JP6031162B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技媒体(遊技球等)を獲得する楽しみばかりではなく、遊技媒体を獲得する過程等における演出による楽しみが求められている。そのため、様々な演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1参照)。   Game machines such as pachinko machines are required not only to enjoy game media (game balls and the like) but also to enjoy by producing in the process of acquiring game media. Therefore, there are gaming machines that perform various effects (see, for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2013年3月21日発行、2013年3月21日号、ページ10、ぱちんこCR北斗の拳5覇者、ストーリー系リーチなど"Pachinko winning guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued on March 21, 2013, March 21, 2013, page 10, pachinko CR Hokuto's 5th champion, story-based reach, etc.

現在、遊技機が実行する演出は、遊技機の価値を左右する最も大きな要因となっている。このことから、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつける演出が常に望まれている。   Presently, the performance performed by the gaming machine is the largest factor that determines the value of the gaming machine. For this reason, there is always a demand for a more innovative and more attractive effect for the player.

それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける、より斬新な演出を行う遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that attracts a player and performs a more innovative production.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.

遊技機(1)であって、
時間経過を計測する計時手段(404)と、
前記計時手段による計測結果に基づいた所定のタイミングで、所定の音響演出を音響演出手段(35)に実行させる音響演出制御手段(400、500、S120、S122)と、
前記音響演出制御手段により実行される前記所定の音響演出に関連する複数の画像演出を記憶する画像演出記憶手段(502、503)と、
前記演出記憶手段に記憶されている複数の演出画像から少なくとも1つの画像演出を選択する選択手段(400、S121)と、
前記音響演出制御手段により実行される前記所定の音響演出と同期させて、前記選択手段により選択された画像演出を画像演出手段(6)に実行させる画像演出制御手段(400、500、S120、S122)とを備える(図11〜図13参照)。
A gaming machine (1),
A time measuring means (404) for measuring the passage of time;
Sound production control means (400, 500, S120, S122) for causing the sound production means (35) to execute a predetermined sound production at a predetermined timing based on the measurement result by the time measuring means;
Image effect storage means (502, 503) for storing a plurality of image effects related to the predetermined sound effect executed by the sound effect control means;
Selection means (400, S121) for selecting at least one image effect from a plurality of effect images stored in the effect storage means;
The image effect control means (400, 500, S120, S122) that causes the image effect means (6) to execute the image effect selected by the selection means in synchronization with the predetermined sound effect executed by the sound effect control means. (See FIGS. 11 to 13).

また、前記選択手段は、前記演出記憶手段に記憶されている前記複数の演出画像から少なくとも1つの画像演出を、抽選により、又は、遊技者による操作受付手段への操作により、選択してもよい。   Further, the selection means may select at least one image effect from the plurality of effect images stored in the effect storage means by lottery or by an operation to the operation reception means by the player. .

また、前記選択手段は、遊技者による前記操作受付手段への操作が所定期間内にあった場合、当該操作により前記選択を行い、当該操作が当該所定期間内にない場合、抽選により前記選択を行ってもよい。   The selection means performs the selection by the operation when the player operates the operation reception means within a predetermined period, and selects the selection by lottery when the operation is not within the predetermined period. You may go.

本発明によれば、遊技者を惹きつける、より斬新な演出を行う遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that attracts a player and performs a more novel effect.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing effect control processing performed by the effect control unit 400 図10の演出制御処理のステップS111のRTC公演処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the RTC performance process of step S111 of the effect control process of FIG. パチンコ店において複数の遊技機1が整列して配置されている様子の一例を示す図The figure which shows an example of a mode that the some game machine 1 is arrange | positioned and arranged in the pachinko parlor. 図12に示す整列して配置された複数の遊技機1によって公演演出が実行されている様子の一例を示す図The figure which shows an example of a mode that the performance production | presentation is performed by the some game machine 1 arrange | positioned in alignment as shown in FIG. 本実施形態の変形例を示す図The figure which shows the modification of this embodiment 本実施形態の変形例を示す図The figure which shows the modification of this embodiment 本実施形態の変形例を示す図The figure which shows the modification of this embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。RTC404は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC404は、パチンコ遊技機1に電源装置から電力が供給されているときにはこの電力によって動作し、この電源装置から電力が供給されていないときには他の電源(RTC404に内蔵されているボタン電池又はバックアップ電源など)の電力によって動作する。このため、RTC404は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することができる。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The RTC 404 measures the current date and time (date and time). The RTC 404 operates with this power when power is supplied from the power supply device to the pachinko gaming machine 1, and when power is not supplied from this power supply device, the RTC 404 is connected to another power source (button battery or backup power source built in the RTC 404). Etc.). For this reason, the RTC 404 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on.

演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。   The effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出等を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or the like to the player, Image data for displaying a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved for the player, various background images, and the like on the image display unit 6 is stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

以下では、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Below, the processing flow which the pachinko game machine 1 performs is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや電サポ付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS3のゲートスイッチ処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, probability variation jackpot or jackpot with electric support) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch process in step S2 and the gate switch process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Further, the CPU 101 sets the normal symbol change time for stopping the normal symbol after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the electric support state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised with a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. To perform a predetermined opening / closing operation or to execute a special winning opening process for transmitting various commands related to a so-called big hit game effect or the like to the effect control unit 400. By this process, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a prize ball. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the normal state, and controls the opening of the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. To do. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、一例として、通常状態と、確変状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。確変状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定された遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。なお、確変状態と電サポ状態は、同時に実行制御される場合があり、その遊技状態を、例えば確変電サポ状態と呼ぶ。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. As an example of the gaming state of the gaming machine 1, there are at least a normal state, a probability change state, an electric support state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300: high probability is 1/30), and the electric tulip 27 is in an open state. It is a gaming state set to be difficult to become. The probability variation state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30). In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state. Note that the probability change state and the power support state may be simultaneously executed and controlled, and the gaming state is referred to as a probability change power support state, for example. The big hit game state is a game state when a big hit game (special game) in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big prize opening 23 is opened is being executed.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main controller 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S56 of FIG. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S24 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S25, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of the detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S25 is YES, the process proceeds to step S26, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number (“4” in the present embodiment) from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S26 is YES, the process proceeds to step S27, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。   In step S <b> 27, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S28, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. The random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 in FIG. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S30 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS28によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S28 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 5 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS24によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや電サポ付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, if the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on the above, the type of the big hit this time (for example, the probable big hit or the big hit with electric support) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in the big hit determination process in step S57, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (the reach at the time of a loss). It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S <b> 59, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process of step S <b> 57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S <b> 58 and sets it in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is YES, the process proceeds to step S62. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a notification effect stop command for instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. The notification effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S60 and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the big hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S60 and S63 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip). 27 release settings are switched). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
8 and 9 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S608.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “15” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。   In step S606, the CPU 101 rewrites the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS613に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this process, the round of the big hit game is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S608 is YES, the process moves to step S609. If the determination is NO, the process moves to step S610.

ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S609, the CPU 101 determines whether or not the interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed since the end of the previous winning round 23 at the end of the previous round during the jackpot game. . If the determination in step S609 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S610, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is executing a jackpot game ending effect. If the determination in step S610 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S611, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of the detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S611 is YES, the process moves to step S612. If the determination is NO, the process moves to step S613.

ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the winning of the game ball to the big winning opening 23 has been detected, and rewrites the winning number C of the game ball stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S612 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S613, the CPU 101 determines whether or not a predetermined opening control time has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S613 is YES, the process moves to step S615. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached the upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S614 is YES, the process proceeds to step S615. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。   In step S615, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S616.

ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、図9の処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S616 is YES, the process in FIG. 9 proceeds to step S617, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図9のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617 in FIG. 9, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S619, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 8 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S618. If the determination in step S619 is YES, the process proceeds to step S620. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game is stored in the RAM 103, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S620, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of the jackpot of this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). ). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 10, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart of FIG. 10 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS101において、CPU401は、図7のステップS59でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。   First, in step S101, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S59 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S105.

ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 analyzes the notification effect start command received in step S101. That is, the setting information included in the notification effect start command is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。その後、処理はステップS104に移る。   In step S103, the CPU 401 satisfies a large number of notification effects that satisfy the conditions of the setting information acquired in step S102 (such as whether or not a big hit, conditions for the notification effect execution time, and conditions for whether or not to execute reach effects). An effect pattern to be executed is determined by lottery or the like from the effect pattern. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、ステップS103で決定した演出パターンの報知演出を開始させる。このことによって、画像表示部6による報知演出の表示が開始され、スピーカ35や盤ランプ8等による報知演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はステップS107に移る。   In step S104, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the notification effect of the effect pattern determined in step S103. As a result, display of the notification effect by the image display unit 6 is started, and sound output and light emission of the notification effect by the speaker 35, the panel lamp 8 and the like are started. Thereafter, the process proceeds to step S107.

一方、ステップS105において、CPU401は、図7のステップS62の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。   On the other hand, in step S105, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S105 is YES, the process proceeds to step S106, and if this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS106において、CPU401は、ステップS104の処理で開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄(典型的には数字の図柄)を全て停止させて(確定停止させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS107に移る。   In step S106, the CPU 401 terminates the notification effect started in the process of step S104, stops all the decorative symbols (typically numerical symbols) that have been variably displayed, and stops (fixes and stops) the special symbols. The result of the lottery is reported in a production manner. Thereafter, the process proceeds to step S107.

ステップS107において、CPU401は、図7のステップS64の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。   In step S107, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the process of step S64 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S107 is YES, the process proceeds to step S108, and if this determination is NO, the process proceeds to step S109.

ステップS108において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報(又はステップS102で取得した設定情報)に基づいて、大当り遊技演出の種類(例えば、確変大当りの大当り遊技演出又は電サポ付大当りの大当り遊技演出)を判別し、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、判別した大当り遊技演出を開始させる。このことによって、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が、画像表示部6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等によって開始される(つまり、大当り遊技演出が開始される)。その後、処理はステップS109に移る。   In step S108, the CPU 401 determines, based on the information included in the opening command (or the setting information acquired in step S102), the type of jackpot game effect (for example, jackpot game effect with probability variation jackpot or jackpot with jackpot with electric support) (Game effect) is determined, and the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 are instructed to start the determined jackpot game effect. Accordingly, an opening effect indicating the start of the big hit game is started by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, the movable accessory 7, etc. (that is, the big hit game effect is started). Thereafter, the process proceeds to step S109.

ステップS109において、CPU401は、図9のステップS618の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。   In step S109, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S618 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S109 is YES, the process proceeds to step S110. If the determination is NO, the process proceeds to step S111.

ステップS110において、CPU401は、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して、大当り遊技のエンディング演出を実行させる。このことによって、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行されて、大当り遊技演出が終了する。その後、処理はステップS111に移る。   In step S110, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the ending effect of the big hit game. As a result, an ending effect indicating the end of the jackpot game is executed, and the jackpot game effect ends. Thereafter, the process proceeds to step S111.

ステップS111において、CPU401は、RTC演出処理を実行する。図11は、図10のステップS111のRTC演出処理の詳細フローチャートの一例を示す図である。以下では、図11を参照して、図10のステップS111のRTC演出処理について具体的に説明する。   In step S111, the CPU 401 executes an RTC effect process. FIG. 11 is a diagram showing an example of a detailed flowchart of the RTC effect process in step S111 of FIG. Below, with reference to FIG. 11, the RTC effect process of step S111 of FIG. 10 is demonstrated concretely.

まず、ステップS120において、CPU401は、RTC404によって計測される時刻が所定の時刻(本実施形態では18時00分)になったか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS123に移る。   First, in step S120, the CPU 401 determines whether or not the time measured by the RTC 404 has reached a predetermined time (18:00 in the present embodiment). If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S123.

ステップS121において、CPU401は、実行する公演演出の画像を、複数の画像から遊技者による操作又は抽選によって選択する。具体的には、CPU401は、画像表示部6の画面に画像演出を選択させるための選択画像を表示させ、この選択画像に従って遊技者に演出ボタン37(又は演出キー38)を操作させて画像演出を任意に選択させる。そして、遊技者が演出ボタン37等を操作して画像演出を選択できる操作有効期間を予め設定しておき、この操作有効期間内に演出ボタン37等による操作があった場合にはその操作に従って画像演出を選択し、この操作有効期間内に演出ボタン37等による操作がなかった場合には抽選により画像演出を選択する。なお、図12及び図13を用いて具体的に後述するが、ステップS121の処理で選択される画像は、何れも、後述するステップS122の処理で実行される音響演出と関連性を有する画像である。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 selects a performance performance image to be executed from a plurality of images by an operation or lottery by a player. Specifically, the CPU 401 displays a selection image for selecting an image effect on the screen of the image display unit 6, and causes the player to operate the effect button 37 (or the effect key 38) in accordance with the selected image. Is arbitrarily selected. Then, an operation effective period in which the player can select an image effect by operating the effect button 37 or the like is set in advance. An effect is selected, and if there is no operation with the effect button 37 or the like within this operation valid period, an image effect is selected by lottery. Although specifically described later with reference to FIGS. 12 and 13, the images selected in the process of step S <b> 121 are all images having relevance to the sound effect executed in the process of step S <b> 122 described later. is there. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ここで、上記した公演演出について、図12及び図13を用いて具体的に説明する。図12は、パチンコ店において複数の遊技機1が整列して配置されている様子の一例を示す図である。図13は、図12に示すように整列して配置された複数の遊技機1によって公演演出が実行されている様子の一例を示す図である。なお、図13では、説明の便宜のため、2つの遊技機1(第1の遊技機および第2の遊技機)のみを図示している。図13に示すように、公演演出は、複数の遊技機1によって同時に実行されうる演出であり、複数の遊技機1において同一の音響演出が同時期に実行される一方で、複数の遊技機1のそれぞれにおいて選択された画像演出(音響演出に関連する画像演出)を実行する演出である。本実施形態では、一例として、アイドルグループAが歌Aを歌う公演演出である。具体的には、図13に示すように、アイドルグループAが歌う歌Aの音響演出が、複数の遊技機1(第1の遊技機および第2の遊技機)によって同時に実行される。その一方で、図13に示すように、第1の遊技機では、アイドルグループAが歌Aを歌っているライブ公演の映像(動画像)が選択されて画像表示部6に表示されており、又、第2の遊技機では、アイドルグループAが歌Aを歌っているミュージックビデオの映像(動画像)が選択されて画像表示部6に表示されている。このように、公演演出は、複数の遊技機1によって同一の音響演出を同時期に実行する一方で、遊技機1毎に画像演出を選択して実行する演出である。   Here, the above performance performance will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a state in which a plurality of gaming machines 1 are arranged and arranged in a pachinko parlor. FIG. 13 is a diagram showing an example of a performance effect being performed by a plurality of gaming machines 1 arranged in alignment as shown in FIG. In FIG. 13, only two gaming machines 1 (first gaming machine and second gaming machine) are shown for convenience of explanation. As shown in FIG. 13, a performance effect is an effect that can be executed simultaneously by a plurality of gaming machines 1, while the same sound effect is executed at the same time in a plurality of gaming machines 1, while a plurality of gaming machines 1 It is the effect which performs the image effect (image effect relevant to a sound effect) selected in each of these. In the present embodiment, as an example, a performance effect in which idol group A sings song A is shown. Specifically, as shown in FIG. 13, the sound production of the song A sung by the idol group A is simultaneously executed by a plurality of gaming machines 1 (first gaming machine and second gaming machine). On the other hand, as shown in FIG. 13, in the first gaming machine, a live performance video (moving image) in which the idol group A sings the song A is selected and displayed on the image display unit 6. In the second gaming machine, the video (moving image) of the music video in which the idol group A sings the song A is selected and displayed on the image display unit 6. As described above, the performance effect is an effect in which an image effect is selected and executed for each gaming machine 1 while the same sound effect is executed by a plurality of gaming machines 1 at the same time.

ステップS122において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、所定の音響(上記したアイドルグループAが歌う歌Aの音響)、及び、ステップS121で選択した画像(上記したライブ公演の映像等)を用いて、公演演出を開始させる。つまり、CPU401は、所定の音響と同期させて、選択した画像を表示させることによって、公演演出を実行する。ここで、他の遊技機1でも同様の制御を行うことで、結果として、複数の遊技機1によって、同時期に所定の音響(同一の音響)による演出が開始され得、又、選択された画像による演出がそれぞれ開始され得る。なお、図13に示すように画像表示部6の画面全体(又は画面の大部分)に公演演出の画像を表示させる場合、例えば遊技状態が通常状態のときには特別図柄抽選結果を演出的に報知するための装飾図柄を画面の隅に小さく表示し、又、例えば遊技状態が大当り遊技状態のときには当該大当り遊技での獲得賞球数を画面の隅に小さく表示してもよい。その後、処理はステップS123に移る。   In step S122, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to perform predetermined sound (sound of the song A sung by the idol group A) and the image selected in step S121 (video of the live performance described above). ) To start the performance performance. That is, the CPU 401 performs the performance effect by displaying the selected image in synchronization with a predetermined sound. Here, by performing the same control in the other gaming machines 1, as a result, a plurality of gaming machines 1 can start production with a predetermined sound (same sound) at the same time and are selected. Each of the effects by the image can be started. As shown in FIG. 13, when the performance effect image is displayed on the entire screen (or most part of the screen) of the image display unit 6, for example, when the game state is in the normal state, the special symbol lottery result is notified in an effect manner. For example, when the game state is a big hit game state, the number of winning prize balls in the big hit game may be displayed small in the corner of the screen. Thereafter, the process proceeds to step S123.

ステップS123において、CPU401は、ステップS122で開始した公演演出の終了タイミングになったか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS122で公演演出が開始された時点からの経過時間が公演演出の終了時間(例えば2分間)になったか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、RTC演出処理は終了して処理は図10のステップS101に戻る。   In step S123, the CPU 401 determines whether or not the performance production end timing started in step S122 has come. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the elapsed time from the start of the performance effect in step S122 is the end time (for example, 2 minutes) of the performance effect. If the determination in step S123 is YES, the process proceeds to step S124. If this determination is NO, the RTC effect process ends and the process returns to step S101 in FIG.

ステップS124において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS122で開始した公演演出を終了させる。その後、処理は図10のステップS101に戻る。   In step S124, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to end the performance effect started in step S122. Thereafter, the processing returns to step S101 in FIG.

[本実施形態による特徴的動作のまとめ]
以上に説明したように、本実施形態によれば、複数の遊技機1において、各遊技機1における遊技進行等(遊技球の入賞、特別図柄抽選やその結果報知、大当り遊技、遊技状態等)に関わりなく、所定時刻になると、同一の音響演出が同時期に実行される。このことによって、通常は各遊技機がばらばらに演出音を出して混沌としているパチンコ店において、本実施形態の遊技機1が複数で一斉に同一の音響演出を実行して、まるでパチンコ店内で公演が行われているような状態となり、圧倒的な存在感を発揮することができる。これに加えて、本実施形態によれば、本実施形態の遊技機1毎に公演演出の画像演出が選択されるので、遊技者は、上記した一斉の圧倒的な音響演出に加えて、この音響演出に関連した様々な画像演出を観賞することができる。
[Summary of characteristic operations according to this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, in a plurality of gaming machines 1, the game progress in each gaming machine 1 (game ball winning, special symbol lottery and result notification, jackpot game, gaming state, etc.) Regardless, at the predetermined time, the same sound effect is executed at the same time. As a result, in a pachinko shop where each gaming machine usually produces stuttering sounds and is chaotic, a plurality of gaming machines 1 of this embodiment perform the same sound production at the same time, and it is as if in a pachinko shop It is in a state that is being performed, and can demonstrate an overwhelming presence. In addition to this, according to the present embodiment, since the image effect of the performance effect is selected for each gaming machine 1 of the present embodiment, the player can add this overwhelming acoustic effect as described above. Various image effects related to the sound effects can be appreciated.

[変形例]
なお、上記した本実施形態では、公演演出における画像演出を、遊技者による操作又は抽選によって選択する構成例を挙げた(図11のS121の説明を参照)。しかしながら、公演演出における画像演出を、遊技者による演出ボタン37等への操作のみによって選択する構成としてもよいし、抽選のみによって選択する構成としてもよい。また、公演演出の実行中に、遊技者が演出ボタン37等を操作して画像演出を切り替えることができる構成としてもよい。例えば、図11のステップS121の処理で選択された画像演出を用いて公演演出が開始された後に、この公演演出の実行中に、遊技者が演出ボタン37等を操作することにより他の画像演出を選択して、この他の画像演出に切り替えることができる構成としてもよい。更には、公演演出の実行中に何度でも画像演出を切り替えることができる構成としてもよいし、公演演出の実行中に所定回数(例えば2回)まで画像演出を切り替えることができる構成としてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, a configuration example in which an image effect in a performance effect is selected by an operation by a player or a lottery is given (see the description of S121 in FIG. 11). However, the image effect in the performance effect may be selected only by an operation on the effect button 37 by the player, or may be selected only by lottery. Moreover, it is good also as a structure which a player can switch the image effect by operating the effect button 37 grade | etc., During execution of a performance effect. For example, after the performance effect is started using the image effect selected in the process of step S121 of FIG. 11, the player operates the effect button 37 and other image effects during the performance effect. It is good also as a structure which can select and can switch to this other image production. Furthermore, it is good also as a structure which can switch an image effect any number of times during execution of a performance effect, and it is good also as a structure which can switch an image effect to predetermined times (for example, 2 times) during execution of a performance effect. .

また、上記した本実施形態において、公演演出において実行される画像演出の選択方法を、遊技状態に応じて切替えてもよい。例えば、大当り遊技状態において公演演出が実行される場合には、演出ボタン37等を遊技者が操作することによって、実行される画像演出を選択し、一方で、大当り遊技状態以外の遊技状態において公演演出が実行される場合には、抽選によって、実行される画像演出を選択する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the selection method of the image effect executed in the performance effect may be switched according to the gaming state. For example, when a performance effect is executed in the jackpot game state, the player selects an image effect to be executed by operating the effect button 37 or the like, while performing in a game state other than the jackpot game state. When the effect is executed, the image effect to be executed may be selected by lottery.

また、上記した本実施形態において、遊技者が遊技開始前等に演出ボタン37等を操作することによって、遊技進行に関する演出(報知演出等)で様々な演出を行う所定のキャラクタ(又は人物等)を選択して予め設定(登録)する構成とし、この予め設定された所定のキャラクタ(又は人物)の演出画像が公演演出において実行される演出画像として選択(決定)可能な構成としてもよい。例えば、遊技者による演出ボタン37等の操作によって、アイドルグループAの構成メンバーである人物Tが遊技進行に関する演出で様々な演出を行う所定の人物として予め設定されている場合を考える。この場合、図13を用いて説明したアイドルグループAが歌Aを歌う公演演出においては、実行される演出画像として、予め設定された人物Tがメインで歌Aを歌う演出画像が選択(決定)可能となる。   Further, in the above-described embodiment, a predetermined character (or a person or the like) that performs various effects with effects related to the progress of the game (notification effects, etc.) when the player operates the effect buttons 37 or the like before the game starts. It is good also as a structure which can select (determine) the effect image of this predetermined character (or person) set as an effect image performed in a performance effect. For example, a case is considered in which a person T who is a member of the idol group A is preset as a predetermined person who performs various effects related to the progress of the game by operating the effect buttons 37 and the like by the player. In this case, in the performance effect in which the idol group A described with reference to FIG. 13 sings the song A, an effect image in which the preset person T mainly sings the song A is selected (determined) as the effect image to be executed. It becomes possible.

また、上記した本実施形態では、公演演出における画像演出は、1つのみ選択されて表示される構成例を挙げた(図13参照)。しかしながら、公演演出における画像演出は、複数選択されて同時に表示され得る構成としてもよい。図14は、このように構成された場合の具体例を示す図であり、パチンコ店に並んで配置された第1の遊技機1〜第3の遊技機1を示す図である。なお、図14では、画像表示部6の画面だけを図示している。図14に示すように、一斉に実行される公演演出において、第1の遊技機では映像A(画像演出A)と映像D(画像演出D)とが選択されて画面に同時に表示されており、第2の遊技機では映像B(画像演出B)と映像A(画像演出A)とが選択されて画面に同時に表示されており、第3の遊技機では映像C(画像演出C)のみが選択されて画面に表示されている。更には、公演演出における画像演出は、複数選択されて順番に表示され得る構成としてもよい。具体的には、画像演出Aと画像演出Bとが選択された場合、例えば、公演演出の前半に画像演出Aが表示され、公演演出の後半に画像演出Bが表示される構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, a configuration example in which only one image effect in the performance effect is selected and displayed (see FIG. 13) is given. However, a plurality of image effects in the performance effect may be selected and displayed simultaneously. FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example in the case of such a configuration, and is a diagram illustrating the first gaming machine 1 to the third gaming machine 1 arranged side by side in the pachinko parlor. In FIG. 14, only the screen of the image display unit 6 is illustrated. As shown in FIG. 14, in the performance performance that is performed all at once, video A (image production A) and video D (image production D) are selected and simultaneously displayed on the screen in the first gaming machine, In the second gaming machine, video B (image effect B) and video A (image effect A) are selected and displayed on the screen at the same time, and in the third game machine, only video C (image effect C) is selected. Being displayed on the screen. Furthermore, a plurality of image effects in the performance effect may be selected and displayed in order. Specifically, when the image effect A and the image effect B are selected, for example, the image effect A may be displayed in the first half of the performance effect, and the image effect B may be displayed in the second half of the performance effect.

また、上記した本実施形態では、公演演出の実行中において、画像表示部6の画面全体に公演演出の画像演出を表示させる構成例を挙げた(図13参照)。しかしながら、公演演出の実行中において、画像表示部6の画面の所定領域に公演演出の画像演出を表示させると共に、この画面の残りの領域に遊技進行に関する演出画像を表示させる構成としてもよい。例えば、公演演出の実行中において、画像表示部6の画面の上側半分の領域に公演演出の画像演出を表示させると共に、画面の下側半分の領域に遊技進行に関する演出画像(例えば、報知演出の画像や大当り遊技演出の画像)を表示させる構成(分割表示する構成)としてもよい。更には、画像表示部6の画面における公演演出の画像演出を表示させる領域と遊技進行に関する演出画像を表示させる領域の割合(分割表示割合)を、遊技者が演出ボタン37等を操作することによって任意に設定できる構成としてもよい。また、例えば、公演演出の実行中において、原則として画像表示部6の画面全体に公演演出の画像演出を表示させる全体表示とし、例外的に分割表示に切り替えて、遊技進行に関する特定の演出画像(例えば、遊技者の関心の高いリーチ演出の画像や大当り報知演出の画像)について画面の下側半分の領域に表示させる構成としてもよい。更には、このように全体表示と分割表示とを切り替える構成において、分割表示されるときの分割表示割合を、遊技者が演出ボタン37等を操作することによって任意に設定できる構成としてもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, the example of a structure which displays the image effect of a performance effect on the whole screen of the image display part 6 was given during execution of a performance effect (refer FIG. 13). However, while the performance effect is being executed, the performance effect image effect may be displayed in a predetermined area of the screen of the image display unit 6 and the effect image relating to the game progress may be displayed in the remaining area of the screen. For example, while performing a performance effect, an image effect of the performance effect is displayed in the upper half area of the screen of the image display unit 6, and an effect image (for example, a notification effect of the notification effect) is displayed in the lower half area of the screen. It is good also as a structure (structure which carries out a division | segmentation display) which displays an image and the image of a jackpot game effect). Furthermore, when the player operates the effect button 37 and the like, the ratio (division display ratio) of the area in which the image effect of the performance effect is displayed on the screen of the image display unit 6 and the effect image related to the game progress is displayed. It is good also as a structure which can be set arbitrarily. In addition, for example, during the performance performance, as a general rule, the overall image display of the performance performance image is displayed on the entire screen of the image display unit 6. For example, it is good also as a structure which is displayed on the area | region of the lower half of a screen about the reach | attainment effect image and the big hit alert | report effect image of a player's high interest. Furthermore, in the configuration in which the entire display and the divided display are switched as described above, the divided display ratio when the divided display is performed may be arbitrarily set by the player operating the effect button 37 or the like.

また、上記のように公演演出の実行中において画像表示部6の画面の所定領域に公演演出の画像演出を表示させると共にこの画面の残りの領域に遊技進行に関する演出画像を表示させる構成において、遊技者が演出ボタン37等を操作することによって、遊技進行に関する演出画像の表示位置を任意に移動させたり表示サイズを任意に拡大/縮小できる構成としてもよい。例えば、図15(1)及び(2)に示すように、画像表示部6の画面全体に公演演出の画像演出を表示させ、この画面の一部領域に遊技進行に関する演出画像を表示させる構成を考える。そして、この構成において、図15(1)に示すように、遊技者が演出キー38を操作することによって、遊技進行に関する演出画像を任意の方向に移動できる構成としてもよい。より具体的には、遊技者が演出キー38の左右方向キーを操作すると遊技進行に関する演出画像が左右方向に移動し、遊技者が演出キー38の上下方向キーを操作すると遊技進行に関する演出画像が上下方向に移動する構成としてもよい。また、図15(2)に示すように、遊技者が演出キー38等を操作することによって、遊技進行に関する演出画像を任意に拡大(又は縮小)できる構成としてもよい。より具体的には、遊技者が演出ボタン37を押下しながら演出キー38の右方向キーを押下すると遊技進行に関する演出画像が拡大表示され(図15(2)参照)、遊技者が演出ボタン37を押下しながら演出キー38の左方向キーを押下すると遊技進行に関する演出画像が縮小表示される(図示なし)構成としてもよい。以上のように構成することによって、遊技者は、公演演出の画像と遊技進行に関する演出画像との表示バランスを好みに応じてカスタマイズして両演出を楽しむことができる。また、公演演出の画像において遊技者が見たい領域(例えば遊技者が好きな人物が表示されている領域)が遊技進行に関する演出画像で隠れないように調整することができる。なお、図15の例において、画像表示部6の画面全体に遊技進行に関する演出画像を表示させ、この画面の一部領域に公演演出の画像を表示させてもよい。更には、遊技者が演出ボタン37等を操作することによって、遊技進行に関する演出画像の表示領域と公演演出の画像の表示領域とを任意に入れ替えることができる構成としてもよい。また、図15の例では遊技進行に関する演出画像の一例として報知演出の画像を表示しているが、これには限定されず、例えば大当り遊技演出の画像を表示してもよい。   Further, as described above, in the configuration in which the performance effect image effect is displayed in a predetermined area of the screen of the image display unit 6 and the effect image related to the game progress is displayed in the remaining area of the screen while the performance effect is being executed. The player may operate the effect button 37 and the like to arbitrarily move the display position of the effect image related to the game progress and arbitrarily increase / decrease the display size. For example, as shown in FIGS. 15 (1) and 15 (2), a configuration in which an image effect of a performance effect is displayed on the entire screen of the image display unit 6 and an effect image related to game progress is displayed in a partial area of the screen. Think. In this configuration, as shown in FIG. 15 (1), the player may operate the effect key 38 to move the effect image related to the game progress in any direction. More specifically, when the player operates the left / right direction key of the effect key 38, the effect image related to the game progress moves in the left / right direction, and when the player operates the up / down direction key of the effect key 38, the effect image related to the game progress changes. It is good also as a structure which moves to an up-down direction. Further, as shown in FIG. 15 (2), the effect image relating to the progress of the game may be arbitrarily enlarged (or reduced) by the player operating the effect key 38 or the like. More specifically, when the player presses the right direction key of the effect key 38 while pressing the effect button 37, the effect image relating to the game progress is enlarged (see FIG. 15 (2)), and the player presses the effect button 37. When the left direction key of the effect key 38 is pressed while pressing, an effect image related to the game progress may be reduced and displayed (not shown). By configuring as described above, the player can customize the display balance of the performance effect image and the effect image related to the game progress according to his / her preference and enjoy both effects. Further, it is possible to adjust so that an area that the player wants to see in the performance effect image (for example, an area where a person who likes the player is displayed) is not hidden by the effect image related to the game progress. In the example of FIG. 15, an effect image related to game progress may be displayed on the entire screen of the image display unit 6, and a performance effect image may be displayed in a partial region of this screen. Furthermore, it is good also as a structure which can replace arbitrarily the display area of the effect image regarding a game progress, and the display area of the image of a performance effect by the player operating the effect button 37 grade | etc.,. In addition, in the example of FIG. 15, the notification effect image is displayed as an example of the effect image related to the game progress.

また、上記した本実施形態では、同一時刻になると複数の遊技機1によって一斉に公演演出が実行される構成例を挙げた(図11のS120参照)。しかしながら、例えば、複数の遊技機1に対して一斉に電源投入し、この電源投入から所定時間(例えば3時間)経過した時点で、当該複数の遊技機1によって一斉に公演演出が実行される構成としてもよい。具体的には、図16に示すように、複数の遊技機1に電力を供給する電源装置(典型的には島電源装置)700によって一斉に複数の遊技機1に電力供給を開始し、各遊技機1において、この電力供給開始から所定時間が経過した時点で公演演出が実行される構成としてもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, the example of a structure which a performance effect was performed simultaneously by the some game machine 1 at the same time was given (refer S120 of FIG. 11). However, for example, when a plurality of gaming machines 1 are turned on all at once and a predetermined time (for example, 3 hours) has passed since the turning on, performance performances are simultaneously executed by the plurality of gaming machines 1. It is good. Specifically, as shown in FIG. 16, power supply to a plurality of gaming machines 1 is started simultaneously by a power supply device (typically an island power supply device) 700 that supplies power to the plurality of gaming machines 1. In the gaming machine 1, a performance effect may be executed when a predetermined time has elapsed since the start of power supply.

また、上記した本実施形態では、公演演出において、当初から所定の複数数量の画像演出の全てから、実行する画像演出を選択する構成例を挙げた(図11のS121参照)。しかしながら、例えば、所定期間が経過する毎に、公演演出において選択して実行できる画像演出が追加されていく構成としてもよい。具体的には、各遊技機1において、画像音響制御部500のROM502に予め多数(例えば20種類)の画像演出を記憶しておき、1週間が経過する毎に、選択できる画像演出を1つずつ追加していく構成としてもよい。このような構成とすることで、所定期間が経過していく度に、画像演出の選択範囲が拡大されていくので、遊技者に斬新な驚きを与えることができる。   Moreover, in this embodiment mentioned above, the example of a structure which selects the image effect to perform was shown from all the predetermined multiple quantity image effects from the beginning in a performance effect (refer S121 of FIG. 11). However, for example, every time a predetermined period elapses, an image effect that can be selected and executed in the performance effect may be added. Specifically, in each gaming machine 1, a large number (for example, 20 types) of image effects are stored in advance in the ROM 502 of the image sound control unit 500, and one image effect that can be selected every week. It is good also as a structure which adds one by one. With such a configuration, the selection range of the image effect is expanded every time the predetermined period elapses, so that a novel surprise can be given to the player.

また、上記した本実施形態では、1種類の公演演出が実行される構成例(より正確には、1つの音響演出、及び、この音響演出に関連する複数の画像演出のうち選択された画像演出による公演演出が実行される構成例)を挙げた。しかしながら、例えば、複数種類の公演演出を予め記憶しておき、これらの公演演出が順番に一斉実行される構成としてもよい。例えば、複数の遊技機1において、画像音響制御部500のROM502に、音響演出データX1とこのX1に関連する画像演出データX2及びX3とから成る公演演出データX、音響演出データY1とこのY1に関連する画像演出データY2及びY3とから成る公演演出データY、および、音響演出データZ1とこのZ1に関連する画像演出データZ2及びZ3とから成る公演演出データZが予め記憶される構成とし、第1の時刻(例えば午後1時)になると公演演出データXを用いた公演演出が一斉に実行され、第2の時刻(例えば午後3時)になると公演演出データYを用いた公演演出が一斉に実行され、第3の時刻(例えば午後6時)になると公演演出データZを用いた公演演出が一斉に実行される構成としてもよい。なお、このように構成した場合において、上記した本実施形態と同様に、各遊技機1において、公演演出データXを用いた公演演出では画像演出データX2及びX3の何れかが選択されて使用され、公演演出データYを用いた公演演出では画像演出データY2及びY3の何れかが選択されて使用され、公演演出データZを用いた公演演出では画像演出データZ2及びZ3の何れかが選択されて使用される。   In the above-described embodiment, a configuration example in which one kind of performance effect is executed (more precisely, one sound effect and an image effect selected from a plurality of image effects related to the sound effect). An example of a configuration in which a performance performance by is performed. However, for example, a plurality of types of performance effects may be stored in advance, and these performance effects may be simultaneously executed in order. For example, in a plurality of gaming machines 1, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, the performance effect data X, the sound effect data Y1 including the sound effect data X1 and the image effect data X2 and X3 related to the X1, the sound effect data Y1, and the Y1 Performance performance data Y composed of related image performance data Y2 and Y3, and performance performance data Z composed of sound performance data Z1 and image performance data Z2 and Z3 related to Z1 are stored in advance. At 1 time (for example, 1:00 pm), performance effects using the performance effect data X are executed all at once, and at the second time (for example, 3 pm), performance effects using the performance effect data Y are simultaneously performed. It is good also as a structure by which the performance production | presentation using the performance production data Z is performed all at once, when it becomes 3rd time (for example, 6:00 pm). In the case of such a configuration, similarly to the above-described embodiment, in each gaming machine 1, in the performance effect using the performance effect data X, one of the image effect data X2 and X3 is selected and used. In the performance production using the performance production data Y, one of the image production data Y2 and Y3 is selected and used, and in the performance production using the performance production data Z, one of the image production data Z2 and Z3 is selected. used.

また、上記した本実施形態において、公演演出の実行中は、他の演出(遊技進行による音響演出等:報知演出の音響演出や大当り遊技演出の音響演出等)の音量を「0」に制御、又は、この音量を低減する制御を行うとよい。   Further, in the above-described embodiment, while the performance performance is being executed, the volume of the other performance (such as the sound production by the game progress: the sound production of the notification production or the sound production of the jackpot game production) is controlled to “0”. Alternatively, control for reducing the volume may be performed.

また、上記した本実施形態において、複数の遊技機1は、本実施形態の特徴的動作を実行できる構成を有していればよく、他の構成は互いに異なってもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, the some game machine 1 should just have the structure which can perform the characteristic operation | movement of this embodiment, and another structure may mutually differ.

また、上記した本実施形態および以上に説明した複数の変形例の内容を組み合わせて構成してもよいことは言うまでもない。   Moreover, it cannot be overemphasized that you may comprise combining the content of this embodiment mentioned above and the some modification demonstrated above.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
700…電源装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit 700 ... Power supply device

Claims (1)

遊技進行に係る所定の遊技演出を、画像表示手段および音響出力手段に実行させる演出制御手段と、
時間経過を計測する計時手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記計時手段による計測結果に基づいた所定のタイミングで、前記所定の遊技演出とは異なる所定の時間契機演出を実行制御し、
前記時間契機演出の開始に際し、実行する前記時間契機演出を選択する選択演出を行い、当該選択演出において選択された前記時間契機演出を実行し、
前記選択演出により選択された前記時間契機演出に関連する所定の音響演出を音響出力手段から出力させるとともに、前記選択演出により選択された前記時間契機演出に関連する所定の表示演出を画像表示手段から出力させ、
前記所定の音響演出と前記所定の表示演出を出力制御する際には、前記所定の遊技演出を構成する表示演出を終了すると共に、当該所定の遊技演出を構成する音響演出を終了する、遊技機。
Effect control means for causing the image display means and the sound output means to execute a predetermined game effect relating to the game progress;
A time measuring means for measuring the passage of time,
The production control means includes
Execution control of a predetermined time trigger effect different from the predetermined game effect at a predetermined timing based on the measurement result by the time measuring means ,
At the start of the time trigger effect, perform a selection effect to select the time trigger effect to be executed, execute the time trigger effect selected in the selection effect,
A predetermined sound effect related to the time trigger effect selected by the selection effect is output from the sound output means, and a predetermined display effect related to the time trigger effect selected by the selection effect is output from the image display means. Output
When outputting controlling the predetermined acoustic effect and before Symbol predetermined display effect, as well as to end the display effect which constitutes the said predetermined game effects, and ends the sound effect constituting the predetermined game presentation, a game Machine.
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