以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、一対の左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが左右に離間した状態となったパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、一対の左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが隣接した状態となったパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図である。図3は、パチンコ遊技機1の一部の一例を示す概略平面図である。図1および図2に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 in which a pair of left sub liquid crystal display device 8a and right sub liquid crystal display device 8b are separated from each other in the left and right direction. FIG. 2 is a schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 in which a pair of left sub liquid crystal display device 8a and right sub liquid crystal display device 8b are adjacent to each other. FIG. 3 is a schematic plan view showing an example of a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a winning combination and a prize related to determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged in proximity to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are not positioned below the lower plate 29. Drop into the box shown.
遊技者がハンドル20を相対的に小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a relatively small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a relatively large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、普通入賞口14、第1ゲート15、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、第2ゲート16、および電動チューリップ17が設けられている。なお、本実施形態では、第2始動口12および電動チューリップ17は、左打ちされた遊技球の通過経路、かつ、右打ちされた遊技球の通過経路となる位置に設けられているが、電動チューリップ17が開姿勢となった場合に右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より第2始動口12に入賞しやすいように構成されている。また、本実施形態においては、第1始動口11が左打ちされた遊技球の通過経路に設けられているが、第1始動口11が右打ちされた遊技球の通過経路にも設けられてもかまわない。この場合、第1始動口11には、左打ちされた遊技球だけでなく右打ちされた遊技球も入賞することができる。
In the passage path of the left-handed game ball, there are provided a first starting port 11, a second starting port 12, a normal winning port 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 as a winning and determining role. Yes. In addition, a second starting port 12, a large winning port 13, a second gate 16, and an electric tulip 17 are provided on the path of the game ball that has been hit to the right as an accessory related to winning or determination. In the present embodiment, the second start port 12 and the electric tulip 17 are provided at positions that serve as a passage route for a left-handed game ball and a passage route for a right-handed game ball. When the tulip 17 is in the open position, the right-handed game ball is configured to be more likely to win the second starting port 12 than the left-handed game ball. Further, in the present embodiment, the first start port 11 is provided in the passage path of the game ball left-handed, but the first start port 11 is also provided in the path of the game ball right-handed. It doesn't matter. In this case, not only a left-handed game ball but also a right-handed game ball can be won at the first start port 11.
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14のいずれかに入球した場合に入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28または下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. If you win a prize. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.
第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball wins through the first start port 11, or when the game ball wins through the second start port 12, a big hit game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられ、当該プレートによって通常閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13 and is normally closed by the plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured such that the posture can be changed between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. Yes.
第2始動口12は、図1に例示されるように、電動チューリップ17によって通常閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15または第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15または第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても特別図柄判定や普通図柄判定が行われることはない。
The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no special symbol determination or normal symbol determination is performed.
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、右サブ液晶表示装置8b、スピーカ24、および盤ランプ25が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, a main liquid crystal display device 5, a movable accessory 7, a left sub liquid crystal display device 8 a, and a right sub liquid crystal display device are provided on the game board 2 or the frame member 3 to perform various effects. 8b, a speaker 24, and a panel lamp 25 are provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 not shown in FIG.
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、メイン液晶表示装置5は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The main liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. In the main liquid crystal display device 5, for example, various kinds of decoration symbols for notifying the determination result of the special symbol determination, characters and items for performing a notice effect, a hold display image displayed as many as the number of special symbol determinations being held, etc. An effect image including a display object is displayed. The main liquid crystal display device 5 may be configured by other image display devices such as an EL display device.
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら移動したり回転したりすることによって各種の演出を行う。盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯または点滅のパターンの変更や発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、メイン液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by moving and rotating while the built-in light emitting element (for example, LED) emits light. The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light such as changing the lighting or blinking pattern or changing the emission color. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the main liquid crystal display device 5.
左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者から視認されにくい退避位置から遊技者から視認されやすい位置まで進退自在に移動可能に構成されている。具体的には、図1に示すように、左サブ液晶表示装置8aが退避位置に配置される場合、メイン液晶表示装置5の視認性を妨げないようにメイン液晶表示装置5の左端に設けられた隙間スペース内に格納される。そして、左サブ液晶表示装置8aは、メイン液晶表示装置5の液晶画面と所定の間隔を隔てた状態で当該液晶画面に沿って左右方向に移動可能であり、上記退避位置から右方向(図示白抜き矢印方向)へ移動することによって遊技者から視認されやすい出現位置へ移動する。また、右サブ液晶表示装置8bが退避位置に配置される場合、メイン液晶表示装置5の視認性を妨げないようにメイン液晶表示装置5の右端に設けられた隙間スペース内に格納される。そして、右サブ液晶表示装置8bも、メイン液晶表示装置5の液晶画面と所定の間隔を隔てた状態で当該液晶画面に沿って左右方向に移動可能であり、上記退避位置から左方向(図示白抜き矢印方向)へ移動することによって遊技者から視認されやすい出現位置へ移動する。
The left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b are image display devices that display effect images, and are configured to be able to move forward and backward from a retracted position that is not easily visible to the player to a position that is easily visible to the player. Has been. Specifically, as shown in FIG. 1, when the left sub liquid crystal display device 8a is disposed at the retracted position, it is provided at the left end of the main liquid crystal display device 5 so as not to disturb the visibility of the main liquid crystal display device 5. Stored in the gap space. The left sub-liquid crystal display device 8a is movable in the left-right direction along the liquid crystal screen with a predetermined distance from the liquid crystal screen of the main liquid crystal display device 5, and is moved to the right (shown white in the figure) from the retracted position. It moves to the appearance position where it is easy to be visually recognized by the player by moving in the direction of the arrow. Further, when the right sub liquid crystal display device 8b is disposed at the retracted position, the right sub liquid crystal display device 8b is stored in a gap space provided at the right end of the main liquid crystal display device 5 so as not to disturb the visibility of the main liquid crystal display device 5. The right sub-liquid crystal display device 8b is also movable in the left-right direction along the liquid crystal screen with a predetermined distance from the liquid crystal screen of the main liquid crystal display device 5. It moves to the appearance position where it is easy to be visually recognized by the player by moving in the direction of the arrow.
図2に示すように、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、互いに隣接された状態となってメイン液晶表示装置5の液晶画面と所定の間隔を隔てた前面側に配置された隣接位置まで移動することができる。上記隣接位置では、左サブ液晶表示装置8aの液晶画面と右サブ液晶表示装置8bの液晶画面とが隣接した状態となるため、これらの液晶画面を1つの液晶画面として機能させることができ、3つの液晶画面(メイン液晶表示装置5の液晶画面、左サブ液晶表示装置8aの液晶画面、右サブ液晶表示装置8bの液晶画面)単独または組み合わせることによって、様々な演出を行うことが可能となる。また、上記隣接位置は、メイン液晶表示装置5の液晶画面の左右中央となり、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bが退避位置から隣接位置まで移動することによって、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bと重なるメイン液晶表示装置5の視認性が妨げられることにもなる。
As shown in FIG. 2, the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are disposed adjacent to each other on the front side with a predetermined distance from the liquid crystal screen of the main liquid crystal display device 5. It is possible to move to a neighboring position. At the adjacent position, the liquid crystal screen of the left sub liquid crystal display device 8a and the liquid crystal screen of the right sub liquid crystal display device 8b are adjacent to each other, so that these liquid crystal screens can function as one liquid crystal screen. Various effects can be performed by combining or combining two liquid crystal screens (the liquid crystal screen of the main liquid crystal display device 5, the liquid crystal screen of the left sub liquid crystal display device 8a, and the liquid crystal screen of the right sub liquid crystal display device 8b). The adjacent position is the left and right center of the liquid crystal screen of the main liquid crystal display device 5, and the left sub liquid crystal display device 8a and / or the right sub liquid crystal display device 8b move from the retracted position to the adjacent position, thereby The visibility of the main liquid crystal display device 5 overlapping the display device 8a and / or the right sub liquid crystal display device 8b is also hindered.
なお、以下の説明においては、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの配置位置の説明を簡単にするために、メイン液晶表示装置5の左右端にそれぞれ設けられた隙間スペース内に格納されて左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避する位置を「退避位置」と記載する。また、メイン液晶表示装置5の液晶画面の左右中央位置において左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが隣接して配置される位置を「隣接位置」と記載する。さらに、上記「退避位置」から上記「隣接位置」方向へ移動して左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの表示画面全面が視認可能となる位置を「出現位置」と記載する。
In the following description, in order to simplify the description of the arrangement positions of the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b, the gaps provided in the left and right ends of the main liquid crystal display device 5 respectively. The position where the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are retracted and stored is referred to as a “retract position”. Further, a position where the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are arranged adjacent to each other at the left and right center positions of the liquid crystal screen of the main liquid crystal display device 5 is referred to as an “adjacent position”. Further, a position where the entire display screen of the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b is visible from the “retracted position” in the direction of the “adjacent position” will be referred to as an “appearance position”.
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図3に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 3, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and a cross key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The cross key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.
[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、および遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 4 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As illustrated in FIG. 4, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” or a determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.
[各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図5を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図5は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
[Description of judgment method using various random numbers]
Next, a determination method using various random numbers will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating various random numbers used for jackpot determination.
図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
The jackpot random number illustrated in FIG. 5A is a random number used for determination to determine whether or not to execute the jackpot game, and the probability that the jackpot game is determined to be executed is relatively low. Each of the probability state and the high probability state with a relatively high probability of being determined to execute the jackpot game is set individually.
本実施形態では、低確率状態に関して、「0」のみの1個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
In the present embodiment, for the low probability state, one winning value of only “0” is set in advance, and when the game is controlled in the low probability state, the game ball is the first start port 11 or 2 When the jackpot random number acquired at the timing of winning the winning opening 12 matches the winning value, it is determined that the jackpot game is executed.
また、高確率状態に関して、「0」〜「9」の10個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
In addition, regarding the high probability state, ten winning values “0” to “9” are set in advance, and when the game is controlled in the high probability state, the game ball moves to the first start port 11 or 2 When the jackpot random number acquired at the timing of winning the winning opening 12 matches one of these winning values, it is determined that the jackpot game is executed.
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」〜「319」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は1/320であり、高確率状態での大当たり当選確率は10/320(=1/32)である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて10倍大当たりとなり易い。
Here, the range that the jackpot random number can take is “0” to “319” in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot winning probability in the low probability state is 1/320, and the jackpot winning probability in the high probability state is 10/320 (= 1/32). For this reason, in the present embodiment, the high probability state is likely to be 10 times larger than the low probability state.
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
When it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number (executes the jackpot game), the symbol random number obtained together with the jackpot random number at the time of winning the start opening is the winning value set in advance for each jackpot type. A process for determining the type of jackpot is performed based on which of the winning values matches.
図5(B)および図5(C)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、16R確変当たり、10R確変当たり、突然確変当たり、および13R通常当たりの4種類が用意されている。
As illustrated in FIG. 5B and FIG. 5C, in this embodiment, as the types of jackpots by the first start opening winning, per 16R probability variation, per 10R probability variation, per sudden probability variation, and per 13R normal variation There are four types.
第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「39」の40個の当選値が割り当てられているので、40/200の割合で16R確変当たりとなる。また、10R確変当たりに関して「40」〜「99」の60個の当選値が割り当てられているので、60/200の割合で10R確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「100」〜「129」の30個の当選値が割り当てられているので、30/200の割合で突然確変当たりとなる。さらに、13R通常当たりに関して「130」〜「199」の70個の当選値が割り当てられているので、70/200の割合で13R通常当たりとなる。
In the present embodiment, the range that can be taken by the symbol random number acquired when a game ball wins the first starting port 11 is “0” to “199”. Since 40 winning values from “0” to “39” are assigned per 16R probability variation, the ratio is 16R probability variation at a ratio of 40/200. Further, since 60 winning values of “40” to “99” are assigned per 10R probability variation, the ratio is 10R probability variation at a ratio of 60/200. Further, since 30 winning values of “100” to “129” are assigned with respect to sudden probability variation, sudden probability variation is achieved at a ratio of 30/200. Furthermore, since 70 winning values of “130” to “199” are assigned for the normal 13R, it becomes the 13R normal at a ratio of 70/200.
一方、第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「0」〜「199」である。16R確変当たりに関して「0」〜「49」の50個の当選値が割り当てられているので、50/200の割合で16R確変当たりとなる。また、10R確変当たりに関して「50」〜「129」の80個の当選値が割り当てられているので、80/200の割合で10R確変当たりとなる。さらに、13R通常当たりに関して「130」〜「199」の70個の当選値が割り当てられているので、70/200の割合で13R通常当たりとなる。なお、第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数には、突然確変当たりとなる当選値が設定されていないため、第2始動口12に遊技球が入賞した際には突然確変当たりに当選することがない。
On the other hand, the possible range of symbol random numbers acquired when a game ball wins the second starting port 12 is also “0” to “199”. Since 50 winning values of “0” to “49” are assigned with respect to 16R probability variation, 16R probability variation is achieved at a ratio of 50/200. Further, since 80 winning values of “50” to “129” are assigned per 10R probability variation, it becomes per 10R probability variation at a ratio of 80/200. Furthermore, since 70 winning values of “130” to “199” are assigned for the normal 13R, it becomes the 13R normal at a ratio of 70/200. In addition, since the winning value that is a chance to suddenly change is not set in the symbol random number acquired when the game ball wins the second starting port 12, when the game ball wins the second starting port 12, Will not win a sudden win.
ここで、16R確変当たり、10R確変当たり、および突然確変当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、13R通常当たりに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、予め設定された回数(本実施例では、100回)だけ特別図柄判定が行われるまで低確率状態の時短遊技状態で遊技が制御された後、通常遊技状態で遊技が制御される。
Here, in the case of winning per 16R probability variation, 10R probability variation, or sudden probability variation, the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game is performed. On the other hand, in the case of winning 13R normal, after the jackpot game is played, in the short-time game state in the low-probability state until the special symbol determination is performed a predetermined number of times (in this example, 100 times). After the game is controlled, the game is controlled in the normal game state.
ここで、「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記高確率状態で判定されるとともに、第2始動口12が開放され易い、いわゆる電チューサポート機能が次回大当たりとなるまで付与される遊技状態である。
Here, in the “probability game state”, whether or not to execute the jackpot game is determined in the above high probability state, and the second start port 12 is easily opened until the so-called electric chew support function becomes the next jackpot. It is a gaming state to be granted.
「時短遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、予め設定された回数(本実施例では、100回)だけ特別図柄判定が行われるまで電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
In the “short-time gaming state”, whether or not to execute the jackpot game is determined in the low probability state, and the electric game is performed until the special symbol determination is performed a predetermined number of times (in this example, 100 times). A gaming state in which a support function is provided.
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されるとともに、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
The “normal game state” is a game state in which whether or not to execute a jackpot game is determined in the low probability state and the electric chew support function is not provided.
ここで、上述したように、本実施形態においては、電動チューリップ17が開姿勢となった場合、右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より第2始動口12に入賞し易いように構成されているため、電チューサポート機能が付与される遊技状態では「右打ち」で遊技する方が遊技者にとって有利となる。したがって、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」においては、第2始動口12に遊技球が入賞し易い「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。
Here, as described above, in the present embodiment, when the electric tulip 17 is in the open posture, the right-handed game ball is easier to win the second starting port 12 than the left-handed game ball. Therefore, it is advantageous for the player to play “right-handed” in a gaming state to which the electric chew support function is provided. Accordingly, in the “probability gaming state” and the “short-time gaming state”, the player plays a game more advantageously than “left-handed” by playing “right-handed” in which the game ball is likely to win a prize at the second start port 12. be able to.
また、図5(B)および図5(C)から明らかなように、本実施形態では、第1始動口11に遊技球が入賞することによって得られる大当たりより、第2始動口12に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が、遊技者に有利となるように設定されている。具体的には、大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態となるとともに、大当たり遊技を行うラウンド数が16ラウンドまたは10ラウンド付与される16R確変当たりまたは10R確変当たりに当選する割合が、第2始動口12に遊技球が入賞する場合の方が第1始動口11に遊技球が入賞する場合より多い。また、大当たり遊技を行うラウンド数が付与されない突然確変当たりは、第2始動口12に遊技球が入賞する場合に当選することはない。このように、図5(B)および図5(C)で例示した大当たりの種類では、第2始動口12に遊技球が入賞する場合の方が第1始動口11に遊技球が入賞する場合より賞球を相対的に多く獲得できる可能性が高く、第2始動口12に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が遊技者にとって有利となる。
Further, as is clear from FIGS. 5B and 5C, in this embodiment, the game ball is placed at the second start port 12 from the jackpot obtained by winning the game ball at the first start port 11. Is set such that the jackpot obtained by winning is advantageous to the player. Specifically, after the jackpot game is performed, the probability change gaming state is entered, and the ratio of winning the winning per 16R probability change or 10R probability change in which the number of rounds to perform the jackpot game is granted 16 rounds or 10 rounds is determined as the second start. There are more cases where the game ball wins the mouth 12 than when the game ball wins the first start port 11. In addition, the sudden probability change in which the number of rounds in which the jackpot game is performed is not given is not won when the game ball wins the second starting port 12. As described above, in the jackpot type illustrated in FIGS. 5B and 5C, the game ball wins the first start port 11 when the game ball wins the second start port 12. There is a high possibility that a relatively large number of prize balls can be acquired, and a jackpot obtained by winning a game ball at the second start port 12 is more advantageous to the player.
したがって、電チューサポート機能付与される遊技状態、すなわち「確変遊技状態」および「時短遊技状態」においては、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態のため、第1始動口11に遊技球が入賞することが極めて少ない「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。また、大入賞口13が「右打ち」された遊技球の通過経路に設けられているため、大当たり遊技状態においても、「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。一方、電チューサポート機能付与されない遊技状態、すなわち「通常遊技状態」においては、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態のため、第1始動口11に遊技球が入賞することが極めて少ない「右打ち」で遊技するよりも第1始動口11に遊技球を入賞させることができる「左打ち」で遊技することによって、遊技者が「右打ち」より有利に遊技することができる。
Accordingly, in the gaming state to which the electric chew support function is given, that is, the “probability gaming state” and the “short-time gaming state”, the game ball is likely to win the second starting port 12, so that the game is played in the first starting port 11. By playing “right-handed” with very little ball winning, the player can play more advantageously than “left-handed”. In addition, since the big winning opening 13 is provided in the passage path of the game ball that has been “right-handed”, even in the big hit game state, the player has an advantage over “left-handed” by playing by “right-handed” Can play games. On the other hand, in a game state in which the electric chew support function is not given, that is, in the “normal game state”, it is difficult for the game ball to win the second start port 12, so it is extremely difficult for the game ball to win the first start port 11. A player can play more advantageously than “right-handed” by playing “left-handed” that allows the first starting port 11 to win a game ball, rather than playing with less “right-handed”.
[特別図柄の変動パターンの説明]
次に、図6を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図6は、変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
[Explanation of special symbol fluctuation pattern]
Next, the variation pattern of the special symbol will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for describing a variation pattern table used in the variation pattern selection process.
第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数および図柄乱数とともに、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。そして、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定されるとともに図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定された場合、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。その際、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるため、大当たり用変動パターンテーブル(図6(A)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
When a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12, a variation pattern random number used for a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol is acquired together with the jackpot random number and the symbol random number described above. . And when it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number and the type of jackpot is determined based on the design random number, the jackpot random number used for these processes and the variation pattern random number obtained together with the pattern random number Based on the above, the variation pattern of the special symbol is selected. At this time, since the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the jackpot variation pattern table (see FIG. 6A).
図6(A)に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「14」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第1変動パターンが選択され、「15」〜「54」のいずれかである場合には変動時間が83秒である第2変動パターンが選択され、「55」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第3変動パターンが選択され、「70」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第4変動パターンが選択される。
As illustrated in FIG. 6A, in the jackpot variation pattern table, variation pattern random numbers are associated with variation patterns of special symbols. In this embodiment, the range that the fluctuation pattern random number can take is “0” to “99”. The first variation pattern having a variation time of 60 seconds when the variation pattern random number acquired at the time of winning the start opening together with the jackpot random number to be determined to be a big hit is any one of “0” to “14” Is selected, the second variation pattern with a variation time of 83 seconds is selected, and if any of “55” to “69”, the variation is performed. The third variation pattern having a time of 120 seconds is selected, and if any of “70” to “99” is selected, the fourth variation pattern having a variation time of 160 seconds is selected.
一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された不図示のリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合にはリーチ用変動パターンテーブル(図6(B)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択され、リーチ演出を行わないと判定された場合にはハズレ用変動パターンテーブル(図6(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
On the other hand, if it is determined that it is not a big hit based on the jackpot random number acquired at the time of winning the starting opening, based on the reach random number (not shown) acquired at the time of winning the starting opening together with this jackpot random number, It is determined whether or not to perform a reach effect that expects a big hit. Here, when it is determined that the reach effect is to be performed, the change pattern of the special symbol is selected with reference to the reach variation pattern table (see FIG. 6B), and it is determined that the reach effect is not performed. Is selected with reference to the variation pattern table for loss (see FIG. 6C).
図6(B)に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、大当たり用変動パターンテーブルと同様に、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たりではないと判定されることになる大当たり乱数およびリーチ演出を行うと判定されることになるリーチ乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「29」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第5変動パターンが選択され、「30」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が83秒である第6変動パターンが選択され、「70」〜「89」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第7変動パターンが選択され、「90」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第8変動パターンが選択される。
As illustrated in FIG. 6B, in the reach variation pattern table, the variation pattern random number and the variation pattern of the special symbol are associated with each other as in the big hit variation pattern table. The variation pattern random number obtained at the time of winning the start opening together with the jackpot random number that will be determined not to be a jackpot and the reach random number that will be determined to perform reach production is any one of “0” to “29” Is selected, the fifth variation pattern with a variation time of 60 seconds is selected, and when any of “30” to “69”, the sixth variation pattern with a variation time of 83 seconds is selected. If any one of “70” to “89”, the seventh variation pattern having a variation time of 120 seconds is selected. If any of “90” to “99”, the variation time is 160 seconds. The eighth variation pattern is selected.
なお、本実施形態では、特別図柄の変動パターンが遊技状態とは無関係に選択されるように大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルが構成されている場合について説明するが、大当たり用変動パターンテーブルおよびリーチ用変動パターンテーブルは、それぞれ、遊技状態に応じて変動時間が相異なる変動パターンが選択され得るように構成されていてもよい。
In the present embodiment, the case where the jackpot variation pattern table and the reach variation pattern table are configured so that the variation pattern of the special symbol is selected regardless of the gaming state will be described. The table and the reach variation pattern table may be configured such that variation patterns having different variation times can be selected according to the gaming state.
上述したように、リーチ演出を行わないと判定された場合には、ハズレ用変動パターンテーブル(図6(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
As described above, when it is determined that the reach effect is not performed, the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern table for loss (see FIG. 6C).
図6(C)に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短(電チューサポート)の有無と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。
As illustrated in FIG. 6C, in the variation pattern table for loss, the presence / absence of time reduction (electric chew support), the number of reserved special symbol determination at the start of the variation, and the variation pattern of the special symbol correspond to each other. It is attached.
大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定された場合、非時短状態(本実施形態では通常遊技状態)においては、電チューサポート機能が付与されないため、遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定(基本的には第1特別図柄判定)の保留数が「0」〜「1」である場合には変動時間が18秒である第9変動パターンが選択され、保留数が「2」である場合には変動時間が12秒である第10変動パターンが選択され、保留数が「3」〜「4」である場合には変動時間が5秒である第11変動パターンが選択される。
If it is determined that the game is not a big win and it is determined that the reach effect is not performed, in the non-time saving state (the normal gaming state in the present embodiment), the electric chew support function is not provided, so the player makes a left-handed Thus, a game in which a game ball is won at the first start port 11 is performed. In contrast, the number of reserved special symbols (basically the first special symbol determination) when the special symbol determination based on various random numbers acquired at the time of winning the start opening is performed to start the special symbol variation display is “ When the number is 0 "to" 1 ", the ninth variation pattern with a variation time of 18 seconds is selected. When the number of holdings is" 2 ", the tenth variation pattern with a variation time of 12 seconds is selected. When the number of holds is “3” to “4”, the eleventh variation pattern having a variation time of 5 seconds is selected.
一方で、時短状態(本実施形態では確変遊技状態または時短遊技状態)においては、電チューサポート機能が付与されるため、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定(基本的には第2特別図柄判定)の保留数が「0」〜「1」である場合には変動時間が15秒である第12変動パターンが選択され、保留数が「2」である場合には変動時間が10秒である第13変動パターンが選択され、保留数が「3」〜「4」である場合には変動時間が3秒である第14変動パターンが選択される。
On the other hand, in the short-time state (in this embodiment, the probability variation gaming state or the short-time gaming state), since the electric chew support function is provided, the player makes a right turn and wins the game ball at the second starting port 12. Play a game. On the other hand, the number of reserved special symbols (basically the second special symbol determination) when the special symbol determination based on the various random numbers acquired at the start opening prize is started to start the special symbol variation display is “ In the case of “0” to “1”, the twelfth variation pattern whose variation time is 15 seconds is selected, and in the case where the number of holdings is “2”, the thirteenth variation pattern whose variation time is 10 seconds is selected. When the number of holds is “3” to “4”, the fourteenth variation pattern having a variation time of 3 seconds is selected.
このように、大当たりではないと判定されるとともにリーチ演出を行わないと判定される場合には、始動口入賞時に選択される特別図柄の変動パターンが、保留消化時(当該変動開始時)における特別図柄判定の保留数に依存する。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが選択される。
In this way, when it is determined that it is not a big hit and it is determined that the reach effect is not performed, the variation pattern of the special symbol selected at the time of winning the start opening is a special pattern at the time of the on-hold digestion (when the variation starts). Depends on the number of symbols held for symbol determination. In the time-short state, a variation pattern with a shorter variation time of the special symbol is selected even if the number of special symbol determinations held is the same as in the non-time-short state.
また、図6の表記から明らかなように、大当たり遊技を実行すると判定された場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される一方で、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される。
As is clear from the notation of FIG. 6, when it is determined that a jackpot game is to be executed, a variation pattern with a relatively long variation time is selected, while when it is determined not to execute a jackpot game. A variation pattern with a relatively short variation time is selected.
[情報報知中における演出の説明]
以下、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技を促す情報を遊技者に報知している際に行われる演出について説明する。なお、以下の説明では、遊技者に報知するためにメイン液晶表示装置5に表示する、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技を促す情報を単に「報知情報」と記載する。
[Description of production during information announcement]
In the following, a description will be given of effects performed when notifying the player of information suggesting a game method to the player and information prompting the game. In the following description, information indicating the game method to the player and information prompting the game to be displayed on the main liquid crystal display device 5 for notifying the player will be simply referred to as “notification information”.
後述する実施形態では、以下のような場合にメイン液晶表示装置5を用いて報知される「報知情報」を一例として用いる。第1の例として、確変遊技状態や時短遊技状態へ移行する場合や大当たり遊技を開始する場合に、遊技者に右打ちによって遊技することを示唆する報知情報「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5に表示される。第2の例として、通常遊技状態へ移行する場合に、遊技者に左打ちによって遊技することを示唆する報知情報「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5に表示される。第3の例として、確変遊技状態、時短遊技状態、および大当たり遊技中において、遊技者が左打ちを行っていると判定された場合、遊技者に右打ちによって遊技することを示唆する報知情報「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5に表示される。第4の例として、通常遊技状態において、遊技者が右打ちを行っていると判定された場合、遊技者に左打ちによって遊技することを示唆する報知情報「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5に表示される。第5の例として、確変遊技状態、時短遊技状態、および大当たり遊技中において、右打ちによる遊技を行っていない(例えば、遊技者が遊技を行っていない)と判定された場合、遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す報知情報「右打ちをしてください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5に表示される。
In an embodiment described later, “notification information” that is notified using the main liquid crystal display device 5 in the following cases is used as an example. As a first example, when transitioning to a probabilistic gaming state or a short-time gaming state, or when starting a jackpot game, it is described as “notify the right”, which is a notification information that suggests that the player will play a right-handed game. The character image is displayed on the main liquid crystal display device 5. As a second example, when transitioning to the normal gaming state, a character image describing “Return the handle” is displayed on the main liquid crystal display device 5 informing the player that the player is left-handed. Is done. As a third example, when it is determined that the player is left-handed in the probability variation gaming state, the short-time gaming state, and the jackpot game, the notification information “suggests that the player plays a right-handed game” A character image indicating “Please aim right” is displayed on the main liquid crystal display device 5. As a fourth example, in the normal gaming state, when it is determined that the player is making a right stroke, the notification information “Return the handle” is indicated, which suggests that the player plays a left strike. The character image is displayed on the main liquid crystal display device 5. As a fifth example, when it is determined that a right-handed game is not being performed (for example, the player is not playing a game) in the probability variation gaming state, the short-time gaming state, and the jackpot gaming, A character image in which the notification information “Please make a right strike” is displayed on the main liquid crystal display device 5 to prompt the player to play a game.
図7は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行した後に、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技され、その後に通常遊技状態へ移行する場合に「報知情報」が報知される一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example in which “notification information” is notified when the game is played in the probability change game state or the short-time game state after the transition to the probability change game state or the short-time game state, and then the normal game state is entered. is there.
図7(A)において、確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示される(主表示画像IBa)。ここで、主表示画像IBaは、遊技者にハンドル20を相対的に大きい回転角で回転させた状態を維持する「右打ち」によって遊技するように促すものであり、遊技方法を示唆する情報となる。例えば、本実施形態では、一例として時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)において遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技を行う方が左打ちより有利となるため、当該時短状態に移行した直後において所定時間(例えば、6秒間)主表示画像IBaがメイン液晶表示装置5に表示される。
In FIG. 7 (A), when a transition is made to the probability variation gaming state or the short-time gaming state, as an example of the notification information, a character image described as “please aim right” is relatively near the center of the main liquid crystal display device 5. (Main display image IBa). Here, the main display image IBa prompts the player to play by “right-handed” to maintain the state in which the handle 20 is rotated at a relatively large rotation angle, and information indicating a game method and Become. For example, in the present embodiment, as an example, it is more advantageous than left-handed to play a game in which the player makes a right strike in the short-time state (probability game state or short-time game state) and wins a game ball in the second starting port 12. Therefore, immediately after shifting to the short time state, the main display image IBa is displayed on the main liquid crystal display device 5 for a predetermined time (for example, 6 seconds).
メイン液晶表示装置5に主表示画像IBaが表示された場合、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、遊技者が視認しにくい退避位置にそれぞれ退避する。これによって、メイン液晶表示装置5に表示されている主表示画像IBaと左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bとが重複することがないため、主表示画像IBaが左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bによって視界が妨げられることがなく、「右打ち」による遊技が有利であることを遊技者に確実に伝えることができる。
When the main display image IBa is displayed on the main liquid crystal display device 5, the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b retreat to retreat positions that are difficult for the player to visually recognize. Thus, the main display image IBa displayed on the main liquid crystal display device 5 does not overlap the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b. The visual field is not obstructed by the 8a and the right sub liquid crystal display device 8b, and it is possible to reliably tell the player that the game by “right-handed” is advantageous.
図7(B)では、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を変動表示する演出がメイン液晶表示装置5に表示されている。ここで、装飾図柄を変動表示する演出は、上述した変動パターン乱数に応じて選択された特別図柄の変動パターンに基づいてメイン液晶表示装置5に表示されるものであり、特別図柄判定の判定結果を報知するために行われる演出の一例となる。そして、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を変動表示する演出を行っている間は、「右打ち」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5の上端付近に帯状に表示される(帯表示画像IL)。このとき、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bには、装飾図柄を変動表示する演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避位置から遊技者が視認し易い位置(出現位置〜隣接位置)へ移動して装飾図柄を変動表示に伴った演出が行われる。一例として、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を変動表示する演出を行う際は、遊技者が視認し易い位置(出現位置〜隣接位置)において左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが左右方向へ所定の周期で揺動する。なお、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが左右方向へ揺動する周期については、メイン液晶表示装置5等で表示されている演出(例えば、装飾図柄を変動表示する演出)とは同期しなくてもよく、確変遊技状態または時短遊技状態の場合は常に揺動を続けてもよい。
In FIG. 7B, the main liquid crystal display device 5 displays an effect of variably displaying the decorative symbols in the probability variation gaming state or the short time gaming state. Here, the effect of variably displaying the decorative symbol is displayed on the main liquid crystal display device 5 based on the variation pattern of the special symbol selected according to the variation pattern random number described above, and the determination result of the special symbol determination It becomes an example of the effect performed in order to alert | report. Then, while performing the effect of variably displaying the decorative symbol in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the character image described as “right-handed” is displayed in a band shape near the upper end of the main liquid crystal display device 5 ( Band display image IL). At this time, the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b display images corresponding to the effects of variably displaying decorative symbols, respectively, and the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b. Is moved from the retreat position to a position where the player can easily recognize (appearance position to adjacent position), and an effect accompanied by a variable display of the decorative symbol is performed. As an example, when performing an effect of variably displaying decorative symbols in the probability-changing gaming state or the short-time gaming state, the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device at positions (appearance positions to adjacent positions) that are easily visible to the player. 8b swings in the left-right direction at a predetermined cycle. As for the period in which the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b swing in the left-right direction, an effect displayed on the main liquid crystal display device 5 or the like (for example, an effect of variably displaying decorative symbols) and May not be synchronized, and may always continue to swing in the probability-changing gaming state or the short-time gaming state.
確変遊技状態または時短遊技状態において、遊技者が左打ちで遊技していることが検知された場合、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく再表示される(主表示画像IBa;図7(C))。そして、主表示画像IBaが表示されている間、変動表示または停止表示される装飾図柄は、主表示画像IBaと重複表示されないように、メイン液晶表示装置5の隅付近(図7(C)の一例では左上隅)に相対的に小さく表示される。例えば、本実施形態では、一例として時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)において遊技者が左打ちを行っていると判定された場合、所定時間(例えば、時間A=6秒間)主表示画像IBaがメイン液晶表示装置5に表示される。
When it is detected that the player is playing left-handed in the probabilistic gaming state or the short-time gaming state, as an example of the above notification information, a character image stating "Please turn right" is displayed on the main LCD Redisplayed relatively large near the center of the apparatus 5 (main display image IBa; FIG. 7C). Then, while the main display image IBa is being displayed, the decorative symbols that are displayed in a variable manner or stopped are displayed near the corners of the main liquid crystal display device 5 (in FIG. 7C) so that they are not overlapped with the main display image IBa. In one example, it is displayed relatively small in the upper left corner). For example, in the present embodiment, as an example, when it is determined that the player is left-handed in the time-saving state (probability changing gaming state or time-saving gaming state), the main display image for a predetermined time (for example, time A = 6 seconds) IBa is displayed on the main liquid crystal display device 5.
例えば、本実施形態では、第1ゲート15を遊技球が所定数(例えば、連続5個)通過したことを検出することによって、遊技者が左打ちを行っていると判定する。しかしながら、他の情報を用いて当該判定を行ってもかまわない。例えば、第1始動口11に遊技球が1以上の所定数入賞することに応じて、遊技者が左打ちを行っていると判定してもよい。
For example, in this embodiment, it is determined that the player is left-handed by detecting that a predetermined number (for example, five consecutive balls) have passed through the first gate 15. However, the determination may be performed using other information. For example, it may be determined that the player is left-handed in response to a predetermined number of game balls being won at the first start port 11.
上述したように、確変遊技状態または時短遊技状態において、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、出現位置〜隣接位置へ移動して装飾図柄を変動表示に伴った演出を行っているが、左打ちが検知されることに応じて主表示画像IBaが表示される場合も、退避位置にそれぞれ退避する。これによって、左打ちが検知された場合も、主表示画像IBaと左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bとが重複することがないため、主表示画像IBaが左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bによって視界が妨げられることがなく、遊技者が不利な「左打ち」で遊技していることを確実に伝えることができる。
As described above, in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b move from the appearance position to the adjacent position and perform an effect accompanied by the variable display of the decorative symbols. However, when the main display image IBa is displayed in response to detection of left-hand strike, the main display image IBa is also retracted to the retract position. Thus, even when left-handedness is detected, the main display image IBa does not overlap the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b. The right sub-liquid crystal display device 8b does not obstruct the field of view, and it is possible to reliably tell that the player is playing a disadvantaged “left-handed”.
そして、左打ちが検知されることに応じて主表示画像IBaが表示されて時間Aが経過した場合、主表示画像IBaが消去されて装飾図柄を変動表示する演出がメイン液晶表示装置5に表示される(図7(D))。そして、上記時間A経過後の確変遊技状態または時短遊技状態では、「右打ち」と記載された帯表示画像ILがメイン液晶表示装置5の上端付近に表示される。また、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、装飾図柄を変動表示または停止表示する演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、出現位置〜隣接位置へ移動して装飾図柄の変動表示または停止表示に伴った演出が行われる。
Then, when the main display image IBa is displayed in response to detection of left-handed and the time A has elapsed, the main display image IBa is erased and an effect of variably displaying decorative symbols is displayed on the main liquid crystal display device 5. (FIG. 7D). In the probability variation gaming state or the short time gaming state after the time A has elapsed, the band display image IL described as “right-handed” is displayed near the upper end of the main liquid crystal display device 5. The left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b each display an image corresponding to the effect of variably displaying or stopping the decorative design, and move from the appearance position to the adjacent position to display the decorative design. An effect accompanying the change display or the stop display is performed.
このように、確変遊技状態または時短遊技状態へ移行する場合や、確変遊技状態または時短遊技状態において左打ちで遊技していることが検知された場合、報知情報(上記例では、「右打ち」によって遊技するように促す主表示画像IBa)と重ならないように左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避する。これによって、メイン液晶表示装置5に表示される上記報知情報において、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bによってその視界が妨げられることがないため、当該報知情報に対する視認性が確保される。
As described above, in the case of transition to the probability-changing gaming state or the short-time gaming state, or when it is detected that the left-handed game is played in the probability-changing gaming state or the time-shortening gaming state, the notification information (in the above example, “right-handed” The left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are retracted so as not to overlap with the main display image IBa) prompting the player to play. As a result, in the notification information displayed on the main liquid crystal display device 5, the visibility is not obstructed by the left sub liquid crystal display device 8a and / or the right sub liquid crystal display device 8b. Secured.
図7(E)に示すように、確変遊技状態または時短遊技状態が終了(本実施形態では、典型的には時短遊技状態が終了)して通常遊技状態へ移行する場合、上記報知情報の一例として、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示される(主表示画像IBb)。ここで、主表示画像IBbは、遊技者にハンドル20を相対的に小さい回転角で回転させた状態を維持する「左打ち」によって遊技するように促すものであり、遊技方法を示唆する情報となる。例えば、本実施形態では、一例として非時短状態(通常遊技状態)において遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技を行う方が右打ちより有利となるため、当該非時短状態に移行した直後において所定の変動回数(例えば、2回)の変動演出が行われるまでの間、主表示画像IBbがメイン液晶表示装置5に表示される。
As shown in FIG. 7E, when the probability-changing gaming state or the short-time gaming state ends (typically, the short-time gaming state ends in this embodiment) and transitions to the normal gaming state, an example of the notification information As a result, a character image in which “Please return the handle” is displayed relatively large near the center of the main liquid crystal display device 5 (main display image IBb). Here, the main display image IBb prompts the player to play by “left-handed” that maintains the state where the handle 20 is rotated at a relatively small rotation angle, and indicates information indicating the game method. Become. For example, in this embodiment, as an example, it is more advantageous than right-handed to play a game in which a player performs a left-handed game in a non-time-saving state (normal game state) and wins a game ball in the first starting port 11. The main display image IBb is displayed on the main liquid crystal display device 5 immediately after the transition to the non-time saving state and until a change effect of a predetermined number of changes (for example, twice) is performed.
メイン液晶表示装置5に主表示画像IBbが表示された場合、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、遊技者が視認しにくい退避位置にそれぞれ退避する。これによって、メイン液晶表示装置5に表示されている主表示画像IBbと左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bとが重複することがないため、主表示画像IBaが左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bによって視界が妨げられることがなく、「左打ち」による遊技が有利であることを遊技者に確実に伝えることができる。
When the main display image IBb is displayed on the main liquid crystal display device 5, the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b retreat to retreat positions that are difficult for the player to visually recognize. Thus, the main display image IBb displayed on the main liquid crystal display device 5 does not overlap the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b. The visual field is not obstructed by the 8a and the right sub liquid crystal display device 8b, and it is possible to reliably tell the player that the game by “left-handed” is advantageous.
図8は、大当たり遊技状態に移行した後に大当たり遊技が遊技される場合に「報知情報」が報知される一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example in which “notification information” is notified when a jackpot game is played after a transition to the jackpot game state.
図8(A)において、大当たり遊技状態に移行した場合、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく表示される(主表示画像IBa)。例えば、本実施形態では、一例として大当たり遊技において遊技者が右打ちを行って大入賞口13に遊技球を入賞させる遊技を行う方が左打ちより有利となるため、当該大当たり遊技状態に移行した直後のオープニング演出中において主表示画像IBaがメイン液晶表示装置5に表示される。
In FIG. 8A, when the game state is changed to the jackpot gaming state, as an example of the notification information, a character image in which “please aim right” is displayed relatively large near the center of the main liquid crystal display device 5. (Main display image IBa). For example, in the present embodiment, as an example, in a jackpot game, it is more advantageous than a left-handed game to make a game in which a player hits the right and wins a game ball in the big winning opening 13, so the game has shifted to the jackpot gaming state. The main display image IBa is displayed on the main liquid crystal display device 5 during the opening effect immediately after.
大当たり遊技状態に移行してメイン液晶表示装置5に主表示画像IBaが表示された場合、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、退避位置にそれぞれ退避する。これによって、メイン液晶表示装置5に表示されている主表示画像IBaと左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bとが重複することがないため、主表示画像IBaが左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bによって視界が妨げられることがなく、「右打ち」によって大当たり遊技を行うことを遊技者に確実に伝えることができる。
If the main display image IBa is displayed on the main liquid crystal display device 5 by shifting to the big hit gaming state, the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are retracted to the retracted positions, respectively. Thus, the main display image IBa displayed on the main liquid crystal display device 5 does not overlap the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b. The visual field is not obstructed by the 8a and the right sub liquid crystal display device 8b, and it is possible to reliably tell the player that the big hit game is to be performed by “right hit”.
図8(B)では、大当たり遊技状態に伴った演出(大当たり演出)がラウンド数とともにメイン液晶表示装置5に表示され、「右打ち」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5の上端付近に帯状に表示される(帯表示画像IL)。このとき、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bには、大当たり演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、遊技者が視認し易い位置(出現位置〜隣接位置)へ左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが移動して大当たり演出に伴った演出が行われる。
In FIG. 8B, an effect (a jackpot effect) associated with the jackpot gaming state is displayed on the main liquid crystal display device 5 together with the number of rounds, and a character image described as “right-handed” is near the upper end of the main liquid crystal display device 5. Is displayed in a band shape (band display image IL). At this time, on the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b, images corresponding to the jackpot effect are respectively displayed, and the left sub liquid crystal is displayed at a position (appearance position to adjacent position) that is easily visible to the player. The display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b move to produce an effect accompanying the big hit effect.
大当たり遊技状態において、遊技者が左打ちで遊技していることが検知された場合、上記報知情報の一例として、「右をねらってください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5の中央付近に大当たり演出画像と重複させて相対的に大きく表示される(主表示画像IBa;図8(C))。例えば、本実施形態では、一例として大当たり遊技状態において遊技者が左打ちを行っていると判定された場合、所定時間(例えば、時間A=6秒間)主表示画像IBaがメイン液晶表示装置5に表示される。
In the jackpot gaming state, when it is detected that the player is playing left-handed, as an example of the notification information, a character image stating “Please aim right” is displayed in the center of the main liquid crystal display device 5. In the vicinity, the large hit effect image is overlapped and displayed relatively large (main display image IBa; FIG. 8C). For example, in the present embodiment, as an example, when it is determined that the player is left-handed in the jackpot gaming state, the main display image IBa is displayed on the main liquid crystal display device 5 for a predetermined time (for example, time A = 6 seconds). Is displayed.
上述したように、大当たり遊技状態において、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、出現位置〜隣接位置へ移動して大当たり演出に伴った演出を行っているが、左打ちが検知されることに応じて主表示画像IBaが表示される場合も、退避位置にそれぞれ退避する。これによって、左打ちが検知された場合も、主表示画像IBaと左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bとが重複することがないため、主表示画像IBaが左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bによって視界が妨げられることがなく、遊技者が大当たり遊技に適合しない「左打ち」で遊技していることを確実に伝えることができる。
As described above, in the jackpot gaming state, the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b move from the appearance position to the adjacent position and perform an effect accompanying the jackpot effect, but left-handed is detected. When the main display image IBa is displayed in response to this, it is retracted to the retract position. Thus, even when left-handedness is detected, the main display image IBa does not overlap the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b. The right sub liquid crystal display device 8b does not obstruct the field of view, and can reliably tell that the player is playing “left-handed” that is not suitable for the jackpot game.
そして、左打ちが検知されることに応じて主表示画像IBaが表示されて時間Aが経過した場合、主表示画像IBaが消去されて大当たり演出がメイン液晶表示装置5に表示される(図8(D))。そして、上記時間A経過後の大当たり遊技状態では、「右打ち」と記載された帯表示画像ILがメイン液晶表示装置5の上端付近に表示される。また、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、大当たり演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、出現位置〜隣接位置へ移動して大当たり演出に伴った演出が行われる。
Then, when the main display image IBa is displayed in response to detection of left-handed and the time A has elapsed, the main display image IBa is erased and a jackpot effect is displayed on the main liquid crystal display device 5 (FIG. 8). (D)). In the jackpot gaming state after the elapse of time A, the band display image IL described as “right-handed” is displayed near the upper end of the main liquid crystal display device 5. The left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b each display an image corresponding to the jackpot effect, and move from the appearance position to the adjacent position to perform the effect associated with the jackpot effect.
図9は、確変遊技状態または時短遊技状態において遊技が行われていない場合に「報知情報」が報知される一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example in which “notification information” is notified when a game is not being performed in the probability variation gaming state or the short-time gaming state.
図9(A)では、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を停止表示した演出がメイン液晶表示装置5に表示されている。そして、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄を停止表示している間も、「右打ち」と記載された帯表示画像ILがメイン液晶表示装置5の上端付近に表示される。このとき、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bには、装飾図柄を停止表示した演出に応じた画像がそれぞれ表示されるとともに、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが出現位置〜隣接位置に配置されて装飾図柄の変動表示に伴った演出が継続されている。例えば、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、遊技者が視認し易い位置で左右方向へ所定の周期で揺動することによって、装飾図柄を停止表示している間も確変遊技状態または時短遊技状態における演出を継続している。
In FIG. 9A, an effect in which the decorative symbol is stopped and displayed in the probability variation gaming state or the short-time gaming state is displayed on the main liquid crystal display device 5. The band display image IL described as “right-handed” is displayed near the upper end of the main liquid crystal display device 5 while the decorative symbol is stopped and displayed in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. At this time, on the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b, images corresponding to the effects in which the decorative symbols are stopped are displayed, respectively, and the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b are displayed. Are arranged from the appearance position to the adjacent position, and the effects accompanying the variation display of the decorative symbols are continued. For example, the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b swing in the left and right direction at a predetermined cycle at a position that is easily visible to the player, so that the probability change game can be performed while the decorative symbols are stopped and displayed. The performance in the state or short-time gaming state is continued.
そして、確変遊技状態または時短遊技状態において特別図柄抽選が保留されている権利がない場合(すなわち、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない場合)、客待ち演出を準備するための客待ちコマンドがセットされる。このとき、図9(B)に示すように、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bには、最後に装飾図柄を変動表示させて停止表示する演出を行った際の画像が表示された状態が維持されており、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの配置位置も最後に装飾図柄を変動表示する演出を行った際の進退位置に応じて、停止状態または左右方向へ往復移動する状態となっている。
And if there is no right to hold the special symbol lottery in the probable gaming state or the short-time gaming state (that is, there is no right to hold the special game determination to determine whether or not to play the jackpot game, the special symbol is If not changed), a customer waiting command for preparing a customer waiting effect is set. At this time, as shown in FIG. 9B, the main liquid crystal display device 5, the left sub-liquid crystal display device 8a, and the right sub-liquid crystal display device 8b have an effect of finally displaying the decorative symbols in a variably displayed manner. The state in which the image at the time of the display is displayed is maintained, and the arrangement position of the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b is also the advancing / retreating position at the time of performing the effect of displaying the decorative pattern at the end. Accordingly, it is in a stopped state or a state of reciprocating in the left-right direction.
確変遊技状態または時短遊技状態において上記客待ちコマンドがセットされた後、または確変遊技状態または時短遊技状態において上記客待ちコマンドがセットされる前に、遊技者が右打ちで遊技していないと判定された場合、上記報知情報の一例として、「右打ちをしてください」と記載された文字画像がメイン液晶表示装置5の中央付近に相対的に大きく再表示される(主表示画像IBc;図9(C))。そして、主表示画像IBcが表示されている間、停止表示される装飾図柄は、主表示画像IBcと重複表示されないように、メイン液晶表示装置5の隅付近(図9(C)の一例では左上隅)に相対的に小さく表示される。例えば、本実施形態では、一例として時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)において遊技者が右打ちで遊技していないと判定された場合、所定時間(例えば、時間B)主表示画像IBcがメイン液晶表示装置5に表示される。
It is determined that the player is not playing right-handed after the customer waiting command is set in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, or before the customer waiting command is set in the probability variation gaming state or the time-short gaming state. In this case, as an example of the notification information, a character image in which “please make a right turn” is re-displayed relatively large near the center of the main liquid crystal display device 5 (main display image IBc; FIG. 9 (C)). Then, while the main display image IBc is displayed, the decorative symbols that are stopped and displayed are displayed near the corners of the main liquid crystal display device 5 (in the example of FIG. The corners are displayed relatively small. For example, in the present embodiment, as an example, when it is determined that the player is not playing right-handed in the short-time state (probability game state or short-time game state), the main display image IBc is displayed for a predetermined time (for example, time B). It is displayed on the main liquid crystal display device 5.
なお、本実施形態において、遊技者が右打ちで遊技していないことと、遊技者が左打ちで遊技していることとは異なる判定方法が用いられる。ここで、本実施形態における「遊技者が右打ちで遊技していない」とは、遊技者が左打ちで遊技していることとは別に、遊技者が右打ちをしていることが検知できないことを示している。したがって、確変遊技状態または時短遊技状態において遊技者がパチンコ遊技機1の遊技をしていない場合も、「遊技者が右打ちで遊技していない」と判定することになる。一例として、第2ゲート16を遊技球が所定時間通過しないおよび/または第2始動口12や大入賞口13に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、遊技者が右打ちをしていないと判定する。そして、確変遊技状態または時短遊技状態において第2ゲート16を遊技球が所定時間通過しないおよび/または第2始動口12や大入賞口13に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、右打ちを遊技者に促す報知情報がメイン液晶表示装置5に表示されることになり、いわゆる客待ち状態であっても当該報知情報がメイン液晶表示装置5に表示されることがあり得る。
In the present embodiment, a determination method is used that is different from the fact that the player is not playing right-handed and the player is playing left-handed. Here, in the present embodiment, “the player is not playing right-handed” means that it is not possible to detect that the player is right-handed separately from the player who is playing left-handed. It is shown that. Therefore, even when the player is not playing the pachinko gaming machine 1 in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, it is determined that “the player is not playing right-handed”. As an example, the player has not made a right turn in response to a game ball not passing through the second gate 16 for a predetermined time and / or a game ball not winning the second start port 12 or the big prize opening 13 for a predetermined time. Is determined. Then, in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, a right-hand strike is made according to the fact that the gaming ball does not pass through the second gate 16 for a predetermined time and / or the gaming ball does not win the second starting port 12 or the big winning opening 13 for a predetermined time. Notification information that prompts the player to be displayed is displayed on the main liquid crystal display device 5, and the notification information may be displayed on the main liquid crystal display device 5 even in a so-called customer waiting state.
上述したように、確変遊技状態または時短遊技状態において装飾図柄が停止表示された状態であっても、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bは、出現位置〜隣接位置へ移動して演出を行っているが、右打ちが未検知であることに応じて主表示画像IBcが表示される場合も、退避位置にそれぞれ退避する。これによって、確変遊技状態または時短遊技状態において右打ちが未検知である場合も、主表示画像IBcと左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bとが重複することがないため、主表示画像IBcが左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bによって視界が妨げられることがなく、遊技者が右打ちで遊技を開始することによって有利な遊技が可能であることを確実に伝えることができる。
As described above, the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b move from the appearance position to the adjacent position even when the decorative symbols are stopped and displayed in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. Although the performance is performed, the main display image IBc is also retracted to the retreat position when the right-hand strike is not detected. As a result, even when the right-handedness is not detected in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the main display image IBc does not overlap the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b. The image IBc is sure to convey that an advantageous game is possible when the player starts the game by right-handing without the field of view being obstructed by the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b. Can do.
そして、右打ちが未検知であることに応じて主表示画像IBcが表示されて時間Bが経過した場合、主表示画像IBcが消去されて所定の客待ち演出(例えば、客待ちデモムービー)がメイン液晶表示装置5に表示される(図9(D))。ここで、客待ちデモムービーは、パチンコ遊技機1の演出の特徴等をダイジェストして遊技者に遊技をアピールするものであり、例えば予め準備された動画や静止画がメイン液晶表示装置5を用いて再生される。
Then, when the main display image IBc is displayed in response to the right detection not being detected and the time B has elapsed, the main display image IBc is deleted and a predetermined customer waiting effect (for example, a customer waiting demonstration movie) is produced. The image is displayed on the main liquid crystal display device 5 (FIG. 9D). Here, the customer-waiting demo movie is to digest the characteristics of the performance of the pachinko gaming machine 1 and appeal the game to the player. For example, a moving image or a still image prepared in advance uses the main liquid crystal display device 5. Played.
なお、上述した実施例では、メイン液晶表示装置5の前面側に配置される可動体の例として、一対の左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bを用いたが、メイン液晶表示装置5の前面側に配置される可動体は、他の可動体であってもよい。例えば、遊技者から視認されにくい退避位置からメイン液晶表示装置5の前面側の出現位置まで進退自在に移動可能に構成される可動体は、単一のサブ液晶表示装置でもいいし、表示機能を備えていない少なくとも1つの可動役物であってもよい。
In the above-described embodiment, the pair of left sub liquid crystal display device 8a and right sub liquid crystal display device 8b is used as an example of the movable body disposed on the front side of the main liquid crystal display device 5, but the main liquid crystal display device is used. The movable body arranged on the front side of 5 may be another movable body. For example, the movable body configured to be movable in a reciprocating manner from a retracted position that is difficult to be visually recognized by the player to an appearance position on the front side of the main liquid crystal display device 5 may be a single sub liquid crystal display device, and has a display function. It may be at least one movable accessory that is not provided.
また、上述した主表示画像IBa〜IBcを表示する際、主表示画像IBa〜IBcの視認性を確保するために当該表示前にメイン液晶表示装置5に表示されていた演出画像の表示態様を変化させる方法はどのようなものであってもよい。例えば、上記演出画像を未表示にする、上記演出画像を縮小する、上記演出画像の表示位置を変更する、上記演出画像を半透明にする等によって、主表示画像IBa〜IBcの視認性の確保が可能となる。
Further, when displaying the main display images IBa to IBc described above, the display mode of the effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 before the display is changed in order to ensure the visibility of the main display images IBa to IBc. Any method may be used. For example, ensuring the visibility of the main display images IBa to IBc by undisplaying the effect image, reducing the effect image, changing the display position of the effect image, or making the effect image translucent. Is possible.
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
以下、図10を参照して、パチンコ遊技機1の内部構成の一例について説明する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, an example of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
遊技盤2の裏面側には、上皿28または下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図10に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも2つを組み合わせることによって1つの基板を構成してもよい。
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 10, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100 An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like. The configuration of the control device is not limited to this. For example, one substrate may be configured by combining at least two of the control substrates described above.
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the ROM 102. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、および表示器4を構成する各表示器41〜47が接続されている。
The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning a prize opening switch 118, and each indicator 41-47 which comprises the indicator 4 are connected.
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.
遊技制御基板100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御基板に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
When the detection signal from the first start opening switch 111, the second start opening switch 112, the big winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 118 is input, the CPU 101 of the game control board 100 receives the place where the game ball has won. The payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls corresponding to the number of prize balls and manages the number of prize balls to be paid out based on information from the payout control board.
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する。
The CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. Then, when it is determined that the big win, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control unit 117.
また、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.
また、CPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜47に図4に基づいて上述した処理を実行させる。
Further, the CPU 101 causes each of the display devices 41 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above based on FIG.
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).
CPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。CPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。
The CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the cross key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image / acoustic control board 140 includes a general CPU, a control ROM, a control RAM, a VDP (Video Display Processor), an audio DSP (Digital Signal Processor), and the like. . Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program or a work area for data processing.
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドおよび制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bにそれぞれ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bに出力する。なお、これらの液晶表示装置に演出画像を表示するためのシステムを構成する各要素(例えば、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP、画像用ROM、描画エンジン、出力回路、フレームバッファ等)は、これらの液晶表示装置に対して1つ設けられてもいいし、液晶表示装置毎にそれぞれ設けられてもいいし、メイン液晶表示装置5に1つと左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの組に1つとがそれぞれ設けられてもよい。
Although not shown in the figure, the VDP mainly stores an image ROM for storing material data necessary for generating the effect image, a drawing engine for executing the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. Output circuits are provided for outputting to the liquid crystal display device 5, the left sub liquid crystal display device 8a, and the right sub liquid crystal display device 8b, respectively. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the main liquid crystal display device 5, the left sub liquid crystal display device 8a, and the right sub liquid crystal display device 8b at a predetermined timing. Each element constituting a system for displaying effect images on these liquid crystal display devices (for example, a central CPU, a control ROM, a control RAM, a VDP, an image ROM, a drawing engine, an output circuit, a frame buffer, etc. ) May be provided for each of these liquid crystal display devices, or may be provided for each liquid crystal display device, one for the main liquid crystal display device 5, the left sub liquid crystal display device 8a, and the right sub One may be provided for each set of liquid crystal display devices 8b.
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. ing. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、およびRAMを備えている。CPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、第1ステッピングモータ38a、および第2ステッピングモータ38bの動作を制御する際の演算処理を行う。ここで、第1ステッピングモータ38aは、所定の駆動機構を介して左サブ液晶表示装置8aを上記退避位置と隣接位置との間で進退移動させるモータである。また、第2ステッピングモータ38bは、所定の駆動機構を介して右サブ液晶表示装置8bを上記退避位置と隣接位置との間で進退移動させるモータである。RAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the lamp control board 150 includes a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU performs arithmetic processing when controlling the operations of the movable accessory 7, the panel lamp 25, the frame lamp 37, the first stepping motor 38a, and the second stepping motor 38b based on the program stored in the ROM. Here, the first stepping motor 38a is a motor that moves the left sub liquid crystal display device 8a forward and backward between the retracted position and the adjacent position via a predetermined drive mechanism. The second stepping motor 38b is a motor that moves the right sub liquid crystal display device 8b forward and backward between the retracted position and the adjacent position via a predetermined drive mechanism. The RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program, or a work area for data processing.
ROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bが備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8b等の可動体それぞれの動作パターンを示すデータである。
The ROM stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data includes the light emission patterns of the light emitting elements provided in the movable accessory 7, the left sub liquid crystal display device 8a, and the right sub liquid crystal display device 8b, the light emitting elements provided in the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like. It is the data shown. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of each movable body such as the movable accessory 7, the left sub liquid crystal display device 8a, and the right sub liquid crystal display device 8b.
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bが備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8b等の可動体を動作させるモータの駆動を制御する。
The CPU of the lamp control board 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the ROM, and moves the movable accessory 7 and the left sub liquid crystal display device. 8 a and the light emitting elements included in the right sub liquid crystal display device 8 b, the light emission of the light emitting elements included in the panel lamp 25 and the frame lamp 37 are controlled. Further, the CPU of the lamp control board 150 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the ROM, and the movable accessory 7, the left sub-liquid crystal. It controls the drive of motors that operate movable bodies such as the display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b.
また、ランプ制御基板150のCPUは、演出制御基板130から受信したコマンドに左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bを移動させるコマンドが含まれている場合、当該コマンドに基づいて、第1ステッピングモータ38aおよび/または第2ステッピングモータ38bの回転を制御する。そして、第1ステッピングモータ38aの駆動力が所定の駆動機構を介して左サブ液晶表示装置8aへ伝達されることによって、左サブ液晶表示装置8aが上記退避位置から隣接位置への方向に移動したり上記隣接位置から退避位置への方向に移動したりする。また、第2ステッピングモータ38bの駆動力が所定の駆動機構を介して右サブ液晶表示装置8bへ伝達されることによって、右サブ液晶表示装置8bが上記退避位置から隣接位置への方向に移動したり上記隣接位置から退避位置への方向に移動したりする。このように本実施形態においては、第1ステッピングモータ38aおよび/または第2ステッピングモータ38bを駆動制御することによって、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bを動作させるCPUが、左サブ液晶表示装置8aおよび/または右サブ液晶表示装置8bを移動させる駆動制御手段(可動体制御手段)として機能している。
Further, when the command received from the effect control board 130 includes a command for moving the left sub liquid crystal display device 8a and / or the right sub liquid crystal display device 8b, the CPU of the lamp control board 150, based on the command. The rotation of the first stepping motor 38a and / or the second stepping motor 38b is controlled. Then, when the driving force of the first stepping motor 38a is transmitted to the left sub liquid crystal display device 8a through a predetermined driving mechanism, the left sub liquid crystal display device 8a moves in the direction from the retracted position to the adjacent position. Or move in the direction from the adjacent position to the retracted position. Further, the driving force of the second stepping motor 38b is transmitted to the right sub liquid crystal display device 8b through a predetermined driving mechanism, so that the right sub liquid crystal display device 8b moves in the direction from the retracted position to the adjacent position. Or move in the direction from the adjacent position to the retracted position. As described above, in the present embodiment, the CPU that operates the left sub liquid crystal display device 8a and / or the right sub liquid crystal display device 8b by driving and controlling the first stepping motor 38a and / or the second stepping motor 38b, It functions as drive control means (movable body control means) for moving the left sub liquid crystal display device 8a and / or the right sub liquid crystal display device 8b.
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
以下、図面を参照して、パチンコ遊技機1で行われる処理の一例について説明する。まず、図11を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Hereinafter, an example of processing performed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to the drawings. First, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 11 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 11 and subsequent figures is performed in accordance with a command issued by the CPU 101 based on a program stored in the ROM 102.
まず、CPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。
First, the CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers of jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step 1), and proceeds to the next step.
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップ1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the processing of step 1 is performed. Note that a loop counter is used as the counter for performing the processing of step 1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.
次に、CPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ2で実行するスイッチ処理の詳細については、後述する。
Next, when a detection signal is input from each switch, the CPU 101 executes switch processing (step 2), and proceeds to the next step. Details of the switch process executed in step 2 will be described later.
次に、CPU101は、特別図柄判定を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を、特別図柄処理として実行する。なお、ステップ3で実行する特別図柄処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes special symbol determination (step 3), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 displays the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, etc. Run as. Details of the special symbol process executed in step 3 will be described later.
次に、CPU101は、普通図柄判定を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を、普通図柄処理として実行する。なお、ステップ4で実行する普通図柄処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes normal symbol determination (step 4), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 executes, as the normal symbol process, processing for displaying the normal symbol on the normal symbol display unit 45 after the normal symbol is variably displayed and stopping the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Details of the normal symbol processing executed in step 4 will be described later.
次に、CPU101は、電動チューリップ処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる処理等を、電動チューリップ処理として実行する。なお、ステップ5で実行する電動チューリップ処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes electric tulip processing (step 5), and proceeds to the next step. For example, when the CPU 101 determines that the second start port 12 is to be opened as a result of the normal symbol determination, the CPU 101 executes a process of operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 as an electric tulip process. . Details of the electric tulip process executed in step 5 will be described later.
次に、CPU101は、大入賞口開放制御処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ3において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する処理等を、大入賞口開放制御処理として実行する。なお、ステップ6で実行する大入賞口開放制御処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes a special winning opening opening control process (step 6), and proceeds to the next step. For example, if the CPU 101 determines in step 3 that it is a big win, the CPU 101 controls the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 and the like as the special prize opening control process. The details of the special winning opening opening control process executed in step 6 will be described later.
次に、CPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。
Next, the CPU 101 executes prize ball processing for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls (step 7), and proceeds to the next step.
次に、CPU101は、送信処理を実行し(ステップ8)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ1〜ステップ7の処理においてRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する。
Next, the CPU 101 executes transmission processing (step 8), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 executes a transmission process for transmitting various commands set in (stored) in the RAM 103 and information necessary for determining the contents of the effects to the effect control board 130 in the processes of steps 1 to 7.
[RAM103の構成例]
図12は、遊技制御基板100のRAM103の構成例を示すブロック図である。図12(A)に例示されるように、RAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、および第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of RAM 103]
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 103 of the game control board 100. As illustrated in FIG. 12A, the RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, a fourth reserved storage area 1034, A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。なお、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化されてもよい。この場合、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報が判定用記憶領域1030にシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報が判定用記憶領域1030にシフトされる。
The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. The second special symbol determination may be prioritized with respect to the first special symbol determination. In this case, when executing the special symbol determination, if the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted to the determination storage area 1030, and the first special symbol determination is performed. When only the determination is held, various information stored in the first hold storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030.
図12(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、CPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、および事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
As illustrated in FIG. 12B, the reserved storage areas 1031 to 1038 respectively store an area for storing the number of fluctuations N, an area for storing winning start information, and a jackpot random number acquired by the CPU 101. It includes an area, an area for storing design random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variation pattern random numbers, and an area for storing prior determination information.
変動回数Nは、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから第1特別図柄判定の権利を50回、第2特別図柄判定の権利を10回獲得した場合、変動回数Nはこれらの回数を足し合わせた「60」となる。そして、この「60」という変動回数Nが例えば第3保留記憶領域1033に記憶された状態から更に第1特別図柄判定の権利が取得されると、「60」に「1」を加算した「61」という値が変動回数Nとして第4保留記憶領域1034に記憶される。なお、第1特別図柄判定の保留数U1が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口11に新たな遊技球が入賞した場合、または第2特別図柄判定の保留数U2が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口12に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。
The number N of changes is information indicating the total number of special symbol determination rights acquired by winning a game ball in the first start port 11 or the second start port 12. For example, when the power of the pachinko machine 1 is turned on and the right for the first special symbol determination is acquired 50 times and the right for the second special symbol determination is acquired 10 times, the variation number N is the sum of these times. 60 ". Then, when the right of the first special symbol determination is further acquired from the state in which the variation number N of “60” is stored in, for example, the third reserved storage area 1033, “61” is added by adding “1” to “60”. Is stored in the fourth reserved storage area 1034 as the number of fluctuations N. In addition, when a new game ball wins the first starting port 11 in a state where the number of held U1 of the first special symbol determination has reached the maximum number of held Umax1 (“4” in this embodiment), or the second special symbol When a new game ball is won at the second start port 12 in a state where the determination hold number U2 has reached the maximum hold number Umax2 (“4” in the present embodiment), the variation number N is not counted.
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
Whether the winning start information is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number stored in the same reserved storage area, when the game ball has won the first starting port 11, Alternatively, it is information indicating whether or not the game ball has been acquired when the second starting port 12 is won.
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. The prior determination information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the prior determination process.
図12(B)に基づいて説明した7つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。
The seven pieces of information described based on FIG. 12B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.
例えば、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031および第2保留記憶領域1032のそれぞれに7つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る7つの情報が新たに取得された場合、この7つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。
For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the seven information is And stored in the first reserved storage area 1031. For example, when seven pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where seven pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the seven information Is stored in the third reserved storage area 1033.
また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされるとともに、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information is stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032. Information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, the second Information stored in the reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031および第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われてもよい。
Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034. Also good.
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
By the way, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.
このため、CPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、CPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。
Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the CPU 101 stores the acquired various random numbers in the reserved storage areas 1031 to 1038 as special symbol determination rights as described above. It is said. On the other hand, if the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not held, and the jackpot game is not in progress, the CPU 101 determines various random numbers obtained with the start opening prize as a trigger. The data is stored directly in the storage area 1030 for use.
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図13は、図11の上記ステップ2におけるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図13において、CPU101は、第1始動口スイッチ処理を実行して(ステップ21)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1において適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第1始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ21で実行する第1始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the switch process in step 2 of FIG. In FIG. 13, the CPU 101 executes a first start port switch process (step 21), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111, and various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number) that are appropriately updated in Step 1 above. The process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed as the first start port switch process. Details of the first start port switch process executed in step 21 will be described later.
次に、CPU101は、第2始動口スイッチ処理を実行し(ステップ22)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1において適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、第2始動口スイッチ処理として実行する。なお、ステップ22で実行する第2始動口スイッチ処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes a second start port switch process (step 22), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is input for various random numbers that are appropriately updated in step 1 above. The process of acquiring the value at the time is executed as the second start port switch process. The details of the second start port switch process executed in step 22 will be described later.
次に、CPU101は、ゲートスイッチ処理を実行し(ステップ23)、上記ステップ2におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ3に処理を進める。例えば、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1において適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を、ゲートスイッチ処理として実行する。なお、ステップ23で実行するゲートスイッチ処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes a gate switch process (step 23), ends the switch process in step 2 and advances the process to step 3. For example, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 or the second gate switch 115, and the first gate switch 114 or the second gate for the normal symbol random number that is appropriately updated in Step 1. A process of obtaining a value at the time when the detection signal from the switch 115 is input is executed as a gate switch process. The details of the gate switch process executed in step 23 will be described later.
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図14は、図13の上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図14において、CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ210)。そして、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」である場合、ステップ211に処理を進める。一方、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「OFF」である場合、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ22に処理を進める。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the first start port switch process in step 21 of FIG. In FIG. 14, the CPU 101 is based on whether a detection signal from the first start port switch 111 (specifically, an ON signal indicating that the first start port switch 111 is “ON”) is input. Then, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step 210). Then, when the first start port switch 111 is “ON”, the CPU 101 advances the processing to step 211. On the other hand, when the first start port switch 111 is “OFF”, the CPU 101 ends the first start port switch process in step 21 and advances the process to step 22.
ステップ211において、CPU101は、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、ROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ212に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1である場合、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ22に処理を進める。
In step 211, the CPU 101 determines that the first special symbol determination hold number U1 stored in the RAM 103 is less than the first special symbol determination hold number Umax1 ("4" in the present embodiment) stored in the ROM 102. It is determined whether or not. Then, when the number of holds U1 is less than the maximum number of holds Umax1, the CPU 101 advances the process to step 212. On the other hand, when the number of holds U1 is the maximum number of holds Umax1, the CPU 101 ends the first start port switch process in step 21 and advances the process to step 22.
ステップ212において、CPU101は、保留数U1の値に「1」を加算して保留数U1を更新する。そして、CPU101は、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに新たに格納される変動回数Nに「1」を加算し(ステップ213)、次のステップに処理を進める。
In step 212, the CPU 101 adds “1” to the value of the holding number U1 to update the holding number U1. Then, the CPU 101 adds “1” to the fluctuation count N newly stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (step 213), and proceeds to the next step.
次に、CPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてRAM103に格納し(ステップ214〜ステップ217)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034(図12(A)参照)のいずれかに格納する。
Next, the CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as acquisition information used for the first special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the RAM 103 (steps 214 to). Step 217), The process proceeds to the next step. Specifically, the CPU 101 stores six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 (FIG. 12 (A)).
次に、CPU101は、事前判定処理を実行し(ステップ218)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、後述する大当たり判定処理に先立って、上記ステップ214〜ステップ217の処理によってRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。なお、ステップ228で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes pre-determination processing (step 218), and proceeds to the next step. Specifically, prior to the jackpot determination process to be described later, the CPU 101 determines in advance whether or not the jackpot is based on the information stored in the RAM 103 by the processes in steps 214 to 217. Note that details of the preliminary determination process executed in step 228 will be described later.
次に、CPU101は、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ218の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ219)、上記ステップ21における第1始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ22に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Next, the CPU 101 sets a hold command, which is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold, including the pre-determination information obtained in the process of step 218, in the RAM 103 (step 219), The first start port switch process in step 21 is terminated, and the process proceeds to step 22 above. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 above.
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図15は、図13の上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図15において、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップ220)。そして、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」である場合、ステップ221に処理を進める。一方、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「OFF」である場合、上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ23に処理を進める。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the second start port switch process in step 22 of FIG. In FIG. 15, the CPU 101 is based on whether or not a detection signal from the second start port switch 112 (specifically, an ON signal indicating that the second start port switch 112 is “ON”) is input. Then, it is determined whether or not the second start port switch 112 is turned “ON” (step 220). Then, when the second start port switch 112 is “ON”, the CPU 101 advances the process to step 221. On the other hand, if the second start port switch 112 is “OFF”, the CPU 101 ends the second start port switch process in step 22 and advances the process to step 23.
ステップ221において、CPU101は、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、ROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ222に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2である場合、上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ23に処理を進める。
In step 221, the CPU 101 determines that the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is less than the second special symbol determination hold number Umax2 ("4" in the present embodiment) stored in the ROM 102. It is determined whether or not. Then, when the number of holds U2 is less than the maximum number of holds Umax2, the CPU 101 advances the process to step 222. On the other hand, when the number of holds U2 is the maximum number of holds Umax2, the CPU 101 ends the second start port switch process in step 22 and advances the process to step 23.
ステップ222において、CPU101は、保留数U2の値に「1」を加算して保留数U2を更新する。そして、CPU101は、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに新たに格納される変動回数Nに「1」を加算し(ステップ223)、次のステップに処理を進める。
In step 222, the CPU 101 adds “1” to the value of the hold number U2 to update the hold number U2. Then, the CPU 101 adds “1” to the variation count N newly stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (step 223), and proceeds to the next step.
次に、CPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてRAM103に格納し(ステップ224〜ステップ227)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の6つの情報を第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038(図12(A)参照)のいずれかに格納する。
Next, the CPU 101 acquires a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the RAM 103 (steps 224 to 224). Step 227), The process proceeds to the next step. Specifically, the CPU 101 stores six pieces of information of the number of fluctuations N, winning start information, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (see FIG. 12 (A)).
次に、CPU101は、事前判定処理を実行し(ステップ228)、次のステップに処理を進める。具体的には、CPU101は、後述する大当たり判定処理に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定するとともに、第2特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する。なお、ステップ228で実行する事前判定処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes pre-determination processing (step 228), and proceeds to the next step. Specifically, prior to the jackpot determination process described later, the CPU 101 determines in advance whether or not the jackpot will be won, and the variation pattern of the special symbol that is actually selected when the second special symbol determination is executed. Execute pre-determination processing to acquire Note that details of the preliminary determination process executed in step 228 will be described later.
次に、CPU101は、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップ228の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ229)、上記ステップ22における第2始動口スイッチ処理を終了して、上記ステップ23に処理を進める。なお、上記保留コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Next, the CPU 101 sets a hold command, which is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, including the pre-determination information obtained in the process of step 228, in the RAM 103 (step 229). The second start port switch process in step 22 is terminated, and the process proceeds to step 23. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 above.
[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図16を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図16は、図14の上記ステップ218および図15の上記ステップ228における事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a flowchart showing an example of a pre-determination process in step 218 in FIG. 14 and step 228 in FIG.
図16において、CPU101は、例えばRAM103に記憶されているパチンコ遊技機1の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する(ステップ2280)。そして、CPU101は、高確率状態である場合、ステップ2281に処理を進める。一方、CPU101は、高確率状態でない場合、ステップ2284に処理を進める。
In FIG. 16, for example, the CPU 101 has a relatively high probability that it is determined that the jackpot is executed in the special symbol determination based on the gaming state information indicating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 stored in the RAM 103. It is determined whether or not it is in a probability state (probability game state in this embodiment) (step 2280). If the CPU 101 is in a high probability state, the process proceeds to step 2281. On the other hand, if the CPU 101 is not in the high probability state, the process proceeds to step 2284.
ステップ2281において、CPU101は、上記第1始動口スイッチ処理によって取得した第1特別図柄判定の権利または上記第2始動口スイッチ処理によって取得した第2特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄判定の権利に相当するかを判定し、次のステップに処理を進める。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから100回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Mとして「100」というデータがRAM103に記憶される。この場合、パチンコ遊技機1の電源投入から101回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから1回目の特別図柄判定に相当し、110回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから10回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、CPU101は、現在の変動回数Nから基準回数Mを減算することによって得られる演算値Lを算出する。
In step 2281, the CPU 101 determines that the right of the first special symbol determination acquired by the first start port switch process or the second special symbol determination right acquired by the second start port switch process is in the current high probability state. After the transition, it is determined how many times the special symbol determination right corresponds, and the process proceeds to the next step. That is, when the determination result of the special symbol determination becomes a probable big hit and the jackpot game is played and the state becomes a high probability state, the variation number N corresponding to the special symbol determination is set as the reference number M. For example, if the determination result of the 100th special symbol determination after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on and the probability change is made and the state shifts to a high probability state, the data “100” is used as the reference number M. Stored in the RAM 103. In this case, the special symbol determination performed for the 101st time from the power-on of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the first special symbol determination after shifting to the high probability state, and the special symbol determination performed for the 110th time is the high symbol determination. This corresponds to the 10th special symbol determination after the transition to the probability state. In this way, it is calculated how many times the special symbol determination right acquired by the switch process corresponds to the special symbol determination after shifting to the high probability state. Specifically, the CPU 101 calculates a calculation value L obtained by subtracting the reference number M from the current number N of changes.
次に、CPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下であるか否かを判定する(ステップ2282)。そして、CPU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数K以下である場合、ステップ2283に処理を進める。一方、PU101は、演算値Lが高確率遊技残余回数Kより大きい場合、ステップ2284に処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、高確率遊技残余回数Kが予め「10000」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、10000回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、CPU101は、ステップ2282において、演算値Lが「10000」以下であるか否かを判定する。
Next, the CPU 101 determines whether or not the calculated value L is less than or equal to the high probability remaining game count K (step 2282). If the calculated value L is less than or equal to the high probability remaining game count K, the CPU 101 advances the process to step 2283. On the other hand, if the calculated value L is greater than the high probability remaining game count K, the PU 101 advances the process to step 2284. Here, the high probability game remaining count K is the upper limit count for determining the big hit random number based on the high probability random number determination table. In this embodiment, since the high-probability game remaining count K is set to “10000” in advance, the determination of whether or not the jackpot is based on the jackpot random number after the jackpot game ends is a high-probability random number determination with an upper limit of 10,000 times. This is done based on the table. Therefore, the CPU 101 determines in step 2282 whether the calculated value L is “10000” or less.
ところで、例えば、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)で遊技が制御されているときに3回の特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り2回の特別図柄判定に関して、これらの特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)で遊技が制御されているときに確変当たりとなる特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
By the way, for example, when a game is controlled in a high probability state (probability game state in this embodiment), the right of three special symbol determinations is reserved, and the special symbol determination that is first digested among them is held If the result of the determination is normal, the special symbol determination is actually digested even if there is a high probability state before the special symbol determination is digested for the remaining two special symbol determinations. It is in a low probability state. For this reason, accurate prior determination information cannot be obtained unless prior determination is made in consideration of whether or not there is a jackpot for changing the gaming state in the right of special symbol determination to be digested first. The same applies to the case where the right of special symbol determination that is probable is changed when the game is controlled in a low probability state (normal game state or short-time game state in this embodiment).
そこで、ステップ2283において、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、CPU101は、第3保留記憶領域1037に各種乱数を新たに格納した場合、第1保留記憶領域1035または第2保留記憶領域1036に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがない場合、ステップ2285に処理を進める。一方、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に通常当たりがある場合、ステップ2286に処理を進める。
Therefore, in step 2283, the CPU 101 determines whether or not there is a special symbol determination right to be digested that is determined to be a normal hit at the start of the change. For example, when the CPU 101 newly stores various random numbers in the third reserved storage area 1037, it is determined whether or not prior determination information related to the normal hit is stored in the first reserved storage area 1035 or the second reserved storage area 1036. judge. Then, when the CPU 101 does not normally win the special symbol determination right to be digested first, the CPU 101 proceeds to step 2285. On the other hand, if there is a normal hit in the special symbol determination right that is digested first, the CPU 101 advances the process to step 2286.
ステップ2284において、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する。例えば、CPU101は、第4保留記憶領域1038に各種乱数を新たに格納した場合、第1保留記憶領域1035〜第3保留記憶領域1037に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがある場合、ステップ2285に処理を進める。一方、CPU101は、先に消化される特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりがない場合、ステップ2286に処理を進める。
In step 2284, the CPU 101 determines whether or not there is a right to be determined to be a probable change at the start of the change among the special symbol determination rights to be digested first. For example, when the CPU 101 newly stores various random numbers in the fourth reserved storage area 1038, the CPU 101 determines whether or not prior determination information related to the probability change is stored in the first reserved storage area 1035 to the third reserved storage area 1037. judge. If the right for special symbol determination to be digested has a positive chance at the start of the change, CPU 101 advances the process to step 2285. On the other hand, if there is no positive change at the start of the change, the CPU 101 advances the process to step 2286.
ステップ2285において、CPU101は、高確率時用大当たり乱数テーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2287に処理を進める。一方、ステップ2286において、CPU101は、低確率時用大当たり乱数テーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2287に処理を進める。
In step 2285, the CPU 101 reads out the high probability hourly jackpot random number table from the ROM 102, sets it in the RAM 103, and advances the processing to step 2287. On the other hand, in step 2286, the CPU 101 reads out the low probability big hit random number table from the ROM 102 and sets it in the RAM 103, and proceeds to step 2287.
ステップ2287において、CPU101は、RAM103にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」〜「9」(図5(A)参照)のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、RAM103に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、当該スイッチ処理で取得した大当たり乱数が、当該低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「0」(図5(A)参照)と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
In step 2287, the CPU 101 refers to the jackpot random number table set in the RAM 103, performs jackpot determination processing, and proceeds to the next step. For example, when the high probability jackpot random number table is set in the RAM 103, the CPU 101 determines that the jackpot random numbers acquired by the switch process are the winning values “0” to “0” stored in the high probability jackpot random number table. Based on whether or not it matches any of “9” (see FIG. 5A), it is determined whether or not a big hit will be determined at the start of the change. When the low probability jackpot random number table is set in the RAM 103, the jackpot random number acquired by the switch processing is the winning value “0” stored in the low probability jackpot random number table (FIG. 5 ( Based on whether or not it matches (see A)), it is determined whether or not it will be determined to be a big hit at the start of the change. Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, prior to the jackpot determination performed at the start of the change, it is determined in advance whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot.
次に、CPU101は、上記ステップ2287の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップ2289)。そして、CPU101は、上記ステップ2287の判定結果が大当たりである場合、ステップ2290に処理を進める。一方、CPU101は、上記ステップ2287の判定結果が大当たりでない場合、ステップ2291に処理を進める。
Next, the CPU 101 determines whether or not the determination result in step 2287 is a big hit (step 2289). If the determination result in step 2287 is a big hit, the CPU 101 advances the process to step 2290. On the other hand, if the determination result in step 2287 is not a big win, the CPU 101 advances the process to step 2291.
ステップ2290において、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブル(図6(A)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2293に処理を進める。
In step 2290, the CPU 101 reads the jackpot variation pattern table (see FIG. 6A) from the ROM 102 and sets it in the RAM 103, and the process proceeds to step 2293.
ステップ2291において、CPU101は、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ2287の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、ROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。そして、CPU101は、変動中にリーチ演出が行われる場合、ステップ2292に処理を進める。一方、CPU101は、変動中にリーチ演出が行われない場合、ステップ2294に処理を進める。
In step 2291, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is performed during the change. For example, the CPU 101 fluctuates based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step 2287 matches the winning value of the reach random number stored in the ROM 102. It is determined whether or not a reach effect is performed. If the reach effect is performed during the change, the CPU 101 advances the process to step 2292. On the other hand, if the reach effect is not performed during the change, the CPU 101 advances the process to step 2294.
ところで、特別図柄判定の判定結果がハズレであり、かつ、当該変動中にリーチ演出が行われない場合、図6(C)に基づいて上述したように、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている特別図柄判定が消化される前と後とでは特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない特別図柄判定の権利に対しては、その特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難となることがある。したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には、後述するステップ2293の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップ2294に処理が進められる。
By the way, when the determination result of the special symbol determination is losing and the reach effect is not performed during the change, the special symbol determination is suspended at the start of the change as described above with reference to FIG. Based on the number, the variation pattern of the special symbol is determined. The number of reserved special symbol determinations may differ before and after the reserved special symbol determination is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the special symbol determination is actually digested. In other words, it may be difficult to obtain an accurate variation pattern of a special symbol prior to the special symbol determination for the right of the special symbol determination in which the reach effect is not performed during the change. Therefore, when it is determined that the reach effect is not performed, the process proceeds to step 2294 without performing the variation pattern random number determination process of step 2293 described later.
ステップ2292において、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブル(図6(B)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ2293に処理を進める。
In step 2292, the CPU 101 reads the reach variation pattern table (see FIG. 6B) from the ROM 102, sets it in the RAM 103, and advances the process to step 2293.
ステップ2293において、CPU101は、RAM103にセットされている変動パターンテーブル(大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブル)を用いて、変動パターン乱数判定処理を行い、ステップ2294に処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ2287の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、RAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
In step 2293, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process using a variation pattern table (a jackpot variation pattern table or a reach variation pattern table) set in the RAM 103, and proceeds to step 2294. For example, the CPU 101 determines that the variation pattern random number obtained at the time of winning the start opening together with the jackpot random number used in the processing of the above step 2287 is the random value defined in the variation pattern table set in the RAM 103. Based on which random number value matches, the variation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified.
ステップ2294において、CPU101は、事前判定情報を生成して第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納し、上記ステップ228における事前判定処理を終了して、上記ステップ229に処理を進める。例えば、CPU101は、一連の処理としてステップ2287の大当たり判定処理とステップ2293の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数および図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップ2287の大当たり判定処理を行った後にステップ2293の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
In step 2294, the CPU 101 generates prior determination information and stores it in one of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038, ends the preliminary determination process in step 228, and then proceeds to step 229. Proceed with the process. For example, when the CPU 101 performs both the jackpot determination process in step 2287 and the variation pattern random number determination process in step 2293 as a series of processes, information indicating the results of these determination processes is displayed in these processes. Is stored as prior determination information in the same reserved storage area where the jackpot random numbers and symbol random numbers used in the above are stored. In addition, when the variation pattern random number determination process of step 2293 is not performed after the jackpot determination process of step 2287, information indicating the result of the jackpot determination process is stored as the jackpot random number used for the jackpot determination process. It is stored as prior judgment information in the same reserved storage area.
[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図17は、図13の上記ステップ23におけるゲートスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図17において、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号(第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップ230)。そして、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になった場合、ステップ231に処理を進める、一方、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になっていない場合、上記ステップ23におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ2におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ3に処理を進める。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the gate switch process in step 23 of FIG. In FIG. 17, the CPU 101 receives a detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 (ON signal indicating that the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is turned “ON”). Based on whether or not the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is “ON”, it is determined (step 230). Then, when the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is turned “ON”, the CPU 101 proceeds to step 231, while the CPU 101 determines that the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is “ If not “ON”, the gate switch process in step 23 and the switch process in step 2 are terminated, and the process proceeds to step 3.
ステップ231において、CPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115が「ON」になったことを通知するコマンドであって、上記ステップ230において「ON」になったと判定されたゲートスイッチを示す情報を含むゲート通過コマンドをRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記ゲート通過コマンドは、第1ゲート15または第2ゲート16を遊技球が通過したことをそれぞれ示す情報として機能する。なお、上記ゲート通過コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
In step 231, the CPU 101 is a command for notifying that the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is “ON”, and determines the gate switch determined to be “ON” in step 230. The gate passing command including the information to be shown is set in the RAM 103, and the process proceeds to the next step. Here, the gate passing command functions as information indicating that the game ball has passed through the first gate 15 or the second gate 16. Note that the gate passing command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 described above.
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、ROM102に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップ232)。そして、CPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満である場合、ステップ233に処理を進める。一方、CPU101は、保留数Tが最大保留数Tmaxである場合、上記ステップ23におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ2におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ3に処理を進める。
Next, the CPU 101 determines whether or not the number T of normal symbol determination stored in the RAM 103 is less than the maximum number Tmax (for example, “4”) of normal symbol determination stored in the ROM 102. (Step 232). Then, the CPU 101 advances the process to step 233 when the hold number T is less than the maximum hold number Tmax. On the other hand, when the holding number T is the maximum holding number Tmax, the CPU 101 ends the gate switch process in step 23 and the switch process in step 2 and advances the process to step 3.
ステップ233において、CPU101は、保留数Tに「1」を加算して保留数Tを更新する。そして、CPU101は、当該処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してRAM103に格納し(ステップ234)、上記ステップ23におけるゲートスイッチ処理および上記ステップ2におけるスイッチ処理を終了して、上記ステップ3に処理を進める。
In step 233, the CPU 101 adds “1” to the hold count T and updates the hold count T. Then, the CPU 101 acquires the normal symbol random number used for the normal symbol determination suspended by the process and stores it in the RAM 103 (step 234), and ends the gate switch process in step 23 and the switch process in step 2 above. Then, the process proceeds to step 3 above.
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図11の上記ステップ3における特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。図18において、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップ301)。ここで、大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。そして、CPU101は、大当たり遊技中でない場合、ステップ302に処理を進める。一方、CPU101は、大当たり遊技中である場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol process in Step 3 of FIG. In FIG. 18, the CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 301). Here, the jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Then, if the jackpot game is not being played, the CPU 101 advances the process to step 302. On the other hand, when the jackpot game is being played, the CPU 101 ends the special symbol process in step 3 and proceeds to step 4.
ステップ302において、CPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ303に処理を進める。一方、CPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ315に処理を進める。
In step 302, the CPU 101 determines whether or not a special symbol variation display is in progress. If the CPU 101 does not display the special symbol variation, the process proceeds to step 303. On the other hand, the CPU 101 proceeds to step 315 when the special symbol variation display is being performed.
ステップ303において、CPU101は、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が「1」以上である場合、ステップ304に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が「0」である場合、ステップ305に処理を進める。
In step 303, the CPU 101 determines whether or not the second special symbol determination pending number U <b> 2 stored in the RAM 103 is “1” or more. Then, when the number of holds U2 is “1” or more, the CPU 101 advances the process to step 304. On the other hand, if the number of holds U2 is “0”, the CPU 101 advances the process to step 305.
ステップ304において、CPU101は、保留数U2を「1」減算して保留数U2を更新し、ステップ307に処理を進める。
In step 304, the CPU 101 subtracts “1” from the hold number U <b> 2 to update the hold number U <b> 2 and advances the process to step 307.
一方、ステップ305において、CPU101は、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が「1」以上である場合、ステップ306に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が「0」である場合、ステップ320に処理を進める。
On the other hand, in step 305, the CPU 101 determines whether or not the number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. Then, if the number of holds U1 is “1” or more, the CPU 101 advances the process to step 306. On the other hand, if the number of holds U1 is “0”, the CPU 101 advances the process to step 320.
ステップ306において、CPU101は、保留数U1を「1」減算して保留数U1を更新し、ステップ307に処理を進める。
In step 306, the CPU 101 subtracts “1” from the holding number U <b> 1 to update the holding number U <b> 1 and advances the process to step 307.
ステップ307において、CPU101は、RAM103に記憶されている客待ちフラグを「OFF」に設定し、次のステップに処理を進める。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が遊技されていない客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、客待ち演出の準備開始時に「ON」に設定され、客待ち状態でなくなった場合に「OFF」に設定される。
In step 307, the CPU 101 sets the customer waiting flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and proceeds to the next step. Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a customer waiting state where no game is being played, and is set to “ON” at the start of preparation for a customer waiting effect, and is not in a customer waiting state. Is set to “OFF”.
次に、CPU101は、RAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し(ステップ308)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1035に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせるとともに、保留記憶領域1036〜1038にそれぞれ記憶されている情報を第1保留記憶領域1035側にシフトさせる。また、CPU101は、ステップ306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている情報を判定用記憶領域1030にシフトさせるとともに、保留記憶領域1032〜1034にそれぞれ記憶されている情報を第1保留記憶領域1031側にシフトさせる。
Next, the CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the RAM 103 (step 308), and proceeds to the next step. For example, when the CPU 101 executes the shift process following the process of step 304, the CPU 101 shifts the information stored in the first reserved storage area 1035 to the determination storage area 1030, and holds the reserved storage areas 1036 to 1036. The information stored in 1038 is shifted to the first reserved storage area 1035 side. Further, when the CPU 101 executes the shift process following the process of step 306, the CPU 101 shifts the information stored in the first reserved storage area 1031 to the determination storage area 1030, and the reserved storage areas 1032 to 1034. Are respectively shifted to the first reserved storage area 1031 side.
次に、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し(ステップ309)、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がRAM103にセットされる。なお、ステップ309で実行される大当たり判定処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step 309), and proceeds to the next step. By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, determination symbol setting information indicating the results of these processes is set in the RAM 103. Details of the jackpot determination process executed in step 309 will be described later.
次に、CPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し(ステップ310)、次のステップに処理を進める。ステップ310で実行される変動パターン選択処理の詳細については、後述する。
Next, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step 310), and proceeds to the next step. Details of the variation pattern selection process executed in step 310 will be described later.
次に、CPU101は、上記ステップ309の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをRAM103にセットし(ステップ311)、次のステップに処理を進める。ここで、変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Next, the CPU 101 indicates whether the symbol setting information set in the process of step 309 is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. The RAM 103 is set with a change start command including information, setting information of the change pattern set in the process of step 310, information relating to the gaming state of the pachinko gaming machine 1, etc. (step 311), and the process proceeds to the next step. Here, the variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 described above.
次に、CPU101は、上記ステップ311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップ312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ308〜ステップ311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始される。また、判定用記憶領域1030に第2特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態で上記ステップ308〜ステップ311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
Next, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step 311 (step 312). At this time, when the processing of step 308 to step 311 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 displays the special symbol. Fluctuation display is started. In addition, when the processing of step 308 to step 311 is performed in a state where the random number related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the special symbol change in the second special symbol display 42. Display starts.
次に、CPU101は、上記ステップ312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し(ステップ313)、ステップ315に処理を進める。
Next, the CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step 312 (step 313), and advances the process to step 315.
ステップ315において、CPU101は、上記ステップ313における変動時間の計測開始から、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、変動時間が経過した場合、ステップ316に処理を進める。一方、CPU101は、変動時間が経過していない場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
In step 315, the CPU 101 determines whether or not the variation time corresponding to the variation pattern selected by the processing in step 310 has elapsed since the measurement of the variation time in step 313 was started. And CPU101 advances a process to step 316, when fluctuation | variation time passes. On the other hand, if the variation time has not elapsed, the CPU 101 ends the special symbol process in step 3 and proceeds to step 4.
ステップ316において、CPU101は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理や次の図柄変動における遊技状態を設定する処理等を含む停止中処理を実行し(ステップ319)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ316で実行される停止中処理の詳細については、後述する。
In step 316, the CPU 101 executes a process during stopping including a process for starting a jackpot game when it is a jackpot and a process for setting a gaming state in the next symbol change (step 319). Proceed. The details of the stop process executed in step 316 will be described later.
次に、CPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に、特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをRAM103にセットし(ステップ317)、次のステップに処理を進める。ここで、図柄確定コマンドは、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させ、上記ステップ316における停止中処理において当該停止表示後の遊技状態を示す情報を通知するコマンドであり、上記ステップ8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理や変動表示後の遊技状態に応じた演出を行う処理等が行われることになる。
Next, the CPU 101 sets a symbol confirmation command in the RAM 103 to notify the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 that the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is to be stopped. (Step 317), the process proceeds to the next step. Here, the symbol confirmation command causes the decorative symbol that has been variably displayed on the main liquid crystal display device 5 to be stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination, and the game after the stop display in the stop process in step 316 above. This is a command for notifying information indicating the state, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 described above. As a result, the process of stopping and displaying the decorative symbols that have been variably displayed on the main liquid crystal display device 5 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination, the processing of performing an effect in accordance with the gaming state after the variable display, etc. are performed. become.
次に、CPU101は、上記ステップ312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップ318)。例えば、CPU101は、上記ステップ309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では1秒)が経過するまで継続される。
Next, the CPU 101 terminates the special symbol variation display started in the process of step 312 (step 318). For example, the CPU 101 causes the special symbol display that has variably displayed the special symbol to be stopped and displayed on the determination symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step 309. This stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (1 second in the present embodiment) elapses.
次に、CPU101は、上記ステップ313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップ319)、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
Next, the CPU 101 resets the fluctuation time when the measurement is started in the process of step 313 (step 319), ends the special symbol process in step 3 and advances the process to step 4.
一方、CPU101は、保留数U1およびU2がいずれも「0」である場合(上記ステップ303およびステップ305が何れも否定判定の場合)、ステップ320において、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、客待ちフラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ321に処理を進める。一方、CPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されている場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
On the other hand, when both the holding numbers U1 and U2 are “0” (when both of the above-described step 303 and step 305 are negative), the customer waiting flag is set to “ON” in step 320. It is determined whether or not. If the customer waiting flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 321. On the other hand, when the customer waiting flag is set to “ON”, the CPU 101 ends the special symbol process in step 3 and advances the process to step 4.
ステップ321において、CPU101は、客待ちコマンドをRAM103にセットする。そして、CPU101は、RAM103に記憶されている客待ちフラグを「ON」に設定し(ステップ322)、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。ここで、客待ちコマンドは、客待ち演出の準備開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
In step 321, the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103. Then, the CPU 101 sets the customer waiting flag stored in the RAM 103 to “ON” (step 322), ends the special symbol processing in step 3 above, and proceeds to step 4 above. Here, the customer waiting command is a command for instructing the start of preparation for the customer waiting effect, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 described above.
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図19は、図18の上記ステップ309における大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。図19において、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し(ステップ3091)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブル(図5(A)参照)に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図5(A)に示される例では「0」〜「9」)が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値(図5(A)に示される例では「0」)が使用される。このように、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process in step 309 of FIG. In FIG. 19, the CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step 3091), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not the winning value matches a preset winning value. Here, the winning value is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table (see FIG. 5A). When the jackpot determination is executed in the high probability state, the winning values stored in the high probability jackpot random number table (“0” to “9” in the example shown in FIG. 5A) are stored. When the jackpot determination is executed in the low probability state, the winning value stored in the low probability jackpot random number table (“0” in the example shown in FIG. 5A) is used. The As described above, the CPU 101 has a start condition in which acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won in the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. If is established, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed based on the jackpot random number.
次に、CPU101は、上記ステップ3091における大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップ3092)。そして、CPU101は、大当たりである場合、ステップ3093に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりでない場合、ステップ3095に処理を進める。
Next, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination in step 3091 is a jackpot (step 3092). If it is a big hit, the CPU 101 advances the process to step 3093. On the other hand, if it is not a big hit, the CPU 101 advances the process to step 3095.
ステップ3093において、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものであるのか或いは第2特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、CPU101は、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(B)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、CPU101は、第2特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(C)参照)に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
In step 3093, the CPU 101 determines a jackpot type with reference to the symbol determination table for jackpot time stored in the ROM 102, and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 determines whether the symbol random number stored in the determination storage area 1030 is related to the first special symbol determination based on the winning start information stored in the determination storage area 1030 or the second It is determined whether the symbol is related to special symbol determination. When the CPU 101 determines that the symbol is related to the first special symbol determination, the random number is stored in the symbol determination table (see FIG. 5B) for the first start opening winning. The jackpot type is determined based on whether it matches the numerical value. On the other hand, if the CPU 101 determines that it is related to the second special symbol determination, the random number value stored in the symbol determination table (see FIG. 5C) for the second start-up winning prize is displayed. The jackpot type is determined based on whether or not it matches.
次に、CPU101は、上記ステップ3093の処理において決定された大当たりの種類に応じて、大当たり図柄の設定情報をRAM103にセットし(ステップ3094)、上記ステップ309における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ310に処理を進める。これにより、上記ステップ317の処理の際にセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
Next, the CPU 101 sets the jackpot symbol setting information in the RAM 103 according to the jackpot type determined in the process of step 3093 (step 3094), ends the jackpot determination process in step 309, and The process proceeds to step 310. As a result, the jackpot symbol set in the process of step 317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the symbol is performed. It will be.
一方、ステップ3095において、CPU101は、ハズレ図柄の設定情報をRAM103にセットし、上記ステップ309における大当たり判定処理を終了して、上記ステップ310に処理を進める。これにより、上記ステップ317の処理の際にセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
On the other hand, in step 3095, the CPU 101 sets the lost symbol setting information in the RAM 103, ends the jackpot determination process in step 309, and advances the process to step 310. As a result, the lost symbol set during the process of step 317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図20は、図18の上記ステップ310における変動パターン選択処理の一例を示すフローチャートである。図20において、CPU101は、上記ステップ3091における判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップ3101)。そして、CPU101は、大当たりである場合、ステップ3102に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりでない場合、ステップ3103に処理を進める。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the variation pattern selection process in step 310 of FIG. In FIG. 20, the CPU 101 determines whether or not the determination result in step 3091 is a big hit (step 3101). If the CPU 101 is a big hit, the process proceeds to step 3102. On the other hand, if it is not a big hit, the CPU 101 advances the process to step 3103.
ステップ3102において、CPU101は、大当たり用変動パターンテーブル(図6(A)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
In step 3102, the CPU 101 reads the jackpot variation pattern table (see FIG. 6A) from the ROM 102 and sets it in the RAM 103, and the process proceeds to step 3106.
一方、ステップ3103において、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、CPU101は、リーチ演出を行う場合、ステップ3104に処理を進める。一方、CPU101は、リーチ演出を行わない場合、ステップ3105に処理を進める。
On the other hand, in step 3103, the CPU 101 makes a big hit to the player based on whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the ROM 102. It is determined whether or not the expected reach production is performed. And CPU101 advances a process to step 3104, when performing reach production. On the other hand, if the CPU 101 does not perform the reach effect, the process proceeds to step 3105.
ステップ3104において、CPU101は、リーチ用変動パターンテーブル(図6(B)参照)をROM102から読み出してRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
In step 3104, the CPU 101 reads the reach variation pattern table (see FIG. 6B) from the ROM 102 and sets it in the RAM 103, and the process proceeds to step 3106.
ステップ3105において、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブル(図6(C)参照)をROM102から読み出してRAM103にセット、ステップ3106に処理を進める。
In step 3105, the CPU 101 reads out the variation pattern table for loss (see FIG. 6C) from the ROM 102, sets it in the RAM 103, and advances the process to step 3106.
ステップ3106において、CPU101は、RAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。なお、CPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルがRAM103にセットされた場合、上記ステップ308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の状態(時短状態または非時短状態)とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
In step 3106, the CPU 101 refers to the variation pattern table set in the RAM 103, executes variation pattern random number determination processing, and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 selects the variation pattern by reading the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 from the set variation pattern table. When the variation pattern table for loss is set in the RAM 103, the CPU 101 holds the number of reserved special symbols based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process in step 308 is performed. And the variation pattern corresponding to the identified number of holdings and the current time-short state (time-short state or non-time-short state) is read out from the loss variation pattern table.
次に、CPU101は、選択した変動パターンの設定情報をRAM103にセットし(ステップ3107)、上記ステップ310における変動パターン選択処理を終了して、上記ステップ311に処理を進める。ここで、変動パターンの設定情報は、上記ステップ309の大当たり判定処理によってRAM103にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
Next, the CPU 101 sets the setting information of the selected variation pattern in the RAM 103 (step 3107), ends the variation pattern selection processing in step 310, and proceeds to step 311. Here, the variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the RAM 103 by the jackpot determination processing in step 309.
[遊技制御基板100による停止中処理]
図21は、図18の上記ステップ316における停止中処理の一例を示すフローチャートである。図21において、CPU101は、上記ステップ3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判定する(ステップ3191)。そして、CPU101は、大当たりである場合、ステップ3192に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりでない場合、ステップ3196に処理を進める。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the stop process in step 316 of FIG. In FIG. 21, the CPU 101 determines whether or not it is a big hit (step 3191), similar to the processing in step 3092. If it is a big hit, the CPU 101 advances the process to step 3192. On the other hand, if the CPU 101 is not a big hit, the process proceeds to step 3196.
ステップ3192において、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、次のステップに処理を進める。
In step 3192, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON”, and proceeds to the next step.
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ3193)、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
Next, the CPU 101 sets the time-saving game flag and the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step 3193), and proceeds to the next step. Here, the short-time game flag is a flag indicating whether or not the short-time state in which the electric chew support function is provided. The probability variation game flag is a flag indicating whether or not a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is relatively high.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されるとともに時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the short-time gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is set to the probability variation gaming state, both the probability variation gaming flag and the short time gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is set to the time variation gaming state, the probability variation gaming flag is “OFF”. And the short-time game flag is set to “ON”, and when the gaming state is set to the normal gaming state, both the probability variation gaming flag and the short-time gaming flag are set to “OFF”.
次に、CPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットし(ステップ3194)、上記ステップ319における停止中処理を終了して、上記ステップ317に処理を進める。ここで、オープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Next, the CPU 101 sets an opening command for notifying that the jackpot game is started in the RAM 103 (step 3194), terminates the stop process in step 319, and advances the process to step 317. Here, the opening command includes information indicating the type of jackpot, the number of rounds of the jackpot game, the game state set after the jackpot game is finished, and the like, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step 8 above. The
一方、ステップ3196において、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ3197に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ3201に処理を進める。
On the other hand, in step 3196, the CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON”. Then, when the time-saving game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 3197. On the other hand, if the time-saving game flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 3201.
ステップ3197において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算して時短遊技残余回数Jを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
In step 3197, the CPU 101 subtracts “1” from the short time remaining game count J stored in the RAM 103 to update the short time remaining game count J, and proceeds to the next step. Here, the short-time game remaining count J indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short-time state.
次に、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップ3198)。そして、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」である場合、ステップ3199に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」でない場合、ステップ3201に処理を進める。
Next, the CPU 101 determines whether or not the short time remaining game count J is “0” (step 3198). If the time-saving game remaining count J is “0”, the CPU 101 advances the process to step 3199. On the other hand, if the time-saving game remaining count J is not “0”, the CPU 101 advances the process to step 3201.
ステップ3199において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定し、ステップ3201に処理を進める。
In step 3199, the CPU 101 sets the short-time game flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and the process proceeds to step 3201.
ステップ3201において、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ3202に処理を進める。一方、PU101は、確変遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、上記ステップ319における停止中処理および上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
In step 3201, the CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON”. If the probability variation game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 3202. On the other hand, when the probability variation game flag is set to “OFF”, the PU 101 ends the stop process in step 319 and the special symbol process in step 3, and advances the process to step 4.
ステップ3202において、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算して高確率遊技残余回数Kを更新し、次のステップに処理を進める。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
In step 3202, the CPU 101 subtracts “1” from the high probability remaining game count K stored in the RAM 103 to update the high probability remaining game count K, and proceeds to the next step. Here, the high probability game remaining number K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the high probability state.
次に、CPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップ3203)。そして、CPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」である場合、ステップ3204に処理を進める。一方、CPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」でない場合、上記ステップ319における停止中処理および上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
Next, the CPU 101 determines whether or not the high probability remaining game count K is “0” (step 3203). If the high probability game remaining count K is “0”, the CPU 101 advances the process to step 3204. On the other hand, if the high-probability game remaining count K is not “0”, the CPU 101 ends the suspension process in step 319 and the special symbol process in step 3, and proceeds to step 4.
ステップ3204において、CPU101は、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し、上記ステップ319における停止中処理を終了して、上記ステップ317に処理を進める。
In step 3204, the CPU 101 sets the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “OFF”, ends the stop process in step 319, and advances the process to step 317.
[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図22は、図11の上記ステップ4における普通図柄処理の一例を示すフローチャートである。図22において、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ401)。そして、CPU101は、補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ402に処理を進める。一方、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されている場合、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。ここで、補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the normal symbol processing in Step 4 of FIG. In FIG. 22, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 401). If the auxiliary game flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 402. On the other hand, when the auxiliary game flag is set to “ON”, the CPU 101 ends the normal symbol process in step 4 and advances the process to step 5. Here, the auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a specified time is being performed a predetermined number of times. Is set to “OFF” when the auxiliary game is not being played.
ステップ402において、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、普通図柄の変動表示中でない場合、ステップ403に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄の変動表示中である場合、ステップ415に処理を進める。
In step 402, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed. If the CPU 101 is not displaying the normal symbol variation, the process proceeds to step 403. On the other hand, the CPU 101 proceeds to step 415 when the normal symbol variation display is being performed.
ステップ403において、CPU101は、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数Tが「1」以上である場合、ステップ404に処理を進める。一方、CPU101は、保留数Tが「0」である場合、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。
In step 403, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol determination holding number T is equal to or greater than “1”. Then, when the number of holds T is “1” or more, the CPU 101 advances the process to step 404. On the other hand, when the number of holds T is “0”, the CPU 101 ends the normal symbol processing in step 4 and proceeds to step 5.
ステップ404において、CPU101は、保留数Tを「1」減算して保留数Tを更新する。そして、CPU101は、当たり乱数判定処理を実行し(ステップ405)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ233の処理によってRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。なお、ROM102には時短状態用の普通図柄乱数の当選値と非時短状態用の普通図柄乱数の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
In step 404, the CPU 101 updates the hold number T by subtracting “1” from the hold number T. Then, the CPU 101 executes a hit random number determination process (step 405), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 determines that the normal symbol random number first acquired among the normal symbol random numbers stored in the RAM 103 by the process of step 233 matches one of the winning values of the normal symbol random numbers stored in the ROM 102 in advance. Whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win is determined based on whether or not. The ROM 102 stores the winning value of the normal symbol random number for the short-time state and the winning value of the normal symbol random number for the non-short-time state, and determines the normal symbol using the winning value according to the presence or absence of the short-time state. Is done. And since the winning value is set in advance so that the number of winning values for the short-time state is larger than the number of winning values for the non-short-time state, it is normal in the short-time state compared to in the non-short-time state The determination result of the symbol determination is easy to win.
次に、CPU101は、上記ステップ405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップ406)。そして、CPU101は、当たりである場合、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をRAM103にセットし(ステップ407)、ステップ409に処理を進める。一方、CPU101は、当たりでない場合、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させるハズレ図柄の設定情報をRAM103にセットし(ステップ408)、ステップ409に処理を進める。
Next, the CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct based on the determination result of step 405 (step 406). If it is a win, the CPU 101 sets the winning symbol setting information to be stopped and displayed on the normal symbol display 45 as the determination symbol in the RAM 103 (step 407), and advances the process to step 409. On the other hand, if not successful, the CPU 101 sets, in the RAM 103, the setting information of the lost symbol to be stopped and displayed as the determination symbol on the normal symbol display 45 (step 408), and proceeds to step 409.
ステップ409において、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現時点が時短状態であるか否かを判定する。そして、CPU101は、非時短状態である場合、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を、例えば25秒にセットし(ステップ410)、ステップ412に処理を進める。一方、CPU101は、時短状態である、普通図柄変動時間を、例えば2秒にセットし(ステップ411)、ステップ412に処理を進める。
In step 409, the CPU 101 determines whether or not the current time is in the time-saving state based on whether or not the time-saving game flag is set to “ON”. Then, in the non-time-short state, the CPU 101 sets a normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45, for example, to 25 seconds (step 410), and proceeds to step 412. On the other hand, the CPU 101 sets the normal symbol variation time, which is a short time state, to, for example, 2 seconds (step 411), and proceeds to step 412.
ステップ412において、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU101は、変動表示開始からの経過時間の計測を開始し(ステップ413)、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。
In step 412, the CPU 101 starts normal symbol variation display by the normal symbol display 45. Then, the CPU 101 starts measuring the elapsed time from the start of the variable display (step 413), ends the normal symbol process in step 4 and advances the process to step 5.
一方、ステップ415において、CPU101は、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ413の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップ410または上記ステップ411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、普通図柄変動時間が経過した場合、ステップ416に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄変動時間が経過していない場合、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。
On the other hand, in step 415, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed since the start of the normal symbol variation display. For example, the CPU 101 has passed the normal symbol variation time based on whether or not the elapsed time started by the processing in the step 413 has reached the normal symbol variation time set in the step 410 or the step 411. It is determined whether or not. Then, when the normal symbol variation time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 416. On the other hand, if the normal symbol variation time has not elapsed, the CPU 101 ends the normal symbol processing in step 4 and proceeds to step 5.
ステップ416において、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、RAM103にセットされている設定情報が示す当たり図柄またはハズレ図柄を停止表示させる。そして、CPU101は、上記ステップ413の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップ417)、次のステップに処理を進める。
In step 416, the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 45, and stops and displays the winning symbol or the lost symbol indicated by the setting information set in the RAM 103. And CPU101 resets the elapsed time which started measurement by the process of the said step 413 (step 417), and advances a process to the next step.
次に、CPU101は、上記ステップ406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップ418)。そして、CPU101は、普通図柄判定の判定結果が当たりである場合、RAM103にセットされている補助遊技フラグを「ON」に設定し(ステップ419)、上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄判定の判定結果が当たりでない場合、そのまま上記ステップ4における普通図柄処理を終了して、上記ステップ5に処理を進める。
Next, the CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win as in the process of step 406 (step 418). If the determination result of the normal symbol determination is correct, the CPU 101 sets the auxiliary game flag set in the RAM 103 to “ON” (step 419), and ends the normal symbol processing in step 4 above. The process proceeds to step 5 above. On the other hand, if the determination result of the normal symbol determination is not successful, the CPU 101 ends the normal symbol processing in step 4 as it is and proceeds to step 5.
[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図23は、図11の上記ステップ5における電動チューリップ処理の一例を示すフローチャートである。図23において、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ501)。そして、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ502に処理を進める。一方、CPU101は、補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、上記ステップ5における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ6に処理を進める。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the electric tulip process in Step 5 of FIG. In FIG. 23, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step 501). If the auxiliary game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 502. On the other hand, when the auxiliary game flag is set to “OFF”, the CPU 101 ends the electric tulip process in step 5 and advances the process to step 6.
ステップ502において、CPU101は、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、電動チューリップ17が動作中ではない場合、ステップ503に処理を進める。一方、CPU101は、電動チューリップ17が動作中である場合、ステップ507に処理を進める。
In step 502, the CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating. If the electric tulip 17 is not in operation, the CPU 101 advances the process to step 503. On the other hand, when the electric tulip 17 is operating, the CPU 101 advances the process to step 507.
ステップ503において、CPU101は、ステップ409の処理と同様に、現時点が時短状態であるか否かを判定する。そして、CPU101は、現時点が非時短状態である場合、ステップ504に処理を進める。一方、CPU101は、現時点が時短状態である場合、ステップ505に処理を進める。
In step 503, the CPU 101 determines whether or not the current time is in a short time state, similar to the processing in step 409. If the current time is in a non-time saving state, the CPU 101 advances the process to step 504. On the other hand, if the current time is in the short time state, the CPU 101 advances the processing to step 505.
ステップ504において、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を例えば0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンの設定情報をRAM103にセットし、ステップ506に処理を進める。
In step 504, the CPU 101 sets operation pattern setting information for performing the operation of opening the second start port 12 once for 0.1 seconds, for example, as the operation pattern of the electric tulip 17 in the RAM 103, and proceeds to step 506. .
ステップ505において、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を1.6秒間開放する動作を3回行う動作パターンの設定情報をRAM103にセットし、ステップ506に処理を進める。
In step 505, the CPU 101 sets operation pattern setting information for performing the operation of opening the second start port 12 for 1.6 seconds three times in the RAM 103 as the operation pattern of the electric tulip 17, and advances the process to step 506.
ステップ506において、CPU101は、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させ、ステップ507に処理を進める。
In step 506, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern, and proceeds to step 507.
ステップ507において、CPU101は、上記ステップ506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する。そして、CPU101は、電動チューリップ17の動作が完了した場合、RAM103にセットされている補助遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ508)、上記ステップ5における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ6に処理を進める。一方、CPU101は、電動チューリップ17の動作が完了していない場合、そのまま上記ステップ5における電動チューリップ処理を終了して、上記ステップ6に処理を進める。
In step 507, the CPU 101 determines whether or not the operation of the electric tulip 17 started in the process of step 506 is completed. Then, when the operation of the electric tulip 17 is completed, the CPU 101 sets the auxiliary game flag set in the RAM 103 to “OFF” (step 508), ends the electric tulip process in step 5 above, and performs the above step. The process proceeds to 6. On the other hand, if the operation of the electric tulip 17 has not been completed, the CPU 101 ends the electric tulip process in step 5 as it is and advances the process to step 6.
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図24を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図24は、図11の上記ステップ6における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。図24において、CPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ601)。そして、CPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ602に処理を進める。一方、CPU101は、大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 24 is a flowchart showing an example of the special winning opening opening control process in step 6 of FIG. In FIG. 24, the CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” (step 601). When the jackpot game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 602. On the other hand, when the jackpot game flag is set to “OFF”, the CPU 101 ends the big winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.
ステップ602において、CPU101は、例えば上記ステップ3194の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が、所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、オープニング中である場合、ステップ603に処理を進める。一方、CPU101は、オープニング中でない場合、ステップ611に処理を進める。
In step 602, the CPU 101 is in the process of opening the jackpot game based on whether or not the elapsed time after setting the opening command related to the jackpot game by the processing in step 3194 has reached a predetermined opening time. It is determined whether or not there is. If the CPU 101 is opening, the process proceeds to step 603. On the other hand, if the CPU 101 is not opening, the process proceeds to step 611.
ステップ603において、CPU101は、上記オープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に到達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、オープニング時間が経過した場合、ステップ604に処理を進める。一方、CPU101は、オープニング時間が経過していない場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。
In step 603, the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed based on whether or not the elapsed time since setting the opening command has reached a predetermined opening time. Then, when the opening time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 604. On the other hand, if the opening time has not elapsed, the CPU 101 ends the special winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.
ステップ604において、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部117の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納し、次のステップに処理を進める。このステップ604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
In step 604, the CPU 101 sets the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the winning prize control unit 117, stores the setting information in the RAM 103, and proceeds to the next step. By executing the processing of step 604, various times related to the jackpot game such as an interval time between rounds and the next round, and an ending time after the end of the final round are also set.
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yを「0」にリセットし(ステップ605)、RAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rに「1」を加算してラウンド数Rを更新して(ステップ606)、次のステップに処理を進める。ここで、ラウンド数Rは、大当たり開始前に「0」に初期設定されており、上記ステップ606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
Next, the CPU 101 resets the winning number Y of the game ball to the big winning opening 13 stored in the RAM 103 to “0” (step 605), and sets the round number R in the big hit stored in the RAM 103 to “ 1 ”is added to update the round number R (step 606), and the process proceeds to the next step. Here, the number of rounds R is initially set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the processing of step 606 is performed.
次に、CPU101は、大入賞口制御部117による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップ607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップ608)。そして、CPU101は、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをRAM103にセットし(ステップ609)、ステップ616に処理を進める。
Next, the CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 117 (step 607), and starts measuring the opening time that is an elapsed time since the opening control is started (step 607). 608). Then, the CPU 101 sets a round start command for notifying that the round game for opening the special winning opening 13 is started in the RAM 103 (step 609), and advances the processing to step 616.
ステップ611において、CPU101は、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、エンディング中でない場合、ステップ612に処理を進める。一方、CPU101は、エンディング中である場合、ステップ625に処理を進める。
In step 611, for example, the CPU 101 determines whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress based on information indicating when the current state stored in the RAM 103 is in the jackpot game. If the ending is not in progress, the CPU 101 advances the process to step 612. On the other hand, if the ending is in progress, the CPU 101 advances the process to step 625.
ステップ612において、CPU101は、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する。そして、CPU101は、インターバル中である場合、ステップ613に処理を進める。一方、CPU101は、インターバル中でない場合、ステップ614に処理を進める。
In step 612, for example, the CPU 101 determines whether the current state stored in the RAM 103 is during an interval (between a round and the next round) based on information indicating a point in the jackpot game. Determine. If the CPU 101 is in the interval, the process proceeds to step 613. On the other hand, if the CPU 101 is not in the interval, the process proceeds to step 614.
ステップ613において、CPU101は、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、上記ステップ604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、インターバル時間が経過した場合、上記ステップ605に処理を進める。一方、CPU101は、インターバル時間が経過していない場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。
In step 613, the CPU 101 determines whether or not the interval time set by the processing in step 604 has elapsed since the special winning opening 13 was closed at the end of the previous round game. Then, when the interval time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 605. On the other hand, if the interval time has not elapsed, the CPU 101 ends the special winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.
ステップ614において、CPU101は、ラウンド遊技中であると判定して、大入賞口スイッチ116からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。そして、CPU101は、大入賞口スイッチ116が「ON」になった場合、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判定して、入賞数Yを「1」加算して入賞数Yを更新して(ステップ615)、ステップ616に処理を進める。一方、CPU101は、大入賞口スイッチ116が「OFF」の場合、そのままステップ616に処理を進める。
In step 614, the CPU 101 determines that a round game is being played, and determines whether or not the big prize opening switch 116 is “ON” based on the presence or absence of a detection signal input from the big prize opening switch 116. To do. Then, when the big prize opening switch 116 is turned “ON”, the CPU 101 determines that one game ball has won the big prize opening 13 and adds “1” to the number Y of winning prizes, and the number of winning Y Is updated (step 615), and the process proceeds to step 616. On the other hand, if the big prize opening switch 116 is “OFF”, the CPU 101 proceeds to step 616 as it is.
ステップ616において、CPU101は、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ608の処理によって計測が開始された開放時間が、ROM102に記憶されている規定開放時間(例えばは29秒)に達したか否かを判定する。そして、CPU101は、規定開放時間が経過していない場合、ステップ617に処理を進める。一方、CPU101は、規定開放時間が経過した場合、ステップ618に処理を進める。
In step 616, the CPU 101 determines whether or not a specified opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 13. For example, the CPU 101 determines whether or not the opening time at which the measurement is started by the processing in step 608 has reached a specified opening time (for example, 29 seconds) stored in the ROM 102. If the specified release time has not elapsed, the CPU 101 advances the process to step 617. On the other hand, when the specified opening time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 618.
ステップ617において、CPU101は、RAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、ROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する。そして、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致する場合、ステップ618に処理を進める。一方、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しない場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。
In step 617, the CPU 101 determines that the number Y of game balls in the current round game stored in the RAM 103 is the number of game balls Ymax that defines the closing timing of the big prize opening 13 stored in the ROM 102 (for example, “9 ]) Is determined. If the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax, the CPU 101 advances the process to step 618. On the other hand, if the winning number Y does not match the number of gaming balls Ymax, the CPU 101 ends the big winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.
ステップ618において、CPU101は、大入賞口制御部117に上記ステップ607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させ、次のステップに処理を進める。
In step 618, the CPU 101 causes the special winning opening control unit 117 to finish the opening control of the special winning opening 13 started in the process of step 607, and proceeds to the next step.
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップ604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップ619)。そして、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しない場合、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始し(ステップ620)、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致する場合、ステップ622に処理を進める。
Next, the CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the RAM 103 coincides with the round number Rmax set by the process of step 604 (step 619). Then, when the round number R does not match the round number Rmax, the CPU 101 starts measuring an interval time that is an elapsed time after the big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round game. (Step 620), the special winning opening opening control process in Step 6 is terminated, and the process proceeds to Step 7. On the other hand, if the round number R matches the round number Rmax, the CPU 101 advances the process to step 622.
ステップ622において、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する。そして、CPU101は、RAM103に記憶されているラウンド数Rを「0」にリセットし(ステップ623)、エンディングコマンドをRAM103にセットして(ステップ624)、ステップ625に処理を進める。ここで、エンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知し、大当たり遊技終了後に移行する遊技状態を示すコマンドであり、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。例えば、CPU131は、RAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類を特定し、当該大当たり遊技の後に移行する遊技状態(本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態)を示す情報をエンディングコマンドに含ませる。
In step 622, the CPU 101 starts measuring the ending time. Then, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0” (step 623), sets an ending command in the RAM 103 (step 624), and advances the processing to step 625. Here, the ending command is a command for notifying the end of the last round game and indicating the gaming state to be shifted to after the jackpot game is completed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step 8 above. For example, the CPU 131 specifies the type of jackpot that triggered the current jackpot game based on the symbol setting information stored in the RAM 103, and the gaming state (in this embodiment, transitions after the jackpot game). Information indicating (probable gaming state or short-time gaming state) is included in the ending command.
ステップ625において、CPU101は、エンディング時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップ604の処理によって設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。そして、CPU101は、エンディング時間が経過した場合、ステップ626に処理を進める。一方、CPU101は、エンディング時間が経過していない場合、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。
In step 625, the CPU 101 determines whether or not the ending time has elapsed. For example, the CPU 101 determines whether or not the ending time when measurement is started by the process of step 622 has reached the ending time set by the process of step 604. If the ending time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 626. On the other hand, if the ending time has not elapsed, the CPU 101 ends the special winning opening release control process in step 6 and advances the process to step 7.
ステップ626において、CPU101は、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行し、次のステップに処理を進める。なお、ステップ626で実行する遊技状態設定処理の詳細については、後述する。
In step 626, the CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot game, and proceeds to the next step. Details of the game state setting process executed in step 626 will be described later.
次に、CPU101は、大当たり遊技を終了させるために、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ627)、上記ステップ6における大入賞口開放制御処理を終了して、上記ステップ7に処理を進める。
Next, in order to end the jackpot game, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step 627), ends the jackpot opening control process in step 6 above, The process proceeds to step 7 above.
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図25は、図24の上記ステップ626における遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。図25において、CPU101は、RAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する(ステップ6261)。そして、CPU101は、確変当たりである場合、ステップ6262に処理を進める。一方、CPU101は、確変当たりでない場合、ステップ6264に処理を進める。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the gaming state setting process in step 626 of FIG. In FIG. 25, the CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is a probable change based on the symbol setting information stored in the RAM 103 (step 6261). Then, if the probability is a probability variation, the CPU 101 advances the process to step 6262. On the other hand, the CPU 101 proceeds to step 6264 if it is not a chance change.
ステップ6262において、CPU101は、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定する。そして、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「10000」に設定して(ステップ6263)、ステップ6264に処理を進める。上記ステップ6263の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
In Step 6262, the CPU 101 sets a probability variation game flag stored in the RAM 103 to “ON”. Then, the CPU 101 sets the high probability remaining game count K stored in the RAM 103 to “10000” (step 6263), and advances the process to step 6264. By performing the processing in step 6263, the high probability state related to the jackpot determination continues until 10,000 special symbol determinations are performed after the jackpot game ends.
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図5(B)および図5(C)に例示されるように、どの大当たりに当選したとしても、大当たり遊技終了後に、いわゆる電チューサポート機能が作動する時短状態となる。このため、ステップ6264において、CPU101は、確変当たりである場合も確変当たりではない場合も、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定して、次のステップに処理を進める。
By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as illustrated in FIG. 5B and FIG. 5C, the so-called electric chew support function operates after the jackpot game ends, regardless of which jackpot is won. When it does, it becomes short state. For this reason, in step 6264, the CPU 101 sets the time-short game flag stored in the RAM 103 to “ON” and proceeds to the next step regardless of whether or not the probability variation is.
次に、CPU101は、RAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが通常当たりであるか否かを判定する(ステップ6265)。そして、CPU101は、通常当たりでない(すなわち、確変当たり)場合、ステップ6266に処理を進める。一方、CPU101は、通常当たりである場合、ステップ6267に処理を進める。
Next, based on the symbol setting information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is a normal hit (step 6265). If the CPU 101 is not normal hit (that is, the probability change hit), the process proceeds to step 6266. On the other hand, if it is normal, the CPU 101 advances the process to step 6267.
ステップ6266において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「10000」に設定し、上記ステップ626における遊技状態設定処理を終了して、上記ステップ627に処理を進める。本実施形態では、3種類の確変当たりのいずれに当選した場合であっても、大当たり遊技終了時にステップ6263の処理およびステップ6266の処理の両方が行われるため、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
In step 6266, the CPU 101 sets the short time remaining game count J stored in the RAM 103 to “10000”, ends the gaming state setting process in step 626, and advances the process to step 627. In the present embodiment, both of the processing of step 6263 and the processing of step 6266 are performed at the end of the jackpot game, regardless of which of the three types of probability change is won. If no big hit occurs, the game is controlled in the probability variation gaming state until 10,000 special symbol determinations are made.
一方、ステップ6267において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「100」に設定し、上記ステップ626における遊技状態設定処理を終了して、上記ステップ627に処理を進める。このように、本実施形態では、13R通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が終了してから100回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ100回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。
On the other hand, in step 6267, the CPU 101 sets the short time remaining game count J stored in the RAM 103 to "100", ends the gaming state setting process in step 626, and advances the process to step 627. As described above, in this embodiment, when a jackpot game is executed with a normal hit of 13R, the game is controlled in the short-time game state from the end of the jackpot game until 100 short-time games are performed, If no big hit occurs during this time, the normal game state is restored when the short game is finished at the 100th time.
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図26を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図26は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、演出制御基板130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に応じて行われてもよい。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 26 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Note that the processing performed on the effect control board 130 may be performed in accordance with a command issued by the CPU 131 based on a program stored in the ROM 132.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のCPU131は、タイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、CPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返すことになる。例えば、CPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、演出制御基板130のタイマ割込み処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle that is a cycle for performing timer interrupt processing. And CPU131 repeats the random number update process which updates the production | presentation random number used in order to determine production | presentation content, a prefetch production | presentation execution random number, etc. with a predetermined period shorter than a CTC period. That is, the CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated. For example, the CPU 131 repeatedly executes the timer interrupt process of the effect control board 130 every predetermined time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed on the game control board 100.
図26において、CPU131は、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し(ステップ10)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ10で実行されるコマンド受信処理の詳細については、後述する。
In FIG. 26, the CPU 131 executes a command reception process that performs a process according to a command from the game control board 100 (step 10), and proceeds to the next step. Details of the command reception process executed in step 10 will be described later.
次に、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26または十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップ11)。そして、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された場合、ステップ12に処理を進める。一方、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されていない場合、ステップ13に処理を進める。
Next, the CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the cross key 27 is operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the cross key 27 (step 11). Then, the CPU 131 advances the process to step 12 when the effect button 26 or the cross key 27 is operated. On the other hand, if the effect button 26 or the cross key 27 is not operated, the CPU 131 advances the process to step 13.
ステップ12において、CPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された旨を通知するための操作コマンドをRAM133にセットし、ステップ13に処理を進める。ここで、上記操作コマンドが画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
In step 12, the CPU 131 sets an operation command for notifying that the effect button 26 or the cross key 27 is operated in the RAM 133, and advances the process to step 13. Here, when the operation command is transmitted to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed. Is called.
ステップ13において、CPU131は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ10や上記ステップ12の処理によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7や左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8b(すなわち、第1ステッピングモータ38aおよび第2ステッピングモータ38b)の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
In step 13, the CPU 131 executes transmission processing and proceeds to the next step. For example, the CPU 131 transmits the command set in the RAM 133 by the processing of step 10 or step 12 to the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, sound output, etc., and various lamps are turned on, the movable accessory 7, the left sub liquid crystal display device 8 a and the right The lamp control board 150 is instructed to execute an effect by the operation of the sub liquid crystal display device 8b (that is, the first stepping motor 38a and the second stepping motor 38b).
次に、CPU131は、データ転送処理を実行し(ステップ14)、当該フローチャートによるタイマ割込み処理を終了する。例えば、CPU131は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、メイン液晶表示装置5、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bやスピーカ24によって行われている画像音声演出と同期するように、可動役物7、左サブ液晶表示装置8a、および右サブ液晶表示装置8bや盤ランプ25等の演出媒体による動作やランプを点滅させることによる演出が、ランプ制御基板150によって制御される。
Next, the CPU 131 executes data transfer processing (step 14), and ends the timer interrupt processing according to the flowchart. For example, the CPU 131 transmits data related to the image sound control from the image sound control board 140, and transfers the data to the lamp control board 150. Accordingly, the movable accessory 7 and the left sub liquid crystal display device are synchronized with the image / sound effect performed by the main liquid crystal display device 5, the left sub liquid crystal display device 8a, the right sub liquid crystal display device 8b, and the speaker 24. The lamp control board 150 controls the operation by the effect medium such as 8a and the right sub liquid crystal display device 8b and the panel lamp 25 and the effect of blinking the lamp.
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図27〜図30は、図26の上記ステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図27において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ101)。そして、CPU131は、保留コマンドを受信した場合、ステップ102に処理を進める。一方、CPU131は、保留コマンドを受信していない場合、ステップ111に処理を進める。
[Command reception processing by effect control board 130]
27 to 30 are flowcharts showing an example of the command reception process in step 10 of FIG. In FIG. 27, the CPU 131 determines whether or not a hold command transmitted from the game control board 100 has been received (step 101). If the CPU 131 receives a hold command, the CPU 131 proceeds to step 102. On the other hand, if the CPU 131 has not received a hold command, the process proceeds to step 111.
ステップ102において、CPU131は、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数に「1」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数または第2特別図柄判定に係る保留数を更新する。
In step 102, the CPU 131 updates the special symbol determination pending number stored in the RAM 133 by adding “1”, and proceeds to the next step. For example, whether the CPU 131 is a hold command related to the first special symbol determination or a hold command related to the second special symbol determination based on the winning start information included in the advance determination information in the hold command , And based on the determination result, the number of holds for the first special symbol determination or the number of holds for the second special symbol determination is updated.
次に、CPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をRAM133の所定領域に格納する(ステップ103)。そして、CPU131は、先読み演出実行乱数を取得してRAM133に格納し(ステップ104)、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算されて更新されており、CPU131は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。
Next, the CPU 131 stores the advance determination information included in the received hold command in a predetermined area of the RAM 133 (step 103). Then, the CPU 131 acquires a prefetch effect execution random number, stores it in the RAM 133 (step 104), and proceeds to the next step. For example, the pre-reading effect execution random number is updated by adding “1” each time the random number update process described above is performed, and the CPU 131 executes the pre-reading effect execution with the value updated when the hold command is received. Get as a random number.
次に、CPU131は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップ105)。そして、CPU131は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップ106に処理を進める。一方、CPU131は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップ108に処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ103の処理によってRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、CPU131は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。
Next, the CPU 131 determines whether or not to execute a prefetch effect lottery for determining whether or not to perform a prefetch effect (step 105). And CPU131 advances a process to step 106, when performing prefetch effect lottery. On the other hand, if the CPU 131 does not execute the prefetch effect lottery, the process proceeds to step 108. For example, based on the prior determination information stored in the RAM 133 by the process of step 103, the CPU 131 determines whether or not to hold the special symbol determination suspension corresponding to the suspension command including the prior determination information as a lottery target. judge. As an example, when the preliminary determination information includes information indicating a variation pattern for jackpot or a variation pattern for reach, the CPU 131 determines that the lottery is to be selected, and when the preliminary determination information does not include the information. Is determined not to be a lottery target.
ステップ106において、CPU131は、先読み演出抽選を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ104の処理で取得された先読み演出実行乱数が、ROM132に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。
In step 106, the CPU 131 executes a prefetch effect lottery and proceeds to the next step. For example, the CPU 131 executes the prefetch effect based on whether or not the prefetch effect execution random number acquired in the process of step 104 matches one of the winning values of the prefetch effect execution random numbers stored in the ROM 132. Whether or not.
次に、CPU131は、上記ステップ106における抽選結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップ107)。そして、CPU131は、先読み演出を実行する場合、ステップ109に処理を進める。一方、CPU131は、先読み演出を実行しない場合、ステップ108に処理を進める。
Next, the CPU 131 determines whether or not to execute a prefetch effect based on the lottery result in step 106 (step 107). And CPU131 advances a process to step 109, when performing prefetching production. On the other hand, if the CPU 131 does not execute the prefetch effect, the process proceeds to step 108.
ステップ108において、CPU131は、通常保留表示コマンドをRAM133にセットし、ステップ111に処理を進める。なお、RAM133にセットされた通常保留表示コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。そして、画像音響制御基板140の統括CPUは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像をメイン液晶表示装置5に新たに表示させる。
In step 108, the CPU 131 sets a normal hold display command in the RAM 133 and advances the process to step 111. Note that the normal hold display command set in the RAM 133 is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process in step 13 described above. Then, when receiving the normal hold display command, the overall CPU of the image sound control board 140 causes the main liquid crystal display device 5 to newly display the hold display image in the normal display mode.
一方、ステップ109において、CPU131は、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様(例えば、色、模様、形状)を決定する。そして、CPU131は、当該表示態様による保留表示画像の表示を指示する特別保留表示コマンドをRAM133にセットし(ステップ110)、ステップ111に処理を進める。なお、RAM133にセットされた特別保留表示コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。そして、画像音響制御基板140の統括CPUは、特別保留表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留表示画像(例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留表示画像)をメイン液晶表示装置5に新たに表示させる。
On the other hand, in step 109, the CPU 131 determines the display mode (for example, color, pattern, shape) of the hold display image corresponding to the hold command received this time. Then, the CPU 131 sets a special hold display command for instructing display of the hold display image in the display mode in the RAM 133 (step 110), and proceeds to step 111. Note that the special hold display command set in the RAM 133 is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process in step 13 described above. When the general CPU of the image sound control board 140 receives the special hold display command, the hold display image of the display mode instructed by the command (for example, the color, the pattern, the shape, etc. with respect to the normal display mode) On the main liquid crystal display device 5 is newly displayed.
なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。
In the present embodiment, the hold pre-reading effect is performed at the time of winning the start opening, but for example, when the start opening winning is made, a hold display image in a normal display mode is displayed, and the special symbol determination previously held is digested. The display mode of the hold display image may be changed from a normal display mode to a special display mode.
ステップ111において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、オープニングコマンドを受信した場合、ステップ112に処理を進める。一方、CPU131は、オープニングコマンドを受信していない場合、ステップ120(図28参照)に処理を進める。
In step 111, the CPU 131 determines whether or not an opening command related to the jackpot game transmitted from the game control board 100 has been received. When the CPU 131 receives an opening command, the CPU 131 proceeds to step 112. On the other hand, if the opening command has not been received, the CPU 131 advances the process to step 120 (see FIG. 28).
ステップ112において、CPU131は、オープニング演出開始コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記オープニング演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、大当たりの種類を報知するための所定のオープニング演出が開始される。
In step 112, the CPU 131 sets an opening effect start command in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the opening effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, the image sound control board 140 starts a predetermined opening effect for notifying the type of jackpot.
次に、CPU131は、右打ち報知コマンドをRAM133にセットし(ステップ113)、次のステップに処理を進める。ここで、上記右打ち報知コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、大当たり遊技のオープニング演出が開始された場合、画像音響制御基板140によって右打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「右をねらってください」と記載された主表示画像IBa:図8(A)参照)がメイン液晶表示装置5に表示される。
Next, the CPU 131 sets a right-handed notification command in the RAM 133 (step 113), and proceeds to the next step. Here, the right-handed notification command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, when the opening effect of the jackpot game is started, the notification information (for example, “Please aim at the right” is displayed on the main display image IBa that prompts the player to make a right turn by the image sound control board 140: FIG. 8. (See (A)) is displayed on the main liquid crystal display device 5.
次に、CPU131は、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bを退避位置に退避させることを指示する退避コマンドをRAM133にセットし(ステップ114)、次のステップに処理を進める。ここで、上記退避コマンドは、上記ステップ13の送信処理によってランプ制御基板150に送信される。これにより、ランプ制御基板150が、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bを退避位置へ退避させる動作制御を行う(図8(A)等参照)。なお、ランプ制御基板150が退避コマンドを受信した際、既に左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避位置に退避していることもあり得るが、この場合、ランプ制御基板150は、左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bの配置位置をそのまま退避位置に維持する。
Next, the CPU 131 sets a retreat command instructing to retreat the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b to the retreat position (step 114), and proceeds to the next step. Here, the evacuation command is transmitted to the lamp control board 150 by the transmission process of step 13. Thereby, the lamp control board 150 performs operation control for retracting the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b to the retracted position (see FIG. 8A, etc.). When the lamp control board 150 receives the retract command, the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display apparatus 8b may have already retracted to the retract position. The arrangement positions of the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are maintained at the retracted positions as they are.
次に、CPU131は、RAM133に記憶されている右打ちフラグを「ON」に設定し(ステップ115)、次のステップに処理を進める。ここで、右打ちフラグは、パチンコ遊技機1において右打ちで遊技する方が遊技者にとって有利となる状態(すなわち、大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態)であるか否かを示すフラグである。
Next, the CPU 131 sets the right-handed flag stored in the RAM 133 to “ON” (step 115), and proceeds to the next step. Here, the right-handed flag is a flag indicating whether or not a right-handed game in the pachinko gaming machine 1 is advantageous to the player (that is, a jackpot gaming state, a probability variation gaming state, or a short-time gaming state). It is.
次に、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ116)、次のステップに処理を進める。ここで、不適合判定回数Gは、遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させていると判定された場合に「1」加算され、所定の閾値Ga(例えば、Ga=5)に到達した場合に、遊技者に対して適切な遊技方法を促す報知が行われる。
Next, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 116), and proceeds to the next step. Here, the nonconformity determination count G is incremented by “1” when it is determined that the player has caused the game ball to flow down into an inappropriate game area, and reaches a predetermined threshold Ga (for example, Ga = 5). In such a case, a notification that prompts the player for an appropriate game method is issued.
次に、CPU131は、RAM133に記憶されている遊技放置時間Tを「0」にリセットして(ステップ117)、ステップ120(図28参照)に処理を進める。ここで、遊技放置時間Tは、パチンコ遊技機1が遊技されていない時間を計測するパラメータであり、遊技球が第1ゲート15または第2ゲート16を通過したり、パチンコ遊技機1の演出における所定の節目が到来したりすることによって、「0」にリセットされる。そして、パチンコ遊技機1が右打ちで遊技する方が遊技者にとって有利となる状態で、遊技放置時間Tが所定の閾値Taに到達した場合に、遊技者に対して遊技を行うように促す報知が行われる。
Next, the CPU 131 resets the game leaving time T stored in the RAM 133 to “0” (step 117), and proceeds to step 120 (see FIG. 28). Here, the game leaving time T is a parameter for measuring a time during which the pachinko gaming machine 1 is not played, and the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 or in the performance of the pachinko gaming machine 1. When a predetermined milestone arrives, it is reset to “0”. Then, in a state where it is advantageous for the player to play the right-handed pachinko machine 1 and when the game leaving time T reaches a predetermined threshold Ta, a notification that prompts the player to play a game Is done.
図28に進み、ステップ120において、CPU131は、遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、ラウンド開始コマンドを受信した場合、ステップ121に処理を進める。一方、CPU131は、ラウンド開始コマンドを受信していない場合、ステップ122に処理を進める。
Proceeding to FIG. 28, in step 120, the CPU 131 determines whether or not a round start command transmitted from the game control board 100 has been received. When the CPU 131 receives a round start command, the CPU 131 proceeds to step 121. On the other hand, if the CPU 131 has not received a round start command, the CPU 131 proceeds to step 122.
ステップ121において、CPU131は、ラウンド中演出開始コマンドをRAM133にセットし、ステップ122に処理を進める。ここで、上記ラウンド中演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
In step 121, the CPU 131 sets an in-round production start command in the RAM 133 and advances the process to step 122. Here, the in-round production start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, the effect during the predetermined round for alerting | reporting the number of rounds of the present round game by the image sound control board 140 is started.
ステップ122において、CPU131は、遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、エンディングコマンドを受信した場合、ステップ123に処理を進める。一方、CPU131は、エンディングコマンドを受信していない場合、ステップ140(図28参照)に処理を進める。
In step 122, the CPU 131 determines whether or not an ending command transmitted from the game control board 100 has been received. If the CPU 131 receives an ending command, the CPU 131 proceeds to step 123. On the other hand, if the CPU 131 has not received the ending command, the process proceeds to step 140 (see FIG. 28).
ステップ123において、CPU131は、エンディング演出開始コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記エンディング演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。
In step 123, the CPU 131 sets an ending effect start command in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the ending effect start command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, a predetermined ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed by the image sound control board 140.
次に、CPU131は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行するか否かを判定する(ステップ124)。例えば、CPU131は、上記ステップ122において受信したエンディングコマンドに含まれている大当たり遊技の後に移行する遊技状態を示す情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を特定する。なお、オープニングコマンドに上記情報が含まれている場合、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を特定してもよい。そして、CPU131は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行する場合、ステップ125に処理を進める。一方、CPU131は、確変遊技状態または時短遊技状態に移行しない(例えば、通常遊技状態に移行する)場合、ステップ130に処理を進める。なお、本実施形態では、大当たり遊技終了後は必ず確変遊技状態または時短遊技状態に移行するため、上記ステップ124では必ず肯定判定されることになる。したがって、エンディングコマンドやオープニングコマンドに基づいて大当たり遊技終了後の遊技状態を特定するのではなく、上記ステップ124で自動的に肯定判定してもかまわない。
Next, the CPU 131 determines whether or not to shift to the probability change gaming state or the time-saving gaming state after the jackpot game is over (step 124). For example, the CPU 131 identifies the gaming state after the end of the jackpot game, based on the information indicating the gaming state that shifts after the jackpot game included in the ending command received in step 122. When the above information is included in the opening command, the gaming state after the jackpot game may be specified based on the information included in the opening command. Then, when the CPU 131 shifts to the probability variation gaming state or the time saving gaming state, the process proceeds to step 125. On the other hand, if the CPU 131 does not shift to the probability-changing gaming state or the time saving gaming state (for example, shifting to the normal gaming state), the CPU 131 proceeds to step 130. In the present embodiment, after the jackpot game is over, the game always shifts to the probability variation game state or the short-time game state. Therefore, instead of specifying the gaming state after the jackpot game based on the ending command or the opening command, the determination in step 124 may be made automatically.
ステップ125において、CPU131は、右打ち報知コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、大当たり遊技のエンディング演出が開始された場合、画像音響制御基板140によって右打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「右をねらってください」と記載された主表示画像IBa:図7(A)参照)がメイン液晶表示装置5に表示される。
In step 125, the CPU 131 sets a right-handed notification command in the RAM 133 and proceeds to the next step. As a result, when the ending effect of the jackpot game is started, the notification information (for example, “Please aim right” is displayed on the main display image IBa that prompts the player to make a right turn by the image sound control board 140: FIG. (See (A)) is displayed on the main liquid crystal display device 5.
次に、CPU131は、退避コマンドをRAM133にセットし(ステップ126)、RAM133に記憶されている右打ちフラグを「ON」に設定する(ステップ127)。そして、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gおよび遊技放置時間Tを「0」にそれぞれリセットして(ステップ128、ステップ129)、ステップ140(図29参照)に処理を進める。
Next, the CPU 131 sets a save command in the RAM 133 (step 126), and sets a right-handed flag stored in the RAM 133 to “ON” (step 127). Then, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G and the game leaving time T stored in the RAM 133 to “0” (step 128, step 129), and proceeds to step 140 (see FIG. 29).
一方、ステップ130において、CPU131は、左打ち報知コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記左打ち報知コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、大当たり遊技のエンディング演出が開始された場合、画像音響制御基板140によって左打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された主表示画像IBb:図7(E)参照)がメイン液晶表示装置5に表示される。
On the other hand, in step 130, the CPU 131 sets a left-handed notification command in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the left-handed notification command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, when the ending effect of the jackpot game is started, the notification information (for example, the main display image IBb in which “please return the handle” is written) that prompts the player to turn left by the image sound control board 140: FIG. (E) is displayed on the main liquid crystal display device 5.
次に、CPU131は、退避コマンドをRAM133にセットし(ステップ131)、RAM133に記憶されている右打ちフラグを「OFF」に設定する(ステップ132)。そして、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ133)、ステップ140(図29参照)に処理を進める。
Next, the CPU 131 sets a save command in the RAM 133 (step 131), and sets the right-handed flag stored in the RAM 133 to “OFF” (step 132). Then, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 133), and proceeds to step 140 (see FIG. 29).
図29に進み、ステップ140において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ141に処理を進める。一方、CPU131は、変動開始コマンドを受信していない場合、ステップ146に処理を進める。
Proceeding to FIG. 29, in step 140, the CPU 131 determines whether or not the change start command transmitted from the game control board 100 has been received. If the CPU 131 receives a change start command, the CPU 131 proceeds to step 141. On the other hand, if the CPU 131 has not received the change start command, the process proceeds to step 146.
ステップ141において、CPU131は、変動開始コマンドを解析し、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
In step 141, the CPU 131 analyzes the change start command and proceeds to the next step. Here, the fluctuation start command includes symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. The information includes a winning start information indicating whether or not there is, setting information of a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. In other words, if it is a big hit, a loss or a big hit, the type of the big hit can be specified. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Further, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.
次に、CPU131は、上記ステップ141における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行し(ステップ142)、次のステップに処理を進める。
Next, the CPU 131 executes a variation effect pattern selection process based on the analysis result of the variation start command in step 141 (step 142), and proceeds to the next step.
図には示されていないが、ROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、およびハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも3つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、60秒用、83秒用、120秒用、および160秒用のテーブルが設けられている。
Although not shown in the figure, the ROM 132 stores at least three effect tables, a jackpot effect table, an effect table with lose reach, and an effect table without lose reach, with respect to the change effect accompanying the change display of the special symbol. Yes. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, the jackpot presentation table is provided with tables for 60 seconds, 83 seconds, 120 seconds, and 160 seconds.
CPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、CPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が10秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、CPU131は、10秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The CPU 131 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “big hit” and information indicating a variation pattern for jackpot whose variation time is 60 seconds, the CPU 131 selects a jackpot effect table for 60 seconds. Further, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that the gaming state is the short-time gaming state, and information indicating a variation pattern for losing whose variation time is 10 seconds, the CPU 131 Select the losing reachless effect table for 10 seconds.
上記演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。CPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。
In the production table, production random numbers and production patterns are associated with each other. CPU131 acquires the value at the time of receiving a change start command about the production | generation random number updated whenever the random number update process mentioned above is performed, among many production | generation patterns stored in the selected production | presentation table. Thus, one effect pattern is selected by reading the effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、上記ステップ142では、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン26を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
By executing such variation effect pattern selection processing, in step 142 described above, variation effects such as the decoration pattern variation mode, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the effect using the effect button 26, the type of the background image, and the like. The aspect of each effect to constitute is determined.
次に、CPU131は、ステップ142の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットし(ステップ143)、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150によって実現されることになる。なお、上記ステップ143の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。また、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態である場合、遊技者が視認し易い位置(出現位置〜隣接位置)において左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが左右方向へ所定の周期で揺動させることを示す指示を、変動演出開始コマンドに含ませてもよい。なお、当該指示はランプ制御基板150に送信され、当該指示に応じた動作制御は、パチンコ遊技機1の遊技状態が他の遊技状態に移行する、または退避コマンドがセットされること等に応じた新たな動作指示が行われるまで、変動演出とは無関係に継続される。
Next, the CPU 131 sets a variation effect start command instructing the start of the variation effect of the variation effect pattern selected in the process of step 142 in the RAM 133 (step 143), and proceeds to the next step. Here, the variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step 13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150. The variation effect according to the processing of step 143 is a determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination after the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. This is done until is stopped. Further, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are located at positions where the player can easily see (appearing position to adjacent position). An instruction indicating swinging in the left-right direction at a predetermined cycle may be included in the change effect start command. The instruction is transmitted to the lamp control board 150, and the operation control according to the instruction is performed in response to the gaming state of the pachinko gaming machine 1 being shifted to another gaming state or a retreat command is set. Until a new operation instruction is issued, the operation is continued regardless of the variation effect.
次に、CPU131は、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算して特別図柄判定の保留数を更新し(ステップ144)、ステップ146に処理を進める。例えば、CPU131は、ステップ140の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」減算し、第2特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」減算する。また、図には示されていないが、上記ステップ149の処理に伴い、CPU131は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去するとともに、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板140に実行させる。
Next, the CPU 131 subtracts “1” from the number of reserved special symbol determinations stored in the RAM 133 to update the number of reserved special symbol determinations (step 144), and proceeds to step 146. For example, the CPU 131 determines whether the change start command determined to have been received in the process of step 140 is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination, and the first special symbol is determined. If it is determined that the determination is related to the determination, the number of the first special symbol determination is decremented by “1”, and if it is determined that the determination is related to the second special symbol determination, the second special symbol determination is reserved. Subtract "1" from the number. Although not shown in the figure, with the processing in step 149, the CPU 131 erases the hold display image corresponding to the special symbol determination to be digested this time and displays another hold display image. In this case, the image acoustic control board 140 is caused to execute a process for shifting the display position of the hold display image.
ステップ146において、CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。例えば、CPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、当該変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、CPU131は、変動演出の実行中である場合、ステップ147に処理を進める。一方、CPU131は、変動演出の実行中でない場合、ステップ160(図30参照)に処理を進める。
In step 146, the CPU 131 determines whether or not a variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed. For example, the CPU 131 specifies the variation time of the special symbol based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and after receiving the variation start command. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed. Then, the CPU 131 advances the process to step 147 when the variation effect is being executed. On the other hand, the CPU 131 advances the process to step 160 (see FIG. 30) when the changing effect is not being executed.
ステップ147において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ148に処理を進める。一方、CPU131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、ステップ160(図30参照)に処理を進める。
In step 147, the CPU 131 determines whether or not a symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 has been received. If the CPU 131 receives a symbol confirmation command, the CPU 131 proceeds to step 148. On the other hand, if the CPU 131 has not received the symbol confirmation command, the process proceeds to step 160 (see FIG. 30).
ステップ148において、CPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、上記ステップ143の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
In step 148, the CPU 131 sets a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the change effect end command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step 143 ends.
次に、CPU131は、当該変動演出終了後に時短遊技(確変遊技状態または時短遊技状態)から通常遊技状態に移行するか否かを判定する(ステップ149)。ここで、上記ステップ147において受信した図柄確定コマンドには、図柄変動表示を停止した後に遊技状態が変更される場合、当該変動停止後に移行する遊技状態を示す情報が含まれており、当該情報を参照することによって上記ステップ149における判定を行うことができる。そして、CPU131は、時短遊技から通常遊技状態に移行する場合、ステップ150に処理を進める。一方、CPU131は、時短遊技から通常遊技状態に移行しない場合、ステップ160(図30参照)に処理を進める。
Next, the CPU 131 determines whether or not to shift from the short-time game (probability variable game state or short-time game state) to the normal game state after the end of the variation effect (step 149). Here, when the game state is changed after the symbol variation display is stopped, the symbol confirmation command received in step 147 includes information indicating the gaming state to be shifted to after the variation stop, The determination in step 149 can be performed by referring to the above. Then, when the CPU 131 shifts from the short-time game to the normal game state, the process proceeds to step 150. On the other hand, if the CPU 131 does not shift from the short-time game to the normal game state, the process proceeds to step 160 (see FIG. 30).
ステップ150において、CPU131は、左打ち報知コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、時短遊技から通常遊技状態に移行する場合、画像音響制御基板140によって左打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された主表示画像IBb:図7(E)参照)がメイン液晶表示装置5に表示される。
In step 150, the CPU 131 sets a left-handed notification command in the RAM 133, and proceeds to the next step. As a result, when shifting from the short-time game to the normal game state, the notification information (for example, main display image IBb in which “please return the handle” is displayed) that prompts the player to turn left by the image sound control board 140: FIG. (E) is displayed on the main liquid crystal display device 5.
次に、CPU131は、退避コマンドをRAM133にセットし(ステップ151)、RAM133に記憶されている右打ちフラグを「OFF」に設定する(ステップ152)。そして、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ153)、ステップ160(図30参照)に処理を進める。
Next, the CPU 131 sets a save command in the RAM 133 (step 151), and sets the right-handed flag stored in the RAM 133 to “OFF” (step 152). Then, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 153), and advances the processing to step 160 (see FIG. 30).
図30に進み、ステップ160において、CPU131は、遊技制御基板100から送信されたゲート通過コマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、ゲート通過コマンドを受信した場合、ステップ161に処理を進める。一方、CPU131は、ゲート通過コマンドを受信していない場合、ステップ173に処理を進める。
Proceeding to FIG. 30, in step 160, the CPU 131 determines whether or not the gate passing command transmitted from the game control board 100 has been received. If the CPU 131 receives a gate passing command, the CPU 131 proceeds to step 161. On the other hand, if the CPU 131 has not received a gate passage command, the process proceeds to step 173.
ステップ161において、CPU131は、RAM133に記憶されている遊技放置時間Tを「0」にリセットして、次のステップに処理を進める。これによって、遊技放置時間Tは、ゲート通過コマンドを受信した場合、すなわち第1ゲート15または第2ゲート16を遊技球が通過した場合に「0」にリセットされることになる。
In step 161, the CPU 131 resets the game leaving time T stored in the RAM 133 to “0”, and proceeds to the next step. Thus, the game leaving time T is reset to “0” when a gate passage command is received, that is, when a game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16.
次に、CPU131は、遊技球が流下している遊技領域を判定し(ステップ162)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU131は、上記ステップ160において受信判定されたゲート通過コマンドが第1ゲートスイッチ114の「ON」(すなわち、第1ゲート15を遊技球が通過)を示す場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、CPU131は、上記ステップ131において受信判定されたゲート通過コマンドが第2ゲートスイッチ115の「ON」(すなわち、第2ゲート16を遊技球が通過)を示す場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。
Next, the CPU 131 determines the game area where the game ball is flowing down (step 162), and proceeds to the next step. For example, when the gate passage command determined to be received in step 160 indicates that the first gate switch 114 is “ON” (that is, the game ball passes through the first gate 15), the CPU 131 moves the game ball to the left in the game area. It is determined that the area is flowing down. In addition, when the gate passage command determined to be received in step 131 indicates “ON” of the second gate switch 115 (that is, the game ball passes through the second gate 16), the CPU 131 determines that the game ball is on the right side in the game area. It is determined that the area is flowing down.
次に、CPU131は、現時点の遊技状態において適切な遊技領域に遊技球が流下しているか否かを判定する(ステップ163)。例えば、CPU131は、現時点の遊技状態が通常遊技状態である場合、上記ステップ162における流下領域の判定結果が左側領域であれば上記ステップ163において肯定判定し、右側領域であれば上記ステップ163において否定判定する。また、CPU131は、現時点の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、上記ステップ162における流下領域の判定結果が右側領域であれば上記ステップ163において肯定判定し、左側領域であれば上記ステップ163において否定判定する。そして、CPU131は、否定判定した場合、ステップ164に処理を進める。一方、CPU131は、肯定判定した場合、ステップ179に処理を進める。
Next, the CPU 131 determines whether or not a game ball is flowing into an appropriate game area in the current game state (step 163). For example, when the current gaming state is the normal gaming state, the CPU 131 makes an affirmative determination in the above step 163 if the determination result of the flow-down area in the above step 162 is the left area, and negates in the above step 163 if it is the right area. judge. In addition, when the current gaming state is the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or the big hit gaming state, if the determination result of the flow area in the above step 162 is the right region, the CPU 131 makes an affirmative determination in the above step 163, and the left side If it is an area, a negative determination is made in step 163. If the CPU 131 makes a negative determination, the process proceeds to step 164. On the other hand, if the CPU 131 makes a positive determination, the process proceeds to step 179.
ステップ164において、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gに「1」を加算して不適合判定回数Gを更新し、次のステップに処理を進める。
In step 164, the CPU 131 adds “1” to the nonconformity determination number G stored in the RAM 133 to update the nonconformity determination number G, and proceeds to the next step.
次に、CPU131は、更新後の不適合判定回数Gが所定の閾値Ga(例えば、Ga=5)に到達したか否かを判定する(ステップ165)。そして、CPU131は、更新後の不適合判定回数Gが閾値Gaに到達した場合、ステップ166に処理を進める。一方、CPU131は、更新後の不適合判定回数Gが閾値Ga未満である場合、ステップ179に処理を進める。なお、上記ステップ163において肯定判定された場合、不適合判定回数Gを「0」にリセットしてもいいし、リセットしなくてもよい。前者の場合、Ga回連続して上記ステップ163で否定判定(すなわち、不適切な遊技領域に遊技球が流下しているとGa回連続して判定)された場合に上記ステップ165において肯定判定される。また、後者の場合、上記ステップ163における否定判定がGa回累積(すなわち、不適切な遊技領域に遊技球が流下していると判定された累積回数がGa回)した場合に上記ステップ165において肯定判定される。
Next, the CPU 131 determines whether or not the updated nonconformity determination count G has reached a predetermined threshold Ga (for example, Ga = 5) (step 165). If the updated nonconformity determination count G reaches the threshold value Ga, the CPU 131 advances the process to step 166. On the other hand, if the updated nonconformity determination count G is less than the threshold value Ga, the CPU 131 advances the process to step 179. If the determination in step 163 is affirmative, the nonconformity determination count G may be reset to “0” or may not be reset. In the former case, a negative determination is made in step 165 when a negative determination is made in step 163 in succession (that is, a determination is made in Ga times that a game ball is flowing down in an inappropriate game area). The In the latter case, if the negative determination in step 163 is Ga times accumulated (that is, the cumulative number of times that it is determined that the game ball is flowing down in an inappropriate game area is Ga times), the determination in step 165 is affirmative. Determined.
ステップ166において、CPU131は、右打ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU131は、右打ちフラグが「ON」に設定されている場合、ステップ167に処理を進める。一方、CPU131は、右打ちフラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ170に処理を進める。
In step 166, the CPU 131 determines whether or not the right-handed flag is set to “ON”. If the right-hand flag is set to “ON”, the CPU 131 advances the process to step 167. On the other hand, if the right-hand flag is set to “OFF”, the CPU 131 advances the process to step 170.
ステップ167において、CPU131は、右打ち報知コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態において左打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板140によって右打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「右をねらってください」と記載された主表示画像IBa:図7(C)、図8(C)参照)がメイン液晶表示装置5に表示される。
In step 167, the CPU 131 sets a right-handed notification command in the RAM 133, and proceeds to the next step. As a result, when it is determined that the player is left-handed in the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or the jackpot gaming state, the notification information that prompts the player to make a right-hand strike by the image acoustic control board 140 (for example, “Aim for the right” Main display image IBa: “Please read”: see FIG. 7C and FIG. 8C) is displayed on the main liquid crystal display device 5.
次に、CPU131は、退避コマンドをRAM133にセットし(ステップ168)、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ169)、ステップ179に処理を進める。
Next, the CPU 131 sets a save command in the RAM 133 (step 168), resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 169), and advances the process to step 179.
一方、ステップ170において、CPU131は、左打ち報知コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。これにより、通常遊技状態において右打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板140によって左打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された主表示画像IBb)がメイン液晶表示装置5に表示される。
On the other hand, in step 170, the CPU 131 sets a left-handed notification command in the RAM 133, and proceeds to the next step. As a result, when it is determined that the player is right-handed in the normal gaming state, the main display image in which the image sound control board 140 prompts the player to turn left is described (for example, “Please return the handle”) IBb) is displayed on the main liquid crystal display device 5.
次に、CPU131は、退避コマンドをRAM133にセットし(ステップ171)、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gを「0」にリセットして(ステップ153)、ステップ179に処理を進める。
Next, the CPU 131 sets a save command in the RAM 133 (step 171), resets the nonconformity determination count G stored in the RAM 133 to “0” (step 153), and advances the process to step 179.
一方、ゲート通過コマンドを受信していないと判定した場合(上記ステップ160で否定判定された場合)、ステップ173において、CPU131は、右打ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU131は、右打ちフラグが「ON」に設定されている場合、ステップ174に処理を進める。一方、CPU131は、右打ちフラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ179に処理を進める。
On the other hand, when it is determined that the gate passing command has not been received (when a negative determination is made in step 160), in step 173, the CPU 131 determines whether the right-handed flag is set to “ON”. . Then, when the right-handed flag is set to “ON”, the CPU 131 advances the process to step 174. On the other hand, if the right-hand flag is set to “OFF”, the CPU 131 advances the process to step 179.
ステップ174において、CPU131は、遊技放置時間Tが所定の閾値Taに到達したか否かを判定する。そして、CPU131は、遊技放置時間Tが閾値Taに到達した場合、ステップ175に処理を進める。一方、CPU131は、遊技放置時間Tが閾値Taに到達していない場合、ステップ179に処理を進める。
In step 174, the CPU 131 determines whether or not the game leaving time T has reached a predetermined threshold value Ta. When the game leaving time T reaches the threshold value Ta, the CPU 131 advances the process to step 175. On the other hand, if the game leaving time T has not reached the threshold value Ta, the CPU 131 advances the process to step 179.
ステップ175において、右打ち促進コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記右打ち促進コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態において右打ち遊技が行われていない(すなわち、パチンコ遊技機1が遊技されていない)と判定された場合、画像音響制御基板140によって右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報(例えば、「右打ちをしてください」と記載された主表示画像IBc:図9(C)参照)がメイン液晶表示装置5に表示される。
In step 175, the right-handed promotion command is set in the RAM 133, and the process proceeds to the next step. Here, the right-handed promotion command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Accordingly, when it is determined that the right-handed game is not being performed in the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or the jackpot gaming state (that is, the pachinko gaming machine 1 is not being played), the image sound control board 140 Information that prompts the player to play a game (for example, main display image IBc on which “please make a right strike”: see FIG. 9C) is displayed on the main liquid crystal display device 5.
次に、CPU131は、退避コマンドをRAM133にセットする(ステップ176)。そして、CPU131は、RAM133に記憶されている不適合判定回数Gおよび遊技放置時間Tを「0」にそれぞれリセットして(ステップ177、ステップ178)、ステップ179に処理を進める。
Next, the CPU 131 sets a save command in the RAM 133 (step 176). Then, the CPU 131 resets the nonconformity determination count G and the game leaving time T stored in the RAM 133 to “0” (step 177, step 178), and proceeds to step 179.
ステップ179において、CPU131は、報知情報の報知を終了するか否かを判定する。そして、CPU131は、報知情報の報知を終了する場合、ステップ180に処理を進める。一方、CPU131は、報知情報の報知を継続する場合、または報知情報を報知していない場合、ステップ181に処理を進める。例えば、上記ステップ179で判定する「報知情報」は、右打ちを遊技者に促す報知情報、左打ちを遊技者に促す報知情報、右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報等を含んでおり、それぞれ報知を終了するタイミングが設定されている。例えば、報知情報が報知されてから所定時間経過した時点、報知情報が報知されてから所定回数の図柄変動が行われた時点、報知情報が報知されてから所定回数のラウンド遊技が行われた時点、報知情報が報知された遊技状態が終了した時点、報知情報が促している遊技が行われた時点等が、報知情報の報知を終了するタイミングとして設定されている。CPU131は、報知している報知情報に設定された終了タイミングに基づいて、現時点が当該終了タイミングである場合、上記ステップ179において肯定判定する。
In step 179, the CPU 131 determines whether or not to terminate the notification information. And CPU131 advances a process to step 180, when complete | finishing alerting | reporting of alerting | reporting information. On the other hand, when the notification of the notification information is continued or when the notification information is not notified, the CPU 131 advances the process to step 181. For example, the “notification information” determined in step 179 includes notification information that prompts the player to make a right strike, notification information that prompts the player to make a left strike, and notification information that prompts the player to make a right strike. The timing for terminating the notification is set. For example, when a predetermined time has elapsed since the notification information was notified, when a predetermined number of symbol variations have been performed since the notification information was notified, and when a predetermined number of round games have been performed since the notification information was notified The time when the gaming state in which the notification information is notified ends, the time when the game promoted by the notification information is performed, and the like are set as the timing at which notification information is ended. If the current time is the end timing, the CPU 131 makes an affirmative determination in step 179 based on the end timing set in the notified notification information.
ステップ180において、CPU131は、報告終了コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記報告終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に報知情報が表示されている場合、画像音響制御基板140によって消去される。
In step 180, the CPU 131 sets a report end command in the RAM 133, and proceeds to the next step. Here, the report end command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Thereby, when the notification information is displayed on the main liquid crystal display device 5, the information is erased by the image sound control board 140.
ステップ181において、CPU131は、遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。そして、CPU131は、客待ちコマンドを受信した場合、ステップ182に処理を進める。一方、CPU131は、客待ちコマンドを受信していない場合、ステップ184に処理を進める。
In step 181, the CPU 131 determines whether a customer waiting command transmitted from the game control board 100 has been received. If the CPU 131 receives a customer waiting command, the CPU 131 proceeds to step 182. On the other hand, if the CPU 131 has not received the customer waiting command, the process proceeds to step 184.
ステップ182において、CPU131は、上記ステップ181における客待ちコマンドを受信してからの経過時間となる客待ち時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。
In step 182, the CPU 131 starts measuring the customer waiting time, which is the elapsed time after receiving the customer waiting command in step 181, and proceeds to the next step.
次に、CPU131は、RAM133に記憶されている計測フラグを「ON」に設定し(ステップ183)、ステップ184に処理を進める。ここで、上記計測フラグは、客待ち時間の計測を行っている場合に「ON」に設定されるフラグである。
Next, the CPU 131 sets the measurement flag stored in the RAM 133 to “ON” (step 183), and proceeds to step 184. Here, the measurement flag is a flag that is set to “ON” when the customer waiting time is being measured.
ステップ184において、CPU131は、計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU131は、計測フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ185に処理を進める。一方、CPU131は、計測フラグが「OFF」に設定されている場合、上記ステップ10におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
In step 184, the CPU 131 determines whether or not the measurement flag is set to “ON”. If the measurement flag is set to “ON”, the CPU 131 advances the process to step 185. On the other hand, when the measurement flag is set to “OFF”, the CPU 131 ends the command reception process in step 10 and advances the process to step 11.
ステップ185において、CPU131は、上記ステップ182で計測開始された客待ち時間が、客待ち演出を開始するための待ち時間に到達したか否かを判定する。そして、CPU131は、客待ち時間が上記待ち時間に到達した場合、ステップ186に処理を進める。一方、CPU131は、客待ち時間が上記待ち時間に到達していない場合、上記ステップ10におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
In step 185, the CPU 131 determines whether or not the customer waiting time started in step 182 has reached the waiting time for starting the customer waiting effect. And CPU131 advances a process to step 186, when customer waiting time reaches the said waiting time. On the other hand, if the customer waiting time has not reached the waiting time, the CPU 131 ends the command receiving process in step 10 and proceeds to step 11.
ステップ186において、所定の客待ち演出の開始を指示する客待ち演出コマンドをRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記客待ち演出コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140によって、所定の客待ち演出(例えば、客待ちデモムービーの再生)がメイン液晶表示装置5に表示される(図9(D)参照)。
In step 186, a customer waiting effect command for instructing the start of a predetermined customer waiting effect is set in the RAM 133, and the process proceeds to the next step. Here, the customer waiting effect command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step 13. Accordingly, a predetermined customer waiting effect (for example, reproduction of a customer waiting demo movie) is displayed on the main liquid crystal display device 5 by the image sound control board 140 (see FIG. 9D).
なお、パチンコ遊技機1に対する遊技が中断している場合、上記客待ち時間が上記待ち時間に到達することによって所定の客待ち演出が行われるが、本実施形態では、パチンコ遊技機1が確変遊技状態または時短遊技状態である場合は、右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報がメイン液晶表示装置5に表示されることがある。ここで、上述した処理手順から明らかなように、確変遊技状態または時短遊技状態でパチンコ遊技機1の遊技が中断した場合、客待ち演出および右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報の何れが先に表示されるかについては、上記待ち時間と閾値Taとの長短関係に応じて決定される。具体的には、上記待ち時間が閾値Taより長く設定されている場合、先に上記報知情報が表示された後に客待ち演出が行われ、さらに遊技放置時間Tが再び閾値Taに到達すると上記報知情報が再表示されるサイクルを繰り返す。一方、上記待ち時間が閾値Taより短く設定されている場合、先に客待ち演出が表示された後に上記報知情報が表示される。
In addition, when the game with respect to the pachinko gaming machine 1 is interrupted, a predetermined customer waiting effect is performed when the customer waiting time reaches the waiting time, but in the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a probable game. In the state or the short-time gaming state, notification information that prompts the player to play a right-handed game may be displayed on the main liquid crystal display device 5. Here, as is clear from the above-described processing procedure, when the game of the pachinko gaming machine 1 is interrupted in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, any of the notification information that prompts the player to play a game with a waiting-waiting effect and right-handed Whether to be displayed first is determined according to the long and short relationship between the waiting time and the threshold value Ta. Specifically, when the waiting time is set to be longer than the threshold value Ta, a customer waiting effect is performed after the notification information is displayed first, and when the game leaving time T reaches the threshold value Ta again, the notification is performed. Repeat the cycle where the information is redisplayed. On the other hand, when the waiting time is set shorter than the threshold Ta, the notification information is displayed after the customer waiting effect is displayed first.
次に、CPU131は、RAM133に記憶されている計測フラグを「OFF」に設定し(ステップ187)、上記ステップ10におけるコマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
Next, the CPU 131 sets the measurement flag stored in the RAM 133 to “OFF” (step 187), ends the command reception process in step 10 and advances the process to step 11.
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技球が第1領域に打ち出された(左打ち)か第2領域に打ち出された(右打ち)かを判定し、第2領域に打ち出された遊技球が通過可能な第2入賞領域が入賞し易い状態となっている場合に第2領域へ遊技球が打ち出されていることが検知できない場合に第2領域への遊技球の打ち出しを促す報知画像が表示画面に表示される。このとき、上記表示画面の前面側へ移動可能な可動体は、報知画像が表示画面に表示されている場合、当該報知画像と重ならないように退避するため、当該報知画像に対する視認性の確保が可能となる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, it is determined whether the game ball has been launched into the first area (left-handed) or the second area (right-handed), and is launched into the second area. When the second winning area through which the game ball can pass is in a state where it is easy to win, it is urged to launch the game ball into the second area when it is not detected that the game ball has been launched into the second area. A notification image is displayed on the display screen. At this time, when the notification image is displayed on the display screen, the movable body that can move to the front side of the display screen is retracted so as not to overlap with the notification image. It becomes possible.
第1の例として、電チューサポート機能が付与される遊技状態(確変遊技状態または時短遊技状態)において左打ちで遊技されていると判定された場合、右打ちでの遊技を促す報知画像がメイン液晶表示装置5に表示され、当該報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避位置に退避する。第2の例として、大入賞口13が開放される遊技状態(大当たり遊技状態)において左打ちで遊技されていると判定された場合、右打ちでの遊技を促す報知画像がメイン液晶表示装置5に表示され、当該報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避位置に退避する。第3の例として、電チューサポート機能が付与されない遊技状態(通常遊技状態)において右打ちで遊技されていると判定された場合、左打ちでの遊技を促す報知画像がメイン液晶表示装置5に表示され、当該報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避位置に退避する。第4の例として、電チューサポート機能が付与される遊技状態(確変遊技状態または時短遊技状態)において右打ちで遊技されていることが検出できない場合(例えば、パチンコ遊技機1が遊技されていない場合)、右打ちでの遊技を開始することを促す報知画像がメイン液晶表示装置5に表示され、当該報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避位置に退避する。このように、何れの例であっても、遊技者に遊技方法を示唆する報知情報や遊技を促す報知情報を表示画面に表示して遊技者に報知する場合に、これらの報知画像と重ならないように左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bが退避するため、当該報知画像に対する視認性を確保することができる。
As a first example, when it is determined that a left-handed game is played in a gaming state to which an electric chew support function is provided (probability gaming state or short-time gaming state), a notification image that prompts a right-handed game is main. The left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b are retracted to the retracted position so that they are displayed on the liquid crystal display device 5 and do not overlap with the notification image. As a second example, when it is determined that a left-handed game is played in a gaming state (a big hit gaming state) in which the big winning opening 13 is opened, a notification image that prompts a right-handed game is displayed on the main liquid crystal display device 5. The left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are retracted to the retreat position so as not to overlap with the notification image. As a third example, when it is determined that a right-handed game is played in a gaming state (normal gaming state) in which the electric chew support function is not given, a notification image that prompts a left-handed game is displayed on the main liquid crystal display device 5. The left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are retracted to the retreat position so that they are displayed and do not overlap with the notification image. As a fourth example, when it is not possible to detect that a right-handed game is being played in a gaming state to which an electric chew support function is provided (probability gaming state or short-time gaming state) (for example, the pachinko gaming machine 1 is not being played) ), A notification image prompting to start a right-handed game is displayed on the main liquid crystal display device 5, and the left sub-liquid crystal display device 8a and the right sub-liquid crystal display device 8b are retracted so as not to overlap with the notification image. Evacuate to. As described above, in any example, when notification information that suggests a game method to the player or notification information that prompts the game is displayed on the display screen to notify the player, these notification images do not overlap. Since the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are retracted as described above, the visibility of the notification image can be ensured.
[変形例]
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、第2始動口12および電動チューリップ17が、左打ちされた遊技球の通過経路、かつ、右打ちされた遊技球の通過経路となる位置に設けられているが、左打ちされた遊技球が通過し難いまたは通過できない経路に設けてもよい。この場合、第2始動口12に遊技球を入賞させるためには、右打ちで遊技することが必要となるが、このような構成であっても上記第1〜第5の例で例示した作用効果と同様の効果を得ることができる。
[Modification]
In addition, although the said embodiment has already demonstrated various modifications, this invention is not limited to the said embodiment, Furthermore, the following forms may be sufficient. In other words, in the above embodiment, the second start port 12 and the electric tulip 17 are provided at positions that serve as a passage route for a left-handed game ball and a passage route for a right-handed game ball. You may provide in the path | route which the game ball hit is difficult to pass or cannot pass. In this case, in order to win the game ball in the second starting port 12, it is necessary to play the game by right-handed, but even with such a configuration, the actions exemplified in the first to fifth examples above An effect similar to the effect can be obtained.
また、第1始動口11に遊技球が入賞することによって得られる大当たりより、第2始動口12に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が、遊技者に有利となる設定例として、図5(B)および図5(C)において図示された大当たり遊技の種類を用いたが、他の設定によって有利/不利を設定してもかまわない。上述した入賞によって期待できる賞球数による有利/不利だけでなく、特別図柄抽選において大当たり遊技を実行すると高確率で判定される遊技状態に移行する割合によって有利/不利を設定してもいいし、電チューサポート機能が付与される遊技状態に移行する割合によって有利/不利を設定してもいいし、複数の大入賞口が設けられている場合に開放される大入賞口の違いによって有利/不利を設定してもいいし、これらの設定の少なくとも2つを組み合わせて有利/不利を設定してもよい。
In addition, as a setting example in which the jackpot obtained by winning a game ball at the second starting port 12 is more advantageous to the player than the jackpot obtained by winning the game ball at the first starting port 11, Although the type of jackpot game shown in FIGS. 5B and 5C is used, the advantage / disadvantage may be set by other settings. In addition to the advantages / disadvantages due to the number of winning balls that can be expected by winning as described above, the advantage / disadvantage may be set according to the rate of transition to a gaming state determined with a high probability when a jackpot game is executed in a special symbol lottery Advantages / disadvantages may be set according to the rate of transition to a gaming state to which the electric chew support function is granted, or advantages / disadvantages depending on the difference in the large winning opening that is opened when a plurality of large winning prize openings are provided. May be set, or an advantage / disadvantage may be set by combining at least two of these settings.
また、上記実施形態では、第1ゲート15または第2ゲート16を遊技球が通過することを検出すること、または遊技球が通過することが検出できないことによって、現時点の遊技状態に対して遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させていること、または適切な遊技領域に遊技球を流下させていないことを判定したが、他の情報を用いて当該判定を行ってもかまわない。第1の例として、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、すなわち右打ちが促される状態の場合に、第1始動口11に遊技球が所定数入賞することに応じて、遊技者が不適切な遊技領域に遊技球を流下させている(すなわち、左打ちをしている)と判定する。第1の例では、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態において第1始動口11に遊技球が1以上の所定数入賞したことに応じて、右打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「右をねらってください」と記載された文字画像)がメイン液晶表示装置5に表示され、当該報知情報と重ならないように左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bを退避させる。第2の例として、確変遊技状態、時短遊技状態、または大当たり遊技状態である場合、すなわち右打ちが促される状態の場合に、第2始動口12や大入賞口13に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、遊技者が適切な遊技領域に遊技球を流下させていない(すなわち、右打ちをしていない)と判定する。第2の例では、確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態において第2始動口12や大入賞口13に遊技球が所定時間入賞しないことに応じて、右打ちによる遊技を遊技者に促す報知情報(例えば、「右打ちをしてください」と記載された文字画像)がメイン液晶表示装置5に表示され、当該報知情報と重ならないように左サブ液晶表示装置8aおよび右サブ液晶表示装置8bを退避させる。
In the above embodiment, the player can detect the current gaming state by detecting the passing of the game ball through the first gate 15 or the second gate 16 or by not detecting the passing of the game ball. Although it is determined that the game ball is flowing down to an inappropriate game area or the game ball is not flowing down to an appropriate game area, the determination may be performed using other information. As a first example, in the case of a probability-changing gaming state, a short-time gaming state, or a jackpot gaming state, that is, in a state where a right-handed strike is urged, in response to a predetermined number of game balls winning in the first starting port 11 Then, it is determined that the player is causing the game ball to flow down to an inappropriate game area (that is, left-handed). In the first example, informing information that prompts the player to make a right strike in response to a predetermined number of game balls having been won at the first starting port 11 in the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or the jackpot gaming state ( For example, a character image indicating “Please aim right” is displayed on the main liquid crystal display device 5 and the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device 8b are retracted so as not to overlap with the notification information. . As a second example, a game ball wins a predetermined time at the second start opening 12 or the big winning opening 13 in the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or the big hit gaming state, that is, in a state where a right hit is encouraged. In response to not, it is determined that the player has not caused the game ball to flow down to an appropriate game area (ie, has not made a right-hand hit). In the second example, the right-handed game is urged to the player in response to the fact that the game ball does not win the second starting port 12 or the big winning port 13 for a predetermined time in the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or the big hit gaming state. The notification information (for example, a character image indicating “please make a right turn”) is displayed on the main liquid crystal display device 5, and the left sub liquid crystal display device 8a and the right sub liquid crystal display device so as not to overlap with the notification information. Evacuate 8b.
また、図18等を用いた説明では、第2特別図柄判定が第1特別図柄判定に対して優先消化される例を用いたが、優先消化されなくてもよい。すなわち、第1始動口11に遊技球が入賞することによって特別図柄判定を行う権利と第2始動口12に遊技球が入賞することによって特別図柄判定を行う権利とが保留されている場合、遊技球が入賞した順に特別図柄判定が消化されてもよい。
In the description using FIG. 18 and the like, the example in which the second special symbol determination is preferentially digested with respect to the first special symbol determination is used, but the priority special digest may not be performed. That is, when the right to make a special symbol determination by winning a game ball at the first starting port 11 and the right to make a special symbol determination by winning a game ball at the second starting port 12 are held, Special symbol determination may be digested in the order in which the balls have won.
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
Further, the configuration, type, operation mode of each member, etc. of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations, types, and operation modes. . Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.
また、他の実施形態として、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150においてそれぞれ実行される少なくとも一部の処理を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。
In another embodiment, at least a part of the processing executed on the game control board 100, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 is performed on another control board (another control unit). You can do it with For example, at least a part of processing executed in the game control board 100 may be executed in the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150, or other control boards that do not appear in the above description. You may perform in (other control parts). Further, at least a part of the processing executed in the effect control board 130 may be executed in the game control board 100, the image sound control board 140, and the lamp control board 150, or other control boards that do not appear in the above description. You may perform in (other control parts). In addition, a part or all of the game control board 100, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 are integrally configured to perform processing executed on a plurality of control boards (control units). Two control boards (control units) may be executed.
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, it is understood that those skilled in the art can implement an equivalent range from the description of the specific embodiments of the present invention based on the description of the present invention and the common general technical knowledge. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
As described above, the present invention may be a gaming machine having the following configuration.
本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、表示画面(メイン液晶表示装置5)、第1入賞領域(第1始動口11)、第2入賞領域(第2始動口12または大入賞口13)、遊技制御手段(S5、S6)、可動体(左サブ液晶表示装置8a、右サブ液晶表示装置8b)、可動体制御手段(ランプ制御基板150、S114、S126、S131、S151、S168、S171、S176)、判定手段(第1ゲート15、第2ゲート16、S231、S160−S178)、および表示制御手段(画像音響制御基板140、S113、S125、S130、S150、S167、S170、S175)を備える。第1入賞領域は、遊技盤における第1領域に打ち出された遊技球(左打ちされた遊技球)が少なくとも通過可能である。第2入賞領域は、遊技盤における第1領域とは異なる第2領域に打ち出された遊技球(右打ちされた遊技球)が通過可能であり、遊技球が通過し難い第1状態(電動チューリップ17が閉姿勢、大入賞口13が閉状態)と通過し易い第2状態(電動チューリップ17が開姿勢、大入賞口13が開状態)とに作動し得る。遊技制御手段は、第2入賞領域が第2状態に作動し難い通常遊技状態(通常遊技状態)、または第2状態に作動し易い特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態)で遊技を制御可能である。可動体は、表示画面の前面側へ移動可能である。可動体制御手段は、可動体の動作を制御する。判定手段は、遊技球が第1領域または第2領域を流下していることを判定する。表示制御手段は、表示画面に画像を表示する。表示制御手段は、少なくとも特定遊技状態で、かつ、判定手段が第2領域を遊技球が流下していることを検知できない場合、表示画面に第2領域への遊技球の打ち出しを促す報知画像を表示する。可動体制御手段は、報知画像が表示画面に表示されている場合、当該報知画像と重ならないように可動体を退避させる。
One configuration example of the gaming machine (pachinko gaming machine 1) of the present invention includes a display screen (main liquid crystal display device 5), a first winning area (first starting port 11), a second winning area (second starting port 12 or Big prize opening 13), game control means (S5, S6), movable body (left sub liquid crystal display device 8a, right sub liquid crystal display device 8b), movable body control means (lamp control board 150, S114, S126, S131, S151) , S168, S171, S176), determination means (first gate 15, second gate 16, S231, S160-S178), and display control means (image acoustic control board 140, S113, S125, S130, S150, S167, S170). , S175). In the first winning area, at least a game ball (left-handed game ball) launched in the first area of the game board can pass. The second winning area is a first state (electric tulip) in which a game ball (a right-handed game ball) launched into a second area different from the first area on the game board can pass and the game ball hardly passes. 17 can be operated in a closed position and the big prize opening 13 is in a closed state) and a second state where the electric tulip 17 is easy to pass (the electric tulip 17 is in an open position and the big prize opening 13 is in an open state). The game control means includes a normal gaming state in which the second winning area is unlikely to operate in the second state (normal gaming state) or a specific gaming state in which the second winning area is likely to operate in the second state (probability changing gaming state, short-time gaming state, jackpot gaming state). You can control the game with The movable body is movable to the front side of the display screen. The movable body control means controls the operation of the movable body. The determination means determines that the game ball is flowing down the first area or the second area. The display control means displays an image on the display screen. When the display control means is at least in the specific gaming state and the determination means cannot detect that the game ball is flowing down the second area, a display image prompting the player to launch the game ball on the second area is displayed on the display screen. indicate. When the notification image is displayed on the display screen, the movable body control means retracts the movable body so as not to overlap the notification image.
上記によれば、表示画面に報知画像が表示された場合に当該報知画像に対する視認性を確保することができる。
According to the above, when a notification image is displayed on the display screen, the visibility of the notification image can be ensured.