JP5986615B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、入力手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with input means.
従来のパチンコ遊技機では、遊技者によって操作される演出ボタンを備えているものがある(例えば、特許文献1参照)。例えば、上記特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、遊技者に演出ボタンの操作を促す報知画像を画像表示装置に表示する報知演出が行われ、当該報知演出に応じて遊技者が演出ボタンを押下操作すると、演出ボタンが押下される毎に1人の敵が倒されていく演出表示が画像表示装置において行われる。
Some conventional pachinko gaming machines have an effect button operated by a player (see, for example, Patent Document 1). For example, in the pachinko gaming machine described in
ここで、上述した従来のパチンコ遊技機では、操作を促す報知とともに、一度押す操作(単押し操作)、複数回連続して押す操作(連打操作)、所定時間以上連続して押す操作(長押し操作)等、演出ボタンを押す際の操作の種類が1つ報知される。そして、報知された操作の種類に応じた操作が、操作有効期間中に行われた場合に当該操作に応じた演出が行われる。一方、報知された操作の種類とは異なる操作を操作有効期間中に行った場合や、操作有効期間中に操作を行わなかった場合は、操作が無効であると判定されて未操作に応じた演出が行われる。 Here, in the conventional pachinko gaming machine described above, an operation prompting operation, a single pressing operation (single pressing operation), a multiple pressing operation (continuous hitting operation), a continuous pressing operation for a predetermined time or longer (long pressing) One type of operation when the effect button is pressed, such as operation), is notified. Then, when an operation corresponding to the notified operation type is performed during the operation effective period, an effect corresponding to the operation is performed. On the other hand, if an operation different from the notified operation type is performed during the operation valid period, or if no operation is performed during the operation valid period, it is determined that the operation is invalid, and an unoperated operation is performed. Production is performed.
しかしながら、一度操作の種類が報知されて演出ボタンの操作が促されると、当該操作を単純に行うだけで当該操作に応じた演出が行われるため、結果的に遊技者に促される操作が単調となることがある。また、演出ボタンへの同じような操作が何度も促されると、意外性に乏しく面白さに欠けるために、操作しない遊技者や画像表示装置を見ずに操作だけ行う遊技者が増えることが考えられる。 However, once the type of operation is notified and the operation of the effect button is urged, the operation according to the operation is performed simply by performing the operation, and as a result, the operation urged by the player is monotonous. May be. In addition, if the same operation on the production button is prompted many times, the number of players who do not operate or the player who only performs the operation without looking at the image display device increases because it is less surprising and less interesting. Conceivable.
それ故に、本発明の目的は、従来にない操作を促すことによって遊技者に意外性を与えることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving a player an unexpectedness by prompting an unprecedented operation.
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。 In order to achieve the above object, the present invention may employ the following configuration, for example. When interpreting the description of the claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the claims, and the description of the claims and the description in this column are contradictory. In that case, priority is given to the claims.
本発明の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)の一構成例は、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う。遊技機は、少なくとも1つの入力手段(例えば、演出ボタン26等)、演出実行手段(例えば、図17のS505)、および入力手段態様制御手段(例えば、段落0061に記載された演出ボタン26の入力受付状態が変化する態様等)を備える。入力手段は、遊技者が入力可能であり、第1態様(例えば、段落0061に記載された演出ボタン26の入力受付状態が変化する前の態様)と当該第1態様とは入力受付状態が異なる第2態様(例えば、段落0061に記載された演出ボタン26の入力受付状態が変化した後の態様)とに変化可能である。演出実行手段は、入力手段を用いた所定の操作を遊技者に促し、当該操作入力を有効とする有効期間内における操作結果に応じて、第1演出と、前記特別遊技が実行される期待度が当該第1演出とは異なる第2演出とのいずれかを実行することが可能である。入力手段態様制御手段は、有効期間内に遊技者が第1態様の入力手段を用いて操作入力した場合、当該入力手段を第2態様に変化させることが可能である。また、演出実行手段は、有効期間内に遊技者が第1態様の入力手段を用いて操作入力して当該入力手段が第2態様に変化された場合、第1演出を実行し、有効期間内に遊技者が第1態様の入力手段を用いて操作入力したにも関わらず当該入力手段が当該第1態様に維持された場合、第2演出を実行し、有効期間内に遊技者が第1態様の入力手段を用いて操作入力せず当該入力手段が当該第1態様に維持された場合、第1演出及び前記第2演出の実行を制限する。
One configuration example of the gaming machine of the present invention (for example, the pachinko gaming machine 1) performs an effect based on the determination as to whether or not a special game advantageous to the player is executed. The gaming machine has at least one input means (for example, effect button 26), effect execution means (for example, S505 in FIG. 17), and input means mode control means (for example, input of the
本発明によれば、入力手段への操作入力に応じて当該入力手段の態様が変化するため、当該演出中に遊技者に対して意外性を与えることが可能となる。 According to the present invention, since the mode of the input unit changes according to the operation input to the input unit, it is possible to give the player an unexpectedness during the production.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28(図2参照)に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
上皿28(図2参照)は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28および下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。
The upper plate 28 (see FIG. 2) stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、1つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、および第2大入賞口19が設けられている。
A first starting port 11, a
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、および第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28または下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
In the process of flowing down along the
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the
また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。
Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the 2nd starting
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常は上記プレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、または第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The first
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第2大入賞口19の開放部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉するプレートが設けられている。第2大入賞口19は、通常は上記プレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の他に、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19が開放されてから0.1秒の経過、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、または第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される。
The second
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The electric tulip 17 is disposed close to the
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりの種類として、「確変大当たり」および「通常大当たり」の2種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われ、当該長開放ラウンド遊技中に第2大入賞口19内のV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
In the
一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われた場合、基本的には遊技球が第2大入賞口19に入賞してV領域を通過することはないため、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is “ordinary jackpot”, a short open round game in which the second big winning
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、および「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
Here, the gaming state in the
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
The “normal game state” is a normal game state in which a special symbol determination (big hit determination) is performed in a low probability state where the probability of being determined to be a big hit is relatively low, and a so-called electric chew support function is not provided. . That is, in the normal game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability. Also, the probability that the
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
The “probability changing gaming state” is a gaming state in which special symbol determination is performed in a high probability state where the probability of being determined to be a jackpot is relatively high and an electric chew support function is provided. In other words, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability. In addition, the probability that the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように「確変大当たり」に当選してから大当たり遊技中に遊技球がV領域にV入賞した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が115回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この115回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、115回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
In the
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。 The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state and an electric chew support function is provided.
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
In the
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(本実施形態では「確変大当たり」または「通常大当たり」)であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special symbol hold
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の第1大入賞口13および第2大入賞口19の開放パターンを表示する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図7参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
液晶表示装置5は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。液晶表示装置5の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The liquid
スピーカ24は、後述する液晶表示装置5によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
The
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
The
盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1で行われる操作内容変更演出の主な特徴]
次に、図4〜図6を参照して、パチンコ遊技機1において行われる演出ボタン26を用いた操作内容変更演出の一例について説明する。なお、図4は、パチンコ遊技機1において操作内容変更演出が行われた際に長押し操作および連打操作がそれぞれ有効に行われた場合の演出画像の一例を示す図である。図5は、パチンコ遊技機1において操作内容変更演出が行われた際に後半の長押し操作が有効に行われた場合の演出画像の一例を示す図である。図6は、パチンコ遊技機1において操作内容変更演出が行われた際に全ての操作が無効となった場合の演出画像の一例を示す図である。例えば、通常遊技状態で遊技が制御されている場合に、液晶表示装置5において装飾図柄を変動表示させる変動演出において、以下のような操作内容変更演出が行われる場合がある。
[Main features of the operation content change effect performed in the pachinko machine 1]
Next, an example of the operation content change effect using the
例えば、パチンコ遊技機1では、表示画面(例えば、液晶表示装置5の表示画面)に複数(例えば、3つ)の装飾図柄を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄が並ぶ(例えば、装飾図柄「7」が3つ縦または横に並ぶ)ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。このように、装飾図柄を変動表示している間に遊技者に演出ボタン26を操作させることによって、大当たりに当選しているか否かを期待させる演出の一例として、操作内容変更演出が行われる場合がある。
For example, in the
本実施形態における操作内容変更演出では、演出ボタン26の操作が可能となる操作有効期間の途中で演出ボタン26の操作を促す操作内容が変化する。例えば、装飾図柄を変動表示している状態で操作有効期間が到来すると、当該操作有効期間の前半において遊技者に演出ボタン26の操作を第1操作指示内容(ここでは長押し操作)で促す演出(以下、第1操作報知演出と記載することがある)が行われる。
In the operation content change effect in the present embodiment, the operation content that prompts the operation of the
一例として、図4(A)に示すように、第1操作報知演出として、演出ボタン26を模したボタン画像および演出ボタン26の長押し操作を促す文字画像を含む操作指示画像DIと、演出ボタン26の操作が有効となる操作有効期間の残り時間を報知するゲージ画像VBとが液晶表示装置5に表示される。ゲージ画像VBは、操作有効期間の残り時間が減ることに応じて、ゲージで示す残量が漸減的に減るように表示態様が変化する。また、第1操作報知演出として、操作内容変更(図7参照)を点灯させる発光制御を行うことによって長押し操作を促す。
As an example, as shown in FIG. 4A, as the first operation notification effect, an operation instruction image DI including a button image imitating the
このように、第1操作報知演出が行われる操作有効期間の前半では、第1操作指示内容(長押し操作)による演出ボタン26の操作が促されるので、遊技者は、演出ボタン26を用いて長押し操作した場合にその操作が有効になることを認識することができる。
Thus, in the first half of the operation effective period in which the first operation notification effect is performed, the operation of the
そして、操作有効期間の前半において遊技者が演出ボタン26を長押しする長押し操作を行い、当該長押し操作が有効であると判定された場合、当該操作有効期間の後半において遊技者に演出ボタン26の操作を第1操作指示内容とは異なる第2操作指示内容(ここでは連打操作)で促す演出(以下、第2操作報知演出と記載することがある)が行われる。
Then, when the player performs a long press operation for long pressing the
一例として、図4(B)に示すように、第2操作報知演出として、演出ボタン26を模したボタン画像および演出ボタン26の連打操作を促す文字画像を含む操作指示画像DIと、ゲージ画像VBとが液晶表示装置5に表示される。ここで、第2操作報知演出は、第1操作報知演出と同じ操作有効期間中に行われ、典型的には当該第1操作報知演出が行われた後の当該操作有効期間の残り時間において行われる。そして、ゲージ画像VBは、第1操作報知演出と同じ操作有効期間の残り時間を引き続き報知する。図4(B)に示す一例では、第2操作報知演出開始時点で、第1操作報知演出が行われたことによって操作有効期間の残り時間が既に約半分となっていることがゲージ画像VBによって示されている。そして、第2操作報知演出中においても、操作有効期間の残り時間がさらに減ることに応じて、ゲージ画像VBにおけるゲージで示す残量が漸減的に減るように表示態様が変化する。また、第2操作報知演出として、演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261を点滅させる発光制御を行うことによって連打操作を促す。
As an example, as shown in FIG. 4B, as the second operation notification effect, an operation instruction image DI including a button image imitating the
このように、第2操作報知演出が行われる操作有効期間の後半では、第2操作指示内容(連打操作)による演出ボタン26の操作が促されるので、遊技者は、演出ボタン26を用いて連打操作した場合にその操作が有効になることを認識することができる。また、操作有効期間の途中において遊技者に促す操作ボタン26を用いた操作指示内容が変化するため、遊技者は、同じ操作有効期間であってもその途中で異なる操作が促されることになる。
Thus, in the second half of the operation effective period in which the second operation notification effect is performed, the operation of the
そして、操作有効期間の後半において遊技者が演出ボタン26を連打する連打操作を行い、当該連打操作が有効であると判定された場合、当該判定直後または操作有効期間終了後に大当たりに対する信頼度を示唆するアイテムやキャラクタ等が登場して液晶表示装置5に表示される第1演出が行われる(図4(C)参照)。
Then, in the second half of the operation effective period, when the player performs a continuous hitting operation of striking the
ここで、長押し操作が有効であるか否かの判定基準は、一例として、所定時間(例えば、3秒)以上連続して演出ボタン26を押下し続けた場合、または演出ボタン26を押下した累積時間が所定時間に到達した場合に、長押し操作を有効と判定する。また、連打操作が有効であるか否かの判定基準は、一例として、所定回数(例えば、10回)以上連続して演出ボタン26の押下操作を繰り返した場合、連打操作を有効と判定する。なお、これらの判定基準は、単なる一例であり、特に限定されるものではない。
Here, as an example, the criterion for determining whether or not the long press operation is valid is, for example, when the
一方、図5に示すように、操作有効期間の前半において遊技者が演出ボタン26の操作を行わなかった場合、または遊技者が演出ボタン26の操作を行ったが当該操作に対して長押し操作無効と判定された場合、第1操作報知演出が継続される。すなわち、操作有効期間の前半において長押し操作有効判定が得られなかった場合、当該操作有効期間の後半においても遊技者に演出ボタン26の操作を第1操作指示内容(すなわち長押し操作)で促す第1操作報知演出が引き続き行われる。
On the other hand, as shown in FIG. 5, when the player does not operate the
一例として、図5(B)に示すように、操作有効期間の後半に引き続き行われる第1操作報知演出でも、当該操作有効期間の前半と同様に演出ボタン26を模したボタン画像および演出ボタン26の長押し操作を促す文字画像を含む操作指示画像DIと、ゲージ画像VBとが液晶表示装置5に表示される。そして、ゲージ画像VBは、操作有効期間の前半経過後の操作有効期間の残り時間を引き続き報知する。そして、操作有効期間の後半に引き続き行われる第1操作報知演出においても、操作有効期間の残り時間がさらに減ることに応じて、ゲージ画像VBにおけるゲージで示す残量が漸減的に減るように表示態様が変化する。また、操作有効期間の後半に引き続き行われる第1操作報知演出でも、演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261を点灯させる発光制御を行うことによってさらに長押し操作を促す。
As an example, as shown in FIG. 5B, even in the first operation notification effect that is performed subsequently in the second half of the operation effective period, the button image and the
そして、操作有効期間の後半において遊技者が演出ボタン26を長押しする長押し操作を行い、当該長押し操作が有効であると判定された場合、当該判定直後または操作有効期間終了後に大当たりに対する信頼度を示唆するアイテムやキャラクタ等が登場して液晶表示装置5に表示される第2演出が行われる(図5(C)参照)。ここで、第2演出は、上述した第1演出と同様に大当たりに対する信頼度を示唆する演出ではあるが、典型的には当該第1演出とは異なる演出となる。例えば、第2演出では、上記第1演出とは異なるアイテムや異なるキャラクタが登場したり、同じアイテムやキャラクタであっても色、模様、大きさ、動作、服装等が異なったりする等、遊技者が何らかの相違点を発見することができるものとなる。また、上記第1演出と第2演出とでは、大当たりに対する信頼度が異なる度合いで示唆されてもよい。
Then, in the latter half of the operation valid period, when the player performs a long press operation of long-pressing the
このように、第1操作報知演出が行われる操作有効期間の前半で有効な操作が行われなかった場合、第1操作指示内容(長押し操作)による演出ボタン26の操作が引き続き促されるので、遊技者は、演出ボタン26を用いて長押し操作した場合にその操作が有効になることを認識することができる。また、本実施形態の操作内容変更演出では、最初に指示した操作指示内容(第1操作指示内容)に対応する操作が行われなかった場合、操作有効期間の途中で操作指示内容を変化させることなく、同じ操作を促す演出を継続する。したがって、遊技者は、操作指示内容に沿った演出ボタン26の操作をしなかった場合、操作有効期間の途中における操作指示内容の変化を体験することなく、単一内容の操作が促される演出しか体験できないことになる。さらに、上記第1演出は、最初に指示した操作指示内容(第1操作指示内容)に対応する操作が行われなかった場合は行われないものとなるため、遊技者が第1演出を見るために操作指示内容に沿った操作を行うようになり、遊技者に正確な操作を要求することができる。
Thus, when an effective operation is not performed in the first half of the operation effective period in which the first operation notification effect is performed, the operation of the
また、図6に示すように、操作有効期間の前半で有効な操作が行われず、操作有効期間の後半でも有効な操作が行われなかった場合、当該操作有効期間終了後に第3演出が行われる(図6(c)参照)。ここで、第3演出は、上述した第1演出や第2演出と同様に大当たりに対する信頼度を示唆する演出であってもよいが、典型的には当該第1演出や第2演出とは異なる演出となる。例えば、第3演出では、上記第1演出や第2演出とは異なるアイテムや異なるキャラクタが登場したり、同じアイテムやキャラクタであっても色、模様、大きさ、動作、服装等が異なったりする等、遊技者が何らかの相違点を発見することができるものとなる。また、上記第3演出では上記アイテムやキャラクタが表示されることがない演出であってもよく、この場合、第3演出は、大当たりに対する信頼度を示唆することがない演出となる。このように、上記第1演出や第2演出は、操作有効期間中に操作指示される操作内容に沿って操作しなければ行われないものとなり、何の操作もしない場合や無効となる操作のみ行った場合は第3演出が行われる。したがって、遊技者が第3演出以外の演出を見るために操作指示内容に沿った操作を行うようになり、遊技者に正確な操作を要求することができる。 Further, as shown in FIG. 6, when an effective operation is not performed in the first half of the operation effective period and an effective operation is not performed even in the second half of the operation effective period, the third effect is performed after the operation effective period ends. (See FIG. 6 (c)). Here, the third effect may be an effect that suggests reliability for the jackpot similarly to the first effect and the second effect described above, but is typically different from the first effect and the second effect. It becomes directing. For example, in the third effect, different items or different characters from the first effect and the second effect appear, or even in the same item or character, the color, pattern, size, movement, clothes, etc. are different. Etc., so that the player can find some difference. Further, the third effect may be an effect in which the items and characters are not displayed. In this case, the third effect is an effect that does not suggest reliability for the jackpot. As described above, the first effect and the second effect are not performed unless the operation is instructed in accordance with the operation content instructed during the operation effective period, and only when the operation is not performed or the operation is invalid. If so, the third effect is performed. Accordingly, the player performs an operation in accordance with the operation instruction content in order to view an effect other than the third effect, and the player can be requested to perform an accurate operation.
なお、上述した本実施形態における操作内容変更演出では、操作有効期間の前半において有効な操作が行われた場合に操作指示内容が変化する例を用いたが、他の条件によって操作指示内容が変化してもよい。例えば、上記操作内容変更演出では、操作有効期間の前半において有効な操作が行われなかった場合であっても、操作内容変更演出が開始されてから所定時間が経過することによって第2操作報知演出が行われてもかまわない。 In the operation content change effect in the present embodiment described above, an example in which the operation instruction content changes when an effective operation is performed in the first half of the operation effective period is used. However, the operation instruction content changes depending on other conditions. May be. For example, in the operation content change effect, even if an effective operation is not performed in the first half of the operation effective period, the second operation notification effect is obtained when a predetermined time elapses after the operation content change effect is started. Can be done.
また、上述した本実施形態における操作内容変更演出では、第1操作指示内容を長押し操作とし第2操作指示内容を連打操作としたが、他の操作指示内容であってもよい。例えば、第1操作指示内容を連打操作とし第2操作指示内容を長押し操作としてもいいし、相対的に短く一度押下する操作(単押し操作)を第1操作指示内容または第2操作指示内容に組み入れてもよい。また、演出ボタン26が押下操作に加えて他の操作(例えば、回転操作や傾倒操作)も可能な入力装置である場合は、当該操作を第1操作指示内容または第2操作指示内容に組み入れてもよい。さらに、演出ボタン26の入力受付状態が変化(例えば、遊技者の押下操作を受け付ける押下部が突出した状態に変化)する入力装置である場合は、当該変化前の状態における操作と当該変化後の状態における操作との組み合わせを第1操作指示内容と第2操作指示内容とにしてもよい。
In the operation content change effect in the present embodiment described above, the first operation instruction content is a long press operation and the second operation instruction content is a continuous hit operation, but other operation instruction content may be used. For example, the first operation instruction content may be a continuous hit operation and the second operation instruction content may be a long press operation, or an operation (single press operation) that is once pressed relatively shortly may be the first operation instruction content or the second operation instruction content. May be incorporated into When the
また、上述した本実施形態における操作内容変更演出では、操作内容変更演出において遊技者が入力する入力手段の一例として演出ボタン26を用いたが、当該操作内容変更演出では他の入力装置に対する操作を促すものであってもよい。例えば、本実施形態における操作内容変更演出は、遊技者が方向入力可能な方向入力装置(十字キー、方向キー、ジョイスティック等)、遊技者が接触した位置を検出する入力装置(タッチパネル、タッチパッド等)、所定空間内における物体の有無や物体の位置を検出する入力装置(位置センサ、測距センサ等)等を用いた操作を促すものであってもよい。何れの入力装置を用いる場合であっても、当該入力装置を用いて可能な操作内容の組み合わせを第1操作指示内容と第2操作指示内容とにすることによって、同様の操作内容変更演出が可能となる。
Further, in the operation content change effect in the above-described embodiment, the
また、上述した本実施形態における操作内容変更演出では、液晶表示装置5に表示する画像および演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御によって、操作ボタン26を操作する操作指示内容を示す例を用いたが、何れか一方のみによって遊技者に操作指示内容を示してもよい。また、他のランプに対する発光制御や操作指示内容を示す音声をスピーカ24から出力することによって、操作ボタン26を操作する操作指示内容を遊技者に報知してもよい。
In the operation content change effect in the present embodiment described above, the operation instruction content for operating the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
以下、図7を参照して上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成の一例について説明する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, an example of the internal configuration of the
遊技盤2の裏面側には、上皿28または下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図7に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも2つを組み合わせることによって1つの基板を構成してもよい。
On the back side of the
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、およびメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、および表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first
第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19内のV領域に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first grand
第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ120を備えているが、図7においては、普通入賞口スイッチ120を1つだけ表記している。
Based on the control signal from the
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28または下皿29に遊技球を供給する。
The
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118および第2大入賞口制御部119を介して第1大入賞口13および第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
The
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
Further, the
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
Further, the
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。
The
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image /
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドおよび制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. ing. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、およびランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the figure, the
ランプROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、およびボタンランプ261が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
The lamp ROM stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、およびボタンランプ261の各発光素子の発光を制御する。
The lamp CPU reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the
また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
The lamp CPU reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図8を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図8は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the
図8において、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。
In FIG. 8, the
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ1の処理が行われる毎に「1」加算される。一例として、上記ステップ1の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the
次に、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ2で行うスイッチ処理については、後述する。
Next, when a detection signal is input from each switch, the
次に、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ3で行う特別図柄処理については、後述する。
Next, the
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。
Next, the
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。
Next, as a result of performing the normal symbol determination, the
次に、メインCPU101は、ステップ3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118または第2大入賞口制御部119を制御して第1大入賞口13または第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。
Next, when the
次に、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。
Next, the
次に、メインCPU101は、上記ステップ7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板130に送信する送信処理を実行し(ステップ8)、当該タイマ割込み処理を終了する。
Next, the
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図9は、図8の上記ステップ2において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart showing an example of the switch process executed in
図9において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行し(ステップ21)、次のステップに処理を進める。上記ステップ21で行う第1始動口スイッチ処理については、後述する。
In FIG. 9, the
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行し(ステップ22)、次のステップに処理を進める。上記ステップ22で行う第2始動口スイッチ処理については、後述する。
Next, the
次に、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し(ステップ23)、当該スイッチ処理を終了する。
Next, the
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart showing an example of the first start port switch process in
図10において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ210)。そして、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になった場合、ステップ211に処理を進める。一方、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていない場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
In FIG. 10, the
ステップ211において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ212に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1に到達している場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
In step 211, the
ステップ212において、メインCPU101は、保留数U1の値に「1」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数U1を更新する。そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ213〜ステップ216)、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
In
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図11は、図9のステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart showing an example of the second start port switch process in
図11において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップ220)。そして、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になった場合、ステップ221に処理を進める。一方、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていない場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
In FIG. 11, the
ステップ221において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ222に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2に到達している場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
In
ステップ222において、メインCPU101は、保留数U2の値に「1」加算し、当該加算後の値を用いて保留数U2を更新する。そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ223〜ステップ226)、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
In step 222, the
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
図12は、図8の上記ステップ3において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart showing an example of the special symbol process executed in
図12において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップ301)。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。そして、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、ステップ302に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、当該特別図柄処理を終了する。
In FIG. 12, the
ステップ302において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップ302)。そして、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ303に処理を進める。一方、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ315に処理を進める。
In
ステップ303において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が「1」以上である場合、ステップ304に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が「0」である場合、ステップ305に処理を進める。
In
ステップ304において、メインCPU101は、保留数U2から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U2を更新して、ステップ308に処理を進める。
In step 304, the
ステップ305において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が「1」以上である場合、ステップ306に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が「0」である場合、当該特別図柄処理を終了する。
In
ステップ306において、メインCPU101は、保留数U1から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U1を更新して、ステップ308に処理を進める。
In
ステップ308において、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、上記ステップ304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、上記ステップ306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
In
次に、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し(ステップ309)、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。上記ステップ309で行う大当たり判定処理については、後述する。
Next, the
次に、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し(ステップ310)、次のステップに処理を進める。上記ステップ310で行う変動パターン選択処理については、後述する。
Next, the
次に、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインRAM103にセットし(ステップ311)、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Next, the
次に、メインCPU101は、上記ステップ311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップ312)、次のステップに処理を進める。上記ステップ312において、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
Next, the
次に、メインCPU101は、上記ステップ312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し(ステップ313)、ステップ315に処理を進める。
Next, the
ステップ315において、メインCPU101は、上記ステップ313における変動時間の計測開始から、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ316に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
In step 315, the
ステップ316において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されている装飾図柄を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
In
次に、メインCPU101は、上記ステップ312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ(ステップ317)、次のステップに処理を進める。具体的には、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
Next, the
次に、メインCPU101は、上記ステップ313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップ318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して(ステップ319)、当該特別図柄処理を終了する。
Next, the
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図13は、図12の上記ステップ309における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart showing an example of the jackpot determination process in step 309 of FIG.
図13において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し(ステップ3091)、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態(通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインCPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
In FIG. 13, the
次に、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3092)。そして、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ3093に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3095に処理を進める。
Next, the
ステップ3093において、メインCPU101は、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、ステップ3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。このように、メインCPU101は、大当たり遊技として、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、または第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
In
次に、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3094)、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3094においてセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
Next, the
一方、ステップ3095において、メインCPU101は、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3095でセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
On the other hand, in
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図14は、図12の上記ステップ310における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart showing an example of the variation pattern selection process in
図14において、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3101)。そして、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりである場合、ステップ3102に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3103に処理を進める。
In FIG. 14, the
ステップ3102において、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
In
一方、ステップ3103において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインCPU101は、リーチ演出を行う場合、ステップ3104に処理を進める。一方、メインCPU101は、リーチ演出を行わない場合、ステップ3105に処理を進める。
On the other hand, in step 3103, the
ステップ3104において、メインCPU101は、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
In step 3104, the
一方、ステップ3105において、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
On the other hand, in step 3105, the
ステップ3106において、メインCPU101は、上記ステップ3102、上記ステップ3104、または上記ステップ3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、上記ステップ308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
In
次に、メインCPU101は、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3107)、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
Next, the
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the
以下、図15を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図15は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図15に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図15のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, with reference to FIG. 15, the timer interruption process executed in the
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し(ステップ10)、次のステップに処理を進める。上記ステップ10で行うコマンド受信処理については、後述する。
First, the
次に、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26または十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップ11)。そして、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された場合、ステップ12に処理を進める。一方、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されていない場合、ステップ13に処理を進める。
Next, the
ステップ12において、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットし、ステップ13に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
In
ステップ13において、サブCPU131は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ10や上記ステップ12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
In
次に、サブCPU131は、データ転送処理を実行し(ステップ14)、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ14において、サブCPU131は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信される場合、当該データをランプ制御基板150等に転送する。これにより、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
Next, the
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図16は、図15の上記ステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンドおよび図柄確定コマンドを受信したことに応じた処理について説明し、他のコマンドを受信したことに応じた処理については詳細な説明を省略する。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 16 is a detailed flowchart showing an example of command reception processing in
図16において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ101)。そして、サブCPU131は、変動演出の実行中でない場合、ステップ102に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動演出の実行中である場合、ステップ106に処理を進める。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、サブCPU131は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
In FIG. 16, the
ステップ102において、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ103に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
In
ステップ103において、サブCPU131は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する。そして、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析し(ステップ104)、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
In
次に、サブCPU131は、上記ステップ103において格納した演出乱数および上記ステップ104における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し(ステップ105)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、変動開始コマンドが示す演出種類(大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等)および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記演出乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する。一例として、サブCPU131は、上記解析結果および演出乱数に基づいて、図4〜図6を用いて説明した操作内容変更演出を行う変動演出パターンが抽出された場合、当該操作内容変更演出を行う変動演出パターンを設定する。
Next, the
次に、サブCPU131は、上記ステップ105の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップ106)、当該コマンド受信処理を終了する。一例として、上記ステップ105の処理において上記操作内容変更演出を行う変動演出パターンを設定されている場合、サブCPU131は、上記操作内容変更演出を行う変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150等に送信される。これによって、演出制御基板130において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150等によって実現されることになる。そして、上記ステップ106の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(または第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
Next, the
一方、ステップ107において、サブCPU131は、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ108に処理を進める。一方、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
On the other hand, in step 107, the
ステップ108において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットし、当該コマンド受信処理を終了する。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140およびランプ制御基板150等に送信される。これによって、上記ステップ106の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
In step 108, the
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
以下、図17を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図17は、画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Image Sound Control Processing by Image Sound Control Board 140]
Hereinafter, the image sound control process executed in the image
図17において、画像音響制御基板140の統括CPUは、演出制御基板130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ501)。そして、統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ502に処理を進める。一方、統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ504に処理を進める。
In FIG. 17, the overall CPU of the image
ステップ502において、統括CPUは、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報を、画像音響制御基板140の制御用RAMに格納する。そして、統括CPUは、当該設定情報および画像音響制御基板140の制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPに変動演出を開始させ(ステップ503)、ステップ504に処理を進める。これにより、液晶表示装置5が装飾図柄を変動表示させるとともに、スピーカ24が当該演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。一例として、上記設定情報が操作内容変更演出に関するものである場合、統括CPUが当該操作内容変更演出に関する設定情報を制御用RAMに格納するとともに、液晶表示装置5およびスピーカ24を用いた操作内容変更演出が当該変動における装飾図柄変動演出として開始される。
In
ステップ504において、統括CPUは、操作内容変更演出中であるか否かを判定する。例えば、制御用RAMに操作内容変更演出に関する設定情報が格納され、現時点が当該設定情報に関する装飾図柄変動演出を行っている期間である場合、統括CPUは、操作内容変更演出中であると判定する。そして、統括CPUは、操作内容変更演出中である場合、ステップ505に処理を進める。一方、統括CPUは、操作内容変更演出中でない場合、ステップ506に処理を進める。
In
ステップ505において、統括CPUは、操作内容変更演出処理を行い、ステップ506に処理を進める。なお、上記ステップ505で行う操作内容変更演出処理については、後述する。
In
ステップ506において、統括CPUは、演出制御基板130から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ507に処理を進める。一方、統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信していない場合、ステップ508に処理を進める。
In
ステップ507において、統括CPUは、VDPおよび音響DSPが実行中の変動演出を終了させ、ステップ508に処理を進める。これにより、現時点まで行われていた変動演出が終了し、液晶表示装置5で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様(より具体的には、変動演出開始コマンドで停止表示するように指示された装飾図柄)で停止表示されることになる。
In
次に、統括CPUは、データ送信制御処理を実行し(ステップ508)、当該画像音響制御処理を終了する。例えば、統括CPUは、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを、演出制御基板130に送信する。そして、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板150等に転送する。これによって、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150等によって各種演出動作などが制御されることになる。また、操作内容変更演出を行う際、操作指示内容に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行う場合は、当該操作指示内容に関するデータを演出制御基板130に送信する。そして、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信した操作指示内容に関するデータをランプ制御基板150等に転送する。これによって、操作指示内容に応じた発光制御がランプ制御基板150によって行われる。
Next, the overall CPU executes a data transmission control process (step 508) and ends the image sound control process. For example, the overall CPU transmits data related to image sound control performed on the image
[画像音響制御基板140による操作内容変更演出処理]
図18は、図17の上記ステップ505における操作内容変更演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Operation content change effect processing by the image sound control board 140]
FIG. 18 is a detailed flowchart showing an example of the operation content change effect process in
図18において、統括CPUは、現時点が操作有効期間を開始する時点であるか否かを判定する(ステップ601)。例えば、操作内容変更演出を行う場合、制御用RAMに格納されている設定情報において当該演出における操作有効期間が予め設定されており、統括CPUは、当該設定内容に基づいて、現時点が操作有効期間を開始する時点であるか否かを判定する。そして、統括CPUは、現時点が操作有効期間を開始する時点である場合、ステップ602に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が操作有効期間を開始する時点でない場合、ステップ603に処理を進める。 In FIG. 18, the overall CPU determines whether or not the current time is the time when the operation valid period starts (step 601). For example, when performing an operation content change effect, an operation effective period for the effect is set in advance in the setting information stored in the control RAM, and the overall CPU determines that the current operation time period is based on the setting content. It is determined whether or not it is a time to start. Then, if the current time is the time when the operation valid period starts, the overall CPU advances the process to step 602. On the other hand, if the current time is not the time when the operation valid period is started, the overall CPU advances the process to step 603.
ステップ602において、統括CPUは、操作内容変更演出における初期設定を行い、ステップ603に処理を進める。例えば、統括CPUは、操作内容変更演出において用いる各パラメータを制御用RAMに初期設定する。一例として、統括CPUは、操作有効期間終了後に行う演出として第3演出(図6(C)参照)を設定情報に初期設定する。また、統括CPUは、有効期間残存時間として所定時間(上記設定情報に定められた操作有効期間の長さ)を初期設定し、操作変更フラグをオフに設定する。さらに、統括CPUは、長押し時間や連打回数を示すパラメータをそれぞれ0に初期化する。
In
ステップ603において、統括CPUは、現時点が操作有効期間内であるか否かを判定する。例えば、統括CPUは、操作有効期間が開始されていない場合や、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間が0である場合、現時点が操作有効期間外であると判定する。そして、統括CPUは、現時点が操作有効期間内である場合、ステップ604に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が操作有効期間外である場合、ステップ619に処理を進める。
In
ステップ604において、統括CPUは、操作変更フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、操作変更フラグは、操作内容変更演出において操作有効期間の途中で操作指示内容を変更した場合にオン、変更していない場合にオフにそれぞれ設定される変数であり、制御用RAMに格納されている。そして、統括CPUは、操作変更フラグがオフである場合、ステップ605に処理を進める。一方、統括CPUは、操作変更フラグがオンである場合、ステップ613に処理を進める。
In
ステップ605において、統括CPUは、当該操作有効期間中に遊技者に指示する操作指示内容として長押し操作を制御用RAMの設定情報に設定し、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ605で設定される操作内容(長押し操作)が、図4〜図6を用いて説明した第1操作指示内容となり、後述するステップ620が実行されることによって、当該操作指示内容による操作が遊技者に促される。なお、操作指示内容に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行う場合は、当該操作指示内容に関するデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
In
次に、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作があるか否かを判定する(ステップ606)。例えば、上述したように、演出制御基板130から操作コマンドが画像音響制御基板140へ送信されており、統括CPUは、当該操作コマンドを用いて演出ボタン26に対する押下操作があるか否かを判定する。そして、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作がある場合、ステップ607に処理を進める。一方、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作がない場合、ステップ612に処理を進める。
Next, the overall CPU determines whether or not there is a pressing operation on the effect button 26 (step 606). For example, as described above, the operation command is transmitted from the
ステップ607において、統括CPUは、長押し時間を計測し、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている長押し時間に所定数(例えば、当該処理を行う周期(例えば、30ミリ秒)に相当する数値)を加算し、当該加算後の時間を用いて長押し時間を更新する。
In
次に、統括CPUは、制御用RAMに設定されている長押し時間が所定時間に到達したか否かを判定する(ステップ608)。そして、統括CPUは、長押し時間が所定時間に到達した場合、ステップ609に処理を進める。一方、統括CPUは、長押し時間が所定時間に到達していない場合、ステップ612に処理を進める。ここで、上記ステップ608で用いる所定時間は、遊技者の操作が長押し操作であると判定するための閾値であり、長押し操作が有効であるか否かの判定基準となる。一例として、上記ステップ608で用いる所定時間は、3秒間に相当する値に設定される。
Next, the overall CPU determines whether or not the long press time set in the control RAM has reached a predetermined time (step 608). Then, when the long press time reaches the predetermined time, the overall CPU advances the process to step 609. On the other hand, if the long press time has not reached the predetermined time, the overall CPU advances the process to step 612. Here, the predetermined time used in
ステップ609において、統括CPUは、操作有効期間終了後に行う演出として、第3演出に代えて第2演出(図5(C)参照)を制御用RAMに設定されている設定情報に設定し、次のステップに処理を進める。 In step 609, the overall CPU sets the second effect (see FIG. 5C) instead of the third effect as the effect to be performed after the operation valid period ends, in the setting information set in the control RAM, and then Proceed to the next step.
次に、統括CPUは、現時点が操作変更可能期間内であるか否かを判定する(ステップ610)。そして、統括CPUは、現時点が操作変更可能期間内である場合、ステップ612に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が操作変更可能期間を過ぎている場合、ステップ618に処理を進める。ここで、操作変更可能期間は、操作有効期間において第1操作指示内容から第2操作指示内容に変更可能な期間として設けられているものであり、制御用RAMに格納されている設定情報において予め設定されている。一例として、操作変更可能期間は、操作有効期間の前半に相当する期間に設定される。 Next, the general CPU determines whether or not the current time is within the operation changeable period (step 610). Then, if the current time is within the operation changeable period, the overall CPU advances the process to step 612. On the other hand, if the current time has passed the operation changeable period, the overall CPU advances the process to step 618. Here, the operation changeable period is provided as a period that can be changed from the first operation instruction content to the second operation instruction content in the operation effective period, and is previously set in the setting information stored in the control RAM. Is set. As an example, the operation changeable period is set to a period corresponding to the first half of the operation effective period.
ステップ611において、統括CPUは、制御用RAMに設定されている操作変更フラグをオンに設定し、ステップ612に処理を進める。 In step 611, the overall CPU sets the operation change flag set in the control RAM to ON, and proceeds to step 612.
ステップ612において、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間を更新して、ステップ619に処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間から所定数(例えば、当該処理を行う周期(例えば、30ミリ秒)に相当する数値)を減算し、当該減算後の時間を用いて有効期間残存時間を更新する。
In
一方、上記ステップ604において操作変更フラグがオンであると判定された場合、統括CPUは、当該操作有効期間中に遊技者に指示する操作指示内容として連打操作を制御用RAMの設定情報に設定し(ステップ613)、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ613で設定される操作内容(連打操作)が、図4を用いて説明した第2操作指示内容となり、後述するステップ620が実行されることによって、当該操作指示内容による操作が遊技者に促される。なお、操作指示内容に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行う場合は、当該操作指示内容に関するデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
On the other hand, if it is determined in
次に、統括CPUは、演出ボタン26が押下操作されていない状態から押下操作されている状態に変化したか否かを判定する(ステップ614)。例えば、上述したように、演出制御基板130から操作コマンドが画像音響制御基板140へ送信されており、統括CPUは、前回の処理で受信した操作コマンドと今回の処理で受信した操作コマンドとを用いて演出ボタン26が押下操作されていない状態から押下操作されている状態に変化したか否かを判定する。そして、統括CPUは、演出ボタン26が押下操作されていない状態から押下操作されている状態に変化した場合、ステップ615に処理を進める。一方、統括CPUは、演出ボタン26が押下操作されていない状態から押下操作されている状態に変化していない場合、上記ステップ612に処理を進める。
Next, the overall CPU determines whether or not the
ステップ615において、統括CPUは、連打回数を計測し、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている連打回数に所定数(例えば、1回に相当する数値)を加算し、当該加算後の回数を用いて連打回数を更新する。
In
次に、統括CPUは、制御用RAMに設定されている連打回数が所定回数に到達したか否かを判定する(ステップ616)。そして、統括CPUは、連打回数が所定回数に到達した場合、ステップ617に処理を進める。一方、統括CPUは、連打回数が所定回数に到達していない場合、上記ステップ612に処理を進める。ここで、上記ステップ616で用いる所定回数は、遊技者の操作が連打操作であると判定するための閾値であり、連打操作が有効であるか否かの判定基準となる。一例として、上記ステップ616で用いる所定回数は、10回に相当する値に設定される。
Next, the general CPU determines whether or not the number of consecutive hits set in the control RAM has reached a predetermined number (step 616). Then, the general CPU advances the process to step 617 when the number of repeated hits reaches a predetermined number. On the other hand, if the number of consecutive hits has not reached the predetermined number, the overall CPU advances the process to step 612 described above. Here, the predetermined number of times used in
ステップ617において、統括CPUは、操作有効期間終了後に行う演出として、第2演出に代えて第1演出(図4(C)参照)を制御用RAMに設定されている設定情報に設定し、ステップ618に処理を進める。 In step 617, the overall CPU sets the first effect (see FIG. 4C) instead of the second effect as the effect to be performed after the operation valid period ends, in the setting information set in the control RAM, and step The process proceeds to 618.
ステップ618において、統括CPUは、操作有効期間を終了させ、ステップ619に処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間を0に更新して、操作有効期間を終了させる。なお、操作指示内容に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行う場合は、操作を促す期間が終了したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
In step 618, the overall CPU ends the operation valid period, and proceeds to step 619. For example, the overall CPU updates the effective period remaining time set in the control RAM to 0, and ends the operation effective period. Note that, when performing the light emission control of the
ステップ619において、統括CPUは、現時点が操作有効期間内であるか否かを判定する。例えば、統括CPUは、操作有効期間が開始されていない場合や、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間が0である場合、現時点が操作有効期間外であると判定する。そして、統括CPUは、現時点が操作有効期間内である場合、ステップ620に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が操作有効期間外である場合、ステップ621に処理を進める。
In
ステップ620において、統括CPUは、制御用RAMに設定されている操作指示内容および有効期間残存時間に基づいて演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って、当該操作内容変更演出処理を終了する。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている操作指示内容に応じた操作指示画像DIと、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間に応じたゲージ画像VBとを、演出画像の一部として生成する(図4(A)、図4(B)、図5(A)、図5(B)、図6(A)、および図6(B)参照)。
In
ステップ621において、統括CPUは、現時点が操作有効期間後であるか否かを判定する。例えば、統括CPUは、操作有効期間が開始された後に有効期間残存時間が0となっている場合、現時点が操作有効期間後であると判定する。そして、統括CPUは、現時点が操作有効期間後である場合、ステップ622に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が操作有効期間前である場合、ステップ623に処理を進める。 In step 621, the overall CPU determines whether or not the current time is after the operation valid period. For example, if the effective period remaining time is 0 after the operation effective period is started, the general CPU determines that the current time is after the operation effective period. Then, if the current time is after the operation valid period, the overall CPU advances the process to step 622. On the other hand, if the current time is before the operation valid period, the overall CPU advances the process to step 623.
ステップ622において、統括CPUは、制御用RAMに設定されている設定情報に基づいて第1〜第3演出の何れかに関する演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って、当該操作内容変更演出処理を終了する。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている操作有効期間終了後に行う演出(第1演出、第2演出、または第3演出)に基づいて、当該演出を行う演出画像を生成する(図4(C)、図5(C)、および図6(C)参照)。
In
ステップ623において、統括CPUは、制御用RAMに格納されている操作内容変更演出に関する設定情報に基づいて、操作有効期間前に行うその他の演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って、当該操作内容変更演出処理を終了する。
In
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、操作内容変更演出において、入力手段を用いた操作入力が有効となる操作有効期間の途中において、遊技者に促す当該入力手段を用いた操作指示内容が変化するため、当該演出中に遊技者に対して意外性を与えることが可能となる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, in the operation content change effect, the operation instruction content using the input means that prompts the player during the operation effective period in which the operation input using the input means is valid. Therefore, unexpectedness can be given to the player during the performance.
一例として、上述した操作内容変更演出においては、操作有効期間の前半において指示された操作指示内容(第1操作指示内容)に対して有効な操作が行われた場合に、当該操作有効期間の後半において異なる操作指示内容による操作が促される。したがって、操作指示内容が変化する演出を経験するためには、操作有効期間の前半で指示された操作指示内容に沿った操作が必要となるため、当該操作有効期間において遊技者に正確な操作を要求することができる。 As an example, in the above-described operation content change effect, when an effective operation is performed on the operation instruction content (first operation instruction content) specified in the first half of the operation effective period, the second half of the operation effective period. The user is prompted to perform an operation with different operation instruction contents. Therefore, in order to experience an effect in which the operation instruction content changes, an operation in accordance with the operation instruction content instructed in the first half of the operation effective period is required. Therefore, the player can perform an accurate operation during the operation effective period. Can be requested.
また、上述した操作内容変更演出における第1演出を実演させるためには、最初に指示した操作指示内容(第1操作指示内容)や次に指示した操作指示内容(第2操作指示内容)の両方を満たす操作が必要となる。したがって、遊技者が第1演出を見るために複数の操作指示内容に沿った操作を行うようになり、遊技者に正確な操作を要求することができる。 Moreover, in order to demonstrate the 1st production in the operation content change production mentioned above, both the operation instruction content instructed first (first operation instruction content) and the operation instruction content instructed next (second operation instruction content) are both. The operation which satisfies is required. Accordingly, the player can perform an operation in accordance with a plurality of operation instruction contents in order to view the first effect, and can request the player to perform an accurate operation.
他の例として、上述した操作内容変更演出においては、操作有効期間の前半において指示された操作指示内容(第1操作指示内容)に対して有効な操作が行われなくても、所定時間の経過によって異なる操作指示内容による操作が促されてもよい。この場合、操作有効期間の前半で指示された操作指示内容に沿った操作を行わなくても操作指示内容が変化する演出を経験することができるため、今までにない操作を促す演出を遊技者に確実に体験させることができ、当該演出を体験させることによって操作指示内容に沿った操作に興味を持たせることも可能となる。 As another example, in the above-described operation content change effect, even if an effective operation is not performed on the operation instruction content (first operation instruction content) specified in the first half of the operation effective period, a predetermined time has elapsed. Depending on the operation instruction content, different operations may be prompted. In this case, it is possible to experience an effect in which the operation instruction content changes without performing an operation in accordance with the operation instruction content instructed in the first half of the operation effective period. It is possible to experience the operation with certainty, and it is possible to make the user interested in the operation according to the operation instruction content by experiencing the production.
[変形例]
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では操作有効期間の途中で操作指示内容を1回変化させているが、2回以上操作指示内容を変化させてもよい。また、操作有効期間の途中で操作指示内容を2回以上変化させる場合、同じ操作指示内容が複数回促されてもよい。例えば、操作有効期間の途中で操作指示内容を2回変化させる場合、長押し操作を促した後に連打操作を促し、その後で再び長押し操作を促すような操作内容変更演出を行ってもよい。
[Modification]
In addition, although the said embodiment has already demonstrated various modifications, this invention is not limited to the said embodiment, Furthermore, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, the operation instruction content is changed once during the operation effective period, but the operation instruction content may be changed twice or more. Further, when the operation instruction content is changed twice or more during the operation effective period, the same operation instruction content may be prompted a plurality of times. For example, when the operation instruction content is changed twice in the middle of the operation valid period, an operation content change effect may be performed in which a long-pressing operation is prompted, a continuous hitting operation is prompted, and then a long-pressing operation is prompted again.
また、上述した実施形態では、単一の入力手段(例えば、演出ボタン26)に対する操作指示内容を操作有効期間内で変化させる例を用いているが、パチンコ遊技機に複数の入力手段が設けられている場合は、異なる入力手段を用いた操作指示内容の変化であってもよい。例えば、操作有効期間の前半で演出ボタン26に対する操作を促した後に、当該操作有効期間の後半で十字キー27に対する操作を促す操作指示内容に変化させてもよい。また、パチンコ遊技機に他の入力手段が複数設けられている場合は、これらの入力手段を用いた操作を組み合わせて操作指示内容を変化させてもかまわない。
In the above-described embodiment, an example is used in which the operation instruction content for a single input means (for example, the effect button 26) is changed within the operation effective period, but the pachinko gaming machine is provided with a plurality of input means. In such a case, it may be a change in operation instruction content using different input means. For example, after prompting an operation on the
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
Further, the configuration, type, operation mode of each member, etc. of the
また、他の実施形態として、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、画像音響制御基板140において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、演出制御基板130、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。さらに、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。
In another embodiment, at least a part of the
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。 Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, it is understood that those skilled in the art can implement an equivalent range from the description of the specific embodiments of the present invention based on the description of the present invention and the common general technical knowledge. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。 As described above, the present invention may be a gaming machine having the following configuration.
本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う。遊技機は、少なくとも1つの入力手段(演出ボタン26)および演出実行手段(S505)を備える。入力手段は、遊技者が入力可能である。演出実行手段は、入力手段を用いた所定の操作を遊技者に促し、当該操作入力を有効とする有効期間(操作有効期間)内に行われた操作結果に応じた演出(第1演出、第2演出、第3演出)を実行する。演出実行手段は、有効期間の途中において、遊技者に促す入力手段を用いた操作指示内容を変化(長押し操作から連打操作への変化)させる。 One configuration example of the gaming machine (pachinko gaming machine 1) according to the present invention performs an effect based on determination as to whether or not a special game advantageous to the player is executed. The gaming machine includes at least one input means (effect button 26) and effect execution means (S505). The player can input the input means. The effect execution means prompts the player to perform a predetermined operation using the input means, and an effect (first effect, first effect) according to the operation result performed within the effective period (operation effective period) in which the operation input is valid. 2 effects and 3rd effects) are executed. The effect execution means changes the operation instruction content using the input means that prompts the player during the effective period (change from the long press operation to the continuous hit operation).
上記によれば、入力手段を用いた操作入力が有効となる有効期間の途中において、遊技者に促す当該入力手段を用いた操作指示内容が変化するため、当該演出中に遊技者に対して意外性を与えることが可能となる。 According to the above, since the operation instruction content using the input means that prompts the player changes during the effective period in which the operation input using the input means is valid, it is unexpected for the player during the production. It becomes possible to give sex.
また、本発明の遊技機の他の構成例では、操作判定手段(S606−S608)を、さらに備えてもよい。操作判定手段は、有効期間の途中までに遊技者に促した操作指示内容に対して、入力手段を用いた操作が有効か否かを判定する。この場合、演出実行手段は、操作判定手段による判定が肯定判定である場合に操作指示内容を変化させてもよい。 Further, in another configuration example of the gaming machine of the present invention, operation determination means (S606-S608) may be further provided. The operation determining means determines whether or not the operation using the input means is valid for the operation instruction content urged to the player by the middle of the effective period. In this case, the effect execution unit may change the operation instruction content when the determination by the operation determination unit is a positive determination.
上記によれば、有効期間の途中で操作指示内容を変化させるためには、有効期間の途中までに指示された操作指示内容に沿った操作が必要となるため、当該有効期間において遊技者に正確な操作を要求することができる。 According to the above, in order to change the operation instruction content in the middle of the effective period, an operation in accordance with the operation instruction content instructed until the middle of the effective period is required. Can be required.
また、本発明の遊技機の他の構成例では、残り時間計測手段を、さらに備えてもよい。残り時間計測手段は、有効期間の残り時間を計測する。この場合、演出実行手段は、残り時間計測手段が計測している残り時間が所定時間に到達した場合に操作指示内容を変化させてもよい。 In another configuration example of the gaming machine of the present invention, a remaining time measuring unit may be further provided. The remaining time measuring means measures the remaining time of the effective period. In this case, the effect executing unit may change the operation instruction content when the remaining time measured by the remaining time measuring unit reaches a predetermined time.
上記によれば、時間経過に応じて操作指示内容が変化するため、今までにない操作を促す演出を遊技者に確実に体験させることができ、当該演出を体験させることによって操作指示内容に沿った操作に興味を持たせることも可能となる。 According to the above, since the operation instruction content changes with the passage of time, it is possible for the player to surely experience an effect that encourages an unprecedented operation, and by experiencing the effect, the operation instruction content is met. It is also possible to make people interested in the operation.
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
19 第2大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
27 十字キー
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
115 第1大入賞口スイッチ
116 第2大入賞口スイッチ
117 V入賞口スイッチ
118 第1大入賞口制御部
119 第2大入賞口制御部
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF
102 Main ROM
103 Main RAM
111 1st start opening
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image
Claims (1)
遊技者が入力可能であり、第1態様と当該第1態様とは入力受付状態が異なる第2態様とに変化可能な少なくとも1つの入力手段と、
前記入力手段を用いた所定の操作を遊技者に促し、当該操作入力を有効とする有効期間内における操作結果に応じて、第1演出と、前記特別遊技が実行される期待度が当該第1演出とは異なる第2演出とのいずれかを実行することが可能な演出実行手段と、
前記有効期間内に遊技者が前記第1態様の入力手段を用いて操作入力した場合、当該入力手段を前記第2態様に変化させることが可能な入力手段態様制御手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記有効期間内に遊技者が前記第1態様の入力手段を用いて操作入力して当該入力手段が前記第2態様に変化された場合、前記第1演出を実行し、
前記有効期間内に遊技者が前記第1態様の入力手段を用いて操作入力したにも関わらず当該入力手段が当該第1態様に維持された場合、前記第2演出を実行し、
前記有効期間内に遊技者が前記第1態様の入力手段を用いて操作入力せず当該入力手段が当該第1態様に維持された場合、前記第1演出及び前記第2演出の実行を制限する、遊技機。
A gaming machine that performs an effect based on a determination whether or not a special game advantageous to a player is executed,
At least one input means that can be input by a player and can be changed between a first mode and a second mode in which the first mode is different from the first mode;
Prompting a predetermined operation using the input means to the player, in response to the operation input to definitive within the validity period of the effective operation result, and the first effect, the expected degree of special game is executed the first Production execution means capable of executing any one of the second production different from the first production ;
An input means aspect control means capable of changing the input means to the second aspect when the player performs an operation input using the input means of the first aspect within the effective period ;
The production execution means
When the player performs an operation input using the input means of the first aspect within the effective period and the input means is changed to the second aspect, the first effect is executed,
If the input means is maintained in the first mode despite the player's operation input using the input unit of the first mode within the effective period, the second effect is executed,
If the player does not perform an operation input using the input means of the first mode within the effective period and the input means is maintained in the first mode, execution of the first effect and the second effect is restricted. A gaming machine.
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