JP6315838B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6315838B2
JP6315838B2 JP2016146271A JP2016146271A JP6315838B2 JP 6315838 B2 JP6315838 B2 JP 6315838B2 JP 2016146271 A JP2016146271 A JP 2016146271A JP 2016146271 A JP2016146271 A JP 2016146271A JP 6315838 B2 JP6315838 B2 JP 6315838B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
special symbol
effect
opening
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016146271A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018015111A (en
Inventor
智哉 百瀬
智哉 百瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2016146271A priority Critical patent/JP6315838B2/en
Publication of JP2018015111A publication Critical patent/JP2018015111A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6315838B2 publication Critical patent/JP6315838B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、大当たり遊技が行われるか否かの大当たり遊技判定が行われると、当該大当たり遊技判定の判定結果に基づいて、図柄の変動表示が行われてから当該判定結果を示す態様で停止表示が行われる。そして、大当たり遊技の当選を示す図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が実行される。   In a conventional gaming machine, when a jackpot game determination is made as to whether or not a jackpot game is to be performed, in a form that shows the determination result after the symbol variation display is performed based on the determination result of the jackpot game determination Stop display is performed. And if the stop display of the symbol which shows winning of a jackpot game is performed, a jackpot game will be performed.

また、このような遊技機では、大当たり遊技後に、通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態を設定し、この特定遊技状態に対して、実行可能な図柄の変動表示の規定回数を設定することによって、遊技の興趣を向上させている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, in such a gaming machine, after the big hit game, a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state is set, and a prescribed number of variable display of executable symbols is set for the specific game state. Thus, the interest of the game is improved (for example, see Patent Document 1).

特許第5162528号Japanese Patent No. 5162528

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 still has room for improvement in order to improve the interest of the game.

本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of games.

本発明の遊技機は、遊技球が入賞可能な第1始動口と第2始動口とを有し、前記第1始動口又は前記第2始動口に遊技球が入賞したことを条件として遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示を行ってから、前記特別遊技判定の結果を示す当該図柄の停止表示を行う図柄変動表示手段と、前記特別遊技を行うという判定結果を示す前記図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態設定手段と、前記特定遊技状態において、所定条件の成立に基づき、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、前記第1始動口に遊技球が入賞した場合に、前記特別遊技判定を行う為の権利を所定の上限値に至るまで記憶可能な第1始動口保留記憶手段と、前記第2始動口に遊技球が入賞した場合に、前記特別遊技判定を行う為の権利を所定の上限値に至るまで記憶可能な第2始動口保留記憶手段と、前記第1始動口保留記憶手段と、前記第2始動口保留記憶手段と、のそれぞれに前記権利が記憶されている場合に、前記第1始動口保留記憶手段に記憶された前記権利を用いた前記特別遊技判定よりも前記第2始動口保留記憶手段に記憶された前記権利を用いた前記特別遊技判定を優先する優先手段と、を備え、前記第1始動口への遊技球の入賞に基づいて前記特別遊技が付与されるよりも前記第2始動口への遊技球の入賞に基づいて前記特別遊技が付与された方が遊技者に有利であって、前記所定条件は、前記第1始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが前記第1始動口保留記憶手段において記憶可能な前記所定の上限値よりも多い第1の回数実行されること、又は、前記第2始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが前記第1の回数より少ない第2の回数実行されることである、ことを特徴とする。 The gaming machine of the present invention has a first start port and a second start port through which a game ball can win, and a player is awarded on the condition that the game ball wins the first start port or the second start port. In a gaming machine that performs a special game determination as to whether or not to play a special game advantageous to the game, when the special game determination is performed, the symbol is displayed in a variable manner, and then the symbol is stopped indicating the result of the special game determination. When the symbol change display means for displaying, the stop display of the symbol indicating the determination result of performing the special game is performed, the special game control means for performing the special game, and the normal game state after the end of the special game And a specific game state setting means capable of controlling to a specific game state advantageous to the player, and a specific game state for ending the specific game state based on establishment of a predetermined condition in the specific game state Termination means; and When a game ball wins at one start port, a first start port storage device capable of storing the right to make the special game determination until a predetermined upper limit value is reached, and a game ball at the second start port The second start port hold storage means, the first start port hold storage means, and the second start port hold storage capable of storing the right to perform the special game determination until reaching a predetermined upper limit when winning And when the right is stored in each of the storage means, it is stored in the second start port storage means rather than the special game determination using the right stored in the first start port storage means. Priority means for prioritizing the special game determination using the right that has been made, and to the second start port rather than the special game is awarded based on winning of the game ball to the first start port The special game is awarded based on the winning of the game balls of And it is an advantage to the player, wherein the predetermined condition, the first the game balls in starting opening is based on the fact that the winning only special game determination that is capable of storing in said first start hole holding memory means said predetermined That is executed for a first number of times greater than the upper limit value of the game, or only the special game determination based on a game ball winning at the second starting port is executed for a second number of times less than the first number of times. It is characterized by being.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. 第2大入賞口の部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of the 2nd big prize opening. 遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram which shows the electrical structure of a gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 第1種大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st kind jackpot game control table. 第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st type jackpot game big winning opening / closing control table. (a)は小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図、(b)は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、(c)は小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a small hit game control table, (b) is a figure which shows an example of the big prize opening / closing control table for small hit games, (c) is an example of the specific area opening / closing control table for small hit games FIG. (a)は第2種大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図、(b)は第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the 2nd kind big hit game control table, (b) is a figure which shows an example of the 2nd kind big hit game big prize opening and closing control table. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state setting table. 非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table of the special symbol for non-short-time game state. 時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of the special symbol for time-short game state. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図、(b)は普通図柄の停止図柄決定テーブルの一例を示す図、(c)は普通図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図、(d)は第2始動口の開放態様決定テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram illustrating an example of a normal symbol stop symbol determination table, and (c) is a diagram illustrating an example of a normal symbol variation pattern determination table. (D) is a figure which shows an example of the open mode determination table of a 2nd start opening. (a)は特図判定情報記憶領域の一例を示す図、(b)は特図判定情報記憶領域の各記憶部の一例を示す図、(c)は普通図柄保留記憶領域の一例を示す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a special figure determination information storage area, (b) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a special figure determination information storage area, (c) is a figure which shows an example of a normal symbol holding | maintenance storage area (D) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a normal symbol holding | maintenance storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における普図ゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the usual gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における第2種大当たり遊技移行処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd kind big hit game transfer process in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the auxiliary game process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (1) in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process (2) in an effect control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control part. 演出制御部における保留促進演出処理を示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance promotion effect process in an effect control part. 演出制御部における移行先演出モード設定処理を示す図である。It is a figure which shows the transfer destination effect mode setting process in an effect control part. 演出制御部におけるエンディング演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the ending effect pattern determination process in an effect control part. 大当たり遊技後演出モード決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the post-game winning effect mode determination table. 遊技フローの概略図を表す図である。It is a figure showing the schematic of a game flow. 演出モードCにおける演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production in production mode C. (a)は演出モードDにおける演出例を示す図、(b)は演出モードAにおける演出例を示す図である。(A) is a figure which shows the example of an effect in effect mode D, (b) is a figure which shows the example of the effect in effect mode A.

以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」とも言う。)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, a first embodiment (also referred to as “this embodiment”) of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1、及び、図2を用いて、遊技機Yの構成について説明する。図1は本実施の形態における遊技機Yの正面図の一例であり、図2は後述する第2大入賞口19の部分斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine Y in the present embodiment, and FIG. 2 is a partial perspective view of a second grand prize opening 19 described later.

遊技機Yは、外枠1と、外枠1に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して回動可能に支持されるガラス枠2Bと、遊技球が流下する遊技領域3Aが形成された遊技盤3が設けられている。   The gaming machine Y includes an outer frame 1, a game board mounting frame 2A that is rotatably supported with respect to the outer frame 1, a glass frame 2B that is rotatably supported with respect to the game board mounting frame 2A, A game board 3 having a game area 3A in which game balls flow down is provided.

外枠1は、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。   The outer frame 1 is fixed to an island facility of a game store via a fixing member (for example, a nail or a stopper).

遊技盤取付枠2Aは、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部7aを介して外枠1に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部7aを支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠2Aを外枠1に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠2Aの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠2Aの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。   The game board mounting frame 2A is detachably connected to the outer frame 1 via the first hinge mechanism part 7a on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism part 7a. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 2A is rotated like a door with respect to the outer frame 1, the back side of the game board mounting frame 2A is exposed forward, so various devices provided on the back side of the game board mounting frame 2A Maintenance can be performed.

ガラス枠2Bは、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7bを介して遊技盤取付枠2Aに脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7bを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠2Bを遊技盤取付枠2Aに対して扉のように回動すると、遊技盤3の遊技領域3A、及び、遊技盤取付枠2Aの前面部分を開閉することができる。   The glass frame 2B is detachably connected to the game board mounting frame 2A via the second hinge mechanism portion 7b on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7b. Yes. Therefore, when the glass frame 2B is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 2A, the game area 3A of the game board 3 and the front portion of the game board mounting frame 2A can be opened and closed.

ガラス枠2Bの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域3Aを視認可能としている。   An opening (window) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the top of the glass frame 2B, and a transparent member (such as a glass plate or an acrylic plate) is attached so as to close the opening from the rear. The game area 3A is visible through the opening and the transparent member.

ガラス枠2Bの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置33と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34と、後述する遊技球払出装置60(図示なし)から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿50と、上皿50に入りきらずに所定の球流路(図示なし)に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿51と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置4とが設けられている。   Around the opening of the glass frame 2B, a sound output device 33 including a speaker, a frame illumination device 34 having a plurality of lamps (LEDs), and a game ball payout device 60 (not shown) described later are paid out. An upper plate 50 for storing a plurality of game balls such as game balls, and a lower plate 51 for receiving and storing game balls that have not flown into the upper plate 50 and have flowed into a predetermined ball flow path (not shown). And a firing operation device 4 capable of performing an operation for firing a game ball.

音声出力装置33は、ガラス枠2Bの上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置34は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The audio output device 33 is provided at intervals in the upper two portions of the glass frame 2B, and produces an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become. Also, a plurality of frame illumination devices 34 are provided around the opening, and the lighting effect is provided by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED).

上皿50は、遊技球の貯留部50a(図示なし)が発射操作装置4の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド50b(図3参照)が設けられている。上皿50の貯留部50aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド50bに到達すると、球送りソレノイド50bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠2A側に向けて送り出される。   The upper plate 50 has a game ball storage portion 50a (not shown) inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 4, and a ball feed solenoid 50b ( 3) is provided. When the game balls stored in the storage section 50a of the upper plate 50 flow down and reach the ball feed solenoid 50b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 2A by the operation of the ball feed solenoid 50b.

また、上皿50の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置37と選択ボタン装置38が左右に並んで設けられている。   In addition, an effect button device 37 and a selection button device 38 functioning as an input device for performing a determination operation and a selection operation related to various effects are provided side by side on the center front side portion of the upper plate 50. Yes.

演出ボタン装置37は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン37Aと、演出ボタン37Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ37a(図3参照)と、演出ボタン37Aを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ37b(図3参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The effect button device 37 moves an effect button 37A in an up and down direction, an effect button 37A capable of performing an operation such as a decision operation, an effect button detection switch 37a (see FIG. 3) for detecting an operation on the effect button 37A. An effect button drive motor 37b (see FIG. 3) is provided to allow the player to input predetermined information to the gaming machine Y.

演出ボタン37Aは、図1に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ37bにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動(突出)する突出状態(図示なし)と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態(図示なし)とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン37Aは、非突出状態では、上皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
The effect button 37A is in a non-projecting state which is a normal state as shown in FIG. 1 and a protruding state in which the effect button drive motor 37b moves (protrudes) to a position above the non-projecting state according to the effect. (Not shown) and a state when detecting a pressing operation can be changed between a pressing state (not shown) which is a position below the non-projecting state.
The production button 37 </ b> A is in a state in which only the tip portion slightly protrudes upward from the surface around the upper plate 50 in the non-projecting state, and in the projecting state, the effect button 37 </ b> A from the non-projecting state. Is a state of protruding upward several times (about 7 to 10 times).

選択ボタン装置38は、少なくとも2方向(通常4方向)への操作(選択操作など)を行うことが可能な十字キー38Aと、十字キー38Aに接続されて、十字キー38Aに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ38a、左十字キー検出スイッチ38b、下十字キー検出スイッチ38c、及び、右十字キー検出スイッチ38d(図3参照)が設けられており、遊技者が遊技機Yへ所定の情報を入力可能となっている。   The selection button device 38 is connected to the cross key 38A capable of performing an operation (selection operation or the like) in at least two directions (usually four directions), and connected to the cross key 38A to detect an operation on the cross key 38A. An upper cross key detection switch 38a, a left cross key detection switch 38b, a lower cross key detection switch 38c, and a right cross key detection switch 38d (see FIG. 3) are provided. Information can be entered.

また、上皿50の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部70が設けられている。貸出返却操作部70の貸出ボタン71(図示なし)が操作されると遊技機Yに併設されている球貸機73(図示なし)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部70の返却ボタン72(図示なし)が操作されると球貸機73から記憶媒体が返却されるようになっている。   Further, a lending return operation unit 70 capable of performing a lending operation for game balls and a return operation for a storage medium such as a card storing the balance is provided on the right side of the upper plate 50. When a lending button 71 (not shown) of the lending / returning operation unit 70 is operated, the remaining amount of the storage medium received by the ball lending machine 73 (not shown) attached to the gaming machine Y is subtracted to lend the game ball When the return button 72 (not shown) of the lending return operation unit 70 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine 73.

上皿50と下皿51との間には、上皿50に入りきらない遊技球を下皿51に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿51に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ51a(図3参照)が設けられ、下皿満杯検出スイッチ51aによって下皿51の満杯が検出されている間は遊技球払出装置60による遊技球の払い出しが停止される。   Between the upper plate 50 and the lower plate 51, a ball passage for guiding game balls that cannot enter the upper plate 50 to the lower plate 51 is formed. Further, a lower plate full detection switch 51a (see FIG. 3) for detecting that the game ball is full in the lower plate 51 is provided in the middle of the ball flow path, and the lower plate 51 is detected by the lower plate full detection switch 51a. While the fullness is detected, the game ball payout by the game ball payout device 60 is stopped.

発射操作装置4は、ガラス枠2Bに固定された基体5と、基体5に回動可能に設けられた発射ハンドル40と、発射ハンドル40に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ40a(図3参照)と、発射ハンドル40の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム40b(図3参照)とが設けられている。タッチセンサ40aによって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、球送りソレノイド50bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。   The firing operation device 4 includes a base body 5 fixed to the glass frame 2B, a firing handle 40 rotatably provided on the base body 5, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 40. 40a (see FIG. 3) and a firing volume 40b (see FIG. 3) made of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 40 are provided. When it is detected by the touch sensor 40a that the player's hand is touching the launch handle 40, the ball feed solenoid 50b is activated to send out the game balls one by one.

遊技盤取付枠2Aには、遊技盤3を取り付ける為の遊技盤取付部(図示なし)と、遊技球を遊技領域3Aに向けて発射する為の遊技球発射装置41(図示なし)と、遊技盤取付枠2A、及び、ガラス枠2Bを閉鎖状態にロックする為のロック機構6と、ガラス枠2Bの開放を検出する為の開放検出スイッチ42a(図3参照)が設けられている。   The game board mounting frame 2A has a game board mounting portion (not shown) for mounting the game board 3, a game ball launching device 41 (not shown) for launching a game ball toward the game area 3A, and a game A lock mechanism 6 for locking the panel mounting frame 2A and the glass frame 2B in a closed state, and an open detection switch 42a (see FIG. 3) for detecting the opening of the glass frame 2B are provided.

遊技球発射装置41は、遊技球を発射する為の打出部材(図示なし)と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド41b(図3参照)と、打出部材から遊技盤3の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド50bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域3Aに向けて打ち出す。   The game ball launching device 41 includes a launching member (not shown) for launching a game ball, a launching solenoid 41b (see FIG. 3) for driving the launching member, and a lower left end of the game board 3 from the launching member. And a stopper for stopping the game ball at a launch position which is an inclined lower end of the launch rail. When the game ball sent out by the ball feed solenoid 50b is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 3A by the operation of the launch member.

ロック機構6は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠2Bの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠2Aのロックが解除されて遊技盤取付枠2Aが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠2Bのロックが解除されてガラス枠2Bが開閉可能となる。   The lock mechanism 6 is provided on the right side of the game board mounting portion, and the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 2B. When a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 2A is unlocked, and the game board mounting frame 2A can be opened and closed. The lock of 2B is released and the glass frame 2B can be opened and closed.

遊技盤3の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール8Bと、内側レール8Bの外側に位置する湾曲形状の外側レール8Cと、遊技球を遊技領域3Aの中央に向けて誘導する誘導部材8Dが設けられている。そして、内側レール8Bと外側レール8Cとの間に遊技球発射装置41により発射された遊技球を遊技領域3Aの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域3Aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠2Aの回収部)に導く為のアウト口12が形成されている。   At a position near the outer edge of the game board 3, a curved inner rail 8B, a curved outer rail 8C positioned outside the inner rail 8B, and a guide member for guiding the game ball toward the center of the game area 3A 8D is provided. A launch ball guide path is formed between the inner rail 8B and the outer rail 8C to guide the game ball launched by the game ball launching device 41 to the upstream portion of the game area 3A. In addition, an out port 12 is formed in the most downstream part of the game area 3A to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 2A).

遊技領域3Aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠8Aが設けられ、飾り枠8Aの内部に演出空間が形成されている。   Near the center of the game area 3A, a so-called center case is provided with a frame-shaped decorative frame 8A that restricts the entry of the game ball into the interior, and an effect space is formed inside the decorative frame 8A.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口10が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口10に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ10a(図3参照)によって検出されると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。   Below the game area 3A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 10 in which game balls can always win (win) are provided at intervals. 10 is detected by the general winning opening detection switch 10a (see FIG. 3), a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out from the game ball payout device 60 as prize balls. It is.

遊技領域3Aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート11が夫々設けられており、この普図ゲート11を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ11a(図3参照)で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。   On both sides of the game area 3A (the left game area and the right game area), there are respectively provided general gates 11 through which game balls can pass. When detected by the switch 11a (see FIG. 3), a hit determination random number value indicated by the hit determination random number counter and a normal symbol determination random number value indicated by the hit symbol determination random counter for performing the normal symbol lottery described later. Then, the random number value for determining the normal pattern variation pattern indicated by the random number counter for determining the normal pattern variation pattern is acquired. Hereinafter, the random number value for hit determination, the random number value for normal symbol determination, and the random number value for general pattern variation pattern determination will be collectively referred to as “normal pattern determination information”.

遊技領域3Aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口13が設けられており、この第1始動口13に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)で検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。   Below the game area 3A, there is provided a first start port 13 through which a game ball can always win (enter), and the game ball that has won (entered) the first start port 13 has a first start port. When detected by the detection switch 13a (see FIG. 3), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls from the game ball payout device 60. In addition to the payout of prize balls, the jackpot determination random number counter and the special symbol determination random number counter indicated by the jackpot determination random number counter for performing the first special symbol lottery and the special figure variation pattern determination described later are shown. A random number value for special symbol determination, a random number value for reach determination indicated by a random number counter for reach determination, and a random number value for determination of special figure fluctuation pattern indicated by a random number counter for determination of special figure variation are acquired. Hereinafter, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination random value are collectively referred to as “special pattern determination information”.

第1始動口13の直下には、所定条件の成立(普通図柄抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能、又は、困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易な開状態(特別態様)に変換される第2始動口制御装置14が設けられている。   Directly under the first starting port 13, a game ball can be won from a closed state (basic mode) where it is impossible or difficult to win a game ball (entry) based on the establishment of a predetermined condition (the winning of the normal symbol lottery). The second start-up port control device 14 that is capable of winning a prize (entering a ball) or converted into an easy open state (special mode) is provided.

第2始動口制御装置14には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口15と、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)と、第2始動口15を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材14aと、可動部材14aを開閉変換する為の第2始動口開閉ソレノイド14bとが設けられている。そして、第2始動口15が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第2始動口15が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。   The second start port controller 14 includes a second start port 15 through which a game ball can win (enter) and a second start port detection that detects a game ball winning (entering) the second start port 15. A switch 15a (see FIG. 3), a movable member 14a that converts (variably) the second starting port 15 between a closed state and an open state, and a second starting port opening / closing solenoid 14b that converts the movable member 14a to open / close. Is provided. When the second start port 15 is in the closed state, it is impossible or difficult to win the game ball. When the second start port 15 is in the open state, Winning (balling) is possible or easy.

また、第2始動口15に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ15aで検出されると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。   In addition, when a game ball won (entered) in the second start port 15 is detected by the second start port detection switch 15a, a predetermined number (for example, three) of game balls are awarded from the game ball payout device 60. It has come to be paid out as. In addition to the payout of prize balls, special figure determination information for performing second special symbol lottery and special figure variation pattern determination described later is acquired.

誘導部材8Dの上方であって右側の普図ゲート11の下流には、所定条件の成立(第1特別図柄抽選、又は、第2特別図柄抽選において大当たりに当選したこと、又は、小当たり遊技において特定領域19Bへ遊技球が入賞したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される第1大入賞口制御装置16が設けられている。   Above the guiding member 8D and downstream of the right-hand general gate 11 is the establishment of a predetermined condition (in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, or in the small hit game Based on the fact that a game ball has been won in the specific area 19B), the game ball is changed from a closed state (basic mode) in which a game ball cannot be won (pick up) to an open state (special mode) in which a game ball can be won (entered). A first big prize opening control device 16 to be converted is provided.

第1大入賞口制御装置16には、遊技球が入賞(入球)可能な第1大入賞口17と、第1大入賞口17への遊技球の入賞(入球)を検出する為の第1大入賞口検出スイッチ17a(図3参照)と、第1大入賞口17を閉状態と開状態とに変換(可変)する第1開閉部材16aと、第1開閉部材16aを開閉変換する為の第1大入賞口開閉ソレノイド16bとが設けられている。そして、第1大入賞口17が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第1大入賞口17が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。   The first grand prize opening control device 16 detects a first big prize opening 17 through which a game ball can be won (entered) and a winning of the game ball (entry) into the first big prize opening 17. The first big prize opening detection switch 17a (see FIG. 3), the first opening / closing member 16a that converts (variably) the first big prize opening 17 between the closed state and the open state, and the first opening / closing member 16a is opened and closed. For this purpose, a first prize winning opening / closing solenoid 16b is provided. When the first grand prize opening 17 is in the closed state, it is impossible or difficult to win the game ball, and when the first big prize opening 17 is in the open state, the game A winning of a ball (entering a ball) is possible or easy.

また、第1大入賞口17に入賞(入球)した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ17aで検出されると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。   Further, when the game balls that have won (entered) the first grand prize opening 17 are detected by the first big prize opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are received from the game ball payout device 60. It is paid out as a prize ball.

第1大入賞口制御装置16の左下方には、所定条件の成立(第1特別図柄抽選、又は、第2特別図柄抽選において小当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される第2大入賞口制御装置18が設けられている。   In the lower left of the first grand prize opening control device 16, a winning of a game ball (entry) based on the establishment of a predetermined condition (winning in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) A second big prize opening control device 18 is provided which is converted from a closed state (basic mode) in which the game ball is impossible to an open state (special mode) in which a game ball can be won (entered).

第2大入賞口制御装置18には、遊技球が入賞(入球)可能な第2大入賞口19と、第2大入賞口19への遊技球の入賞(入球)を検出する為の第2大入賞口検出スイッチ19a(図3参照)と、第2大入賞口19を閉状態と開状態とに変換(可変)する第2開閉部材18aと、第2開閉部材18aを開閉変換する為の第2大入賞口開閉ソレノイド18bとが設けられている。そして、第2大入賞口19が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第2大入賞口19が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能、又は、容易となる。   The second grand prize opening control device 18 is used for detecting a second big prize opening 19 through which a game ball can win (win) and a game ball winning (ball) into the second big prize opening 19. A second big prize opening detection switch 19a (see FIG. 3), a second opening / closing member 18a for converting (variing) the second big prize opening 19 into a closed state and an open state, and opening / closing conversion of the second opening / closing member 18a. For this purpose, a second big prize opening opening / closing solenoid 18b is provided. When the second big prize opening 19 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball, and when the second big prize opening 19 is in the open state, the game A winning of a ball (entering a ball) is possible or easy.

また、第2大入賞口19に入賞(入球)した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ19aで検出されると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が遊技球払出装置60から賞球として払い出される。   Further, when the game balls that have won (entered) the second grand prize opening 19 are detected by the second big prize opening detection switch 19a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are received from the game ball payout device 60. It is paid out as a prize ball.

また、図2に示すように、第2大入賞口19の内部には、遊技球が通過可能な特定領域19Bが設けられている。この特定領域19Bには、特定領域開閉ソレノイド18d(図3参照)の駆動によってスライドする振分装置としてのスライド部材19cが設けられている。このスライド部材19cは、前方向にスライドして特定領域19Bの上部に配置されると、特定領域19Bを閉鎖状態とする。また、特定領域19Bの開口部分を覆ったスライド部材19cが後方向にスライドすると、特定領域19Bを開放状態とする。   As shown in FIG. 2, a specific area 19 </ b> B through which a game ball can pass is provided inside the second grand prize opening 19. The specific area 19B is provided with a slide member 19c as a sorting device that slides by driving the specific area opening / closing solenoid 18d (see FIG. 3). When the slide member 19c slides forward and is disposed at the upper part of the specific area 19B, the specific area 19B is closed. Further, when the slide member 19c covering the opening portion of the specific area 19B slides backward, the specific area 19B is opened.

特定領域19Bには、通過した遊技球を検出可能な特定領域検出スイッチ19b(図3参照)が設けられている。特定領域19Bの上部にスライド部材19cがなく、特定領域19Bが開放状態とされている場合に第2大入賞口19に入球した遊技球は、特定領域19Bに進入し、その際に特定領域検出スイッチ19bによって検出される。その後、第2大入賞口検出スイッチ19aによって第2大入賞口19への入賞が検出される。一方、特定領域19Bがスライド部材19cによって閉鎖状態とされている場合に第2大入賞口19に入賞した遊技球は、特定領域19Bに進入せずに開口部19Aに進入して特定領域19Bとは異なり特定領域検出スイッチ19bを設けない非特定領域を通過した後に、第2大入賞口検出スイッチ19aによって検出される。
なお、この特定領域検出スイッチ19bが遊技球の進入を検出すると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技(第2種大当たり遊技)が実行される。
The specific area 19B is provided with a specific area detection switch 19b (see FIG. 3) capable of detecting the passed game ball. When there is no slide member 19c above the specific area 19B and the specific area 19B is in an open state, the game ball that has entered the second big prize opening 19 enters the specific area 19B, and at that time, the specific area It is detected by the detection switch 19b. Thereafter, a winning at the second grand prize opening 19 is detected by the second big prize opening detection switch 19a. On the other hand, when the specific area 19B is closed by the slide member 19c, the game ball that has won the second grand prize opening 19 enters the opening 19A without entering the specific area 19B, and enters the specific area 19B. In contrast, after passing through a non-specific area where the specific area detection switch 19b is not provided, the second special winning opening detection switch 19a is used for detection.
When the specific area detection switch 19b detects the entry of a game ball, a jackpot game (second type jackpot game) in which a small hit game described later is developed is executed.

第1始動口13への入賞(入球)は、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は可能であるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球の入賞(入球)は不可能となっている。
また、第2始動口15への入賞(入球)は、第2始動口15を開状態へと制御する契機となる普図ゲート11が遊技領域3Aの左側遊技領域、及び、右側遊技領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域3Aの左側遊技領域、又は、右側遊技領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球は誘導部材8Dによって第2始動口15に誘導される為、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球よりも第2始動口15に入賞(入球)し易くなっている。そのため、後述する時短遊技状態では、遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)させた方が良い。
また、第1大入賞口17、及び、第2大入賞口19は、遊技領域3Aの右側遊技領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域3Aの左側遊技領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第1始動口13と、第2始動口15、第1大入賞口17、及び、第2大入賞口19とは遊技球を打ち分けることが可能である。
なお、以降の説明において、「遊技領域3Aの右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
なお、この時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当する。
The first start opening 13 can be won (entered) through the left game area of the game area 3A, but the game ball can pass through the right game area of the game area 3A. It is impossible to win a prize.
In addition, in the winning (winning) to the second start opening 15, the normal gate 11 that triggers the control of the second start opening 15 to the open state causes the left game area of the game area 3A and the right game area to Since it is provided in any area, a game ball that has passed through either the left game area or the right game area of the game area 3A can enter, but it has passed through the right game area of the game area 3A. Since the game ball is guided to the second start port 15 by the guide member 8D, it is easier to win (win) the second start port 15 than the game ball that has passed through the left game region of the game region 3A. Therefore, in the short-time gaming state to be described later, it is better to fire (so-called right hit) a game ball toward the right game area of the game area 3A.
In addition, the first grand prize opening 17 and the second big prize opening 19 can enter game balls that have passed through the right game area of the game area 3A, but have passed through the left game area of the game area 3A. Game balls cannot be entered. That is, the first start port 13, the second start port 15, the first big winning port 17, and the second big winning port 19 can play game balls separately.
In the following description, “shooting a game ball toward the right game area of the game area 3A” is referred to as “right-handed”.
At this time, the short game state corresponds to the specific game state of the present invention.

遊技領域3Aの外側の左下方には、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、及び、普通図柄保留表示器25が設けられている。   On the lower left side outside the game area 3A, a first special symbol display 20, a second special symbol display 21, a normal symbol display 22, a first special symbol hold indicator 23, and a second special symbol hold indicator 24 are displayed. , And a normal symbol hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示器20は、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、第2特別図柄表示器21は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器であり、普通図柄表示器22は、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示(報知)する為の可変表示器である。   The first special symbol indicator 20 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins (wins) at the first start port 13. The second special symbol display 21 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball wins (wins) at the second starting port 15. The normal symbol display 22 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball wins (wins) the normal symbol gate 11.

第1特別図柄抽選とは、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか、「小当たり」であるか、「ハズレ」であるかの大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器20に停止表示する第1特別図柄を判定する第1特別図柄判定を行うことである。
なお、第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示器20で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
With the first special symbol lottery, special game determination information is acquired when a game ball wins (enters) at the first start port 13, and based on the acquired special map determination information, The first special symbol determination for determining the first special symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display 20 is performed based on the determination result based on the determination result. Is to do.
When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display 20 displays a variation of the first special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the first special symbol indicating the lottery result is stopped. . That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.

第2特別図柄抽選とは、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか、「小当たり」であるか、「ハズレ」であるかの大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第2特別図柄表示器21に停止表示する第2特別図柄を判定する第2特別図柄判定を行うことである。
なお、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示器21で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
In the second special symbol lottery, special game determination information is acquired when a game ball wins (enters a ball) at the second start port 15, and based on the acquired special map determination information, The big special determination of whether it is “small hit” or “losing” is performed, and based on the determination result, the second special symbol determination for determining the second special symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display 21 is performed. Is to do.
When the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display 21 displays the variation of the second special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the second special symbol indicating the lottery result is stopped. . That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.

なお、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある)の結果を示す態様(特別図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、第1特別図柄表示器20、及び、第2特別図柄表示器21のLEDの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。   The first special symbol display 20 and the second special symbol display 21 are each configured by a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display in the variable display of each special symbol are at a predetermined interval or order. Flashes. When the special symbols are stopped and displayed, the result of each special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery may be collectively referred to as “special symbol lottery”) is shown. One or a plurality of LEDs are lit in a mode (a mode indicating the type of special symbol). That is, the type of jackpot, which will be described later, can also be determined by the lighting state of the LEDs of the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21.

なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技(特別遊技)」というのは、第1大入賞口17が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、2回、4回、10回、又は、16回)行うことを言う。   In the present embodiment, “big hit” means that the right to execute the big hit game (special game) is acquired in the special symbol lottery. “Big win game (special game)” means that a round game in which the first grand prize winning opening 17 is opened in a predetermined manner is performed a predetermined number of times (for example, 2, 4, 10, or 16 times). say.

なお、各ラウンド遊技における第1大入賞口17の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第1大入賞口17に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   In addition, although the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the first grand prize opening 17 in each round game are determined in advance, even before the maximum number of opening times and the maximum opening time are reached, the first big prize opening 17 is predetermined. When a number (for example, 10) of game balls wins (wins), one round game is completed. In other words, the “big hit game (special game)” is a gaming state that is advantageous to a player who can easily win a prize ball. In this embodiment, a plurality of types of jackpot games (special games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

なお、本実施の形態において「小当たり」というのは、特別図柄抽選において、小当たり遊技(特別遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「小当たり遊技(特別遊技)」というのは、第2大入賞口19が所定態様で開放されることを言う。   In the present embodiment, “small hit” means that the right to execute a small hit game (special game) is acquired in the special symbol lottery. “Small game (special game)” means that the second big prize opening 19 is opened in a predetermined manner.

普通図柄抽選とは、普図ゲート11を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器22に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
The normal symbol lottery is a method for acquiring the general-purpose determination information when the game ball passes through the general-purpose gate 11 and determining whether or not it is “winning” based on the acquired general-purpose determination information. Based on the determination result, normal symbol determination for determining a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 22 is performed.
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display unit 22 displays the fluctuation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the lottery result is stopped. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.

なお、普通図柄表示器22は、1、又は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1、又は、複数のLEDが点灯する。すなわち、普通図柄表示器22のLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。   The normal symbol display 22 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, one or a plurality of LEDs are turned on in a mode (a mode indicating the type of the normal symbol) indicating the result of the normal symbol lottery. That is, the hit type described later can be determined by the lighting state of the LED of the normal symbol display 22.

なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技(補助遊技)を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技(補助遊技)」というのは、第2始動口15が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。   In the present embodiment, “winning” means that the right to execute a winning game (auxiliary game) is acquired in the normal symbol lottery. The “winning game (auxiliary game)” means that the second start port 15 is opened and closed in a predetermined manner.

なお、当たり遊技(補助遊技)における第2始動口15の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口15に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。   Note that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second start port 15 in the winning game (auxiliary game) are determined in advance, but even before reaching the maximum number of times of opening and the maximum opening time, the second start port 15 When a predetermined number (for example, 10) of game balls wins (wins), the winning game (auxiliary game) ends. That is, the “winning game (auxiliary game)” is in a gaming state in which the second special symbol variation display is easy to be executed (the start condition is easily established). In this embodiment, a plurality of types of winning games (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

第1特別図柄保留表示器23は、複数のLEDによって構成され、第1始動口13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第1保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。   The first special symbol hold indicator 23 is constituted by a plurality of LEDs, and the right to perform the first special symbol lottery (hereinafter referred to as “the first special symbol lottery”) that is stored when a game ball wins (wins) in the first start port 13. The number of “first hold”) is displayed, and is turned on or blinks in a manner indicating the number of first hold. In the present embodiment, up to four first holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED lights. When there are four first holds, the first special symbol hold Two LEDs on the display 23 blink.

第2特別図柄保留表示器24は、複数のLEDによって構成され、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第2保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。   The second special symbol hold indicator 24 is constituted by a plurality of LEDs, and the right to perform the second special symbol lottery stored when the game ball wins (wins) at the second starting port 15 (hereinafter referred to as “the right special symbol”). The number of “second hold”) is displayed, and is turned on or blinks in a manner indicating the number of second hold. In the present embodiment, up to four second suspensions are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、第2保留が1つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点灯し、第2保留が2つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点灯する。また、第2保留が3つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第2保留が4つの場合には、第2特別図柄保留表示器24の2つのLEDが点滅する。   In addition, when there is one second hold, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 is lit, and when there are two second holds, two LEDs of the second special symbol hold indicator 24 Lights up. In addition, when there are three second holds, the LED on the left side of the second special symbol hold indicator 24 blinks and the right LED is lit. When there are four second holds, the second special symbol hold The two LEDs on the display 24 flash.

なお、以降の説明において、「第1保留の個数」という文言を「第1保留数」と「第2保留の個数」という文言を「第2保留数」と表現する場合がある。   In the following description, the term “first hold number” may be expressed as “first hold number” and the term “second hold number” as “second hold number”.

普通図柄保留表示器25は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート11に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり判定(普通図柄の変動表示)を行う為の権利(以下、「普図保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくても良いし、多くても良い。   The normal symbol hold indicator 25 is composed of a plurality of LEDs, and is used to determine whether or not to hit a normal symbol (ordinary symbol variation display) stored when a game ball wins (wins) the normal symbol gate 11. This is for displaying the number of rights (hereinafter referred to as “general map hold”), and lights up or blinks in a manner indicating the number of general map hold. In the present embodiment, up to four ordinary map holds are stored, but the number may be less than or more than four.

なお、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留表示器25の左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留表示器25の2つのLEDが点滅する。   When there is one common symbol hold, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 is lit, and when there are two common symbol hold indicators, the two LEDs on the normal symbol hold indicator 25 are lit. In addition, when there are three common symbol holds, the LED on the left side of the normal symbol hold indicator 25 blinks and the right LED lights up. When there are four common symbol holds, the normal symbol hold indicator 25 Two LEDs flash.

なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。   In the following description, the phrase “the number of ordinary maps reserved” may be expressed as “the number of ordinary maps reserved”.

なお、第1特別図柄表示器20、及び/又は、第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。   In addition, the 1st special symbol display 20 and / or the 2nd special symbol display 21 can be comprised also by 7 segment LED. For example, if the special symbol lottery is won, “7” is stopped and “−” is stopped when it is lost. It is good to repeat. It should be noted that since the last stop display is displayed at the start of the special symbol variable display, it is easy to grasp that the variable display has been started by starting from the turn-off of the LED.

演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置30が設けられ、演出空間の上部には、第1可動演出部材80aが設けられ、演出空間の右部には、「刀」を模した第2可動演出部材80bが設けられている。   An image display device 30 composed of a liquid crystal display is provided in the center rear part of the effect space, a first movable effect member 80a is provided in the upper part of the effect space, and a “sword” is located in the right part of the effect space. A second movable effect member 80b simulating the above is provided.

画像表示装置30では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示等がある。   The image display device 30 displays various effects according to the progress of the game. As the effect display, there is a customer waiting demonstration effect executed when the special symbol variation display is not performed, or the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3 performed when the special symbol variation display is performed. is there.

画像表示装置30の表示部に表示される演出図柄TZ1、演出図柄TZ2、演出図柄TZ3を、縦方向(本実施の形態では、上から下)にスクロール(変動)させることで演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われる。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転(自転)するようなものであっても良いし、横方向にスクロール(変動)させるようなものでも良い。
The effect symbols TZ1 to TZ3 are scrolled (varied) in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment) with the effect symbol TZ1, the effect symbol TZ2, and the effect symbol TZ3 displayed on the display unit of the image display device 30. Is displayed.
It should be noted that the variation display mode of the production symbols TZ1 to TZ3 is not limited to this, and may be one that rotates (rotates) on the spot or one that scrolls (varies) in the horizontal direction.

演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示を停止するようになっている。
なお、演出図柄TZ1〜TZ3を示す図柄として、数字の他に「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。
The production symbols TZ1 to TZ3 are constituted by symbols indicating numbers from “1” to “8”, for example, and the special symbol variable display executed by the first special symbol display 20 and the second special symbol display 21 is performed. Variation display is performed in response to. That is, the change display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is started in response to the start of the change display of the special symbol, and the change display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is stopped in response to the stop of the change display of the special symbol. ing.
In addition to the numbers, symbols indicating alphabets such as “A” to “F” may be provided as the symbols indicating the effect symbols TZ1 to TZ3.

また、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示では、演出図柄TZ1〜TZ3が大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、小当たり態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。例えば、大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせであり、小当たり態様は、「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。   Further, in the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ3, the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, small hit mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot determination. For example, the big hit mode (special result mode) is a combination of the same production symbols such as “777”, and the small hit mode is a combination of productions with regularity such as “357”. The loss mode is another mode.

演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから予め定められた変動時間(特図変動パターンに応じた時間)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3が当該特別図柄抽選の結果を示す所定の態様で所定時間停止される。   In the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3, when a predetermined variation time (time corresponding to the special symbol variation pattern) elapses after the variation display of the special symbol is started, the effect symbols TZ1 to TZ3 are selected by the special symbol lottery. It is stopped for a predetermined time in a predetermined manner indicating the result.

また、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置30に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選していることへの期待度(以下、「大当たり当選期待度」と言う)を高めるようになっている。   Further, during the variation display of the effect symbols TZ1 to TZ3, various effect images such as background images and characters and variation effects such as movies are displayed on the image display device 30 according to the result of the special symbol lottery. In addition, the degree of expectation for winning a jackpot in the special symbol lottery (hereinafter referred to as “the jackpot winning expectation degree”) is increased.

また、画像表示装置30の表示部には、図1に示すように、現在の第1保留の個数である第1保留数(U1)を示す第1保留アイコンを表示する為の第1保留アイコン表示領域30aと、現在の第2保留の個数である第2保留数(U2)を示す第2保留アイコンを表示する為の第2保留アイコン表示領域30bと、現在の変動表示に関連した変動中アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域30cが形成されている。   Further, as shown in FIG. 1, the display unit of the image display device 30 has a first hold icon for displaying a first hold icon indicating a first hold number (U1) which is the current first hold number. A display area 30a, a second hold icon display area 30b for displaying a second hold icon indicating the second hold number (U2), which is the current second hold number, and a change related to the current change display The variable icon display area 30c for displaying icons is formed.

第1保留アイコン表示領域30aは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。つまり、第1保留数(U1)の増減に対応して第1保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The first hold icon display area 30a is partitioned in the form of a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section from the side close to the variable icon display area 30c. The number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1) is displayed in the section. That is, the number of first hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the first hold number (U1).

第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留を示す第1保留アイコンが表示される。   The first display unit displays a first hold icon indicating the first hold on which the first special symbol variation display is executed, and the second display unit displays the first special symbol variation display second. The first hold icon indicating the first hold on which is executed is displayed, and the first hold icon indicating the first hold on which the variable display of the first special symbol is executed third is displayed on the third display unit. The 4th display part displays the 1st hold icon which shows the 1st hold in which the change display of the 1st special symbol is performed 4th.

第2保留アイコン表示領域30bは、当該変動アイコン表示領域30cに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び、第4表示部といった形で区画されており、各表示部には、第2保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。つまり、第2保留数(U2)の増減に対応して第2保留アイコンの個数も増減するようになっている。   The second hold icon display area 30b is partitioned in the form of a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section from the side close to the variation icon display area 30c. The number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2) is displayed in the section. That is, the number of second hold icons is increased or decreased in correspondence with the increase or decrease of the second hold number (U2).

第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留を示す第2保留アイコンが表示される。   The first display unit displays a second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display unit displays the second special symbol variable display second. The second hold icon indicating the second hold on which the second hold is executed is displayed, and the second hold icon indicating the second hold on which the variable display of the second special symbol is executed third is displayed on the third display unit. The 4th display part displays the 2nd hold icon which shows the 2nd hold where the change display of the 2nd special symbol is performed 4th.

当該変動アイコン表示領域30cには、特別図柄の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域30a、又は、第2保留アイコン表示領域30bに表示されていた第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンがシフト(移動)してくることで当該変動アイコンが表示されることになる。そして、当該変動アイコンは、特別図柄の変動表示の途中や終了時に消滅する。   In the fluctuation icon display area 30c, the first hold icon or the second hold icon displayed in the first hold icon display area 30a or the second hold icon display area 30b with the start of the change display of the special symbol. The change icon is displayed when the hold icon is shifted (moved). The variation icon disappears during or after the variation display of the special symbol.

盤用駆動装置35は、第1可動演出部材80a(演出役物)と、第2可動演出部材80b(演出役物)と、当該第1可動演出部材80aや第2可動演出部材80bを移動(可動)させる為のソレノイドやモータ等を備えている。   The panel drive device 35 moves the first movable effect member 80a (the effect agent), the second movable effect member 80b (the effect agent), and the first movable effect member 80a and the second movable effect member 80b ( It is equipped with a solenoid, motor, etc. for moving.

この第1可動演出部材80aは、図1に示す画像表示装置30の表示部の上部を待機位置(基準位置)としており、演出位置である画像表示装置30の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、第1可動演出部材80aは、複数のランプ(LED等)を有しており、当該複数のランプ(LED等)を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン37Aの操作によって、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
The first movable effect member 80a has the upper part of the display unit of the image display device 30 shown in FIG. 1 as a standby position (reference position), and descends to the center of the display unit of the image display device 30 which is the effect position. It is possible to perform an ascending movement effect. Moreover, the 1st movable production | presentation member 80a has a some lamp (LED etc.) and can perform the light emission production | generation by light-emitting the some said lamp | ramp (LED etc.).
In addition, you may comprise so that a movement effect and a light emission effect may be performed by operation of the effect button 37A.

この第2可動演出部材80bは、鞘を模した鞘部80b1と、鞘に納められた刀身部80b2とで構成され、刀身部が上下方向に移動することが可能となっている。   The second movable effect member 80b includes a sheath portion 80b1 that imitates a sheath and a blade portion 80b2 that is housed in the sheath, and the blade portion can move in the vertical direction.

遊技盤取付枠2A、及び、遊技盤3の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110(図3参照)と、主制御基板110からの情報に応じて遊技球払出装置60の制御を行う払出制御基板120(図3参照)と、主制御基板110からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板130(図3参照)と、各種制御基板(主制御基板110、払出制御基板120、及び、演出制御基板130)に対して電源電圧の供給を行う電源基板180(図3参照)と、遊技機Yの外部に遊技情報(遊技信号)を出力する為の遊技情報出力端子板100(図3参照)が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
On the back side of the game board mounting frame 2A and the game board 3, a main control board 110 (see FIG. 3) for comprehensively controlling the progress of the game, and a game ball payout device according to information from the main control board 110 A payout control board 120 (see FIG. 3) for controlling 60, an effect control board 130 (see FIG. 3) for effect control according to information from the main control board 110, and various control boards (main control board 110). A power supply board 180 (see FIG. 3) for supplying power supply voltage to the payout control board 120 and the effect control board 130), and a game for outputting game information (game signal) to the outside of the gaming machine Y. An information output terminal board 100 (see FIG. 3) is provided.
Information transmitted and received between the substrates is data such as commands.

(遊技機Yの電気的構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。図3は、本実施の形態における遊技機Yの電気的構成を示すブロック図の一例である。
(Electric configuration of gaming machine Y)
Next, the electrical configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an example of a block diagram illustrating an electrical configuration of the gaming machine Y in the present embodiment.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。   The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main control one-chip microcomputer 110m that includes a main RAM 110c that serves as a work area at the time of arithmetic processing. Input port and output port. The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a program stored in the main ROM 110b, performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c, and thereby various devices related to the progress of the game. Control is performed, or predetermined information based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.

ここで、主制御基板110と、払出制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と、演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。   Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be capable of communicating information in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board 110. To the effect control board 130 so that information can be communicated only in one direction.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ10a、普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ17a、第2大入賞口検出スイッチ19a、特定領域検出スイッチ19b、及び、払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。   The input port of the main control board 110 includes a general winning opening detection switch 10a, a general gate detection switch 11a, a first starting opening detection switch 13a, a second starting opening detection switch 15a, a first large winning opening detection switch 17a, A two-large winning opening detection switch 19a, a specific area detection switch 19b, a payout control board 120, and the like are connected. Detection signals and the like from various detection switches are input to the main control board 110 through the input port, and control processing according to the detection signals is performed.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド15b、第1大入賞口開閉ソレノイド16b、第2大入賞口開閉ソレノイド18b、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び、遊技情報出力端子板100が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板100から遊技機Yの外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。   The output port of the main control board 110 includes a second start port opening / closing solenoid 15b, a first large winning port opening / closing solenoid 16b, a second large winning port opening / closing solenoid 18b, a specific area opening / closing solenoid 18d, a first special symbol indicator 20, The second special symbol display 21, the normal symbol display 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 100 are connected. ing. Via the output port, a drive control signal for controlling various solenoids, a display control signal for controlling various displays, and a notification from the game information output terminal board 100 to the outside of the gaming machine Y (such as a hall computer) Game information and the like to be output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、演算処理を行う払出CPU120a、払出プログラム等が格納された払出ROM120b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM120c、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出CPU120aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて払出ROM120bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM120cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置60を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。   The payout control board 120 controls the payout of the game ball and the launch of the game ball based on the reception of the information related to the payout from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout CPU 120a that performs arithmetic processing, a payout ROM 120b that stores a payout program, a payout RAM 120c that serves as a work area during the arithmetic processing, an input port for the payout control board, and an output port. Yes. The payout CPU 120a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a payout control program stored in the payout ROM 120b, and performs arithmetic processing related to payout of the game ball while utilizing the payout RAM 120c, thereby paying out the game ball The apparatus 60 is controlled, or predetermined information based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, or the like.

払出制御基板120の入力ポートには、開放検出スイッチ42a、下皿満杯検出スイッチ51a、遊技球払出装置60に設けられる払出球検出スイッチ60a、タッチセンサ40a、及び、発射ボリューム40bなどが接続されている。   The input port of the payout control board 120 is connected to an opening detection switch 42a, a lower pan full detection switch 51a, a payout ball detection switch 60a provided in the game ball payout device 60, a touch sensor 40a, a firing volume 40b, and the like. Yes.

払出制御基板120の出力ポートには、発射用ソレノイド41b、球送りソレノイド50b、及び、遊技球払出装置60に設けられる払出モータ60bなどが接続されている。   To the output port of the payout control board 120, a launch solenoid 41b, a ball feed solenoid 50b, a payout motor 60b provided in the game ball payout device 60, and the like are connected.

払出制御基板120では、開放検出スイッチ42aからガラス枠2Bが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に開放に関する情報を送信する。演出制御基板130では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。   In the payout control board 120, when an opening detection signal indicating that the glass frame 2B is opened is input from the opening detection switch 42a, information related to opening is transmitted to the effect control board 130. In the effect control board 130, when information on opening is received, an opening error notification is performed.

また、払出制御基板120では、タッチセンサ40aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル40に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド41bへの通電を許容し、発射ボリューム40bからの検出信号によって発射ハンドル40の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル40の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド41bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。   In addition, when the payout control board 120 detects that the player's hand is touching the firing handle 40 by a touch signal input from the touch sensor 40a, the discharge solenoid 41b is energized and the firing volume 40b is used. When it is detected that the rotation angle of the firing handle 40 has been changed by the detection signal, the firing solenoid 41b is driven to fire the game ball so that the firing intensity according to the rotation angle of the firing handle 40 is obtained. It has become.

発射用ソレノイド41bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド41bの動作は、水晶発振器(図示なし)の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されている為、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   The launching solenoid 41b is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to a rotating shaft, and the launching member rotates to launch a game ball by rotating the rotating shaft. The operation of the firing solenoid 41b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator (not shown), so the number of game balls fired per minute is about 99. .9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

また、払出制御基板120では、主制御基板110から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ60bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ60aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。   In addition, when the payout control board 120 receives information related to payout from the main control board 110, the payout motor 60b is driven to pay out a predetermined number of game balls, and the payout ball detection switch 60a controls the predetermined number of game balls. When the payout is detected, the control for paying out the game ball is terminated.

演出制御基板130は、主制御基板110からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、音声プロセッサ150aと音声データ等が格納された音声ROM150bとからなる音声制御部150と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)160aと画像データ等が格納されたCGROM160bと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM160cとからなる画像制御部160と、音声制御部150と画像制御部160とを統括して制御する統括制御部140と、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等を制御するランプ制御部170と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。   The effect control board 130 receives information from the main control board 110 and controls an effect related to the game. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, an audio processor 150a, audio data, and the like. An audio control unit 150 including a stored audio ROM 150b, a VDP (Video Display Processor) 160a as an image processor, a CGROM 160b in which image data and the like are stored, and a frame for temporarily storing drawing data generated from the image data An image control unit 160 composed of a VRAM 160c having a buffer and the like, an overall control unit 140 that controls the audio control unit 150 and the image control unit 160 in an integrated manner, a frame illumination device 34, a panel drive device 35, and Production button drive mode A lamp control unit 170 for controlling the data 37b, an effect control input port, an output port, and the like.

サブCPU130aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー検出スイッチ38a〜38dからの入力信号に応じて、各種制御部(統括制御部140、ランプ制御部170)に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。   The sub CPU 130a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a game program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to effects while using the sub RAM 130c as a work area, thereby performing the main control board 110. Control for causing the various control units (the general control unit 140 and the lamp control unit 170) to execute various effects in accordance with the information received from the camera and the input signals from the effect button detection switch 37a and the cross key detection switches 38a to 38d. (Output information, etc.).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ37a、及び、十字キー検出スイッチ38a〜38dなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ37aから演出ボタン37Aが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ38a〜38dから十字キー38Aが操作されたことを示す十字キー検出信号(上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。   An effect button detection switch 37a, cross key detection switches 38a to 38d, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 37A is operated is input from the effect button detection switch 37a, or a cross indicating that the cross key 38A is operated from the cross key detection switches 38a to 38d. When a key detection signal (upper cross key detection signal, left cross key detection signal, lower cross key detection signal, right cross key detection signal) is input, processing for executing an effect corresponding to the detection signal is performed.

統括制御部140は、演算処理を行う統括CPU140aと、統括制御プログラムが格納された統括ROM140bと、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM140cと、統括制御用の入出力ポートを備えている。   The overall control unit 140 includes an overall CPU 140a that performs arithmetic processing, an overall ROM 140b that stores an overall control program, an overall RAM 140c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port for overall control.

統括CPU140aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けて統括ROM140bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM140cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、音声制御部150や画像制御部160に各種の演出を実行させる為の制御(情報の出力等)を行う。   The overall CPU 140a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads an overall control program stored in the overall ROM 140b, and performs an operation process related to the effect while using the overall RAM 140c as a work area, thereby producing an effect control unit. In accordance with the information received from 130m, etc., control (such as output of information) is performed for causing the audio control unit 150 and the image control unit 160 to execute various effects.

統括ROM140bは、マスクROM等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。   The general ROM 140b is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of a group of drawing control commands, and an animation of an effect pattern. The animation pattern and animation scene information etc. for performing are memorize | stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画の為のパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置30の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
This animation pattern is referred to when displaying the animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like.
The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a luminance parameter of the image display device 30 is included.

音声制御部150は、音声プロセッサ150a、及び、音声ROM150bを備えており、音声出力装置33と接続している。音声制御部150は、演出制御部130mから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置30の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置33から出力させる制御を行う。   The audio control unit 150 includes an audio processor 150 a and an audio ROM 150 b and is connected to the audio output device 33. The voice control unit 150 causes the voice output device 33 to output voice data, music data (BGM, SE), and the like in accordance with the display of the image display device 30 based on various types of production information transmitted from the production control unit 130m. Take control.

画像制御部160は、VDP160a、CGROM160b、及び、VRAM160cを備えている。画像制御部160は、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)を受けて、画像表示装置30に所定の画像を表示させる制御を行う。   The image control unit 160 includes a VDP 160a, a CGROM 160b, and a VRAM 160c. The image control unit 160 receives information (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and controls the image display device 30 to display a predetermined image.

VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの情報(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM160bに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置30に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 160a generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on information (display list, drawing command, etc.) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and image data stored in the CGROM 160b. The image data is material data representing individual images such as images (frames) to be displayed on the image display device 30, for example, effect symbol images, background images constituting the background of the effect symbols, character images, and serif images. . On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM160bは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、及び、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM160bは、VDP160aによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The CGROM 160b includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). I remember it.
The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 160b is read in units of image data by the VDP 160a, and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM160bは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM160bは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   The CGROM 160b stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. The CGROM 160b may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM160cは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM160cは、統括制御部140(統括CPU140a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置30に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 160c is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 160c has a display list storage area for temporarily storing a display list output from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), a frame buffer area corresponding to the image display device 30, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と、第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

そのため、VDP160aは、統括制御部140(統括CPU140a)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM160bに記憶された描画データをVRAM160cのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置30に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, the VDP 160a draws the drawing data stored in the CGROM 160b in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 160c based on an instruction (display list) from the overall control unit 140 (overall CPU 140a), and the frame buffer. Drawing data is read from the “display frame buffer” in the area, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the read drawing data, and is output to the image display device 30 to display various images.

なお、VDP160aには、水晶発振器(図示なし)から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置30と同期を図る為の同期信号(水平同期信号、及び、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置30に出力する。   The VDP 160a is supplied with an operation clock from a crystal oscillator (not shown), and by dividing the operation clock, a synchronization signal (horizontal synchronization signal, and Vertical synchronization signal) is generated and output to the image display device 30.

また、画像制御部160と画像表示装置30との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板190が接続されている。汎用基板190は、画像データを表示する画像表示装置30の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   Further, a general-purpose board 190 that converts image data into a predetermined image format and outputs it is connected between the image control unit 160 and the image display device 30. The general-purpose substrate 190 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 30 that displays image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is used. It absorbs the difference in resolution between when it is connected and when a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected.

ランプ制御部170は、演算処理を行うランプCPU170aと、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM170bと、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM170cと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。   The lamp controller 170 includes a lamp CPU 170a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 170b that stores a lamp control program, a lamp RAM 170c that serves as a work area during the arithmetic processing, an input / output port for lamp control, and the like.

ランプCPU170aは、水晶発振器(図示なし)からの動作クロックを受けてランプROM170bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM170cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御(情報の出力等)を行う。   The lamp CPU 170a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads a lamp control program stored in the lamp ROM 170b, and performs calculation processing related to the effect while using the lamp RAM 170c as a work area, thereby producing an effect control unit. In accordance with the information received from 130m, etc., control (output of information, etc.) is performed for causing various illumination devices, various drive devices, and the like to perform predetermined effects.

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置34、盤用駆動装置35、及び、演出ボタン駆動モータ37b等が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置34の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置35、演出ボタン駆動モータ37bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。   An input / output port of the lamp control unit is connected to a frame illumination device 34, a panel drive device 35, an effect button drive motor 37b, and the like, and various kinds of information transmitted from the effect control unit 130m (sub CPU 130a). Based on the production information, lighting control is performed by controlling lighting of various LEDs of the frame lighting device 34, and drive control of a drive source such as a panel drive device 35, a motor of a production button drive motor 37b, or a solenoid is performed. Performing a moving effect etc. by doing.

電源基板180は、遊技機Y(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110、及び、払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路183を備える。   The power supply board 180 supplies a power supply voltage to the gaming machine Y (the main control board 110, the payout control board 120, the effect control board 130, and various electronic components). The power supply board 180 detects whether or not a power interruption (power failure) has occurred, and outputs a power interruption detection signal 182 to the main control board 110 based on the occurrence of the power interruption (power failure). A backup power supply circuit 183 is provided for supplying backup power to the main control board 110 and the payout control board 120 when power is interrupted (power failure).

電断検出回路182は、遊技機Yに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。   The power interruption detection circuit 182 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.

バックアップ電源回路183は、遊技機Yへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c、及び、払出制御基板120の払出RAM120cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM120cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしても良い。   The backup power supply circuit 183 includes a capacitor that stores electricity when the gaming machine Y is energized. When a power interruption occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is stored in the main RAM 110c of the main control board 110, and , To the payout RAM 120c of the payout control board 120. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 120c are retained even in the event of a power failure (power failure), and the control state of the game is restored to the state before the power failure (power failure) occurs after recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the effect control board 130.

次に、図4乃至図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図4(a)は、第1始動口13への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 4A is a jackpot determination table for a first special symbol triggered by a game ball entering the first start port 13, and FIG. 4B shows a game to the second start port 15. It is a jackpot determination table for the second special symbol triggered by the entrance of the ball.

図4(a)、図4(b)に示すように大当たり判定テーブルは、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図4に示す当否割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。   As shown in FIGS. 4 (a) and 4 (b), the jackpot determination table is a jackpot determination random number obtained when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15. The jackpot determination value and the result of success / failure are associated with each other, and the jackpot determination value is assigned so that the success / failure ratio shown in FIG. 4 is obtained.

メインCPU110aは、図4(a)、又は、図4(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」の何れかを判定する。なお、図4(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルと図4(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルとでは、大当たりの当選確率は同一であるが、小当たりの当選確率、及び、ハズレの当選確率が相違している。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 4A or FIG. Based on the random number value, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. Note that the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 4A and the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. The winning probability is different from the winning probability.

(特別図柄決定テーブル)
図5(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 5A is a special symbol determination table for jackpot that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol at the time of winning the jackpot, and FIG. 5B is a special symbol at the time of winning the jackpot. FIG. 5C is a special symbol determination table for jackpots that is referred to in order to determine the stop symbol of FIG. 5, and FIG. 5C is a symbol for loss that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol when winning the loss It is a decision table.

図5(a)に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値を判定するための特別図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図5(a)に示す特別図柄選択率(%)となるように、特別図柄判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 5 (a), the special symbol determination table for jackpots is divided according to the type of the starting opening where the game ball has won. Each table includes a special symbol determination value for determining a special symbol determination random number value acquired when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 15, and a special symbol ( The special symbol stop data) is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol, and the special symbol selection rate (%) shown in FIG. As shown, special symbol determination values are assigned.

図5(b)に示すように小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値を判定するための特別図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図5(b)に示す特別図柄選択率(%)となるように、特別図柄判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 5 (b), the special symbol determination table for small hits is divided according to the type of the start opening where the game ball has won. Each table includes a special symbol determination value for determining a special symbol determination random number value acquired when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 15, and a special symbol ( The special symbol stop data) is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol, and the special symbol selection rate (%) shown in FIG. 5B is obtained. As shown, special symbol determination values are assigned.

図5(c)に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値を判定するための特別図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図5(c)に示す特別図柄選択率(%)となるように、特別図柄判定値が割り振られている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数の特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成しても良い。   As shown in FIG. 5 (c), the special symbol determination table for losing is divided according to the type of the start opening where the game ball has won. Each table includes a special symbol determination value for determining a special symbol determination random number value acquired when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 15, and a special symbol ( The special symbol stop data) is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the special symbol, and the special symbol selection rate (%) shown in FIG. 5C is obtained. As shown, special symbol determination values are assigned. It should be noted that a plurality of special symbols and special symbol determination values may be associated with each other so that a plurality of special symbols for losing can be determined even in the case of a loss.

メインCPU110aは、図5(a)〜(c)に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIGS. 5 (a) to 5 (c), and based on the type of the starting opening where the game ball has won and the special symbol determination random number, Special figure stop data) will be determined.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command as information indicating the type of the special symbol is determined based on the determined special symbol type (special symbol stop data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり遊技の種類(図6、図9(a)参照)、小当たり遊技の種類(図8(a)参照)及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技、又は、小当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。   Here, as will be described later, depending on the type of special symbol (special drawing stop data), the type of jackpot game (see FIGS. 6 and 9A), the type of jackpot game (see FIG. 8A), and Since the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 10) is determined, it can be said that the special symbol type determines the jackpot game, or the type of the jackpot game and the game state after the jackpot game ends.

(第1種大当たり遊技制御テーブル)
図6は、大当たり判定の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための第1種大当たり遊技制御テーブルを示す図である。第1種大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、オープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口17の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、エンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Type 1 jackpot game control table)
FIG. 6 is a diagram showing a first type jackpot game control table for determining the progress of the jackpot state (special game state) when the jackpot is won as a determination result of the jackpot determination. In the first type big hit game control table, the type of special symbol (special figure stop data), the opening time, the opening designation command transmitted to the effect control board 130 at the start of the opening, and the opening / closing mode of the first big winning opening 17 The special winning opening opening / closing control table for determination, the ending time, and an ending designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of ending are associated with each other.

メインCPU110aは、図6に示す第1種大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなるため、図6には、第1種大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。   The main CPU 110a refers to the first type big hit game control table shown in FIG. 6 and determines the opening time, the big winning opening / closing control table, and the ending time based on the special figure stop data. Since the number of rounds in the big win state (special game state) is determined by determining the type of the big prize opening / closing table, FIG. 6 shows the first type big hit state (special game state). The number of rounds etc. are described supplementarily.

(第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図7は、大当たり当選した場合に参照される第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号(R)、開閉させる大入賞口の種別、1つのラウンド中に第1大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、第1大入賞口17の開放時間(s)と、ラウンド間やラウンド中に第1大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(s)が対応付けられている。
(First prize winning game big prize opening / closing control table)
FIG. 7 is a view showing a first prize jackpot big winning opening / closing control table that is referred to when a big win is won. The first prize winning game big prize opening / closing control table is divided for each table number (TBL.No). Each table has a round number (R) indicating the number of rounds of the big win game (special game state), the type of the big winning opening to be opened and closed, and the special electric operation indicating the number of times the first big winning opening 17 is opened during one round. The number (K) is associated with the opening time (s) of the first big prize opening 17 and the closing time (s) for closing the first big prize opening 17 between rounds.

メインCPU110aは、図7に示す第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル1(TBL.No01)に基づいて第1種大当たり遊技を実行し、第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル2(TBL.No02)に基づいて第1種大当たり遊技を実行し、第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル3(TBL.No03)に基づいて第1種大当たり遊技を実行する。   The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the first big winning opening 17 with reference to the first type big winning game big winning opening / closing control table shown in FIG. The first type jackpot game is executed based on the opening / closing control table 1 (TBL.No01), and the first type jackpot game is executed based on the first type jackpot gaming big prize opening / closing control table 2 (TBL.No02). The first type big hit game is executed based on the first type big hit game big prize opening / closing control table 3 (TBL.No03).

第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル1(TBL.No=01)によれば、第1開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある第1大入賞口17を、1ラウンドから10ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1種大当たり遊技を実行する。   According to the first prize winning game opening / closing control table 1 (TBL.No = 01), the first opening / closing member 16a is operated, and the first winning opening 17 on the right side of the game area 3A is set to 1 The first type jackpot game is executed, which is released from round to 10 rounds until 29.5 seconds per round.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第1大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第1種大当たり遊技が終了することになる。   However, if a specified number (10) of game balls wins the first grand prize opening 17 before the opening time elapses, one round of game is finished. When the 16-round game ends, the first type big hit game ends.

第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル2(TBL.No=02)によれば、第1開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある第1大入賞口17を、1ラウンドから6ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1種大当たり遊技を実行する。   According to the first prize winning game big prize opening / closing control table 2 (TBL.No = 02), the first opening / closing member 16a is operated to change the first big prize opening 17 on the right side of the game area 3A to 1 The first type big hit game is executed, which is released from round to 6 rounds until 29.5 seconds per round.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第1大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、6ラウンドの遊技が終了すると、第1種大当たり遊技が終了することになる。   However, if a specified number (10) of game balls wins the first grand prize opening 17 before the opening time elapses, one round of game is finished. When the 6-round game ends, the first type big hit game ends.

第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル3(TBL.No=03)によれば、第1開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある第1大入賞口17を、1ラウンドから2ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第1種大当たり遊技を実行する。   According to the first type jackpot gaming big prize opening / closing control table 3 (TBL.No = 03), the first opening / closing member 16a is operated to change the first big prize winning hole 17 on the right side of the game area 3A to 1 The first type big hit game is executed to open up to 0.18 seconds per round from round 2 to round 2.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第1大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンドの遊技が終了すると、第1種大当たり遊技が終了することになる。   However, if a specified number (10) of game balls wins the first grand prize opening 17 before the opening time elapses, one round of game is finished. When the two-round game ends, the first type big hit game ends.

(小当たり遊技制御テーブル)
図8(a)は、大当たり判定の判定結果として小当たり当選となった場合に、小当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための小当たり遊技制御テーブルを示す図である。小当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、オープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、第2大入賞口19の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、エンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Small hit game control table)
FIG. 8A is a diagram showing a small hit game control table for determining the progress of the small hit state (special game state) when the big hit is won as the determination result of the big hit determination. In the small hit game control table, the type of special symbol (special diagram stop data), the opening time, the opening designation command transmitted to the effect control board 130 at the start of the opening, and the opening / closing mode of the second big prize opening 19 are determined. The special winning opening opening / closing control table is associated with an ending time and an ending designation command to be transmitted to the effect control board 130 at the start of ending.

メインCPU110aは、図8(a)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。   The main CPU 110a refers to the small hit game control table shown in FIG. 8A, and determines the opening time, the big prize opening / closing control table, and the ending time based on the special figure stop data.

(小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図8(b)は、小当たり当選した場合に参照される小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、小当たり遊技のラウンド数を示すラウンド番号(R)、開閉させる大入賞口の種別、1つのラウンド中に第2大入賞口19が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、第2大入賞口19の開放時間(s)と、ラウンド間やラウンド中に第2大入賞口19を閉鎖する閉鎖時間(s)が対応付けられている。
(Large winning game opening and closing control table)
FIG. 8B is a diagram showing a small winning game big winning opening / closing control table that is referred to when a small winning combination is won. The small winning game prize winning opening / closing control table is divided into tables for each table number (TBL.No). Each table includes a round number (R) indicating the number of rounds of a small hit game, a type of a special winning opening to be opened and closed, and a special operation number (K) indicating the number of times the second large winning opening 19 is opened during one round. And the opening time (s) of the second grand prize opening 19 is associated with the closing time (s) for closing the second big prize opening 19 between rounds.

メインCPU110aは、図8(b)に示す小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して第2大入賞口19の開閉態様(開閉パターン)を特定し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル4(TBL.No04)に基づいて小当たり遊技を実行し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル5(TBL.No05)に基づいて小当たり遊技を実行する。   The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the second big prize opening 19 with reference to the small winning game big prize opening / closing control table shown in FIG. A small hit game is executed based on the control table 4 (TBL.No04), and a small hit game is executed based on the small winning game big opening / closing control table 5 (TBL.No05).

小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル4(TBL.No=04)によれば、第2開閉部材18aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある第2大入賞口19を、1ラウンドあたり1.8秒開放させる小当たり遊技を実行する。   According to the small winning game big winning opening / closing control table 4 (TBL.No = 04), the second opening / closing member 18a is operated to move the second big winning opening 19 on the right side of the game area 3A per round. Play a small hit game that opens for 1.8 seconds.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第2大入賞口19に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。   However, when the specified number (10) of game balls wins the second big winning opening 19 before the opening time elapses, the small hit game ends.

小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル5(TBL.No=05)によれば、第2開閉部材18aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある第2大入賞口19を、1ラウンドあたり0.4秒まで開放させる小当たり遊技を実行する。   According to the small winning game big winning opening / closing control table 5 (TBL.No = 05), the second opening / closing member 18a is operated, and the second big winning opening 19 on the right side of the gaming area 3A is moved per round. A small hit game that is released until 0.4 seconds is executed.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第2大入賞口19に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。   However, when the specified number (10) of game balls wins the second big winning opening 19 before the opening time elapses, the small hit game ends.

(小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブル)
図8(c)は、小当たり当選した場合に参照される小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。この小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口19開放からの経過時間(s)と、特定領域19Bの開放時間(s)と、特定領域19Bを閉鎖する閉鎖時間(s)が対応付けられている。
(Special area opening / closing control table for small hit games)
FIG. 8C is a diagram showing a small hit game specific area opening / closing control table that is referred to when a small win is won. The small hit game specific area opening / closing control table includes an elapsed time (s) from the opening of the second big prize opening 19, an opening time (s) of the specific area 19B, and a closing time (s) for closing the specific area 19B. ) Are associated.

メインCPU110aは、小当たり遊技が実行され、図8(c)の小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに示す第2大入賞口19開放からの経過時間(s)が経過すると、スライド部材19cを作動させて、特定領域19Bを、0.8秒開放させる。   When the small hit game is executed and the elapsed time (s) from the opening of the second big prize opening 19 shown in the specific area opening / closing control table for the small hit game in FIG. 8C has elapsed, the main CPU 110a moves the slide member 19c. When activated, the specific area 19B is opened for 0.8 seconds.

(第2種大当たり遊技制御テーブル)
図9(a)は、小当たり遊技において、特定領域19Bに遊技球が進入した場合に、小当たり遊技後の大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための第2種大当たり遊技制御テーブルを示す図である。第2種大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、第1大入賞口17の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、エンディング時間(s)、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
(Type 2 jackpot game control table)
FIG. 9A shows a second type big hit game control table for determining the progress of the big hit state (special game state) after the small hit game when a game ball enters the specific area 19B in the small hit game. FIG. The second type jackpot game control table includes a special symbol type (special drawing stop data), a big winning opening opening / closing control table for determining the opening / closing mode of the first big winning opening 17, an ending time (s), And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 130 at the time of ending start is matched.

メインCPU110aは、図9(a)に示す第2種大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、大入賞口開閉制御テーブルとエンディング時間(s)とを決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなるため、図9(a)には、第2種大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。   The main CPU 110a refers to the second type jackpot game control table shown in FIG. 9A, and determines the big winning opening opening / closing control table and the ending time (s) based on the special figure stop data. Since the number of rounds in the big win state (special game state) is determined by determining the type of the big prize opening / closing table, FIG. 9A shows the second type big hit state (special game). The number of rounds of (status) is supplementarily described.

(第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図9(b)は、小当たり遊技において、特定領域19Bに遊技球が進入した場合に参照される第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号(R)、開閉させる大入賞口の種別、1つのラウンド中に第1大入賞口17が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、第1大入賞口17の開放時間(s)と、ラウンド間やラウンド中に第1大入賞口17を閉鎖する閉鎖時間(s)が対応付けられている。
(Type 2 jackpot game prize opening / closing control table)
FIG. 9B is a diagram illustrating a second type big hit game big opening / closing control table that is referred to when a game ball enters the specific area 19B in the small hit game. This type 2 jackpot gaming big prize opening / closing control table is divided into tables for each table number (TBL.No). Each table has a round number (R) indicating the number of rounds of the big win game (special game state), the type of the big winning opening to be opened and closed, and the special electric operation indicating the number of times the first big winning opening 17 is opened during one round. The number (K) is associated with the opening time (s) of the first big prize opening 17 and the closing time (s) for closing the first big prize opening 17 between rounds.

メインCPU110aは、図9(b)に示す第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大入賞口17の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル4(TBL.No04)に基づいて第2種大当たり遊技を実行し、第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル5(TBL.No05)に基づいて第2種大当たり遊技を実行する。   The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the first big winning opening 17 with reference to the second type big winning game big winning opening / closing control table shown in FIG. The second type jackpot game is executed based on the winning prize opening / closing control table 4 (TBL.No04), and the second kind jackpot game is executed based on the second winning jackpot opening / closing control table 5 (TBL.No05). Execute.

第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル4(TBL.No=04)によれば、第1開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある第1大入賞口17を、2ラウンドから16ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2種大当たり遊技を実行する。   According to the second type jackpot gaming big winning opening / closing control table 4 (TBL.No = 04), the first opening / closing member 16a is operated to change the first big winning opening 17 on the right side of the game area 3A to 2 The 2nd type big hit game is executed to open 29.5 seconds per round from round 16 to round 16.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第1大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンドの遊技が終了すると、第2種大当たり遊技が終了することになる。   However, if a specified number (10) of game balls wins the first grand prize opening 17 before the opening time elapses, one round of game is finished. When the 16-round game ends, the second type big hit game ends.

第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル5(TBL.No=05)によれば、第1開閉部材16aを作動させて、遊技領域3Aの右側にある第1大入賞口17を、2ラウンドから6ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2種大当たり遊技を実行する。   According to the second type jackpot gaming big prize opening / closing control table 5 (TBL.No = 05), the first opening / closing member 16a is operated, and the first big prize winning hole 17 on the right side of the game area 3A is set to 2 The second type big hit game is executed to open 29.5 seconds per round from round 6 to round 6.

ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第1大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、6ラウンドの遊技が終了すると、第2種大当たり遊技が終了することになる。   However, if a specified number (10) of game balls wins the first grand prize opening 17 before the opening time elapses, one round of game is finished. When the 6-round game ends, the second type big hit game ends.

(遊技状態設定テーブル)
図10は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、第1特別図柄の変動表示に係る時短遊技回数(J1)(以下「第1時短遊技回数(J1)」という)と、第2特別図柄の変動表示に係る時短遊技回数(J2)(以下「第2時短遊技回数(J2)」という)と、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動表示に係る時短遊技回数(J3)(以下「第3時短遊技回数(J3)」という)とが対応付けられている。
なお、第1時短遊技回数(J1)と、第2時短遊技回数(J2)と、第3時短遊技回数(J3)とをまとめて時短遊技回数(J)と総称する場合がある。
(Game state setting table)
FIG. 10 is a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game (special game state). The game state setting table includes the special figure stop data, the short-time game state, the short-time game count (J1) related to the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first short-time game count (J1)”), the second Number of short-time games (J2) (hereinafter referred to as “second short-time number of games (J2)”) related to the special symbol variable display, and number of short-time games (J3) related to the variable display of the first special symbol and the second special symbol ) (Hereinafter referred to as “the third short-time game number (J3)”).
The first short-time game number (J1), the second short-time game number (J2), and the third short-time game number (J3) may be collectively referred to as a short-time game number (J).

メインCPU110aは、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と第1時短遊技回数(J1)と、第2時短遊技回数(J2)と、第3時短遊技回数(J3)とを決定する。   The main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 10, and based on the special symbol stop data of the special symbol at the end of the jackpot, the short time game state, the first short time game number (J1), and the second short time game number ( J2) and the third short-time game number (J3) are determined.

本実施の形態における図10に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴は、時短遊技回数(J)として、第1時短遊技回数(J1)と、第2時短遊技回数(J2)と、第3時短遊技回数(J3)との3種類設定されることである。
例えば、特図停止データ01〜03、07、及び、08の場合は、第1時短遊技回数(J1)として「99」が設定され、第2時短遊技回数(J2)として「1」が設定され、第3時短遊技回数(J3)として「99」が設定される。
また、特図停止データ04〜06、及び、09〜11の場合は、第1時短遊技回数(J1)として「99」が設定され、第2時短遊技回数(J2)として「4」が設定され、第3時短遊技回数(J3)として「99」が設定される。
なお、この第1時短遊技回数(J1)「99」が本発明の第1の回数に相当し、第2時短遊技回数(J2)「1」が本発明の第2の回数に相当し、第2時短遊技回数(J2)「4」が本発明の第3の回数に相当する。
The first feature of the game state setting table shown in FIG. 10 in the present embodiment is that the first short time game number (J1), the second short time game number (J2), the third short time game number (J), Three types of time-short game count (J3) are set.
For example, in the case of special figure stop data 01 to 03, 07, and 08, “99” is set as the first short-time game number (J1), and “1” is set as the second short-time game number (J2). “99” is set as the third short-time game number (J3).
In the case of special figure stop data 04 to 06 and 09 to 11, “99” is set as the first short-time game number (J1), and “4” is set as the second short-time game number (J2). “99” is set as the third short-time game number (J3).
The first short-time game number (J1) “99” corresponds to the first number of the present invention, the second short-time game number (J2) “1” corresponds to the second number of the present invention, The number of short 2 o'clock games (J2) “4” corresponds to the third number of times of the present invention.

本実施の形態における図10に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴は、特別図柄(特図停止データ)の種類によって、第2時短遊技回数(J2)として設定される値が異なることである。
具体的には、特図停止データが01〜03、07、及び、08の場合は、第2時短遊技回数(J2)として「1」が設定されるが、特図停止データが04〜06、及び、09〜11の場合は、第2時短遊技回数(J2)として「4」が設定される。
The second feature of the game state setting table shown in FIG. 10 in the present embodiment is that the value set as the second short-time game number (J2) differs depending on the type of special symbol (special diagram stop data). .
Specifically, when the special figure stop data is 01 to 03, 07, and 08, “1” is set as the second short-time game number (J2), but the special figure stop data is 04 to 06, In the case of 09 to 11, “4” is set as the second short-time game number (J2).

なお、図10に示す各時短遊技回数(J)は、本実施の形態の回数に限られず適宜に設定することができる。   Note that the number of short-time games (J) shown in FIG. 10 is not limited to the number of times of the present embodiment, and can be set as appropriate.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図11、及び、図12は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。図11は、非時短遊技状態において参照する非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルであり、図12は、時短遊技状態において参照する時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルである。
(Special symbol variation pattern determination table)
11 and 12 are diagrams illustrating a special symbol variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, as will be described later. FIG. 11 is a variation pattern determination table for the special symbol for the non-short game state to be referred to in the non-short game state, and FIG. 12 is a variation pattern determination table for the special symbol for the short time game state to be referenced in the short-time game state.

変動パターン決定テーブルは、特別図柄(特図停止データ)毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、図8に示す各選択率(%)となるように、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値がそれぞれ割り振られている。   The variation pattern determination table is divided for each special symbol (special diagram stop data). Each table is associated with a reach determination random number value, the number of special symbols held (U1 or U2), a special symbol variation random value, a special symbol variation pattern, and a special symbol variation time. In addition, the reach determination random number value and the special figure variation random value are respectively allocated so as to have the respective selection rates (%) shown in FIG.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot.

また、図11に示す非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると(保留数=2又は3)、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)の変動時間よりも、変動パターン2(ショート変動)の変動時間の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間は10秒に設定され、変動パターン2(ショート変動)の変動時間は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。   In addition, in the variation pattern determination table for the special symbol for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 11, when the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases (the number of retained symbols = 2 or 3), the average variation time of the special symbol is short. Thus, the variation time of the variation pattern 2 (short variation) is set to be shorter than the variation time of the variation pattern 1 (normal variation). For example, the fluctuation time of the fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) is set to 10 seconds, and the fluctuation time of the fluctuation pattern 2 (short fluctuation) is set to 3 seconds. In addition, although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved special symbols, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, “4” is not referred to as the number of reservations.

また、図12に示す時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が0であれば、特別図柄の変動時間が長くなるように設定され、特別図柄の保留数(U1またはU2)が0でなければ(保留数=1〜3)、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン3(ロング変動)の変動時間は15秒に設定され、変動パターン2(ショート変動)の変動時間は3秒に設定されている。   Further, in the variation pattern determination table for the special symbol for the short time gaming state shown in FIG. 12, if the number of reserved special symbols (U1 or U2) is 0, the variation time of the special symbol is set to be long. If the number of reservations (U1 or U2) is not 0 (holding number = 1 to 3), the special symbol variation time is set to be short. For example, the fluctuation time of the fluctuation pattern 3 (long fluctuation) is set to 15 seconds, and the fluctuation time of the fluctuation pattern 2 (short fluctuation) is set to 3 seconds.

メインCPU110aは、特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table, and based on the special symbol stop data, the special symbol hold number (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, The change pattern and special pattern change time are determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板130に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and the special symbol variation pattern information is transmitted to the effect control board 130.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施の形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display 20 corresponding to the winning of a game ball at the first start port 13 is indicated. Is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display 21 corresponding to the winning of a game ball at the second starting port 15 is indicated.

また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容が決定される。図8に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄TZ1〜TZ3等の演出内容を記載している。   In addition, in the effect control board 130, the effect contents such as effect symbols TZ1 to TZ3 are determined based on a special symbol variation pattern (variation pattern designation command), as will be described later. In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 8, the contents of effects such as effect symbols TZ1 to TZ3 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「ショート変動」、「ロング変動」とは、複数の演出図柄TZ1〜TZ3がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動とショート変動とロング変動とは、変動時間が相違しており、ショート変動<通常変動<ロング変動の順で変動時間が長くなっている。   Here, “normal fluctuation”, “short fluctuation”, and “long fluctuation” as production contents mean that a plurality of production symbols TZ1 to TZ3 fluctuate at a high speed and stop without reaching. The fluctuation time is different between the normal fluctuation, the short fluctuation, and the long fluctuation, and the fluctuation time becomes longer in the order of short fluctuation <normal fluctuation <long fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄TZ1〜TZ3が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄TZ1〜TZ3の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1、TZ3が「7」で仮停止して、残りの演出図柄TZ2が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいう。   In addition, “reach” means that a part of the combination of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols TZ1 to TZ3 fluctuate and the player expects a big hit. It means the variation mode to be given. For example, when the combination of the three-digit effect symbols TZ1 to TZ3 of “777” is set as the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the jackpot, the two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at “7”. And the remaining production design TZ2 says the aspect which is changing. “Temporary stop” means that the effect symbols TZ1 to TZ3 are shaken small, or the effect symbols TZ1 to TZ3 are deformed to a small extent, so that the player feels that the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. The aspect which is.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄TZ1、TZ3が仮停止し、残り1つの演出図柄TZ2が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「スーパーリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄TZ1〜TZ3の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり判定において大当たりに当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Further, “normal reach” means a reach with low expectation level for winning big hits in which two effect symbols TZ1 and TZ3 temporarily stop and the remaining one effect symbol TZ2 fluctuates. In the present embodiment, although not a big hit by “normal reach”, a big hit may be made by “normal reach”.
In addition, “super reach” means super reach that has a higher probability of winning a big hit than normal reach. For example, it refers to a mode in which the production symbol TZ2 that has not been temporarily stopped undergoes a special change or a special character is displayed.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying the big hit is a state in which the combinations are all changed, and in this embodiment, a big hit is determined in the big hit determination. It means reach that is executed only when winning.

非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動(ショート変動)<ノーマルリーチ<スーパーリーチ<全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。   The expectation of winning big hits related to the performance in the variation pattern determination table for special symbols for non-short-time gaming state is higher in the order of normal variation (short variation) <normal reach <super reach <full turn reach, The reach is determined to be a big hit.

また、「特別演出1」〜「特別演出4」は、時短遊技状態においてのみ実行され得る特殊な変動演出である。
なお、非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動(ロング変動)<特別演出1<特別演出2の順で高くなっている。
“Special effects 1” to “special effects 4” are special fluctuation effects that can be executed only in the short-time gaming state.
In addition, the jackpot winning expectation degree related to the performance contents in the variation pattern determination table for the special symbol for the non-short game state is higher in the order of normal variation (long variation) <special effect 1 <special effect 2.

図13は、普通図柄、及び、第2始動口15の可動部材14aに関するテーブルを示す図である。具体的には、図13(a)は、普通図柄の当たり抽選に用いられる普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図であり、図13(b)は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図であり、図13(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13(d)は、普通図柄の当たり抽選に当選したときに発生する当たり状態(補助遊技)での可動部材14aの開放態様を決定するための第2始動口15の開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating a normal symbol and a table related to the movable member 14 a of the second start port 15. Specifically, FIG. 13A is a diagram showing a normal symbol hit determination table used for the normal symbol winning lottery, and FIG. 13B is a normal symbol corresponding to the normal symbol winning lottery result. FIG. 13C is a diagram showing a normal symbol variation pattern determination table for determining a regular symbol variation time, and FIG. 13D is a diagram showing a symbol stop symbol determination table. It is a figure which shows the open mode determination table of the 2nd starting port 15 for determining the open mode of the movable member 14a in the winning state (auxiliary game) which generate | occur | produces when winning a winning pattern lottery.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図13(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート11を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。メインCPU110aは、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
(Normal hit judgment table for symbols)
As shown in FIG. 13A, the winning determination table includes presence / absence of a short-time gaming state, a random number for winning determination acquired when a game ball passes through the ordinary gate 11, and a winning lottery determination result. It is associated. The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 13A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for winning determination.

例えば、図13(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「127」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには「0」から「127」の127個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/128であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は127/128である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 13 (a), when it is in the non-short-time gaming state, it is determined that one hit determination random number value of “127” is winning, and when it is in the short-time gaming state, “0”. ”To“ 127 ”, 127 hit determination random number values are determined to be hits. Therefore, the probability of being determined to be winning in the non-short game state is 1/128, and the probability of being determined to be winning in the time-saving gaming state is 127/128.

(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図13(b)に示す停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート11を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄用乱数値と、普通図柄の種別(普図停止データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
In the stop symbol determination table shown in FIG. 13 (b), the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random symbol value for winning symbol acquired when the game ball passes through the normal game gate 11, The normal symbol type (ordinary symbol stop data) is associated with the universal symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the normal symbol type.

メインCPU110aは、図13(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄表示器22に停止表示させる普通図柄、及び、普図停止データを決定する。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(普図停止データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 13B, and based on the current short time gaming state, the winning lottery result, and the acquired winning symbol random value, the normal symbol indicator 22 The normal symbols to be stopped and displayed, and the general-purpose stop data are determined.
Then, at the start of normal symbol variation, based on the determined normal symbol (normal symbol stop data) type, a general symbol designation command as information indicating the normal symbol type is determined and transmitted to the effect control board 130.

(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図13(c)に示す変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート11を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
(Normal pattern variation pattern determination table)
In the variation pattern determination table shown in FIG. 13C, the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the variation for determining the ordinary variation pattern obtained when the game ball passes through the ordinary gate 11 The numerical value, the normal symbol variation time, and the normal symbol variation pattern designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the regular symbol variation time are associated with each other.

メインCPU110aは、図13(c)に示す変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定することになる。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 13C, and based on the current short time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the random variation value for determining the regular variation pattern, the variation time of the normal symbol Will be determined.
Then, at the start of normal symbol variation, based on the determined variation time, a normal symbol variation pattern designation command as information indicating the variation time of the ordinary symbol is determined and transmitted to the effect control board 130.

図13(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒又は5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒又は40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 13 (c), the short-time gaming state variation time (3 seconds or 5 seconds) is shorter than the non-short-time gaming state variation time (30 seconds or 40 seconds). It is comprised so that it may become.

(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図13(d)に示す開放態様決定テーブルには、普通図柄(普図停止データ)と、第2始動口15(可動部材14a)の最大開放回数(S)と、第2始動口15(可動部材14a)の1回目の開放時間、及び、閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間、及び、閉鎖時間が対応付けられている。
(Second starting port opening mode determination table)
In the release mode determination table shown in FIG. 13 (d), the normal symbol (common figure stop data), the maximum number of times of opening (S) of the second start port 15 (movable member 14a), and the second start port 15 (movable) The first opening time of the member 14a), the closing time, the interval time between the first closing time and the second opening time, the second opening time and the closing time are associated with each other. Yes.

メインCPU110aは、図13(d)に示す開放態様決定テーブルを参照し、普図停止データに基づいて、第2始動口15(可動部材14a)の最大開放回数、1回目の開放時間、及び、閉鎖時間、2回目の開放時間、及び、閉鎖時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the release mode determination table shown in FIG. 13D, and based on the usual stop data, the maximum number of times the second start port 15 (movable member 14a) is opened, the first opening time, and Determine the closing time, the second opening time, and the closing time.

図13(d)に示す開放態様決定テーブルでは、普図停止データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、普図停止データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止データ=04(普通図柄4)に基づく開放態様が、普図停止データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。   In the release mode determination table shown in FIG. 13 (d), the release mode based on the general map stop data = 03 (ordinary symbol 3) gives the player a higher level than the release mode based on the general map stop data = 02 (normal symbol 2). It is an advantageous release mode, and the release mode based on the general map stop data = 04 (normal symbol 4) is more advantageous to the player than the open mode based on the general map stop data = 03 (normal symbol 3). It has become.

なお、図13(b)の停止図柄決定テーブルに示されるように、時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止データ=4(普通図柄4)が決定される。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口15(可動部材14a)が作動することとなる。   Note that, as shown in the stop symbol determination table of FIG. 13B, the normal symbol stop data = 4 (ordinary symbol 4) that is most advantageous to the player is determined when winning in the short-time gaming state. As a result, in the short-time gaming state, the second starting port 15 (movable member 14a) operates to be more advantageous to the player than in the non-short-time gaming state.

(各種記憶領域)
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口13や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図17(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に各種の情報が記憶される普通図柄保留記憶領域であり、図17(d)は、普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 14 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 14A shows special figure determination information (a special symbol determination random number, jackpot determination information acquired when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 15. FIG. 14B is a diagram illustrating a special figure determination information storage area in which a random number value, a reach determination random number value, and a special figure variation random value are stored. FIG. 14B illustrates each of the storage units of the special figure determination information storage area. FIG. 17 (c) is a normal symbol holding storage area in which various types of information are stored when a game ball passes through the general gate 44, and FIG. 17 (d) is a normal symbol. It is a figure which shows the structure of each memory | storage part of a pending | holding storage area.

図14(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口13への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。   As shown in FIG. 14 (a), the special figure determination information storage area stores the first special figure determination information on-hold storage in which special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 13 is stored. An area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on a winning of a game ball to the second start port 15 is stored, and special figure determination information in which variable display is being executed are stored The first special figure determination information holding storage area and the second special figure determination information holding storage area are respectively from the first storage unit to the fourth storage unit. I know.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域30aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域30bに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域30cに表示されることになる。   The number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information holding storage area becomes the first holding number (U1), and these undetermined special figures The number of hold icons corresponding to the determination information is displayed in the first hold icon display area 30a, and the number of undetermined special figure determination information stored in the second special figure determination information hold storage area is the second hold number (U2). The number of hold icons corresponding to the undetermined special figure determination information is displayed in the second hold icon display area 30b and the variable display (variation effect) stored in the special figure determination information execution storage area is being executed. The variation icon corresponding to the special figure determination information is displayed in the variation icon display area 30c.

図14(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 14B, each storage unit stores a special symbol determination random value storage area for storing a special symbol determination random value, and a jackpot determination randomness for storing a jackpot determination random value. It is divided into a numerical value storage area, a reach determination random number value storage area for storing reach determination random number values, and a special figure change random value storage area for storing special figure change random value values.

そして、第1始動口13に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。   When the game ball enters the first start port 13 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored. When the game ball enters the second start port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information holding storage area. The special figure determination information acquired in the storage unit with the smallest number that is not stored is stored.

特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。   In the special figure determination information execution storage area, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information holding storage area is shifted when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, Referenced to perform variable display of one special symbol. Further, when the start condition for the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is displayed. Referenced to perform.

図14(c)に示すように、普通図柄保留記憶領域は、第0記憶部から第4記憶部まで分かれており、図14(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、当たり図柄判定用乱数値を記憶するための当たり図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 14C, the normal symbol holding storage area is divided from the 0th storage unit to the fourth storage unit, and as shown in FIG. A random number storage area for hit determination for storing numerical values, a random number storage area for determination of hit symbols for storing random numbers for determination of hit patterns, and a normal pattern change for storing random numbers for determining normal pattern variation patterns It is divided into a random number storage area for pattern determination.

そして、普図ゲート11を遊技球が通過した場合に、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に普図判定情報(当たり判定用乱数、当たり図柄判定用乱数、普図変動パターン判定用乱数)が記憶される。第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合に第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされることで、現在の普通図柄の変動表示に関する普図判定情報が記憶されることとなる。   Then, when a game ball passes through the general gate 11, the storage unit with the smallest number among the storage units in which the random numbers are not stored among the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area. Common figure determination information (random number for winning determination, random number for determining winning pattern, random number for determining normal pattern variation pattern) is stored. The 0th storage unit shifts the common symbol determination information stored in the first storage unit when the start condition of the normal symbol variation display is satisfied, so that the normal symbol determination related to the current normal symbol variation display is performed. Information will be stored.

(特別遊技の説明)
次に、特別遊技について説明する。
(Explanation of special games)
Next, the special game will be described.

第1大入賞口制御装置16、又は、第2大入賞口制御装置18が作動する(第1大入賞口17、第2大入賞口19が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第1大入賞口17が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、第2大入賞口19が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。さらに、「大当たり遊技」は特別図柄の抽選において「大当たり」に当選することで実行される「第1種大当たり遊技」と、後述する小当たり遊技中に特定領域19Bへ遊技球が進入することで、小当たり遊技から発展して実行される「第2種大当たり遊技」とに分けられる。   The special game in which the first grand prize opening control device 16 or the second big prize opening control device 18 is activated (the first big prize opening 17 and the second big prize opening 19 are opened) is won as a “big hit”. The “big hit game” is executed when the first big winning opening 17 is opened and closed, and the “small win game” is executed when the “small win” is won and the second big winning opening 19 is opened and closed. ing. Furthermore, the “big hit game” is a “first type big hit game” executed by winning the “big hit” in the special symbol lottery, and the game ball enters the specific area 19B during the small hit game described later. The game is divided into “type 2 big hit games” that are developed from small hit games and executed.

大当たり遊技では、第1大入賞口17が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に第1大入賞口17に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば、10個)。したがって、第1大入賞口17が最大開放回数開放していなくても第1大入賞口17が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第1大入賞口17が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第1大入賞口17の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game in which the first big prize opening 17 is opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are preset. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the first big winning opening 17 during one round game is limited (for example, 10). Therefore, even if the first grand prize opening 17 is not opened the maximum number of times, the first big prize opening 17 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the first grand prize winning opening 17 is closed, and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the first big winning opening 17 in each round game may or may not be standardized for each jackpot game.

なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。   Note that the opening / closing mode of the big prize opening, such as the number of round games executed in the “big win game” and “small bonus game”, the maximum number of times the big prize opening is opened and the maximum opening time in the round game, is limited to the example of this embodiment. However, it is set appropriately depending on the type of model and the specifications of the model.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described.

第2始動口制御装置14が有する可動部材14aに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。   The state relating to the movable member 14a included in the second start-up port control device 14 includes a “non-time saving game state” and a “time saving game state”.

本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート11を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が、0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 11, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result This is a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that is easily set shorter than the “short-time gaming state”. For example, when a game ball passes through the normal symbol gate 11, a normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 22. However, the normal symbol is displayed for 30 seconds after the variable display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to be opened for 0.2 seconds after the normal symbol is stopped.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート11を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が、例えば、2.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 11, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- The gaming state that is set shorter than the “short-time gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning the winning is 2.5 seconds, for example, is set longer than the “non-short gaming state” Say.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート11を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御され易くなる。   Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/128, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is For example, it is set as high as 127/128. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal gate 11 than in the “non-short-time gaming state”, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode.

なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか1つのみ、又は、2つが有利になるように設定されていても良い。   In this embodiment, the “short-time gaming state” is more advantageous than the “non-short-time gaming state” in terms of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15, and the winning probability of the normal symbol lottery. It is set to be. However, in the “short-time gaming state”, only one or two of the winning probability of winning in the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery is advantageous. It may be set to.

次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine Y will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a main process in the main control board 110.

電源基板180により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 180, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process in step S10. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS30において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a performs an initial value random number update process for updating the special symbol determination initial random value, the jackpot determination initial random value, the normal symbol determination initial random value, and the ordinary symbol stop initial random value. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating timer interrupt processing in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 ms) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, whereby a timer interrupt process described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材14aの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and opens and closes the movable member 14a. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, the main CPU 110a performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / release timer counter, and the start / close timer counter.

メインCPU110aは、ステップS120において、特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot determination random number value, the normal symbol determination random number value, the general symbol stop random number value, and the normal time random number value. Specifically, the main CPU 110a updates each random number value and random number counter by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the jackpot determination initial random number value, the normal symbol determination initial random number value, and the normal symbol stop initial random value in step S130. Perform random number update processing.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。入力制御処理の具体的な説明は、図17を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. A specific description of the input control process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の具体的な説明は、図21を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special power control process. Specific description of the special figure special electric control process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。普図普電制御処理の具体的な説明は、図30を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal power control process. A specific description of the ordinary map / electric power control process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 120.

メインCPU110aは、ステップS600において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, specific area opening / closing solenoid data, special symbol display data, normal symbol. Data creation processing of display device data and storage number designation command is performed.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this processing, the port output processing for outputting the external information data, start port opening / closing solenoid data, first large winning port opening / closing solenoid data, second large winning port opening / closing solenoid data, specific area opening / closing solenoid data generated in S600. I do.

また、メインCPU110aは、ステップS700において、第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、及び、普通図柄表示器22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示器データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a displays the special symbol display created in S600 to turn on the LEDs of the first special symbol display 20, the second special symbol display 21, and the normal symbol display 22. Display device output processing for outputting display device data and normal symbol display data.

さらに、メインCPU110aは、ステップS700において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種別については、図33を用いて後述する。   Further, in step S700, the main CPU 110a also performs command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 130. The type of command transmitted to the effect control board 130 will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 17 is a diagram showing input control processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a. If no detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a, the process proceeds to the next step, and if a detection signal is input from the general winning opening detection switch 10a, a prize ball for the general winning opening is obtained. After updating the counter by adding predetermined data, the process proceeds to the next step.

メインCPU110aは、ステップS220において、第1大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この第1大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、第1大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第1大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In step S220, the main CPU 110a performs a first big prize opening detection switch input process. In the first big prize opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is inputted from the first big prize opening detection switch 17a. If the detection signal is not input from the first big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step as it is, and if the detection signal from the first big prize opening detection switch 17a is inputted, the big prize is won. While adding predetermined data to the prize ball counter for mouth and updating it, 1 is added to the storage area (C) storage area of the big prize opening for counting the game balls won in the first big prize opening 17 After updating, the process moves to the next step.

メインCPU110aは、ステップS230において、第2大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この第2大入賞口検出スイッチ入力処理では、第2大入賞口検出スイッチ19aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2大入賞口検出スイッチ19aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、第2大入賞口検出スイッチ19aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第2大入賞口19に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   In step S230, the main CPU 110a performs a second big prize opening detection switch input process. In the second big prize opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is inputted from the second big prize opening detection switch 19a. If the detection signal is not input from the second big prize opening detection switch 19a, the process proceeds to the next step as it is, and if the detection signal from the second big prize opening detection switch 19a is inputted, the big prize is won. In addition to adding and updating predetermined data in the prize ball counter for the mouth, 1 is added to the number of entries in the big prize opening (C) for counting the game balls won in the second big prize opening 19 After updating, the process moves to the next step.

メインCPU110aは、ステップS240において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の具体的な説明は、図18を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. A specific description of the first start port detection switch input process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図18に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。   In step S250, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In this second start port detection switch input process, a process substantially similar to the first start port detection switch input process shown in FIG.

ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。   However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. In other words, the first hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced by the first start port detection switch input in place of the second hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol determination random value storage area in the process is configured in place of the second special symbol determination random value storage area in the second start port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の具体的な説明は、図19を用いて後述する。   In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing. A specific description of the specific area detection switch input process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS260において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。普図ゲート検出スイッチ入力処理の具体的な説明は、図20を用いて後述する。   In step S260, the main CPU 110a performs an ordinary gate detection switch input process. A specific description of the normal gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したと判定した場合(S240−1:Yes)には、ステップS240−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかったと判定した場合(S240−1:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 13a is input in step S240-1. When the main CPU 110a determines that the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input (S240-1: Yes), the process proceeds to step S240-2, and the main CPU 110a receives the detection signal from the first start port detection switch 13a. If it is determined that the detection signal has not been input (S240-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

メインCPU110aは、ステップS240−3において、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合(S240−3:Yes)には、ステップS240−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でないと判定した場合(S240−3:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first reserved number (U1) storage area is less than 4. If the main CPU 110a determines that the data set in the first hold number (U1) storage area is less than 4 (S240-3: Yes), the process moves to step S240-4, and the first hold When it is determined that the data set in the number (U1) storage area is not less than 4 (S240-3: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240−4において、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS240−5において、特図判定情報を取得する。   In step S240-4, the main CPU 110a adds “1” to the first reserved number (U1) storage area and stores it. In step S240-5, the main CPU 110a acquires special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS240−6において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、大当たり判定の事前判定テーブル(図示なし)を参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。   In step S240-6, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. In this pre-determination process, referring to a pre-determination table for jackpot determination (not shown), the type of special symbol display, the random number for special symbol determination acquired this time, the random number for jackpot determination, the random number for reach determination, and Based on the special figure changing random number value, the start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined.

メインCPU110aは、ステップS240−7において、上記ステップS240−5において取得した特図判定情報を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。   In step S240-7, the main CPU 110a searches the storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol determination random value storage area for the special symbol determination information acquired in step S240-5. Then, the acquired special figure determination information is stored in an empty storage unit.

メインCPU110aは、ステップS240−8において、上記ステップS240−6の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-8, the main CPU 110a sets a first start opening prize designation command based on the start prize information determined in the prior determination process in step S240-6 in the effect transmission data storage area.

これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   As a result, the start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130 in the output control process in step S700, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start opening prize designation command receives the first start opening prize designation. The command can be analyzed, and a predetermined effect can be executed in advance before the display of the variation of the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening is started.

メインCPU110aは、ステップS240−9において、第1保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS240−4で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-9, the main CPU 110a refers to the value stored in the first reserved number (U1) storage area, and the first special symbol corresponding to the first reserved number (U1) updated in step S240-4. The storage designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS240−6からS240−9と同様に、事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130へ送信される。   In the second start port detection switch input process, similarly to steps S240-6 to S240-9, winning information is generated with reference to the prior determination table, and the second starting port winning designation command based on the winning information is generated. Then, a special symbol memory designation command corresponding to the second reserved number (U2) is transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for specific area detection switch on main control board)
The specific area detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram illustrating a specific area detection switch input process of the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS260−1において、特定領域検出スイッチ19bからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ19bからの検出信号を入力したと判定した場合(S260−1:Yes)には、ステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ19bからの検出信号を入力しなかったと判定した場合(S260−1:No)には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the specific area detection switch 19b is input. When the main CPU 110a determines that the detection signal from the specific area detection switch 19b has been input (S260-1: Yes), the process proceeds to step S260-2, and the detection signal from the specific area detection switch 19b is input. When it determines with not having carried out (S260-1: No), this specific area | region detection switch input process is complete | finished.

メインCPU110aは、ステップS260−2において、特定領域入賞フラグをONにする。
この特定領域入賞フラグとは、特定領域19Bに遊技球が進入したことを示すためのフラグである。
In step S260-2, the main CPU 110a turns on the specific area winning flag.
The specific area winning flag is a flag for indicating that a game ball has entered the specific area 19B.

メインCPU110aは、ステップS260−3において、特定領域19Bに遊技球が進入したことを示す特定領域入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S260-3, the main CPU 110a sets a specific area winning designation command indicating that a game ball has entered the specific area 19B in the effect transmission data storage area, and ends the current specific area detection switch input process.

(主制御基板の普図ゲート検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の普図ゲート検出スイッチ入力を説明する。図20は、主制御基板110における普図ゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main gate detection switch input processing on the main control board)
The general gate detection switch input of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a universal gate detection switch input process in the main control board 110.

まず、ステップS270−1において、メインCPU110aは、普図ゲート検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインCPU110aは、普図ゲート検出スイッチ11aからの検出信号を入力したと判定した場合(S270−1:Yes)には、ステップS270−2に処理を移し、普図ゲート検出スイッチ11aからの検出信号を入力していないと判定した場合(S270−1:No)には、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S270-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the normal gate detection switch 11a is input. If the main CPU 110a determines that the detection signal from the normal gate detection switch 11a has been input (S270-1: Yes), the process proceeds to step S270-2, and the detection signal from the normal gate detection switch 11a. If it is determined that the input is not input (S270-1: No), the current normal gate detection switch input process is terminated.

ステップS270−2において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合(S270−2:Yes)には、ステップS270−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満でないと判定した場合(S270−2:No)には、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S270-2, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the normal symbol hold count (G) storage area is less than 4. If the main CPU 110a determines that the data set in the normal symbol hold count (G) storage area is less than 4 (S270-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S270-3, and holds the normal symbol hold When it is determined that the data set in the number (G) storage area is not less than 4 (S270-2: No), the current normal gate detection switch input process is terminated.

ステップS270−3において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行う。   In step S270-3, the main CPU 110a performs a process of updating by adding “1” to the number of normal symbols held (G) (G ← G + 1).

ステップS270−4において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、及び、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値を取得する。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、及び、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「通常判定情報」という。   In step S270-4, the main CPU 110a indicates the hit determination random number value indicated by the hit determination random number counter, the normal symbol determination random value indicated by the normal symbol determination random counter, and the normal pattern variation pattern determination random number counter. Get a random number value for normal pattern variation pattern determination. Hereinafter, the random number value for hit determination, the random number value for normal symbol determination, and the random value for normal pattern variation pattern determination are collectively referred to as “normal determination information”.

ステップS270−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に上記ステップS270−4で取得した通常判定情報を記憶し、今回の普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S270-5, the main CPU 110a searches for free storage units in order from the first storage unit in the normal symbol storage area, and the normal determination acquired in step S270-4 in the free storage unit. The information is stored, and the current normal gate detection switch input process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図21を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図21は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 21, the special figure special electric power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 21 is a diagram showing a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、ステップS302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the main CPU 110a loads special figure special electricity processing data. In step S302, the main CPU 110a refers to the branch destination address from the loaded special figure special electric treatment data. The process moves to the memory determination process (step S310). If the special symbol special power process data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320). The process proceeds to step S330), and if special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process advances to small hit game processing (step S350). If special figure special electric processing data = 5, the process moves to jackpot game end processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行う。特別図柄記憶判定処理の具体的な説明は、図22を用いて後述する。   In step S310, the main CPU 110a performs a special symbol memory determination process. Specific description of the special symbol memory determination process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行う。特別図柄変動処理の具体的な説明は、図24を用いて後述する。   In step S320, the main CPU 110a performs special symbol variation processing. A specific description of the special symbol variation process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行う。特別図柄停止処理の具体的な説明は、図25を用いて後述する。   In step S330, the main CPU 110a performs a special symbol stop process. A specific description of the special symbol stop process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行う。大当たり遊技処理の具体的な説明は、図26を用いて後述する。   In step S340, the main CPU 110a performs a jackpot game process. A specific description of the jackpot game process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、小当たり遊技処理を行う。小当たり遊技処理の具体的な説明は、図27を用いて後述する。   In step S350, the main CPU 110a performs a small hit game process. A specific description of the small hit game processing will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行う。大当たり遊技終了処理の具体的な説明は、図29を用いて後述する。   In step S350, the main CPU 110a performs a jackpot game ending process. A specific description of the jackpot game ending process will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であると判定した場合(S310−1:Yes)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(S310−1:No)には、ステップS310−2に処理を移す。   In step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the main CPU 110a determines that the special symbol variation display is being performed (S310-1: Yes), the current special symbol storage determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not being performed ( In S310-1: No), the process proceeds to Step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、特別図柄の変動中ではない場合には、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合(S310−2:Yes)には、ステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が1以上でないと判定した場合(S310−2:No)には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second reserved number (U2) storage area is 1 or more when the special symbol is not changing. When the main CPU 110a determines that the second reserved number (U2) storage area is 1 or more (S310-2: Yes), the process proceeds to step S310-3, and the second reserved number (U2) storage area Is determined to be not 1 or more (S310-2: No), the process proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the second reserved number (U2) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合(S310−4:Yes)には、ステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域が1以上でないと判定した場合(S310−4:No)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first reserved number (U1) storage area is 1 or more. When the main CPU 110a determines that the first reserved number (U1) storage area is 1 or more (S310-4: Yes), the process moves to step S310-5, and the first reserved number (U1) storage area Is determined to be not 1 or more (S310-4: No), the current special symbol memory determination process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first reserved number (U1) storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれると共に、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, the main CPU 110a stores the data stored in the first special symbol determination random number value storage area or the first special memory part in the second special symbol memory area from the first memory part to the fourth memory part. Shift to storage. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (the 0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (the 0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random value, the jackpot determination random value, the reach determination random value, and the special diagram variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施の形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。   In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol determination random number value storage area. The first special symbol determination random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted in this order, and the first special symbol determination random value storage area has priority over the second special symbol storage area. You may shift it.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1保留数(U1)記憶領域または第2保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a performs special processing based on the first reserved number (U1) storage area or the second reserved number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. The symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理の具体的な説明は、図23を用いて後述する。   In step S311, the main CPU 110a is based on the data (special symbol determination random number value, jackpot determination random number value) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6. The jackpot determination process is performed. A specific description of the jackpot determination process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS310−8においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル(図11、又は、図12)を参照して、特図停止データ、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S310-8, the main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing. The special figure variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table (FIG. 11 or FIG. 12), special figure stop data, special symbol hold number (U), acquired reach determination random number value, A fluctuation pattern is determined based on the figure fluctuation random value.

メインCPU110aは、ステップS310−9において、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-9, the main CPU 110a sets a special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the decided fluctuation pattern in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−10において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-10, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS310−11において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-11, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS310−12において、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21の変動表示が行われる。   In step S310-12, the main CPU 110a performs predetermined processing on the fluctuation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). Set to area. Thereby, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on or off the LED is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21 is performed.

メインCPU110aは、ステップS310−13において、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-13, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1, prepares to move to the special symbol fluctuation processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol memory determination processing of this time.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図23を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a jackpot determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図4(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定した場合(S311−1:Yes)には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりではないと判定した場合(S311−1:No)には、ステップS311−5に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether the jackpot determination random number value written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 is a "big hit" random value. Determine whether or not. Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol determination random value storage area, the main CPU 110a displays the first special symbol shown in FIG. If the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area with reference to the symbol jackpot determination table, the second special symbol for the special symbol shown in FIG. With reference to the jackpot determination table, it is determined whether or not the jackpot determination random number value is “jackpot”. As a result of the determination, if it is determined to be a big hit (S311-1: Yes), the process proceeds to step S311-2, and if it is determined not to be a big hit (S311-1: No), step S311-5 is performed. Move processing to.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、図5(a)に示す大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。   In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot special symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) in the special symbol holding storage area in step S310-6, and determines the special symbol type. (Special figure stop data) is determined, and the jackpot special symbol determination process for setting the determined special figure stop data in the special figure stop data storage area is performed. Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot special symbol determination table shown in FIG. 5 (a), and stops the special processing based on the special symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit). Special figure stop data indicating the type of symbol is determined, and the determined special figure stop data is set in the special figure stop data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において「大当たり」であるか否かを決定するのに用いられると共に、図26の大当たり遊技処理において第1大入賞口17の作動態様を決定するのにも用いられ、図29の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine whether or not it is a “hit” in the special symbol stop process of FIG. 25, and the first big prize opening in the jackpot game process of FIG. It is also used to determine the operation mode of 17, and is also used to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311, the main CPU 110a determines an effect symbol designation command based on the special bonus stop data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designation command is stored in the effect transmission data storage area. set.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグがセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグがセットされていれば01Hをセットする。   In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the jackpot from the information set in the gaming state storage area, sets the gaming state information indicating the gaming state at the time of winning the jackpot in the gaming state buffer, This jackpot determination process is terminated. Specifically, the main CPU 110a sets 00H if the short-time game flag is not set, and sets 01H if the short-time game flag is set.

このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。   Thus, in addition to the gaming state storage area, the gaming state at the time of winning the big hit is set in the gaming state buffer because the short-time gaming flag in the gaming state storage area is reset during the big winning game. This is because the game state storage area cannot be referred to when the game state at the end of the jackpot is newly determined based on the game state at the time of winning the jackpot after the end of the jackpot. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time gaming number).

メインCPU110aは、ステップS311−5において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり判定用乱数値が「小当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図4(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、小当たりと判定した場合(S311−5:Yes)には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりではないと判定した場合(S311−5:No)には、ステップS311−8に処理を移す。   In step S311-5, the main CPU 110a determines that the jackpot determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 is a “small hit” random value. It is determined whether or not. Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol determination random value storage area, the main CPU 110a displays the first special symbol shown in FIG. If the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area with reference to the symbol jackpot determination table, the second special symbol for the special symbol shown in FIG. With reference to the jackpot determination table, it is determined whether or not the jackpot determination random number value is “small hit”. As a result of the determination, when it is determined that it is a small hit (S311-5: Yes), the process proceeds to step S311-6, and when it is determined that it is not a small hit (S311-5: No), step S311 is performed. Move processing to -8.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、図5(b)に示す小当たり特別図柄決定テーブルを参照して小当たり用の特別図柄を決定し、決定した小当たり用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。   In step S311-6, the main CPU 110a refers to the small hit special symbol determination table shown in FIG. 5B to determine the special symbol for small hits, and displays the determined special hit stop data for small hits as the special symbol. Set in the stop data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において「小当たり」であるか否かを決定するのに用いられると共に、図27の小当たり遊技処理において第2大入賞口19の作動態様を決定するのにも用いられ、図29の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine whether or not it is “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 25, and in the small hit game process of FIG. It is also used to determine the operating mode of the winning opening 19, and is also used to determine the gaming state after the jackpot in the jackpot game end process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311−7において、上記ステップS311−6で決定された小当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the special symbol stop data determined in step S311-6, and transmits the determined effect symbol designating command to the effect transmission data storage area. And the current jackpot determination process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS311−8において、図5(c)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 110a determines a special symbol for losing by referring to the special symbol determining table in FIG. 5C, and stores the determined special symbol stop data for losing in the special diagram stop data storage area. Set to.

メインCPU110aは、ステップS311−9において、上記ステップS311−8で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。   In step S311-9, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the special figure stop data for the loss determined in step S311-8, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the current jackpot determination process.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing special symbol variation processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、上記ステップS310−11においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間が終了(経過)していないと判定した場合(S320−1:No)には、特別図柄変動処理を終了し、変動時間が終了(経過)したと判定した場合(S320−1:Yes)には、ステップS320−2に処理を移す。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S310-11 has ended (elapsed) (special symbol time counter = 0?). As a result, when it is determined that the variation time has not ended (elapsed) (S320-1: No), the special symbol variation process is terminated, and when it is determined that the variation time has ended (elapsed) (S320-). 1: Yes), the process proceeds to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−2において、上記ステップS310−12でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。   In step S320-2, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S310-12, and uses the special symbols set in steps S311-2, S311-6, and S311-8 as a first special symbol. Special figure stop data for stopping display on the symbol display 20 or the second special symbol display 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 20 or the second special symbol display 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a special symbol confirmation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   When the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above in step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 25, and ends the special symbol variation processing this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図25を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a special symbol stop process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を終了(経過)していると判定した場合(S330−1:Yes)には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を終了(経過)していないと判定した場合(S330−1:No)には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has expired (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has ended (elapsed) (S330-1: Yes), the process proceeds to step S330-2, and it is determined that the symbol stop time has not ended (elapsed). If this happens (S330-1: No), the special symbol stop process of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合(S330−2:Yes)には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定した場合(S330−2:No)には、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. When it is determined that the flag is turned on in the time-short flag storage area (S330-2: Yes), the process proceeds to step S330-3, and when it is determined that the flag is turned off in the time-short flag storage area ( In S330-2: No), the process proceeds to Step S330-9.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、当該停止した変動表示が第1始動口13への遊技球の入賞に基づく変動表示であったか否かを判定する。メインCPU110aは、当該停止した変動表示が第1始動口13への遊技球の入賞に基づく変動表示であったと判定した場合(S330−3:Yes)には、ステップS330−4に処理を移し、当該停止した変動表示が第1始動口13への遊技球の入賞に基づく変動表示ではないと判定した場合(S330−3:No)には、ステップS330−5に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not the stopped variation display is a variation display based on a winning of a game ball to the first start port 13. When the main CPU 110a determines that the stopped variation display is a variation display based on a winning of a game ball to the first start port 13 (S330-3: Yes), the process proceeds to step S330-4. When it is determined that the stopped variation display is not a variation display based on a winning of a game ball to the first start port 13 (S330-3: No), the process proceeds to step S330-5.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、第1時短遊技回数(J1)記憶領域に記憶されている第1時短遊技回数(J1)から「1」を減算して更新(J1←J1−1)すると共に、第3時短遊技回数(J3)記憶領域に記憶されている第3時短遊技回数(J3)から「1」を減算して更新(J3←J3−1)する。   In step S330-4, the main CPU 110a subtracts and updates “1” from the first short-time game number (J1) stored in the first short-time game number (J1) storage area (J1 ← J1-1). At the same time, “1” is subtracted from the third short-time game number (J3) stored in the third short-time game number (J3) storage area and updated (J3 ← J3-1).

メインCPU110aは、ステップS330−5において、第2時短遊技回数(J2)記憶領域に記憶されている第2時短遊技回数(J2)から「1」を減算して更新(J2←J2−1)すると共に、第3時短遊技回数(J3)記憶領域に記憶されている第3時短遊技回数(J3)から「1」を減算して更新(J3←J3−1)する。   In step S330-5, the main CPU 110a subtracts "1" from the second short-time game number (J2) stored in the second short-time game number (J2) storage area and updates (J2 ← J2-1). At the same time, “1” is subtracted from the third short-time game number (J3) stored in the third short-time game number (J3) storage area and updated (J3 ← J3-1).

メインCPU110aは、ステップS330−6において、第1時短遊技回数(J1)、第2時短遊技回数(J2)、又は、第3時短遊技回数(J3)が0であるか否かを判定する。第1時短遊技回数(J1)、第2時短遊技回数(J2)、又は、第3時短遊技回数(J3)が0であると判定した場合(S330−6:Yes)には、ステップS330−7に処理を移し、第1時短遊技回数(J1)、第2時短遊技回数(J2)、又は、第3時短遊技回数(J3)が0ではないと判定した場合(S330−6:No)には、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether the first short-time game number (J1), the second short-time game number (J2), or the third short-time game number (J3) is zero. When it is determined that the first short-time game number (J1), the second short-time game number (J2), or the third short-time game number (J3) is 0 (S330-6: Yes), step S330-7 When the first short-time game number (J1), the second short-time game number (J2), or the third short-time game number (J3) is determined not to be 0 (S330-6: No) The process proceeds to step S330-9.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記第1時短遊技回数(J1)、第2時短遊技回数(J2)、又は、第3時短遊技回数(J3)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-7, the main CPU 110a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. Note that the first short-time game number (J1), the second short-time game number (J2), or the third short-time game number (J3) is “0”, which means that the special symbol is changed in the short-time game state. Is executed the number of times possible, meaning that the special symbol variation display in the “short time” state is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-8, the main CPU 110a confirms the state of the current game condition and sets a game state designation command indicating the game state in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−9において、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり特別図柄(特図停止データ=01〜06)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たり特別図柄と判定した場合(S330−9:Yes)には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄ではないと判定した場合(S330−9:No)には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 110a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area relates to the jackpot special symbol (special figure stop data = 01 to 06). When the main CPU 110a determines that it is a special jackpot symbol (S330-9: Yes), it moves the process to step S330-14, and when it determines that it is not a special jackpot symbol (S330-9: No), it proceeds to step S330-14. The processing is moved to S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330−10において、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが小当たり特別図柄(特図停止データ=07〜11)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たりであると判定した場合(S330−10:Yes)には、ステップS330−12に処理を移し、小当たりではないと判定した場合(S330−10:No)には、ステップS330−11に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 110a determines whether or not the determination result of the big hit determination related to the special symbol stop process is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop data stored in the special figure stop data storage area relates to the small hit special symbol (special figure stop data = 07 to 11). If the main CPU 110a determines that it is a small hit (S330-10: Yes), it moves the process to step S330-12, and if it determines that it is not a small hit (S330-10: No), the step The processing is moved to S330-11.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、小当たり遊技準備処理を行う。この小当たり遊技準備処理では、図8(a)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図8(b)に示す小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「TBL.No4」、又は、「TBL.No5」のいずれかの小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In step S330-13, the main CPU 110a performs a small hit game preparation process. In this small hitting game preparation process, with reference to the small hitting game control table shown in FIG. 8 (a), based on the special figure stop data, the small winning game big prize opening / closing control table shown in FIG. 8 (b). From the table, the game winning big opening opening / closing control table for either “TBL.No4” or “TBL.No5” is determined.

メインCPU110aは、ステップS330−14において、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-14, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS330−15において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域、第1時短遊技回数(J1)記憶領域、第2時短遊技回数(J2)記憶領域、及び、第3時短遊技回数(J3)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-15, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of short-time games. Specifically, the main CPU 110a stores in the short-time game flag storage area, the first short-time game number (J1) storage area, the second short-time game number (J2) storage area, and the third short-time game number (J3) storage area. Clear stored data.

メインCPU110aは、ステップS330−16において、第1種大当たり遊技準備処理を行う。この第1種大当たり遊技準備処理では、図6に示す第1種大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図7に示す第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「TBL.No1」、「TBL.No2」、「TBL.No3」のいずれかの第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、メインRAM110cの所定領域にセットする。   In step S330-16, the main CPU 110a performs a first type big hit game preparation process. In the first type jackpot game preparation process, referring to the first kind jackpot game control table shown in FIG. 6 and based on the special figure stop data, the first kind jackpot game big winning opening opening / closing control table shown in FIG. Then, the first type big hit game opening / closing control table for any one of “TBL.No1”, “TBL.No2”, and “TBL.No3” is determined and set in a predetermined area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS330−17において、上記ステップS330−13、又は、ステップS330−16で決定された第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、オープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-17, the main CPU 110a controls the first prize winning game big opening / closing control table determined in step S330-13 or step S330-16, or the small winning game big opening opening / closing control. Based on the table, an opening designation command is set in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS330−18において、上記ステップS330−13、又は、ステップS330−16で決定された第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-18, the main CPU 110a controls the first prize winning game big opening / closing control table determined in step S330-13 or step S330-16, or the small winning game big opening opening / closing control. Based on the table, the opening time is set in the special game timer counter, and the current special symbol stop process ends. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a jackpot game process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS340−1において、オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中であると判定した場合(ステップS340−1:Yes)には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合(ステップS340−1:No)には、ステップS340−6に処理を移す。このオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(第1大入賞口17の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。   In step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not opening is in progress. When the main CPU 110a determines that the opening is being performed (step S340-1: Yes), the process proceeds to step S340-2. When the main CPU 110a determines that the opening is not being performed (step S340-1: No), The process moves to step S340-6. The opening refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (the first opening of the first big winning opening 17).

メインCPU110aは、ステップS340−2において、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。メインCPU110aは、設定されたオープニング時間を経過したと判定した場合(S340−13:Yes)には、ステップS340−14に処理を移し、設定されたオープニング時間を経過していないと判定した場合(S340−13:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. When determining that the set opening time has elapsed (S340-13: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-14 and determines that the set opening time has not elapsed ( In S340-13: No), the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot game start process. Specifically, “1” is added to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stored. Note that since the round game has never been executed at the time of step S340-3, the main CPU 110a stores “1” in the round game count storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16bを通電して第1大入賞口17を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM110cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口17の開放時間(大入賞口制御装置16bの作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. Then, the main CPU 110a sets the first big prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 110c in order to energize the first big prize opening / closing solenoid 16b and open the first big prize opening / closing solenoid 17. Here, the main CPU 110a refers to the big prize opening / closing control table, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the first big prize opening 17 (large prize opening control device 16b). Is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板130に送信するためである。例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、今回の大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU110aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板130がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ラウンド1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置30にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 110a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is for transmitting information to the effect control board 130 that the round game starts. For example, when the first round game of the jackpot game is released for the first time, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating a round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the current jackpot game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 110a transmits a round designation command only at the start of a round. When the effect control board 130 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 30 such as “Round 1”.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)には、ステップS340−15に処理を移し、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)には、ステップS340−7に処理を移す。このエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(第1大入賞口17の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not ending is in progress. If the main CPU 110a determines that it is ending (S340-6: Yes), it moves the process to step S340-15, and if it determines that it is not ending (S340-6: No), it performs step S340. The process is moved to -7. The ending refers to a period from the end of all the preset round games (after the final opening of the first big winning opening 17 is completed) to the end of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、第1大入賞口17が開放中であるか否か、すなわち、第1大入賞口制御装置16が作動中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口17が開放中であると判定した場合(S340−7:Yes)には、ステップS340−8に処理を移し、第1大入賞口17が開放中ではないと判定した場合(S340−7:No)には、ステップS340−17に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the first big prize opening 17 is open, that is, whether or not the first big prize opening control device 16 is operating. If the main CPU 110a determines that the first grand prize opening 17 is open (S340-7: Yes), the process moves to step S340-8, and the first big prize opening 17 is not open. When it determines (S340-7: No), a process is moved to step S340-17.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、第1大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合(S340−8:Yes)には、ステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合(S340−8:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば、10個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the first big winning opening 17 is satisfied. When the main CPU 110a determines that the “opening end condition” is satisfied (S340-8: Yes), the process proceeds to step S340-9, and when the main CPU 110a determines that the “opening end condition” is not satisfied (S340-). 8: No), the current jackpot game process is terminated. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 10) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) Is adopted).

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、開放中の第1大入賞口17を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16bの通電停止データをメインRAM110cの所定領域にセットすると共に、大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口17が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In this special prize opening closing process, the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 16b is set in a predetermined area of the main RAM 110c and the special prize opening / closing control is performed in order to close the opened first big prize opening 17. Referring to the table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the first big winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the first grand prize winning port 17 is closed.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば、10個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−10:Yes)には、ステップS340−11に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合(S340−10:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 10 Since the process is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not the condition is satisfied. When the main CPU 110a determines that one round game has ended (S340-10: Yes), the process moves to step S340-11 and when it is determined that one round has not ended (S340). -10: No), the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-11, the main CPU 110a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU110aは大当たり遊技終了であると判定した場合(S340−12:Yes)には、ステップS340−13に処理を移し、大当たり遊技終了ではないと判定した場合(S340−12:No)には、ステップS340−18に処理を移す。   In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game ends, that is, whether the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. Determine whether or not. When the main CPU 110a determines that the jackpot game is over (S340-12: Yes), the process proceeds to step S340-13, and when it is determined that the jackpot game is not over (S340-12: No), The process moves to step S340-18.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-13, the main CPU 110a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板130に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 110a performs an ending process. Specifically, the type of jackpot is confirmed in accordance with the special figure stop data, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 130 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 110a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間を経過したと判定した場合(S340−15:Yes)には、ステップS340−16に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合(S340−15:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-15, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed. When determining that the ending time has passed (S340-15: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S340-16 and determines that the ending time has not passed (S340-15: No). In this case, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−16において、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 110a sets 5 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、第1大入賞口17が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−17において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110は、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−17:Yes)には、ステップS340−15に処理を移し、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−17:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   If the main CPU 110a determines in step S340-7 that the first big prize opening 17 is not open, the main CPU 110a determines in step S340-17 whether or not a preset closing time has elapsed. When determining that the closing time has elapsed (S340-17: Yes), the main CPU 110 moves the process to step S340-15 and determines that the closing time has not elapsed (S340-17: No). In this case, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、大当たり遊技終了ではないと判定した場合には、ステップS340−18において、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。   If the main CPU 110a determines in step S340-12 that the jackpot game has not ended, the main CPU 110a sets “1” to the current round number (R) stored in the round game number storage area in step S340-18. Add and store, and end the current jackpot game process.

(主制御基板による小当たり遊技処理)
図27を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
(Small hit game processing by main control board)
The small hit game processing will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a small hit game process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中であると判定した場合(S350−1:Yes)には、ステップS350−2に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合(S350−1:No)には、ステップS350−5に処理を移す。   In step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not opening is in progress. If the main CPU 110a determines that the opening is being performed (S350-1: Yes), the process proceeds to step S350-2. If the main CPU 110a determines that the opening is not being performed (S350-1: No), the process proceeds to step S350. Move processing to -5.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。メインCPU110aは、オープニング時間を経過したと判定した場合(S350−2:Yes)には、ステップS350−3に処理を移し、オープニング時間を経過していないと判定した場合(S350−2:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. When determining that the opening time has elapsed (S350-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S350-3 and determines that the opening time has not elapsed (S350-2: No). In this case, the current small hit game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、第2大入賞口19を開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド18bの通電開始データをセットすると共に、上記ステップ330−13において決定された小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた第2大入賞口19の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, first, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. Then, in order to open the second big prize opening 19, the energization start data of the second big prize opening / closing solenoid 18b is set, and the small winning game big prize opening / closing control table determined in step 330-13 is set. Referring to the special game timer counter, the opening time of the second big prize opening 19 based on the current special electric operation number (K) is set.

メインCPU110aは、ステップS350−4において、特定入賞口開閉制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、図8(c)に示す小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに基づいて、特定領域開閉ソレノイド18dの通電制御を行う。なお、本実施の形態においては、第2大入賞口19が開放し始めてから1.0秒経過したところで、特定領域19Bが0.8秒間開放する。   In step S350-4, the main CPU 110a performs a specific prize opening opening / closing control process. Specifically, the main CPU 110a performs energization control of the specific area opening / closing solenoid 18d based on the small area game specific area opening / closing control table shown in FIG. In the present embodiment, the specific area 19B is opened for 0.8 seconds after 1.0 second has elapsed since the opening of the second big prize opening 19 has started.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、特定領域入賞フラグがONしているか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがONしていると判定した場合(S350−5:Yes)には、ステップS351に処理を移し、特定領域入賞フラグがONしていないと判定した場合(S350−5:No)には、ステップS350−6に処理を移す。   In step S350-5, the main CPU 110a determines whether or not the specific area winning flag is ON. When the main CPU 110a determines that the specific area winning flag is ON (S350-5: Yes), the process proceeds to step S351, and when the main CPU 110a determines that the specific area winning flag is not ON (S350- 5: No), the process proceeds to step S350-6.

メインCPU110aは、ステップS351において、第2種大当たり遊技移行処理を行う。第2種大当たり遊技移行処理の具体的な説明は、図28を用いて後述する。   In step S351, the main CPU 110a performs a second type big hit game transition process. A specific description of the second type jackpot game transition process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中であると判定した場合(S350−6:Yes)には、ステップS350−13に処理を移し、エンディング中でないと判定した場合(S350−6:No)には、ステップS350−7に処理が移す。このエンディングとは、最後の第2大入賞口19の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。   In step S350-6, the main CPU 110a determines whether or not ending is in progress. If the main CPU 110a determines that it is ending (S350-6: Yes), it moves the process to step S350-13, and if it determines that it is not ending (S350-6: No), it proceeds to step S350. Processing moves to -7. This ending refers to the period from the end of the opening of the final second grand prize opening 19 to the end of the small hit game.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、第2大入賞口19が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口19が開放中であると判定した場合(S350−7:Yes)には、ステップS350−8に処理を移し、第2大入賞口19が開放中ではないと判定した場合(S350−7:No)には、ステップS350−15に処理を移す。   In step S350-7, the main CPU 110a determines whether or not the second big prize opening 19 is being opened. When the main CPU 110a determines that the second big prize opening 19 is open (S350-7: Yes), the process moves to step S350-8, and the second big prize opening 19 is not open. When it determines (S350-7: No), a process is moved to step S350-15.

メインCPU110aは、ステップS350−8において、第2大入賞口19の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口19の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したと判定した場合(S350−8:Yes)には、ステップS350−9に処理を移し、第2大入賞口19の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立していないと判定した場合(S350−8:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば、10個)に達したこと、又は、第2大入賞口19の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。   In step S350-8, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the second big winning opening 19 is satisfied. When the main CPU 110a determines that the “opening end condition” for ending the opening of the second big prize opening 19 is satisfied (S350-8: Yes), the process moves to step S350-9, and the second CPU If it is determined that the “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 19 is not satisfied (S350-8: No), the current small hit game processing is ended. As this “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, 10), or that the opening time of one time of the second big winning opening 19 has passed ( Special game timer counter = 0) is adopted.

メインCPU110aは、ステップS350−9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第2大入賞口19を閉鎖するために第2大入賞口開閉ソレノイド18bの通電停止データをメインRAM110cの所定領域にセットすると共に、上記ステップ330−13において決定された小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第2大入賞口19の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口19が閉鎖することになる。   In step S350-9, the main CPU 110a performs a big prize closing process. Specifically, in order to close the second big prize opening 19, the energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 18b is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the small hit determined in step 330-13 is performed. With reference to the game big prize opening / closing control table, the closing time of the second big prize opening 19 is set in the special game timer counter based on the current special electric operation number (K). As a result, the second big prize opening 19 is closed.

メインCPU110aは、ステップS350−10において、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合(S350−10:Yes)には、ステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合(S350−10:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。この小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた第2大入賞口19の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば、10個)に達したことである。   In step S350-10, the main CPU 110a determines whether or not the small hit game end condition is satisfied. When the main CPU 110a determines that the small hit game end condition is satisfied (S350-10: Yes), the main CPU 110a shifts the process to step S350-11, and determines that the small hit game end condition is not satisfied ( In S350-10: No), the current small hit game process is terminated. The small hit game ending condition is that the special electric operation number (K) is the number of times the second large winning opening 19 is opened in advance, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 10).

メインCPU110aは、ステップS350−11において、小当たり遊技終了処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に「0」をセットすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。   In step S350-11, the main CPU 110a performs a small hit game ending process. Specifically, “0” is set in the special operation number storage area and “0” is set in the counter value (C) of the round winning counter. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.

メインCPU110aは、ステップS350−12において、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-12, the main CPU 110a performs an ending process. Specifically, based on the special figure stop data, an ending designation command corresponding to the type of small hit is set in the transmission data storage area for presentation, and the ending time corresponding to the type of small hit is set in the special game timer counter. set.

メインCPU110aは、ステップS350−13において、上記ステップS350−12で設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(S350−13:Yes)には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S350−13:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。なお、エンディング時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。   In step S350-13, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in step S350-12 has elapsed. When determining that the ending time has elapsed (S350-13: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S350-14 and determines that the ending time has not elapsed (S350-13: No). In this case, the current small hit game process is terminated. Note that the ending time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.

メインCPU110aは、ステップS350−14において、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-14, the main CPU 110a sets “0” to the special figure special processing data, and ends the current small hit game processing.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、第2大入賞口19が開放中ではないと判定すると、ステップS350−15において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110は、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S350−15:Yes)には、ステップS350−3に処理を移し、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S350−15:No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。   If the main CPU 110a determines in step S350-7 that the second big prize opening 19 is not open, it determines in step S350-15 whether or not a preset closing time has elapsed. When determining that the closing time has elapsed (S350-15: Yes), the main CPU 110 moves the process to step S350-3 and determines that the closing time has not elapsed (S350-15: No). In this case, the current small hit game process is terminated.

(第2種大当たり遊技移行処理)
図28を用いて、第2種大当たり遊技移行処理を説明する。図28は、主制御基板110においる第2種大当たり遊技移行処理を示す図である。
(Type 2 jackpot game transition process)
The second type jackpot game transition process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram illustrating a second type jackpot game transition process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS351−1において、エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中であると判定した場合(S351−1:Yes)には、ステップS351−6に処理を移し、エンディング中ではないと判定した場合(S351−1:No)には、ステップS351−2に処理を移す。   In step S351-1, the main CPU 110a determines whether or not ending is in progress. If the main CPU 110a determines that it is ending (S351-1: Yes), it moves the process to step S351-6. If it determines that it is not ending (S351-1: No), it proceeds to step S351-6. The process moves to S351-2.

メインCPU110aは、ステップS351−2において、第2大入賞口19が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口19が開放中であると判定した場合(S351−2:Yes)には、ステップS351−3に処理を移し、第2大入賞口19が開放中ではないと判定した場合(S351−2:No)には、ステップS351−4に処理を移す。   In step S351-2, the main CPU 110a determines whether or not the second big prize opening 19 is being opened. If the main CPU 110a determines that the second big prize opening 19 is open (S351-2: Yes), the process moves to step S351-3, and the second big prize opening 19 is not open. When it determines (S351-2: No), a process is moved to step S351-4.

メインCPU110aは、ステップS351−3において、第2大入賞口19を閉鎖するために第2大入賞口開閉ソレノイド19bの通電停止データをメインRAM110cの所定領域にセットする。   In step S351-3, the main CPU 110a sets energization stop data of the second big prize opening / closing solenoid 19b in a predetermined area of the main RAM 110c in order to close the second big prize opening 19.

メインCPU110aは、ステップS351−4において、小当たり遊技終了処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に「0」をセットすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。   In step S351-4, the main CPU 110a performs a small hit game ending process. Specifically, “0” is set in the special operation number storage area and “0” is set in the counter value (C) of the round winning counter. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.

メインCPU110aは、ステップS351−5において、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S351-5, the main CPU 110a performs an ending process. Specifically, based on the special figure stop data, an ending designation command corresponding to the type of small hit is set in the transmission data storage area for presentation, and the ending time corresponding to the type of small hit is set in the special game timer counter. set.

メインCPU110aは、ステップS351−6において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(S351−6:Yes)には、ステップS351−7に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S351−6:No)には、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。   In step S351-6, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. When determining that the ending time has elapsed (S351-6: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S351-7 and determines that the ending time has not elapsed (S351-6: No). In this case, the current type 2 jackpot game transition process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS351−7において、特図特電処理データに「3」をセットする。   In step S351-7, the main CPU 110a sets “3” to the special figure special electricity processing data.

メインCPU110aは、ステップS351−8において、第2種大当たり遊技準備処理を行う。この第2種大当たり遊技準備処理では、図9(a)に示す第2種大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図9(b)に示す第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「TBL.No4」、「TBL.No5」のいずれかの第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、メインRAM110cの所定領域にセットすると共に、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。
これは、遊技球が小当たり遊技中に特定領域19Bに進入したことに基づいて行われる第2種大当たり遊技は、必ず小当たり遊技を経由し、小当たり遊技は第2種大当たり遊技の1回目のラウンド遊技と見なされるからである。このように、第2種大当たり遊技が開始される前にラウンド遊技回数記憶領域に「1」を設定することによって小当たり遊技が1回目のラウンド遊技と同等に扱われる。
In step S351-8, the main CPU 110a performs a second type big hit game preparation process. In the second type jackpot game preparation process, the second kind jackpot game control table shown in FIG. 9A is referred to, and based on the special figure stop data, the second kind jackpot game for FIG. 9B is used. From the big winning opening opening / closing control table, a big winning opening opening / closing control table for type 2 big hit games of either “TBL.No. 4” or “TBL.No. 5” is determined and set in a predetermined area of the main RAM 110c. The CPU 110a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value.
This is because the second type big hit game that is performed based on the game ball entering the specific area 19B during the small hit game always goes through the small hit game, and the small hit game is the first type of the second type big hit game. This is because it is regarded as a round game. In this way, by setting “1” in the round game number storage area before the second type big hit game is started, the small hit game is handled in the same way as the first round game.

メインCPU110aは、ステップS351−9において、特定領域入賞フラグをOFFし、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。   In step S351-9, the main CPU 110a turns off the specific area winning flag, and ends the current second type big hit game transition process.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図29を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図29は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing a jackpot game ending process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS360−1において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 110a loads the special figure stop data set in the special figure stop data storage area and the game information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS360−2において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止データが時短遊技フラグをセットするものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、特図停止データが時短遊技フラグをセットしないものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。なお、本発明の実施形態では、何れの特図停止データであっても時短遊技フラグはセットされる。   In step S360-2, the main CPU 110a performs a time-saving game flag setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 10, if the special figure stop data is to set the short-time game flag, the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. When the stop data does not set the short-time game flag, the short-time game flag is not set in the short-time game flag storage area or the short-time game flag storage area is cleared. In the embodiment of the present invention, the short-time game flag is set for any special figure stop data.

メインCPU110aは、ステップS360−3において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、第1時短遊技回数(J1)記憶領域、第2時短遊技回数(J2)記憶領域、及び、第3時短遊技回数(J3)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、特図停止データ01〜03、07、及び、08の場合は、第1時短遊技回数(J1)として「99」が第1時短遊技回数(J1)記憶領域に設定され、第2時短遊技回数(J2)として「1」が第2時短遊技回数(J2)記憶領域に設定され、第3時短遊技回数(J3)として「99」が第3時短遊技回数(J3)記憶領域設定される。   In step S360-3, the main CPU 110a performs time-saving game number determination processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 10, based on the special figure stop data, the first short-time game number (J1) storage area, the second short-time game number (J2) storage area, and the first A predetermined number of times is set in the 3 o'clock short game number (J3) storage area. For example, in the case of special figure stop data 01 to 03, 07, and 08, “99” is set as the first short-time game number (J1) in the first short-time game number (J1) storage area, and the second short-time game number “1” is set in the second short-time game number (J2) storage area as the number of times (J2), and “99” is set in the third short-time game number (J3) storage area as the third short-time game number (J3).

メインCPU110aは、ステップS360−4において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-4, the main CPU 110a confirms the gaming state, and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

メインCPU110aは、ステップS360−5において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S360-5, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, prepares for shifting to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 22, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。図30は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 30, the ordinary power control process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a general power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。   First, in step S401, the main CPU 110a loads the ordinary power transmission processing data, refers to the branch address from the loaded ordinary power processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. The process moves to the normal symbol variation process (step S410), and if the ordinary figure normal power process data = 1, the process moves to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。   This “Putsu-Fuji Electric Power Processing Data” will be set as necessary in each sub-routine control processing subroutine as will be described later, so that the sub-routines necessary for the game will be processed appropriately. It becomes.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行う。普通図柄変動処理の具体的な説明は、図31を用いて後述する。   In step S410, the main CPU 110a performs normal symbol variation processing. A specific description of the normal symbol variation process will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行う。補助遊技処理の具体的な説明は、図32を用いて後述する。   In step S420, the main CPU 110a performs auxiliary game processing. A specific description of the auxiliary game process will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図31を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図31は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中(普通図柄時間カウンタ≠0)であると判定した場合(S410−1:Yes)には、ステップS410−12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でないと判定した場合(S410−1:No)には、ステップS410−2に処理を移す。   First, in step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the main CPU 110a determines that the normal symbol variation display is in progress (normal symbol time counter ≠ 0) (S410-1: Yes), the process moves to step S410-12, and the normal symbol variation display is not in progress. Is determined (S410-1: No), the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(S410−2:Yes)には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(S410−2:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the value of the normal symbol hold count (G) storage area storing the general symbol hold count is 1 or more. If the main CPU 110a determines that the value of the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more (S410-2: Yes), the process proceeds to step S410-3, and the normal symbol hold count (G) is stored. When it determines with the value of an area | region not being 1 or more (S410-2: No), this normal symbol fluctuation | variation process is complete | finished.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。   In step S410-3, the main CPU 110a updates (G ← G + 1) by subtracting “1” from the value stored in the normal symbol hold count (G) storage area.

メインCPU110aは、ステップS410−4において、上記ステップS410−2において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれると共に、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた通常判定情報が消去される。   In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area corresponding to the normal symbol holding number (G) storage area subtracted in step S410-2. Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the normal symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is normally stored in the symbol storage It will be erased from the area. As a result, the normal determination information used in the previous game is deleted.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを図13(a)に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。   In step S410-5, the main CPU 110a performs a hit determination process. Specifically, the current short time gaming state and the random number value for the hit determination stored in the 0th storage part of the normal symbol holding storage area are collated with the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judgment whether or not to win (normal symbol winning lottery).

メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−5における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図13(b)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。   In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process. Specifically, the current time-short game state, the result of the hit determination in step S410-5, and the random number value for stopping the normal illustration stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area are shown in FIG. The normal symbol type (general symbol stop data) is determined by collating with the normal symbol stop symbol determination table shown in b), and is set in the normal symbol stop symbol storage area.

メインCPU110aは、ステップS410−7において、上記ステップS410−6において決定された普図停止データに基づいて普図指定コマンドを特定し、特定した普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-7, the main CPU 110a identifies a common figure designation command based on the common figure stop data determined in step S410-6, and sets the identified common figure designation command in the effect transmission data storage area. . As a result, the common map designation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410−8において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−5における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図13(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。   In step S410-8, the main CPU 110a performs a common map variation pattern determination process. Specifically, the current short time gaming state, the result of the hit determination in step S410-5, and the common figure variation pattern random value stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area are shown in FIG. The normal symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is determined by comparing with the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in c).

メインCPU110aは、ステップS410−9において、上記ステップS410−8で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動パターン指定コマンドを特定し、特定した普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-9, the main CPU 110a specifies a common pattern variation pattern designation command corresponding to the variation time (variation pattern) of the normal symbol determined in step S410-8. Set in the production transmission data storage area. As a result, the normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、上記ステップS410−8で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S410-10, the main CPU 110a sets the normal symbol change time determined in step S410-8 in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

メインCPU110aは、ステップS410−11において、普通図柄表示器22に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データをセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、普通図柄表示器22の変動表示が開始される。   In step S410-11, the main CPU 110a sets normal symbol fluctuation display data for causing the normal symbol display 22 to perform normal symbol fluctuation display (LED blinking). Thus, when the normal symbol variation display data is set in the predetermined processing area, the display control data is generated in step S700, and the generated data is output in step S800, whereby the normal symbol display 22 is displayed. The change display of is started.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、普通図柄の変動時間が終了したか否か、すなわち、上記ステップS410−10においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S410−12:Yes)には、ステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S410−12:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has ended, that is, whether or not the normal symbol time counter set in step S410-10 is "0". When the main CPU 110a determines that the variation time of the normal symbol has ended (S410-12: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-13 and determines that the variation time of the normal symbol has not ended ( In S410-12: No), the current normal symbol variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−13において、上記ステップS410−6で決定された普通図柄を普通図柄表示器22に停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされていると、上記ステップS700で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、普通図柄表示器22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。   In step S410-13, the main CPU 110a sets normal symbol stop display data for stopping the normal symbol determined in step S410-6 on the normal symbol display 22 in a predetermined processing area. As a result, when the normal symbol stop display data is set in the predetermined processing area, the display control data is generated in step S700, and the generated data is output in step S800, whereby the normal symbol display 22 is displayed. The normal symbol is stopped and displayed, and the determination result of the lottery is notified to the player.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S410-14, the main CPU 110a sets a normal symbol determination command in the effect transmission data storage area. Thus, the normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410−15において、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。メインCPU110aは、当たり停止図柄であると判定した場合(S410−15:Yes)には、ステップS410−16に処理を移し、当たり停止図柄でないと判定した場合(S410−15:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data of the normal symbol is a hit stop symbol. If the main CPU 110a determines that it is a winning stop symbol (S410-15: Yes), it moves the process to step S410-16, and if it determines that it is not a winning stop symbol (S410-15: No), This normal symbol variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−16において、普図普電処理データに「1」をセットし、図32に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。   In step S410-16, the main CPU 110a sets “1” in the normal-use ordinary power processing data, and prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS410−17において、第2始動口15の開放態様決定テーブルをセットする。   In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening mode determination table for the second start port 15.

メインCPU110aは、ステップS410−18において、第2始動口15の開放態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S410-18, the main CPU 110a sets the opening time to the auxiliary game timer counter based on the opening manner determination table of the second start port 15 and the normal symbol stop symbol data. The auxiliary game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

メインCPU110aは、ステップS410−19において、上記ステップS410−17で設定(セット)された第2始動口15の開放態様決定テーブルに基づいて、普通図柄の停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-19, the main CPU 110a produces an opening designation command corresponding to the stop symbol data of the normal symbol based on the opening mode determination table of the second start port 15 set (set) in step S410-17. Set in the transmission data storage area. Thereby, the opening designation command of the auxiliary game is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.

(主制御基板の補助遊技処理)
図32を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図32は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing auxiliary game processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS420−1において、オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中であると判定した場合(S420−1:Yes)には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合(S420−1:No)には、ステップS420−5に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not opening is in progress. If the main CPU 110a determines that the opening is being performed (S420-1: Yes), the process proceeds to step S420-2. If the main CPU 110a determines that the opening is not being performed (S420-1: No), the process proceeds to step S420. Move processing to -5.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、上記ステップS410−18で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング時間が経過したと判定した場合(S420−2:Yes)には、ステップS420−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S420−2:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S410-18 has elapsed. When determining that the opening time has elapsed (S420-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S420-3 and determines that the opening time has not elapsed (S420-2: No). In this case, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口の開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In step S420-3, the main CPU 110a performs auxiliary game start processing. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1). In this case, since the second start port has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (S) storage area.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口15の可動部材14aを開放するために第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材14aが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口15が開放されることとなる。また、上記ステップS410−19で設定(セット)された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S420-4, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b to set the movable member 14a of the second start port 15 is set. As a result, the movable member 14a is converted from the closed state to the open state, and the second start port 15 is opened. Further, with reference to the second starting port opening mode determination table set (set) in step S410-19, the auxiliary game timer determines the opening time of the second starting port 15 based on the current number of times of opening (S). Set to counter.

メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15が開放中かであるか否か、すなわち、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口15が開放中であると判定した場合(S420−5:Yes)には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が開放中でないと判定した場合(S420−5:No)には、ステップS420−8に処理を移す。   In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second start port 15 is open, that is, whether or not energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b is set. When the main CPU 110a determines that the second start port 15 is open (S420-5: Yes), the process moves to step S420-6, and the main CPU 110a determines that the second start port 15 is not open. In (S420-5: No), the processing is moved to Step S420-8.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、第2始動口15の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと、又は、現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S420−6:Yes)には、ステップS420−7に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S420−6:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition for the second start port 15 is satisfied. Specifically, the value of the second starting entrance ball counter (L) has reached a specified number (10), or the opening time at the current opening number (S) has elapsed (auxiliary game timer counter) = 0). When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S420-6: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-7 and determines that the opening end condition is not satisfied (S420-6: In No), the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口15の可動部材14aを閉鎖状態に変換するために第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをクリアする。これにより、可動部材14aが開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口15が閉鎖されることとなる。また、上記ステップS410−19で設定(セット)された第2始動口15の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-7, the main CPU 110a performs a second start port closing process. Specifically, the energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b to clear the movable member 14a of the second start port 15 to the closed state is cleared. Thereby, the movable member 14a is converted from the open state to the closed state, and the second start port 15 is closed. Further, referring to the opening mode determination table of the second start port 15 set (set) in step S410-19, the closing time of the second start port 15 is assisted based on the current number of times of opening (S). Set to the game timer counter. When this process ends, the current auxiliary game process ends.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、インターバル(閉鎖中)か否か、すなわち、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、インターバル(閉鎖中)であると判定した場合(S420−8:Yes)には、ステップS420−9に処理を移し、インターバル(閉鎖中)でないと判定した場合(S420−8:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not it is an interval (during closing), that is, whether or not energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b is set. When the main CPU 110a determines that it is an interval (closed) (S420-8: Yes), it moves the process to step S420-9 and determines that it is not an interval (closed) (S420-8: No). ), The current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否か、すなわち、補助遊技タイマカウンタが「0」になかったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が終了したと判定した場合(S420−9:Yes)には、ステップS420−10に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が終了していないと判定した場合(S420−9:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port 15 has elapsed, that is, whether or not the auxiliary game timer counter is not “0”. If the main CPU 110a determines that the closing time of the second starting port 15 has ended (S420-9: Yes), the process moves to step S420-10, and the closing time of the second starting port 15 has ended. If it is determined that there is not (S420-9: No), the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、最終開放が終了しているか否か、すなわち、開放回数(S)記憶領域に記憶された開放回数(S)が今回の補助遊技の最大開放回数に到達しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放が終了していると判定した場合(S420−10:Yes)には、ステップS420−13に処理を移し、最終開放が終了していないと判定した場合(S420−10:No)には、ステップS420−11に処理を移す。   In step S420-10, the main CPU 110a determines whether or not the final release has ended, that is, the number of releases (S) stored in the storage number (S) storage area has reached the maximum number of releases of the current auxiliary game. It is determined whether or not. When the main CPU 110a determines that the final opening has ended (S420-10: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S420-13, and determines that the final opening has not ended (S420-10: No) moves the process to step S420-11.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、補助遊技進行処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。   In step S420-11, the main CPU 110a performs auxiliary game progress processing. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1).

メインCPU110aは、ステップS420−12において、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口15の可動部材14aを開放するために第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材14aが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口15が開放されることとなる。また、上記ステップS410−19で設定(セット)された第2始動口15の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-12, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 14b to set the movable member 14a of the second start port 15 is set. As a result, the movable member 14a is converted from the closed state to the open state, and the second start port 15 is opened. Further, with reference to the release mode determination table of the second start port 15 set (set) in step S410-19, the opening time of the second start port 15 is determined based on the current number of releases (S). Set to timer counter. When this process ends, the current auxiliary game process ends.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口15の開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。   In step S420-13, the main CPU 110a performs auxiliary game end processing. Specifically, “0” is set in the number of times of opening the second start port 15 (S) storage area and the second start port entrance counter (L) storage area to clear the value of each storage area.

メインCPU110aは、ステップS420−14において、今回の補助遊技に対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技(当たり用)のエンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S420-14, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the current auxiliary game in the effect transmission data storage area. Thereby, the ending designation command of the auxiliary game (for winning) is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS420−15において、普図特電処理データに0をセットし、図31に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。   In step S420-15, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and prepares to shift the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. When this process ends, the current auxiliary game process ends.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図33を用いて説明する。図33は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130.

主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や時短遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type eventually determines the jackpot type and the short-time gaming state, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in steps S311-3, S311-7, and S311-9, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted for the effect of the main RAM 110c. Set in the data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240−9、又は、上記ステップS310−7において第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first reserved number (U1) storage area, and “MODE” is set to “E1H” to match the number of reserved memories. DATA information is set.
The first special symbol memory designation command is used when the number of reserved memories stored in the first reserved number (U1) storage area is switched, and the first special symbol memory designation command corresponding to the reserved memory number is changed to the effect control board 130. Sent to. Specifically, when the value stored in the first reserved number (U1) storage area in step S240-9 or step S310-7 increases or decreases, the number corresponding to the number of reserved memories after increase or decrease. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS250、又は、上記ステップS310−7において第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second reserved number (U2) storage area, and “MODE” is set to “E2H” to match the number of reserved memories. DATA information is set.
This second special symbol memory designation command is the effect control board 130 when the second special symbol memory designation command corresponding to the reserved memory number is switched when the reserved memory number stored in the second reserved number (U2) storage area is switched. Sent to. Specifically, when the value stored in the second reserved number (U2) storage area increases or decreases in step S250 or step S310-7, the second special corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器20または第2特別図柄表示器21に停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “special symbol confirmation command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the special symbol confirmation command is a transmission data storage area for production in the main RAM 110c. Set to Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS410−14において普通図柄を普通図柄表示器22に停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “normal symbol determination command” indicates that the normal symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “01H”.
The normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the normal symbol is stopped and displayed. Specifically, when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 22 in step S410-14, the normal symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the normal symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS310−8において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display 20, and “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the special symbol variation display is started in step S310-8, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is transmitted to the main RAM 110c for production. Set in the data storage area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS310−8において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display 21. “MODE” is set to “E7H”, and various variations are indicated. DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the special symbol variation display is started in step S310-8, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is transmitted to the main RAM 110c for the effect. Set in the data storage area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定の判定結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示器に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口13または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240−8、又は、S250において第1始動口13、又は、第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “start opening prize designation command” is information for judging in advance the judgment result of the jackpot judgment, and “MODE” is set to “E8H” or “E9H” according to the special symbol display, and various prizes are awarded. DATA information is set according to the information.
The start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130 when the game ball wins the first start opening 13 or the second start opening 15 and corresponding to the determined start winning information. The Specifically, when a game ball wins at the first start port 13 or the second start port 15 in the above step S240-8 or S250, the start port winning designation command corresponding to the determined winning information. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the start opening prize designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「特定領域入賞指定コマンド」は、遊技球が特定領域19Bに進入したことを示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この特定領域入賞指定コマンドは、特定領域19Bに遊技球が進入したときに特定領域入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS260−3において特定領域19Bに遊技球が進入したときに特定領域入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている特定領域入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “specific area winning designation command” indicates that the game ball has entered the specific area 19B, “MODE” is set to “EAH”, and “DATA” is set to “00H”.
The specific area winning designation command is transmitted to the effect control board 130 when the game ball enters the specific area 19B. Specifically, when a game ball enters the specific area 19B in step S260-3, a specific area winning designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the specific area winning designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「ラウンド指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
このラウンド指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1開閉部材16aを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “round designation command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds. .
As for the round designation command, when the big hit round is started, a round designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the first opening / closing member 16a is opened in step S340-5, a round designation command corresponding to the number of rounds to be opened is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the round designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たり、又は、小当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たり、又は、小当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たり、又は、小当たりが開始するときに、大当たり、又は、小当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS330−17において、大当たり、又は、小当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
“Opening designation command” indicates that various jackpots or jackpots start, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information according to the type of jackpot or jackpot Is set.
As for the opening designation command, when various big hits or small wins start, an opening designation command corresponding to the type of big hit or small win is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S330-17, an opening designation command corresponding to the type of jackpot or jackpot is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the opening designation command set in the transmission data storage area for the effect in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たり、又は、小当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、大当たり、又は、小当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たり、又は、小当たりが終了するときに、大当たり、又は、小当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340−14、ステップS350−12、又は、ステップS351−5において、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
“Ending designation command” indicates that various jackpots or jackpots have ended, “MODE” is set as “EDH”, and DATA information according to the type of jackpot or jackpot Is set.
The ending designation command is transmitted to the effect control board 130 when the various big hits or small wins are ended, corresponding to the type of big hit or small hit. Specifically, in step S340-14, step S350-12, or step S351-5, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “common symbol designation command” indicates the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display 22, “MODE” is set to “EEH”, and the DATA information is set according to the normal symbol type. Is set.
As for the normal symbol designation command, when various normal symbols are determined and the variation display of the normal symbol is started, the universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-7, a general symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S <b> 700, the ordinary drawing designation command set in the production transmission data storage area is immediately transmitted to the production control board 130.

「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動パターン指定コマンドは、普通図柄表示器22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS410−9において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “ordinary pattern variation pattern designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 22, “MODE” is set to “EFH”, and the DATA is changed according to the variation time of various ordinary symbols. Information is set.
When the normal symbol variation display on the normal symbol display 22 is started, the normal symbol variation pattern designation command is sent to the effect control board 130 according to the determined normal symbol variation time. Sent. Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-9, the ordinary variation pattern designation command corresponding to the determined variation time of the normal symbol is transmitted in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set to Thereafter, the normal pattern variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 130.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時、及び、大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS310−10において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−8において時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS360−4において時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “F0H”. “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
This gaming state designation command is transmitted to the effect control board 130 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot game. Is done. Specifically, when the special symbol variation display is started in step S310-10, the time-short game flag and the number of time-short games (J) may be changed in step S330-8. When the short-time game flag and the number of short-time games (J) are set in step S360-4, the game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. . Thereafter, the gaming state designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 130.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図34を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図34は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit)
Processing executed by the sub CPU 130a in the effect control unit 130m will be described. First, the main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing main processing in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 130a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 130c in response to power-on.

サブCPU130aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 130a performs sub random number update processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図35を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図35は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130m. Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 ms) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m, and a timer interrupt processing program is read and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.

サブCPU130aは、ステップS1400において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図36、及び、図37を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 130c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 36 and 37.

なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 130m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 130m (not shown) occurs and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.

サブCPU130aは、ステップS1500において、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 130a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1600において、演出ボタン検出スイッチ37a、及び、十字キー検出スイッチ38a〜38dの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ37a等の信号を入力した場合には、統括制御部140、及び、ランプ制御部170に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 130a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 37a and the cross key detection switches 38a to 38d are input, and when the signals of the effect button detection switch 37a and the like are input, An effect input control process for transmitting an effect button signal or the like to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 is performed.

サブCPU130aは、ステップS1700において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部140、及び、ランプ制御部170へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 130a performs a data output process for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170.

サブCPU130aは、ステップS1800において、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。   In step S1800, the sub CPU 130a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 130a, and ends the current timer interrupt process.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図36、及び、図37を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図36は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図37は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis processing of production control unit)
Next, the command analysis processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. 36 and FIG. FIG. 36 is a flowchart showing command analysis processing (1) in the effect control unit 130m, and FIG. 37 is a flowchart showing command analysis processing (2) in the effect control unit 130m. The command analysis process (2) is performed subsequent to the command analysis process (1).

サブCPU130aは、ステップS1401において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを判定する。サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあると判定した場合(S1401:Yes)には、ステップS1410に処理を移し、受信バッファにコマンドがないと判定した場合(S1401:No)には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1401, the sub CPU 130a checks whether there is a command in the reception buffer and determines whether the command is received. If the sub CPU 130a determines that there is a command in the reception buffer (S1401: Yes), it moves the process to step S1410, and if it determines that there is no command in the reception buffer (S1401: No), this command End the analysis process.

サブCPU130aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(S1410:Yes)には、ステップS1411に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドではないと判定した場合(S1410:No)には、ステップS1420に処理を移す。   In step S1410, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command (S1410: Yes), the process proceeds to step S1411, where the command stored in the reception buffer is a special symbol. If it is determined that the command is not a storage designation command (S1410: No), the process proceeds to step S1420.

サブCPU130aは、ステップS1411において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM130cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1411, the sub CPU 130a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, and performs a reserved memory update process for setting the analyzed reserved memory number in the reserved memory number counter of the sub RAM 130c. When this process ends, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定した場合(S1420:Yes)には、ステップS1421に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドではないと判定した場合(S1420:No)には、ステップS1430に処理を移す。   In step S1420, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a start port winning designation command (S1420: Yes), the process proceeds to step S1421, and the command stored in the reception buffer is changed to the start port. If it is determined that the command is not a winning designation command (S1420: No), the process proceeds to step S1430.

サブCPU130aは、ステップS1421において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、始動口入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり当選期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常(デフォルト)表示態様では白色で表示され、特殊表示態様1では青色、特殊表示態様2では緑色、特殊表示態様3では赤色で表示するというようにし、大当たり当選期待度としては、通常表示態様(白色)<特殊表示態様1(青色)<特殊表示態様2(緑色)<特殊表示態様3(赤色)の順で高くなるようにすれば良い。
そして、決定した保留アイコンを画像表示装置30に表示させるための保留アイコン表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、ステップS1800のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1421, the sub CPU 130a performs an icon change effect determination process based on the content of the received start opening winning designation command. Specifically, the change scenario that changes the display mode of the hold icon according to the big win winning expectation is determined by identifying the fluctuation display result and fluctuation pattern of the special symbol corresponding to the command from the start winning prize designation command. To do. For example, the hold icon is displayed in white in the normal (default) display mode, blue in the special display mode 1, green in the special display mode 2, and red in the special display mode 3, and the jackpot winning expectation is The normal display mode (white) <special display mode 1 (blue) <special display mode 2 (green) <special display mode 3 (red) may be set in this order.
Then, a hold icon display designation command for displaying the determined hold icon on the image display device 30 is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the hold icon display designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1800. When this process ends, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合(S1430:Yes)には、ステップS1431に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定した場合(S1430:No)には、ステップS1440に処理を移す。   In step S1430, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is an effect designating command (S1430: Yes), the process moves to step S1431, and the command stored in the reception buffer specifies the effect designating command. If it is determined that it is not a command (S1430: No), the process proceeds to step S1440.

サブCPU130aは、ステップS1431において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置30に停止表示させる演出図柄TZ1〜TZ3を決定するための図柄停止データ決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1431, the sub CPU 130a performs symbol stop data determination processing for determining the effect symbols TZ1 to TZ3 to be stopped and displayed on the image display device 30 based on the contents of the received effect symbol designation command. When this process ends, the current command analysis process ends.

この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための図柄停止データ(大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された図柄停止データをサブRAM130cの図柄記憶領域にセットする。   In this symbol stop data determination process, the design symbol designation command is analyzed, and symbol stop data (hit symbol data, small bonus symbol data, lost symbol data) for identifying the presence / absence of jackpot and the type of jackpot is determined, The determined symbol stop data is set in the symbol storage area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(S1440:Yes)には、ステップS1441に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドではないと判定した場合(S1440:No)には、ステップS1450に処理を移す。   In step S1440, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command (S1440: Yes), the process proceeds to step S1441, where the command stored in the reception buffer is the special command. If it is determined that the command is not a figure variation pattern designation command (S1440: No), the process proceeds to step S1450.

サブCPU130aは、ステップS1441において、変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図38を用いて後述する。   In step S1441, the sub CPU 130a performs variable effect pattern determination processing. A specific description of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU130aは、ステップS1442において、保留促進演出処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この保留促進演出処理の具体的な説明については、図39を用いて後述する。
この保留促進演出とは、演出モードB、及び、演出モードCにおいて、第2保留数(U2)が「4」未満であれば、遊技者に、右打ちして第2保留を貯める(発生させる)ことを促す表示等を行う演出である。
In step S1442, the sub CPU 130a performs a hold promotion effect process. When this process ends, the current command analysis process ends. A specific description of the hold promotion effect process will be described later with reference to FIG.
This hold promotion effect means that if the second hold number (U2) is less than “4” in the effect mode B and the effect mode C, the player makes a right strike to accumulate (generate) the second hold. It is an effect that performs a display or the like for prompting.

サブCPU130aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合(S1450:Yes)には、ステップS1451に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(S1450:No)には、ステップS1460に処理を移す。   In step S1450, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S1450: Yes), the process proceeds to step S1451, and the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command. If it is determined that there is not (S1450: No), the process proceeds to step S1460.

サブCPU130aは、ステップS1451において、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるために、演出図柄TZ1〜TZ3を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1451, the sub CPU 130a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping and displaying the effect symbols TZ1 to TZ3 is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to stop the effect symbols TZ1 to TZ3.

サブCPU130aは、ステップS1452において、演出モードを設定するための移行先演出モード設定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、この移行先演出モード設定処理の具体的な説明については、図40を用いて後述する。   In step S1452, the sub CPU 130a performs a transition destination effect mode setting process for setting the effect mode. When this process ends, the current command analysis process ends. A specific description of the transition destination effect mode setting process will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置30等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技状態等に関連付けられている。本実施の形態において、演出モードは、演出モードA、演出モードB、演出モードC、及び、演出モードDの4つに分けられている。   The effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device such as the image display device 30 in response to a special symbol change display, and is associated with a gaming state or the like. In the present embodiment, the effect modes are divided into effect mode A, effect mode B, effect mode C, and effect mode D.

演出モードAとは、非時短遊技状態に対応して設定される本実施の形態の遊技機Yの基準的な演出モードである。   The effect mode A is a standard effect mode of the gaming machine Y according to the present embodiment set corresponding to the non-time-saving gaming state.

演出モードBとは、第1始動口13への遊技球の入賞に基づく大当たり遊技の終了後に設定される時短遊技状態に対応して設定される演出モードAよりも遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。   The effect mode B is a game state that is more advantageous to the player than the effect mode A that is set corresponding to the short-time game state that is set after the end of the jackpot game based on the winning of the game ball to the first start port 13. This is a production mode that represents a certain situation.

演出モードCとは、第2始動口15への遊技球の入賞に基づく大当たり遊技の終了後に設定される時短遊技状態に対応して設定される演出モードAよりも遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
なお、演出モードB、及び、演出モードCとでは、時短遊技状態という遊技状態は共通しているが、設定される期間が異なっている。
The effect mode C is a game state that is more advantageous to the player than the effect mode A set corresponding to the short-time game state set after the end of the jackpot game based on the winning of the game ball to the second starting port 15. This is a production mode that represents a certain situation.
In the effect mode B and the effect mode C, the game state called the short-time game state is common, but the set period is different.

演出モードDとは、演出モードB、及び、演出モードC(時短遊技状態)の終了時に第2保留数(U2)が「0」でなければ、演出モードB、及び、演出モードC(時短遊技状態)の終了後に設定される非時短遊技状態に対応して設定される演出モードである。   The production mode D is the production mode B and the production mode C (time-short game) unless the second hold number (U2) is “0” at the end of the production mode B and the production mode C (time-short game state). It is an effect mode set corresponding to the non-time-saving gaming state set after the (state) ends.

サブCPU130aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(S1460:Yes)には、ステップS1461に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定した場合(S1460:No)には、ステップS1470に処理を移す。   In step S1460, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S1460: Yes), the process proceeds to step S1461, where the command stored in the reception buffer is designated as a gaming state designation command. If it is determined that it is not a command (S1460: No), the process proceeds to step S1470.

サブCPU130aは、ステップS1461において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1461, the sub CPU 130a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 130c. When this process ends, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定した場合(S1470:Yes)には、ステップS1471に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドではないと判定した場合(S1470:No)には、ステップS1480に処理を移す。   In step S1470, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is an opening designation command (S1470: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1471, and the command stored in the reception buffer is not an opening designation command. If it is determined that there is not (S1470: No), the process proceeds to step S1480.

サブCPU130aは、ステップS1471において、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1471, the sub CPU 130a performs a jackpot start effect pattern determination process for determining a jackpot start effect pattern. When this process ends, the current command analysis process ends.

この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In the jackpot start effect pattern determination process, the jackpot start effect pattern is determined based on the opening designation command, and the determined jackpot start effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, an effect pattern designation command based on the determined jackpot start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合(S1480:Yes)には、ステップS1481に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドではないと判定した場合(S1480:No)には、ステップS1485に処理を移す。   In step S1480, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command (S1480: Yes), it moves the process to step S1481, and determines that it is not a big winning opening opening designation command. If so (S1480: No), the process proceeds to step S1485.

サブCPU130aは、ステップS1481において、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1481, the sub CPU 130a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. When this process ends, the current command analysis process ends.

この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In the jackpot effect pattern determination process, a jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1485において、受信バッファに格納されているコマンドが、特定領域入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特定領域入賞指定コマンドであると判定した場合(S1485:Yes)には、ステップS1485−1に処理を移し、特定領域入賞指定コマンドではないと判定した場合(S1485:No)には、ステップS1490に処理を移す。   In step S1485, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a specific area winning designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a specific area winning designation command (S1485: Yes), it moves the process to step S1485-1 and determines that it is not a specific area winning designation command. If so (S1485: No), the process proceeds to step S1490.

サブCPU130aは、ステップS1485−1において、特定領域入賞演出処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この特定領域入賞演出処理では、特定領域に遊技球が進入したこと、すなわち、第2種大当たり遊技を獲得したことを報知する演出を行う。   In step S1485-1, the sub CPU 130a performs a specific area winning effect process. When this process ends, the current command analysis process ends. In the specific area winning effect process, an effect is provided to notify that a game ball has entered the specific area, that is, that the second type big hit game has been acquired.

サブCPU130aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定した場合(S1490:Yes)には、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドではないと判定した場合(S1490:No)には、今回のコマンド解析処理を終了する。   In step S1490, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is an ending designation command (S1490: Yes), it moves the process to step S1491, and determines that the command is not an ending designation command (S1490: No). ) Terminates the current command analysis process.

サブCPU130aは、ステップS1491において、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、このエンディング演出パターン決定処理の具体的な説明については、図41を用いて後述する。   In step S1491, the sub CPU 130a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern. When this process ends, the current command analysis process ends. A specific description of the ending effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図38を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Variation effect pattern determination process)
Next, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the changing effect pattern determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1441−1において、受信した変動演出パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441−2において、変動演出パターン決定用乱数値を取得する。   The sub CPU 130a refers to the received variation effect pattern designation command in step S1441-1, and acquires a random effect pattern determination random value in step S1441-2.

サブCPU130aは、ステップS1441−3において、現在の演出モード情報を取得し、ステップS1441−4において、変動演出パターン決定テーブル(図示なし)を選択する。   The sub CPU 130a acquires the current effect mode information in step S1441-3, and selects a variable effect pattern determination table (not shown) in step S1441-4.

サブCPU130aは、ステップS1441−5において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様(演出内容)を示すものである。   In step S1441-5, the sub CPU 130a determines a variation effect pattern. Specifically, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determination table, and selects one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination random value. decide. This variation effect pattern indicates the effect mode (effect contents) of the variation effect.

サブCPU130aは、ステップS1441−6において、上記ステップS1441−5において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1441-6, the sub CPU 130a identifies a variation effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern determined in step S1441-5, and sets the identified variation effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. .

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する変動演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   As a result, the variable effect pattern designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, a variation effect corresponding to the variation effect pattern designation command (variation effect pattern) is executed by an effect device such as the image display device 30, the sound output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

サブCPU130aは、ステップS1441−7において、上記ステップS1441−5で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1441−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1441-7, the sub CPU 130a sets the variable effect time, which is the effect time corresponding to the variable effect pattern determined in step S1441-5, in the variable effect timer counter of the sub RAM 130c. In step S1441-8, the sub CPU 130a The variable effect data corresponding to the variable effect pattern is set in the variable effect data storage area of the sub RAM 130c.

なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1500において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   The variation effect timer counter is subtracted by 1 every 4 ms in step S1500. The sub CPU 130a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.

サブCPU130aは、ステップS1441−9において、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS1421のアイコン変化演出決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置30に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1441-9, the sub CPU 130a performs a hold icon display update process. Specifically, whether or not to change the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 based on the change scenario of the hold icon determined in the icon change effect determination process in step S1421, and the display after the change. A mode is determined, a pending icon change designation command corresponding to this decision is identified, and the identified pending icon change designation command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置30に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。   Thereby, the pending icon change designation command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, the display mode of the hold icon displayed on the image display device 30 changes in response to the hold icon change designation command.

ステップS1441−10において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS1441−5で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置30に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1441-10, the sub CPU 130a performs the change icon display mode determination process. Specifically, based on the variation effect pattern determined in step S1441-5, whether to change the display mode of the variation icon displayed on the image display device 30 and the display mode after the change are determined, The variable icon designation command corresponding to this determination is identified, the identified variable icon designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and the current variation effect pattern determination process is terminated.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。   The variable icon designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process in step S1700. Then, the variation icon is displayed in a display mode corresponding to the variation icon designation command.

(保留促進演出処理)
次に、図39を用いて、演出制御部130mの保留促進演出処理を説明する。図39は、演出制御部130mにおける保留促進演出処理を示すフローチャートである。
(Hold promotion effect processing)
Next, with reference to FIG. 39, the hold promotion effect process of the effect control unit 130m will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the hold promotion effect process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1442−1において、現在の演出モードが演出モードB、又は、演出モードCであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「01H」又は「02H」がセットされているか否かを判定する。サブCPU130aは、現在の演出モードが演出モードB、又は、演出モードCであると判定した場合(S1442−1:Yes)には、ステップS1442−2に処理を移し、現在の演出モードが演出モードB、又は、演出モードCではないと判定した場合(S1442−1:No)には、今回の保留促進演出を終了する。   In step S1442-1, the sub CPU 130a determines whether or not the current production mode is the production mode B or the production mode C, that is, the production mode flag “01H” or “02H” is set in the production mode flag storage area. It is determined whether or not it has been done. If the sub CPU 130a determines that the current effect mode is the effect mode B or the effect mode C (S1442-1: Yes), the process proceeds to step S1442-2, and the current effect mode is the effect mode. If it is determined that the mode is not B or the production mode C (S1442-1: No), the current hold promotion production is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1442−2において、第2保留数(U2)記憶領域が4以下であるか否かを判定する。サブCPU130aは、第2保留数(U2)記憶領域が4以下であると判定した場合(S1442−2:Yes)には、ステップS1442−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が4以下ではないと判定した場合(S1442−2:No)には、今回の保留促進演出を終了する。   In step S1442-2, the sub CPU 130a determines whether or not the second reserved number (U2) storage area is 4 or less. When the sub CPU 130a determines that the second reserved number (U2) storage area is 4 or less (S1442-2: Yes), the process proceeds to step S1442-3, and the second reserved number (U2) storage area. Is determined not to be 4 or less (S1442-2: No), the current hold promotion effect is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1442−3において、保留促進演出制御コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の保留促進演出を終了する。   In step S1442-3, the sub CPU 130a sets the hold promotion effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current hold promotion effect.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において保留促進演出制御コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、保留促進演出制御コマンドに対応する保留促進演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Thus, the hold promotion effect control command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, a hold promotion effect corresponding to the hold promotion effect control command is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

(移行先演出モード設定処理)
次に、図40を用いて、演出制御部130mの移行先演出モード設定処理を説明する。図40は、演出制御部130mにおける移行先演出モード設定処理を示すフローチャートである。
(Transition destination production mode setting process)
Next, the transition destination effect mode setting process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the transition destination effect mode setting process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1452−1において、図柄確定コマンドを参照し、ステップS1452−2において、当該大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。サブCPU130aは、大当たりであると判定した場合(S1452−2:Yes)には、今回の移行先演出モード設定処理を終了し、大当たりではないと判定した場合(S1452−2:No)には、ステップS1452−3に処理を移す。   In step S1452-1, the sub CPU 130a refers to the symbol confirmation command, and in step S1452-2, determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. If the sub CPU 130a determines that it is a big hit (S1452-2: Yes), it ends the current transition destination effect mode setting process, and if it determines that it is not a big hit (S1452-2: No), The process moves to step S1452-3.

サブCPU130aは、ステップS1452−3において、現在の演出モードが演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。サブCPU130aは、演出モードAであると判定した場合(S1452−3:Yes)には、今回の移行先演出モード設定処理を終了し、演出モードAではないと判定した場合(S1452−3:No)には、ステップS1452−4に処理を移す。   In step S1452-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current effect mode is the effect mode A, that is, whether or not the effect mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area. If the sub CPU 130a determines that it is the production mode A (S1452-3: Yes), the current transition destination production mode setting process is terminated, and if it is determined that it is not the production mode A (S1452-3: No) ) Moves the process to step S1452-4.

サブCPU130aは、ステップS1452−4において、演出モード切替カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新する。   In step S1452-4, the sub CPU 130a updates the counter value of the effect mode switching counter by subtracting “1”.

サブCPU130aは、ステップS1452−5において、演出モード切替カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU130aは、演出モード切替カウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合(S1452−5:Yes)には、ステップS1452−6に処理を移し、演出モード切替カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合(S1452−5:No)には、今回の移行先演出モード設定処理を終了する。   In step S1452-5, the sub CPU 130a determines whether or not the counter value of the effect mode switching counter is “0”. When the sub CPU 130a determines that the counter value of the effect mode switching counter is “0” (S1452-5: Yes), the process proceeds to step S1452-6, and the counter value of the effect mode switching counter is “0”. When it is determined that it is not “” (S1452-5: No), the current transition destination effect mode setting process is terminated.

サブCPU130aは、ステップS1452−6において、現在の演出モードが演出モードDであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「03H」がセットされているか否かを判定する。サブCPU130aは、演出モードDであると判定した場合(S1452−6:Yes)には、ステップS1452−10に処理を移し、演出モードDではないと判定した場合(S1452−6:No)には、ステップS1452−7に処理を移す。   In step S1452-6, the sub CPU 130a determines whether or not the current effect mode is the effect mode D, that is, whether or not the effect mode flag “03H” is set in the effect mode flag storage area. If the sub CPU 130a determines that the mode is the effect mode D (S1452-6: Yes), the process proceeds to step S1452-10, and if the sub CPU 130a determines that the mode is not the effect mode D (S1452-6: No). Then, the process proceeds to step S1452-7.

サブCPU130aは、ステップS1452−7において、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数(U2)を確認し、ステップS1452−8において、第2保留数(U2)=0であるか否かを判定する。サブCPU130aは、第2保留数(U2)=0であると判定した場合(S1452−8:Yes)には、ステップS1452−10に処理を移し、第2保留数(U2)=0ではないと判定した場合(S1452−8:No)には、ステップS1452−9に処理を移す。   In step S1452-7, the sub CPU 130a checks the second hold number (U2) stored in the second hold number (U2) storage area, and in step S1452-8, the second hold number (U2) = 0. It is determined whether or not. If the sub CPU 130a determines that the second hold number (U2) = 0 (S1452-8: Yes), the process proceeds to step S1452-10, and the second hold number (U2) = 0 is not satisfied. When it determines (S1452-8: No), a process is moved to step S1452-9.

サブCPU130aは、ステップS1452−9において、演出モードDを示す演出モードフラグ「03H」を演出モードフラグ記憶領域に記憶し、演出モードDに対応付けられている演出モード実行可能回数を、サブRAM130cに設けられた演出モード切換カウンタにセットする。本実施の形態では、演出モードDの演出モード実行可能回数は、現在の第2保留数(U2)分の回数が設定される。例えば、現在の第2保留数(U2)が「2」である場合には、演出モードDの演出モード実行可能回数として、演出モード切換カウンタに「2」がセットされる。   In step S1452-9, the sub CPU 130a stores the effect mode flag “03H” indicating the effect mode D in the effect mode flag storage area, and stores the effect mode executable count associated with the effect mode D in the sub RAM 130c. Set in the provided production mode switching counter. In the present embodiment, the number of times that the effect mode D can be performed in the effect mode D is set to the current number of times of the second hold (U2). For example, when the current second pending number (U2) is “2”, “2” is set in the effect mode switching counter as the number of times that the effect mode D can be performed.

サブCPU130aは、ステップS1452−10において、演出モードAを示す演出モードフラグ「00H」を演出モードフラグ記憶領域に記憶し、演出モードAを設定する。   In step S1452-10, the sub CPU 130a stores the effect mode flag “00H” indicating the effect mode A in the effect mode flag storage area, and sets the effect mode A.

サブCPU130aは、ステップS1452−11において、上記ステップS1452−9、又は、S1452−10において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の移行先演出モード設定処理を終了する。   In step S1452-1, the sub CPU 130a sets an effect mode effect control command representing the effect mode set in step S1452-9 or S1452-10 in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and this transition destination effect mode. The setting process ends.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出モード演出制御コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出モード演出制御コマンドに対応する演出モードによる演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Thereby, the effect mode effect control command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect in the effect mode corresponding to the effect mode effect control command is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

(エンディング演出パターン決定処理)
次に、図41を用いて、演出制御部130mのエンディング演出パターン決定処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおけるエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Ending effect pattern determination process)
Next, the ending effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing an ending effect pattern determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップS1491−1において、エンディング指定コマンドを参照し、ステップS1491−2において、エンディング演出パターン決定テーブル(図示なし)を選択する。   The sub CPU 130a refers to an ending designation command in step S1491-1, and selects an ending effect pattern determination table (not shown) in step S1491-2.

サブCPU130aは、ステップS1491−3において、エンディング演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU130aは、エンディング演出パターン決定テーブルを参照し、エンディング指定コマンドと、エンディング演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数のエンディング演出パターンの中から1つのエンディング演出パターンを決定する。このエンディング演出パターンとは、エンディング演出の演出態様(演出内容)を示すものである。   In step S1491-3, the sub CPU 130a determines an ending effect pattern. Specifically, the sub CPU 130a refers to the ending effect pattern determination table and determines one ending effect pattern from a plurality of ending effect patterns based on the ending designation command and the ending effect pattern determination random value. To do. This ending effect pattern indicates the effect mode (effect content) of the ending effect.

サブCPU130aは、ステップS1491−4において、上記ステップS1491−3において決定されたエンディング演出パターンに対応するエンディング演出制御コマンドを特定し、特定したエンディング演出制御コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1491-4, the sub CPU 130a specifies an ending effect control command corresponding to the ending effect pattern determined in step S1491-3, and sets the specified ending effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理においてエンディング演出制御コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、エンディング演出制御コマンド(エンディング演出パターン)に対応するエンディング演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Thus, the ending effect control command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an ending effect corresponding to the ending effect control command (ending effect pattern) is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

サブCPU130aは、ステップS1491−5において、大当たり遊技後演出モード決定テーブル(図42参照)を選択し、ステップS1491−6において、大当たり遊技後演出モード決定テーブルを参照し、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了後に設定する演出モードを決定する。なお、大当たり遊技後演出モード決定テーブルの詳細は後述する。   In step S1491-5, the sub CPU 130a selects a post-hit gaming effect mode determination table (see FIG. 42), and in step S1491-6, refers to the post-hit gaming effect mode determination table, and based on the ending designation command, The production mode set after the end of the jackpot game is determined. The details of the post-hit gaming post-effect mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップS1491−7において、上記ステップS1491−6において決定された演出モードを示す演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数を、サブRAM130cに設けられた演出モード切換カウンタにセットする。   In step S1491-7, the sub CPU 130a stores an effect mode flag indicating the effect mode determined in step S1491-6 in the effect mode flag storage area, and the number of executions of the effect mode associated with the effect mode. Is set in the effect mode switching counter provided in the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップS1491−8において、上記ステップS1491−8において決定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回のエンディング演出パターン決定処理を終了する。   In step S1491-8, the sub CPU 130a sets an effect mode effect control command representing the effect mode determined in step S1491-8 in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current ending effect pattern determination process.

これにより、ステップS1700のデータ出力処理において演出モード演出制御コマンドが統括制御部140、及び、ランプ制御部170に送信されることになる。そして、演出モード演出制御コマンドに対応する演出モードによる演出を画像表示装置30、音声出力装置33、枠用照明装置34、及び、盤用駆動装置35等の演出装置に実行させる。   Thereby, the effect mode effect control command is transmitted to the overall control unit 140 and the lamp control unit 170 in the data output process of step S1700. Then, an effect in the effect mode corresponding to the effect mode effect control command is executed by an effect device such as the image display device 30, the audio output device 33, the frame illumination device 34, and the panel drive device 35.

(大当たり遊技後演出モード決定テーブル)
図42は、上記ステップS1491−6において演出モードを決定する際に参照される大当たり遊技後演出モード決定テーブルを示す図である。大当たり遊技後演出モード決定テーブルには、エンディング指定コマンドと、演出モード(演出モードフラグ)と、演出モード実行可能回数とが対応付けられている。
(Don't win game post mode decision table)
FIG. 42 is a diagram showing a post-hit gaming effect mode determination table that is referred to when determining the effect mode in step S1491-6. In the jackpot post-game effect mode determination table, an ending designation command, an effect mode (effect mode flag), and the number of times the effect mode can be executed are associated with each other.

具体的には、エンディング指定コマンドが「ECH00H」〜「ECH02H」「ECH0BH」及び「ECH0CH」である場合、すなわち、第1始動口13への遊技球の入賞に基づく大当たり遊技(小当たり遊技から発展する第2種大当たり遊技も含む)である場合には、演出モードBが決定され、演出モード実行可能回数として「1」が決定される。
また、エンディング指定コマンドが「ECH03H」〜「ECH05H」及び「ECH0DH」〜「ECH0FH」である場合、すなわち、第2始動口15への遊技球の入賞に基づく大当たり遊技(小当たり遊技から発展する第2種大当たり遊技も含む)である場合には、演出モードCが決定され、演出モード実行可能回数として「4」が決定される。
Specifically, when the ending designation commands are “ECH00H” to “ECH02H”, “ECH0BH”, and “ECH0CH”, that is, a big hit game (developed from a small hit game) based on the winning of a game ball to the first start port 13 In the case of the second type big hit game, which includes the second type big hit game, the production mode B is determined, and “1” is determined as the number of executions of the production mode.
Further, when the ending designation commands are “ECH03H” to “ECH05H” and “ECH0DH” to “ECH0FH”, that is, the big hit game based on the winning of the game ball to the second start port 15 (the first game developed from the small hit game). In the case of 2 type big hit game), the production mode C is determined, and “4” is determined as the number of executions of the production mode.

(遊技フロー)
図43を用いて、遊技機Yによる基本的な遊技フローについて説明する。
(Game flow)
A basic game flow by the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

通常遊技状態である演出モードA(非時短遊技状態)において、第1始動口13への遊技球の入賞に基づいて大当たりに当選すると(図43における(1))、通常大当たり遊技が実行され、通常大当たり遊技が終了すると(図43における(2))、当該通常大当たり遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードBに設定される。この通常大当たり遊技とは、具体的には、図6に示す第1種大当たり1、第1種大当たり2、及び、第1種大当たり3と、図9に示す第2種大当たり1、及び、第2種大当たり2のことである。
なお、この通常大当たり遊技が本発明の第1特別遊技に相当する。
In the effect mode A (non-temporary gaming state), which is a normal game state, when a big win is won based on the winning of a game ball to the first starting port 13 ((1) in FIG. 43), a normal big win game is executed, When the normal jackpot game ends ((2) in FIG. 43), the game state is set to the short-time game state after the normal jackpot game ends, and the effect mode is set to effect mode B. Specifically, the normal jackpot game includes 1 type 1 jackpot, 1st kind jackpot 2 and 1st kind jackpot 3 shown in FIG. 6, 1st kind jackpot 1 shown in FIG. It is 2 per type 2 hit.
This normal jackpot game corresponds to the first special game of the present invention.

また、第2始動口15への遊技球の入賞に基づいて大当たりに当選すると(図43における(13))、特別大当たり遊技が実行され、特別大当たり遊技が終了すると(図43における(7))、当該特別大当たり遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードCに設定される。この特別大当たり遊技とは、具体的には、図6に示す第1種大当たり4、第1種大当たり5、及び、第1種大当たり6と、図9に示す第2種大当たり3、第2種大当たり4、及び、第2種大当たり5のことである。
なお、この特別大当たり遊技が本発明の第2特別遊技に相当する。
Also, when a big win is won based on the winning of the game ball to the second starting port 15 ((13) in FIG. 43), the special jackpot game is executed and the special jackpot game ends ((7) in FIG. 43). After the special jackpot game is over, the gaming state is set to the short-time gaming state, and the production mode is set to the production mode C. Specifically, the special jackpot game includes four first-class jackpots, five first-class jackpots, and six first-class jackpots shown in FIG. 6, and second-class jackpot three and second-class jacks shown in FIG. The big hit is 4 and the second big hit is 5.
This special jackpot game corresponds to the second special game of the present invention.

演出モードBにおいて、大当たりに当選することなく、第1特別図柄の変動表示が99回実行されること、第2特別図柄の変動表示が1回実行されること、又は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合わせて99回実行されることの何れかが成立した際に、第2保留数(U2)が「0」であれば(図43における(5))、遊技状態が非時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードAに設定されるが、第2保留数(U2)が「0」ではなければ(図43における(4))、遊技状態が非時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードDに設定される。   In production mode B, the first special symbol variation display is executed 99 times, the second special symbol variation display is executed once, or the first special symbol variation is performed without winning a jackpot. If any one of 99 executions including the display and the variation display of the second special symbol is established, the second hold number (U2) is “0” ((5) in FIG. 43). When the gaming state is set to the non-temporary gaming state and the rendering mode is set to rendering mode A, but the second reserved number (U2) is not “0” ((4) in FIG. 43), the gaming The state is set to the non-short game state, and the effect mode is set to effect mode D.

一方、第2始動口15への遊技球の入賞に基づいて大当たりに当選すると(図43における(6))、特別大当たり遊技が実行され、特別大当たり遊技が終了すると(図43における(7))、当該特別大当たり遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードCに設定される。このように、時短遊技状態において、大当たりに当選し、当該大当たり遊技が終了するときに、再度、時短遊技状態に設定されることを「連荘」という。   On the other hand, when the jackpot is won based on the winning of the game ball to the second starting port 15 ((6) in FIG. 43), the special jackpot game is executed and the special jackpot game is ended ((7) in FIG. 43). After the special jackpot game is over, the gaming state is set to the short-time gaming state, and the production mode is set to the production mode C. In this way, in the short-time gaming state, winning a jackpot and setting the short-time gaming state again when the jackpot game ends is referred to as “renso”.

また、第1始動口13への遊技球の入賞に基づいて大当たりに当選すると(図43における(3))、通常大当たり遊技が実行され、通常大当たりが終了すると(図43における(2))、当該通常大当たり遊技の終了後に、再び、遊技状態が時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードBに設定される。   Further, when a big win is won based on the winning of the game ball to the first starting port 13 ((3) in FIG. 43), the normal big win game is executed and the normal big win is ended ((2) in FIG. 43). After the normal jackpot game is over, the game state is set to the short-time game state again, and the effect mode is set to effect mode B.

演出モードCにおいて、大当たりに当選することなく、第1特別図柄の変動表示が99回実行されること、第2特別図柄の変動表示が4回実行されること、又は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合わせて99回実行されることの何れかが成立した際に、第2保留数(U2)が「0」であれば(図43における(12))、遊技状態が非時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードAに設定されるが、第2保留数(U2)が「0」ではなければ(図43における(8))、遊技状態が非時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードDに設定される。   In the production mode C, the first special symbol variation display is executed 99 times, the second special symbol variation display is executed four times, or the first special symbol variation is performed without winning the jackpot. If any of the 99 executions of the display and the variation display of the second special symbol is established, the second hold number (U2) is “0” ((12) in FIG. 43). When the gaming state is set to the non-temporary gaming state and the rendering mode is set to rendering mode A, if the second hold number (U2) is not “0” ((8) in FIG. 43), the gaming The state is set to the non-short game state, and the effect mode is set to effect mode D.

一方、第2始動口15への遊技球の入賞に基づいて大当たりに当選すると(図43における(8))、特別大当たり遊技が実行され、特別大当たり遊技が終了すると(図43における(7))、当該特別大当たり遊技の終了後に、再び、遊技状態が時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードCに設定される。   On the other hand, when a big win is won based on the winning of the game ball to the second starting port 15 ((8) in FIG. 43), the special big hit game is executed and the special big hit game ends ((7) in FIG. 43). After the special jackpot game ends, the game state is set to the time-short game state again, and the effect mode is set to the effect mode C.

また、第1始動口13への遊技球の入賞に基づいて大当たりに当選すると(図43における(9))、通常大当たり遊技が実行され、通常大当たりが終了すると(図43における(2))、当該通常大当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードBに設定される。   Further, when winning the jackpot based on the winning of the game ball to the first starting port 13 ((9) in FIG. 43), the normal jackpot game is executed, and when the normal jackpot ends ((2) in FIG. 43), After the normal jackpot game is over, the game state is set to the short-time game state, and the effect mode is set to effect mode B.

演出モードDにおいて、大当たりに当選することなく、演出モードDに設定された際の第2保留数(U2)分の回数の第2特別図柄の変動表示が実行されると(図43における(11))、演出モードが演出モードAに設定される。   In the effect mode D, when the second special symbol variation display is executed for the number of times of the second reserved number (U2) when the effect mode D is set without winning the jackpot ((11 in FIG. 43) )), The production mode is set to the production mode A.

一方、第2始動口15への遊技球の入賞に基づいて大当たりに当選すると(図43における(10))、特別大当たり遊技が実行され、特別大当たり遊技が終了すると(図43における(7))、当該特別大当たり遊技の終了後に、再び、遊技状態が時短遊技状態に設定されると共に、演出モードが演出モードCに設定される。   On the other hand, when a jackpot is won based on the winning of the game ball to the second starting port 15 ((10) in FIG. 43), the special jackpot game is executed and the special jackpot game is ended ((7) in FIG. 43). After the special jackpot game ends, the game state is set to the time-short game state again, and the effect mode is set to the effect mode C.

図43における(9)のように、演出モードDにおいて、時短遊技状態にて発生した第2保留に基づき大当たりに当選することを「引き戻し」という。この引き戻しは、通常遊技状態である演出モードA(非時短遊技状態)から、一度時短遊技状態(演出モードB、演出モードC)に設定された後、未だ演出モードAに戻っていないという点で、連荘に含まれるものとする。   As shown in (9) in FIG. 43, winning in jackpot based on the second hold generated in the short-time gaming state in the production mode D is referred to as “retraction”. This pullback is that the mode has not yet returned to the production mode A after it has been set once from the production mode A (non-temporary short game state), which is the normal game state, to the short-time game state (production mode B, production mode C). Included in Renso.

また、図示していないが、小当たりに当選し、小当たりから第2種大当たりに発展しなかった場合は、当該遊技状態、演出モードは変化せずに小当たり遊技実行時のものがそのまま継続される。   In addition, although not shown in the figure, when winning a small hit and does not develop from the small hit to the second kind big hit, the game state and the performance mode are not changed, and the one at the time of the small hit game is continued as it is. Is done.

(各演出モードにおける演出例)
まず、図44を用いて、演出モードCの演出例について説明する。
(Examples of production in each production mode)
First, an example of effect in effect mode C will be described with reference to FIG.

演出モードCの遊技状態は時短遊技状態であるため、図44に示すように、右打ちすることを促す表示G1、G2が表示される。   Since the gaming state of the effect mode C is the short-time gaming state, as shown in FIG. 44, displays G1 and G2 that prompt the player to make a right strike are displayed.

そして、第2保留数(U2)が4未満であれば、図44(a)に示すように、遊技者に、右打ちして第2保留を貯めることを指示する旨の表示、及び、音声出力装置33から同旨の音声を出力する保留促進演出を行う。   If the second hold number (U2) is less than 4, as shown in FIG. 44 (a), an indication to instruct the player to make a right turn and save the second hold, and voice A hold promotion effect in which a sound with the same effect is output from the output device 33 is performed.

一方、第2保留数(U2)が4であれば、図44(b)に示すように、保留促進演出は行われない。   On the other hand, if the second hold number (U2) is 4, the hold promotion effect is not performed as shown in FIG.

このように、演出モードCにおいて、第2保留数(U2)が4未満であれば、遊技者に、右打ちして第2保留を貯めることを指示する保留促進演出を行なうようにしているのは、演出モードCにおいて、大当たりに当選することなく、第1特別図柄の変動表示が99回実行されること、第2特別図柄の変動表示が4回実行されること、又は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合わせて99回実行されることの何れかが成立した際に、第2保留数(U2)が「0」であれば、演出モードAに設定されるが、第2保留数(U2)が「0」ではなければ、演出モードDに設定されるためである。
さらに、第2始動口15への遊技球の入賞に基づく大当たりに当選すれば、特別大当たり遊技が実行され、当該特別大当たり遊技の終了後に、再び、演出モードCに設定されるため、第1始動口13への遊技球の入賞に基づく大当たりに当選するよりも、遊技者に有利となるためでもある。
As described above, in the effect mode C, if the second hold number (U2) is less than 4, a hold promotion effect is instructed to the player to make a right strike and save the second hold. In effect mode C, the variable display of the first special symbol is executed 99 times, the variable display of the second special symbol is executed four times, or the first special symbol is executed without winning the jackpot If the second hold number (U2) is “0” when any one of 99 executions including the change display of the second special symbol and the change display of the second special symbol is established, the effect mode A is set. However, if the second reserved number (U2) is not “0”, the production mode D is set.
Furthermore, if a big win based on the winning of the game ball to the second start opening 15 is won, a special big hit game is executed, and after the special big hit game is ended, the effect mode C is set again, so the first start This is also because it is more advantageous for the player than winning the jackpot based on the winning of the game ball to the mouth 13.

なお、図示はしないが、演出モードBにおいても演出モードCと同様な理由から保留促進演出を行なうようにしている。   Although not shown, in the effect mode B, the hold promotion effect is performed for the same reason as in the effect mode C.

以上のように、演出モードB、及び、演出モードCにおいて、保留促進演出を行い、遊技者に、右打ちして第2保留を貯めさせることを促すことによって、引き戻しできる機会を逸することを防止することができるので、遊技者が被る不利益を軽減することができる。   As described above, in the production mode B and the production mode C, the holding promotion effect is performed, and the player can make a right turn to save the second hold, thereby losing the opportunity to pull back. Since it can prevent, the disadvantage which a player suffers can be reduced.

また、演出モードB、及び、演出モードCでは、保留数が「0」であるときの変動演出は、変動時間が長い変動パターン(図12の変動パターン3)が決定されるようになっている。このようにすることによって、変動演出が行われている間に、遊技者が遊技球を右打ちして第2始動口15に入賞させ、第2保留を4つ貯められる時間を確保することができ、引き戻しできる機会を逸することを防止することができるので、遊技者が被る不利益を軽減することができる。   Further, in the production mode B and the production mode C, a variation pattern (variation pattern 3 in FIG. 12) having a long variation time is determined for the variation representation when the number of holds is “0”. . By doing so, it is possible to ensure that the player can hit the game ball to the right and win the second starting port 15 while the fluctuating effect is being performed, and can accumulate four second holds. Since it is possible to prevent the opportunity to be pulled back from being missed, the disadvantage suffered by the player can be reduced.

次に、図45を用いて、演出モードDと演出モードAの演出例について説明する。   Next, examples of effects in effect mode D and effect mode A will be described with reference to FIG.

演出モードDの遊技状態は非時短遊技状態であるため、本来、左打ちするべき遊技状態ではあるものの、演出モードDは、演出モードDに移行する前の演出モードにおいて貯めた(発生させた)第2保留が全て消化する前に大当たりに当選し、引き戻しできるか否かを煽るモードであるので、左打ちすることを促す表示は、図45(a)に示すように、小さく表示する(第1左打ち表示G4)。   Since the game state of the production mode D is a non-time-saving game state, the production mode D was originally stored in the production mode before the transition to the production mode D, although it was a game state that should be left-handed. Since it is a mode in which the player wins a big hit before the second hold is exhausted and asks whether or not he can pull it back, the display prompting left-handed is displayed small as shown in FIG. 1 Left-handed display G4).

その後、第2保留を全て消化し、演出モードAに設定されると、図45(b)に示すように、改めて左打ちすることを促す表示を大きく表示する(第2左打ち表示G5)。   After that, when the second hold is completely consumed and the effect mode A is set, as shown in FIG. 45 (b), a display prompting the user to make a left turn again is displayed (second left-handed display G5).

以上のように、演出モードDは、引き戻しできるか否かを煽るモードであるので、左打ちを促す表示を大きく表示してしまうと、演出を阻害してしまう要因となるので、左打ちを促す表示を小さく表示する(第1左打ち表示G4)ことで、演出モードDの演出を阻害することを防止しつつ、正しい情報を表示することができる。   As described above, the effect mode D is a mode for inquiring whether or not it can be pulled back. Therefore, if a display for prompting left-handed is displayed large, the effect is hindered. By displaying the display small (first left-handed display G4), correct information can be displayed while preventing the effect of the effect mode D from being hindered.

また、このように、同じ非時短遊技状態に設定された場合であっても、設定される演出モード(演出モードA、又は演出モードD)によって、左打ち表示の態様を変更することによって、適切な左打ち表示(第1左打ち表示G4、第2左打ち表示G5)を行うことができる。   Moreover, even if it is a case where it is set to the same non-short-time game state in this way, by changing the mode of the left-handed display depending on the set production mode (production mode A or production mode D), it is appropriate Left-handed display (first left-handed display G4, second left-handed display G5) can be performed.

また、本実施の形態では、特別図柄抽選で決定された特別図柄(特図停止データ)の種類によって、大当たり遊技後に設定される第2時短遊技回数(J2)が異なっている(図10参照)。このように、特別図柄(特図停止データ)の種類によって、設定される値が異なっていることによって、遊技者に、特別図柄抽選において何れの特別図柄に決定されたか、すなわち、何れの大当たりに当選したかを、ドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the number of second short-time games (J2) set after the jackpot game differs depending on the type of special symbol (special symbol stop data) determined in the special symbol lottery (see FIG. 10). . In this way, because the set value differs depending on the type of special symbol (special symbol stop data), the player is asked which special symbol was determined in the special symbol lottery, that is, which jackpot You can be thrilled about winning, and you can improve the fun of the game.

また、本実施の形態では、時短遊技状態の終了条件として、第1時短遊技回数(J1)と、第2時短遊技回数(J2)と、第3時短遊技回数(J3)との3種類設定される(図10参照)。このように、時短遊技状態の終了条件として、複数種類の終了条件が設定されていることによって、遊技性を向上させることができる。   In the present embodiment, three types of conditions are set as a condition for ending the short-time game state: a first short-time game number (J1), a second short-time game number (J2), and a third short-time game number (J3). (See FIG. 10). As described above, since a plurality of types of end conditions are set as the end conditions for the short-time gaming state, the gameability can be improved.

また、本実施の形態では、時短遊技状態の終了条件として、第2時短遊技回数(J2)より第1時短遊技回数(J1)の方が多い回数が設定されている。なお、本実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に基づく大当たり遊技よりも第2特別図柄の変動表示に基づく大当たり遊技の方が遊技者に有利な大当たり遊技となっている。
よって、時短遊技状態の終了条件として、第2時短遊技回数(J2)より第1時短遊技回数(J1)の方が多い回数に設定することによって、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に設定された際に、第2保留が保留されておらず、第1保留が保留されている場合に、時短遊技状態において第1特別図柄の変動表示が行われてしまい、第2特別図柄の変動表示が行われることなく、時短遊技が終了してしまうことが無くなり、遊技者に不利益となることを防止することができる。
Further, in the present embodiment, the number of times that the first short time game number (J1) is larger than the second short time game number (J2) is set as the short time game state end condition. In the present embodiment, the jackpot game based on the variation display of the second special symbol is a jackpot game that is more advantageous to the player than the jackpot game based on the variation display of the first special symbol.
Therefore, when the short-time game state is set to the short-time game state after the jackpot game is ended by setting the first short-time game number (J1) to be higher than the second short-time game number (J2) as the end condition of the short-time game state In addition, when the second hold is not held and the first hold is held, the first special symbol variation display is performed in the short-time gaming state, and the second special symbol variation display is performed. Therefore, it is possible to prevent the short-time game from ending and to detriment to the player.

なお、本実施の形態では、時短遊技状態である演出モードBが終了した際に、第2保留数(U2)が「0」でなければ、第2保留数(U2)分の回数の第2特別図柄の変動表示が実行されるまで演出モードDが設定されるようにしていたが、時短遊技状態と、時短遊技状態が終了した際の第2保留数(U2)分の回数の第2特別図柄の変動表示が実行されるまでの間との期間を併せて演出モードBとしても良い。すなわち、本実施の形態における演出モードBと演出モードDとを併せて演出モードBとしても良い。なお、演出モードCについても同様にしても良い。   In the present embodiment, when the production mode B which is the short-time gaming state is ended, if the second reservation number (U2) is not “0”, the second number of times corresponding to the second reservation number (U2). The production mode D is set until the special symbol variation display is executed, but the second special number of times corresponding to the second holding number (U2) when the short-time gaming state and the short-time gaming state are ended. It is good also as effect mode B combining the period until the change display of a symbol is performed. That is, the production mode B and the production mode D in the present embodiment may be combined into the production mode B. The same may be applied to the production mode C.

また、本実施の形態では、時短遊技状態である演出モードB、及び、演出モードCにおいて、残りの時短遊技回数を表示していなかったが、残りの時短遊技回数を表示するようにしても良い。このようにする場合、時短遊技状態の終了条件は、第1時短遊技回数(J1)、第2時短遊技回数(J2)、及び、第3時短遊技回数(J3)の3種類設定されているが、残りの時短遊技回数として表示させるのは、第2時短遊技回数(J2)の残り回数だけ表示するのが好ましい。
時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示が基本的には実行されるため、第2時短遊技回数(J2)の残り回数だけ表示すれば、時短遊技状態の実質的な残り回数を遊技者に伝えることができるので、第1時短遊技回数(J1)、及び、第3時短遊技回数(J3)の残り回数を表示してしまうと、かえって分かり難い表示となってしまうためである。
In the present embodiment, the remaining number of short-time games is not displayed in the production mode B and the production mode C that are in the short-time gaming state, but the remaining number of short-time games may be displayed. . In this case, three types of conditions for ending the short-time game state are set: the first short-time game number (J1), the second short-time game number (J2), and the third short-time game number (J3). It is preferable to display the remaining number of short-time games as the remaining number of times of the second short-time game (J2).
In the short-time game state, since the display of the variation of the second special symbol is basically executed, if the remaining number of times of the second short-time game (J2) is displayed, the substantial remaining number of times of the short-time game state is played. This is because, if the remaining number of times of the first short time game (J1) and the third short time game number (J3) is displayed, the display becomes difficult to understand.

また、本実施の形態では、演出モードBが終了した際に、第2保留数(U2)が「0」でなければ、設定されるモード(演出モードD)と、演出モードCが終了した際に、第2保留数(U2)が「0」でなければ、設定されるモード(演出モードD)とを同じ演出モードDとしていたが、異なる演出モードとしても良い。   In the present embodiment, when the production mode B ends, if the second number of holdings (U2) is not “0”, the set mode (production mode D) and the production mode C are finished. In addition, if the second number of reservations (U2) is not “0”, the set mode (effect mode D) is the same effect mode D, but a different effect mode may be used.

また、本実施の形態では、特別図柄(特図停止データ)の種類によって、大当たり遊技後に設定される第2時短遊技回数(J2)のみを異なっているようにしていたが、第1時短遊技回数(J1)と第3時短遊技回数(J3)とも異ならせるようにしても良い。   In the present embodiment, only the second short-time game number (J2) set after the jackpot game is different depending on the type of special symbol (special-game stop data). (J1) may be different from the third short-time game number (J3).

また、本実施の形態においては、演出制御基板130における演出制御部130m(サブCPU130a)が変動演出パターン決定処理(図38)、保留促進演出処理(図39)、移行先演出モード設定処理(図40)、及び、エンディング演出パターン決定処理(図41)等を行なうように構成したが、演出制御基板130における統括制御部140(統括CPU140a)や画像制御部160が、上記処理を行なうように構成しても良い。   In the present embodiment, the effect control unit 130m (sub CPU 130a) in the effect control board 130 performs the change effect pattern determination process (FIG. 38), the hold promotion effect process (FIG. 39), and the transition destination effect mode setting process (FIG. 40), and the ending effect pattern determination process (FIG. 41) is performed, but the overall control unit 140 (overall CPU 140a) and the image control unit 160 in the effect control board 130 are configured to perform the above process. You may do it.

ところで、従来の遊技機では、大当たり遊技が行われるか否かの大当たり遊技判定が行われると、当該大当たり遊技判定の判定結果に基づいて、図柄の変動表示が行われてから当該判定結果を示す態様で停止表示が行われる。そして、大当たり遊技の当選を示す図柄の停止表示が行われると、大当たり遊技が実行される。また、このような遊技機では、大当たり遊技後に、通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態を設定し、この特定遊技状態に対して、実行可能な図柄の変動表示の規定回数を設定することによって、遊技の興趣を向上させている(例えば、特許第5162528号参照)。しかしながら、上記文献に記載の遊技機には、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。   By the way, in the conventional gaming machine, when the jackpot game determination is made as to whether or not the jackpot game is performed, the determination result is displayed after the symbol variation display is performed based on the determination result of the jackpot game determination. A stop display is performed in a manner. And if the stop display of the symbol which shows winning of a jackpot game is performed, a jackpot game will be performed. In addition, in such a gaming machine, after the big hit game, a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state is set, and a prescribed number of variable display of executable symbols is set for the specific game state. In this way, the interest of the game is improved (for example, see Japanese Patent No. 5162528). However, the gaming machine described in the above literature still has room for improvement in order to improve the interest of the game.

上記問題点を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技球が入賞可能な第1始動口と第2始動口とを有し、前記第1始動口又は前記第2始動口に遊技球が入賞したことを条件として遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示を行ってから、前記特別遊技判定の結果を示す当該図柄の停止表示を行う図柄変動表示手段と、前記特別遊技を行うという判定結果を示す前記図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態設定手段と、前記特定遊技状態において、所定条件の成立に基づき、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、を備え、前記所定条件は、前記第1始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが第1の回数実行されること、又は、前記第2始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが前記第1の回数より少ない第2の回数実行されることである。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first configuration for solving the above problem, according to the gaming machine Y of the present embodiment, the first start is provided with a first start port and a second start port into which a game ball can be won. When the special game determination is performed in a gaming machine that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player on the condition that a game ball has won at the mouth or the second starting port, After performing the variable display, when the symbol variable display means for performing the stop display of the symbol indicating the result of the special game determination and the stop display of the symbol indicating the determination result of performing the special game are performed, the special display is performed. Special game control means for performing a game, a specific game state setting means capable of controlling a specific game state advantageous to a player as compared with a normal game state after the special game is completed, and the specific game state In accordance with the establishment of a predetermined condition Specific game state ending means for ending the specific game state, and the predetermined condition is that only the special game determination based on winning of the game ball at the first start port is executed a first number of times. Alternatively, only the special game determination based on the winning of a game ball at the second starting port is executed a second number of times less than the first number of times. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、上記問題点を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技球が入賞可能な第1始動口と第2始動口とを有し、前記第1始動口又は前記第2始動口に遊技球が入賞したことを条件として遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示を行ってから、前記特別遊技判定の結果を示す当該図柄の停止表示を行う図柄変動表示手段と、前記特別遊技を行うという判定結果を示す前記図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態設定手段と、前記特定遊技状態において、所定条件の成立に基づき、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、を備え、前記所定条件としては、前記第1始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが第1の回数実行されること、又は、前記第2始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが前記第1の回数より少ない第2の回数実行されることとの第1の条件が設定される場合と、前記第1始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが第1の回数実行されること、又は、前記第2始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが前記第1の回数より少なく、且つ、前記第2の回数より多い第3の回数実行されることとの第2の条件が設定される場合とがある。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, as a second configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, the game machine Y has a first start port and a second start port through which a game ball can win, When the special game determination is performed in a gaming machine that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player on the condition that a game ball has won at the first start port or the second start port, After the symbol change display, the symbol change display means for displaying the symbol stop indicating the result of the special game determination, and the symbol stop display indicating the determination result of performing the special game are performed. Special game control means for performing the special game, a specific game state setting means capable of controlling a specific game state advantageous to a player as compared with a normal game state after the special game is completed, and the specific game In the gaming state And a specific game state ending means for ending the specific game state, and the predetermined condition is that only the special game determination based on winning of the game ball at the first start port is executed a first number of times. Or a first condition is set that only the special game determination based on winning of a game ball at the second start port is executed a second number of times less than the first number of times. And only the special game determination based on winning of the game ball at the first starting port is executed a first time, or based on winning of the game ball at the second starting port. There may be a case where a second condition is set that only the special game determination is executed for a third number less than the first number and greater than the second number. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、本実施の形態の遊技機Yは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine Y of the present embodiment is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.

また、本実施の形態の遊技機Yは、第1種遊技機(所謂「デジパチタイプ」)と第2種遊技機(所謂「羽根モノタイプ」)との仕様を兼ね備えた遊技機(所謂「1種2種混合タイプ」)としていたが、第1種遊技機としても良い。この「第1種遊技機」とは、始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、当該抽選において大当たりに当選した場合に、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技が実行される遊技機である。また、「第2種遊技機」とは、始動口への遊技球の入賞に基づいて、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技が行われ、当該小当たり遊技中に大入賞口内の特定領域に遊技球が進入することを条件として、多量の賞球を獲得可能となる大当たり遊技が実行される遊技機である。   In addition, the gaming machine Y of the present embodiment is a gaming machine (so-called “1”) that has the specifications of a first-class gaming machine (so-called “digipachi type”) and a second-type gaming machine (so-called “blade monotype”). 2 types mixed type)), but may be a first type gaming machine. The “type 1 gaming machine” is a lottery game that wins a winning game ball at the starting point, and when a big win is won in the lottery, a jackpot game that can acquire a large amount of prize balls is executed. It is a gaming machine. In addition, “type 2 gaming machine” means a small hit game in which the big winning opening is opened for a short time based on the winning of the game ball at the starting opening, and the inside of the big winning opening during the small winning game This is a gaming machine in which a jackpot game that allows a large amount of prize balls to be obtained is executed on condition that a game ball enters a specific area.

また、第1種遊技機とする場合、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行させるものとしても良いし、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In the case of the type 1 gaming machine, it may be shifted to a high-probability gaming state and a short-time gaming state for a predetermined number of times after the completion of all jackpot games, or a specific area in a particular round game of jackpot game When a game ball passes, it may be a gaming machine that shifts to a high-probability gaming state and a short-time gaming state for a predetermined number of times after the end of the jackpot game.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行させ、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。   In addition, when all the jackpot games are over, the transition is made to the high probability gaming state and the short-time gaming state, and if the winning lottery executed at the start of the special symbol variation display in the high-probability gaming state and the short-time gaming state is won, A gaming machine that ends the stochastic gaming state and the short-time gaming state and returns to the normal gaming state may be used.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。   In addition, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the game is shifted to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state after the jackpot game ends, and when the type of the jackpot special symbol is a specific symbol, the jackpot game It is good also as a game machine made to transfer to the high probability game state which continues until the next jackpot game after completion | finish, and a short-time game state.

また、大当たり遊技の終了後に当選確率は変更させず(低確率遊技状態のまま)、時短遊技状態に移行させる遊技機としても良いし、当選確率のみを変更(高確率遊技状態に移行)させる遊技機としても良い。   In addition, after the jackpot game is over, the winning probability is not changed (while the low-probability gaming state is maintained), and may be a gaming machine that is shifted to the short-time gaming state, or only the winning probability is changed (transitioned to the high-probability gaming state). It is good as a machine.

また、本実施の形態の遊技機Yは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。   In addition, in the gaming machine Y according to the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the variable display of the second special symbol has priority. Although it is assumed to be executed, it may be a gaming machine in which the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel).

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

Y 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
130 演出制御基板
130a サブCPU
130b サブROM
130c サブRAM
130m 演出制御部

Y gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
130 Production control board 130a Sub CPU
130b Sub ROM
130c Sub RAM
130m Production control unit

Claims (1)

遊技球が入賞可能な第1始動口と第2始動口とを有し、前記第1始動口又は前記第2始動口に遊技球が入賞したことを条件として遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機において、
前記特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示を行ってから、前記特別遊技判定の結果を示す当該図柄の停止表示を行う図柄変動表示手段と、
前記特別遊技を行うという判定結果を示す前記図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な特定遊技状態設定手段と、
前記特定遊技状態において、所定条件の成立に基づき、当該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記第1始動口に遊技球が入賞した場合に、前記特別遊技判定を行う為の権利を所定の上限値に至るまで記憶可能な第1始動口保留記憶手段と、
前記第2始動口に遊技球が入賞した場合に、前記特別遊技判定を行う為の権利を所定の上限値に至るまで記憶可能な第2始動口保留記憶手段と、
前記第1始動口保留記憶手段と、前記第2始動口保留記憶手段と、のそれぞれに前記権利が記憶されている場合に、前記第1始動口保留記憶手段に記憶された前記権利を用いた前記特別遊技判定よりも前記第2始動口保留記憶手段に記憶された前記権利を用いた前記特別遊技判定を優先する優先手段と、を備え、
前記第1始動口への遊技球の入賞に基づいて前記特別遊技が付与されるよりも前記第2始動口への遊技球の入賞に基づいて前記特別遊技が付与された方が遊技者に有利であって、
前記所定条件は、
前記第1始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが前記第1始動口保留記憶手段において記憶可能な前記所定の上限値よりも多い第1の回数実行されること、又は、前記第2始動口に遊技球が入賞したことに基づく前記特別遊技判定のみが前記第1の回数より少ない第2の回数実行されることである、
ことを特徴とする遊技機。
The game has a first start port and a second start port through which a game ball can win, and performs a special game advantageous to the player on the condition that the game ball has won the first start port or the second start port. In a gaming machine that performs a special game determination of whether or not
When the special game determination is performed, the symbol variation display means for displaying the symbol variation, and then displaying the symbol indicating the result of the special game determination;
A special game control means for performing the special game when a stop display of the symbol indicating the determination result of performing the special game is performed;
Specific game state setting means capable of controlling the specific game state advantageous to the player as compared with the normal game state after the end of the special game;
Specific game state ending means for ending the specific game state based on establishment of a predetermined condition in the specific game state;
A first start port holding storage means capable of storing a right to make the special game determination until a predetermined upper limit value is reached when a game ball wins at the first start port;
A second start-port holding storage means capable of storing a right for performing the special game determination until a predetermined upper limit value is reached when a game ball wins the second start-port;
When the right is stored in each of the first start port storage unit and the second start port storage unit, the right stored in the first start port storage unit is used. Priority means for prioritizing the special game determination using the right stored in the second start-port hold storage means over the special game determination,
It is more advantageous for the player that the special game is given based on the winning of the game ball to the second starting port than the special game is given based on the winning of the game ball to the first starting port Because
The predetermined condition is:
Only the special game determination based on winning of a game ball at the first starting port is executed a first number of times greater than the predetermined upper limit value that can be stored in the first starting port storage unit , or , Only the special game determination based on the winning of a game ball at the second start opening is executed a second number of times less than the first number of times.
A gaming machine characterized by that.
JP2016146271A 2016-07-26 2016-07-26 Game machine Active JP6315838B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016146271A JP6315838B2 (en) 2016-07-26 2016-07-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016146271A JP6315838B2 (en) 2016-07-26 2016-07-26 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018015111A JP2018015111A (en) 2018-02-01
JP6315838B2 true JP6315838B2 (en) 2018-04-25

Family

ID=61076532

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016146271A Active JP6315838B2 (en) 2016-07-26 2016-07-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6315838B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019141189A (en) * 2018-02-16 2019-08-29 株式会社三共 Game machine
JP2019146626A (en) * 2018-02-26 2019-09-05 株式会社三共 Game machine
JP2019170919A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6898897B2 (en) * 2018-08-24 2021-07-07 株式会社三共 Pachinko machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229676A (en) * 2010-04-27 2011-11-17 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP5702949B2 (en) * 2010-04-27 2015-04-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5051737B2 (en) * 2011-05-19 2012-10-17 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP5850255B2 (en) * 2012-07-31 2016-02-03 株式会社大都技研 Amusement stand
JP5844758B2 (en) * 2013-02-18 2016-01-20 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6150863B2 (en) * 2015-10-19 2017-06-21 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018015111A (en) 2018-02-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6373307B2 (en) Game machine
JP6450740B2 (en) Game machine
JP6407203B2 (en) Game machine
JP6457975B2 (en) Game machine
JP6315838B2 (en) Game machine
JP6751740B2 (en) Amusement machine
JP6315839B2 (en) Game machine
JP2018057593A (en) Game machine
JP6457974B2 (en) Game machine
JP6871623B2 (en) Game machine
JP7045709B2 (en) Pachinko machine
JP2017225561A (en) Game machine
JP6322685B2 (en) Game machine
JP6555600B2 (en) Game machine
JP2018121916A (en) Game machine
JP6615282B2 (en) Game machine
JP6615281B2 (en) Game machine
JP7050307B2 (en) Pachinko machine
JP2020141782A (en) Game machine
JP7050308B2 (en) Pachinko machine
JP2018068754A (en) Game machine
JP2017225565A (en) Game machine
JP6322686B2 (en) Game machine
JP2018057592A (en) Game machine
JP2018149452A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20171031

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180124

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20180130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180320

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180326

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6315838

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250