JP2016120109A - Game machine - Google Patents

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合 伊藤
Go Ito
合 伊藤
卓郎 永縄
Takuro Naganawa
卓郎 永縄
明徳 山本
Akinori Yamamoto
明徳 山本
誠久 江尻
Yoshihisa Ejiri
誠久 江尻
直人 和田
Naoto Wada
直人 和田
昌平 生田
Shohei Ikuta
昌平 生田
義貴 山内
Yoshitaka Yamauchi
義貴 山内
亜貴子 上原
Akiko Uehara
亜貴子 上原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce a burden on presentation control means in a game machine allowing a setting change of a presentation control.SOLUTION: A presentation control part 300 and an image/sound control part 310 receive a first setting instruction for instructing a setting regarding a performance mode of a presentation and a second setting instruction for instructing a setting regarding a control of a presentation to be performed, the instructions being inputted by operation of a presentation button and a key by a player. The image/sound control part 310 changes a setting of a presentation performance mode on the basis of the first setting instruction, and performs the presentation according to the changed setting. The presentation control part 300 changes a setting of a presentation control on the basis of the second setting instruction, and performs a control of the presentation to be performed according to the changed setting.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、遊技に伴って画像表示に画像を表示して演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs an effect by displaying an image on an image display accompanying a game.

遊技機では、予め設定された種々の条件を満たすことによって、様々な遊技状態へ移行し、遊技性を高めている。例えば、遊技球が始動口に入賞すると、これを契機として、可変入賞口を開閉作動させる大当たり遊技を実行するか否かについて抽選(大当たり抽選、特別図柄抽選)が行われる。そして、この抽選の結果に応じて、次に抽選が行われた場合の当選確率が変動する(確率変動)。また、この抽選結果は、特別図柄にて遊技者に報知される。特別図柄は、抽選結果に基づいて抽選結果を表す図柄で停止する。そして、上記の抽選の結果に応じて、次に抽選が行われる場合の特別図柄の変動時間が変化する。   In the gaming machine, by satisfying various preset conditions, the gaming machine shifts to various gaming states and enhances gaming properties. For example, when a game ball wins a start opening, a lottery (a jackpot lottery or a special symbol lottery) is performed as to whether or not to execute a jackpot game that opens and closes a variable winning opening. Then, according to the result of the lottery, the winning probability when the lottery is performed next varies (probability variation). The lottery result is notified to the player by a special symbol. The special symbol stops at the symbol representing the lottery result based on the lottery result. And according to the result of the lottery, the variation time of the special symbol when the lottery is performed next is changed.

また、この種の遊技機では、液晶ディスプレイ等の画像表示装置による画像の表示、可動役物の作動、各種の電飾ランプの点灯、スピーカによる音響出力等の手段により、遊技状態や遊技の進行に応じた演出が行われている。   In addition, in this type of gaming machine, the game state and the progress of the game are achieved by means such as displaying an image on an image display device such as a liquid crystal display, operating a movable accessory, lighting various electric lamps, and outputting sound by a speaker. Production is performed according to.

また、遊技状態や遊技の進行に応じて演出を行う遊技機のうち、設定により特定の場面で行われる演出を選択することが可能なものがある。例えば、複数種類の演出パターンデータ群および複数種類の表示制御プログラムの少なくとも一方の種類を異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませ、複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定し、設定したゲームに係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて表示制御手段が可変表示装置を制御するようにし、遊技者が多彩なゲームを行うことができるようにした遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   Further, among gaming machines that produce effects according to the gaming state and the progress of the game, there are those that can select an effect to be performed in a specific scene by setting. For example, by varying at least one of a plurality of types of effect pattern data groups and a plurality of types of display control programs, a plurality of types of games with different game contents are included in the variable display game, and from among a plurality of types of games The player sets a desired game, and the display control means controls the variable display device based on the production pattern data group corresponding to the information related to the set game, so that the player can play various games. There is a gaming machine as described above (for example, see Patent Document 1).

また、他の従来技術として、表示遊技に関して、演出表示が異なる複数種類の遊技内容があり、表示遊技の実行開始の前に、先ず設定手段によって何れかの遊技内容が設定される遊技機がある。この遊技機は、表示遊技が開始されると、表示制御手段によって、設定手段により設定された遊技内容に基づいて表示遊技の実行が制御されるが、表示遊技の実行中に変更手段によって、設定手段により設定された遊技内容に基づく演出表示が、他の遊技内容に基づく演出表示に変更される(例えば、特許文献2参照)。   As another conventional technique, there are a plurality of types of game contents with different effect displays regarding display games, and there is a gaming machine in which any game contents are first set by the setting means before the execution of the display game is started. . In this gaming machine, when the display game is started, the display control means controls the execution of the display game based on the game contents set by the setting means. The display means is set by the changing means during the execution of the display game. The effect display based on the game content set by the means is changed to the effect display based on other game content (see, for example, Patent Document 2).

特開2004−275445号公報JP 2004-275445 A 特開2006−212097号公報JP 2006-212097 A

特定の場面で行われる演出を複数用意して選択可能にする等のように演出制御の設定変更が可能な遊技機において、設定に基づく全ての演出を管理し、演出の実行を制御することは、演出制御手段の処理における負荷が大きかった。   In a gaming machine capable of changing the setting of production control, such as preparing multiple productions to be performed in a specific scene and making it selectable, managing all production based on the settings and controlling the execution of production The load on the processing of the production control means was large.

本発明は、このような課題に鑑み、演出制御の設定変更が可能な遊技機において、演出制御手段の負担を軽減することを目的とする。   In view of such problems, an object of the present invention is to reduce the burden on the effect control means in a gaming machine capable of changing the setting of effect control.

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて遊技情報を取得し、当該遊技情報に基づいて遊技制御を行う遊技制御手段(200)と、
前記遊技制御手段(200)の遊技制御に関する情報に基づいて、遊技の進行に応じた遊技演出の実行を制御する演出制御手段(300)と、
前記演出制御手段(300)による演出の制御に基づき、演出部材を用いて演出を実行する演出実行手段(310)と、
演出の実行態様に関する設定を指示する第1の設定指示、および、実行する演出の制御に関する設定を指示する第2の設定指示を受け付ける演出設定受け付け手段(161、162、310)と、を備え、
前記演出実行手段(310)は、
前記演出設定受け付け手段(161、162、310)により前記第1の設定指示を受け付けた場合に、当該第1の設定指示に基づいて演出の実行態様の設定を変更し、変更した設定にしたがって演出を実行し、
前記演出制御手段(300)は、
前記演出設定受け付け手段(161、162、310)により前記第2の設定指示を受け付けた場合に、当該第2の設定指示に基づいて演出制御の設定を変更し、変更した設定にしたがって実行する演出の制御を行うこと、
を特徴とする。
このような構成とすることにより、演出画像や出力音声の切り替えによる演出の変更を、演出実行手段(310)の設定により行うことができるため、演出制御部300の負担を軽減することが可能となる。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
Game control means (200) for acquiring game information in response to establishment of the start condition and performing game control based on the game information;
Effect control means (300) for controlling execution of a game effect according to the progress of the game based on information relating to game control of the game control means (200),
An effect execution means (310) for executing an effect using an effect member based on the control of the effect by the effect control means (300),
Production setting accepting means (161, 162, 310) for accepting a first setting instruction for instructing a setting relating to the execution mode of the effect and a second setting instruction for instructing a setting relating to the control of the effect to be executed,
The production execution means (310)
When the first setting instruction is received by the effect setting receiving means (161, 162, 310), the setting of the execution mode of the effect is changed based on the first setting instruction, and the effect is set according to the changed setting. Run
The production control means (300)
When the second setting instruction is received by the effect setting receiving means (161, 162, 310), the setting of the effect control is changed based on the second setting instruction, and the effect executed according to the changed setting To control,
It is characterized by.
By adopting such a configuration, it is possible to change the effect by switching the effect image and the output sound by setting the effect execution means (310), so that the burden on the effect control unit 300 can be reduced. Become.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、演出制御の設定変更が可能な遊技機において、演出制御手段の負担を軽減することができる。   According to the present invention, in a gaming machine capable of changing the setting of effect control, the burden on the effect control means can be reduced.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。(A) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board, (b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this Embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment, (a) is a figure which shows the structural example of a jackpot random number, (b) is a figure which shows the structural example of a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number FIG. 6D is a diagram illustrating a configuration example of a hit random number. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図19の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the production | presentation selection process of FIG. 図19の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during the end of the fluctuation effect of FIG. 図19の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process of FIG. 図19のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図19の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. サブ制御手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a sub control means. 画像/音響制御部による演出の実行態様の変更を説明する図である。It is a figure explaining the change of the execution mode of the production | presentation by an image / sound control part. 演出制御部による演出の決定内容の変更を説明する図である。It is a figure explaining the change of the determination content of the production by the production control unit. メニュー画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a menu screen. パスワード入力画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a password input screen. カスタマイズ画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a customization screen. 演出カスタマイズに関する情報の報知例を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting example of the information regarding production customization. 演出カスタマイズに関する情報の他の報知例を示す図である。It is a figure which shows the other alerting | reporting example of the information regarding presentation customization. 演出制御部および画像/音響制御部による演出カスタマイズの制御方法を説明する図である。It is a figure explaining the control method of the effect customization by an effect control part and an image / sound control part.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110. In FIG. 1, the gates 124 are provided on the left and right sides of the game area 111, the left gate 124 is indicated as 124L, and the right gate 124 is indicated as 124R. Moreover, the 1st starting port 121 and the 2nd starting port 122 here say the winning opening used as the operation opportunity of the predetermined 1 special symbol display. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.

第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip (opening / closing member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.

通常の確率で大当たり抽選を行う低確率状態と、低確率状態よりも高い確率で大当たり抽選を行う高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する、のいずれか一つまたはすべての組合せによって制御される。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。   It has a low probability state in which a jackpot lottery is performed with a normal probability and a high probability state in which a jackpot lottery is performed with a higher probability than the low probability state. It should be noted that the state is controlled to be either a low probability state or a high probability state under a predetermined condition. Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. Note that, in a predetermined condition, the state is controlled to be either a timeless state or a timeless state. Here, the short-time state means, for example, any one or all of the following: increasing the probability of winning the normal symbol lottery, decreasing the normal symbol variation time, or extending the opening time of the electric tulip 123 Controlled by combination. In the short time state, the special symbol variation time of the special symbol may be shortened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning opening 126 that is not present is arranged on the game board 110.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, a game control board that determines whether or not a special symbol is won, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing interlocked with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. And a plate 153 for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp 157 is composed of a light emitting body such as an LED, and performs various effects by light depending on a pattern due to lighting and blinking, a difference in emission color, and the like. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of a display 130 arranged at the lower right of the game board 110. b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display unit 221 displays the lottery result after stopping displaying the special symbol based on the winning of the first start port 121 after variably displaying. The second special symbol display 222 displays the lottery result after the special symbol is variably displayed on the basis of the winning of the second start port 122 after being variably displayed. Based on the fact that the game ball has passed through the gate 124, the normal symbol display unit 223 displays the lottery result by stopping the normal symbol after the normal symbol is variably displayed. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display 223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds is determined depending on the lighting mode. Is displayed.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred. For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、2個のLEDを配列した表示装置で構成されている。2個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器224には、さらにLEDを設け、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which two LEDs are arranged. One of the two LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state in which the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win the second starting port 122. In addition, the status indicator 224 is further provided with an LED, and by lighting it to the right (by changing the hitting force of the game ball), it is possible to notify by lighting whether or not the player is in an advantageous state. good.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置(デバイス)を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル、タッチパネル、モーションセンサ等、様々な形態を採用することができる。以下、これらの入力装置を特に区別することなく演出ボタン161等と記載する場合がある。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device (device) for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are provided. Are disposed on the frame member 150. In the illustrated example, the player can instruct one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating an effect key 162 including four keys arranged in a cross, for example. It is possible to select the designated image by operating the effect button 161. As the form of the input device, various forms such as a lever, a dial, a touch panel, and a motion sensor can be adopted in addition to the effect button 161 and the effect key 162 shown in the figure. Hereinafter, these input devices may be referred to as effect buttons 161 or the like without particular distinction.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit is provided with a game control unit 200 that determines whether or not a special symbol has been won as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball.

前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 400 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 is used as a CPU 201 that performs arithmetic processing when determining whether or not a special symbol is won, a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like, a working memory of the CPU 201, and the like. RAM 203 to be provided.
When the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, the game control unit 200 performs a special symbol lottery and sends the lottery result to the effect control unit 300. In addition, the change information of the high probability state and the low probability state and the change information of the short time state and the short time state are sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 performs control to increase the probability of winning the normal symbol lottery, shorten the normal symbol variation time, or extend the opening time of the electric tulip 123. In addition, the game control unit 200 holds up to the limit number (for example, four) of the unchangeable amount when the game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, or the game ball continues. Thus, the suspension is set up to the limit number (for example, 4) of the unchangeable amount when passing through the gate 124.
Furthermore, the game control unit 200 opens until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control is performed so that the round in which the state is maintained is repeated a predetermined number of times. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 includes a first special symbol hold indicator 218 that displays the number of unreserved reserves that have been won to the first start port 121 during the change of the special symbol within a limit number (for example, four). , A second special symbol hold indicator 219 that displays within the limit the number of non-changed reserves won to the second starting port 122 during the change of the special symbol, and the non-changed display that has passed through the gate 124 during the change of the normal symbol A normal symbol hold indicator 220 for displaying the fluctuation hold amount within the limit number is connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a special symbol variation display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port 121, and a second starting port. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol variation display and special symbol lottery performed by winning the game ball to 122, and the normal symbol display that displays the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device 223 and a state indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information about the number of paid-out prize balls, information indicating the state of the game control unit 200, and the like acquired from the payout control unit 400 to the host computer via the board external information terminal board 250. To do.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing for controlling effects, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The effect control unit 300 sets the contents of the effect, for example, based on the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit 200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the game control unit 200, and the change information of the short time state and the short time state.
Further, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 includes a CPU 311 that performs arithmetic processing when controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored.
The ROM 312 further stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of payout balls, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401 and the like. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態にあるか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Detecting unit 413 for detecting the presence or absence of storage of the game, and detecting whether or not the plate 153 for holding the game ball used when the player plays and the awarded ball is full. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes a process associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

乱数取得部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部234による判定に用いられる。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a special symbol when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values and used for determination by the special symbol determination unit 234.
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a normal symbol when a game ball passes through the gate 124. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values, and used for determination by the normal symbol determination unit 232.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図17に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことを言う。   The special symbol determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 17 at the start of the variation of the special symbol, and the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of big hit when winning a big win”, “ It is determined whether or not the jackpot is lost or not when the jackpot is not won. That is, the random number acquisition unit 231 acquires a random number value related to a special symbol when the first starting port switch 211 or the second starting port switch 212 serving as a detection unit detects passage of a game ball, and determines a special symbol. The unit 234 determines based on the acquired random number value whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player. The special symbol lottery (big hit lottery) described above refers to processing in the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たりが有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, as a type of jackpot, after the jackpot game is finished, it is a jackpot, a short probability state and a low probability state state that has both a short probability state and a high probability state state that has both a short state state and a high probability state state. A jackpot that becomes a gaming state, a state that has both a short-time state and a high-probability state, and a jackpot that becomes a high-probability state that has both a short-time state and a low-probability state. There can be a jackpot. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが例えば15回繰り返される。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated, for example, 15 times. In the “short win”, a round in which the special winning opening 125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated, for example, 15 times.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が15回行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened for 15 seconds for 15 times. At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Also, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit 235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. Here, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern based on the determination result whether or not to play the jackpot game, the determination result whether or not to reach, and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.

普通図柄判定部232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部237は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol determination unit 232 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or not”.
The normal symbol fluctuation control unit 237 controls the fluctuation of the normal symbol according to the lottery result of the normal symbol.
The electric tulip operation control unit 239 releases the electric tulip 123 for a predetermined time and a predetermined number of times when it is determined as “winning” by the normal symbol lottery, so that the game ball can be easily won at the second start port 122. Generate a state. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The prize ball processing unit 240 sets a command for controlling the number of prizes to be received for various types of winnings and lotteries, and a command for controlling the payout of prize balls according to the prize.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random values used in processing by the main control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 4, random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, prize ball processing, and output processing are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の乱数取得部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄判定部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 monitors the state of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. A lottery process is executed.
In the gate switch process, the normal symbol determination unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 of FIG. 3 and executes a process for normal symbol lottery when the switch is turned on.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 perform the special symbol variation and processing associated with this symbol variation.
In the normal symbol process, the normal symbol variation control unit 237 of the game control unit 200 performs a normal symbol variation and a process associated with the symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
Detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step 505), the winning ball processing unit 240 of the game control unit 200 sets a command for controlling the number of winnings and a control for paying out a winning ball according to winning.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 first determines whether or not a game ball has won the first start port 121 and the first start port switch 211 is turned on (step 601). If the first start port switch 211 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U1 in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step 602). ). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U1 has reached the upper limit value (No in step 602), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in step 602), the game control unit 200 adds 1 to the value of the hold number U1 (step 603). And the random number acquisition part 231 of the game control part 200 acquires the random value for the lottery by this time winning, and stores it in RAM203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random values here include jackpot random numbers that determine jackpot, jackpot or loss, jackpot type (short or short state after jackpot game, short or short state, high probability state or low probability state, long hit, short Symbol random number value that determines the winning pattern, jackpot symbol random number value, fluctuation pattern random number value for specifying the variation pattern in symbol variation, reach random number value that determines whether or not to perform with reach in the event of a loss, etc. Is included.

次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lotion) (Step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect based on the advance determination, the advance determination process may be omitted.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number U1 increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U1 in step 603 in the RAM 203 (step 606). The process ends. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, the game control unit 200 next determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned ON, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U2 in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (step 608). ). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the processing for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the holding number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U2 (Step 609). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122, as in step 604 above, random numbers for special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random value), reach random number value, variation pattern random value, etc.) To be acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.

次に、遊技制御部200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部200は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit 200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of a lottery result to a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is pending (that is, an undrawn lottery). (Step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This prior determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform the advance notice based on the prior determination.
Thereafter, the game control unit 200 sets a hold number U2 increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and with respect to the winning at the second start port 122 The process ends. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the game control unit 200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in step 702), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch processing is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit value (Yes in step 702), the game control unit 200 adds 1 to the value of the number of reservations G (step 703). Then, the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number value) for normal symbol lottery is acquired.

ステップ704で乱数値が取得された後、遊技制御部200は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。   After the random value is acquired in step 704, the game control unit 200 sets a hold number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number G in step 703 in the RAM 203 (step 705). The process for winning in the gate 124 is terminated.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, the winning game flag is a flag that is set to identify that the result of the special symbol lottery is a big hit. Either the long winning game flag or the short winning game flag is set according to the type of winning. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a big hit, the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation (Yes in Step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . If the special symbol is not changing (No in step 802), then the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number U1 and U2 (see FIG. 6) of the special symbols that have not been changed (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(ステップ816、図12参照)においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (step 816, see FIG. 12).

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, by the jackpot determination process and the variation pattern selection process, setting information for variation of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 (a jackpot symbol, a gaming state, a variation pattern, etc.) is determined. Is done. These pieces of information are included in a change start command sent to the effect control unit 300.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information indicating the setting contents (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をステップ808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップ813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first determines the special symbol variation in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit in step 808. Stop at the symbol determined in the determination process (step 813). A change stop command for stopping a decorative design to be described later is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number value in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit ( Steps 902, 905). The value of the jackpot random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot whether the jackpot or the jackpot It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。   If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol determination unit 234 determines a big hit symbol random value (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high or low probability state, short or short state, short or short state, long or short hit) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 or step 610 in FIG. 6 matches a preset value for each jackpot type (see FIG. 17 (b)).

以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。   After the above determination, the special symbol determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   If the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), then the special symbol determination unit 234 displays a symbol indicating that it is a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). The setting information is set in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol determination unit 234 sets a symbol indicating that the lottery has shifted (hereinafter referred to as a loss symbol). Information is set in the RAM 203 (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のステップ902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery using the determination result in step 902 of the jackpot determination process (FIG. 9). (Step 1001). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number value to determine whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. Perform (step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 or step 610 in FIG. 6 matches a preset value (FIG. 17C). reference).
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数値およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random value using the variation pattern random value acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006. Perform (step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern table is different, the determined variation pattern is different.

この後、変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game control unit 200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter referred to as a short time flag) is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). If the time reduction flag is ON (Yes in step 1101), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time reduction state (step 1102), and whether the number of lotteries J has become 0. Whether or not is checked (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in Step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in Step 1104, or if the value of the lottery count J is not 0 (No in Step 1103), the game control unit 200 next In the flag setting of the RAM 203, it is checked whether or not a flag indicating a high probability state (hereinafter, probability variation flag) is ON (step 1105). When both the probability variation flag and the previous time-short flag are ON, the high-probability short-time gaming state is established, and when the probability variation flag is ON and the time-short flag is OFF, the high-probability time-short no-game state.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability variation flag is ON (Yes in Step 1105), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the high probability state (Step 1106), and the number of lotteries X becomes 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), the game control unit 200 next Then, it is determined whether or not the special symbol lottery has been won (step 1109). If it is a big hit (Yes in step 1109), the game control unit 200 next determines whether or not the big hit type is a long win (step 1110).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップ1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。   Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later is set, “Yes” is determined in step 1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in step 1109.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game control unit 200 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. In addition, here, in the long hit, it is not distinguished whether it is a high probability state or a low probability state. Whether the state is a high probability state or a low probability state is specified by turning on a corresponding flag in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game control unit 200 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish between a high probability state and a low probability state.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。また、遊技制御部200は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After turning on the winning game flag in step 1111 or step 1112, the game control unit 200 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). Further, the game control unit 200 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in Step 1109), the game control unit 200 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step 1115). ). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game control unit 200 starts a small hit game (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state. In the small hit game, as described above, the special winning opening 125 is opened and closed a predetermined number of times, and is ended after a predetermined time has elapsed.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113, the game control unit 200 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111 and 1112 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game is performed.
Thereafter, the game control unit 200 sets an opening command for performing an effect in the opening operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300を介して画像/音響制御部310へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無く、かつ大当たり遊技でもない、いわゆる未遊技状態となったときにセットされるものである。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game control unit 200 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the image / sound control unit 310 via the effect control unit 300 in the output process shown in step 506 of FIG. The customer waiting flag is set when a change in the special symbol is stopped, there is no holding, and the game is not a big hit game, that is, a so-called non-game state.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol variation control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip 123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 16) described later and it is easy to win the second start port 122 (auxiliary game state).

補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄変動制御部237は、普通図柄の未変動分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in step 1301), the normal symbol variation control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the normal symbol variation (step 1302). . If the normal symbol is not changing (No in step 1302), then the normal symbol change control unit 237 determines whether the number G of the normal symbols remaining unchanged (see FIG. 7) is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄変動制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in Step 1303), the normal symbol variation control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (Step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery It is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step 1305). Whether or not the winner is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. Determined by.

次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol variation control unit 237 sets the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄変動制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol fluctuation control unit 237 sets the fluctuation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11 and steps 1504 and 1507 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol fluctuation control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2A and FIG. 3 based on the setting contents of step 1307 (step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄変動制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol variation control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄変動制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄変動制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in step 1309), the normal symbol fluctuation control unit 237 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display unit 223 (step 1310). Then, the normal symbol variation control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same in the case of short win and small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in step 1417), the special winning opening operation control unit 238 then performs a game state setting process by the game control unit 200 (step 1418), and then turns off the winning game flag. Then, the special winning opening process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the content of the game state setting process (step 1418) performed by the game control unit 200 when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
When the game state setting process is performed, the winning game flag is set to ON in step 1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the game control unit 200 first determines the type of the hit (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on the types of symbols set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9), for example. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the winning type is a big hit in the low probability short game state (No in Step 1501, Yes in Steps 1502 and 1503), the game control unit 200 turns on the short time flag (Step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the low gaming state when the probability is low. In addition, the game control unit 200 sets an initial value of the lottery count J (step 1505), and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 100 times, the low probability short game state is ended and the low probability short short game state is entered.

一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the hit type is a big hit in the low probability short-time non-game state (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the game control unit 200 performs processing without turning on both the short-time flag and the probability variation flag. Exit. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot becomes a low probability short time no game state.

当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the winning type is a big hit with a high probability short-time gaming state (No in Steps 1501 and 1502, Yes in Step 1506), the game control unit 200 turns on the short-time flag (Step 1507), and the initial value of the number of lottery J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. In addition, the game control unit 200 turns on the probability variation flag (step 1509) and sets the initial value of the number of lotteries X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. As a result, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability and short gaming state. If the lottery in the high probability short game state is performed 10,000 times, the high probability short game state is terminated and the low probability short short game state is entered.

一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the winning type is a big hit with a high probability short-time non-game state (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the game control unit 200 turns on only the probability change flag (step 1509), An initial value (10000 times) is set (step 1510). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability short time no gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 10,000 times, the high-probability short-time non-game state is finished and the low-probability short-time non-game state is entered.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1504、1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in Step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (Step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1504 and 1507 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip 123 is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens in the set operation pattern. It is determined whether time has passed (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の判定(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の判定の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の判定の構成例、図17(d)には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), etc. will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random number determination (determination table) used in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of jackpot random number determination, FIG. 17B shows a configuration example of jackpot symbol random number determination, FIG. 17C shows a configuration example of reach random number determination, and FIG. ) Each show a configuration example of the hit random number determination.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), as the determination value of the jackpot random number, two types of gaming states of the pachinko gaming machine 100, a jackpot with a low probability state and a jackpot with a high probability state, and a jackpot are set. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery in a low probability state (a jackpot lottery), only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a special symbol lottery in a high probability state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won in the high probability state and the special symbol lottery is performed, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state. Further, three winning values are set regardless of the low probability state or the high probability state, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17 (b), five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols indicating that the low-probability state is a big hit. Of these, the low-probability symbol A is a long win (low-probability short-time gaming state), and the low-probability symbol B is Represents each short hit (low probability, short no-game state). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long win (high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is a short-hit ( High probability short-time non-game state). The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the low probability symbol A when winning a jackpot is 35/250 (= 7/50).
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the low probability symbol B is 15/250 (= 3/50).

高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 25/250 (= 1/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121.
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 175/250 (= 7/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122.

高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3/10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1/10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2/5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 has a probability of becoming a jackpot (high probability symbol B, latent probability symbol) of the high probability short-time non-game state. The probability that the jackpot when winning the second start port 122 is high is a jackpot (high probability symbol A) in the short game state with high probability is high. In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 on the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the timeless state, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.

各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
A random value as determination information used for various types of lottery starts from a predetermined initial value and is incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 1009 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からの演出制御用コマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含む演出指示用コマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1812)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives an effect control command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. Thereafter, the effect control unit 300 performs a command transmission process of transmitting an effect instruction command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1812). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信した演出制御用コマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1811 in FIG. 18B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not the received effect control command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (step 1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (steps 606 and 612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG. Is done. If the command is an increase command for the number of holdings (Yes in Step 1901), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holdings held in the RAM 303 (Step 1902), and shows the value of the number of holdings after the addition. A number command is set in the RAM 303 (step 1903).

受信した演出制御用コマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後に演出制御用コマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
If the received effect control command is not a hold number increase command (No in step 1901), or if an effect control command is received after the setting of the hold number increase command in step 1903, the effect control unit 300 receives the received effect control. It is determined whether the command for change is a change start command (step 1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received effect control command is a change start command (Yes in Step 1904), the effect control unit 300 executes effect selection processing (Step 1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップ1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後に演出制御用コマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信した演出制御用コマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信した演出制御用コマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received effect control command is not a change start command (No in Step 1901 and Step 1904), or when the effect control command is received after the effect selection process in Step 1905 is performed, the effect control unit 300 receives the received effect. It is determined whether or not the control command is a variable stop command (step 1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received effect control command is a variation stop command (Yes in step 1906), the effect control unit 300 executes a variation effect end process (step 1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後に演出制御用コマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信した演出制御用コマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信した演出制御用コマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received effect control command is not the change start command and the change stop command (No in Step 1901, Step 1904, and Step 1906), or when the effect control command is received after the execution of the changing effect end process in Step 1907, The effect control unit 300 determines whether or not the received effect control command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step 1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (step 1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received effect control command is an opening command (Yes in Step 1908), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信した演出制御用コマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後に演出制御用コマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信した演出制御用コマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信した演出制御用コマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received effect control command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step 1901, step 1904, step 1906, and step 1908), or after execution of the hit effect selection process in step 1909, an effect control command Is received, the effect control unit 300 determines whether or not the received effect control command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 14 (step 1413), and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received effect control command is an ending command (Yes in Step 1910), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (Step 1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAM 303. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
Mode flag 1 for jackpot of high probability symbol A, mode flag 2 for jackpot of low probability symbol A, mode flag 3 for jackpot of high probability symbol B and low probability symbol B, jackpot of latent symbol symbol and A mode flag 4 is assigned to each small hit. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No mode flag 0 is assigned to any of them. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Furthermore, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、演出指示用コマンドとして、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
詳述しないが、ステップ2104における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図18のステップ1801において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 2101). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (step 2102), and subtracts 1 from the value of the number of holdings held in the RAM 303 (step 2103). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the effect mode determined by the mode flag. Then, an effect pattern (fluctuation effect pattern) of the symbol variation by the image displayed on the image display unit 114 in the effect mode is selected (step 2104). Finally, the effect control unit 300 reads the image data and the sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and uses these data together with these data as the effect instruction command to indicate the start of execution of the selected effect. A start command is set in the RAM 303, and the effect selection process is terminated (step 2105).
Although not described in detail, in the symbol variation effect pattern selection process in step 2104, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in step 1801 in FIG. The production pattern is determined based on the random number value). Based on the effect pattern determined here, the decorative symbol variation display, the background effect, and the notice effect are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol variation display performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.

図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit 300 first analyzes the received change stop command (step 2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (step 2202). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (step 2203). If it is any hit (Yes in Step 2203), the mode flag set in the RAM 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 20 according to the type of hit (Step 2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step 2205). When the mode flag is not 0 (No in Step 2205), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (Step 2206), and checks whether the value of M has become 0 (Step 2207). If the value of M becomes 0 (Yes in Step 2207), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (Step 2208).

ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、演出指示用コマンドとして、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。   If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in Step 2208 After or after changing the mode flag in step 2204, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of design variation in the RAM 303 as an effect instruction command, and ends the change effect. The middle process is terminated (step 2209). Here, referring to FIG. 20, when the mode flag is changed in step 2204, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in step 2205 and when the mode flag is set to 0 in step 2208, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of the parameter M does not become 0 in step 2207, the previous production mode is continued.

図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、演出指示用コマンドとして、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In the winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 2301) and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step 2301). 2302). Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302 and, as these effect instruction commands, a hit effect start command for instructing the selected effect together with these data. The winning effect selection process ends (step 2303). As a result, the performance during the big hit is determined.

図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、演出指示用コマンドとして、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2403)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (step 2401), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step 2401). 2402). Then, the effect control unit 300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and uses these data as an effect instruction command together with an ending effect start command for instructing the selected effect. To end the ending effect selection process (step 2403).

以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドの何れかがセットされている。   When the command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a winning effect start command, and an ending effect start command.

この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1812)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされた演出指示用コマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信した演出指示用コマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (step 1812) of FIG. 18B, and performs the image / sound control of the effect instruction command set in the RAM 303 by the command reception process and the effect button process described above. To the unit 310 and the lamp control unit 320. The image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 then display the image on the image display unit 114, the sound output, the operation of the movable accessory 115, the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received instruction command. The set effect is executed by controlling the light emission and the like.

図25は、客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
画像/音響制御部310は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process.
The image / sound controller 310 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step 2501). When the customer waiting command is received (Yes in step 2501), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (step 2502) and turns on the measurement flag in the RAM 303 (step 2503). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in Step 2501), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (Step 2504). If the measurement flag is OFF (No in step 2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間(例えば30秒)に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、メニュー画面の表示を開始する(ステップ2507)。このメニュー画面が表示されているときに後述する演出カスタマイズが実行可能となっている。
ここで、客待ちコマンドを受信したときの具体的な流れを説明する。画像/音響制御部310は、客待ちコマンドを受信してから30秒経過することでメニュー画面の表示を開始する。そして、メニュー画面を表示し始めてから30秒経過しても演出ボタン161の操作がされない場合にはメニュー画面の表示を終了する。また、画像/音響制御部310は、客待ちコマンドを受信してから30秒経過する前であっても演出ボタン161の操作が確認された場合にはメニュー画面の表示を開始する。ここで、メニュー画面が表示されている状態において、演出ボタン161の最終操作から30秒経過した場合にはメニュー画面の表示を終了する。このメニュー画面が表示されているときに演出ボタン161や演出キー162が操作されるなどして後述する演出カスタマイズのボタンを操作することにより演出カスタマイズの画面が表示される。
If the measurement flag is ON (Yes in step 2504 or ON in step 2503), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time (for example, 30 seconds). Is determined (step 2505). If the time is not up (No in step 2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in Step 2505), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (Step 2506), and starts displaying the menu screen (Step 2507). When this menu screen is displayed, the effect customization described later can be executed.
Here, a specific flow when the customer waiting command is received will be described. The image / sound control unit 310 starts displaying the menu screen when 30 seconds have elapsed after receiving the customer waiting command. If the effect button 161 is not operated even after 30 seconds have elapsed from the start of displaying the menu screen, the display of the menu screen is terminated. Further, the image / sound control unit 310 starts displaying the menu screen when the operation of the effect button 161 is confirmed even before 30 seconds have elapsed since the reception of the customer waiting command. Here, in a state where the menu screen is displayed, when 30 seconds have elapsed since the final operation of the effect button 161, the display of the menu screen is ended. When the effect screen 161 or the effect key 162 is operated while this menu screen is displayed, an effect customization screen is displayed by operating an effect customization button described later.

図26は、演出カスタマイズ処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この演出カスタマイズ処理において、画像/音響制御部310は、後述する遊技レベルを確認する(ステップ2601)。次に、画像/音響制御部310は、確認した遊技レベルで行われ得る演出カスタマイズにあわせた演出カスタマイズ画面を表示する(ステップ2602)。そして、遊技者によって演出カスタマイズの変更指示操作があったか否かを判断する(ステップ2603)。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect customization process (step 1812 in FIG. 18B).
In the effect customization process, the image / sound control unit 310 confirms a game level described later (step 2601). Next, the image / sound control unit 310 displays an effect customization screen that matches the effect customization that can be performed at the confirmed game level (step 2602). Then, it is determined whether or not there has been a change instruction operation for effect customization by the player (step 2603).

演出カスタマイズの変更指示操作があった場合(ステップ2603でYes)、画像/音響制御部310は、さらに遊技者によって演出カスタマイズ決定の操作が行われたか否かを判断する(ステップ2604)。そして、演出カスタマイズ決定の操作指示が行われた場合(ステップ2604でYes)、画像/音響制御部310は、変更された演出カスタマイズ内容を変更して記憶する(ステップ2605)。この演出カスタマイズ内容の変更には、演出制御部300に演出カスタマイズの変更状態を送信して演出制御部300で演出内容を変更する演出カスタマイズと、画像/音響制御部310で演出カスタマイズの変更状態を記憶して演出内容を変更する演出カスタマイズとが存在し、演出カスタマイズ内容を変更して記憶する処理が実行されると、それぞれの処理が実行されることとなる。   If there is a change instruction operation for effect customization (Yes in step 2603), the image / sound control unit 310 further determines whether or not an operation for determining effect customization has been performed by the player (step 2604). If an operation instruction for determining the effect customization is performed (Yes in Step 2604), the image / sound control unit 310 changes and stores the changed effect customization content (Step 2605). In order to change the effect customization content, the effect customization change state is transmitted to the effect control unit 300 and the effect control unit 300 changes the effect content, and the image / sound control unit 310 changes the effect customization state. When there is an effect customization that stores and changes the content of the effect, and when the process of changing and storing the effect customization content is executed, the respective processes are executed.

一方、遊技者によって演出カスタマイズ決定の操作指示が行われない場合(ステップ2604でNo)、画像/音響制御部310は、再度、演出カスタマイズの変更指示操作があったか否かを判断する(ステップ2603)。   On the other hand, if the player does not give an instruction for determining the effect customization (No in Step 2604), the image / sound controller 310 determines again whether or not an instruction for changing the effect customization has been issued (Step 2603). .

演出カスタマイズの変更指示操作がないと判断された場合(ステップ2603でNo)、画像/音響制御部310は、遊技者によって演出カスタマイズ初期化の操作指示があったか否かを判断する(ステップ2606)。演出カスタマイズ初期化の操作指示があった場合(ステップ2606でYes)、画像/音響制御部310は、今現在記憶されている演出カスタマイズを全てオフにした状態で記憶する(ステップ2607)。ここで、演出制御部300で演出内容を変更する演出カスタマイズが行われていた場合には、画像/音響制御部310は、演出カスタマイズをオフにするコマンドを演出制御部300に送信する。また、画像/音響制御部310で演出内容を変更する演出カスタマイズが行われていた場合には、単に、画像/音響制御部310が、演出カスタマイズをオフにした状態で記憶する。   If it is determined that there is no instruction customization change instruction operation (No in step 2603), the image / sound control unit 310 determines whether or not the player has given an instruction customization initialization operation instruction (step 2606). If there is an instruction to initialize the effect customization (Yes in step 2606), the image / sound control unit 310 stores all the effect customizations currently stored in an off state (step 2607). Here, when the effect customization for changing the effect contents is performed in the effect control unit 300, the image / sound control unit 310 transmits a command for turning off the effect customization to the effect control unit 300. Further, when the effect customization for changing the effect contents is performed in the image / sound control unit 310, the image / sound control unit 310 simply stores the effect customization turned off.

一方、遊技者によって演出カスタマイズ初期化の操作指示が行われない場合(ステップ2606でNo)、画像/音響制御部310は、メニューに戻る操作指示があったか否かを判断する(ステップ2608)。そして、メニューに戻る操作指示があった場合は(ステップ2608でYes)、画像/音響制御部310は、これまでに変更指示があった演出カスタマイズの内容を破棄してメニュー画面に戻る(ステップ2609)。一方、メニューに戻る操作指示が行われない場合は(ステップ2608でNo)、画像/音響制御部310は、演出カスタマイズの変更指示操作があったか否かの判断を繰り返す(ステップ2603)。   On the other hand, if the player does not give an instruction to initialize the effect customization (No in Step 2606), the image / sound controller 310 determines whether or not there is an instruction to return to the menu (Step 2608). If there is an operation instruction to return to the menu (Yes in step 2608), the image / sound control unit 310 discards the contents of the effect customization that has been instructed so far and returns to the menu screen (step 2609). ). On the other hand, when the operation instruction to return to the menu is not performed (No in step 2608), the image / sound control unit 310 repeats the determination as to whether or not there is an instruction customization change instruction operation (step 2603).

〔演出を行うためのサブ制御手段の構成と演出のカスタマイズ〕
ここで、演出を行うためのサブ制御手段の構成について説明する。
図27は、サブ制御手段の構成を示す図である。
図27に示すように、サブ制御手段は、上位の制御部である演出制御部300と下位の制御部である画像/音響制御部310およびランプ制御部320とを含む。図18乃至図26を参照して説明したように、演出制御部300は、遊技制御手段である遊技制御部200から演出制御用コマンドを取得し、取得した演出制御用コマンドの内容に基づき、パチンコ遊技機100の状態に応じて実行されるべき演出を決定(選択)し制御する演出制御手段である。そして、演出制御部300は、決定した演出を実行するための演出指示用コマンドを、演出の内容に応じて、画像/音響制御部310およびランプ制御部320へ送信する。画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、演出制御手段である演出制御部300の制御に基づき、画像や音声、装飾ランプ、可動役物115等の演出部材を用いて演出を実行する演出実行手段である。
[Configuration of sub-control means for production and customization of production]
Here, the structure of the sub-control means for performing an effect will be described.
FIG. 27 is a diagram showing the configuration of the sub-control means.
As shown in FIG. 27, the sub-control means includes an effect control unit 300 that is a higher-level control unit, and an image / sound control unit 310 and a lamp control unit 320 that are lower-level control units. As described with reference to FIGS. 18 to 26, the effect control unit 300 acquires an effect control command from the game control unit 200, which is a game control means, and based on the content of the acquired effect control command, This is an effect control means for determining (selecting) and controlling an effect to be executed according to the state of the gaming machine 100. Then, the effect control unit 300 transmits an effect instruction command for executing the determined effect to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 according to the contents of the effect. The image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 perform an effect using an effect member such as an image, sound, a decoration lamp, and a movable accessory 115 based on the control of the effect control unit 300 that is an effect control unit. It is an execution means.

画像/音響制御部310は、演出制御部300から取得した演出指示用コマンドに基づき、画像や音声による演出を実行する。具体的には、画像/音響制御部310は、演出指示用コマンドにより指示された画像(背景画像、キャラクタ、装飾図柄など)をROM312(図3参照)から読み出して演出画像を生成し、画像表示部114に表示させる。また、画像/音響制御部310は、演出指示用コマンドにより指示された音声データ(楽曲、効果音、台詞等)をROM312から読み出し、図示しない音声駆動基板を介してスピーカ156から出力させる。   The image / sound control unit 310 executes an effect by image or sound based on the effect instruction command acquired from the effect control unit 300. Specifically, the image / sound control unit 310 reads out an image (background image, character, decorative design, etc.) instructed by the effect instruction command from the ROM 312 (see FIG. 3), generates an effect image, and displays the image. Displayed on the unit 114. In addition, the image / sound control unit 310 reads out audio data (music, sound effects, lines, etc.) instructed by the effect instruction command from the ROM 312 and outputs it from the speaker 156 via an audio drive board (not shown).

ランプ制御部320は、演出制御部300から取得した演出指示用コマンドに基づき、盤ランプ116や枠ランプ157の発光による演出および可動役物115による演出を実行する。具体的には、ランプ制御部320は、演出指示用コマンドにより指示された点灯/点滅パターンデータおよび発光パターンデータをROM322(図3参照)から読み出し、読み出したパターンデータに基づき、図示しない電飾基板を介して盤ランプ116および枠ランプ157を発光させる。また、ランプ制御部320は、演出指示用コマンドにより指示された動作パターンデータをROM322から読み出し、読み出したパターンデータに基づき、図示しない役物駆動基板を介して可動役物115を作動させる。   The lamp control unit 320 executes an effect by the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and an effect by the movable accessory 115 based on the effect instruction command acquired from the effect control unit 300. Specifically, the lamp control unit 320 reads the lighting / flashing pattern data and the light emission pattern data instructed by the effect instruction command from the ROM 322 (see FIG. 3), and based on the read pattern data, the electric decoration board (not shown) The panel lamp 116 and the frame lamp 157 are caused to emit light via. In addition, the lamp control unit 320 reads out the operation pattern data instructed by the effect instruction command from the ROM 322, and operates the movable accessory 115 via the accessory driving substrate (not shown) based on the read pattern data.

本実施の形態のパチンコ遊技機100は、演出に関する設定の変更を受け付けることにより、演出の仕様を変更可能に構成される。ここで、演出の仕様の変更としては、画像/音響制御部310およびランプ制御部320による演出の実行態様の変更と、演出制御部300による演出の決定内容の変更とを行うことができる。   The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is configured to be able to change the specifications of the effect by accepting a change in the setting related to the effect. Here, as the change of the specification of the effect, a change of the execution mode of the effect by the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 and a change of the determination content of the effect by the effect control unit 300 can be performed.

図28は、画像/音響制御部310による演出の実行態様の変更を説明する図である。
ある演出指示用コマンドに基づく演出で画像表示部114に表示させることができる画像を複数用意する。具体的には、特別図柄変動において特定の変動パターンが選択された場合に特別図柄変動中の演出(変動時演出)で画像表示部114に表示可能な背景画像として、図28(a)に示すように、背景画像Aと背景画像Bとが画像/音響制御部310のROM312に保持されているものとする。そして、通常の設定では、上記の特定の変動パターンにより特別図柄変動が行われた場合は、図28(b)に示すように、背景画像Aを用いた変動時演出が行われるものとする。一方、設定変更(演出カスタマイズ)が行われ、上記の特定の変動パターンにより特別図柄変動が行われた場合は、図28(c)に示すように、背景画像Bを用いた変動時演出が行われる。この場合、演出制御部300から出力される演出指示用コマンドの内容が同一であっても、画像/音響制御部310の設定に応じて、実行される演出(表示される演出画像)が異なることとなる。
FIG. 28 is a diagram for explaining the change in the execution mode of the effect by the image / sound control unit 310.
A plurality of images that can be displayed on the image display unit 114 with an effect based on a certain effect instruction command are prepared. Specifically, FIG. 28A shows a background image that can be displayed on the image display unit 114 with an effect during the special symbol change (effect when changing) when a specific change pattern is selected in the special symbol change. As described above, it is assumed that the background image A and the background image B are held in the ROM 312 of the image / sound control unit 310. In a normal setting, when special symbol variation is performed according to the specific variation pattern, a variation effect using the background image A is performed as shown in FIG. On the other hand, when the setting change (effect customization) is performed and the special symbol variation is performed by the above specific variation pattern, the variation effect using the background image B is performed as shown in FIG. Is called. In this case, even if the contents of the effect instruction command output from the effect control unit 300 are the same, the effect to be executed (displayed effect image) differs depending on the setting of the image / sound control unit 310. It becomes.

なお、上記の例では、演出の実行態様の変更として、画像表示部114に表示させる背景画像を変更する例について説明したが、同様に、特定の演出で出現させるキャラクタを変更したり、特別図柄変動時に画像表示部114に表示させる装飾図柄のデザインを変更したりする制御を行っても良い。
同様の制御は、画像/音響制御部310およびランプ制御部320により実行される種々の演出に対して、同様の設定変更(演出カスタマイズ)が可能である。すなわち、同一の演出指示用コマンドに基づく演出が行われる場面で使用可能な音声データを複数用意し、設定に応じて、画像/音響制御部310が、用意された複数の音声データのうちの一つを選択して出力するように構成することができる。例えば、演出ボタン161が操作されたことを示す操作音として「タン」、「ニャー」等の音声データを用意する。そして、通常の操作音として「タン」を設定し、設定変更(演出カスタマイズ)時に設定できる操作音として「ニャー」を設定する。演出制御部300は、演出ボタン161が操作されたことにより操作音を出力する演出指示用コマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に出力する。このとき、設定変更(演出カスタマイズ)がされていない場合には、画像/音響制御部310は操作音を出力する演出指示用コマンドを受信することに基づいて操作音として「タン」という操作音を選択して出力する。一方、設定変更(演出カスタマイズ)がされている場合には、画像/音響制御部310は操作音を出力する演出指示用コマンドを受信することに基づいて操作音として「ニャー」という操作音を選択して出力する。
同様に、同一の演出指示用コマンドに基づく演出が行われる場面で使用可能な点灯/点滅パターンデータや発光パターンデータを複数用意し、設定に応じて、ランプ制御部320が、用意された複数のパターンデータのうちの一つを選択して盤ランプ116や枠ランプ157を発光させるように構成することができる。また、同一の演出指示用コマンドに基づく演出が行われる場面で使用可能な動作パターンデータを複数用意し、設定に応じて、ランプ制御部320が、用意された複数のパターンデータのうちの一つを選択して可動役物115を作動させるように構成することができる。
In the above example, an example of changing the background image displayed on the image display unit 114 as a change in the execution mode of the effect has been described. Similarly, a character that appears in a specific effect is changed, or a special symbol is displayed. You may perform control which changes the design of the decoration design displayed on the image display part 114 at the time of a fluctuation | variation.
The same control can change the same setting (effect customization) for various effects executed by the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320. That is, a plurality of audio data that can be used in a scene where an effect based on the same effect instruction command is performed is prepared, and the image / sound control unit 310 selects one of the prepared audio data according to the setting. One can be selected and output. For example, voice data such as “tan” and “meow” is prepared as an operation sound indicating that the effect button 161 has been operated. Then, “tan” is set as a normal operation sound, and “meow” is set as an operation sound that can be set when setting is changed (production customization). The effect control unit 300 outputs to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 an effect instruction command that outputs an operation sound when the effect button 161 is operated. At this time, if the setting change (effect customization) has not been made, the image / sound control unit 310 receives the operation sound “Tan” as the operation sound based on receiving the effect instruction command for outputting the operation sound. Select and output. On the other hand, when the setting is changed (effect customization), the image / sound control unit 310 selects the operation sound “meow” as the operation sound based on receiving the instruction instruction command for outputting the operation sound. And output.
Similarly, a plurality of lighting / flashing pattern data and light emission pattern data that can be used in a scene where an effect based on the same effect instruction command is performed are prepared, and according to the setting, the lamp control unit 320 has a plurality of prepared The panel lamp 116 and the frame lamp 157 can be configured to emit light by selecting one of the pattern data. Also, a plurality of operation pattern data that can be used in a scene where an effect based on the same effect instruction command is performed is prepared, and the lamp control unit 320 selects one of the prepared pattern data according to the setting. Can be configured to activate the movable accessory 115.

図29は、演出制御部300による演出の決定内容の変更を説明する図である。
パチンコ遊技機100では演出制御部300の制御により、所定の演出実行条件に基づき、様々な場面で様々な演出が行われる。例えば、特別図柄抽選で遊技者に有利な特定の抽選結果(例えば、大当たり)に判定された場合、特別図柄変動時に所定の確率でハンドル151を発光させて、遊技者に有利な抽選結果に判定されたことを予告報知する演出(示唆演出)が行われるパチンコ遊技機100がある。この種の演出は、例えば、特別図柄抽選で特定の抽選結果に判定されたことを契機として演出制御部300が行う抽選によって、実行するか否かが決定される。具体的には、演出制御部300は、特定の抽選結果に判定されたことを示す演出制御用のコマンド(例えば、この場合は変動開始コマンド)を遊技制御部200から受信した際に、演出を行うか否かを判定するために用いられる演出判定用の乱数値を取得する。そして、当選値を登録した所定の判定テーブルを参照して、取得した乱数値に基づき、演出を行う(当選した)か否かを判定する。したがって、取得した乱数値が同じでも、参照する判定テーブルが異なると、演出を行うか否かの判定結果が異なる。この判定テーブルは、例えば、演出制御部300のROM302に保持されている。
FIG. 29 is a diagram for explaining the change in the content of the effect determined by the effect control unit 300.
In the pachinko gaming machine 100, under the control of the effect control unit 300, various effects are performed in various scenes based on predetermined effect execution conditions. For example, when a special lottery result advantageous to the player (for example, a big win) is determined in the special symbol lottery, the handle 151 is emitted with a predetermined probability when the special symbol changes, and the lottery result advantageous to the player is determined. There is a pachinko gaming machine 100 in which an effect (suggestion effect) for notifying that this has been done is performed. Whether or not to execute this type of effect is determined, for example, by a lottery performed by the effect control unit 300 in response to the determination that a specific lottery result is determined in the special symbol lottery. Specifically, when the production control unit 300 receives a production control command (for example, a change start command in this case) indicating that it has been determined as a specific lottery result from the game control unit 200, the production control unit 300 produces the production. A random number value for effect determination used for determining whether or not to perform is acquired. Then, with reference to a predetermined determination table in which the winning value is registered, it is determined whether or not an effect is to be performed (winned) based on the acquired random value. Therefore, even if the acquired random number values are the same, if the determination table to be referred to is different, the determination result as to whether or not to produce effects differs. This determination table is held in the ROM 302 of the effect control unit 300, for example.

そこで、図29に示すように、ROM302に、ハンドル151を発光させる示唆演出を実行すると判定される確率が所定の確率である判定テーブルAと、示唆演出を実行すると判定される確率が判定テーブルAよりも高い確率である判定テーブルBとを保持する。図29に示す例では、判定テーブルAは、取り得る乱数値の範囲が0〜99、示唆演出を実行すると判定される乱数値(当選値)が0〜49であるので、この判定テーブルAを用いれば、1/2の確率で示唆演出を実行すると判定される。一方、判定テーブルBは、示唆演出を実行すると判定される乱数値(当選値)が0〜89であるので、この判定テーブルBを用いれば、9/10の確率で示唆演出を実行すると判定される。   Therefore, as shown in FIG. 29, a determination table A in which the probability of determining that the suggestion effect of causing the handle 151 to emit light is executed in the ROM 302 is a predetermined probability, and the probability of determination of executing the suggestion effect is the determination table A. And a determination table B having a higher probability. In the example shown in FIG. 29, the determination table A has a range of possible random number values from 0 to 99, and the random number value (winning value) determined to execute the suggestion effect is from 0 to 49. If used, it is determined that the suggestion effect is executed with a probability of 1/2. On the other hand, in the determination table B, since the random value (winning value) determined to execute the suggestion effect is 0 to 89, using this determination table B, it is determined to execute the suggestion effect with a probability of 9/10. The

そして、特別図柄抽選が特定の抽選結果であった場合における示唆演出を実行するか否かの判定を、判定テーブルAを用いて行うか、判定テーブルBを用いて行うかを設定可能とする。例えば、通常の設定では判定テーブルAを用いて行い、設定変更(演出カスタマイズ)が行われた場合は判定テーブルBを用いて行う(示唆演出を実行すると判定される確率が高くなる)ように構成することができる。これにより、判定テーブルBが用いられる設定のときは、判定テーブルAが用いられる設定のときよりも高い出現率で示唆演出が実行される。このように、設定変更(演出カスタマイズ)の有無によって演出制御部300による示唆演出の実行確率を変化させることが可能となり、遊技の興趣が向上することとなる。ここで、判定テーブルBを用いたときの示唆演出を実行する確率を9/10としたが、10/10としても良い。このように設定することにより、当たりとなった時に所定確率でしか実行されない示唆演出を、当たりとなったときには必ず実行可能となり、遊技の興趣がより向上することとなる。
なお、上記の例では、示唆演出を実行するか否かの判定において参照する判定テーブルを判定テーブルAと判定テーブルBの2種類としたが、3種類以上の判定テーブルを用意して設定により選択可能としても良い。
このように、演出制御部300によって示唆演出が実行されると決定された場合には、演出制御部300は、示唆演出を実行する演出指示用コマンドをランプ制御部320に出力する。そして、ランプ制御部320は、示唆演出を実行する演出指示用コマンドを受信することに基づいてハンドル151を発光させる示唆演出を実行する。
Then, it is possible to set whether the determination whether to perform the suggestion effect when the special symbol lottery is a specific lottery result is performed using the determination table A or the determination table B. For example, in the normal setting, the determination table A is used, and when the setting change (effect customization) is performed, the determination table B is used (the probability that it is determined that the suggestion effect is executed is increased). can do. Thereby, when the setting using the determination table B is performed, the suggestive effect is executed at a higher appearance rate than when the setting using the determination table A is used. Thus, it becomes possible to change the execution probability of the suggestion effect by the effect control unit 300 depending on the presence or absence of the setting change (effect customization), and the interest of the game is improved. Here, although the probability of executing the suggestive effect when using the determination table B is 9/10, it may be 10/10. By setting in this way, a suggestion effect that is executed only with a predetermined probability when it is won can be executed whenever it is won, and the fun of the game is further improved.
In the above example, two types of determination tables, determination table A and determination table B, are referred to in determining whether to execute the suggestion effect, but three or more types of determination tables are prepared and selected by setting. It may be possible.
As described above, when it is determined that the suggestion effect is executed by the effect control unit 300, the effect control unit 300 outputs an effect instruction command for executing the suggestion effect to the lamp control unit 320. Then, the lamp control unit 320 executes the suggestion effect that causes the handle 151 to emit light based on receiving the effect instruction command for executing the suggestion effect.

なお、上記の例では、特別図柄抽選で特定の抽選結果となったことを示唆する示唆演出に関して、示唆演出を実行すると判定される確率を変更する例について説明したが、他の種々の演出の実行制御(演出を実行するか否かの判定、実行する演出の選択など)においても、同様の構成を適用して、設定を変更することが可能である。
また、上記の例では、ハンドル151を発光させて特別図柄抽選の抽選結果を示唆する示唆演出の実行確率について説明したが、この示唆演出において、ハンドル151の発光態様、ハンドル151の発光に伴って効果音を発生させるか否かの選択、発生させる効果音の種類の選択などの設定を変更可能としても良い。この場合、これらの設定変更は、図28を参照して説明したように、画像/音響制御部310およびランプ制御部320の制御により行われる。
In the above example, the example of changing the probability of determining that the suggestion effect is to be executed has been described with respect to the suggestion effect suggesting that a special lottery result has been obtained in the special symbol lottery. In execution control (determination of whether or not to execute an effect, selection of an effect to be executed, etc.), it is possible to change the setting by applying the same configuration.
Further, in the above example, the execution probability of the suggestion effect that suggests the lottery result of the special symbol lottery by causing the handle 151 to emit light has been described. Settings such as selection of whether or not to generate sound effects and selection of the type of sound effects to be generated may be changeable. In this case, these setting changes are performed under the control of the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 as described with reference to FIG.

さらにまた、上記の例では、特別図柄抽選が特定の抽選結果であった場合に示唆演出を実行すると判定する確率の設定変更について説明したが、反対に、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合に示唆演出を行う確率を変更可能としても良い。すなわち、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合に、所定の確率で特定の抽選結果であるという虚偽(いわゆるガセ)の示唆演出を行うこととし、この示唆演出を行うと判定する確率の設定を変更可能とする。例えば、特別図柄抽選が特定の抽選結果であった場合に、示唆演出として、特定の演出画像を画像表示部114に表示する演出が行われるものとする。そして、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合であっても、所定の確率で、この特定の演出画像を表示させる示唆演出を行う。この場合に、設定変更により、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合に特定の演出画像による示唆演出を行う確率を変更する。   Furthermore, in the above example, the setting change of the probability of determining that the suggestion effect is executed when the special symbol lottery is a specific lottery result has been described. On the contrary, when the special symbol lottery is not the specific lottery result It is also possible to change the probability of performing the suggestion effect. That is, when the special symbol lottery is not a specific lottery result, a false (so-called “gase”) suggestive effect that the specific lottery result is a predetermined probability is performed, and a probability setting for determining that the suggested effect is performed is set. It can be changed. For example, when the special symbol lottery is a specific lottery result, an effect of displaying a specific effect image on the image display unit 114 as the suggestion effect is performed. And even if it is a case where special symbol lottery is not a specific lottery result, the suggestion effect which displays this specific effect image with a predetermined probability is performed. In this case, by changing the setting, the probability of performing the suggestive effect by the specific effect image when the special symbol lottery is not the specific lottery result is changed.

虚偽の示唆演出を行うか否かの判定は、図29を参照して説明した示唆演出の判定と同様に、演出の実行条件に関わる演出制御用のコマンドを遊技制御部200から受信した際に取得される、演出判定用の乱数値に基づき、判定テーブルを参照して行う。例えば、示唆演出を行うと判定される確率が所定の確率である判定テーブルC(不図示)と、示唆演出を行うと判定される確率が判定テーブルCよりも低い確率である判定テーブルD(不図示)を用意する。   The determination as to whether or not the false suggestion effect is performed is performed when an effect control command related to the execution condition of the effect is received from the game control unit 200, as in the determination of the suggestion effect described with reference to FIG. Based on the acquired random number for effect determination, the determination table is referred to. For example, a determination table C (not shown) in which the probability of determining that the suggestive effect is to be performed is a predetermined probability, and a determination table D (not correct) in which the probability of determining to perform the suggestive effect is lower than that of the determination table C. Prepare as shown.

ここで、例えば、通常の設定では、特別図柄抽選が特定の抽選結果でない場合に虚偽の示唆演出を行うか否かについての判定を、判定テーブルCを用いて行い、設定変更が行われた場合には、判定テーブルDを用いて行うものとする。このようにすれば、設定変更が行われた場合(判定テーブルDが用いられる場合)は、通常の設定時(判定テーブルCが用いられる場合)よりも低い確率で虚偽の示唆演出が行われるため、示唆演出の信頼度(示唆演出が行われた場合に、実際に特定の抽選結果である確率)が高くなる。   Here, for example, in the normal setting, when the special symbol lottery is not a specific lottery result, the determination as to whether or not the false suggestion effect is performed is performed using the determination table C, and the setting is changed. Is performed using the determination table D. In this way, when the setting is changed (when the determination table D is used), a false suggestive effect is performed with a lower probability than during normal setting (when the determination table C is used). The reliability of the suggestion effect (when the suggestion effect is performed, the probability that it is actually a specific lottery result) is increased.

〔遊技履歴に基づく演出制御〕
次に、遊技履歴に基づく演出制御について説明する。
パチンコ遊技機100では、特別図柄抽選の判定結果や特別図柄の変動回数等の履歴に基づいて、演出の実行を制御することが行われる場合がある。例えば、特別図柄抽選回数や特定の変動演出が行われたことに基づいて遊技ポイントを獲得し、獲得した合計遊技ポイントに応じて遊技レベルを決定し、決定された遊技レベルに応じて前記設定変更を可能にしている。また、特別図柄抽選において特定の抽選結果が所定回数続いた場合に特別な演出を実行したり、特別図柄の変動回数が所定回数に達した場合に特別な演出を実行する確率を高くしたりすること等が行われる。
また、遊技者が行った遊技に関する履歴情報を生成して出力する機能を備えたパチンコ遊技機100がある。
そこで、パチンコ遊技機100の演出制御部300において、以前に出力された履歴情報に基づく設定を受け付けることにより、以前の遊技における履歴(遊技履歴)を引き継いで演出を制御することが可能である。
なお、遊技履歴としては、特別図柄抽選の判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示部114に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を用いることができるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であっても良い。
[Production control based on game history]
Next, production control based on the game history will be described.
In the pachinko gaming machine 100, there is a case where the execution of effects is controlled based on a history such as the determination result of the special symbol lottery and the number of fluctuations of the special symbol. For example, a game point is acquired based on the number of special symbol lottery times or a specific variation effect is performed, a game level is determined according to the total game points acquired, and the setting change is performed according to the determined game level. Is possible. Also, a special effect is executed when a specific lottery result continues for a predetermined number of times in a special symbol lottery, or the probability of executing a special effect is increased when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number. Is done.
In addition, there is a pachinko gaming machine 100 having a function of generating and outputting history information relating to games played by a player.
Therefore, in the production control unit 300 of the pachinko gaming machine 100, it is possible to take over the history (game history) in the previous game and control the production by accepting the setting based on the history information output previously.
As the game history, it is possible to use various game histories such as the determination result of the special symbol lottery, the number of changes of the special symbol, the image displayed on the image display unit 114, etc., but all the histories need Instead, it may be a part of the history specified in the game.

パチンコ遊技機100の演出制御部300は、所定の開始条件を満足すると遊技履歴の記録(遊技情報の生成)を開始し、所定の終了条件を満足すると遊技履歴の記録を終了する。生成された履歴情報は、例えば、演出制御部300のRAM303に格納される。開始条件は、例えば、遊技者による特定の操作(開始操作)を受け付けたこととし、終了条件は、例えば、遊技者による特定の操作(終了操作)を受け付けたこととすることができる。具体的には、例えば、客待ち状態や特別図柄の変動表示が行われていないとき等の特定のタイミングで、演出ボタン161等を用いた予め定められた操作が行われることにより画像表示部114に表示されるメニュー画面において、演出ボタン161等の操作により、履歴の記録開始を選択(開始操作)したり、履歴の記録終了を選択(終了操作)したりすることができる。   The effect control unit 300 of the pachinko gaming machine 100 starts recording a game history (generation of game information) when a predetermined start condition is satisfied, and ends the recording of the game history when a predetermined end condition is satisfied. The generated history information is stored in the RAM 303 of the effect control unit 300, for example. For example, the start condition may be that a specific operation (start operation) by the player is accepted, and the end condition may be that the specific operation (end operation) by the player is received, for example. Specifically, for example, the image display unit 114 is operated by performing a predetermined operation using the effect button 161 or the like at a specific timing such as when a waiting state for a customer or when a special symbol is not variably displayed. In the menu screen displayed on the screen, it is possible to select the start of history recording (start operation) or select the end of history recording (end operation) by operating the effect button 161 or the like.

図30は、メニュー画面の構成例を示す図である。
図30に示す例において、画像表示部114に表示されたメニュー画面500には、遊技履歴の記録(履歴情報の生成)開始を指示するボタン501と、遊技履歴の記録の終了を指示するボタン502と、パスワード入力操作へ移行するためのボタン503と、演出の設定変更(カスタマイズ)の操作へ移行するためのボタン504と、メニュー画面500を終了を指示するボタン505とが表示されている。遊技者は、画像表示部114にメニュー画面500を表示させ、例えば、演出キー162を操作して所望のボタン(ボタン501〜ボタン505の一つ)を選択し、演出ボタン161を押下することにより選択したボタンによる機能の実行を指示する。このメニュー画面500でボタン501を選択して実行指示する操作を開始操作とし、ボタン502を選択して実行指示する操作を終了操作とすることができる。なお、例えば、演出キー162を操作し、ボタン505を選択して演出ボタン161を押下することにより、メニュー画面500による操作を終了し、メニュー画面500を消去する。
FIG. 30 is a diagram illustrating a configuration example of a menu screen.
In the example shown in FIG. 30, a menu screen 500 displayed on the image display unit 114 has a button 501 for instructing start of game history recording (history information generation) and a button 502 for instructing end of game history recording. And a button 503 for shifting to a password input operation, a button 504 for shifting to a setting change (customization) operation of an effect, and a button 505 for instructing to end the menu screen 500. The player displays the menu screen 500 on the image display unit 114, operates the effect key 162, selects a desired button (one of buttons 501 to 505), and presses the effect button 161, for example. Instructs the selected button to execute the function. An operation for selecting and executing the button 501 on the menu screen 500 can be a start operation, and an operation for selecting and executing the button 502 can be an end operation. For example, by operating the effect key 162, selecting the button 505, and pressing the effect button 161, the operation on the menu screen 500 is ended and the menu screen 500 is deleted.

遊技者による開始操作が行われると(開始条件を満足すると)、パチンコ遊技機100の演出制御部300は、RAM303に記憶されているそれまでの履歴情報をクリアし、開始操作が行われた後の遊技の履歴情報を生成してRAM303に格納する。そして、遊技者による終了操作が行われると(終了条件を満足すると)、演出制御部300は、遊技情報の生成を終了する。これにより、開始操作が行われてから終了操作が行われるまでの間の遊技者の遊技に基づく遊技履歴が記録される。   When the start operation by the player is performed (when the start condition is satisfied), the effect control unit 300 of the pachinko gaming machine 100 clears the history information stored so far in the RAM 303 and the start operation is performed. The game history information is generated and stored in the RAM 303. Then, when an end operation is performed by the player (when the end condition is satisfied), the production control unit 300 ends the generation of the game information. Thereby, a game history based on the player's game from when the start operation is performed to when the end operation is performed is recorded.

演出制御部300のRAM303に格納された履歴情報の出力は、例えば、画像表示部114に履歴情報を表示させることにより行うことができる。ここで、出力された履歴情報は、外部記憶装置(不図示)に記憶させて蓄積することができる。この場合、例えば、履歴情報をそのまま画像表示部114に表示させるのではなく、履歴情報を含むコード情報を表示させることが考えられる。具体的には、例えば、履歴情報を含むQRコード(登録商標)等のコード画像を生成して画像表示部114に表示させる。そして、表示されたコード画像をカメラ機能を備えた携帯情報端末(携帯電話等)で撮影し、画像処理を行ってコード画像に記録された情報を読み取ることにより、履歴情報を外部装置で扱えるデータとして取得することができ、このデータを外部記憶装置に格納することが可能となる。なお、本実施の形態において、外部記憶装置の構成は特に限定しない。例えば、コード画像を撮影する携帯情報端末に、コード画像を解析し、得られた履歴情報を管理するソフトウェアを導入し、この携帯情報端末自体を外部記憶装置として用いても良い。また、携帯情報端末がアクセス可能なネットワーク上に外部記憶装置としてのサーバを設け、このサーバで履歴情報を管理するようにしても良い。以下では、サーバにより履歴情報を管理する場合を例として説明する。   The history information stored in the RAM 303 of the effect control unit 300 can be output by displaying the history information on the image display unit 114, for example. Here, the output history information can be stored and stored in an external storage device (not shown). In this case, for example, instead of displaying the history information on the image display unit 114 as it is, it is possible to display code information including the history information. Specifically, for example, a code image such as a QR code (registered trademark) including history information is generated and displayed on the image display unit 114. Data that can be handled by an external device by photographing the displayed code image with a portable information terminal (such as a mobile phone) having a camera function, performing image processing, and reading information recorded in the code image This data can be stored in an external storage device. In the present embodiment, the configuration of the external storage device is not particularly limited. For example, software for analyzing the code image and managing the obtained history information may be introduced into a portable information terminal that captures the code image, and the portable information terminal itself may be used as an external storage device. In addition, a server as an external storage device may be provided on a network accessible by the portable information terminal, and history information may be managed by this server. Hereinafter, a case where history information is managed by a server will be described as an example.

ここで、コード情報には、上記の履歴情報の他に、履歴情報を生成したパチンコ遊技機100の個体識別情報や、履歴情報を生成した日時の情報等を含ませることができる。このようにすれば、コード情報に基づいて、そのコード情報に含まれる履歴情報が、いつ、何れのパチンコ遊技機100において生成されたものかを特定することが可能となる。また、サーバに履歴情報を格納する際に、コード情報を取得した携帯情報端末の識別情報や携帯情報端末の使用者(すなわち遊技者)の認証情報を履歴情報に関連付けて格納しても良い。これにより、サーバにおいて、履歴情報を、遊技者ごと、履歴情報が生成された(すなわち遊技が行われた)パチンコ遊技機100の個体や機種ごとに管理することが可能となる。   Here, in addition to the above history information, the code information can include individual identification information of the pachinko gaming machine 100 that generated the history information, information on the date and time when the history information was generated, and the like. In this way, based on the code information, it is possible to specify when and in which pachinko gaming machine 100 the history information included in the code information is generated. Further, when storing history information in the server, identification information of the portable information terminal that acquired the code information and authentication information of the user of the portable information terminal (that is, the player) may be stored in association with the history information. Thereby, in the server, the history information can be managed for each player and for each individual or model of the pachinko gaming machine 100 in which the history information is generated (that is, the game is performed).

次に、パチンコ遊技機100における履歴情報に基づく演出制御の設定の受け付けについて説明する。
上記のようにして取得される履歴情報を、遊技レベルに応じて分類する。そして、達成した遊技レベルに基づいて演出制御を設定可能とすることを考える。
遊技レベルは、一例としては、遊技履歴に基づいて設定されたミッションの達成度に応じて遊技ポイント(以下、単に「ポイント」と記す)を付与し、付与されたポイントの合計値に基づいて特定することが考えられる。具体的には、例えば、特別図柄抽選における大当たりの当選回数について、10回当選で10ポイント、20回当選で20ポイント、30回当選で40ポイント、40回当選で80ポイント等のように、特別図柄抽選の抽選結果に基づくミッションを設定することができる。また、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示)が100回行われたならば10ポイント、500回行われたならば30ポイント、1000回行われたならば50ポイント等のように、抽選回数に基づくミッションを設定することができる。
Next, reception of setting of effect control based on history information in the pachinko gaming machine 100 will be described.
The history information acquired as described above is classified according to the game level. Then, it is considered that the production control can be set based on the achieved game level.
As an example, the game level is given based on the total value of the given points by giving game points (hereinafter simply referred to as “points”) according to the achievement level of the mission set based on the game history. It is possible to do. Specifically, for example, about the number of wins in the special symbol lottery, such as 10 points for 10 wins, 20 points for 20 wins, 40 points for 30 wins, 80 points for 40 wins, etc. The mission based on the lottery result of the symbol lottery can be set. Also, if the special symbol lottery (special symbol variation display) is performed 100 times, 10 points, 30 points if 500 times, 50 points if 1000 times, etc. Based missions can be set.

さらに、特別図柄抽選に関するミッションとして、特別図柄抽選がY(1)回行われるまでの間に大当たり当選したならばP(1)ポイント、Y(2)回行われるまでの間に大当たり当選したならばP(2)ポイント等のようにミッションを設定したり、特定の遊技状態や特定の演出の実行中等のような特殊条件下において特別図柄抽選で大当たり当選したならばP(3)ポイント等のようにミッションを設定したりしても良い。また、特定のリーチ演出やハンドル151の発光による特別図柄抽選の抽選結果の示唆演出のような特殊な演出が発生したならばP(4)ポイント等のように、演出に関するミッションを設定しても良い。さらにまた、履歴情報と共に取得される日時の情報を用い、あるミッションをD(1)日で達成したならば、そのミッションの達成により付与されるポイントにP(d1)ポイントを加算するようにしても良い。
なお、これらのミッションは例示に過ぎず、上記の例の他、遊技状態、遊技状態に関わる抽選、演出等に関連付けて、様々なミッションを設定することができる。
Furthermore, as a mission related to the special symbol lottery, if you win a jackpot before the special symbol lottery is held Y (1) times, you will win P (1) points, if you win the jackpot before it is played Y (2) times For example, if you set a mission such as P (2) points, or if you win a big win in a special symbol lottery under special conditions such as a specific gaming state or a specific performance, P (3) points etc. You may set a mission like this. Further, if a special effect such as a specific reach effect or a suggestion effect of a lottery result of a special symbol lottery by light emission of the handle 151 occurs, a mission related to the effect such as P (4) points may be set. good. Furthermore, if the date and time information acquired together with the history information is used and a certain mission is accomplished in D (1) days, P (d1) points are added to the points given by the achievement of the mission. Also good.
These missions are merely examples, and in addition to the above example, various missions can be set in association with the gaming state, the lottery related to the gaming state, effects, and the like.

上記のように設定されたミッションを達成して付与されるポイントは、履歴情報と共にサーバに蓄積される。したがって、遊技を行う度に、達成したミッションに応じてポイントが上乗せされていく。そして、この例では、サーバにおいて蓄積されたポイントの合計値に基づいて履歴情報が分類される。具体的には、例えば、ポイントの合計値が99ポイントまではレベル1、100ポイントから299ポイントまではレベル2、300ポイントから499ポイントまではレベル3、500ポイントから799ポイントまではレベル4、800ポイントから999ポイントまではレベル5、1000ポイント以上はレベル6等のように分類する。すなわち、この例では、達成したミッションの種類は様々であっても、ミッションの達成によって付与されたポイントの合計値が一定以上であれば、それだけ遊技が進んだ(遊技レベルが上がった)ものとして扱う。   The points awarded by achieving the mission set as described above are accumulated in the server together with the history information. Therefore, every time a game is played, points are added according to the missions achieved. In this example, the history information is classified based on the total value of points accumulated in the server. Specifically, for example, the total value of points is level 1 up to 99 points, level 2 from 100 points to 299 points, level 3 from 300 points to 499 points, level 4, 800 from 500 points to 799 points. Class from point to 999 points is classified as level 5, 1000 points or more are classified as level 6 and so on. In other words, in this example, even if the types of missions achieved are various, if the total number of points awarded for accomplishing the mission is above a certain level, the game has progressed (the game level has increased). deal with.

本実施の形態において、パチンコ遊技機100の演出制御部300は、この履歴情報に基づく遊技レベル(上記の例では、レベル1〜レベル6)に応じて演出制御を設定可能に構成されている。すなわち、本実施の形態では、遊技レベルがレベル1の場合に行われる演出、レベル2の場合に行われる演出、レベル3の場合に行われる演出、レベル4の場合に行われる演出、レベル5の場合に行われる演出、レベル6の場合に行われる演出が、それぞれ用意されている。   In the present embodiment, the effect control unit 300 of the pachinko gaming machine 100 is configured to be able to set the effect control according to the game level based on the history information (in the above example, level 1 to level 6). That is, in the present embodiment, an effect performed when the game level is level 1, an effect performed when level 2 is performed, an effect performed when level 3 is performed, an effect performed when level 4 is performed, An effect performed in the case of level 6 and an effect performed in the case of level 6 are prepared.

履歴情報に基づく遊技レベルの情報をパチンコ遊技機100に入力する手段としては、例えばパスワードを用いて設定入力を受け付けるように構成することができる。一例としては、各遊技レベルに対応付けられたパスワードを予め設定しておく。一方、演出制御部300において、各パスワードは、各パスワードが対応付けられた遊技レベルに応じた演出に対応付けられる。具体的には、レベル1に対応付けられたパスワードが、遊技レベルがレベル1のときに行われる演出に対応付けられる。同様に、各遊技レベルに対応付けられた各パスワードが、遊技レベルがそのレベルのときに行われる各演出にそれぞれ対応付けられる。そして、演出制御部300は、パスワードの入力を受け付け、入力されたパスワードに対応付けられた演出を実行する。パスワードの入力は、例えば、図30に示したメニュー画面でボタン503を選択して実行指示することによりパスワード入力画面を画像表示部114に表示させて、行われる。   The means for inputting game level information based on the history information to the pachinko gaming machine 100 can be configured to accept a setting input using, for example, a password. As an example, a password associated with each game level is set in advance. On the other hand, in the effect control unit 300, each password is associated with an effect corresponding to the game level associated with each password. Specifically, the password associated with level 1 is associated with the effect performed when the game level is level 1. Similarly, each password associated with each game level is associated with each effect performed when the game level is that level. And the production | generation control part 300 receives the input of a password, and performs the production matched with the input password. The password is input by, for example, displaying the password input screen on the image display unit 114 by selecting the button 503 on the menu screen shown in FIG.

図31は、パスワード入力画面の構成例を示す図である。
図31に示す例において、画像表示部114に表示されたパスワード入力画面510には、入力されたパスワードの文字列を表示するパスワード表示領域511と、パスワード表示領域511に入力する文字を選択するための文字リスト512と、パスワード表示領域511に表示された文字列をパスワードとして決定するためのボタン513と、パスワード入力画面510での操作を終了してメニュー画面500に戻るためのボタン514とが表示されている。遊技者は、例えば、演出キー162を操作して文字リスト512に提示された文字の中から所望の文字を選択し、演出ボタン161を押下することにより選択した文字をパスワード表示領域511に表示させる。そして、パスワード表示領域511にパスワードの文字列を表示させた後、演出キー162を操作してボタン513を選択し、演出ボタン161を押下することによりパスワードを決定(入力)する。
FIG. 31 is a diagram illustrating a configuration example of a password input screen.
In the example shown in FIG. 31, the password input screen 510 displayed on the image display unit 114 is used to select a password display area 511 for displaying a character string of the input password and a character to be input to the password display area 511. Character list 512, a button 513 for determining the character string displayed in the password display area 511 as a password, and a button 514 for ending the operation on the password input screen 510 and returning to the menu screen 500. Has been. For example, the player operates the effect key 162 to select a desired character from the characters presented in the character list 512, and presses the effect button 161 to display the selected character in the password display area 511. . Then, after the password character string is displayed in the password display area 511, the effect key 162 is operated to select the button 513, and the effect button 161 is pressed to determine (input) the password.

ここで、入力されるパスワードは、履歴情報を管理しているサーバから提供される。サーバは、遊技者の携帯情報端末からパスワードの取得要求を受け付けると、端末自体の識別情報や遊技者の認証情報に基づいて遊技者の履歴情報を特定し、この履歴情報から遊技者の遊技レベルを判定して、判定された遊技レベルに対応するパスワードを返送する。遊技者は、サーバから返送されたパスワードを、図31に示したパスワード入力画面510等の入力手段を介してパチンコ遊技機100に入力する。
なお、一つの遊技レベルに対して設定されるパスワードは一つのみとは限らず、複数であっても良い。この場合、ある遊技レベルに対応付けられた複数のパスワードのうち、何れを入力しても、該当する遊技レベルに応じた演出が行われることとなる。
Here, the input password is provided from a server managing history information. When the server receives a password acquisition request from the player's portable information terminal, the server identifies the player's history information based on the identification information of the terminal itself and the player's authentication information, and from this history information, the player's game level And a password corresponding to the determined game level is returned. The player inputs the password returned from the server into the pachinko gaming machine 100 through input means such as the password input screen 510 shown in FIG.
Note that the number of passwords set for one game level is not limited to one, and a plurality of passwords may be used. In this case, even if any of a plurality of passwords associated with a certain game level is input, an effect corresponding to the corresponding game level is performed.

以上のように、本実施の形態では、履歴情報に基づいて特定される遊技レベルに対応付けて設定されたパスワードを用い、遊技者における遊技レベルの情報に基づく演出制御の設定を行うことを可能とした。また、本実施の形態では、遊技に関する履歴情報を生成して出力し、サーバ等の外部記憶装置に保存可能としている。サーバ等の外部記憶装置は、取得した履歴情報を、遊技者の情報や遊技が行われたパチンコ遊技機100の情報等と共に管理して蓄積する。そして、蓄積した履歴情報に基づいて、パチンコ遊技機100の演出制御の設定を行うためのパスワードを特定する。これにより、本実施の形態では、前回までの遊技による遊技履歴を引き継いで、パチンコ遊技機100の演出制御の設定を行うことができる。   As described above, in the present embodiment, it is possible to set the effect control based on the game level information in the player using the password set in association with the game level specified based on the history information. It was. In the present embodiment, history information relating to a game is generated and output, and can be stored in an external storage device such as a server. An external storage device such as a server manages and accumulates the acquired history information together with information on the player and information on the pachinko gaming machine 100 in which the game was performed. Based on the accumulated history information, a password for setting the effect control of the pachinko gaming machine 100 is specified. Thereby, in this Embodiment, the game history by the game until the last time can be taken over, and the production control of the pachinko gaming machine 100 can be set.

〔遊技履歴と演出カスタマイズとの関係〕
本実施の形態では、遊技履歴に基づく演出制御の設定の一例として、履歴情報に基づいて特定される遊技レベルに応じて、演出の設定変更可能な項目を変化させる。例えば、遊技回数や抽選回数が進むほど、選択可能な設定変更の項目を増加させる。上述したように、本実施の形態は、複数回の遊技による履歴情報を蓄積して遊技レベルに反映させることができるので、遊技を行う回数や時間が多くなるほど、選択可能な設定変更の項目が増加する可能性が高くなる。
[Relationship between game history and production customization]
In the present embodiment, as an example of the setting of the effect control based on the game history, the item whose effect setting can be changed is changed according to the game level specified based on the history information. For example, as the number of games and the number of lotteries increase, selectable setting change items are increased. As described above, in the present embodiment, history information from a plurality of games can be accumulated and reflected in the game level. Therefore, as the number and time of games increase, selectable setting change items Increased possibility of increase.

図32は、カスタマイズ画面の構成例を示す図である。
図32に示す例において、画像表示部114に表示されたカスタマイズ画面520には、レベル表示欄521と、カスタマイズ項目リスト522と、スクロールバー523と、カスタマイズ(設定変更)を決定するためのボタン524と、カスタマイズ画面520での操作を終了してメニュー画面500に戻るためのボタン525と、カスタマイズされた演出制御の設定を初期状態に戻すためのボタン526とが表示されている。
FIG. 32 is a diagram illustrating a configuration example of the customization screen.
In the example shown in FIG. 32, the customization screen 520 displayed on the image display unit 114 includes a level display field 521, a customization item list 522, a scroll bar 523, and a button 524 for determining customization (setting change). A button 525 for ending the operation on the customization screen 520 and returning to the menu screen 500, and a button 526 for returning the customized effect control setting to the initial state are displayed.

レベル表示欄521には、現在の遊技レベルが表示される。図示の例では、レベル2となっている。このレベル表示欄521における遊技レベルの表示は、パスワード入力によって得られた遊技レベルの情報に基づいて特定される。   In the level display column 521, the current game level is displayed. In the illustrated example, it is level 2. The display of the game level in the level display column 521 is specified based on the game level information obtained by the password input.

カスタマイズ項目リスト522には、遊技レベルに応じて変更可否が管理される演出制御の設定項目(カスタマイズ項目)が登録されており、各項目に関して、項目の番号522a、項目の種類(名称)522b、設定状態522cが表示されている。図32に示す例では、No001「カスタマイズA」からNo6「カスタマイズF」までの6種類のカスタマイズ項目が示されている。図示の例において、No001「カスタマイズA」は、遊技レベルがレベル1で選択可能なカスタマイズ項目とする。同様に、No002「カスタマイズB」は、遊技レベルがレベル2で選択可能なカスタマイズ項目とする。No003「カスタマイズC」は、遊技レベルがレベル3で選択可能なカスタマイズ項目とする。No004「カスタマイズD」は、遊技レベルがレベル4で選択可能なカスタマイズ項目とする。No005「カスタマイズE」は、遊技レベルがレベル5で選択可能なカスタマイズ項目とする。No006「カスタマイズF」は、遊技レベルがレベル6で選択可能なカスタマイズ項目とする。   In the customization item list 522, there are registered production control setting items (customization items) for which changeability is managed according to the game level. For each item, item number 522a, item type (name) 522b, A setting state 522c is displayed. In the example shown in FIG. 32, six types of customization items from No001 “customization A” to No6 “customization F” are shown. In the illustrated example, No. 001 “Customize A” is a customization item that can be selected when the game level is Level 1. Similarly, No002 “customization B” is a customization item that can be selected when the game level is level 2. No. 003 “Customize C” is a customization item that can be selected when the game level is level 3. No. 004 “Customize D” is a customization item that can be selected when the game level is level 4. No. 005 “Customize E” is a customization item that can be selected when the game level is level 5. No. 006 “Customize F” is a customization item that can be selected when the game level is level 6.

カスタマイズ項目リスト522の設定状態522cでは、該当するカスタマイズ項目における設定変更を選択することができる。図32に示す例では、レベル表示欄521に表示されているように遊技レベルがレベル2であるので、レベル2で選択可能なNo001「カスタマイズA」およびNo002「カスタマイズB」のみが選択可能となっている(「ON」、「OFF」の表示が行われている)。また、No003「カスタマイズC」からNo006「カスタマイズF」については、レベル2では設定変更を選択できないため、どのレベルになった場合に(どれだけ遊技が進んだならば)選択可能となるかを示すメッセージが表示されている。   In the setting state 522c of the customization item list 522, the setting change in the corresponding customization item can be selected. In the example shown in FIG. 32, since the game level is level 2 as displayed in the level display column 521, only No001 “customize A” and No002 “customize B” that can be selected in level 2 can be selected. (“ON” and “OFF” are displayed). For No003 “Customize C” to No006 “Customize F”, since setting change cannot be selected at level 2, it indicates which level can be selected (how much the game has advanced). A message is displayed.

遊技者は、例えば、演出キー162の縦方向のキーを操作して、設定変更を選択可能な所望のカスタマイズ項目を設定対象として選択し、次に演出キー162の横方向のキーを操作して、設定状態522cに表示されている「ON」、「OFF」を選択する。ここでは、設定変更する場合に「ON」を選択し、設定変更しない場合に「OFF」を選択するものとする。したがって、図32に示す例では、No001「カスタマイズA」に関しては設定変更が選択されており(ON)、No002「カスタマイズB」に関しては設定変更が選択されていない(OFF)。   For example, the player operates a vertical key of the effect key 162 to select a desired customization item that can be changed in setting as a setting target, and then operates a horizontal key of the effect key 162. , “ON” and “OFF” displayed in the setting state 522c are selected. Here, “ON” is selected when the setting is changed, and “OFF” is selected when the setting is not changed. Therefore, in the example shown in FIG. 32, the setting change is selected for No001 “customization A” (ON), and the setting change is not selected for No002 “customization B” (OFF).

スクロールバー523は、カスタマイズ画面520に表示されていないカスタマイズ項目を表示させるために用いられる。すなわち、図32に示す例において、No007以降のカスタマイズ項目が存在する場合は、スクロールバー523を操作してカスタマイズ項目リスト522の表示範囲を変更することにより、表示されていないカスタマイズ項目を表示させることができる。   The scroll bar 523 is used to display customization items that are not displayed on the customization screen 520. That is, in the example shown in FIG. 32, when there are customization items after No007, the customization items that are not displayed are displayed by changing the display range of the customization item list 522 by operating the scroll bar 523. Can do.

遊技者は、演出キー162を操作してボタン524を選択し、演出ボタン161を押下することにより、カスタマイズ項目リスト522に対する操作で選択した設定変更を決定(入力)する。また、遊技者は、演出キー162を操作してボタン526を選択し、演出ボタン161を押下することにより、各カスタマイズ項目の設定を初期状態(設定変更が選択されていない状態)に戻すことができる。   The player operates the effect key 162 to select the button 524 and presses the effect button 161 to determine (input) the setting change selected by the operation on the customization item list 522. Further, the player operates the effect key 162, selects the button 526, and presses the effect button 161, thereby returning the setting of each customization item to the initial state (the state where the setting change is not selected). it can.

以上のようにして、本実施の形態では、遊技レベルに応じて演出カスタマイズの設定を受け付ける。
なお、上記の例では、遊技レベルの各レベルに対して選択可能となるカスタマイズ項目が一つずつ設定されているが、遊技レベルがあるレベルに達した場合に選択可能となるカスタマイズ項目が複数設定されていても良い。
また、上記の例では、サーバにおいて管理される、ミッションの達成度に基づく遊技レベル(レベル1〜レベル6)に応じて、選択可能なカスタマイズ項目を変化させた。これに対し、サーバで管理される遊技レベルとは別に、ミッションの達成度(ポイントの合計値)等に基づく固有の基準にしたがってカスタマイズ項目を変化させても良い。
As described above, in the present embodiment, settings for effect customization are accepted according to the game level.
In the above example, one customization item that can be selected for each game level is set, but multiple customization items that can be selected when the game level reaches a certain level are set. May be.
Further, in the above example, selectable customization items are changed according to the game level (level 1 to level 6) managed by the server and based on the achievement level of the mission. On the other hand, the customization item may be changed according to a specific standard based on the achievement level of the mission (total value of points), etc., separately from the game level managed by the server.

また、カスタマイズ項目において変更可能な設定の内容によっては、項目が選択された後、さらにその項目における詳細な設定を受け付けるようにしても良い。例えば、カスタマイズ項目として、ハンドル151を発光させて特別図柄抽選の抽選結果を示唆する示唆演出等のような特定の演出を行う際に用いられる効果音の設定変更を受け付ける場合、用意された複数の効果音の中から所望の効果音の選択を受け付けるように構成することができる。この場合、例えば、図32に示したカスタマイズ画面520においてカスタマイズ項目を選択(設定状態522cが「ON」)すると、カスタマイズ項目の詳細設定(例えば効果音の種類の選択)を行うための詳細設定画面(不図示)を表示し、演出キー162や演出ボタン161を用いた選択操作を受け付けるように構成することができる。   Further, depending on the contents of the setting that can be changed in the customization item, after the item is selected, a detailed setting in the item may be received. For example, as a customization item, when accepting a setting change of a sound effect used when performing a specific effect such as a suggestion effect that suggests a lottery result of a special symbol lottery by causing the handle 151 to emit light, a plurality of prepared It can be configured to accept selection of a desired sound effect from the sound effects. In this case, for example, when a customization item is selected on the customization screen 520 shown in FIG. 32 (setting state 522c is “ON”), a detailed setting screen for performing detailed setting of the customization item (for example, selection of the type of sound effect). (Not shown) can be displayed and a selection operation using the effect key 162 and the effect button 161 can be received.

〔演出カスタマイズの報知〕
本実施の形態は、上記のように、遊技レベルに応じて、演出制御の設定変更(演出カスタマイズ)を受け付けることとした。ここで、演出カスタマイズに関する様々な情報を遊技者に報知するように構成しても良い。具体的には、例えば、遊技中にミッション達成によるポイントの加算により遊技レベルが更新された(レベルが上がった)ことを画像表示部114の表示等により報知することが考えられる。また、設定変更が選択されたカスタマイズ項目を遊技中に画像表示部114の表示等により報知することが考えられる。
[Notification of production customization]
In the present embodiment, as described above, a change in setting of effect control (effect customization) is accepted according to the game level. Here, you may comprise so that a player may be notified about the various information regarding production customization. Specifically, for example, it is conceivable to notify the display of the image display unit 114 that the game level has been updated (the level has been increased) by adding points due to the achievement of the mission during the game. In addition, it is conceivable to notify the customization item for which the setting change has been selected by displaying the image display unit 114 during the game.

図33は、演出カスタマイズに関する情報の報知例を示す図である。
図33に示す例では、遊技レベルの更新情報が画像表示部114に表示されている。ここでは、画像表示部114の画面の上部中央にメッセージ表示領域530が形成され、ミッションの達成によりポイントが増加した結果、遊技レベルが更新(レベルアップ)したこと、これにより選択可能なカスタマイズ項目が追加されたことが報知されている。
FIG. 33 is a diagram illustrating a notification example of information related to effect customization.
In the example shown in FIG. 33, game level update information is displayed on the image display unit 114. Here, a message display area 530 is formed in the upper center of the screen of the image display unit 114, and as a result of increasing the points by achievement of the mission, the game level has been updated (leveled up), and there are customization items that can be selected. It has been reported that it has been added.

図34は、演出カスタマイズに関する情報の他の報知例を示す図である。
図34に示す例では、設定変更が選択されたカスタマイズ項目の情報が画像表示部114に表示されている。ここでは、画像表示部114の画面の左上隅にメッセージ表示領域540が形成され、図32に示したカスタマイズAが選択されていることが報知されている。
FIG. 34 is a diagram illustrating another notification example of information related to effect customization.
In the example shown in FIG. 34, information on the customization item for which setting change has been selected is displayed on the image display unit 114. Here, a message display area 540 is formed in the upper left corner of the screen of the image display unit 114, and it is notified that the customization A shown in FIG. 32 is selected.

〔演出カスタマイズの制御〕
本実施の形態では、上記のように、遊技レベルに応じて演出制御の設定変更を受け付けることとした。この演出制御の設定変更は、図27乃至図29を参照して説明したように、演出カスタマイズの内容が演出の実行態様を変更するものであれば、演出制御部300による演出制御の変更は不要であり、画像/音響制御部310やランプ制御部320の制御により対応することができる。一方、演出カスタマイズの内容が特定の演出の発生率を変更するような演出の決定内容を変更するものである場合は、演出制御部300の制御により対応する。
[Control of production customization]
In the present embodiment, as described above, the setting change of the effect control is accepted according to the game level. As described with reference to FIG. 27 to FIG. 29, the effect control setting change by the effect control unit 300 is not necessary if the content of the effect customization changes the execution mode of the effect. This can be dealt with under the control of the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320. On the other hand, when the content of the effect customization is to change the content of the effect that changes the occurrence rate of the specific effect, the control of the effect control unit 300 responds.

また、図30および図32を参照して説明したように、演出制御の設定は、画像表示部114に表示された設定画面(メニュー画面500およびカスタマイズ画面520)に基づき、演出ボタン161および演出キー162を操作することによって行われる。ここで、図3に示したように、演出ボタン161および演出キー162が操作されたことを示す信号は、演出制御部300により受信される。そして、この演出ボタン161および演出キー162の操作は画像/音響制御部310が画像表示部114に表示した設定画面に対して行われたものであるため、演出制御部300により受信された信号は、そのまま画像/音響制御部310に送られる。画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られた信号を、設定画面に基づいて入力された設定指示として受け取る。   Further, as described with reference to FIGS. 30 and 32, the setting of the effect control is based on the setting screen (menu screen 500 and customization screen 520) displayed on the image display unit 114, and the effect button 161 and the effect key. This is done by operating 162. Here, as shown in FIG. 3, a signal indicating that the effect button 161 and the effect key 162 are operated is received by the effect control unit 300. Since the operation of the effect button 161 and the effect key 162 is performed on the setting screen displayed on the image display unit 114 by the image / sound control unit 310, the signal received by the effect control unit 300 is The image / sound control unit 310 is sent as it is. The image / sound control unit 310 receives the signal sent from the effect control unit 300 as a setting instruction input based on the setting screen.

上記のように、本実施の形態における演出制御の設定変更は、演出の実行態様を変更するものと、演出の決定内容を変更するものとがある。演出の実行態様を変更する場合の設定指示を第1設定指示と呼び、演出の決定内容を変更する場合の設定指示を第2設定指示と呼ぶことにする。   As described above, there are two types of effect control setting changes in the present embodiment, one for changing the execution mode of the effect and another for changing the contents of the effect. A setting instruction for changing the execution mode of the effect will be referred to as a first setting instruction, and a setting instruction for changing the determined content of the effect will be referred to as a second setting instruction.

ここで、第1設定指示に基づく設定変更では、演出制御部300における制御の変更はなく、画像/音響制御部310による演出の実行において、設定内容に基づき、画像表示部114に表示される演出画像、音声出力される楽曲や効果音や台詞等が変更される。例えば、特定の演出で用いられる効果音に関して第1設定指示による設定変更があれば、その特定の演出が行われる際に、初期的に設定されている効果音ではなく、第1設定指示により設定された効果音が選択されて出力される。また、第1設定指示に基づく設定変更の対象である演出が、盤ランプ116や枠ランプ157の発光や可動役物115の動作に関わる場合は、画像/音響制御部310から演出制御部300を介してランプ制御部320へ、変更された設定内容が通知される。そして、ランプ制御部320による演出の実行において、設定内容に基づき、盤ランプ116や枠ランプ157の発光態様、可動役物115の動作等が変更される。   Here, in the setting change based on the first setting instruction, there is no change in the control in the effect control unit 300, and the effect displayed on the image display unit 114 based on the setting content in the execution of the effect by the image / sound control unit 310. Images, audio output music, sound effects, dialogue, etc. are changed. For example, if there is a setting change by the first setting instruction regarding the sound effect used in a specific effect, when the specific effect is performed, it is set not by the initially set sound effect but by the first setting instruction. The selected sound effect is selected and output. In addition, when the effect that is the target of the setting change based on the first setting instruction is related to the light emission of the panel lamp 116 or the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, the effect control unit 300 is switched from the image / sound control unit 310. Then, the changed setting content is notified to the lamp control unit 320. And in execution of the production | presentation by the lamp control part 320, the light emission aspect of the panel lamp 116 or the frame lamp 157, operation | movement of the movable accessory 115, etc. are changed based on setting content.

一方、第2設定指示に基づく設定変更では、演出制御部300による演出制御において、設定内容に基づき、特定の場面で実行される特定の演出の実行確率等が変更される。例えば、特別図柄抽選の抽選結果を特別図柄の変動中に示唆する演出の出現率に関して第2設定指示による設定変更があれば、設定変更時用の判定テーブルを用いて示唆演出を行うか否かの判定が行われ、特別図柄抽選の抽選結果に応じた示唆演出の出現確率が変更される。   On the other hand, in the setting change based on the second setting instruction, in the effect control by the effect control unit 300, the execution probability or the like of a specific effect executed in a specific scene is changed based on the setting content. For example, if there is a setting change according to the second setting instruction regarding the appearance rate of the effect that suggests the lottery result of the special symbol lottery during the change of the special symbol, whether or not the suggestion effect is performed using the determination table for setting change Is determined, and the appearance probability of the suggestive effect according to the lottery result of the special symbol lottery is changed.

図35は、演出制御部300および画像/音響制御部310による演出カスタマイズの制御方法を説明する図である。
図35を参照すると、本実施の形態では、まず画像/音響制御部310が、第1設定指示および第2設定指示をいずれも取得する。そして、画像/音響制御部310は、取得した設定指示のうち、第1設定指示に基づいて、演出制御の設定変更を行う。また、画像/音響制御部310は、取得した第1設定指示および第2設定指示を演出制御部300に送る。演出制御部300は、画像/音響制御部310から受け取った設定指示のうち、第2設定指示に基づいて、演出制御の設定変更を行う。
FIG. 35 is a diagram for explaining a method for controlling effect customization by the effect control unit 300 and the image / sound control unit 310.
Referring to FIG. 35, in the present embodiment, first, image / sound control unit 310 acquires both the first setting instruction and the second setting instruction. Then, the image / sound control unit 310 changes the setting of the effect control based on the first setting instruction among the acquired setting instructions. In addition, the image / sound control unit 310 sends the acquired first setting instruction and second setting instruction to the effect control unit 300. The effect control unit 300 changes the setting of the effect control based on the second setting instruction among the setting instructions received from the image / sound control unit 310.

上記のように演出制御を行えば、演出制御部300および画像/音響制御部310は、取得した設定指示のうちで自身が設定可能な設定指示に基づき演出制御の設定を行えば良く、設定指示の種類(第1設定指示と第2設定指示の別)を判断する必要はない。なお、上記の構成とは異なり、画像/音響制御部310が、取得した設定情報が第1設定指示か第2設定指示かを区別し、第2設定指示のみを演出制御部300に送るようにすることも可能である。この場合、例えば各設定指示に、第1設定指示と第2設定指示とを識別するためのフラグ等を設けることで、画像/音響制御部310が第1設定指示と第2設定指示とを区別することが可能となる。   If the production control is performed as described above, the production control unit 300 and the image / sound control unit 310 may set the production control based on a setting instruction that can be set among the obtained setting instructions. There is no need to determine the type (different between the first setting instruction and the second setting instruction). Unlike the above configuration, the image / sound control unit 310 distinguishes whether the acquired setting information is the first setting instruction or the second setting instruction, and sends only the second setting instruction to the effect control unit 300. It is also possible to do. In this case, for example, each setting instruction is provided with a flag or the like for identifying the first setting instruction and the second setting instruction, so that the image / sound control unit 310 distinguishes between the first setting instruction and the second setting instruction. It becomes possible to do.

以上のように、本実施の形態では、演出画像や出力音声の切り替え等、演出の実行態様の変更を行う場合には、演出制御部300による演出制御を変更せずに、画像/音響制御部310の制御によって、実行態様の異なる演出が行われるようにする。これにより、演出制御部300が、相異なる複数の演出の全てを制御する必要がなくなるため、演出制御部300の負担を軽減することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when changing the execution mode of effects such as switching between effect images and output sound, the image / sound control unit does not change the effect control by the effect control unit 300. An effect with a different execution mode is performed under the control of 310. This eliminates the need for the effect control unit 300 to control all the different effects, thereby reducing the burden on the effect control unit 300.

100…パチンコ遊技機、114…画像表示部、200…遊技制御部、300…演出制御部、310…画像/音響制御部、500…メニュー画面、520…カスタマイズ画面 DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Pachinko machine, 114 ... Image display part, 200 ... Game control part, 300 ... Production control part, 310 ... Image / sound control part, 500 ... Menu screen, 520 ... Customization screen

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、
始動条件の成立に応じて遊技情報を取得し、当該遊技情報に基づいて遊技制御を行う遊技制御手段(200)と、
前記遊技制御手段(200)の遊技制御に関する情報に基づいて、遊技の進行に応じた遊技演出の実行を制御する演出制御手段(300)と、
前記演出制御手段(300)による演出の制御に基づき、演出手段により演出を実行させる演出実行手段(310)と、
演出の実行態様に関する設定を指示する第1の設定指示、および、実行する演出の制御に関する設定を指示する第2の設定指示を受け付ける演出設定受け付け手段(161、162、310)と、
演出設定変更表示を行う演出設定変更表示手段(310)と、を備え、
前記演出実行手段(310)は、
前記演出設定変更表示が行われているときに、前記演出設定受け付け手段(161、162、310)により前記第1の設定指示を受け付けると、当該第1の設定指示に基づいて演出の実行態様の設定を変更し
前記演出制御手段(300)は、
前記演出設定変更表示が行われているときに、前記演出設定受け付け手段(161、162、310)により前記第2の設定指示を受け付けると、当該第2の設定指示に基づいて演出制御の設定を変更すること、
を特徴とする。
このような構成とすることにより、演出画像や出力音声の切り替えによる演出の変更を、演出実行手段(310)の設定により行うことができるため、演出制御部300の負担を軽減することが可能となる。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine
Game control means (200) for acquiring game information in response to establishment of the start condition and performing game control based on the game information;
Effect control means (300) for controlling execution of a game effect according to the progress of the game based on information relating to game control of the game control means (200),
Under the control of presentation by the presentation control means (300), demonstration execution means causes execution of the effect by directing means (310),
Production setting accepting means (161, 162, 310) for accepting a first setting instruction for instructing a setting relating to the execution mode of the production and a second setting instruction for instructing a setting relating to the control of the production to be performed;
Production setting change display means (310) for performing production setting change display ,
The production execution means (310)
When the rendering setup change display is carried out, the when the rendering setup acceptance means (161,162,310) accepting an the first setting instruction, execution mode of the effect based on the first setting instruction change the setting of,
The production control means (300)
When the rendering setup change display is carried out, when the by rendering setup acceptance means (161,162,310) accepting an the second setting instruction, setting of the effect control based on the second setting instruction Changing the
It is characterized by.
By adopting such a configuration, it is possible to change the effect by switching the effect image and the output sound by setting the effect execution means (310), so that the burden on the effect control unit 300 can be reduced. Become.

Claims (1)

始動条件の成立に応じて遊技情報を取得し、当該遊技情報に基づいて遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の遊技制御に関する情報に基づいて、遊技の進行に応じた遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出の制御に基づき、演出部材を用いて演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行態様に関する設定を指示する第1の設定指示、および、実行する演出の制御に関する設定を指示する第2の設定指示を受け付ける演出設定受け付け手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出設定受け付け手段により前記第1の設定指示を受け付けた場合に、当該第1の設定指示に基づいて演出の実行態様の設定を変更し、変更した設定にしたがって演出を実行し、
前記演出制御手段は、
前記演出設定受け付け手段により前記第2の設定指示を受け付けた場合に、当該第2の設定指示に基づいて演出制御の設定を変更し、変更した設定にしたがって実行する演出の制御を行うこと、
を特徴とする、遊技機。
Game control means for acquiring game information in response to establishment of the start condition and performing game control based on the game information;
Effect control means for controlling the execution of the game effect according to the progress of the game, based on the game control information of the game control means,
Based on the control of the effect by the effect control means, the effect execution means for executing the effect using the effect member,
Production setting accepting means for accepting a first setting instruction for instructing a setting relating to the execution mode of the effect and a second setting instruction for instructing a setting relating to the control of the effect to be performed,
The production execution means
When the first setting instruction is received by the effect setting receiving means, the setting of the execution mode of the effect is changed based on the first setting instruction, and the effect is executed according to the changed setting,
The production control means includes
When the second setting instruction is received by the effect setting receiving means, the setting of the effect control is changed based on the second setting instruction, and the effect control executed according to the changed setting is performed.
A gaming machine characterized by
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