return) according to the progress of the round game in the special game state after shifting from the high base state to the special game state. It is possible to make a person pay attention to a right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に小さく表示される右打ち指示画像71に含まれる右打ち文字画像71aを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像71aを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化(本例では復帰)に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。 In particular, in this embodiment, after the right-handed character image 71a included in the right-handed instruction image 71 displayed small in the corner of the display screen 7a (upper right of the screen in this example) is erased in the high base state, the right-handed character image 71a is deleted. It is possible to display the right-handed character image 71a at the original position during the special gaming state. This makes it possible to add an interest such as noticing a further change (return in this example) of the right-handed instruction notification mode that has changed once during the high base state.

尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像71aの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像71aの消去後も継続して表示している右矢印画像71bの表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、表示位置(表示箇所)の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる(変更する)ように構成してもよい。 The change (change) in the mode of the right-handed instruction notification in the special gaming state following the high base state is not limited to the display of the right-handed character image 71a again shown in this embodiment. For example, a change in the display size (enlargement or reduction), a change in color, a change in the display position (display location), a change in the design, etc. of the right arrow image 71b that is continuously displayed even after the right-handed character image 71a is deleted. May be. In addition, regardless of the change in the mode of the right-handed instruction notification in the previous high-base state, the mode of the right-handed instruction notification continuously executed from the high-base state is changed at a predetermined time during the special gaming state. It may be configured to (change).

さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期(変化させる時期)は、本実施例で示した大当り遊技の2ラウンド目の開始タイミング(2R開始コマンド受信契機)に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目もしくは3ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング(ラウンド終了コマンド受信契機)、オープニング演出の開始タイミング(オープニングコマンド受信契機)、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング(1R開始コマンド受信契機)、エンディング演出の開始タイミング(エンディングコマンド受信契機)、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。 Further, the time for changing (changing) the mode of right-handed instruction notification in the special game state is limited to the start timing of the second round of the jackpot game shown in this embodiment (2R start command reception trigger). It's not a thing. For example, the start timing of a predetermined round of the first or third round or later, the execution of a round game, the end timing of a predetermined round (trigger for receiving a round end command), the start timing of an opening effect (trigger for receiving an opening command), the opening effect From the start to the end of the special game state, such as the end timing of the opening effect (1R start command reception trigger), the start timing of the ending effect (ending command reception trigger), the execution of the ending effect, the end timing of the ending effect, etc. It is possible to set any time of change as the time of change. It is also possible to set the change time based on the elapsed time from the transition to the special gaming state.

以上、本発明の実施形態として実施例1~4を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although Examples 1 to 4 have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited thereto, and is limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. However, it extends to the extent that those skilled in the art can be easily replaced from them, and it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that those skilled in the art usually have.

例えば、前述の実施例において、図45(b)や図54、図55に示した各テーブルにおける乱数値の振り分け態様(割り当て)はあくまでも一例であり、リーチ演出や予告演出の実行態様、出現率、大当り信頼度、遊技性等を考慮して、各乱数値を振り分けることが可能である。 For example, in the above-described embodiment, the distribution mode (allocation) of the random number values in each table shown in FIGS. 45 (b), 54, and 55 is merely an example, and the execution mode and appearance rate of the reach effect and the advance notice effect. , It is possible to distribute each random value in consideration of jackpot reliability, playability, and the like.

また、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例3,4における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of a right-handed character image 71a representing the character of "right-handed" and one right arrow image 71b located above the right-handed character image 71b. The mode of the striking instruction image 71 is not limited to this, and may be composed only of a right-handed character image or only a right arrow image. In this case, the change (change) in the display mode in Examples 3 and 4 described above is not the deletion of a part of the image constituting the right-handed instruction notification, but the mode (size, color, shape, display) of the displayed image itself. The position, etc.) may be changed (changed). Further, in the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is set to the upper right of the display screen 7a (right-handed display area 71c), but the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited to this. , It can be set to a predetermined position on the display screen 7a. However, in order to avoid obstructing the effect symbol game effect and the big hit game effect (round effect, etc.), it is desirable to display the display screen 7a closer to the outer periphery (screen peripheral side). Further, when a plurality of display devices such as a liquid crystal display device are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device on which the effect symbol game effect or the jackpot game effect is performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。 Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is composed of a left-handed character image 70a representing the characters "Please return to left-handed" and three left arrow images 70b located above the left-handed character image 70a. However, the aspect of the left-handed instruction image 70 is not limited to this, and various aspects can be adopted as in the case of the above-mentioned right-handed instruction image 71. The display of the left-handed instruction image 70 (left-handed instruction notification) is that the high base state (right-handed game state) ends and the state shifts to the low base state (left-handed game state), that is, the launch of the game ball. Is changed (returned) from "right-handed" to "left-handed" to the player in an easy-to-understand and positive manner, so compared to the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification). It is desirable to increase the display size or move the display position closer to the center of the screen in a manner that is easier for the player to recognize (a conspicuous mode).

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。 Further, in the above-described embodiment, the display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is displayed from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the high base state thereafter (to execute the big hit game). It will continue to be executed until (excluding the accompanying end), and even if a big hit game related to Ren Chan is performed during that time, it will continue including during the execution of each production of fanfare production, round production and ending production. It was supposed to be executed. On the other hand, the display of the right-handed instruction image 71 that continues from the first round of the big hit game related to the first hit is the time when the fanfare effect and the ending effect are performed in the subsequent big hit game related to Ren Chan, that is, the game state. Is interrupted (temporarily erased) at the time when it shifts to the special game state or when it shifts to the high base state after the special game, and when the fanfare effect and the ending effect are completed, the display of the right-handed instruction image 71 is displayed at the same display position. You may restart with. Even if the display of the right-handed instruction image 71 is temporarily interrupted in this way, it is extremely unlikely (and unlikely) that the right-handed instruction notification during the continuous Chan period will be difficult for the player to recognize. It is possible to achieve the same effect as in the above-described embodiment.

また、前述の実施例では、大当り遊技(特別遊技状態)において作動する大入賞装置(大入賞口)を1つ備えるパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞装置(大入賞口)を複数(例えば2つ)備えるパチンコ遊技機にも本発明を適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, a pachinko gaming machine provided with one large winning device (large winning opening) that operates in a big hit game (special gaming state) is exemplified by the present invention. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a pachinko gaming machine provided with a plurality (for example, two) of large winning devices (large winning openings).

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined. Although it was supposed to be (preliminary determination) ("Starting ball entry processing (S205)". See FIGS. 11, 13, etc.), the method of prior determination is not limited to this. For example, in addition to the special figure hold storage unit, the main control unit or sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on the start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the preliminary determination.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority digestion control process, is not limited to this, but the first special figure is not limited to this. It may be a control process of preferentially digesting the hold over the second special figure hold, a so-called special figure 1 priority digestion control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control process, a so-called ball entry order (memory order) digestion control process. Further, the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold may be performed as a control process that can be executed in parallel.

また、前述の実施例では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention has been exemplified by applying the present invention to one type of pachinko gaming machine that determines whether or not to activate the probability fluctuation function based on the type of the jackpot symbol. Not limited to. For example, the big winning opening (V attacker) is provided with a specific area (V area) as a probabilistic operation opening, and a probability variation function is provided based on whether or not the game ball has passed (V passage) during the big hit game. The present invention can also be applied to a type of pachinko gaming machine (so-called “V-certain machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the large winning opening where the ball can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and the game ball entered in the large winning opening during the small hit game. It is also possible to apply the present invention to a type 1 and type 2 type pachinko gaming machine in which a big hit is obtained when passing through a specific area (passing through V) and a big hit game is executed based on the passing through the V.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is Is not limited to this, and for example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). May be good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the gaming machine is turned on, for example. May be good.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[others]
Hereinafter, the inventions related to the embodiments (Examples) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、判定の実行を契機として識別情報を変動表示する表示手段を備え、当該識別情報の変動表示を通じて判定の結果に関する情報を示すように構成されたものが主流となっている(例えば、特開2008-370号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, there is widely known a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when the result of a determination performed based on the establishment of a predetermined condition is a specific result. The mainstream of this type of gaming machine is provided with a display means for variablely displaying the identification information triggered by the execution of the determination, and is configured to show information regarding the determination result through the variable display of the identification information. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-370).

前述した従来の表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、特別遊技の実行に至るまで、表示手段における識別情報の変動表示に注目して遊技を進めることとなるが、識別情報の変動表示の態様は変化に乏しいという問題があった。本参考発明1は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示の態様を多様化し、遊技興趣の向上を図ることにある。 In the gaming machine provided with the conventional display means described above, the player advances the game by paying attention to the variable display of the identification information in the display means until the execution of the special game. There was a problem that there was little change in the aspect of. The present reference invention 1 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to diversify the mode of variable display of identification information and to improve the entertainment of the game.

前述の課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて行われる判定の結果が特定結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
識別情報を表示可能な識別情報表示手段と、
前記判定の実行を契機として識別情報を変動表示させる表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
識別情報を所定の態様で変動表示させるものであり、
識別情報の変動表示を開始してから終了するまでに、該識別情報の変動表示の態様を異なる態様に変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine that enables a special game that is advantageous to a player to be executed when the result of a determination made based on the establishment of a predetermined condition is a specific result.
Identification information display means that can display identification information,
A display control means for variablely displaying the identification information triggered by the execution of the determination is provided.
The display control means is
The identification information is varied and displayed in a predetermined manner.
It is characterized in that it is possible to change the mode of variable display of the identification information to a different mode from the start to the end of the variable display of the identification information.

このような遊技機では、表示制御手段が識別情報を所定の態様で変動表示させるものとなっており、識別情報の変動表示の開始から終了までに、該識別情報の変動表示の態様を異なる態様に変化させることが可能となっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、当該識別情報の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、識別情報の変動表示の態様を多様化して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, the display control means variablely displays the identification information in a predetermined mode, and the variable display of the identification information is varied from the start to the end of the variable display of the identification information. It is possible to change to. Therefore, after the variable display of the identification information is started, the mode of the variable display of the identification information can be changed. As a result, it is possible to diversify the mode of variable display of the identification information and improve the game entertainment.

参考発明1-2の遊技機は、前述した参考発明1-1の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記判定の結果が特定結果である場合には、前記判定の結果が特定結果でない場合に比べ、前記変動表示の態様を変化させる可能性が高い
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above.
The display control means is characterized in that when the result of the determination is a specific result, there is a high possibility that the mode of the variable display is changed as compared with the case where the result of the determination is not the specific result. be.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の実行(開始)契機となる判定の結果が特定結果である場合には、特定結果でない場合に比べ、識別情報の変動表示の態様を変化させる可能性が高いものとなっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、変動表示の態様の変化の有無によって、特別遊技の実行(判定の結果が特定結果であること)に対する期待度を示唆することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, when the result of the determination that triggers the execution (start) of the variable display of the identification information is a specific result, it is possible to change the mode of the variable display of the identification information as compared with the case where it is not a specific result. It has a high degree of sex. Therefore, after the variable display of the identification information is started, it is possible to suggest the degree of expectation for the execution of the special game (the result of the determination is a specific result) depending on the presence or absence of the change in the mode of the variable display. .. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the change in the mode of the variable display of the identification information and to improve the interest of the game.

参考発明1-3の遊技機は、前述した参考発明1-1または参考発明1-2の遊技機において、
前記変動表示の態様として、少なくとも、識別情報をスクロール表示させるスクロール態様と、識別情報を切替表示させる切替態様と、を有し、
前記表示制御手段は、識別情報を前記スクロール態様で変動表示させた後に前記切替態様で変動表示させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2 described above.
As the variation display mode, there are at least a scroll mode in which the identification information is scrolled and displayed, and a switching mode in which the identification information is switched and displayed.
The display control means is characterized in that the identification information can be variablely displayed in the scrolling mode and then variablely displayed in the switching mode.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の態様として、少なくとも、識別情報をスクロール表示させるスクロール態様と、識別情報を切替表示させる切替態様と、を有するものとなっている。そして、表示制御手段は、識別情報をスクロール態様で変動表示させた後に切替態様で変動表示させることが可能となっている。つまり、識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、スクロール表示から切替表示に変化させることが可能となっている。これにより、変動表示の態様変化を、変動表示の仕方(種類)の違いによって示すことが可能となり、遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。 Such a gaming machine has at least a scroll mode in which the identification information is scrolled and a switching mode in which the identification information is switched and displayed as a mode of variable display of the identification information. Then, the display control means can change and display the identification information in the scroll mode and then change the display in the switching mode. That is, when changing the mode of the variable display of the identification information, it is possible to change from the scroll display to the switching display. As a result, it becomes possible to show the change in the mode of the variable display by the difference in the method (type) of the variable display, and it becomes possible to make it easy for the player to understand.

参考発明1-4の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-3の何れか一つの遊技機において、
前記変動表示の態様として、少なくとも、識別情報を第1方向に変動表示させる第1態様と、識別情報を前記第1方向と交差する第2方向に変動表示させる第2態様と、を有し、
前記表示制御手段は、識別情報を前記第1態様で変動表示させた後に前記第2態様で変動表示させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 described above.
As the variation display mode, there are at least a first aspect in which the identification information is variablely displayed in the first direction and a second aspect in which the identification information is variablely displayed in the second direction intersecting the first direction.
The display control means is characterized in that the identification information can be variablely displayed in the first aspect and then variablely displayed in the second aspect.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の態様として、少なくとも、識別情報を第1方向に変動表示させる第1態様と、識別情報を第1方向と交差する第2方向に変動表示させる第2態様と、を有するものとなっている。そして、表示制御手段は、識別情報を第1態様で変動表示させた後に第2態様で変動表示させることが可能となっている。つまり、識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、識別情報の変動表示の方向(変動方向)を、第1方向から、該第1方向に交差する第2方向に変化させることが可能となっている。これにより、変動表示の態様変化を、変動表示の方向(変動方向)の違いによって示すことが可能となり、遊技者にとって分かり易くすることが可能となる。 In such a gaming machine, as a mode of variable display of the identification information, at least, a first mode in which the identification information is variablely displayed in the first direction and a second mode in which the identification information is variablely displayed in the second direction intersecting the first direction. It has two modes and. Then, the display control means can display the identification information in a variable manner in the first aspect and then display it in a variable manner in the second aspect. That is, when changing the mode of variable display of the identification information, it is possible to change the direction (variable direction) of the variable display of the identification information from the first direction to the second direction intersecting the first direction. ing. As a result, it becomes possible to show the change in the mode of the variation display by the difference in the direction (variation direction) of the variation display, and it becomes possible to make it easy for the player to understand.

参考発明1-5の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-4の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記表示制御手段は、前記判定の結果が特定結果である場合、前記識別情報を変動表示させた後に特定態様で停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かに係る特定演出を実行可能であり、
さらに前記表示制御手段は、前記特定演出の実行に伴って前記変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-4 described above.
An effect executing means capable of executing an effect according to the variable display of the identification information is provided.
When the result of the determination is a specific result, the display control means can display the identification information in a variable manner and then stop and display the identification information in a specific mode.
The effect executing means can execute a specific effect relating to whether or not the identification information is stopped and displayed in the specific mode.
Further, the display control means is characterized in that it is possible to change the mode of the variable display according to the execution of the specific effect.

このような遊技機では、識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備えるものとなっている。また、識別情報の変動表示の実行(開始)契機となる判定の結果が特定結果である場合、識別情報を変動表示させた後に特定態様で停止表示させることが可能となっている。そして、演出実行手段は、識別情報が特定態様で停止表示されるか否かに係る特定演出を実行可能となっており、表示制御手段は、特定演出の実行に伴って識別情報の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。このため、特定演出の実行前後で、識別情報の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、特定演出とともに変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Such a gaming machine is provided with an effect executing means capable of executing an effect according to a variable display of identification information. Further, when the result of the determination that triggers the execution (start) of the variable display of the identification information is a specific result, it is possible to display the identification information in a variable manner and then stop and display it in a specific mode. Then, the effect executing means can execute a specific effect relating to whether or not the identification information is stopped and displayed in a specific mode, and the display control means changes the identification information with the execution of the specific effect. It is possible to change the aspect. Therefore, the mode of variable display of the identification information can change before and after the execution of the specific effect. This makes it possible to attract the player's interest to the change in the mode of the variable display as well as the specific effect.

参考発明1-6の遊技機は、前述した参考発明1-5の遊技機において、
前記特定演出として複数種の特定演出を有し、
前記表示制御手段は、前記特定演出の実行に伴って前記変動表示の態様を変化させる場合、実行される特定演出の種類に応じて変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 described above.
As the specific effect, it has a plurality of types of specific effects.
When the display control means changes the mode of the variable display with the execution of the specific effect, the display control means can change the mode of the variable display according to the type of the specific effect to be executed. Is what you do.

このような遊技機では、特定演出として複数種の特定演出を有するものとなっており、表示制御手段は、特定演出の実行に伴って識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、その実行される特定演出の種類に応じて変動表示の態様を変化させることが可能となっている。このため、実行される特定演出の種類と、識別情報の変動表示の態様変化とに関連性を持たせることが可能となる。これにより、特定演出と識別情報の変動表示の態様変化との関係に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Such a gaming machine has a plurality of types of specific effects as specific effects, and the display control means is executed when the mode of variable display of identification information is changed with the execution of the specific effects. It is possible to change the mode of variable display according to the type of specific effect. Therefore, it is possible to have a relationship between the type of the specific effect to be executed and the mode change of the variable display of the identification information. This makes it possible to attract the player's interest in the relationship between the specific effect and the change in the mode of the variable display of the identification information.

参考発明1-7の遊技機は、前述した参考発明1-5または参考発明1-6の遊技機において、
前記特定演出として、特別特定演出を含む複数種の特定演出を有し、
前記表示制御手段は、前記複数種の特定演出のうち、少なくとも前記特別特定演出の実行に伴って前記変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-7 is the gaming machine of Reference Invention 1-5 or Reference Invention 1-6 described above.
As the specific effect, a plurality of types of specific effects including a special specific effect are provided.
The display control means is characterized in that it is possible to change the mode of the variable display at least with the execution of the special specific effect among the plurality of types of specific effects.

このような遊技機では、特定演出として特別特定演出を含む複数種の特定演出を有するものとなっており、表示制御手段は、少なくとも特別特定演出の実行に伴って識別情報の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。このため、特別特定演出が実行される場合には、識別情報の変動表示の態様が変化し得るものとなる。これにより、実行される特別特定演出とともに識別情報の変動表示の態様変化にも遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 Such a gaming machine has a plurality of types of specific effects including a special specific effect as the specific effect, and the display control means has at least an aspect of variable display of the identification information with the execution of the special specific effect. It is possible to change. Therefore, when the special specific effect is executed, the mode of variable display of the identification information can be changed. This makes it possible to attract the player's interest not only to the special specific effect to be executed but also to the change in the mode of the variable display of the identification information.

参考発明1-8の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-7の何れか一つの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変動表示の態様を変化させる場合、識別情報の表示サイズを変化前に比して小さくする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-8 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-7 described above.
The display control means is characterized in that when the mode of the variable display is changed, the display size of the identification information is made smaller than before the change.

このような遊技機では、識別情報の変動表示の態様を変化させる場合、その識別情報の表示サイズを、変化前に比して小さくするものとなっている。このため、遊技者にしてみれば、表示サイズ(視認サイズ)が小さくなった識別情報の変動表示に注目することで、変動表示の態様が変化したこと、つまり、変化後の態様を認識することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示の態様変化に遊技者の興味を一層惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, when the mode of variable display of the identification information is changed, the display size of the identification information is made smaller than before the change. Therefore, for the player, by paying attention to the variable display of the identification information whose display size (visualization size) has become smaller, it is possible to recognize that the variable display mode has changed, that is, the changed mode. Is possible. This makes it possible to further attract the interest of the player to the change in the mode of the variable display of the identification information.

参考発明1-9の遊技機は、前述した参考発明1-1から参考発明1-8の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報表示手段は、前記識別情報として、少なくとも、演出図柄と、前記演出図柄よりも表示サイズが小さい小演出図柄と、を表示可能であり、
前記表示制御手段は、前記演出図柄と前記小演出図柄を変動表示させることが可能であるとともに、前記演出図柄と前記小演出図柄のうち、少なくとも前記演出図柄の変動表示の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-9 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-8 described above.
The identification information display means can display at least an effect symbol and a small effect symbol whose display size is smaller than the effect symbol as the identification information.
The display control means can variablely display the effect symbol and the small effect symbol, and can change at least the mode of variable display of the effect symbol among the effect symbol and the small effect symbol. It is characterized by being possible.

このような遊技機では、識別情報表示手段が、識別情報として、少なくとも、演出図柄と、演出図柄よりも表示サイズが小さい小演出図柄と、を表示することが可能となっている。また、表示制御手段は、演出図柄と小演出図柄を変動表示させることが可能となっており、これら演出図柄と小演出図柄のうち、少なくとも演出図柄の変動表示の態様を変化させることが可能となっている。これにより、少なくとも、表示サイズが相対的に大きい演出図柄の変動表示の態様が変化し得るものとなり、演出図柄の変動表示の態様変化に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the identification information display means can display at least an effect symbol and a small effect symbol whose display size is smaller than the effect symbol as identification information. In addition, the display control means can variablely display the effect symbol and the small effect symbol, and it is possible to change at least the mode of the variable display of the effect symbol among these effect symbols and the small effect symbol. It has become. As a result, at least, the mode of the variable display of the effect symbol having a relatively large display size can be changed, and the player's interest can be attracted to the change of the mode of the variable display of the effect symbol.

以上の参考発明1によれば、識別情報の変動表示の態様を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 1, it is possible to diversify the mode of variable display of the identification information and improve the entertainment of the game.

(参考発明2)
従来、所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、判定の結果が特定結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に伴ってリーチや予告等の演出を行うことにより、遊技興趣の向上が図られている(例えば、特開2009-95470号公報を参照)。
(Reference Invention 2)
Conventionally, there is widely known a gaming machine in which a variable display of identification information is performed based on a predetermined determination result, and when the determination result is a specific result, a special game advantageous to the player can be executed. In this type of gaming machine, the interest in gaming is improved by producing reach, notice, and the like along with the variable display of identification information (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-95470).

しかしながら、従来の遊技機で実行される演出は、機種によって演出内容(例えば、モチーフや登場するキャラクタ等)が異なるものの、演出手法(例えば、演出の展開やパターン等)は然程変わらないことから、画一的になりやすいという問題があった。本参考発明2は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることにある。 However, although the production content (for example, motifs and characters that appear) differs depending on the model, the production method (for example, development and pattern of the production) does not change so much in the production performed by the conventional gaming machine. , There was a problem that it was easy to be uniform. The present reference invention 2 has been made in view of the above circumstances, and the purpose thereof is to realize a production that can attract the interest of the player and to improve the interest of the game. ..

前述の課題を解決するための参考発明2-1の遊技機は、
所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出として、少なくとも、前記画像表示部に所定画像を表示する所定演出表示を実行可能であり、
前記所定演出表示の実行に際して、前記画像表示部に前記所定画像以外の他の画像が表示される場合、前記所定画像を、前記他の画像との前後位置関係が異なるように表示することが可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
A gaming machine capable of performing a special game advantageous to a player when the identification information is variablely displayed based on the result of a predetermined determination and the result of the determination is a specific result.
An image display unit that can display images and
It is provided with an effect executing means capable of executing an effect according to the variable display of the identification information.
As the effect, the effect executing means can at least execute a predetermined effect display for displaying a predetermined image on the image display unit.
When an image other than the predetermined image is displayed on the image display unit when the predetermined effect display is executed, the predetermined image can be displayed so that the front-back positional relationship with the other image is different. It is characterized by being.

このような遊技機では、演出実行手段が、識別情報の変動表示に伴う演出として、少なくとも、画像表示部に所定画像を表示する所定演出表示を実行することが可能となっており、所定演出表示の実行に際し、画像表示部に所定画像以外の他の画像が表示される場合、所定画像を、他の画像との前後位置関係が異なるように表示することが可能となっている。このため、所定演出表示の実行により、画像表示部に所定画像と他の画像とが表示される場合には、両画像の前後位置関係に差異が生じることとなる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, the effect executing means can execute at least a predetermined effect display for displaying a predetermined image on the image display unit as an effect accompanying the variable display of the identification information, and the predetermined effect display can be performed. When an image other than the predetermined image is displayed on the image display unit, the predetermined image can be displayed so that the front-back positional relationship with the other image is different. Therefore, when the predetermined image and another image are displayed on the image display unit by executing the predetermined effect display, a difference occurs in the front-back positional relationship between the two images. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the predetermined effect display and improve the game entertainment.

参考発明2-2の遊技機は、前述した参考発明2-1の遊技機において、
前記所定画像として複数種の所定画像を有し、
前記演出実行手段は、前記所定演出表示の実行に際して、前記複数種の所定画像のうち何れかの所定画像を表示可能であり、当該表示する所定画像の種類によって、前記他の画像との前後位置関係を異ならせる
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above.
It has a plurality of types of predetermined images as the predetermined images, and has
The effect executing means can display a predetermined image of any of the plurality of types of predetermined images when executing the predetermined effect display, and depending on the type of the predetermined image to be displayed, the position before and after the other image. It is characterized by making relationships different.

このような遊技機では、所定演出表示における所定画像として複数種の所定画像を備えるものとなっており、所定演出表示の実行に際して、その複数種の所定画像のうち何れかの画像を画像表示部に表示することが可能となっている。そして、所定画像とともに他の画像が表示される場合、その所定画像の種類によって、所定画像と他の画像との前後位置関係を異ならせるものとなっている。このため、所定演出表示の実行により、画像表示部に所定画像と他の画像とが表示される場合、その表示される所定画像の種類に応じて、両画像の前後位置関係に差異が生じることとなる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, a plurality of types of predetermined images are provided as predetermined images in the predetermined effect display, and when the predetermined effect display is executed, any one of the plurality of types of predetermined images is displayed in the image display unit. It is possible to display in. When another image is displayed together with the predetermined image, the front-back positional relationship between the predetermined image and the other image is different depending on the type of the predetermined image. Therefore, when a predetermined image and another image are displayed on the image display unit by executing the predetermined effect display, the front-back positional relationship between the two images may differ depending on the type of the displayed predetermined image. It becomes. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined effect display.

参考発明2-3の遊技機は、前述した参考発明2-2の遊技機において、
前記所定演出表示の実行に際して表示する所定画像を前記複数種の所定画像の中から選択する選択手段を備え、
前記選択手段は、前記判定の結果に基づいて所定画像を選択可能であり、
前記複数種の所定画像には、少なくとも、通常画像種の所定画像と、前記通常画像種に比べ前記判定の結果が特定結果である場合に選択される可能性の高い特殊画像種の所定画像と、が含まれており、
前記演出実行手段は、前記所定演出表示の実行に際して、前記選択手段により選択された所定画像を表示可能であり、
前記選択手段により前記通常画像種の所定画像が選択され、前記所定演出表示の実行に際して前記他の画像が表示される場合、前記通常画像種の所定画像を前記他の画像より後方側に表示し、
前記選択手段により前記特殊画像種の所定画像が選択され、前記所定演出表示の実行に際して前記他の画像が表示される場合、前記特殊画像種の所定画像を前記他の画像より前方側に表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 described above.
A selection means for selecting a predetermined image to be displayed when executing the predetermined effect display from the plurality of types of predetermined images is provided.
The selection means can select a predetermined image based on the result of the determination.
The plurality of predetermined images include at least a predetermined image of a normal image type and a predetermined image of a special image type that is more likely to be selected when the result of the determination is a specific result as compared with the normal image type. , Is included,
The effect executing means can display a predetermined image selected by the selection means when executing the predetermined effect display.
When a predetermined image of the normal image type is selected by the selection means and the other image is displayed when the predetermined effect display is executed, the predetermined image of the normal image type is displayed behind the other image. ,
When a predetermined image of the special image type is selected by the selection means and the other image is displayed when the predetermined effect display is executed, the predetermined image of the special image type is displayed on the front side of the other image. It is characterized by that.

このような遊技機では、所定演出表示の実行に際して表示する所定画像を、複数種の所定画像の中から判定の結果に基づいて選択することが可能となっており、複数種の所定画像には、少なくとも、通常画像種の所定画像と、通常画像種に比べ判定の結果が特定結果である場合に選択される可能性の高い特殊画像種の所定画像と、が含まれている。そして、演出実行手段は、所定演出表示の実行に際して、選択手段により選択された所定画像を表示することが可能となっており、選択手段により通常画像種の所定画像が選択され、所定演出表示の実行に際して他の画像が表示される場合には、通常画像種の所定画像を他の画像より後方側(奥側)に表示し、選択手段により特殊画像種の所定画像が選択され、所定演出表示の実行に際して他の画像が表示される場合、特殊画像種の所定画像を他の画像より前方側(手前側)に表示するものとなっている。このため、所定演出表示の実行に際して、所定画像とともに他の画像が画像表示部に表示される場合において、所定画像が他の画像より後方側(奥側)に表示されるのと、所定画像が他の画像より前方側(手前側)に表示されるのとでは、前者よりも後者の方が、判定の結果が特定結果であること(特別遊技の実行)に対する期待度は高くなる。これにより、所定画像と他の画像との前後位置関係によって期待度を示唆することが可能となるため、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a game machine, it is possible to select a predetermined image to be displayed when executing the predetermined effect display from a plurality of types of predetermined images based on the result of determination, and the plurality of types of predetermined images can be selected. At least, a predetermined image of a normal image type and a predetermined image of a special image type that is more likely to be selected when the determination result is a specific result as compared with the normal image type are included. Then, the effect executing means can display the predetermined image selected by the selection means when the predetermined effect display is executed, and the selection means selects the predetermined image of the normal image type and displays the predetermined effect. When another image is displayed at the time of execution, the predetermined image of the normal image type is displayed on the rear side (back side) of the other image, the predetermined image of the special image type is selected by the selection means, and the predetermined effect display. When another image is displayed during the execution of, the predetermined image of the special image type is displayed on the front side (front side) of the other image. Therefore, when another image is displayed on the image display unit together with the predetermined image when the predetermined effect display is executed, the predetermined image is displayed on the rear side (back side) of the other image, and the predetermined image is displayed. When the image is displayed on the front side (front side) of the other images, the latter has a higher expectation that the judgment result is a specific result (execution of a special game) than the former. As a result, it is possible to suggest the degree of expectation by the front-back positional relationship between the predetermined image and another image, and it is possible to attract the interest of the player to the predetermined effect display.

参考発明2-4の遊技機は、前述した参考発明2-2または参考発明2-3の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定演出表示の実行後に、所定の特別演出表示を実行する場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 or Reference Invention 2-3 described above.
The effect executing means is characterized in that a predetermined special effect display may be executed after the execution of the predetermined effect display.

このような遊技機では、演出実行手段が、所定演出表示の実行後に、所定の特別演出表示を実行する場合があるものとなっている。これにより、所定演出表示が行われた後の演出の展開に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the effect executing means may execute a predetermined special effect display after executing the predetermined effect display. This makes it possible to attract the player's interest in the development of the effect after the predetermined effect display is performed.

参考発明2-5の遊技機は、前述した参考発明2-1から参考発明2-4の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報は、前記画像表示部に表示可能な演出図柄により構成され、
前記所定画像は、前記判定の結果に関する示唆を行う予告画像であり、
前記他の画像は、前記演出図柄である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4 described above.
The identification information is composed of an effect symbol that can be displayed on the image display unit.
The predetermined image is a preview image that suggests the result of the determination.
The other image is characterized by being the effect pattern.

このような遊技機では、所定演出表示の実行に際して表示される所定画像が、判定の結果に関する示唆を行う予告画像となっており、所定画像とは別に表示され得る他の画像が、識別情報を構成する演出図柄となっている。このため、所定演出表示の実行に際して、予告画像(所定画像)とともに演出図柄(他の画像)が表示される場合、予告画像と演出図柄との前後位置関係に差異を生じさせることが可能となる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the predetermined image displayed when the predetermined effect display is executed is a preview image that suggests the result of the determination, and another image that can be displayed separately from the predetermined image provides the identification information. It is a production pattern that composes. Therefore, when the effect symbol (other image) is displayed together with the preview image (predetermined image) when the predetermined effect display is executed, it is possible to cause a difference in the front-back positional relationship between the preview image and the effect symbol. .. This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined effect display.

参考発明2-6の遊技機は、前述した参考発明2-1から参考発明2-4の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報は、前記画像表示部に表示可能な複数の演出図柄により構成され、
前記複数の演出図柄は、変動表示が可能であるとともに変動表示を経て所定の停止順序による停止表示が可能であり、
前記所定画像は、前記複数の演出図柄のうち前記停止順序が最後となる最終停止図柄であり、
前記他の画像は、前記最終停止図柄以外の図柄である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4 described above.
The identification information is composed of a plurality of effect symbols that can be displayed on the image display unit.
The plurality of effect symbols can be displayed in a variable manner and can be displayed in a predetermined stop order via the variable display.
The predetermined image is the final stop symbol whose stop order is the last among the plurality of effect symbols.
The other image is characterized in that it is a symbol other than the final stop symbol.

このような遊技機では、識別情報が複数の演出図柄により構成されるものとなっており、該複数の演出図柄が変動表示することが可能となっているとともに、変動表示を経て所定の停止順序で停止表示することが可能となっている。そして、所定演出表示の実行に際して表示される所定画像が、複数の演出図柄のうち停止順序が最後となる最終停止図柄となっており、所定画像とは別に表示され得る他の画像が、最終停止図柄以外の図柄となっている。このため、所定演出表示の実行により、最終停止図柄(所定画像)と、最終停止図柄以外の図柄(他の画像)との前後位置関係に差異を生じさせることが可能となる。これにより、所定演出表示に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the identification information is composed of a plurality of effect symbols, and the plurality of effect symbols can be variablely displayed, and a predetermined stop order is obtained through the variable display. It is possible to stop and display with. Then, the predetermined image displayed when the predetermined effect display is executed is the final stop symbol having the last stop order among the plurality of effect symbols, and the other image that can be displayed separately from the predetermined image is the final stop. It is a design other than the design. Therefore, by executing the predetermined effect display, it is possible to cause a difference in the front-back positional relationship between the final stop symbol (predetermined image) and the symbol other than the final stop symbol (other image). This makes it possible to attract the player's interest to the predetermined effect display.

以上の参考発明2によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 2, it is possible to realize a production that can attract the interest of the player and to improve the interest of the game.

(参考発明3)
また、前述した参考発明2に係る課題と同様の課題を解決するための参考発明3-1の遊技機は、
所定の判定の結果に基づいて識別情報の変動表示を行い、前記判定の結果が特定結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、少なくとも、前記画像表示部に第1画像を表示する第1演出と、前記画像表示部に第2画像を表示する第2演出と、を実行可能であり、
前記第1画像の表示態様と前記第2画像の表示態様には、それぞれ複数種の表示態様があり、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合、前記第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を、前記第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様と同様の表示態様とすることが可能である
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the same problem as the problem of Reference Invention 2 described above is
A gaming machine capable of performing a special game advantageous to a player when the identification information is variablely displayed based on the result of a predetermined determination and the result of the determination is a specific result.
An image display unit that can display images and
An effect executing means capable of executing an effect according to the variable display of the identification information is provided.
The effect executing means can at least execute a first effect of displaying the first image on the image display unit and a second effect of displaying the second image on the image display unit.
The display mode of the first image and the display mode of the second image each have a plurality of types of display modes.
When the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information, the display of the second image to be displayed when the second effect is executed. It is characterized in that the mode can be the same as the display mode of the first image to be displayed when the first effect is executed.

このような遊技機では、演出実行手段が、識別情報の変動表示に伴う演出として、少なくとも、画像表示部に第1画像を表示する第1演出と、画像表示部に第2画像を表示する第2演出と、を実行することが可能となっており、第1画像の表示態様と第2画像の表示態様には、それぞれ複数種の表示態様が存在するものとなっている。そして、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合、第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を、第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様と同様の表示態様とすることが可能となっている。このため、先の第1演出で表示される第1画像の表示態様と、後の第2演出で表示される第2画像の表示態様とが同様の表示態様となることで、第1演出と第2演出で共通する表示態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る第1演出と第2演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 In such a gaming machine, the effect executing means has at least a first effect of displaying the first image on the image display unit and a second effect of displaying the second image on the image display unit as the effect associated with the variable display of the identification information. It is possible to execute the two effects, and there are a plurality of types of display modes for the display mode of the first image and the display mode of the second image. Then, when the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information, the display mode of the second image to be displayed when the second effect is executed is displayed. , It is possible to make the display mode similar to the display mode of the first image to be displayed when the first effect is executed. Therefore, the display mode of the first image displayed in the first first effect and the display mode of the second image displayed in the second effect later are the same display modes, so that the first effect and the display mode are the same. It is possible to impress the player by emphasizing the display mode common to the second effect. As a result, it is possible to attract the interest of the player to the first and second effects that can be executed from the start to the end of the variable display of the identification information, and to improve the interest of the game.

参考発明3-2の遊技機は、前述した参考発明3-1の遊技機において、
前記複数種の表示態様には、前記特別遊技の実行に対する期待度が高いことを示唆する高期待度態様が含まれており、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合であって、前記第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が高期待度態様である場合、前記第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を高期待度態様とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above.
The plurality of display modes include a high expectation mode suggesting that the expectation for the execution of the special game is high.
A first effect to be displayed when the first effect is executed, which is a case where the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information. When the display mode of the image is the high expectation mode, the display mode of the second image to be displayed when the second effect is executed is the high expectation mode.

このような遊技機では、第1画像の表示態様と第2画像の表示態様(複数種の表示態様)には、特別遊技の実行に対する期待度が高いことを示唆する高期待度態様が含まれており、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合であって、第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が高期待度態様である場合に、第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を高期待度態様とするものとなっている。このため、先の第1演出で表示される第1画像の表示態様と、後の第2演出で表示される第2画像の表示態様が、ともに高期待度態様となることで、第1演出と第2演出で共通する高期待度態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る第1演出と第2演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the display mode of the first image and the display mode of the second image (a plurality of types of display modes) include a high expectation mode suggesting that the expectation for the execution of the special game is high. This is a case where the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information, and the first image to be displayed when the first effect is executed. When the display mode of is a high expectation mode, the display mode of the second image to be displayed when the second effect is executed is set to the high expectation mode. Therefore, both the display mode of the first image displayed in the first effect and the display mode of the second image displayed in the second effect are high expectations, so that the first effect is achieved. It is possible to impress the player by emphasizing the high expectation mode common to the second production. This makes it possible to attract the player's interest in the first and second effects that can be executed from the start to the end of the variable display of the identification information.

参考発明3-3の遊技機は、前述した参考発明3-1または参考発明3-2の遊技機において、
前記複数種の表示態様には、前記特別遊技の実行確定を示唆する確定態様が含まれており、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合であって、前記第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が確定態様である場合、前記第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を確定態様とする
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2 described above.
The plurality of display modes include a confirmation mode suggesting that the execution of the special game is confirmed.
A first effect to be displayed when the first effect is executed, which is a case where the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information. When the display mode of the image is the definite mode, the display mode of the second image to be displayed when the second effect is executed is the definite mode.

このような遊技機では、第1画像の表示態様と第2画像の表示態様(複数種の表示態様)には、特別遊技の実行確定を示唆する確定態様が含まれており、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合であって、第1演出の実行に際して表示する第1画像の表示態様が確定態様である場合に、第2演出の実行に際して表示する第2画像の表示態様を確定態様とするものとなっている。このため、先の第1演出で表示される第1画像の表示態様と、後の第2演出で表示される第2画像の表示態様が、ともに確定態様となることで、第1演出と第2演出で共通する確定態様を強調して遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに実行され得る第1演出と第2演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 In such a gaming machine, the display mode of the first image and the display mode of the second image (a plurality of types of display modes) include a confirmation mode suggesting that the execution of the special game is confirmed, and the identification information varies. In the case where the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the display, the display mode of the first image to be displayed when the first effect is executed is a definite mode. In some cases, the display mode of the second image to be displayed when the second effect is executed is set as the definite mode. Therefore, the display mode of the first image displayed in the first effect and the display mode of the second image displayed in the second effect later are both definite modes, so that the first effect and the first effect can be determined. It is possible to impress the player by emphasizing the definite mode common to the two effects. This makes it possible to attract the player's interest in the first and second effects that can be executed from the start to the end of the variable display of the identification information.

参考発明3-4の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-3の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合、前記第1演出の実行期間と前記第2演出の実行期間とが重複する場合がある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3 described above.
When the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information, the execution period of the first effect and the execution of the second effect are executed. It is characterized by the fact that the period may overlap.

このような遊技機では、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合、先の第1演出の実行期間と、後の第2演出の実行期間とが、重複する場合があるものとなっている。このため、先の第1演出における第1画像の表示と、後の第2演出における第2画像の表示とが、並行して実行され得るものとなる。これにより、先の第1演出に係る第1画像の表示態様と後の第2演出に係る第2画像の表示態様をより強調して遊技者に印象付けることが可能となる。 In such a gaming machine, when the first effect is executed first and the second effect is executed later from the start to the end of the variable display of the identification information, the execution period of the first effect and the execution period of the first effect are used. The execution period of the second effect later may overlap. Therefore, the display of the first image in the first effect and the display of the second image in the second effect can be executed in parallel. This makes it possible to impress the player by further emphasizing the display mode of the first image according to the first effect and the display mode of the second image according to the second effect.

参考発明3-5の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-4の何れか一つの遊技機において、
遊技者による入力が可能な入力手段を備え、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記第1演出を先に実行して前記第2演出を後に実行する場合、前記第1演出および前記第2演出のうち、少なくとも前記第2演出を前記入力手段からの入力に基づいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-4 described above.
Equipped with an input means that allows players to input
When the effect executing means executes the first effect first and then executes the second effect from the start to the end of the variable display of the identification information, the first effect and the second effect. Among the effects, at least the second effect can be executed based on the input from the input means.

このような遊技機では、遊技者による入力が可能な入力手段を備えるものとなっており、演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、第1演出を先に実行して第2演出を後に実行する場合、第1演出および第2演出のうち、少なくとも第2演出を入力手段からの入力に基づいて実行することが可能となっている。このため、少なくとも第2演出については、遊技者による入力手段からの入力を契機として実行され得るものとなる。これにより、入力手段からの入力を遊技者に促して、第1演出と第2演出を実行する場合の興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine is provided with an input means capable of input by a player, and the effect executing means first performs the first effect from the start to the end of the variable display of the identification information. When the second effect is executed later, at least the second effect of the first effect and the second effect can be executed based on the input from the input means. Therefore, at least the second effect can be executed by the input from the input means by the player. This makes it possible to encourage the player to input from the input means and enhance the interest in executing the first effect and the second effect.

参考発明3-6の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-5の何れか一つの遊技機において、
前記判定の結果が特定結果である場合、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものであり、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出は、前記特定演出の実行前に実行可能な演出である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-5 described above.
When the result of the determination is a specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information.
The effect executing means can execute a specific effect relating to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start to the end of the variable display of the identification information.
The first effect and the second effect are characterized in that they are effects that can be executed before the specific effect is executed.

このような遊技機では、判定の結果が特定結果である場合、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものとなっている。そして、演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行することが可能となっており、第1演出および第2演出は、特定演出の実行前に実行可能な演出となっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、特定演出の実行前に、第1演出による第1画像の表示と、後の第2演出による第2画像の表示とが実行され得るものとなる。これにより、特定演出の実行前の興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the determination result is a specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information. Then, the effect executing means can execute the specific effect relating to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start to the end of the variable display of the identification information. The effect and the second effect are effects that can be executed before the execution of the specific effect. Therefore, after the variable display of the identification information is started and before the execution of the specific effect, the display of the first image by the first effect and the display of the second image by the second effect after that can be executed. Become. This makes it possible to enhance the interest of the specific production before it is executed.

参考発明3-7の遊技機は、前述した参考発明3-1から参考発明3-5の何れか一つの遊技機において、
前記判定の結果が特定結果である場合、前記識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものであり、
前記演出実行手段は、前記識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、前記特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行可能であり、
前記第1演出および前記第2演出は、前記特定演出の実行中に実行可能な演出である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-7 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-5 described above.
When the result of the determination is a specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information.
The effect executing means can execute a specific effect relating to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start to the end of the variable display of the identification information.
The first effect and the second effect are characterized in that they are effects that can be executed during the execution of the specific effect.

このような遊技機では、判定の結果が特定結果である場合、識別情報の変動表示の表示結果として特定表示結果を導出表示するものとなっている。そして、演出実行手段は、識別情報の変動表示が開始されてから終了するまでに、特定表示結果が導出表示されるか否かに係る特定演出を実行することが可能となっており、第1演出および第2演出は、特定演出の実行中に実行可能な演出となっている。このため、識別情報の変動表示が開始された後、特定演出が実行される場合、その特定演出の実行中に、第1演出による第1画像の表示と、後の第2演出による第2画像の表示とが実行され得るものとなる。これにより、特定演出の実行中の興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the determination result is a specific result, the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information. Then, the effect executing means can execute the specific effect relating to whether or not the specific display result is derived and displayed from the start to the end of the variable display of the identification information. The effect and the second effect are effects that can be executed during the execution of the specific effect. Therefore, when the specific effect is executed after the variable display of the identification information is started, the display of the first image by the first effect and the second image by the second effect later during the execution of the specific effect are performed. And the display of can be executed. This makes it possible to enhance the interest during the execution of the specific production.

以上の参考発明3によれば、遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現して、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 3, it is possible to realize a production that can attract the interest of the player and to improve the interest of the game.

(参考発明4)
従来、遊技領域の略中央に液晶表示装置等を含むセンター役物(中央役物)を備え、通常の遊技状態では、センター役物より左側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「左打ち」)し、大当り遊技や確変遊技等の遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態では、センター役物より右側の遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂「右打ち」)するタイプの遊技機が知られている。この種の遊技機では、大当り遊技や確変遊技の実行に際し、遊技者に右打ちを促す指示報知を行うのが一般的である(例えば、特開2008-12185号公報を参照)。
(Reference Invention 4)
Conventionally, a center accessory (central accessory) including a liquid crystal display device is provided in the substantially center of the game area, and in a normal gaming state, a game ball is launched toward the game area on the left side of the center accessory (so-called "left"). In a gaming state where a game that is advantageous to the player, such as a jackpot game or a probabilistic game, is performed, a game ball is launched toward the game area on the right side of the center character (so-called "right-handed"). Gaming machines are known. In this type of gaming machine, it is common to give an instruction notification to urge the player to hit right when executing a jackpot game or a probabilistic game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-12185).

近年の遊技機では、遊技興趣を向上させるべく、遊技中に行われる演出の派手さが増す傾向にある。このため、遊技中に行われる右打ちの指示報知が演出に紛れてしまい、遊技者にとって認識し難いものとなってしまう虞がある。本参考発明4は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行可能な遊技機を提供することにある。 In recent gaming machines, there is a tendency for the flashiness of the production performed during the game to increase in order to improve the interest of the game. For this reason, there is a risk that the right-handed instruction notification performed during the game will be confused with the production, and will be difficult for the player to recognize. The present reference invention 4 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing launch instruction notification that is easy for a player to recognize.

前述の課題を解決するための参考発明4-1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 for solving the above-mentioned problems is
It is a gaming machine that shoots a gaming ball toward the gaming area and plays a game.
A game state control means that can control the game state,
It is provided with an instruction notification execution means capable of executing instruction notification for instructing which area of the game area the game ball is to be launched.
The game state includes at least a predetermined game state in which a game ball is fired toward a predetermined area of the game area to play a game.
The predetermined gaming state includes at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state.
The instruction notification includes a predetermined instruction notification instructing the game ball to be launched toward the predetermined area.
The instruction notification executing means is characterized in that the predetermined instruction notification can be executed in the same manner in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

このような遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state are provided as predetermined gaming states in which a gaming ball is launched toward a predetermined area of the gaming area to play a game. ing. Further, it is possible to execute a predetermined instruction notification instructing to launch a game ball toward a predetermined area in the game area in the same manner in the first predetermined game state and the second predetermined game state. It has become. As a result, for the player, although the gaming state differs between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner, so that the first predetermined gaming state and the first predetermined gaming state are executed. 2 It becomes easy to recognize the predetermined instruction notification in any of the predetermined gaming states.

参考発明4-2の遊技機は、前述した参考発明4-1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 described above.
The gaming state control means can control the gaming state from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state.
The instruction notification executing means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the first predetermined gaming state, and even after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. It is characterized in that the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined gaming state.

このような遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, a predetermined instruction notification is executed in a predetermined mode in the first predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, after the transition. Even in the second predetermined gaming state of No. 1, the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined gaming state before the transition. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the predetermined instruction is given. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4-3の遊技機は、前述した参考発明4-2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2 described above.
The instruction notification executing means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state at a predetermined time during the second predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state is executed even after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state is described. 2 It is possible to change at a predetermined time during a predetermined game state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4-4の遊技機は、前述した参考発明4-1から参考発明4-3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-3 described above.
The gaming state control means can control the gaming state from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state.
The instruction notification executing means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the second predetermined gaming state, and even after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state. The second predetermined gaming state is to execute the predetermined instruction notification.

このような遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, a predetermined instruction notification is executed in a predetermined mode in the second predetermined gaming state, and when the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, after the transition. Even in the first predetermined gaming state of the above, the predetermined instruction notification is executed in the first predetermined gaming state before the transition. As a result, for the player, even if the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so that the predetermined instruction is given. It becomes easy to recognize the notification.

参考発明4-5の遊技機は、前述した参考発明4-4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-4 described above.
The instruction notification executing means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state at a predetermined time during the first predetermined gaming state. It is characterized by being.

このような遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, the mode of the predetermined instruction notification when the predetermined instruction notification in the second predetermined gaming state is executed even after the gaming state shifts from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state is described. 1 It is possible to change at a predetermined time during a predetermined game state. As a result, the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, so that the player can pay attention to the predetermined instruction notification.

参考発明4-6の遊技機は、前述した参考発明4-1から参考発明4-5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 4-1 to 4-5 described above.
The instruction notification executing means can execute the predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image instructing the launch of the game ball toward the predetermined area on the predetermined display means.
It is characterized in that the same predetermined instruction image can be displayed on the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

このような遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, it is possible to execute a predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image on a predetermined display means. Then, it is possible to display the same predetermined instruction image in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. As a result, for the player, although the gaming state is different between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the predetermined instruction image is the same, so that it is easy to recognize the display of the predetermined instruction image (predetermined instruction notification). It becomes a thing.

参考発明4-7の遊技機は、前述した参考発明4-6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-7 is the gaming machine of Reference Invention 4-6 described above.
The instruction notification executing means is characterized in that the same predetermined instruction image can be displayed on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. be.

このような遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。 In such a gaming machine, it is possible to display the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. As a result, for the player, although the gaming state differs between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the predetermined instruction image and its display position are both the same, so that the predetermined instruction image is displayed (predetermined instruction notification). ) Will be easy to recognize.

以上の参考発明4によれば、遊技者にとって認識し易い発射の指示報知を実行することが可能となる。 According to the above-mentioned reference invention 4, it is possible to execute the firing instruction notification that is easy for the player to recognize.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、6 球戻り防止片、7 画像表示装置、7a 表示画面(演出表示部、画像表示部)、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、7c 小演出図柄表示領域(小演出図柄表示部)、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、18 小演出図柄(第4図柄)、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 大入賞口、31 大入賞装置、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、70 左打ち指示画像、70a 左打ち文字画像、70b 左矢印画像、70c 左打ち表示領域(左打ち指示画像表示部)、71 右打ち指示画像、71a 右打ち文字画像、71b 右矢印画像、71c 右打ち表示領域(右打ち指示画像表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。 1 pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail member, 5 board surface lamp, 6 ball return prevention piece, 7 image display device, 7a display screen (effect display unit, image display unit), 7b effect symbol display area (Production symbol display unit), 7c Small production symbol display area (small production symbol display unit), 8 production design, 9a 1st production hold, 9b 2nd production hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display) Part), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display area), 18 small effect symbol (4th symbol), 20 1st start port, 21 2nd start port, 28 gates, 30 large winning openings, 31 Grand prize device, 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 70 left-handed instruction image, 70a left-handed character image, 70b left Arrow image, 70c left-handed display area (left-handed instruction image display), 71 right-handed instruction image, 71a right-handed character image, 71b right arrow image, 71c right-handed display area (right-handed instruction image display), 80 main Control board (main control unit), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control unit), 91 effect control microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer.

Claims (1)

遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行い、前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて実行される識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に有利な特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、通常遊技状態と、始動口への遊技球の入球頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる高頻度状態と、があり、
前記通常遊技状態では前記遊技領域のうち第1領域に向けて遊技球を発射し、前記高頻度状態では前記遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射して、遊技を行うものとされており、
前記第2領域に向けて遊技球を発射することを指示する指示報知として所定指示報知を有し、
前記高頻度状態では前記所定指示報知が実行され、
前記高頻度状態中、前記変動表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを示す特定のリーチ演出の実行に基づく所定時期に、前記所定指示報知の態様が変化し得るものとされている
ことを特徴とする遊技機。
The display result of the variation display of the identification information executed based on the entry of the game ball into the starting port provided in the game area by launching the game ball toward the game area is the specific display result. Then, it is a gaming machine that can execute special games that are advantageous to the player.
A game state control means that can control the game state,
It is provided with an instruction notification execution means capable of executing instruction notification for instructing which area of the game area the game ball is to be launched.
The gaming state includes, at least, a normal gaming state and a high frequency state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is higher than that of the normal gaming state.
In the normal gaming state, the game ball is fired toward the first area of the game area, and in the high frequency state, the game ball is fired toward the second area of the game area to play the game. Has been
It has a predetermined instruction notification as an instruction notification instructing to launch the game ball toward the second region.
In the high frequency state, the predetermined instruction notification is executed, and the predetermined instruction notification is executed.
During the high frequency state, the mode of the predetermined instruction notification may change at a predetermined time based on the execution of a specific reach effect indicating whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result. A gaming machine characterized by that.
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