JP5856238B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として当たり抽選を行うパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs a lottery on condition that a game ball has won a predetermined winning opening.

従来、所定の入賞口への遊技球の入賞に応じて抽選を行い、当該抽選結果が当たりの場合において、可変入賞口の開閉を複数ラウンドにまたがって行うとともに、ラウンドの進行に応じて所定の演出が行われるパチンコ遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、15ラウンドの大当たりの場合において、1ラウンド目から3ラウンド目では演出時間が40秒の演出1が行われて、4ラウンド目から6ラウンド目では演出時間が40秒の演出2が行われる。このように、特許文献1に記載の遊技機では、大当たり中のラウンドの進行に応じて演出が行われる。   Conventionally, lottery is performed according to the winning of a game ball to a predetermined winning opening, and when the lottery result is a win, the variable winning opening is opened and closed over a plurality of rounds. There are pachinko machines where the production is performed. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, in the case of a big hit of 15 rounds, production 1 is performed for 40 seconds in the first to third rounds, and production is performed in the fourth to sixth rounds. Production 2 is performed for 40 seconds. As described above, in the gaming machine described in Patent Document 1, an effect is performed in accordance with the progress of the big hit round.

特開2010−75274号公報JP 2010-75274 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、以下のような課題があった。すなわち、特許文献1に記載の遊技機では、1又は複数のラウンドにおいて実行される演出の演出時間が固定されており、実際のラウンドの進行に要する時間と演出時間とが一致しないことがあった。具体的には、大入賞口に所定数の遊技球が入賞するまで(又は大入賞口の開放から30秒が経過するまで)、大入賞口が開放する状態が維持されるため、大当たり中の各ラウンドの時間は、大入賞口の周辺の遊技くぎ等によって左右される。このため、特許文献1に記載の遊技機では、演出時間よりも実際のラウンドの時間が長くて演出が早く終わりすぎたり、演出時間よりも実際のラウンドの時間が短くて演出が途中で切れたりして、遊技者にとって違和感のある演出となることがあった。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 has the following problems. That is, in the gaming machine described in Patent Document 1, the effect time of the effect executed in one or a plurality of rounds is fixed, and the time required for the progress of the actual round may not match the effect time. . Specifically, until the predetermined number of game balls are won in the grand prize opening (or until 30 seconds have elapsed from the opening of the big prize opening), the state where the grand prize opening is maintained is maintained. The time of each round depends on the game nail around the big prize opening. For this reason, in the gaming machine described in Patent Document 1, the actual round time is longer than the production time and the production ends too early, or the actual round time is shorter than the production time and the production is cut off halfway. As a result, the player may feel uncomfortable.

それ故に、本発明の主要な目的は、適切なラウンド演出の実行が可能な遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an appropriate round performance.

本発明の一局面は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面を何ら限定するものではない。   One aspect of the present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like in this column indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention. It is not limited.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、所定の入賞口(25aおよび25b等)への遊技球の入賞に応じて抽選を行い、該抽選結果が当たりの場合に可変入賞口(28等)の開閉処理を行う遊技機であって、前記可変入賞口の開閉処理を複数のラウンド繰り返し実行する可変入賞口制御手段(S16)と、演出時間の異なる複数の演出を記憶する演出記憶手段(502)と、前記複数のラウンドのうち、少なくとも1つのラウンドの時間を計測する計測手段(S405)と、前記計測手段によって計測された時間に基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択する選択手段(S420)と、前記可変入賞口制御手段によって前記可変入賞口の開閉処理が行われる場合、前記選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段(S414)とを備える。   The gaming machine (1) according to one aspect of the present invention performs a lottery in accordance with the winning of a game ball to a predetermined winning opening (25a, 25b, etc.), and the variable winning opening (28 Etc.), a variable prize opening control means (S16) for repeatedly executing the variable prize opening opening / closing process for a plurality of rounds, and an effect storage means for storing a plurality of effects with different effect times. (502), measuring means (S405) for measuring the time of at least one of the plurality of rounds, and one effect among the effects based on the time measured by the measuring means Selecting means (S420) for selecting and an effect executing means (S) for executing the effect selected by the selecting means when the variable prize opening opening / closing process is performed by the variable prize opening control means. 14) and a.

また、本発明の一局面では、前記計測手段は、前記可変入賞口の開放を示すオープンコマンドと前記可変入賞口の閉塞を示すクローズコマンドとを受信し、当該オープンコマンドを受信してからクローズコマンドを受信するまでの間の時間を計測してもよい。   In one aspect of the present invention, the measuring means receives an open command indicating opening of the variable prize opening and a close command indicating closing of the variable prize opening, and receives the open command and then closes the command. You may measure the time until it receives.

また、本発明の一局面では、前記計測手段は、前記可変入賞口の開放を示すオープンコマンドを受信し、当該オープンコマンド間の時間を計測してもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the measuring means may receive an open command indicating opening of the variable prize opening and measure the time between the open commands.

また、本発明の一局面では、前記計測手段は、前記可変入賞口制御手段による前記可変入賞口の開閉処理が開始されてから所定ラウンドまでの各ラウンドの時間を計測し、前記選択手段は、前記計測手段によって計測された時間に基づいて、前記所定ラウンドの次のラウンドの演出を選択してもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the measuring unit measures the time of each round from the start of opening / closing process of the variable winning opening by the variable winning opening control unit to the predetermined round, and the selecting unit includes: An effect of the next round of the predetermined round may be selected based on the time measured by the measuring means.

また、本発明の一局面では、前記選択手段は、前記計測手段によって計測された時間に基づいて1又は複数のラウンドの平均時間を算出し、算出した平均時間に基づいて1又は複数のラウンドにおいて実行される演出を選択してもよい。   In one aspect of the present invention, the selection unit calculates an average time of one or more rounds based on the time measured by the measurement unit, and in one or more rounds based on the calculated average time. An effect to be executed may be selected.

本発明によれば、適切にラウンド演出を実行できる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can appropriately execute a round effect.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of main operations performed by the main control unit 100 メイン制御部100が行う大入賞口処理を示したフローチャートA flowchart showing a special prize opening process performed by the main control unit 100 第1実施形態における遊技機1の大当たり中に実行される演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect performed during the jackpot of the gaming machine 1 in the first embodiment. 第1実施形態における遊技機1の大当たり中における各ラウンドの時間経過を示す図The figure which shows the time passage of each round in the jackpot of the gaming machine 1 in 1st Embodiment. 第6ラウンドの演出時間の変更について説明するための図The figure for demonstrating the change of the production time of the 6th round 大当たり遊技中における各制御部の処理の流れを示す図The figure which shows the flow of processing of each control part during jackpot game 演出制御部400で行われるラウンド演出時間算出処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the round production time calculation process performed in the production control part 400 演出制御部400で行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the presentation execution process performed in the presentation control part 400 画像音響制御部500において実行される処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the process performed in the image sound control part 500 第2実施形態における演出時間の変更を示す図The figure which shows the change of the production time in 2nd Embodiment. 第2実施形態における演出実行処理の流れを示すフローチャートThe flowchart which shows the flow of the production execution process in 2nd Embodiment. 他の実施形態における演出時間の変更について示す図The figure shown about the change of the production time in other embodiment. 複数の大当たり遊技中の各ラウンドの時間の分布の一例を示す図The figure which shows an example of distribution of time of each round in a plurality of jackpot games

以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明においては、本発明の技術的意義をより明確なものとするために、本発明のパチンコ遊技機の基本構成および基本処理等について記載した上で、本発明の具体的な実施形態を例示する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. In the following description, in order to clarify the technical significance of the present invention, the basic configuration and basic processing of the pachinko gaming machine of the present invention are described, and then the specific implementation of the present invention is described. The form is illustrated.

(パチンコ遊技機の基本構成)
図1において、パチンコ遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。このパチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、パチンコ遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、その枠部材5に対して遊技盤2が着脱可能に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
(Basic configuration of pachinko machine)
In FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. The pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the pachinko gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and the game board 2 is detachably attached to the frame member 5. Yes. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)を備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown).

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器21が配設されている。画像表示器21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。   In addition, the game board 2 is provided with an image display 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display 21 notifies the player of the symbol lottery result (symbol variation result) by displaying, for example, a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or the advance notice of the appearance of characters or items. Display the production. The image display 21 is described as a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, an LED (Light Emitting Diode) dot display device, and a 7-segment display (hereinafter referred to as a 7-segment display device). However, any other display device may be used.

さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by moving it with a predetermined operation in accordance with the progress of the game by the player. The board lamp 23 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 for discharging out of the game area 20 a game ball that has not been won in the winning area among the game balls launched into the game area 20.

第1始動口25aに遊技球が入ると入賞して第1特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた「特別電動役物」(大入賞口開閉部115)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第2始動口25bに遊技球が入ると入賞して第2特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第2始動口25bは、予め定められた特別電動役物(大入賞口開閉部115)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27を遊技球が通過すると、普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。   When a game ball enters the first start opening 25a, the first special symbol lottery (big hit lottery) starts. The first start opening 25a is provided with a predetermined “special electric accessory” (large winning opening opening / closing unit 115) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). It is a winning opening related to winning a game ball to be activated. When a game ball enters the second start opening 25b, a prize is awarded and the second special symbol lottery (big hit lottery) is started. The second start opening 25b operates a predetermined special electric accessory (large winning opening opening / closing part 115) and / or a predetermined special symbol display (for example, a second special symbol display 31b described later). This is a winning opening related to winning a game ball. When the game ball passes through the gate 27, a normal symbol lottery (open / close lottery) is started.

第2始動口25bは、「普通電動役物」の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第2始動口25bへほとんど入らない。一方、電動チューリップ26の一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなる。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって始動される普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間開き、規定回数だけ開閉する。   The second starting port 25b includes an electric tulip 26 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of “ordinary electric accessory”. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions of the electric tulip 26 is closed, the entrance of the second start port 25b is almost closed, so that the game ball hardly enters the second start port 25b. On the other hand, when the pair of blade portions of the electric tulip 26 are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is expanded, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. When the electric tulip 26 wins the normal symbol lottery started when the game ball passes through the gate 27, the pair of blade portions open for a specified time while lighting or blinking, and opens and closes a specified number of times.

「大入賞口」は、入賞口のうち、役物が作動した場合に著しく入賞が容易になるものである。パチンコ遊技機1に設けられた大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置している。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選、第2特別図柄抽選)の結果に応じて開放される。特別図柄抽選の結果には、大当たり、小当たり、及び、ハズレがある。大当たりには、長当たりと短当たりとがある。大入賞口28は、特別図柄抽選の結果に応じて、所定のパターンで開閉される。   The “Large Winner” is one that makes it easier to win a prize when an accessory is activated. The big winning opening 28 provided in the pachinko gaming machine 1 is located below the second start opening 25b. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that a game ball cannot enter, but is opened according to the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery, the second special symbol lottery). . The special symbol lottery results include big hits, small wins, and loses. There are two types of jackpots: long hits and short hits. The special winning opening 28 is opened and closed in a predetermined pattern according to the result of the special symbol lottery.

「大入賞口」を開閉または拡大縮小するための電動役物が「特別電動役物」(例えば、大入賞口開閉部115)である。パチンコ遊技機1に設けられる大入賞口開閉部115の詳細な構造および駆動機構については省略するが、特別図柄抽選の結果に応じた特別電動役物の作動(例えば、特別電動役物の構造体の一部が、遊技盤2の主面から突出傾斜すること)によって大入賞口28が開状態となって遊技球が入り易い状態となる。また、パチンコ遊技機1は、特別電動役物を連続して作動することを可能にする機構(いわゆる、「役物連続作動装置」)を伴っており、特別電動役物は所定の作動パターンに従って駆動される。   An electric accessory for opening / closing or enlarging / reducing the “big prize opening” is a “special electric accessory” (for example, the big prize opening / closing unit 115). Although the detailed structure and drive mechanism of the special prize opening / closing part 115 provided in the pachinko gaming machine 1 are omitted, the operation of the special electric combination according to the result of the special symbol lottery (for example, the structure of the special electric combination) Part of the game board 2 protrudes and inclines from the main surface of the game board 2), so that the big winning opening 28 is in an open state, and a game ball can easily enter. In addition, the pachinko gaming machine 1 is accompanied by a mechanism (so-called “actual accessory continuous actuating device”) that allows the special electric accessory to be operated continuously, and the special electric accessory follows a predetermined operation pattern. Driven.

例えば、大入賞口28の特別電動役物は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内など)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す(いわゆる、「大当たり遊技」が実行される)。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても大当たり抽選は始動しない。   For example, the special electric accessory at the special winning opening 28 is in a round in which it is in an open state until a predetermined condition is satisfied (for example, 29.5 seconds have elapsed or 10 game balls have been won or the accumulated accumulated time is within 1.8 seconds). Is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or once) (so-called “big hit game” is executed). Note that the big winning lottery 29 does not start even if the game ball wins.

具体的には、特別図柄抽選の結果が長当たりの場合では、大入賞口28は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球が10個入賞する)を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。特別図柄抽選の結果が短当たりの場合では、大入賞口28は、所定条件(例えば、0.1秒経過)を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。また、小当たりでは、開放累積時間が所定時間(例えば、1.5秒)となるようにして、大入賞口28が所定回数(例えば、15回)だけ開閉を繰り返す動作が所定回数(例えば、1回)行われる。このように、小当たりのときの大入賞口28の開放パターンは、短当たりのときの大入賞口28の開放パターンと同じである。   Specifically, when the result of the special symbol lottery is a long win, the round winning opening 28 is maintained until a predetermined condition (for example, 30 seconds elapses or 10 game balls are won) is satisfied. Is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). When the result of the special symbol lottery is short hit, the special winning opening 28 keeps the round in which the open state is maintained until a predetermined condition (for example, 0.1 second elapses) is satisfied by a predetermined number of times (for example, 15 times). repeat. In addition, in the small hit, an operation in which the winning opening 28 is repeatedly opened and closed a predetermined number of times (for example, 15 times) such that the accumulated opening time becomes a predetermined time (for example, 1.5 seconds) is determined a predetermined number of times (for example, Once). Thus, the opening pattern of the big winning opening 28 at the time of a small hit is the same as the opening pattern of the big winning opening 28 at the time of a short hit.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds. Details of the display 3 will be described later.

なお、図1に示したパチンコ遊技機1は、遊技領域20に2つの始動口(第1始動口25a、第2始動口25b)が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を1つだけ、または3つ以上設けてもかまわない。また、パチンコ遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数個設けてもかまわない。   The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has two start ports (a first start port 25a and a second start port 25b) arranged in the game area 20, but when a game ball enters, it wins a prize. There may be only one or three or more start openings for starting the special symbol lottery. Further, in the pachinko gaming machine 1, one big prize opening 28 is provided in the game area 20, but a plurality of big prize openings having the same function as the big prize opening 28 may be provided.

また、後述により明らかとなるが、パチンコ遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。   In addition, as will be apparent from the description below, the pachinko gaming machine 1 may vary in jackpot probability that a jackpot will be drawn in a special symbol lottery under predetermined conditions.

例えば、パチンコ遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確率遊技状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確率遊技状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、パチンコ遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート;後述の「電動チューリップ処
理」参照)場合がある。
For example, the pachinko gaming machine 1 has a state in which the jackpot probability is relatively low (low probability gaming state; for example, jackpot probability is 1/300) to a state in which the jackpot probability is relatively high (high probability gaming state; for example, jackpot Probability may vary to 1/30). In addition, the pachinko gaming machine 1 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. In some cases, the opening time of the blade portion of the electric tulip 26 may be shortened, or the number of times the blade portion of the electric tulip 26 may be opened and closed (electrical chew support; see “electric tulip processing” described later).

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29 (winning), a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. Prize balls are paid out. For example, when a game ball wins the first start port 25a or the second start port 25b, four prize balls are awarded, and when a game ball wins the big prize port 28, thirteen prize balls are awarded. Then, 10 prize balls are each paid out. Even if it is detected that a game ball has passed through the gate 27, no prize ball is paid out in conjunction with it.

(パチンコ遊技機の枠部材における構成)
枠部材5の前面側には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
(Configuration of frame members of pachinko machines)
On the front side of the frame member 5, a handle 51, a lever 52, a stop button 53, an eject button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish 59, a lock part 43, and the like are provided. Yes.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59は、パチンコ遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。   When the player touches the handle 51 and performs an operation to rotate the lever 52 in the clockwise direction, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The dish 59 is provided so as to protrude forward of the pachinko gaming machine 1 and temporarily stores game balls to be supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52. In addition, the plate 59 may be configured by integrating the upper and lower plates, or may be configured by separating the upper plate and the lower plate. The handle 51 may emit light under predetermined conditions.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれパチンコ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。   The speaker 55 and the frame lamp 56 each notify the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various effects using music, voice, and sound effects. Further, the frame lamp 56 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing, a difference in emission color, or the like. Note that the frame lamp 56 may change the light irradiation direction and produce an effect by changing the irradiation direction.

(表示器)
次に、図2を参照して、パチンコ遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
(display)
Next, the display 3 provided in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 3 includes a first special symbol display 31a, a second special symbol display 31b, a first special symbol hold indicator 32a, a second special symbol hold indicator 32b, a normal symbol indicator 33, and a normal symbol indicator 33. A symbol hold display 34 and a game status display 35 are provided.

第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄(第1特別図柄)を変動表示してその抽選結果を表示する。   In the first special symbol display 31a, the display symbol is changed and displayed in response to the winning of the game ball in the first starting port 25a. For example, the first special symbol display 31a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the first starting port 25a, the special symbol (first special symbol) is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. To do.

第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bは、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄(第2特別図柄)を変動表示してその抽選結果を表示する。   The second special symbol display 31b is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 25b. For example, the second special symbol display 31b is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins in the second start opening 25b, the special symbol (second special symbol) is variably displayed and the lottery result is displayed. To do.

普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。   In the normal symbol display 33, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 27. For example, the normal symbol display 33 is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 27, the normal symbol is variably displayed and the lottery result is displayed.

第1特別図柄保留表示器32aは、第1特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。   The first special symbol hold indicator 32a displays the number of times the first special symbol lottery is held. The second special symbol hold indicator 32b displays the number of times the second special symbol lottery is held. The normal symbol hold display 34 displays the number of times the normal symbol lottery is held.

例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31bまたは普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。   For example, during a period in which the display symbols are variably displayed by the first special symbol display 31a, the second special symbol display 31b or the normal symbol display 33 (while the variation display for one winning is being performed), When another game ball wins, the change display of the display pattern for the winning game ball is held for a predetermined number of times (for example, 4 times) until the change display for the previously won game ball ends. .

このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32bおよび普通図柄保留表示器34に表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32bおよび普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The fact that such a hold is made and the number of the hold (number of undrawn times) are displayed on the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol hold indicator 32b, and the normal symbol hold indicator 34. For example, the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol hold indicator 32b, and the normal symbol hold indicator 34 are each constituted by LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. .

遊技状態表示器35は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、パチンコ遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)が設定されている。そして、パチンコ遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。   The game state display 35 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. As will be apparent from the description below, the pachinko gaming machine 1 is set with a plurality of gaming states (for example, a normal gaming state, a probable variation gaming state, a short-time gaming state, and a latent certain gaming state). When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the gaming state indicator 35 notifies the gaming state. For example, the gaming status indicator 35 is composed of a plurality of LED display devices, and the gaming status is displayed according to the lighting mode.

(入力装置)
次に、図3を参照して、パチンコ遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、パチンコ遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
(Input device)
Next, an input device provided in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 is provided with an effect button 57 and an effect key 58 as an example of an input device.

演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、パチンコ遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。   The effect button 57 and the effect key 58 are provided for the player to input the effect. The effect button 57 is provided on the side of the upper surface of the dish 59 protruding forward of the pachinko gaming machine 1. The production key 58 has a center key and a plurality of keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 59 adjacent to the production button 57. For example, the production key 58 is configured such that one central key is arranged at the center and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key.

演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー58の4つの周囲キーを操作することにより、画像表示器21に表示されている複数の選択項目から所望の選択項目へカーソルを移動させ、さらに演出キー58の中央キーを操作することにより、カーソルによって示されている選択項目の選択を確定させることが可能である。   The effect button 57 and the effect key 58 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player operates the four surrounding keys of the effect key 58 to move the cursor from a plurality of selection items displayed on the image display 21 to a desired selection item. By operating the key, it is possible to confirm the selection of the selection item indicated by the cursor.

(枠部材の背面側における構成)
また、上記枠部材5の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311を備える)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。
(Configuration on the back side of the frame member)
Further, on the back side of the frame member 5, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (including a payout driving unit 311) for paying out game balls to the tray 59 are provided. Is attached. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2.

(メイン基板の概要)
具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。
(Outline of main board)
Specifically, a main control board on which a main control unit 100 that performs internal lottery, determination of winning, and the like is configured is disposed on the main board. The main board is sealed by a main board case made of a transparent member so that a trace remains when opened.

(サブ基板の概要)
また、サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、パチンコ遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
(Outline of sub-board)
In addition, the sub-board includes a launch control board configured with a launch control unit 200 that controls a launch device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls payout of a prize ball. A payout control board, an effect control board configured with an effect control unit 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image sound control unit 500 for controlling effects with images and sounds, and various lamps ( A lamp control board and the like on which a lamp control unit 600 for controlling effects by the frame lamp 56, the panel lamp 23) and the movable accessory 22 is arranged. In addition, on the rear surface of the game board 2, 24V (volt) AC power supplied to the pachinko gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages, and the DC power of each voltage is applied to the above-described various boards and the like. A switching power supply for outputting is provided.

(制御装置)
(制御装置の概要)
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
(Control device)
(Outline of control device)
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the pachinko gaming machine 1.

図4において、パチンコ遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600を備えている。   In FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, and a lamp control unit 600.

(制御装置におけるメイン制御部)
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払出賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
(Main control unit in the control device)
The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and winning determination. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101, various data, and the like, and the RAM 103 is used as a work memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選)を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (a first special symbol lottery or a second special symbol lottery) when a game ball wins a prize at the first starting port 25a or the second starting port 25b, and whether or not it is won in the special symbol lottery. Determination result data indicating such is sent to the effect control unit 400. In addition, the main control unit 100 includes data indicating a variation setting of the winning probability determined according to the special symbol lottery (for example, a variation setting from 1/300 to 1/30) and a special symbol variation time reduction setting, Data indicating the setting for shortening the normal symbol variation time determined according to the normal symbol lottery is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらに羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート27を通過したときの保留回数を管理する。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is open, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion opens and closes. In addition, the main control unit 100 determines the number of times when the game ball has won the first start port 25a, the number of times when the game ball has won the second start port 25b, and the game ball has passed through the gate 27. Manage the number of hold times.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態とするラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 opens the special winning opening 28 so as to project and incline until a predetermined condition is satisfied (for example, 29.5 seconds have elapsed or 10 game balls have been won or the accumulated cumulative release time is within 1.8 seconds). Control is performed so that the round to be in a state is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or once). In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. For example, the main control unit 100 may have four prize balls when a game ball wins the first start opening 25a or the second start opening 25b, and 13 prize balls when a game ball wins the big prize opening 28, a normal prize opening. When a game ball wins in 29, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 300 so as to pay out 10 prize balls.

なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払出を払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払出を行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出しした賞球の個数を管理する。   Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of prize balls paid out based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

(制御装置におけるメイン制御部に係るスイッチ等)
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。
(Switches related to the main control unit in the control device)
In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, first special symbol indicator 31a, second special symbol indicator 31b, first special symbol hold indicator 32a, second special symbol hold indicator 32b, normal symbol indicator 33, normal A symbol hold display 34 and a game status display 35 are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100.

電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。   The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100.

ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100.

大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100.

大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。   The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100.

普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

(制御装置におけるメイン制御部の保留表示器)
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した第1特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。
(On-hold indicator of the main control unit in the control device)
In addition, the main control unit 100 displays the result of the first special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 25a on the first special symbol display 31a.

メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した第2特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。   The main control unit 100 displays the number of holdings in which the lottery is put on hold in accordance with the winning of the game ball to the first starting port 25a on the first special symbol holding display 32a. The main control unit 100 displays the result of the second special symbol lottery started by winning the game ball in the second starting port 25b on the second special symbol display 31b. The main control unit 100 displays the number of holdings in which the lottery is put on hold according to the winning of the game ball to the second starting port 25b on the second special symbol holding display 32b.

メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。   The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the normal symbol display 33. Then, the main control unit 100 displays the number of holdings on which the lottery is put on hold according to the passing of the game ball to the gate 27 on the normal symbol holding display 34.

さらに、メイン制御部100は、パチンコ遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した、払い出しした賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。   Further, the main control unit 100 transmits various types of information to a host computer provided in a store (hall) where the pachinko gaming machine 1 is installed. Then, the main control unit 100 transmits information regarding the number of paid-out prize balls acquired from the payout control unit 300, information indicating the state of the main control unit 100, and the like to the host computer.

(制御装置における発射制御部)
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
(Launch control unit in the control device)
The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a work memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the lever 52 is rotated in the clockwise direction, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the launch control unit 200 as a hitting ball firing command signal.

発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

(制御装置における払出制御部)
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
(Discharge control unit in the control device)
The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301 and the like. Then, the payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100.

具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータを備える駆動ユニット等で構成される。   Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive unit including a drive motor that sends out the game ball from the game ball storage unit.

また、払出制御部300は、所定量の遊技球が所定の場所に貯留されている状態が確保され、所定数の遊技球が払い出されることを検出するための各種スイッチ(払出球検出スイッチ312、不正検出スイッチ313、球有検出スイッチ314、満タン検出スイッチ315)からの入力信号を受信する。   In addition, the payout control unit 300 ensures that a predetermined amount of game balls are stored in a predetermined place, and various switches for detecting that a predetermined number of game balls are paid out (the payout ball detection switch 312, Input signals from the fraud detection switch 313, the ball presence detection switch 314, and the full tank detection switch 315) are received.

また、払出制御部300は、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。   Also, the payout control unit 300 transmits various information to the host computer. For example, the payout control unit 300 transmits information on the number of prize balls instructed to be paid out to the payout driving unit 311, information on the number of prize balls actually paid out, and the like to the host computer. Also, the payout control unit 300 transmits similar information to the main control unit 100.

(制御装置における演出制御部)
演出制御部400は、CPU(演出制御CPU)401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57および演出キー58が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
(Production control unit in the control device)
The effect control unit 400 includes a CPU (effect control CPU) 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, an effect button 57 and an effect key 58 are connected to the effect control unit 400. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、パチンコ遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. At that time, when the player presses the effect button 57 or the effect key 58, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input. In addition, when the game for the pachinko gaming machine 1 is interrupted for a predetermined period or longer, the effect control unit 400 sets an effect for waiting for a customer as one of the effects.

さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。   Furthermore, when the main control unit 100 outputs data indicating that the winning probability at the time of the special symbol lottery is changed, or when outputting data indicating that the special symbol change time at the time of the special symbol lottery is shortened, When the data indicating that the normal symbol variation time at the time of the normal symbol lottery is shortened is output, the effect control unit 400 sets the effect contents corresponding to the contents indicated by the output data. Then, the effect control unit 400 sends commands for instructing execution of the set effect contents to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600, respectively.

加えて、演出制御部400は、大当たり中の各ラウンドの時間を計測し、当該計測した時間に基づいて、大当たり中の各ラウンドで実行される演出の演出時間を変更する。演出制御部400による演出時間の変更の詳細については、後述する。   In addition, the production control unit 400 measures the time of each round that is a big hit, and changes the production time of the production executed in each round of the big hit based on the measured time. Details of the change in the production time by the production control unit 400 will be described later.

(制御装置における画像音響制御部)
画像音響制御部500は、CPU(画像音響制御CPU)501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
(Image sound control unit in the control device)
The image sound control unit 500 includes a CPU (image sound control CPU) 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs a calculation process when controlling an image expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示器21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a symbol image or background image displayed during the game on the image display 21, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player. Image data such as characters and items to be displayed is stored.

また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器21に表示する。また、CPU501は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   Further, the ROM 502 of the image sound controller 500 synchronizes with the image displayed on the image display 21 or independently of the displayed image, such as music and sound output from the speaker 55, and effects such as jingle. Various acoustic data such as sound are stored. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like using the read image data. Further, the CPU 501 performs voice processing using the read acoustic data. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display 21. Further, the CPU 501 outputs the sound indicated by the sound data subjected to the sound processing from the speaker 55.

(制御装置におけるランプ制御部)
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
(Lamp control unit in the control device)
The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command sent from the effect control unit 400.

具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。   Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 22 based on the read operation pattern data.

[メイン制御部100の主要動作]
次に、メイン制御部100において行われる主要動作について説明する。図5は、メイン制御部100によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートである。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5のフローチャートに示すメイン処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main operations of main control unit 100]
Next, main operations performed in the main control unit 100 will be described. FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of main operations performed by the main control unit 100. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the main process shown in the flowchart of FIG. 5 is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

乱数更新処理(ステップS11)では、メイン制御部100は、RAM103に記憶された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の結果(大当たり、小当たり、又は、ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合に、大当たりの種類(確変長当たり、確変短当たり、潜伏大当たり、通常長当たり、通常短当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS11の処理が行われる毎に「1」だけ加算される。そして、各抽選(第1及び第2始動口への遊技球の入賞やゲート27への遊技球の通過)が行われた時点の値がステップS12の始動口スイッチ(SW)処理やステップS13のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS14の特別図柄処理やステップS15の普通図柄処理で使用される。なお、各乱数は、それぞれに設定されている最大値に達した後は、「0」に戻り、再び1ずつ加算される。   In the random number update process (step S11), the main control unit 100 updates various random numbers of the jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number stored in the RAM 103. Here, the jackpot random number is a random number for determining the result of the special symbol lottery (the jackpot, the jackpot or the loss). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (per probability variation length, per probability variation short, latent big hit, per normal length, per normal short, etc.) when the result of the special symbol lottery is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S11 is performed. Then, the value at the time when each lottery (the winning of the game ball to the first and second start ports and the passing of the game ball to the gate 27) is performed is the start port switch (SW) process in step S12 and the step S13. It is acquired by the gate switch (SW) process and used in the special symbol process in step S14 and the normal symbol process in step S15. Each random number returns to “0” after reaching the maximum value set for each random number, and is incremented by one again.

始動口スイッチ(SW)処理(ステップS12)では、メイン制御部100は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を実行する。具体的には、メイン制御部100は、第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bが遊技球の入賞を検出した場合、保留数U1又は保留数U2を所定数(例えば、4)を上限に1だけ増加させる。また、メイン制御部100は、上記乱数を取得し、保留数U1又はU2を増加させた保留玉に対応する乱数としてRAM103に記憶する。さらに、メイン制御部100は、取得した乱数に基づいて、事前判定処理を行う。事前判定処理では、取得した乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果、大当たりであった場合の大当たりの種類(長当たり、短当たり、遊技状態への移行等)、リーチの有無、変動パターン等が判定され、事前判定情報として記憶される。   In the start port switch (SW) process (step S12), the main control unit 100 monitors the states of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and a detection signal is output from either switch. In addition, a process related to the hold number U1 for the first special symbol lottery and the hold number U2 for the second special symbol lottery, a process for obtaining random numbers (a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number) are executed. Specifically, when the first start port switch 111a or the second start port switch 111b detects winning of a game ball, the main control unit 100 sets the hold number U1 or the hold number U2 to a predetermined number (for example, 4). Increase by 1 to the upper limit. Further, the main control unit 100 acquires the random number and stores it in the RAM 103 as a random number corresponding to the holding ball whose holding number U1 or U2 is increased. Further, the main control unit 100 performs a preliminary determination process based on the acquired random number. In the pre-judgment process, based on the acquired random numbers, the result of special symbol lottery is that the type of jackpot if it was a big win (long win, short win, transition to gaming state, etc.), presence / absence of reach, fluctuation pattern, etc. It is determined and stored as prior determination information.

ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS13)では、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、遊技球がゲート27を通過してゲートスイッチ113から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップS15の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得してRAM103に保存するとともに、普通図柄抽選の保留数を1だけ増加させる。   In the gate switch (SW) process (step S13), the main control unit 100 monitors the state of the gate switch 113. When the game ball passes through the gate 27 and a detection signal is output from the gate switch 113, it is normal. It is determined whether or not the number of symbols in the lottery is less than the upper limit. If it is determined that the reserved number is less than the upper limit value, the normal symbol random number used in the normal symbol processing in step S15 is acquired and stored in the RAM 103, and the normal symbol lottery reserved number is increased by one. .

特別図柄処理(ステップS14)では、メイン制御部100は、特別図柄抽選を実行し、画像表示器21に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。具体的には、メイン制御部100は、大当たり中でなく、かつ、特別図柄の変動が開始されていない場合、上記保留数U1又はU2を1だけ減少させて、保留玉を消化する。より具体的には、メイン制御部100は、消化させた保留玉に係る、始動口SW処理で記憶した大当たり乱数を取得して、大当たり判定を行う。大当たり判定では、メイン制御部100は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す値と等しいか否かを判定することにより、特別図柄抽選の結果が大当たりか否かを判定する。また、大当たり判定では、メイン制御部100は、取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類(確変長当たり、確変短当たり、潜伏大当たり、通常長当たり、通常短当たり等)を判定する。また、メイン制御部100は、上記大当たり判定の結果に応じて、特別図柄を変動させる変動パターンを決定し、変動パターンを示す変動開始コマンドを設定するとともに、特別図柄の変動を開始する。また、メイン制御部100は、特別図柄の変動が開始されている場合は、変動の開始から所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過している場合は、特別図柄を停止させるとともに、変動の停止を示す変動停止コマンドを設定する。   In the special symbol process (step S14), the main control unit 100 executes the special symbol lottery, displays the special symbol on the image display 21 in a variable manner, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the special symbol lottery. Execute the process. Specifically, when the main control unit 100 is not in a big hit and the change of the special symbol has not started, the main control unit 100 reduces the reservation number U1 or U2 by 1 and digests the retained ball. More specifically, the main control unit 100 acquires a jackpot random number stored in the start port SW process related to the digested holding ball and performs a jackpot determination. In the jackpot determination, the main control unit 100 determines whether or not the result of the special symbol lottery is a jackpot by determining whether or not the acquired jackpot random number is equal to a value indicating a predetermined jackpot. In the jackpot determination, the main control unit 100 determines the jackpot type (per probability variation length, per probability variation shortage, latent big hit, normal length per unit, normal short per unit etc.) based on the acquired symbol random number. Further, the main control unit 100 determines a variation pattern for varying the special symbol according to the result of the jackpot determination, sets a variation start command indicating the variation pattern, and starts variation of the special symbol. Further, the main control unit 100 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the variation when the variation of the special symbol is started, and stops the special symbol when the predetermined time has elapsed. At the same time, a change stop command indicating change stop is set.

普通図柄処理(ステップS15)では、メイン制御部100は、ステップS13のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器3の普通図柄表示器33(図3参照)に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In the normal symbol process (step S15), the main control unit 100 determines whether or not the normal symbol random number acquired in the gate switch process in step S13 matches the winning value. Then, after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 33 (see FIG. 3) of the display 3, the normal symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

大入賞口処理(ステップS16)では、メイン制御部100は、特別図柄抽選に当選(大当たり、又は、小当たり)した場合に、大入賞口開閉部115を介して大入賞口28の開閉を制御する。例えば、大当たり遊技中の場合、メイン制御部100は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球が10個入賞する)を満たすまで大入賞口28の開状態が維持されるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。なお、ステップS16の大入賞口処理の詳細は、後述する。   In the big prize opening process (step S16), the main control unit 100 controls the opening / closing of the big prize opening 28 via the big prize opening opening / closing part 115 when the special symbol lottery is won (big hit or small win). To do. For example, in the case of a big hit game, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds in which the open state of the big prize opening 28 is maintained until a predetermined condition (for example, 30 seconds elapse or 10 game balls are won) is satisfied. Repeat (for example, 15 times). Details of the special winning opening process in step S16 will be described later.

電動チューリップ処理(ステップS17)では、メイン制御部100は、ステップS1
5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部112を介して電動チューリップ26の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ26が作動することによって第2始動口25bへ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで第2特別図柄抽選が始動する。
In the electric tulip process (step S17), the main control unit 100 performs step S1.
When it is determined in the normal symbol processing of 5 that the normal symbol random number matches the winning value, the pair of blade members of the electric tulip 26 are operated via the electric tulip opening / closing unit 112. When the electric tulip 26 is operated, a game ball can be won in the second start port 25b, and when the game ball wins in the second start port 25b, the second special symbol lottery is started.

賞球処理(ステップS18)では、メイン制御部100は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。   In the winning ball process (step S18), as described above, the main control unit 100 controls the number of winning game balls and controls the payout of the winning ball according to the winning.

出力処理(ステップS19)では、メイン制御部100は、ステップS12の始動口SW処理やステップS14の特別図柄処理、ステップS16の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400へ送る。例えば、メイン制御部100は、大入賞口処理でオープンコマンド(後述)が設定された場合、当該出力処理において、オープンコマンドを演出制御部400に対して送信する。また、ステップS18の賞球処理でRAM103にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部300へ送る。   In the output process (step S19), the main control unit 100 is necessary for various commands and effects set in the RAM 103 in the start port SW process in step S12, the special symbol process in step S14, the special winning prize process in step S16, and the like. Information is sent to the production control unit 400. For example, when an open command (described later) is set in the big prize opening process, the main control unit 100 transmits the open command to the effect control unit 400 in the output process. In addition, a command for instructing the payout of the winning ball set in the RAM 103 in the winning ball processing in step S18 is sent to the payout control unit 300.

(大入賞口処理)
次に、図6を参照して、上記メイン処理のステップ16で行う大入賞口処理の内容について説明する。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 6, the contents of the special winning opening process performed in step 16 of the main process will be described.

図6は、メイン制御部100が行う大入賞口処理を示したフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing the special prize opening process performed by the main control unit 100.

まず、ステップ111において、メイン制御部100は、「当たり遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。なお、「当たり遊技フラグ」とは、特別図柄抽選の結果が長当たり、短当たり、および、小当たりであった場合に設定されるフラグの総称である。例えば、特別図柄抽選の結果が長当たりである場合、当該長当たりの遊技が終了するまで、RAM103に格納された長当たり遊技フラグがオンに設定される。   First, in step 111, the main control unit 100 determines whether or not the “winning game flag” is on. The “winning game flag” is a generic name of flags set when the result of the special symbol lottery is long hit, short hit, and small win. For example, when the result of the special symbol lottery is per length, the per-length game flag stored in the RAM 103 is set on until the game per length ends.

当たり遊技フラグがオフである場合(ステップ111でNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、当たり遊技フラグがオンである場合(ステップ111でYES)、メイン制御部100は、予め設定されたオープニングが行われている最中であるか否かを判定する(ステップ112)。ここで、「オープニング」とは、大入賞口28を開放する前のパチンコ遊技機1における所定の動作をいう。また、予め設定されたオープニングが行われるべき時間が、「オープニング時間」である。   When the winning game flag is OFF (NO in step 111), the main control unit 100 ends the process of the detailed flowchart. On the other hand, when the winning game flag is ON (YES in step 111), the main control unit 100 determines whether or not a preset opening is being performed (step 112). Here, “opening” refers to a predetermined operation in the pachinko gaming machine 1 before the special winning opening 28 is opened. Further, the time for which a preset opening should be performed is an “opening time”.

オープニング中であれば(ステップ112でYES)、メイン制御部100は、オープニング所定の時間(いわゆる、「オープニング時間」)だけ経過したか判定する(ステップ113)。他方、オープニング中ではない場合には(ステップ112でNO)、メイン制御部100は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップ130)。ステップ130およびそれ以降のステップについては、後述する。   If it is during opening (YES in step 112), the main control unit 100 determines whether or not a predetermined opening time (a so-called “opening time”) has elapsed (step 113). On the other hand, when the opening is not in progress (NO in step 112), the main control unit 100 determines whether or not the ending is in progress (step 130). Step 130 and the subsequent steps will be described later.

オープニング時間が経過していない場合(ステップ113でNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、オープニング時間が経過している場合(ステップ113でYES)、メイン制御部100は、「ラウンド数(R)/作動パターン設定処理」を実行する(ステップ114)。   If the opening time has not elapsed (NO in step 113), the main control unit 100 ends the process of the detailed flowchart. On the other hand, when the opening time has elapsed (YES in step 113), the main control unit 100 executes “round number (R) / operation pattern setting process” (step 114).

ここで、「ラウンド数/作動パターン設定処理」では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数および大入賞口28の作動パターンが設定される。大入賞口28の作動パターンは、大入賞口28の「開放時間」および「開放回数」で規定される単位動作と、当該単位動作の繰り返し回数である「ラウンド数」により規定される。例えば、大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。例えば、次の表のように規定される。   Here, in the “round number / operation pattern setting process”, the number of rounds according to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 28 are set. The operation pattern of the special winning opening 28 is defined by a unit action defined by “opening time” and “opening count” of the special winning opening 28 and “round number” which is the number of repetitions of the unit action. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. For example, it is defined as shown in the following table.

(大入賞口28の作動パターン設定における一例)
――――――――――――――――――――――――――――――――――
(1ラウンド中の単位動作) (ラウンド数)
「長当たり」 大入賞口の29.5秒開放× 1回 15回
「短当たり」 大入賞口の 0.1秒開放× 1回 15回
「小当たり」 大入賞口の 0.1秒開放×15回 1回
――――――――――――――――――――――――――――――――――
(An example in the operation pattern setting of the big prize opening 28)
――――――――――――――――――――――――――――――――――
(Unit operation during one round) (Number of rounds)
"Long per hit" 29.5 second opening of the grand prize opening × 1 time 15 times “Short hit” 0.1 second opening of the big winning opening × 1 time 15 times “Small hit” 0.1 second opening of the big winning entrance × 15 times 1 time ――――――――――――――――――――――――――――――――――

ラウンド数/作動パターン設定処理(ステップ114)の後、ステップ115では、メイン制御部100は、各ラウンドにおける大入賞口28への入賞個数Cを「0」にセットする。次いで、メイン制御部100は、ラウンド数Rに1を加算した値を、新たなラウンド数Rとして更新する(ステップ116)。ここで、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする。さらに、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を制御して、大入賞口28の開放動作(または、開閉動作)を開始する(ステップ117)。   After the round number / actuation pattern setting process (step 114), in step 115, the main control unit 100 sets the winning number C to the big winning opening 28 in each round to “0”. Next, the main control unit 100 updates the value obtained by adding 1 to the round number R as a new round number R (step 116). Here, a round start command indicating that a round is to be started is set. Further, the main control unit 100 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening operation (or opening / closing operation) of the special winning opening 28 (step 117).

次いで、ステップ118において、メイン制御部100は、大入賞口28が開放されたこと(または、開閉動作が開始されたこと)を通知するオープンコマンドをセットする。そして、ステップ119において、メイン制御部100は、作動時間が経過したか否かを判定する。作動時間の経過とは、大入賞口28の開放を開始してから所定時間(例えば、29.5秒または0.1秒)が経過することである。なお、小当たりの場合には、0.1秒の開放×15回に対応する時間が作動時間として処理される。   Next, in step 118, the main control unit 100 sets an open command notifying that the special winning opening 28 has been opened (or that the opening / closing operation has been started). In step 119, the main control unit 100 determines whether the operation time has elapsed. The passage of the operation time means that a predetermined time (for example, 29.5 seconds or 0.1 seconds) has elapsed since the opening of the special winning opening 28 was started. In the case of a small hit, a time corresponding to 0.1 seconds of opening × 15 times is processed as an operation time.

ここで、作動時間が経過していない場合(ステップ119でNO)、メイン制御部100は、大入賞口28への遊技球の入賞個数最大値Cmax(例えば、Cmax=9)以上か否かを判定する(ステップ120)。ここで、入賞個数CがCmax以上である場合(ステップ120でYES)、メイン制御部100は、大入賞口28の作動を終了させる(ステップ121)。他方、入賞個数CがCmax未満であるときには(ステップ120でNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。   Here, when the operating time has not elapsed (NO in step 119), the main control unit 100 determines whether or not the winning number maximum value Cmax (for example, Cmax = 9) of the game balls to the big winning opening 28 is not less than. Determination is made (step 120). Here, when the winning number C is equal to or greater than Cmax (YES in step 120), the main control unit 100 ends the operation of the big winning opening 28 (step 121). On the other hand, when the winning number C is less than Cmax (NO in step 120), the main control unit 100 ends the process of the detailed flowchart.

他方で、作動時間が経過したときには(ステップ119でYES)、ステップ121へ移行し、メイン制御部100は、大入賞口28の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口28は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に開放動作(または開閉動作)を終了する(=閉塞される)。   On the other hand, when the operation time has elapsed (YES in step 119), the process proceeds to step 121, and the main control unit 100 ends the operation of the special winning opening 28. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 28 ends the opening operation (or opening / closing operation) when either one of the elapsed operating time or the predetermined number of winning is satisfied (= closed).

なお、小当たりや、短当たりでは開放時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口28へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、長当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。   In addition, since the opening time is set to 0.1 seconds for the small win or short win, it is difficult to win the game ball in the big winning opening 28 during this time. In other words, the small hits and short hits are hits where the number of prize balls obtained is extremely small compared to the long hits.

次いで、ステップ121において、メイン制御部100は、大入賞口28の開放に係る大入賞口開閉部115の動作を終了させた後、大入賞口28が閉塞されたこと(または、開閉動作が終了されたこと)を通知するクローズコマンドをセットする(ステップ122)。そして、メイン制御部100は、最終ラウンドRmaxとなったか否かを判定する(ステップ123)。例えば、ステップ114のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、最終ラウンドRmaxは15となる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、最終ラウンドRmaxは1となる。   Next, in step 121, the main control unit 100 ends the operation of the special prize opening / closing part 115 related to the opening of the special prize opening 28, and then closes the special prize opening 28 (or the opening / closing operation is completed). A close command for notifying the user (step 122). Then, the main control unit 100 determines whether or not the final round Rmax has been reached (step 123). For example, if the round number R set in the round number setting process in step 114 is 15 rounds, the final round Rmax is 15. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the small hitting time, the final round Rmax is 1.

ステップ123において、現在のラウンド数Rが最終ラウンドRmaxではないとき(ステップ123でNO)、メイン制御部100は、当該詳細フローチャートの処理を終了する。他方、ラウンド数Rが最終ラウンドRmaxであるときには(ステップ123でYES)、メイン制御部100は、エンディングを開始する(ステップ124)。ここで、「エンディング」とは、大入賞口28を開放する後のパチンコ遊技機1における所定の動作をいう。また、予め設定されたエンディングが行われるべき時間が、「エンディング時間」である。   In step 123, when the current round number R is not the final round Rmax (NO in step 123), the main control unit 100 ends the process of the detailed flowchart. On the other hand, when the round number R is the final round Rmax (YES in step 123), the main control unit 100 starts ending (step 124). Here, “ending” refers to a predetermined operation in the pachinko gaming machine 1 after the special winning opening 28 is opened. In addition, the time at which a preset ending should be performed is an “ending time”.

ステップ124においてエンディングを開始した後、メイン制御部100は、エンディングコマンドをセットする(ステップ125)。そして、メイン制御部100は、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップ126)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップ127)。エンディング時間が経過していなければ(ステップ127でNO)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。エンディング時間が経過した場合(ステップ127でYES)、メイン制御部100は、遊技状態設定処理を実行する(ステップ128)。   After starting the ending in step 124, the main control unit 100 sets an ending command (step 125). Then, the main control unit 100 sets the round number R to “0” (step 126), and determines whether the ending time has elapsed (step 127). If the ending time has not elapsed (NO in step 127), the process of the detailed flowchart ends. When the ending time has elapsed (YES in step 127), the main control unit 100 executes a gaming state setting process (step 128).

遊技状態設定処理では、メイン制御部100は、大当たりの種類に応じて、遊技状態を通常遊技状態(低確率状態であって、当選確率が例えば1/300)又は確変遊技状態(高確率状態であって、当選確率が例えば1/30)に設定する。また、メイン制御部100は、大当たりの種類に応じて、補助遊技フラグをONにする。ここで、補助遊技フラグがONの場合、特別図柄変動時間が短縮されたり(時短)、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長および電動チューリップ26の羽根部の開閉回数が増加される(電サポという)。なお、補助遊技フラグは、上記メイン処理のステップS14の特別図柄処理において、所定の条件が満たされた場合(例えば、補助遊技フラグがONにされてから特別図柄抽選が所定回数(例えば100)行われた場合)にOFFにされる。また、大当たりの種類には、例えば、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する長当たり(確変長当たり)、大当たり遊技後に通常遊技状態に移行する長当たり(通常長当たり)、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する短当たり(確変短当たり)、大当たり遊技後に通常遊技状態に移行する短当たり(通常短当たり)等がある。   In the gaming state setting process, the main control unit 100 sets the gaming state to the normal gaming state (low probability state, the winning probability is 1/300, for example) or the probability variation gaming state (high probability state) according to the type of jackpot. Therefore, the winning probability is set to 1/30, for example. Further, the main control unit 100 turns on the auxiliary game flag according to the type of jackpot. Here, when the auxiliary game flag is ON, the special symbol variation time is shortened (time reduction), the opening time of the blade portion of the electric tulip 26 is extended, and the number of times of opening and closing the blade portion of the electric tulip 26 is increased (electric Sapo). Note that the auxiliary game flag is used when a predetermined condition is satisfied in the special symbol process in step S14 of the main process (for example, a special symbol lottery is performed a predetermined number of times (for example, 100) after the auxiliary game flag is turned ON). Is turned off). In addition, the types of jackpots include, for example, per jackpot that shifts to a probable gaming state after jackpot game (per probable variable length), per jackpot that transitions to a normal gaming state after jackpot game (per normal length), and probable gaming state after jackpot game There are short wins (probability short wins) to shift to, short hits (usually short wins) to shift to the normal gaming state after the big hit game.

ステップ128の次に、メイン制御部100は、当たり遊技フラグをオフにし(ステップ129)、当該詳細フローチャートの処理を終了する。   After step 128, the main control unit 100 turns off the winning game flag (step 129) and ends the process of the detailed flowchart.

一方、ステップ112において、オープニング中ではない場合には(ステップ112でNO)、メイン制御部100は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップ130)。エンディング中である場合(ステップ130でYES)、上記ステップ127に移行し、上記ステップ127以降の処理を実行する。エンディング中ではない場合(ステップ130:NO)、メイン制御部100は、大入賞口28が作動中(開放中)であるか否かを判定する(ステップ131)。大入賞口28が作動中ではない場合(ステップ131でNO)、メイン制御部100は、インターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップ132)。他方、大入賞口28が作動中である場合(ステップ131でYES)、上記ステップ119に移行し、上記ステップ119以降の処理を実行する。ステップ132において、メイン制御部100は、インターバル期間が経過したと判定した場合(ステップ132でYES)、上記ステップ115に移行し、上記ステップ115以降の処理を実行する。ここで、インターバル期間とは、大入賞口28が閉塞してから開放するまでの間の期間であって、予め定められた期間である。一方、ステップ132において、メイン制御部100は、インターバル期間が経過していないと判定した場合(ステップ132でNO)、当該フローチャートの処理を終了する。   On the other hand, if the opening is not in progress in step 112 (NO in step 112), the main control unit 100 determines whether or not the ending is in progress (step 130). If it is ending (YES in step 130), the process proceeds to step 127, and the processes after step 127 are executed. When the ending is not being performed (step 130: NO), the main control unit 100 determines whether or not the special winning opening 28 is operating (opening) (step 131). When the special winning opening 28 is not in operation (NO in step 131), the main control unit 100 determines whether or not the interval period has elapsed (step 132). On the other hand, when the special winning opening 28 is in operation (YES in step 131), the process proceeds to step 119, and the processes after step 119 are executed. In Step 132, when the main control unit 100 determines that the interval period has elapsed (YES in Step 132), the main control unit 100 proceeds to Step 115 and executes the processes after Step 115. Here, the interval period is a period from when the special winning opening 28 is closed to when it is opened, and is a predetermined period. On the other hand, if the main control unit 100 determines in step 132 that the interval period has not elapsed (NO in step 132), the process of the flowchart ends.

(第1実施形態における演出時間の変更の概要)
次に、第1実施形態にかかる遊技機1において実行される演出時間の変更について詳細に説明する。図7は第1実施形態における遊技機1の大当たり中に実行される演出の一例を示す図である。大当たり遊技中(長当たり遊技中;特別遊技中)では、大入賞口28(可変入賞口)の開閉処理が複数ラウンド(例えば、15ラウンド)繰り返され、各ラウンドでは、所定の演出が行われる。例えば、図7に示すように、大当たり遊技中の各ラウンドでは、画像表示器21に所定の画像が表示される動画演出が行われる。
(Outline of changing the production time in the first embodiment)
Next, the change of the effect time performed in the gaming machine 1 according to the first embodiment will be described in detail. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an effect executed during the jackpot of the gaming machine 1 in the first embodiment. During the big hit game (during long hit game; special game), the opening / closing process of the big prize opening 28 (variable prize opening) is repeated a plurality of rounds (for example, 15 rounds), and a predetermined effect is performed in each round. For example, as shown in FIG. 7, in each round during the jackpot game, a moving image effect in which a predetermined image is displayed on the image display 21 is performed.

具体的には、演出制御部400は、大入賞口28を開放したことを示すオープンコマンドをメイン制御部100から受信すると、当該ラウンドの演出を実行する。例えば、演出制御部400は、画像音響制御部500に対して、当該ラウンドに対応する動画演出を画像表示器21に表示させるためのコマンドを送信する。画像音響制御部500は、複数の動画演出を記憶したROM502の中から、当該コマンドに応じて所定の動画演出を選択して、画像表示器21に表示する。第1実施形態では、ラウンドが進行することに伴って、一連のストーリー性のある動画演出が進行することによって、動画演出が行われる。   Specifically, when the effect control unit 400 receives from the main control unit 100 an open command indicating that the special winning opening 28 has been opened, the effect control unit 400 executes the effect of the round. For example, the effect control unit 400 transmits to the image sound control unit 500 a command for causing the image display 21 to display a moving image effect corresponding to the round. The image sound control unit 500 selects a predetermined moving image effect from the ROM 502 that stores a plurality of moving image effects, and displays the selected moving image effect on the image display 21. In the first embodiment, a moving image effect is performed by a series of moving image effects having a story characteristic as the round progresses.

例えば、第1ラウンドにおいて第1のキャラクタオブジェクト511が画像表示器21に表示されて第3ラウンドが終了するまで当該第1のキャラクタオブジェクト511が所定の動作を行う(図7(a))。次に、第4ラウンドが開始したことを契機にして、上記第1のキャラクタオブジェクト511とは異なる第2のキャラクタオブジェクト512が画像表示器21に表示される。第4ラウンド〜第6ラウンドでは、第1のキャラクタオブジェクト511と第2のキャラクタオブジェクト512とが格闘するシーンが画像表示器21に表示される(図7(b))。例えば、第4ラウンド〜第6ラウンドにおいては、第6ラウンドが終了するまで、第1のキャラクタオブジェクト511と第2のキャラクタオブジェクト512とが攻撃と防御を繰り返し行う様子が画像表示器21に表示される。第6ラウンドが終了する直前においては、第1のキャラクタオブジェクト511と第2のキャラクタオブジェクト512とが同時に攻撃を行うシーンが表示される。そして、第7ラウンドが開始されたことに応じて(第7ラウンドのオープンコマンドを受信したことに応じて)、演出制御部400は、第7ラウンドの演出を実行する。当該第7ラウンドの演出では、第1のキャラクタオブジェクト511と第2のキャラクタオブジェクト512との格闘の結果が表示される。例えば、大当たりの種類(例えば、確変長当たりか通常長当たりか)によって、第7ラウンドでは、第1のキャラクタオブジェクトが勝利する様子が画像表示器21に表示される(図7(c))。例えば、大当たりの種類が大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する確変長当たりであった場合、第1のキャラクタオブジェクトが勝利する様子が画像表示器21に表示されることで、遊技者は大当たり遊技後(第15ラウンドが終了後)に確変遊技状態になることを認識することができる。逆に、第1のキャラクタオブジェクトが敗北した場合は、遊技者は大当たり遊技後に通常遊技状態になることを認識する。   For example, in the first round, the first character object 511 is displayed on the image display 21 and the first character object 511 performs a predetermined action until the third round is completed (FIG. 7A). Next, a second character object 512 different from the first character object 511 is displayed on the image display 21 in response to the start of the fourth round. In the fourth to sixth rounds, a scene where the first character object 511 and the second character object 512 are fighting is displayed on the image display 21 (FIG. 7B). For example, in the fourth to sixth rounds, the image display 21 displays a state in which the first character object 511 and the second character object 512 repeatedly attack and defend until the sixth round ends. The Immediately before the end of the sixth round, a scene in which the first character object 511 and the second character object 512 simultaneously attack is displayed. Then, in response to the start of the seventh round (in response to receiving the seventh round open command), the effect control unit 400 executes the effect of the seventh round. In the effect of the seventh round, the result of the fight between the first character object 511 and the second character object 512 is displayed. For example, depending on the type of jackpot (for example, per probability variation length or normal length), in the seventh round, a state in which the first character object wins is displayed on the image display 21 (FIG. 7C). For example, when the type of jackpot is per odd-change length that shifts to a probable game state after the jackpot game, a state in which the first character object wins is displayed on the image display 21 so that the player can play after the jackpot game. It can be recognized that the probable gaming state is reached (after the 15th round is finished). On the contrary, when the first character object is defeated, the player recognizes that the normal gaming state is set after the jackpot game.

第1実施形態に係る遊技機1では、上記第1ラウンド〜第5ラウンドにおいて、各ラウンドの開始から終了までの時間が計測される。そして、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいて計測された時間に基づいて、第6ラウンド以降の各ラウンドにおいて実行される演出の時間が決定される。   In the gaming machine 1 according to the first embodiment, the time from the start to the end of each round is measured in the first to fifth rounds. Then, based on the times measured in the first to fifth rounds, the time of effects executed in each round after the sixth round is determined.

図8は、第1実施形態における遊技機1の大当たり中における各ラウンドの時間経過を示す図である。大当たり中の各ラウンドは、当該ラウンドにおいて大入賞口28に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するまで(又は、30秒経過するまで)継続する。例えば、1分間に100個の遊技球が発射装置211によって発射され、遊技領域20に射出されるが、発射された各遊技球は、遊技くぎによって様々な経路を辿って大入賞口28に到達する。このため、発射されてから大入賞口28に到達するまでの時間は、各遊技球によって異なる。従って、大入賞口28に所定個数(10個)の遊技球が入賞するまでに要する時間は、各ラウンドによって異なることがある。   FIG. 8 is a diagram illustrating the time lapse of each round during the jackpot of the gaming machine 1 in the first embodiment. Each round that is a big hit continues until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening 28 in the round (or until 30 seconds have passed). For example, 100 game balls are fired by the launching device 211 in one minute and ejected to the game area 20, but each of the fired game balls follows various paths by the game nail and reaches the big prize opening 28. To do. For this reason, the time from the launching to reaching the big winning opening 28 differs depending on each game ball. Therefore, the time required for a predetermined number (10) of game balls to win the big winning opening 28 may vary depending on each round.

図8に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドでは、各ラウンドのオープンコマンドを受信してからクローズコマンドを受信するまでの間の時間が計測される。そして、第5ラウンドが終了した時点で、第1ラウンド〜第5ラウンドまでの1ラウンドあたりの平均時間が算出される。第6ラウンド以降のラウンドにおいて実行される演出の演出時間(ここでは、ラウンド演出時間という)は、算出された平均時間に設定される。例えば、第1ラウンド〜第5ラウンドの計測時間が、順に15秒、14秒、16秒、15秒、15秒であった場合、第1ラウンド〜第5ラウンドまでの1ラウンドあたりの平均時間は15秒と算出される。そして、第6ラウンド以降では、演出時間が15秒に設定(変更)される。例えば、演出時間が設定されない場合の標準的な時間である標準演出時間が13秒の場合、第6ラウンド以降では、ラウンド演出時間が15秒に変更されて(すなわち、2秒延長される)、演出が実行される。   As shown in FIG. 8, in the first round to the fifth round, the time from the reception of the open command of each round to the reception of the close command is measured. Then, when the fifth round is completed, the average time per round from the first round to the fifth round is calculated. The effect time (herein referred to as round effect time) executed in the sixth and subsequent rounds is set to the calculated average time. For example, when the measurement times of the first round to the fifth round are 15 seconds, 14 seconds, 16 seconds, 15 seconds, and 15 seconds in order, the average time per round from the first round to the fifth round is Calculated as 15 seconds. Then, after the sixth round, the production time is set (changed) to 15 seconds. For example, when the standard production time is 13 seconds, which is a standard time when the production time is not set, in the sixth round and thereafter, the round production time is changed to 15 seconds (that is, extended by 2 seconds), Production is performed.

なお、第1ラウンド〜第5ラウンドまでは、標準演出時間(例えば13秒)で演出が実行される。図7に示す例では、第1ラウンドにおいて、第1のキャラクタオブジェクト511が登場して所定の動作をする様子が13秒間、画像表示器21に表示される。この場合において、実際に第1ラウンドが開始してから当該第1ラウンドが終了するまでに要する時間が15秒である場合、13秒間の動画演出では演出時間が足りない。この場合は、13秒が経過して当該ラウンドが終了するまでは、当該動画演出の最後の数フレームが繰り返し画像表示器21に表示されたり、最後のフレームのみが画像表示器21に表示されたり(すなわち、静止画が画像表示器21に表示される)する。このため、当該ラウンドの演出が止まったように見え、違和感のある演出となることがある。   In addition, from the first round to the fifth round, the rendering is executed with a standard rendering time (for example, 13 seconds). In the example shown in FIG. 7, in the first round, a state in which the first character object 511 appears and performs a predetermined action is displayed on the image display 21 for 13 seconds. In this case, when the time required from the start of the first round to the end of the first round is 15 seconds, the effect time is insufficient for the movie production of 13 seconds. In this case, until the end of the round after 13 seconds, the last several frames of the moving image effect are repeatedly displayed on the image display 21 or only the last frame is displayed on the image display 21. (In other words, a still image is displayed on the image display 21). For this reason, the production of the round seems to have stopped, and the production may be uncomfortable.

一方、第6ラウンド以降では、ラウンド演出時間が標準演出時間(13秒)から算出後の平均時間(15秒)に変更される。このため、例えば、第6ラウンドの実際の時間が平均時間と一致する場合は、第6ラウンドが終了する時間と第6ラウンドの演出が終了する時間とが一致する。従って、ラウンドの進行に伴って演出が連続的に進行し、遊技者にとって違和感のない演出となる。   On the other hand, after the sixth round, the round performance time is changed from the standard performance time (13 seconds) to the calculated average time (15 seconds). For this reason, for example, when the actual time of the sixth round coincides with the average time, the time when the sixth round ends and the time when the effect of the sixth round ends coincide. Therefore, the effects continuously progress with the progress of the round, and the player does not feel uncomfortable.

図9は、第6ラウンドの演出時間の変更について説明するための図である。第6ラウンドでは、第6ラウンドのオープンコマンドを演出制御部400が受信すると、第6ラウンドの演出が開始される。例えば、上述のように、第6ラウンドにおいては、第1のキャラクタオブジェクト511と第2のキャラクタオブジェクト512とが攻撃と防御を繰り返すシーンが表示される。そして、第6ラウンドが終了する直前に、第1のキャラクタオブジェクト511と第2のキャラクタオブジェクト512とが同時に攻撃を行うシーンが表示される。ここで、第6ラウンドでは、ラウンド演出時間が標準演出時間(13秒)から第1ラウンド〜第5ラウンドの平均時間(15秒)に変更される。具体的には、第6ラウンドでは、第1のキャラクタオブジェクト511と第2のキャラクタオブジェクト512とが攻撃と防御を繰り返す回数が設定されることによって、ラウンド演出時間が変更される。例えば、第6ラウンドにおいて、ラウンド演出時間が標準演出時間である場合は、攻撃と防御の繰り返し回数が3回に予め設定されている。例えば、第6ラウンドの演出時間が15秒に設定された場合は、攻撃と防御の繰り返し回数は、例えば5回に設定される。このようにして、第6ラウンドの演出時間を標準演出時間よりも延長することができる。これにより、第6ラウンドが終了する時間と、第6ラウンドの演出が終了する時間との差を短くすることができる。   FIG. 9 is a diagram for explaining the change in the effect time of the sixth round. In the sixth round, when the effect control unit 400 receives the open command of the sixth round, the effect of the sixth round is started. For example, as described above, in the sixth round, a scene in which the first character object 511 and the second character object 512 repeat attack and defense is displayed. Then, immediately before the end of the sixth round, a scene in which the first character object 511 and the second character object 512 simultaneously attack is displayed. Here, in the sixth round, the round performance time is changed from the standard performance time (13 seconds) to the average time (15 seconds) of the first to fifth rounds. Specifically, in the sixth round, the round performance time is changed by setting the number of times that the first character object 511 and the second character object 512 repeat the attack and defense. For example, in the sixth round, when the round performance time is the standard performance time, the number of repetitions of attack and defense is preset to 3 times. For example, when the production time of the sixth round is set to 15 seconds, the number of repetitions of attack and defense is set to 5 times, for example. In this way, the production time of the sixth round can be extended beyond the standard production time. Thereby, the difference between the time when the sixth round ends and the time when the effect of the sixth round ends can be shortened.

以上のように、例えば第1ラウンド〜第5ラウンドにおける各ラウンドの平均時間を第6ラウンド以降の演出時間として設定することにより、第6ラウンド以降における各ラウンドの時間と各ラウンドの演出時間との差を短くすることができる。これは、次に示す理由による。   As described above, for example, by setting the average time of each round in the first round to the fifth round as the production time after the sixth round, the time between each round in the sixth round and after and the production time of each round The difference can be shortened. This is for the following reason.

すなわち、発射装置211によって発射されて大入賞口28の周辺に到達した遊技球は、大入賞口28の周辺に配設された遊技くぎによって、大入賞口28に入賞したり、入賞しなかったりする。大入賞口28の周辺に配設された遊技くぎの設定によっては、大入賞口28の周辺に到達した遊技球の殆どが大入賞口28に入賞したり、大入賞口28の周辺に到達した遊技球の半分しか大入賞口28に入賞しなかったりする。つまり、遊技くぎの設定によって大入賞口28に入賞する遊技球の割合が変化する。このため、大入賞口28に所定個数(10個)の遊技球が入賞するまでに要する時間は、遊技くぎの設定に左右される。すなわち、各ラウンドのオープンコマンドを受信してからそのラウンドのクローズコマンドを受信するまでの間の時間は、遊技くぎの設定に応じて異なる。遊技くぎの設定は、パチンコ遊技機1を設置している店によって閉店後や開店前に変更されることがあるが、当該店が営業している間は維持される。遊技くぎの設定が一定である場合は、大入賞口28に入賞する遊技球の割合も一定となり、大入賞口28に所定個数の遊技球が入賞するまでに要する時間にはばらつきがあるものの、当該時間は平均時間を中心に一定の範囲に収まる。従って、大当たり遊技が開始されてから所定ラウンドの時間を計測して1ラウンドあたりの平均時間を算出し、算出した平均時間を以降のラウンドにおける演出時間に設定することにより、以降の各ラウンドの演出時間と各ラウンドの開始から終了までの時間との差を一定の範囲に収めることができる。なお、あるラウンドにおいて、クローズコマンドを受信してから次のラウンドのオープンコマンドを受信するまでの間の時間(インターバル期間)は、一定の値に設定されている。   That is, a game ball that has been launched by the launching device 211 and has reached the vicinity of the grand prize winning opening 28 may or may not win the grand prize winning opening 28 by a game nail disposed around the big winning prize opening 28. To do. Depending on the setting of game nails arranged around the big prize opening 28, most of the game balls that have reached the vicinity of the big prize opening 28 have won the big prize opening 28 or have reached the vicinity of the big prize opening 28. Only half of the game balls will win the big prize opening 28. That is, the proportion of game balls that win the big prize opening 28 changes depending on the setting of the game nail. For this reason, the time required for a predetermined number (10) of game balls to win the big winning opening 28 depends on the setting of the game nail. That is, the time between receiving the open command for each round and receiving the close command for that round varies depending on the game nail setting. The setting of the game nail may be changed after the store is closed or before the store is opened by the store where the pachinko gaming machine 1 is installed, but is maintained while the store is in operation. When the game nail setting is constant, the proportion of game balls to win the big prize opening 28 is also constant, and the time required for a predetermined number of game balls to win the big prize opening 28 varies, The time falls within a certain range around the average time. Therefore, by measuring the time of a predetermined round after the jackpot game is started, calculating the average time per round, and setting the calculated average time as the effect time in the subsequent rounds, the effect of each subsequent round The difference between the time and the time from the start to the end of each round can be kept within a certain range. Note that the time (interval period) from the reception of the close command to the reception of the open command of the next round in a certain round is set to a constant value.

次に、演出時間の変更の流れを図10を参照して説明する。図10は、大当たり遊技中における各制御部の処理の流れを示す図である。図10に示すように、メイン制御部100は、大当たり遊技を開始すると、(1)第1ラウンドのオープンコマンドを演出制御部400に送信する。演出制御部400は、第1ラウンドのオープンコマンドを受信すると、(2)時間の計測を開始するとともに、(3)第1ラウンドの演出を実行させるためのコマンドを画像音響制御部500に送信する。このコマンドに応じて、画像音響制御部500では、第1ラウンドに対応した画像演出の実行を開始する。次に、メイン制御部100は、遊技球が所定個数(例えば、10個)大入賞口28に入賞したこと(又は、オープンコマンドの送信から所定時間(例えば、30秒)経過したこと)を検知して、(4)第1ラウンドのクローズコマンドを演出制御部400に送信する。演出制御部400は、当該クローズコマンドを受信すると、(5)第1ラウンドのオープンコマンドを受信してから第1ラウンドのクローズコマンドを受信するまでの間の時間を求める。   Next, the flow of changing the production time will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flow of processing of each control unit during the jackpot game. As shown in FIG. 10, when starting the jackpot game, the main control unit 100 transmits (1) the first round open command to the effect control unit 400. When receiving the first round open command, the production control unit 400 (2) starts measuring time, and (3) transmits a command for executing the first round production to the image sound control unit 500. . In response to this command, the image sound control unit 500 starts execution of an image effect corresponding to the first round. Next, the main control unit 100 detects that a predetermined number (for example, 10) of game balls have won a prize winning opening 28 (or that a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the transmission of the open command). Then, (4) the first round close command is transmitted to the effect control unit 400. When receiving the close command, the effect control unit 400 obtains (5) the time from when the first round open command is received until the first round close command is received.

次に、演出制御部400は、第1ラウンドから第5ラウンドまで上記(1)から(5)
の処理を行い、第5ラウンドが終了したタイミングで、(6)ラウンド演出時間を算出する。第1実施形態では、ラウンド演出時間は、(5)で求められた第1〜第5ラウンドの時間の平均時間である。そして、第6ラウンドの開始に伴って、(7)メイン制御部100は、演出制御部400に対して第6ラウンドのオープンコマンドを送信する。次に、(8)演出制御部400は、第6ラウンドのオープンコマンドを受信すると、第6ラウンドの演出の実行を開始させるためのコマンドを画像音響制御部500に対して送信する。当該第6ラウンドの演出を開始させるためのコマンド(演出開始コマンド)には、(6)で算出したラウンド演出時間が含まれる。
Next, the production control unit 400 performs the above (1) to (5) from the first round to the fifth round.
(6) Round effect time is calculated at the timing when the fifth round is completed. In the first embodiment, the round performance time is the average time of the first to fifth round times obtained in (5). Then, with the start of the sixth round, (7) the main control unit 100 transmits the sixth round open command to the effect control unit 400. Next, (8) when receiving the sixth round open command, the effect control unit 400 transmits a command for starting execution of the sixth round effect to the image sound control unit 500. The command (production start command) for starting the production of the sixth round includes the round production time calculated in (6).

画像音響制御部500は、ラウンド演出時間を含む第6ラウンドの演出実行コマンドを受信すると、第6ラウンドの演出の実行を開始する。画像音響制御部500は、当該コマンドに含まれるラウンド演出時間となるように、第6ラウンドの演出時間を変更する。ここで、大当たり遊技中に、画像表示器21に画像が表示される動画演出が行われるとともに、当該動画演出と同期して可動役物22等による演出が行われる場合、動画演出と可動役物22等による演出の同期が行われる。具体的には、第6ラウンドの動画演出が開始されてから所定時間が経過すると、(9)画像音響制御部500は、役物同期コマンドを演出制御部400に対して送信する。(10)当該役物同期コマンドは、演出制御部400を介して、ランプ制御部600に送信される。そして、(11)役物同期コマンドを受信したランプ制御部600は、当該コマンドに応じて、可動役物22を制御する。例えば、ランプ制御部600は、当該コマンドを受信した場合に所定の動作を開始するように可動役物22の動作を制御することにより、画像音響制御部500で行われる動画演出と、可動役物22による演出とを同期させる。第7ラウンド以降では、第6ラウンドと同様に演出が実行される。   When receiving the sixth round effect execution command including the round effect time, the image sound control unit 500 starts executing the sixth round effect. The image sound control unit 500 changes the effect time of the sixth round so that the round effect time included in the command is reached. Here, during the jackpot game, a moving image effect in which an image is displayed on the image display 21 is performed, and when an effect by the movable accessory 22 is performed in synchronization with the moving image effect, the moving image effect and the movable accessory are performed. The effect is synchronized by 22 etc. Specifically, when a predetermined time has elapsed since the start of the sixth round of the video effect, (9) the image sound control unit 500 transmits an accessory synchronization command to the effect control unit 400. (10) The accessory synchronization command is transmitted to the lamp control unit 600 via the effect control unit 400. Then, (11) the lamp control unit 600 that has received the accessory synchronization command controls the movable accessory 22 in accordance with the command. For example, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 so as to start a predetermined operation when the command is received, thereby moving the moving image effect performed by the image sound control unit 500 and the movable accessory. The effect by 22 is synchronized. In the seventh and subsequent rounds, effects are executed as in the sixth round.

このように、第6ラウンド以降の演出時間が変更される。また、第6ラウンド以降では、画像音響制御部500による動作演出、および、可動役物22等による演出の同期が行われる。   In this way, the production time after the sixth round is changed. Further, in the sixth round and thereafter, the operation effect by the image sound control unit 500 and the effect by the movable accessory 22 and the like are synchronized.

次に、各制御部において行われる演出に関する処理の詳細について説明する。まず、図11および図12を参照して、演出制御部400で行われる処理について説明する。図11は、演出制御部400で行われるラウンド演出時間算出処理の一例を示すフローチャートである。また、図12は、演出制御部400で行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11および図12に示す処理は、演出制御部400のROM402に記憶されたプログラムがRAM403に読み込まれて、CPU401が当該プログラムを実行することによって、行われる。また、図11および図12に示す処理は、大当たりの種類が長当たりである場合にのみ実行され、短当たりの場合は実行されない。なお、図11および図12では、第1実施形態の処理に関係のある処理のみが示されており、その他の処理については記載および説明を省略する。また、図11および図12に示す処理は、所定の時間間隔(例えば、4msec)毎に繰り返し行われる。   Next, the detail of the process regarding the effect performed in each control part is demonstrated. First, with reference to FIG. 11 and FIG. 12, the process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a round effect time calculation process performed by the effect control unit 400. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of an effect execution process performed by the effect control unit 400. The process shown in FIGS. 11 and 12 is performed by reading a program stored in the ROM 402 of the effect control unit 400 into the RAM 403 and executing the program by the CPU 401. The processing shown in FIGS. 11 and 12 is executed only when the jackpot type is long hit, and is not executed when the jackpot is short. 11 and 12 show only processes related to the process of the first embodiment, and description and description of other processes are omitted. Further, the processes shown in FIGS. 11 and 12 are repeatedly performed at predetermined time intervals (for example, 4 msec).

(演出制御部400によるラウンド演出時間算出処理)
図11のフローチャートに示す処理は、上述したラウンド演出時間を算出する処理(上記(6)の処理)であり、大当たり遊技が開始されてから所定ラウンド(例えば、第5ラウンド)が終了するまで実行される。まず、ステップS401において、演出制御部400は、メイン制御部100からのオープンコマンドを受信したか否かの判定を行う。判定結果が肯定の場合(S401でYES)、演出制御部400は、次にステップS407の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合(S401でNO)、演出制御部400は、次にステップS402の処理を実行する。
(Round production time calculation processing by the production control unit 400)
The process shown in the flowchart of FIG. 11 is a process of calculating the round effect time described above (the process of (6) above), and is executed until the predetermined round (for example, the fifth round) ends after the jackpot game is started. Is done. First, in step S401, the effect control unit 400 determines whether or not an open command from the main control unit 100 has been received. If the determination result is affirmative (YES in S401), the effect control unit 400 next executes a process of step S407. On the other hand, when the determination result is negative (NO in S401), the effect control unit 400 next executes the process of step S402.

ステップS402において、演出制御部400は、現在ラウンド開始中か否かを判定する。ここで、ラウンド開始中とは、第n(nは例えば1〜5)ラウンドのオープンコマンドを受信してから当該第nラウンドのクローズコマンドを受信するまでの間の期間である。具体的には、RAM403には、現在のラウンド数およびその進行状況(開始中か否か)を示すデータが格納されており、演出制御部400は、RAM403を参照して、現時点でラウンド開始中か否かを判定する。判定結果が肯定の場合、演出制御部400は、次にステップS403の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、演出制御部400は、図11に示すフローチャートの処理を終了する。   In step S402, the effect control unit 400 determines whether or not the current round is starting. Here, the start of the round is a period from when the n-th (n is 1 to 5) round open command is received until the n-th round close command is received. Specifically, the RAM 403 stores data indicating the current number of rounds and their progress (whether or not they are starting), and the effect control unit 400 refers to the RAM 403 and is currently starting a round. It is determined whether or not. If the determination result is affirmative, the effect control unit 400 next executes the process of step S403. On the other hand, when the determination result is negative, the effect control unit 400 ends the process of the flowchart shown in FIG.

ステップS403において、演出制御部400は、変数Countに1を加算して、RAM403に保存する。ここで、変数Countは、第nラウンドのオープンコマンドを受信してからの経過時間を示すカウンタである。上述のように、図11に示すフローチャートの処理は、上記所定の時間間隔(例えば、4msec)毎に繰り返し行われるため、ステップS403の処理は、第nラウンドのオープンコマンドを受信してから当該ラウンドのクローズコマンドを受信するまでの間、繰り返し実行される。演出制御部400は、次にステップS404の処理を実行する。   In step S <b> 403, the effect control unit 400 adds 1 to the variable Count and stores it in the RAM 403. Here, the variable Count is a counter indicating an elapsed time since the reception of the n-th round open command. As described above, since the process of the flowchart shown in FIG. 11 is repeatedly performed at the predetermined time interval (for example, 4 msec), the process of step S403 is performed after the open command of the n-th round is received. It is repeatedly executed until the close command is received. The effect control unit 400 then executes the process of step S404.

ステップS404において、演出制御部400は、メイン制御部100からのクローズコマンドを受信したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、演出制御部400は、次にステップS405の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、演出制御部400は、図11に示すフローチャートの処理を終了する。   In step S404, the effect control unit 400 determines whether or not the close command from the main control unit 100 has been received. If the determination result is affirmative, the effect control unit 400 next executes the process of step S405. On the other hand, when the determination result is negative, the effect control unit 400 ends the process of the flowchart shown in FIG.

ステップS405において、演出制御部400は、現在のラウンドの時間を算出する。具体的には、演出制御部400は、RAM403に保存された変数Countに、上記所定の時間間隔(例えば、4msec)をかけることにより、第nラウンドのオープンコマンドを受信してから第nラウンドのクローズコマンドを受信するまでの間の時間を求める。なお、RTC404が計時する時刻に基づいて、当該ラウンドの時間が計測されてもよい。演出制御部400は、次にステップS406の処理を実行する。   In step S405, the effect control unit 400 calculates the current round time. Specifically, the production control unit 400 multiplies the variable Count stored in the RAM 403 by the predetermined time interval (for example, 4 msec), thereby receiving the n-th round open command and then the n-th round. Find the time until the close command is received. The round time may be measured based on the time counted by the RTC 404. The effect control unit 400 then executes the process of step S406.

ステップS406において、演出制御部400は、第nラウンドまでの1ラウンドあたりの平均時間を算出する。具体的には、演出制御部400は、RAM403に保存された第1〜第n−1の時間と、ステップS405で算出した第nラウンドの時間とに基づいて、第nラウンドまでの1ラウンドあたりの平均時間を算出する。例えば、ステップS405で第4ラウンドの時間が算出された場合、演出制御部400は、RAM403に保存された第1〜第3ラウンドまでの各時間と、直前のステップS405で算出した第4ラウンドの時間に基づいて、第1ラウンドから第4ラウンドまでの1ラウンドあたりの平均時間を算出する。演出制御部400は、算出した平均時間をRAM403に保存して、図11で示すフローチャートの処理を終了する。   In step S406, the effect control unit 400 calculates an average time per round up to the n-th round. Specifically, the effect control unit 400 per round until the n-th round based on the first to (n-1) -th times stored in the RAM 403 and the n-th round time calculated in step S405. The average time is calculated. For example, when the time of the fourth round is calculated in step S405, the effect control unit 400 calculates each time from the first to third rounds stored in the RAM 403 and the fourth round calculated in the immediately preceding step S405. Based on the time, an average time per round from the first round to the fourth round is calculated. The effect control unit 400 stores the calculated average time in the RAM 403 and ends the processing of the flowchart shown in FIG.

一方、ステップS401の判定結果が肯定の場合、すなわち、メイン制御部100からオープンコマンドを受信した場合、演出制御部400は、ステップS407の処理を実行する。ステップS407において、演出制御部400は、変数Countに0を設定して、RAM403に保存する。次に、演出制御部400は、図11に示すフローチャートの処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S401 is affirmative, that is, when the open command is received from the main control unit 100, the effect control unit 400 executes the process of step S407. In step S407, the effect control unit 400 sets 0 to the variable Count and stores it in the RAM 403. Next, the effect control unit 400 ends the process of the flowchart shown in FIG.

以上のようにして、第1〜第nラウンドの1ラウンドあたりの平均時間が算出される。次に、図12を参照して、各ラウンドの演出の実行について、説明する。   As described above, the average time per round of the first to nth rounds is calculated. Next, with reference to FIG. 12, execution of effects in each round will be described.

(演出制御部400による演出実行処理)
ステップS411において、演出制御部400は、メイン制御部100からのオープンコマンドを受信したか否かの判定を行う。判定結果が肯定の場合(S411でYES)、演出制御部400は、次にステップS412の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合(S411でNO)、演出制御部400は、図12に示す処理を終了する。
(Production execution processing by the production control unit 400)
In step S411, the effect control unit 400 determines whether or not an open command from the main control unit 100 has been received. If the determination result is affirmative (YES in S411), the effect control unit 400 next executes the process of step S412. On the other hand, when the determination result is negative (NO in S411), the effect control unit 400 ends the process shown in FIG.

ステップS412において、演出制御部400は、当該ラウンドの演出時間を変更するか否かを判定する。ここでは、演出制御部400は、オープンコマンドの受信に応じて実行する当該ラウンドの演出の演出時間を、図11のフローチャートの処理で算出した平均時間(S406で算出した平均時間)に変更するか否かを判定する。具体的には、演出制御部400は、RAM403を参照して、現在のラウンドが所定ラウンド以上(例えば、第6ラウンド以上)か否かを判定する。判定結果が肯定の場合、演出制御部400は、次にステップS413の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、演出制御部400は、次にステップS414の処理を実行する。   In step S412, the effect control unit 400 determines whether to change the effect time of the round. Here, effect control unit 400 changes the effect time of the effect of the round to be executed in response to reception of the open command to the average time calculated in the process of the flowchart of FIG. 11 (average time calculated in S406). Determine whether or not. Specifically, the effect control unit 400 refers to the RAM 403 and determines whether or not the current round is equal to or greater than a predetermined round (for example, the sixth round). If the determination result is affirmative, the effect control unit 400 next executes a process of step S413. On the other hand, when the determination result is negative, the effect control unit 400 next executes a process of step S414.

ステップS413において、演出制御部400は、ラウンド演出時間を変更する。オープンコマンドの受信に応じて実行する演出(後述するステップS414の処理で開始される演出)の演出時間を、上述の平均時間に変更する。演出制御部400は、次にステップS414の処理を実行する。   In step S413, the effect control unit 400 changes the round effect time. The production time of the production executed in response to the reception of the open command (the production started in the process of step S414 described later) is changed to the above average time. Next, the effect control unit 400 executes the process of step S414.

ステップS414において、演出制御部400は、ステップS411で受信した第m(mは正の整数であり、例えば、1〜15)ラウンドのオープンコマンドに対応した演出開始コマンドを画像音響制御部500に送信する。当該演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500によって第mラウンドの画像演出が開始される。演出制御部400は、現在演出を実行中の場合(すなわち、第m−1ラウンドの演出の実行中の場合)、当該実行中の演出の終了を示す演出終了コマンドとともに、第mラウンドの演出の開始を示す演出開始コマンドを画像音響制御部500に送信する。具体的には、上述のステップS413でラウンド演出時間が変更された場合、すなわち、現在のラウンドが所定ラウンド(第6ラウンド)以上の場合、演出制御部400は、上記ラウンド演出時間を示す情報と、現在のラウンドの演出の開始命令とを演出開始コマンドに設定する。一方、ステップS413でラウンド演出時間が変更されていない場合、演出制御部400は、現在のラウンドの演出の開始命令のみを演出開始コマンドに設定する。そして、演出制御部400は、演出開始コマンドを、画像音響制御部500に送信する。次に、演出制御部400は、図12に示す処理を終了する。   In step S414, the effect control unit 400 transmits an effect start command corresponding to the m-th (m is a positive integer, for example, 1 to 15) round open command received in step S411 to the image sound control unit 500. To do. In response to the effect start command, the image sound control unit 500 starts the m-th round image effect. When the effect control unit 400 is currently executing the effect (that is, when the effect of the m-1st round is being executed), the effect control unit 400 includes the effect end command indicating the end of the effect being executed, An effect start command indicating the start is transmitted to the image sound control unit 500. Specifically, when the round performance time is changed in step S413 described above, that is, when the current round is equal to or greater than a predetermined round (sixth round), the performance control unit 400 includes information indicating the round performance time. The production start command for the current round production is set as the production start command. On the other hand, when the round effect time is not changed in step S413, the effect control unit 400 sets only the start instruction for the current round effect as the effect start command. Then, the effect control unit 400 transmits an effect start command to the image sound control unit 500. Next, the effect control unit 400 ends the process shown in FIG.

(画像音響制御処理)
次に、画像音響制御部500において実行される処理の一例について、図13を参照して説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からのコマンドに基づいて、画像による演出や音響による演出を制御する。図13は、画像音響制御部500において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す処理は、ROM502に記憶されたプログラムがRAM503に読み込まれて、画像音響制御部500のCPU501が当該プログラムを実行することによって行われる。なお、図13では、第1実施形態に直接関連する処理のみが記載されており、その他の処理については記載が省略されている。また、図13に示す処理は、所定の時間間隔(例えば、4msec)毎に繰り返し行われる。
(Image acoustic control processing)
Next, an example of processing executed in the image sound control unit 500 will be described with reference to FIG. Based on the command from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 controls the effect by image and the effect by sound. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of processing executed in the image sound control unit 500. The processing shown in FIG. 13 is performed when a program stored in the ROM 502 is read into the RAM 503 and the CPU 501 of the image sound control unit 500 executes the program. In FIG. 13, only processes directly related to the first embodiment are described, and descriptions of other processes are omitted. Further, the process shown in FIG. 13 is repeatedly performed at predetermined time intervals (for example, 4 msec).

ステップS501において、画像音響制御部500は、ラウンド演出を実行中か否かを判定する。具体的には、画像音響制御部500は、演出制御部400からのコマンド(演出開始コマンド)に基づいた、各ラウンドに応じた演出を実行中か否かを判定する。判定結果が肯定の場合、画像音響制御部500は、次にステップS506の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、画像音響制御部500は、次にステップS502の処理を実行する。   In step S501, the image sound control unit 500 determines whether a round effect is being executed. Specifically, the image sound control unit 500 determines whether or not an effect corresponding to each round is being executed based on a command (effect start command) from the effect control unit 400. If the determination result is affirmative, the image sound control unit 500 next executes a process of step S506. On the other hand, if the determination result is negative, the image sound control unit 500 next executes the process of step S502.

ステップS502において、画像音響制御部500は、演出制御部400から第mラウンドの演出開始コマンド(図12のS414で送信されたコマンド)を受信したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、画像音響制御部500は、次にステップS503の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、画像音響制御部500は、図13の処理を終了する。   In step S502, the image sound control unit 500 determines whether or not the m-th round effect start command (the command transmitted in S414 in FIG. 12) has been received from the effect control unit 400. If the determination result is affirmative, the image sound control unit 500 next executes a process of step S503. On the other hand, if the determination result is negative, the image sound control unit 500 ends the process of FIG.

ステップS503において、画像音響制御部500は、演出時間を変更するか否かを判定する。具体的には、画像音響制御部500は、演出制御部400からの演出開始コマンドに基づいて、ラウンド演出時間が設定されているか否かを判定する。ラウンド演出時間が設定されている場合(S503でYES)、画像音響制御部500は、次にステップS504の処理を実行する。ラウンド演出時間が設定されていない場合(S503でNO)、画像音響制御部500は、次にステップS505の処理を実行する。   In step S503, the image sound control unit 500 determines whether to change the effect time. Specifically, the image sound control unit 500 determines whether or not the round effect time is set based on the effect start command from the effect control unit 400. When the round effect time is set (YES in S503), the image sound control unit 500 next executes the process of step S504. If the round effect time is not set (NO in S503), the image sound control unit 500 next executes the process of step S505.

ステップS504において、画像音響制御部500は、演出時間を変更する。具体的には、画像音響制御部500は、演出制御部400からの演出開始コマンドに含まれるラウンド演出時間を取得して、第mラウンドで行う演出(次のステップS505で開始する演出)の演出時間を変更する。例えば、画像音響制御部500は、演出開始コマンドに含まれるラウンド演出時間に基づいて、第mラウンドで行う演出のうち、時間変更のために行われる繰り返し動作(図9における攻撃と防御の繰り返し動作)の回数を決定することにより、演出時間を変更する。これにより、当該ラウンドの演出の演出時間が標準演出時間から演出開始コマンドに含まれるラウンド演出時間に変更される。画像音響制御部500は、次にステップS505の処理を実行する。   In step S504, the image sound control unit 500 changes the effect time. Specifically, the image sound control unit 500 obtains the round effect time included in the effect start command from the effect control unit 400 and produces the effect to be performed in the m-th round (the effect started in the next step S505). Change the time. For example, the image sound control unit 500 performs a repetitive operation (attack and defense repetitive operation in FIG. 9) performed for changing the time among the effects performed in the m-th round based on the round effect time included in the effect start command. The production time is changed by determining the number of times. Thereby, the production time of the production of the round is changed from the standard production time to the round production time included in the production start command. Next, the image sound control unit 500 executes the process of step S505.

ステップS505において、画像音響制御部500は、第mラウンド演出を開始する。すなわち、画像音響制御部500は、ROM502又は図示しない演出内容を記憶するための記憶手段に記憶された複数の演出のうち、第mラウンドの演出開始コマンドに応じた演出(第mラウンドに対応した演出)を選択して、当該演出の実行を開始する。なお、演出開始コマンドとともに、第m−1ラウンドの演出の終了を示す演出終了コマンドを受信した場合、画像音響制御部500は、第m−1ラウンドの演出を終了するとともに、第mラウンドの演出を開始する。具体的には、画像音響制御部500には、VDPが含まれており、当該VDPが選択された演出を示すデータに基づいた画像生成処理を開始する。図13には示されていないが、VDPは、所定のフレーム時間(例えば、1/60秒)毎に画像生成処理を実行して、画像表示器21に生成した画像を出力する。これにより、画像表示器21にはこのラウンドに対応した動画演出が表示される。ステップS505の処理の後、画像音響制御部500は、図13の処理を終了する。   In step S505, the image sound control unit 500 starts the m-th round effect. That is, the image sound control unit 500 produces an effect corresponding to the m-th round start command (corresponding to the m-th round) among a plurality of effects stored in the ROM 502 or storage means for storing the contents of the effect (not shown). The effect is selected and execution of the effect is started. When the effect end command indicating the end of the effect of the m-1st round is received together with the effect start command, the image sound control unit 500 ends the effect of the m-1st round and the effect of the mth round. To start. Specifically, the image sound control unit 500 includes a VDP, and starts an image generation process based on data indicating an effect in which the VDP is selected. Although not shown in FIG. 13, the VDP executes image generation processing every predetermined frame time (for example, 1/60 seconds) and outputs the generated image to the image display 21. As a result, a video effect corresponding to this round is displayed on the image display 21. After the process of step S505, the image sound control unit 500 ends the process of FIG.

一方、ステップS501の判定結果が肯定の場合、画像音響制御部500は、ステップS506の処理を実行する。ステップS506において、画像音響制御部500は、同期タイミングか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、画像音響制御部500は、次にステップS507の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、画像音響制御部500は、図13の処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S501 is affirmative, the image sound control unit 500 executes the process of step S506. In step S506, the image sound control unit 500 determines whether it is a synchronization timing. If the determination result is affirmative, the image sound control unit 500 next executes a process of step S507. On the other hand, if the determination result is negative, the image sound control unit 500 ends the process of FIG.

ステップS507において、画像音響制御部500は、画像演出とその他の演出(ランプ制御部600で制御される、可動役物22による演出や盤ランプ23による演出)との同期を行うための同期コマンドを演出制御部400に送信する。当該同期コマンドは、演出制御部400を介して、ランプ制御部600に送信される。ランプ制御部600は、同期コマンドを受信したことに応じて、可動役物22等の動作を画像音響制御部500による動画演出と同期させる。具体的には、画像音響制御部500は、現在実行中のラウンドの演出について、ステップS504で演出時間を変更した場合、当該演出時間の変更に応じて同期タイミングを設定する。例えば、画像音響制御部500は、攻撃と防御の繰り返し動作が行われる期間(図9に示す時間調整の期間)において動画演出と可動役物22等との連動が行われる場合、当該攻撃と防御の繰り返し動作が行われるタイミングで、同期コマンドを演出制御部400に送信する。ステップS507の処理の後、画像音響制御部500は、図13の処理を終了する。   In step S <b> 507, the image sound control unit 500 performs a synchronization command for synchronizing the image effect and other effects (the effect by the movable accessory 22 and the effect by the panel lamp 23 controlled by the lamp control unit 600). It transmits to the production control unit 400. The synchronization command is transmitted to the lamp control unit 600 via the effect control unit 400. In response to receiving the synchronization command, the lamp control unit 600 synchronizes the operation of the movable accessory 22 and the like with the moving image effect by the image sound control unit 500. Specifically, when the effect time is changed in step S504 for the currently executed round effect, the image sound control unit 500 sets the synchronization timing according to the change in the effect time. For example, the image sound control unit 500 performs the attack and defense when the animation effect and the movable accessory 22 are linked during the period in which the repeated action of the attack and the defense is performed (period of time adjustment shown in FIG. 9). The synchronization command is transmitted to the effect control unit 400 at the timing when the repetitive operation is performed. After the process of step S507, the image sound control unit 500 ends the process of FIG.

以上のように、第1実施形態では、第1ラウンドから所定ラウンド(例えば、第5ラウンド)までの、各ラウンドの時間を計測し、当該各ラウンドの時間に基づいて、第1ラウンドから所定ラウンドの平均時間を算出する。そして、以降のラウンドにおいて行われる演出の演出時間を平均時間に設定する。これにより、遊技くぎの設定に応じて大当たり時の各ラウンドの演出時間を変更することができ、ラウンドの進行に伴って行われる一連の演出を連続的に行うことができる。   As described above, in the first embodiment, the time of each round from the first round to a predetermined round (for example, the fifth round) is measured, and based on the time of each round, the first round to the predetermined round The average time is calculated. And the production time of the production performed in subsequent rounds is set to the average time. Thereby, the production time of each round at the time of big hit can be changed according to the setting of the game nail, and a series of productions performed with the progress of the round can be performed continuously.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態にかかる遊技機1の演出時間の変更について説明する。第2実施形態では、第1実施形態と同様に大当たり時の第1ラウンドから所定ラウンド(例えば、第5ラウンド)までの各ラウンドの平均時間が算出される。第2実施形態では、以降のラウンド(第6ラウンド以降)の演出が、当該平均時間に基づいて選択され、実行される。
(Second Embodiment)
Next, the change of the production time of the gaming machine 1 according to the second embodiment will be described. In the second embodiment, similar to the first embodiment, the average time of each round from the first round at the time of big hit to a predetermined round (for example, the fifth round) is calculated. In the second embodiment, the effects of the subsequent rounds (from the sixth round) are selected and executed based on the average time.

図14は、第2実施形態における演出時間の変更を示す図である。図14(a)に示すように、第1ラウンドから第5ラウンドまでの平均時間が比較的長い場合、第6ラウンド以降の演出では、比較的演出時間の長い演出1が選択されて、実行される。一方、図14(b)に示すように、上記平均時間が比較的短い場合、第6ラウンド以降の演出では、比較的演出時間の短い演出2が選択されて、実行される。具体的には、画像音響制御部500のROM502(または図示しない記憶手段)には、例えば第6ラウンド用の演出として、演出時間の異なる複数の演出(演出1〜演出3等)が予め記憶されている。画像音響制御部500は、例えば第6ラウンドの演出を実行する際、これら複数の演出のうち、算出した平均時間に最も近い演出を選択して実行する。以降のラウンドについても同様である。   FIG. 14 is a diagram illustrating a change in effect time in the second embodiment. As shown in FIG. 14 (a), when the average time from the first round to the fifth round is relatively long, the effect 1 having a relatively long effect time is selected and executed in the effects after the sixth round. The On the other hand, as shown in FIG. 14B, when the average time is relatively short, the effect 2 having a relatively short effect time is selected and executed as the effect after the sixth round. Specifically, the ROM 502 (or storage means not shown) of the image sound control unit 500 stores in advance a plurality of effects (effects 1 to 3 etc.) having different effect times as effects for the sixth round, for example. ing. For example, when executing the effect of the sixth round, the image sound control unit 500 selects and executes the effect closest to the calculated average time among these effects. The same applies to the subsequent rounds.

図15は、第2実施形態における演出実行処理の流れを示すフローチャートである。以下、第2実施形態における各ラウンドの演出の実行処理について説明する。なお、図15において、図12と同様の処理については同じ符号を付して説明を省略する。また、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、図11に示すラウンド演出時間算出処理が行われて、第1ラウンドから所定ラウンド(例えば、第5ラウンド)までの平均時間が算出される。   FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the effect execution process in the second embodiment. Hereinafter, the execution process of the effect of each round in 2nd Embodiment is demonstrated. In FIG. 15, the same processes as those in FIG. Also in the second embodiment, similarly to the first embodiment, the round effect time calculation process shown in FIG. 11 is performed, and the average time from the first round to a predetermined round (for example, the fifth round) is calculated. Is done.

具体的には、ステップS411の後、ステップS420の処理が実行される。ステップS420において、演出制御部400は、実行する演出を選択する。具体的には、演出制御部400は、ステップS411で受信したオープンコマンドに基づいて、当該オープンコマンドに対応したラウンドの演出を選択する。例えば、演出制御部400は、現在のラウンドが第6ラウンド以降の場合、現在のラウンドに対応した複数の演出のうち、上記ラウンド演出時間算出処理で算出した平均時間に最も近い演出を選択する。また、例えば、演出制御部400は、現在のラウンドが第1〜第5ラウンドの場合、当該現在のラウンドに対応した演出を選択する。そして、演出制御部400は、次にステップS414を実行して、選択した演出の実行を開始させるための演出開始コマンドを画像音響制御部500に対して送信する。   Specifically, after step S411, the process of step S420 is executed. In step S420, the effect control unit 400 selects an effect to be executed. Specifically, the effect control unit 400 selects a round effect corresponding to the open command based on the open command received in step S411. For example, when the current round is the sixth round or later, the effect control unit 400 selects an effect closest to the average time calculated in the round effect time calculation process from among a plurality of effects corresponding to the current round. Further, for example, when the current round is the first to fifth rounds, the effect control unit 400 selects an effect corresponding to the current round. Then, the effect control unit 400 executes step S414, and transmits an effect start command for starting execution of the selected effect to the image sound control unit 500.

以上のように、第2実施形態では、演出時間の異なる複数の演出が予め用意されており、各ラウンドの時間に応じて、演出が選択される。   As described above, in the second embodiment, a plurality of effects having different effect times are prepared in advance, and an effect is selected according to the time of each round.

(他の実施形態)
なお、第1実施形態では、回数を指定して繰り返し動作を行うことにより、演出時間を変更した。また、第2実施形態では、演出時間の異なる複数の演出が予め用意された。他の実施形態では、実行する演出の一部をスローモーションで再生したり、早送りで再生したりすることにより、演出時間を変更してもよい。図16は、他の実施形態における演出時間の変更について示す図である。図16(a)に示すように、例えば、第6ラウンドの演出時間を標準演出時間から延長する場合には、当該ラウンドの演出の一部をスローモーションで再生することにより、演出時間を延長することができる。例えば、当該ラウンドの演出において、キャラクタ同士が攻撃を行う場合において、攻撃シーンをスローモーションで再生する。また、例えば、第6ラウンドの演出時間を標準演出時間から短縮する場合には、当該ラウンドの演出の一部を早送りで再生することにより、演出時間を短縮することができる。例えば、当該ラウンドの演出において、キャラクタが移動する場合において、移動シーンを早送りで再生する。このように、シーンに応じて動画演出の再生速度(フレームレート)を変更することにより、演出時間を変更できるとともに、違和感のない演出を表示することができる。
(Other embodiments)
In the first embodiment, the production time is changed by specifying the number of times and repeating the operation. In the second embodiment, a plurality of effects having different effect times are prepared in advance. In another embodiment, the production time may be changed by reproducing a part of the production to be executed by slow motion or by fast-forwarding. FIG. 16 is a diagram illustrating a change in effect time in another embodiment. As shown in FIG. 16A, for example, when extending the effect time of the sixth round from the standard effect time, the effect time is extended by playing a part of the effect of the round in slow motion. be able to. For example, when the characters attack each other in the production of the round, the attack scene is reproduced in slow motion. Further, for example, when the effect time of the sixth round is shortened from the standard effect time, the effect time can be shortened by reproducing a part of the effect of the round by fast-forwarding. For example, when the character moves in the effect of the round, the moving scene is reproduced with fast-forwarding. In this way, by changing the playback speed (frame rate) of the video effect according to the scene, the effect time can be changed and an effect without a sense of incongruity can be displayed.

また、第1実施形態および第2実施形態では、1回の大当たりにおいて、第1ラウンドから所定ラウンドまでの1ラウンドあたりの平均時間が算出された。他の実施形態では、複数の大当たりにおける各ラウンドの時間を計測し、計測した時間に基づいて、次の大当たり時の各ラウンドの演出時間を変更してもよい。例えば、遊技中に大当たりが過去に3回発生して大当たり遊技が行われていた場合において、4回目の大当たりが発生した場合、1回目〜3回目の大当たりにおける各ラウンドの時間に基づいて1ラウンドあたりの平均時間が算出されてもよい。そして、4回目の大当たりの第1ラウンド以降の演出時間が算出された平均時間に変更されてもよい。例えば、その日一日の大当たり遊技における各ラウンドの時間が累積されて、各ラウンドの平均時間が算出されてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the average time per round from the first round to the predetermined round was calculated in one big hit. In another embodiment, the time of each round in a plurality of jackpots may be measured, and the presentation time of each round at the next jackpot may be changed based on the measured time. For example, if a jackpot game has been played 3 times in the past and a jackpot game has been played, if a fourth jackpot occurs, one round based on the time of each round in the first to third jackpot The average time per hit may be calculated. And the presentation time after the 1st round of the fourth jackpot may be changed to the average time calculated. For example, the time of each round in the jackpot game of the day may be accumulated to calculate the average time of each round.

また、他の実施形態では、上記平均時間の代わりに、計測された各ラウンドの時間のうちの最小時間や最大時間に基づいて、演出時間が設定されてもよい。また、例えば、一日の大当たり遊技における各ラウンドの時間が累積されて記憶される場合、記憶されたデータに基づいて、大当たり中のラウンドの時間に関する分布(確率分布)を得ることができる。図17は、複数の大当たり遊技中の各ラウンドの時間の分布の一例を示す図である。図17において、横軸は各ラウンドの時間を示し、縦軸はその割合を示す。複数の大当たり遊技中の各ラウンドの時間を計測することによって、図17に示すようなグラフを得ることができる。このようにして得られたグラフに基づいて、演出時間が設定されてもよい。例えば、得られた確率分布から標準偏差を算出し、当該標準偏差に基づいて、演出時間を設定してもよい。また、得られたグラフに基づいて、時間t1以上の割合が例えば90%となる場合(すなわち、図17に示すグラフを時間t1から30秒まで積分した値が0.9)において、当該時間t1の値を、演出時間として設定してもよい。また、例えば、図17に示すグラフを0から時間t2まで積分した値が0.9である場合、当該時間t2の値を演出時間として設定してもよい。また、例えば、時間t3以上のデータを除外して、残ったデータのみを用いた確率分布を用いて、演出時間が設定されてもよい。また、演出時間に上限が設けられ、算出した演出時間が上限値以上の場合は、当該上限値を演出時間として設定してもよい。   In another embodiment, the production time may be set based on the minimum time or the maximum time of the measured times of each round instead of the average time. In addition, for example, when the time of each round in the jackpot game of the day is accumulated and stored, a distribution (probability distribution) regarding the time of the round of jackpot can be obtained based on the stored data. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a time distribution of each round during a plurality of jackpot games. In FIG. 17, the horizontal axis indicates the time of each round, and the vertical axis indicates the ratio. A graph as shown in FIG. 17 can be obtained by measuring the time of each round in a plurality of jackpot games. The production time may be set based on the graph thus obtained. For example, the standard deviation may be calculated from the obtained probability distribution, and the production time may be set based on the standard deviation. Further, based on the obtained graph, when the ratio of the time t1 or more is, for example, 90% (that is, the value obtained by integrating the graph shown in FIG. 17 from time t1 to 30 seconds is 0.9), the time t1 May be set as the production time. For example, when the value obtained by integrating the graph shown in FIG. 17 from 0 to time t2 is 0.9, the value of the time t2 may be set as the effect time. Further, for example, the production time may be set using a probability distribution using only the remaining data by excluding data of time t3 or more. In addition, an upper limit is provided for the effect time, and when the calculated effect time is equal to or greater than the upper limit value, the upper limit value may be set as the effect time.

また、第1実施形態および第2実施形態では、各ラウンドのオープンコマンドを受信してから当該ラウンドのクローズコマンドを受信するまでの間の時間が計測された。他の実施形態では、オープンコマンドを受信してから次のラウンドのオープンコマンドを受信するまでの間の時間を計測してもよい。すなわち、第1ラウンドのオープンコマンドから第2ラウンドのオープンコマンドまでの時間を、第1ラウンドの時間として計測してもよい。また、他の実施形態では、クローズコマンド間の時間が計測されてもよい。   Further, in the first embodiment and the second embodiment, the time from when each round open command is received to when the round close command is received is measured. In another embodiment, the time between receiving an open command and receiving the next round of open commands may be measured. That is, the time from the first round open command to the second round open command may be measured as the first round time. In another embodiment, the time between close commands may be measured.

また、他の実施形態では、クローズコマンドを受信したことに応じて、当該ラウンドにおいて実行される演出の終了を調整してもよい。例えば、第1ラウンドのオープンコマンドに応じて第1演出が行われ、第2ラウンドのオープンコマンドに応じて第2演出が行われる場合において、第1演出の終了と第2演出の開始とが連続した一連の演出となるように第1演出の終了タイミングを調整してもよい。すなわち、第1ラウンドのクローズコマンドを受信したことを契機にして、第1演出の終了時に行われる演出が行われて所定時間経過後(インターバル期間経過後)に第1演出が終了し、その後、第2ラウンドのオープンコマンドの受信に応じて第2演出が開始されてもよい。このようにして、クローズコマンドを受信することにより、当該ラウンドで実行されている演出の終了処理(終了するための準備)を行うことができる。   In another embodiment, the end of the effect executed in the round may be adjusted in response to receiving the close command. For example, when the first effect is performed according to the open command of the first round and the second effect is performed according to the open command of the second round, the end of the first effect and the start of the second effect are continuous. The end timing of the first effect may be adjusted so as to obtain a series of effects. That is, with the reception of the first round close command, the first effect is completed after a predetermined time has elapsed (after the interval period has elapsed) after the first effect has been performed. The second effect may be started in response to receiving the second round open command. In this way, by receiving the close command, it is possible to perform an end process (preparation for ending) of the effect being executed in the round.

また、第1実施形態および第2実施形態では、各ラウンドの時間をそれぞれ計測したが、他の実施形態では、複数のラウンドの時間をまとめて計測してもよい。例えば、第1〜第5ラウンドまでの時間が計測されて、当該計測された時間を5で除することによって第1〜第5ラウンドまでの1ラウンドの時間が算出されてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the time of each round is measured, but in other embodiments, the times of a plurality of rounds may be measured together. For example, the time from the first round to the fifth round may be measured, and the time of one round from the first round to the fifth round may be calculated by dividing the measured time by 5.

また、第1実施形態および第2実施形態では、各ラウンドにおいて行われる演出の演出時間が変更された。他の実施形態では、大当たり中に実行される1つの演出の時間が変更されてもよい。すなわち、上述のように、大当たり中の各ラウンドの時間は、遊技くぎの設定等によって左右される。従って、例えば、大当たり遊技が第1ラウンドから第15ラウンドまで行われる場合、当該大当たり遊技の時間は、遊技くぎの設定等によって左右される。遊技くぎの設定によって、大当たり遊技の時間は、例えば平均的に4分となる場合もあれば、平均的に7分となる場合もある。例えば、大当たり遊技中に実行される演出が予め5分に設定されている場合において、遊技くぎの設定によって大当たり遊技の時間が平均的に4分である場合、大当たり遊技中に実行される演出が終了するまでに、大当たり遊技が終了することがある。このようなことを避けるために、遊技くぎの設定に応じた時間の演出が大当たり中に実行されてもよい。すなわち、過去に計測した大当たり中の各ラウンドの時間、または、過去に計測した大当たり中の総時間に基づいて、大当たり中において行われる1つの演出の演出時間が変更されてもよい(大当たり中において行われる1つの演出が選択されてもよい)。   Moreover, in 1st Embodiment and 2nd Embodiment, the production time of the production performed in each round was changed. In another embodiment, the time of one presentation performed during the jackpot may be changed. In other words, as described above, the time of each round of jackpot depends on the setting of the game nail and the like. Therefore, for example, when the jackpot game is played from the first round to the fifteenth round, the time of the jackpot game depends on the setting of the game nail or the like. Depending on the setting of the game nail, the jackpot game time may be, for example, an average of 4 minutes or an average of 7 minutes. For example, in the case where the effect executed during the jackpot game is set to 5 minutes in advance, if the time of the jackpot game is 4 minutes on average due to the setting of the game nail, the effect executed during the jackpot game is By the time it ends, the jackpot game may end. In order to avoid such a situation, an effect of time according to the setting of the game nail may be executed during the jackpot. In other words, based on the time of each round of jackpots measured in the past or the total time of jackpots measured in the past, the production time of one effect performed during the jackpot may be changed (during the jackpot One effect to be performed may be selected).

また、他の実施形態では、複数のラウンドにまたがって実行される演出の演出時間が変更されてもよい。例えば、第5ラウンドから第8ラウンドまでに実行される1つの演出の演出時間が変更されてもよい。   Moreover, in other embodiment, the production time of the production performed over a plurality of rounds may be changed. For example, the production time of one effect executed from the fifth round to the eighth round may be changed.

また、第1実施形態および第2実施形態では、画像演出による演出について演出時間が変更された。他の実施形態では、役物(可動役物22)等による演出の演出時間が変更されてもよい。   Moreover, in 1st Embodiment and 2nd Embodiment, production time was changed about the production | presentation by image production. In other embodiments, the production time of the production by the accessory (movable accessory 22) or the like may be changed.

また、上記実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合の大当たり時の演出の演出時間が変更されたが、他の実施形態では、普通図柄抽選の結果が当たりであった場合において実行される演出の演出時間が変更されてもよい。すなわち、ゲート27への遊技球の入賞に応じて普通図柄抽選が行われ、当該抽選の結果が当たりであった場合に、電動チューリップ26の開閉処理が行われ、当該開閉処理が行われる間に実行される演出の演出時間が変更されてもよい。   Also, in the above embodiment, the production time of the effect at the time of jackpot when the result of the special symbol lottery was a big win has been changed, but in other embodiments, when the result of the normal symbol lottery is a win The production time of the production to be executed may be changed. That is, a normal symbol lottery is performed in accordance with the winning of a game ball to the gate 27, and when the result of the lottery is a win, the electric tulip 26 is opened and closed, and the opening and closing process is performed. The production time of the production to be executed may be changed.

(効果)
本発明の第1の構成に係る遊技機(1)は、所定の入賞口(25aおよび25b等)への遊技球の入賞に応じて抽選を行い、該抽選結果が当たりの場合に可変入賞口(28等)の開閉処理を行う遊技機であって、前記可変入賞口の開閉処理を複数のラウンド繰り返し実行する可変入賞口制御手段(S16)と、演出時間の異なる複数の演出を記憶する演出記憶手段(502)と、前記複数のラウンドのうち、少なくとも1つのラウンドの時間を計測する計測手段(S405)と、前記計測手段によって計測された時間に基づいて、前記複数の演出の中から1の演出を選択する選択手段(S420)と、前記可変入賞口制御手段によって前記可変入賞口の開閉処理が行われる場合、前記選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段(S414)とを備える。
(effect)
The gaming machine (1) according to the first configuration of the present invention performs a lottery according to the winning of a game ball to a predetermined winning opening (25a, 25b, etc.), and a variable winning opening when the lottery result is a win. (28 etc.) a game machine that performs opening / closing processing of variable winning opening control means (S16) that repeatedly executes the opening / closing processing of the variable winning opening multiple rounds, and an effect that stores a plurality of effects with different effect times Based on the storage means (502), the measuring means (S405) for measuring the time of at least one of the plurality of rounds, and the time measured by the measuring means, one of the plurality of effects is selected. Selecting means (S420) for selecting an effect of the present, and an effect executing means for executing the effect selected by the selecting means when the variable prize opening opening / closing process is performed by the variable prize opening control means S414) and a.

この構成によれば、例えば、大当たり遊技中(特別遊技中)における各ラウンドの時間を計測し、計測した時間に基づいて、演出時間の異なる複数の演出の中から1の演出を選択することができる。これにより、例えば、大当たり遊技中の各ラウンドの時間と、当該各ラウンドにおいて実行される演出の演出時間との差を小さくすることができ、演出が途中で切れたり、演出が早く終わりすぎたりすることを防止することができる。   According to this configuration, for example, it is possible to measure the time of each round during a jackpot game (during special game), and to select one effect from a plurality of effects having different effect times based on the measured time. it can. Thereby, for example, the difference between the time of each round during the jackpot game and the effect time of the effect executed in each round can be reduced, and the effect is cut off halfway or the effect ends too early. This can be prevented.

第2の構成では、前記計測手段は、前記可変入賞口の開放を示すオープンコマンドと前記可変入賞口の閉塞を示すクローズコマンドとを受信し、当該オープンコマンドを受信してからクローズコマンドを受信するまでの間の時間を計測してもよい。   In the second configuration, the measuring unit receives an open command indicating opening of the variable winning opening and a close command indicating closing of the variable winning opening, and receives the close command after receiving the open command. You may measure the time between.

この構成によれば、オープンコマンドからクローズコマンドまでの期間に基づいて、大当たり遊技中の各ラウンドの時間を計測することができる。また、クローズコマンドの受信に応じて所定の処理を実行することができ、より細かな演出の制御を行うことができる。例えば、クローズコマンドの受信に応じて現在のラウンドの演出を終了したり、インターバル期間(クローズコマンドから次のラウンドのオープンコマンドまでの期間)中に、演出の終了処理(終了のための準備)を行ったりすることができる。   According to this configuration, the time of each round during the jackpot game can be measured based on the period from the open command to the close command. In addition, predetermined processing can be executed in response to reception of the close command, and finer presentation control can be performed. For example, the presentation of the current round is ended in response to reception of the close command, or during the interval period (the period from the close command to the open command of the next round), the end process of the presentation (preparation for the end) Can go.

第3の構成では、前記計測手段は、前記可変入賞口の開放を示すオープンコマンドを受信し、当該オープンコマンド間の時間を計測してもよい。   In the third configuration, the measuring means may receive an open command indicating opening of the variable prize opening and measure a time between the open commands.

この構成によれば、オープンコマンド間の時間に基づいて、大当たり遊技中の各ラウンドの時間を計測することができる。   According to this configuration, the time of each round during the jackpot game can be measured based on the time between open commands.

第4の構成では、前記計測手段は、前記可変入賞口制御手段による前記可変入賞口の開閉処理が開始されてから所定ラウンドまでの各ラウンドの時間を計測し、前記選択手段は、前記計測手段によって計測された時間に基づいて、前記所定ラウンドの次のラウンドの演出を選択してもよい。   In a fourth configuration, the measuring means measures the time of each round from the start of the variable winning opening opening / closing process by the variable winning opening control means to a predetermined round, and the selecting means includes the measuring means The production of the next round of the predetermined round may be selected based on the time measured by.

この構成によれば、例えば1回の大当たり中の各ラウンドにおいて実行される演出の演出時間を変更することができる。   According to this configuration, for example, it is possible to change the effect time of the effect executed in each round during a single jackpot.

第5の構成では、前記選択手段は、前記計測手段によって計測された時間に基づいて1又は複数のラウンドの平均時間を算出し、算出した平均時間に基づいて1又は複数のラウンドにおいて実行される演出を選択してもよい。   In the fifth configuration, the selection unit calculates an average time of one or more rounds based on the time measured by the measurement unit, and is executed in one or more rounds based on the calculated average time. An effect may be selected.

この構成によれば、ラウンドの平均時間を演出時間として設定することができ、ラウンドの実際の時間とそのラウンドで実行される演出の演出時間とを平均的に一致させること
ができる。
According to this configuration, the average time of the round can be set as the effect time, and the actual time of the round and the effect time of the effect executed in the round can be matched on average.

1…パチンコ遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示器
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
312…払出球検出スイッチ
313…不正検出スイッチ
314…球有検出スイッチ
315…満タン検出スイッチ
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 20 ... Game area 21 ... Image display 22 ... Movable accessory 23 ... Board lamp 24 ... Discharge port 25a ... 1st start port 25b ... 2nd start port 26 ... Electric tulip 27 ... Gate 28 ... Grand prize opening 29 ... Normal prize opening 3 ... Display 31a ... First special symbol display 31b ... Second special symbol display 32a ... First special symbol hold indicator 32b ... Second special symbol hold indicator 33 ... Normal symbol display 34 ... Normal symbol hold indicator 35 ... Game status indicator 43 ... Lock part 5 ... Frame member 51 ... Handle 52 ... Lever 53 ... Stop button 54 ... Eject button 55 ... Speaker 56 ... Frame lamp 57 ... Effect button 58 ... Production key 59 ... Dish 100 ... Main controller 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 312 ... payout ball detection switch 313 ... fraud detection switch 314 ... ball detection switch 315 ... full detection switch 400 ... effect control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (1)

遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、可変入賞口を開閉制御するラウンド遊技を複数回実行することにより当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記ラウンド遊技の開始を通知する開始コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを有し、
前記演出制御手段は、
前記開始コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記ラウンド遊技の実行中に、画像表示手段に画像を表示する中心的演出である画像演出とランプを発光させる付加的演出であるランプ演出とが含まれるラウンド演出を実行制御するラウンド演出制御手段とを有し、
前記ラウンド演出制御手段は、
前記画像演出を実行制御する画像演出制御装置と、
前記ランプ演出を実行制御するランプ演出制御装置とを含み、
前記コマンド受信手段により前記開始コマンドが受信されたことに応じて、前記特別遊技実行手段により実行される所定のラウンド遊技において、特定のラウンド演出を実行し、
前記画像演出制御装置は、前記ランプ演出制御装置に対して、前記画像演出の進行タイミングと前記ランプ演出の進行タイミングとを同期させるための同期コマンドを送信する、遊技機。
Game control means for controlling the game,
Production control means for performing production-related control,
The game control means includes
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by establishing the start condition;
When it is determined that the special game is determined to be performed by the special game determination means, a special game execution means for performing the special game by executing a round game for controlling the opening / closing of the variable prize opening a plurality of times;
Command transmission means for transmitting a start command to notify the start of the round game to the effect control means;
The production control means includes
Command receiving means for receiving the start command;
Round effect control means for executing and controlling a round effect including an image effect that is a central effect for displaying an image on the image display means and a lamp effect that is an additional effect for causing the lamp to emit light during execution of the round game. Have
The round effect control means includes:
An image effect control device for executing and controlling the image effect;
A lamp effect control device for executing and controlling the lamp effect,
In response to the start command being received by the command receiving means, a specific round effect is executed in a predetermined round game executed by the special game executing means,
The image effect control device is a gaming machine that transmits a synchronization command for synchronizing the progress timing of the image effect and the progress timing of the lamp effect to the lamp effect control device .
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