JP2018057593A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018057593A
JP2018057593A JP2016197321A JP2016197321A JP2018057593A JP 2018057593 A JP2018057593 A JP 2018057593A JP 2016197321 A JP2016197321 A JP 2016197321A JP 2016197321 A JP2016197321 A JP 2016197321A JP 2018057593 A JP2018057593 A JP 2018057593A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special symbol
game
special
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016197321A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
直也 二色
Naoya Nishiki
直也 二色
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2016197321A priority Critical patent/JP2018057593A/en
Publication of JP2018057593A publication Critical patent/JP2018057593A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing game amusement by effectively increasing expectation of a player with respect to a stage advance notice performance.SOLUTION: As an advance notice performance for making an advance notice that there is a possibility in which a special game state is generated, a stage advance notice performance in which a performance in each stage can be changed over a plurality of stages can be executed. As the stage advance notice performance, a first stage advance notice performance in which a performance in another stage is executed after executing the performance in a special stage and a second stage advance notice performance in which a performance in another stage is not executed after executing the performance in the special stage can be executed. The execution time of the performance in the specific stage in the first stage advance notice performance is different from the execution time of the performance in the specific stage in the second stage advance notice performance.SELECTED DRAWING: Figure 40

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定し、その判定結果を示すための図柄を変動させた後に判定結果を示すように停止させるようにしている。また、その判定結果に基づいて、図柄が停止されるまでに所定の演出を実行するようにしている。   In conventional gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is determined whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated based on the establishment of the starting condition, and the design for indicating the determination result is changed. Then, it is stopped so as to show the determination result. Further, based on the determination result, a predetermined effect is executed before the symbol is stopped.

このような遊技機の中には、特別遊技状態を発生させるか否かの判定結果に基づいて、複数の段階に亘って演出態様を変化可能な段階予告演出(ステップアップ予告)を実行するものがある(特許文献1参照)。   Among such gaming machines, a stage notice effect (step-up notice) in which the effect mode can be changed over a plurality of stages based on a determination result of whether or not to generate a special gaming state is executed. (See Patent Document 1).

特開2009−247572号公報JP 2009-247572 A

このような段階予告演出は、特別遊技状態が発生する可能性が高い程、段階予告演出の演出態様が変化し易いが、段階予告演出に対する遊技者の期待感を効果的に高めるようなものではなく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。   Such a stage notice effect is more likely to change the stage appearance of the stage notice effect as the special gaming state is more likely to occur, but it does not effectively enhance the player's expectation for the stage notice effect. There was also a problem that the entertainment of the game was scarce.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みてなされたものであり、段階予告演出に対する遊技者の期待感を効果的に高めることで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention has been made in view of the above-described background, and provides a gaming machine that can improve the interest of the game by effectively increasing the player's expectation for the stage notice effect. For the purpose.

上述の目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備え、前記演出手段は、前記特別遊技状態が発生する可能性があることを予告する予告演出として、複数の段階に亘って各段階の演出を変化可能な段階予告演出を実行可能であり、前記段階予告演出として、特定段階の演出を実行した後に他の段階の演出を実行する第1の段階予告演出と、前記特定段階の演出を実行した後に他の段階の演出を実行しない第2の段階予告演出とを実行可能であり、前記第1の段階予告演出における前記特定段階の演出の実行時間と、前記第2の段階予告演出における前記特定段階の演出の実行時間とは異なることを特徴とする。   In order to achieve the above-described object, the gaming machine of the present invention includes a determination unit that determines whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated based on the establishment of the start condition, and a determination result of the determination unit. Effect means for executing a predetermined effect based on the effect means, and the effect means provides an effect at each stage over a plurality of stages as a notice effect for notifying that the special gaming state may occur. A changeable stage notice effect can be executed, and as the stage notice effect, a first stage notice effect that executes an effect of another stage after the effect of a specific stage is executed, and the effect of the specific stage is executed It is possible to execute a second stage notice effect that does not execute another stage effect later, the execution time of the specific stage effect in the first stage notice effect, and the specification in the second stage notice effect Stage production Wherein different from the execution time.

本発明の遊技機によれば、段階予告演出に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to effectively increase the player's expectation for the stage notice effect, and to improve the interest of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the game machine of the state which open | released the glass frame. 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the back surface side of a game machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of a jackpot lottery. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot game control table. 大当たり遊技終了時の遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state setting table at the time of jackpot game completion. 第1始動口用の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of the special symbol for 1st start openings. 第2始動口用の特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table of the special symbol for 2nd starting openings. 第1始動口用の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table of the jackpot lottery for 1st start openings. 第2始動口用の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table of the jackpot lottery for 2nd start openings. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図、(b)は普通図柄用の停止図柄決定テーブルの一例を示す図、(c)は普通図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図、(d)は第2始動口の開放態様テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the hit determination table for normal symbols, (b) is a figure which shows an example of the stop symbol determination table for normal symbols, (c) is an example of the fluctuation pattern determination table for normal symbols The figure shown, (d) is a figure which shows an example of the open mode table of a 2nd start port. (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の一例を示す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the special symbol reservation storage area of the main RAM 101c, (b) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a special symbol reservation storage area, (c) is a normal symbol reservation storage area of the main RAM 101c. The figure which shows an example, (d) is a figure which shows an example of each memory | storage part of a normal symbol holding | maintenance storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control part. 演出制御部における演出制御部コマンド解析処理の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the effect control part command analysis process in an effect control part. 演出制御部における演出制御部コマンド解析処理の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the effect control part command analysis process in an effect control part. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control part. 演出制御部におけるステップアップ(SU)予告演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the step-up (SU) notice effect determination process in an effect control part. 第1始動口用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production pattern determination table for 1st start openings. 第2始動口用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production pattern determination table for 2nd start openings. ハズレ用のステップアップ(SU)予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the step-up (SU) notice pattern determination table for lose. 大当たり用のステップアップ(SU)予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the step-up (SU) notice pattern determination table for jackpots. ステップアップ(SU)予告パターン及び画像処理部に表示される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation displayed on a step-up (SU) notice pattern and an image process part. ステップアップ(SU)予告パターン及び画像処理部に表示される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation displayed on a step-up (SU) notice pattern and an image process part. ステップアップ(SU)予告パターン及び画像処理部に表示される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation displayed on a step-up (SU) notice pattern and an image process part. ステップアップ(SU)予告パターン及び画像処理部に表示される演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation displayed on a step-up (SU) notice pattern and an image process part.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1乃至図3を参照して遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図である。図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図である。図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 supported to be rotatable with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 supported to be rotatable with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 is provided in which a game area 5a in which game balls flow down is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。   The outer frame 2 has a decorative plate 2b attached to the lower front surface of a rectangular base frame 2a whose central portion opens in the front-rear direction, and is attached to an island facility of a game store (for example, a nail or a stopper). ) Is fixed through.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。   The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism portion 6 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism portion 6. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, so various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3 Maintenance can be performed.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。   The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via a second hinge mechanism portion 7 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7 as a fulcrum. Yes. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 3, the game area 5 a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)8が形成され、該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)8aが取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。   An opening (window) 8 that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper portion of the glass frame 4, and a transparent member (a glass plate, an acrylic plate, etc.) 8a is attached so as to close the opening from the rear. The game area 5a is visible through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する遊技球払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入りきらずに所定の球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。   Around the opening 8 of the glass frame 4, an audio output device 9 including a speaker, a frame illumination device 10 having a plurality of lamps (LEDs), and a game ball paid out from a game ball payout device 100 described later. The upper receiving tray 11 for storing a plurality of game balls such as, the lower receiving tray 12 for receiving and storing the game balls that have not flowed into the upper receiving tray 11 and have flowed into a predetermined ball flow path, and the game balls are fired. And a launching operation device 13 capable of operating for the purpose.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The audio output device 9 is provided at intervals in two upper portions of the glass frame 4 so as to produce an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become. Also, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8 and produce an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED).

上受け皿11は、遊技球の貯留部11aが発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。   The upper tray 11 has a game ball storage portion 11a inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward inclination. . When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18が左右に並べて設けられている。   In addition, an effect button device 16 and a selection button device 18 functioning as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects, which will be described later, are provided side by side on the center front side portion of the upper tray 11. ing.

演出ボタン装置16は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図4参照)と、演出ボタン17を上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ17b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。   The effect button device 16 moves the effect button 17 in the vertical direction, an effect button 17 capable of performing an operation such as a determination operation, an effect button detection switch 17a (see FIG. 4) for detecting an operation on the effect button 17. An effect button drive motor 17b (see FIG. 4) is provided to allow the player to input predetermined information to the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(図4参照)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。   The selection button device 18 includes a cross key 19 (see FIG. 4) capable of performing a selection operation and the like, and a cross key detection switch 19a connected to the cross key 19 for detecting an operation on the cross key 19. (Refer to FIG. 4) is provided, and a player can input predetermined information to the gaming machine 1.

また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部20が設けられている。貸出返却操作部20の貸出ボタン(図示省略)が操作されると遊技機に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部20の返却ボタン(図示省略)が操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。   In addition, a lending / returning operation unit 20 that can perform a lending operation for game balls and a return operation for a storage medium such as a card that stores the balance is provided on the right side of the upper tray 11. When a lending button (not shown) of the lending / returning operation unit 20 is operated, a game ball is lent by subtracting the remaining amount of a storage medium received by a ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine, When a return button (not shown) of the lending return operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).

上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ32aが設けられ、受け皿満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。   Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball channel (not shown) for guiding game balls that cannot enter the upper tray 11 to the lower tray 12 is formed. Further, a tray full detection switch 32a for detecting that the game ball is full in the lower tray 12 is provided in the middle of the overflow ball flow path, and the fullness of the lower tray 12 is detected by the tray full detection switch 32a. During this time, the payout of game balls by the game ball payout device 100 described later is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。   The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 15. 15a (see FIG. 4) and a firing volume 15b (see FIG. 4) made up of a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 15 are provided. When it is detected by the touch sensor 15a that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated to send out the game balls one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための遊技球発射装置26と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。   The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion 25 for mounting the game board 5, a game ball launching device 26 for launching a game ball toward the game area 5a, the game board mounting frame 3 and a glass frame. A lock mechanism 27 for locking 4 in the closed state and an open detection switch 31a for detecting the opening of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。   The game board mounting portion 25 is formed in a concave chamber shape having a front opening at a substantial center near the upper portion of the game board mounting frame 3 and can store the game board 5 from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the back of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices and the like provided on the back side of the game board 5 are located behind the game machine 1 through this opening. Come on.

遊技球発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材28と、打出部材28を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材28から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール29と、発射レール29の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Aを停留させるストッパー30が設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Aを打出部材28の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。   The game ball launching device 26 includes a launching member 28 for launching a game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 4) for driving the launching member 28, and a launching member 28 toward the lower left end of the game board. A launch rail 29 that rises upward and a stopper 30 that stops the game ball A at a launch position that is the lower end of the launch rail 29 are provided. When the game ball delivered by the ball feed solenoid 11b is received at the launch position, the game ball A is launched toward the game area 5a by the operation of the launch member 28.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。   The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25 so that the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4. Then, when a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when it is rotated in the other direction, the glass frame The lock of 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に遊技球発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。   At a position near the outer edge of the game board 5, a curved inner rail 35, a curved outer rail 36 positioned outside the inner rail 35, and a guide member for guiding the game ball toward the center of the game area 5a 37 is provided. A launch ball guide path 38 is formed between the inner rail 35 and the outer rail 36 to guide the game ball fired by the game ball launching device 26 to the upstream portion of the game area 5a. In addition, an out port 39 is formed in the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間40aが形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。   Near the center of the game area 5a, a so-called center case is provided with a frame-shaped decorative frame 40 that restricts the entry of the game ball into the interior, and an effect space 40a is formed inside the decorative frame 40. Further, a warp device 41 for introducing a game ball flowing down the game area 5 a into the interior of the decoration frame 40 is provided on the side of the decoration frame 40, and the warp device 41 is introduced below the decoration frame 40. A stage portion 42 is provided for rolling the game ball and flowing down below the decorative frame 40.

遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として払い出される。   Below the game area 5a, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 43 in which game balls can always win (win) are provided at intervals. When the game balls that have won (entered) are detected by the general prize opening detection switch 43a (see FIG. 4), a predetermined number (for example, 10) of game balls are awarded from the game ball payout device 100 (see FIG. 3). It is paid out as a ball.

遊技領域5aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44がそれぞれ設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、普通図柄の当たり抽選が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。   On both sides of the game area 5a (the left game area and the right game area), there are provided general game gates 44 through which game balls can pass, and the game balls that have passed through the general game gates 44 are gate detection switches 44a. If it is detected, the lottery of normal symbols is performed. The normal symbol winning lottery will be described later.

遊技領域5aの下部であってステージ部42の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。   A first start opening 45 is provided below the game area 5a and directly below the stage portion 42. The first start opening 45 is a place where a game ball can always win (enter). When the played game balls are detected by the first start port detection switch 45a, a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) are paid out as prize balls from the game ball payout device 100 (see FIG. 3). In addition to the payout of prize balls, a jackpot lottery (special game determination) of a first special symbol (identification information) described later is performed.

第1始動口45の直下には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。   Directly under the first starting opening 45, the game ball is in a closed state (basic form) where it is impossible or difficult to win a game ball (entry) based on the establishment of a predetermined condition (the fact that a lottery was won for a normal symbol). Is provided with a variable starting portion 46 that can be converted into an open state (special mode) that allows or is easily won.

可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47aと、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48bとが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The variable starter 46 includes a second start port 47 through which a game ball can win (enter), and a second start port detection switch 47a that detects a game ball winning (entry) to the second start port 47. A movable member 48 that converts (variates) the second start port 47 between a closed state and an open state, and a second start port opening / closing solenoid 48b for opening / closing the movable member 48 are provided. When the second start port 47 is closed, it is impossible or difficult to win the game ball. When the second start port 47 is open, the game ball wins ( Is possible or easy.

また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり抽選が行われる。   When a game ball that has won (entered) the second start port 47 is detected by the second start port detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, three) are supplied to the game ball payout device 100 (see FIG. 3). ) Will be paid out as prize balls. In addition to the payout of prize balls, a big hit lottery of a second special symbol (identification information) described later is performed.

誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。   A closed state above the guiding member 37 and downstream of the right-hand general-purpose gate 44 is that it is impossible to win a game ball (win) based on the establishment of a predetermined condition (the winning of a special symbol jackpot lottery). There is provided a variable winning portion 49 that is converted from the (basic mode) to an open state (special mode) in which a game ball can be won (pick up).

可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50aと、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bとが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。   The variable winning section 49 includes a large winning opening 50 through which a game ball can be won (entered), a large winning opening detection switch 50a for detecting the winning (entering) of the game ball into the large winning opening 50, An open / close member 51 that converts (variably) the special winning opening 50 between a closed state and an open state, and a special winning opening / closing solenoid 51b for opening / closing the open / close member 51 are provided. When the grand prize opening 50 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball. When the big prize opening 50 is in the open state, the game ball is won (winning) ) Is possible or easy.

また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として払い出される。   Further, when the game balls that have won (entered) the big prize opening 50 are detected by the big prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are obtained from the game ball payout device 100 (see FIG. 3). It is paid out as a prize ball.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47及び大入賞口50に入賞した遊技球を受け入れて集合させながら流下させる集合流路(図示省略)が設けられ、この集合流路の下端部分には、集合流路を流下してきた遊技球を検出する入賞確認検出スイッチ52aが設けられる。この入賞確認検出スイッチ52aは、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50aにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞であったか否かを判定するために用いられる。   On the back side of the game board 5, there is a collective flow path (not shown) that receives and collects the game balls won in the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, and the big winning port 50. A winning confirmation detection switch 52a for detecting a game ball flowing down the collective flow path is provided at a lower end portion of the collective flow path. This winning confirmation detection switch 52a detects again the game ball detected by the general winning opening detection switch 43a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the big winning opening detection switch 50a. It is used to determine whether or not the winning is appropriate.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66(図4参照)と、大当たり状態(特別遊技状態)中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67(図4参照)が設けられている。   Outside the gaming area 5a, a symbol display device comprising a first special symbol display 60, a second special symbol display 61 and a normal symbol display 62, a first special symbol hold indicator 63, and a second special symbol hold A hold display device comprising a display 64 and a normal symbol hold display 65, a round number display 66 (see FIG. 4) for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game state) described later occurs, and a jackpot state A right-handed indicator 67 (see FIG. 4) that prompts the player to launch a game ball toward the right area of the game area 5a during the special game state is provided.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。   The first special symbol display 60 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of jackpot lottery of the first special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the first start opening 45. The second special symbol display 61 displays (notifies) the result of the big special lottery drawing of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the second start port 47. The normal symbol display unit 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol winning lottery performed on the condition that a game ball wins (wins) a ball on the normal gate 44. It is a vessel.

第1特別図柄の大当たり抽選とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery for the first special symbol means that when a game ball wins (wins) at the first start opening 45, a random number value for jackpot symbol determination is acquired, and the acquired random number for jackpot symbol determination and the jackpot determination value are obtained. This is equivalent to determining whether or not it is a “big hit”. When the first special symbol jackpot lottery is performed, the first special symbol display 60 displays a variation of the first special symbol, and the first special symbol indicating the lottery result is displayed after a predetermined time has elapsed. Is called. That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.

第2特別図柄の大当たり抽選とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The jackpot lottery for the second special symbol means that when a game ball wins (wins) the second starting port 47, a jackpot symbol determination random number value is acquired, and the acquired jackpot symbol determination random number value and the jackpot determination value are obtained. This is equivalent to determining whether or not it is a “big hit”. When the big special lottery drawing of the second special symbol is performed, the second special symbol display 61 displays a variation of the second special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the second special symbol indicating the lottery result is stopped. Is called. That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.

なお、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。   The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display devices blink at a predetermined interval or order in the variable display of each special symbol. When the special symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a big hit mode or a lost mode) indicating the result of each jackpot lottery.

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選又は第2特別図柄の大当たり抽選において、大当たり状態(特別遊技状態)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり状態(特別遊技状態)」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことをいう。   In the present embodiment, “big hit” means a state in which the right to execute the big win state (special game state) is acquired in the big special lottery drawing of the first special symbol or the big special lottery drawing of the second special symbol. The “hit state (special game state)” refers to a game state in which a round game in which the big prize opening 50 is opened in a predetermined manner is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 15 times).

なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり状態(特別遊技状態)が設けられているが、詳しくは後述する。   In addition, although the maximum number of times and the maximum opening time of the grand prize opening 50 in each round game are determined in advance, a predetermined number of game balls can be placed in the big prize opening 50 even before reaching the maximum number of times and the maximum opening time. When (for example, nine) wins (wins), one round game is finished. In other words, the “hit game (special game state)” is a game state that is advantageous for a player who can easily win a prize ball. In this embodiment, a plurality of types of jackpot states (special game states) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.

普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した当たり図柄判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   The normal symbol winning lottery means that when a game ball passes through the general gate 44, a winning symbol determining random value is obtained, and the acquired winning symbol determining random number value is compared with the winning determining value. This corresponds to determining whether or not there is. When the normal symbol winning lottery is performed, the normal symbol display unit 62 displays the variation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the lottery result is stopped. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.

なお、普通図柄表示器62は、1または複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。   The normal symbol display 62 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a winning mode or a lost mode) indicating the result of the winning lottery.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり状態(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。   In the present embodiment, “winning” means a state in which a right to execute a winning state (auxiliary game) is acquired in a normal symbol winning lottery. The “winning state (auxiliary game)” refers to a gaming state in which the second start port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、当たり状態(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり状態(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり状態(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。   In addition, although the maximum opening number and the maximum opening time of the second starting port 47 in the hit state (auxiliary game) are determined in advance, even before the maximum opening number and the maximum opening time are reached, When a predetermined number of game balls (for example, nine) wins (wins), the winning state (auxiliary game) ends. That is, the “hit state (auxiliary game)” is a game state in which the variable display of the second special symbol is easily executed (start condition is easily established).

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留)の個数を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The first special symbol hold indicator 63 is constituted by a plurality of LEDs, and the first special symbol jackpot lottery (the first special symbol of the first special symbol) that is stored when a game ball wins (wins) in the first start opening 45 This is for displaying the number of rights (first hold) for performing (variable display), and lights or blinks in a manner indicating the number of first hold. In addition, although the maximum number of the first hold is four, it may be less than or more than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留)の個数を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The second special symbol hold indicator 64 is composed of a plurality of LEDs, and the second special symbol jackpot lottery (the second special symbol of the second special symbol is stored when the game ball wins (wins) in the second starting port 47). This is for displaying the number of rights (second hold) for performing (variable display), and lights or blinks in a manner indicating the number of second holds. Note that the maximum number of second suspensions is four, but it may be less or more than four.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留)の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。   The normal symbol hold indicator 65 is composed of a plurality of LEDs, and is used for performing a lottery drawing (normal symbol variation display) of a normal symbol stored when a game ball wins (wins) in the general gate 44. This is for displaying the number of rights (general hold), and lights up or flashes in a manner indicating the number of general hold. In addition, although the maximum number of ordinary map holds is four, it may be less than or more than four.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の変動表示の停止結果が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。   The first special symbol display 60 and / or the second special symbol display 61 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, if a special symbol jackpot lottery is won, “7” is stopped and “−” is stopped if it is lost. It is recommended to repeat “ It should be noted that since the change display of the last change display is displayed at the time of starting the change display of the special symbol, it is easy to grasp that the change display is started by starting from turning off the LED.

演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置(メイン液晶)70が設けられ、演出空間40aの下部には、液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置(サブ液晶)71が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材73が設けられている。   A first image display device (main liquid crystal) 70 composed of a liquid crystal display is provided in the back of the effect space 40a, and a second image display device (sub liquid crystal) composed of a liquid crystal display is provided below the effect space 40a. 71 is provided, and a movable effect member 73 simulating a character's face is provided above the effect space 40a.

第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄70aの変動表示等がある。なお、演出図柄を識別情報と読み替えることも可能である。   The first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 perform various effect displays according to the progress of the game. Examples of the effect display include a customer waiting demonstration effect that is performed when the special symbol variation display is not performed, and a variation display of the effect symbol 70a that is performed when the special symbol variation display is performed. It is also possible to replace the effect design with the identification information.

第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄70aの変動表示が行われる。   The display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 is formed with three columns of variable display areas such as a left area, a center area, and a right area, and effects designs 70a displayed in the respective variable display areas are displayed. By scrolling in the vertical direction (from top to bottom in this embodiment), the effect symbol 70a is displayed in a variable manner.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄の他に、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄70aの変動表示を停止するようになっている。   The production symbol 70a is composed of symbols indicating alphabets such as “A” to “F” in addition to symbols indicating numbers “1” to “9”, for example, the first special symbol display 60 and the like. Corresponding to (synchronizing) the variation display of the special symbol executed by the second special symbol display 61, the variation display of the effect symbol 70a is performed. That is, the variation display of the effect symbol 70a is started in response to the start of the variation display of the special symbol, and the variation display of the effect symbol 70a is stopped in response to the stop of the variation display of the special symbol.

演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転(自転)するようなものであっても良い。   In the stop display of the effect symbol 70a, the effect symbol 70a is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The big hit mode is a combination of the same production symbols such as “777” or the combination of production symbols having regularity such as “357”, and the loss mode is any other mode. The variation display mode of the effect symbol 70a is not limited to this, and may be one that scrolls left and right, or one that rotates (autorotates) on the spot.

また、演出図柄70aの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示されることで、遊技者の大当たり(特別遊技状態)発生への期待感を高めるようになっている。   Further, during the dynamic display of the effect symbol 70a, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device according to the result of the big hit lottery. By being displayed on the (sub liquid crystal) 71, a player's expectation for occurrence of a big hit (special game state) is enhanced.

第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71の表示部には、第4図柄と呼ばれる特殊図柄を変動表示するための特殊図柄変動表示領域と、現在の第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域と、現在の第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域と、現在の変動表示に関連した当該変動アイコン表示するための当該変動アイコン表示領域が形成されている。   On the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71, a special symbol variation display area for variably displaying a special symbol called a fourth symbol, The first hold icon display area for displaying the first hold icon indicating the number of first special symbol hold (U1) that is the number of the first hold, and the second special symbol hold that is the current number of the second hold A second hold icon display area for displaying the second hold icon indicating the number (U2) and a change icon display area for displaying the change icon related to the current change display are formed.

特殊図柄変動表示領域では、第1特別図柄の変動表示に対応(同期)して第1特殊図柄の変動表示が行われ、第2特別図柄の変動表示に対応(同期)して第2特殊図柄の変動表示が行われる。そのため、特殊図柄の変動状態によって特別図柄の変動表示が実行中であることや特別図柄の変動表示が停止中であることが遊技者に示唆(報知)される。なお、第1特殊図柄を変動表示させるための第1特殊図柄変動表示器(LED)や第2特殊図柄を変動表示させるための第2特殊図柄変動表示器(LED)を遊技者が視認可能な位置に配置し、そこで特殊図柄の変動表示を行うようにしてもよい。   In the special symbol variation display area, the first special symbol variation display is performed corresponding to (synchronized) with the first special symbol variation display, and the second special symbol variation corresponding to (synchronized) with the second special symbol variation display. Is displayed. Therefore, it is suggested (notified) to the player that the special symbol variation display is being executed or the special symbol variation display is being stopped depending on the special symbol variation state. The player can visually recognize the first special symbol variation indicator (LED) for variably displaying the first special symbol and the second special symbol variation indicator (LED) for variably displaying the second special symbol. It may be arranged at a position, and there may be a special symbol variation display.

第1保留アイコン表示領域には、現在の第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)の個数に対応した数の第1保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に向けて並べて表示されるようになっており、第1特別図柄保留数(U1)の個数の増減に対応して第1保留アイコンも増減する。   In the first hold icon display area, the number of first hold icons corresponding to the number of the first special symbol hold number (U1), which is the current number of the first hold, is displayed side by side toward the variable icon display area. In response to the increase / decrease in the number of the first special symbol hold number (U1), the first hold icon also increases / decreases.

第2保留アイコン表示領域には、現在の第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)の個数に対応した数の第2保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に向けて並べて表示されるようになっており、第2特別図柄保留数(U2)の個数の増減に対応して第2保留アイコンも増減する。   In the second hold icon display area, a number of second hold icons corresponding to the number of the second special symbol hold number (U2), which is the current number of the second hold, are displayed side by side toward the variable icon display area. The second hold icon also increases or decreases in response to the increase or decrease in the number of the second special symbol hold number (U2).

当該変動アイコン表示領域には、変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域又は第2保留アイコン表示領域に表示されていた第1保留アイコン又は第2保留アイコンが移動してくることで当該変動アイコンが表示されることになり、変動表示の途中や終了時に当該変動アイコンが消滅する。   The first hold icon or the second hold icon displayed in the first hold icon display area or the second hold icon display area moves to the change icon display area as the change display starts. A variation icon is displayed, and the variation icon disappears during or after the variation display.

可動演出部材73は、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75によって上下方向に移動することで移動演出を行うことが可能となっている。   The movable effect member 73 can perform a light emission effect by emitting light by a panel illumination device 74 having a plurality of lamps (LEDs, etc.), and a panel drive device 75 configured by a solenoid, a motor, or the like. It is possible to perform a movement effect by moving up and down.

具体的には、第1画像表示装置(メイン液晶)70で実行される演出図柄70aの変動表示中に、所定の発光色で発光したり、上方に位置する待機位置から下方に位置する演出位置に移動したりすることで発光演出や移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成しても良い。   Specifically, during the variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device (main liquid crystal) 70, the effect position is emitted from a predetermined light emission color or positioned downward from the standby position positioned above. The light emission effect and the movement effect are performed by moving to. In addition, you may comprise so that a light emission effect and a movement effect may be performed by operation of the effect button 17. FIG.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板180を内蔵した電源装置180A、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90が設けられている。   On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there is a main control device 110A having a main control board 110 for comprehensively controlling the progress of the game, and a game ball according to a payout control command from the main control board 110. A payout control device 120A having a payout control board 120 for controlling the payout device 100; an effect control device 130A having an effect control board 130 for controlling the effect according to the effect control command from the main control board 110; A power supply device 180A incorporating a power supply board 180 for supplying power supply voltage to various control devices, and a game information output terminal plate 90 for outputting game information (game signal) to the outside of the gaming machine are provided.

(遊技機1の制御構成)
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。   The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main RAM 110c that serves as a work area during the arithmetic processing, and an input for main control. Port and output port. The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the program stored in the main ROM 110b, performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c, and controls the controlled device or the result of the arithmetic processing. A predetermined command based on this is transmitted to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.

ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。   Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to communicate commands (data) in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board. A command (data) can be communicated in only one direction from 110 to the effect control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、入賞確認検出スイッチ52a、磁気検出スイッチ53a、電波検出スイッチ54a及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。   The input port of the main control board 110 includes a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a large winning opening detection switch 50a, and a winning confirmation detection switch 52a. The magnetic detection switch 53a, the radio wave detection switch 54a, the payout control board 120, and the like are connected. Detection signals and the like from various detection switches are input to the main control board 110 through the input port, and control processing according to the detection signals is performed.

主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。   The output port of the main control board 110 includes a second start opening / closing solenoid 48b, a special prize opening / closing solenoid 51b, a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, a normal symbol display 62, and a first special display. The symbol holding display 63, the second special symbol holding display 64, the normal symbol holding display 65, the round number display 66, the right-handed display 67, and the game information output terminal board 90 are connected. Via the output port, drive control signals for controlling various solenoids, display control signals for controlling various displays, game information notified from the game information output terminal board to the outside of the gaming machine (such as a hall computer), etc. Is output.

払出制御基板120は、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、遊技球払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と遊技球発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。   The payout control board 120 controls the payout of the game ball and the launch of the game ball based on the reception of the payout control command from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the game ball payout device 100 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the game ball launching device 26 to control the release of the game ball.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。   The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, a payout RAM 121c that serves as a work area during the calculation processing, an input port and an output port for payout control, and the like. The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to payout of the game ball while utilizing the payout RAM 121c, so that the game ball payout device 100 Or a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, or the like.

払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a及び遊技球払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100aなどが接続されている。   To the input port of the payout control unit 121, an open detection switch 31a, a tray full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a provided in the game ball payout device 100, and the like are connected.

払出制御部121では、開放検出スイッチ31aからガラス枠4が開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に枠開放用エラー指定コマンドを送信し、開放検出信号の入力が停止すると演出制御基板130に枠開放用エラー解除指定コマンドを送信する。演出制御基板130では、枠開放用エラー指定コマンドを受信すると開放エラー報知が行われ、枠開放用エラー解除指定コマンドを受信すると開放エラー報知を終了する。   When an opening detection signal indicating that the glass frame 4 is opened is input from the opening detection switch 31a, the payout control unit 121 transmits a frame opening error designation command to the effect control board 130, and the opening detection signal When the input stops, a frame opening error release designation command is transmitted to the effect control board 130. In the effect control board 130, when the frame opening error designation command is received, the opening error notification is performed, and when the frame opening error release designation command is received, the opening error notification is terminated.

払出制御部121の出力ポートには、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。   A payout motor 100 b provided in the game ball payout device 100 is connected to an output port of the payout control unit 121. When the payout control unit 121 receives a payout command from the main control board 110, the payout motor 100b is driven to perform a control for paying out a predetermined number of game balls, and a payout ball detection switch 100a discharges a predetermined number of game balls. When it is detected, the control for paying out the game ball is ended.

発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。   The launch control unit 122 includes a control circuit, an input port, an output port, and the like (not shown). The touch sensor 15a and the firing volume 15b are connected to the input port of the firing control unit 122, and the ball feed solenoid 11b and the firing solenoid 28b are connected to the output port of the firing control unit 122.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。   When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 by a touch signal input from the touch sensor 15a, the firing control unit 122 permits energization to the firing solenoid 28b and detects from the firing volume 15b. When it is detected that the turning angle of the launching handle 15 has been changed by the signal, the launching solenoid 28b is driven so that the launching intensity is in accordance with the turning angle of the launching handle 15, and the game ball is launched. Yes.

発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   The launching solenoid 28b is composed of a rotary solenoid, and the launching member 28 is directly connected to the rotating shaft, and the launching member 28 rotates to launch the game ball A by rotating the rotating shaft. . Since the operation of the firing solenoid 28b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 122, the game ball is fired for 1 minute. The number is about 99.9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

演出制御基板130は、主制御基板110からのコマンドを受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71を制御する画像制御部140、音声出力装置(スピーカ)9を制御する音制御部150、枠用照明装置10や盤用照明装置74を制御するランプ制御部160、演出ボタン駆動モータ17bや盤用駆動装置75を制御する駆動制御部170と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。   The effect control board 130 receives a command from the main control board 110 and controls an effect related to the game. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, and a first image display device (main liquid crystal display). ) 70 and the image control unit 140 for controlling the second image display device (sub liquid crystal) 71, the sound control unit 150 for controlling the audio output device (speaker) 9, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 74. A lamp control unit 160, a drive control unit 170 that controls the effect button drive motor 17b and the panel drive device 75, and an input port and an output port for effect control are provided.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。   The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub ROM 130b, performs the processing related to the presentation while using the sub RAM 130c as a work area, and receives the command received from the main control board 110. Various control units (image control unit 140, sound control unit 150, lamp control unit 160, drive control unit 170) execute various effects in response to input signals from the button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a. Control to output (output data and commands).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。   An effect button detection switch 17a, a cross key detection switch 19a, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 17 has been operated is input from the effect button detection switch 17a, or a cross key detection indicating that the cross key 19 has been operated from the cross key detection switch 19a. When a signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input, processing for executing an effect corresponding to the detection signal is performed.

画像制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に所定の画像を表示させる制御を行う。画像制御部140は、演算処理を行う表示制御CPU140a、表示制御プログラムが格納された表示制御ROM140b、演算処理時のワークエリアとなる表示制御RAM140c、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる描画制御部141、画像データ等が格納されたCGROM142、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM143及び出力ポート等を備えている。   The image control unit 140 receives the command from the effect control unit 130m and performs control to display a predetermined image on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71. The image control unit 140 includes a display control CPU 140a that performs arithmetic processing, a display control ROM 140b that stores a display control program, a display control RAM 140c that serves as a work area during arithmetic processing, and a drawing that includes a VDP (Video Display Processor) as an image processor. A control unit 141, a CGROM 142 storing image data and the like, a VRAM 143 having a frame buffer and the like for temporarily storing drawing data generated from the image data, and an output port are provided.

表示制御CPU140aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて表示制御ROM140bに記憶された表示制御プログラムを読み出し、表示制御RAM140cを活用しながら第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に画像を表示させるための制御を行う。   The display control CPU 140a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the display control program stored in the display control ROM 140b, and utilizes the display control RAM 140c to make the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device. Control for displaying an image on (sub liquid crystal) 71 is performed.

表示制御ROM140bは、マスクROMで構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The display control ROM 140b includes a mask ROM, a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, and animation scene information. Etc. are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. The first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 include various information such as a duty ratio that is a luminance parameter.

描画制御部(VDP)141は、画像データが記憶されているCGROM142に接続されており、表示制御CPU140aからのコマンドと画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する景色画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   A drawing control unit (VDP) 141 is connected to the CGROM 142 in which image data is stored, and generates drawing data that is a source of a video signal (RGB signal, etc.) based on a command and image data from the display control CPU 140a. To do. The image data includes images (frames) to be displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71, for example, an effect symbol image, a landscape image constituting a background of the effect symbol, a character This is material data representing individual images such as images and serif images. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM142は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM142は、描画制御部(VDP)141によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 142 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 142 compresses and stores image data (sprites, movies, etc.) composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 142 is read out in units of image data by a drawing control unit (VDP) 141, and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM142は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM142は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 142 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 142 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM143は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM143は、表示制御CPU140aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に対応するフレームバッファ領域等を有している。   The VRAM 143 is configured by an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 143 is a display list storage area for temporarily storing the display list output from the display control CPU 140a, and a frame buffer corresponding to the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71. It has an area etc.

このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。   The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.

そのため、描画制御部(VDP)141は、演出制御CPU140aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM142に記憶された描画データをVRAM143のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に出力して種々の画像を表示させる。   Therefore, the drawing control unit (VDP) 141 draws the drawing data stored in the CGROM 142 in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 143 based on the instruction (display list) from the effect control CPU 140a, and the frame. Drawing data is read from the “display frame buffer” in the buffer area, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated based on the read drawing data, and the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image data are displayed. The image is output to an image display device (sub liquid crystal) 71 to display various images.

なお、描画制御部(VDP)141には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に出力する。   The drawing control unit (VDP) 141 is supplied with an operation clock from a crystal oscillator. By dividing the operation clock, the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device ( A synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the sub liquid crystal) 71 is generated and output to the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71.

また、画像制御部140と第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。   Further, a general-purpose board 72 that converts image data into a predetermined image format and outputs it between the image control unit 140 and the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71. Is connected. The general-purpose board 72 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 for displaying image data. Absorbs the difference in resolution between connecting a 19 inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) and a 17 inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) .

音制御部150は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71の表示に合わせて音声データや楽曲データ等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。   The sound control unit 150 is connected to the audio output device 9, and based on various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m, the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image. In accordance with the display on the display device (sub liquid crystal) 71, control is performed to output audio data, music data, and the like from the audio output device 9.

ランプ制御部160は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10及び盤用照明装置74のLEDを点灯させたり消灯させたり点滅させたりといった点灯制御を行うことで発光演出を行う。   The lamp control unit 160 is connected to the frame illumination device 10 and the panel illumination device 74, and is based on various production data (including commands) transmitted from the production control unit 130m (sub CPU 130a). A light emission effect is performed by performing lighting control such as turning on, turning off, or blinking the LEDs of the device 10 and the panel lighting device 74.

駆動制御部170は、演出ボタン駆動モータ17b及び盤用駆動装置75が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、演出ボタン駆動モータ17b及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出を行う。   The drive control unit 170 is connected to the effect button drive motor 17b and the board drive device 75, and the effect button drive is performed based on various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m (sub CPU 130a). An operation effect is performed by performing drive control of a drive source such as a motor or a solenoid of the motor 17b and the panel drive device 75.

電源基板180は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出するとともに、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110や払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路183を備える。   The power supply board 180 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 (the main control board 110, the payout control board 120, the effect control board 130, and various electronic components). The power supply board 180 detects whether or not a power failure (power failure) has occurred, and outputs a power failure detection signal 182 to the main control board 110 based on the occurrence of the power failure (power failure). A backup power supply circuit 183 is provided for supplying backup power to the main control board 110 and the payout control board 120 when power is interrupted (power failure).

電断検出回路182は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。   The power interruption detection circuit 182 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.

バックアップ電源回路183は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cや払出制御基板120の払出RAM121cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。   The backup power supply circuit 183 includes a capacitor that stores electricity when the game machine is energized, and the power supply voltage for backup stored in the capacitor when the power interruption (power failure) occurs is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110 or the payout control. Supply to the payout RAM 121c of the substrate 120. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is interrupted (power failure), and the game control state is restored to the state before the power failure (power failure) occurs after recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47が有する可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動部材48に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第1特定遊技状態)と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the special symbol jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” as the state relating to the movable member 48 of the second starting port 47. And “short-time gaming state”. The states related to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the states relating to the movable member 48 (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. . That means
(1) In the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” (first specific gaming state),
(2) In the case of “low probability gaming state” and “non-temporary gaming state” (normal gaming state),
(3) In the case of “high probability gaming state” and “time saving gaming state” (second specific gaming state),
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state” (third specific gaming state).
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot in the jackpot lottery of special symbols performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 45 or the second starting port 47 For example, it means a gaming state set as low as 1/299. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be, for example, 1 / 59.8. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。   In this embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is called “probability jackpot”, and the jackpot that triggers the transition to the low probability gaming state is called “ordinary jackpot”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal gate 44. Is a game state that is set longer than the “short-time game state” and that the opening time of the second start port 47 when winning in the win is easily set. For example, when a game ball passes through the normal symbol gate 44, a normal symbol winning lottery is performed, and the normal symbol display unit 62 displays a variation of the normal symbol. For example, the display is stopped after 30 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 47 is controlled to be opened for 0.2 seconds, for example, after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 44 is used. A gaming state that is set shorter than the “non-short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, the opening time of the second start port 47 when winning in the win is 2.5 seconds, for example. Say. Further, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol winning lottery is set to be low, for example, 1/128, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 127. / 128 is set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal gate 44 than in the “non-short-time gaming state”, the second start port 47 is more easily controlled to the open mode. Thus, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短遊技状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。   In the embodiment, the “short time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start opening 47, and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start opening 47, and the normal symbol lottery winning probability is advantageous. Further, in the non-time-saving gaming state, the probability of winning in the normal symbol winning lottery may be, for example, 0/128.

次に、図5乃至図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(特別図柄の大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Special design jackpot lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for the first special symbol triggered by the entry of a game ball into the first start opening 45, and FIG. 5B shows the second start. It is a jackpot determination table for the second special symbol triggered by the game ball entering the mouth 47. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the jackpot probabilities are the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot determination table includes a probability game state, a jackpot determination acquired when a game ball enters the first start port 45 or the second start port 47. The jackpot determination value for determining the random number for use and the determination result of the jackpot lottery are associated with each other.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 5 (a) and FIG. 5 (b), and acquires the current probability gaming state and the acquired jackpot Based on the determination random number value, it is determined whether it is “big hit” or “lost”.

例えば、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 5 (a), it is determined that the two jackpot determination random numbers “7” and “8” are jackpots in the low probability gaming state. Is done. On the other hand, in the high-probability gaming state, ten jackpot determination random numbers from “7” to “16” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から597であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/58.9である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定してもよい。   Therefore, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 597, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/299, and is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. Probability increases by a factor of 5 to 1 / 58.9. In addition, the probability determined to be a big hit is not limited to five times, and may be set to an arbitrary value such as three times or ten times.

(特別図柄判定テーブル)
図6は、大当たり抽選の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄判定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を判定(決定)するために参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を判定(決定)するために参照されるハズレ用の図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 6 is a diagram illustrating a special symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to the determination result of the jackpot lottery. Specifically, FIG. 6A is a special symbol determination table for jackpots that is referred to in order to determine (determine) a stop symbol of a special symbol in the case of winning the jackpot, and FIG. It is a symbol determination table for losing referred to in order to determine (determine) a stop symbol of a special symbol at the time of losing.

図6(a)に示すように大当たり用の特別図柄判定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。   As shown in FIG. 6A, in the special symbol determination table for jackpots, the type of the start opening (type of special symbol display) that the game ball has won and the first start port 45 or the second start port 47 are displayed. The jackpot symbol determination value for determining the jackpot symbol determination random value acquired when the game ball enters, the determination result (special symbol type), the special symbol (stop symbol data), and the special symbol An effect designating command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type is associated.

図6(b)に示すようにハズレ用の特別図柄判定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(停止図柄データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。   As shown in FIG. 6B, in the special symbol determination table for losing, it is acquired when the type of the special symbol indicator and the game ball enters the first start port 45 or the second start port 47. A jackpot symbol determination value for determining a jackpot symbol determination random value, a determination result (special symbol type), a special symbol (stop symbol data), and information indicating the type of the special symbol are transmitted to the effect control board 130. The effect designating command to be performed is associated. It should be noted that a plurality of special symbols and special symbol determination values may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of a loss.

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄判定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop symbol data) based on the type of the special symbol display device, the jackpot symbol determination random value, and the like. Become.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command as information indicating the type of the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技の種類(図7参照)、および大当たり遊技終了後の遊技状態(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。   Here, as will be described later, the type of jackpot game (see FIG. 7) and the game state after the jackpot game end (see FIG. 10) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type of symbol determines the type of jackpot game and the game state after the jackpot game ends.

(大当たり遊技制御テーブル)
図7は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、大入賞口50の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間が対応付けられている。
(Big hit game control table)
FIG. 7 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot state (special game state) when the jackpot lottery is determined as a determination result of the jackpot lottery. The jackpot game control table includes a special symbol type (stop symbol data), a jackpot state (special game state) opening time, and a big prize opening opening / closing control table for determining the opening / closing mode of the big prize opening 50, The ending time of the jackpot state (special game state) is associated.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル(図示せず)、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなるため、図7には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。
なお、大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー(TBL.No)と、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口50が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口50の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口50を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
The main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 7, and determines the opening time, the big prize opening / closing control table (not shown), and the ending time based on the stop symbol data. In addition, since the number of rounds in the jackpot state (special game state) is determined by determining the type of the big prize opening / closing table, FIG. 7 shows the number of rounds in the jackpot state (special game state), etc. Is supplementarily described.
In the special winning opening / closing control table, a table number (TBL.No), a round number indicating the number of rounds of the jackpot game (special game state), and the number of times the special winning opening 50 is opened during one round are shown. The special electric operation number (K), the opening time of the special winning opening 50, and the closing time (interval time) during which the special winning opening 50 is closed between rounds are associated with each other.

(遊技状態設定テーブル)
図8は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。図8に示すように、特別図柄表示器の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、特別図柄の停止図柄データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 8 is a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game (special game state). As shown in FIG. 8, the type of special symbol display (the type of start opening where the game ball has won), the stop symbol data of the special symbol, the short-time game state, the short-time game number (J), and the stochastic game state And the number of high probability games (X) are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に始動口の種別と特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。なお、確率遊技状態として低確率遊技状態が決定された場合には高確率遊技回数(X)は決定されない。   The main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 8, and at the end of the jackpot, based on the start opening type and the special symbol stop symbol data, the short-time gaming state, the number of short-time gaming times (J), the probability gaming state, and the high The probability game number (X) is determined. Note that when the low probability game state is determined as the probability game state, the high probability game count (X) is not determined.

本実施形態における図8に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10〜12の場合と特別図柄20、21の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、10000回に設定される点が挙げられる。ただし、高確率遊技状態では10000回の大当たり抽選が行われるまでに大当たり当選する確率が極めて高いため、実質的には次回の大当たり抽選に当選するまで時短遊技状態と高確率遊技状態が継続するともいえる。   As a feature of the game state setting table shown in FIG. 8 in this embodiment, the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X) are shown in the case of special symbols 10 to 12 and special symbols 20 and 21. The point is set not to infinity but to 10,000 times. However, in the high-probability gaming state, the probability of winning the jackpot lottery before 10,000 jackpot lotteries are performed is extremely high, so the short-time gaming state and the high-probability gaming state may continue until the next jackpot lottery is won. I can say that.

(変動パターン決定テーブル)
図9及び図10は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルを示す図である。図9は、第1始動口45への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルであり、図10は、第2始動口47への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルである。
(Variation pattern determination table)
9 and 10 are diagrams showing a variation pattern determination table that is referred to when performing variation display of special symbols. FIG. 9 is a variation pattern determination table that is referred to when a special symbol variation display is performed by entering a game ball into the first start opening 45, and FIG. It is a variation pattern determination table referred to when performing variation display of special symbols by entering a ball.

図9及び図10の特別図柄の変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選(判定)結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、現在の第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)又は現在の第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)を示す保留球数と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、特別図柄の変動パターン(番号)と、特別図柄の変動時間と、変動パターン(番号)を示す変動パターン指定コマンドが対応付けられている。   The special symbol variation pattern determination tables of FIGS. 9 and 10 include a lottery (judgment) result of the big win lottery, the type of special symbol (stop symbol data), and the first start port 45 or the second start port 47. The random number for reach determination acquired when the ball enters and the first special symbol hold number (U1) that is the current number of the first hold or the second special symbol hold that is the current number of the second hold The number of reserved balls indicating the number (U2), a random number value for determining a special figure variation pattern obtained when a game ball enters the first start port 45 or the second start port 47, and a special pattern variation pattern ( Number), the variation time of the special symbol, and the variation pattern designation command indicating the variation pattern (number) are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり抽選の判定結果及び特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり抽選の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数を参照しないよう構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” can specify at least the jackpot lottery determination result and the special symbol variation time. In addition, when the determination result of the big hit lottery is lost, the reach determination random number is referred to, but in the case of the big win, a reach is generated except in special cases, so the reach determination random number is not referred to. Yes. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation pattern determination are set to 100 (0 to 99).

また、図9及び図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1又はU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動:変動時間13.5秒)よりも変動パターン2(短縮変動:変動時間3秒)が決定され易くなっている。また、図9に示す変動パターンテーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、変動パターン4(ノーマルリーチ:変動時間20秒)よりも変動パターン3(通常変動:変動時間7秒)が決定され易くなっている。   Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 and FIG. 10, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 1 (normally so that the average variation time of the special symbol is shortened) Fluctuation pattern 2 (shortening variation: variation time 3 seconds) is more easily determined than variation: variation time 13.5 seconds. Further, in the variation pattern table shown in FIG. 9, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 3 (normal variation: variation time 7 seconds) than the variation pattern 4 (normal reach: variation time 20 seconds). ) Is easily determined.

なお、特別図柄の保留球数(U1又はU2)としては最大で「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されることから、保留球数として「4」は設定されていない。   Although the maximum number of reserved balls (U1 or U2) for a special symbol may be “4”, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls for the special symbol. Therefore, “4” is not set as the number of reserved balls.

メインCPU110aは、図9及び図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選の抽選(判定)結果、特別図柄の種類(停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数(U1又はU2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 and FIG. 10, and determines the lottery (judgment) result of the big hit lottery, the special symbol type (stop symbol data), the reach determination random number value, the special symbol Based on the number of reserved balls (U1 or U2) and the random number value for determining the special symbol variation pattern, the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined. Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated and transmitted to the effect control board 130.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 60 corresponding to the winning of the game ball at the first start opening 45 is shown. When it is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display 61 corresponding to the winning of the game ball in the second starting port 47 is indicated.

また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄70aの変動表示に関する演出内容等が決定される。図9及び図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄70a等の演出内容(変動演出パターン)を記載している。   In addition, in the effect control board 130, as will be described later, the effect content related to the change display of the effect symbol 70a is determined based on the change pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 and FIG. 10, the content of the effect such as the effect symbol 70a (variation effect pattern) is described as a reference.

ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, as the production contents, here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that the plurality of production symbols 70a fluctuate at high speed and stop without reaching, Normal fluctuations and shortening fluctuations are different in that the shortening fluctuations are completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuations.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3桁の演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。   In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of effect symbols 70a that informs the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols 70a fluctuate. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 70a of “777” is set as the combination of effect symbols 70a for notifying the jackpot (a jackpot result mode), the two effect symbols 70a are “ 7 "means that the temporary stop is performed, and the remaining effect symbol 70a is changing in the central region.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。   Note that the “temporary stop” means that the effect design 70a is slightly shaken or the effect design 70a is deformed to a small extent, so that it appears to the player as if the effect design 70a is stopped (completely stopped). Not).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。   In addition, “normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 70a temporarily stop in the left region and right region, and the remaining one effect symbol 70a fluctuates in the central region. In the present embodiment, although not big hit by “normal reach”, the big hit may be made by “normal reach”.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄70aが特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。   “SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 70a in the central area that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.

図9に示す「SPリーチ1」〜「SPリーチ3」は、ノーマルリーチ後にSPリーチ(SPリーチ1〜3)が行われる演出を示している。「SPリーチ1」〜「SPリーチ3」は、互いに異なる演出であり、例えば、SPリーチで登場するキャラクタ、背景等が「SPリーチ1」〜「SPリーチ3」で異なるようになっている。
そして、「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、「SPリーチ3」となるに連れて、大当たりとなる期待値(期待度)が高くなる。
“SP reach 1” to “SP reach 3” shown in FIG. 9 indicate effects in which SP reach (SP reach 1 to 3) is performed after normal reach. “SP reach 1” to “SP reach 3” are effects different from each other. For example, characters, backgrounds, etc. appearing in SP reach are different in “SP reach 1” to “SP reach 3”.
Then, as “SP reach 1”, “SP reach 2”, and “SP reach 3”, the expected value (expected degree) that becomes a big hit increases.

また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。例えば、「主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う等の演出が行われる。   “SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach. For example, an effect such as “a hero character fights against an enemy character is performed.

図9に示す「SPSPリーチ1」〜「SPSPリーチ3」は、ノーマルリーチに続くSPリーチの後に、SPSPリーチ(SPSPリーチ1〜3)が行われる演出を示している。「SPSPリーチ1」〜「SPSPリーチ3」は、互いに異なる演出であり、例えば、SPSPリーチで登場するキャラクタ、背景等が「SPSPリーチ1」〜「SPSPリーチ3」で異なるようになっている。
そして、「SPSPリーチ1」、「SPSPリーチ2」、「SPSPリーチ3」となるに連れて、大当たりとなる期待値(期待度)が高くなる。
“SPSP reach 1” to “SPSP reach 3” shown in FIG. 9 indicate effects in which SPSP reach (SPSP reach 1 to 3) is performed after SP reach following normal reach. “SPSP reach 1” to “SPSP reach 3” are effects different from each other. For example, characters, backgrounds, and the like appearing in SPSP reach are different in “SPSP reach 1” to “SPSP reach 3”.
As the value of “SPSP reach 1”, “SPSP reach 2”, and “SPSP reach 3” is reached, the expected value (expected degree) that is a big hit increases.

また、「特別リーチ」とは、第2始動口47への遊技球の入球による特別図柄の変動表示に専用のリーチ演出であり、この「特別リーチ」では、例えば、専用のキャラクタが登場する演出が行われる。   Further, the “special reach” is a reach production dedicated to the special symbol change display by entering the game ball into the second starting port 47. In the “special reach”, for example, a dedicated character appears. Production is performed.

図10に示す「特別リーチ1」、「特別リーチ2」は、ノーマルリーチに続いて特別リーチ(特別リーチ1、2)が行われる演出を示しており、例えば、特別リーチで登場するキャラクタ、背景等が「特別リーチ1」、「特別リーチ2」で異なるようになっている。   “Special reach 1” and “special reach 2” shown in FIG. 10 indicate effects in which special reach (special reach 1, 2) is performed following normal reach. For example, characters, backgrounds, etc. appearing in special reach are shown. Are different for “Special Reach 1” and “Special Reach 2”.

そして、「特別リーチ1」、「特別リーチ2」となるに連れて、大当たりとなる期待値(期待度)が高くなる。   As the “special reach 1” and “special reach 2” become, the expected value (expected degree) that becomes a big hit increases.

なお、図9及び図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる変動パターン決定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを変更するようにしてもよい。   The variation pattern determination table for special symbols shown in FIGS. 9 and 10 is referred to regardless of the gaming state, but a variation pattern determination table having different variation pattern selection modes for each of a plurality of gaming states is provided. You may make it change the variation pattern determination table referred according to the game state at that time.

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11及び図12は、特別図柄の大当たり抽選の判定結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図11は、第1始動口45への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルであり、図12は、第2始動口47への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
FIG.11 and FIG.12 is a figure which shows the prior determination table for determining in advance the determination result of the special symbol jackpot lottery. FIG. 11 is a pre-judgment table that is referred to when special symbols are changed and displayed by entering a game ball into the first start opening 45. FIG. 12 shows the game ball entering into the second start opening 47. It is a prior determination table referred when performing the variable display of a special symbol by a sphere.

図11及び図12の事前判定テーブルには、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、予定変動パターン(番号)を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。   The pre-judgment tables in FIG. 11 and FIG. 12 include the determination result of the jackpot lottery, the type of special symbol (stop symbol data), and when a game ball enters the first start port 45 or the second start port 47. The random number value for reach determination acquired, the random value for special pattern variation pattern determination acquired when the game ball enters the first start port 45 or the second start port 47, and the planned variation pattern (number) The start opening winning designation command shown is associated.

ここで、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is “big hit” or “losing” based on the random number for jackpot determination acquired when the game ball enters the first start port 45 or the second start port 47, and for determining the big hit symbol The type of special game and the presence / absence of the transition to the high probability game state can be determined in advance based on the random value.
Furthermore, since the reach contents (presence / absence of reach, type of reach) and the like can be determined in advance by the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random number value, start winning information (DATA for start winning designation command DATA) ) Can determine information on the type of jackpot and the contents of the production (scheduled variation pattern).

メインCPU110aは、図11及び図12に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり抽選の判定結果、特別図柄の種類(停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。   The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIGS. 11 and 12, and based on the determination result of the jackpot lottery, the special symbol type (stop symbol data), the reach determination random value, and the special diagram variation pattern determination random value. The “start winning information” is determined. Then, based on the determined start winning information, a start winning designation command for determining in advance the result of the jackpot lottery is generated and transmitted to the effect control board 130.

この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   This start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 45, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 47 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

なお、図11及び図12に示す事前判定テーブルは、図9及び図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11及び図12に示す事前判定テーブルは第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入球時に用いられるのに対し、図9及び図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。   The pre-determination tables shown in FIGS. 11 and 12 are similar to the special symbol variation pattern determination tables shown in FIGS. 9 and 10. However, while the prior determination table shown in FIGS. 11 and 12 is used when a game ball enters the first start opening 45 or the second start opening 47, the special symbol variation pattern shown in FIGS. 9 and 10 is used. The decision table is different in that it is used at the start of special symbol variation. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.

このため、図11及び図12に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり抽選の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜89」の場合は予定変動パターンが変動パターン1〜4となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不可能となっている。   Therefore, in the pre-determination tables shown in FIGS. 11 and 12, the jackpot type and the variation pattern type can be determined, but the jackpot lottery determination result is “losing” and the reach determination random value is “0”. In the case of ˜89 ”, the planned variation pattern is the variation pattern 1 to 4, but it is impossible to determine whether the planned variation pattern is“ normal variation ”,“ shortening variation ”, or“ normal reach ”.

なお、図11及び図12に示す特別図柄の事前判定テーブルは、そのときの遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる事前判定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する事前判定テーブルを変更するようにしてもよい。   The special symbol prior determination tables shown in FIGS. 11 and 12 are referred to regardless of the gaming state at that time. However, a preliminary determination table having a different variation pattern selection mode for each of the plurality of gaming states is provided. The prior determination table to be referred to may be changed according to the gaming state at that time.

図13は、普通図柄及び第2始動口47の可動部材48に関するテーブルを示す図である。具体的には、図13(a)は、普通図柄の当たり抽選に用いられる普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図であり、図13(b)は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図であり、図13(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13(d)は、普通図柄の当たり抽選に当選したときに発生する当たり状態(補助遊技)での可動部材48の開放態様を決定するための第2始動口の開放態様テーブルを示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing a table relating to the normal symbol and the movable member 48 of the second start port 47. Specifically, FIG. 13A is a diagram showing a normal symbol hit determination table used for the normal symbol winning lottery, and FIG. 13B is a normal symbol corresponding to the normal symbol winning lottery result. FIG. 13C is a diagram showing a normal symbol variation pattern determination table for determining a regular symbol variation time, and FIG. 13D is a diagram showing a symbol stop symbol determination table. It is a figure which shows the open mode table of the 2nd starting port for determining the open mode of the movable member 48 in the winning state (auxiliary game) which generate | occur | produces when winning a winning design lottery.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図13(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
(Normal hit judgment table for symbols)
As shown in FIG. 13A, the winning determination table includes presence / absence of a short-time gaming state, a random number for winning determination acquired when a game ball passes through the general gate 44, and a determination result of winning lottery. It is associated.
The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 13A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for winning determination.

例えば、図13(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「127」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには「1」から「127」の127個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/128であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は127/128である。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 13 (a), when it is in the non-short game state, it is determined that one hit determination random number value of “127” is a win, and when it is in the short time game state, “1” ”To“ 127 ”, 127 hit determination random number values are determined to be hits. Therefore, the probability of being determined to be winning in the non-short game state is 1/128, and the probability of being determined to be winning in the time-saving gaming state is 127/128.

(普通図柄用の停止図柄決定テーブル)
図13(b)に示す停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄用乱数値と、普通図柄の種別(停止普図データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
(Stop symbol determination table for normal symbols)
In the stop symbol determination table shown in FIG. 13B, the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random number for winning symbol acquired when the game ball passes through the normal gate 44, The normal symbol type (stop normal symbol data) is associated with a general symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the normal symbol type.

メインCPU110aは、図13(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄表示器62に停止表示させる普通図柄及び停止図柄データを決定する。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(停止図柄データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 13B, and based on the current short time gaming state, the winning lottery result, and the acquired winning symbol random value, the normal symbol display 62 Normal symbols and stop symbol data to be stopped and displayed are determined.
Then, at the start of normal symbol variation, based on the determined normal symbol (stop symbol data) type, a general symbol designating command as information indicating the normal symbol type is determined and transmitted to the effect control board 130.

(普通図柄用の変動パターン決定テーブル)
図13(c)に示す変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドが対応付けられている。
(Normal pattern change pattern determination table)
In the variation pattern determination table shown in FIG. 13C, the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the variation for determining the ordinary variation pattern obtained when the game ball passes through the ordinary gate 44 The numerical value, the normal symbol change time, and the normal symbol change designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the normal symbol change time are associated with each other.

メインCPU110aは、図13(c)に示す変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定することになる。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 13C, and based on the current short time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the random variation value for determining the regular variation pattern, the variation time of the normal symbol Will be determined.
Then, at the start of normal symbol variation, based on the determined variation time, a common symbol variation designation command as information indicating the variation time of the normal symbol is determined and transmitted to the effect control board 130.

図13(c)に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒又は5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒又は40秒)よりも短くなるように構成されている。   As a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 13 (c), the variation time (3 seconds or 5 seconds) of the short-time gaming state is shorter than the variation time (30 seconds or 40 seconds) of the non-short gaming state. It is configured.

(第2始動口の開放態様テーブル)
図13(d)に示す開放態様テーブルには、普通図柄(停止普図データ)と、第2始動口47(可動部材48)の最大開放回数(S)と、当たり状態(補助遊技)のオープニング時間と、第2始動口47(可動部材48)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
(Opening mode table of the second starting port)
In the opening mode table shown in FIG. 13 (d), the normal symbol (stopped normal data), the maximum number of times of opening (S) of the second start port 47 (movable member 48), and the opening of the hit state (auxiliary game) are displayed. Time, the first opening time and closing time of the second starting port 47 (movable member 48), the interval time between the first closing time and the second opening time, the second opening time and closing time Time is associated.

メインCPU110aは、図13(d)に示す開放態様テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、第2始動口47(可動部材48)の最大開放回数、オープニング時間、1回目の開放時間及び閉鎖時間、インターバル時間、2回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the release mode table shown in FIG. 13D, and based on the stop symbol data, the maximum number of times the second start port 47 (movable member 48) is opened, the opening time, the first opening time, and the closing time Determine the time, interval time, second opening time and closing time.

図13(d)に示す開放態様テーブルでは、停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様が、停止図柄データ=01(普通図柄1)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、停止図柄データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。   In the release mode table shown in FIG. 13D, the release mode based on the stop symbol data = 02 (normal symbol 2) is more advantageous to the player than the release mode based on the stop symbol data = 01 (normal symbol 1). The release mode based on stop symbol data = 03 (ordinary symbol 3) is an open mode that is more advantageous to the player than the release mode based on stop symbol data = 02 (normal symbol 2).

なお、図13(b)の停止図柄決定テーブルに示されるように、時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も遊技な停止図柄データ=3(普通図柄3)が決定される。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口47(可動部材48)が作動することとなる。   As shown in the stop symbol determination table of FIG. 13 (b), stop symbol data = 3 (ordinary symbol 3) that is the most game for the player is determined when winning in the short-time gaming state. As a result, in the short-time gaming state, the second start port 47 (movable member 48) is operated so as to be more advantageous to the player than in the non-short-time gaming state.

(各種記憶領域)
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入球した場合に各種の情報が記憶される特別図柄保留記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特別図柄記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図14(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に各種の情報が記憶される普通図柄保留記憶領域であり、図14(d)は、普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 14 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 14A is a diagram showing a special symbol holding storage area in which various information is stored when a game ball enters the first start port 45 and / or the second start port 47. FIG. 14 (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit in the special symbol storage area, and FIG. 14 (c) shows various information stored when a game ball passes through the general gate 44. FIG. 14D is a diagram showing a configuration of each storage unit of the normal symbol hold storage area.

図14(a)に示すように特別図柄保留記憶領域は、第1特別図柄保留記憶領域と、第2特別図柄保留記憶領域と、特別図柄当該記憶領域とに分かれており、第1特別図柄保留記憶部及び第2特別図柄保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれており、特別図柄当該記憶領域は第0記憶部によって構成されている。   As shown in FIG. 14 (a), the special symbol reservation storage area is divided into a first special symbol reservation storage area, a second special symbol reservation storage area, and a special symbol storage area, and the first special symbol reservation storage area. The storage unit and the second special symbol holding storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively, and the special symbol related storage area is configured by the 0th storage unit.

図14(b)に示すように各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、大当たり図柄判定用乱数値を記憶するための大当たり図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 14B, each storage unit has a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a jackpot symbol determination random number storage area for storing a jackpot symbol determination random value. And a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value and a special figure variation pattern determination random number storage region for storing a special figure variation pattern determination random value.

そして、第1始動口45に遊技球が入球した場合に、第1特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報(大当たり判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図変動パターン判定用乱数)が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報(大当たり判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図変動パターン判定用乱数)が記憶される。   Then, when a game ball enters the first start opening 45, the special symbol determination information (big hit) is stored in the storage unit with the smallest number among the storage units in which no random number is stored in the first special symbol storage area. A random number for determination, a random number for jackpot symbol determination, a random number for reach determination, and a random number for special figure fluctuation pattern determination) are stored. In addition, when a game ball enters the second start port 47, the special figure determination information (in the second special symbol holding storage area, the storage unit with the smallest number among the storage units in which no random number is stored) A jackpot determination random number, a jackpot symbol determination random number, a reach determination random number, and a special figure variation pattern determination random number) are stored.

特別図柄当該記憶領域の第0記憶部は、第1特別図柄保留記憶領域又は第2特別図柄保留記憶領域のうち特別図柄の変動表示の開始条件が成立した方の記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされることで、現在の特別図柄の変動表示に関する特図判定情報が記憶されることとなる。   The 0th storage part of the special symbol storage area is stored in the first storage part of the storage area of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area that satisfies the start condition of the variable symbol display. As the stored special figure determination information is shifted, the special figure determination information related to the current special symbol variation display is stored.

図14(c)に示すように、普通図柄保留記憶領域は、第0記憶部から第4記憶部まで分かれており、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、当たり図柄判定用乱数値を記憶するための当たり図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。   As shown in FIG. 14C, the normal symbol holding storage area is divided from the 0th storage unit to the fourth storage unit, and each storage unit stores a hit determination random number for storing a hit determination random number value. Divided into a storage area, a random number storage area for determining a winning symbol for storing a random number value for determining a winning pattern, and a random number storage area for determining a normal pattern variation pattern for storing a random value for determining a normal pattern variation pattern Yes.

そして、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に普図判定情報(当たり判定用乱数、当たり図柄判定用乱数、普図変動パターン判定用乱数(図14(d)参照))が記憶される。第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合に第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされることで、現在の普通図柄の変動表示に関する普図判定情報が記憶されることとなる。   Then, when a game ball passes through the general gate 44, the storage unit with the smallest number among the storage units in which the random numbers are not stored among the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area. Common figure determination information (random number for winning determination, random number for determining winning pattern, random number for determining normal pattern variation pattern (see FIG. 14D)) is stored. The 0th storage unit shifts the common symbol determination information stored in the first storage unit when the start condition of the normal symbol variation display is satisfied, so that the normal symbol determination related to the current normal symbol variation display is performed. Information will be stored.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing main processing of the main control board 110.

電源基板180から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When a power supply voltage is supplied from the power supply board 180, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および大当たり図柄判定用乱数値を更新する処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the jackpot symbol determination random number value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期値乱数、大当たり図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数、当たり図柄判定用初期値乱数の更新を行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the jackpot determining initial value random number, the jackpot symbol determining initial value random number, the hit determining initial value random number, and the winning symbol determining initial value random number.

ステップS40において、メインCPU110aは、電断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板180の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合(S40:No)には、ステップS20に移行し、電断検出信号が入力された場合(S40:Yes)には、ステップS41に移行する。   In step S40, the main CPU 110a determines whether or not a power interruption has occurred. Specifically, it is determined whether or not a power failure detection signal is input from the power failure detection circuit of the power supply substrate 180. If the power failure detection signal is not input (S40: No), the process proceeds to step S20. When the power interruption detection signal is input (S40: Yes), the process proceeds to step S41.

メインCPU110aは、ステップS41においてタイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS43においてメインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS44において電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS45においてRAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。   In step S41, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition for prohibiting the timer interrupt, performs a process of clearing the output port in step S42, calculates a checksum of the main RAM 110c in step S43, and stores it in a predetermined storage area. In step S44, a process for turning on the backup flag to be referred to upon recovery from the power interruption is performed. In step S45, a process for prohibiting the RAM access is performed, and the process waits until the supply of the power supply voltage is completely cut off. .

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the opening / closing time of the movable member 48. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等の特定乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the special figure variation pattern determination random value, the hit determination random number value, the hit symbol random number value, the common symbol variation pattern determination random number value. A specific random number update process such as is performed.

具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter has made one round), the random number counter is returned to 0 and the corresponding initial value random number value is set as a new cyclic initial value. To update the random number.

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、小当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a, the big hit determination initial value random value, the big hit symbol determination initial value random value, the small hit symbol determination initial value random value, the hit symbol determination initial value random value, An initial random number update process for updating the initial value random number for winning symbol determination is performed.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、入賞確認検出スイッチ52aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a performs a variety of general winning opening detection switch 43a, large winning opening detection switch 50a, first starting opening detection switch 45a, second starting opening detection switch 47a, gate detection switch 44a, and winning confirmation detection switch 52a. It is determined whether or not there is an input to the switch. If there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the special winning opening 50 (opening / closing member 51), a game state control, and the like. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、当たり抽選、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S <b> 400, the main CPU 110 a performs a general power control process for performing winning lottery, normal symbol display control, opening / closing control of the second start port 47 (movable member 48), and the like.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 120.

ステップS600において、メインCPU110aは、磁気・電波異常判定処理を行う。この磁気・電波異常判定処理において、メインCPU110aは、磁気検出スイッチ53a及び電波検出スイッチ54aからの入力信号に基づいて、磁気エラーや電波エラーの発生を検出し、検出した場合には磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信する。演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると電波エラー報知や磁気エラー報知を実行し、異常が発生した旨を報知する。   In step S600, the main CPU 110a performs a magnetic / radio wave abnormality determination process. In this magnetic / radio wave abnormality determination process, the main CPU 110a detects the occurrence of a magnetic error or radio wave error based on the input signals from the magnetic detection switch 53a and the radio wave detection switch 54a. A designation command and a radio wave abnormality error designation command are transmitted to the effect control board 130. When the production control board 130 receives a magnetic abnormality error designation command or a radio wave abnormality error designation command, it performs a radio wave error notification or a magnetic error notification to notify that an abnormality has occurred.

ステップS700において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器60、61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器63、64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータ作成処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a outputs external information data (game information) output from the game information output terminal board 90, start port opening / closing data output to the second start port opening / closing solenoid 48b, and large winning port opening / closing solenoid 51b. Winning opening / closing data, special symbol display data to be output to the special symbol displays 60 and 61, normal symbol display data to be output to the normal symbol display 62, special symbol hold display data to be output to the special symbol hold indicators 63 and 64, Data creation processing such as normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold indicator 65 is performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理やメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理も行う。   In step S800, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals such as the external information data, the start opening / closing data, and the big winning opening / closing data created in S700. In addition, display output processing is performed for outputting signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, and normal symbol hold display data. Further, a payout command transmission process for transmitting a command set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120 and a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c are sent to the effect control board 130. An effect command transmission process is also performed.

ステップS900において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG. FIG. 17 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 43a, the process proceeds to the next step as it is.

一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, a predetermined data is added to the winning ball counter for the general winning opening and updated, and a winning counter indicating the number of game balls that have entered the winning opening. After updating by adding “1” to (D) (D ← D + 1), the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 50a. If no detection signal is input from the big prize opening detection switch 50a, the process proceeds to the next step.

大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)するとともに、大入賞口50に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新(C←C+1)した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal from the big prize opening detection switch 50a is inputted, a predetermined data is added to the prize ball counter for the big prize opening and updated, and the number of game balls entered into the prize opening is indicated. The counter (D) is updated by adding “1” (D ← D + 1), and 1 is added to the number of entries in the big winning opening (C) for counting the number of game balls won in the big winning opening 50 After updating (C ← C + 1), the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 45, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In this second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 47, Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input, that is, whether or not the game ball has passed the normal gate 44, and predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS260において、メインCPU110aは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から1を減算して更新(D←D−1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定して、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S260, the main CPU 110a performs a winning confirmation detection switch input process. In this winning confirmation detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the winning confirmation detection switch 52a is input, and 1 is subtracted from the winning counter (D) and updated (D ← D-1). It is determined whether or not the value of the pitch counter (D) is within a predetermined determination value range (lower limit value <D <upper limit value), and if it is out of the determination value range, an abnormal winning occurs. As a result, an abnormal winning error designation command is set in the effect transmission data storage area. If it is within the determination value range, the winning confirmation detection switch input process is terminated.

これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。   As a result, an abnormal winning error designation command is transmitted to the effect control board 130, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the abnormal winning error designation command performs an abnormal winning error notification to indicate that an abnormal winning error has occurred. Inform.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合(S230−1:Yes)には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合(S230−1:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 45a is input (S230-1: Yes), the process proceeds to step S230-2, and the detection signal from the first start port detection switch 45a is not input. In the case (S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In step S230-3, the main CPU 110a adds “1” to the pitch counter (D) indicating the number of game balls that have entered the winning opening and updates (D ← D + 1).

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-5, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行う。   In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and updating (U1 ← U1 + 1).

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a obtains a jackpot determination random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage. The random number for jackpot determination acquired in the section is stored.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、大当たり図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a acquires a jackpot symbol determination random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol hold storage area. The acquired jackpot symbol determination random value is stored in the storage unit.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を取得して、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and a random number value for special pattern fluctuation pattern determination, and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The search is performed, and the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random value are stored in an empty storage unit.

以上により、第1特別図柄保留憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値が記憶されることとなる。   Thus, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol reservation storage area. It becomes.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図11に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、第1始動口の判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。   In step S230-9, the main CPU 110a performs a first preliminary determination process. In the first pre-determination process, the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 11 is referred to, and the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination acquired this time Based on the random number value, first start winning information for indicating the determination information of the first start port in advance is determined.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a sets a first start opening prize designation command based on the first start prize information determined in the first preliminary determination process in step S230-9 in the effect transmission data storage area. .

これにより、第1始動入賞情報を第1始動入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。   As a result, the first start prize information can be transmitted to the effect control board 130 as the first start prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start prize designation command receives the first start prize designation command. Continuous analysis of a command and a predetermined notice effect over one or more variable displays executed before the start of variable display of the special symbol corresponding to the first start winning designation command It is possible to execute a prefetch effect such as a hold change notice effect that changes the display mode of the notice effect or the hold icon.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−5で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-5. The first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second control port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a second start port detection switch input process in the main control board 110.

まず、ステップS240−1において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合(S240−1:Yes)には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合(S240−1:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input. When the detection signal from the second start port detection switch 47a is input (S240-1: Yes), the process proceeds to step S240-2, and the detection signal from the second start port detection switch 47a is not input. In the case (S240-1: No), the current second start port detection switch input process is terminated.

ステップS240−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

ステップS240−3において、メインCPU110aは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。   In step S240-3, the main CPU 110a adds “1” to the pitch counter (D) indicating the number of game balls that have entered the winning opening and updates (D ← D + 1).

ステップS240−4において、メインCPU110aは、補助遊技(当たり状態)中であるか否かを判定する。補助遊技(当たり状態)中である場合(S240−4:Yes)にはステップS240−9に処理を移し、補助遊技(当たり状態)中でない場合(S240−5:No)には、ステップS240−5に処理を移す。   In step S240-4, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game (winning state) is in progress. If the auxiliary game (winning state) is in progress (S240-4: Yes), the process proceeds to step S240-9. If the auxiliary game (winning state) is not in progress (S240-5: No), step S240- The processing is moved to 5.

ステップS240−5において、メインCPU110aは、第2始動口47への不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。   In step S240-5, the main CPU 110a adds “1” to the unauthorized entry counter (E) for monitoring unauthorized entry to the second start port 47 and updates (E ← E + 1).

ステップS240−6において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合(S240−6:Yes)には、ステップS240−7に処理を移し、規定個数よりも少ない場合(S240−6:No)には、ステップS240−10に処理を移す。   In step S240-6, the main CPU 110a determines whether or not the value of the illegal entry counter is greater than the specified number (10). If it is larger than the specified number (S240-6: Yes), the process proceeds to step S240-7, and if it is smaller than the specified number (S240-6: No), the process proceeds to step S240-10.

ステップS240−7において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-7, the main CPU 110a sets an illegal entry error designation command in the effect transmission data storage area, assuming that an illegal entry has occurred.

これにより、不正入球用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。   As a result, an illegal entry error designation command is transmitted to the performance control board 130, and the sub CPU 130a of the production control board 130 that has received the unauthorized entry error designation command performs an illegal entry error notification and performs an illegal entry error. Informs that this has occurred.

ステップS240−8において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を0クリアする。   In step S240-8, the main CPU 110a clears the value of the illegal pitching counter (E) to zero.

ステップS240−9において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)する。   In step S240-9, the main CPU 110a adds “1” to the second start-entrance ball counter (L) and updates (L ← L + 1).

ステップS240−10において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合(S240−10:Yes)には、ステップS240−11に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(S240−10:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-10, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4 (S240-10: Yes), the process proceeds to step S240-11, and the second special symbol hold count ( U2) If the data set in the storage area is not less than 4 (S240-10: No), the current second start port detection switch input process is terminated.

ステップS240−11において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行う。   In step S240-11, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the second special symbol hold count (U2) storage area and updating (U2 ← U2 + 1).

ステップS240−12において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。   In step S240-12, the main CPU 110a acquires a jackpot determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol holding storage area, and stores an empty storage. The random number for jackpot determination acquired in the section is stored.

ステップS240−13において、メインCPU110aは、大当たり図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S240-13, the main CPU 110a acquires a jackpot symbol determination random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol hold storage area. The acquired jackpot symbol determination random value is stored in the storage unit.

ステップS240−14において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を取得して、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を記憶する。   In step S240-14, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and a random number value for special pattern fluctuation pattern determination, and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The search is performed, and the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random value are stored in an empty storage unit.

以上により、第2特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値が記憶されることとなる。   Thus, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the second special symbol holding storage area. It becomes.

ステップS240−15において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。この第2事前判定処理では、図14に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、第2始動口の判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。   In step S240-15, the main CPU 110a performs a second preliminary determination process. In this second pre-determination process, with reference to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 14, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination acquired this time Based on the random number value, second start winning information for indicating in advance the determination information of the second start port is determined.

ステップS240−16において、メインCPU110aは、上記ステップS240−14の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-16, the main CPU 110a sets a second start winning designation command based on the second start winning information determined in the second pre-determination process in step S240-14 in the effect transmission data storage area.

これにより、第2始動入賞情報を第2始動入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前の1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。   As a result, the second start prize information can be transmitted to the effect control board 130 as the second start prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the second start prize designation command receives the second start prize designation command. Analyzing the command, before the start of the special symbol variation display corresponding to the second start winning designation command, the continuous announcement or hold to execute the predetermined announcement effect over the previous one or more variation display It is possible to execute a prefetch effect such as a pending change notice that changes the display mode of the icon.

ステップS240−17において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS240−11で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-17, the main CPU 110a refers to the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area, and corresponds to the second special symbol hold number (U2) updated in step S240-11. The second special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current second start port detection switch input process is terminated.

(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力を説明する。図20は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Gate detection switch input processing on the main control board)
The gate detection switch input of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing gate detection switch input processing in the main control board 110.

まず、ステップS250−1において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合(S250−1:Yes)には、ステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合(S250−1:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input. When the detection signal from the gate detection switch 44a is input (S250-1: Yes), the process proceeds to step S250-2, and when the detection signal from the gate detection switch 44a is not input (S250-1: No) terminates the current gate detection switch input process.

ステップS250−2において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合(S250−2:Yes)には、ステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満でなかった場合(S250−2:No)の場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S250-2, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than four. When the data set in the normal symbol hold count (G) storage area is less than 4 (S250-2: Yes), the process proceeds to step S250-3, and the normal symbol hold count (G) storage area If the data set in is not less than 4 (S250-2: No), the current gate detection switch input process is terminated.

ステップS250−3において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行う。   In step S250-3, the main CPU 110a performs a process of updating by adding “1” to the normal symbol holding number (G) (G ← G + 1).

ステップS250−4において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。   In step S250-4, the main CPU 110a obtains a random number for winning determination, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and stores it in the free storage unit. The acquired random number for hit determination is stored.

ステップS250−5において、メインCPU110aは、当たり図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S250-5, the main CPU 110a acquires a random symbol value for winning symbol determination, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol hold storage area. The random number value for determining the winning symbol is stored.

ステップS250−6において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。   In step S250-6, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a normal pattern variation pattern, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and is free. The random number value for determining the normal variation pattern obtained is stored in the storage unit.

以上により、普通図柄保留憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the random number value for winning determination, the random number value for winning symbol, and the random number value for determining normal pattern variation pattern are stored in the predetermined storage unit of the normal symbol storage area.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図21を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図21は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 21, the special figure special electric power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、ステップS301において、CPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   First, in step S301, the CPU 110a loads the special figure special electricity processing data value, refers to the branch destination address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol. The process moves to the memory determination process (step S310). If the special symbol special power process data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320). The process moves to step S330), and if special figure special power processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special power processing data = 4, the big bonus game end process (step S350) is processed. Move.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as needed in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する特図変動パターン決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped, a special symbol variation pattern determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. . This special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図25を用いて、後述することにする。   In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図26を用いて、後述することにする。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big win symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reduction (J), time reduction game flag, high probability game number ( X), a high probability game flag setting process is performed. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図27を用いて、後述することにする。   In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図28を用いて、後述することにする。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol memory determination process in the main control board 110.

まず、ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合(S310−1:Yes)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合(S310−1:No)には、ステップS310−2に処理を移す。   First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being variably displayed. Here, when the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0) (S310-1: Yes), the special symbol storage determination process of this time is terminated, and the special symbol variation display is not in progress (special If the symbol time counter = 0) (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2保留数を記憶している第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(S310−2:Yes)には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値が1以上でない場合(S310−2:No)には、ステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the value of the second special symbol reservation number (U2) storage area storing the second reservation number is 1 or more. When it is determined that the value of the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more (S310-2: Yes), the process proceeds to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) If the value of the storage area is not 1 or more (S310-2: No), the process proceeds to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(U2←U2−1)する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates (U2 ← U2-1).

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1保留数を記憶している第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合(S310−4:Yes)には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値が1以上でない場合(S310−4:No)には、ステップS319−1に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the value of the first special symbol hold number (U1) storage area storing the first hold number is 1 or more. When it is determined that the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more (S310-4: Yes), the process proceeds to step S310-5, and the first special symbol hold count (U1) storage area If the value is not 1 or more (S310-4: No), the process proceeds to step S319-1.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(U1←U1−1)する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates (U1 ← U1-1) by subtracting “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the first special symbol random number storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random value, the reach determination random value, and the special figure variation pattern determination random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(消化)させることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域、又は第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol reserved storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol reserved storage area. In this order, the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.

ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶数指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. The special symbol memory number designation command is determined, and the determined special symbol memory number designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて後述する。   In step S311, the main CPU 110a is based on the data (the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random value) written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図9又は図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9 or FIG. 10, and results of jackpot lottery, special symbol type, special symbol hold number (U), acquired reach determination random number value and special diagram A special figure variation pattern is determined based on the random number value for variation pattern determination.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S315, the main CPU 110a sets a special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in S110.

ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61の変動表示が開始される。   In step S316, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is started.

ステップS317において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに「00H」をセットし、ステップS318において特図特電処理データに「1」をセットし、図25に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets “00H” in the customer waiting state determination flag, sets “1” in the special figure special electric processing data in step S318, and prepares for shifting to the special symbol variation process shown in FIG. Then, the current special symbol memory determination process is terminated.

ステップS319−1において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグが「01H」であるか否かを判定する。メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合(S319−1:Yes)には、ステップS319−2に処理を移し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合(S319−1:No)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、ステップS319−2において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに「00H」をセットし、ステップS319−3において、メインCPU110aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not the customer waiting state determination flag is “01H”. When the customer waiting state determination flag “01H” is not set in the customer waiting state determination flag storage area (S319-1: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S319-2 to wait for the customer waiting state determination flag. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the storage area (S319-1: No), the current special symbol storage determination process is terminated. On the other hand, in step S319-2, the main CPU 110a sets “00H” in the customer waiting state determination flag, and in step S319-3, the main CPU 110a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area. Then, the current special symbol memory determination process is terminated.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図23を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a jackpot determination process in the main control board 110.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、当該大当たり判定処理が第1始動口45への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(S311−1:Yes)には、ステップS311−2に処理を移し、第1始動口でない(第2始動口である)と判定した場合(S311−1:No)には、ステップS311−3に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination process is performed based on the game ball entering the first start port 45. When it is determined that the main CPU 110a is the first start port (S311-1: Yes), the process proceeds to step S311-2, and when the main CPU 110a determines that it is not the first start port (is the second start port). In (S311-1: No), the processing is moved to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。   In step S311-2, the main CPU 110a selects a jackpot determination table for the first special symbol. On the other hand, in step S311-3, the main CPU 110a selects a jackpot determination table for the second special symbol.

次に、ステップS311−4において、メインCPU110aは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して、「大当たり」又は「ハズレ」であるかを判定する。   Next, in step S311-4, the main CPU 110a collates the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit of the current probability gaming state and special symbol in the storage area with the selected jackpot determination table. Then, it is determined whether it is “big hit” or “losing”.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、大当たりに当選したか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たりに当選したと判定した場合(S311−5:Yes)には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合(S311−5:No)には、ステップS311−7に処理を移す。   In step S311-5, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot is won. When the main CPU 110a determines that the jackpot is won (S311-5: Yes), the process proceeds to step S311-6, and when the main CPU 110a determines that the jackpot is not won (S311-5: No). Then, the process proceeds to step S311-7.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−7において、メインCPU110aは、ハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S311-6, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for winning a jackpot. On the other hand, in step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for loss.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、大当たり抽選(判定)を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルとを照合して、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定する。   In step S311-8, the main CPU 110a determines the type of the start port for which the jackpot lottery (determination) has been performed, the jackpot symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the special symbol storage area, A special symbol type (special symbol stop symbol data) is determined by collating with the selected table.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図26の特別図柄停止処理において大当たりか否かを判定するのに用いられるとともに、図27の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図28の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine whether or not it is a big win in the special symbol stop process of FIG. 26, and determines the operating mode of the big prize opening in the big hit game process of FIG. It is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定された特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-9, the main CPU 110a sets the special figure stop symbol data determined in step S311-8 in the special figure stop symbol data storage area.

ステップS311−10において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定された大当たりの停止図柄データに基づいて演出図柄指定コマンドを特定し、特定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S311-10, the main CPU 110a identifies an effect symbol designation command based on the jackpot stop symbol data determined in step S311-8, and sets the identified effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. To do. As a result, the effect designating command is transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特図変動パターン決定処理)
図24を用いて、主制御基板110の特図変動パターン決定処理を説明する。図24は、主制御基板110における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Special map variation pattern determination process for main control board)
The special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a special figure variation pattern determination process in the main control board 110.

ステップS312−1において、メインCPU110aは、当該特図変動パターン決定処理が第1始動口45への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(S312−1:Yes)には、ステップS312−2に処理を移し、第1始動口でない(第2始動口である)と判定した場合(S312−1:No)には、ステップS312−3に処理を移す。   In step S312-1, the main CPU 110a determines whether or not the special figure variation pattern determination process is performed based on a game ball entering the first start port 45. When it is determined that the main CPU 110a is the first starting port (S312-1: Yes), the process proceeds to step S312-2, and when it is determined that the main CPU 110a is not the first starting port (is the second starting port). In (S312-1: No), the processing is moved to step S312-3.

ステップS312−2において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。一方、ステップS312−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。   In step S312-2, the main CPU 110a selects a variation pattern determination table for the first special symbol. On the other hand, in step S312-3, the main CPU 110a selects a variation pattern determination table for the second special symbol.

次に、ステップS312−4において、メインCPU110aは、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値と、現在の保留球数と、選択された変動パターン決定テーブルとを照合して、特別図柄の変動パターンを決定する。   Next, in step S312-4, the main CPU 110a determines the jackpot lottery determination result, the special symbol type (special symbol stop symbol data), and the reach determination stored in the 0th storage unit in the special symbol storage area. The special pattern variation pattern is determined by comparing the random number value for use and the random number value for special pattern variation pattern determination, the current number of reserved balls, and the selected variation pattern determination table.

ステップS312−5において、メインCPU110aは、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記S110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S312-5, the main CPU 110a sets a variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in S110.

ステップS312−6において、メインCPU110aは、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S312-6, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the effect transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図25を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing special symbol variation processing in the main control board 110.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS312−5においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を終了(経過)していると判定した場合(S320−1:Yes)には、ステップS320−2に処理を移し、変動時間を終了(経過)していないと判定した場合(S320−1:No)には、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S312-5 has ended (elapsed) (special symbol time counter = 0?). As a result, when it is determined that the variation time has ended (elapsed) (S320-1: Yes), the process proceeds to step S320-2, and it is determined that the variation time has not ended (elapsed). In (S320-1: No), the special symbol variation process is terminated.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS311−8で決定された特別図柄を第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。   If the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, the special symbol determined in step S311-8 is displayed as the first special symbol display 60 or the second special symbol display. Stop symbol data for stopping display on 61 is set in a predetermined processing area. Accordingly, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61, and the determination result of the big hit lottery is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a special symbol confirmation command in the effect transmission data storage area. As a result, the special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、図26に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets “2” in the special symbol special electric processing data, prepares for shifting to the special symbol stop processing shown in FIG. 26, and ends the special symbol variation processing of this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図26を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図26は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol stop process in the main control board 110.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を終了(経過)していると判定した場合(S330−1:Yes)には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を終了(経過)していないと判定した場合(S330−1:No)には、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has ended (elapsed) (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has ended (elapsed) (S330-1: Yes), the process proceeds to step S330-2, and it is determined that the symbol stop time has not ended (elapsed). If this happens (S330-1: No), the special symbol stop process of this time is terminated.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセット(ON)されているか否かを判定する。メインCPU110aは、時短遊技フラグがセットされている場合(S330−2:Yes)には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていない場合(S330−2:No)には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time saving game flag is set (ON) in the time saving game flag storage area. When the short-time game flag is set (S330-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-3, and when the short-time game flag is not set (S330-2: No). Then, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から「1」を減算して更新(J←J−1)し、ステップS330−4において、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。メインCPU110aは、時短回数(J)が「0」であると判定した場合(S330−4:Yes)には、ステップS330−5に処理を移し、時短回数(J)が「0」でないと判定した場合(S330−4:No)には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a updates (J ← J-1) by subtracting “1” from the time reduction number (J) stored in the time reduction number (J) storage area, and in step S330-4. Then, it is determined whether or not the new short time count (J) is “0”. If the main CPU 110a determines that the number of time reductions (J) is “0” (S330-4: Yes), the process proceeds to step S330-5, and the time reduction number (J) is determined not to be “0”. If so (S330-4: No), the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することとなる。   In step S330-5, the main CPU 110a clears (turns off) the time-short game flag set in the time-short game flag storage area. As a result, the short-time gaming state ends and the non-short-time gaming state shifts.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合(S330−6:Yes)には、ステップS330−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合(S330−6:No)には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. When the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area (S330-6: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-7 and stores the high-probability game in the high-probability game flag storage area. If the flag is not set (S330-6: No), the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新(X←X−1)し、ステップS330−8において、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(S330−8:Yes)には、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(S330−8:No)には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 110a updates (X ← X-1) by subtracting “1” from the high probability game number (X) stored in the high probability game number (X) storage area. In S330-8, it is determined whether or not the new high probability game number (X) is “0”. When the main CPU 110a determines that the high probability game count (X) is “0” (S330-8: Yes), the process proceeds to step S330-9, and the high probability game count (X) is “0”. If not (S330-8: No), the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することとなる。   In step S330-9, the main CPU 110a clears (OFF) the high probability game flag set in the high probability game flag storage area. As a result, the high-probability gaming state ends, and a transition to the low-probability gaming state occurs.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S330-10, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=10〜16、20〜23)のものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たり特別図柄であると判定された場合(S330−11:Yes)には、ステップS330−12に処理を移し、大当たり特別図柄でないと判定された場合(S330−11:No)には、ステップS330−17に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol that has been stopped is a special bonus symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot special symbol (stop symbol data = 10 to 16, 20 to 23). When the main CPU 110a determines that it is a special jackpot symbol (S330-11: Yes), the process proceeds to step S330-12, and when it is determined that it is not a special jackpot symbol (S330-11: No). Moves the process to step S330-17.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図27に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。   In step S330-12, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-13, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに対応する大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No)を設定(セット)する。   In step S330-14, the main CPU 110a sets a special prize opening / closing control table. Specifically, with reference to the jackpot game control table shown in FIG. 7, the big winning opening opening / closing control table (TBL.No) corresponding to the stop symbol data is set (set).

ステップS330−15において、メインCPU110aは、大当たり遊技制御テーブルと特別図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S330-15, the main CPU 110a sets the opening time in the special game timer counter based on the jackpot game control table and the special symbol stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

ステップS330−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第10大当たり遊技)を判定し、大当たり遊技(特別遊技状態)の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-16, the main CPU 110a determines the type of special game (the first jackpot game to the tenth jackpot game) based on the jackpot opening / closing control table set in step S330-14, and the jackpot game An opening designation command corresponding to the type of (special game state) is set in the transmission data storage area for effects. Thereby, the opening designation command for the special game is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current special symbol stop process ends.

一方、ステップS330−17において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, in step S330-17, the main CPU 110a sets “0” in the special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. To do.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing a jackpot game process in the main control board 110.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されているか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合(S340−1:Yes)には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(S340−1:No)には、ステップS340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, it is determined whether or not “0” is stored in the round game number (R) storage area. If it is determined that it is currently opening (S340-1: Yes), the process proceeds to step S340-2. If it is determined that it is not currently opening (S340-1: No), step S340-6 is performed. Move processing to.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)には、ステップS340−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S340−2:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S330-14 has elapsed. If it is determined that the opening time has elapsed (S340-2: Yes), the process proceeds to step S340-3. If it is determined that the opening time has not elapsed (S340-2: No), this time The jackpot game process is terminated.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot game start process. Specifically, “1” is added to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area to update (R ← R + 1). Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口50の開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることとなる。また、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開放態様テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Here, since the special winning opening 50 has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (K) storage area. Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the open state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening mode table set in step S330-14, the opening time of the big winning opening 50 is determined as a special game based on the current number of round games (R) and the number of open times (K). Set to timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-5, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. Here, since it is the first round of the jackpot game, the opening first round designation command is set. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在大入賞口50が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口50が開放中であると判定した場合(S340−6:Yes)には、ステップS340−7に処理を移し、大入賞口50が開放中でないと判定した場合(S340−6:No)には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening 50 is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. If it is determined that the special winning opening 50 is open (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-7, and if it is determined that the special winning opening 50 is not open (S340-6: No). ) Moves the process to step S340-9.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は現在の開放回数(K)における開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0)が該当する。開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−7:Yes)には、ステップS340−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−7:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the condition for ending the opening of the special winning opening is satisfied. Specifically, the value of the winning prize entrance pitch counter (C) has reached the specified number (9) or the opening time has elapsed in the current number of opening (K) (special game timer counter = 0) Is applicable. When it is determined that the opening end condition is satisfied (S340-7: Yes), the process proceeds to step S340-8, and when it is determined that the opening end condition is not satisfied (S340-7: No). This jackpot game processing is terminated.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、インターバル(大入賞口閉鎖)処理を行う。具体的には、大入賞口50の開閉部材51を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをクリアする。これにより、開閉部材51が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口50が閉鎖されることとなる。また、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開放態様テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-8, the main CPU 110a performs an interval (big prize closing closing) process. Specifically, the energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b to clear the open / close member 51 of the special prize opening 50 to the closed state is cleared. As a result, the opening / closing member 51 is converted from the open state to the closed state, and the special winning opening 50 is closed. In addition, with reference to the big winning opening opening manner table set in step S330-14, the closing time of the big winning opening 50 is determined as a special game based on the current number of round games (R) and the number of open times (K). Set to timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、現在インターバル(大入賞口閉鎖)中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。インターバル(大入賞口閉鎖)中であると判定した場合(S340−9:Yes)には、ステップS340−10に処理を移し、インターバル(大入賞口閉鎖)中でないと判定した場合(S340−9:No)には、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not it is currently in the interval (large winning opening closed). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. When it is determined that it is during the interval (closed to the big prize opening) (S340-9: Yes), the process is moved to step S340-10, and when it is determined that the interval is not being closed (closed to the big prize opening) (S340-9). : No), the process proceeds to step S340-19.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口50の閉鎖時間が経過(終了)したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になかったか否かを判定する。閉鎖時間が経過(終了)したと判定した場合(S340−10:Yes)には、ステップS340−11に処理を移し、閉鎖時間が経過(終了)していないと判定した場合(S340−10:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening 50 has elapsed (finished). Specifically, it is determined whether or not the special game timer counter is not “0”. When it is determined that the closing time has elapsed (finished) (S340-10: Yes), the process proceeds to step S340-11, and when it is determined that the closing time has not passed (finished) (S340-10: No) ends the current jackpot game process.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。今回のラウンドが終了したと判定した場合(S340−11:Yes)には、ステップS340−13に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(S340−11:No)には、ステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not the current round has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the winning prize entry counter (C) has reached a specified number (9) or the number of times of opening (K) has reached the maximum number of times of opening. If it is determined that the current round has ended (S340-11: Yes), the process proceeds to step S340-13. If it is determined that the current round has not ended (S340-11: No), Then, the process proceeds to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることとなる。また、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開放態様テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the open state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening mode table set in step S330-14, the opening time of the big winning opening 50 is determined as a special game based on the current number of round games (R) and the number of open times (K). Set to timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。最終ラウンドの終了であると判定した場合(S340−13:Yes)には、ステップS340−17に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(S340−13:No)には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the final round has ended. Specifically, it is determined whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area has reached the maximum round game number of the current jackpot game. If it is determined that the final round is completed (S340-13: Yes), the process proceeds to step S340-17. If it is determined that the final round is not completed (S340-13: No), step S340 is performed. The process is moved to -14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。   In step S340-14, the main CPU 110a performs a round data setting process. Specifically, “0” is set in the number-of-releases (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area, and the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area. Is updated by adding “1” (R ← R + 1).

ステップS340−15において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることとなる。また、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開放態様テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the open state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening mode table set in step S330-14, the opening time of the big winning opening 50 is determined as a special game based on the current number of round games (R) and the number of open times (K). Set to timer counter.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。   In step S340-17, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, “0” is set in the number of times released (K) storage area, the number of balls received in the big prize opening (C) and the number of round games (R), and the values in the respective storage areas are cleared. Further, based on the jackpot game control table and the stop symbol data, the ending time is set in the special game timer counter. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the stop symbol data in the effect transmission data storage area. Accordingly, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.

ステップS340−19において、メインCPU110aは、現在エンディング中か否かを判定する。エンディング中である場合(S340−19:Yes)には、ステップS340−20に移行し、エンディング中でない場合(S340−19:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. If it is ending (S340-19: Yes), the process proceeds to step S340-20, and if it is not ending (S340-19: No), the current jackpot game process is terminated.

ステップS340−20において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過したと判定した場合(S340−20:Yes)には、ステップS340−21に移行し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S340−20:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-20, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed (S340-20: Yes), the process proceeds to step S340-21. If it is determined that the ending time has not elapsed (S340-20: No), this time The jackpot game process is terminated.

ステップS340−21において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-21, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electricity processing data, prepares to move the processing to the big hit game end process shown in FIG. 28, and ends the current big hit game process.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図28は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a jackpot game end process in the main control board 110.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データと遊技状態設定テーブルを参照する。   In step S350-1, the main CPU 110a refers to the special figure stop symbol data and the gaming state setting table set in the special figure stop symbol data storage area.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットするものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットしないものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない若しくは高確率遊技フラグ記憶領域をクリアする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、停止図柄データが「13」であれば、高確率遊技フラグをセットしない。   In step S350-2, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 8, if the stop symbol data sets a high probability game flag, a high probability flag is set in the high probability flag storage area, and the stop symbol is set. If the data does not set the high probability game flag, the high probability game flag is not set in the high probability flag storage area or the high probability game flag storage area is cleared. For example, if the stop symbol data is “10”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area, and if the stop symbol data is “13”, the high probability game flag is not set.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技回数をセットするものである場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000をセットし、停止図柄データが「13」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域には何もセットしない若しくは0をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, with reference to the gaming state setting table shown in FIG. 8, when the stop symbol data sets the high probability gaming number, the predetermined number of times are stored in the remaining variation number (X) storage area of the high probability gaming state. Set the number of times. For example, if the stop symbol data is “10”, 10000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, and if the stop symbol data is “13”, the remaining variation of the high probability gaming state. Number of times (X) Nothing is set in the storage area or 0 is set.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技フラグをセットするものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、停止図柄データが時短遊技フラグをセットしないものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。なお、本発明の実施形態では、何れの停止図柄データであっても時短遊技フラグはセットされる。   In step S350-4, the main CPU 110a performs a time-saving game flag setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 8, when the stop symbol data sets the short-time game flag, the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, and the stop symbol data is set. If the short-time game flag is not set, the short-time game flag is not set in the short-time game flag storage area or the short-time game flag storage area is cleared. In the embodiment of the present invention, the time-saving game flag is set for any stop symbol data.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。具体的には、図8に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技回数をセットするものである場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000をセットし、停止図柄データが「13」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100をセットする。   In step S350-5, the main CPU 110a performs time-saving game number setting processing. Specifically, with reference to the gaming state setting table shown in FIG. 8, when the stop symbol data sets the number of short-time games, the predetermined number of times is stored in the remaining variation number (J) storage area of the short-time gaming state. Set. For example, if the stop symbol data is “10”, the remaining change count (J) of the short-time gaming state (J) is set to 10000, and if the stop symbol data is “13”, the remaining change count of the short-time gaming state ( J) Set 100 in the storage area.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state with reference to the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and sends a gaming state designation command corresponding to the current gaming state to the effect transmission data storage area. Set to. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S350-7, the main CPU 110a sets "0" in the special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 22, and ends the current jackpot game end processing.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 130 will be described.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものである。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of special symbol to be stopped and displayed. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−10において特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, the effect designating command corresponding to the special symbol determined when the special symbol variable display is started in step S311-10 is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものである。   The “first special symbol storage designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−5または上記ステップS310−5において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 130. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in the above step S230-5 or step S310-5, the number corresponding to the holding memory number after the increase or decrease. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものである。   The “second special symbol storage designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240−11または上記ステップS310−3において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 130. Specifically, when the value stored in the second special symbol holding number (U2) storage area in step S240-11 or step S310-3 increases or decreases, the number corresponding to the holding memory number after increase / decrease corresponds. Two special symbol storage designation commands are set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものである。
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “special symbol confirmation command” indicates that the special symbol is stopped and displayed.
This special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 in the step S320-3, the special symbol confirmation command is an effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set to Thereafter, the special symbol confirmation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものである。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display 60.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display 60 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S312-6, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものである。   The “variable pattern designation command for second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display 61.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern designation corresponding to the special symbol variation pattern determined when the special symbol variation display of the second special symbol display 61 is started. The command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S312-6, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報である。   The “start winning designation command” is information for determining in advance the result of the jackpot lottery.

この始動入賞指定コマンドは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   As for the start winning designation command, when a game ball wins the first starting opening 45 or the second starting opening 47, a starting winning designation command corresponding to the determined start winning information is transmitted to the effect control board 130.

具体的には、上記ステップS230−10またはS240−16において、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   Specifically, in step S230-10 or S240-16, a start winning designation command corresponding to the determined winning information is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「ラウンド指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものである。   The “round designation command” indicates the number of rounds of jackpots according to various types of jackpots.

このラウンド指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において大入賞口50の開閉部材51を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   As for the round designation command, when the big hit round is started, a round designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the opening / closing member 51 of the special winning opening 50 is opened in step S340-5, a round designation command corresponding to the number of rounds to be opened is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, in step S800, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 130.

「大当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の大当り遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものである。   The “big hit opening designation command” indicates that various big hit games (special game state) are started.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130.

具体的には、上記ステップS330−16の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-16, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものである。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   As for the ending designation command, when various jackpots are finished, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130.

具体的には、上記ステップS340−18の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-18, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものである。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 130 at the start of the special symbol variation, at the end of the special symbol variation, at the start of the big hit game and at the end of the big hit. .

具体的には、上記ステップS316において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−10において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   Specifically, when the special symbol variation display is started in step S316, there is a possibility that the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time number (J) have been changed in step S330-10. When there is a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time count (J) in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うものであるか否かを示すものである。   The “power-on designation command” and “power-recovery designation command” indicate whether or not the power-on to the gaming machine 1 is accompanied by initialization of the main RAM 110c.

この電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドは、遊技機1への電源投入時に、メインRAM110cの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   The power-on designation command and the power-recovery designation command are transmitted to the effect control board 130 in response to whether the main RAM 110c is initialized when the gaming machine 1 is powered on. .

具体的には、上記ステップS10において初期化処理が開始されるときに、メインRAM110cの初期化の有無に対応するコマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   Specifically, when the initialization process is started in step S10, a command corresponding to whether or not the main RAM 110c is initialized is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the power-on designation command or the power restoration designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.

「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものである。   The “error designation command” indicates an error that has occurred in the gaming machine 1.

このエラー指定コマンドは、第2始動口47への遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ53aや電波検出スイッチ54aでの検出時、入賞確認検出スイッチ52aでの検出時、ガラス枠4の開放時、下受け皿12の満杯時、払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   This error designation command is used when a game ball is won in the second start opening 47, when detected by the magnetic detection switch 53a or the radio wave detection switch 54a, when detected by the winning confirmation detection switch 52a, when the glass frame 4 is opened, When the lower tray 12 is full, when a payout abnormality occurs, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the effect control board 130.

具体的には、上記ステップS600において磁気・電波異常が判定されるとき、S260において異常入賞が判定されるとき、S240−7において不正入球が判定されたとき、払出制御基板120でガラス枠4の開放、下受け皿12の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   Specifically, when the magnetic / radio wave abnormality is determined in step S600, when the abnormal winning is determined in S260, or when the illegal entry is determined in S240-7, the payout control board 120 uses the glass frame 4 When the opening of the tray 12 is full, the shortage of game balls to be paid out is detected, an error designation command corresponding to the type of error is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the error designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.

「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものである。   The “error release designation command” indicates that an error that has occurred in the gaming machine 1 has been resolved.

このエラー解除指定コマンドは、ガラス枠4の閉鎖時、下受け皿12の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。   As for this error release designation command, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the effect control board 130 when the glass frame 4 is closed, when the tray 12 is fully filled, or when the payout abnormality is resolved.

具体的には、払出制御基板120でガラス枠4の閉鎖、下受け皿12の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。   Specifically, when the payout control board 120 detects the closing of the glass frame 4, the fullness of the lower tray 12, and the shortage of game balls for payout are detected, the error cancellation corresponding to the type of error that has been canceled The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the error designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.

(演出制御部130mのメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図29を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図29は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit 130m)
Processing executed by the sub CPU 130a in the effect control unit 130m will be described. First, the main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing main processing in the effect control unit 130m.

ステップS1000において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 130a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 130c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU130aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 130a performs a sub random number update process. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部130mのタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図30は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit 130m)
The timer interrupt process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130m. A clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m, thereby executing a timer interrupt process described below.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図31および図32を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 130c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control unit 130m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 130m (not shown) occurs and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.

ステップS1500において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 130a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 130m.

ステップS1600において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ17aおよび十字キー検出スイッチ19aの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ17a等の信号を入力した場合には、画像制御部140に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 130a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are input, and when the signals of the effect button detection switch 17a and the like are input, the image control unit 140. An effect input control process for transmitting an effect button signal or the like is performed.

ステップS1700において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 130a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170.

ステップS1800において、サブCPU130aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。   In step S1800, the sub CPU 130a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 130a.

(演出制御部130mのコマンド解析処理)
図31および図32を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図31は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示す図である。また、図32は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示す図である。なお、図32のコマンド解析処理(2)は、図31のコマンド解析処理(1)に引き続いて行われるものである。
(Command analysis process of effect control unit 130m)
The command analysis processing of the effect control unit 130m will be described using FIG. 31 and FIG. FIG. 31 is a diagram showing command analysis processing (1) in the effect control unit 130m. FIG. 32 is a diagram showing command analysis processing (2) in the effect control unit 130m. Note that the command analysis process (2) of FIG. 32 is performed subsequent to the command analysis process (1) of FIG.

まず、ステップS1401において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1402に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。   First, in step S1401, the sub CPU 130a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command is received. In this process, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 130a moves the process to step S1402. On the other hand, in this process, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 130a ends the current command analysis process.

ステップS1402において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであれば、ステップS1403に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドでなければ、ステップS1404に処理を移す。   In step S1402, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1403. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a customer waiting state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1404.

ステップS1403において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。具体的には、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒後に第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1403, the sub CPU 130a performs a customer waiting effect process. Specifically, a customer-waiting demo image is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub-liquid crystal) 71 30 seconds after receiving the customer wait state designation command, or power saving is in progress. Or display an image. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1404において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S1404:Yes)、ステップS1405に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ(S1404:No)、ステップS1406に処理を移す。   In step S1404, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command (S1404: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1405. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (S1404: No), the sub CPU 130a moves the process to step S1406.

ステップS1405において、サブCPU130aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM130cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1405, the sub CPU 130a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, and performs a reserved memory update process for setting the analyzed reserved memory number in the reserved memory number counter of the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1406において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(S1406:Yes)、ステップS1407に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ(S1406:No)、ステップS1408に処理を移す。   In step S1406, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (S1406: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1407. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command (S1406: No), the sub CPU 130a moves the process to step S1408.

ステップS1407において、サブCPU130aは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示される保留アイコンの表示態様を決定する保留アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、始動入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たりとなる期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1407, the sub CPU 130a displays the hold icon displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71 based on the content of the start winning designation command. A hold icon display mode determination process is performed to determine. Specifically, from the start winning designation command, the variation display result and the variation pattern of the special symbol corresponding to the command are specified, and the change scenario for changing the display mode of the hold icon according to the expectation that is a big hit is determined. To do. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1408において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S1408:Yes)、ステップS1409に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ(S1408:No)、ステップS1410に処理を移す。   In step S1408, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an effect designating command (S1408: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1409. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (S1408: No), the sub CPU 130a moves the process to step S1410.

ステップS1409において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70に停止表示させる演出図柄70aを決定するための停止図柄データ決定処理を行う。   In step S1409, the sub CPU 130a performs stop symbol data determination processing for determining the effect symbol 70a to be stopped and displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 based on the content of the received effect symbol designation command.

この停止図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための停止図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された停止図柄データをサブRAM130cの停止図柄記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In this stop symbol data determination process, stop symbol data (first to fourth jackpot symbol data, small bonus symbol data, lost symbol data) for analyzing the effect symbol designation command and identifying the presence / absence of jackpot and the type of jackpot And the determined stop symbol data is set in the stop symbol storage area of the sub-RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1410において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S1410:Yes)、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ(S1410:No)、ステップS1413に処理を移す。   In step S1410, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (S1410: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1411. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (S1410: No), the sub CPU 130a moves the process to step S1413.

ステップS1411において、サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU130aは、図35及び図36に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、演出態様(演出パターン)を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の具体的な説明は、図33を用いて後述する。また、変動演出パターン決定テーブルの具体的な説明は、図35及び図36を用いて後述する。   In step S1411, the sub CPU 130a performs a variation effect pattern determination process. Specifically, in this processing, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 35 and FIG. 36, and determines the effect mode (effect pattern) based on the variation pattern designation command and the effect random number value. decide. A specific description of the variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. A specific description of the variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS. 35 and 36.

そして、サブCPU130aは、決定した演出パターンをサブRAM130cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された演出パターンを画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   Then, the sub CPU 130a sets the determined effect pattern in the symbol effect pattern storage area of the sub RAM 130c, and determines the determined effect pattern in the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170. In order to transmit, the effect pattern data indicating the effect pattern stored in the effect pattern storage area is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.

ステップS1412において、サブCPU130aは、上記ステップS1411で決定された変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70、音声出力装置9等で行うステップアップ(SU)予告演出を決定するSU予告演出決定処理を行う。なお、このSU予告演出決定処理の具体的な説明については、図34を用いて後述する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1412, the sub CPU 130a determines a step-up (SU) notice effect performed by the first image display device (main liquid crystal) 70, the audio output device 9, and the like based on the variation effect pattern determined in step S1411. A SU notice effect determination process is performed. A specific description of the SU notice effect determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

本実施の形態の説明において「ステップアップ」或いは「ステップ」(段階)という文言を「SU」とも表現する。
「ステップアップ予告演出」は「SU予告演出」とも表現し、「ステップアップ予告パターン決定テーブル」は「SU予告パターン決定テーブル」とも表現し、「ステップアップ予告パターン」は「SU予告パターン」とも表現する。
そして、SU予告演出における「第1段階(ステップ)」〜「第4段階」を「SU1」〜「SU4」とも表現する。このため、SU予告演出における第1段階の演出を「SU1の演出」、第2段階の演出を「SU2の演出」、第3段階の演出を「SU3の演出」、第4段階の演出を「SU4の演出」とも表現する。
In the description of the present embodiment, the words “step up” or “step” (stage) are also expressed as “SU”.
“Step-up notice effect” is also expressed as “SU notice effect”, “Step-up notice pattern determination table” is also expressed as “SU notice pattern determination table”, and “Step-up notice pattern” is also expressed as “SU notice pattern”. To do.
The “first stage (step)” to “fourth stage” in the SU notice effect are also expressed as “SU1” to “SU4”. For this reason, the first stage effect in the SU notice effect is "SU1 effect", the second stage effect is "SU2 effect", the third stage effect is "SU3 effect", and the fourth stage effect is " It is also expressed as “SU4 production”.

ステップS1413において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであれば、ステップS1414に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1416に処理を移す。   In step S1413, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol confirmation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special symbol determination command, the sub CPU 130a moves the process to step S1414. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 130a moves the process to step S1416.

ステップS1414において、サブCPU130aは、演出図柄70aを停止表示させるために、演出図柄70aを停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。   In step S1414, the sub CPU 130a performs an effect symbol fluctuation stop process in which a stop designation command for stopping the effect symbol 70a is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to stop the effect symbol 70a.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって演出図柄70aが停止表示(本停止)される。   The stop designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140 in the data output process in step S1700. Then, the effect design 70 a is stopped and displayed (main stop) by the image control unit 140.

ステップS1418において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S1418:Yes)ステップS1419に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ(S1418:No)、ステップS1420に処理を移す。   In step S1418, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S1418: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1419. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (S1418: No), the sub CPU 130a moves the process to step S1420.

ステップS1419において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1419, the sub CPU 130a performs a gaming state setting process for setting data indicating a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1420において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであれば(S1420:Yes)ステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ(S1420:No)、ステップS1422に処理を移す。   In step S1420, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command (S1420: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1421. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command (S1420: No), the sub CPU 130a moves the process to step S1422.

ステップS1421において、サブCPU120aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した大当たり開始演出パターンの情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、決定した大当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1421, the sub CPU 120a performs a jackpot start effect pattern determination process for determining a jackpot start effect pattern. In the jackpot start effect pattern determination process, the jackpot start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined jackpot start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot start effect pattern is stored in the image control unit. 140. In order to transmit to the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170, an effect pattern designation command based on the determined jackpot start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1422において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであれば(S1422:Yes)ステップS1423に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、ラウンド指定コマンドでなければ(S1422:No)ステップS1424に処理を移す。   In step S1422, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a round designation command (S1422: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1423. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not a round designation command (S1422: No), the process proceeds to step S1424.

ステップS1423において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、ラウンド指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1423, the sub CPU 130a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. In the jackpot effect pattern determination process, the jackpot effect pattern is determined based on the round designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control unit 140, sound control In order to transmit to unit 150, lamp control unit 160, and drive control unit 170, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of sub-RAM 120c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1424において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のエンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり用のエンディング指定コマンドであれば(S1424:Yes)ステップS1425に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エンディング指定コマンドでなければ(S1424:No)ステップS1426に処理を移す。   In step S1424, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot ending designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a jackpot ending designation command (S1424: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1425. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not an ending designation command (S1424: No), the process proceeds to step S1426.

ステップS1425において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。この大当たり終了演出パターン決定処理では、大当たり用のエンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1425, the sub CPU 130a performs a jackpot end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern. In this jackpot end effect pattern determination process, a jackpot end effect pattern is determined based on the ending designation command for jackpot, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is obtained. In order to transmit to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170, an effect pattern designation command based on the determined jackpot end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1426において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが当たり用のオープニング指定コマンドであれば(S1426:Yes)ステップS1427に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、当たり用のオープニング指定コマンドでなければ(S1426:No)ステップS1428に処理を移す。   In step S1426, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a winning opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a winning opening designation command (S1426: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1427. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not a winning opening designation command (S1426: No), the process proceeds to step S1428.

ステップS1427において、サブCPU130aは、第2始動口47が通常よりも長く開放することを演出するためのロング開放演出実行処理を行う。このロング開放演出実行処理では、普通図柄の停止図柄データが普通図柄1となって補助遊技が行われるか否かを判定し、普通図柄の停止図柄データが普通図柄1となって補助遊技が行われる場合にロング開放演出を実行する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S <b> 1427, the sub CPU 130 a performs long opening effect execution processing for effecting that the second start port 47 opens longer than usual. In this long opening effect execution processing, it is determined whether or not the auxiliary symbol is played with the normal symbol stop symbol data becoming the normal symbol 1, and the normal symbol stop symbol data becomes the normal symbol 1 and the auxiliary game is executed. The long opening effect is executed when When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1428において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであれば(S1428:Yes)ステップS1429に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エラー指定コマンドでなければ(S1428:No)、ステップS1430に処理を移す。   In step S1428, the sub CPU 130a checks whether the command stored in the reception buffer is an error designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an error designation command (S1428: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1429. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not an error designation command (S1428: No), the process proceeds to step S1430.

ステップS1429において、サブCPU130aは、遊技機1のセキュリティに係るエラー(イベント)が発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別、つまりは発生したエラーの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1429, the sub CPU 130a performs an error notification process for notifying that an error (event) related to the security of the gaming machine 1 has occurred. In this error notification process, the type of error designation command, that is, the type of error that has occurred is determined, an error notification effect corresponding to the type of error that has occurred is determined, and the determined error notification effect is stored in the error notification effect storage area. In order to transmit the determined error notification effect information to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170, an error notification designation command based on the determined error notification effect is transmitted to the sub-RAM 130c. Set to send buffer. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

ステップS1430において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであれば(S1430:Yes)、ステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エラー解除指定コマンドでなければ(S1430:No)、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1430, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an error cancellation designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an error cancellation designation command (S1430: Yes), the sub CPU 130a moves the process to step S1431. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not the error cancellation designation command (S1430: No), the current effect control unit command analysis process is terminated.

ステップS1431において、サブCPU130aは、既に実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別、つまりは解消したエラーの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。   In step S1431, the sub CPU 130a performs an error notification canceling process for canceling an error notification that is already being executed. In this error notification cancellation processing, the type of error cancellation designation command, that is, the type of error that has been resolved, is determined, and the error notification rendering corresponding to the resolved error type is cleared from the error notification rendering storage area, and the error notification that has been resolved. In order to transmit the release information of the effect to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170, an error notification cancellation designation command based on the canceled error notification effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. . When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.

(演出制御部の変動演出パターン決定処理)
図33を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図33は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Change control pattern determination process of effect control unit)
The variation effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the changing effect pattern determination process in the effect control unit 130m.

まず、ステップS1411−1において、サブCPU130aは、ステップS1410で受信したと判定された変動パターン指定コマンドをサブRAM130cの演出情報当該記憶領域の変動パターン指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた変動パターン指定コマンドは新たな変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。   First, in step S1411-1, the sub CPU 130a stores the variation pattern designation command determined to have been received in step S1410 in the variation pattern designation command area of the storage information of the presentation information in the sub RAM 130c. That is, the variation pattern designation command that has been stored in the storage area for the production information is overwritten by a new variation pattern designation command.

ステップS1411−2において、サブCPU130aは、ステップS1411−1で記憶された変動パターン指定コマンドの内容を確認し、ステップS1411−3において、変動演出パターン判定用乱数値を取得する。   In step S1411-2, the sub CPU 130a confirms the content of the variation pattern designation command stored in step S1411-1, and acquires a random effect pattern determination random value in step S1411-3.

ステップS1411−4において、サブCPU130aは、変動パターン指定コマンドが第1始動口45への遊技球の入球によるものであるか否かを判定する。第1始動口45への遊技球の入球によるものである場合(S1411−4:Yes)には、ステップS1411−5に処理を移す。一方、第1始動口45への遊技球の入球によるものでない場合(S1411−4:No)には、ステップS1411−6に処理を移す。   In step S <b> 1411-4, the sub CPU 130 a determines whether or not the variation pattern designation command is due to a game ball entering the first start port 45. If it is due to the game ball entering the first start opening 45 (S1411-4: Yes), the process proceeds to step S1411-5. On the other hand, if it is not due to the game ball entering the first start opening 45 (S1411-4: No), the process proceeds to step S1411-6.

ステップS1411−5において、サブCPU130aは、図35に示す第1始動口用の変動演出パターン決定テーブルを選択する。   In step S1411-5, the sub CPU 130a selects the variation effect pattern determination table for the first start opening shown in FIG.

ステップS1411−6において、サブCPU130aは、図36に示す第2始動口用の変動演出パターン決定テーブルを選択する。   In step S1411-6, the sub CPU 130a selects the variation effect pattern determination table for the second start port shown in FIG.

ステップS1411−7において、サブCPU130aは、変動演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップS1409で停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データと、上記ステップS1411−3で取得した変動演出パターン判定用乱数値と、選択した変動演出パターン決定テーブルとを照合し、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率に応じて変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを変動演出パターン情報記憶領域に記憶させる。   In step S1411-7, the sub CPU 130a determines a variation effect pattern. Specifically, the stop symbol data stored in the stop symbol storage area in step S1409 is compared with the random effect pattern determination random number acquired in step S1411-3 and the selected variation effect pattern determination table. The variation effect pattern is determined according to the selection rate set in the variation effect pattern determination table, and the determined variation effect pattern is stored in the variation effect pattern information storage area.

変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄70aの変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタなどで構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。   The variation production pattern includes a variation production time, a variation display mode of the production symbol 70a, presence / absence of reach production, contents of reach production, presence / absence of production button production, contents of production button production, production development configuration, etc. Components are associated. In addition, the variation effect pattern of the variation effect in the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 is composed of a display mode of the effect symbol variation display, a character, and the like. Display modes relating to the object image and the background image are also associated as components of the variation effect.

ステップS1411−8において、サブCPU130aは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1411-8, the sub CPU 130a identifies a variation effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern, and sets the identified variation effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた変動演出パターン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信される。そして、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170は、変動演出パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する変動演出を第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9、盤用照明装置74、枠用照明装置10、盤用駆動装置75等の演出装置に実行させる。   Note that the variable effect pattern designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 in the data output process of step S1700. . Then, the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 display a variation effect corresponding to the variation effect pattern designation command (variation effect pattern) in the first image display device (main liquid crystal) 70, The second image display device (sub liquid crystal) 71, the audio output device 9, the panel lighting device 74, the frame lighting device 10, the panel driving device 75, and the like are executed.

ステップS1411−9において、サブCPU130aは、上記ステップS1411−7で決定した変動演出パターンに対応する演出の実行時間(演出時間)である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1411−10において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1411-9, the sub CPU 130a sets a variable effect time which is an execution time (effect time) of the effect corresponding to the variable effect pattern determined in step S1411-7 in the variable effect timer counter of the sub RAM 130c. In S1411-10, the sub CPU 130a sets the variation effect data corresponding to the variation effect pattern in the variation effect data storage area of the sub RAM 130c.

なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において、2ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   The variable effect timer counter is decremented by 1 every 2 ms in step S1200. The sub CPU 130a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.

ステップS1411−11において、サブCPU130aは、特図ルーレット演出判定処理を行う。具体的には、セットされた変動演出データに基づいて、これから行われる演出図柄70aの変動演出パターンが、ルーレット演出を実行可能なものであるか否かを判定する。ルーレット演出を実行可能なものである場合に、ルーレット演出を実行するか否かと実行するルーレット演出の種別を決定し、決定したルーレット演出の種別に対応するルーレット演出指定コマンドを特定し、特定したルーレット演出指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1411-11, the sub CPU 130a performs special figure roulette effect determination processing. Specifically, based on the set variation effect data, it is determined whether or not the variation effect pattern of the effect symbol 70a to be performed in the future can execute the roulette effect. When the roulette effect can be executed, whether to execute the roulette effect and the type of roulette effect to be executed are determined, the roulette effect designation command corresponding to the determined roulette effect type is specified, and the specified roulette An effect designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされたルーレット演出指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信される。そして、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170は、ルーレット演出指定コマンド(変動演出パターン)に対応するルーレット演出を第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9、盤用照明装置74、枠用照明装置10、盤用駆動装置75等の演出装置に実行させる。   The roulette effect designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 in the data output process in step S1700. Then, the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 generate a roulette effect corresponding to the roulette effect designation command (variation effect pattern) in the first image display device (main liquid crystal) 70, the first. It is executed by an effect device such as a two-image display device (sub liquid crystal) 71, an audio output device 9, a panel lighting device 74, a frame lighting device 10, and a panel driving device 75.

ステップS1411−12において、サブCPU130aは、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS1407の保留アイコン表示態様決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。   In step S1411-12, the sub CPU 130a performs a hold icon display update process. Specifically, the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) based on the hold icon change scenario determined in the hold icon display mode determination process in step S1407. Whether or not to change the display mode of the hold icon displayed in 71 and the display mode after the change are determined, the hold icon change designation command corresponding to this decision is specified, and the specified hold icon change designation command is designated as the sub RAM 130c. Set to the send buffer.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた保留アイコン変化指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって保留アイコンの表示態様が変化することとなる。   Note that the pending icon change designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is transmitted to the image control unit 140 in the data output process of step S1700. Then, the display mode of the hold icon is changed by the image control unit 140.

ステップS1411−13において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS1411−7で決定された変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。   In step S1411-13, the sub CPU 130a performs the variation icon display mode determination process. Specifically, the variation displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71 based on the variation effect pattern determined in step S1411-7. Whether to change the display mode of the icon and the display mode after the change are determined, the variable icon designation command corresponding to this determination is specified, and the specified variable icon designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. . When this process ends, the current variation effect pattern determination process ends.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。   The variable icon designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140 in the data output process in step S1700. Then, the variation icon is displayed by the image control unit 140 in a display mode corresponding to the variation icon designation command.

(演出制御部のSU予告決定処理)
図34を用いて、演出制御部130mのステップアップ(SU)予告演出決定処理を説明する。図34は、演出制御部130mにおけるSU予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(SU notice determination process of production control unit)
The step-up (SU) notice effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the SU notice effect determination process in the effect control unit 130m.

ステップS1412−1において、サブCPU130aは、上記ステップS1411−10で変動演出データ記憶領域に記憶された変動演出パターン情報を取得する。   In step S1412-1, the sub CPU 130a acquires the variation effect pattern information stored in the variation effect data storage area in step S1411-10.

ステップS1412−2において、サブCPU130aは、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを判定する。大当たりとなると判定した場合(S1412−2:Yes)には、ステップS1412−4に処理を進める。一方、大当たりとならないと判定した場合(S1412−2:No)には、ステップS1412−3に処理を進める。   In step S1412-2, the sub CPU 130a determines whether or not the result of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a) is a big hit. If it is determined that the game is a big hit (S1412-2: Yes), the process proceeds to step S1412-4. On the other hand, if it is determined that the jackpot will not be reached (S1412-2: No), the process proceeds to step S1412-3.

ステップS1412−3において、サブCPU130aは、図37に示すハズレ用のステップアップ(SU)予告パターン決定テーブルを選択する。
一方、ステップS1412−4において、サブCPU130aは、図38に示す大当たり用のステップアップ(SU)予告パターン決定テーブルを選択する。
In step S1412-3, the sub CPU 130a selects the step-up (SU) notice pattern determination table for loss shown in FIG.
On the other hand, in step S1412-4, the sub CPU 130a selects the jackpot step-up (SU) notice pattern determination table shown in FIG.

ステップS1412−5において、サブCPU130aは、ステップアップ(SU)予告パターン決定処理を行う。具体的には、SU予告パターン決定用乱数値を取得し、このSU予告パターン決定用乱数値と、上記ステップS1412−3又はステップS1412−4で選択されたステップアップ(SU)予告パターン決定テーブルとを照合し、ステップアップ予告パターン決定テーブルに設定された選択率に応じてステップアップ(SU)予告パターン(ステップアップ(SU)予告態様)を決定し、決定したステップアップ(SU)予告パターンをSU予告パターン情報記憶領域に記憶させる。   In step S1412-5, the sub CPU 130a performs a step-up (SU) notice pattern determination process. Specifically, a random number value for determining the SU advance notice pattern is acquired, the random number value for determining the SU advance notice pattern, and the step-up (SU) advance notice pattern determining table selected in step S1412-3 or step S1412-4, Are determined, a step-up (SU) notice pattern (step-up (SU) notice mode) is determined according to the selection rate set in the step-up notice pattern determination table, and the determined step-up (SU) notice pattern is The information is stored in the notice pattern information storage area.

ステップS1412−6において、サブCPU130aは、決定されたステップアップ(SU)予告パターンに対応するSU予告パターン指定コマンドを特定し、この特定したSU予告パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の予告演出決定処理を終了する。   In step S1412-6, the sub CPU 130a identifies a SU notice pattern designating command corresponding to the determined step-up (SU) notice pattern, and sets the identified SU notice pattern designating command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current notice effect determination process ends.

なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該SU予告パターン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって当該SU予告パターン指定コマンドに対応する当該SU予告演出の画像が表示されることとなる。   The SU notice pattern designating command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140 in the data output process in step S1700. Then, the image control unit 140 displays the image of the SU notice effect corresponding to the SU notice pattern designation command.

(変動演出パターン決定テーブル)
図35及び図36は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図35は、第1始動口45への遊技球の入球によって特別図柄及び演出図柄70aの変動表示を行う場合に参照される第1始動口用の変動演出パターン決定テーブルであり、図36は、第2始動口45への遊技球の入球によって特別図柄及び演出図柄70aの変動表示を行う場合に参照される第2始動口用の変動演出パターン決定テーブルである。
(Variation production pattern determination table)
35 and 36 are diagrams showing a variation effect pattern determination table that is referred to when a variation effect pattern is determined. FIG. 35 is a variation effect pattern determination table for the first start port that is referred to when the special symbol and the effect symbol 70a are displayed in a variable manner by entering a game ball into the first start port 45. FIG. FIG. 12 is a variation effect pattern determination table for the second start port that is referred to when the special symbol and the effect symbol 70a are displayed in a variable manner by entering a game ball into the second start port 45. FIG.

図35及び図36に示す変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンド(それにより特定される特別図柄の変動パターン、大当たりの抽選結果、変動演出内容)と、変動パターン指定コマンドの受信時に取得される変動演出パターン判定用乱数値による選択率と、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)である変動演出パターンとが対応付けられている。   The fluctuation effect pattern determination table shown in FIG. 35 and FIG. 36 is obtained when the fluctuation pattern designation command (the fluctuation pattern of the special symbol specified thereby, the jackpot lottery result, the fluctuation effect contents) and the fluctuation pattern designation command are received. The selection ratio based on the random effect pattern determination random number is associated with a variation effect pattern that is a variation effect (including a variation display of the effect symbol) performed in response to the variation display of the special symbol.

図35に示す第1始動口用の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動パターン1に紐付けられた「通常変動(ロング)」については、変動演出パターンとして、選択率60%で「通常変動(ロング)演出1」が、選択率40%で「通常変動(ロング)演出2」が設定されている。「通常変動(ロング)演出1」と、「通常変動(ロング)演出2」とでは、演出内容が異なっており、例えば、背景等が異なる。   In the variation effect pattern determination table for the first start port shown in FIG. 35, “normal variation (long)” associated with the variation pattern 1 is “normal variation (long) with a selection rate of 60% as the variation effect pattern. ) Production 1 ”is set to“ Normal Variation (Long) Production 2 ”with a selection rate of 40%. The “normal variation (long) effect 1” and the “normal variation (long) effect 2” have different effects, for example, the background and the like.

変動パターン2に紐付けられた「短縮変動」については、変動演出パターンとして、選択率100%で「短縮変動演出」が設定されている。   As for the “shortening variation” associated with the variation pattern 2, “shortening variation effect” is set as the variation effect pattern with a selection rate of 100%.

変動パターン3に紐付けられた「通常変動(ショート)」については、変動演出パターンとして、選択率60%で「通常変動(ショート)演出1」が、選択率40%で「通常変動(ショート)演出2」が設定されている。「通常変動(ショート)演出1」と、「通常変動(ショート)演出2」とでは、例えば、演出内容が異なっており、背景等が異なる。   As for the “normal fluctuation (short)” associated with the fluctuation pattern 3, the “normal fluctuation (short) production 1” with a selection rate of 60% and the “normal fluctuation (short)” with a selection ratio of 40% as the fluctuation production pattern. “Production 2” is set. For example, the “normal variation (short) effect 1” and the “normal variation (short) effect 2” have different contents of the effect and different backgrounds.

変動パターン4に紐付けられた「ノーマルリーチ」については、変動演出パターンとして、選択率60%で「ノーマルリーチ演出1」が、選択率40%で「ノーマルリーチ演出2」が設定されている。「ノーマルリーチ演出1」と、「ノーマルリーチ演出2」とでは、演出内容が異なっており、例えば、背景等が異なる。   For “normal reach” associated with the variation pattern 4, “normal reach production 1” is set at a selection rate of 60% and “normal reach production 2” is set at a selection rate of 40%. “Normal reach production 1” and “normal reach production 2” have different production contents, for example, backgrounds and the like.

変動パターン5に紐付けられた「SPリーチ1(ハズレ)」については、変動演出パターンとして、選択率60%で「SPリーチ1(ハズレ)演出1」が、選択率40%で「SPリーチ1(ハズレ)演出2」が設定されている。「SPリーチ1(ハズレ)演出1」と、「SPリーチ1(ハズレ)演出2」とでは、演出内容が異なっており、例えば、登場するキャラクタ、背景等が異なる。   For “SP reach 1 (losing)” linked to the fluctuation pattern 5, “SP reach 1 (losing) production 1” with a selection rate of 60% and “SP reach 1” with a selection rate of 40% as the fluctuation production pattern. (Loose) Production 2 ”is set. “SP reach 1 (losing) production 1” and “SP reach 1 (losing) production 2” have different production contents, for example, characters appearing, backgrounds, and the like are different.

同様に、変動パターン6に紐付けられた「SPリーチ2(ハズレ)」について、変動演出パターンとして選択される「SPリーチ2(ハズレ)演出1」と「SPリーチ2(ハズレ)演出2」とでは、演出内容が異なっている。   Similarly, “SP reach 2 (losing) production 1” and “SP reach 2 (losing) production 2” selected as the fluctuation production pattern for “SP reach 2 (losing)” linked to the fluctuation pattern 6 Then, the production contents are different.

また同様に、変動パターン7に紐付けられた「SPリーチ3(ハズレ)」について、変動演出パターンとして選択される「SPリーチ3(ハズレ)演出1」と「SPリーチ3(ハズレ)演出2」とでは、演出内容が異なっている。   Similarly, “SP reach 3 (losing) effect 1” and “SP reach 3 (losing) effect 2” selected as the changing effect pattern for “SP reach 3 (losing)” associated with the changing pattern 7. The contents of the production are different.

変動パターン8に紐付けられた「SPSPリーチ1(ハズレ)」については、変動演出パターンとして、選択率60%で「SPSPリーチ1(ハズレ)演出1」が、選択率40%で「SPSPリーチ1(ハズレ)演出2」が設定されている。「SPSPリーチ1(ハズレ)演出1」と、「SPSPリーチ1(ハズレ)演出2」とでは、演出内容が異なっており、例えば、登場するキャラクタ、背景等が異なる。   For “SPSP reach 1 (losing)” linked to the fluctuation pattern 8, “SPSP reach 1 (losing) production 1” with a selection rate of 60% and “SPSP reach 1” with a selection rate of 40% as the fluctuation production pattern. (Loose) Production 2 ”is set. “SPSP reach 1 (losing) production 1” and “SPSP reach 1 (losing) production 2” have different production contents, for example, characters appearing, backgrounds, and the like are different.

同様に、変動パターン9に紐付けられた「SPSPリーチ2(ハズレ)」について、変動演出パターンとして選択される「SPSPリーチ2(ハズレ)演出1」と「SPSPリーチ2(ハズレ)演出2」とでは、演出内容が異なっている。   Similarly, “SPSP reach 2 (losing) production 1” and “SPSP reach 2 (losing) production 2” selected as the fluctuation production pattern for “SPSP reach 2 (losing)” associated with the fluctuation pattern 9 Then, the production contents are different.

また、同様に、変動パターン10に紐付けられた「SPSPリーチ3(ハズレ)」について、変動演出パターンとして選択される「SPSPリーチ3(ハズレ)演出1」と「SPSPリーチ3(ハズレ)演出2」とでは、演出内容が異なっている。   Similarly, “SPSP reach 3 (losing) effect 1” and “SPSP reach 3 (losing) effect 2” selected as the changing effect patterns for “SPSP reach 3 (losing)” associated with the changing pattern 10. The content of the production is different.

変動パターン11に紐付けられた「SPリーチ1(大当たり)」については、変動演出パターンとして、選択率40%で、「SPリーチ1(ハズレ)演出1」に対応する「SPリーチ1(大当たり)演出1」が、選択率60%で、「SPリーチ1(ハズレ)演出2」に対応する「SPリーチ1(大当たり)演出2」が設定されている。   “SP reach 1 (big hit)” associated with the fluctuation pattern 11 is “SP reach 1 (big hit)” corresponding to “SP reach 1 (losing) production 1” with a selection rate of 40% as the fluctuation production pattern. "Production 1" has a selection rate of 60% and "SP reach 1 (big hit) production 2" corresponding to "SP reach 1 (losing) production 2" is set.

同様に、変動パターン12に紐付けられた「SPリーチ2(大当たり)」については、変動演出パターンとして、「SPリーチ2(ハズレ)演出1」に対応する「SPリーチ2(大当たり)演出1」と、「SPリーチ2(ハズレ)演出2」に対応する「SPリーチ2(大当たり)演出2」とが設定されている。   Similarly, “SP reach 2 (big hit) production 1” corresponding to “SP reach 2 (losing) production 1” as the fluctuation production pattern for “SP reach 2 (big hit)” linked to the fluctuation pattern 12. “SP reach 2 (big hit) production 2” corresponding to “SP reach 2 (losing) production 2” is set.

また、同様に、変動パターン13に紐付けられた「SPリーチ3(大当たり)」については、変動演出パターンとして、「SPリーチ3(ハズレ)演出1」に対応する「SPリーチ3(大当たり)演出1」と、「SPリーチ3(ハズレ)演出2」に対応する「SPリーチ3(大当たり)演出2」とが設定されている。   Similarly, for “SP reach 3 (big hit)” associated with the fluctuation pattern 13, “SP reach 3 (big hit) production corresponding to“ SP reach 3 (losing) production 1 ”as the fluctuation production pattern. 1 ”and“ SP reach 3 (big hit) production 2 ”corresponding to“ SP reach 3 (losing) production 2 ”are set.

変動パターン14に紐付けられた「SPSPリーチ1(大当たり)」については、変動演出パターンとして、選択率40%で、「SPSPリーチ1(ハズレ)演出1」に対応する「SPSPリーチ1(大当たり)演出1」が、選択率60%で、「SPSPリーチ1(ハズレ)演出2」に対応する「SPSPリーチ1(大当たり)演出2」が設定されている。   “SPSP reach 1 (big hit)” associated with the fluctuation pattern 14 is “SPSP reach 1 (big hit)” corresponding to “SPSP reach 1 (losing) production 1” with a selection rate of 40% as the fluctuation production pattern. "Production 1" has a selection rate of 60%, and "SPSP reach 1 (big hit) production 2" corresponding to "SPSP reach 1 (losing) production 2" is set.

同様に、変動パターン15に紐付けられた「SPSPリーチ2(大当たり)」については、変動演出パターンとして、「SPSPリーチ2(ハズレ)演出1」に対応する「SPSPリーチ2(大当たり)演出1」と、「SPSPリーチ2(ハズレ)演出2」に対応する「SPSPリーチ2(大当たり)演出2」とが設定されている。   Similarly, “SPSP reach 2 (big hit) production 1” corresponding to “SPSP reach 2 (losing) production 1” as the fluctuation production pattern for “SPSP reach 2 (big hit)” linked to the fluctuation pattern 15. “SPSP reach 2 (big hit) effect 2” corresponding to “SPSP reach 2 (losing) effect 2” is set.

また同様に、変動パターン16に紐付けられた「SPSPリーチ3(大当たり)」については、変動演出パターンとして、「SPSPリーチ3(ハズレ)演出1」に対応する「SPSPリーチ3(大当たり)演出1」と、「SPSPリーチ3(ハズレ)演出2」に対応する「SPSPリーチ3(大当たり)演出2」とが設定されている。   Similarly, for “SPSP reach 3 (big hit)” associated with the fluctuation pattern 16, “SPSP reach 3 (big hit) production 1” corresponding to “SPSP reach 3 (losing) production 1” as the fluctuation production pattern. ”And“ SPSP reach 3 (big hit) production 2 ”corresponding to“ SPSP reach 3 (losing) production 2 ”are set.

図9の特図変動パターン判定用乱数値、及び、図35に示す選択率から明らかなように、「SPリーチ1演出1」、「SPリーチ1演出2」、「SPリーチ2演出1」、「SPリーチ2演出2」、「SPリーチ3演出1」、「SPリーチ3演出2」、「SPSPリーチ1演出1」、「SPSPリーチ1演出2」、「SPSPリーチ2演出1」、「SPSPリーチ2演出2」、「SPSPリーチ3演出1」、「SPSPリーチ3演出2」となるに連れて、大当たりとなる期待値(期待度)が高くなる。   As is apparent from the special figure variation pattern determination random number in FIG. 9 and the selection rate shown in FIG. 35, “SP reach 1 effect 1”, “SP reach 1 effect 2”, “SP reach 2 effect 1”, “SP Reach 2 Production 2”, “SP Reach 3 Production 1”, “SP Reach 3 Production 2”, “SPSP Reach 1 Production 1”, “SPSP Reach 1 Production 2”, “SPSP Reach 2 Production 1”, “SPSP The expected value (expected degree) that is a big hit increases as the reach 2 effect 2, the SPSP reach 3 effect 1, and the SPSP reach 3 effect 2 are reached.

図36に示す第2始動口用の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動パターン1に紐付けられた「通常変動(ロング)」については、変動演出パターンとして、選択率60%で「通常変動(ロング)演出1」が、選択率40%で「通常変動(ロング)演出2」が設定されている。   In the variation effect pattern determination table for the second start opening shown in FIG. 36, “normal variation (long)” associated with the variation pattern 1 is “normal variation (long) with a selection rate of 60% as the variation effect pattern. ) Production 1 ”is set to“ Normal variation (long) production 2 ”with a selection rate of 40%.

変動パターン2に紐付けられた「短縮変動」については、変動演出パターンとして、選択率100%で「短縮変動演出」が設定されている。   As for the “shortening variation” associated with the variation pattern 2, “shortening variation effect” is set as the variation effect pattern with a selection rate of 100%.

変動パターン4に紐付けられた「ノーマルリーチ」については、変動演出パターンとして、選択率60%で「ノーマルリーチ演出1」が、選択率40%で「ノーマルリーチ演出2」が設定されている。   For “normal reach” associated with the variation pattern 4, “normal reach production 1” is set at a selection rate of 60% and “normal reach production 2” is set at a selection rate of 40%.

変動パターン7に紐付けられた「特別リーチ1(ハズレ)」については、変動演出パターンとして、選択率60%で「特別リーチ1(ハズレ)演出1」が、選択率40%で「特別リーチ1(ハズレ)演出2」が設定されている。「特別リーチ1(ハズレ)演出1」と、「特別リーチ1(ハズレ)演出2」とでは、例えば、登場するキャラクタ、背景等が異なる。   For “special reach 1 (losing)” linked to the fluctuation pattern 7, “special reach 1 (losing) production 1” with a selection rate of 60% and “special reach 1” with a selection rate of 40% as the fluctuation production pattern. (Loose) Production 2 ”is set. The “special reach 1 (losing) effect 1” and the “special reach 1 (losing) effect 2” have different characters, backgrounds, and the like, for example.

同様に、変動パターン10に紐付けられた「特別リーチ2(ハズレ)」について、変動演出パターンとして選択される「特別リーチ2(ハズレ)演出1」と「特別リーチ2(ハズレ)演出2」とでは、例えば、演出内容が異なっている。   Similarly, “special reach 2 (losing) production 1” and “special reach 2 (losing) production 2” selected as the fluctuation production pattern for “special reach 2 (losing)” associated with the fluctuation pattern 10 Then, for example, the contents of the production are different.

変動パターン13に紐付けられた「特別リーチ1(大当たり)」については、変動演出パターンとして、選択率40%で、「特別リーチ1(ハズレ)演出1」に対応する「特別リーチ1(大当たり)演出1」が、選択率60%で、「特別リーチ1(ハズレ)演出2」に対応する「特別リーチ1(大当たり)演出2」が設定されている。   For “special reach 1 (big hit)” associated with the fluctuation pattern 13, the “special reach 1 (big hit)” corresponding to “special reach 1 (losing) production 1” with a selection rate of 40% as the fluctuation production pattern. “Production 1” has a selection rate of 60%, and “Special reach 1 (big hit) production 2” corresponding to “Special reach 1 (losing) production 2” is set.

同様に、変動パターン16に紐付けられた「特別リーチ2(大当たり)」については、変動演出パターンとして、「特別リーチ2(ハズレ)演出1」に対応する「特別リーチ2(大当たり)演出1」と、「特別リーチ2(ハズレ)演出2」に対応する「特別リーチ2(大当たり)演出2」とが設定されている。   Similarly, for “special reach 2 (big hit)” associated with the fluctuation pattern 16, “special reach 2 (big hit) production 1” corresponding to “special reach 2 (losing) production 1” as the fluctuation production pattern. And “special reach 2 (big hit) effect 2” corresponding to “special reach 2 (losing) effect 2” is set.

図36に示す選択率から明らかなように、「特別リーチ1演出1」よりも「特別リーチ1演出2」の方が大当たりとなる期待値(期待度)が高く、「特別リーチ2演出1」よりも「特別リーチ2演出2」の方が大当たりとなる期待値(期待度)が高くなっている。   As is apparent from the selection rate shown in FIG. 36, the “special reach 1 effect 1” has a higher expected value (expected degree) than the “special reach 1 effect 1” and the “special reach 2 effect 1”. In the case of “Special Reach 2 Production 2”, the expected value (expected degree) that is a big hit is higher.

(SU予告パターン決定テーブル)
図37及び図38は、上述のステップS1412−5のステップアップ(SU)予告パターン決定処理においてステップアップ(SU)予告パターンを決定する場合に参照されるSU予告パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図37は、ハズレ用のSU予告パターン態様決定テーブルを示す図であり、図38は、大当たり用のSU予告パターン決定テーブルを示す図である。
(SU notice pattern determination table)
FIGS. 37 and 38 are diagrams showing a SU notice pattern determination table that is referred to when a step up (SU) notice pattern is decided in the step up (SU) notice pattern determination process of step S1412-5 described above. Specifically, FIG. 37 is a diagram illustrating an SU notice pattern determination table for losing, and FIG. 38 is a diagram illustrating an SU notice pattern determining table for jackpot.

この図37及び図38に示すSU予告パターン1〜8によるステップアップ(SU)予告演出は、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、複数の段階(ステップ(SU))に亘って各ステップの演出を変化可能とする予告演出(段階予告演出)であり、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部において、ウィンドウの画像を表示し、このウィンドウ内に種々のキャラクタを表示させるウィンドウステップアップ(SU)予告演出である。   The step-up (SU) notice effect by the SU notice patterns 1 to 8 shown in FIGS. 37 and 38 is performed in each step over a plurality of stages (steps (SU)) in the first image display device (main liquid crystal) 70. Is a notice effect (stage notice effect) that can change the effect of the image, and displays a window image on the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 and displays various characters in the window. This is a step-up (SU) notice effect.

図37のハズレ用のSU予告パターン決定テーブル及び図38の大当たり用のSU予告パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、SU予告パターンの決定時に取得されるSU予告パターン決定用乱数値による選択率と、SU予告パターンの種別と、SU予告演出の内容を示すSU予告シナリオとが対応付けられている。このSU予告パターンの種別は、SU予告パターン1からSU予告パターン8までの8種類であり、各SU予告パターンに、それぞれのSU予告シナリオが対応付けられている。   In the SU notice pattern determination table for losing in FIG. 37 and the SU notice pattern determining table for jackpot in FIG. 38, the selection ratio based on the random effect pattern and the random number value for determining the SU notice pattern acquired when the SU notice pattern is determined. And the type of the SU notice pattern and the SU notice scenario indicating the contents of the SU notice effect are associated with each other. There are eight types of SU notice patterns: SU notice pattern 1 to SU notice pattern 8. Each SU notice pattern is associated with each SU notice scenario.

SU予告パターン1のSU予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するものである。このSU予告パターン1では、演出の実行時間(演出時間)が1.5秒のSU1の演出のみを行い、SU予告演出を終了する。
SU予告パターン1のSU1では、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、ウィンドウ内に所定の男性のキャラクタ(これを「男A1」とする。)が登場する画像が表示される。SU予告パターン1のSU予告演出は、リーチとならない変動演出(演出時間:3秒)中に実行可能である。
なお、SU予告パターン1のSU予告演出の演出例の詳細については、図39(a)を用いて後述する。
In the SU notice pattern 1 of the SU notice pattern 1, only a male character appears in the window. In this SU notice pattern 1, only the effect of SU1 whose effect execution time (effect time) is 1.5 seconds is performed, and the SU notice effect is terminated.
In SU1 of SU notice pattern 1, on the first image display device (main liquid crystal) 70, an image in which a predetermined male character (referred to as “man A1”) appears in the window is displayed. The SU notice effect of the SU notice pattern 1 can be executed during a fluctuating effect (effect time: 3 seconds) that is not reach.
Details of an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 1 will be described later with reference to FIG.

SU予告パターン2のSU予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するものである。このSU予告パターン2では、演出時間が3.5秒のSU1の演出のみを行い、SU予告演出を終了する。このSU予告パターン2のSU1では、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男A1」が登場する画像が表示された後、このウィンドウ内において、「男A1」がセリフとして「セリフa1」を言う様子の画像が表示される。
SU予告パターン2のSU予告演出は、リーチとならない変動演出(演出時間:7秒、13.5秒)中に実行可能である。なお、キャラクタがセリフを言う様子の画像が表示される際には、そのセリフの音声が音声出力装置9から出力されるようにしてもよい。
なお、SU予告パターン2のSU予告演出の演出例の詳細については、図39(b)を用いて後述する。
In the SU notice pattern 2 of the SU notice pattern 2, only a male character appears in the window. In this SU notice pattern 2, only the effect of SU1 with an effect time of 3.5 seconds is performed, and the SU notice effect is terminated. In SU1 of this SU notice pattern 2, after an image in which the male character “male A1” appears in the window is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, “male A1” is displayed in this window. Is displayed as an image that says "Serif a1".
The SU notice effect of the SU notice pattern 2 can be executed during a fluctuating effect (effect time: 7 seconds, 13.5 seconds) that does not become reach. Note that when an image in which a character says a speech is displayed, the speech of the speech may be output from the audio output device 9.
Details of the example of the SU notice effect of the SU notice pattern 2 will be described later with reference to FIG.

SU予告パターン3のSU予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するSU予告演出であり、演出時間が1.5秒のSU1の演出を行った後に、演出時間が4.0秒のSU2の演出を行い、SU予告を終了するものである。   The SU notice effect of SU notice pattern 3 is an SU notice effect in which only a male character appears in the window. After performing the effect of SU1 with an effect time of 1.5 seconds, the effect time is 4.0 seconds. The effect of SU2 is performed and the SU notice is ended.

このSU予告パターン3のSU1では、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男A1」が登場する画像が表示される。そして、SU1に続く最終ステップのSU2では、第1画像表示装置70において、ウィンドウ内において、この男性のキャラクタ「男A1」とは別の男性のキャラクタ(これを「男A2」とする。)が表示された後、この「男A2」がセリフとして「セリフa2」を言う様子の画像が表示される。   In SU1 of the SU notice pattern 3, an image in which the male character “male A1” appears in the window is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70. Then, in SU2, which is the final step following SU1, in the first image display device 70, a male character (this is referred to as “male A2”) different from this male character “male A1” in the window. After being displayed, an image of this “man A2” saying “serif a2” as a speech is displayed.

このSU予告パターン3のSU予告演出は、リーチとならない変動演出(演出時間:7秒、13.5秒)中、ノーマルリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、SPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、SPSPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。
なお、SU予告パターン3のSU予告演出の演出例の詳細については、図40(a)を用いて後述する。
The SU notice effect of this SU notice pattern 3 is the case of developing to SP reach during the change effect before reach when the change effect (effect time: 7 seconds, 13.5 seconds) that does not reach reach, during the normal reach. This can be executed during the fluctuation production before the reach in the case of development to the SPSP reach during the fluctuation production before the reach.
Details of the example of the SU notice effect of the SU notice pattern 3 will be described later with reference to FIG.

SU予告パターン2と、SU予告パターン3とを比較してもわかるように、同じSU1であってもSU予告パターンによってSU1の演出時間が異なっている。具体的に、SU1で終了するSU予告パターン2では、そのSU1の演出時間が3.5秒に設定されているが、SU1からSU2に発展するSU予告パターン3では、そのSU1の演出時間が1.5秒に設定されている。   As can be seen from a comparison between the SU notice pattern 2 and the SU notice pattern 3, even in the same SU1, the effect time of SU1 differs depending on the SU notice pattern. Specifically, in the SU notice pattern 2 that ends in SU1, the effect time of SU1 is set to 3.5 seconds, but in the SU notice pattern 3 that develops from SU1 to SU2, the effect time of SU1 is 1. .5 seconds is set.

このように、SU1の演出を実行した後にSU2の演出を実行せずに終了するSU予告パターンの方が、SU1の演出を実行した後にSU2の演出を実行するSU予告パターンよりもSU1の演出時間が長くなるように設定されている。そして、演出時間が1.5秒のSU1ではキャラクタがセリフを言う演出が行われず、演出時間がそれよりも長い3.5秒のSU1では、SU予告演出が終了する前にキャラクタがセリフを言う演出が行われる。   In this manner, the SU notice pattern that ends without executing the SU2 effect after the SU1 effect is executed is more effective than the SU notice pattern that executes the SU2 effect after executing the SU1 effect. Is set to be longer. Then, in SU1 with a production time of 1.5 seconds, the character does not produce a speech, and in SU1 with a longer production time of 3.5 seconds, the character speaks before the SU notice production ends. Production is performed.

すなわち、本実施の形態では、同じSU1でも、SU1が最終ステップとなるSU予告パターンと、SU1が最終ステップとならないSU予告パターンとで、SU1の演出時間が異なっている。   That is, in the present embodiment, even in the same SU1, the SU1 effect time is different between the SU notice pattern in which SU1 is the final step and the SU notice pattern in which SU1 is not the final step.

SU予告パターン4のSU予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するSU予告演出であり、演出時間が1.5秒のSU1の演出を行った後に、演出時間が2.0秒のSU2の演出を行い、その後、演出時間が4.0秒のSU3の演出を行い、SU予告を終了するものである。   The SU notice effect of the SU notice pattern 4 is an SU notice effect in which only a male character appears in the window. After the effect of SU1 with an effect time of 1.5 seconds, the effect time is 2.0 seconds. The effect of SU2 is performed, and then the effect of SU3 with an effect time of 4.0 seconds is performed, and the SU notice is ended.

このSU予告パターン4のSU1では、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男A1」が登場する画像が表示される。SU1に続くSU2では、第1画像表示装置70において、ウィンドウ内にこの男性のキャラクタ「男A1」とは別の男性のキャラクタ(これを「男A2」とする。)が登場する画像が表示される。   In SU1 of this SU notice pattern 4, on the first image display device (main liquid crystal) 70, an image in which the male character “Male A1” appears in the window is displayed. In SU2 following SU1, on the first image display device 70, an image in which a male character different from the male character “Men A1” (referred to as “Men A2”) appears in the window. The

そして、SU2に続く最終ステップのSU3では、ウィンドウ内に、男性のキャラクタとして「男A1」及び「男A2」とは別の「男A3」が登場する画像が表示された後、このウィンドウ内において「男A3」がセリフとして「セリフa3」を言う様子の画像が表示される。このSU予告パターン4のSU予告演出は、ノーマルリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、SPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、SPSPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。
なお、SU予告パターン4のSU予告演出の演出例の詳細については、図40(b)を用いて後述する。
Then, in SU3 of the final step following SU2, an image in which “male A1” and “male A2” other than “male A2” appear as male characters in the window is displayed. An image of “Man A3” saying “Serif a3” as a line is displayed. The SU notice effect of the SU notice pattern 4 is a change effect before reach when developing to normal reach, a change effect before reach when developing to SP reach, and a change effect before reach when developing to SPSP reach. It is feasible during.
Details of an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 4 will be described later with reference to FIG.

SU予告パターン3と、SU予告パターン4とを比較してもわかるように、同じSU2であってもSU予告パターンによってSU2の演出時間が異なっている。具体的に、SU2で終了するSU予告パターン3では、そのSU2の演出時間が4.0秒に設定されているが、SU2からSU3に発展するSU予告パターンでは、そのSU2の演出時間が2.0秒に設定されている。そして、演出時間が2.0秒のSU2ではキャラクタがセリフを言う演出が行われず、演出時間がそれよりも長い4.0秒のSU2では、最終ステップであり、キャラクタがセリフを言う演出が行われる。   As can be seen from a comparison between the SU notice pattern 3 and the SU notice pattern 4, even in the same SU2, the effect time of SU2 differs depending on the SU notice pattern. Specifically, in the SU notice pattern 3 that ends in SU2, the effect time of SU2 is set to 4.0 seconds, but in the SU notice pattern that develops from SU2 to SU3, the effect time of SU2 is 2. It is set to 0 seconds. Then, in SU2 where the production time is 2.0 seconds, the character does not produce a speech saying, and in SU2 where the production time is longer than 4.0 seconds, it is the final step, and the character performs the production saying the speech. Is called.

このように、SU2の演出を実行した後にSU3の演出を実行せずに終了するSU予告パターンの方が、SU2の演出を実行した後にSU3の演出を実行するSU予告パターンよりもSU2の演出時間が長くなるように設定されている。   Thus, the SU notice pattern that ends without executing the effect of SU3 after the effect of SU2 is performed is more effective than the SU notice pattern that executes the effect of SU3 after the effect of SU2 is executed. Is set to be longer.

すなわち、本実施の形態では、同じSU2でも、SU2が最終ステップとなるSU予告パターンと、SU2が最終ステップとならないSU予告パターンとで、SU2の演出時間が異なっている。   That is, in the present embodiment, even with the same SU2, the SU2 effect time differs between the SU notice pattern in which SU2 is the final step and the SU notice pattern in which SU2 is not the final step.

SU予告パターン5のSU予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するSU予告演出であり、演出時間が1.5秒のSU1の演出を行った後に、演出時間が2.0秒のSU2の演出を行い、その後、演出時間が2.5秒のSU3の演出を行い、最後に、演出時間が4.0秒のSU4の演出を行い、SU予告を終了するものである。   The SU notice effect of the SU notice pattern 5 is an SU notice effect in which only a male character appears in the window, and after the effect of SU1 with an effect time of 1.5 seconds, the effect time is 2.0 seconds. An effect of SU2 is performed, and then an effect of SU3 with an effect time of 2.5 seconds is performed. Finally, an effect of SU4 with an effect time of 4.0 seconds is performed, and the SU notice is ended.

このSU予告パターン5のSU1では、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男A1」が登場する画像が表示される。SU1に続くSU2では、第1画像表示装置70において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男A2」が登場する画像が表示される。SU2に続くSU3では、第1画像表示装置70において、ウィンドウ内に、男性のキャラクタ「男A3」が登場する画像が表示される。   In SU <b> 1 of the SU notice pattern 5, the first image display device (main liquid crystal) 70 displays an image in which the male character “Male A1” appears in the window. In SU2 following SU1, the first image display device 70 displays an image in which the male character “male A2” appears in the window. In SU3 following SU2, in the first image display device 70, an image in which the male character “male A3” appears in the window is displayed.

そして、SU3に続く最終ステップのSU4では、ウィンドウ内において、男性のキャラクタとして、「男A1」及び「男A2」及び「男A3」とは別の「男A4」の画像が表示された後、このウィンドウ内において、キャラクタ「男A4」がセリフとして「セリフa4」を言う様子の画像が表示される。このSU予告パターン5のSU予告演出は、SPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、SPSPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。
なお、SU予告パターン5のSU予告演出の演出例の詳細については、図41(a)を用いて後述する。
And in SU4 of the last step following SU3, after the image of "male A4" different from "male A1" and "male A2" and "male A3" is displayed as a male character in the window, In this window, an image of the character “Men A4” saying “Serif a4” as a dialogue is displayed. The SU notice effect of the SU notice pattern 5 can be executed during the fluctuating effect before reach when developing to SP reach and during the fluctuating effect before reaching when developing to SPSP reach.
Details of an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 5 will be described later with reference to FIG.

SU予告パターン4と、SU予告パターン5とを比較してもわかるように、同じSU3であってもSU予告パターンによってSU3の演出時間が異なっている。具体的に、SU3で終了するSU予告パターン4では、そのSU3の演出時間が4.0秒に設定されているが、SU3からSU4に発展するSU予告パターンでは、そのSU3の演出時間が2.5秒に設定されている。そして、演出時間が2.5秒のSU3ではキャラクタがセリフを言う演出が行われず、演出時間がそれよりも長い4.0秒のSU3では最終ステップであり、キャラクタがセリフを言う演出が行われる。   As can be seen from the comparison between the SU notice pattern 4 and the SU notice pattern 5, even in the same SU3, the effect time of SU3 differs depending on the SU notice pattern. Specifically, in the SU notice pattern 4 that ends in SU3, the effect time of SU3 is set to 4.0 seconds, but in the SU notice pattern that develops from SU3 to SU4, the effect time of SU3 is 2. It is set to 5 seconds. Then, in SU3 where the production time is 2.5 seconds, the character does not produce a speech saying, and in SU3 where the production time is longer than 4.0 seconds, this is the final step, and the character produces a production saying the speech. .

このように、SU3の演出を実行した後にSU4の演出を実行せずに終了するSU予告パターンの方が、SU3の演出を実行した後にSU4の演出を実行するSU予告パターンよりもSU3の演出時間が長くなるように設定されている。   As described above, the SU notice pattern that ends without executing the effect of SU4 after the effect of SU3 is performed is more effective than the SU notice pattern that executes the effect of SU4 after the effect of SU3 is executed. Is set to be longer.

すなわち、本実施の形態では、同じSU3でも、SU3が最終ステップとなるSU予告パターンと、SU3が最終ステップとならないSU予告パターンとで、SU3の演出時間が異なっている。   That is, in the present embodiment, even in the same SU3, the SU3 effect time differs between the SU notice pattern in which SU3 is the final step and the SU notice pattern in which SU3 is not the final step.

このように、本実施の形態では、同じ特定のステップでも、特定のステップが最終ステップとなるSU予告パターンと、特定のステップが最終ステップとならないSU予告パターンとで、特定のステップの演出時間が異なっている。   As described above, in this embodiment, even in the same specific step, the presentation time of a specific step is determined by the SU notice pattern in which the specific step is the final step and the SU notice pattern in which the specific step is not the final step. Is different.

SU予告パターン6のSU予告演出は、ウィンドウ内に女性のキャラクタのみが登場するSU予告演出であり、演出時間が1.5秒のSU1の演出を行った後に、演出時間が2.0秒のSU2の演出を行い、その後、演出時間が2.5秒のSU3の演出を行い、最後に、演出時間が4.0秒のSU4の演出を行い、SU予告を終了するものである。   The SU notice effect of the SU notice pattern 6 is an SU notice effect in which only a female character appears in the window. After the effect of SU1 with an effect time of 1.5 seconds, the effect time is 2.0 seconds. An effect of SU2 is performed, and then an effect of SU3 with an effect time of 2.5 seconds is performed. Finally, an effect of SU4 with an effect time of 4.0 seconds is performed, and the SU notice is ended.

このSU予告パターン6のSU1では、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、ウィンドウ内に女性のキャラクタ「女B1」が登場する画像が表示される。SU1に続くSU2では、第1画像表示装置70において、ウィンドウ内にこの女性のキャラクタ「女B1」とは別の女性のキャラクタ(これを「女B2」とする。)が登場する画像が表示される。   In SU <b> 1 of the SU notice pattern 6, an image in which the female character “woman B <b> 1” appears in the window is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70. In SU2 following SU1, on the first image display device 70, an image in which a female character (this is referred to as “female B2”) different from the female character “female B1” appears in the window. The

SU2に続くSU3では、第1画像表示装置70において、ウィンドウ内に、女性のキャラクタとして、「女B1」及び「女B2」とは別の「女B3」が登場する画像が表示される。そして、SU3に続く最終ステップのSU4では、ウィンドウ内において、女性のキャラクタとして、「女B1」及び「女B2」及び「女B3」とは別の「女B4」が登場する画像が表示された後、この「女B4」がセリフとして「セリフb4」を言う様子の画像が表示される。   In SU3 following SU2, in the first image display device 70, an image in which “woman B3” different from “woman B1” and “woman B2” appears as a female character in the window is displayed. Then, in SU4 of the final step following SU3, an image in which “woman B4” other than “woman B1,” “woman B2,” and “woman B3” appears as female characters in the window is displayed. Thereafter, an image of “woman B4” saying “serif b4” as a dialogue is displayed.

このSU予告パターン6のSU予告演出は、SPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、SPSPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。   The SU notice effect of the SU notice pattern 6 can be executed during the fluctuating effect before reach when developing to SP reach and during the fluctuating effect before reaching when developing to SPSP reach.

このように、SU予告パターン5とSU予告パターン6とは、何れもSU1からSU4まで実行するものであり、各ステップの演出時間を同一としている。そして、男性のキャラクタのみが登場するステップSU予告パターン5よりも、女性のキャラクタのみが登場するステップ予告パターン6の方が、大当たりとなる期待値(期待度)が高いSU予告演出となっている。
なお、SU予告パターン6のSU予告演出の演出例の詳細については、図41(b)を用いて後述する。
Thus, both the SU notice pattern 5 and the SU notice pattern 6 are executed from SU1 to SU4, and the production time of each step is the same. Then, the step notice pattern 6 in which only the female character appears is a SU notice effect having a higher expected value (expected degree) that is a big hit than the step SU notice pattern 5 in which only the male character appears. .
Details of an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 6 will be described later with reference to FIG.

SU予告パターン7のSU予告演出は、ウィンドウ内において、男性のキャラクタが登場した後に女性のキャラクタが登場するSU予告演出であり、演出時間が1.5秒のSU1の演出(男性が登場)を行った後に、演出時間が2.0秒のSU2の演出(男性が登場)を行い、その後、演出時間が2.5秒のSU3(女性が登場)の演出を行い、最後に、演出時間が4.0秒のSU4の演出(女性が登場)を行い、SU予告を終了するものである。   The SU notice effect of the SU notice pattern 7 is an SU notice effect in which a female character appears after a male character appears in the window, and a SU1 effect (male appears) with a production time of 1.5 seconds. After performing, the performance of SU2 with a production time of 2.0 seconds (male appears), and then the performance of SU3 (a woman appears) with a production time of 2.5 seconds. Finally, the production time A 4.0 second SU4 effect (female appears) ends the SU notice.

このSU予告パターン7のSU1では、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男A1」が登場する画像が表示される。SU1に続くSU2では、第1画像表示装置70において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男A2」が表示される。SU2に続くSU3では、第1画像表示装置70において、ウィンドウ内に女性のキャラクタ「女B3」が登場する画像が表示される。   In SU1 of the SU notice pattern 7, an image in which the male character “male A1” appears in the window is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70. In SU2 following SU1, in the first image display device 70, the male character “male A2” is displayed in the window. In SU3 following SU2, the first image display device 70 displays an image in which the female character “woman B3” appears in the window.

そして、SU3に続く最終ステップのSU4では、ウィンドウ内において、女性のキャラクタ「女B4」が登場する画像が表示された後に、この「女B4」がセリフとして「セリフb4」を言う様子の画像が表示される。このSU予告パターン7のSU予告演出は、SPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中、SPSPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。   Then, in SU4 of the final step following SU3, after an image in which the female character “woman B4” appears in the window, an image of this “woman B4” saying “serif b4” as a dialogue is displayed. Is displayed. The SU notice effect of the SU notice pattern 7 can be executed during the fluctuation effect before reach when developing to SP reach and during the change effect before reach when developing to SPSP reach.

このように、SU予告パターン7は、SU予告パターン5とSU予告パターン6と同様に、SU1までSU4まで実行するものであり、各ステップの演出時間を同一としている。このSU予告パターン7では、最初に男性のキャラクタが登場し、その後に女性のキャラクタが登場する。このようなSU予告パターン7は、女性のキャラクタのみが登場するステップ予告パターン6よりも大当たりとなる期待値(期待度)が高いSU予告演出となっている。   As described above, the SU notice pattern 7 is executed from SU1 to SU4 similarly to the SU notice pattern 5 and the SU notice pattern 6, and the production time of each step is the same. In the SU notice pattern 7, a male character appears first, followed by a female character. Such a SU notice pattern 7 is a SU notice effect having a higher expected value (expected degree) than the step notice pattern 6 in which only female characters appear.

すなわち、同じステップまで進行し、各ステップの演出時間が同一であるSU予告パターン5〜7を比較してもわかるように、男性のみが登場するSU予告演出、女性のみが登場するSU予告演出、男性が登場した後に女性が登場するSU予告演出となるに連れて、大当たりとなる期待値(期待度)は高くなる。
なお、SU予告パターン7のSU予告演出の演出例の詳細については、図41(c)を用いて後述する。
That is, as it can be seen by comparing the SU notice patterns 5 to 7 that progress to the same step and the production time of each step is the same, the SU notice effect that only men appear, the SU notice effect that only women appear, The expectation value (expected degree) that becomes a big hit increases as the SU notice effect in which the woman appears after the man appears.
Details of an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 7 will be described later with reference to FIG.

SU予告パターン8のSU予告演出は、ウィンドウ内に男性のキャラクタのみが登場するSU予告演出であり、演出時間が1.5秒のSU1の演出を行った後に、SU2の演出を行わずに、演出時間が2.5秒のSU3の演出を行い、最後に、演出時間が4.0秒のSU4の演出を行い、SU予告を終了するものである。   The SU notice effect of the SU notice pattern 8 is an SU notice effect in which only a male character appears in the window. After performing the effect of SU1 with a production time of 1.5 seconds, the effect of SU2 is not performed. An effect of SU3 with an effect time of 2.5 seconds is performed. Finally, an effect of SU4 with an effect time of 4.0 seconds is performed, and the SU notice is ended.

このSU予告パターン8のSU1では、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男A1」が登場する画像が表示される。SU1に続くSU3では、第1画像表示装置70において、ウィンドウ内に男性のキャラクタ「男A3」が登場する画像が表示される。   In SU1 of the SU notice pattern 8, an image in which the male character “male A1” appears in the window is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70. In SU3 following SU1, on the first image display device 70, an image in which the male character “male A3” appears in the window is displayed.

そして、SU3に続く最終ステップのSU4では、ウィンドウ内において、男性のキャラクタ「男A4」が登場する画像が表示された後、この「男A4」がセリフとして「セリフa4」を言う様子の画像が表示される。このSU予告パターン8のSU予告演出は、SPSPリーチに発展する場合のリーチ前の変動演出中に実行可能である。   Then, in SU4 of the final step following SU3, an image in which the male character “Men A4” appears in the window is displayed, and then an image of “Men A4” saying “Serif a4” as a line is displayed. Is displayed. The SU notice effect of the SU notice pattern 8 can be executed during the fluctuating effect before reach when the SPSP reach is developed.

このように、SU予告パターン8は、SU1の演出を行った後に、SU2の演出を行わずにSU3、SU4の演出を行うものである。このようなSU予告パターン8は、SU1、SU2、SU3、SU4のようにステップが1ステップずつ進行するSU予告パターン5〜7よりも大当たりとなる期待値(期待度)が高いSU予告演出となっている。
なお、SU予告パターン8のSU予告演出の演出例の詳細については、図42(a)を用いて後述する。
Thus, the SU notice pattern 8 performs the effects of SU3 and SU4 without performing the effects of SU2, after performing the effects of SU1. Such an SU notice pattern 8 is a SU notice effect having a higher expected value (expected degree) that is a big hit than the SU notice patterns 5 to 7 in which the steps proceed step by step like SU1, SU2, SU3, and SU4. ing.
Details of an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 8 will be described later with reference to FIG.

(ステップアップ(SU)予告演出の演出例)
図39〜図42は、SU予告演出のタイミングチャートと演出例を示す図である。
具体的に、図39(a)は、SU予告パターン1のSU予告演出を示す図であり、図39(b)は、SU予告パターン2のSU予告演出を示す図である。また、図40(a)は、SU予告パターン3のSU予告演出を示す図であり、図40(b)は、SU予告パターン4のSU予告演出を示す図である。また、図41(a)は、SU予告パターン5のSU予告演出を示す図であり、図41(b)は、SU予告パターン6のSU予告演出を示す図であり、図41(c)は、SU予告パターン7のSU予告演出を示す図である。また、図42(a)は、SU予告パターン7のSU予告演出を示す図である。
(Example of step-up (SU) notice effect)
FIG. 39 to FIG. 42 are diagrams showing timing charts and examples of effects of the SU notice effect.
Specifically, FIG. 39A is a diagram showing the SU notice effect of the SU notice pattern 1, and FIG. 39B is a diagram showing the SU notice effect of the SU notice pattern 2. FIG. 40A is a diagram showing the SU notice effect of the SU notice pattern 3, and FIG. 40B is a diagram showing the SU notice effect of the SU notice pattern 4. 41 (a) is a diagram showing the SU notice effect of the SU notice pattern 5, FIG. 41 (b) is a diagram showing the SU notice effect of the SU notice pattern 6, and FIG. FIG. 11 is a diagram showing a SU notice effect of the SU notice pattern 7. FIG. 42A is a diagram showing the SU notice effect of the SU notice pattern 7.

SU予告パターン1〜5、8のSU予告演出は、キャラクタとして男性のキャラクタのみが登場するSU予告演出(男SU予告演出)である。
また、SU予告パターン6のSU予告演出は、キャラクタとして女性のキャラクタのみが登場するSU予告演出(女SU予告演出)である。
また、SU予告パターン7のSU予告演出は、男性のキャラクタが登場した後に女性のキャラクタが登場するSU予告演出である。
The SU notice effects of the SU notice patterns 1 to 5 and 8 are SU notice effects (male SU notice effects) in which only male characters appear as characters.
The SU notice effect of the SU notice pattern 6 is an SU notice effect (female SU notice effect) in which only a female character appears as a character.
The SU notice effect of the SU notice pattern 7 is a SU notice effect in which a female character appears after a male character appears.

[SU予告パターン1のSU予告演出の例]
図39(a)は、SU予告パターン1のSU予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図39(a)のタイミングT0で演出図柄70aの変動表示が開始されると、タイミングT1(例えばタイミングT0から0.8秒後)でSU1の演出が開始され、タイミングT1から1.5秒後のタイミングT2でSU1の演出が終了する。その後、リーチとならずに演出図柄70aがハズレを示す態様で停止され、タイミングT0から3秒後に変動演出が終了する。
[Example of SU notice effect of SU notice pattern 1]
FIG. 39A is a timing chart and an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 1.
When the variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0 in FIG. 39A, the SU1 effect is started at the timing T1 (for example, 0.8 seconds after the timing T0), and 1.5 seconds after the timing T1. The timing of SU1 ends at the timing T2. After that, the effect design 70a is stopped in a manner showing a loss without reaching reach, and the variation effect ends after 3 seconds from the timing T0.

SU予告パターン1のSU予告演出では、図39(a)の(a−1)に示すように、1.5秒のSU1において、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にSU予告演出表示領域であるウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A1」の画像が表示されて、その後、ウィンドウ701が消去されることでSU1によるSU予告演出が終了する。   In the SU notice effect of the SU notice pattern 1, as shown in (a-1) of FIG. 39 (a), the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70 is used in SU1 of 1.5 seconds. The window 701 which is the SU notice effect display area is displayed, and the image of the male character “male A1” is displayed in the window 701. Thereafter, the window 701 is deleted, and the SU notice effect by SU1 ends. .

このように、図39(a)に示すSU予告パターン1のSU予告演出は、リーチが成立しない変動演出中にしか実行されないことから、SU2にはならずにSU1で終了するようになっている。そして、その変動演出の変動演出時間が3秒と短いことから、このSU予告パターン1のSU1の演出時間は1.5秒となっている。   As described above, the SU notice effect of the SU notice pattern 1 shown in FIG. 39A is executed only during the fluctuating effect in which the reach is not established, so that the SU notice effect ends without being SU2. . Since the variation effect time of the variation effect is as short as 3 seconds, the effect time of SU1 of this SU notice pattern 1 is 1.5 seconds.

そして、この変動演出時間3秒の変動演出中に、1.5秒のSU1のみからなるSU予告演出(SU予告パターン1)を実行する場合には、SU1において男性のキャラクタ「男A1」が登場するが、このキャラクタ「男A1」がセリフを言う演出を行わずにSU1、すなわちSU予告演出が終了する。   When the SU notice effect (SU notice pattern 1) consisting of only 1.5 seconds of SU1 is executed during the change effect of 3 seconds, the male character “male A1” appears in SU1. However, this character “male A1” does not perform the effect of saying a line, and SU1, that is, the SU notice effect ends.

[SU予告パターン2のSU予告演出の例]
図39(b)は、SU予告パターン2のSU予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図39(b)のタイミングT0で演出図柄70aの変動表示が開始されると、タイミングT1(例えばタイミングT0から0.8秒後)でSU1の演出が開始され、タイミングT1から3.5秒後のタイミングT2でSU1の演出が終了する。その後、リーチとならずに演出図柄70aがハズレを示す態様で停止され、タイミングT0から7秒後または13.5秒後に変動演出が終了する。
[Example of SU notice effect of SU notice pattern 2]
FIG. 39B is a timing chart and an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 2.
When the variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0 in FIG. 39B, the SU1 effect is started at the timing T1 (for example, 0.8 seconds after the timing T0), and 3.5 seconds after the timing T1. The timing of SU1 ends at the timing T2. Thereafter, the effect design 70a is stopped in a manner indicating a loss without reaching reach, and the variation effect ends after 7 seconds or 13.5 seconds from the timing T0.

SU予告パターン2のSU予告演出では、図39(b)の(b−1)に示すように、演出時間が3.5秒のSU1において、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内において、男性のキャラクタ「男A1」の画像が表示された後、図39(b)の(b−2)に示すように、キャラクタ「男A1」が「セリフa1」(「頼んだ。」)を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男A1」の「セリフa1」(「頼んだ。」)の音声が音声出力装置9から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ701が消去されることでSU1の演出、すなわちSU予告演出が終了する。   In the SU notice effect of the SU notice pattern 2, as shown in (b-1) of FIG. 39 (b), the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 in SU1 where the effect time is 3.5 seconds. A window 701 is displayed in 700, and an image of the male character “male A1” is displayed in the window 701. Then, as shown in (b-2) of FIG. 39B, the character “male A1” is displayed. "Is displayed as a speech balloon image showing that" Serif a1 "(" I asked. "). In addition to the display of the balloon image, the voice output device 9 may output the voice of the character “Male A1” “Serif a1” (“I asked”). Thereafter, the window 701 is deleted, and the effect of SU1, that is, the SU notice effect ends.

このように、図39(b)に示すSU予告パターン2のSU予告演出は、リーチが成立しない変動演出中にしか実行されないことから、SU2にはならずにSU1で終了するようになっている。そして、その変動演出の変動演出時間が7秒または13.5秒であることから、このSU予告パターン2のSU1の演出時間は、1.5秒よりも長い3.5秒となっている。   As described above, the SU notice effect of the SU notice pattern 2 shown in FIG. 39B is executed only during the fluctuating effect where the reach is not established, and therefore, the SU notice effect ends without being SU2. . Since the variation effect time of the variation effect is 7 seconds or 13.5 seconds, the effect time of SU1 of this SU notice pattern 2 is 3.5 seconds which is longer than 1.5 seconds.

そして、このように演出時間が1.5秒よりも長い3.5秒のSU1のみからなるSU予告演出(SU予告パターン2)を実行する場合には、このSU1では、男性のキャラクタ「男A1」が登場した後に、このキャラクタ「男A1」がセリフを言う演出を行うようになっている。   In this way, when the SU notice effect (SU notice pattern 2) consisting only of SU1 of 3.5 seconds longer than 1.5 seconds is executed, the male character “male A1” is used in this SU1. ”Appears, this character“ Men A1 ”performs an effect of saying words.

このように、SU予告パターン2のSU予告演出では、SU予告演出が終了する前に、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、SU予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。   As described above, in the SU notice effect of the SU notice pattern 2, the effect that the character speaks is executed before the SU notice effect is finished. Thereby, the player can have an interest that the SU notice effect may end.

[SU予告パターン3のSU予告演出の例]
図40(a)は、SU予告パターン3のSU予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図40(a)のタイミングT0で演出図柄70aの変動表示が開始されると、タイミングT1(例えばタイミングT0から0.8秒後)でSU1の演出が開始され、タイミングT1から1.5秒後のタイミングT2でSU1の演出が終了する。そして、このタイミングT2でSU2の演出が開始され、タイミングT2から4.0秒後のタイミングT4でSU2の演出が終了する。
[Example of SU notice effect of SU notice pattern 3]
FIG. 40A is a timing chart and an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 3.
When variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0 in FIG. 40A, the SU1 effect is started at the timing T1 (for example, 0.8 seconds after the timing T0), and 1.5 seconds after the timing T1. The timing of SU1 ends at the timing T2. Then, the effect of SU2 starts at this timing T2, and the effect of SU2 ends at timing T4 after 4.0 seconds from the timing T2.

その後、リーチとならずに演出図柄70aがハズレを示す態様で停止され、タイミングT0から7秒後または13.5秒後に変動演出が終了する。或いは、ノーマルリーチまで実行されて演出図柄70aがハズレを示す態様で停止され、変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチに続くSPSPリーチまで実行されて変動演出が終了する。   Thereafter, the effect design 70a is stopped in a manner indicating a loss without reaching reach, and the variation effect ends after 7 seconds or 13.5 seconds from the timing T0. Or, it is executed up to the normal reach, and the effect design 70a is stopped in a manner indicating a loss, and the variation effect is ended. Or, even if the determination result of the jackpot is either a jackpot or a loss, it is executed up to the SP reach and the variation effect ends. Or, even if the determination result of the jackpot is either a jackpot or a loss, it is executed up to the SPSP reach following the SP reach, and the variation effect ends.

SU予告パターン3のSU予告演出では、図40(a)の(a−1)に示すように、演出時間が1.5秒のSU1において、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A1」の画像が表示される。このSU1は、演出時間が1.5秒であり、SU予告パターン2における演出時間が3.5秒のSU1の演出とは異なり、キャラクタ「男A1」がセリフを言うことなくウィンドウ701が消去されてSU1の演出が終了する。   In the SU notice effect of the SU notice pattern 3, as shown in (a-1) of FIG. 40 (a), the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 in SU1 where the effect time is 1.5 seconds. A window 701 is displayed in 700, and an image of the male character “Men A1” is displayed in the window 701. This SU1 has an effect time of 1.5 seconds, and unlike the effect of SU1 whose effect time in the SU notice pattern 2 is 3.5 seconds, the window “701” is deleted without the character “Man A1” speaking. The SU1 effect ends.

SU1に続く最終ステップであるSU2は、演出時間がSU1よりも長い4.0秒に設定されている。このSU2では、図40(a)の(a−2)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内において、男性のキャラクタ「男A2」の画像が表示された後、図40(a)の(a−3)に示すように、キャラクタ「男A2」が「セリフa2」(「ひと休みするか。」)を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男A2」の「セリフa2」(「ひと休みするか。」)の音声が音声出力装置9から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ701が消去されることでSU2の演出、すなわちSU予告演出が終了する。   SU2, which is the final step following SU1, is set to 4.0 seconds, which is longer than SU1. In this SU2, as shown in (a-2) of FIG. 40A, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and the male 701 is displayed in the window 701. After the image of the character “male A2” is displayed, as shown in (a-3) of FIG. 40A, the character “male A2” says “Serif a2” (“Would you take a break?”). Is displayed. In addition to the display of the balloon image, the voice output device 9 may output the voice of “Serif a2” (“Do you have a break?”) Of the character “Men A2”. Thereafter, the window 701 is deleted, and the effect of SU2, that is, the SU notice effect is finished.

先の図39(b)に示すリーチが成立しない7秒または13.5秒の変動演出中にしか実行されないSU予告パターン2のSU予告演出は、3.5秒のSU1で終了する。この3.5秒の間に、キャラクタ「男A1」が登場し、その後にキャラクタ「男A1」がセリフを言う演出内容となっている。   The SU notice effect of the SU notice pattern 2 which is executed only during the fluctuation effect of 7 seconds or 13.5 seconds in which the reach shown in FIG. 39B is not established ends at SU1 of 3.5 seconds. During this 3.5 seconds, the character “Men A1” appears, and then the character “Men A1” has the contents of production that says words.

一方、図40(a)に示すSU予告パターン3のSU予告演出は、リーチが成立しない7秒または13.5秒の変動演出中だけでなく、ノーマルリーチまで、SPリーチまで、或いは、SPSPリーチまで行われる変動演出中においても実行される可能性がある。そのため、SU予告パターン3のSU予告演出は、SU1で終了せずにSU2まで発展する。   On the other hand, the SU notice effect of the SU notice pattern 3 shown in FIG. 40A is not only during the fluctuation effect of 7 seconds or 13.5 seconds where the reach is not established, but also to the normal reach, to the SP reach, or to the SPSP reach. There is a possibility that it will be executed even during the changing performance. Therefore, the SU notice effect of the SU notice pattern 3 does not end at SU1 but develops to SU2.

このようにSU1からSU2に発展するSU予告パターン3のSU予告演出は、SU1の演出時間が、3.5秒よりも短い1.5秒に設定されている。このSU1ではキャラクタ「男A1」がセリフを言うことなくSU2に素早く発展する。これにより、遊技者は、キャラクタ「男A1」が登場するSU1の演出から、キャラクタ「男A2」が登場するSU2の演出に素早く変化するSU予告演出を楽しむことができる。   In this way, the SU notice effect of the SU notice pattern 3 that develops from SU1 to SU2 is set to 1.5 seconds shorter than 3.5 seconds. In this SU1, the character “male A1” quickly develops to SU2 without saying a line. Thus, the player can enjoy the SU notice effect that quickly changes from the effect of SU1 in which the character “male A1” appears to the effect of SU2 in which the character “male A2” appears.

また、SU予告演出が終了する最終ステップのSU2では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、SU予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。   Further, in the final step SU2 when the SU notice effect is finished, an effect in which the character speaks is executed. Thereby, the player can have an interest that the SU notice effect may end.

[SU予告パターン4のSU予告演出の例]
図40(b)は、SU予告パターン4のSU予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図40(b)のタイミングT0で演出図柄70aの変動表示が開始されると、タイミングT1(例えばタイミングT0から0.8秒後)でSU1の演出が開始され、タイミングT1から1.5秒後のタイミングT2でSU1の演出が終了する。このタイミングT2でSU2の演出が開始され、タイミングT2から2.0秒後のタイミングT3でSU2の演出が終了する。このタイミングT3でSU3の演出が開始され、タイミングT3から4.0秒後のタイミングT4でSU3の演出が終了する。
[Example of SU notice effect of SU notice pattern 4]
FIG. 40B is a timing chart and an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 4.
When the variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0 in FIG. 40B, the SU1 effect is started at the timing T1 (for example, 0.8 seconds after the timing T0), and 1.5 seconds after the timing T1. The timing of SU1 ends at the timing T2. The effect of SU2 is started at this timing T2, and the effect of SU2 ends at timing T3 2.0 seconds after the timing T2. The effect of SU3 is started at this timing T3, and the effect of SU3 is ended at timing T4 after 4.0 seconds from the timing T3.

その後、ノーマルリーチまで実行されて演出図柄70aがハズレを示す態様で停止され、変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチに続くSPSPリーチまで実行されて変動演出が終了する。   Thereafter, the normal reach is executed and the effect design 70a is stopped in a manner indicating a loss, and the change effect is ended. Or, even if the determination result of the jackpot is either a jackpot or a loss, it is executed up to the SP reach and the variation effect ends. Or, even if the determination result of the jackpot is either a jackpot or a loss, it is executed up to the SPSP reach following the SP reach, and the variation effect ends.

SU予告パターン4のSU予告演出では、図40(b)の(b−1)に示すように、演出時間が1.5秒のSU1において、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A1」の画像が表示される。このSU1は、演出時間が1.5秒であり、キャラクタ「男A1」がセリフを言うことなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   In the SU notice effect of the SU notice pattern 4, as shown in (b-1) of FIG. 40 (b), the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 in SU1 where the effect time is 1.5 seconds. A window 701 is displayed in 700, and an image of the male character “Men A1” is displayed in the window 701. This SU1 ends with the performance time being 1.5 seconds and the window “701” being erased without the character “Men A1” speaking.

SU1に続くSU2は、演出時間がSU1よりも僅かに長い2.0秒に設定されている。このSU2では、図40(b)の(b−2)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A2」の画像が表示される。このSU2においても、キャラクタ「男A2」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   SU2 following SU1 is set to 2.0 seconds, which is slightly longer than SU1. In SU2, as shown in (b-2) of FIG. 40B, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a male character is displayed in the window 701. An image of “Men A2” is displayed. Also in SU2, the process ends when the window 701 is erased without the effect that the character “male A2” speaks.

そして、SU2に続く最終ステップであるSU3は、演出時間がSU2よりも長い4.0秒に設定されている。このSU3では、図40(b)の(b−3)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内において、男性のキャラクタ「男A3」の画像が表示された後、図40(b)の(b−4)に示すように、キャラクタ「男A3」が「セリフa3」(「海に行こう!」)を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男A3」の「セリフa3」(「海に行こう!」)の音声が音声出力装置9から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウが消去されることでSU3の演出、すなわちSU予告演出が終了する。   Then, SU3, which is the final step following SU2, is set to 4.0 seconds, which is longer than SU2. In this SU3, as shown in (b-3) of FIG. 40 (b), a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and the male 701 is displayed in the window 701. After the image of the character “Men A3” is displayed, the character “Men A3” says “Serif a3” (“Let's go to the sea!”) As shown in (b-4) of FIG. A balloon image showing the state is displayed. Along with the display of the balloon image, the voice output device 9 may output the voice of “Serif a3” (“Let's go to the sea!”) Of the character “Men A3”. Thereafter, the SU3 effect, that is, the SU notice effect is completed by deleting the window.

この図40(b)に示すSU予告パターン4のSU予告演出は、リーチが成立しない変動演出では実行されず、リーチに発展する変動演出中において実行される。そのため、SU予告パターン4のSU予告演出は、SU3まで発展するようになっている。   The SU notice effect of the SU notice pattern 4 shown in FIG. 40B is not executed in the variable effect where the reach is not established, but is executed in the variable effect that develops to reach. Therefore, the SU notice effect of the SU notice pattern 4 is developed to SU3.

このように、SU2からSU3に発展するSU予告パターン4のSU予告演出は、SU1、SU2の演出時間が、それぞれ1.5秒、2.0秒と短い時間に設定されている。この演出時間が短いSU1、SU2において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるSU予告演出を楽しむことができる。   Thus, the SU notice effect of the SU notice pattern 4 that develops from SU2 to SU3 is set to a short time of 1.5 seconds and 2.0 seconds for SU1 and SU2, respectively. In SU1 and SU2 where the effect time is short, the character quickly develops to the next step without saying a line. Thereby, the player can enjoy the SU notice effect in which the character is quickly replaced with another character.

また、SU予告演出が終了する最終ステップのステップ3では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、SU予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。   Further, in step 3 of the final step in which the SU notice effect is finished, an effect in which the character speaks is executed. Thereby, the player can have an interest that the SU notice effect may end.

[SU予告パターン5のSU予告演出の例]
図41(a)は、SU予告パターン5のSU予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図41(a)のタイミングT0で演出図柄70aの変動表示が開始されると、タイミングT1(例えばタイミングT0から0.8秒後)でSU1の演出が開始され、タイミングT1から1.5秒後のタイミングT2でSU1の演出が終了する。このタイミングT2でSU2の演出が開始され、タイミングT2から2.0秒後のタイミングT3でSU2の演出が終了する。このタイミングT3でSU3の演出が開始され、タイミングT3から2.5秒後のタイミングT4でSU3の演出が終了する。そして、このタイミングT4でSU4の演出が開始され、タイミングT4から4.0秒後のタイミングT4でSU4の演出が終了する。
[Example of SU notice effect of SU notice pattern 5]
FIG. 41A shows a timing chart and an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 5.
When the variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0 in FIG. 41A, the SU1 effect is started at the timing T1 (for example, 0.8 seconds after the timing T0), and 1.5 seconds after the timing T1. The timing of SU1 ends at the timing T2. The effect of SU2 is started at this timing T2, and the effect of SU2 ends at timing T3 2.0 seconds after the timing T2. The effect of SU3 is started at this timing T3, and the effect of SU3 is ended at timing T4 2.5 seconds after the timing T3. Then, the effect of SU4 is started at this timing T4, and the effect of SU4 is ended at timing T4 after 4.0 seconds from the timing T4.

その後、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチに続くSPSPリーチまで実行されて変動演出が終了する。   Thereafter, regardless of whether the jackpot determination result is a jackpot or a loss, it is executed up to the SP reach and the variation effect ends. Or, even if the determination result of the jackpot is either a jackpot or a loss, it is executed up to the SPSP reach following the SP reach, and the variation effect ends.

SU予告パターン5のSU予告演出では、図41(a)の(a−1)に示すように、演出時間が1.5秒のSU1において、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A1」の画像が表示される。このSU1は、演出時間が1.5秒と短く、キャラクタ「男A1」がセリフを言うことなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   In the SU notice effect of the SU notice pattern 5, as shown in (a-1) of FIG. 41 (a), the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 in SU1 where the effect time is 1.5 seconds. A window 701 is displayed in 700, and an image of the male character “Men A1” is displayed in the window 701. This SU1 ends when the presentation time is as short as 1.5 seconds and the window 701 is erased without the character “Male A1” speaking.

SU1に続くSU2は、演出時間がSU1よりも僅かに長い2.0秒に設定されている。このSU2では、図41(a)の(a−2)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A2」の画像が表示される。このSU2においても、キャラクタ「男A2」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   SU2 following SU1 is set to 2.0 seconds, which is slightly longer than SU1. In SU2, as shown in (a-2) of FIG. 41A, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a male character is displayed in the window 701. An image of “Men A2” is displayed. Also in SU2, the process ends when the window 701 is erased without the effect that the character “male A2” speaks.

そして、SU2に続くSU3は、演出時間がSU2よりも僅かに長い2.5秒に設定されている。このSU3では、図41(a)の(a−3)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A3」の画像が表示される。このSU3においても、キャラクタ「男A3」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   Then, SU3 following SU2 is set to 2.5 seconds, which is slightly longer than SU2. In SU3, as shown in FIG. 41A (a-3), a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a male character is displayed in the window 701. An image of “Men A3” is displayed. Also in SU3, the process ends when the window 701 is erased without the effect that the character “male A3” speaks.

そして、SU3に続く最終ステップであるSU4は、演出時間がSU3よりも長い4.0秒に設定されている。このSU4では、図41(a)の(a−4)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内において、男性のキャラクタ「男A4」の画像が表示された後、図41(a)の(a−5)に示すように、キャラクタ「男A4」が「セリフa4」(「任せろ!」)を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男A4」の「セリフa4」(「任せろ!」)の音声が音声出力装置9から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ701が消去されることでSU4の演出、すなわちSU予告演出が終了する。   Then, SU4, which is the final step following SU3, is set to 4.0 seconds, which is longer than SU3. In this SU4, as shown in FIG. 41A (a-4), a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and the male 701 is displayed in the window 701. After the image of the character “male A4” is displayed, as shown in (a-5) of FIG. 41A, the character “male A4” shows a state of saying “Serif a4” (“Leave it!”). A balloon image is displayed. In addition to the display of the balloon image, the voice output device 9 may output the voice of “Serif a4” (“Left!”) Of the character “Men A4”. Thereafter, the window 701 is deleted, and the effect of SU4, that is, the SU notice effect ends.

この図41(a)に示すSU予告パターン5のSU予告演出は、SPリーチまで、或いはSPSPリーチまで発展する変動演出中において実行される。そのため、SU予告パターン5のSU予告演出は、SU4まで発展するようになっている。   The SU notice effect of the SU notice pattern 5 shown in FIG. 41A is executed until the SP reach or during the fluctuating effect that develops to the SPSP reach. Therefore, the SU notice effect of the SU notice pattern 5 is developed to SU4.

このように、SU3からSU4に発展するSU予告パターン5のSU予告演出は、SU1、SU2、SU3の演出時間が、それぞれ1.5秒、2.0秒、2.5秒に設定されている。このSU1、SU2、SU3において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるSU予告演出を楽しむことができる。   As described above, the SU notice effect of the SU notice pattern 5 that develops from SU3 to SU4 is set to 1.5 seconds, 2.0 seconds, and 2.5 seconds for the effect times of SU1, SU2, and SU3, respectively. . In SU1, SU2, and SU3, the character quickly develops to the next step without saying a line. Thereby, the player can enjoy the SU notice effect in which the character is quickly replaced with another character.

また、SU予告演出が終了する最終ステップのSU4では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、SU予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。   Further, in SU4, which is the final step in which the SU notice effect is finished, an effect in which the character speaks is executed. Thereby, the player can have an interest that the SU notice effect may end.

[SU予告パターン6のSU予告演出の例]
図41(b)は、SU予告パターン6のSU予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図41(b)のタイミングT0で演出図柄70aの変動表示が開始されると、タイミングT1(例えばタイミングT0から0.8秒後)でSU1の演出が開始され、タイミングT1から1.5秒後のタイミングT2でSU1の演出が終了する。このタイミングT2でSU2の演出が開始され、タイミングT2から2.0秒後のタイミングT3でSU2の演出が終了する。このタイミングT3でSU3の演出が開始され、タイミングT3から2.5秒後のタイミングT4でSU3の演出が終了する。そして、このタイミングT4でSU4の演出が開始され、タイミングT4から4.0秒後のタイミングT4でSU4の演出が終了する。
[Example of SU notice effect of SU notice pattern 6]
FIG. 41B is a timing chart and an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 6.
When the variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0 in FIG. 41B, the SU1 effect is started at the timing T1 (for example, 0.8 seconds after the timing T0), and 1.5 seconds after the timing T1. The timing of SU1 ends at the timing T2. The effect of SU2 is started at this timing T2, and the effect of SU2 ends at timing T3 2.0 seconds after the timing T2. The effect of SU3 is started at this timing T3, and the effect of SU3 is ended at timing T4 2.5 seconds after the timing T3. Then, the effect of SU4 is started at this timing T4, and the effect of SU4 is ended at timing T4 after 4.0 seconds from the timing T4.

その後、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチに続くSPSPリーチまで実行されて変動演出が終了する。   Thereafter, regardless of whether the jackpot determination result is a jackpot or a loss, it is executed up to the SP reach and the variation effect ends. Or, even if the determination result of the jackpot is either a jackpot or a loss, it is executed up to the SPSP reach following the SP reach, and the variation effect ends.

SU予告パターン6のSU予告演出では、図41(b)の(b−1)に示すように、演出時間が1.5秒のSU1において、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に女性のキャラクタ「女B1」の画像が表示される。このSU1は、演出時間が1.5秒と短く、キャラクタ「女B1」がセリフを言うことなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   In the SU notice effect of the SU notice pattern 6, as shown in (b-1) of FIG. 41 (b), the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 in SU1 where the effect time is 1.5 seconds. A window 701 is displayed in 700, and an image of the female character “woman B 1” is displayed in the window 701. This SU1 ends when the presentation time is as short as 1.5 seconds and the window 701 is deleted without the character “woman B1” speaking.

SU1に続くSU2は、演出時間がSU1よりも僅かに長い2.0秒に設定されている。このSU2では、図41(b)の(b−2)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に女性のキャラクタ「女B2」の画像が表示される。このSU2においても、キャラクタ「女B2」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ701が消去されることで終了される。   SU2 following SU1 is set to 2.0 seconds, which is slightly longer than SU1. In SU2, as shown in (b-2) of FIG. 41B, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a female character is displayed in the window 701. An image of “woman B2” is displayed. This SU2 is also terminated when the window 701 is erased without the effect that the character “Woman B2” says words.

そして、SU2に続くSU3は、演出時間がSU2よりも僅かに長い2.5秒に設定されている。このSU3では、図41(b)の(b−3)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に女性のキャラクタ「女B3」の画像が表示される。このSU3においても、キャラクタ「女B3」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   Then, SU3 following SU2 is set to 2.5 seconds, which is slightly longer than SU2. In SU3, as shown in (b-3) of FIG. 41B, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a female character is displayed in the window 701. An image of “woman B3” is displayed. Also in SU3, the process ends when the window 701 is erased without the effect that the character “woman B3” says a line.

そして、SU3に続く最終ステップであるSU4は、演出時間がSU3よりも長い4.0秒に設定されている。このSU4では、図41(b)の(b−4)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に女性のキャラクタ「女B4」の画像が表示された後、図41(b)の(b−5)に示すように、このキャラクタ「女B4」が「セリフb4」(「よろしく。」)を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「女B4」の「セリフb4」(「よろしく。」)の音声が音声出力装置9から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ701が消去されることで、SU4の演出、すなわちSU予告演出が終了する。   Then, SU4, which is the final step following SU3, is set to 4.0 seconds, which is longer than SU3. In this SU4, as shown in (b-4) of FIG. 41B, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a female character is displayed in the window 701. After the image of “female B4” is displayed, as shown in FIG. 41B (b-5), the character “female B4” shows “serif b4” (“Let me meet”). A balloon image is displayed. In addition to the display of the balloon image, the voice output device 9 may output the voice of “Serial b4” (“Let me know”) of the character “Woman B4”. Thereafter, the window 701 is deleted, and the effect of SU4, that is, the SU notice effect ends.

この図41(b)に示すSU予告パターン6のSU予告演出は、SPリーチまで、或いはSPSPリーチまで発展する変動演出中において実行される。そのため、SU予告パターン6のSU予告演出は、SU4まで発展するようになっている。   The SU notice effect of the SU notice pattern 6 shown in FIG. 41 (b) is executed until the SP reach or during the fluctuating effect that develops to the SPSP reach. Therefore, the SU notice effect of the SU notice pattern 6 is developed to SU4.

また、SU3からSU4に発展するSU予告パターン6のSU予告演出は、SU1、SU2、SU3の演出時間が、それぞれ1.5秒、2.0秒、2.5秒に設定されている。このSU1、SU2、SU3において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるSU予告演出を楽しむことができる。   In addition, the SU notice effect of the SU notice pattern 6 that develops from SU3 to SU4 is set to 1.5 seconds, 2.0 seconds, and 2.5 seconds for the effect times of SU1, SU2, and SU3, respectively. In SU1, SU2, and SU3, the character quickly develops to the next step without saying a line. Thereby, the player can enjoy the SU notice effect in which the character is quickly replaced with another character.

また、SU予告演出が終了する最終ステップのSU4では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、SU予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。   Further, in SU4, which is the final step in which the SU notice effect is finished, an effect in which the character speaks is executed. Thereby, the player can have an interest that the SU notice effect may end.

さらに、SU予告パターン6のSU予告演出は、SU予告パターン5のSU予告演出よりも大当たりとなる期待値(期待度)が高いSU予告演出として、男性のキャラクタではなく、女性のキャラクタのみを登場させる「女SU予告演出」としている。   Furthermore, the SU notice effect of the SU notice pattern 6 is not the male character but only the female character as the SU notice effect having a higher expected value (expected degree) than the SU notice effect of the SU notice pattern 5. “Women SU notice effect”

[SU予告パターン7のSU予告演出の例]
図41(c)は、SU予告パターン7のSU予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図41(c)のタイミングT0で演出図柄70aの変動表示が開始されると、タイミングT1(例えばタイミングT0から0.8秒後)でSU1の演出が開始され、タイミングT1から1.5秒後のタイミングT2でSU1の演出が終了する。このタイミングT2でSU2の演出が開始され、タイミングT2から2.0秒後のタイミングT3でSU2の演出が終了する。このタイミングT3でSU3の演出が開始され、タイミングT3から2.5秒後のタイミングT4でSU3の演出が終了する。そして、このタイミングT4でSU4の演出が開始され、タイミングT4から4.0秒後のタイミングT4でSU4の演出が終了する。
[Example of SU notice effect of SU notice pattern 7]
FIG. 41C shows a timing chart and an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 7.
When variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0 in FIG. 41 (c), the SU1 effect is started at the timing T1 (for example, 0.8 seconds after the timing T0), and 1.5 seconds after the timing T1. The timing of SU1 ends at the timing T2. The effect of SU2 is started at this timing T2, and the effect of SU2 ends at timing T3 2.0 seconds after the timing T2. The effect of SU3 is started at this timing T3, and the effect of SU3 is ended at timing T4 2.5 seconds after the timing T3. Then, the effect of SU4 is started at this timing T4, and the effect of SU4 is ended at timing T4 after 4.0 seconds from the timing T4.

その後、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチまで実行されて変動演出が終了する。或いは、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチに続くSPSPリーチまで実行されて変動演出が終了する。   Thereafter, regardless of whether the jackpot determination result is a jackpot or a loss, it is executed up to the SP reach and the variation effect ends. Or, even if the determination result of the jackpot is either a jackpot or a loss, it is executed up to the SPSP reach following the SP reach, and the variation effect ends.

SU予告パターン7のSU予告演出では、図41(c)の(c−1)に示すように、演出時間が1.5秒のSU1において、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A1」の画像が表示される。このSU1は、演出時間が1.5秒と短く、キャラクタ「男A1」がセリフを言うことなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   In the SU notice effect of the SU notice pattern 7, as shown in (c-1) of FIG. 41 (c), the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 in SU1 where the effect time is 1.5 seconds. A window 701 is displayed in 700, and an image of the male character “Men A1” is displayed in the window 701. This SU1 ends when the presentation time is as short as 1.5 seconds and the window 701 is erased without the character “Male A1” speaking.

SU1に続くSU2は、演出時間がSU1よりも僅かに長い2.0秒に設定されている。このSU2では、図41(c)の(c−2)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A2」の画像が表示される。このSU2においても、キャラクタ「男A2」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   SU2 following SU1 is set to 2.0 seconds, which is slightly longer than SU1. In SU2, as shown in (c-2) of FIG. 41C, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a male character is displayed in the window 701. An image of “Men A2” is displayed. Also in SU2, the process ends when the window 701 is erased without the effect that the character “male A2” speaks.

そして、SU2に続くSU3は、演出時間がSU2よりも僅かに長い2.5秒に設定されている。このSU3では、図41(c)の(c−3)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に、男性のキャラクタではなく、女性のキャラクタ「女B3」の画像が表示される。このSU3においても、キャラクタ「女B3」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   Then, SU3 following SU2 is set to 2.5 seconds, which is slightly longer than SU2. In SU3, as shown in (c-3) of FIG. 41C, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and the male 701 is displayed in the window 701. An image of the female character “woman B3” is displayed instead of the character. Also in SU3, the process ends when the window 701 is erased without the effect that the character “woman B3” says a line.

そして、SU3に続く最終ステップであるSU4は、演出時間がSU3よりも長い4.0秒に設定されている。このSU4では、図41(c)の(c−4)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に女性のキャラクタ「女B3」の画像が表示された後、図41(c)の(c−5)に示すように、キャラクタ「女B4」が「セリフb4」(「よろしく。」)を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「女B4」の「セリフb4」(「よろしく。」)の音声が音声出力装置9から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ701が消去されることでSU4の演出、すなわちSU予告演出が終了する。   Then, SU4, which is the final step following SU3, is set to 4.0 seconds, which is longer than SU3. In SU4, as shown in FIG. 41C (c-4), a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a female character is displayed in the window 701. After the image of “female B3” is displayed, as shown in (c-5) of FIG. 41 (c), a balloon showing how the character “female B4” says “serif b4” (“good bye”). An image is displayed. In addition to the display of the balloon image, the voice output device 9 may output the voice of “Serial b4” (“Let me know”) of the character “Woman B4”. Thereafter, the window 701 is deleted, and the effect of SU4, that is, the SU notice effect ends.

この図41(c)に示すSU予告パターン7のSU予告演出は、SPリーチまで、或いはSPSPリーチまで発展する変動演出中において実行される。そのため、SU予告パターン7のSU予告演出は、SU4まで発展するようになっている。   The SU notice effect of the SU notice pattern 7 shown in FIG. 41 (c) is executed until the SP reach or the fluctuating effect that develops to the SPSP reach. Therefore, the SU notice effect of the SU notice pattern 7 is developed to SU4.

また、SU3からSU4に発展するSU予告パターン7のSU予告演出は、SU1、SU2、SU3の演出時間が、それぞれ1.5秒、2.0秒、2.5秒に設定されている。このSU1、SU2、SU3において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるSU予告演出を楽しむことができる。   Further, the SU notice effect of the SU notice pattern 7 developed from SU3 to SU4 is set to 1.5 seconds, 2.0 seconds, and 2.5 seconds for the effect times of SU1, SU2, and SU3, respectively. In SU1, SU2, and SU3, the character quickly develops to the next step without saying a line. Thereby, the player can enjoy the SU notice effect in which the character is quickly replaced with another character.

また、SU予告演出が終了する最終ステップのSU4では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、SU予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。   Further, in SU4, which is the final step in which the SU notice effect is finished, an effect in which the character speaks is executed. Thereby, the player can have an interest that the SU notice effect may end.

さらに、SU予告パターン7のSU予告演出は、SU予告パターン6のSU予告演出よりも大当たりとなる期待値(期待度)が高いSU予告演出として、女性のキャラクタのみを登場させるのではなく、男性のキャラクタが登場した後に女性のキャラクタを登場させるSU予告演出としている。このように、男性のキャラクタから女性のキャラクタに変化するSU予告演出とすることで、遊技者は、SU予告演出の途中から、大当たりの当選に対する期待感をより高めることができる。   Furthermore, the SU notice effect of the SU notice pattern 7 is not a male notice character as an SU notice effect having a higher expected value (expected degree) than the SU notice effect of the SU notice pattern 6, but a male character. This is a SU notice effect in which a female character appears after the first character appears. In this way, by using the SU notice effect that changes from the male character to the female character, the player can further increase the expectation of winning the jackpot from the middle of the SU notice effect.

[SU予告パターン8のSU予告演出の例]
図42(a)は、SU予告パターン8のSU予告演出のタイミングチャート及び演出例である。
図42(a)のタイミングT0で演出図柄70aの変動表示が開始されると、タイミングT1(例えばタイミングT0から0.8秒後)でSU1の演出が開始され、タイミングT1から1.5秒後のタイミングT2でSU1の演出が終了する。このタイミングT2で、SU2ではなくSU3の演出が開始され、タイミングT2から2.5秒後のタイミングT3でSU3の演出が終了する。そして、このタイミングT3でSU4の演出が開始され、タイミングT3から4.0秒後のタイミングT4でSU4の演出が終了する。
[Example of SU notice effect of SU notice pattern 8]
FIG. 42A is a timing chart and an example of the SU notice effect of the SU notice pattern 8.
When the variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0 in FIG. 42A, the SU1 effect is started at the timing T1 (for example, 0.8 seconds after the timing T0), and 1.5 seconds after the timing T1. The timing of SU1 ends at the timing T2. At this timing T2, the effect of SU3 instead of SU2 is started, and the effect of SU3 ends at timing T3 2.5 seconds after the timing T2. Then, the effect of SU4 is started at this timing T3, and the effect of SU4 is ended at timing T4 after 4.0 seconds from the timing T3.

その後、大当たりの判定結果が大当たり、ハズレの何れであっても、SPリーチに続くSPSPリーチまで実行されて変動演出が終了する。   Thereafter, regardless of whether the jackpot determination result is a jackpot or a loss, it is executed up to the SPSP reach following the SP reach, and the variation effect ends.

SU予告パターン8のSU予告演出では、図42(a)の(a−1)に示すように、演出時間が1.5秒のSU1において、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A1」の画像が表示される。このSU1は、演出時間が1.5秒と短く、キャラクタ「男A1」がセリフを言うことなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   In the SU notice effect of the SU notice pattern 8, as shown in (a-1) of FIG. 42 (a), the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 in SU1 where the effect time is 1.5 seconds. A window 701 is displayed in 700, and an image of the male character “Men A1” is displayed in the window 701. This SU1 ends when the presentation time is as short as 1.5 seconds and the window 701 is erased without the character “Male A1” speaking.

SU1の演出の次には、SU2ではなくSU3の演出が実行される。このSU3は、演出時間がSU1よりも長い2.5秒に設定されている。このSU3では、図42(a)の(a−2)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A3」の画像が表示される。このSU3においても、キャラクタ「男A3」がセリフを言う演出が実行されることなくウィンドウ701が消去されることで終了する。   Next to the effect of SU1, the effect of SU3 is executed instead of SU2. This SU3 is set to 2.5 seconds, which has a longer production time than SU1. In SU3, as shown in (a-2) of FIG. 42A, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a male character is displayed in the window 701. An image of “Men A3” is displayed. Also in SU3, the process ends when the window 701 is erased without the effect that the character “male A3” speaks.

そして、SU3に続く最終ステップであるSU4は、演出時間がSU3よりも長い4.0秒に設定されている。このSU4では、図42(a)の(a−3)に示すように、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部700内にウィンドウ701が表示され、そのウィンドウ701内に男性のキャラクタ「男A4」の画像が表示された後、図42(a)の(a−4)に示すように、キャラクタ「男A4」が「セリフa4」(「任せろ!」)を言う様子を示す吹き出し画像が表示される。なお、この吹き出し画像の表示とともに、キャラクタ「男A4」の「セリフa4」(「任せろ!」)の音声が音声出力装置9から出力されるようにしてもよい。その後、ウィンドウ701が消去されることでSU4の演出、すなわちSU予告演出が終了する。   Then, SU4, which is the final step following SU3, is set to 4.0 seconds, which is longer than SU3. In SU4, as shown in (a-3) of FIG. 42A, a window 701 is displayed in the display unit 700 of the first image display device (main liquid crystal) 70, and a male character is displayed in the window 701. After the image of “Men A4” is displayed, as shown in (a-4) of FIG. 42A, a balloon indicating that the character “Men A4” says “Serif a4” (“Let me out!”). An image is displayed. In addition to the display of the balloon image, the voice output device 9 may output the voice of “Serif a4” (“Left!”) Of the character “Men A4”. Thereafter, the window 701 is deleted, and the effect of SU4, that is, the SU notice effect ends.

この図42(a)に示すSU予告パターン8のSU予告演出は、SPSPリーチまで発展する変動演出のみにおいて実行される。そのため、SU予告パターン8のSU予告演出は、SU4まで発展するようになっている。   The SU notice effect of the SU notice pattern 8 shown in FIG. 42A is executed only in the variable effect that develops to the SPSP reach. Therefore, the SU notice effect of the SU notice pattern 8 is developed to SU4.

また、SU予告パターン8のSU予告演出は、SU1、SU3の演出時間が、それぞれ1.5秒、2.5秒に設定されている。このSU1、SU3において、キャラクタがセリフを言うことなく素早く次のステップに発展するようになっている。これにより、遊技者は、キャラクタが次々に素早く別のキャラクタに代わるSU予告演出を楽しむことができる。   In addition, the SU notice effect of the SU notice pattern 8 is set to 1.5 seconds and 2.5 seconds as the effect times of SU1 and SU3, respectively. In SU1 and SU3, the character quickly develops to the next step without saying a line. Thereby, the player can enjoy the SU notice effect in which the character is quickly replaced with another character.

また、SU予告演出が終了する最終ステップのSU4では、キャラクタがセリフを言う演出が実行される。これにより、遊技者は、SU予告演出が終了するかもしれないという興味を抱くことができる。   Further, in SU4, which is the final step in which the SU notice effect is finished, an effect in which the character speaks is executed. Thereby, the player can have an interest that the SU notice effect may end.

さらに、SU予告パターン8のSU予告演出は、SU予告パターン7のSU予告演出よりも大当たりとなる期待値(期待度)が高いSU予告演出として、SU1の演出が実行された後に、SU2の演出が実行されることなく、SU3の演出が実行されるSU予告演出としている。   Further, the SU notice effect of the SU notice pattern 8 is the effect of SU2 after the effect of SU1 is executed as the SU notice effect having a higher expected value (expected degree) than the SU notice effect of the SU notice pattern 7. Is executed as the SU notice effect in which the effect of SU3 is executed.

なお、図39〜図42に示す演出例において、異なるステップでは異なるキャラクタを登場させるようにした。このようなSU予告演出では、ステップが進行するほど、より多くの遊技者の好みに合うようなキャラクタを登場させるようにしてもよい。また、このようなSU予告演出では、ステップが進行するほど、派手な演出内容となるようにしてもよい。例えば、SU1、SU2、SU3、SU4とステップが進行するにつれて、キャラクタの服装、背景の模様等が派手になるようにしてもよい。
これにより、ステップが進行するほど、遊技者に対し、大当たりとなる期待感をより強く抱かせることができる。
In the production examples shown in FIGS. 39 to 42, different characters are made to appear in different steps. In such a SU notice effect, as the step progresses, a character that suits the preference of more players may appear. In such a SU notice effect, the content of the effect may be more flashy as the step progresses. For example, as the steps of SU1, SU2, SU3, and SU4 progress, the character's clothes, background pattern, and the like may be flashy.
Thereby, as the step progresses, the player can have a stronger sense of expectation that is a big hit.

また、上述の実施の形態では、2以上のステップ(SU)からなるステップアップ予告演出における各ステップ(段階)の演出時間は、ステップが進行するに連れて長くなるようにしたが、これに限定されない。例えば、ステップが進行するに連れて短くなるようにしてもよい。
或いは、所定のステップの演出時間のみが、それよりも前の段階の演出時間よりも短くてもよい。その場合、例えば、SU1の演出時間が1.5秒であり、SU2の演出時間が2.5秒であり、SU3の演出時間が2.0秒であり、SU4の演出時間が4.0秒であってもよい。
或いは、所定のステップの演出時間のみが、それよりも前の段階の演出時間よりも長くてもよい。その場合、例えば、SU1の演出時間が3.5秒であり、SU2の演出時間が2.5秒であり、SU3の演出時間が2.0秒であり、SU4の演出時間が4.0秒であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the production time of each step (stage) in the step-up notice production comprising two or more steps (SU) is made longer as the step progresses. Not. For example, it may be shortened as the step progresses.
Or only the production time of a predetermined step may be shorter than the production time of the stage before it. In this case, for example, the effect time of SU1 is 1.5 seconds, the effect time of SU2 is 2.5 seconds, the effect time of SU3 is 2.0 seconds, and the effect time of SU4 is 4.0 seconds. It may be.
Or only the production time of a predetermined step may be longer than the production time of the stage before it. In this case, for example, the effect time of SU1 is 3.5 seconds, the effect time of SU2 is 2.5 seconds, the effect time of SU3 is 2.0 seconds, and the effect time of SU4 is 4.0 seconds. It may be.

また、上述の実施の形態では、2以上のステップ(SU)からなるステップアップ予告演出において、各ステップの演出の実行時間(演出時間)を異ならせるようにするようにしたが、これに限定されず、少なくとも2つのステップで演出時間が同じであってもよい。   In the above-described embodiment, in the step-up notice effect composed of two or more steps (SU), the execution time (effect time) of the effect of each step is made different. However, the present invention is not limited to this. Instead, the production time may be the same in at least two steps.

その場合、例えば、SU1、SU2、SU3及びSU4からなるステップアップ予告演出において、SU1とSU2の演出時間が1.5秒であり、SU3の演出時間が2.0秒であり、SU4の演出時間が4.0秒であってもよい。また、例えば、SU1、SU2、SU3及びSU4からなるステップアップ予告演出において、SU1からSU3までの演出時間が2.0秒であり、SU4の演出時間が4.0秒であってもよい。   In this case, for example, in the step-up notice effect composed of SU1, SU2, SU3, and SU4, the effect time of SU1 and SU2 is 1.5 seconds, the effect time of SU3 is 2.0 seconds, and the effect time of SU4 May be 4.0 seconds. For example, in the step-up notice effect composed of SU1, SU2, SU3, and SU4, the effect time from SU1 to SU3 may be 2.0 seconds, and the effect time of SU4 may be 4.0 seconds.

また、上述の実施の形態では、最終ステップのみで、キャラクタがセリフを言う演出を行うようにしたが、これに限定されず、他のステップで行うようにしてもよい。例えば、SU1〜SU4までの演出を行うSU予告演出において、SU3でキャラクタがセリフを言う演出を行うようにしてもよい。或いは、全てのステップで、キャラクタがセリフを言うようなSU予告演出としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the effect that the character says the speech is performed only in the final step, but the present invention is not limited to this, and it may be performed in another step. For example, in the SU advance notice effect in which effects from SU1 to SU4 are performed, the character may make an effect in which the characters say words in SU3. Or it is good also as a SU notice effect that a character says words at all steps.

また、上述の実施の形態では、特定のステップ(例えばSU1)の演出を実行した後に他のステップ(例えばSU2)の演出を実行せずに終了するSU予告パターン(例えばSU予告パターン2)の方が、特定のステップの演出を実行した後に他のステップ(例えばSU2)の演出を実行するSU予告パターン(例えばSU予告パターン3)よりも特定のステップの演出時間が長くなるように設定したが、これに限定されない。
例えば、特定のステップの演出を実行した後に他のステップの演出を実行せずに終了するSU予告パターンよりも、特定のステップの演出を実行した後に他のステップの演出を実行するSU予告パターンの方が特定のステップの演出時間が長くなるように設定してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the SU notice pattern (eg, SU notice pattern 2) that ends without producing the effects of other steps (eg, SU2) after producing the effects of a specific step (eg, SU1). However, after performing the effect of the specific step, the effect time of the specific step is set to be longer than the SU notice pattern (for example, the SU notice pattern 3) of executing the effect of another step (for example, SU2). It is not limited to this.
For example, the SU notice pattern that executes the effect of another step after executing the effect of the specific step is performed rather than the SU notice pattern that ends without performing the effect of the other step after executing the effect of the specific step. You may set so that the production time of a specific step becomes longer.

また、上述の実施の形態では、SU予告演出で実行されるステップ演出の回数を最大で4回としたが、4回よりも多くてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the maximum number of step effects executed in the SU notice effect is four, but the number may be more than four.

また、上述の実施の形態では、SU予告演出を上述したようなウィンドウステップアップ(SU)予告演出としたが、他のSU予告演出であってもよい。例えば、ステップ毎に異なるキャラクタの画像が表示する(この場合ウィンドウ内ではない。)、或いは、ステップが進行するに連れて表示されるキャラクタの画像の数が増加していくようなキャラクタSU予告演出であってもよい。   In the above-described embodiment, the SU notice effect is the window step-up (SU) notice effect as described above, but another SU notice effect may be used. For example, an image of a character that is different for each step is displayed (in this case, not in the window), or a character SU notice effect that increases the number of character images that are displayed as the step proceeds. It may be.

また、上述の実施の形態では、リーチが成立する前の変動演出(図柄変動演出)中に、SU予告演出を行うようにしたが、これに限定されず、リーチが成立した後の変動演出中において、SU予告演出を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the SU notice effect is performed during the variation effect (symbol variation effect) before the reach is established. However, the present invention is not limited to this, and during the variation effect after the reach is established. In this case, a SU notice effect may be performed.

また、上述の実施の形態では、このような複数のステップ(段階)に亘って各ステップの演出を変化可能な演出(段階演出)を、大当たりとなる可能性があることを予告する段階予告演出としたが、これに限定されない。このような段階演出は、例えば、大当たり遊技中において、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態となる可能性があることを遊技者に示唆する演出であってもよい。
また、このような段階演出は、例えば、内部に特定領域(所謂V領域)を有する大入賞口が備えられた遊技機において、大当たり遊技中の特定のラウンド目において、遊技球がこの特定領域を通過することに基づいて、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態及び時短遊技状態となることを遊技者に示唆する演出であってもよい。
また、このような段階演出は、例えば、大当たり遊技中における所定のラウンド目(例えば8ラウンド目)において、大当たり遊技がそれよりも大きいラウンド目(例えば16ラウンド目)まで実行される可能性があることを示唆する演出であってもよい。
また、このような段階演出は、例えば、大当たり遊技において、この大当たり遊技中に記憶された第1保留または第2保留に係る大当たりの判定結果が大当たりとなる可能性があることを示唆する示唆演出であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, a stage notice effect for notifying that an effect (stage effect) that can change the effect of each step over a plurality of steps (stages) may be a big hit. However, it is not limited to this. Such a stage effect may be, for example, an effect that suggests to the player that the game state after the jackpot game may be a high-probability game state and a short-time game state during the jackpot game.
In addition, in such stage effects, for example, in a gaming machine equipped with a special winning opening having a specific area (so-called V area) inside, a game ball is placed in this specific area in a specific round during a big hit game. It may be an effect that suggests to the player that the gaming state after the jackpot game becomes a high-probability gaming state and a short-time gaming state based on passing.
In addition, such a stage effect may be executed, for example, in a predetermined round (for example, the eighth round) during the jackpot game until the round (for example, the sixteenth round) in which the jackpot game is larger than that. An effect suggesting that may be used.
In addition, such a stage effect is, for example, a suggestion effect that suggests that the jackpot determination result related to the first hold or the second hold stored during the jackpot game may be a jackpot in the jackpot game. It may be.

また、上述のSU予告演出の演出画像は、第1画像表示装置70に表示されるようにしたが、これに限定されず、第2画像表示装置71に表示されるようにしてもよい。   Further, the above-described effect image of the SU notice effect is displayed on the first image display device 70, but is not limited thereto, and may be displayed on the second image display device 71.

また、例えば、複数のステップからなるSU予告演出の演出画像を、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の両方に表示するようにしてもよい。
この場合、例えば、SU予告パターン5〜7のようにSU1〜SU4の演出を順に行うSU予告演出において、SU1及びSU2の演出画像を第2画像表示装置71に表示し、SU3及びSU4の演出画像を第1画像表示装置70に表示するようにしてもよい。
Further, for example, an effect image of the SU notice effect composed of a plurality of steps may be displayed on both the first image display device 70 and the second image display device 71.
In this case, for example, in the SU notice effect in which the effects of SU1 to SU4 are sequentially performed as in the SU notice patterns 5 to 7, the effect images of SU1 and SU2 are displayed on the second image display device 71, and the effect images of SU3 and SU4 are displayed. May be displayed on the first image display device 70.

さらに、第2画像表示装置71を盤用駆動装置75によって駆動可能な構成としてもよい。この場合、第2画像表示装置71で実行されるステップが移行する度、その移行するタイミングで第2画像表示装置71を盤用駆動装置75によって駆動させるようにしてもよい。
例えば、SU1及びSU2の演出画像を第2画像表示装置71に表示し、SU3及びSU4の演出画像を第1画像表示装置70に表示する場合、SU1からSU2に移行するタイミングで第2画像表示装置71を駆動させてもよい。
または、例えば、SU1〜SU3の演出画像を第2画像表示装置71に表示し、SU4の演出画像を第1画像表示装置70に表示する場合、SU1からSU2に移行するタイミング、及び、SU2からSU3に移行するタイミングで第2画像表示装置71を駆動させてもよい。
Furthermore, the second image display device 71 may be configured to be driven by the panel drive device 75. In this case, every time the step executed by the second image display device 71 shifts, the second image display device 71 may be driven by the panel drive device 75 at the timing of the shift.
For example, when the effect images of SU1 and SU2 are displayed on the second image display device 71 and the effect images of SU3 and SU4 are displayed on the first image display device 70, the second image display device at the timing of transition from SU1 to SU2. 71 may be driven.
Or, for example, when displaying the effect images of SU1 to SU3 on the second image display device 71 and displaying the effect image of SU4 on the first image display device 70, the timing of shifting from SU1 to SU2, and from SU2 to SU3 The second image display device 71 may be driven at the timing of shifting to.

また、上述の実施形態では、予告演出をSU予告演出の1種類としたが、2種類以上であってもよく、例えば、背景予告演出等をさらに行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the notice effect is one type of the SU notice effect, but may be two or more types, for example, a background notice effect or the like may be further performed.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置(メイン液晶)
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
120 演出制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Game board 44 General-purpose gate 45 1st starting opening 47 2nd starting opening 50 Extra prize opening 70 1st image display apparatus (main liquid crystal)
110 Main control board 110a Main CPU
120 payout control board 130 effect control board 130a sub CPU
120 Production control board

上述の目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて演出図柄を変動表示させる変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1の変動演出と、前記第1の変動演出よりも実行時間が長い第2の変動演出と、を実行可能であり、前記変動演出において、前記特別遊技状態が発生する可能性があることを予告する予告演出として、複数の段階に亘って各段階の演出を変化可能な段階予告演出を実行可能であり、前記段階予告演出を何れの段階まで実行するかを決定し、前記段階予告演出として、決定した特定段階まで特定段階予告演出実行可能であり、前記第1の変動演出で実行される前記特定段階予告演出よりも、前記第2の変動演出で実行される前記特定段階予告演出の方が、前記特定段階の演出の実行時間が長いことを特徴とする。 In order to achieve the above-described object, the gaming machine of the present invention includes a determination unit that determines whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated based on the establishment of the start condition, and a determination result of the determination unit. based and a presentation control means for executing a variation effect of displaying varying performance symbol with the effect control means comprises a first variation effect, varying execution time is long second than the first variation effect effect and are capable of executing said at variation effect, the as prediction effect that special game state is notice that is likely to occur, changeable stage prediction effect an effect of each stage over a plurality of stages It is capable of executing, the determines whether to perform phase prediction effect until any stage, as the phase prediction effect, being capable of performing certain stages announcement attraction to determined specific stages, the first variation effect Run in The specific stage than informational display, towards the particular stage prediction effect executed by the second variation effect, characterized in that the execution time of the effect of the particular stage is long.

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて所定の演出を実行する演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、
前記特別遊技状態が発生する可能性があることを予告する予告演出として、複数の段階に亘って各段階の演出を変化可能な段階予告演出を実行可能であり、
前記段階予告演出として、特定段階の演出を実行した後に他の段階の演出を実行する第1の段階予告演出と、前記特定段階の演出を実行した後に他の段階の演出を実行しない第2の段階予告演出とを実行可能であり、
前記第1の段階予告演出における前記特定段階の演出の実行時間と、前記第2の段階予告演出における前記特定段階の演出の実行時間とは異なることを特徴とする遊技機。


Determining means for determining whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on establishment of the starting condition;
Production means for executing a predetermined production based on the determination result of the determination means;
With
The production means is
As a notice effect for notifying that the special gaming state may occur, a stage notice effect capable of changing the effect of each stage over a plurality of stages can be executed,
As the stage notice effect, the first stage notice effect that executes the effect of the other stage after executing the effect of the specific stage, and the second that does not execute the effect of the other stage after the effect of the specific stage is executed. Stage announcements can be performed,
A gaming machine, wherein an execution time of the specific stage effect in the first stage notice effect is different from an execution time of the specific stage effect in the second stage notice effect.


JP2016197321A 2016-10-05 2016-10-05 Game machine Pending JP2018057593A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016197321A JP2018057593A (en) 2016-10-05 2016-10-05 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016197321A JP2018057593A (en) 2016-10-05 2016-10-05 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018057593A true JP2018057593A (en) 2018-04-12

Family

ID=61907876

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016197321A Pending JP2018057593A (en) 2016-10-05 2016-10-05 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018057593A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021178124A (en) * 2020-05-15 2021-11-18 株式会社ニューギン Game machine
JP2021178123A (en) * 2020-05-15 2021-11-18 株式会社ニューギン Game machine
JP2022167443A (en) * 2021-04-23 2022-11-04 株式会社平和 game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013158554A (en) * 2012-02-07 2013-08-19 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014014564A (en) * 2012-07-10 2014-01-30 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2015029715A (en) * 2013-08-02 2015-02-16 株式会社ニューギン Game machine
JP2016010584A (en) * 2014-06-30 2016-01-21 株式会社藤商事 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013158554A (en) * 2012-02-07 2013-08-19 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014014564A (en) * 2012-07-10 2014-01-30 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2015029715A (en) * 2013-08-02 2015-02-16 株式会社ニューギン Game machine
JP2016010584A (en) * 2014-06-30 2016-01-21 株式会社藤商事 Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021178124A (en) * 2020-05-15 2021-11-18 株式会社ニューギン Game machine
JP2021178123A (en) * 2020-05-15 2021-11-18 株式会社ニューギン Game machine
JP7173608B2 (en) 2020-05-15 2022-11-16 株式会社ニューギン game machine
JP7173607B2 (en) 2020-05-15 2022-11-16 株式会社ニューギン game machine
JP2022167443A (en) * 2021-04-23 2022-11-04 株式会社平和 game machine
JP7339981B2 (en) 2021-04-23 2023-09-06 株式会社平和 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6601978B2 (en) Game machine
JP6131227B2 (en) Game machine
JP6009507B2 (en) Game machine
JP6457975B2 (en) Game machine
JP2017074482A (en) Game machine
JP2019055003A (en) Game machine
JP5947353B2 (en) Game machine
JP2017070622A (en) Game machine
JP2017070623A (en) Game machine
JP5995924B2 (en) Game machine
JP6315838B2 (en) Game machine
JP2019055000A (en) Game machine
JP2018057593A (en) Game machine
JP6317009B1 (en) Game machine
JP6009508B2 (en) Game machine
JP6280939B2 (en) Game machine
JP6457974B2 (en) Game machine
JP6315839B2 (en) Game machine
JP6317006B1 (en) Game machine
JP2019188224A (en) Game machine
JP2018057592A (en) Game machine
JP6438924B2 (en) Game machine
JP2018057968A (en) Game machine
JP6683396B2 (en) Amusement machine
JP2018121916A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180213

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180821