JP2021178124A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can enhance interest.SOLUTION: A Pachinko game machine capable of executing various performances on the basis of the result of a big winning lottery includes a performance display device, a speaker, and a sub substrate (sub control CPU) that controls them. The various performances include a step-up performance in which the performance mode can be changed over multiple stages. The step-up performance includes a performance by the performance display device and a performance by the speaker. When the mode of the step-up performance changes due to the change of the performance mode in the performance display device and the change of the performance mode in the speaker, the big winning expectation is higher than the case where the mode of the step-up performance changes due to the change of the performance mode in the performance display device.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、段階的に演出態様を変化させる特定演出(所謂ステップアップ演出)を実行するものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, perform a specific effect (so-called step-up effect) in which the effect mode is changed stepwise (for example, Patent Document 1).

特開2017−221373号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-221373

しかしながら、従来の遊技機では、前記特定演出が実行されるものの、さらに演出効果を高め、興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
However, in the conventional gaming machine, although the specific effect is executed, it is expected that the effect of the effect is further enhanced and the interest is improved.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

上記課題を解決する遊技機は、大当り抽選の結果に基づいて各種の演出を実行可能な遊技機であって、所定の演出を実行可能な第1演出実行手段と、所定の演出を実行可能な第2演出実行手段と、前記第1演出実行手段、及び前記第2演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記各種の演出には、演出態様が複数段階にわたって変化しうる特定演出が含まれ、前記特定演出は、前記第1演出実行手段による演出と、前記第2演出実行手段による演出と、を含んで構成され、前記第1演出実行手段における演出態様の変化、及び前記第2演出実行手段における演出態様の変化によって前記特定演出の態様が変化するとき、前記第1演出実行手段における演出態様の変化によって前記特定演出の態様が変化する場合に比して大当り期待度が高いことを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that can execute various effects based on the result of the big hit lottery, and can execute a predetermined effect and a first effect executing means that can execute a predetermined effect. The second effect executing means, the first effect executing means, and the effect control means for controlling the second effect executing means are provided, and the various effects include a specific effect in which the effect mode can be changed over a plurality of stages. The specific effect is configured to include an effect by the first effect executing means and an effect by the second effect executing means, and changes in the effect mode in the first effect executing means and the first effect. (2) When the aspect of the specific effect changes due to a change in the effect mode in the effect execution means, the expectation of a big hit is higher than in the case where the mode of the specific effect changes due to the change in the effect mode in the first effect execution means. The gist is that.

上記遊技機について、前記第1演出実行手段は、画像を表示する演出表示装置であり、前記第2演出実行手段は、音声を出力するスピーカであり、前記特定演出は、前記演出表示装置における表示画像と、スピーカにおける出力音声と、を含んで構成されるとよい。 Regarding the gaming machine, the first effect executing means is an effect display device for displaying an image, the second effect executing means is a speaker for outputting sound, and the specific effect is a display on the effect display device. It is preferable that the image and the output sound in the speaker are included.

上記遊技機について、特定画像の表示によって前記演出表示装置における演出態様が変化するときには、前記スピーカから出力される音声が第1タイミングにて変化する一方、前記特定画像とは異なる画像の表示によって前記演出表示装置における演出態様が変化するときには、前記スピーカから出力される音声が第1タイミングの後である第2タイミングにて変化するとよい。 With respect to the gaming machine, when the effect mode in the effect display device changes due to the display of the specific image, the sound output from the speaker changes at the first timing, while the display of an image different from the specific image causes the above-mentioned. When the effect mode in the effect display device changes, the sound output from the speaker may change at the second timing after the first timing.

本発明によれば、興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest.

パチンコ遊技機の斜視図。A perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図。Front view of the game board. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric composition of a pachinko machine. ステップアップ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the specific execution mode of a step-up effect. ステップアップ演出の具体的な演出パターンの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the specific production pattern of a step-up effect. ステップアップ演出の具体的な演出パターンの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the specific production pattern of a step-up effect. (a)〜(f)は、ステップアップ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(A) to (f) are schematic diagrams showing an example of a specific execution mode of the step-up effect. (a)〜(e)は、ステップアップ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(A) to (e) are schematic diagrams showing an example of a specific execution mode of a step-up effect. (a)〜(c)は、ステップアップ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。(A) to (c) are schematic diagrams showing an example of a specific execution mode of the step-up effect. 第2実施形態におけるステップアップ演出の具体的な演出パターンの一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the specific production pattern of the step-up effect in 2nd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the pachinko gaming machine, which is an example of the gaming machine, will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、搭載枠11bに設けられている。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出という)を実行可能である。例えば、所定の音声は、所定のセリフ、楽曲、及び効果音等である。スピーカSPは、所定の演出を実行可能な第2演出実行手段の一例である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、搭載枠11bに設けられている。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出という)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a frame body 11. The frame body 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island equipment, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP is provided on the mounting frame 11b. The speaker SP can execute an effect of outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as an effect of sound). For example, the predetermined voice is a predetermined line, music, sound effect, or the like. The speaker SP is an example of a second effect executing means capable of executing a predetermined effect. The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is provided on the mounting frame 11b. The decorative lamp LA can perform an effect (hereinafter referred to as a light emission effect) by turning on, blinking, and extinguishing a built-in light emitting body (not shown). The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD that is operated when launching a gaming ball.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is assembled to the mounting frame 11b. On the front surface of the game board YB, a game area YBa having a substantially circular shape is defined in front view. A display window YBb is formed in the substantially center of the game area YBa. On the left side of the game area YBa, a launch passage YBc for guiding the game ball launched by the operation of the launch handle HD to the game area YBa is formed.

遊技盤YBは、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームという)を実行可能である。遊技盤YBは、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームという)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技の詳細については後述する。 The game board YB includes a first special symbol display device 19a. The first special symbol display device 19a can execute a first special symbol variation game (hereinafter, referred to as a first special game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The game board YB includes a second special symbol display device 19b. The second special symbol display device 19b can execute a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (the winning lottery of the special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game". The special symbol includes at least a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in the special symbol winning lottery, the big hit symbol is stopped and displayed in the special game, and the big hit game is given after the special game of the big hit is completed. The details of the jackpot game will be described later.

遊技盤YBは、第1保留表示装置19cを備える。第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数という)を特定可能な情報を表示する。遊技盤YBは、第2保留表示装置19dを備える。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数という)を特定可能な情報を表示する。 The game board YB includes a first hold display device 19c. The first hold display device 19c specifies the number of times of the first special game whose execution is held (hereinafter referred to as the first hold number) because the hold condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. Display possible information. The game board YB includes a second hold display device 19d. The second hold display device 19d specifies the number of times of the second special game whose execution is held (hereinafter referred to as the second hold number) because the hold condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. Display possible information.

遊技盤YBは、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。遊技盤YBは、普通保留表示装置を備えていてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。また、遊技盤YBは、後述の右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述のラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えていてもよい。 The game board YB is provided with a normal symbol display device 19e. The normal symbol display device 19e can execute a normal game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (the winning lottery of the ordinary symbol). There are at least a normal hit pattern and a normal off symbol in the normal symbol. In the present embodiment, when the winning lottery of the ordinary symbol is won, the ordinary winning symbol is stopped and displayed in the ordinary game, and the ordinary winning game is given after the end of the ordinary game. The game board YB may be provided with a normal hold display device. The normal hold display device displays information that can specify the number of times the normal game whose execution is held is specified because the hold condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. Further, the game board YB may include a right-handed display device for displaying information for instructing right-handed hitting, which will be described later, and a round display device for notifying the upper limit number of round games, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部を有する演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して、画像表示部における表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出という)を実行可能である。例えば、所定の画像は、キャラクタ、演出図柄、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味するものとする。演出表示装置EHは、所定の演出を実行可能な第1演出実行手段の一例である。本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。演出装置群ESは、所定の演出を実行可能な演出実行手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH having an image display unit capable of displaying an image. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the display area R in the image display unit can be visually recognized via the display window YBb. For example, the effect display device EH is a liquid crystal display device. The effect display device EH can execute an effect of displaying a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, a predetermined image is an image such as a character, an effect pattern, a landscape, characters, numbers, and symbols. In the following description, when these characters and the like are simply indicated as "displayed", it means that these characters and the like are displayed as an image. The effect display device EH is an example of a first effect execution means capable of executing a predetermined effect. In the present embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are effect devices capable of executing the effect, respectively, and form an effect device group ES composed of a plurality of effect devices. The effect device group ES is an example of an effect execution means capable of executing a predetermined effect.

例えば、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームという)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 For example, as a display effect in the effect display device EH, there is an effect symbol variation game (hereinafter referred to as an effect game) using a plurality of rows of effect symbols (decorative symbols). In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is stopped and displayed. The effect design (decorative design) is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. For example, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を纏めて「図柄変動ゲーム」と示すか、又はこれを略して「変動ゲーム」と示す。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、且つ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、がある。 The production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, the symbol combination corresponding to the special symbol that is stopped and displayed in the special game is stopped and displayed. For example, in the special game, when the jackpot symbol is stopped and displayed, in the production game, the jackpot symbol combination is stopped and displayed. In the special game, when the out-of-design symbol is stopped and displayed, in the production game, the out-of-design combination is stopped and displayed. In the following description, the special game and the effect game executed corresponding to the special game are collectively referred to as a "design variable game", or abbreviated as a "variable game". The production game may include reach production. The reach effect is an effect of forming a reach and finally stopping and displaying a predetermined symbol combination. For example, the reach is a state in which the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in the left and right symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in the middle symbol row. There are two types of reach production: normal reach production and super reach production, which has a higher expectation of big hits than normal reach production.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第2始動口13は、第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2始動口13を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。また、遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 In the game area YBa, a plurality of winning openings (entry openings) into which a game ball can enter are formed. The winning openings include at least a first starting opening 12, a second starting opening 13, and a large winning opening 14. The first starting port 12 is a winning opening for inserting a game ball when the starting condition of the first special game is satisfied. The first starting port 12 is located below the effect display device EH and is always open so that a game ball can be inserted. The game board YB includes a first start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start port 12 (see FIG. 3). The second starting port 13 is a winning opening for inserting a game ball when the starting condition of the second special game is satisfied. The second starting port 13 is to the right of the first starting port 12. The second starting port 13 is provided with an opening / closing piece having a door shape as an example, so that the game ball cannot or is difficult to enter when the normal hit game is not given. It is closed. When the normal hit game is given, the second starting port 13 is opened so that the game ball can be entered or can be easily entered. The game board YB is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 13 (see FIG. 3). Further, the game board YB includes a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start port 13 (see FIG. 3). The second starting port 13 is a so-called "ordinary electric accessory".

大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。大入賞口14は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、大入賞口14を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。また、遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。 The large prize opening 14 is a winning opening for inserting a game ball when the conditions for paying out the prize ball are satisfied. The large winning opening 14 is located at the lower right of the effect display device EH. The big winning opening 14 is provided with an opening / closing piece having a door shape as an example, and is closed so that the game ball cannot be entered when the big hit game is not given. When the big hit game is given, the big winning opening 14 is opened so that the game ball can be entered or the ball can be easily entered. The game board YB is provided with a special solenoid SL2 as a means for opening the large winning opening 14 (see FIG. 3). Further, the game board YB is provided with a count sensor SE3 that detects a game ball that has entered the large winning opening 14 (see FIG. 3).

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方領域であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート17は、ゲート口17aへ入球し、ゲート17を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない。遊技領域YBaの最下方には、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14を含む複数の入賞口の何れへも入球しなかった遊技球を機外に排出するためのアウト口18が形成されている。 A gate 17 is arranged in the game area YBa. The gate 17 is a right region of the game region YBa, and is above the second starting opening 13 and the large winning opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that a game ball can enter the gate 17. The gate 17 includes a gate sensor SE4 that enters the gate opening 17a and detects a game ball passing through the gate 17 (see FIG. 3). The gate 17 is an entrance for entering a game ball when the start condition of a normal game is satisfied. At the gate 17, even if a game ball enters, the conditions for paying out the prize ball are not satisfied. At the bottom of the game area YBa, a game ball that has not entered any of a plurality of winning openings including the first starting opening 12, the second starting opening 13, and the large winning opening 14 is discharged to the outside of the machine. Out port 18 is formed.

パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドルHDの操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口YBbより左方にある左方領域、及び表示窓口YBbより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちという)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、又はゲート17へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちという)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口12へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに、遊技球が第1始動口12へ入球し得ないように配置されていてもよく、左打ちしたときに比して、遊技球が第1始動口12へ入球し難いように配置されていてもよい。 In the pachinko gaming machine 10, the player adjusts the firing intensity of the game ball by operating the firing handle HD, and the left area on the left side of the display window YBb and the right area on the right side of the display window YBb. Hit the game ball. For example, when the game ball is launched with the firing intensity adjusted to be stronger (hereinafter referred to as right-handed), the game ball is easily guided down to the right region, and the second starting port 13, the large winning opening 14, or the gate. There is a possibility of entering the ball at 17. Since it is necessary to launch the game ball vigorously in order to reach the right region, right-handed striking is performed by adjusting the firing intensity to the maximum strength or a strength slightly weaker than the maximum strength. On the other hand, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be weak (hereinafter referred to as left-handed), the game ball is likely to be guided down to the left region and may enter the first starting port 12. be. Since it is not necessary to fire the game ball as vigorously as when hitting the left side, adjust the strength so that the fired game ball does not reach the right area. In the present embodiment, a flow path of the game ball is formed by a game component such as a game nail so that the game ball cannot enter the first starting port 12 when hitting to the right. The game component may be arranged so that the game ball cannot enter the first starting port 12 when hitting to the right, and the game ball may be arranged to prevent the game ball from entering the first starting port 12 as compared to when hitting to the left. It may be arranged so that it is difficult to enter the ball.

本実施形態における左方領域は、遊技盤YBを正面視したときに、遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤YBを正面視したときに、中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技領域YBaの左側にある発射通路YBcに案内され、遊技領域YBaに到達する。このため、左方領域は、発射通路YBc寄りの領域でもあり、右方領域は、発射通路YBcから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの左側を通り、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口18へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの右側を通り、アウト口18へ向かう。 The left area in the present embodiment is a region located on the left side of the center line CL that bisects the game area YBa to the left and right when the game board YB is viewed from the front. The right region in the present embodiment is a region located on the right side of the center line CL when the game board YB is viewed from the front. The game ball launched by the operation of the launch handle HD is guided to the launch passage YBc on the left side of the game area YBa and reaches the game area YBa. Therefore, the left region is also a region closer to the launch passage YBc, and the right region is also a region away from the launch passage YBc. The game ball that is guided down the left area passes through the left side of the effect display device EH located at the center of the game area YBa in the front view, and heads toward the out port 18 located at the lowermost part of the game area YBa. On the other hand, the game ball that is guided down in the right area passes through the right side of the effect display device EH located at the center of the game area YBa in the front view, and heads toward the out port 18.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be described.
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can recognize the start of the jackpot game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, the round game in which the big winning opening 14 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is terminated when the first condition for entering a predetermined upper limit number of game balls or the second condition for elapse of a predetermined upper limit time is satisfied. In the round game, the large winning opening 14 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can recognize the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

次に、パチンコ遊技機10に搭載された各種の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能という)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率という)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, various functions mounted on the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as a probability variation function).
The probability fluctuation function is a function for changing the probability of winning a big hit (hereinafter referred to as a big hit probability) in a big hit lottery. That is, the pachinko gaming machine 10 includes a low probability state in which the probability variation function does not operate and a high probability state in which the probability variation function operates, as states in which the jackpot probability may differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, which is extremely advantageous for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、普通電動役物である第2始動口13への入球を補助することにより、ベース(遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、ベースが異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低ベース状態と、入球補助機能が作動する高ベース状態と、を備える。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高ベース状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まり、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for changing the base (ratio of the number of prize balls to the number of shots of game balls) by assisting the entry of balls into the second starting port 13, which is an ordinary electric accessory. That is, the pachinko gaming machine 10 includes a low base state in which the ball entry assist function does not operate and a high base state in which the ball entry assist function operates, as states in which the bases may differ. In the high base state, the probability that the game ball enters the second starting port 13 is higher than in the low base state. In the high base state, the probability that the game ball enters the second starting port 13 increases, and the game ball easily enters the second starting port 13, which is advantageous for the player (easy entry). State). The high base state is the so-called "electric support state", and the low base state is the so-called "non-electric support state".

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択できる1の制御によって、又は複数の制御を組み合わせることによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低ベース状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high base state can be realized by one of the three controls described below, which can be arbitrarily selected, or by combining a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol that changes the probability of winning the normal hit lottery (normal win probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second starting port 13 in one normal hit game longer than in the low base state. The opening time extension control controls to increase the number of times the second starting port 13 is opened in one normal hit game more than in the low base state, and to set the opening time of the second starting port 13 in the normal hit game once. At least one of the controls that is longer than in the low base state is good. The high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which makes the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) shorter than that in the low base state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state is the fluctuation time shortening state (time reduction state) of the special symbol, and the low base state is the non-variation time reduction state (non-time reduction state) of the special symbol.

パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が規定される。以下の説明では、低確率状態、且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態、且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態、且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態、且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the pachinko gaming machine 10, the gaming state is defined by the combination of whether or not the probability change function is activated and whether or not the ball entry assist function is activated. In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state is referred to as a "low-probability low-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a "high-probability low-base state". .. Further, a gaming state that is a low-probability state and a high-base state is referred to as a "low-probability high-base state", and a gaming state that is a high-probability state and a high-base state is referred to as a "high-probability high-base state".

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へコマンド等の制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40 and a sub board 50 on the back side (rear side) of the game board YB. The main board 40 and the sub board 50 are connected so as to be able to output a control signal (control command) in one direction from the main board 40 to the sub board 50. The main board 40 executes a predetermined process and outputs a control signal such as a command to the sub board 50. The sub-board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43と、乱数生成回路44と、を備える。主制御CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main control CPU 41, a main control ROM 42, a main control RWM 43, and a random number generation circuit 44. The main control CPU 41 executes a process related to the progress of the game by executing the main control program. The main control ROM 42 stores a main control program, determination values used for various determinations and lottery, a table, and the like.

主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される。 The main control ROM 42 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the fluctuation game. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation content (effect content) of the fluctuation game. The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. In the effect game based on the jackpot fluctuation pattern, the jackpot symbol combination is finally stopped and displayed after the reach effect. In the effect game based on the deviation variation pattern, the pattern combination of the deviation is finally stopped and displayed through the reach effect or without the reach effect.

主制御RWM43は、主制御CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main control RWM 43 stores various information that is rewritten according to the processing result of the main control CPU 41. For example, the information stored in the main control RWM43 is a flag, a counter, a timer, and the like. The random number generation circuit 44 generates a hardware random number. The main board 40 may be configured to be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 41.

主基板40は、各センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1〜SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a〜19eと接続されている。主制御CPU41は、各表示装置19a〜19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each of the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 41 can input a detection signal that each sensor SE1 to SE4 detects and outputs a game ball. The main board 40 is connected to each display device 19a to 19e. The main control CPU 41 can control the display contents of the display devices 19a to 19e. The main board 40 is connected to each solenoid SL1 and SL2. The main control CPU 41 can control the opening mode of the second starting port 13 and the large winning opening 14 by controlling the operation of each solenoid SL1 and SL2.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
Next, the sub-board 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 performs processing related to the effect by executing the sub-control program. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores the display effect data used for the display effect, the light emission effect data used for the light emission effect, and the sound effect data used for the sound effect. The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. The sub-board 50 is configured to be capable of generating software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-board 50 may include a random number generation circuit and may be capable of generating hardware random numbers.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副制御CPU51は、演出装置群ES(演出表示装置EH及びスピーカSP)を制御する演出制御手段の一例となる。 The sub-board 50 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 can control the display content in the display area R of the effect display device EH. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 can control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is an example of the effect control means for controlling the effect device group ES (effect display device EH and speaker SP).

次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 41 will be described.
The main control CPU 41 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control cycles (for example, 4 ms).

特別図柄入力処理について説明する。
主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。つまり、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The main control CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 12 based on whether or not the detection signal is input from the first starting sensor SE1. When the game ball enters the first starting port 12, the main control CPU 41 determines whether or not the first reserved number stored in the main control RWM 43 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). .. When the number of first hold is less than the upper limit, the main control CPU 41 adds 1 to the number of first hold and updates it. Subsequently, the main control CPU 41 controls the first hold display device 19c so as to display information that can specify the first hold number after the update. That is, the hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start sensor SE1 when the first hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 41 acquires a random number generated by the random number generation circuit 44, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 43. For example, the random number is a winning random number used for a winning lottery of a special symbol, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, a variable pattern random number used for determining a variable pattern, and the like. The main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main control RWM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution until the start condition of the first special game is satisfied.

主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。つまり、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 The main control CPU 41 stores random number information for the first special game in the main control RWM 43, when the game ball has not entered the first starting port 12, and the first holding number is not less than the upper limit number. In this case, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 13 based on whether or not the detection signal is input from the second starting sensor SE2. When the game ball has entered the second starting port 13, the main control CPU 41 determines whether or not the number of second holds stored in the main control RWM 43 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. When the second hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 41 adds 1 to the second hold number and updates it. The main control CPU 41 controls the second hold display device 19d so as to display information that can specify the second hold number after addition. That is, the hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start sensor SE2 when the second hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 41 acquires a random number generated in the main board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM43. The main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information used for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the main control RWM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution until the start condition of the second special game is satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the main control RWM43, when the game ball has not entered the second starting port 13, and when the number of second holdings is not less than the upper limit, the main control CPU 41 Ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
最初に、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
First, the main control CPU 41 determines whether or not the start condition of the special game is satisfied. The main control CPU 41 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the start condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the main control CPU 41 determines whether or not the second hold number is larger than zero. When the second hold number is zero, the main control CPU 41 determines whether or not the first hold number is larger than zero. When the first reserved number is zero, the main control CPU 41 ends the special symbol start processing.

第1保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first hold number is larger than zero, the main control CPU 41 performs a process of executing the first special game. Specifically, the main control CPU 41 updates by subtracting 1 from the first hold number. The main control CPU 41 controls the first hold display device 19c so as to display information that can specify the first hold number after subtraction. Next, the main control CPU 41 acquires the first stored random number information from the main control RWM 43 among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 41 performs a big hit lottery (big hit determination) as to whether or not to win the big hit by using the hit random number specified from the acquired random number information. The main control CPU 41 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数種類の大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 41 performs the jackpot variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 41 performs a jackpot symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. The main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a variation pattern from a plurality of types of jackpot variation patterns. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数種類のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。上述のように、はずれ変動パターンには、リーチあり、及びリーチ無しの変動パターンがある。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU 41 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main control CPU 41 determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a variation pattern from a plurality of types of outlier variation patterns. As described above, the out-of-reach variation patterns include those with reach and those without reach. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second hold number is larger than zero, the main control CPU 41 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first hold number" is set to the "second hold". Since it is a process that has been replaced with "number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 41 finishes the special symbol start processing after performing any variation processing based on the subtraction of the second reserved number, the big hit lottery, and the big hit lottery.

主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 41 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-board 50 in the jackpot fluctuation processing and the deviation fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation processing and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is executed and when the variation processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50に出力する。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 41 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 41 controls the first special symbol display device 19a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 41 controls the first special symbol display device 19a so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the fluctuation game to the sub-board 50.

主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。 When the second special game is executed, the main control CPU 41 controls the second special symbol display device 19b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 41 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 41 controls the second special symbol display device 19b so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. Further, the main control CPU 41 outputs a fluctuation end command to the sub-board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to win a lottery when the gaming ball enters the starting port.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game process will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is stopped and displayed in the special game, the main control CPU 41 executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The main control CPU 41 specifies the type of the jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of the jackpot) determined in the special symbol start processing. The main control CPU 41 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50に出力する。 First, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the sub-board 50. When the opening time has elapsed, the main control CPU 41 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 14. The main control CPU 41 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 14 is closed when the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. End the round game. The main control CPU 41 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 41 starts a round game, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub-board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) capable of specifying the start of the ending time to the sub-board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 41 ends the jackpot game. The main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter, ending end command) that can specify the passage of the ending time to the sub-board 50.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主制御CPU41は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transfer process for transferring the probability state will be described.
When the main control CPU 41 finishes the jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, the main control CPU 41 sets the high accuracy flag in the main control RWM43. That is, the main control CPU 41 controls to a high probability state. The main control CPU 41 does not erase the probability change flag after the end of the big hit game based on the first big hit symbol until the next big hit game is given. On the other hand, when the main control CPU 41 ends the big hit game based on the second big hit symbol different from the first big hit symbol, the main control RWM 43 does not set the high accuracy flag. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state. The main control CPU 41 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state during the big hit game.

次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高ベース状態に制御する。主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低ベース状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低ベース状態に制御する。
Next, the process of shifting the ball entry rate state will be described.
The main control CPU 41 sets an operation flag in the main control RWM 43 when the big hit game based on the first big hit symbol or the second big hit symbol is completed. That is, the main control CPU 41 controls to a high base state. The main control CPU 41 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM43 every time the special game is started after the big hit game based on the second big hit symbol is finished, so that the special after the big hit game is finished. Count the number of times the game has been executed. The main control CPU 41 erases the operation flag stored in the main control RWM 43 when the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game has reached the number of operations is completed. That is, the main control CPU 41 controls to a low base state when the special game of the number of operations is completed after the jackpot game based on the second jackpot symbol is completed. The main control CPU 41 does not erase the operation flag after the end of the big hit game based on the first big hit symbol until the next big hit game is given. The main control CPU 41 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 41 controls to a low base state during the big hit game.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the jackpot production process will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 inputs an opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group ES so as to execute the opening effect. When the sub-control CPU 51 inputs a round command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group ES so as to execute the round effect. When the sub-control CPU 51 inputs the ending start command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group ES so as to execute the ending effect. When the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group ES so as to end the ending effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を決定する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. When the variable start command and the special symbol command are input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group ES including the effect display device EH so as to execute the effect game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 determines the effect content of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the command. Further, when a special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the sub-control CPU 51 can specify the out-of-design symbol from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件という)が成立しているか否かを判定する。本実施形態におけるリーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定の乱数を用いたリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、リーチを含む大当りの図柄組合せ(例えば777などの図柄揃い)を決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せ(例えば767など)を決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せ(例えば562など)を決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not a condition for executing the reach effect (hereinafter referred to as a reach condition) is satisfied. The reach condition in the present embodiment is established by determining a variation pattern with reach. As the reach condition, in addition to the fact that the fluctuation pattern with reach is determined, a reach effect lottery using a predetermined random number may be performed, and it may be determined that the reach effect lottery is won. When the reach condition is satisfied and the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination including the reach (for example, a set of symbols such as 777). When the reach condition is satisfied and the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination (for example, 767) including the reach. When the reach condition is not satisfied and the out-of-reach symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-reach symbol combination (for example, 562 or the like) that does not include the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。また、副制御CPU51は、演出ゲームに関連して各種の演出を実行させる場合、当該各種の演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols in each symbol sequence triggered by the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. Further, when the sub-control CPU 51 executes various effects related to the effect game, the sub-control CPU 51 controls the effect device group ES including the effect display device EH so as to execute the various effects. When a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also displays the symbol combination as a fixed stop display when the variable end command is input. It should be noted that the sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display with the lapse of the fluctuation time defined in the fluctuation pattern, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中、当該変動ゲームに関連した演出として、大当り抽選の結果に基づいて各種の演出(所謂、大当りの予告演出)を実行可能に構成されている。 Then, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute various effects (so-called big hit notice effects) based on the result of the big hit lottery as the effects related to the variable game during the execution of the variable game. Has been done.

図4に示すように、各種の演出には、その演出態様が複数段階にわたって変化し得る特定演出が含まれている。本実施形態における特定演出は、演出装置群ESにて実行する演出(以下、単位演出という)の態様を段階的に、且つ複数段階にわたって変化させるステップアップ演出(以下、SU演出と示す)である。SU演出の演出態様は、単位演出がステップ(段階)ごとに変更されることによって、段階的に変化することとなる。 As shown in FIG. 4, the various effects include a specific effect in which the mode of the effect can be changed in a plurality of stages. The specific effect in the present embodiment is a step-up effect (hereinafter referred to as SU effect) in which the mode of the effect (hereinafter referred to as unit effect) executed by the effect device group ES is changed stepwise and over a plurality of stages. .. The effect mode of the SU effect is changed step by step by changing the unit effect step by step.

SU演出を構成する単位演出は、演出表示装置EHにおける画像(以下、単位画像という)の表示と、スピーカSPにおける音声(以下、単位音声という)の出力と、を含んで構成される。演出表示装置EHに表示される単位画像は、SU演出を構成する第1要素の一例であり、スピーカSPから出力される単位音声は、SU演出を構成する第2要素の一例である。つまり、SU演出は、演出表示装置EHによる演出と、スピーカSPによる演出と、を含んで構成される。本実施形態において、SU演出は、第1ステップ(以下、SU1と示す)、第2ステップ(以下、SU2と示す)、第3ステップ(以下、SU3と示す)、及び第4ステップ(以下、SU4と示す)という4つのステップに、予備ステップ(以下、SU0.5と示す)を加えた最大5つのステップにて実行され得る。つまり、SU演出において、単位演出は、SU0.5の単位演出→SU1の単位演出→SU2の単位演出→SU3の単位演出→SU4の単位演出の順に、段階的に変化し得る。 The unit effect constituting the SU effect is configured to include the display of an image (hereinafter referred to as a unit image) in the effect display device EH and the output of the sound (hereinafter referred to as a unit sound) in the speaker SP. The unit image displayed on the effect display device EH is an example of the first element constituting the SU effect, and the unit sound output from the speaker SP is an example of the second element constituting the SU effect. That is, the SU effect is configured to include an effect by the effect display device EH and an effect by the speaker SP. In the present embodiment, the SU effect is the first step (hereinafter referred to as SU1), the second step (hereinafter referred to as SU2), the third step (hereinafter referred to as SU3), and the fourth step (hereinafter referred to as SU4). It can be executed in a maximum of 5 steps by adding a preliminary step (hereinafter referred to as SU0.5) to the 4 steps (shown as SU0.5). That is, in the SU effect, the unit effect may change stepwise in the order of SU0.5 unit effect → SU1 unit effect → SU2 unit effect → SU3 unit effect → SU4 unit effect.

SU0.5の単位演出は、SU演出の開始を認識可能とする演出(以下、予備演出という)である。予備演出は、SU演出の開始を認識可能とする予備画像の表示と、SU演出の開始を認識可能とする予備音声の出力と、を含んで構成される。予備画像、及び予備音声は、ステップ数が異なる複数通りのSU演出において共通化されている。SU1〜SU3における単位演出には、ステップが移行(発展)され得ることを認識可能とする導入演出と、現在のステップを確定させ、今回のSU演出における最終的なステップ数を認識可能とする確定演出と、がある。SU4における単位演出には、確定演出がある。 The unit effect of SU0.5 is an effect that makes it possible to recognize the start of the SU effect (hereinafter referred to as a preliminary effect). The preliminary effect includes a display of a preliminary image that makes it possible to recognize the start of the SU effect, and an output of a preliminary sound that makes the start of the SU effect recognizable. The preliminary image and the preliminary sound are common in a plurality of SU productions having different numbers of steps. For the unit production in SU1 to SU3, the introduction production that makes it possible to recognize that the steps can be transferred (developed) and the confirmation that the current step is confirmed and the final number of steps in this SU production can be recognized. There is a production. The unit effect in SU4 includes a definite effect.

導入演出は、ステップが移行され得ることを認識可能とする導入画像の表示と、ステップが移行され得ることを認識可能とする導入音声の出力と、を含んで構成される。確定演出は、今回のステップ数を認識可能とする確定画像の表示と、今回のステップ数を認識可能とする確定音声の出力と、を含んで構成される。導入画像は、時間の経過とともに表示内容が変化する動画像であり、確定画像は、時間の経過によって表示内容が変化しない静止画像である。より詳しくいうと、導入画像は、少なくとも第1態様から第2態様への変化を含むように、その表示内容が変化する動画像である。これに限らず、導入画像及び確定画像は、何れも動画像であってもよく、何れも静止画像であってもよく、導入画像が静止画像であり、確定画像が動画像であってもよい。また、導入音声は、所定の楽曲であり、確定音声は、所定のセリフである。これに限らず、導入音声及び確定音声は、それぞれ楽曲、セリフ、及び効果音などに適宜変更してもよい。 The introductory effect includes the display of the introductory image that makes it recognizable that the step can be transferred, and the output of the introductory voice that makes it recognizable that the step can be transferred. The definite effect includes the display of a definite image that makes it possible to recognize the number of steps this time, and the output of a definite voice that makes it possible to recognize the number of steps this time. The introduced image is a moving image whose display content changes with the passage of time, and the definite image is a still image whose display content does not change with the passage of time. More specifically, the introduced image is a moving image whose display content changes so as to include at least a change from the first aspect to the second aspect. Not limited to this, the introductory image and the definite image may both be moving images, both may be still images, the introductory image may be a still image, and the definite image may be a moving image. .. Further, the introduced voice is a predetermined song, and the confirmed voice is a predetermined line. Not limited to this, the introductory voice and the confirmed voice may be appropriately changed to music, dialogue, sound effects, and the like, respectively.

SU演出では、SU0.5の予備演出が実行された後、SU演出が終了する場合と、SU1の導入演出が実行される場合と、に分岐する。SU演出では、SU1の導入演出が実行された後、SU演出が終了する場合と、SU1の確定演出が実行される場合と、SU2の導入演出が実行される場合と、に分岐する。SU演出では、SU2の導入演出が実行された後、SU演出が終了する場合と、SU2の確定演出が実行される場合と、SU3の導入演出が実行される場合と、に分岐する。SU演出では、SU3の導入演出が実行された後、SU3の確定演出が実行される場合と、SU4の確定演出が実行される場合と、に分岐する。なお、SU演出が終了する場合とは、現在のステップの確定演出が実行されず、且つ次ステップの導入演出が実行されないまま演出が終了されることを意味し、確定演出の実行を経て終了することを含まない。 In the SU effect, after the preliminary effect of SU0.5 is executed, the SU effect ends and the introduction effect of SU1 is executed. In the SU effect, after the introduction effect of SU1 is executed, the SU effect ends, the final effect of SU1 is executed, and the introduction effect of SU2 is executed. In the SU effect, after the introduction effect of SU2 is executed, the SU effect ends, the final effect of SU2 is executed, and the introduction effect of SU3 is executed. The SU effect is divided into a case where the SU3 introduction effect is executed and then a case where the SU3 final effect is executed and a case where the SU4 final effect is executed. The case where the SU effect is finished means that the final effect of the current step is not executed and the effect is ended without the introduction effect of the next step being executed, and the process ends after the final effect is executed. Does not include that.

原則として、SU演出では、単位画像が変化する一方で単位音声が変化しない、又は、単位画像と単位音声とが同じタイミングにて変化することによって、単位演出としての態様が変化し、ステップが進行する。なお、詳しくは後述するが、SU演出では、ステップの進行に際して、単位画像が変化するタイミングと、単位音声が変化するタイミングと、が異なるときもある。 As a general rule, in the SU effect, the unit image changes but the unit sound does not change, or the unit image and the unit sound change at the same timing, so that the mode as the unit effect changes and the step progresses. do. As will be described in detail later, in the SU effect, the timing at which the unit image changes and the timing at which the unit sound changes may differ as the step progresses.

次に、SU演出を実行させるための処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた実行可否抽選を行い、SU演出を実行させるか否かを決定する。副制御CPU51は、SU演出の実行を決定した場合、変動パターンに基づいてSU演出の具体的な演出内容を決定する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた演出パターン抽選を行い、SU演出の演出内容を特定可能な複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。
Next, the process for executing the SU effect will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 performs an execution enablement / non-execution lottery using a predetermined random number based on the variation pattern identifiable from the command, and determines whether or not to execute the SU effect. When the sub-control CPU 51 decides to execute the SU effect, the sub-control CPU 51 determines the specific effect content of the SU effect based on the fluctuation pattern. For example, the sub-control CPU 51 performs an effect pattern lottery using a predetermined random number based on the fluctuation pattern, and determines the effect pattern from a plurality of effect patterns that can specify the effect content of the SU effect.

SU演出の演出パターンについて説明する。
図5及び図6に示すように、SU演出の演出パターンには、演出パターンEP01〜EP44がある。図中に示す「SU0.5」〜「SU4」は、それぞれSU演出におけるステップ数を示す。図中において、ステップ数毎に示す「導入」の欄は、該当ステップにおける導入演出の実行の有無、及び実行する場合の内容を示す。図中において、ステップ数毎に示す「確定」の欄は、該当ステップにおける確定演出の実行の有無、及び実行する場合の内容を示す。
The production pattern of SU production will be described.
As shown in FIGS. 5 and 6, the effect patterns for SU effect include effect patterns EP01 to EP44. “SU0.5” to “SU4” shown in the figure each indicate the number of steps in the SU effect. In the figure, the column of "introduction" shown for each number of steps indicates whether or not the introduction effect is executed in the corresponding step, and the content when the introduction effect is executed. In the figure, the column of "confirmation" shown for each number of steps indicates whether or not the finalization effect is executed in the corresponding step, and the content when the finalization effect is executed.

「導入」の欄において、キャラクタA〜G,N,K1〜K4のうち1又は複数が記載されている場合には、その記載されたキャラクタによる導入画像の表示を含んだ導入演出の実行を示す。以下、キャラクタを略して「キャラ」と示す場合がある。つまり、「導入」の欄に「キャラB」と記載されている場合には、該当ステップにおいて「キャラBが単独で登場する導入画像」の表示を行うことが特定される。「導入」の欄に「キャラD,E」と記載されている場合には、該当ステップにおいて「キャラD,Eが一緒に登場する導入画像」の表示を行うことが特定される。「確定」の欄に「キャラKn」と記載されている場合には、該当ステップにおいて「キャラKが単独で登場する導入画像」の表示を行うことが特定される(但し、n=1〜4)。なお、キャラK1〜K4は、何れも同じキャラKを示す一方、その付加的な情報(例えばポーズ、服装、所持品、又は背景など)が異なることを意味する。 When one or more of the characters A to G, N, K1 to K4 are described in the "Introduction" column, it indicates the execution of the introduction effect including the display of the introduction image by the described characters. .. Hereinafter, the character may be abbreviated as "character". That is, when "Character B" is described in the "Introduction" column, it is specified that the "Introduction image in which the character B appears alone" is displayed in the corresponding step. When "Characters D and E" are described in the "Introduction" column, it is specified that the "Introduction image in which the characters D and E appear together" is displayed in the corresponding step. When "Character Kn" is described in the "Confirmed" column, it is specified that the "Introduction image in which the character K appears alone" is displayed in the corresponding step (however, n = 1 to 4). ). It should be noted that the characters K1 to K4 all indicate the same character K, but mean that their additional information (for example, pose, clothes, belongings, background, etc.) is different.

「確定」の欄において、キャラクタA〜G,N,K1〜K4のうち1又は複数が記載されている場合には、その記載されたキャラクタによる確定画像の表示を含んだ確定演出の実行を示す。つまり、「確定」の欄に「キャラN」と記載されている場合には、該当ステップにおいて「キャラNが単独で登場する確定画像」の表示を行うことが特定される。「確定」の欄に「キャラKn」と記載されているときには、該当ステップにおいて「キャラKが単独で登場する確定画像」の表示を行うことが特定される(但し、n=1〜4)。なお、「導入」の欄における空欄、及び「→」の記載は、該当ステップにおける導入演出の非実行を示し、「確定」の欄における空欄、及び「→」の記載は、該当ステップにおける確定演出の非実行を示す。また、括弧書きの「終了」は、SU演出の終了を示す。 When one or more of the characters A to G, N, K1 to K4 are described in the "confirmation" column, it indicates the execution of the confirmation effect including the display of the confirmation image by the described characters. .. That is, when "Character N" is described in the "Confirmed" column, it is specified that the "confirmed image in which the character N appears alone" is displayed in the corresponding step. When "Character Kn" is described in the "Confirmed" column, it is specified that the "confirmed image in which the character K appears alone" is displayed in the corresponding step (however, n = 1 to 4). In addition, the blank in the "introduction" column and the description of "→" indicate the non-execution of the introduction effect in the corresponding step, and the blank in the "confirmation" column and the description of "→" indicate the confirmation effect in the corresponding step. Indicates non-execution of. Further, "end" in parentheses indicates the end of the SU effect.

上述のように、所定のキャラを登場させる内容による導入画像は、第1態様から第2態様へとその表示内容が変化する動画像である。第1態様と、第2態様とは、登場キャラに違いはないものの、その付加的な情報(例えばポーズ、服装、所持品、又は背景など)が異なる。例えば、キャラD,Fが一緒に登場する導入画像において、第1態様は、キャラD,Fが互いに歩み寄る状態であり、第2態様は、キャラD,Fが話し合う状態である。例えば、キャラK3が登場するSU3の導入画像において、第1態様は、キャラKが納刀した状態であり、第2態様は、キャラKが抜刀した状態である。所定のキャラを登場させる確定画像は、表示内容が変化しない静止画像である。 As described above, the introduction image with the content that causes a predetermined character to appear is a moving image whose display content changes from the first aspect to the second aspect. Although the characters appearing in the first aspect and the second aspect are not different, their additional information (for example, pose, clothes, belongings, background, etc.) is different. For example, in the introductory image in which the characters D and F appear together, the first aspect is a state in which the characters D and F approach each other, and the second aspect is a state in which the characters D and F discuss. For example, in the introductory image of SU3 in which the character K3 appears, the first aspect is the state in which the character K has delivered the sword, and the second aspect is the state in which the character K has withdrawn the sword. The definite image in which a predetermined character appears is a still image whose display content does not change.

例えば、演出パターンEP01によれば、SU0.5の予備演出を実行した後、SU演出を終了させるように、SU演出が展開される。演出パターンEP08によれば、SU0.5の予備演出→SU1の導入演出(キャラA)→SU2の導入演出(キャラD,E)→SU3の導入演出(キャラF,G)→SU3の確定演出(キャラF)の順に、SU演出が展開される。演出パターンEP44によれば、SU0.5の予備演出→SU1の導入演出(キャラK1)→SU2の導入演出(キャラK2)→SU3の導入演出(キャラK3)→SU4の確定演出(キャラK4)の順に、SU演出が展開される。 For example, according to the effect pattern EP01, the SU effect is developed so as to end the SU effect after executing the preliminary effect of SU 0.5. According to the effect pattern EP08, the preliminary effect of SU0.5 → the introduction effect of SU1 (character A) → the introduction effect of SU2 (characters D and E) → the introduction effect of SU3 (characters F and G) → the final effect of SU3 (characters F and G). SU production is developed in the order of character F). According to the effect pattern EP44, the preliminary effect of SU0.5 → the introduction effect of SU1 (character K1) → the introduction effect of SU2 (character K2) → the introduction effect of SU3 (character K3) → the final effect of SU4 (character K4). In order, SU production is developed.

演出パターンEP01〜44によれば、以下のようにSU演出が特徴付けられる。
SU1の導入演出では、キャラA〜C,K1の何れかが単独で登場し、複数のキャラが登場しない。SU1の導入演出の実行後、SU1の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、直前の導入演出にて登場したキャラと同じキャラが登場する。例えば、演出パターンEP03のように、SU1の導入演出にてキャラAが登場した場合、SU1の確定演出でもキャラAが登場する。そして、演出パターンEP02,EP15,EP28のように、SU1の導入演出において、キャラA〜Cの何れかが登場する場合、SU1の導入演出の実行後、SU演出が終了してしまうときがある。一方、演出パターンEP41〜EP44のように、SU1の導入演出において、キャラK1が登場する場合、SU演出の終了がなく、SU1の確定演出、又はSU2の導入演出に発展する。
According to the effect patterns EP01 to 44, the SU effect is characterized as follows.
In the introduction production of SU1, one of the characters A to C and K1 appears independently, and multiple characters do not appear. When the final effect of SU1 is executed after the execution of the introduction effect of SU1, the same character as the character that appeared in the immediately preceding introduction effect appears in the final effect. For example, when the character A appears in the introduction effect of SU1 as in the effect pattern EP03, the character A also appears in the final effect of SU1. Then, when any of the characters A to C appears in the SU1 introduction effect as in the effect patterns EP02, EP15, and EP28, the SU effect may end after the SU1 introduction effect is executed. On the other hand, when the character K1 appears in the SU1 introduction effect as in the effect patterns EP41 to EP44, the SU effect does not end, and the SU1 final effect or the SU2 introduction effect develops.

SU2の導入演出では、演出パターンEP04〜EP06等のように、キャラD,Eが一緒に登場する場合と、演出パターンEP07等のように、キャラK2が単独で登場する場合と、がある。キャラD,EによるSU2の導入演出の実行後、SU2の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、キャラD,Eの何れかが単独で登場し、複数のキャラが登場しない。キャラK2によるSU2の導入演出の実行後、SU2の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、キャラK2が単独で登場し、複数のキャラが登場しない。例えば、演出パターンEP04,EP17,EP30のように、SU2の導入演出において、キャラD,Eが一緒に登場する場合、SU2の導入演出の実行後、SU演出が終了してしまうときがある。一方、演出パターンEP42〜EP44のように、SU2の導入演出において、キャラK2が登場する場合、SU演出が終了せず、SU2の確定演出、又はSU3の導入演出に発展する。 In the introduction effect of SU2, there are cases where the characters D and E appear together as in the effect patterns EP04 to EP06, and there are cases where the character K2 appears alone as in the effect pattern EP07 and the like. When the final effect of SU2 is executed after the introduction effect of SU2 by the characters D and E, in the final effect, one of the characters D and E appears independently, and a plurality of characters do not appear. When the final effect of SU2 is executed after the introduction effect of SU2 by the character K2, the character K2 appears alone and a plurality of characters do not appear in the final effect. For example, when the characters D and E appear together in the SU2 introduction effect as in the effect patterns EP04, EP17, and EP30, the SU effect may end after the SU2 introduction effect is executed. On the other hand, when the character K2 appears in the SU2 introduction effect as in the effect patterns EP42 to EP44, the SU effect does not end, and the SU2 final effect or the SU3 introduction effect develops.

SU3の導入演出では、演出パターンEP08,EP9等のように、キャラF,Gが一緒に登場する場合と、演出パターンEP10等のように、キャラK3が単独で登場する場合と、がある。キャラF,GによるSU3の導入演出の実行後、SU3の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、キャラF,Gの何れかが単独で登場し、複数のキャラが登場しない。キャラK3によるSU3の導入演出の実行後、SU3の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、キャラK3が単独で登場し、複数のキャラが登場しない。SU3の導入演出において、キャラF,Gが一緒に登場する場合、及びキャラK3が単独で登場する場合の何れであってもSU演出が終了せず、SU3の確定演出、又はSU4の確定演出に発展する。 In the introduction effect of SU3, there are cases where the characters F and G appear together as in the effect patterns EP08 and EP9, and there are cases where the character K3 appears independently as in the effect pattern EP10 and the like. When the final effect of SU3 is executed after the introduction effect of SU3 by the characters F and G is executed, one of the characters F and G appears independently in the final effect, and a plurality of characters do not appear. When the final effect of SU3 is executed after the introduction effect of SU3 by the character K3, the character K3 appears independently and a plurality of characters do not appear in the final effect. In the introduction effect of SU3, the SU effect does not end regardless of whether the characters F and G appear together or the character K3 appears alone, and the SU3 is confirmed or the SU4 is confirmed. Develop.

そして、SU4の確定演出では、演出パターンEP12,EP25,EP38のように、キャラNが単独で登場する場合と、演出パターンEP13,EP14,EP26,EP27,EP39,EP40,EP44のように、キャラK4が単独で登場する場合と、がある。なお、本実施形態のSU演出では、SU4が最終ステップであることから、SU4の導入演出を実行しないようになっている。キャラNは、SU1〜SU4の単位演出のうち、SU4の単位演出にしか登場しない専用キャラである。一方、キャラK4は、その表示態様が異なるものの、SU1〜SU4の何れにも登場し得るキャラKである。 Then, in the final production of SU4, there are cases where the character N appears alone as in the production patterns EP12, EP25, and EP38, and the character K4 as in the production patterns EP13, EP14, EP26, EP27, EP39, EP40, and EP44. May appear alone. In the SU effect of the present embodiment, since SU4 is the final step, the introduction effect of SU4 is not executed. The character N is a dedicated character that appears only in the unit production of SU4 among the unit productions of SU1 to SU4. On the other hand, the character K4 is a character K that can appear in any of SU1 to SU4, although its display mode is different.

本実施形態のSU演出において、SU0.5の予備演出、SU1の導入演出、又はSU2の導入演出が実行された状況では、導入演出又は確定演出に発展されるとは限らず、SU演出が終了してしまう可能性もある。一方、SU3の導入演出が実行された状況では、SU演出の終了がなく、SU3の確定演出、又はSU4の確定演出に発展されることを確定的に認識できる。つまり、キャラA〜Eが導入演出にて登場する状況からは、導入演出又は確定演出に発展されるとは限らず、SU演出が終了してしまうこともあり得ることを認識可能である。一方、キャラF,G,N,Kが導入演出にて登場する状況からは、必ず確定演出に発展されることを認識可能である。特に、キャラKは、SU1の導入演出、及びSU2の導入演出にて登場した場合であっても、SU演出が終了せず、導入演出又は確定演出に発展されることを確定的に認識できる。 In the situation where the preliminary effect of SU0.5, the introduction effect of SU1 or the introduction effect of SU2 is executed in the SU effect of the present embodiment, the SU effect is not always developed into the introduction effect or the final effect, and the SU effect ends. There is a possibility that it will be done. On the other hand, in the situation where the introduction effect of SU3 is executed, it can be definitively recognized that the SU effect does not end and the SU3 final effect or the SU4 final effect is developed. That is, from the situation where the characters A to E appear in the introductory effect, it is not always developed into the introductory effect or the final effect, and it is recognizable that the SU effect may end. On the other hand, from the situation where the characters F, G, N, and K appear in the introductory production, it is recognizable that they will surely develop into a definite production. In particular, even when the character K appears in the introduction effect of SU1 and the introduction effect of SU2, it can be definitively recognized that the SU effect does not end and is developed into the introduction effect or the final effect.

また、演出パターンEP07,EP11,EP14等のように、SU1の導入演出においてキャラK以外のキャラが登場する場合であっても、次ステップであるSU2の導入演出において、キャラKが単独で登場する状況も生じ得る。演出パターンEP10,EP11等のように、SU2の導入演出においてキャラK以外のキャラが登場する場合であっても、次ステップであるSU3の導入演出において、キャラKが単独で登場する状況も生じ得る。つまり、原則として、SU2及びSU3では、複数のキャラが登場するものの、例外的にキャラKが単独で登場する場合も生じ得る。なお、SU4の確定演出では、キャラN又はキャラK4の何れかが単独で登場し、複数のキャラが登場しない。 Further, even if a character other than the character K appears in the introduction effect of SU1 such as the effect patterns EP07, EP11, EP14, etc., the character K appears independently in the introduction effect of SU2 which is the next step. Situations can also arise. Even if a character other than character K appears in the introduction effect of SU2, such as the effect patterns EP10 and EP11, there may be a situation where the character K appears alone in the introduction effect of SU3, which is the next step. .. That is, in principle, in SU2 and SU3, although a plurality of characters appear, there may be an exceptional case where the character K appears alone. In the final production of SU4, either character N or character K4 appears independently, and a plurality of characters do not appear.

そして、副制御CPU51は、SU演出におけるステップ数がSU0.5<SU1<SU2<SU3<SU4の順に増加するほど、大当り期待度が高くなるように、前記演出パターン抽選を行う。ここで、ある演出パターンについて大当り期待度を高くするためには、大当り変動パターンであるときの決定割合と、はずれ変動パターンであるときの決定割合と、を合算した全体に占める大当り変動パターンであるときの決定割合を高くすればよい。このように、本実施形態におけるSU演出は、当該SU演出の演出態様が到達したステップ数(段階数)が第1段階数であるときと、第1段階数より多い第2段階数であるときとでは、第2段階数であるときのほうが、大当り期待度が高い。例えば、第1段階数は、SU1であり、第2段階数は、SU2以上である。 Then, the sub-control CPU 51 performs the effect pattern lottery so that the jackpot expectation increases as the number of steps in the SU effect increases in the order of SU0.5 <SU1 <SU2 <SU3 <SU4. Here, in order to raise the jackpot expectation degree for a certain production pattern, it is a jackpot fluctuation pattern that occupies the total of the decision ratio when it is a jackpot fluctuation pattern and the decision ratio when it is an out-of-order fluctuation pattern. The decision rate of the time should be increased. As described above, the SU effect in the present embodiment is when the number of steps (number of steps) reached by the effect mode of the SU effect is the first stage number and when the second stage number is larger than the first stage number. Then, the big hit expectation is higher when it is the second stage number. For example, the number of first stages is SU1, and the number of second stages is SU2 or more.

副制御CPU51は、同じステップ数に到達したと仮定したときに、確定演出が実行される場合、導入演出にてSU演出が終了するときに比して、大当り期待度が高くなるように、前記演出パターン抽選を行う。副制御CPU51は、同じステップ数に到達し、且つ確定演出が実行される場合に、当該確定演出の登場キャラが、キャラA<キャラB<キャラC<キャラD<キャラE<キャラF<キャラG<キャラN<キャラK1〜K4の順に大当り期待度が高くなるように、前記演出パターン抽選を行う。さらに、副制御CPU51は、キャラK1〜K4を登場させない演出パターンに比して、キャラK1〜K4を登場させる演出パターンの選択率(出現率)が低くなるように、前記演出パターン抽選を行う。 When the sub-control CPU 51 assumes that the same number of steps has been reached, when the final effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the SU effect is completed in the introduction effect. Perform a production pattern lottery. When the same number of steps is reached and the final effect is executed, the sub-control CPU 51 determines that the characters appearing in the final effect are character A <character B <character C <character D <character E <character F <character G. The effect pattern lottery is performed so that the expectation of a big hit increases in the order of <Character N <Character K1 to K4. Further, the sub-control CPU 51 performs the effect pattern lottery so that the selection rate (appearance rate) of the effect pattern in which the characters K1 to K4 appear is lower than that in the effect pattern in which the characters K1 to K4 do not appear.

これにより、SU演出では、SU1の導入演出においてキャラK1が登場する場合、キャラA〜Cの何れかが登場するときに比して、大当り期待度が高い。SU2の導入演出においてキャラK2が登場する場合には、キャラD,Eが一緒に登場するときに比して、大当り期待度が高い。SU3の導入演出においてキャラK3が登場する場合には、キャラF,Gが一緒に登場するときに比して、大当り期待度が高い。SU4の確定演出においてキャラK4が登場する場合には、キャラNが登場するときに比して、大当り期待度が高い。したがって、本実施形態のSU演出において、確定画像に含まれるキャラは、大当り期待度を認識可能な情報の一例となる。一方、導入画像にて1又は複数のキャラを表示することは、今回のSU演出が終了するに際して、確定画像によって提示される可能性がある「大当り期待度を認識可能な情報」の選択肢を遊技者に提示することともいえる。 As a result, in the SU production, when the character K1 appears in the introduction production of the SU1, the jackpot expectation is higher than when any of the characters A to C appears. When the character K2 appears in the introduction production of SU2, the expectation of a big hit is higher than when the characters D and E appear together. When the character K3 appears in the introduction production of SU3, the expectation of a big hit is higher than when the characters F and G appear together. When the character K4 appears in the final production of SU4, the expectation of a big hit is higher than when the character N appears. Therefore, in the SU effect of the present embodiment, the character included in the definite image is an example of information in which the jackpot expectation degree can be recognized. On the other hand, displaying one or more characters in the introductory image is a game of the option of "information that can recognize the jackpot expectation" that may be presented by the definite image at the end of this SU production. It can be said that it is presented to the person.

そして、副制御CPU51は、SU演出の非実行を決定すると、SU演出を実行しないように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。一方、副制御CPU51は、SU演出の実行を決定すると、演出ゲームの開始後、予め定めた開始タイミングが到来すると、決定済みである演出パターンに定めた演出内容にてSU演出が展開されるように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。SU演出の開始タイミングは、全図柄列の演出図柄の変動表示が開始されてから、所定時間が経過したタイミングである。SU演出の演出時間は、SU4に到達するときに最長となる。そして、SU演出の最長の演出時間は、開始タイミングが到来してから、図柄列のうち最初の図柄列において演出図柄が停止表示される迄の時間より短い時間に定められている。 Then, when the sub-control CPU 51 decides not to execute the SU effect, the sub-control CPU 51 controls the effect device group ES including the effect display device EH so as not to execute the SU effect. On the other hand, when the sub-control CPU 51 decides to execute the SU effect, when the predetermined start timing arrives after the start of the effect game, the SU effect is developed with the effect content defined in the determined effect pattern. In addition, the effect device group ES including the effect display device EH is controlled. The start timing of the SU effect is the timing at which a predetermined time has elapsed since the variable display of the effect symbols of all the symbol rows was started. The production time of the SU production is the longest when reaching SU4. The maximum effect time of the SU effect is set to be shorter than the time from the arrival of the start timing until the effect symbol is stopped and displayed in the first symbol string among the symbol strings.

図4に示すように、副制御CPU51は、SU演出におけるステップ毎に、演出パターンに定めた内容の導入画像、及び確定画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、導入画像の表示と連動させて導入音声を出力し、確定画像の表示と連動して確定音声を出力するように、スピーカSPを制御する。 As shown in FIG. 4, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display an introduction image and a definite image of the contents defined in the effect pattern for each step in the SU effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output the introduced voice in conjunction with the display of the introduced image and output the confirmed voice in conjunction with the display of the confirmed image.

副制御CPU51は、SU0.5の予備画像を表示させるタイミングにて、予備音声の一例である楽曲M1を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU1の導入画像を表示させるタイミングにて、SU1の導入音声の一例である楽曲M1を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU1の確定画像を表示させるタイミングにて、SU1の確定音声の一例であるセリフW1を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU2の導入画像を表示させるタイミングにて、SU2の導入音声の一例である楽曲M1を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU2の確定画像を表示させるタイミングにて、SU2の確定音声の一例であるセリフW2を出力するように、スピーカSPを制御する。つまり、副制御CPU51は、SU0.5、SU1、及びSU2において、同じ楽曲M1を出力するようにスピーカSPを制御する。なお、副制御CPU51は、SU0.5、SU1、及びSU2の各ステップにて最初から楽曲M1を出力し直してもよく、継続して楽曲M1を出力してもよい。 The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output the music M1 which is an example of the preliminary sound at the timing of displaying the preliminary image of SU0.5. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output the music M1 which is an example of the introduction voice of SU1 at the timing of displaying the introduction image of SU1. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output the dialogue W1 which is an example of the confirmed voice of SU1 at the timing of displaying the confirmed image of SU1. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output the music M1 which is an example of the introduction voice of SU2 at the timing of displaying the introduction image of SU2. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output the dialogue W2, which is an example of the confirmed voice of SU2, at the timing of displaying the confirmed image of SU2. That is, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output the same music M1 in SU0.5, SU1, and SU2. The sub-control CPU 51 may output the music M1 again from the beginning at each step of SU0.5, SU1, and SU2, or may continuously output the music M1.

副制御CPU51は、キャラK3以外のキャラが登場するSU3の導入画像の表示を定めた演出パターンを決定している場合、SU3の導入画像を表示させる第1タイミングにて、SU3の導入音声の一例である楽曲M2を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU3の確定画像を表示させるタイミングにて、SU3の確定音声の一例であるセリフW3を出力するように、スピーカSPを制御する。なお、楽曲M1と楽曲M2とは、異なる楽曲である。 When the sub-control CPU 51 determines an effect pattern that defines the display of the introduction image of SU3 in which a character other than the character K3 appears, an example of the introduction voice of SU3 is performed at the first timing of displaying the introduction image of SU3. The speaker SP is controlled so as to output the music M2. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output the dialogue W3, which is an example of the confirmed voice of SU3, at the timing of displaying the confirmed image of SU3. The music M1 and the music M2 are different music.

副制御CPU51は、キャラK3が登場するSU3の導入画像の表示を定めた演出パターンを決定している場合、SU3の導入画像を表示させる第1タイミングではなく、導入画像の表示態様が第1態様から第2態様へと変化する第2タイミングにて、SU3の導入音声の一例である楽曲M2を出力するように、スピーカSPを制御する。このように、第1タイミングは、第1要素の一例である単位画像が変化するタイミングであり、第2タイミングは、第1タイミングよりも後のタイミングである。副制御CPU51は、SU4の確定画像を表示させるタイミングにて、SU4の確定音声の一例であるセリフW4を出力するように、スピーカSPを制御する。 When the sub-control CPU 51 determines the effect pattern in which the display of the introduction image of the SU3 in which the character K3 appears is determined, the display mode of the introduction image is not the first timing for displaying the introduction image of the SU3, but the first aspect. The speaker SP is controlled so as to output the music M2, which is an example of the introduced sound of the SU3, at the second timing changing from the second aspect to the second aspect. As described above, the first timing is the timing at which the unit image, which is an example of the first element, changes, and the second timing is the timing after the first timing. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output the dialogue W4, which is an example of the confirmed voice of SU4, at the timing of displaying the confirmed image of SU4.

上述のように、SU3の導入画像としてキャラK3が登場するときは、SU3の導入画像としてキャラK3が登場しない場合(キャラF,Gが登場する場合)に比して、大当り期待度が高い。つまり、本実施形態では、SU演出の演出態様が所定のステップ数の一例であるSU3に到達するとき、第2要素としての単位音声が変化するタイミングが第1タイミングであるときと、第1タイミングとは異なる第2タイミングであるときとで大当り期待度が異なる。さらに言えば、本実施形態では、単位音声が第2タイミングにて変化するとき、第1タイミングにて変化するときに比して、大当り期待度が高い。 As described above, when the character K3 appears as the introduction image of SU3, the jackpot expectation is higher than the case where the character K3 does not appear as the introduction image of SU3 (when the characters F and G appear). That is, in the present embodiment, when the effect mode of the SU effect reaches SU3, which is an example of a predetermined number of steps, the timing at which the unit voice as the second element changes is the first timing, and the first timing. The big hit expectation is different from the time when the second timing is different from. Furthermore, in the present embodiment, when the unit voice changes at the second timing, the jackpot expectation is higher than when the unit voice changes at the first timing.

本実施形態において、SU0.5〜SU2では、単位演出を構成する単位画像及び単位音声のうち、単位画像のみが変化する一方、SU3では、単位画像及び単位音声の両方が変化する。つまり、SU演出は、単位画像及び単位音声を含んで構成され、単位画像及び単位音声のうち少なくとも単位画像が変化することによって、SU演出の演出態様が次段階へと変化する。そして、本実施形態では、演出表示装置EHにおける演出態様の変化、及びスピーカSPにおける演出態様の変化によってSU演出の態様が変化するとき、演出表示装置EHにおける演出態様の変化によってSU演出の態様が変化する場合に比して大当り期待度が高いともいえる。 In the present embodiment, in SU0.5 to SU2, only the unit image changes among the unit image and the unit sound constituting the unit effect, while in SU3, both the unit image and the unit sound change. That is, the SU effect is configured to include the unit image and the unit sound, and the effect mode of the SU effect changes to the next stage by changing at least the unit image among the unit image and the unit sound. Then, in the present embodiment, when the mode of the SU effect changes due to the change in the effect mode in the effect display device EH and the change in the effect mode in the speaker SP, the mode of the SU effect changes due to the change in the effect mode in the effect display device EH. It can be said that the expectation of a big hit is higher than when it changes.

また、本実施形態において、SU3の導入画像としてキャラK3が登場するときとは、第1要素としての単位画像が特定の変化をするときの一例であり、SU3の導入画像としてキャラF,Gが登場するときとは、単位画像が通常の変化をするときの一例となる。つまり、本実施形態では、第1要素が特定の変化をするとき、第1要素が通常の変化をするときに比して大当り期待度が高い。そして、第1要素が通常の変化をするときには、第2要素としての単位音声が第1タイミングにて変化する一方、単位画像が特定の変化をするときには、単位音声が第1タイミングの後である第2タイミングにて変化するようになっているといえる。 Further, in the present embodiment, the time when the character K3 appears as the introduction image of SU3 is an example when the unit image as the first element makes a specific change, and the characters F and G are used as the introduction image of SU3. The time of appearance is an example of when the unit image changes normally. That is, in the present embodiment, when the first element makes a specific change, the jackpot expectation is higher than when the first element makes a normal change. Then, when the first element makes a normal change, the unit voice as the second element changes at the first timing, while when the unit image makes a specific change, the unit voice is after the first timing. It can be said that it changes at the second timing.

また、本実施形態において、SU演出は、演出表示装置EHにおける表示画像と、スピーカSPにおける出力音声と、を含んで構成される。そして、画像としてのキャラK3は、特定画像の一例である。キャラK3の表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するとき、キャラK3とは異なる画像としてのキャラF,Gの表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するときに比して大当り期待度が高い。また、キャラK3とは異なるキャラF,Gの表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するときには、スピーカSPから出力される音声が第1タイミングにて変化する。一方、キャラK3の表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するときには、スピーカSPから出力される音声が第1タイミングの後である第2タイミングにて変化する。 Further, in the present embodiment, the SU effect is configured to include a display image in the effect display device EH and an output sound in the speaker SP. The character K3 as an image is an example of a specific image. When the effect mode on the effect display device EH changes due to the display of the character K3, the jackpot expectation level is higher than when the effect mode changes on the effect display device EH due to the display of the characters F and G as images different from the character K3. Is high. Further, when the effect mode in the effect display device EH changes due to the display of the characters F and G different from the character K3, the sound output from the speaker SP changes at the first timing. On the other hand, when the effect mode in the effect display device EH changes due to the display of the character K3, the sound output from the speaker SP changes at the second timing after the first timing.

以下、図4,図7〜図9を参照し、SU演出の具体的な実行態様の一例を説明する。
図7(a)に示すように、演出表示装置EHでは、予備画像YGの一例として、槍が飛来して地面に突き刺さる様子が表示され、予備演出が実行される(時点T0)。なお、本実施形態では、SU演出が終了する迄の間にわたって、予備画像YGが継続して表示されるが、これに限らず、SU1への移行に伴い、非表示とされてもよい。図7(b)に示すように、演出表示装置EHでは、予備画像YGが非表示とされ、SU演出がSU0.5にて終了するときがある(時点T1)。図7(c)に示すように、SU1への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラAを登場させるSU1の導入画像D1が表示され得る(時点T1)。SU1の導入画像D1では、キャラAが動作(歩くなど)することによって、その表示内容が第1態様から第2態様へと変化する(時点T1,T1a)。
Hereinafter, an example of a specific execution mode of the SU effect will be described with reference to FIGS. 4, 7 to 9.
As shown in FIG. 7A, in the effect display device EH, as an example of the preliminary image YG, a state in which a spear flies and pierces the ground is displayed, and the preliminary effect is executed (time point T0). In the present embodiment, the preliminary image YG is continuously displayed until the SU effect is completed, but the preliminary image YG is not limited to this, and may be hidden with the transition to SU1. As shown in FIG. 7B, in the effect display device EH, the preliminary image YG may be hidden and the SU effect may end at SU0.5 (time point T1). As shown in FIG. 7 (c), with the transition to SU1, the effect display device EH may display the introductory image D1 of SU1 in which the character A appears (time point T1). In the introduction image D1 of SU1, when the character A moves (walks, etc.), the display content changes from the first aspect to the second aspect (time points T1, T1a).

図7(d)に示すように、演出表示装置EHでは、SU1の確定画像F1が表示されず、SU演出がSU1にて終了するときがある(時点T2)。図7(e)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラAを登場させる確定画像F1が表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU1であることを認識可能となるときがある(時点T2)。図7(f)に示すように、SU2への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラD,Eを一緒に登場させる導入画像D2が表示され得る(時点T2)。SU2の導入画像D2では、キャラDとキャラEとが動作(互いに歩み寄って話し合うなど)することによって、その表示内容が第1態様から第2態様へと変化する(時点T2,T2a)。 As shown in FIG. 7D, the effect display device EH may not display the confirmed image F1 of SU1 and the SU effect may end at SU1 (time point T2). As shown in FIG. 7 (e), the effect display device EH may display a definite image F1 in which the character A appears, and may be able to recognize that the number of steps in the SU effect this time is SU1 (time point). T2). As shown in FIG. 7 (f), with the transition to SU2, the effect display device EH may display the introductory image D2 in which the characters D and E appear together (time point T2). In the introductory image D2 of SU2, the display content changes from the first aspect to the second aspect by the action of the character D and the character E (such as walking toward each other and discussing each other) (time points T2, T2a).

図8(a)に示すように、演出表示装置EHでは、SU2の確定画像F2が表示されず、SU演出がSU2にて終了するときがある(時点T3)。図8(b)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラD又はキャラEを登場させる確定画像F2が表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU2であることを認識可能となるときがある(時点T3)。図8(c)に示すように、SU3への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラF,Gを一緒に登場させる導入画像D3aが表示され得る(時点T3)。SU3の導入画像D3aでは、キャラFとキャラGが動作(互いに歩み寄って喧嘩するなど)することによって、その表示内容が第1態様から第2態様へと変化する(時点T3,T3a)。 As shown in FIG. 8A, the effect display device EH may not display the confirmed image F2 of SU2, and the SU effect may end at SU2 (time point T3). As shown in FIG. 8B, the effect display device EH displays a confirmed image F2 in which the character D or the character E appears, and it becomes possible to recognize that the number of steps in the SU effect this time is SU2. There is (time point T3). As shown in FIG. 8 (c), with the transition to SU3, the effect display device EH may display the introductory image D3a in which the characters F and G appear together (time point T3). In the introductory image D3a of SU3, the display content changes from the first aspect to the second aspect by the movement of the character F and the character G (such as walking toward each other and fighting) (time points T3 and T3a).

図8(d)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラF又はキャラGを登場させる確定画像F3が表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU3であることを認識可能となるときがある(時点T4)。図8(e)に示すように、SU4への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラHを登場させる確定画像F4aが表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU4であることを認識可能となるときがある(時点T4)。 As shown in FIG. 8D, the effect display device EH displays a definite image F3 in which the character F or the character G appears, and it becomes possible to recognize that the number of steps in the SU effect this time is SU3. There is (time point T4). As shown in FIG. 8 (e), with the transition to SU4, the effect display device EH displays a definite image F4a in which the character H appears, and it is possible to recognize that the number of steps in this SU effect is SU4. (Time point T4).

図9(a),(b)に示すように、SU3への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラK3を単独で登場させる導入画像D3bが表示され得る(時点T3)。図9において(a)→(b)の流れで示すように、SU3の導入画像D3bでは、キャラAが動作(抜刀など)することによって、その表示内容が第1態様から第2態様へと変化する(時点T3,T3a)。その後、図9(c)に示すように、SU4への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラK4を登場させる確定画像F4bが表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU4であることを認識可能となるときがある(時点T4)。 As shown in FIGS. 9A and 9B, with the transition to SU3, the effect display device EH may display the introductory image D3b in which the character K3 appears independently (time point T3). As shown in the flow of (a) → (b) in FIG. 9, in the introduction image D3b of SU3, the display content changes from the first aspect to the second aspect by the movement of the character A (such as pulling out a sword). (Time point T3, T3a). After that, as shown in FIG. 9C, with the transition to SU4, the effect display device EH displays a definite image F4b in which the character K4 appears, and the number of steps in this SU effect is SU4. It may become recognizable (time point T4).

そして、図4に示すように、SU3の導入画像にてキャラK3が登場しないとき、スピーカSPでは、SU0.5〜SU2を経て、SU3へ移行する直前まで、楽曲M1が出力される(時点T0〜T3)。そして、スピーカSPでは、SU3への移行に伴い、SU3の導入画像D3aが表示されるタイミングにて、楽曲M2の出力が開始される(時点T3)。 Then, as shown in FIG. 4, when the character K3 does not appear in the introduction image of SU3, the speaker SP outputs the music M1 via SU0.5 to SU2 until just before the transition to SU3 (time point T0). ~ T3). Then, in the speaker SP, with the transition to SU3, the output of the music M2 is started at the timing when the introduction image D3a of SU3 is displayed (time point T3).

一方、SU3の導入画像にてキャラK3が登場するとき、スピーカSPでは、SU0.5〜SU3の途中まで、より具体的には、SU3の導入画像D3bが第2態様に変化するまで楽曲M1が出力される(時点T0〜T3a)。そして、スピーカSPでは、SU3への移行に伴い、SU3の導入画像D3bが第2態様に変化するタイミングにて、楽曲M2の出力が開始される(時点T3a)。つまり、キャラK3が登場するSU3の導入画像D3bが表示されるとき、楽曲の変更が待機(制限)され、その結果として遅延されることとなる。 On the other hand, when the character K3 appears in the introduction image of SU3, in the speaker SP, the music M1 is played from the middle of SU0.5 to SU3, more specifically, until the introduction image D3b of SU3 changes to the second mode. It is output (time point T0 to T3a). Then, in the speaker SP, the output of the music M2 is started at the timing when the introduced image D3b of the SU3 changes to the second aspect with the transition to the SU3 (time point T3a). That is, when the introduction image D3b of SU3 in which the character K3 appears is displayed, the change of the music is waited for (restricted), and as a result, it is delayed.

これにより、本実施形態では、本来であればSU3の導入演出が開始されるタイミングにて楽曲が変更されるはずであるのに、その変更が遅延されることによって、遊技者に対して、強い違和感を与えることができる。よって、キャラK3が登場することによって、大当り期待度が高いことを認識できるだけでなく、上記強い違和感によって、遊技者の注意を向けさせ、その興趣を向上させることができる。 As a result, in the present embodiment, the music should be changed at the timing when the introduction effect of SU3 is originally started, but the change is delayed, so that the player is strong against the player. It can give a sense of discomfort. Therefore, with the appearance of the character K3, it is possible not only to recognize that the expectation for a big hit is high, but also to draw the attention of the player and improve the interest of the player due to the strong sense of discomfort.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、特定演出(SU演出)における演出態様の段階が進行するに際して、第1要素(単位画像)が変化するとき、第2要素(単位音声)が第1タイミングにて変化するときと、これとは異なる第2タイミングにて変化するときとで大当り期待度が異なる。したがって、第1要素が変化するか否かだけではなく、さらに第2要素がどのようなタイミングで変化するかについて興味を持たせ、遊技者が抱き得る期待感を持続させることができる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, when the first element (unit image) changes as the stage of the effect mode in the specific effect (SU effect) progresses, the second element (unit sound) is set to the first timing. The degree of expectation of a big hit differs between when it changes and when it changes at a second timing different from this. Therefore, it is possible to make the player interested not only in whether or not the first element changes, but also in what timing the second element changes, and to maintain the expectation that the player can have.

(2)本実施形態によれば、第1要素が変化するか否か、及び第2要素が変化するか否かについて、並行した期待感を抱かせ得るとともに、両要素が同時に変化しなかったとしても、その後に第2要素が変化することについて、期待させることができる。 (2) According to the present embodiment, it is possible to have parallel expectations as to whether or not the first element changes and whether or not the second element changes, and both elements do not change at the same time. Even so, we can expect that the second factor will change after that.

(3)本実施形態によれば、例えばキャラK3が登場する等して、第1要素が特定の変化をすることにより、大当り期待度が高いことを認識できる。よって、第1要素が変化するか否かだけではなく、どのような変化をするかについても注目させ得る。 (3) According to the present embodiment, it is possible to recognize that the expectation of a big hit is high by making a specific change in the first element, for example, when the character K3 appears. Therefore, it is possible to pay attention not only to whether or not the first element changes, but also to what kind of change it makes.

(4)本実施形態によれば、第1要素が特定の変化をすることで、大当り期待度が高いときに、遅れて第2要素が変化することとなる。したがって、第2要素の変化が遅れることに特別感を創出し、遊技者の興趣を向上させることができる。 (4) According to the present embodiment, the first element undergoes a specific change, so that the second element changes with a delay when the jackpot expectation is high. Therefore, it is possible to create a special feeling that the change of the second factor is delayed and improve the interest of the player.

(5)本実施形態によれば、第1要素は画像であり、第2要素は音声である。つまり、SU演出の演出態様の変化は、表示画像の変化を必ず含む。このため、SU演出の演出態様の段階的な変化を把握し易くできる。 (5) According to the present embodiment, the first element is an image and the second element is a sound. That is, the change in the effect mode of the SU effect always includes the change in the displayed image. Therefore, it is possible to easily grasp the stepwise change of the effect mode of the SU effect.

(6)本実施形態によれば、演出態様が複数段階にわたって変化しうる特定演出(SU演出)において、第1演出実行手段(演出表示装置EH)及び第2演出実行手段(スピーカSP)の両方の演出態様が変化することによって演出態様が変化したときには、第1演出実行手段でのみ演出態様が変化した場合に比して、大当り期待度が高くなる。このため、複数の演出実行手段に対して遊技者の興味を持たせ、その興趣を向上させることができる。 (6) According to the present embodiment, both the first effect executing means (effect display device EH) and the second effect executing means (speaker SP) are used in the specific effect (SU effect) in which the effect mode can be changed over a plurality of stages. When the effect mode is changed due to the change in the effect mode, the expectation of a big hit is higher than when the effect mode is changed only by the first effect execution means. Therefore, it is possible to make the player interested in the plurality of production execution means and improve the interest of the player.

(7)本実施形態によれば、特定演出(SU演出)の演出態様の変化は、表示画像の変化、及び出力音声の変化によって行われる。よって、視覚と聴覚とによって並行して演出態様を認識させ、特定演出の演出態様の段階的な変化を把握し易くできる。 (7) According to the present embodiment, the change of the effect mode of the specific effect (SU effect) is performed by the change of the display image and the change of the output sound. Therefore, it is possible to recognize the effect mode in parallel by the visual sense and the auditory sense, and to easily grasp the stepwise change of the effect mode of the specific effect.

(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御については、その重複する部分についての説明を省略、又は簡略化する。
(Second Embodiment)
A second embodiment of the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the following description, with respect to the same configuration and the same control as the embodiments already described, the description of the overlapping portion will be omitted or simplified.

第1実施形態では、SU1、SU2、及びSU3のそれぞれにて、キャラKが登場する導入演出を実行可能であったが、本実施形態では、SU演出のステップ数が2以上に定めた特定ステップ数としてのSU3であるときにのみ、キャラKを登場させる導入演出を実行可能に構成されている点で異なる。以下、詳細に説明する。 In the first embodiment, it was possible to execute the introduction effect in which the character K appears in each of SU1, SU2, and SU3, but in the present embodiment, the specific step in which the number of steps of the SU effect is set to 2 or more is specified. It differs in that the introduction effect of making the character K appear can be executed only when it is SU3 as a number. Hereinafter, it will be described in detail.

図10に示すように、本実施形態において、SU演出の演出パターンには、キャラK1が登場するSU1の導入演出、及びキャラK2が登場するSU2の導入演出の一方又は両方の実行を定めた演出パターンが存在しない。また、SU演出の演出パターンには、キャラK3を登場させるSU3の導入演出の実行を定めた演出パターンEP11a,EP21a,EP31aが含まれている。なお、演出パターンEP11a,EP21a,EP31aには、キャラK4を登場させるSUの確定演出の実行が定められており、キャラK3の登場によるSU4への発展が確定的に認識可能となる。 As shown in FIG. 10, in the present embodiment, the effect pattern of the SU effect defines the execution of one or both of the introduction effect of SU1 in which the character K1 appears and the introduction effect of SU2 in which the character K2 appears. There is no pattern. Further, the effect pattern of the SU effect includes the effect patterns EP11a, EP21a, and EP31a that determine the execution of the introduction effect of the SU3 in which the character K3 appears. It should be noted that the effect patterns EP11a, EP21a, and EP31a stipulate the execution of the final effect of the SU in which the character K4 appears, and the development to the SU4 due to the appearance of the character K3 can be definitely recognized.

そして、副制御CPU51は、キャラK3を登場させないSU3の導入演出を実行させる場合、SU3の導入画像を表示させる第1タイミングにて、楽曲M1から楽曲M2へと出力内容が変化するように、スピーカSPを制御する。一方、副制御CPU51は、キャラK3を登場させる導入演出を実行させる場合、SU3の導入画像を表示させる第1タイミングではなく、SU3の導入画像の表示態様が第1態様から第2態様へと変化する第2タイミングにて、楽曲M1から楽曲M2へと出力内容が変化するように、スピーカSPを制御する。 Then, when the sub-control CPU 51 executes the introduction effect of SU3 in which the character K3 does not appear, the speaker so that the output content changes from the music M1 to the music M2 at the first timing of displaying the introduction image of the SU3. Control the SP. On the other hand, when the sub-control CPU 51 executes the introduction effect of introducing the character K3, the display mode of the introduction image of SU3 is changed from the first mode to the second mode instead of the first timing of displaying the introduction image of SU3. The speaker SP is controlled so that the output content changes from the music M1 to the music M2 at the second timing.

本実施形態においても、SU演出は、当該SU演出の演出態様が到達したステップ数が第1ステップ数であるときと、第1ステップ数より多い第2ステップ数であるときとでは、第2ステップ数であるときのほうが、大当り期待度が高い。例えば、第1ステップ数は、SU1であり、第2ステップ数は、SU2以上である。そして、演出態様のステップ数がSU3であるときには、単位画像(第1要素)が特定の変化をすることがある一方、SU3未満であるときには、単位画像が特定の変化をすることがない。本実施形態において、SU3の導入画像(単位画像)としてキャラK3を登場させることは、特定の変化の一例となる。つまり、SU態様の段階数が2以上に定めたSU3であるときには、特定画像としてのキャラK3の表示によって、演出表示装置EHにおける演出態様が変化し得る。一方、ステップ数がSU3未満であるときには、キャラK3の表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するという状況が発生し得ない。本実施形態において、SU3は、特定段階数の一例である。 Also in the present embodiment, the SU effect is the second step when the number of steps reached by the effect mode of the SU effect is the number of the first steps and when the number of the second steps is larger than the number of the first steps. When it is a number, the expectation of a big hit is higher. For example, the number of first steps is SU1, and the number of second steps is SU2 or more. When the number of steps in the effect mode is SU3, the unit image (first element) may make a specific change, while when it is less than SU3, the unit image does not make a specific change. In the present embodiment, the appearance of the character K3 as an introduction image (unit image) of SU3 is an example of a specific change. That is, when the number of stages of the SU mode is SU3 defined to be 2 or more, the effect mode in the effect display device EH may change depending on the display of the character K3 as a specific image. On the other hand, when the number of steps is less than SU3, the situation in which the effect mode in the effect display device EH changes due to the display of the character K3 cannot occur. In this embodiment, SU3 is an example of a specific number of steps.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、大当り期待度が高くなる特定のステップ数(本実施形態の一例ではSU3)への移行であるときに、第1要素(単位画像)が特定の変化をし得る。よって、第1要素が特定の変化をすることに対して特別感を創出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, the first element (unit image) undergoes a specific change when the transition is made to a specific number of steps (SU3 in one example of the present embodiment) in which the expectation of a big hit is high. obtain. Therefore, it is possible to create a special feeling for the first element to make a specific change and improve the interest of the player.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、SU演出は、確定演出を実行しないで終了する場合があったが、これに限らず、必ず確定演出を実行して終了するようにしてもよい。SU演出は、SU2以降であれば、必ず導入演出又は確定演出へ発展し、SU演出が終了しなくてもよい。SU演出は、SU0.5を省略してもよい。SU演出は、SU3であっても確定演出又は導入演出へ発展せずに終了する場合があってもよい。
The above embodiment can be modified and implemented as follows. The above embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-In the present embodiment, the SU effect may end without executing the final effect, but the present invention is not limited to this, and the final effect may always be executed and ended. If the SU effect is SU2 or later, it always develops into an introduction effect or a final effect, and the SU effect does not have to end. SU 0.5 may be omitted in the SU effect. Even if the SU effect is SU3, it may end without developing into a final effect or an introduction effect.

・本実施形態において、SU演出を終了するとき、SU演出の終了を特定可能な情報として、終了画像を演出表示装置EHにて表示し、終了音声をスピーカSPから出力するようにしてもよい。 -In the present embodiment, when the SU effect is terminated, the end image may be displayed on the effect display device EH and the end sound may be output from the speaker SP as information that can identify the end of the SU effect.

・本実施形態において、SU演出を構成する単位画像は、人物であるキャラA〜G,N,K1〜K4を表示するものであったが、これに限らず、動物、風景、数字、記号、及び文字(セリフ)などを単独で、又は組み合わせて表示するものに変更してもよい。また、種→双葉→つぼみ→花→果実などのように、ステップが進行するほどに発展されていくような物語性のある画像であってもよい。 -In the present embodiment, the unit image constituting the SU effect displays characters A to G, N, K1 to K4, but the present invention is not limited to this, and animals, landscapes, numbers, symbols, and the like. And characters (line) and the like may be changed to those displayed alone or in combination. Further, it may be a narrative image such as seed → Futaba → bud → flower → fruit, which develops as the step progresses.

・本実施形態において、SU演出の演出態様が特定の変化をすることは、特別なキャラK3が登場することであったが、これに限らない。例えば、同じキャラK3であるが、背景が特定の背景となることとしてもよく、キャラKの動作が異なるものであってもよく、画像としてのキャラK3が点滅することであってもよく、キャラK3とは異なるキャラXが登場することであってもよい。つまり、特定の変化は、本実施形態の一例に限定されず、適宜変更してもよい。通常の変化についても同様である。 -In the present embodiment, it is not limited to the appearance of the special character K3 that the effect mode of the SU effect changes in a specific manner. For example, although the same character K3 may be used, the background may be a specific background, the character K may behave differently, or the character K3 as an image may be blinking. A character X different from K3 may appear. That is, the specific change is not limited to the example of the present embodiment, and may be changed as appropriate. The same is true for normal changes.

・本実施形態において、SU演出の最大ステップ数は、SU4であったが、これに限らず、SU2又はSU3であってもよく、5つ以上のステップ数であってもよい。
・本実施形態において、SU演出では、現在のステップ数を認識可能とする情報を演出表示装置EHにて表示してもよい。例えば、現在のステップ数を認識可能とする情報は、ステップ数を特定可能なアラビア数字として表示してもよく、予備画像として表示した画像の一部又は全部をステップ数ごとに変化させることによって表示してもよい。一例として、予備画像として表示した槍の色について、ステップが進行するごとに、SU1を示す白→SU2を示す青→SU3を示す緑→SU4を示す赤の順に変化させてもよい。このとき、キャラK3が登場しないSU3の導入演出を実行するとき、予備画像を変化させるタイミングを第1タイミングとし、キャラK3が登場するSU3の導入演出を実行するとき、予備画像を変化させるタイミングを第2タイミングとしてもよい。このように、本実施形態において、第1要素及び第2要素は、表示演出(表示画像)、音声演出(出力音声)、及び発光演出(発光)のうち、任意に選択できる1又は複数の演出をそれぞれに適用することができる。例えば、第1要素及び第2要素は、異なる演出装置にて実行される演出であってもよく、同じ演出装置にて実行される演出であってもよい。ここで演出装置について「異なる」とは、物理的(構造的)に異なる演出装置であることを意図し、画像表示、音声出力、及び発光の何れの系統による演出を行うかが異なっていてもよく、第1演出表示装置及び第2演出表示装置のように、同じ系統の演出を行うものであってもよい。
-In the present embodiment, the maximum number of steps of the SU effect is SU4, but the maximum number of steps may be SU2 or SU3, or may be five or more steps.
-In the present embodiment, in the SU effect, information that enables the recognition of the current number of steps may be displayed on the effect display device EH. For example, the information that makes the current number of steps recognizable may be displayed as an Arabic numeral that can specify the number of steps, and is displayed by changing a part or all of the image displayed as a preliminary image for each number of steps. You may. As an example, the color of the spear displayed as the preliminary image may be changed in the order of white indicating SU1 → blue indicating SU2 → green indicating SU3 → red indicating SU4 as the step progresses. At this time, when the introduction effect of SU3 in which the character K3 does not appear is executed, the timing of changing the preliminary image is set as the first timing, and when the introduction effect of SU3 in which the character K3 appears is executed, the timing of changing the preliminary image is set. It may be the second timing. As described above, in the present embodiment, the first element and the second element are one or a plurality of effects that can be arbitrarily selected from the display effect (display image), the sound effect (output sound), and the light emission effect (light emission). Can be applied to each. For example, the first element and the second element may be an effect performed by different effect devices, or may be an effect executed by the same effect device. Here, "different" with respect to the effect device is intended to be a physically (structurally) different effect device, and even if the effect is performed by any system of image display, audio output, and light emission, the effect is different. Often, the same system of effects may be produced, such as the first effect display device and the second effect display device.

・本実施形態において、SU演出では、常に何らかの画像を表示することにより単位画像(第1要素)を構成したが、これに限らず、キャラが登場していない非表示状態から、所定のキャラが登場している表示状態となることや、逆に表示状態から非表示状態となることを、単位画像の変化としてもよい。同様に、SU演出では、常に何らかの音声を出力することにより単位音声(第2要素)を構成したが、これに限らず、音声を出力していない非出力状態から、所定の音声を出力している出力状態となることや、逆に出力状態から非出力状態となることを、単位音声の変化としてもよい。 -In the present embodiment, in the SU effect, a unit image (first element) is configured by always displaying some kind of image, but the present invention is not limited to this, and a predetermined character can be displayed from a hidden state in which no character has appeared. The change of the unit image may be changed from the displayed state to the non-display state. Similarly, in the SU production, the unit sound (second element) is configured by always outputting some sound, but the present invention is not limited to this, and a predetermined sound is output from a non-output state in which no sound is output. The change in the unit voice may be changed from the output state to the non-output state, or conversely, from the output state to the non-output state.

・本実施形態において、SU演出では、ステップ数が増加するほど大当り期待度が高かったが、これに限らず、同じキャラが登場するのであれば、何れのステップ数であっても大当り期待度に違いがない構成であってもよく、ステップ数が増加すると大当り期待度が低下する構成であってもよい。 -In the present embodiment, in the SU production, the jackpot expectation is higher as the number of steps increases, but not limited to this, if the same character appears, the jackpot expectation is high regardless of the number of steps. The configuration may be the same, or the jackpot expectation may decrease as the number of steps increases.

・本実施形態において、SU演出は、大当り期待度を認識可能な演出であったが、これに限らず、さらに第1大当り図柄の大当りとなる期待度を認識可能な演出であってもよい。例えば、副制御CPU51は、第1大当り図柄であるときに、第2タイミングにて単位音声を変化させ、第2大当り図柄であるときに、第1タイミングにて単位音声を変化させるとよい。 -In the present embodiment, the SU effect is an effect in which the expectation of a big hit is recognizable, but the effect is not limited to this, and the SU effect may be an effect in which the expectation of a big hit of the first big hit symbol can be recognized. For example, the sub-control CPU 51 may change the unit voice at the second timing when it is the first big hit symbol, and change the unit voice at the first timing when it is the second big hit symbol.

・本実施形態において、SU演出は、1回の変動ゲームの実行中に完結する演出であったが、複数回の変動ゲームに跨って実行可能な演出であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの実行が新たに保留されたときに、当該変動ゲームの変動内容を事前に特定し、その特定結果に基づいて演出パターンを決定するとよい。そして、副制御CPU51は、1回の変動ゲームごとに1ステップずつSU演出を進行させるとよい。また、SU演出は、擬似連続演出と連動して実行される演出であってもよい。擬似連続演出は、1回の変動ゲームにおいて、少なくとも一部の図柄列において演出図柄の変動表示を開始してから、少なくとも一部の図柄列の演出図柄を停止表示する迄を1回とする変動サイクルを、1回又は複数回にわたって実行する演出である。そして、SU演出は、変動サイクルごとに完結するようにSU演出を実行させてもよく、変動サイクルごとに1ステップずつSU演出を進行させてもよい。 -In the present embodiment, the SU effect is an effect that is completed during the execution of one variable game, but may be an effect that can be executed across a plurality of variable games. For example, when the execution of the variable game is newly suspended, the sub-control CPU 51 may specify the variable content of the variable game in advance, and determine the effect pattern based on the specific result. Then, the sub-control CPU 51 may advance the SU effect one step at a time for each variable game. Further, the SU effect may be an effect executed in conjunction with the pseudo continuous effect. The pseudo continuous effect is a variation in one variation game, from the start of the variation display of the effect symbol in at least a part of the symbol rows to the stop display of the effect symbols of at least a part of the symbol rows. It is an effect that the cycle is executed once or multiple times. Then, the SU effect may be executed so as to be completed in each variable cycle, or the SU effect may be advanced one step at a time in each variable cycle.

・本実施形態において、キャラK3が登場する導入演出は、キャラK3以外のキャラが登場する導入演出に比して、大当り期待度が低くてもよい。つまり、SU演出の演出態様が所定の段階数に到達するとき、第2要素が変化するタイミングが第1タイミングであるときと、第1タイミングとは異なる第2タイミングであるときとで大当り期待度が異なっておれば、大当り期待度の高低は問わない。 -In the present embodiment, the introduction effect in which the character K3 appears may have a lower expectation of a big hit than the introduction effect in which a character other than the character K3 appears. That is, when the effect mode of the SU effect reaches a predetermined number of stages, the jackpot expectation degree when the timing at which the second element changes is the first timing and when the second timing is different from the first timing. If is different, it does not matter whether the jackpot expectation is high or low.

・本実施形態において、SU演出のステップが進行する場合、導入演出及び確定演出に登場するキャラは、それ以前における登場キャラに比して大当り期待度が同等以上であるキャラであったが、これに限らず、ステップが進行するとき、相対的に大当り期待度が低いキャラが登場する構成であってもよい。つまり、導入演出及び確定演出の演出内容によって認識可能な大当り期待度は、ステップが進行すると低下する場合(所謂、成り下がり)があってもよい。また、維持される場合があってもよい。 -In this embodiment, when the SU production step progresses, the characters appearing in the introductory production and the final production are characters whose jackpot expectations are equal to or higher than those of the characters appearing before that. Not limited to this, when the step progresses, a character with a relatively low expectation of a big hit may appear. That is, the jackpot expectation that can be recognized by the effects of the introduction effect and the final effect may decrease as the step progresses (so-called downfall). It may also be maintained.

・本実施形態において、第1タイミングは、導入画像が変化するタイミングであり、第2タイミングは、SU3の導入画像の表示態様が第2態様へと変化するタイミングであったが、これに限らず、第1タイミング及び第2タイミングが互いに異なるタイミングであれば、適宜変更してもよい。例えば、第2タイミングは、SU演出を構成する演出とは異なる演出が演出表示装置EHにて開始されるタイミングであってもよく、装飾ランプLAにて所定の報知が開始されるタイミングであってもよい。 -In the present embodiment, the first timing is the timing at which the introduced image changes, and the second timing is the timing at which the display mode of the introduced image of SU3 changes to the second mode, but the present invention is not limited to this. , If the first timing and the second timing are different from each other, they may be changed as appropriate. For example, the second timing may be a timing at which an effect different from the effect constituting the SU effect is started by the effect display device EH, or a timing at which a predetermined notification is started by the decorative lamp LA. May be good.

・本実施形態において、演出表示装置EHにおける演出態様の変化、及びスピーカSPにおける演出態様の変化によってSU演出の態様が変化するステップ数は、SU3であったが、これに限らず、SU1〜SU4のうち任意に選択できる1又は複数のステップにて変化可能としてもよい。 -In the present embodiment, the number of steps in which the SU effect mode changes due to the change in the effect mode in the effect display device EH and the effect mode in the speaker SP is SU3, but is not limited to SU1 to SU4. It may be possible to change in one or a plurality of steps that can be arbitrarily selected.

・第2実施形態において、特定段階数はSU3であったが、これに限らず、SU2であってもよく、SU4であってもよい。また、特定段階数は、SU2及びSU3などのように、複数のステップであってもよい。 -In the second embodiment, the specific number of steps is SU3, but the number is not limited to this, and it may be SU2 or SU4. Further, the specific number of steps may be a plurality of steps such as SU2 and SU3.

・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 -In the present embodiment, as the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function, a specification that gives a high probability state until the next big hit game, a specification that gives a high probability state until the fall lottery is won (so-called fall machine). Alternatively, a specification (so-called ST machine) that grants a high-probability state until the end of the specified number of variable games can be adopted. Further, as the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function, a specification (so-called V probability change machine) that gives a high probability state on condition that the game ball passes through a specific area can be adopted. The pachinko gaming machine 10 may have specifications in which the specifications of the falling machine and the specifications of the V probability variable machine are mixed.

・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 -In the present embodiment, as a winning lottery for a special symbol, a small winning lottery may be performed in addition to the big winning lottery. If a small hit is won in the winning lottery, a small hit game (winning game) will be awarded after the end of the special game. In the present embodiment, the number of times (frequency) of winning a small hit per unit time or the small hit game is given per unit time as compared with the normal game state (for example, low probability low base state). It may be configured to be controllable in a state where the number of times (frequency) is improved (so-called small hit RUSH).

・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 -In the present embodiment, as the pachinko gaming machine 10, specifications classified into the second type, which is also called "wing thing" or "hikoki type", may be adopted. In this type of pachinko gaming machine, the opening / closing blade (opening / closing member) of the ball entry device (large winning opening) opens when the game ball enters the starting port, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A big hit game is generated by entering the ball in the mouth.

・本実施形態において、主制御CPU41、主制御ROM42、主制御RWM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
-In the present embodiment, the main control CPU 41, the main control ROM 42, the main control RWM 43, and the random number generation circuit 44 may be configured on one chip.
-In the present embodiment, the specific configuration of the game board YB may be arbitrarily changed.

・本実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主制御CPU41、及び副制御CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 In the present embodiment, the sub-board 50 is used as a sub-general control board, and a display control board that specially controls the effect display device EH, a light emission control board that specially controls the decorative lamp LA, and a speaker SP are provided separately from the sub-board 50. A sound control board for specialized control may be provided. A sub-board may include such a sub-controlled control board and a board that controls other effects. Further, in the embodiment, the main control CPU 41 and the sub control CPU 51 may be mounted on a single substrate. Further, a display control board, a light emission control board, and a sound control board may be arbitrarily combined to form a single or a plurality of boards.

次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記特定画像の表示によって前記演出表示装置における演出態様が変化するとき、前記特定画像とは異なる画像の表示によって前記演出表示装置における演出態様が変化するときに比して大当り期待度が高い。
Next, the technical idea that can be grasped from the above embodiment and the modified example will be described.
(1) When the effect mode in the effect display device is changed by displaying the specific image, the jackpot expectation is higher than when the effect mode in the effect display device is changed by displaying an image different from the specific image. high.

(2)前記特定演出は、演出態様の段階数が第1段階数であるときと、前記第1段階数よりも多い第2段階数であるときとでは、前記第2段階数であるときのほうが、大当り期待度が高く、前記演出態様の段階数が2以上に定めた特定段階数であるときには、前記特定画像の表示によって前記演出表示装置における演出態様が変化することがある一方、前記特定段階数未満であるときには、前記特定画像の表示によって前記演出表示装置における演出態様が変化することがない。 (2) The specific effect is the second stage number when the number of stages of the effect mode is the first stage number and when the second stage number is larger than the first stage number. On the other hand, when the expectation of a big hit is higher and the number of stages of the effect mode is a specific number of steps set to 2 or more, the effect mode in the effect display device may be changed by the display of the specific image, while the specific stage is specified. When the number of stages is less than the number of stages, the display of the specific image does not change the effect mode in the effect display device.

10…パチンコ遊技機、40…主基板、41…主制御CPU、50…副基板、51…副制御CPU、EH…演出表示装置、ES…演出装置群、SP…スピーカ。 10 ... Pachinko gaming machine, 40 ... Main board, 41 ... Main control CPU, 50 ... Sub board, 51 ... Sub control CPU, EH ... Production display device, ES ... Production device group, SP ... Speaker.

Claims (3)

大当り抽選の結果に基づいて各種の演出を実行可能な遊技機であって、
所定の演出を実行可能な第1演出実行手段と、
所定の演出を実行可能な第2演出実行手段と、
前記第1演出実行手段、及び前記第2演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記各種の演出には、演出態様が複数段階にわたって変化しうる特定演出が含まれ、前記特定演出は、前記第1演出実行手段による演出と、前記第2演出実行手段による演出と、を含んで構成され、
前記第1演出実行手段における演出態様の変化、及び前記第2演出実行手段における演出態様の変化によって前記特定演出の態様が変化するとき、前記第1演出実行手段における演出態様の変化によって前記特定演出の態様が変化する場合に比して大当り期待度が高いことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can execute various effects based on the result of the big hit lottery.
The first effect execution means capable of executing a predetermined effect,
A second effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The first effect executing means and the effect control means for controlling the second effect executing means are provided.
The various effects include a specific effect in which the mode of the effect can be changed over a plurality of stages, and the specific effect includes an effect by the first effect executing means and an effect by the second effect executing means. Configured,
When the aspect of the specific effect changes due to a change in the effect mode in the first effect execution means and a change in the effect mode in the second effect execution means, the specific effect is changed by the change in the effect mode in the first effect execution means. A gaming machine characterized in that the expectation of a big hit is higher than when the mode of is changed.
前記第1演出実行手段は、画像を表示する演出表示装置であり、
前記第2演出実行手段は、音声を出力するスピーカであり、
前記特定演出は、前記演出表示装置における表示画像と、スピーカにおける出力音声と、を含んで構成される請求項1に記載の遊技機。
The first effect executing means is an effect display device that displays an image.
The second effect executing means is a speaker that outputs sound.
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect includes a display image on the effect display device and an output sound on the speaker.
特定画像の表示によって前記演出表示装置における演出態様が変化するときには、前記スピーカから出力される音声が第1タイミングにて変化する一方、前記特定画像とは異なる画像の表示によって前記演出表示装置における演出態様が変化するときには、前記スピーカから出力される音声が第1タイミングの後である第2タイミングにて変化する請求項2に記載の遊技機。 When the effect mode in the effect display device changes due to the display of the specific image, the sound output from the speaker changes at the first timing, while the effect in the effect display device is displayed by displaying an image different from the specific image. The gaming machine according to claim 2, wherein when the aspect changes, the sound output from the speaker changes at the second timing after the first timing.
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