JP5175987B1 - Game machine - Google Patents

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JP5175987B1 JP2012018374A JP2012018374A JP5175987B1 JP 5175987 B1 JP5175987 B1 JP 5175987B1 JP 2012018374 A JP2012018374 A JP 2012018374A JP 2012018374 A JP2012018374 A JP 2012018374A JP 5175987 B1 JP5175987 B1 JP 5175987B1
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Abstract

【課題】演出の実行パターンを多様化して遊技者に飽きられにくい遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機の演出制御部は、演出切替前においては、変動開始コマンドAを受信したことに応じて、演出Aを実行するとともに装飾図柄を所定の態様で停止させ、変動開始コマンドBを受信したことに応じて、演出Bを実行するとともに装飾図柄を他の態様で停止させる。演出切替後においては、変動開始コマンドAを受信したことに応じて、演出Bを実行するとともに装飾図柄を所定の態様で停止させ、変動開始コマンドBを受信したことに応じて、演出Aを実行するとともに装飾図柄を他の態様で停止させる。
【選択図】図9
Kind Code: A1 To provide a gaming machine that makes it difficult for a player to get bored by diversifying execution patterns of effects.
An effect control unit of a pachinko gaming machine executes an effect A and stops a decoration symbol in a predetermined manner in response to receiving a change start command A before changing the effect, and starts a change start command. In response to receiving B, the effect B is executed and the decorative design is stopped in another manner. After the effect switching, the effect B is executed in response to the reception of the change start command A, the decoration symbol is stopped in a predetermined manner, and the effect A is executed in response to the reception of the change start command B. In addition, the decorative design is stopped in another manner.
[Selection] Figure 9

Description

本発明は、所定の演出を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a predetermined effect.

従来より演出の実行パターンが単調化することを防止するために演出の切り替えを行うことが可能な遊技機が提案されている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、演出カードの情報を読み取り、当該演出カードの情報に基づいて実行する演出が決定される。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine capable of switching effects has been proposed in order to prevent the effect execution pattern from becoming monotonous. For example, in the gaming machine described in Patent Literature 1, information on the effect card is read, and an effect to be executed is determined based on the information on the effect card.

特開2010−142294号公報JP 2010-142294 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、演出カードの種類に応じて演出の切り替えを行うものであって、遊技者が意外性を感じるものではなく、遊技者に飽きられないようにするという点においては改善の余地がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the effect is switched according to the type of effect card, so that the player does not feel surprise and does not get bored by the player. There is room for improvement in this regard.

それ故、本発明の目的は、演出の実行パターンを多様化して遊技者に飽きられにくい遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it difficult for players to get bored by diversifying the execution pattern of effects.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立したことに応じて当り判定を行う当り判定手段と、図柄を図柄表示器に変動表示させてから停止表示させることにより前記当り判定の結果を表示させる図柄表示制御手段と、前記当り判定手段による判定結果が当りである場合において、前記図柄が停止表示された後に、第1特別遊技および第2特別遊技のうちの何れかの特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、前記当り判定の結果に基づいて演出コマンドを生成する演出コマンド生成手段と、前記演出コマンドを取得し、当該取得した演出コマンドに応じて、前記図柄が変動表示されている間に実行される演出の制御を行う演出制御手段と、前記第1特別遊技が行われることを期待させる第1演出、および、前記第2特別遊技が行われることを期待させる第2演出を記憶する演出記憶手段と、所定の切替条件が満たされているか否かを判定する切替判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記切替判定手段による判定結果が否定の場合において、第1演出コマンドを取得した場合に前記第1演出を実行し、第2演出コマンドを取得した場合に前記第2演出を実行し、前記切替判定手段による判定結果が肯定の場合において、前記第1演出コマンドを取得した場合に前記第2演出を実行し、前記第2演出コマンドを取得した場合に前記第1演出を実行する。   The gaming machine according to the present invention displays a hit determination means for performing a hit determination in response to a predetermined condition being established, and displaying the result of the hit determination by displaying the symbols on a symbol display in a variable manner and then stopping the display. In the case where the determination result by the symbol display control means and the hit determination means is a winning, after the symbol is stopped and displayed, one of the first special game and the second special game is controlled. Special game control means, an effect command generating means for generating an effect command based on the result of the hit determination, and the effect command are acquired, while the symbol is variably displayed according to the acquired effect command. An effect control means for controlling the effect executed at the same time, a first effect that expects the first special game to be performed, and the second special game are expected to be performed. Effect storage means for storing the second effect to be performed, and switching determination means for determining whether or not a predetermined switching condition is satisfied, wherein the effect control means is negative in the determination result by the switching determination means In the case, when the first effect command is acquired, the first effect is executed, when the second effect command is acquired, the second effect is executed, and when the determination result by the switching determination unit is affirmative, The second effect is executed when the first effect command is acquired, and the first effect is executed when the second effect command is acquired.

また、他の構成では、前記当り判定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて、前記第1特別遊技が制御される当りか、前記第2特別遊技が制御される当りかを判定し、前記演出コマンド生成手段は、前記第1特別遊技が制御される当りである場合に前記第1演出コマンドを生成し、前記第2特別遊技が制御される当りである場合に前記第2演出コマンドを生成し、前記演出制御手段は、前記図柄に対応する装飾図柄を、前記図柄の変動開始に応じて変動させるとともに前記図柄が停止表示された後に停止させ、前記切替判定手段による判定結果に関わらず、前記第1演出コマンドを取得した場合に第1の態様で前記装飾図柄を停止させ、前記第2演出コマンドを取得した場合に第2の態様で前記装飾図柄を停止させてもよい。   In another configuration, the hit determination means determines whether the first special game is controlled or whether the second special game is controlled in response to the predetermined condition being satisfied. The effect command generating means generates the first effect command when the first special game is about to be controlled, and generates the second effect when the second special game is about to be controlled. A command is generated, and the effect control means changes the decorative symbol corresponding to the symbol in response to the start of variation of the symbol, stops the symbol after the symbol is stopped and displays the determination result by the switching determination unit. Regardless, the decorative design may be stopped in the first mode when the first production command is acquired, and the decorative design may be stopped in the second mode when the second production command is acquired.

また、他の構成では、前記第1演出は、前記装飾図柄を前記第1の態様で停止させることを示す演出であり、前記第2演出は、前記装飾図柄を前記第2の態様で停止させることを示す演出であってもよい。   In another configuration, the first effect is an effect indicating that the decorative design is stopped in the first aspect, and the second effect is to stop the decorative design in the second aspect. It may be an effect indicating that.

本発明によれば、演出の実行パターンを多様化して遊技者に飽きられにくい遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that makes it difficult for a player to get bored by diversifying the execution pattern of effects.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 特別図柄の変動表示中に液晶表示器5において実行される演出Aの一例を示す図The figure which shows an example of the production | presentation A performed in the liquid crystal display 5 during the variable display of a special symbol. 特別図柄の変動表示中に液晶表示器5において実行される演出Bの一例を示す図The figure which shows an example of the production | presentation B performed in the liquid crystal display 5 during the fluctuation | variation display of a special symbol 遊技機1において演出切替条件が成立した場合の演出の切り替えを説明するための図The figure for demonstrating switching of the production | presentation in case the production | presentation switching conditions are satisfied in the gaming machine 1. 演出切替条件が成立している場合において、演出Bが実行される様子を示す図The figure which shows a mode that the production | generation B is performed when the production | presentation switching conditions are satisfied. 演出切替前後における、遊技制御部100からの変動開始コマンドと実行される演出とを示す図The figure which shows the change start command from the game control part 100 before and after effect switching, and the effect performed. 遊技機1に記憶される演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production memorize | stored in the gaming machine 1 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図11におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図12のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図12のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 大当たりの種類の一例を示す図Figure showing an example of jackpot type 15R大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern table for 15R jackpots ランクアップ大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern table for rank up jackpots リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern table for reach ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern table for loss 演出制御部130において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the effect control process performed in the effect control part 130 図17におけるステップS1003の演出決定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the production | presentation determination process of step S1003 in FIG. 演出切替条件が成立していない場合に選択される演出決定テーブル1の一例を示す図The figure which shows an example of the effect determination table 1 selected when the effect switching conditions are not satisfied. 演出切替条件が成立している場合に選択される演出決定テーブル2の一例を示す図The figure which shows an example of the production | presentation determination table 2 selected when production | presentation switching conditions are satisfied.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤2とガラス板との間に遊技球が移動する遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize and a lottery and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. Thereby, a game area 10 in which a game ball moves is formed between the game board 2 and the glass plate.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に所定の角度だけ回転させると、皿28(図2参照)に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内されてハンドル20の回転角度に応じた打球力で当該発射装置によって発射される。発射された遊技球は、レール部材(不図示)によって遊技領域10の左上部位置へと案内される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車が設けられており、遊技領域10の左上部位置に発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器5の左側を通って遊技盤2に沿って落下する。遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に所定の角度以上回転させると、遊技球は強い打球力で打ち出されて、レール部材によって遊技領域10の右上部位置へと案内される。遊技領域10の右上部位置に発射された遊技球は、遊技クギ等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器5の右側を通って遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。また、皿28と近接配置された取り出しボタン23(図2参照)を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 by a predetermined angle in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 (see FIG. 2) are guided to the launching device (not shown), and the handle 20 It is fired by the launching device with a hitting force according to the rotation angle. The launched game ball is guided to the upper left position of the game area 10 by a rail member (not shown). The game area 10 is provided with a game nail and a windmill (not shown), and the game ball launched at the upper left position of the game area 10 changes its moving direction by contacting the game nail and the windmill. Then, it falls along the game board 2 through the left side of the liquid crystal display 5. When the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise by a predetermined angle or more, the game ball is launched with a strong hitting force and guided to the upper right position of the game area 10 by the rail member. The game ball launched to the upper right position of the game area 10 falls along the game board 2 through the right side of the liquid crystal display 5 while changing its moving direction by contacting a game nail or the like. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22. Further, when the player operates the take-out button 23 (see FIG. 2) arranged close to the plate 28, a part of the lower surface of the plate 28 is opened, and the game balls accumulated on the plate 28 are arranged below the plate 28. Fall into the box (not shown).

また、遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車の他に、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、普通入賞口14、ゲート15、電動チューリップ16等の公知の部材が配置されている。   In addition to the game cucumbers and windmills (not shown), the game area 10 includes a first starting port 11, a second starting port 12, a large winning port 13A, a large winning port 13B, an ordinary winning character, and a character related to a lottery. Known members such as a winning opening 14, a gate 15, and an electric tulip 16 are arranged.

遊技球は、遊技盤2に沿って落下する過程で、ゲート15、普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、および排出口17のいずれかに入球する。このとき、遊技球が普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、または大入賞口13Bに入賞すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口17を介して遊技領域10から排出される。   In the process of falling along the game board 2, the game balls are connected to the gate 15, the normal winning port 14, the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13 </ b> A, the big winning port 13 </ b> B, and the discharge port 17. Enter a ball. At this time, if the game ball wins the normal winning port 14, the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13A, or the big winning port 13B, a predetermined number of winning balls corresponding to the winning points are obtained. It is paid out to the tray 28. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 17.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ16が作動している間だけ開放される入賞口である。第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞すると、例えば、3個の賞球が得られる。パチンコ遊技機1では、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bが開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技(特別遊技)が開始される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a winning port that is opened only while the electric tulip 16 as a normal electric accessory is operating. When a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12, for example, three award balls are obtained. In the pachinko gaming machine 1, a big win lottery is executed when a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12. Then, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the jackpot game (special game) in which the jackpot 13A or the jackpot 13B is opened and the player can obtain a large number of prize balls is started.

大入賞口13A(以下では、「下アタッカー」ということもある)は、遊技領域10の中央領域であって第2始動口12の下方に設けられる。大入賞口13Aは、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口13Aに遊技球が入賞すると、例えば、10個の賞球が得られる。   The special winning opening 13A (hereinafter, also referred to as “lower attacker”) is provided in the central area of the gaming area 10 and below the second starting opening 12. The big winning opening 13A is normally closed and the game ball is not won, but is opened when the result of the big win lottery is a big win, and the game ball can be won. When a game ball wins the big winning opening 13A, for example, ten prize balls are obtained.

大入賞口13B(以下では、「右アタッカー」ということもある)は、遊技領域10の右領域に設けられる。大入賞口13Bは、遊技領域10の右領域に設けられるため、遊技球が遊技領域10の右上部位置に打ち出された(右打ちされた)場合に、遊技球は大入賞口13Bの近傍を通過することになる。大入賞口13Bは、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口13Bに遊技球が入賞すると、例えば、13個の賞球が得られる。   The special winning opening 13B (hereinafter also referred to as “right attacker”) is provided in the right area of the game area 10. Since the big prize opening 13B is provided in the right area of the game area 10, when the game ball is launched to the upper right position of the game area 10 (right-handed), the game ball moves in the vicinity of the big prize opening 13B. Will pass. The big winning opening 13B is normally closed and the game ball will not win, but is opened when the result of the big win lottery is a big win, so that the game ball can win. When a game ball wins the big winning opening 13B, for example, 13 prize balls are obtained.

電動チューリップ16は、第2始動口12に近接配置されており、対の羽根部材を有している。この電動チューリップ16は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。第2始動口12は、通常はこの電動チューリップ16によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄抽選(第2始動口12の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイド(不図示)が作動して、一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。その結果、第2始動口12への遊技球の入賞が可能となる。   The electric tulip 16 is disposed in proximity to the second start port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 16 is between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the pair of blade members opens the second starting port 12. It is configured to be able to change posture. The second start port 12 is normally closed by the electric tulip 16. On the other hand, a normal symbol lottery (opening / closing lottery of the second starting port 12) is executed when the game ball passes through the gate 15, and when the normal symbol lottery is won, an electric solenoid (not shown) is activated. Then, the operation of returning to the closed position after the pair of blade members has maintained the open position for a specified time is performed a specified number of times. As a result, it is possible to win a game ball in the second starting port 12.

以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。   In the following description, the jackpot lottery executed when the game ball is won at the first starting port 11 is referred to as “first special symbol lottery” and is executed when the game ball is won at the second starting port 12. The jackpot lottery performed is referred to as “second special symbol lottery”, and these lotteries are collectively referred to as “special symbol lottery”.

特別図柄抽選の結果には、大当たり、小当たり、およびハズレがあり、大当たりには複数の種類がある。具体的には、大当たりには、大別して15ラウンド(「R」と表記する)大当たりと、ランクアップ大当たりとがある。15R大当たりでは大入賞口13A(下アタッカー)が15回数開放され、ランクアップ大当たりでは大入賞口13B(右アタッカー)が所定回数開放される。例えば、15R大当たりでは、所定の条件が満たされる(遊技球が10個入賞する、または開放から30秒経過する)まで大入賞口13Aの開状態が維持されるラウンドが15回繰り返される(15R大当たり遊技)。また、ランクアップ大当たりでは、上記所定の条件が満たされるまで大入賞口13Bの開状態が維持されるラウンドが、所定回数繰り返される。   Special symbol lottery results include jackpots, jackpots, and losers, and there are multiple types of jackpots. Specifically, the jackpot is roughly divided into 15 rounds (denoted as “R”) jackpot and rank-up jackpot. In the 15R jackpot, the big prize opening 13A (lower attacker) is opened 15 times, and in the rank-up jackpot, the big prize opening 13B (right attacker) is opened a predetermined number of times. For example, in the case of 15R jackpot, a round in which the open state of the jackpot 13A is maintained 15 times until a predetermined condition is satisfied (10 game balls are won or 30 seconds have passed since the release) (15R jackpot) Game). In the rank-up jackpot, a round in which the open state of the special winning opening 13B is maintained until the predetermined condition is satisfied is repeated a predetermined number of times.

ランクアップ大当たりにはさらに複数の種類がある。例えば、上記所定の条件が満たされるまで大入賞口13Bの開状態が維持されるラウンドが15回繰り返されるランクアップ大当たり(15R)と、上記所定の条件が満たされるまで大入賞口13Bの開状態が維持されるラウンドが8回繰り返されるランクアップ大当たり(8R)と、がある。ランクアップ大当たり遊技が行われている間では、例えば8ラウンド目の遊技(大入賞口13Bの開放)が開始されるタイミング(大当たり遊技の開始から8回目の大入賞口13Bの開放のタイミング)で、9R目以降の遊技が継続することを遊技者に期待させる演出が行われる。そして、特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たり(15R)であった場合は8R目の遊技が終了した後に9R目以降の遊技が行われ、特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たり(8R)であった場合は8R目の遊技が終了すると、大当たり遊技は終了する。このようにして、ランクアップ大当たりでは、8Rで大当たり遊技が終了するか、9R目以降も遊技が継続するかを遊技者に期待させることにより、興趣性を向上している。   There are several types of rank-up jackpots. For example, a round-up jackpot (15R) in which a round in which the open state of the special winning opening 13B is maintained until the predetermined condition is satisfied is repeated 15 times, and an open state of the special winning opening 13B until the predetermined condition is satisfied. There is a rank-up jackpot (8R) in which the round in which is maintained is repeated 8 times. While the rank-up jackpot game is being performed, for example, at the timing when the game of the eighth round (opening of the big winning opening 13B) is started (timing of opening the eighth big winning slot 13B from the start of the big hit game). An effect that makes the player expect the game after the 9th R to continue is performed. And, if the result of the special symbol lottery is a rank-up jackpot (15R), the game after the 9th R is played after the game of the 8R is finished, and the result of the special symbol lottery is a rank-up jackpot (8R). In such a case, when the 8R game ends, the jackpot game ends. In this way, in the rank-up jackpot, interest is improved by allowing the player to expect whether the jackpot game will end at 8R or the game will continue after the 9th R.

なお、大入賞口13Aが開放される大当たりにも複数の種類があってもよい。例えば、大入賞口13Aが0.1秒開放されるラウンドが2回繰り返される2R大当たりがある。また、例えば、所定の条件(遊技球が10個入賞する、または開放から30秒経過するまで)が満たされるまで大入賞口13Aの開状態が維持されるラウンドが10回繰り返される10R大当たりがあってもよい。   There may be a plurality of types of jackpots for which the big winning opening 13A is opened. For example, there is a 2R jackpot in which a round in which the winning prize opening 13A is opened for 0.1 seconds is repeated twice. Further, for example, there is a 10R jackpot in which a round in which the open state of the big winning opening 13A is maintained 10 times until a predetermined condition (10 game balls are won or 30 seconds have passed since the release) is satisfied. May be.

また、遊技機1は、特別図柄抽選の結果が大当たりとなった場合に、遊技状態が変動することがある。具体的には、大当たり遊技後に、遊技機1の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が低い低確率遊技状態(例えば、当選確率が1/300)から当選確率が高い高確率遊技状態(例えば、当選確率が1/30)に移行することがある。また、大当たり遊技後には、いわゆる「電サポ」が付与された状態である補助遊技状態に移行することがある。補助遊技状態では、電動チューリップ16が動作し易く、第2始動口12に遊技球が入賞し易い。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く、普通図柄変動時間が通常よりも短くなるとともに、電動チューリップ16が動作して第2始動口12が開放される時間が通常よりも長くなる。高確率遊技状態かつ補助遊技状態である状態を、確変遊技状態ということがある。確変遊技状態は、例えば、次に大当たりとなるまで継続してもよいし、大当たり遊技後に特別図柄が変動して停止する回数(変動回数)が所定回数となるまで継続してもよい。また、低確率遊技状態であって補助遊技状態である状態を時短遊技状態ということがある。大当たり遊技後に時短遊技状態となった場合、大当たり遊技後の変動回数が所定回数(例えば、100回や50回)となるまで補助遊技状態が継続し、その後、通常遊技状態(低確率遊技状態であって補助遊技状態でない状態)となる。   Further, in the gaming machine 1, the gaming state may fluctuate when the special symbol lottery results in a big hit. Specifically, after the jackpot game, the gaming state of the gaming machine 1 is changed from a low probability gaming state (for example, the winning probability is 1/300) having a low winning probability of the special symbol lottery to a high probability gaming state (for example, the winning probability is 1/300). The winning probability may shift to 1/30). In addition, after the jackpot game, there is a case where a transition is made to an auxiliary game state in which a so-called “electric support” is given. In the auxiliary game state, the electric tulip 16 is easy to operate, and the game ball is likely to win a prize at the second start port 12. Specifically, in the auxiliary gaming state, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than normal, the normal symbol variation time is shorter than normal, and the electric tulip 16 operates to open the second start port 12. Longer than usual. A state that is a high-probability gaming state and an auxiliary gaming state may be referred to as a probabilistic gaming state. The probability variation gaming state may be continued until, for example, the next big hit, or until the number of times that the special symbol fluctuates and stops after the big hit game (the number of fluctuations) reaches a predetermined number. In addition, a state that is in a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state may be referred to as a time-saving gaming state. If a short-time gaming state is reached after a jackpot game, the auxiliary gaming state continues until the number of changes after the jackpot game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times or 50 times), and then the normal gaming state (low probability gaming state) And is not in an auxiliary gaming state).

例えば、15R大当たりやランクアップ大当たり(15R)では大当たり遊技後に確変遊技状態に移行し、ランクアップ大当たり(8R)や2R大当たり等では大当たり遊技後に時短遊技状態に移行してもよい。   For example, a 15R jackpot or a rank-up jackpot (15R) may shift to a probable gaming state after a jackpot game, and a rank-up jackpot (8R) or a 2R jackpot may transition to a short-time gaming state after a jackpot game.

図1および図2に示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種演出を行う液晶表示器5、盤ランプ8、可動役物7、スピーカ24、および枠ランプ25が設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display 5 for performing various effects, a panel lamp 8, a movable accessory 7, a speaker 24, and a frame lamp 25. Yes.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示手段であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示手段は、例えばEL表示器等の他の画像表示器であってもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display means for displaying an effect image, and is provided at a position where it can be easily seen by the player. The liquid crystal display 5 includes, for example, display objects such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol lottery, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the special symbol lottery is put on hold, and the like. An effect image is displayed. The image display means may be another image display such as an EL display.

盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。スピーカ24は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by rotating, for example, a built-in light emitting element. The speaker 24 outputs music, sound, sound effects, etc., and produces effects by sound. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

また、図2に示されるように、枠部材3には、遊技者が操作情報を入力するための演出ボタン26および演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、十字キーとして機能する4つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。   As shown in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 for the player to input operation information. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production key 27 has four peripheral keys that function as cross keys and a center key that functions as an enter button.

[表示器4の構成]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、および遊技状態表示器47を備えている。
[Configuration of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 displays information on the result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved lotteries. As shown in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol display. A display 45, a normal symbol hold display 46, and a game state display 47.

第1特別図柄表示器41は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。上述した特別図柄抽選の結果に応じて、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示される図柄が予め定められている。例えば、15R大当たりの停止図柄、ランクアップ大当たり(15R)の停止図柄、ランクアップ大当たり(8R)の停止図柄等は、予め定められている。   The first special symbol display 41 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 11, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the first special symbol lottery. The second special symbol display 42 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the second starting port 12, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the second special symbol lottery. The symbols to be stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 are determined in advance according to the result of the special symbol lottery described above. For example, a stop symbol for 15R jackpot, a stop symbol for rank-up jackpot (15R), a stop symbol for rank-up jackpot (8R), and the like are determined in advance.

また、第1特別図柄保留表示器43は第1特別図柄抽選の保留数を表示し、第2特別図柄保留表示器44は第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   Moreover, the 1st special symbol hold | maintenance display device 43 displays the holding number of the 1st special symbol lottery, and the 2nd special symbol hold | maintenance display device 44 displays the holding number of the 2nd special symbol lottery. The normal symbol display 45 variably displays the normal symbol in response to the game ball passing through the gate 15, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol lottery. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of normal symbol lottery holds. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、抽選の実行や演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control unit 100 that controls a lottery execution, a command transmission process to the effect control unit 130, and the commands received from the game control unit 100. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and a lamp control unit 150 that controls effects by various lamps and the movable accessory 7 are provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115A、大入賞口スイッチ(SW)115B、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115A, a large A winning port switch (SW) 115B, a large winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ16の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115Aは、遊技球が大入賞口13Aに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115Bは、遊技球が大入賞口13Bに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens / closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 16 so as to be capable of driving transmission in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115A detects that the game ball has won the big prize opening 13A and outputs the detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115B detects that the game ball has won the big prize opening 13B and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special prize opening control unit 116 operates an electric solenoid coupled to the plate that closes the special prize opening 13A or the special prize opening 13B so as to be capable of driving transmission. Open / close the winning opening 13A or the large winning opening 13B. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115A、大入賞口スイッチ115B、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the CPU 101 of the game control unit 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big prize port switch 115A, the big prize port switch 115B, or the normal prize port switch 117, The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13Aまたは大入賞口13Bの開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol lottery using the acquired random number. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol lottery using the acquired random number. When the special symbol lottery is won, the special game is executed by opening or closing the special winning opening 13A or the special winning opening 13B via the special winning opening control unit 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes a normal symbol lottery using the acquired random number. When the normal symbol lottery is won, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄抽選を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄抽選を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the first special symbol lottery is executed, the CPU 101 displays the special symbol on the first special symbol display 41 in a variable manner, and then stops and displays the special symbol indicating the lottery result. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol lottery, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol lottery is executed, the CPU 101 causes the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol variably and then stops and displays the normal symbol indicating the lottery result.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   In addition, the CPU 101 displays the first special symbol lottery hold number on the first special symbol hold indicator 43, displays the second special symbol lottery hold number on the second special symbol hold indicator 44, and the normal symbol lottery. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets production contents based on data indicating the result of the special symbol lottery sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ25、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 8, the frame lamp 25, and the movable accessory 7 on the basis of the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25、盤ランプ8、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25, the panel lamp 8, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ8、枠ランプ25、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 25, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and controls the driving of the motor that operates the movable accessory 7. .

[本実施形態の遊技機の動作概要]
次に、本実施形態の遊技機1の動作概要について説明する。上述したように、本実施形態の遊技機1では、大別して2種類の大当たり(15R大当たりおよびランクアップ大当たり)がある。遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したことを契機に第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示されるとともに、液晶表示器5において所定の演出が行われる。具体的には、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したことを契機に遊技制御部100において乱数(後述する)が取得され、当該取得された乱数に応じて、所定の演出を実行させるためのコマンド(後述する変動開始コマンド)が演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該遊技制御部100からの変動開始コマンドに応じて、所定の演出を実行する。
[Outline of operation of gaming machine of this embodiment]
Next, an outline of the operation of the gaming machine 1 of this embodiment will be described. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, there are roughly two types of jackpots (15R jackpot and rank-up jackpot). The special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 when the game ball wins the first starting port 11 or the second starting port 12, and the liquid crystal display 5 A predetermined effect is performed at. Specifically, a random number (described later) is acquired in the game control unit 100 when the game ball wins the first starting port 11 or the second starting port 12, and a predetermined number is determined according to the acquired random number. A command (a change start command to be described later) for executing the effect is transmitted to the effect control unit 130. The effect control unit 130 executes a predetermined effect in response to the change start command from the game control unit 100.

本実施形態では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示されることに応じて、大当たりの種類によって大別して2種類の演出が行われる。具体的には、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したことを契機に乱数(後述する)が取得される。取得された乱数が15R大当たりを示す値であった場合、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示されるとともに、液晶表示器5において演出Aが行われる。また、取得された乱数がランクアップ大当たりを示す値であった場合、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示されるとともに、液晶表示器5において演出Bが行われる。   In the present embodiment, according to the special symbol being variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, two types of effects are performed according to the type of jackpot. Specifically, a random number (described later) is acquired when the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12. When the acquired random number is a value indicating 15R jackpot, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the effect A is performed on the liquid crystal display 5. . When the acquired random number is a value indicating a rank-up jackpot, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 and the effect B is displayed on the liquid crystal display 5. Is done.

図5は、特別図柄の変動表示中に液晶表示器5において実行される演出Aの一例を示す図である。図5に示すように、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、液晶表示器5において、装飾図柄51が変動表示される。装飾図柄51は、特別図柄に対応する演出用の図柄であり、3つの図柄(左図柄、中図柄、右図柄)からなる。装飾図柄51は、特別図柄の変動に応じて変動する。具体的には、特別図柄の変動が開始されたことに応じて(遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したことに応じて)、装飾図柄51を構成する左図柄、中図柄、および右図柄が変動する。図5(a)に示すように、特別図柄の変動開始から所定時間経過して、左図柄が7図柄で停止して次に右図柄が7図柄で停止すると(中図柄は変動中)、リーチ演出が開始される。リーチ演出では、所定のキャラクタ52と敵キャラクタ53とが液晶表示器5の画面中央に表示され、装飾図柄51は、画面の右下に縮小表示される(図5(b))。例えば、リーチ演出中では、キャラクタ52と敵キャラクタ53とが格闘する様子が表示されるとともに、装飾図柄51のうちの中図柄が変動表示される。さらに所定時間が経過すると、図5(c)に示すように、キャラクタ52が敵キャラクタ53を倒した様子が表示されるとともに、中図柄に7図柄が停止して、装飾図柄51が「777」で停止する。これにより、特別図柄抽選の結果が大当たりであったことが遊技者に報知される。さらに、所定時間経過すると、図5(d)に示すように、3つの7図柄が揃った状態の装飾図柄51が画面の中央に拡大表示されるとともに、大当たりの種類が15R大当たりであることを示す表示が行われる。その後、15R大当たり遊技が開始されて、大入賞口13Aの開閉動作が15回行われる。   FIG. 5 is a diagram showing an example of the effect A executed in the liquid crystal display 5 during the special symbol variation display. As shown in FIG. 5, the decorative symbol 51 is variably displayed on the liquid crystal display 5 in response to the start of the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42. The The decorative symbol 51 is an effect symbol corresponding to the special symbol, and includes three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol). The decorative symbol 51 varies according to the variation of the special symbol. Specifically, in response to the start of the change of the special symbol (in response to the game ball winning the first start port 11 or the second start port 12), the left symbol constituting the decorative symbol 51, The middle symbol and the right symbol fluctuate. As shown in FIG. 5 (a), when a predetermined time elapses after the start of fluctuation of the special symbol, when the left symbol stops at 7 symbols and then the right symbol stops at 7 symbols (the middle symbol is changing), reach Production begins. In the reach effect, a predetermined character 52 and an enemy character 53 are displayed at the center of the screen of the liquid crystal display 5, and the decorative symbol 51 is reduced and displayed at the lower right of the screen (FIG. 5B). For example, during the reach effect, the state where the character 52 and the enemy character 53 are fighting is displayed, and the middle symbol of the decorative symbols 51 is variably displayed. When a predetermined time further elapses, as shown in FIG. 5 (c), a state in which the character 52 defeats the enemy character 53 is displayed, and 7 symbols stop in the middle symbol, and the decorative symbol 51 becomes “777”. Stop at. This notifies the player that the result of the special symbol lottery was a big hit. Furthermore, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 5 (d), the decorative symbol 51 in a state where three seven symbols are aligned is enlarged and displayed at the center of the screen, and the jackpot type is 15R jackpot. A display is performed. Thereafter, the 15R jackpot game is started, and the opening / closing operation of the special winning opening 13A is performed 15 times.

図6は、特別図柄の変動表示中に液晶表示器5において実行される演出Bの一例を示す図である。特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて(遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞したことに応じて)、装飾図柄51を構成する左図柄、中図柄、および右図柄が変動する。図6(a)に示すように、特別図柄の変動開始から所定時間経過すると、左図柄および右図柄に所定の図柄が停止し、中図柄にX図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。例えば、X図柄が画面の上から下方向に比較的ゆっくりと移動する様子が表示され、「真ん中にX図柄を止めろ」というような文字が液晶表示器5に表示される(図6(a))。X図柄が画面の中央付近まで移動すると比較的速い速度で下方向に移動する様子が表示され(図6(b))、再びX図柄が画面の上から下方向に比較的ゆっくりと移動する様子が表示される(図6(c))。図6(c)および図6(b)に示すようなX図柄が画面の中心付近で停止することを遊技者に期待させる演出が繰り返し行われる。そして、図6(d)に示すように、中図柄にX図柄が停止して(X図柄が画面の中央付近に停止して)、装飾図柄51が停止表示されるとともに、大当たりの種類がランクアップ大当たりであることを示す表示が行われる。その後、ランクアップ大当たり遊技が開始されて、大入賞口13Bの開閉動作が所定回数(8回または15回)行われる。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the effect B executed in the liquid crystal display 5 during the special symbol variation display. In response to the start of the special symbol variation display (in response to the game ball winning the first starting port 11 or the second starting port 12), the left symbol, the middle symbol, and the decorative symbol 51, and The right design fluctuates. As shown in FIG. 6 (a), when a predetermined time elapses from the start of the change of the special symbol, the player is expected to stop the predetermined symbol on the left symbol and the right symbol and stop the X symbol on the middle symbol. Is done. For example, a state in which the X symbol moves relatively slowly from the top to the bottom of the screen is displayed, and a character such as “Stop the X symbol in the middle” is displayed on the liquid crystal display 5 (FIG. 6A). ). When the X symbol moves to the vicinity of the center of the screen, a state of moving downward at a relatively high speed is displayed (FIG. 6B), and the X symbol again moves relatively slowly downward from the top of the screen. Is displayed (FIG. 6C). An effect that causes the player to expect that the X symbol as shown in FIGS. 6C and 6B stops near the center of the screen is repeatedly performed. Then, as shown in FIG. 6D, the X symbol stops in the middle symbol (the X symbol stops near the center of the screen), the decorative symbol 51 is stopped and displayed, and the jackpot type is ranked. An indication is made that the jackpot is up. Thereafter, the rank-up jackpot game is started, and the opening / closing operation of the special winning opening 13B is performed a predetermined number of times (8 times or 15 times).

本実施形態の遊技機1では、所定の演出切替条件が成立すると、上記演出Aと演出Bとが切り替えられる。図7は、遊技機1において演出切替条件が成立した場合の演出の切り替えを説明するための図である。図7に示すように、例えば、遊技機1のホールへの導入から1ヶ月が経過するまでは、演出は切り替えられず、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動開始コマンドAに応じて演出Aを実行する。また、遊技機1のホールへの導入から1ヶ月が経過するまでは、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動開始コマンドBに応じて演出Bを実行する。変動開始コマンドには、後述するように、特別図柄抽選の結果が大当たりか否かを示す情報と、特別図柄の変動パターンを示す情報とが含まれる。例えば、図7に示すように、変動開始コマンドAには、15R大当たりであることを示す情報と、特別図柄の変動パターンが変動パターンAであることを示す情報とが含まれる。また、変動開始コマンドBには、ランクアップ大当たりであることを示す情報と、特別図柄の変動パターンが変動パターンBであることを示す情報とが含まれる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the predetermined effect switching condition is satisfied, the effect A and the effect B are switched. FIG. 7 is a diagram for explaining the switching of effects when the effect switching condition is satisfied in the gaming machine 1. As shown in FIG. 7, for example, until one month has passed since the introduction of the gaming machine 1 into the hall, the effect is not switched, and the effect control unit 130 responds to the change start command A from the game control unit 100. To produce effect A. Further, until one month has passed since the introduction of the gaming machine 1 into the hall, the effect control unit 130 executes the effect B in response to the change start command B from the game control unit 100. As will be described later, the change start command includes information indicating whether the result of the special symbol lottery is a big hit or not, and information indicating the change pattern of the special symbol. For example, as illustrated in FIG. 7, the change start command A includes information indicating that 15R is a big hit, and information indicating that the change pattern of the special symbol is the change pattern A. The variation start command B includes information indicating that the rank-up jackpot is large and information indicating that the variation pattern of the special symbol is the variation pattern B.

一方、遊技機1のホールへの導入から1ヶ月が経過すると、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動開始コマンドAに応じて演出Bを実行する。また、遊技機1のホールへの導入から1ヶ月が経過すると、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動開始コマンドBに応じて演出Aを実行する。遊技機1のホールへの導入から1ヶ月が経過しているか否かは、演出制御部130のRTC134が示す日付によって判定することができる。このように、本実施形態の遊技機1では、演出切替条件が成立している場合、遊技制御部100から同じ変動開始コマンドを受信しても、演出制御部130は、実行する演出を切り替える。   On the other hand, when one month has passed since the introduction of the gaming machine 1 into the hall, the effect control unit 130 executes the effect B in response to the change start command A from the game control unit 100. When one month has elapsed since the introduction of the gaming machine 1 into the hall, the effect control unit 130 executes the effect A in response to the change start command B from the game control unit 100. Whether or not one month has passed since the introduction of the gaming machine 1 into the hall can be determined based on the date indicated by the RTC 134 of the effect control unit 130. Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the effect switching condition is satisfied, the effect control unit 130 switches the effect to be executed even if the same variation start command is received from the game control unit 100.

ここで、演出切替条件が成立して、演出の切り替えが行われている場合であっても、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄が停止表示される際に液晶表示器5において停止表示される装飾図柄51の表示態様は変化しない。図8は、演出切替条件が成立している場合において、演出Bが実行される様子を示す図である。   Here, even when the effect switching condition is satisfied and the effect is switched, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. The display mode of the decorative pattern 51 that is stopped and displayed on the liquid crystal display 5 does not change. FIG. 8 is a diagram illustrating a state in which the effect B is executed when the effect switching condition is satisfied.

図8では、演出切替条件が成立しており、かつ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことに応じて取得された乱数が15R大当たりを示す乱数であった場合において、当該特別図柄の変動中に実行される演出が示されている。図8に示すように、特別図柄の変動開始に応じて演出Bが実行され、中図柄にX図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図8(a)〜図8(c))。そして、特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において特別図柄が停止表示されるとともに、装飾図柄51が「777」で停止する様子が液晶表示器5の画面に表示される(図8(d))。このように、演出切替条件が成立している場合において、特別図柄抽選の結果が15R大当たりであるとき、遊技者にランクアップ大当たりとなることを期待させる演出(演出B)が実行される一方で、特別図柄の停止表示時においては、15R大当たりであることを示す「777」の装飾図柄51が表示される。その後、15R大当たり遊技が行われる。   In FIG. 8, when the effect switching condition is satisfied and the random number acquired in response to the winning of the game ball at the first start port 11 or the second start port 12 is a random number indicating 15R jackpot 1 shows an effect executed during the variation of the special symbol. As shown in FIG. 8, the effect B is executed in response to the start of the change of the special symbol, and the effect that makes the player expect the X symbol to stop in the middle symbol is performed (FIGS. 8A to 8 (). c)). When a predetermined time elapses from the start of the special symbol variation, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the decorative symbol 51 is stopped at "777". Is displayed on the screen of the liquid crystal display 5 (FIG. 8D). As described above, when the effect switching condition is satisfied, when the result of the special symbol lottery is 15R jackpot, an effect (effect B) that causes the player to expect to win a rank-up jackpot is executed. When the special symbol is stopped, the decorative symbol 51 of “777” indicating that it is a 15R jackpot is displayed. Thereafter, a 15R jackpot game is played.

図9は、演出切替前後における、遊技制御部100からの変動開始コマンドと実行される演出とを示す図である。図9に示すように、演出切替前では、演出制御部130は、遊技制御部100から変動開始コマンドA(変動パターンAを含むコマンド)を受信した場合、当該特別図柄の変動開始に応じて演出Aを実行するとともに、特別図柄の変動停止に応じて装飾図柄51を「777」で停止表示させる。また、演出切替前では、演出制御部130は、遊技制御部100から変動開始コマンドB(変動パターンBを含むコマンド)を受信した場合、当該特別図柄の変動開始に応じて演出Bを実行するとともに、特別図柄の変動停止に応じて装飾図柄51を「AXA」で停止表示させる(Aは任意の図柄)。一方、演出切替後では、演出制御部130は、遊技制御部100から変動開始コマンドAを受信した場合、当該特別図柄の変動開始に応じて演出Bを実行し、特別図柄の変動停止に応じて装飾図柄51を「777」で停止表示させる。また、演出切替後では、演出制御部130は、遊技制御部100から変動開始コマンドBを受信した場合、当該特別図柄の変動開始に応じて演出Aを実行し、特別図柄の変動停止に応じて装飾図柄51を「AXA」で停止表示させる(Aは任意の図柄)。   FIG. 9 is a diagram showing a change start command from the game control unit 100 and an effect to be executed before and after effect switching. As shown in FIG. 9, when the effect control unit 130 receives the change start command A (a command including the change pattern A) from the game control unit 100 before the effect change, the effect is generated according to the start of change of the special symbol. A is executed, and the decorative symbol 51 is stopped and displayed at “777” in response to the special symbol fluctuation stop. In addition, before the effect switching, when the effect control unit 130 receives the change start command B (command including the change pattern B) from the game control unit 100, the effect control unit 130 executes the effect B according to the change start of the special symbol. The decorative symbol 51 is stopped and displayed as “AXA” in response to the stoppage of the special symbol variation (A is an arbitrary symbol). On the other hand, after the effect switching, when the effect control unit 130 receives the change start command A from the game control unit 100, the effect control unit 130 executes the effect B according to the start of change of the special symbol, and according to the change stop of the special symbol. The decorative symbol 51 is stopped and displayed at “777”. In addition, after the effect switching, when the effect control unit 130 receives the change start command B from the game control unit 100, the effect control unit 130 executes the effect A according to the start of change of the special symbol, and according to the change stop of the special symbol. The decorative symbol 51 is stopped and displayed with “AXA” (A is an arbitrary symbol).

このように、本実施形態の遊技機1では、演出切替条件が成立している場合、遊技制御部100からの変動開始コマンド(変動パターン)に対して、演出の種別を切り替える。具体的には、15R大当たりを遊技者に期待させる演出(演出A)と、ランクアップ大当たりを遊技者に期待させる演出(演出B)とが互いに置き換えられる。遊技者は、同種の遊技機で長期間遊技すると、演出のパターンで次に展開される遊技が分かってしまい、当該遊技機に飽きてしまう恐れがある。しかしながら、本実施形態の遊技機1では、所定期間が経過すると、大当たりの種別と実行される演出の種別とが入れ替わるため、次に展開される遊技を予測することができず、遊技者に飽きられにくい。また、これまでの演出パターンが所定のタイミングで変化するため、遊技の展開に意外性を持たせることができ、遊技者に飽きられにくい。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the effect switching condition is satisfied, the type of effect is switched in response to the change start command (change pattern) from the game control unit 100. Specifically, an effect that causes the player to expect a 15R jackpot (effect A) and an effect that causes the player to expect a rank-up jackpot (effect B) are replaced with each other. When a player plays a game for a long time with the same type of gaming machine, the game to be developed next is known in the production pattern, and there is a possibility that the player will get bored with the gaming machine. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the predetermined period elapses, the jackpot type and the type of effect to be executed are switched, so that the next game to be developed cannot be predicted, and the player is bored. It's hard to be done. In addition, since the production pattern so far changes at a predetermined timing, it is possible to give the game a surprise, and it is difficult for the player to get bored.

さらに、本実施形態では、演出切替条件が成立している場合であっても、大当たりの種別と、特別図柄が停止表示される際の装飾図柄51の停止表示の態様との関係は変化しない。従って、遊技者は、どの種類の大当たりになったかを容易に認識することができ、遊技者が混乱することを防止することができる。   Further, in the present embodiment, even when the effect switching condition is satisfied, the relationship between the jackpot type and the stop display mode of the decorative symbol 51 when the special symbol is stopped and displayed does not change. Therefore, the player can easily recognize which type of jackpot has been won, and can prevent the player from being confused.

なお、演出切替条件は導入から所定期間が経過したことに限らず、どのような条件であってもよい。例えば、遊技者によって演出キー27を用いて切り替え操作が行われたことを条件に演出が切り替えられてもよい。例えば、遊技機1が、客待ち状態(特別図柄の最後の変動から所定時間経過した状態)であるときに演出キー27に対する操作が行われた場合、演出切替を行うための画像が液晶表示器5に表示される。そして、演出キー27に対する操作によって演出切替が選択されると、演出の切り替えが行われてもよい。また、大当たりが継続している場合(通常遊技状態に移行せずに確変遊技状態あるいは時短遊技状態で大当たりが連続して発生している場合)の継続回数が所定回数以上であることを条件に演出が切り替えられてもよい。あるいは、大当たりが継続している場合において、継続回数に応じて演出が繰り返し切り替えられてもよい。例えば、継続回数が1回〜5回では演出が切り替えられず、6回〜10回では演出が切り替えられてもよい。また、複数ある演出の中で一部のみが切り替えられ、継続回数に応じて切り替えられる演出が増加してもよい。   The effect switching condition is not limited to the fact that the predetermined period has elapsed from the introduction, and any condition may be used. For example, the effect may be switched on the condition that the switching operation is performed by the player using the effect key 27. For example, when the game machine 1 is in a customer waiting state (a state in which a predetermined time has passed since the last change of the special symbol), when an operation is performed on the effect key 27, an image for effect change is displayed on the liquid crystal display 5 is displayed. Then, when effect switching is selected by an operation on the effect key 27, effect switching may be performed. Also, on condition that the number of continuations when the jackpot continues (when the jackpot is continuously generated in the probability variation gaming state or the short-time gaming state without shifting to the normal gaming state) is a predetermined number of times or more The production may be switched. Alternatively, when the jackpot continues, the effect may be repeatedly switched according to the number of times of continuation. For example, the effect may not be switched when the number of continuations is 1 to 5 times, and the effect may be switched when the number of continuations is 6 to 10 times. Further, only a part of a plurality of effects may be switched, and the effects switched according to the number of continuations may be increased.

また、上記では、遊技制御部100からのそれぞれの変動開始コマンド(変動パターン)に対して、演出Aが演出Bに、演出Bが演出Aに切り替えられたが、他の演出Cが予め用意されて、これら3つの演出の間の任意の組み合わせで各演出が切り替えられてもよい。例えば、所定の切替条件が成立した場合(時間経過や大当たりの継続回数等が予め定められた条件となった場合)、演出Aが演出Bに、演出Bが演出Cに、演出Cが演出Aに切り替えられる。そして、他の切替条件が成立した場合に、演出Aが演出Cに、演出Bが演出Aに、演出Cが演出Bに切り替えられてもよい。   Further, in the above, for each variation start command (variation pattern) from the game control unit 100, the production A is switched to the production B and the production B is switched to the production A, but other productions C are prepared in advance. Each effect may be switched in any combination between these three effects. For example, when a predetermined switching condition is satisfied (when the passage of time or the number of continuations of the jackpot is a predetermined condition), the production A is the production B, the production B is the production C, and the production C is the production A. Can be switched to. Then, when other switching conditions are satisfied, production A may be switched to production C, production B may be production A, and production C may be production B.

また、上記では、大別して演出Aと演出Bとが予め用意されたが、各演出種別には、複数の演出が用意されてもよい。図10は、遊技機1に記憶される演出の一例を示す図である。図10に示すように、演出Aには、演出A1、演出A2等がある。演出A1と演出A2とは、上述のように7図柄が3つ揃うことを期待させる演出であり、所定のキャラクタ52が登場する演出である。例えば、演出A1と演出A2とでは、登場する敵キャラクタが異なってもよく、所定のキャラクタ52と登場した敵キャラクタとが格闘する演出が行われてもよい。同様に、演出Bには、演出B1、演出B2等がある。演出B1と演出B2とは、中図柄にX図柄が停止することを期待させる同種の演出であるが、演出の内容がそれぞれ異なる。例えば、装飾図柄51の動きが異なっていたり、キャラクタが登場して演出が行われる場合は、登場するキャラクタの種類が異なっていたりする。   In the above description, the effects A and B are prepared in advance, but a plurality of effects may be prepared for each effect type. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of effects stored in the gaming machine 1. As shown in FIG. 10, effects A include effects A1, effects A2, and the like. The production A1 and the production A2 are productions that are expected to have three seven symbols as described above, and are productions in which a predetermined character 52 appears. For example, in the effect A1 and the effect A2, the appearing enemy characters may be different, and an effect in which the predetermined character 52 and the appearing enemy character struggle may be performed. Similarly, the effects B include effects B1, effects B2, and the like. The production B1 and the production B2 are the same kind of production that expects the middle symbol to stop the X symbol, but the contents of the production are different. For example, when the movement of the decorative pattern 51 is different, or when the character appears and the performance is performed, the type of the appearing character is different.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図11は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 11 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 11 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) during an ordinary operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 11 and subsequent figures is performed according to instructions issued by the CPU 101 based on a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりか、小当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(15R大当たり、ランクアップ大当たり(15R)、ランクアップ大当たり(8R)等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間を含む)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる(0に設定される)。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the big hit random number is a random number for determining whether the result of the special symbol lottery is a big hit, a small hit or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (15R jackpot, rank-up jackpot (15R), rank-up jackpot (8R), etc.) when the result of the special symbol lottery is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (including a variation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset (set to 0).

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)の値を取得する。具体的には、CPU101は、第1始動口スイッチ111から検知信号を取得した場合、保留数U1が所定数(例えば、4)より小さいか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、CPU101は、保留数U1を1だけ増加させるとともに、ステップS1の処理で更新された各乱数を取得して、当該保留数U1を増加させた保留玉に対応する乱数としてRAM103に保存する。ここでRAM103に保存された乱数は、上述する特別図柄処理において、大当たり判定のために用いられる。保留数U1が所定数以上の場合は、CPU101は各乱数を取得しない。さらに、CPU101は、第2始動口スイッチ112から検知信号を取得した場合、保留数U2が所定数(例えば、4)より小さいか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、CPU101は、保留数U2を1だけ増加させるとともに、ステップS1の処理で更新された各乱数を取得して、当該保留数U2を増加させた保留玉に対応する乱数としてRAM103に保存する。保留数U2が所定数以上の場合は、CPU101は各乱数を取得しない。また、CPU101は、上記各乱数を取得した場合、取得した乱数に基づいて、事前判定処理を行う。事前判定処理では、取得した乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や、当該結果が大当たりであった場合の大当たりの種類等が判定され、事前判定情報としてRAM103に記憶される。そして、CPU101は、演出制御部130に送信するための、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112. If a detection signal is input, it is updated in the process of step S1. The value of each random number (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number) is acquired. Specifically, when the CPU 101 acquires a detection signal from the first start port switch 111, the CPU 101 determines whether or not the hold number U1 is smaller than a predetermined number (for example, 4). When the determination result is affirmative, the CPU 101 increases the hold number U1 by 1, acquires each random number updated in the process of step S1, and uses the random number corresponding to the hold ball that has increased the hold number U1. Save in the RAM 103. Here, the random number stored in the RAM 103 is used for jackpot determination in the special symbol processing described above. When the number of holds U1 is greater than or equal to the predetermined number, the CPU 101 does not acquire each random number. Furthermore, when the CPU 101 acquires a detection signal from the second start port switch 112, the CPU 101 determines whether or not the number of holds U2 is smaller than a predetermined number (for example, 4). When the determination result is affirmative, the CPU 101 increases the number of holdings U2 by 1, obtains each random number updated in the process of step S1, and uses them as random numbers corresponding to the holding balls that have increased the number of holdings U2. Save in the RAM 103. When the hold number U2 is greater than or equal to the predetermined number, the CPU 101 does not acquire each random number. Further, when the CPU 101 acquires the random numbers, the CPU 101 performs a pre-determination process based on the acquired random numbers. In the preliminary determination process, the result of the special symbol lottery, the type of jackpot when the result is a big hit, and the like are determined based on the acquired random number, and stored in the RAM 103 as the preliminary determination information. Then, the CPU 101 sets a hold command including advance determination information to be transmitted to the effect control unit 130 in the RAM 103.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ(SW)処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得する。具体的には、CPU101は、ゲートスイッチ114から検出信号が入力された場合(すなわち、遊技球がゲート15を通過した場合)、普通図柄抽選の保留回数Gが上限値Gmax(例えば、4回)未満か否かを判定し、判定結果が肯定である場合、普通図柄乱数を取得してRAM103に保存する。一方、CPU101は、保留回数Gが上限値Gmax以上であれば、普通図柄乱数を取得せず、当該ゲートスイッチ処理を終了する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch (SW) process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and if a detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1. To do. Specifically, when the detection signal is input from the gate switch 114 (that is, when the game ball passes through the gate 15), the CPU 101 sets the normal symbol lottery holding number G to the upper limit value Gmax (for example, four times). If the determination result is affirmative, a normal symbol random number is acquired and stored in the RAM 103. On the other hand, if the number of holding times G is equal to or greater than the upper limit value Gmax, the CPU 101 ends the gate switch process without acquiring the normal symbol random number.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄抽選の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、演出制御部130に送信するための各種コマンドをRAM103にセットする。特別図柄処理については、図12を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). Although details will be described later, in the special symbol process, it is determined whether or not the result of the special symbol lottery is a jackpot, and the type of jackpot (the jackpot symbol) when it is a jackpot. Further, the CPU 101 executes a special symbol lottery using the random number obtained in the start port switch process in step S2, and displays the special symbols in a variable manner on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. The special symbol indicating the result of the special symbol lottery is stopped and displayed. Further, the CPU 101 sets various commands to be transmitted to the effect control unit 130 in the RAM 103. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、補助遊技フラグがONである場合(すなわち、現在、電動チューリップ16が動作中の場合)、当該普通図柄処理を終了する一方、補助遊技フラグがOFFである場合は、次の処理を実行する。すなわち、CPU101は、普通図柄が変動中でなく、上記保留回数Gが1以上であれば、普通図柄抽選の保留玉を消化する。より具体的には、CPU101は、保留回数Gを1だけ減じ、遊技状態に応じて普通図柄変動時間を設定して、普通図柄を変動開始する。例えば、遊技機1が補助遊技状態(確変遊技状態または時短遊技状態)である場合、普通図柄変動時間を2秒に設定し、遊技機1が補助遊技状態でない場合、普通図柄変動時間を25秒に設定する。一方、CPU101は、普通図柄が変動中であって変動開始から設定された普通図柄変動時間が経過している場合、ステップS3のゲートスイッチ処理において取得した普通図柄乱数が当選を示す値か否かを判定する。普通図柄乱数が当選を示す値である場合、CPU101は、当選を示す普通図柄を普通図柄表示器45に停止表示するとともに補助遊技フラグをONに設定し、当該普通図柄処理を終了する。一方、CPU101は、普通図柄乱数が当選を示す値でない場合、落選を示す普通図柄を停止表示して、当該普通図柄処理を終了する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol lottery using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol lottery. The normal symbol indicating is stopped and displayed. Specifically, when the auxiliary game flag is ON (that is, when the electric tulip 16 is currently operating), the CPU 101 ends the normal symbol processing, while when the auxiliary game flag is OFF, The following processing is executed. That is, if the normal symbol is not fluctuating and the holding number G is 1 or more, the CPU 101 digests the normal symbol lottery holding ball. More specifically, the CPU 101 decrements the holding number G by 1, sets the normal symbol variation time according to the gaming state, and starts to vary the normal symbol. For example, when the gaming machine 1 is in the auxiliary gaming state (probability changing gaming state or short-time gaming state), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, and when the gaming machine 1 is not in the auxiliary gaming state, the normal symbol variation time is 25 seconds. Set to. On the other hand, if the normal symbol is changing and the normal symbol change time set from the start of the change has elapsed, the CPU 101 determines whether or not the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3 is a value indicating winning. Determine. When the normal symbol random number is a value indicating winning, the CPU 101 stops displaying the normal symbol indicating winning on the normal symbol display 45, sets the auxiliary game flag to ON, and ends the normal symbol processing. On the other hand, when the normal symbol random number is not a value indicating winning, the CPU 101 stops displaying the normal symbol indicating defeat and ends the normal symbol processing.

ステップS5に続いて、CPU101は、大入賞口処理を実行する(ステップS6)。ステップS6の大入賞口処理では、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合(停止表示された特別図柄が大当たりを示す図柄であった場合)に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを開閉する。例えば、15R大当たりとなった場合、遊技球が10個入賞する、または開放から30秒経過するまで大入賞口13Aの開状態が維持されるラウンドが、15回繰り返される。また、2R大当たりとなった場合、大入賞口13Aが0.1秒間だけ開放されるラウンドが、2回繰り返される。また、ランクアップ大当たり(15R)となった場合、遊技球が10個入賞する、または開放から30秒経過するまで大入賞口13Bの開状態が維持されるラウンドが、15回繰り返される。また、ランクアップ大当たり(8R)となった場合、遊技球が10個入賞する、または開放から30秒経過するまで大入賞口13Bの開状態が維持されるラウンドが、8回繰り返される。なお、ランクアップ大当たり(8R)では、大入賞口13Bが実際に8回開放されてもよいし、実質的に8回開放されてもよい。すなわち、ランクアップ大当たり(8R)では、遊技球が10個入賞する、または開放から30秒経過するまで大入賞口13Bの開状態が維持されるラウンド(長開放)が8回繰り返された後、大入賞口13Bが0.1秒間だけ開放されるラウンド(短開放)が7回行われてもよい。この場合において、後半の7回の開放(短開放)では大入賞口13Bの開放時間が短いため、遊技球が大入賞口13Bに入賞し難く、遊技者は実質的に8R分の賞球しか獲得することができない。このように、大入賞口処理では、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合において、大当たりの種類に応じて、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを所定のパターンで開放させて大当たり遊技を行う。また、CPU101は、特別図柄抽選の結果が小当たりであった場合に、例えば、0.1秒×2回を1ラウンドとして、1ラウンドだけ大入賞口13Aを開閉させる。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special winning opening process (step S6). In the special winning opening process of step S6, the CPU 101 determines that the special symbol lottery result in the special symbol process of step S4 is a big win (when the special symbol that is stopped and displayed is a symbol showing a big win). The prize winning opening 13A or the prize winning opening 13B is opened and closed via the prize winning opening control unit 116. For example, when 15R jackpot is won, a round in which the open state of the large winning opening 13A is maintained until ten game balls are won or until 30 seconds have elapsed from the opening is repeated 15 times. In addition, when the 2R jackpot is reached, the round in which the big winning opening 13A is opened for 0.1 second is repeated twice. When the rank-up jackpot (15R) is reached, the round in which the open state of the big winning opening 13B is maintained until 10 game balls are won or 30 seconds have elapsed from the opening is repeated 15 times. When the rank-up jackpot (8R) is reached, the round in which the open state of the big winning opening 13B is maintained until ten game balls are won or 30 seconds have elapsed from the opening is repeated eight times. Note that, in the rank-up jackpot (8R), the special winning opening 13B may be actually opened eight times or substantially eight times. In other words, in the rank-up jackpot (8R), after 10 rounds of game balls are won or the open state of the big winning opening 13B is maintained until 30 seconds have passed since the release (long open) is repeated eight times. The round (short opening) in which the big winning opening 13B is opened for 0.1 second may be performed seven times. In this case, since the opening time of the big winning opening 13B is short in the second half of the opening (short opening), it is difficult for the game ball to win the big winning opening 13B, and the player can effectively only have 8R winning balls. Cannot be acquired. In this way, in the special winning opening process, when the result of the special symbol lottery is a big win, the CPU 101 opens the special winning opening 13A or the special winning opening 13B in a predetermined pattern according to the type of the big win. Play a jackpot game. Further, when the result of the special symbol lottery is a small hit, the CPU 101 opens and closes the grand prize winning opening 13A for one round, for example, 0.1 second × 2 times as one round.

また、ステップS6の大入賞口処理において、CPU101は、演出制御部130に送信するための各種コマンドをRAM103にセットする。例えば、CPU101は、大入賞口13Aまたは大入賞口13Bを開放する場合、各ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、大当たり遊技を終了する場合、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドをRAM103にセットする。   Further, in the special winning opening process in step S <b> 6, the CPU 101 sets various commands to be transmitted to the effect control unit 130 in the RAM 103. For example, the CPU 101 sets a round start command indicating the start of each round in the RAM 103 when the special winning opening 13A or the special winning opening 13B is opened. Further, when ending the jackpot game, the CPU 101 sets an ending command indicating the end of the jackpot game in the RAM 103.

また、ステップS6の大入賞口処理において大当たり遊技が終了した場合、CPU101は、遊技機1の遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて、遊技機1を確変遊技状態に移行させたり、時短遊技状態に移行させたりする。例えば、CPU101は、15R大当たり、またはランクアップ大当たり(15R)の大当たり遊技後に、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、例えば、CPU101は、2R大当たりの大当たり遊技やランクアップ大当たり(8R)の大当たり遊技後に、遊技機1を時短遊技状態に移行させる。   In addition, when the big hit game is finished in the big winning opening process of step S6, the CPU 101 sets the gaming state of the gaming machine 1. Specifically, the CPU 101 shifts the gaming machine 1 to the probability change gaming state or shifts to the short-time gaming state according to the type of jackpot (hit jackpot symbol). For example, the CPU 101 shifts the gaming state of the gaming machine 1 to the probability-changing gaming state after 15R jackpot or rank-up jackpot (15R) jackpot game. Further, for example, the CPU 101 shifts the gaming machine 1 to the short-time gaming state after a 2R jackpot game or a rank-up jackpot (8R) jackpot game.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16の一対の羽根部材を作動させる。具体的には、CPU101は、上記補助遊技フラグがOFFである場合、当該電動チューリップ処理を終了する一方で、補助遊技フラグがONである場合(ステップS4の普通図柄処理で普通図柄抽選に当選した場合)、次の処理を実行する。すなわち、CPU101は、電動チューリップ16が動作中か否かを判定し、電動チューリップ16が動作中でなければ、遊技状態に応じて電動チューリップ16の開放パターンを設定して、電動チューリップ16の動作を開始する。例えば、CPU101は、遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であれば、電動チューリップ16の開放パターンを1.8秒×3回に設定し、電動チューリップ16の動作を開始する。また、CPU101は、遊技機1の遊技状態が補助遊技状態でなければ、電動チューリップ16の開放パターンを0.1秒×1回に設定し、電動チューリップ16の動作を開始する。一方、CPU101は、電動チューリップ16が動作中であれば、当該電動チューリップ16の動作が完了したか否かを判定し、完了した場合は補助遊技フラグをOFFに設定して、電動チューリップ処理を終了する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. Specifically, when the auxiliary game flag is OFF, the CPU 101 ends the electric tulip process, while when the auxiliary game flag is ON (the normal symbol lottery was won in the normal symbol process of step S4). If), perform the following process: That is, the CPU 101 determines whether or not the electric tulip 16 is in operation. If the electric tulip 16 is not in operation, the CPU 101 sets the opening pattern of the electric tulip 16 according to the gaming state and performs the operation of the electric tulip 16. Start. For example, if the gaming state of the gaming machine 1 is the auxiliary gaming state, the CPU 101 sets the opening pattern of the electric tulip 16 to 1.8 seconds × 3 times and starts the operation of the electric tulip 16. Further, when the gaming state of the gaming machine 1 is not the auxiliary gaming state, the CPU 101 sets the opening pattern of the electric tulip 16 to 0.1 second × 1 time and starts the operation of the electric tulip 16. On the other hand, if the electric tulip 16 is in operation, the CPU 101 determines whether or not the operation of the electric tulip 16 is completed. If completed, the auxiliary game flag is set to OFF and the electric tulip process is terminated. To do.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13Aに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出し、大入賞口13Bに遊技球が入賞した場合は13個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any of the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13A, the big winning port 13B, and the normal winning port 14, the CPU 101 takes the winning place. Pay out as many award balls as you want. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12, and 10 prize balls when a game ball wins the big prize opening 13A. When a game ball wins the big winning opening 13B, 13 prize balls are paid out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図12〜図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図12は、図11におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図13は、図12のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図14は、図12のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 12 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 13 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 14 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図12に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中または小当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 12, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game or a small hit game) based on information stored in the RAM 103, for example (see FIG. 12). Step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図12に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the holding number U2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol lottery is not held) (step S403: NO), the number of the first special symbol lottery stored in the RAM 103 is stored. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol process shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図13を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図13に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS501)。具体的には、CPU101は、図12のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。一方、図12のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 13, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S501). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the processing of step S404 in FIG. 12, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the holding ball obtained by subtracting the holding number U2 in the processing of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol lottery is a big hit. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 12, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol lottery is a big hit.

ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合(ステップS501:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS502)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS503)。本実施形態では、大当たりの種類として、15R大当たり、ランクアップ大当たり(15R)、ランクアップ大当たり(8R)等が用意されている。   Here, when the result of the special symbol lottery is a jackpot (step S501: YES), the CPU 101 performs a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the aforementioned jackpot random number. Is performed (step S502). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (step S503). In this embodiment, 15R jackpot, rank-up jackpot (15R), rank-up jackpot (8R), etc. are prepared as jackpot types.

図15は、大当たりの種類の一例を示す図である。CPU101は、ステップS2で格納された図柄乱数(例えば、0〜99の範囲で変化)の値に基づいて、大当たりの種類を判定する。図15に示すように、本実施形態の遊技機1には、例えば、15R大当たり、ランクアップ大当たり(15R)、ランクアップ大当たり(8R)、突確大当たり、2R大当たり等が用意されている。15R大当たりは、大入賞口13A(下アタッカー)が15回開放する(15R)大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機1を確変遊技状態に移行させる大当たりである。ランクアップ大当たり(15R)は、大入賞口13B(右アタッカー)が15回開放する大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機1を確変遊技状態に移行させる大当たりである。ランクアップ大当たり(8R)は、大入賞口13B(右アタッカー)が8回開放する大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機1を時短遊技状態に移行させる大当たりである。また、突確大当たりは、大入賞口13A(下アタッカー)が2回開放する大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機1を確変遊技状態に移行させる大当たりである。また、2R大当たりは、大入賞口13A(下アタッカー)が2回開放する大当たりであり、大当たり遊技後に遊技機1を時短遊技状態に移行させる大当たりである。突確大当たりおよび2R大当たりでは、何れも大入賞口13Aが2回開放され、その開放パターン(例えば、0.1秒×2回)は同じである。このため、遊技者は、大入賞口13Aの開放パターンでは大当たりの種類が2R大当たりなのか、突確大当たりなのかを判別することができない。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the type of jackpot. The CPU 101 determines the jackpot type based on the value of the design random number (for example, changes in the range of 0 to 99) stored in step S2. As shown in FIG. 15, in the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, a 15R jackpot, a rank-up jackpot (15R), a rank-up jackpot (8R), an abrupt jackpot, 2R jackpot, etc. are prepared. The 15R jackpot is a jackpot that the jackpot 13A (lower attacker) opens 15 times (15R), and is a jackpot that shifts the gaming machine 1 to the probability change gaming state after the jackpot game. The rank-up jackpot (15R) is a jackpot that the jackpot 13B (right attacker) opens 15 times, and is a jackpot that shifts the gaming machine 1 to the probability change gaming state after the jackpot game. The rank-up jackpot (8R) is a jackpot that the jackpot 13B (right attacker) opens eight times, and is a jackpot that shifts the gaming machine 1 to the short-time gaming state after the jackpot game. In addition, the winning jackpot is a jackpot that the winning prize opening 13A (lower attacker) opens twice, and is a jackpot that shifts the gaming machine 1 to the probability changing gaming state after the jackpot game. The 2R jackpot is a jackpot in which the big winning opening 13A (lower attacker) is opened twice, and is a jackpot for shifting the gaming machine 1 to the short-time gaming state after the jackpot game. In each of the winning jackpot and 2R jackpot, the winning prize opening 13A is opened twice, and the opening pattern (for example, 0.1 second × 2 times) is the same. For this reason, the player cannot determine whether the type of jackpot is a 2R jackpot or an abrupt jackpot in the opening pattern of the jackpot 13A.

図15に示すように、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合において、大当たりの種類は、図柄乱数を用いた抽選によって決定され、各大当たりが決定される割合は予め定められている。ステップS502の図柄乱数判定処理では、図15に示すテーブルを用いて大当たりの種類が判定される。そして、ステップS503において、判定された大当たりの種類に対応する大当たり図柄が、設定情報としてRAM103に設定される。   As shown in FIG. 15, when the result of the special symbol lottery is jackpot, the type of jackpot is determined by lottery using symbol random numbers, and the ratio at which each jackpot is determined is predetermined. In the symbol random number determination process in step S502, the type of jackpot is determined using the table shown in FIG. In step S503, the jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type is set in the RAM 103 as setting information.

一方、ステップS501において大当たりでないと判定された場合(ステップS501:NO)、CPU101は、特別図柄抽選の結果が小当たりか否かを判定する(ステップS504)。ROM102には、予め小当たりとなる当選値が記憶されており、CPU101は、RAM103に格納された大当たり乱数が、当該小当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、特別図柄抽選の結果が小当たりか否かを判定する。小当たりである場合(ステップS504:YES)、CPU101は、小当たりであることを表す小当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS505)。   On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a big win (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol lottery is a small win (step S504). The ROM 102 stores a winning value that is a small hit in advance, and the CPU 101 determines the result of the special symbol lottery based on whether or not the big winning random number stored in the RAM 103 matches the winning value for the small hit. Whether or not is a small hit. If it is a small hit (step S504: YES), the CPU 101 sets a small hit symbol representing a small hit in the RAM 103 as setting information (step S505).

一方、特別図柄抽選の結果がハズレである場合(すなわち、大当たりでも小当たりでもない場合(ステップS504:NO))には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS506)。   On the other hand, when the result of the special symbol lottery is a loss (that is, neither a big win nor a small win (step S504: NO)), a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost is stored in the RAM 103 as setting information. Setting is made (step S506).

ステップS503の処理、ステップS505の処理、またはステップS506の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図12の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S503, the process of step S505, or the process of step S506, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図12に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図14を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 12, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図14に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS510)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS510:YES)には、大当たりの種類に応じた大当たり用の変動パターンテーブルを選択する(ステップS511)。例えば、ステップS407の大当たり判定処理で、特別図柄抽選の結果が大当たりであり、大当たりの種類が15R大当たりであると判定された場合、CPU101は、15R大当たり用変動パターンテーブル(図16A参照)を選択する。また、例えば、大当たりの種類がランクアップ大当たりであると判定された場合、CPU101は、ランクアップ大当たり用変動パターンテーブル(図16B参照)を選択する。ランクアップ大当たり用変動パターンテーブルは、大当たりの種類がランクアップ大当たり(15R)、または、ランクアップ大当たり(8R)であったときに、選択される。また、CPU101は、大当たりの種類が上記突確大当たりや2R大当たりであった場合は、これらの大当たりに応じた変動パターンテーブルを選択する。   As shown in FIG. 14, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S510). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process in step S407 (step S510: YES), the CPU 101 selects a variation pattern table for jackpot according to the type of jackpot (step S511). For example, in the jackpot determination process in step S407, when it is determined that the result of the special symbol lottery is a jackpot and the type of jackpot is a 15R jackpot, the CPU 101 selects the 15R jackpot variation pattern table (see FIG. 16A). To do. For example, when it is determined that the type of jackpot is a rank-up jackpot, the CPU 101 selects a rank-up jackpot variation pattern table (see FIG. 16B). The rank-up jackpot variation pattern table is selected when the jackpot type is rank-up jackpot (15R) or rank-up jackpot (8R). Further, when the type of jackpot is the sudden jackpot or 2R jackpot, the CPU 101 selects a variation pattern table corresponding to these jackpots.

CPU101は、ステップS511において大当たりの種類に応じた変動パターンテーブルを選択した後、当該選択した大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS512)。   After selecting the variation pattern table corresponding to the type of jackpot in step S511, the CPU 101 sets the selected variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S512).

一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS510:NO)、CPU101は、小当たりか否かを判定する(ステップS513)。大当たり判定処理において小当たりと判定された場合(ステップS513:YES)、CPU101は、小当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS514)。   On the other hand, when it is determined that the jackpot determination process in step S407 is not a jackpot (step S510: NO), the CPU 101 determines whether or not the jackpot is determined (step S513). When it is determined that the jackpot is determined to be a small win (step S513: YES), the CPU 101 sets a small hit variation pattern table (step S514).

一方、CPU101は、大当たりでも小当たりでもない場合(ステップS513:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS515)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS516)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS516:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS517)。なお、CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS516:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS518)。   On the other hand, when the CPU 101 is neither big hit nor small hit (step S513: NO), that is, when it is determined that the game is lost in the big hit determination process of step S407, the reach random number determination process is performed (step S515). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed (step S516). If the CPU 101 determines that a reach effect is to be performed (step S516: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S517). If the CPU 101 determines that the reach effect is not performed (step S516: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (step S518).

ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターンと変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルであり、予めROM102に格納されている。変動パターンは、特別図柄が変動するパターンを示し、それぞれの変動パターンには特別図柄の変動時間(例えば、10秒、30秒、60秒、90秒等)が設定されている。   Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns prepared in advance and random numbers of variation pattern random numbers are associated with each other, and stored in the ROM 102 in advance. The variation pattern indicates a pattern in which the special symbol varies, and a variation time of the special symbol (for example, 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) is set for each variation pattern.

図16Aは、15R大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図16Bは、ランクアップ大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図16Cはリーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図16Dはハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 16A is a diagram illustrating an example of a 15R jackpot variation pattern table. FIG. 16B is a diagram illustrating an example of a rank-up jackpot variation pattern table. FIG. 16C is a diagram illustrating an example of a reach variation pattern table. FIG. 16D is a diagram illustrating an example of a variation pattern table for loss.

図16Aに示すように、15R大当たり用変動パターンテーブルには、大当たりの種別に応じて複数の変動パターン(特別図柄が変動する際の変動のパターン)が記憶されている。例えば、15R大当たり用変動パターンテーブルには、変動パターンA1(変動時間60秒)と、変動パターンA2(変動時間90秒)とが記憶されている。また、図16Bに示すように、ランクアップ大当たり用変動パターンテーブルには、変動パターンB1(変動時間60秒)と、変動パターンB2(変動時間90秒)とが記憶されている。また、図16Cに示すように、リーチ用変動パターンテーブルには、変動パターンA11(変動時間60秒)と、変動パターンA12(変動時間90秒)と、変動パターンB11(変動時間60秒)と、変動パターンB12(変動時間90秒)とが記憶されている。また、図16Dに示すように、ハズレ用の変動パターンテーブルには、変動パターン100(変動時間8秒)が記憶されており、ハズレ用の変動パターンテーブルがセットされた場合には、当該変動パターン100(変動時間8秒)が選択される。   As shown in FIG. 16A, the 15R jackpot variation pattern table stores a plurality of variation patterns (variation patterns when special symbols vary) according to the type of jackpot. For example, in the 15R jackpot variation pattern table, a variation pattern A1 (variation time 60 seconds) and a variation pattern A2 (variation time 90 seconds) are stored. Further, as shown in FIG. 16B, the variation pattern table for rank-up jackpot variation pattern B1 (variation time 60 seconds) and variation pattern B2 (variation time 90 seconds) are stored. Further, as shown in FIG. 16C, the reach variation pattern table includes a variation pattern A11 (variation time 60 seconds), a variation pattern A12 (variation time 90 seconds), a variation pattern B11 (variation time 60 seconds), A variation pattern B12 (variation time 90 seconds) is stored. Also, as shown in FIG. 16D, the variation pattern table for loss stores a variation pattern 100 (variation time 8 seconds), and when the variation pattern table for loss is set, the variation pattern 100 (variation time 8 seconds) is selected.

なお、図示はしないが、ROM102には、上記小当たり用変動パターンテーブルや上記突確大当たり用の変動パターンテーブル、上記2R大当たり用の変動パターンテーブルが予め記憶されている。   Although not shown, the ROM 102 stores in advance the variation pattern table for small hits, the variation pattern table for sudden hits, and the variation pattern table for 2R big hits.

なお、上記各変動パターンテーブルには上記変動パターンの他に多数の変動パターンが予め用意されている。   Each variation pattern table is prepared with a large number of variation patterns in addition to the variation patterns.

ステップS512、ステップS514、ステップS517またはステップS518の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS519)。具体的には、ステップS519において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。例えば、15R大当たり用変動パターンテーブルがセットされている場合、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数が、当該テーブルに記憶された乱数値と等しいか否かを判定し、当該変動パターン乱数と等しい乱数値に対応する変動パターンを選択する。例えば、図16Aに示す15R大当たり用変動パターンテーブルが選択されている場合において、変動パターン乱数(0〜99まで変動するものとする)が20の場合、CPU101は、変動パターンA1を選択する。   After the processing of step S512, step S514, step S517, or step S518, the CPU 101 performs variation pattern random number determination processing (step S519). Specifically, in step S519, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number. For example, when the 15R jackpot variation pattern table is set, the CPU 101 determines whether or not the variation pattern random number stored in the RAM 103 in step S2 is equal to the random number value stored in the table, A variation pattern corresponding to a random value equal to the variation pattern random number is selected. For example, when the variation pattern table for 15R jackpot shown in FIG. 16A is selected, when the variation pattern random number (which varies from 0 to 99) is 20, the CPU 101 selects the variation pattern A1.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりの種類に応じてセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS520)。ステップS520の処理の後、CPU101は、図14に示す変動パターン設定処理を終了して、図12の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set according to the type of jackpot. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S520). After the process of step S520, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 14, and returns the process to the special symbol process of FIG.

図12に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 12, following the processing of step S408, the CPU 101 shows the symbol setting information set in step S407, the variation pattern setting information set in step S408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄等)が停止表示され、特別図柄抽選の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the symbols corresponding to the determination result of the jackpot determination processing in step S407 (a jackpot symbol, a small bonus symbol, a lost symbol, etc. according to the type of jackpot) ) Is stopped and the result of the special symbol lottery is notified. The change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理では、CPU101は、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態である場合において、特別図柄抽選の結果がハズレであったとき、残りの時短回数(補助遊技の残りの回数)を1だけ減ずる処理を行う。また、停止中処理では、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合、オープニングコマンドをRAM103にセットする。オープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御部130に実行させるためのコマンドであり、当該コマンドは、図11のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130に送信される。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). In the stop process, the CPU 101, when the gaming state of the gaming machine 1 is the short-time gaming state, when the result of the special symbol lottery is a loss, the remaining short-time number (remaining number of auxiliary games) is only 1. Reduce processing. In the stop process, the CPU 101 sets an opening command in the RAM 103 when the result of the special symbol lottery is a big hit. The opening command is a command for causing the effect control unit 130 to execute an opening effect indicating that the jackpot game is started, and the command is performed by executing the output process of step S9 in FIG. 130.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図11のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 11 is executed.

次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図17を参照して説明する。   Next, details of the effect control based on various commands from the above-described game control unit 100 will be described with reference to FIG.

図17は、演出制御部130において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。なお、上述した各種演出は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150等によって制御されて、液晶表示器5において表示されたり、スピーカ24から音声が出力されたりする。以下では、図17に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、図17に示す処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図17に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば3ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 17 is a flowchart showing details of the effect control process performed in the effect control unit 130. The various effects described above are controlled by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, the lamp control unit 150, and the like, and are displayed on the liquid crystal display 5 or sound is output from the speaker 24. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIG. 17 is performed by the effect control unit 130, but part or all of the processing shown in FIG. 17 is performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any case. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 17 every predetermined time (for example, 3 milliseconds) by interruption.

ステップS1001において、演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100から変動開始コマンド(図12のステップS409参照)を受信したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1001:YES)、CPU131は、ステップS1002の処理を実行する。一方、CPU131は、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1001:NO)、ステップS1005の処理を実行する。   In step S1001, the CPU 131 of the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command (see step S409 in FIG. 12) has been received from the game control unit 100. When the change start command is received (step S1001: YES), the CPU 131 executes the process of step S1002. On the other hand, when the CPU 131 does not receive the change start command (step S1001: NO), the CPU 131 executes the process of step S1005.

ステップS1002において、CPU131は、受信した変動開始コマンドを解析する。次に、ステップS1003において、CPU131は、演出決定処理を実行する。   In step S1002, the CPU 131 analyzes the received change start command. Next, in step S1003, the CPU 131 executes an effect determination process.

以下、図18を参照して、ステップS1003の演出決定処理の詳細について説明する。図18は、図17におけるステップS1003の演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。   Hereinafter, with reference to FIG. 18, the details of the effect determination process in step S1003 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the effect determination process in step S1003 in FIG.

ステップS1101において、演出制御部130のCPU131は、演出切替条件が成立しているか否かを判定する。例えば、CPU131は、RTC134によって示される日時が、予め定められた日時以降である場合、演出切替条件が成立していると判定する。一方、CPU131は、RTC134によって示される日時が、予め定められた日時よりも前である場合、演出切替条件が成立していないと判定する。演出切替条件が成立している場合(ステップS1101:YES)、CPU131は、次にステップS1102の処理を実行する。演出切替条件が成立していない場合(ステップS1101:NO)、CPU131は、次にステップS1103の処理を実行する。   In step S1101, the CPU 131 of the effect control unit 130 determines whether an effect switching condition is satisfied. For example, the CPU 131 determines that the effect switching condition is satisfied when the date and time indicated by the RTC 134 is after a predetermined date and time. On the other hand, when the date and time indicated by the RTC 134 is before the predetermined date and time, the CPU 131 determines that the effect switching condition is not satisfied. If the effect switching condition is satisfied (step S1101: YES), the CPU 131 next executes the process of step S1102. If the effect switching condition is not satisfied (step S1101: NO), the CPU 131 next executes the process of step S1103.

なお、ステップS1101の判定処理で用いられる演出切替条件はどのような条件であってもよい。例えば、上述のように、大当たりが継続しているときの継続回数が所定回数以上である場合、演出切替条件が成立していると判定してもよい。また、CPU131は、遊技者やホール店員によって演出切替のための操作(例えば演出キー27を用いた操作や他の切り替えスイッチに対する切替操作)が行われている場合に演出切替条件が成立していると判定してもよい。   Note that the effect switching condition used in the determination process in step S1101 may be any condition. For example, as described above, when the number of continuations when the jackpot continues is a predetermined number or more, it may be determined that the effect switching condition is satisfied. Further, the CPU 131 satisfies the effect switching condition when an operation for effect switching (for example, an operation using the effect key 27 or a switching operation with respect to another changeover switch) is performed by the player or the hall clerk. May be determined.

ステップS1102において、CPU131は、演出切替条件が成立しているため、演出決定テーブル2を選択する。一方、CPU131は、ステップS1103において、演出切替条件が成立していないため、演出決定テーブル1を選択する。ステップS1102またはステップS1103の処理の後、CPU131は、ステップS1104の処理を実行する。   In step S1102, the CPU 131 selects the effect determination table 2 because the effect switching condition is satisfied. On the other hand, the CPU 131 selects the effect determination table 1 because the effect switching condition is not satisfied in step S1103. After the process of step S1102 or step S1103, the CPU 131 executes the process of step S1104.

ステップS1104において、CPU131は、選択した演出決定テーブルと変動パターンとに基づいて、実行する演出を決定する。具体的には、CPU131は、ステップS1102またはステップS1103で選択した演出決定テーブルを用いて、遊技制御部100からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて実行する演出を決定する。   In step S1104, the CPU 131 determines an effect to be executed based on the selected effect determination table and the variation pattern. Specifically, the CPU 131 determines an effect to be executed based on the variation pattern included in the variation start command from the game control unit 100, using the effect determination table selected in step S1102 or step S1103.

図19Aは、演出切替条件が成立していない場合に選択される演出決定テーブル1の一例を示す図である。図19Bは、演出切替条件が成立している場合に選択される演出決定テーブル2の一例を示す図である。   FIG. 19A is a diagram illustrating an example of the effect determination table 1 selected when the effect switching condition is not satisfied. FIG. 19B is a diagram illustrating an example of the effect determination table 2 that is selected when the effect switching condition is satisfied.

演出決定テーブルは、実行する演出を決定するためのテーブルであり、予め演出制御部130のROM132に記憶されている。CPU131は、選択した演出決定テーブルを用いた抽選によって、実行する演出を決定する。例えば、演出制御部130のRAM133には、演出決定のための演出乱数(例えば0〜99まで変化)が格納されており、図17に示す演出制御処理が実行される毎に当該演出乱数が更新される。CPU131は、当該演出乱数の値が演出決定テーブル1に記憶された乱数値と等しいか否かによって、実行する演出を決定する。   The effect determination table is a table for determining an effect to be executed, and is stored in advance in the ROM 132 of the effect control unit 130. The CPU 131 determines an effect to be executed by lottery using the selected effect determination table. For example, in the RAM 133 of the effect control unit 130, an effect random number (change from 0 to 99, for example) for effect determination is stored, and the effect random number is updated each time the effect control process shown in FIG. 17 is executed. Is done. The CPU 131 determines an effect to be executed depending on whether or not the value of the effect random number is equal to the random number value stored in the effect determination table 1.

例えば、図19Aに示すように、遊技制御部100からの変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果が15R大当たりであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンA1であった場合、演出A1(当たり演出)または演出A2(当たり演出)が演出乱数の値によって決定される。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンA2であった場合、演出A3(当たり演出)が決定される。これらの各演出は、15R大当たりとなることを遊技者に期待させる演出であり、上述した演出Aに分類される演出である。例えば、これらの各演出は、図5に示すように、所定のキャラクタ52と敵キャラクタ53等とが登場して格闘し、結果として所定のキャラクタ52が勝利する演出(当たり演出)である。演出A1および演出A2は、変動パターンA1(60秒)に応じた演出時間の演出であり、演出A3は、変動パターンA2(90秒)に応じた演出時間の演出である。   For example, as shown in FIG. 19A, when the result of the special symbol lottery included in the variation start command from the game control unit 100 is 15R big hit, the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern A1. In such a case, the effect A1 (winning effect) or the effect A2 (winning effect) is determined by the value of the effect random number. Further, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern A2, the effect A3 (winning effect) is determined. Each of these effects is an effect that causes the player to expect 15R jackpot, and is an effect classified as the above-described effect A. For example, as shown in FIG. 5, each of these effects is an effect (winning effect) in which a predetermined character 52, an enemy character 53, and the like appear and fight, and as a result, the predetermined character 52 wins. The production A1 and the production A2 are the production of the production time according to the variation pattern A1 (60 seconds), and the production A3 is the production of the production time according to the variation pattern A2 (90 seconds).

また、図19Aに示すように、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たりであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンB1であった場合、演出B1(当たり演出)または演出B2(当たり演出)が演出乱数の値によって決定される。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンB2であった場合、演出B3(当たり演出)が決定される。これら各演出は、ランクアップ大当たりとなることを遊技者に期待させる演出であり、上述した演出Bに分類される演出である。例えば、これらの各演出は、図6に示すように、X図柄が出現して(さらに所定のキャラクタやアイテム等が登場してもよい)、3つの図柄の真ん中に当該X図柄が停止することを期待させる演出であり、結果として、X図柄が真ん中に停止する演出(当たり演出)である。演出B1および演出B2は、変動パターンB1(60秒)に応じた演出時間の演出であり、演出B3は、変動パターンB2(90秒)に応じた演出時間の演出である。   In addition, as shown in FIG. 19A, when the result of the special symbol lottery included in the received variation start command is a rank-up jackpot, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern B1, Effect B1 (winning effect) or effect B2 (winning effect) is determined by the value of the effect random number. Further, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern B2, the effect B3 (winning effect) is determined. Each of these effects is an effect that causes the player to expect a rank-up jackpot and is classified as effect B described above. For example, in each of these effects, as shown in FIG. 6, an X symbol appears (and a predetermined character or item may appear), and the X symbol stops in the middle of three symbols. As a result, the X symbol stops in the middle (winning effect). The production B1 and the production B2 are the production of the production time according to the variation pattern B1 (60 seconds), and the production B3 is the production of the production time according to the variation pattern B2 (90 seconds).

また、図19Aに示すように、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果がハズレであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンA11であった場合、演出A1(ハズレ演出)または演出A2(ハズレ演出)が決定される。変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンA12であった場合、演出A3(ハズレ演出)が決定される。演出A1(ハズレ演出)は、上記演出A1(当たり演出)と類似する演出であるが、演出の結果が異なる。例えば、演出A1(当たり演出)が実行されると、図5に示すように、所定のキャラクタ52と敵キャラクタ53とが格闘する様子が表示され、格闘の結果としてキャラクタ52が敵キャラクタ53に勝利する演出(当たり演出)が行われる。これに対して、演出A1(ハズレ演出)が実行されると、同様にキャラクタ52と敵キャラクタ53とが格闘する様子が表示されるが、格闘の結果としてキャラクタ52が敵キャラクタ53に敗北する演出(ハズレ演出)が行われる。同様に、演出A2(ハズレ演出)は、演出A2(当たり演出)と類似する演出であり、演出の結果が互いに異なる。また、演出A3(ハズレ演出)は、演出A3(当たり演出)と類似する演出であり、演出の結果が互いに異なる。ここで、「演出A1」と表記した場合、「演出A1(当たり演出)」または「演出A1(ハズレ演出)」を示すものとする(他の演出A2等も同様とする)。演出A1が実行されると、上述したようなキャラクタ52と敵キャラクタ53とが格闘する演出が行われ、結果が表示されるまでは、実行されている演出が、演出A1(当たり演出)なのか、演出A1(ハズレ演出)なのかを遊技者は認識することはできない。   Further, as shown in FIG. 19A, when the result of the special symbol lottery included in the received variation start command is a loss, if the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern A11, the production A1 (Lose production) or production A2 (Loss production) is determined. When the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern A12, the effect A3 (losing effect) is determined. The effect A1 (losing effect) is an effect similar to the effect A1 (winning effect), but the result of the effect is different. For example, when the effect A1 (winning effect) is executed, a state where a predetermined character 52 and an enemy character 53 fight is displayed as shown in FIG. 5, and the character 52 wins the enemy character 53 as a result of the fight. An effect to perform (winning effect) is performed. On the other hand, when the effect A1 (losing effect) is executed, a situation in which the character 52 and the enemy character 53 fight similarly is displayed, but the effect that the character 52 is defeated by the enemy character 53 as a result of the fight. (Loose effect) is performed. Similarly, the effect A2 (losing effect) is an effect similar to the effect A2 (winning effect), and the results of the effects are different from each other. Further, the effect A3 (losing effect) is an effect similar to the effect A3 (winning effect), and the results of the effects are different from each other. Here, when “production A1” is described, “production A1 (winning production)” or “production A1 (losing production)” is indicated (the same applies to other productions A2 and the like). When the effect A1 is executed, an effect in which the character 52 and the enemy character 53 fight as described above is performed, and until the result is displayed, the effect being executed is the effect A1 (winning effect). The player cannot recognize whether it is production A1 (losing production).

また、遊技制御部100からの変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンB11であった場合、演出B1(ハズレ演出)または演出B2(ハズレ演出)が決定される。変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンB12であった場合、演出B3(ハズレ演出)が決定される。演出B1(ハズレ演出)は、上記演出B1(当たり演出)と類似する演出であり、演出B1(当たり演出)と結果が異なる演出である。例えば、演出B1(ハズレ演出)が実行されると、図6に示すように、X図柄が出現して、当該X図柄が真ん中に停止することを期待させる演出が行われるが、結果として、X図柄は真ん中に停止せずに他の図柄が停止する演出(ハズレ演出)が行われる。同様に、演出B2(ハズレ演出)は、演出B2(当たり演出)と類似する演出であり、演出の結果が互いに異なる。また、演出B3(ハズレ演出)は、演出B3(当たり演出)と類似する演出であり、演出の結果が互いに異なる。   Further, when the variation pattern included in the variation start command from the game control unit 100 is the variation pattern B11, the effect B1 (losing effect) or the effect B2 (losing effect) is determined. When the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern B12, the effect B3 (losing effect) is determined. The effect B1 (losing effect) is an effect similar to the effect B1 (winning effect), and the result is different from the effect B1 (winning effect). For example, when the effect B1 (losing effect) is executed, as shown in FIG. 6, an X symbol appears and an effect is made to expect the X symbol to stop in the middle. An effect (losing effect) in which other symbols stop without stopping the symbol in the middle is performed. Similarly, the effect B2 (losing effect) is an effect similar to the effect B2 (winning effect), and the results of the effects are different from each other. Further, the effect B3 (losing effect) is an effect similar to the effect B3 (winning effect), and the results of the effects are different from each other.

一方、図19Bに示すように、演出決定テーブル2が選択された場合、すなわち、演出切替条件が成立している場合、決定される演出が異なる。具体的には、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果が15R大当たりであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンA1であった場合、演出B1(当たり演出)または演出B2(当たり演出)が演出乱数の値によって決定される。同様に、変動パターンが変動パターンA2であった場合、演出B3(当たり演出)が決定される。また、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たりであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンB1であった場合、演出A1(当たり演出)または演出A2(当たり演出)が決定される。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンB2であった場合、演出A3(当たり演出)が決定される。   On the other hand, as shown in FIG. 19B, when the effect determination table 2 is selected, that is, when the effect switching condition is satisfied, the effect determined is different. Specifically, when the result of the special symbol lottery included in the received variation start command is 15R jackpot, if the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern A1, the effect B1 (winning effect ) Or effect B2 (winning effect) is determined by the value of the effect random number. Similarly, when the variation pattern is the variation pattern A2, the effect B3 (winning effect) is determined. Further, when the result of the special symbol lottery included in the received variation start command is a rank-up jackpot, if the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern B1, the production A1 (winning production) or Effect A2 (winning effect) is determined. Further, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern B2, the effect A3 (winning effect) is determined.

また、図19Bに示すように、受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄抽選の結果がハズレであった場合において、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンA11であった場合、演出B1(ハズレ演出)または演出B2(ハズレ演出)が決定される。同様に、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンA12であった場合、演出B3(ハズレ演出)が決定される。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンB11であった場合、演出A1(ハズレ演出)または演出A2(ハズレ演出)が決定され、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターンB12であった場合、演出A3(ハズレ演出)が決定される。   Further, as shown in FIG. 19B, when the result of the special symbol lottery included in the received variation start command is a loss, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern A11, the production B1 (Lose production) or production B2 (Loss production) is determined. Similarly, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern A12, the effect B3 (losing effect) is determined. When the variation pattern included in the variation start command is variation pattern B11, the effect A1 (losing effect) or the effect A2 (losing effect) is determined, and the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern B12. In such a case, the effect A3 (losing effect) is determined.

このように、遊技制御部100から同一の変動開始コマンド(変動パターン)を受信した場合であっても、演出切替条件が成立している場合と演出切替条件が成立していない場合とでは、異なる演出が決定される。   Thus, even when the same variation start command (variation pattern) is received from the game control unit 100, the case where the effect switching condition is satisfied is different from the case where the effect switching condition is not satisfied. The production is decided.

なお、図19Aおよび図19Bに示すように、特別図柄抽選の結果がハズレであった場合においても、受信した変動パターンに対して演出Aと演出Bとが切り替えられる。すなわち、変動パターンA11を受信した場合において、演出切替条件が成立していないときでは、例えば演出A1(ハズレ演出)が実行され、演出切替条件が成立しているときでは、例えば演出B1(ハズレ演出)が実行される。これにより、演出切替の前後において、ある演出が実行された場合における大当たりの信頼度(ある演出が実行された場合に大当たりとなる確率)が変化する。   As shown in FIGS. 19A and 19B, even when the result of the special symbol lottery is lost, the effect A and the effect B are switched with respect to the received variation pattern. That is, when the variation pattern A11 is received, when the effect switching condition is not satisfied, for example, the effect A1 (losing effect) is executed, and when the effect switching condition is satisfied, for example, the effect B1 (losing effect). ) Is executed. Thereby, before and after effect switching, the reliability of the jackpot when a certain effect is executed (the probability of winning a jackpot when a certain effect is executed) changes.

すなわち、ある演出が実行された場合、特別図柄が停止表示されて大当たりとなる確率は予め設定されている。例えば、演出A3が実行された場合、40%の確率で大当たりとなるように予め設定されたり、演出B3が実行された場合に60%の確率で大当たりとなるように予め設定されたりする。この場合、演出切替条件が成立していない場合では、演出A3が実行されると40%の確率で15R大当たりとなり、演出B3が実行されると60%の確率でランクアップ大当たりとなる。一方、演出切替条件が成立している場合では、演出A3が実行されると60%の確率でランクアップ大当たりとなり、演出B3が実行されると40%の確率で15R大当たりとなる。   That is, when a certain effect is executed, the probability that the special symbol is stopped and displayed and the jackpot is set in advance. For example, when the production A3 is executed, it is set in advance so as to be a big hit with a probability of 40%, or when the production B3 is executed, it is preset so as to be a big hit with a probability of 60%. In this case, in the case where the effect switching condition is not satisfied, when the effect A3 is executed, a 15R jackpot is obtained with a probability of 40%, and when the effect B3 is executed, the rank is jackpot with a probability of 60%. On the other hand, in the case where the effect switching condition is satisfied, when the effect A3 is executed, the rank-up jackpot is obtained with a probability of 60%, and when the effect B3 is executed, the bonus is 15R with a probability of 40%.

なお、他の実施形態では、特別図柄抽選の結果がハズレの場合には、演出は切り替えられなくてもよい。すなわち、ハズレの変動パターンに対する演出は演出切替条件の成立によって切り替えられなくてもよい。   In other embodiments, when the result of the special symbol lottery is lost, the effect may not be switched. That is, the effect for the loss variation pattern may not be switched by the establishment of the effect switching condition.

CPU131は、ステップS1104の処理の後、図18に示す演出決定処理を終了する。   CPU131 complete | finishes the effect determination process shown in FIG. 18 after the process of step S1104.

図17に戻り、CPU131は、ステップS1004において、ステップS1003の処理で決定した演出の実行を開始する。具体的には、CPU131は、画像音響制御部140に演出の実行を開始するためのコマンドを送信し、画像音響制御部140が当該コマンドに応じた演出を実行する。より具体的には、画像音響制御部140は、ROM142に記憶された複数の動画演出のうち、演出制御部130において決定された演出に応じた動画演出を再生する。これにより、液晶表示器5に装飾図柄51が変動表示されたり、上述した各演出が表示されたりする。また、演出制御部130は、ランプ制御部150に対して決定した演出に応じたコマンドを送信する。ランプ制御部150は、当該コマンドに応じて可動役物7を所定のパターンで動作させたり、枠ランプ25や盤ランプ8を所定のパターンで発光させたりする。   Returning to FIG. 17, in step S <b> 1004, the CPU 131 starts executing the effect determined in the process of step S <b> 1003. Specifically, the CPU 131 transmits a command for starting execution of the effect to the image sound control unit 140, and the image sound control unit 140 executes the effect according to the command. More specifically, the image sound control unit 140 reproduces a video effect according to the effect determined by the effect control unit 130 among the plurality of video effects stored in the ROM 142. As a result, the decorative pattern 51 is variably displayed on the liquid crystal display 5 or the above-described effects are displayed. In addition, the effect control unit 130 transmits a command corresponding to the determined effect to the lamp control unit 150. In response to the command, the lamp control unit 150 operates the movable accessory 7 in a predetermined pattern, and causes the frame lamp 25 and the panel lamp 8 to emit light in a predetermined pattern.

次に、CPU131は、ステップS1005において、遊技制御部100から変動停止コマンド(図12のステップS413参照)を受信したか否かを判定する。変動停止コマンドを受信した場合、CPU131は、ステップS1006の処理を実行する。一方、CPU131は、変動停止コマンドを受信しなかった場合、図17に示す処理を終了する。   Next, in step S1005, the CPU 131 determines whether or not a variable stop command (see step S413 in FIG. 12) has been received from the game control unit 100. When receiving the change stop command, the CPU 131 executes the process of step S1006. On the other hand, when the CPU 131 does not receive the change stop command, the CPU 131 ends the process shown in FIG.

ステップS1006において、CPU131は、実行中の演出を終了して、液晶表示器5の動画演出を停止する。   In step S <b> 1006, the CPU 131 ends the effect that is being executed and stops the moving image effect of the liquid crystal display 5.

次に、CPU131は、ステップS1007において、装飾図柄51の確定表示を行う。具体的には、CPU131は、受信した変動停止コマンドに応じて、特別図柄抽選の結果に応じた表示態様で装飾図柄51を停止表示させる。より具体的には、特別図柄抽選の結果が15R大当たりであった場合、7図柄が3つ揃った状態で装飾図柄51が停止表示される。また、特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たりであった場合、中図柄にX図柄が停止された状態で、3つの図柄が停止表示される。これにより、図5(d)や図6(d)に示すような装飾図柄51が停止した画像が液晶表示器5に表示される。なお、上述した演出切替条件が成立している場合であっても、成立していない場合であっても、停止表示させる装飾図柄51は変化しない。すなわち、停止表示される装飾図柄51は、大当たりの種類によって固定される。   Next, in step S <b> 1007, the CPU 131 performs a final display of the decorative symbol 51. Specifically, the CPU 131 stops and displays the decorative symbol 51 in a display mode according to the result of the special symbol lottery according to the received change stop command. More specifically, when the result of the special symbol lottery is 15R jackpot, the decorative symbol 51 is stopped and displayed in a state where three seven symbols are arranged. In addition, when the result of the special symbol lottery is a rank-up jackpot, three symbols are stopped and displayed in a state where the X symbol is stopped on the middle symbol. As a result, an image in which the decorative symbol 51 is stopped as shown in FIG. 5D or FIG. 6D is displayed on the liquid crystal display 5. Note that the decorative symbol 51 to be stopped and displayed does not change even when the above-described effect switching condition is satisfied or not. That is, the decorative symbols 51 that are stopped and displayed are fixed according to the type of jackpot.

例えば、演出切替条件が成立している場合において、特別図柄抽選の結果がランクアップ大当たりである場合、演出A(7図柄が2つ揃って中図柄が変動する演出)が実行される。この場合、ステップS1005において変動停止コマンドを受信する直前において、例えば、図5(c)に示すように、キャラクタ52が敵キャラクタ53を倒した様子が表示されるとともに、画面の右下に7図柄が3つ揃った装飾図柄51が表示されてもよい。この場合において、装飾図柄51は、完全に停止せずに、例えば上下に僅かに変動した状態で表示される(準停止状態)。そして、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信したタイミングで、画面が切り替わって、図6(d)に示すように、中図柄にX図柄が表示された状態で装飾図柄51が停止表示される(停止状態)。あるいは、演出切替条件が成立し、かつ、ランクアップ大当たりの場合、上記演出Aが実行された後、変動停止コマンドを受信する直前において、キャラクタ52が敵キャラクタ53に勝利した様子が表示されるとともに(図5(c))、画面の右下に中図柄にX図柄が停止した状態(準停止状態)の装飾図柄51が表示されてもよい。そして、変動停止コマンドを受信したタイミングで、画面が切り替わって、図6(d)に示すように中図柄にX図柄が停止した状態(停止状態)の装飾図柄51が停止表示されてもよい。   For example, when the effect switching condition is satisfied, if the result of the special symbol lottery is a rank-up jackpot, the effect A (the effect in which two symbols are arranged and the middle symbol fluctuates) is executed. In this case, immediately before receiving the variable stop command in step S1005, for example, as shown in FIG. 5C, a state in which the character 52 defeats the enemy character 53 is displayed, and 7 symbols are displayed in the lower right of the screen. A decorative pattern 51 in which three are arranged may be displayed. In this case, the decorative symbol 51 is displayed in a state where it slightly fluctuates up and down, for example (semi-stopped state), without completely stopping. Then, at the timing when the change stop command is received from the game control unit 100, the screen is switched, and as shown in FIG. 6 (d), the decorative symbol 51 is stopped and displayed with the X symbol displayed on the middle symbol. (Stopped). Alternatively, when the effect switching condition is satisfied and the rank-up jackpot is reached, after the effect A is executed, a state in which the character 52 has won the enemy character 53 immediately before receiving the change stop command is displayed. (FIG. 5C), the decorative symbol 51 in a state where the X symbol is stopped (semi-stopped state) may be displayed in the middle symbol on the lower right of the screen. Then, at the timing when the variable stop command is received, the screen is switched, and the decorative symbol 51 in a state where the X symbol is stopped (stopped state) in the middle symbol may be stopped and displayed as shown in FIG.

なお、演出制御部130は、図17に示す処理の他、大当たり遊技が開始されることを示すオープニングコマンド(図12のステップS416)を受信したことに応じてオープニング演出を実行したり、上記事前判定情報を含む保留コマンド(図11のステップS2)を受信したことに応じて事前判定結果に応じた演出を実行したりする。また、演出制御部130は、遊技制御部100からの客待ちコマンド(図12のステップS405)を受信した場合において、当該客待ちコマンドの受信から所定時間が経過するまでに変動開始コマンドを受信しなかった場合、客待ち演出を実行したりする。以上で、図17に示す演出制御処理は終了する。   In addition to the processing shown in FIG. 17, the effect control unit 130 performs an opening effect in response to receiving an opening command (step S416 in FIG. 12) indicating that a jackpot game is started, In response to receiving the hold command including the determination information (step S2 in FIG. 11), an effect corresponding to the prior determination result is executed. In addition, when receiving the customer waiting command (step S405 in FIG. 12) from the game control unit 100, the effect control unit 130 receives the change start command until a predetermined time elapses after receiving the customer waiting command. If there is not, the customer waiting effect is executed. This is the end of the effect control process shown in FIG.

以上のように、本実施形態では、所定の切替条件が成立した場合に演出の切り替えが行われ、ある変動パターンに対して行われる演出が切り替えられる。具体的には、演出切替条件(例えば、現在の日時が所定の日付以降であること)が成立していない場合では、特別図柄抽選の結果が15R大当たりである場合には、特別図柄の変動開始に応じて演出Aが行われ、ランクアップ大当たりである場合には、演出Bが行われる。一方、演出切替条件が成立している場合では、特別図柄抽選の結果が15R大当たりである場合には、特別図柄の変動開始に応じて演出Bが行われ、ランクアップ大当たりである場合には、演出Aが行われる。この場合において、装飾図柄51の停止態様は、切り替えられない。これにより、遊技者を飽きさせず、かつ、大当たりの種類を容易に認識させることができる。   As described above, in the present embodiment, when the predetermined switching condition is satisfied, the effect is switched, and the effect performed for a certain variation pattern is switched. Specifically, when the effect switching condition (for example, the current date and time is after a predetermined date) is not satisfied, if the result of the special symbol lottery is 15R jackpot, the variation start of the special symbol Production A is performed in response to the performance, and Production B is performed when the rank is a big hit. On the other hand, in the case where the effect switching condition is satisfied, if the result of the special symbol lottery is 15R jackpot, the effect B is performed in response to the start of variation of the special symbol, and if it is a rank-up jackpot, Production A is performed. In this case, the stop mode of the decorative symbol 51 cannot be switched. Thereby, it is possible to easily recognize the type of jackpot without getting the player bored.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、複数種類の大当たりがあり、15R大当たり(大入賞口13Aが開放)となることを期待させる演出Aと、ランクアップ大当たり(大入賞口13Bが開放)となることを期待させる演出Bとが用意された。他の実施形態では、大当たりの種類は、上記に限らずどのようなものでもよい。例えば、大当たり遊技後に確変遊技状態となる確変大当たりと、大当たり遊技後に時短遊技状態となる時短大当たりとが用意され、演出Aは確変大当たりとなることを期待させる演出であり、演出Bは時短大当たりとなることを期待させる演出であってもよい。また、時短回数(時短遊技状態が維持される特別図柄の変動回数)が異なる複数の大当たり(例えば、時短100回付き大当たりと、時短50回付き大当たり)が用意され、それぞれの大当たりに対応して演出が用意されてもよい。すなわち、例えば、演出Aは時短100回付き大当たりとなることを期待させる演出であり、演出Bは時短50回付き大当たりとなることを期待させる演出であってもよい。また、例えば、ラウンド数の異なる大当たりが用意され、演出Aはラウンド数がN回の大当たりとなることを期待させる演出であり、演出Bはラウンド数がM回の大当たりとなることを期待させる演出であってもよい。   For example, in the above-described embodiment, there are a plurality of types of jackpots, and it is expected that the stage A will be a 15R jackpot (the jackpot 13A is opened) and a rank-up jackpot (the jackpot 13B is opened). Production B to be performed was prepared. In other embodiments, the type of jackpot is not limited to the above, and any type may be used. For example, a probabilistic jackpot that becomes a probabilistic gaming state after a jackpot game and a short-time jackpot that becomes a short-time gaming state after the jackpot game are prepared. The production may be expected to become. In addition, a number of jackpots (for example, jackpot with 100 hours and jackpots with 50 hours and hours) are provided, and the corresponding jackpots are different. An effect may be prepared. That is, for example, the effect A may be an effect that expects to be a jackpot with 100 times and the effect B may be an effect that expects to be a jackpot with 50 times. Also, for example, jackpots with different numbers of rounds are prepared, stage A is an stage that expects the number of rounds to be a jackpot of N times, stage B is an stage that expects the number of rounds to be a jackpot of M times It may be.

また、上記実施形態では、2つの大入賞口が用意されたが、大入賞口は1つでもよい。この場合において、大入賞口の開放パターン(開放回数や開放時間)が異なる2つの大当たり遊技が用意されてもよい。   Further, in the above embodiment, two large winning openings are prepared, but one large winning opening may be provided. In this case, two jackpot games with different winning opening opening patterns (opening times and opening times) may be prepared.

上述のように、複数種類の大当たりが用意され、大当たりの種類として、大当たり遊技中の遊技の種類が異なってもよいし、大当たり遊技後に移行する遊技状態が異なるものであってもよい。また、これらの組み合わせによって複数種類の大当たりが構成されてもよい。すなわち、第1大当たり遊技(第1特別遊技)と第2大当たり遊技(第2特別遊技)とが用意されてもよい。そして、第1大当たり遊技を期待させる演出A(第1大当たり遊技に対応する演出)と、第2大当たり遊技を期待させる演出B(第2大当たり遊技に対応する演出)とが用意されてもよい。このような場合において、演出切替条件が成立している場合、演出Aと演出Bとが切り替えられる。   As described above, a plurality of types of jackpots are prepared, and as the jackpot type, the type of game during the jackpot game may be different, or the game state to be transferred after the jackpot game may be different. Moreover, multiple types of jackpots may be comprised by these combinations. That is, a first jackpot game (first special game) and a second jackpot game (second special game) may be prepared. Then, an effect A that expects a first jackpot game (an effect corresponding to the first jackpot game) and an effect B (an effect corresponding to the second jackpot game) that expects a second jackpot game may be prepared. In such a case, when the effect switching condition is satisfied, the effect A and the effect B are switched.

また、上記実施形態では、遊技球が始動口(11または12)に入賞したことに応じて大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が決定された。他の実施形態では、大当たりの種類はその他の方法によって決定されてもよい。例えば、遊技球が始動口に入賞したことに応じて取得された大当たり乱数が大当たりを示す値であった場合に条件が成立し、当該条件が成立しているときに所定の入賞口に遊技球が入賞したことによって、大当たりの種類が決定されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the type of jackpot was determined based on the design random number acquired together with the jackpot random number when the game ball won the start opening (11 or 12). In other embodiments, the jackpot type may be determined by other methods. For example, the condition is established when the jackpot random number acquired in response to the winning of the game ball at the start opening is a value indicating the jackpot, and when the condition is satisfied, the game ball is inserted into the predetermined winning opening. The winning type may be determined by winning.

また、上記実施形態では、演出切替条件の一例としてRTC134が示す日付が所定の日付以降か否かが判定された。他の実施形態では、演出切替条件は、どのようなものでもよい。例えば、遊技者によって切替操作がおこなわれた場合に演出切替条件が成立するものとしてもよいし、大当たりの回数を記憶して大当たりの回数が所定回数以上となった場合に演出切替条件が成立するものとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, it was determined whether the date which RTC134 shows as an example of production | presentation switching conditions is after a predetermined date. In other embodiments, any effect switching condition may be used. For example, the effect switching condition may be satisfied when a switching operation is performed by the player, or the effect switching condition is satisfied when the number of jackpots is stored and the number of jackpots is equal to or greater than a predetermined number. It may be a thing.

また、上記実施形態では、現在の日時が予め定められた日時以降であるか否かが判定されたが、他の実施形態では、遊技機1が導入された日付が不揮発性メモリ等に記憶され、当該日付から所定期間が経過したことを条件に演出の切り替えが行われてもよい。   In the above embodiment, it is determined whether or not the current date and time is after a predetermined date and time. However, in other embodiments, the date when the gaming machine 1 is introduced is stored in a nonvolatile memory or the like. The production may be switched on condition that a predetermined period has elapsed from the date.

また、上記実施形態では、あるタイミングで演出が切り替えられたが、他の実施形態では、演出の切り替えは繰り返し行われてもよい。例えば、一定時間が経過する毎に、演出の切り替えが行われてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the effect was switched at a certain timing, in other embodiment, switching of an effect may be performed repeatedly. For example, the production may be switched every time a certain time elapses.

また、上記実施形態では、演出切替条件の成否に応じて、遊技制御部100からの変動開始コマンドに対して行われる演出が切り替えられた。他の実施形態では、遊技制御部100からの所定のコマンド(演出制御に関する演出コマンド)に対して、選択される演出が切り替えられてもよい。例えば、遊技制御部100からのオープニングコマンドに対して行われる演出が、演出切替条件の成否に応じて、切り替えられてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the effect performed with respect to the change start command from the game control part 100 was switched according to the success or failure of effect switch conditions. In other embodiments, the selected effect may be switched in response to a predetermined command (effect command related to effect control) from the game control unit 100. For example, the effect performed in response to the opening command from the game control unit 100 may be switched according to the success or failure of the effect switching condition.

また、上記実施形態では、液晶表示器5において行われる演出(動画演出)が切り替えられた。他の実施形態では、可動役物7による演出、盤ランプ8や枠ランプ25による演出、およびこれらの組み合わせからなる演出の演出パターンが切り替えられてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the effect (moving image effect) performed in the liquid crystal display 5 was switched. In another embodiment, the effect pattern of the effect consisting of the effect by the movable accessory 7, the effect by the panel lamp 8 and the frame lamp 25, and a combination thereof may be switched.

また、上記実施形態における演出Aと演出Bとは、単なる例示であり、実行される演出はどのようなものでもよい。   Further, the effects A and B in the above embodiment are merely examples, and any effects may be executed.

また、上記実施形態では、演出切替条件の成否に関わらず、大当たりの種類に応じて装飾図柄51を所定の態様で停止表示させた。他の実施形態では、演出切替条件の成否によって、装飾図柄51が停止したときの表示態様を切り替えてもよい。例えば、演出切替前では、第1大当たりである場合に、演出Aが実行されるとともに第1の態様(例えば3つの7図柄が揃った態様)で装飾図柄51が停止表示され、第2大当たりである場合に、演出Bが実行されるとともに第2の態様(例えば中図柄にX図柄が停止する態様)で装飾図柄51が停止表示される。演出切替後では、第1大当たりである場合に、演出Bが実行されるとともに第2の態様で装飾図柄51が停止表示され、第2大当たりである場合に、演出Aが実行されるとともに第1の態様で装飾図柄51が停止表示される。   Moreover, in the said embodiment, the decoration symbol 51 was stopped and displayed by the predetermined | prescribed aspect according to the kind of jackpot irrespective of the success or failure of production | presentation switching conditions. In another embodiment, the display mode when the decorative symbol 51 is stopped may be switched depending on the success or failure of the effect switching condition. For example, before the effect switching, when the first jackpot is achieved, the effect A is executed and the decorative symbol 51 is stopped and displayed in the first mode (for example, a mode in which three seven symbols are arranged). In some cases, the effect B is executed and the decorative symbol 51 is stopped and displayed in the second mode (for example, the mode in which the X symbol stops in the middle symbol). After the effect switching, when the first jackpot is achieved, the effect B is executed and the decorative symbol 51 is stopped and displayed in the second mode, and when it is the second jackpot, the effect A is executed and the first In this manner, the decorative pattern 51 is stopped and displayed.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、所定の条件(遊技球の始動口への入賞)が成立したことに応じて当り判定を行う当り判定手段と、図柄(特別図柄)を図柄表示器(第1特別図柄表示器41等)に変動表示させてから停止表示させることにより前記当り判定の結果を表示させる図柄表示制御手段と、前記当り判定手段による判定結果が当りである場合において、前記図柄が停止表示された後に、第1特別遊技(15R大当たり遊技)および第2特別遊技(ランクアップ大当たり遊技)のうちの何れかの特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、前記当り判定の結果に基づいて演出コマンド(変動開始コマンド)を生成する演出コマンド生成手段と、前記演出コマンドを取得し、当該取得した演出コマンドに応じて、前記図柄が変動表示されている間に実行される演出の制御を行う演出制御手段(演出制御部130)と、前記第1特別遊技が行われることを期待させる第1演出(演出A)、および、前記第2特別遊技が行われることを期待させる第2演出(演出B)を記憶する演出記憶手段と、所定の切替条件が満たされているか否かを判定する切替判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記切替判定手段による判定結果が否定の場合において、第1演出コマンドを取得した場合に前記第1演出を実行し、第2演出コマンドを取得した場合に前記第2演出を実行し、前記切替判定手段による判定結果が肯定の場合において、前記第1演出コマンドを取得した場合に前記第2演出を実行し、前記第2演出コマンドを取得した場合に前記第1演出を実行する。   The gaming machine according to the present invention includes a hit judging means for making a hit judgment in response to the establishment of a predetermined condition (winning of a game ball at a start opening), and a symbol (special symbol) as a symbol indicator (first special symbol). The symbol display control means for displaying the result of the hit determination by causing the symbol display 41 or the like to be displayed in a variable manner and then stopping the display, and when the determination result by the hit determination means is a win, the symbol is stopped and displayed. After being played, special game control means for controlling any one of the first special game (15R jackpot game) and the second special game (rank-up jackpot game), and directing based on the result of the hit determination An effect command generating means for generating a command (variation start command) and the effect command are acquired, and the symbol is variably displayed according to the acquired effect command. Production control means (production control unit 130) that controls the production performed, the first production (production A) that expects the first special game to be performed, and the second special game are performed. An effect storage means for storing the second effect (effect B) that expects the image to be generated, and a switching determination means for determining whether or not a predetermined switching condition is satisfied, wherein the effect control means includes the switching determination means. In the case where the determination result by is negative, the first effect is executed when the first effect command is acquired, the second effect is executed when the second effect command is acquired, and the determination result by the switching determination means Is positive, the second effect is executed when the first effect command is acquired, and the first effect is executed when the second effect command is acquired.

上記構成によれば、第1特別遊技に対応する第1演出および第2特別遊技に対応する第2演出が用意され、切替条件が満たされていない場合は、第1演出コマンドに応じて第1演出が実行され、第2演出コマンドに応じて第2演出が実行される。一方、切替条件が満たされている場合には、第1演出コマンドに応じて第2演出が実行され、第2演出コマンドに応じて第1演出が実行される。これにより、同一の演出コマンドに対して演出を切り替えることができ、遊技者に飽きられにくくすることができる。すなわち、演出が切り替えられてない場合は、第1演出コマンドを受信したことに応じて第1演出を実行し、演出が切り替えられている場合には、当該第1演出コマンドを受信したことに応じて第2演出を実行することができる。したがって、実行される演出と行われる特別遊技との組み合わせを切り替えることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。   According to the above configuration, the first effect corresponding to the first special game and the second effect corresponding to the second special game are prepared, and if the switching condition is not satisfied, the first effect is generated according to the first effect command. The effect is executed, and the second effect is executed in response to the second effect command. On the other hand, when the switching condition is satisfied, the second effect is executed according to the first effect command, and the first effect is executed according to the second effect command. Thereby, an effect can be switched with respect to the same effect command, and it can make it hard to get tired of a player. That is, when the effect is not switched, the first effect is executed in response to the reception of the first effect command, and when the effect is switched, according to the reception of the first effect command. The second effect can be executed. Therefore, the combination of the effect to be executed and the special game to be performed can be switched, and the player can be prevented from getting bored.

また、他の構成では、前記当り判定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて、前記第1特別遊技が制御される当りか、前記第2特別遊技が制御される当りかを判定し、前記演出コマンド生成手段は、前記第1特別遊技が制御される当りである場合に前記第1演出コマンドを生成し、前記第2特別遊技が制御される当りである場合に前記第2演出コマンドを生成し、前記演出制御手段は、前記図柄に対応する装飾図柄を、前記図柄の変動開始に応じて変動させるとともに前記図柄が停止表示された後に停止させ、前記切替判定手段による判定結果に関わらず、前記第1演出コマンドを取得した場合に第1の態様で前記装飾図柄を停止させ、前記第2演出コマンドを取得した場合に第2の態様で前記装飾図柄を停止させてもよい。   In another configuration, the hit determination means determines whether the first special game is controlled or whether the second special game is controlled in response to the predetermined condition being satisfied. The effect command generating means generates the first effect command when the first special game is about to be controlled, and generates the second effect when the second special game is about to be controlled. A command is generated, and the effect control means changes the decorative symbol corresponding to the symbol in response to the start of variation of the symbol, stops the symbol after the symbol is stopped and displays the determination result by the switching determination unit. Regardless, the decorative design may be stopped in the first mode when the first production command is acquired, and the decorative design may be stopped in the second mode when the second production command is acquired.

上記構成によれば、演出の切替前では、第1特別遊技が実行される当たりの場合には、第1演出が実行されるとともに装飾図柄が第1の態様で停止され、第2特別遊技が実行される当たりの場合には、第2演出が実行されるとともに装飾図柄が第2の態様で停止される。一方、演出の切替後では、第1特別遊技が実行される当たりの場合には、第2演出が実行されるとともに装飾図柄が第1の態様で停止され、第2特別遊技が実行される当たりの場合には、第1演出が実行されるとともに装飾図柄が第2の態様で停止される。これにより、演出の切替前後において、実行される特別遊技と停止表示される装飾図柄との関係を維持することができ、遊技に意外性を持たせるとともに遊技者を混乱させないようにすることができる。   According to the above configuration, if the first special game is about to be executed before the effect is switched, the first effect is executed and the decorative symbols are stopped in the first mode, and the second special game is executed. In the case of being executed, the second effect is executed and the decorative design is stopped in the second mode. On the other hand, after the effect is switched, when the first special game is executed, the second effect is executed and the decorative symbols are stopped in the first mode, and the second special game is executed. In this case, the first effect is executed and the decorative design is stopped in the second mode. Thereby, before and after the effect switching, the relationship between the special game to be executed and the decorative symbols to be stopped can be maintained, and the game can be surprised and the player can be prevented from being confused. .

また、他の構成では、前記第1演出は、前記装飾図柄を前記第1の態様で停止させることを示す演出であり、前記第2演出は、前記装飾図柄を前記第2の態様で停止させることを示す演出であってもよい。   In another configuration, the first effect is an effect indicating that the decorative design is stopped in the first aspect, and the second effect is to stop the decorative design in the second aspect. It may be an effect indicating that.

上記構成によれば、図柄の変動に応じて実行される演出と、装飾図柄が停止する態様とを対応付けることができ、演出の切替により、図柄の停止時に意外性を持たせることができる。すなわち、第1演出が行われた場合に、第1の態様で装飾図柄が停止して第1特別遊技が行われることを遊技者に期待させつつ、演出が切り替えられていると、第2の態様で装飾図柄が停止して第2特別遊技が行われる。遊技者の予測に反して、行われる演出と、その後に停止される装飾図柄および実行される演出との関係を変更することができるため、遊技者に意外感を与えることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。   According to the above configuration, the effect executed in accordance with the change of the symbol can be associated with the mode in which the decorative symbol stops, and an unexpectedness can be given when the symbol is stopped by switching the effect. That is, when the first effect is performed, if the effect is switched while the player is expecting that the decorative symbol stops and the first special game is performed in the first mode, In this manner, the decorative symbol stops and the second special game is played. Contrary to the player's prediction, it is possible to change the relationship between the effect to be performed and the decoration symbols to be stopped and the effect to be executed thereafter, which can give the player an unexpected feeling, You can avoid getting bored.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13A 大入賞口
13B 大入賞口
100 遊技制御部
130 演出制御部
51 装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13A Large winning opening 13B Large winning opening 100 Game control part 130 Production control part 51 Decoration design

Claims (3)

所定の条件が成立したことに応じて当り判定を行う当り判定手段と、
図柄を図柄表示器に変動表示させてから停止表示させることにより前記当り判定の結果を表示させる図柄表示制御手段と、
前記当り判定手段による判定結果が当りである場合において、前記図柄が停止表示された後に、第1特別遊技および第2特別遊技のうちの何れかの特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
前記当り判定の結果に基づいて演出コマンドを生成する演出コマンド生成手段と、
前記演出コマンドを取得し、当該取得した演出コマンドに応じて、前記図柄が変動表示されている間に実行される演出の制御を行う演出制御手段と、
前記第1特別遊技が行われることを期待させる第1演出、および、前記第2特別遊技が行われることを期待させる第2演出を記憶する演出記憶手段と、
所定の切替条件が満たされているか否かを判定する切替判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記切替判定手段による判定結果が否定の場合において、第1演出コマンドを取得した場合に前記第1演出を実行し、第2演出コマンドを取得した場合に前記第2演出を実行し、
前記切替判定手段による判定結果が肯定の場合において、前記第1演出コマンドを取得した場合に前記第2演出を実行し、前記第2演出コマンドを取得した場合に前記第1演出を実行する、遊技機。
A hit judging means for making a hit judgment in response to the establishment of a predetermined condition;
A symbol display control means for displaying the result of the hit determination by causing the symbol display to variably display the symbol and then displaying the stop;
Special game control means for controlling any one of the first special game and the second special game after the symbol is stopped and displayed when the result of the determination by the hit determination means is a win;
Effect command generating means for generating an effect command based on the result of the hit determination;
An effect control unit that acquires the effect command and controls an effect executed while the symbol is variably displayed according to the acquired effect command;
Effect storage means for storing a first effect for expecting the first special game to be performed and a second effect for expecting the second special game to be performed;
Switching determination means for determining whether or not a predetermined switching condition is satisfied,
The production control means includes
When the determination result by the switching determination means is negative, the first effect is executed when the first effect command is acquired, and the second effect is executed when the second effect command is acquired,
In a case where the determination result by the switching determination unit is affirmative, the second effect is executed when the first effect command is acquired, and the first effect is executed when the second effect command is acquired. Machine.
前記当り判定手段は、前記所定の条件が成立したことに応じて、前記第1特別遊技が制御される当りか、前記第2特別遊技が制御される当りかを判定し、
前記演出コマンド生成手段は、前記第1特別遊技が制御される当りである場合に前記第1演出コマンドを生成し、前記第2特別遊技が制御される当りである場合に前記第2演出コマンドを生成し、
前記演出制御手段は、
前記図柄に対応する装飾図柄を、前記図柄の変動開始に応じて変動させるとともに前記図柄が停止表示された後に停止させ、
前記切替判定手段による判定結果に関わらず、前記第1演出コマンドを取得した場合に第1の態様で前記装飾図柄を停止させ、前記第2演出コマンドを取得した場合に第2の態様で前記装飾図柄を停止させる、請求項1に記載の遊技機。
The hit determination means determines whether the first special game is controlled or whether the second special game is controlled in response to the predetermined condition being satisfied,
The effect command generating means generates the first effect command when the first special game is about to be controlled, and generates the second effect command when the second special game is about to be controlled. Generate
The production control means includes
The decorative symbol corresponding to the symbol is varied according to the variation start of the symbol and stopped after the symbol is stopped and displayed,
Regardless of the determination result by the switching determination means, when the first effect command is acquired, the decoration symbol is stopped in the first mode, and when the second effect command is acquired, the decoration is displayed in the second mode. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol is stopped.
前記第1演出は、前記装飾図柄を前記第1の態様で停止させることを示す演出であり、
前記第2演出は、前記装飾図柄を前記第2の態様で停止させることを示す演出である、請求項2に記載の遊技機。
The first effect is an effect indicating that the decorative design is stopped in the first mode,
The gaming machine according to claim 2, wherein the second effect is an effect indicating that the decorative symbol is stopped in the second mode.
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