JP5386625B1 - Game machine - Google Patents

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JP5386625B1 JP2012229755A JP2012229755A JP5386625B1 JP 5386625 B1 JP5386625 B1 JP 5386625B1 JP 2012229755 A JP2012229755 A JP 2012229755A JP 2012229755 A JP2012229755 A JP 2012229755A JP 5386625 B1 JP5386625 B1 JP 5386625B1
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Abstract

【課題】遊技機で行われる図柄変動表示において、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】特別遊技が行われた後に、遊技球が入賞し易い状態に可変入賞領域がなり難く特別遊技を実行すると判定する確率が第1の確率となる第1の遊技状態、および、遊技球が入賞し易い状態に可変入賞領域がなり難く特別遊技を実行すると判定する確率が当該第1の確率より高い第2の遊技状態の何れかが少なくとも制御される。そして、第2の遊技状態の場合に、図柄を変動表示させる際の変動時間を決定するための第1の設定データを設定し、第2の遊技状態において所定の特別遊技が行われた場合に所定の期間が経過するまで当該第1の設定データに代えて第2の設定データを設定する。
【選択図】図6
The present invention provides a gaming machine capable of suppressing a monotonous impression given to a player in a symbol variation display performed on the gaming machine.
A first gaming state in which a probability that it is determined that a special game is to be executed with a variable winning area hardly occurring in a state in which a game ball is easily won after a special game is performed is a first probability, and a game At least one of the second gaming states in which the probability that it is determined that a special game is to be executed because the variable winning area is unlikely to be in a state where the ball is likely to win a prize is higher than the first probability is controlled. Then, in the case of the second gaming state, when the first setting data for determining the variation time when the symbols are variably displayed is set, and a predetermined special game is performed in the second gaming state The second setting data is set instead of the first setting data until a predetermined period elapses.
[Selection] Figure 6

Description

本発明は、入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて特別遊技の実行に関する判定を行い、当該判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a determination regarding execution of a special game in response to a game ball winning in a winning area and executes a special game in accordance with the determination result.

従来のパチンコ遊技機では、所定の入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として、遊技者が多量の賞球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを決定するための特別図柄抽選と特別図柄の変動表示とが実行され、変動表示後に停止表示される特別図柄によって特別図柄抽選の結果が報知される。そして、所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別遊技が実行される。   In a conventional pachinko machine, a special symbol lottery for determining whether or not to execute a special game in which a player can acquire a large amount of prize balls, on condition that a game ball has won in a predetermined prize area, The special symbol variation display is executed, and the special symbol lottery result is notified by the special symbol which is stopped and displayed after the variation display. When a predetermined special symbol is stopped and displayed, a special game is executed.

このような遊技機では、単に特別遊技を実行するか否かの判定が行われるたびに図柄の変動表示のパターンを決定するのでは、数回や数十回の変動表示単位での関連性を持たせることができない。そのため、複数の関連性のある変動表示のパターンが複数記憶されたテーブル(パターン群)を、遊技状態(いわゆる高確率遊技状態や時短遊技状態等)に応じて設けた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, when determining whether or not to execute a special game, the pattern variation display pattern is determined every time the determination is made. I can't have it. Therefore, a gaming machine is known in which a plurality of tables (pattern groups) in which a plurality of related variable display patterns are stored is provided in accordance with a gaming state (a so-called high-probability gaming state, short-time gaming state, etc.). (For example, refer to Patent Document 1).

特開2006−204819号公報JP 2006-204819 A

しかしながら、遊技機の遊技状態に応じて図柄の変動表示のパターンが記憶されたテーブルを設定すると、遊技状態が変更されない限り同じテーブルが設定されたままとなり、図柄の変動表示の変化が乏しくなりがちになってしまう。   However, if you set a table that stores a pattern variation display pattern according to the gaming state of the gaming machine, the same table will remain set unless the gaming state is changed, and the variation in the symbol variation display tends to be poor. Become.

それ故に、本発明の目的は、遊技機で行われる図柄変動表示において、遊技者に与える単調な印象を抑制することが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a monotonous impression given to a player in a symbol variation display performed on the gaming machine.

上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。   In order to achieve the above object, the present invention may employ the following configuration, for example. When interpreting the description of the claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the claims, and the description of the claims and the description in this column are contradictory. In that case, priority is given to the claims.

本発明の遊技機の一構成例は、本発明の遊技機の一構成例は、遊技球が入賞可能な所定入賞領域、可変入賞領域、特別遊技判定手段、設定手段、図柄表示制御手段、第1特別遊技制御手段、第2特別遊技制御手段、および遊技状態制御手段を備える。可変入賞領域は、遊技球が入賞し易い第1の状態と、当該第1の状態と比較して遊技球が入賞し難い第2の状態とに変位可能である。特別遊技判定手段は、所定入賞領域および/または可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。設定手段は、判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データを設定する。図柄表示制御手段は、設定データに基づいた変動時間で図柄を変動表示させた後に停止表示させる。第1特別遊技制御手段は、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合に、特定入賞領域を所定のパターンで開閉させる第1の特別遊技、および、当該特定入賞領域の総開放時間が当該第1の特別遊技よりも短い第2の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を制御する。第2特別遊技制御手段は、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合に、遊技状態の変更を伴わない遊技であって、特定入賞領域の総開放時間が第2特別遊技と実質的に同じ程度となる第3の特別遊技を制御する。遊技状態制御手段は、特別遊技が行われた後に、可変入賞領域が第1の状態になり難く特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定する確率が第1の確率となる第1の遊技状態、および、可変入賞領域が第1の状態になり難く特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定する確率が当該第1の確率より高い第2の遊技状態の何れかを少なくとも制御する。設定手段は、第2の遊技状態の場合に第1の設定データを設定するとともに、第2の遊技状態において第3の特別遊技が行われた場合に所定の期間が経過するまで当該第1の設定データに代えて第2の設定データを設定する。   One configuration example of the gaming machine of the present invention is the same as one configuration example of the gaming machine of the present invention. The predetermined winning area, variable winning area, special game determining means, setting means, symbol display control means, 1 special game control means, 2nd special game control means, and game state control means are provided. The variable winning area is displaceable between a first state in which a game ball is easy to win and a second state in which a game ball is hard to win in comparison with the first state. The special game determination means determines whether or not to execute a special game advantageous to the player in response to the winning of the game ball in the predetermined winning area and / or the variable winning area. The setting means sets setting data for determining a variation time when the symbol for notifying the determination result is variably displayed. The symbol display control means stops and displays the symbol after the symbol is variably displayed in the variation time based on the setting data. The first special game control means, when the special game determination means determines to execute the special game, the first special game for opening and closing the specific winning area in a predetermined pattern, and the total opening time of the specific winning area Any one of the second special games shorter than the first special game is controlled. The second special game control means is a game that does not involve a change in the game state when the special game determination means determines that the special game is to be executed, and the total opening time of the specific winning area is substantially the same as the second special game. The third special game is controlled to the same degree. The gaming state control means is a first gaming state in which, after a special game is performed, the probability that the variable game area is unlikely to be in the first state and the special game determination means determines that the special game is executed is the first probability. And at least one of the second gaming states in which the variable game area is unlikely to be in the first state and the probability that the special game determination means determines that the special game is executed is higher than the first probability is controlled. The setting means sets the first setting data in the second gaming state, and the first setting until a predetermined period elapses when the third special game is performed in the second gaming state. Instead of the setting data, second setting data is set.

なお、上記「特別遊技が行われた後」は、特別遊技が行われた直後でもいいし、特別遊技が行われてから所定時間経過後(例えば、特別遊技が行われてから図柄を所定回数変動表示した後)でもよい。   The above “after the special game has been performed” may be immediately after the special game has been performed, or after a predetermined time has elapsed since the special game was performed (for example, after the special game has been performed, the symbol is displayed a predetermined number of times. It may be after the variable display.

また、上記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、第1の設定データに基づいて制御される変動時間より長くてもよい。   Further, the variation time controlled based on the second setting data may be longer than the variation time controlled based on the first setting data.

また、上記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、第1の設定データに基づいて制御される変動時間より短くてもよい。   Further, the variation time controlled based on the second setting data may be shorter than the variation time controlled based on the first setting data.

本発明によれば、特定の遊技状態において、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。   According to the present invention, it is possible to suppress a monotonous impression given to a player in a specific gaming state.

パチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の一例を示す拡大図An enlarged view showing an example of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a jackpot determination table and a hit determination table 図柄決定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the symbol determination table 特別遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the setting data table at the time of special game end 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the special electric accessory operation mode determination table 通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a normal fluctuation pattern determination table 時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a time-short fluctuation pattern determination table 第1特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a 1st specific fluctuation pattern determination table. 第2特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the 2nd specific fluctuation pattern determination table 遊技制御部100によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed by the game control part 100 図12のステップ2における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートFIG. 12 is a detailed flowchart showing an example of the start port switch process in step 2 of FIG. 図12のステップ4における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing an example of special symbol processing in step 4 of FIG. 図14のステップ56における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートFIG. 14 is a detailed flowchart showing an example of the stop process in step 56 of FIG. 図12のステップ6における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャートFIG. 12 is a detailed flowchart showing an example of the big prize opening process in step 6 of FIG. 図16のステップ629における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing an example of the special game end process in step 629 of FIG. 図12のステップ3におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing an example of the gate switch process in step 3 of FIG. 図12のステップ5における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing an example of normal symbol processing in step 5 of FIG. 図12のステップ7における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing an example of the electric tulip process in step 7 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤2とガラス板との間に遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize and a lottery and the like, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. Thereby, the game area | region 10 in which a game ball can flow down is formed between the game board 2 and a glass plate.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 are guided to the launching device (not shown), and the game is performed with the hitting force according to the rotation angle of the handle 20. A ball is launched into the gaming area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22. In addition, when the player operates the take-out button 23 that is disposed close to the tray 28, a part of the lower surface of the tray 28 is opened, and the game balls accumulated on the tray 28 are disposed below the tray 28 (not shown). Fall into the box.

遊技領域10には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、普通入賞口14、ゲート15、電動チューリップ16、および大入賞口18が設けられている。   The game area 10 is provided with a first start port 11, a second start port 12, a normal winning port 14, a gate 15, an electric tulip 16, and a big winning port 18 as winning items related to winning and lottery.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って落下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、普通入賞口14、および大入賞口18のいずれかに入って入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口17を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters one of the first start port 11, the second start port 12, the normal winning port 14, and the big winning port 18 in the process of falling along the game board 2. Win a prize. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the tray 28. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 17.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ16が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定するための大当たり抽選が実行される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 16 as a normal electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, a special game advantageous to the player is executed when the game ball has won through the first start port 11 or when the game ball has won through the second start port 12. A jackpot lottery for determining whether or not.

遊技球が第1始動口11に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、または遊技球が第2始動口12に入賞したことを条件として実行された大当たり抽選に当選した場合、大入賞口18を開放する特別遊技が実行される。このように、大当たり抽選に当選して遊技者にとって有利な特別遊技が実行されることで、遊技者が多量の賞球を獲得することが可能である。なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。   When winning a jackpot lottery executed on condition that a game ball has won the first starting port 11 or winning jackpot lottery executed on condition that a game ball has won the second starting port 12 A special game for opening the special winning opening 18 is executed. Thus, the player can win a large number of prize balls by winning the jackpot lottery and executing a special game advantageous to the player. In the following description, the jackpot lottery executed on condition that a game ball is won at the first start port 11 is referred to as “first special symbol lottery”, and the game ball wins at the second start port 12 is a condition. The jackpot lottery executed as is called “second special symbol lottery”, and these lotteries are collectively called “special symbol lottery”.

電動チューリップ16は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ16は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 16 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 16 is between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the pair of blade members opens the second starting port 12. It is configured to be able to change posture.

第2始動口12は、通常は電動チューリップ16によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート15を通過したことを条件として第2始動口12の開閉抽選(以下「普通図柄抽選」と呼ぶ)が実行され、この普通図柄抽選に当選することで、一対の羽根部材が作動して第2始動口12が開放される。このように、第2始動口12は、電動チューリップ16が作動していないときには遊技球が通過し難いまたは通過できない状態(第1状態)であるのに対して、電動チューリップ16が作動することによって遊技球が通過し易い状態(第2状態)となる。   The second start port 12 is normally closed by an electric tulip 16. On the other hand, an opening / closing lottery (hereinafter referred to as “normal symbol lottery”) of the second start port 12 is executed on condition that the game ball has passed through the gate 15. The blade member is actuated to open the second start port 12. As described above, the second start port 12 is in a state where the game ball is difficult to pass or cannot pass when the electric tulip 16 is not activated (first state), whereas the electric tulip 16 is activated. A state in which the game ball easily passes (second state).

図1に示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、盤ランプ8、スピーカ24、および枠ランプ25が設けられている。   As shown in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a panel lamp 8, a speaker 24, and a frame lamp 25 for performing various effects. ing.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。一例として、液晶表示器5は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したときに、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。上記演出図柄は、例えば3つの数字をそれぞれ変動表示するとともに、所定時間経過後に当該変動表示を停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。この演出図柄の変動表示によって、演出図柄の変動表示中には、あたかも特別図柄抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、変動表示の停止時に表示される演出図柄によって、特別図柄抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を液晶表示器5に表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えることができる。なお、液晶表示器5は、画像表示器として、例えばEL表示器等の他の画像表示器を用いてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. The liquid crystal display 5 includes, for example, various display objects such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol lottery, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the special symbol lottery is put on hold. The effect image including is displayed. As an example, in the liquid crystal display 5, when a game ball wins a prize at the first start port 11 or the second start port 12, an effect design for informing the player of the lottery result is variably displayed. For example, the effect symbol is to display three numbers in a variable manner, and stop the variable display after a predetermined time has elapsed, and display a specific symbol (number) in an array. Due to the effect symbol display, during the effect symbol variation display, the player is given the impression that the special symbol lottery is being performed, and the effect symbol displayed when the variable display is stopped The lottery result is notified to the player. By displaying various images, characters, and the like on the liquid crystal display 5 during the display of the effect symbols, it is possible to give the player a high expectation that they may win a jackpot. The liquid crystal display 5 may use another image display such as an EL display as an image display.

盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら動作(本実施形態では回動)することによって各種の演出を行う。スピーカ24は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by, for example, operating (turning in the present embodiment) while causing the built-in light emitting element to emit light. The speaker 24 outputs music, sound, sound effects, etc., and produces effects by sound. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

また、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、十字キーとして機能する4つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が実行される。   The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production key 27 has four peripheral keys that function as cross keys and a center key that functions as an enter button. In the pachinko gaming machine 1, an effect corresponding to the operation information input from the effect button 26 or the effect key 27 is executed.

[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の一例を示す拡大図である。表示器4は、主に特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、および遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol lottery or the normal symbol lottery. As shown in FIG. 2, the first special symbol indicator 41, the second special symbol indicator 42, and the first special symbol lottery. The symbol holding display 43, the second special symbol holding display 44, the normal symbol display 45, the normal symbol holding display 46, and the game state display 47 are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄抽選が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す判定図柄としての特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、普通図柄抽選が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display unit 41 displays the special symbol as a determination symbol indicating the result of the first special symbol lottery after variably displaying the special symbol. When the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display unit 42 displays the special symbol as a determination symbol indicating the result of the second special symbol lottery after variably displaying the special symbol. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds in the first special symbol lottery. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds in the second special symbol lottery. When the normal symbol drawing is performed, the normal symbol display unit 45 displays the normal symbol in a variable manner and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol lottery. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of normal symbol lotteries held. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

ここで、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入球すると、特別図柄抽選(大当たりの抽選)が行われることとなるが、この特別図柄抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間経過後に遊技者に報知される。そして、第1特別図柄保留表示器43または第2特別図柄保留表示器44は、所定時間経過後、特別図柄抽選結果に対応する特別図柄を停止表示して、遊技者に抽選結果を報知する。   Here, when a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, a special symbol lottery (a jackpot lottery) will be performed. The result of this special symbol lottery is immediately sent to the player. The player is not notified, but is notified to the player after a predetermined time has elapsed. Then, the first special symbol hold indicator 43 or the second special symbol hold indicator 44 stops and displays the special symbol corresponding to the special symbol lottery result after a predetermined time has elapsed, and notifies the player of the lottery result.

上記所定時間は、保留球数(第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選の保留数)、リーチ変動の有無、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルに応じて変化する。すなわち、上記所定時間は、保留球数が少ない場合に保留球数が多い場合に対して相対的に長時間となり、リーチ変動表示を行う場合にリーチ変動表示を行わない場合に対して相対的に長時間となる。また、上記所定時間は、参照用として設定されている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときよりも相対的に長時間になりやすい。また、上記所定時間は、第1特定変動パターンテーブルが参照用に設定されている場合は、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合よりも相対的に長時間になりやすい。また、上記所定時間は、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合は、通常変動パターン決定テーブルが設定されている場合よりも相対的に短時間になりやすく、時短変動パターン決定テーブルが設定されている場合よりも相対的に長時間になりやすい。   The predetermined time changes in accordance with the number of reserved balls (the number of reserved special symbol lotteries and the number of reserved special symbol lotteries), the presence / absence of reach variation, and a variation pattern determination table set for reference. That is, the predetermined time is relatively long when the number of reserved balls is small and when the number of reserved balls is large, and relatively when the reach variation display is not performed when the reach variation display is performed. It takes a long time. In addition, when the variation pattern determination table set for reference is a normal variation pattern determination table, the predetermined time is likely to be relatively longer than when the time-varying variation pattern determination table is set. . In addition, when the first specific variation pattern table is set for reference, the predetermined time is likely to be relatively longer than when the normal variation pattern determination table is set for reference. In addition, when the second specific variation pattern determination table is set for reference, the predetermined time tends to be relatively short compared to the case where the normal variation pattern determination table is set. It tends to take a relatively long time compared to the case where a decision table is set.

なお、後述するように、非時短遊技状態において通常変動パターン決定テーブルが設定され、時短遊技状態において時短変動パターン決定テーブルが設定されるが、所定条件が成立することによって、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態(典型的には、いわゆる潜伏確変遊技状態)において第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが設定されることがある。   As will be described later, the normal variation pattern determination table is set in the non-short-time gaming state and the time-short variation pattern determination table is set in the short-time gaming state, but when the predetermined condition is satisfied, the high probability gaming state, and The first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table may be set in a non-time-saving gaming state (typically, a so-called latent probability variation gaming state).

以下、パチンコ遊技機1の内部構成について、詳細に説明する。   Hereinafter, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図3に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、抽選の実行や演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150等を備えている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 3, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control unit 100 that controls execution of a lottery, command transmission processing to the effect control unit 130, and commands received from the game control unit 100. An effect control unit 130 that controls the overall production, an image sound control unit 140 that controls the production of images and sounds, a lamp control unit 150 that controls the production of various lamps and the movable accessory 7, and the like.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部118、普通入賞口スイッチ(SW)119、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 116, a large A winning port control unit 118, a normal winning port switch (SW) 119, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ16の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、大入賞口18に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部118は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口18を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口18を開閉する。普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens / closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 16 so as to be capable of driving transmission in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 18, and outputs a detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special prize opening control unit 118 opens and closes the special prize opening 18 by activating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 18 so as to be capable of driving transmission. To do. The normal winning opening switch 119 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、および普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部(不図示)に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signals from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, and the normal winning port switch 119 are input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won. The payout control unit (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls corresponding to the number of prize balls, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選に当選した場合、当選内容に応じて大入賞口制御部118に大入賞口18を開閉させることによって特別遊技を実行する。   The CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol lottery using the acquired random numbers. In addition, the CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol lottery using the acquired random numbers. Then, when the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is won, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 18 in the special winning opening control unit 118 according to the winning contents.

また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。また、CPU101は、表示器4に対して、図2を用いて説明した上述の処理を実行させる。   In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes a normal symbol lottery using the acquired random number. When the normal symbol lottery is won, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing part 113. Further, the CPU 101 causes the display 4 to execute the above-described processing described with reference to FIG.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果を示すデータ等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets production contents based on data indicating the result of the special symbol lottery sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a sound display DSP that generates sound data output from the speaker 24 and a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ8、枠ランプ25、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the panel lamp 8, the frame lamp 25, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25、盤ランプ8、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25, the panel lamp 8, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ8、枠ランプ25、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 25, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and controls the driving of the motor that operates the movable accessory 7. .

[乱数による判定テーブル]
遊技制御部100のROM102には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。以下、図4〜図11を参照して、ROM102に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
[Judgment table using random numbers]
The ROM 102 of the game control unit 100 stores a game control program, data necessary for determination for various games, and a table. Hereinafter, the details of the various tables stored in the ROM 102 will be described with reference to FIGS.

図4(a)は、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第1特別図柄表示器41用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図4(b)は、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する際に参照される、第2特別図柄表示器421用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。なお、図4(a)および図4(b)に示したテーブルの一例では、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一となっている。   FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a jackpot determination table for the first special symbol display 41 that is referred to when determining whether or not the result of the first special symbol lottery is a jackpot. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a jackpot determination table for the second special symbol display 421 that is referred to when determining whether or not the result of the second special symbol lottery is a jackpot. In the example of the table shown in FIG. 4A and FIG. 4B, the jackpot probabilities are the same although the winning probabilities are different.

例えば、図4(a)および図4(b)に示した大当り判定テーブルは、低確率遊技状態で用いられるテーブル(低確率時乱数判定テーブル)と高確率遊技状態で用いられるテーブル(高確率時乱数判定テーブル)とから構成される。そして、上記大当り判定テーブルは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された大当たり乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。   For example, the jackpot determination tables shown in FIGS. 4A and 4B are a table used in a low probability gaming state (random probability determination table at low probability) and a table used in a high probability gaming state (at high probability). Random number determination table). Then, the jackpot determination table is selected based on the selected table and the extracted jackpot random number value, depending on the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is selected. , “Big hit”, “small hit”, or “losing”.

図4(a)に示す第1特別図柄表示器41用の低確率時乱数判定テーブルによれば、599個の大当たり乱数値のうち2個(確率1/299.5)が「大当たり」と判定される。一方、第1特別図柄表示器41用の高確率時乱数判定テーブルによれば、599個の大当たり乱数値のうち10個(確率1/29.95)が「大当たり」と判定される。また、低確率時乱数判定テーブルおよび高確率時乱数判定テーブルによれば、599個の大当たり乱数値のうち「小当たり」と判定される4個(確率1/149.75)の大当たり乱数値がそれぞれ記述されている。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。なお、後述により明らかとなるが、「大当たり」は、当該「大当たり」後にパチンコ遊技機1における遊技状態の変更が可能となるが、「小当たり」および「ハズレ」は、何れも当該「小当たり」および「ハズレ」後にパチンコ遊技機1における遊技状態が変更されることはない。   According to the low probability random number determination table for the first special symbol display 41 shown in FIG. 4A, two out of 599 jackpot random numbers (probability 1 / 299.5) are determined to be “big hit”. Is done. On the other hand, according to the high probability random number determination table for the first special symbol display 41, 10 out of 599 jackpot random number values (probability 1 / 29.95) are determined to be “jackpot”. Further, according to the low probability random number determination table and the high probability random number determination table, out of 599 jackpot random numbers, four jackpot random numbers determined as “small hit” (probability 1 / 149.75) are obtained. Each is described. If the random number is other than the above, it is determined as “lost” in any table. As will become apparent from the description below, “big hit” allows the game state of the pachinko machine 1 to be changed after the “big hit”, but both “small hit” and “losing” ”And“ losing ”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is not changed.

図4(c)は、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する際に参照される、普通図柄表示器45用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 4C is a diagram showing an example of a hit determination table for the normal symbol display 45 that is referred to when determining whether or not the result of the normal symbol lottery is a win.

例えば、図4(c)に示した当たり判定テーブルは、非時短遊技状態で用いられるテーブル(非時短遊技状態時乱数判定テーブル)と時短遊技状態で用いられるテーブル(時短遊技状態時乱数判定テーブル)とから構成される。そして、上記当たり判定テーブルは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された普通図柄乱数値とに基づいて、「当たり」または「ハズレ」を判定する処理に用いられる。   For example, the hit determination table shown in FIG. 4C is a table used in the non-short-time gaming state (random number determination table in the non-time-short gaming state) and a table used in the short-time gaming state (random-number determination table in the short-time gaming state). It consists of. The hit determination table is selected from the non-short-time gaming state random number determination table or the short-time gaming state random number determination table according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, and the selected table and the extracted normal symbol random number value Based on the above, it is used for the process of determining “win” or “losing”.

図4(c)に示す普通図柄表示器45用の非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、11個の普通図柄乱数値のうち1個(確率1/11)が「当たり」と判定される。一方、普通図柄表示器45用の時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、11個の普通図柄乱数値のうち10個(確率10/11)が「当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、何れのテーブルにおいても「ハズレ」と判定される。   According to the non-short-time gaming state random number determination table for the normal symbol display 45 shown in FIG. 4C, one of the 11 normal symbol random values (probability 1/11) is determined to be “winning”. The On the other hand, according to the short-time gaming state random number determination table for the normal symbol display 45, 10 out of 11 normal symbol random numbers (probability 10/11) are determined to be “winning”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost” in any table.

図5(a)は、大当たり時における特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される、図柄決定テーブルの一例を示す図である。図5(b)は、小当たり時における特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される、図柄決定テーブルの一例を示す図である。図5(a)および図5(b)に示した図柄決定テーブルは、それぞれ第1特別図柄表示器41用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示器42用の図柄決定テーブルとから構成される。また、後述により明らかとなるが、特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)は、当該停止以降に行われる特別遊技の態様を示すものとなる。   FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a symbol determination table that is referred to when determining a special symbol stop symbol at the time of a big hit. FIG.5 (b) is a figure which shows an example of the symbol determination table referred when determining the stop symbol of the special symbol at the time of a small hit. The symbol determination table shown in FIG. 5A and FIG. 5B is composed of a symbol determination table for the first special symbol display 41 and a symbol determination table for the second special symbol display 42, respectively. . Further, as will become clear later, the special symbol stop symbol (special symbol type) indicates the mode of special games to be performed after the stop.

図5(a)に示すように、大当たり時における第1特別図柄表示器41の特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第1特別図柄A、第1特別図柄B、第1特別図柄C、第1特別図柄D、または第1特別図柄Eの何れかに決定される。また、大当たり時における第2特別図柄表示器42の特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)は、抽出された大当たり図柄乱数値に基づいて、第2特別図柄A、第2特別図柄B、第2特別図柄C、または第2特別図柄Dに決定される。そして、決定した特別図柄の種類に基づいて、演出制御部130に特別図柄の情報(決定した特別図柄の種類を示す情報)を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドが生成される。   As shown in FIG. 5A, the special symbol stop symbol (special symbol type) of the first special symbol indicator 41 at the time of jackpot is the first special symbol A based on the extracted jackpot symbol random number value. The first special symbol B, the first special symbol C, the first special symbol D, or the first special symbol E is determined. In addition, the special symbol stop symbol (special symbol type) of the second special symbol indicator 42 at the time of jackpot is based on the extracted jackpot symbol random number value, the second special symbol A, the second special symbol B, the second symbol 2 special symbol C or 2nd special symbol D is determined. Then, based on the determined special symbol type, an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting special symbol information (information indicating the determined special symbol type) to the effect control unit 130.

また、図5(b)に示すように、小当たり時における第1特別図柄表示器41の特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)は、抽出された小当たり図柄乱数値に基づいて、小当たり用特別図柄Aまたは小当たり用特別図柄Bに決定される。また、小当たり時における第2特別図柄表示器42の特別図柄の停止図柄(特別図柄の種類)も、抽出された小当たり図柄乱数値に基づいて、小当たり用特別図柄Aまたは小当たり用特別図柄Bに決定される。そして、決定した特別図柄の種類に基づいて、演出制御部130に特別図柄の情報(決定した特別図柄の種類を示す情報)を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドが生成される。   Also, as shown in FIG. 5B, the special symbol stop symbol (special symbol type) of the first special symbol indicator 41 at the time of small hitting is small based on the extracted small hitting symbol random number value. The winning special symbol A or the small winning special symbol B is determined. Also, the special symbol stop symbol (special symbol type) of the second special symbol display unit 42 at the time of small hitting is also based on the extracted small hitting symbol random number value, or the special symbol for small hitting or special bonus for small hitting Symbol B is determined. Then, based on the determined special symbol type, an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting special symbol information (information indicating the determined special symbol type) to the effect control unit 130.

図6は、特別図柄の種類によって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを決定する際に参照される、特別遊技終了時設定データテーブルの一例である。なお、図6中の「−」印は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照しないことを示している。   FIG. 6 is a special game end setting data table that is referred to when determining the game state after the big hit game or the small hit game has ended or the variation pattern determination table set for reference depending on the type of the special symbol. It is an example. Note that the “-” mark in FIG. 6 indicates that the special game end setting data table is not referred to.

図6に示すように、実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、特別遊技終了時設定データテーブルを用いて、特別図柄の種類に基づき、確変遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定が行われる。例えば、特別遊技が大当たり遊技であった場合、特別図柄の種類に応じて、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグや、時短遊技回数、高確率遊技回数、および参照用に設定する変動パターン決定テーブルをそれぞれ異ならせて設定する。   As shown in FIG. 6, if the executed special game is a jackpot game, the setting of the probability variation game flag, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, a short-time game count (J), and a reference variation pattern determination table are set. For example, if the special game is a jackpot game, depending on the type of special symbol, the short-time game flag and the probability variable game flag, the short-time game frequency, the high probability game frequency, and the variation pattern determination table set for reference, respectively Set differently.

一例として、特別図柄の種類が第1特別図柄A、第1特別図柄B、第2特別図柄A、および第2特別図柄Bの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグが何れもOFFに設定され、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とがそれぞれ0回に設定され、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される(通常大当たり)。また、特別図柄の種類が第1特別図柄C、第1特別図柄D、第2特別図柄C、および第2特別図柄Dの場合、大当たり遊技終了後に、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグが何れもONに設定され、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とがそれぞれ10000回に設定され、時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定される(確変時短大当たり)。さらに、特別図柄の種類が第1特別図柄Eの場合、大当たり遊技終了後に、確変遊技フラグのみがONに設定され、時短遊技回数(J)が0回および高確率遊技回数(X)が10000回にそれぞれ設定され、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される(潜伏確変大当たり)。   As an example, when the special symbol type is the first special symbol A, the first special symbol B, the second special symbol A, and the second special symbol B, after the jackpot game is over, both the time-short game flag and the probability variable game flag are both Set to OFF, the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X) are each set to 0, and the normal variation pattern determination table is set for reference (normal jackpot). In addition, when the special symbol type is the first special symbol C, the first special symbol D, the second special symbol C, and the second special symbol D, both the short-time game flag and the probability variable game flag are turned on after the big hit game ends. The number of time-short games (J) and the number of high-probability games (X) are each set to 10000, and the time-varying variation pattern determination table is set for reference (probability time-shortage hits). Further, when the special symbol type is the first special symbol E, after the jackpot game is finished, only the probability variation game flag is set to ON, the short-time game number (J) is 0, and the high-probability game number (X) is 10,000. And the normal variation pattern determination table is set for reference (latency probability variation jackpot).

すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態でない場合は、参照用に通常変動パターン決定テーブルが設定され、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルが設定される。このように、特別図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なる設定される。   That is, when the gaming state after the jackpot game is not in the short-time gaming state, a normal variation pattern determination table is set for reference.When the gaming state after the jackpot game is in the short-time gaming state, the time variation for reference is set. A pattern determination table is set. As described above, the game state after the end of the jackpot game and the reference variation pattern determination table are set differently depending on the type of the special symbol.

また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、特別遊技終了時設定データテーブルを用いて、特別図柄の種類および当該小当たり遊技が行われた際の遊技状態(非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態であるか否か)に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と特定遊技回数(Z)の設定とが行われる。例えば、特別遊技が小当たり遊技であり、遊技状態が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態である場合、特別図柄の種類に応じて、参照用に設定している変動パターン決定テーブルが変更され、特定遊技回数(Z)が設定される。何ら変更が行われない。一方、特別遊技が小当たり遊技であり遊技状態非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態でない場合、何ら変更が行われない。   If the special game executed is a small hit game, the special game end setting data table is used to determine the type of special symbol and the game state when the small hit game is performed (non-short-time game state, In addition, based on whether or not the game state is a high-probability gaming state, setting of the reference variation pattern determination table and setting of the number of specific games (Z) are performed. For example, if the special game is a small hit game, the game state is a non-short-time game state, and a high-probability game state, the variation pattern determination table set for reference changes according to the type of special symbol The specific number of games (Z) is set. No changes will be made. On the other hand, if the special game is a small hit game, the game state is not a short-time game state, and is not a high probability game state, no change is made.

一例として、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Aで、小当たり当選時が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態であった場合(第1特別図柄表示器41に表示される場合および第2特別図柄表示器42に表示される場合を含む)、参照用の変動パターン決定テーブルが第1特定変動パターン決定テーブルに変更され、特定遊技回数(Z)が所定の回数(ここでは、100回)に設定される。一方、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Aで、小当たり当選時が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態でない場合(第1特別図柄表示器41に表示される場合および第2特別図柄表示器42に表示される場合を含む)、何ら設定の変更が行われない。また、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Bで、小当たり当選時が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態であった場合(第1特別図柄表示器41に表示される場合および第2特別図柄表示器42に表示される場合を含む)、参照用の変動パターン決定テーブルが第2特定変動パターン決定テーブルに変更され、特定遊技回数(Z)が所定の回数(ここでは、100回)に設定される。一方、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Bで、小当たり当選時が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態でない場合(第1特別図柄表示器41に表示される場合および第2特別図柄表示器42に表示される場合を含む)、何ら設定の変更が行われない。   As an example, when the special symbol type is a special symbol A for small hits, and the time of winning the small bonus is a non-time-saving gaming state and a high probability gaming state (when displayed on the first special symbol display 41 and The variation pattern determination table for reference is changed to the first specific variation pattern determination table, and the specific number of games (Z) is a predetermined number (here, 100). Times). On the other hand, when the special symbol type is the special symbol A for small hits, and the time of winning the small bonus is not in the non-short-time gaming state and the high probability gaming state (when displayed on the first special symbol display 41 and the second special The setting is not changed at all (including the case where it is displayed on the symbol display 42). In addition, when the special symbol type is a special symbol B for small hits, and the time of winning the small bonus is a non-short-time gaming state and a high probability gaming state (when displayed on the first special symbol display 41 and the first 2 including the case of being displayed on the special symbol display 42), the reference variation pattern determination table is changed to the second specific variation pattern determination table, and the specific number of games (Z) is a predetermined number (here, 100 times). ). On the other hand, when the special symbol type is the special symbol B for small hits, and the time of winning the small bonus is not a non-time-saving gaming state and a high probability gaming state (when displayed on the first special symbol display 41 and the second special The setting is not changed at all (including the case where it is displayed on the symbol display 42).

このように、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルが第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更され、特定遊技回数(Z)が所定の回数に設定される。   As described above, the reference variation pattern determination table is changed to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table only when a small win is won in the non-time-saving gaming state and the high probability gaming state. The specific number of games (Z) is set to a predetermined number.

なお、本実施形態では、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態における大当たり判定において、特別図柄が小当たり用特別図柄Aまたは小当たり用特別図柄Bであること、すなわち非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態(典型的には、潜伏確変遊技状態)において小当たり遊技が行われることが、第2の遊技状態において第3の特別遊技が行われた場合の一例に相当する。   In the present embodiment, in the jackpot determination in the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state, the special symbol is the special symbol A for small hits or the special symbol B for small hits, that is, the non-short-time gaming state, and The small hit game being played in the high-probability gaming state (typically the latent probability changing gaming state) corresponds to an example of the case where the third special game is played in the second gaming state.

また、本実施形態では、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技と称する。そして、特定遊技回数(Z)とは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用として設定される上記特定遊技が行われる期間(変動回数)であり、当該期間が経過した場合(Z=0)、参照用の変動パターン決定テーブルが遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。ここで、上記特定遊技が非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において小当たりに当選した場合に開始され、特定遊技回数(Z)が所定の回数に設定されるため、上記特定遊技が行われる期間は図柄変動回数が当該所定の回数に達する(当該所定の回数の特別図柄抽選が行われる)ことによって終了する。具体的には、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態であるときに上記特定遊技が開始された場合、当該特定遊技に関する特定遊技回数(Z)が「0」になると同時に特定遊技を終了して、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されることになる。   In the present embodiment, a game in which a special symbol is changed by a change pattern determined with reference to the first specific change pattern determination table or the second specific change pattern determination table is referred to as a specific game. The specific game number (Z) is a period (the number of fluctuations) in which the specific game is performed in which the first specific fluctuation pattern determination table or the second specific fluctuation pattern determination table is set for reference. When the time has elapsed (Z = 0), the reference variation pattern determination table is changed to a variation pattern determination table corresponding to the gaming state. Here, the specific game is started in the non-time-saving game state and the high probability game state, and the specific game number (Z) is set to a predetermined number, so that the specific game is performed. This period ends when the number of symbol fluctuations reaches the predetermined number (the special symbol lottery is performed for the predetermined number of times). Specifically, when the specific game is started in the non-time-saving game state and the high probability game state, the specific game number (Z) related to the specific game becomes “0” and the specific game is ended. Thus, the normal variation pattern determination table is set for reference.

このように、大当たり遊技終了後に非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態となる場合(例えば、第1特別図柄Eによる大当たり遊技終了後の遊技状態)、基本的に通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定される。しかし、当該遊技状態において小当たりに当選した場合は、参照用のテーブルとして、通常変動パターン決定テーブルから第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更され、当該変更後のテーブルが当該特定遊技の終了まで設定されることになる。   As described above, when a non-time-saving gaming state and a high-probability gaming state are entered after the jackpot game is finished (for example, a gaming state after the jackpot game is finished according to the first special symbol E), the normal variation pattern determination table is basically referred to. Set for. However, when a small win is won in the gaming state, the table is changed from the normal variation pattern determination table to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table as a reference table. Will be set until the end of the specific game.

図7は、大入賞口18の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例である。特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類に基づいて、大当たり遊技で行われる大入賞口18の作動態様が決定される。例えば、特別電動役物作動態様決定テーブルでは、特別図柄の種類に応じた、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、および閉鎖時間がそれぞれ記述される。   FIG. 7 is an example of a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening 18. Based on the type of special symbol, the operation mode of the special winning opening 18 performed in the jackpot game is determined by the special electric accessory operation mode determination table. For example, in the special electric accessory operation mode determination table, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are described according to the type of special symbol.

一例として、特別電動役物作動態様決定テーブルによれば、特別図柄の種類が第1特別図柄A、第1特別図柄C、第2特別図柄A、および第2特別図柄Cの場合、大入賞口18の作動態様は、長当たり用の開放態様に設定される。また、特別図柄の種類が第1特別図柄B、第1特別図柄D、第1特別図柄E、第2特別図柄B、第2特別図柄Dの場合、大入賞口18の作動態様は、短当たり用の開放態様に設定される。また、特別電動役物作動態様決定テーブルによれば、特別図柄の種類が小当たり用特別図柄Aおよび小当たり用特別図柄Bの場合、大入賞口18の作動態様は、小当たり用の開放態様に設定される。   As an example, according to the special electric accessory actuating mode determination table, when the special symbol type is the first special symbol A, the first special symbol C, the second special symbol A, and the second special symbol C, the big prize opening The 18 operation modes are set to an open mode for long hits. When the special symbol type is the first special symbol B, the first special symbol D, the first special symbol E, the second special symbol B, or the second special symbol D, the operation mode of the special winning opening 18 is short hit. Set to open mode. Further, according to the special electric accessory operating mode determination table, when the special symbol types are the special symbol A for small hits and the special symbol B for small hits, the operating mode of the big winning opening 18 is an open mode for small hits. Set to

ここで、図7に示す短当たり用の開放態様が設定される第1特別図柄Bと第1特別図柄Eとは、大当たり遊技後においてともに非時短遊技状態となる特別図柄の種類である。しかしながら、第1特別図柄Bが大当たり遊技後において低確率遊技状態となるのに対して、第1特別図柄Eが大当たり遊技後において高確率遊技状態となる違いがある。しかしながら、両者の大入賞口18の開閉動作が同じであるため、遊技者は、大入賞口18の作動によって大当たり遊技後に低確率遊技状態になるのか高確率遊技状態になるのか区別することはできない。これによって、遊技者に低確率遊技状態にあるのか高確率遊技状態にあるのかということを推測させる楽しみを付与することができるとともに、第1特別図柄Eによる大当たり遊技後の遊技状態は、いわゆる潜伏確変遊技状態となる。   Here, the first special symbol B and the first special symbol E, in which the short-hit opening mode shown in FIG. 7 is set, are types of special symbols that are in the non-short-time gaming state after the big hit game. However, there is a difference that the first special symbol B becomes a low probability gaming state after the jackpot game, whereas the first special symbol E becomes a high probability gaming state after the jackpot game. However, since the opening / closing operation of both the big prize opening 18 is the same, the player cannot distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state after the big hit game by the operation of the big prize opening 18. . As a result, it is possible to give the player the pleasure of guessing whether the player is in a low-probability gaming state or a high-probability gaming state, and the gaming state after the jackpot game according to the first special symbol E is a so-called latency. Probability game state.

さらに、図7に示す短当たり用の開放態様と小当たり用の開放態様とは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口18の開閉動作の回数は同一(16回)であり、開放時間(2.000秒)および閉鎖時間(2.000秒)も同一である。したがって、遊技者は、大入賞口18の作動によって小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これによって、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与することができる。特に、遊技者は、第1特別図柄Eによる短当たりと小当たりとの区別ができないため、低確率遊技状態において遊技状態の変更がない小当たりに当選した場合も当該短当たりとの区別が難しくなる。したがって、低確率遊技状態における小当たりであっても、その後の遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを推測させる楽しみを付与することができるとともに、第1特別図柄Eによる大当たり遊技後の遊技状態が、いわゆる潜伏確変遊技状態となって機能する。ただし、短当たり用の開放態様と小当たり用の開放態様とは、開放時間や閉鎖時間に違いがあってもよく、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかの判別が大入賞口18の作動によって難しいものであればよい。   Furthermore, although there is a difference in data between the number of round games (R) and the number of times open (K), the short win opening mode and the small hitting opening mode shown in FIG. The number of opening and closing operations is the same (16 times), and the opening time (2.000 seconds) and closing time (2.000 seconds) are also the same. Therefore, the player cannot distinguish whether it is a small win or a short win by operating the big winning opening 18. Accordingly, it is possible to give pleasure to the player to guess whether it is a small hit or a short hit. In particular, since the player cannot distinguish between short wins and small wins according to the first special symbol E, it is difficult to distinguish the short wins even when winning a small hit with no change in the gaming state in the low probability gaming state. Become. Therefore, even if it is a small hit in the low-probability gaming state, it is possible to give pleasure to guess whether the subsequent gaming state is a low-probability gaming state or a high-probability gaming state, and the first special symbol E The game state after the jackpot game by means of a so-called latent probability changing game state functions. However, there may be a difference in the opening time and closing time between the opening mode for short hits and the opening mode for small hits, and the determination of whether the player is a small hit or short hit is a big prize opening Anything that is difficult by the operation of 18 can be used.

また、「短当たり」の開放時間(2.000秒)は、遊技球が1個発射される時間(例えば、約0.6秒)よりも僅かに長い程度のため、大入賞口18が開放したとしても入賞することが困難である。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、「短当たり」の開放時間(2.000秒)よりも長いため、「短当たり」より有利な開放態様となっている。   In addition, the opening time for “short hit” (2.000 seconds) is slightly longer than the time for which one game ball is fired (for example, about 0.6 seconds). Even so, it is difficult to win. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the “short hit” release time (2.000 seconds), the release mode is more advantageous than “short hit”.

図8は、上記特定遊技中を除く非時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(通常変動パターン決定テーブル)の一例を示す図である。図9は、時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(時短変動パターン決定テーブル)の一例を示す図である。図10および図11は、上記特定遊技において特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(第1特定変動パターン決定テーブルおよび第2特定変動パターン決定テーブル)の一例をそれぞれ示す図である。   FIG. 8 is a diagram showing an example of a variation pattern determination table (normal variation pattern determination table) for determining the variation pattern of the special symbol in the non-time-saving gaming state except during the specific game. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a variation pattern determination table (time variation pattern determination table) for determining a variation pattern of a special symbol in the short-time gaming state. FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams respectively showing examples of variation pattern determination tables (a first specific variation pattern determination table and a second specific variation pattern determination table) for determining a variation pattern of a special symbol in the specific game. .

本実施形態においては、変動パターンを決定する際、いずれかの変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。例えば、図8に示す通常変動パターン決定テーブルは、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態になった場合、大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御される場合、上記特定遊技が終了した場合等を契機として、参照用として設定される。また、図9に示す時短変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に制御される場合等を契機として、参照用として設定される。また、図10に示す第1特定変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において小当たり用特別図柄Aで小当たりに当選した場合を契機として、参照用に設定される。さらに、図11に示す第2特定変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において小当たり用特別図柄Bで小当たりに当選した場合を契機として、参照用に設定される。   In the present embodiment, when determining the variation pattern, one of the variation pattern determination tables is set for reference. For example, in the normal variation pattern determination table shown in FIG. 8, when the short-time gaming state ends and becomes the non-short-time gaming state, when the jackpot game ends and is controlled to the non-short-time gaming state, the specific game is ended. It is set for reference when triggered by such a case. Further, the time variation pattern determination table shown in FIG. 9 is set for reference when the jackpot game ends and is controlled to the time-short game state. In addition, the first specific variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set for reference when triggered by a special winning symbol A for small hits in a non-time-saving gaming state and a high probability gaming state. . In addition, the second specific variation pattern determination table shown in FIG. 11 is set for reference when triggered by a small hitting special symbol B for small hits in a non-time-saving gaming state and a high probability gaming state. .

参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値に基づいて、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御部130に送信する特別図柄の変動パターンや変動時間等を示す変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、図8〜図11に示した変動パターン決定テーブルでは、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成されているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ乱数値を参照しない例を用いている。   Using the variation pattern determination table set for reference, the variation pattern is determined based on the special symbol type, the number of reserved balls, the reach random number value, and the variation pattern random value. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command indicating the variation pattern and variation time of the special symbol transmitted to the effect control unit 130 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol. In the variation pattern determination tables shown in FIGS. 8 to 11, the reach is always performed when the big hit or the small hit, so an example in which the reach random number value is not referred to when the big hit or the small hit is used. Yes.

また、図8〜図11に示した変動パターン決定テーブルでは、同じ乱数値等が得られた場合でも、異なる変動パターンが決定される場合がある。すなわち、特別図柄の種類、保留球数、リーチ乱数値、および変動パターン乱数値が全て同じであっても、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルによって変動時間(変動パターン)が異なる場合がある。   Further, in the variation pattern determination tables shown in FIGS. 8 to 11, different variation patterns may be determined even when the same random number value or the like is obtained. In other words, even when the special symbol type, the number of reserved balls, the reach random number value, and the variation pattern random value are all the same, the variation time (variation pattern) may differ depending on the variation pattern determination table set for reference. is there.

一例として、特別図柄の種類が「特別図柄0」(大当たりの当落が「ハズレ」を示す特別図柄)、保留球数が1個、およびリーチ乱数値が「0」である場合を、想定条件Aとして仮定する。図8に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Aにおける変動パターンとして、変動時間が10000msである「通常変動」の変動パターン7が決定される。また、図9に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Aにおける変動パターンとして、変動時間が8000msである「時短変動A」の変動パターン11が決定される。また、図10に示す第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Aにおける変動パターンとして、変動時間が14000msである「特定変動A」の変動パターン13が決定される。さらに、図11に示す第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Aにおける変動パターンとして、変動時間が9000msである「特定変動C」の変動パターン15が決定される。   As an example, assume that the special symbol type is “special symbol 0” (special symbol indicating that the jackpot win is “losing”), the number of reserved balls is one, and the reach random number value is “0”. Assuming that When the normal variation pattern determination table shown in FIG. 8 is set for reference, a variation pattern 7 of “normal variation” having a variation time of 10,000 ms is determined as the variation pattern in the assumption condition A. In addition, when the time variation pattern determination table shown in FIG. 9 is set for reference, a variation pattern 11 of “time variation A” having a variation time of 8000 ms is determined as the variation pattern in the assumption condition A. Further, when the first specific variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set for reference, a variation pattern 13 of “specific variation A” having a variation time of 14000 ms is determined as the variation pattern in the assumption condition A. The Furthermore, when the second specific variation pattern determination table shown in FIG. 11 is set for reference, a variation pattern 15 of “specific variation C” having a variation time of 9000 ms is determined as the variation pattern in the above-described assumption condition A. The

このように、上記想定条件Aを考えた場合、参照用に通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が長くなる。しかしながら、上記想定条件Aを考えた場合、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間がさらに長くなる。一方、上記想定条件Aを考えた場合、参照用に第2特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときよりは変動時間が長くなるものの、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が短くなる。   As described above, when the assumption condition A is considered, when the normal variation pattern determination table is set for reference, the variation time becomes longer than when the time-varying variation pattern determination table is set. However, when the above assumption condition A is considered, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, the variation time becomes longer than when the normal variation pattern determination table is set. On the other hand, when the above assumed condition A is considered, when the second specific variation pattern determination table is set for reference, although the variation time becomes longer than when the time-short variation pattern determination table is set, The variation time is shorter than when the variation pattern determination table is set.

他の例として、特別図柄の種類が「特別図柄0」、保留球数が3個、およびリーチ乱数値が「0」である場合を、想定条件Bとして仮定する。図8に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Bにおける変動パターンとして、変動時間が7000msである「通常短縮変動」の変動パターン10が決定される。また、図9に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Bにおける変動パターンとして、変動時間が4000msである「時短変動B」の変動パターン12が決定される。また、図10に示す第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Bにおける変動パターンとして、変動時間が10000msである「特定変動B」の変動パターン14が決定される。さらに、図11に示す第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、上記想定条件Bにおける変動パターンとして、変動時間が6000msである「特定変動D」の変動パターン16が決定される。   As another example, it is assumed as the assumption condition B that the special symbol type is “special symbol 0”, the number of reserved balls is three, and the reach random number value is “0”. When the normal variation pattern determination table shown in FIG. 8 is set for reference, a variation pattern 10 of “normally shortened variation” having a variation time of 7000 ms is determined as the variation pattern in the assumption condition B. In addition, when the time variation pattern determination table shown in FIG. 9 is set for reference, a variation pattern 12 of “time variation B” having a variation time of 4000 ms is determined as the variation pattern in the assumption condition B. Further, when the first specific variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set for reference, a variation pattern 14 of “specific variation B” having a variation time of 10,000 ms is determined as the variation pattern in the assumption condition B. The Furthermore, when the second specific variation pattern determination table shown in FIG. 11 is set for reference, a variation pattern 16 of “specific variation D” having a variation time of 6000 ms is determined as the variation pattern in the assumption condition B. The

このように、上記想定条件Bを考えた場合も、参照用に通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が長くなる。しかしながら、上記想定条件Bを考えた場合も、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間がさらに長くなる。一方、上記想定条件Bを考えた場合も、参照用に第2特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルが設定されているときよりは変動時間が長くなるものの、通常変動パターン決定テーブルが設定されているときより変動時間が短くなる。   As described above, even when the assumption condition B is considered, when the normal variation pattern determination table is set for reference, the variation time becomes longer than when the time-varying variation pattern determination table is set. However, even when the above assumption condition B is considered, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, the variation time becomes longer than when the normal variation pattern determination table is set. On the other hand, even when the above assumption condition B is considered, when the second specific variation pattern determination table is set for reference, the variation time becomes longer than when the time-varying variation pattern determination table is set, The fluctuation time is shorter than when the normal fluctuation pattern determination table is set.

このように、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態である場合、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されるが、小当たりを契機として参照用に設定する変動パターン決定テーブルを変化させることによって、決定される変動パターン(変動時間)を変化させている。これによって、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において、通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合とは異なる興趣性を提供することができる。   As described above, in the non-time-saving gaming state and the high-probability gaming state, the normal variation pattern determination table is set for reference, but the variation pattern determination table set for reference is changed with a small hit as an opportunity. Thus, the determined variation pattern (variation time) is changed. Accordingly, it is possible to provide interest that is different from the case where the normal variation pattern determination table is set for reference in the non-time-saving gaming state and the high-probability gaming state.

例えば、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態における小当たりを契機として第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定された場合、変動時間が相対的に長くなるため、非時短遊技状態において変動パターンが単調になることを解消して遊技の興趣性を向上させることができるとともに、小当たりを契機として変動パターンを変化させることによって、遊技者に非時短遊技状態であっても高確率遊技状態であること(いわゆる、潜伏確変遊技状態であること)を報知することが可能となる。ここで、上記遊技状態において、通常変動パターン決定テーブルが設定されている場合に対して変動時間を長くすることによって、当該遊技状態における射幸性を抑えることができる反面、当該遊技状態において長時間の変動表示が繰り返されることになると、遊技者の遊技意欲の減退につながってしまう虞がある。このような状況を防止するために、本実施形態では、第1特定変動パターン決定テーブルが設定される期間を所定の回数に限定している。   For example, when the first specific variation pattern determination table is set for reference in response to a small hit in the non-temporary gaming state and the high probability gaming state, the variation time becomes relatively long. It is possible to improve the fun of the game by eliminating the monotonous variation pattern, and by changing the variation pattern triggered by a small hit, it is possible to play a high-probability game even in a non-short game state It is possible to notify that it is in a state (that is, a so-called latent probability changing game state). Here, in the gaming state, by making the variation time longer than in the case where the normal variation pattern determination table is set, it is possible to suppress the gambling in the gaming state, but in the gaming state, it takes a long time. If the variable display is repeated, there is a possibility that the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a situation, in this embodiment, the period during which the first specific variation pattern determination table is set is limited to a predetermined number of times.

また、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態における小当たりを契機として第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定された場合、変動時間が相対的に短くなるため、保留球の消化が速くなり相対的に多くの遊技球の獲得が可能となる。より具体的には、変動時間を短くすることによって短時間に多くの大当たり判定が行われることになり、短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心が増加する。本実施形態では、第2特定変動パターン決定テーブルが設定される期間に制限(例えば、100回)することによって、短時間で多量の遊技球の獲得を可能とすることによる遊技者の射幸心が過激に増加することを防止している。また、本実施形態では、第2特定変動パターン決定テーブルが設定されることによって決定される変動時間を、時短変動パターン決定テーブルが設定されることによって決定される変動時間より長く設定している。   In addition, when the second specific variation pattern determination table is set for reference in response to the small hit in the non-time-saving gaming state and the high probability gaming state, the variation time becomes relatively short, so It becomes faster and a relatively large number of game balls can be acquired. More specifically, by shortening the variation time, a lot of jackpots will be determined in a short time, and it becomes possible to acquire a large amount of game balls in a short time, increasing the player's happiness. To do. In the present embodiment, by limiting the period of time for which the second specific variation pattern determination table is set (for example, 100 times), a player's joyfulness by enabling a large amount of game balls to be acquired in a short time. It prevents the increase from extreme. In the present embodiment, the variation time determined by setting the second specific variation pattern determination table is set longer than the variation time determined by setting the time-short variation pattern determination table.

なお、上述した変動パターン決定テーブルの例では、小当たりを契機として参照用に設定する変動パターン決定テーブルを複数(2つ)設定しているが、当該契機から参照可能とするテーブルは1つでもよい。この場合、小当たり用特別図柄も1種類として、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態において停止表示される特別図柄の種類が当該小当たり用特別図柄の場合に、当該1つのテーブルを参照用のテーブルとして設定してもいいし、特別図柄の種類を参照することなく小当たりに当選した場合に自動的に当該1つのテーブルを参照用のテーブルとして設定してもよい。   In the example of the variation pattern determination table described above, a plurality (two) of variation pattern determination tables are set for reference when triggered by a small hit. However, even one table that can be referred to from the timing is set. Good. In this case, if the special symbol for small hits is also one type, and the special symbol that is stopped and displayed in the non-short-time gaming state and the high probability gaming state is the special symbol for small hits, refer to the one table The table may be set as a reference table, or may be automatically set as a reference table when winning a small hit without referring to a special symbol type.

ここで、演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄を変動表示している間に行われる、演出手段(液晶表示器5、可動役物7、盤ランプ8、スピーカ24、枠ランプ25等)における具体的な演出態様である。また、「変動演出パターン」によって、液晶表示器5に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、装飾図柄の変動態様等が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、変動表示する装飾図柄のうち、1つの装飾図柄を除いて特別遊技に移行することを報知する装飾図柄の組合せで停止表示され、当該1つの装飾図柄が変動表示を行っている状態である。   Here, the CPU 131 of the effect control unit 130 determines a change effect pattern based on the change pattern designation command received from the game control unit 100, and controls the execution of the effect according to the change effect pattern. The “variable effect pattern” is a specific effect in effect means (the liquid crystal display 5, the movable accessory 7, the panel lamp 8, the speaker 24, the frame lamp 25, etc.) performed while the special symbol is variably displayed. It is a typical production aspect. Further, the display mode of the background displayed on the liquid crystal display 5, the display mode of the character, the variation mode of the decorative design, etc. are determined by the “variation effect pattern”. In addition, the “reach” in the present embodiment is stopped and displayed by a combination of decorative symbols for notifying one of the decorative symbols to be variably displayed and shifting to a special game except for one decorative symbol. This is a state where the symbols are displayed in a variable manner.

[パチンコ遊技機1の遊技状態]
次に、パチンコ遊技機1で設定される遊技状態の一例について説明する。パチンコ遊技機1は、「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」に設定されるとともに、「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」に設定される。つまり、パチンコ遊技機1の遊技状態には、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の場合、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」の場合、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」の場合が存在することになる。ここで、図6で説明した特別遊技終了時設定データテーブルでは、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」となる遊技状態とはならない一例を用いている。なお、本実施形態では、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定された遊技状態を、「通常遊技状態」と称することがある。また、本実施形態では、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定された遊技状態を、「潜伏確変遊技状態」と称することがある。
[Game state of pachinko machine 1]
Next, an example of the gaming state set in the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 is set to a “low probability gaming state” or a “high probability gaming state”, and is set to a “short time gaming state” or “non-short time gaming state”. In other words, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 includes the “low probability gaming state” and the “short time gaming state”, the “low probability gaming state” and the “non-short time gaming state”, the “high probability gaming state” and In the case of “time-saving gaming state”, there are cases of “high probability gaming state” and “non-time-saving gaming state”. Here, in the special game end setting data table described with reference to FIG. 6, an example is used in which a gaming state that is a “low probability gaming state” and a “time saving gaming state” is not achieved. In the present embodiment, the gaming state set to “low probability gaming state” and “non-temporary gaming state” may be referred to as “normal gaming state”. In the present embodiment, the gaming state set to “high probability gaming state” and “non-temporary gaming state” may be referred to as “latency probability change gaming state”.

「低確率遊技状態」は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たり抽選(特別図柄抽選)において、大当たりの当選確率が相対的に低確率(例えば、1/299.5)に設定された遊技状態である。この大当たり抽選に当選することによって、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することができる。一方、「高確率遊技状態」は、上記大当たり抽選(特別図柄抽選)において、大当たりの当選確率が相対的に高確率(例えば、1/29.95)に設定された遊技状態である。つまり、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   In the “low probability gaming state”, in the jackpot lottery (special symbol lottery) performed on the condition that a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12, the winning probability of the jackpot is relatively low The gaming state is set to (for example, 1 / 299.5). By winning the big hit lottery, the right to execute the “long win game” or the “short win game” can be acquired. On the other hand, the “high probability gaming state” is a gaming state in which the jackpot winning probability is set to a relatively high probability (for example, 1 / 29.95) in the jackpot lottery (special symbol lottery). That is, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute the “long winning game” or the “short winning game” than in the “low probability gaming state”.

「非時短遊技状態」は、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、当該抽選に要する時間が相対的に長く(例えば、12秒)設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く(例えば、1/11)設定され、かつ、当該抽選に当選した際の第2始動口12の開放制御時間が相対的に短く(例えば、0.2秒)設定された遊技状態である。一方、「時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が相対的に短く(例えば、3秒)設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に高く(例えば、10/11)設定され、当該抽選に当選した際の第2始動口12の開放制御時間が相対的に長く(例えば、3.5秒)設定された遊技状態である。したがって、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口12が開放されて第2始動口12に遊技球が入賞しやすくなる。なお、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも第2始動口12に遊技球が入賞しやすい状態であればよく、一例として、普通図柄抽選に当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。また、他の例として、第2始動口12の開放制御時間を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   In the “non-short game state”, the time required for the lottery is set relatively long (for example, 12 seconds) in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the gate 15, and the lottery Is set to be relatively low (for example, 1/11), and the opening control time of the second start port 12 when the lottery is won is relatively short (for example, 0.2 seconds). It is a set gaming state. On the other hand, the “short time gaming state” is set such that the time required for the normal symbol lottery is set relatively short (for example, 3 seconds) and the probability of winning the lottery is set relatively high (for example, 10/11). In this gaming state, the opening control time of the second start port 12 when winning the lottery is set relatively long (for example, 3.5 seconds). Therefore, in the “short-time gaming state”, as long as the gaming ball passes through the gate 15, the second starting port 12 is opened and the gaming ball can easily win the second starting port 12, as long as the gaming ball passes through the gate 15. Become. It should be noted that the “short-time gaming state” may be any state in which the game ball is likely to win the second starting port 12 more than the “non-short-time gaming state”. It may be set so that it does not change in any of the game states of “state” and “short-time game state”. As another example, the opening control time of the second start port 12 may be set so as not to change in any of the “non-short game state” and the “short-time game state”.

なお、「時短遊技状態」は、複数種類設けてもよい。例えば、「第1時短遊技状態」および「第2時短遊技状態」を設け、「第1時短遊技状態」において特別図柄の変動表示を所定回数行った後に、「第2時短遊技状態」に移行する。例えば、「第1時短遊技状態」を上述した「時短遊技状態」と同じ遊技状態とした場合、「第2時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」との間となる中間的な遊技状態に設定される。一例として、「第2時短遊技状態」は、普通図柄抽選に要する時間が中間的な時間(例えば、10秒)に設定され、かつ、当該抽選に当選する確率が相対的に低く(例えば、1/11)設定され、当該抽選に当選した際の第2始動口12の開放制御時間が中間的な時間(例えば、0.5秒)に設定される。この場合、「第1時短遊技状態」では上述した時短変動パターン決定テーブルが参照用として主に設定され、「第2時短遊技状態」では上述した通常変動パターン決定テーブルが参照用として設定される。   A plurality of types of “short-time gaming state” may be provided. For example, a “first short game state” and a “second short game state” are provided, and a special symbol is displayed in a predetermined number of times in the “first short game state”, and then the state shifts to a “second short game state”. . For example, when the “first short-time gaming state” is set to the same gaming state as the “short-time gaming state” described above, the “second short-time gaming state” includes “non-short-time gaming state” and “first short-time gaming state”. It is set to an intermediate game state in between. As an example, in the “second short game state”, the time required for the normal symbol lottery is set to an intermediate time (for example, 10 seconds), and the probability of winning the lottery is relatively low (for example, 1 / 11) is set, and the opening control time of the second start port 12 when winning the lottery is set to an intermediate time (for example, 0.5 seconds). In this case, in the “first short-time gaming state”, the above-mentioned short-time variation pattern determination table is mainly set for reference, and in the “second short-time gaming state”, the above-described normal variation pattern determination table is set for reference.

[パチンコ遊技機1における当たりの種類]
次に、パチンコ遊技機1の大当たり抽選(特別図柄抽選)において当選した場合の当たりの種類の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)において当選した場合の当たりの種類として、「長当たり」および「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設定されている。
[Hit type in pachinko machine 1]
Next, an example of the type of winning when winning in the jackpot lottery (special symbol lottery) of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko machine 1, two types of big hits, “long win” and “short win”, and one type of “small win” are set as winning types when winning in the big win lottery (special symbol lottery) ing.

「長当たり」は、「長当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「長当たり遊技」は、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が所定回数(例えば、計16回)行われる。各ラウンド遊技においては、大入賞口18が1回開放し、その開放時間が相対的に長い時間(例えば、29.5秒)に設定され、この間に大入賞口18に所定個数の遊技球(例えば、9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   “Long hit” is a win that can acquire the right to execute “game per long”. In the “long game”, a round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 16 times in total). In each round game, the grand prize opening 18 is opened once, and the opening time is set to a relatively long time (for example, 29.5 seconds). During this time, a predetermined number of game balls ( For example, when 9) wins, one round game is ended.

「短当たり」は、「短当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「短当たり遊技」は、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が「長当たりと同じ所定回数(例えば、計16回)行われる。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口18が1回開放し、その開放時間が相対的に短い時間(例えば、2秒)に設定され、この間に大入賞口18に所定個数の遊技球(例えば、9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このように、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」と比較して大入賞口18の開放時間が非常に短いため、遊技球が入賞する数が非常に少ない当たりとなる。   “Short win” is a win that can acquire the right to execute “short win game”. In the “short win game”, a round game in which the big winning opening 18 is opened is performed the same predetermined number of times as the long win (for example, a total of 16 times. However, in each round game, the big winning opening 18 is opened once. When the opening time is set to a relatively short time (for example, 2 seconds), and a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) are won in the big winning opening 18 during this time, one round game is finished. In this way, the “short win game” has a very short opening time of the big winning opening 18 compared with the “long win game”, so that the number of game balls won is very small.

「小当たり」は、「小当たり遊技」を実行する権利を獲得できる当たりである。「小当たり遊技」は、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が1回行われる。ただし、当該ラウンド遊技においては大入賞口18が16回開放し、それぞれの開放時間が「短当たり遊技」と実質的に同じ時間(例えば、2秒)に設定される。つまり、「小当たり遊技」は、「短当たり遊技」と同様に大入賞口18が16回開放される。そして、「小当たり遊技」の大入賞口18の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、「短当たり遊技」と実質的に同じに設定される。   “Small Bonus” is a hit where the right to execute “Small Bonus Game” can be acquired. In the “small hit game”, a round game in which the big prize opening 18 is opened is performed once. However, in the round game, the special winning opening 18 is opened 16 times, and each opening time is set to substantially the same time as the “short win game” (for example, 2 seconds). That is, in the “small hit game”, the big winning opening 18 is opened 16 times in the same manner as the “short hit game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 18 of “Small Win Game” are set to be substantially the same as “Short Win Game”.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」および「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」および「小当たり遊技」を総称して「特別遊技」と称する。   In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

このように、パチンコ遊技機1には、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選した際の特別図柄の種類に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に当該特別図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルが設定される。なお、「小当たり」に当選した場合、「小当たり遊技」の終了後に「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態を変更することはない。しかしながら、本実施形態では、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であるときに「小当たり」に当選した場合は、参照用の変動パターン決定テーブルが変更される。例えば、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率遊技状態」および「非時短遊技状態」が継続するが、参照用の変動パターン決定テーブルは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更される。   In this way, the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of types of “big hits”, and the type of “big hit” is determined according to the type of special symbol when winning the big hit. Then, after the jackpot ends, a subsequent gaming state and a reference variation pattern determination table are set according to the type of the special symbol. In addition, when the “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short time gaming state” is not changed after the “small winning game” ends. However, in the present embodiment, when the “small hit” is won in the “high probability gaming state” and the “non-time saving gaming state”, the reference variation pattern determination table is changed. For example, if the “small hit” is won in the “high probability gaming state” and the “non-short time gaming state”, the “high probability gaming state” and the “non-short time gaming state” remain after the end of the “small hit game”. Continuing, the reference variation pattern determination table is changed to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table.

[遊技制御部100によるタイマ割込み処理]
次に、図12を用いて、遊技制御部100によって実行されるタイマ割込み処理の一例について説明する。ここで、図12は、遊技制御部100によって実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示されている一連の処理を一定時間(例えば、4ms)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control unit 100]
Next, an example of timer interrupt processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 12 at regular time intervals (for example, 4 ms) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures is performed in accordance with an instruction issued by the CPU 101 based on a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり、小当たり)または落選(ハズレ)を決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり図柄乱数は、特別図柄抽選において小当たり当選した場合に、小当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップ1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「0」に戻る。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal symbol random number (step 1). The process proceeds to the next step. Here, the big hit random number is a random number for determining the winning (big hit, small hit) or the loss (losing) of the special symbol lottery. The jackpot symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the jackpot is won in the special symbol lottery. The small hit design random number is a random number for determining the type of the small hit when the small winning combination is won in the special symbol lottery. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” each time the processing of step 1 is performed. Note that a loop counter is used as the counter for performing the processing of step 1 and returns to “0” after reaching the maximum value of the set random number.

次に、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、いずれかのスイッチから検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ2における始動口スイッチ処理の詳細については、図13に基づいて後に詳述する。   Next, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step 2), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and various random numbers (a big hit random number, a big hit symbol random number, For the small hit symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number), a process of acquiring a value at the time when the detection signal is input from any one of the switches is executed. Details of the start port switch process in step 2 will be described later with reference to FIG.

次に、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114から検知信号が入力された時点の値を取得する処理を実行する。上記ステップ3におけるゲートスイッチ処理の詳細については、図18に基づいて後に詳述する。   Next, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step 3), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate switch 114 and obtains the value at the time when the detection signal is input from the gate switch 114 for the normal symbol random number that is appropriately updated by the processing in step 1. Execute the process. Details of the gate switch processing in step 3 will be described later with reference to FIG.

次に、CPU101は、特別図柄処理を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ4における特別図柄処理の詳細については、図14に基づいて後に詳述する。   Next, the CPU 101 executes special symbol processing (step 4), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 executes a special symbol lottery using the random number obtained in the start port switch process in step 2 above, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. After that, the special symbol indicating the result of the special symbol lottery is stopped and displayed. Details of the special symbol process in step 4 will be described later with reference to FIG.

次に、CPU101は、普通図柄処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いた普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理を実行する。上記ステップ5における普通図柄処理の詳細については、図19に基づいて後に詳述する。   Next, the CPU 101 executes normal symbol processing (step 5), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 executes the normal symbol lottery using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of the above step 3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and shows the result of the normal symbol lottery. A process of stopping and displaying normal symbols is executed. Details of the normal symbol processing in step 5 will be described later with reference to FIG.

次に、CPU101は、大入賞口処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ4の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口18を開閉する処理を実行する。上記ステップ6における大入賞口処理の詳細については、図16に基づいて後に詳述する。   Next, the CPU 101 executes a special winning opening process (step 6), and proceeds to the next step. For example, when the special symbol lottery in the special symbol process in step 4 is won, the CPU 101 executes a process for opening and closing the special winning opening 18. Details of the special winning opening process in step 6 will be described later with reference to FIG.

次に、CPU101は、電動チューリップ処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16の一対の羽根部材を作動させる処理を実行する。上記ステップ7における電動チューリップ処理の詳細については、図20に基づいて後に詳述する。   Next, the CPU 101 executes electric tulip processing (step 7), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 executes a process of operating the pair of blade members of the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process of Step 5 is won. Details of the electric tulip process in step 7 will be described later with reference to FIG.

次に、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ8)、次のステップに処理を進める。   Next, as described above, the CPU 101 executes a winning ball process for controlling the number of winning game balls and controlling the payout of the winning ball according to the winning (step 8), and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、上記ステップ2の始動口スイッチ処理や上記ステップ4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部130に送信し(ステップ9)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 101 transmits to the effect control unit 130 information necessary for determining various commands and effect contents set in the RAM 103 in the start port switch process in step 2 and the special symbol process in step 4. (Step 9), the process proceeds to the next step.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図13を用いて、遊技制御部100によって実行される始動口スイッチ処理の一例について説明する。ここで、図13は、図12のステップ2における始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, an example of the start port switch process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart showing an example of the start port switch process in step 2 of FIG.

図13において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第1始動口11を通過して第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ21)。そして、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になった場合、ステップ22に処理を進める。一方、CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていない場合、ステップ29に処理を進める。   In FIG. 13, the CPU 101 of the game control unit 100 determines that the game ball passes through the first start port 11 and the first start port switch 111 is turned on based on whether a detection signal is input from the first start port switch 111. It is determined whether or not “ON” is set (step 21). Then, the CPU 101 advances the process to step 22 when the first start port switch 111 is turned “ON”. On the other hand, if the first start port switch 111 is not “ON”, the CPU 101 advances the process to step 29.

ステップ22において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数U1が、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ23に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1である場合、ステップ29に処理を進める。   In step 22, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 of the first special symbol lottery is less than the maximum holding number Umax1 (for example, 4) of the first special symbol lottery. And CPU101 advances a process to step 23, when the holding | maintenance number U1 is less than the maximum holding | maintenance number Umax1. On the other hand, if the number of holds U1 is the maximum number of holds Umax1, the CPU 101 advances the process to step 29.

ステップ23において、CPU101は、保留数U1をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数U1をインクリメントし、インクリメント後の保留数U1を用いて当該データを更新する。   In step 23, the CPU 101 increments the holding number U1 and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 increments the holding number U1 indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the holding number U1 after the increment.

次に、CPU101は、第1特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し(ステップ25)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第1始動口11を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ1で更新された各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等)を示すデータをRAM103に格納する。このように、遊技球が第1始動口11を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第1特別図柄抽選の権利として、RAM103に格納される。   Next, the CPU 101 acquires and stores various random numbers as acquisition information used for the first special symbol lottery (step 25), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 associates with the winning start information indicating the first start port 11 and updates the various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small hit symbol random number, reach random number, fluctuation pattern random number, etc. updated in step 1 above. ) Is stored in the RAM 103. Thus, when various random numbers are acquired by passing the game ball through the first starting port 11, the random numbers are stored in the RAM 103 as the right of the first special symbol lottery.

次に、CPU101は、保留数U1が更新されたこと等を示す保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ27)、ステップ29に処理を進める。   Next, the CPU 101 sets a hold command indicating that the hold number U1 has been updated in the RAM 103 (step 27), and advances the process to step 29.

ステップ29において、CPU101は、第2始動口スイッチ112から検知信号が入力されたか否かに基づいて、遊技球が第2始動口12を通過して第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する。そして、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になった場合、ステップ30に処理を進める。一方、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 29, the CPU 101 passes the second starting port 12 and the second starting port switch 112 is turned "ON" based on whether or not a detection signal is input from the second starting port switch 112. It is determined whether or not. When the second start port switch 112 is turned “ON”, the CPU 101 advances the process to step 30. On the other hand, when the second start port switch 112 is not “ON”, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ30において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数U2が、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ31に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 30, the CPU 101 determines whether or not the second special symbol lottery holding number U2 is less than the maximum special holding lot number Umax2 (for example, 4). And CPU101 advances a process to step 31, when the holding | maintenance number U2 is less than the maximum holding | maintenance number Umax2. On the other hand, when the hold number U2 is the maximum hold number Umax2, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ31において、CPU101は、保留数U2をインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数U2をインクリメントし、インクリメント後の保留数U2を用いて当該データを更新する。   In step 31, the CPU 101 increments the holding number U2 and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 increments the hold number U2 indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the hold number U2 after the increment.

次に、CPU101は、第2特別図柄抽選に使用する取得情報としての各種乱数を取得して格納し(ステップ33)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、第2始動口12を示す入賞始動口情報と関連付けて、上記ステップ1で更新された各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数等)を示すデータをRAM103に格納する。このように、遊技球が第2始動口12を通過することによって各種乱数が取得された場合、当該乱数が第2特別図柄抽選の権利として、RAM103に格納される。   Next, the CPU 101 acquires and stores various random numbers as acquisition information used for the second special symbol lottery (step 33), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 associates with the winning start port information indicating the second start port 12 and updates various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small hit symbol random number, reach random number, variation pattern random number, etc. ) Is stored in the RAM 103. As described above, when various random numbers are acquired by passing the game ball through the second start port 12, the random numbers are stored in the RAM 103 as the right of the second special symbol lottery.

次に、CPU101は、保留数U2が更新されたこと等を示す保留コマンドをRAM103にセットし(ステップ35)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   Next, the CPU 101 sets a hold command indicating that the hold number U2 has been updated in the RAM 103 (step 35), and ends the process according to the detailed flowchart.

なお、上記ステップ27または上記ステップ35の処理によってRAM103にセットされた保留コマンドは、図12のステップ9における出力処理によって演出制御部130へと送信される。これにより、保留球数が増えたことに基づいた演出をパチンコ遊技機1で行うことが可能となる。   Note that the hold command set in the RAM 103 by the process of step 27 or step 35 is transmitted to the effect control unit 130 by the output process of step 9 of FIG. Thereby, it is possible to produce an effect based on the increase in the number of reserved balls in the pachinko gaming machine 1.

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図14を用いて、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の一例について説明する。ここで、図14は、図12のステップ4における特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, an example of special symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a detailed flowchart showing an example of the special symbol process in step 4 of FIG.

図14において、遊技制御部100のCPU101は、当たり遊技フラグに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップ41)。ここで、当たり遊技フラグは、特別遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、特別遊技の開始時に「ON」に設定され、特別遊技の終了時に「OFF」に設定されてRAM103に記憶されている。CPU101は、特別遊技中でない場合、ステップ42に処理を進める。一方、CPU101は、特別遊技中である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In FIG. 14, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game is being played based on the winning game flag (step 41). Here, the winning game flag is a flag indicating whether or not a special game is being executed, and is set to “ON” at the start of the special game, and set to “OFF” at the end of the special game and stored in the RAM 103. It is remembered. When the CPU 101 is not in the special game, the process proceeds to step 42. On the other hand, when the special game is being played, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ42において、CPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップ42)。そして、CPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ43に処理を進める。一方、CPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ52に処理を進める。   In step 42, the CPU 101 determines whether or not a special symbol variation display is in progress (step 42). Then, the CPU 101 proceeds to step 43 when the special symbol variation display is not in progress. On the other hand, the CPU 101 advances the process to step 52 when the special symbol variation display is being performed.

ステップ43において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数U2が1以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U2が1以上である場合、ステップ44に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U2が0である場合、ステップ45に処理を進める。   In step 43, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 of the second special symbol lottery is 1 or more. Then, when the number of holds U2 is 1 or more, the CPU 101 advances the processing to step 44. On the other hand, if the number of holds U2 is 0, the CPU 101 advances the process to step 45.

ステップ44において、CPU101は、保留数U2をデクリメントして、ステップ47に処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数U2をデクリメントし、デクリメント後の保留数U2を用いて当該データを更新する。   In step 44, the CPU 101 decrements the hold number U <b> 2 and advances the process to step 47. For example, the CPU 101 decrements the hold number U2 indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the hold number U2 after the decrement.

一方、ステップ45において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数U1が1以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数U1が1以上である場合、ステップ46に処理を進める。一方、CPU101は、保留数U1が0である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, in step 45, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 of the first special symbol lottery is 1 or more. Then, when the number of holds U1 is 1 or more, the CPU 101 advances the process to step 46. On the other hand, when the hold number U1 is 0, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ46において、CPU101は、保留数U1をデクリメントして、ステップ47に処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数U1をデクリメントし、デクリメント後の保留数U1を用いて当該データを更新する。   In step 46, the CPU 101 decrements the hold number U <b> 1 and advances the process to step 47. For example, the CPU 101 decrements the holding number U1 indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the holding number U1 after the decrement.

ステップ47において、CPU101は、大当たり判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ44の処理に続いてステップ47を実行する場合、ROM102に予め記憶されている第2特別図柄表示器42用の大当たり判定テーブル(図4(b)参照)およびRAM103に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第2始動口12を示す入賞始動口情報と関連付けてRAM103に記憶されている当該変動における大当たり乱数(第2始動口12に入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数)が、第2特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。また、CPU101は、上記ステップ46の処理に続いてステップ47を実行する場合、ROM102に予め記憶されている第1特別図柄表示器41用の大当たり判定テーブル(図4(a)参照)およびRAM103に記憶されている確変遊技フラグに基づいて、第1始動口11を示す入賞始動口情報と関連付けてRAM103に記憶されている当該変動における大当たり乱数(第1始動口11に入賞してから最も長い時間が経過している大当たり乱数)が、第1特別図柄抽選に当選しているか否かを判定する。そして、CPU101は、判定された大当たり乱数を示すデータをRAM103から消去する。このように、CPU101は、大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり、小当たり)を実行するか否かを判定する。   In step 47, the CPU 101 executes a jackpot determination process and proceeds to the next step. For example, when the CPU 101 executes step 47 following the processing of step 44, the CPU 101 stores the jackpot determination table (see FIG. 4B) for the second special symbol display 42 stored in advance in the ROM 102 and the RAM 103. Based on the stored probability variation game flag, the jackpot random number in the variation stored in the RAM 103 in association with the winning starting port information indicating the second starting port 12 (the longest time since winning the second starting port 12 Whether the second special symbol lottery has been won or not is determined. When the CPU 101 executes step 47 following the processing of step 46, the CPU 101 stores the jackpot determination table (see FIG. 4A) for the first special symbol display 41 stored in advance in the ROM 102 and the RAM 103. Based on the stored probability variation game flag, the jackpot random number in the variation stored in the RAM 103 in association with the winning start port information indicating the first starting port 11 (the longest time since winning the first starting port 11) Is determined whether or not the first special symbol lottery has been won. Then, the CPU 101 deletes the data indicating the determined jackpot random number from the RAM 103. In this way, the CPU 101 determines whether or not to execute a special game (big hit, small win) advantageous to the player based on the big hit random number.

ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、ROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル(図5(a)参照)に基づいて、当該変動に関連付けてRAM103に記憶されている大当たり図柄乱数に対応する特別図柄を、当該変動における特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す設定情報としてRAM103に格納する。また、特別図柄抽選の結果が小当たりである場合、CPU101は、ROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブル(図5(b)参照)に基づいて、当該変動に関連付けてRAM103に記憶されている小当たり図柄乱数に対応する特別図柄を、当該変動における特別図柄の種類(小当たりの種類)を示す設定情報としてRAM103に格納する。さらに、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、CPU101は、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103に格納する。そして、CPU101は、当該変動に関連付けて記憶されている大当たり図柄乱数および小当たり図柄乱数を示すデータをRAM103から消去する。   Here, when the result of the special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 stores the result in the RAM 103 in association with the change based on the symbol determination table (see FIG. 5A) stored in the ROM 102 in advance. The special symbol corresponding to the jackpot symbol random number being stored is stored in the RAM 103 as setting information indicating the type (special jackpot type) of the special symbol in the variation. Further, when the result of the special symbol lottery is a small hit, the CPU 101 associates with the change in the RAM 103 based on the small symbol determination table (see FIG. 5B) stored in the ROM 102 in advance. The special symbol corresponding to the stored small hit symbol random number is stored in the RAM 103 as setting information indicating the type of the special symbol in the variation (the type of small bonus). Furthermore, when the result of the special symbol lottery is a loss, the CPU 101 stores a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as setting information. Then, the CPU 101 erases the data indicating the jackpot symbol random number and the jackpot symbol random number stored in association with the variation from the RAM 103.

次に、CPU101は、変動パターン設定処理を行い(ステップ48)、次のステップに処理を進める。例えば、変動パターン設定処理は、RAM103に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルに基づいて行われる。具体的には、CPU101は、図8に示す通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは通常変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図9に示す時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは時短変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図10に示す第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは第1特定変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行い、図11に示す第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されているときは第2特定変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン設定処理を行う。そして、CPU101は、参照用のテーブルに基づいて、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、当該変動に関連付けられて記憶されているリーチ乱数および変動パターン乱数に対応する、変動パターンを設定する。そして、CPU101は、設定した変動パターンを設定情報としてRAM103にセットし、当該変動パターンの設定に用いたリーチ乱数および変動パターン乱数を示すデータをRAM103から消去する。   Next, the CPU 101 performs variation pattern setting processing (step 48), and proceeds to the next step. For example, the variation pattern setting process is performed based on a variation pattern determination table set for reference in the RAM 103. Specifically, when the normal variation pattern determination table shown in FIG. 8 is set for reference, the CPU 101 performs the variation pattern setting process based on the normal variation pattern determination table, and determines the short-time variation pattern determination shown in FIG. When the table is set for reference, the variation pattern setting process is performed based on the time-varying variation pattern determination table, and when the first specific variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set for reference, the first identification is performed. The variation pattern setting process is performed based on the variation pattern determination table. When the second specific variation pattern determination table shown in FIG. 11 is set for reference, the variation pattern setting process is performed based on the second specific variation pattern determination table. Do. Then, based on the reference table, the CPU 101 generates a variation pattern corresponding to the jackpot determination result, the special symbol type, the number of reserved balls, the reach random number and the variation pattern random number stored in association with the variation. Set. Then, the CPU 101 sets the set variation pattern as setting information in the RAM 103, and erases the reach random number and the variation pattern random number data used for setting the variation pattern from the RAM 103.

なお、変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。   A flag corresponding to the type of the variation pattern determination table may be provided, and the variation pattern determination table to be referred to may be selected according to the state of the flag.

次に、CPU101は、上記ステップ47の処理で設定した特別図柄の種類を示す設定情報および上記ステップ48の処理で設定した変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットし(ステップ49)、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図12のステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   Next, the CPU 101 generates a change start command including setting information indicating the type of the special symbol set in the process of step 47 and change information of the change pattern set in the process of step 48 and sets it in the RAM 103. (Step 49), the process proceeds to the next step. The variation start command is a command for instructing execution of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step 9 of FIG.

次に、CPU101は、上記ステップ49の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップ50)、変動時間の計測を開始して(ステップ51)、ステップ52に処理を進める。なお、ステップ50における特別図柄の変動表示は、ステップ47〜ステップ49の処理がステップ44の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップ46の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Next, the CPU 101 starts the special symbol fluctuation display based on the setting information included in the fluctuation start command set in the process of step 49 (step 50), and starts measurement of the fluctuation time ( The process proceeds to step 51) and step 52. The special symbol change display in step 50 is performed using the second special symbol display 42 when the processing in step 47 to step 49 is performed following the processing in step 44, and the processing in step 46 is performed. If it is performed subsequent to the first special symbol display 41, it is performed.

ステップ52において、CPU101は、現時点で設定されている変動パターンの変動時間(直前に行われたステップ48の処理で選択された変動パターンに対応する変動時間)が、ステップ51における変動時間の計測開始から経過したか否かを判定する(ステップ52)。そして、CPU101は、上記変動時間が経過した場合、ステップ53に処理を進める。一方、CPU101は、上記変動時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 52, the CPU 101 starts the measurement of the variation time in step 51, where the variation time of the variation pattern currently set (the variation time corresponding to the variation pattern selected in the processing of step 48 performed immediately before) is determined. It is determined whether or not the time has elapsed since (step 52). And CPU101 advances a process to step 53, when the said fluctuation | variation time passes. On the other hand, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart when the above-described fluctuation time has not elapsed.

ステップ53において、CPU101は、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。なお、セットされた変動停止コマンドは、上記ステップ9の出力処理によって演出制御部130へ送信される。   In step 53, the CPU 101 sets a change stop command for notifying that the change display of the special symbol is stopped in the RAM 103, and proceeds to the next step. The set change stop command is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step 9 described above.

次に、CPU101は、現時点で行っている特別図柄の変動表示(直前で行われたステップ50の処理で開始した特別図柄の変動表示)を終了し(ステップ54)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、当該変動に対して設定されている種類の特別図柄で、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Next, the CPU 101 ends the special symbol fluctuation display (the special symbol fluctuation display started in the process of step 50 performed immediately before) currently performed (step 54), and proceeds to the next step. . For example, the CPU 101 causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to stop display with the special symbol of the type set for the variation.

次に、CPU101は、計測中の変動時間をリセットし(ステップ55)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 101 resets the variation time during measurement (step 55), and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、停止中処理を行い(ステップ56)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   Next, the CPU 101 performs a stop process (step 56), and ends the process according to the detailed flowchart.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図15を用いて、遊技制御部100によって実行される停止中処理の一例について説明する。ここで、図15は、図14のステップ56における停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりや小当たりとなった場合に、大当たりまたは小当たりに応じたコマンドを生成して「オープニング」の動作制御を開始する処理である。ここで、「オープニング」は、例えば特別遊技の開始時に液晶表示器5を用いて行われる特定の表示であり、遊技者に対して大入賞口18を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。また、「停止中処理」は、特別図柄抽選が終了することによって時短遊技回数や高確率遊技回数の残余回数をデクリメントする処理も行われる。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, an example of the stop process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a detailed flowchart showing an example of the stop process in step 56 of FIG. The “stopping process” is a process for starting the “opening” operation control by generating a command corresponding to the big win or the small win when the special symbol lottery is won and the big win or the small win is obtained. Here, “opening” is, for example, a specific display performed using the liquid crystal display 5 at the start of a special game, and urges the player to launch a game ball aiming at the big prize opening 18. . In addition, the “in-stop process” includes a process of decrementing the remaining number of times of short-time games and high-probability games when the special symbol lottery ends.

図15において、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ561)。そして、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ562に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ566に処理を進める。   In FIG. 15, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the hourly game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 561). Then, when the time-saving game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 562. On the other hand, if the time-saving game flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 566.

ステップ562において、CPU101は、時短遊技回数の残余回数Jをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す時短遊技回数の残余回数Jをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Jを用いて当該データを更新する。なお、上記時短遊技回数の残余回数Jは、時短遊技状態で時短遊技(特別図柄抽選)が実行される残り回数を示すパラメータである。   In step 562, the CPU 101 decrements the remaining number J of the number of short-time games, and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 decrements the remaining number J of short-time games indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the remaining number J after decrementing. The remaining number J of the short-time game count is a parameter indicating the remaining number of times that the short-time game (special symbol lottery) is executed in the short-time game state.

次に、CPU101は、時短遊技回数の残余回数Jが0であるか否かを判定する(ステップ563)。そして、CPU101は、時短遊技回数の残余回数Jが0である場合、ステップ564に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技回数の残余回数Jが0でない場合、ステップ566に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the remaining number J of time-saving games is 0 (step 563). Then, when the remaining number J of time-saving games is 0, the CPU 101 advances the process to step 564. On the other hand, when the remaining number J of time-saving games is not 0, the CPU 101 advances the process to step 566.

ステップ564において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定し、次のステップに処理を進める。   In step 564, the CPU 101 sets the short game flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、通常変動パターン決定テーブル(図8参照)を参照用として設定し(ステップ565)、ステップ576に処理を進める。この変動パターンテーブルの設定によって、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップ48)において通常変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。このように、上記ステップ565の処理では、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われて時短遊技状態が終了した時点で、時短変動パターン決定テーブル(図9参照)が参照用に設定されている場合、参照用に設定する変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルに変更される。   Next, the CPU 101 sets the normal variation pattern determination table (see FIG. 8) for reference (step 565), and proceeds to step 576. By the setting of the variation pattern table, the subsequent variation display of the special symbol is performed based on the variation pattern set with reference to the normal variation pattern determination table in the variation pattern determination process (step 48). As described above, in the processing of step 565, the time variation pattern determination table (see FIG. 9) is set for reference when the special symbol variation display in the time-short gaming state is performed a predetermined number of times and the time-short gaming state ends. If it is, the variation pattern determination table set for reference is changed to the normal variation pattern determination table.

ステップ566において、CPU101は、RAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ567に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ570に処理を進める。   In step 566, the CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “ON”. Then, when the probability variation game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 567. On the other hand, if the time-saving game flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 570.

ステップ567において、CPU101は、高確率遊技回数の残余回数Xをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す高確率遊技回数の残余回数Xをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Xを用いて当該データを更新する。なお、上記高確率遊技回数の残余回数Xは、特別図柄抽選の当選確率が高い状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示すパラメータである。   In step 567, the CPU 101 decrements the remaining number X of high-probability games and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 decrements the remaining number X of the high probability games indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the remaining number X after the decrement. The remaining number X of high-probability games is a parameter indicating the remaining number of times that the special symbol lottery is executed in a state where the winning probability of the special symbol lottery is high.

次に、CPU101は、高確率遊技回数の残余回数Xが0であるか否かを判定する(ステップ568)。そして、CPU101は、高確率遊技回数の残余回数Xが0である場合、ステップ570に処理を進める。一方、CPU101は、高確率遊技回数の残余回数Xが0でない場合、ステップ569に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the remaining number X of high probability games is 0 (step 568). If the remaining number X of high-probability games is 0, the CPU 101 advances the process to step 570. On the other hand, when the remaining number X of high-probability games is not 0, the CPU 101 advances the process to step 569.

ステップ569において、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技フラグを「OFF」に設定し、ステップ570に処理を進める。   In step 569, the CPU 101 sets the high probability game flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and the process proceeds to step 570.

ステップ570において、CPU101は、RAM103に記憶されている特定遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、特定遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ571に処理を進める。一方、CPU101は、特定遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ575に処理を進める。ここで、上記特定遊技フラグは、上記特定遊技が開始された場合に「ON」に設定され、当該特定遊技の終了とともに「OFF」に設定される。   In step 570, the CPU 101 determines whether or not the specific game flag stored in the RAM 103 is set to “ON”. Then, when the specific game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 571. On the other hand, if the specific game flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 575. Here, the specific game flag is set to “ON” when the specific game is started, and is set to “OFF” at the end of the specific game.

ステップ571において、CPU101は、特定遊技回数の残余回数Zをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す特定遊技回数の残余回数Zをデクリメントし、デクリメント後の残余回数Zを用いて当該データを更新する。なお、上記特定遊技回数の残余回数Zは、上記特定遊技が実行される残り回数(上記特定遊技において特別図柄抽選が行われる回数)を示すパラメータである。   In step 571, the CPU 101 decrements the remaining number of times Z of the specific number of games, and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 decrements the remaining number of times Z of the specific game number indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the remaining number of times Z after the decrement. The remaining number Z of the specific game number is a parameter indicating the remaining number of times that the specific game is executed (the number of times that the special symbol lottery is performed in the specific game).

次に、CPU101は、特定遊技回数の残余回数Zが0であるか否かを判定する(ステップ572)。そして、CPU101は、特定遊技回数の残余回数Zが0である場合、ステップ573に処理を進める。一方、CPU101は、特定遊技回数の残余回数Zが0でない場合、ステップ575に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the remaining number Z of specific games is 0 (step 572). Then, when the remaining number Z of specific games is 0, the CPU 101 advances the process to step 573. On the other hand, if the remaining number Z of specific games is not 0, the CPU 101 advances the process to step 575.

ステップ573において、CPU101は、RAM103に記憶されている特定遊技フラグを「OFF」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、特定遊技回数の残余回数Zが0になった場合、特定遊技フラグが「OFF」に設定される。   In step 573, the CPU 101 sets the specific game flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and proceeds to the next step. Thus, when the remaining number of times Z of the specific game count becomes 0, the specific game flag is set to “OFF”.

次に、CPU101は、通常変動パターン決定テーブル(図8参照)を参照用として設定し(ステップ574)、ステップ575に処理を進める。この変動パターンテーブルの設定によって、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップ48)において通常変動パターン決定テーブルを参照して設定された変動パターンに基づいて行われることになる。このように、上記ステップ574の処理では、上記特定遊技中において第1特定変動パターン決定テーブル(図10参照)または第2特定変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照用に設定されている場合、当該特定遊技の終了によって参照用に設定する変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルに変更される。   Next, the CPU 101 sets the normal variation pattern determination table (see FIG. 8) for reference (step 574), and proceeds to step 575. By the setting of the variation pattern table, the subsequent variation display of the special symbol is performed based on the variation pattern set with reference to the normal variation pattern determination table in the variation pattern determination process (step 48). Thus, in the process of step 574, the first specific variation pattern determination table (see FIG. 10) or the second specific variation pattern determination table (see FIG. 11) is set for reference during the specific game. The variation pattern determination table set for reference is changed to the normal variation pattern determination table by the end of the specific game.

ステップ575において、CPU101は、上記ステップ47の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選において大当たりに当選したか否かを判定する。そして、CPU101は、大当たりに当選した場合、ステップ576に処理を進める。一方、CPU101は、大当たりに当選していない場合、ステップ579に処理を進める。   In step 575, the CPU 101 determines whether or not the jackpot is won in the special symbol lottery based on the determination result of the jackpot determination process in step 47. If the CPU 101 wins the jackpot, the process proceeds to step 576. On the other hand, if the jackpot is not won, the CPU 101 advances the process to step 579.

ステップ576において、CPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグを「ON」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、上記ステップ47の大当たり判定処理の判定結果が大当たりであって特別遊技(大当たり遊技)を実行すると判定した場合、上記ステップ54の処理によって大当たりに当選したことを示す特別図柄で第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ON」に設定することで特別遊技を開始させる。   In step 576, the CPU 101 sets the winning game flag stored in the RAM 103 to “ON”, and proceeds to the next step. As described above, when the determination result of the jackpot determination process in step 47 is a jackpot and it is determined that a special game (a jackpot game) is to be executed, a special symbol indicating that the jackpot is won by the process of step 54 is the first. After the special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is stopped and displayed, the special game is started by setting the winning game flag to “ON”.

次に、CPU101は、パチンコ遊技機1における遊技状態に関する所定の設定をリセットし(ステップ577)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをそれぞれ「OFF」に設定し、時短遊技回数、高確率遊技回数、および特定遊技回数の残余回数をそれぞれリセットする。   Next, the CPU 101 resets a predetermined setting relating to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step 577), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 sets the short time game flag and the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “OFF”, respectively, and resets the short time game number, the high probability game number, and the remaining number of times of the specific game number.

次に、CPU101は、大当たりに関する特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットし(ステップ578)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。上記ステップ578でセットされるオープニングコマンドは、大当たりの種類、大入賞口の作動態様、特別遊技終了後に設定されるパチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含むものであり、図12のステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   Next, the CPU 101 sets an opening command for notifying that a special game related to jackpot is started in the RAM 103 (step 578), and ends the processing according to the detailed flowchart. The opening command set in step 578 includes information on the type of jackpot, the operation mode of the big prize opening, the game state of the pachinko gaming machine 1 set after the end of the special game, etc. Is transmitted to the effect control unit 130 by the output process.

一方、ステップ579において、CPU101は、上記ステップ47の大当たり判定処理の判定結果に基づいて、特別図柄抽選において小当たりに当選したか否かを判定する。そして、CPU101は、小当たりに当選した場合、ステップ580に処理を進める。一方、CPU101は、小当たりに当選していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, in step 579, the CPU 101 determines whether or not the bonus game is won in the special symbol lottery based on the determination result of the jackpot determination process in step 47. If the CPU 101 wins the small hit, the process proceeds to step 580. On the other hand, the CPU 101 terminates the process according to the detailed flowchart when the small win is not won.

ステップ580において、CPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグを「ON」に設定し、次のステップに処理を進める。このように、上記ステップ47の大当たり判定処理の判定結果が小当たりであって特別遊技を実行すると判定した場合、上記ステップ54の処理によって小当たりに当選したことを示す特別図柄で第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させた後に、当たり遊技フラグを「ON」に設定することで特別遊技を開始させる。   In step 580, the CPU 101 sets the winning game flag stored in the RAM 103 to “ON”, and proceeds to the next step. In this way, when the determination result of the jackpot determination process in the step 47 is a small hit and it is determined that the special game is to be executed, the first special symbol is a special symbol indicating that the jackpot is won by the process of the step 54. After the stop display on the display 41 or the second special symbol display 42, the special game is started by setting the winning game flag to “ON”.

次に、CPU101は、小当たりに関する特別遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットし(ステップ581)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。上記ステップ581でセットされるオープニングコマンドは、小当たりの種類、大入賞口の作動態様等を含むものであり、図12のステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   Next, the CPU 101 sets in the RAM 103 an opening command for notifying that a special game related to a small hit is started (step 581), and ends the process according to the detailed flowchart. The opening command set in step 581 includes the type of small win, the operating mode of the big prize opening, etc., and is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step 9 of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図16を用いて、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の一例について説明する。ここで、図16は、図12のステップ6における大入賞口処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, an example of the big prize opening process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a detailed flowchart showing an example of the big prize opening process in Step 6 of FIG.

図16において、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ601)。そして、CPU101は、当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ602に処理を進める。一方、CPU101は、当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In FIG. 16, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the winning game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 601). If the winning game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 602. On the other hand, when the winning game flag is set to “OFF”, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ602において、CPU101は、特別遊技(大当たり、小当たり)のオープニング中であるか否かを判定する。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、特別遊技のオープニング中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、特別遊技のオープニング中である場合、ステップ603に処理を進める。一方、CPU101は、特別遊技のオープニング中でない場合、ステップ610に処理を進める。   In step 602, the CPU 101 determines whether or not a special game (big hit, small win) is being opened. For example, the CPU 101 determines whether or not the special game is in the process of opening based on information indicating the time point in the special game that the current state stored in the RAM 103 is. Then, when the special game is being opened, the CPU 101 advances the process to step 603. On the other hand, if the special game is not opening, the CPU 101 advances the process to step 610.

ステップ603において、CPU101は、上記ステップ564または上記ステップ576の処理においてオープニングコマンドをセットしてから、予め設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、CPU101は、オープニング時間が経過した場合、ステップ604に処理を進める。一方、CPU101は、オープニング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 603, the CPU 101 determines whether or not a preset opening time has elapsed since the opening command was set in the processing of step 564 or step 576. Then, when the opening time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 604. On the other hand, if the opening time has not elapsed, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ604において、CPU101は、大入賞口の動作パターンを決定して、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別図柄の種類と特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)に基づいて、ラウンド遊技回数Rmax、ラウンド当たりの開放回数Kmax、開放時間、および閉鎖時間(インターバル時間)等を決定して、RAM103に格納する。上記ステップ604の処理が実行されることによって、大入賞口の動作パターンや特別遊技終了時のエンディング演出が行われるエンディング時間等が設定される。   In step 604, the CPU 101 determines the operation pattern of the special winning opening and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 determines the number of round games Rmax, the number of times of opening Kmax per round, the opening time, the closing time (interval time), etc., based on the special symbol type and the special electric accessory operation mode determination table (see FIG. 7). Is stored in the RAM 103. By executing the processing in step 604, the operation pattern of the big prize opening, the ending time in which the ending effect at the end of the special game is performed, etc. are set.

次に、CPU101は、RAM103に記憶されている特別遊技中のラウンド数Rを1に設定する(ステップ605)。そして、CPU101は、RAM103に記憶されているラウンド中の開放回数Kを1に設定し(ステップ606)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 101 sets the round number R in special game stored in the RAM 103 to 1 (step 605). Then, the CPU 101 sets the number of releases K during the round stored in the RAM 103 to 1 (step 606), and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、大入賞口制御部118による大入賞口18の開放制御を開始する(ステップ607)。そして、CPU101は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し(ステップ608)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 18 by the special winning opening control unit 118 (step 607). Then, the CPU 101 starts measuring an opening time that is an elapsed time after the opening control is started (step 608), and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、演出制御部130に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをRAM103にセットし(ステップ609)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。ここで、上記開放開始コマンドは、上記ステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。   Next, the CPU 101 sets an opening start command for notifying the effect control unit 130 that the special winning opening is released in the special game in the RAM 103 (step 609), and ends the processing according to the detailed flowchart. . Here, the opening start command is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step 9.

一方、特別遊技におけるオープニング中ではない場合(ステップ602でNO)、CPU101は、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップ610)。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、エンディング中である場合、ステップ628に処理を進める。一方、CPU101は、エンディング中でない場合、ステップ611に処理を進める。   On the other hand, when it is not in the opening in the special game (NO in step 602), the CPU 101 determines whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress (step 610). For example, the CPU 101 determines whether or not the ending immediately after the end of the final round is in progress based on information indicating the time point in the special game that the current state stored in the RAM 103 is. If the CPU 101 is ending, the process proceeds to step 628. On the other hand, if the ending is not in progress, the CPU 101 advances the process to step 611.

ステップ611において、CPU101は、インターバル中であるか否かを判定する。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されている現在の状態が特別遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する。そして、CPU101は、インターバル中である場合、ステップ613に処理を進める。一方、CPU101は、インターバル中でない場合、ステップ612に処理を進める。   In step 611, the CPU 101 determines whether or not it is during an interval. For example, the CPU 101 determines whether or not the current state stored in the RAM 103 is during an interval (between a round and the next round) based on information indicating a point in time in the special game. . If the CPU 101 is in the interval, the process proceeds to step 613. On the other hand, if the CPU 101 is not in the interval, the process proceeds to step 612.

ステップ613において、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判断する。上記インターバル時間は、動作パターンとして設定されている大入賞口の閉鎖時間であり、後述するステップ622の処理において計測開始される時間が当該閉鎖時間に到達したか否かが上記ステップ613において判定される。そして、CPU101は、インターバル時間が経過した場合、ステップ614に処理を進める。一方、CPU101は、インターバル時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 613, the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed. The interval time is the closing time of the special prize opening set as the operation pattern, and it is determined in step 613 whether or not the time to start measurement in the processing of step 622 described later has reached the closing time. The If the interval time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 614. On the other hand, when the interval time has not elapsed, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ614において、CPU101は、ラウンド中の開放回数Kをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す開放回数Kをインクリメントし、インクリメント後の開放回数Kを用いて当該データを更新する。   In step 614, the CPU 101 increments the number of times K is released during the round, and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 increments the number of releases K indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the number of releases K after the increment.

次に、CPU101は、大入賞口制御部118による大入賞口18の開放制御を開始する(ステップ615)。そして、CPU101は、当該開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始し(ステップ616)、次のステップに処理を進める。   Next, the CPU 101 starts opening control of the special prize opening 18 by the special prize opening control unit 118 (step 615). Then, the CPU 101 starts measuring an opening time that is an elapsed time after the opening control is started (step 616), and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、演出制御部130に対して特別遊技において大入賞口が開放されることを通知するための開放開始コマンドをRAM103にセットし(ステップ617)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   Next, the CPU 101 sets an opening start command for notifying the effect control unit 130 that the special winning opening is released in the special game in the RAM 103 (step 617), and ends the processing according to the detailed flowchart. .

一方、CPU101は、インターバル中ではない場合(ステップ611でNO)、大入賞口スイッチ入力処理を行い(ステップ612)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、大入賞口SW116から検出信号を入力した場合には、RAM103に記憶された、大入賞口18に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。   On the other hand, if it is not during the interval (NO in step 611), the CPU 101 performs a big winning opening switch input process (step 612), and proceeds to the next step. For example, when the detection signal is input from the big winning opening SW 116, the CPU 101 adds and updates the big winning opening entrance counter for counting game balls won in the big winning opening 18 stored in the RAM 103. To do.

次に、CPU101は、大入賞口への入球が上限に達したか否かを判断する(ステップ618)。例えば、CPU101は、上記大入賞口入球カウンタの値が上限(例えば、9個)に達したか否かを判定する。そして、CPU101は、大入賞口への入球が上限に達していない場合、ステップ619に処理を進める。一方、CPU101は、大入賞口への入球が上限に達した場合、ステップ620に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the number of balls entered into the big winning opening has reached the upper limit (step 618). For example, the CPU 101 determines whether or not the value of the special winning entrance entrance counter has reached an upper limit (for example, 9). Then, the CPU 101 advances the process to step 619 when the number of balls entered into the big winning opening has not reached the upper limit. On the other hand, the CPU 101 advances the process to step 620 when the number of balls entered into the big winning opening reaches the upper limit.

ステップ619において、CPU101は、大入賞口18の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ604で決定された動作パターンが示す開放時間に、上記ステップ608または上記ステップ616の処理によって計測が開始された時間が達したか否かを判定する。そして、CPU101は、開放時間が経過した場合、ステップ620に処理を進める。一方、CPU101は、開放時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 619, the CPU 101 determines whether or not the specified opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 18. For example, the CPU 101 determines whether or not the time when the measurement is started by the processing of step 608 or step 616 has reached the opening time indicated by the operation pattern determined in step 604. If the opening time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 620. On the other hand, if the opening time has not elapsed, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ620において、CPU101は、大入賞口制御部118による大入賞口18の開放制御を終了し、次のステップに処理を進める。   In step 620, the CPU 101 ends the opening control of the special winning opening 18 by the special winning opening control unit 118 and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、RAM103に記憶されているラウンド中の開放回数Kが、上記ステップ604の処理によって設定された開放回数Kmaxと一致するか否かを判定する(ステップ621)。そして、CPU101は、開放回数Kが開放回数Kmaxと一致しない場合、ステップ622に処理を進める。一方、CPU101は、開放回数Kが開放回数Kmaxと一致する場合、ステップ623に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the number of releases K during the round stored in the RAM 103 matches the number of releases Kmax set by the process of step 604 (step 621). If the number of times of opening K does not match the number of times of opening Kmax, the CPU 101 advances the process to step 622. On the other hand, when the number of times of opening K matches the number of times of opening Kmax, the CPU 101 advances the process to step 623.

ステップ622において、CPU101は、次の大入賞口18の開放タイミングを制御するために、大入賞口18が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始し、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 622, the CPU 101 starts measuring an interval time that is an elapsed time since the closing of the special winning opening 18 in order to control the opening timing of the next special winning opening 18, and performs processing according to the detailed flowchart. finish.

一方、ステップ623において、CPU101は、RAM103に記憶されているラウンド中の開放回数Kを0に初期化し、次のステップに処理を進める。   On the other hand, in step 623, the CPU 101 initializes the number of releases K during the round stored in the RAM 103 to 0, and proceeds to the next step.

次に、CPU101は、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rが、上記ステップ604の処理によって設定されたラウンド遊技回数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップ624)。そして、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド遊技回数Rmaxと一致しない場合、ステップ625に処理を進める。一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド遊技回数Rmaxと一致する場合、ステップ626に処理を進める。   Next, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 matches the round game number Rmax set by the process of step 604 (step 624). If the round number R does not match the round game number Rmax, the CPU 101 advances the process to step 625. On the other hand, when the round number R matches the round game number Rmax, the CPU 101 advances the process to step 626.

ステップ625において、CPU101は、現在のラウンド数Rをインクリメントして、上記ステップ622に処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示すラウンド数Rをインクリメントし、インクリメント後のラウンド数Rを用いて当該データを更新する。   In step 625, the CPU 101 increments the current round number R, and proceeds to step 622. For example, the CPU 101 increments the round number R indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the round number R after the increment.

一方、ステップ626において、CPU101は、演出制御部130にエンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記エンディングコマンドは、上記ステップ9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。これによって、演出制御部130のCPU131は、液晶表示器5にエンディング画面を表示させたりするエンディング演出を開始させる。   On the other hand, in step 626, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 130 to start the ending effect in the RAM 103, and proceeds to the next step. Here, the ending command is transmitted to the effect control unit 130 by the output process in step 9. Thus, the CPU 131 of the effect control unit 130 starts an ending effect that causes the liquid crystal display 5 to display an ending screen.

次に、CPU101は、エンディングコマンドをセットしてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップ627)、ステップ628に処理を進める。   Next, the CPU 101 starts measuring an ending time that is an elapsed time after setting the ending command (step 627), and advances the process to step 628.

ステップ628において、CPU101は、エンディング時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、上記ステップ627の処理によって計測を開始した時間が、上記ステップ604の処理によって設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。そして、CPU101は、エンディング時間が経過した場合、ステップ629に処理を進める。一方、CPU101は、エンディング時間が経過していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 628, the CPU 101 determines whether or not the ending time has elapsed. For example, the CPU 101 determines whether or not the time when the measurement is started by the process of step 627 has reached the ending time set by the process of step 604. If the ending time has elapsed, the CPU 101 advances the process to step 629. On the other hand, when the ending time has not elapsed, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ629において、CPU101は、特別遊技終了処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、上記ステップ629において、特別遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定したり、参照用に設定する変動パターン決定テーブルを変更したりする処理を実行する。上記ステップ629で行う特別遊技終了処理の詳細については、後述する。   In step 629, the CPU 101 performs a special game end process and proceeds to the next step. For example, in step 629, the CPU 101 executes a process of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the special game or changing the variation pattern determination table set for reference. Details of the special game end process performed in step 629 will be described later.

次に、CPU101は、RAM103に記憶されている当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップ630)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   Next, the CPU 101 sets the winning game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step 630), and ends the process according to the detailed flowchart.

[遊技制御部100による特別遊技終了処理]
次に、図17を用いて、遊技制御部100によって実行される特別遊技終了処理の一例について説明する。ここで、図17は、図16のステップ629における特別遊技終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Special Game Ending Process by Game Control Unit 100]
Next, an example of the special game end process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a detailed flowchart showing an example of the special game end process in step 629 of FIG.

図17において、遊技制御部100のCPU101は、当該特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた特別遊技が小当たりに当選したことによるもの(小当たり遊技)か否かを判断する(ステップ6281)。そして、CPU101は、小当たり遊技でない場合、すなわち大当たり遊技である場合、ステップ6282に処理を進める。一方、CPU101は、小当たり遊技である場合、ステップ6287に処理を進める。   In FIG. 17, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the special game that was performed immediately before the special game end processing is performed is that the bonus game is won (small game). 6281). If the game is not a small hit game, that is, if it is a big hit game, the CPU 101 advances the process to step 6282. On the other hand, if the game is a small hit game, the CPU 101 advances the process to step 6287.

ステップ6282において、CPU101は、確変遊技フラグ設定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブル(図6参照)を参照し、現時点で停止表示されている特別図柄(すなわち、当該ステップ629の特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた大当たり遊技を行う権利を得た特別図柄抽選における停止図柄)に基づいて、特別遊技終了時に確変遊技フラグを「ON」に設定する。一例として、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて0より大きい高確率遊技回数が設定されている特別図柄(例えば、第1特別図柄C、第1特別図柄D、第1特別図柄E、第2特別図柄C、第2特別図柄D)であれば、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定する。   In step 6282, the CPU 101 performs a probability variation game flag setting process, and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 refers to the special game end setting data table (see FIG. 6), and the special symbol currently stopped and displayed (that is, performed immediately before the special game end process in step 629 is performed). Based on the special symbol lottery that has acquired the right to play the big hit game), the probability variation game flag is set to “ON” at the end of the special game. As an example, the CPU 101 has a special symbol (for example, a first special symbol C, a first special symbol D, a first special symbol E, a first special symbol) in which a high probability game count greater than 0 is set in the special game end setting data table. 2 special symbol C, second special symbol D), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “ON”.

次に、CPU101は、高確率遊技回数設定処理を行い(ステップ6283)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、高確率遊技回数の残余回数Xを設定する。一例として、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて0より大きい高確率遊技回数が設定されている特別図柄(例えば、第1特別図柄C、第1特別図柄D、第1特別図柄E、第2特別図柄C、第2特別図柄D)であれば、RAM103に記憶されている高確率遊技回数の残余回数Xを10000に更新する。   Next, the CPU 101 performs high probability game number setting processing (step 6283), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 refers to the special game end setting data table, and sets the remaining number X of high-probability games based on the special symbol that is currently stopped and displayed. As an example, the CPU 101 has a special symbol (for example, a first special symbol C, a first special symbol D, a first special symbol E, a first special symbol) in which a high probability game count greater than 0 is set in the special game end setting data table. 2 special symbol C and second special symbol D), the remaining number X of high-probability games stored in the RAM 103 is updated to 10,000.

次に、CPU101は、時短遊技フラグ設定処理を行い(ステップ6284)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、特別遊技終了時に時短遊技フラグを「ON」に設定する。一例として、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて0より大きい時短遊技回数が設定されている特別図柄(例えば、第1特別図柄C、第1特別図柄D、第2特別図柄C、第2特別図柄D)であれば、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定する。   Next, the CPU 101 performs time-saving game flag setting processing (step 6284), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 refers to the special game end setting data table and sets the short-time game flag to “ON” at the end of the special game based on the special symbol that is currently stopped and displayed. As an example, the CPU 101 has a special symbol (for example, a first special symbol C, a first special symbol D, a second special symbol C, a second special symbol) in which the number of short-time games is set in the special game end time setting data table. If it is the special symbol D), the short game flag stored in the RAM 103 is set to “ON”.

次に、CPU101は、時短遊技回数設定処理を行い(ステップ6285)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、時短遊技回数の残余回数Jを設定する。一例として、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて0より大きい時短遊技回数が設定されている特別図柄(例えば、第1特別図柄C、第1特別図柄D、第2特別図柄C、第2特別図柄D)であれば、RAM103に記憶されている時短遊技回数の残余回数Jを10000に更新する。   Next, the CPU 101 performs time-saving game number setting processing (step 6285), and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 refers to the special game end setting data table, and sets the remaining number J of the short-time games based on the special symbol stopped and displayed at the present time. As an example, the CPU 101 has a special symbol (for example, a first special symbol C, a first special symbol D, a second special symbol C, a second special symbol) in which the number of short-time games is set greater than 0 in the special game end setting data table. In the case of the special symbol D), the remaining number J of short-time games stored in the RAM 103 is updated to 10,000.

次に、CPU101は、変動パターン決定テーブル設定処理を行い(ステップ6286)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、参照用の変動パターン決定テーブルを設定する。第1の例として、CPU101は、現時点で停止表示されている特別図柄が第1特別図柄A、第1特別図柄B、第1特別図柄E、第2特別図柄A、または第2特別図柄Bである場合、すなわち大当たり遊技終了後が非時短遊技状態である場合、通常変動パターン決定テーブル(図8参照)を参照用に設定する。第2の例として、現時点で停止表示されている特別図柄が第1特別図柄C、第1特別図柄D、第2特別図柄C、または第2特別図柄Dである場合、すなわち大当たり遊技終了後が時短遊技状態である場合、時短変動パターン決定テーブル(図9参照)を参照用に設定する。   Next, the CPU 101 performs a variation pattern determination table setting process (step 6286), and ends the process according to the detailed flowchart. For example, the CPU 101 refers to the special game end setting data table and sets a reference variation pattern determination table based on the special symbol that is stopped and displayed at the present time. As a first example, the CPU 101 indicates that the special symbol stopped and displayed at this time is the first special symbol A, the first special symbol B, the first special symbol E, the second special symbol A, or the second special symbol B. In some cases, that is, when the jackpot game is in a non-time-saving game state, the normal variation pattern determination table (see FIG. 8) is set for reference. As a second example, when the special symbol currently stopped and displayed is the first special symbol C, the first special symbol D, the second special symbol C, or the second special symbol D, that is, after the jackpot game ends. If the game is in the short-time game state, the short-time variation pattern determination table (see FIG. 9) is set for reference.

一方、上記ステップ6281において小当たり遊技であると判定された場合、CPU101は、RAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ6281)。そして、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ6288に処理を進める。一方、CPU101は、確変遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step 6281 that the game is a small hit game, the CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 6281). If the probability variation game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 6288. On the other hand, when the probability variation game flag is set to “OFF”, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ6288において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、CPU101は、時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ6289に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 6288, the CPU 101 determines whether or not the hourly game flag stored in the RAM 103 is set to “ON”. If the time-saving game flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 6289. On the other hand, when the time-saving game flag is set to “ON”, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ6289において、CPU101は、現時点で停止表示されている特別図柄(すなわち、当該ステップ629の特別遊技終了処理が行われる直前に行われていた小当たり遊技を行う権利を得た特別図柄抽選における停止図柄)が小当たり用特別図柄Aであるか否かを判定する。そして、CPU101は、特別図柄が小当たり用特別図柄Aである場合、ステップ6290に処理を進める。一方、CPU101は、特別図柄が小当たり用特別図柄Bである場合、ステップ6291に処理を進める。   In step 6289, the CPU 101 stops the special symbol that has been stopped and displayed at the present time (that is, the special symbol lottery that has been obtained right before the special game ending process in step 629 is performed). It is determined whether or not (symbol) is a special symbol A for small hits. If the special symbol is the special symbol A for small hits, the CPU 101 advances the process to step 6290. On the other hand, if the special symbol is the special symbol B for small hits, the CPU 101 advances the process to step 6291.

ステップ6290において、CPU101は、第1特定変動パターン決定テーブル(図10参照)を参照用に設定し、ステップ6292に処理を進める。そして、以降の特別図柄の変動表示は、特定遊技が終了する(特定遊技回数が0となる)まで第1特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。   In step 6290, the CPU 101 sets the first specific variation pattern determination table (see FIG. 10) for reference, and proceeds to step 6292. The subsequent variation display of the special symbol is performed based on the variation pattern determined with reference to the first specific variation pattern determination table until the specific game ends (the number of specific games becomes 0).

一方、ステップ6291において、CPU101は、第2特定変動パターン決定テーブル(図11参照)を参照用に設定し、ステップ6292に処理を進める。そして、以降の特別図柄の変動表示は、以降の特別図柄の変動表示は、特定遊技が終了するまで第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる。   On the other hand, in step 6291, the CPU 101 sets the second specific variation pattern determination table (see FIG. 11) for reference, and advances the process to step 6292. The subsequent special symbol variation display is performed based on the variation pattern determined with reference to the second specific variation pattern determination table until the specific game is ended.

ステップ6292において、CPU101は、特定遊技回数設定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、現時点で停止表示されている特別図柄に基づいて、特定遊技回数の残余回数Zを設定する。一例として、CPU101は、特別遊技終了時設定データテーブルにおいて0より大きい特定短遊技回数が設定されている特別図柄(例えば、小当たり用特別図柄A、小当たり用特別図柄B)であれば、RAM103に記憶されている特定遊技回数の残余回数Zを100に更新する。   In step 6292, the CPU 101 performs a specific game number setting process and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 refers to the special game end setting data table, and sets the remaining number of times Z for the specific game number based on the special symbol stopped and displayed at the present time. For example, if the CPU 101 is a special symbol (for example, a special symbol A for small hits, a special symbol B for small hits) in which the number of specific short games greater than 0 is set in the special game end setting data table, the RAM 103 The remaining number of times Z of the specific number of games stored in is updated to 100.

次に、CPU101は、特定遊技フラグ設定処理を行い(ステップ6293)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されている特定遊技フラグを「ON」に設定する。なお、既に特定遊技フラグが「ON」に設定されている場合は、当該フラグを「ON」のまま維持する。すなわち、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長されることになる。   Next, the CPU 101 performs a specific game flag setting process (step 6293), and ends the process according to the detailed flowchart. For example, the CPU 101 sets the specific game flag stored in the RAM 103 to “ON”. If the specific game flag is already set to “ON”, the flag is kept “ON”. In other words, if a small win is won when a specific game is being played, the period for which the specific game is played is substantially extended.

なお、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態でない状態、いわゆる潜伏確変遊技状態でないときに小当たりに当選した場合(上記ステップ6287で否定判定または上記ステップ6288で肯定判定した場合)、当該当選に応じて行われる小当たり遊技が行われる前の遊技状態が維持されるとともに、参照用に設定されている変動パターン決定テーブルもそのまま維持されて、当該詳細フローチャートによる処理が終了する。   If the player wins a small win when the gaming state is not a high-probability gaming state and not a non-time-saving gaming state (ie, a negative determination at step 6287 or an affirmative determination at step 6288), the winning is made. The game state before the small hit game performed in accordance with the game is maintained, the variation pattern determination table set for reference is also maintained as it is, and the process according to the detailed flowchart ends.

このように、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であり、いわゆる潜伏確変遊技状態であるときに小当たりに当選し、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定される場合は、所定期間(特定遊技回数の残余回数(Z)が「100」から「0」になるまで)において、通常変動パターン決定テーブルを参照したときよりも変動時間が長くなりやすい特定変動が行われる。また、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態であり、いわゆる潜伏確変遊技状態であるときに小当たりに当選し、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定される場合は、所定期間において、通常変動パターン決定テーブルを参照したときよりも変動時間が短くなりやすい特定変動が行われる。   In this way, when it is a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state, which is a so-called latent probability varying gaming state, when winning a small hit, the first specific variation pattern determination table is set for reference, In a predetermined period (until the remaining number of times (Z) of the specific number of games is changed from “100” to “0”), a specific variation is performed in which the variation time tends to be longer than when the normal variation pattern determination table is referred to. In addition, when it is a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state, which is a so-called latent probability variation gaming state, a small win is won, and the second specific variation pattern determination table is set for reference, a predetermined period In FIG. 6, the specific variation is performed, in which the variation time is likely to be shorter than when the normal variation pattern determination table is referred to.

[遊技制御部100によるゲートSW処理]
次に、図18を用いて、遊技制御部100によって実行されるゲートSW処理の一例について説明する。ここで、図18は、図12のステップ3におけるゲートスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Gate SW Processing by Game Control Unit 100]
Next, an example of the gate SW process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a detailed flowchart showing an example of the gate switch process in step 3 of FIG.

図18において、遊技制御部100のCPU101は、遊技球がゲート15を通過してゲートスイッチ114から検知信号が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップ301)。そして、CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になった場合、ステップ302に処理を進める。一方、CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になっていない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In FIG. 18, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the gate switch 114 is turned “ON” based on whether or not the game ball has passed through the gate 15 and a detection signal is input from the gate switch 114. Determine (step 301). Then, when the gate switch 114 is turned “ON”, the CPU 101 advances the process to step 302. On the other hand, when the gate switch 114 is not “ON”, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ302において、CPU101は、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが、普通図柄抽選の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満である場合、ステップ303に処理を進める。一方、CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmaxである場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 302, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol lottery holding number G stored in the RAM 103 is less than the maximum symbol lottery holding number Gmax (for example, 4). Then, the CPU 101 advances the processing to step 303 when the hold number G is less than the maximum hold number Gmax. On the other hand, when the number of reservations G is the maximum number of reservations Gmax, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ303において、CPU101は、保留数Gをインクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数Gをインクリメントし、インクリメント後の保留数Gを用いて当該データを更新する。   In step 303, the CPU 101 increments the holding number G and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 increments the hold number G indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the hold number G after the increment.

次に、CPU101は、上記ステップ303の処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納し(ステップ304)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   Next, the CPU 101 obtains the normal symbol random number used for the normal symbol lottery suspended by the processing in step 303, stores it in the RAM 103 (step 304), and ends the processing according to the detailed flowchart.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図19を用いて、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の一例について説明する。ここで、図19は、図12のステップ5における普通図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, an example of normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 19 is a detailed flowchart showing an example of the normal symbol processing in Step 5 of FIG.

図19において、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ501)。ここで、上記補助遊技フラグは、電動チューリップ16が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。そして、CPU101は、補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ502に処理を進める。一方、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In FIG. 19, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 501). Here, the auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 16 is in an auxiliary game in which the operation to return to the closed position after maintaining the open position for a specified time is performed for a specified number of times. “ON” is set, and “OFF” is set when the auxiliary game is not being performed. If the auxiliary game flag is set to “OFF”, the CPU 101 advances the process to step 502. On the other hand, when the auxiliary game flag is set to “ON”, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ502において、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、普通図柄の変動表示中でない場合、ステップ503に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄の変動表示中である場合、ステップ515に処理を進める。   In step 502, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display unit 45 is being displayed. If the CPU 101 is not displaying the normal symbol variation, the CPU 101 advances the process to step 503. On the other hand, the CPU 101 proceeds to step 515 when the normal symbol variation display is in progress.

ステップ503において、CPU101は、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが1以上であるか否かを判定する。そして、CPU101は、保留数Gが1以上である場合、ステップ504に処理を進める。一方、PU101は、保留数Gが0である場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 503, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol lottery holding number G stored in the RAM 103 is 1 or more. Then, when the number of holds G is 1 or more, the CPU 101 advances the process to step 504. On the other hand, when the hold number G is 0, the PU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ504において、CPU101は、保留数Gをデクリメントして、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、RAM103に記憶されているデータが示す保留数Gをデクリメントし、デクリメント後の保留数Gを用いて当該データを更新する。   In step 504, the CPU 101 decrements the hold number G and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 decrements the holding number G indicated by the data stored in the RAM 103, and updates the data using the holding number G after the decrement.

次に、CPU101は、当たり乱数判定処理を実行し(ステップ505)、当該当たり乱数判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップ506)。そして、CPU101は、当たり乱数判定処理の結果が当たりである場合、ステップ507に処理を進める。一方、CPU101は、当たり乱数判定処理の結果が当たりでない場合、ステップ508に処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄表示器45用の当たり判定テーブル(図4(c)参照)に基づいて、上記ステップ304の処理によってRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が当選値と一致する場合、当たり乱数判定処理の結果が当たりであると判定する。そして、CPU101は、上記当たり乱数判定処理に用いた普通図柄乱数を、RAM103から消去する。   Next, the CPU 101 executes a hit random number determination process (step 505), and determines whether or not the result of the hit random number determination process is a win (step 506). If the result of the hit random number determination process is win, the CPU 101 advances the process to step 507. On the other hand, if the result of the hit random number determination process is not hit, the CPU 101 advances the process to step 508. For example, the CPU 101 determines that the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the RAM 103 by the process of step 304 is based on the hit determination table for the normal symbol indicator 45 (see FIG. 4C). If it matches the winning value, it is determined that the result of the hit random number determination process is a win. Then, the CPU 101 deletes the normal symbol random number used in the winning random number determination process from the RAM 103.

ステップ507において、CPU101は、RAM103に当たり図柄をセットし、ステップ509に処理を進める。一方、ステップ508において、CPU101は、RAM103にハズレ図柄をセットし、ステップ509に処理を進める。ここで、当たり図柄は、普通図柄表示器45において当たりが示される図柄であり、ハズレ図柄は、普通図柄表示器45においてハズレが示される図柄のことである。また、当たり図柄またはハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器45を用いて当たりまたはハズレを点灯させるコマンドをRAM103に記憶させることである。   In step 507, the CPU 101 sets a symbol on the RAM 103 and advances the process to step 509. On the other hand, in step 508, the CPU 101 sets a lost symbol in the RAM 103 and advances the process to step 509. Here, the winning symbol is a symbol whose winning is indicated on the normal symbol indicator 45, and the lost symbol is a symbol on which the normal symbol indicator 45 indicates a loss. Further, the winning symbol or lost symbol set means that the normal symbol indicator 45 is used to cause the RAM 103 to store a command for lighting the winning or missing symbol.

ステップ509において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、CPU101は、時短遊技状態である場合、ステップ510に処理を進める。一方、CPU101は、非時短遊技状態である場合、ステップ511に処理を進める。   In step 509, the CPU 101 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the short-time gaming state based on whether or not the short-time gaming flag stored in the RAM 103 is set to “ON”. judge. If the CPU 101 is in the short-time gaming state, the process proceeds to step 510. On the other hand, if the CPU 101 is in the non-time saving gaming state, the process proceeds to step 511.

ステップ510において、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を相対的に短い時間(例えば、3秒)にセットし、ステップ512に処理を進める。一方、ステップ511において、CPU101は、普通図柄変動時間を相対的に長い時間(例えば、29秒)にセットし、ステップ512に処理を進める。このステップ510またはステップ511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   In step 510, the CPU 101 sets a normal symbol variation time, which is a time for displaying the normal symbol variably on the normal symbol display 45, to a relatively short time (for example, 3 seconds), and proceeds to step 512. On the other hand, in step 511, the CPU 101 sets the normal symbol variation time to a relatively long time (for example, 29 seconds), and proceeds to step 512. The normal symbol variation time set by the processing of step 510 or step 511 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップ512において、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU101は、上記ステップ512における変動表示開始からの経過時間の計測を開始し(ステップ513)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In step 512, the CPU 101 starts normal symbol variation display by the normal symbol display 45. Then, the CPU 101 starts measuring the elapsed time from the start of the variable display in step 512 (step 513), and ends the process according to the detailed flowchart.

一方、上記ステップ502において普通図柄の変動表示中であると判定された場合、CPU101は、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップ515)。例えば、CPU101は、上記ステップ513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップ510またはステップ511の処理によって設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。そして、CPU101は、普通図柄の変動表示を終了させる場合、ステップ516に処理を進める。一方、CPU101は、普通図柄の変動表示を終了させない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step 502 that the normal symbol variation display is being performed, the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol variation display (step 515). For example, the CPU 101 displays the normal symbol fluctuation display based on whether or not the elapsed time when the measurement is started by the processing of step 513 has reached the normal symbol fluctuation time set by the processing of step 510 or step 511. It is determined whether or not the end timing is reached. Then, the CPU 101 advances the process to step 516 when ending the normal symbol variation display. On the other hand, when the CPU 101 does not end the normal symbol variation display, the CPU 101 ends the processing according to the detailed flowchart.

ステップ516において、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させ、次のステップに処理を進める。例えば、CPU101は、普通図柄の変動表示に代えて、上記ステップ507またはステップ508の処理によってセットされた普通図柄に応じて普通図柄表示器45に停止表示させる。これによって、普通図柄抽選の結果が報知される。   In step 516, the CPU 101 ends the normal symbol variation display by the normal symbol display 45, and proceeds to the next step. For example, the CPU 101 causes the normal symbol display unit 45 to stop display according to the normal symbol set by the processing of step 507 or step 508 instead of the normal symbol variation display. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified.

次に、CPU101は、上記ステップ513の処理によって計測を開始した経過時間をリセットし(ステップ517)、上記ステップ516で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果が当たりである場合(ステップ518でYES)、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「ON」に設定して(ステップ519)、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ16を動作させる補助遊技が開始されることになる。一方、CPU101は、上記ステップ516で変動表示を終了した普通図柄抽選の結果がハズレである場合(ステップ518でNO)、そのまま当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   Next, the CPU 101 resets the elapsed time at which the measurement was started by the processing in step 513 (step 517), and if the result of the normal symbol lottery that ended the variable display in step 516 is correct (YES in step 518). ), The auxiliary game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 519), and the process according to the detailed flowchart ends. Thus, the auxiliary game for operating the electric tulip 16 is started by setting the auxiliary game flag to “ON”. On the other hand, if the result of the normal symbol lottery for which the variable display has been ended in step 516 is a loss (NO in step 518), the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart as it is.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図20を用いて、遊技制御部100によって実行される電動チューリップ処理の一例について説明する。ここで、図20は、図12のステップ7における電動チューリップ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, an example of the electric tulip process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 20 is a detailed flowchart showing an example of the electric tulip process in step 7 of FIG.

図20において、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ701)。そして、CPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ702に処理を進める。一方、CPU101は、補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   In FIG. 20, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step 701). If the auxiliary game flag is set to “ON”, the CPU 101 advances the process to step 702. On the other hand, when the auxiliary game flag is set to “OFF”, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ702において、CPU101は、電動チューリップ16が動作中であるか否かを判定する。そして、CPU101は、電動チューリップ16が動作中ではない場合、ステップ703に処理を進める。一方、CPU101は、電動チューリップ16が動作中である場合、ステップ707に処理を進める。   In step 702, the CPU 101 determines whether or not the electric tulip 16 is operating. If the electric tulip 16 is not in operation, the CPU 101 advances the process to step 703. On the other hand, when the electric tulip 16 is operating, the CPU 101 advances the process to step 707.

ステップ703において、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、CPU101は、時短遊技状態でない場合、ステップ704に処理を進める。一方、CPU101は、時短遊技状態である場合、ステップ705に処理を進める。   In step 703, the CPU 101 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the short-time gaming state based on whether or not the short-time gaming flag stored in the RAM 103 is set to “ON”. judge. If the CPU 101 is not in the short-time gaming state, the process proceeds to step 704. On the other hand, if the CPU 101 is in the short-time gaming state, the process proceeds to step 705.

ステップ704において、CPU101は、電動チューリップ16の動作パターンとして第2始動口12を相対的に短時間開放(例えば、0.2秒間開放)する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットし、ステップ706に処理を進める。   In step 704, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an operation pattern for performing the operation of opening the second start port 12 for a relatively short time (for example, 0.2 seconds) as the operation pattern of the electric tulip 16 once. The process proceeds to 706.

一方、ステップ705において、CPU101は、電動チューリップ16の動作パターンとして第2始動口12を相対的に長時間開放(例えば、3.5秒間開放)する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットし、ステップ706に処理を進める。   On the other hand, in step 705, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an operation pattern for performing the operation of opening the second start port 12 for a relatively long time (for example, 3.5 seconds) as the operation pattern of the electric tulip 16 once. The process proceeds to step 706.

ステップ706において、RAM103にセットされた動作パターンでの電動チューリップ16の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させ、次のステップに処理を進める。これにより、第2始動口12が開放され、第2始動口12に遊技球が入賞しやすくなる。   In step 706, the operation of the electric tulip 16 with the operation pattern set in the RAM 103 is started by the electric tulip opening / closing unit 113, and the process proceeds to the next step. As a result, the second starting port 12 is opened, and it becomes easier for the game balls to win the second starting port 12.

次に、CPU101は、上記ステップ706の処理で開始された電動チューリップ16の動作が完了したか否かを判定する(ステップ707)。そして、CPU101は、電動チューリップ16の動作が完了した場合、ステップ708に処理を進める。一方、CPU101は、電動チューリップ16の動作が完了していない場合、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。   Next, the CPU 101 determines whether or not the operation of the electric tulip 16 started in step 706 has been completed (step 707). Then, when the operation of the electric tulip 16 is completed, the CPU 101 advances the processing to step 708. On the other hand, if the operation of the electric tulip 16 is not completed, the CPU 101 ends the process according to the detailed flowchart.

ステップ708において、CPU101は、電動チューリップ開閉部113による電動チューリップ16の開放動作を終了し、RAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定して、当該詳細フローチャートによる処理を終了する。これにより、第2始動口12は、閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難な状態となる。   In step 708, the CPU 101 ends the opening operation of the electric tulip 16 by the electric tulip opening / closing unit 113, sets the auxiliary game flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and ends the process according to the detailed flowchart. Thereby, the 2nd starting port 12 returns to a closed state, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.

[演出制御部130による変動演出処理]
次に、演出制御部130による変動演出処理について簡単に概略を説明する。
[Variation production process by production control unit 130]
Next, the outline of the variation effect process by the effect control unit 130 will be briefly described.

演出制御部130は、遊技制御部100から取得する各種コマンドに応じて、パチンコ遊技機1において実行する演出を決定し、各制御部(画像音響制御部140、ランプ制御部150等)へ制御コマンドを出力する。特に、パチンコ遊技機1において実行する変動演出パターンを決定する処理においては、遊技制御部100が参照している変動パターン決定テーブルに応じて、実行される演出が異なるように制御する。   The effect control unit 130 determines an effect to be executed in the pachinko gaming machine 1 in accordance with various commands acquired from the game control unit 100, and provides control commands to each control unit (the image sound control unit 140, the lamp control unit 150, and the like). Is output. In particular, in the process of determining the variation effect pattern to be executed in the pachinko gaming machine 1, control is performed so that the effect to be executed differs according to the variation pattern determination table referred to by the game control unit 100.

例えば、遊技制御部100において通常変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部130は、変動演出パターンを第1の演出モードで実行する。また、遊技制御部100において時短変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部130は、変動演出パターンを第2の演出モードで実行する。ここで、第2の演出モードは、時短遊技状態において実行される演出であり、変動時間が第1の演出モードよりも短くなりやすいため、より保留球の消化が速くなり相対的に多くの遊技球の獲得が可能となる。   For example, when the normal variation pattern determination table is set for reference in the game control unit 100, the effect control unit 130 executes the variation effect pattern in the first effect mode. Further, when the time variation pattern determination table is set for reference in the game control unit 100, the effect control unit 130 executes the change effect pattern in the second effect mode. Here, the second effect mode is an effect executed in the short-time game state, and the variation time tends to be shorter than that of the first effect mode. The ball can be acquired.

また、遊技制御部100において第1特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部130は、変動演出パターンを第3の演出モードで実行する。ここで、第3の演出モードは、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態でない状態、いわゆる潜伏確変遊技状態における特定遊技のときに実行される演出であり、変動時間が第1の演出モードよりも長くなりやすく、特定遊技が行われているパチンコ遊技機1の遊技状態が潜伏確変遊技状態であることを遊技者に報知する演出が行われる。したがって、同じ潜伏確変遊技状態であっても小当たりを契機として第3の演出モードが実行されることによって、演出に変化が生じて潜伏報知になるとともに、非時短遊技状態において変動パターンが単調になることを解消して、大当たりへの期待感をより高めることができる。   When the first specific variation pattern determination table is set for reference in the game control unit 100, the effect control unit 130 executes the variation effect pattern in the third effect mode. Here, the third effect mode is an effect that is executed in a specific game in a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, a so-called latent probability varying gaming state, and the variation time is the first rendering mode. The pachinko gaming machine 1 in which the specific game is being played is rendered to notify the player that the gaming state is the latent probability changing gaming state. Therefore, even in the same latent probability changing game state, when the third effect mode is executed with a small hit as an opportunity, the effect changes and becomes a latent notification, and the variation pattern is monotonous in the non-short game state. Can be lifted, and the expectation for the jackpot can be further increased.

さらに、遊技制御部100において第2特定変動パターン決定テーブルが参照用に設定されている場合、演出制御部130は、変動演出パターンを第4の演出モードで実行する。ここで、第4の演出モードも、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態でない状態、いわゆる潜伏確変遊技状態における特定遊技のときに実行される演出であり、特定遊技が行われているパチンコ遊技機1の遊技状態が潜伏確変遊技状態であることを遊技者に報知する演出が行われる。また、第4の演出モードは、変動時間が第2の演出モードよりも短くなりやすく、より射幸心を煽るような演出等を行うことも可能である。したがって、同じ潜伏確変遊技状態であっても小当たりを契機として第4の演出モードが実行されることによって、演出に変化が生じて潜伏報知になるとともに、非時短遊技状態において変動パターンが単調になることを解消して、より短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心が増加することにもなり得る。   Further, when the second specific variation pattern determination table is set for reference in the game control unit 100, the effect control unit 130 executes the variation effect pattern in the fourth effect mode. Here, the fourth effect mode is also an effect that is executed at the time of a specific game in a high-probability game state and a non-time-short game state, a so-called latent probability variation game state, and a pachinko where a specific game is being performed. An effect is provided in which the player is notified that the gaming state of the gaming machine 1 is the latent probability changing gaming state. Further, in the fourth effect mode, the variation time is likely to be shorter than that in the second effect mode, and it is possible to perform effects such as more joyfulness. Therefore, even in the same latent probability changing game state, when the fourth effect mode is executed in response to the small hit, the effect is changed and the latent notification is generated, and the variation pattern is monotonous in the non-short game state. Therefore, it becomes possible to acquire a large amount of game balls in a shorter time, which may increase the player's joyfulness.

なお、第2の演出モード、第3の演出モード、および第4の演出モードの場合は、液晶表示器5の表示領域に時短遊技や特定遊技の残り変動回数の値を表示することにより、当該演出が行われる残り変動回数を表示するようにして、演出の緊張感をより高めるようにしてもよい。   In the case of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode, the value of the remaining number of fluctuations of the short-time game or the specific game is displayed on the display area of the liquid crystal display 5 to The number of remaining fluctuations in which the performance is performed may be displayed to further increase the sense of tension in the performance.

[画像音響制御部140とランプ制御部150による処理] [Processing by Image Sound Control Unit 140 and Lamp Control Unit 150]

次に、画像音響制御部140とランプ制御部150とにおいて行われる処理について簡単に概略を説明する。   Next, an outline of processing performed in the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 will be briefly described.

画像音響制御部140において、液晶表示器5を制御する際には、演出制御部130から取得した制御コマンドに基づいて、CPU141がROM142から音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ24における音声を出力制御する。また、画像音響制御部140は、演出制御部130から取得した制御コマンドに基づいて、CPU141がROM142からプログラムを読み出して、液晶表示器5における画像表示を制御する。   When the image sound control unit 140 controls the liquid crystal display 5, the CPU 141 reads out a sound output device control program from the ROM 142 based on the control command acquired from the effect control unit 130 and outputs sound from the speaker 24. Control. In the image sound control unit 140, the CPU 141 reads a program from the ROM 142 based on the control command acquired from the effect control unit 130, and controls the image display on the liquid crystal display 5.

ランプ制御部150においては、演出制御部130から取得した制御コマンドに基づいて、CPU151がROM152から演出用役物装置作動プログラムを読み出して可動役物7を作動制御するとともに、CPU151がROM152から演出用照明装置制御プログラムを読み出して盤ランプ8および枠ランプ25を制御する。   In the lamp control unit 150, based on the control command acquired from the effect control unit 130, the CPU 151 reads the effect accessory device operation program from the ROM 152 and controls the operation of the movable accessory 7, and the CPU 151 performs the effect from the ROM 152. The lighting device control program is read and the panel lamp 8 and the frame lamp 25 are controlled.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、第2始動口12に遊技球が入賞しやすい状態になり難い遊技状態(例えば、非時短遊技状態)、かつ、特別図柄抽選において特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行すると判定する確率が相対的に高い遊技状態(例えば、高確率遊技状態)において特定の判定結果が得られた場合(例えば、小当たりに当選した場合)、特別図柄を変動表示させる変動時間(例えば、変動パターン)を変化させた演出を、所定の期間が経過するまで実行する。これによって、上記遊技状態において変動パターンが単調になることを解消することができるとともに、パチンコ遊技機1が当該遊技状態であることを遊技者へ報知することができる。また、上記特定の判定結果が、遊技状態の変更を行わない小当たりである場合、限定された期間ではあるが小当たりに今までにない効果を持たせることができる。例えば、上記特定の判定結果が得られることによって、特別図柄を変動表示させる変動時間を短く変化させた演出を実行する場合、より短時間で多量の遊技球を獲得することが可能になって遊技者の射幸心を増加させることができる。また、上記特定の判定結果が得られることによって、特別図柄を変動表示させる変動時間を長く変化させた演出を実行する場合、大当たりへの期待感をより高めることができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, a game state in which it is difficult for a game ball to easily win a prize at the second start port 12 (for example, a non-short game state) and a special game (for example, a special symbol lottery) If a specific determination result is obtained in a gaming state (for example, a high-probability gaming state) with a relatively high probability of determining that a jackpot game will be executed, the special symbol will be changed. The effect of changing the fluctuation time (for example, the fluctuation pattern) to be displayed is executed until a predetermined period elapses. As a result, it is possible to eliminate the change pattern from becoming monotonous in the gaming state, and to notify the player that the pachinko gaming machine 1 is in the gaming state. In addition, when the specific determination result is a small hit that does not change the gaming state, the small hit can have an effect that has never been achieved for a limited period. For example, when the above-mentioned specific determination result is obtained, it is possible to acquire a large amount of game balls in a shorter time when executing an effect in which the variation time for variably displaying special symbols is changed. Can increase a person's euphoria. Moreover, when the specific determination result is obtained, when an effect in which the variation time for variably displaying the special symbol is changed is executed for a long time, a sense of expectation for the jackpot can be further increased.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図6に例示したように大当たり遊技後に時短遊技状態となる場合、必ず高確率遊技状態になるとともに時短遊技回数および高確率遊技回数がそれぞれ10000回に設定され、時短および高確率状態が次の大当たりの当選まで継続する、いわゆるループ式のパチンコ遊技機を用いたが、本発明は、他の方式のパチンコ遊技機に適用してもかまわない。例えば、大当たり遊技後に時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態になり、当該高確率遊技状態が継続される高確率遊技回数より当該時短遊技状態が継続される時短遊技回数が少ない回数に設定(例えば、時短遊技回数が100回、高確率遊技回数が10000回)される第1の大当たりを設定した場合、当該時短遊技状態となる期間(時短遊技回数の残余回数が「100」から「0」になるまでの期間)が終了した後は、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態となる。その一方で、大当たり遊技後に時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態になり、当該高確率遊技状態が継続される高確率遊技回数と当該時短遊技状態が継続される時短遊技回数とが、上記第1の大当たりの時短遊技回数と同じ回数にそれぞれ設定(例えば、100回)される第2の大当たりも設定することによって、上記第1の大当たり当選後の時短遊技状態が終了した遊技状態は、いわゆる潜伏確変遊技状態になり得る。このような潜伏確変遊技状態において特定の判定結果が得られた場合(例えば、小当たりに当選した場合)にも、特別図柄を変動表示させる変動時間(例えば、変動パターン)を変化させた演出を、所定の期間が経過するまで実行することによって、同様の効果を得ることが可能となる、このように、一定の回転数を消化するまで時短および/または高確率状態が継続する、いわゆるST(スペシャルタイム)機であっても本発明を適用することができ、この場合、第1始動口11または第2始動口12への入賞を契機とする特別図柄抽選に当選することによる特別遊技が終了してから所定期間後から開始される遊技状態(時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態)を対象として、小当たりを契機とした変動時間の変化(例えば変動パターンの変化)が可能となる。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, as shown in FIG. 6, when the short-time game state is entered after the jackpot game, the high-probability game state is always set, and the short-time game number and the high-probability game number are set to 10,000 times. Although a so-called loop-type pachinko gaming machine in which a high probability state continues until the next jackpot winning is used, the present invention may be applied to other types of pachinko gaming machines. For example, after a jackpot game, a short-time game state and a high-probability game state are set, and the number of short-time games when the short-time game state is continued is set lower than the high-probability game number in which the high-probability game state is continued (for example, When the first jackpot that sets the short-time game count to 100 times and the high-probability game count to 10,000 times is set, the period of the short-time game state (the remaining number of short-time game counts is changed from “100” to “0”). After the period until the end of the game, the non-short game state and the high probability game state are entered. On the other hand, after the jackpot game, the short-time game state and the high-probability game state, the high-probability game number in which the high-probability game state is continued and the short-time game number in which the short-time game state is continued are By setting a second jackpot that is set to the same number of times as the number of short-hitting hours for one jackpot (for example, 100 times), the gaming state in which the short-time gaming state after the first jackpot winning is completed is so-called It is possible to enter a latent probability change game state. Even when a specific determination result is obtained in such a latent probability changing game state (for example, when winning a small hit), an effect of changing the variation time (for example, variation pattern) for variably displaying the special symbol is provided. By executing until a predetermined period elapses, it is possible to obtain a similar effect. Thus, a short time and / or high probability state continues until a certain number of revolutions is consumed, so-called ST ( The present invention can also be applied to a special time machine, and in this case, the special game is ended by winning a special symbol lottery triggered by winning at the first starting port 11 or the second starting port 12 For a gaming state (a short-time gaming state and a high-probability gaming state) that starts after a predetermined period of time, a change in variation time (for example, a variation pattern) Reduction) is possible.

また、上述した説明では、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長される例を用いたが、本発明はこのような設定には限定されるものではない。例えば、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合、当該特定遊技を終了させて参照用に設定する変動パターン決定テーブルを当該特定遊技が行われる直前に設定されていた変動パターン決定テーブルに戻してもかまわない。   Further, in the above description, the example in which the period for performing the specific game is substantially extended when the small game is won while the specific game is being performed is used. It is not limited to. For example, if a small win is won when a specific game is being played, the change pattern determination table that is set for reference after ending the specific game is the change pattern that was set immediately before the specific game was played. You can return to the decision table.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成やタイプは単なる一例に過ぎず、他の構成やタイプであっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、本実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面図であってもよい。   In addition, the configuration and type of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and types. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the present embodiment are merely examples, and may be screen diagrams of other display modes.

また、他の実施形態として、遊技制御部100、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御部で実行してもかまわない。例えば、遊技制御部100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御部130、画像音響制御部140、またはランプ制御部150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御部において実行してもよい。また、遊技制御部100、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御部において実行される処理を1つの制御部に実行させるようにしてもよい。   As another embodiment, at least a part of the game control unit 100, the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150 may be executed by another control unit. For example, at least a part of processing executed in the game control unit 100 may be executed in the effect control unit 130, the image sound control unit 140, or the lamp control unit 150, or other control units that do not appear in the above description. You may perform in. In addition, a part or all of the game control unit 100, the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150 are integrally configured, and processing executed by a plurality of control units is combined into one control unit. You may make it perform.

以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。   As described above, the present invention may be a gaming machine having the following configuration.

本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、遊技球が入賞可能な所定入賞領域(第1始動口11)、可変入賞領域(第2始動口12、電動チューリップ16、電動チューリップ開閉部113)、特別遊技判定手段(S4)、設定手段(S56、S629)、図柄表示制御手段(S4)、第1特別遊技制御手段(S6)、第2特別遊技制御手段(S6)、および遊技状態制御手段(S629)を備える。可変入賞領域は、遊技球が入賞し易い第1の状態と、当該第1の状態と比較して遊技球が入賞し難い第2の状態とに変位可能である。特別遊技判定手段は、所定入賞領域および/または可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり、小当たり)を実行するか否かを判定する。設定手段は、判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データ(通常変動パターン決定テーブル、時短変動パターン決定テーブル、第1特定変動パターン決定テーブル、第2特定変動パターン決定テーブル)を設定する。図柄表示制御手段は、設定データに基づいた変動時間で図柄を変動表示させた後に停止表示させる。第1特別遊技制御手段は、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合に、特定入賞領域を所定のパターンで開閉させる第1の特別遊技(長当たり)、および、当該特定入賞領域の総開放時間が当該第1の特別遊技よりも短い第2の特別遊技(短当たり)のうちの何れかの特別遊技を制御する。第2特別遊技制御手段は、特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定した場合に、遊技状態の変更を伴わない遊技であって、特定入賞領域の総開放時間が第2特別遊技と実質的に同じ程度となる第3の特別遊技(小当たり)を制御する。遊技状態制御手段は、特別遊技が行われた後(特別遊技直後でもいいし、特別遊技の所定変動後でもよい)に、可変入賞領域が第1の状態になり難く特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定する確率が第1の確率となる第1の遊技状態(非時短遊技状態、かつ、低確率遊技状態)、および、可変入賞領域が第1の状態になり難く特別遊技判定手段が特別遊技を実行すると判定する確率が当該第1の確率より高い第2の遊技状態(非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態)の何れかを少なくとも制御する。設定手段は、第2の遊技状態の場合に第1の設定データ(通常変動パターン決定テーブル)を設定するとともに、第2の遊技状態において第3の特別遊技が行われた場合に所定の期間が経過するまで当該第1の設定データに代えて第2の設定データ(第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブル)を設定する。   One configuration example of the gaming machine (pachinko gaming machine 1) of the present invention includes a predetermined winning area (first starting port 11) in which game balls can be won, a variable winning area (second starting port 12, electric tulip 16, electric tulip). Opening and closing unit 113), special game determination means (S4), setting means (S56, S629), symbol display control means (S4), first special game control means (S6), second special game control means (S6), and A gaming state control means (S629) is provided. The variable winning area is displaceable between a first state in which a game ball is easy to win and a second state in which a game ball is hard to win in comparison with the first state. The special game determination means determines whether or not to execute a special game (big hit, small win) advantageous to the player in response to the game ball winning in the predetermined winning area and / or the variable winning area. The setting means is setting data for determining a variation time when the symbol for reporting the determination result is variably displayed (a normal variation pattern determination table, a short-time variation pattern determination table, a first specific variation pattern determination table, a second specific variation Set the pattern determination table. The symbol display control means stops and displays the symbol after the symbol is variably displayed in the variation time based on the setting data. The first special game control means, when the special game determination means determines to execute the special game, the first special game (per length) for opening and closing the specific winning area in a predetermined pattern, and the specific winning area The special game is controlled in any of the second special games (short wins) whose total opening time is shorter than the first special game. The second special game control means is a game that does not involve a change in the game state when the special game determination means determines that the special game is to be executed, and the total opening time of the specific winning area is substantially the same as the second special game. The third special game (small hit) is controlled to the same degree. The game state control means is such that the special game determination means does not easily change to the first state after the special game is performed (immediately after the special game or after the predetermined change of the special game). A first game state (non-time-saving game state and low-probability game state) in which the probability of determining to execute is a first probability, and a special game determination means in which the variable winning area is unlikely to be in the first state. At least one of the second gaming states (non-time-saving gaming state and high-probability gaming state) in which the probability of determining to execute the special game is higher than the first probability is controlled. The setting means sets the first setting data (normal variation pattern determination table) in the second gaming state, and a predetermined period when the third special game is performed in the second gaming state. Until the time elapses, second setting data (a first specific variation pattern determination table or a second specific variation pattern determination table) is set instead of the first setting data.

上記によれば、特定の遊技状態(例えば、非時短遊技状態、かつ、高確率遊技状態)において、遊技者に与える単調な印象を抑制することができる。   According to the above, it is possible to suppress a monotonous impression given to the player in a specific gaming state (for example, a non-time-saving gaming state and a high probability gaming state).

また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、第1の設定データに基づいて制御される変動時間より長くてもよい。   In another configuration example of the gaming machine of the present invention, the variation time controlled based on the second setting data may be longer than the variation time controlled based on the first setting data.

上記によれば、第2の遊技状態において第3の特別遊技が行われた場合に、現時点の遊技状態が第2の遊技状態であることを遊技者に報知できるとともに、大当たりへの期待感を高めることができる。   According to the above, when the third special game is performed in the second game state, the player can be informed that the current game state is the second game state, and can expect a big hit. Can be increased.

本発明の遊技機の他の構成例は、上記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、第1の設定データに基づいて制御される変動時間より短くてもよい。   In another configuration example of the gaming machine of the present invention, the variation time controlled based on the second setting data may be shorter than the variation time controlled based on the first setting data.

上記によれば、第2の遊技状態において第3の特別遊技が行われた場合に、現時点の遊技状態が第2の遊技状態であることを遊技者に報知できるとともに、遊技者の射幸心を増加させることができる。   According to the above, when the third special game is performed in the second gaming state, the player can be informed that the current gaming state is the second gaming state, and the player's joyfulness Can be increased.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
5 液晶表示器
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
15 ゲート
16 電動チューリップ
18 大入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御部
101、131、141、151 CPU
102、132、142、152 ROM
103、133、143、153 RAM
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
113 電動チューリップ開閉部
116 大入賞口スイッチ
118 大入賞口制御部
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 5 Liquid crystal display 10 Game area 11 1st starting port 12 2nd starting port 15 Gate 16 Electric tulip 18 Big prize opening 24 Speaker 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 100 Game control unit 101, 131, 141, 151 CPU
102, 132, 142, 152 ROM
103, 133, 143, 153 RAM
111 1st Start Port Switch 112 2nd Start Port Switch 113 Electric Tulip Opening / Closing Unit 116 Large Winning Port Switch 118 Large Winning Port Control Unit 130 Production Control Unit 140 Image Sound Control Unit 150 Lamp Control Unit

Claims (3)

遊技球が入賞可能な所定入賞領域と、
遊技球が入賞し易い第1の状態と、当該第1の状態と比較して遊技球が入賞し難い第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
前記所定入賞領域および/または前記可変入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記判定結果を報知するための図柄を変動表示させる際の変動時間を決定する設定データを設定する設定手段と、
前記設定データに基づいた変動時間で前記図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定した場合に、特定入賞領域を所定のパターンで開閉させる第1の特別遊技、および、当該特定入賞領域の総開放時間が当該第1の特別遊技よりも短い第2の特別遊技のうちの何れかの特別遊技を制御する第1特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定した場合に、遊技状態の変更を伴わない遊技であって、前記特定入賞領域の総開放時間が前記第2特別遊技と実質的に同じ程度となる第3の特別遊技を制御する第2特別遊技制御手段と、
前記特別遊技が行われた後に、前記可変入賞領域が前記第1の状態になり難く前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定する確率が第1の確率となる第1の遊技状態、および、前記可変入賞領域が前記第1の状態になり難く前記特別遊技判定手段が前記特別遊技を実行すると判定する確率が当該第1の確率より高い第2の遊技状態の何れかを少なくとも制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記設定手段は、前記第2の遊技状態の場合に第1の設定データを設定するとともに、前記第2の遊技状態において前記第3の特別遊技が行われた場合に所定の期間が経過するまで当該第1の設定データに代えて第2の設定データを設定する、遊技機。
A predetermined prize area where game balls can be won,
A variable winning area that is displaceable between a first state in which a game ball is easy to win and a second state in which a game ball is hard to win in comparison with the first state;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player in response to a game ball winning in the predetermined winning area and / or the variable winning area;
Setting means for setting setting data for determining a variation time when the symbol for informing the determination result is variably displayed;
A symbol display control means for stopping and displaying the symbol after the symbol is variably displayed in the variation time based on the setting data;
When the special game determination means determines to execute the special game, the first special game for opening and closing the specific winning area in a predetermined pattern, and the total opening time of the specific winning area are the first special game. First special game control means for controlling a special game of any of the shorter second special games;
When the special game determination means determines that the special game is to be executed, the game does not involve a change in the game state, and the total opening time of the specific winning area is substantially the same as the second special game. Second special game control means for controlling the third special game,
A first gaming state in which, after the special game is performed, the probability that the variable game area is unlikely to be in the first state and the special game determination means determines to execute the special game is a first probability; And at least one of the second game states in which the variable game area is unlikely to be in the first state and the probability that the special game determination means determines to execute the special game is higher than the first probability. Gaming state control means,
The setting means sets first setting data in the second gaming state, and until a predetermined period elapses when the third special game is performed in the second gaming state. A gaming machine that sets second setting data instead of the first setting data.
前記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、前記第1の設定データに基づいて制御される変動時間より長くなる、請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the variation time controlled based on the second setting data is longer than the variation time controlled based on the first setting data. 前記第2の設定データに基づいて制御される変動時間は、前記第1の設定データに基づいて制御される変動時間より短くなる、請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the variation time controlled based on the second setting data is shorter than the variation time controlled based on the first setting data.
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