JP7411251B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7411251B2 JP2021134746A JP2021134746A JP7411251B2 JP 7411251 B2 JP7411251 B2 JP 7411251B2 JP 2021134746 A JP2021134746 A JP 2021134746A JP 2021134746 A JP2021134746 A JP 2021134746A JP 7411251 B2 JP7411251 B2 JP 7411251B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、始動口への入賞によって変動ゲームが保留された場合に、液晶画面に特定画像を表示することによって、保留された変動ゲームが報知される。一例として、特定画像は、武器、道具、又はキャラクタなどを模したアイコンであったり、アラビア数字であったりする。パチンコ遊技機は、特定画像の表示態様を変化させることによって、当該特定画像に示される変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知するように構成される(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a gaming machine, when a variable game is put on hold due to a winning in a starting slot, the suspended variable game is notified by displaying a specific image on a liquid crystal screen. For example, the specific image may be an icon resembling a weapon, a tool, a character, or the like, or an Arabic numeral. Pachinko gaming machines are configured to suggest or notify the expected jackpot of a variable game shown in the specific image by changing the display mode of the specific image (for example, Patent Document 1).

特開2018-130148号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-130148

しかしながら、従来の遊技機では、特定画像の表示態様を変化させることについて、さらに工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待される。 However, in conventional gaming machines, it is expected that the player's interest will be improved by further devising ways to change the display mode of specific images.

上記課題を解決する遊技機は、保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、予め定めた特殊条件が成立すると、前記特定画像とは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特殊画像が表示され、当該特殊画像と前記特定画像とが融合される特殊演出を経由して、当該特定画像の表示態様が変化されうるようになっており、前記特殊演出には、第1特殊演出と、第2特殊演出と、があり、前記特殊画像の種類に応じて前記当り期待度が異なり、前記第1特殊演出と前記第2特殊演出とでは表示可能な前記特殊画像の少なくとも一部が異なり、前記第1特殊演出を経由して前記特定画像の表示態様が変化するときと、前記第2特殊演出を経由して前記特定画像の表示態様が変化するときとで同じ表示態様になりうることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems includes a holding means for holding a variable game in response to the establishment of a holding condition, an execution means for executing the variable game in accordance with the establishment of a start condition, and a gaming machine capable of displaying various images. An image display means configured to include a plurality of display units, and a display control means for controlling the image display means, wherein the image display means displays a specific image in response to the suspension of the variable game. When a predetermined special condition is met, a special image that is different from the specific image and that suggests or informs the winning expectation of the fluctuating game that is being executed is displayed, and the special image and the above-mentioned special image are displayed. The display mode of the specific image can be changed through a special effect in which it is fused with a specific image, and the special effect includes a first special effect and a second special effect. , the expectation of winning differs depending on the type of the special image, at least a part of the special image that can be displayed is different between the first special effect and the second special effect, and The gist is that the display mode can be the same when the display mode of the specific image changes via the second special effect .

上記遊技機について、前記特殊画像及び前記特定画像とは異なる特別画像が表示されるときがあり、前記特殊演出では、さらに前記特別画像が融合されるときがあり、前記特別画像は、前記特定画像の変化後の表示態様の一部を構成しうるとよい。 Regarding the gaming machine , a special image different from the special image and the specific image may be displayed, and in the special effect, the special images may be further fused, and the special image may be different from the specific image. It is preferable that the display form can form a part of the display mode after the change .

上記課題を解決する遊技機は、保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、予め定めた特殊条件が成立すると、前記特定画像とは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特殊画像が表示され、当該特殊画像と前記特定画像とが融合される特殊演出を経由して、当該特定画像の表示態様が変化されうるようになっており、前記特殊画像は、キャラクタを要素として含み、前記特定画像は、前記特殊演出を経由して変化するとき、当該特殊演出を構成する前記特殊画像と同じキャラクタを要素として含む表示態様に変化することを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems includes a holding means for holding a variable game in response to the establishment of a holding condition, an execution means for executing the variable game in accordance with the establishment of a start condition, and a gaming machine capable of displaying various images. An image display means configured to include a plurality of display units, and a display control means for controlling the image display means, wherein the image display means displays a specific image in response to the suspension of the variable game. When a predetermined special condition is met, a special image that is different from the specific image and that suggests or informs the winning expectation of the fluctuating game that is being executed is displayed, and the special image and the above-mentioned special image are displayed. The display mode of the specific image can be changed through a special effect in which the specific image is fused with the specific image, the special image includes a character as an element, and the specific image is fused with the special effect. The gist is that when changing via the special effect, the display mode changes to include as an element the same character as the special image constituting the special effect.

上記課題を解決する遊技機は、保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、予め定めた特殊条件が成立すると、前記特定画像とは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特殊画像が表示され、当該特殊画像と前記特定画像とが融合される特殊演出を経由して、当該特定画像の表示態様が変化されうるようになっており、前記特定画像の表示態様は、前記特殊演出を経由して変化するとき、所定の表示位置とは異なる表示位置へと移動してから変化することを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems includes a holding means for holding a variable game in response to the establishment of a holding condition, an execution means for executing the variable game in accordance with the establishment of a start condition, and a gaming machine capable of displaying various images. An image display means configured to include a plurality of display units, and a display control means for controlling the image display means, wherein the image display means displays a specific image in response to the suspension of the variable game. When a predetermined special condition is met, a special image that is different from the specific image and that suggests or informs the winning expectation of the fluctuating game that is being executed is displayed, and the special image and the above-mentioned special image are displayed. The display mode of the specific image can be changed via a special effect in which it is fused with a specific image, and when the display mode of the specific image is changed via the special effect, the display mode of the specific image is changed via the special effect. The gist is that the image changes after moving to a display position different from the display position of .

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of players.

パチンコ遊技機の外観を示す図である。It is a diagram showing the appearance of a pachinko game machine. 遊技盤を正面から見たときの図である。It is a diagram when the game board is viewed from the front. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。It is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fluctuation pattern. ステップアップ演出の演出パターンの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a performance pattern of step-up performance. (a)~(f)は、ステップアップ演出を経由した第1変化演出の流れの一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of the flow of the first change effect via the step-up effect. (a)~(f)は、ステップアップ演出を経由した第1変化演出の流れの一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of the flow of the first change effect via the step-up effect. (a)~(f)は、チャンスアップ演出を経由した第2変化演出の流れの一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of the flow of the second change effect via the chance-up effect. (a)~(f)は、チャンスアップ演出を経由した第2変化演出の流れの一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of the flow of the second change effect via the chance-up effect.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) refer to each direction when viewed from the player.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、機内部で遊技球を循環させる循環式のパチンコ遊技機として構成される。これに限らず、パチンコ遊技機10は、賞球を払い出すとともに島設備等から遊技球の供給を受ける非循環式のパチンコ遊技機として構成されてもよい。遊技球は、磁性体であってもよく、非磁性体であってもよい。パチンコ遊技機10は、単独で動作できるように構成されてもよく、機外部の管理ユニット又は管理サーバと協働して動作できるように構成されてもよい。 A pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, is configured as a circulating pachinko game machine that circulates game balls inside the machine. The pachinko game machine 10 is not limited to this, and may be configured as a non-circulating pachinko game machine that pays out prize balls and receives game balls from an island facility or the like. The game ball may be made of magnetic material or non-magnetic material. The pachinko gaming machine 10 may be configured to operate independently, or may be configured to operate in cooperation with an external management unit or a management server.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. As shown in FIG. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, and a mounting frame 11b for mounting various game components. A game board YB, which will be described later, is assembled into the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protection frame that protects the game board YB.

パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。 The pachinko game machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP can perform a performance (hereinafter referred to as audio performance) that outputs a predetermined sound. For example, the predetermined audio may be a song, a human voice, a sound effect, or the like. The pachinko game machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA can perform effects (hereinafter referred to as light emitting effects) by lighting up, blinking, and extinguishing a built-in light emitting body (not shown).

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出ボタンBT及び演出レバーLVを備えてもよい。これに限らず、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBT及び演出レバーLVの一方又は両方を備えなくてもよく、これらとは異なる操作手段を備えてもよい。 The pachinko game machine 10 includes a firing handle HD that is operated when firing game balls. The pachinko gaming machine 10 may include a performance button BT and a performance lever LV as examples of operation means that can be operated by a player. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 10 may not include one or both of the performance button BT and the performance lever LV, and may include operating means different from these.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。 As shown in FIG. 2, on the front surface of the game board YB, a generally circular game area YBa is formed when viewed from the front. A display window YBb is formed approximately in the center of the gaming area YBa. A firing path YBc is formed on the left side of the game area YBa to guide the game ball fired by operating the firing handle HD to the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、各表示装置19a~19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko game machine 10 includes a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first reservation display device 19c, a second reservation display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, each of the display devices 19a to 19e is provided at a position on the game board YB that is visible to the player.

第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、その特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。 The first special symbol display device 19a is capable of executing a first special symbol variation game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the first special symbol is stopped and displayed. The second special symbol display device 19b is capable of executing a second special symbol variation game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally a second special symbol is stopped and displayed. Each special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (special symbol winning lottery). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as a "special game." The special symbols include a jackpot symbol as a jackpot display result and a losing symbol as a loss display result. When a jackpot is won in a special symbol winning lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed in a special game, and a jackpot game is awarded after the special game ends.

第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限は4である。これに限らず、各保留数の上限は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first suspension display device 19c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information. The second suspension display device 19d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied. Display identifiable information. As an example, the upper limit of each pending number is 4. However, the upper limit of each pending number may be 1 to 3, or may be 5 or more. Further, the upper limit number may be different between the first number of reservations and the second number of reservations.

普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、その普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display device 19e is capable of executing a normal game in which predetermined symbols are displayed variably and finally the normal symbols are stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for informing the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal symbols include at least a normal winning pattern and a normal losing pattern. When a winning lottery of a normal symbol is won, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game, and a normal winning game is awarded after the end of the normal game.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbより右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。 The pachinko game machine 10 may include a normal hold display device, a right-handed display device, and a round display device. The normal hold display device displays information that can specify the number of times the normal game is held on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. The right-handed hitting display device displays information instructing right-handed hitting. Right-handed hitting is to fire a game ball by setting the firing strength to be strong so that the game ball flows down the area on the right side of the display window YBb in the game area YBa. The round display device notifies the upper limit number of round games, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、画像を表示する画像表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄(飾り図柄)、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。以下、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等のオブジェクトを画像として表示することを意味する。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has a display area R that can display images. The effect display device EH is an example of an image display means that displays images. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the display area R can be viewed through the display window YBb. As an example, the effect display device EH is a liquid crystal device. The effect display device EH is capable of performing an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays a predetermined object as an image. For example, the predetermined objects are performance patterns (decoration patterns), characters, scenery, letters, numbers, symbols, and the like. Hereinafter, when these characters and the like are simply referred to as "displayed", it means that these characters and other objects are displayed as images. The performance display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are performance devices that can each perform a performance, and form a performance device group ES consisting of a plurality of performance devices.

一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。 As an example, the display performance on the performance display device EH includes a performance symbol variation game (hereinafter referred to as a performance game) using multiple rows of performance symbols. In the production game, a plurality of rows of production symbols are variably displayed, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed in a static manner. The performance design is a design decorated with characters, patterns, etc., and is a design for diversifying the display performance. As an example, the performance game is played by displaying the performance symbols of the left symbol column, middle symbol column, and right symbol column in a predetermined direction, respectively.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。 The performance game is started together with the special game. The production game ends together with the special game. In the production game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When jackpot symbols are stopped and displayed in the special game, jackpot symbol combinations are stopped and displayed in the performance game. When a winning symbol is stopped and displayed in the special game, a winning symbol combination is stopped and displayed in the production game. Hereinafter, the first special game and the performance game executed in response to the first special game will be collectively referred to as the "first variable game." The second special game and the performance game executed in response to the second special game are collectively referred to as a "second variable game." The first variation game and the second variation game are collectively referred to as a "variation game."

演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。一例として、SPリーチ演出は、Nリーチ演出を経由して実行され得る。 The performance game may include a reach performance. The reach effect is an effect that forms a reach and finally stops and displays a predetermined symbol combination. For example, the reach is a state in which the same performance symbols are temporarily stopped and displayed in the left and right symbol rows, and the performance symbols continue to be displayed in a variable manner in the middle symbol row. There are two types of reach performance: normal reach performance (hereinafter referred to as N reach performance) and super reach performance (hereinafter referred to as SP reach performance), which has a higher expectation of jackpot compared to N reach performance. As an example, the SP reach effect may be executed via the N reach effect.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。 In the gaming area YBa, a plurality of winning holes (ball entrance holes) into which game balls can enter are formed. The winning openings include at least a first starting opening 12, a second starting opening 13, and a big winning opening 14. The first starting opening 12 is a winning opening into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the starting conditions for the first special game are satisfied. The first starting port 12 is located below the effect display device EH, and is always open so that game balls can enter the ball. The game board YB includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball that enters the first starting port 12 (see FIG. 3).

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 13 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the conditions for starting the second special game are satisfied. The second starting port 13 is located to the right of the first starting port 12. The second starting port 13 includes a normal opening/closing piece 13a having a door shape, for example. The second starting port 13 is closed so that a game ball does not enter or is difficult to enter when a normal winning game is not provided. The second starting port 13 is opened so that a game ball enters or easily enters when a normal winning game is awarded. The game board YB includes a normal solenoid SL1 as a means for operating the normal opening/closing piece 13a (see FIG. 3). The game board YB includes a second starting sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second starting port 13 (see FIG. 3). The second starting port 13 is a so-called "ordinary electric accessory".

大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。 The big winning hole 14 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball are satisfied. The grand prize opening 14 is located at the lower right of the effect display device EH. The big prize opening 14 includes a special opening/closing piece 14a having a door shape, for example. The jackpot opening 14 is closed to prevent game balls from entering when a jackpot game is not awarded. The big prize opening 14 is opened so that a game ball enters or easily enters when a jackpot game is awarded. The game board YB includes a special solenoid SL2 as a means for operating the special opening/closing piece 14a (see FIG. 3). The game board YB includes a count sensor SE3 that detects the game balls that have entered the big prize opening 14 (see FIG. 3).

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 A gate 17 is provided in the gaming area YBa. The gate 17 is located on the right side of the gaming area YBa and above the second starting opening 13 and the big winning opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that game balls can enter the game ball. A gate sensor SE4 is provided at the gate opening 17a to detect game balls entering and passing through (see FIG. 3). The gate 17 is a ball entry opening into which a game ball enters when the starting conditions for the normal game are satisfied. Even if a game ball enters the gate 17, the conditions for awarding a prize ball are not satisfied.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。 An out port 18 into which a game ball can enter is formed in the game area YBa. The out port 18 is an entry port for collecting game balls that have not entered any of the first starting port 12, the second starting port 13, and the big winning port 14 from the gaming area YBa.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). As an example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 14 is opened is played up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the ball or a time condition in which a predetermined upper limit time passes is satisfied. In the round game, the big prize opening 14 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). As an example, the predetermined performance is an ending performance that makes it possible to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game is ended as the ending time elapses.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The pachinko gaming machine 10 includes a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot (hereinafter referred to as jackpot probability) in the special symbol winning lottery. The pachinko game machine 10 includes a low probability state in which the variable probability function does not operate, and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the jackpot probability may differ. A high probability state has a higher jackpot probability than a low probability state. In a high probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in a low probability state, which is an extremely advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助することによって、ベースを変動させるための機能である。ベースは、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合である。パチンコ遊技機10は、ベースが異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低ベース状態と、入球補助機能が作動する高ベース状態と、を備える。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高ベース状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まり、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 includes a ball entry assist function.
The entry assist function is a function for varying the base by assisting the ball to enter the second starting port 13. The base is the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired. The pachinko game machine 10 has a low base state in which the ball entry assist function does not operate, and a high base state in which the ball entry assist function operates, as states in which the bases may be different. In the high base state, the probability that the game ball enters the second starting port 13 is higher than in the low base state. In the high base state, the probability that the game ball enters the second starting port 13 increases, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 13, which is an advantageous state for the player (easy ball entry). state). The high base state is a so-called "electric support state", and the low base state is a so-called "non-electric support state".

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, the high base state can be achieved by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low base state. The second control is normal symbol probability variation control that changes the probability of winning a normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 13 in one normal winning game longer than in the low base state. The opening time extension control is a control that increases the number of times the second starting port 13 is opened in one normal winning game than in the low base state, and a control that increases the opening time of the second starting port 13 in one normal winning game. It is preferable that at least one of the controls is made longer than in the low base state.

高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低ベース状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is special symbol variation time shortening control that makes the variation time (for example, average variation time) of the special game shorter than that in the low base state. When performing special symbol fluctuation time shortening control, the high base state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time saving state), and the low base state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time saving state).

パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態、かつ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態、かつ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態、かつ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is defined by a combination of whether the probability change function is activated and whether the ball entry assist function is activated. In the following explanation, a gaming state that is a low probability state and a low base state will be referred to as a "low probability low base state", and a gaming state that is a high probability state and a low base state will be referred to as a "high probability low base state". . Further, a gaming state that is a low probability state and a high base state is referred to as a "low probability high base state", and a gaming state that is a high probability state and a high base state is referred to as a "high probability high base state".

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 3, the pachinko game machine 10 includes a main board 40 and a subboard 50 on the back side (rear side) of the game board YB. The main board 40 and the sub-board 50 are connected so that a control signal (control command) can be outputted in one direction from the main board 40 to the sub-board 50. The main board 40 executes predetermined processing and outputs a control signal to the sub board 50. The sub-board 50 executes predetermined processing based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について説明する。
主基板40は、CPU41と、ROM42と、RAM43と、乱数生成回路44と、を備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will be explained.
The main board 40 includes a CPU 41, a ROM 42, a RAM 43, and a random number generation circuit 44. The CPU 41 executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The ROM 42 stores a main control program, determination values used for various determinations and lottery selections, tables, and the like.

ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。 The ROM 42 stores multiple types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation time from the start to the end of the fluctuation game. The variation pattern is information that specifies the variation content (performance content) of the variation game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. The jackpot variation pattern specifies the content of variation in which the final jackpot symbol combination is stopped and displayed after reaching the reach effect in the production game. The losing variation pattern specifies a variation content in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after a reach effect or without a reach effect in the effect game. Details of the fluctuation pattern will be described later.

RAM43は、CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The RAM 43 stores various information that is rewritten according to the processing results of the CPU 41. For example, the information stored in the RAM 43 includes flags, counters, timers, and the like. The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 41.

主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each sensor SE1 to SE4. The CPU 41 can input detection signals output by each of the sensors SE1 to SE4 when the game balls are detected. The main board 40 is connected to each display device 19a to 19e. The CPU 41 can control the display content of each display device 19a to 19e. The main board 40 is connected to each solenoid SL1, SL2. The CPU 41 can control the opening mode of the second starting port 13 and the big winning port 14 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、CPU51と、ROM52と、RAM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
Next, the sub-board 50 will be explained.
The sub-board 50 includes a CPU 51, a ROM 52, and a RAM 53. The CPU 51 performs processing related to presentation by executing a sub-control program. The ROM 52 stores a sub-control program, determination values used in a predetermined lottery, and the like. The ROM 52 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 53 includes flags, counters, timers, and the like. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 51. The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。CPU51は、画像表示手段を制御する表示制御手段の一例である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。演出ボタンBT及び演出レバーLVを設ける場合に、演出ボタンBT及び演出レバーLVは、副基板50に接続されるとよい。 The sub-board 50 is connected to the effect display device EH. The CPU 51 can control the display content in the display area R of the effect display device EH. The CPU 51 is an example of a display control means that controls an image display means. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The CPU 51 can control the light emission mode of the decorative lamp LA. When providing the effect button BT and the effect lever LV, the effect button BT and the effect lever LV may be connected to the sub-board 50.

次に、CPU41が行う各種の処理について説明する。
CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the CPU 41 will be explained.
The CPU 41 executes special symbol input processing, special symbol start processing, etc. as timer interrupt processing performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

特別図柄入力処理について説明する。
CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。
The special symbol input process will be explained.
The CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 12 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. When the game ball enters the first starting port 12, the CPU 41 determines whether the first pending number stored in the RAM 43 is less than the upper limit number. If the first number of reservations is less than the upper limit number, the CPU 41 updates the first number of reservations by adding one. Subsequently, the CPU 41 controls the first reservation display device 19c to display information that allows identification of the updated first reservation number. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a first reservation number command) that can specify the first reservation number after addition. In this way, the suspension condition for the first special game can be satisfied when the first suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first starting sensor SE1.

次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the CPU 41 acquires a random number generated by the random number generation circuit 44 and causes the RAM 43 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random numbers include a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning pattern random number used for determining a winning symbol, and a fluctuation pattern random number used for determining a fluctuation pattern. The CPU 41 stores the random number information so that it can be specified that the random number information is for the first special game, and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start condition for the first special game is satisfied.

そして、CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副基板50へ出力するための先読み処理を行う。先読みコマンドは、変動ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な情報である。先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読み処理において、CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の大当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。CPU41は、乱数生成回路44から取得した変動パターン乱数の値が後述の各変動処理にて何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することにより、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定する。そして、CPU41は、特定した変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副基板50へ出力する。よって、副基板50(CPU51)は、先読みコマンドを入力することにより、始動口への入球に基づいて実行が保留された変動ゲームの変動内容を特定可能である。 Then, the CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a look-ahead command) that can specify the change content of the newly suspended special game based on the value of the random number obtained from the random number generation circuit 44. Performs prefetch processing. The prefetch command is information that can specify whether or not the fluctuating game will be a jackpot. The prefetch command is information that can identify a fluctuation pattern. In the look-ahead process, the CPU 41 determines whether the value of the winning random number obtained from the random number generation circuit 44 is a value that will be won in the jackpot lottery described later, thereby making the newly suspended variable game a jackpot. Specify whether or not. The CPU 41 determines which variation pattern the value of the variation pattern random number obtained from the random number generation circuit 44 is a winning value in each variation process described later, and thereby determines the variation pattern of the newly suspended variation game. Identify. Then, the CPU 41 generates a prefetch command that can specify the specified variation content, and outputs it to the sub-board 50. Therefore, by inputting a prefetch command, the sub-board 50 (CPU 51) can specify the fluctuation content of the fluctuation game whose execution has been suspended based on the ball entering the starting hole.

CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 43, when the game ball has not entered the first starting port 12, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 41 stores the random number information for the first special game. Based on whether or not a detection signal is input from the starting sensor SE2, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 13 or not. When the game ball has entered the second starting port 13, the CPU 41 determines whether the second pending number stored in the RAM 43 is less than the upper limit number. If the second pending number is less than the upper limit number, the CPU 41 updates the second pending number by adding one. The CPU 41 controls the second reservation display device 19d to display information that allows the second reservation number after addition to be specified. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a second reservation number command) that can specify the second reservation number after addition. The second special game suspension condition can be satisfied when the second suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor SE2.

次に、CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。以上のように、CPU41は、保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段の一例を構成する。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 41 acquires a random number generated within the main board 40 and causes the RAM 43 to store random number information based on the acquired random number. The CPU 41 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the order in which the random number information is stored can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions for the second special game are satisfied. As described above, the CPU 41 constitutes an example of a suspension means that suspends a variable game in accordance with the establishment of a suspension condition. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 43, when the game ball has not entered the second starting port 13, and when the second pending number is not less than the upper limit number, the CPU 41 stores the special symbol Finish input processing.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be explained.
The CPU 41 determines whether the special game starting conditions are satisfied. The CPU 41 makes an affirmative determination when a jackpot game is not in progress and a special game is not in progress, while making a negative determination when a jackpot game or a special game is in progress. If the special game start conditions are not met, the CPU 41 ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the CPU 41 determines whether the second pending number is greater than zero. If the second number of reservations is zero, the CPU 41 determines whether the first number of reservations is greater than zero. When the first reservation number is zero, the CPU 41 ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first pending number is greater than zero, the CPU 41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 41 subtracts 1 from the first pending number and updates it. The CPU 41 controls the first reservation display device 19c to display information that allows identification of the first reservation number after the subtraction. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a first pending number command that can specify the first pending number after the subtraction. Next, the CPU 41 acquires the first stored random number information from the RAM 43 among the random number information for the first special game. The CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not the jackpot is won. The CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state.

大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the CPU 41 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the CPU 41 performs a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. After that, the CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the CPU 41 performs a loss variation process. In the losing variation process, the CPU 41 determines losing symbols to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 41 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU41は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。また、CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力する。 If the second pending number is greater than zero, the CPU 41 performs processing for executing the second special game. The process for executing the second special game includes changing the "first special game" to "second special game" and changing the "first pending number" to "second pending number". Since these processes have been changed to "number", detailed explanation thereof will be omitted. That is, the CPU 41 completes the special symbol start process after performing any of the fluctuation processes based on the results of the subtraction of the second pending number, the jackpot lottery, and the jackpot lottery. Further, the CPU 41 outputs a second pending number command that can specify the second pending number after subtraction to the sub-board 50.

CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 41 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub board 50 in the jackpot fluctuation processing and the loss fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when the fluctuation processing of the first special game is executed and when the fluctuation processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。 When the special symbol start process is finished, the CPU 41 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. When executing the first special game, the CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to start displaying a predetermined symbol in a variable manner. The CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the variation game to the sub-board 50.

CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。以上のように、CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。CPU41は、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段の一例を構成する。 When executing the second special game, the CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to start variable display of predetermined symbols. The CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. When the variation time defined in the variation pattern has elapsed, the CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 41 outputs a variation end command to the sub-board 50. As described above, the CPU 41 is configured to execute the special symbol input process and the special symbol start process to perform a winning lottery upon entry of the game ball into the starting hole. The CPU 41 constitutes an example of an execution unit that executes a variable game in response to establishment of a start condition.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game process will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 41 stops displaying the jackpot symbols in the special game, the CPU 41 executes the jackpot game process after the special jackpot game ends. The CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (namely, jackpot type) determined in the special symbol start process. The CPU 41 awards the specified type of jackpot game.

最初に、CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。 First, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the sub-board 50. When the opening time has elapsed, the CPU 41 performs processing for executing the round game. That is, the CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game, and opens the jackpot opening 14. The CPU 41 controls the special solenoid SL2 to close the grand prize opening 14 when the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. terminate. The CPU 41 repeatedly performs the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the jackpot game is completed. Each time the CPU 41 starts a round game, it outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub-board 50. When the final round game ends, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) that can specify the start of the ending time to the sub-board 50. When the ending time elapses, the CPU 41 ends the jackpot game. The CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time to the sub-board 50.

確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
CPU41は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットする。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。一方、CPU41は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、CPU41は、低確率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
A probability transition process for transitioning a probability state will be explained.
When the CPU 41 finishes the jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, the CPU 41 sets a high certainty flag in the RAM 43. In other words, the CPU 41 controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 41 does not erase the high probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 41 finishes the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, the CPU 41 does not set the high certainty flag in the RAM 43. In other words, the CPU 41 controls to a low probability state. When starting a jackpot game and the high probability flag is set, the CPU 41 erases the high probability flag. That is, the CPU 41 controls to a low probability state during the jackpot game.

入球率状態を移行させる処理について説明する。
CPU41は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM43に作動フラグをセットする。つまり、CPU41は、高ベース状態に制御する。CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低ベース状態に制御する。CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低ベース状態に制御する。
The process of shifting the ball entry rate state will be explained.
When the jackpot game based on the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is completed, the CPU 41 sets an operation flag in the RAM 43. In other words, the CPU 41 controls the high base state. After the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the CPU 41 updates the value of the execution counter stored in the RAM 43 every time the special game is started, thereby updating the number of executions of the special game after the end of the jackpot game. Count. The CPU 41 erases the activation flag stored in the RAM 43 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the activation number is completed. That is, after the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the CPU 41 controls to the low base state when the special game for the number of times of activation ends. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 41 does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 41 erases the activation flag. That is, the CPU 41 controls the game to be in a low base state during the jackpot game.

次に、CPU51が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the CPU 51 will be explained.
The jackpot production process will be explained.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as jackpot performance). When the opening command is input, the CPU 51 controls the presentation device group ES to execute the opening presentation. When the CPU 51 inputs a round command, it controls the production device group ES to execute a round production. When the CPU 51 inputs the ending start command, it controls the effect device group ES to execute the ending effect. When the CPU 51 inputs the ending end command, it controls the effect device group ES to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
The production game processing will be explained.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. When the CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, it controls the performance device group ES including the performance display device EH to execute the performance game.

CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せ(例えば777)を決定する。CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。CPU51は、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含む図柄組合せ(例えば787)を決定する。CPU51は、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まない図柄組合せ(例えば783)を決定する。 The CPU 51 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the production game based on the special symbol command. The CPU 51 determines a jackpot symbol combination (for example, 777) when the jackpot symbol can be specified from the special symbol command. The CPU 51 determines a missed symbol combination when it is possible to specify the missed symbol from the special symbol command. The CPU 51 determines a symbol combination (for example, 787) that includes a ready-to-win effect when a condition for executing a ready-to-win effect (hereinafter referred to as a ready-to-win condition) is satisfied. When the reach condition is not satisfied, the CPU 51 determines a symbol combination (for example, 783) that does not include the reach condition.

CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。一例として、CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容を特定可能な補助変動パターンを決定する。例えば、CPU51は、変動パターンに1つ対応付けられた補助変動パターンを選択してもよい。例えば、CPU51は、変動パターンに対応付けられた複数の補助変動パターンから1つを選択してもよい。補助変動パターンは、変動パターンから特定可能な変動内容を含むとよい。一例として、変動パターンは、所定の予告演出を実行させることが定められている場合がある。予告演出は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆又は報知する演出である。以下、変動パターンに実行させることが定められた予告演出を「メイン予告演出」と示す。リーチ演出は、メイン予告演出の1つといえる。 The CPU 51 determines specific fluctuation contents (performance contents) of the performance game based on the fluctuation pattern. As an example, the CPU 51 determines, based on the variation pattern, an auxiliary variation pattern that can specify the content of variation in the production game. For example, the CPU 51 may select one auxiliary variation pattern associated with the variation pattern. For example, the CPU 51 may select one from a plurality of auxiliary fluctuation patterns associated with the fluctuation pattern. The auxiliary fluctuation pattern may include fluctuation content that can be specified from the fluctuation pattern. As an example, the variation pattern may be determined to cause a predetermined preview effect to be executed. The preview performance is a performance that suggests or informs of the expected level of jackpot in the variable game that is being executed. Hereinafter, the preview performance that is determined to be executed in a variable pattern will be referred to as a "main preview performance." The reach performance can be said to be one of the main preview performances.

一例として、CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームに伴わせる予告演出を決定する。以下、変動パターンに基づいて、CPU51が実行させるか否か決定する予告演出を「サブ予告演出」と示す。CPU51は、サブ予告演出を実行させる場合に、その演出内容も決定する。メイン予告演出、及びサブ予告演出は、それぞれ特定の予告演出を含む。特定の予告演出は、所定のオブジェクト(以下、予告オブジェクトと示す)を画像として演出表示装置EHに表示することを含んで構成される。一例として、大当り期待度を示唆又は報知する各種の演出は、その大当り期待度に応じて、複数ある期待度レベルの何れかに分類され得る。一例として、大当り期待度は、期待度レベル0<1<2<3の順に高い。 As an example, the CPU 51 determines a preview performance to accompany the performance game based on the variation pattern. Hereinafter, the preview performance that the CPU 51 determines whether or not to execute based on the variation pattern will be referred to as a "sub preview performance." The CPU 51 also determines the contents of the presentation when executing the sub-preview presentation. The main preview performance and the sub preview performance each include a specific preview performance. The specific preview effect includes displaying a predetermined object (hereinafter referred to as a preview object) as an image on the effect display device EH. As an example, various performances that suggest or notify the jackpot expectation level can be classified into one of a plurality of expectation levels depending on the jackpot expectation level. As an example, the jackpot expectation level increases in the order of expectation level 0<1<2<3.

ここで、所定の内容について「示唆」とは、所定の内容を遊技者に対して仄めかすことであって、所定の内容を遊技者に対して明示しないことである。また、所定の内容について「報知」とは、所定の内容を遊技者に対して明示することであり、所定の内容を遊技者に対して確定的に認識させることである。一例として、大当り期待度について「示唆」とは、キャラクタ、及びエフェクト等の表示によって、大当り期待度が相対的に高い程度のことを認識可能とすることである。一例として、大当り期待度について「報知」とは、大当り確定演出のように、特定の大当り期待度であることを認識可能とすることである。 Here, "suggesting" the predetermined content means hinting the predetermined content to the player, and not making the predetermined content explicit to the player. Furthermore, "notifying" the predetermined content means clearly indicating the predetermined content to the player, and making the player definitely recognize the predetermined content. As an example, "suggestion" regarding the jackpot expectation level means that it is possible to recognize that the jackpot expectation level is relatively high by displaying characters, effects, etc. As an example, "notifying" the jackpot expectation level means making it possible to recognize a specific jackpot expectation level, such as a jackpot confirmation performance.

CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、演出ゲームを開始させる。CPU51は、メイン予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。CPU51は、サブ予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。 The CPU 51 controls the effect display device EH to start variable display of the effect symbols in each symbol row in response to the input of the variation start command. That is, the CPU 51 starts the performance game. The CPU 51 controls the performance device group ES including the performance display device EH to execute the main preview performance. The CPU 51 controls the performance device group ES including the performance display device EH to execute the sub-preview performance.

CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。CPU51は、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段の一例を構成する。 When a predetermined timing arrives after the start of the production game, the CPU 51 temporarily stops displaying the symbol combination. The CPU 51, triggered by the input of the variation end command, fixes and stops displaying the symbol combination. The CPU 51 may finalize and stop displaying the symbol combination upon passage of a variation time defined in the variation pattern. In this case, the variation end command may be omitted. The CPU 51 constitutes an example of an execution unit that executes a variable game in response to establishment of a start condition.

以下、変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出について説明する。
図2に示すように、演出表示装置EHの表示領域Rには、アイコン表示部R0~R4が設定されている。各アイコン表示部R0~R4には、変動ゲームを示す情報の一例として、ゲームアイコンが表示され得る。ゲームアイコンは、実行中の変動ゲームを示す変動アイコンIと、保留中の変動ゲームを示す保留アイコンiと、を含む。ゲームアイコン(アイコンI,i)は、特定画像の一例である。一例として、アイコン表示部R0には、変動アイコンIが表示され得る。各アイコン表示部R1~R4には、保留アイコンiが、変動ゲームの保留順序に従って表示され得る。アイコン表示部R0~R4には、第1変動ゲームを示すゲームアイコン、又は第2変動ゲームを示すゲームアイコンが表示され得る。
Below, various display effects executed in connection with the variable game will be explained.
As shown in FIG. 2, icon display sections R0 to R4 are set in the display area R of the effect display device EH. A game icon may be displayed in each of the icon display sections R0 to R4 as an example of information indicating a variable game. The game icons include a variable icon I that indicates a variable game that is being executed, and a pending icon i that indicates a variable game that is on hold. The game icon (icon I, i) is an example of a specific image. As an example, a variable icon I may be displayed on the icon display section R0. In each of the icon display sections R1 to R4, the pending icon i may be displayed in accordance with the pending order of the variable games. A game icon indicating the first variable game or a game icon indicating the second variable game may be displayed in the icon display sections R0 to R4.

保留アイコンiは、遊技球が始動口12,13の何れかへ入賞して保留数がnとなった場合に、アイコン表示部Rnに新しく表示される。つまり、保留アイコンiは、変動ゲームが保留されたことに応じて、当該変動ゲームを示す情報として表示される。一例として、保留中の変動ゲームは、最先に保留された変動ゲームから、保留順序に従って順に実行(消化)される。保留中の変動ゲームが開始される場合に、アイコン表示部Rnに表示されている保留アイコンiは、アイコン表示部Rn-1に移動するように表示される(但しnは2~4)。アイコン表示部R1に表示されている保留アイコンiは、変動アイコンIとして、アイコン表示部R0に移動するように表示される。 The pending icon i is newly displayed on the icon display section Rn when the game ball enters either of the starting ports 12 and 13 and the number of pending games reaches n. That is, the hold icon i is displayed as information indicating the variable game in response to the variable game being put on hold. As an example, the pending variable games are executed (digested) in order according to the pending order, starting with the variable game that was put on hold first. When a pending variable game is started, the pending icon i displayed in the icon display section Rn is displayed so as to be moved to the icon display section Rn-1 (where n is 2 to 4). The pending icon i displayed in the icon display section R1 is displayed as a variable icon I so as to be moved to the icon display section R0.

遊技者は、演出表示装置EHに表示された保留アイコンiの個数に基づいて、保留数を認識できる。遊技者は、保留アイコンiが変動アイコンIとしてアイコン表示部R0に表示された状況から、保留中の変動ゲームの実行(消化)を認識できる。後述するように、ゲームアイコンの表示態様は、複数種類ある。遊技者は、ゲームアイコンの表示態様に基づいて、当該ゲームアイコンに対応する変動ゲームの大当り期待度を認識できる。ゲームアイコンの表示態様は、後述する変化演出の実行に関連して変化可能である。 The player can recognize the number of reservations based on the number of reservation icons i displayed on the effect display device EH. The player can recognize the execution (exhaustion) of the pending variable game from the situation in which the pending icon i is displayed as the variable icon I on the icon display section R0. As will be described later, there are multiple types of display modes for game icons. Based on the display mode of the game icon, the player can recognize the jackpot expectation level of the variable game corresponding to the game icon. The display mode of the game icon can be changed in connection with the execution of a change effect, which will be described later.

変動パターンの具体的な一例について説明する。
図4に示すように、変動パターンには、リーチなしの変動パターンP10がある。変動パターンには、リーチありの変動パターンP11~P14がある。変動パターンP11~P14は、メイン予告演出としてリーチ演出を定めた変動パターンである。CPU51は、変動パターンP11~P14である場合に、リーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、変動パターンP11であれば、Nリーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、変動パターンP12~P14であれば、Nリーチ演出→SPリーチ演出の順に実行するように、演出表示装置EHを制御する。
A specific example of the fluctuation pattern will be explained.
As shown in FIG. 4, the variation patterns include a variation pattern P10 without reach. The variation patterns include variation patterns P11 to P14 with reach. Variation patterns P11 to P14 are variation patterns that define a reach effect as the main preview effect. The CPU 51 controls the effect display device EH to execute the ready-to-reach effect in the case of the variation patterns P11 to P14. As an example, if the variation pattern is P11, the CPU 51 controls the effect display device EH to execute the N reach effect. If the variation patterns are P12 to P14, the CPU 51 controls the effect display device EH to execute the N reach effect → SP ready effect in this order.

変動パターンには、チャンスアップ演出(以下、CU演出と示す)の実行を定めた変動パターンP13,P14がある。CU演出は、メイン予告演出の一例である。CU演出の実行タイミングは、リーチ演出がNリーチ演出からSPリーチ演出へと発展するタイミングに定められる。これに限らず、CU演出の実行タイミングは、リーチが形成されてから演出ゲームが終了する迄の期間のうち、任意のタイミングに定められてもよい。例えば、CU演出の実行タイミングは、Nリーチ演出を実行中である期間、SPリーチ演出を実行中である期間、又はSPリーチ演出が終了してから演出ゲームが終了する迄の期間に定められてもよい。 The variation patterns include variation patterns P13 and P14 that define the execution of a chance-up effect (hereinafter referred to as CU effect). The CU performance is an example of a main preview performance. The execution timing of the CU performance is determined at the timing when the reach performance develops from the N reach performance to the SP reach performance. The execution timing of the CU effect is not limited to this, and may be set at any timing during the period from when the reach is formed until the effect game ends. For example, the execution timing of the CU effect is set to the period when the N reach effect is being executed, the period when the SP reach effect is being executed, or the period from the end of the SP reach effect until the end of the effect game. Good too.

CPU51は、変動パターンP13であれば、実行タイミングが到来すると、第1CU演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、変動パターンP14であれば、実行タイミングが到来すると、第2CU演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、CPU51は、変動パターンP10~P12であれば、CU演出を実行しないように、演出表示装置EHを制御する。 If the variation pattern is P13, the CPU 51 controls the effect display device EH to execute the first CU effect when the execution timing arrives. If the variation pattern is P14, the CPU 51 controls the effect display device EH to execute the second CU effect when the execution timing arrives. Note that, if the variation patterns are P10 to P12, the CPU 51 controls the effect display device EH so as not to execute the CU effect.

CU演出は、当該CU演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出である。CU演出は、大当り期待度を認識可能な演出である。一例として、CPU41は、変動パターンP12<P13<P14の順に、大当りの場合とはずれの場合の選択率の合計に占める、大当りの場合の選択率の割合が高くなるように、変動パターンを決定する。この場合に、大当り期待度は、CU演出なし<第1CU演出<第2CU演出の順に高い。 The CU performance is a performance that suggests or informs the jackpot expectation level of the variable game that is being executed when the CU performance is executed. The CU performance is a performance that makes it possible to recognize the degree of expectation of a jackpot. As an example, the CPU 41 determines the variation patterns in the order of variation patterns P12<P13<P14 so that the selection rate in the case of a jackpot increases in proportion to the total selection rate in the case of a jackpot and the case of a loss. . In this case, the jackpot expectation level is higher in the order of no CU performance < 1st CU performance < 2nd CU performance.

一例として、第2CU演出は、予告オブジェクトとしてキャラクタA1を、演出表示装置EHに表示する態様で実行される。一例として、第1CU演出は、予告オブジェクトとしてキャラクタA1とは異なるキャラクタB1を、演出表示装置EHに表示する態様で実行される。一例として、キャラクタA1は、イヌであり、キャラクタB1は、ネコである。この場合に、CU演出では、キャラクタの種類に応じて、大当り期待度を認識し得る。CU演出を構成するキャラクタは、大当り期待度を認識可能とする情報又は要素といえる。第1CU演出(キャラクタB1)は、期待度レベル2に分類され、第2CU演出(キャラクタA1)は、期待度レベル3に分類される。 As an example, the second CU effect is executed in such a manner that the character A1 is displayed as a preview object on the effect display device EH. As an example, the first CU effect is executed in such a manner that a character B1, which is different from the character A1, is displayed as a preview object on the effect display device EH. As an example, character A1 is a dog, and character B1 is a cat. In this case, in the CU performance, the expected degree of jackpot can be recognized according to the type of character. The characters that make up the CU effect can be said to be information or elements that make it possible to recognize the degree of jackpot expectation. The first CU performance (character B1) is classified as expectation level 2, and the second CU performance (character A1) is classified as expectation level 3.

サブ予告演出について説明する。
図5に示すように、一例として、サブ予告演出は、ステップアップ演出(以下、SU演出と示す)を含む。SU演出は、当該SU演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出である。SU演出は、演出表示装置EHにおいて、大当り期待度を認識可能とする情報又は要素の一例として、ステップに応じたキャラクタを段階的に表示する演出である。SU演出は、CU演出を含む演出ゲームにおいて実行される場合がある。SU演出は、CU演出を含まない演出ゲームにおいて実行される場合がある。
The sub preview performance will be explained.
As shown in FIG. 5, as an example, the sub preview effect includes a step-up effect (hereinafter referred to as SU effect). The SU performance is a performance that suggests or informs the jackpot expectation level of the variable game that is being executed when the SU performance is executed. The SU performance is a performance in which characters corresponding to steps are displayed in stages on the performance display device EH as an example of information or elements that allow the jackpot expectation level to be recognized. SU effects may be executed in effect games including CU effects. SU effects may be executed in effect games that do not include CU effects.

一例として、SU演出は、最大ステップ数が3である。一例として、第1ステップには予告オブジェクトとしてのキャラクタC2、第2ステップには予告オブジェクトとしてのキャラクタB2、第3ステップには予告オブジェクトとしてのキャラクタA2が定められる。これに限らず、SU演出の最大ステップ数は、2でもよく、4以上であってもよい。一例として、キャラクタA2は、イヌであり、キャラクタB2は、ネコであり、キャラクタC2は、ネズミである。第1ステップ(キャラクタC2)は、期待度レベル1に分類され、第2ステップ(キャラクタB2)は、期待度レベル2に分類され、第3ステップ(キャラクタA2)は、期待度レベル3に分類される。SU演出の実行タイミングは、演出ゲームが開始してからリーチが形成され得るタイミング(以下、リーチタイミングと示す)迄の期間に定められる。 As an example, the maximum number of steps in the SU effect is three. As an example, a character C2 is defined as a preview object in the first step, a character B2 is defined as a preview object in the second step, and a character A2 is defined as a preview object in the third step. The present invention is not limited to this, and the maximum number of steps for the SU effect may be 2, or may be 4 or more. As an example, character A2 is a dog, character B2 is a cat, and character C2 is a mouse. The first step (character C2) is classified as expectation level 1, the second step (character B2) is classified as expectation level 2, and the third step (character A2) is classified as expectation level 3. Ru. The execution timing of the SU performance is determined in the period from the start of the performance game to the timing at which a reach can be formed (hereinafter referred to as reach timing).

一例として、CPU51は、SU演出のための演出パターンを決定することによって、SU演出の演出内容を決定する。一例として、SU演出には、演出パターンEP11~EP13がある。演出パターンEP11は、第1ステップ(キャラクタC2)までで終了する演出内容を特定する。演出パターンEP12は、第2ステップ(キャラクタB2)までで終了する演出内容を特定する。演出パターンEP13は、第3ステップまで(キャラクタA2)で終了する演出内容を特定する。 As an example, the CPU 51 determines the performance content of the SU performance by determining a performance pattern for the SU performance. As an example, the SU performance includes performance patterns EP11 to EP13. The performance pattern EP11 specifies the performance content that ends up to the first step (character C2). The performance pattern EP12 specifies the performance content that ends up to the second step (character B2). The performance pattern EP13 specifies the performance content that ends up to the third step (character A2).

一例として、CPU51は、演出パターンP11<P12<P13の順に、大当りの場合とはずれの場合の選択率の合計に占める、大当りの場合の選択率の割合が高くなるように、演出パターンを決定する。この場合に、大当り期待度は、ステップ数が1<2<3の順に多くなるほど高い。 As an example, the CPU 51 determines performance patterns in the order of performance patterns P11<P12<P13 so that the selection rate in the case of a jackpot increases in proportion to the total selection rate in the case of a jackpot and the case of a loss. . In this case, the jackpot expectation level increases as the number of steps increases in the order of 1<2<3.

変化演出について説明する。
一例として、変化演出は、素材オブジェクトと、特定オブジェクトとの融合表示を含む。以下の説明では、素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示を「融合演出」と示す場合がある。変化演出における素材オブジェクトは、特定の予告演出を構成する予告オブジェクトである。一例として、素材オブジェクトは、SU演出として表示されたキャラクタA2,B2,C2、及びCU演出として表示されたキャラクタA1,B1の何れかである。変化演出における特定オブジェクトは、実行中の変動ゲームを示す変動アイコンI、又は保留中の変動ゲームを示す保留アイコンiである。つまり、変化演出は、第1ステップまで進行するCU演出、第2ステップまで進行するCU演出、又は第3ステップまで進行するCU演出を経由して実行され得る。変化演出は、第1CU演出、又は第2CU演出を経由して実行され得る。そして、特定オブジェクトとしてのゲームアイコンの表示態様は、素材オブジェクトとの融合表示を経て変化され得る。
Explain the change performance.
As an example, the change effect includes a fused display of a material object and a specific object. In the following description, a fused display of a material object and a specific object may be referred to as a "fusion effect." The material object in the change performance is a preview object that constitutes a specific preview performance. As an example, the material object is one of the characters A2, B2, and C2 displayed as an SU effect, and the characters A1 and B1 displayed as a CU effect. The specific object in the change effect is a change icon I indicating a change game being executed, or a hold icon i indicating a change game being put on hold. That is, the change performance can be executed via a CU performance that progresses to the first step, a CU performance that progresses to the second step, or a CU performance that progresses to the third step. The change performance may be executed via the first CU performance or the second CU performance. The display mode of the game icon as a specific object can be changed through fusion display with the material object.

ここで、素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示は、素材オブジェクトと特定オブジェクトとが重なりあうように配置された表示状態となることに限定されない。素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示は、素材オブジェクトと特定オブジェクトとが接するように配置された表示状態となることであってもよい。素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示は、所定のエフェクト表示を含んでもよい。この場合に、素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示は、素材オブジェクトと特定オブジェクトとがエフェクトとしてのオブジェクトを介して繋がった表示状態となることであってもよい。 Here, the fused display of the material object and the specific object is not limited to a display state in which the material object and the specific object are arranged so as to overlap. The fused display of the material object and the specific object may be a display state in which the material object and the specific object are arranged so as to be in contact with each other. The fused display of the material object and the specific object may include a predetermined effect display. In this case, the fused display of the material object and the specific object may be a display state in which the material object and the specific object are connected via an object as an effect.

以下、SU演出を経由して実行される変化演出を第1変化演出と示す。また、CU演出を経由して実行される変化演出を第2変化演出と示す。SU演出及びCU演出といった特定の予告演出は、第1演出の一例であり、素材オブジェクトと特定オブジェクトとの融合表示(融合演出)は、第1演出の開始後に開始されうる第2演出の一例を構成する。つまり、変化演出は、第1演出と、第2演出と、を含んで構成される。SU演出又はCU演出において出現する予告オブジェクトは、素材オブジェクトとなり、特定オブジェクトとの融合表示を構成し得る。つまり、第1演出は、第2演出の内容を示唆又は報知する演出といえる。また、SU演出及びCU演出は、何れも第1演出の一例である。つまり、第1演出は、複数種類あるといえる。 Hereinafter, the change performance executed via the SU performance will be referred to as a first change performance. Further, a change performance executed via the CU performance is referred to as a second change performance. Specific preview effects such as SU effects and CU effects are examples of first effects, and a fused display of a material object and a specific object (fusion effect) is an example of a second effect that can be started after the start of the first effect. Configure. In other words, the change performance includes a first performance and a second performance. The preview object that appears in the SU effect or the CU effect becomes a material object, and can constitute a fused display with a specific object. In other words, the first performance can be said to be a performance that suggests or informs the content of the second performance. Furthermore, both the SU performance and the CU performance are examples of the first performance. In other words, it can be said that there are multiple types of first effects.

上述したように、SU演出の実行タイミングは、演出ゲームの開始後、リーチタイミング迄の期間に定められる。また、CU演出の実行タイミングは、リーチタイミング以降の期間に定められる。つまり、素材オブジェクトとなり得る予告オブジェクトの出現タイミングは、SU演出とCU演出とで異なる。よって、第1演出の種類に応じて、第2演出の内容が示唆又は報知されるタイミングが異なるといえる。 As described above, the execution timing of the SU effect is determined in the period from the start of the effect game to the reach timing. Moreover, the execution timing of the CU effect is determined in the period after the reach timing. In other words, the appearance timing of a preview object that can be a material object is different between the SU effect and the CU effect. Therefore, it can be said that the timing at which the content of the second performance is suggested or announced differs depending on the type of the first performance.

別の観点によれば、演出表示装置EHでは、実行条件が成立すると、ゲームアイコンとは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する予告オブジェクトが表示され得る。SU演出及びCU演出を実行するための条件は、予め定めた特殊条件の一例である。SU演出又はCU演出を構成する予告オブジェクトは、特殊画像の一例である。上述のようにゲームアイコンは、特定画像の一例である。つまり、演出表示装置EHでは、特殊画像と特定画像とが融合され、当該特定画像の表示態様が変化されうるといえる。 According to another point of view, when the execution condition is met, the effect display device EH displays a preview object that is an image different from the game icon and that suggests or informs the expected jackpot of the variable game that is being executed. can be done. The conditions for executing the SU effect and the CU effect are an example of predetermined special conditions. A preview object that constitutes an SU effect or a CU effect is an example of a special image. As described above, the game icon is an example of a specific image. In other words, it can be said that in the effect display device EH, the special image and the specific image are fused, and the display mode of the specific image can be changed.

予告オブジェクトは、ゲームアイコンと融合され、ゲームアイコンの表示態様が変化される変化演出を構成する場合がある。また、予告オブジェクトは、ゲームアイコンと融合されず、変化演出とは異なるSU演出又はCU演出を構成する場合がある。変化演出は、第1特定演出の一例である。SU演出、及びCU演出は、第1特定演出とは異なる第2特定演出の一例である。 The preview object may be combined with a game icon to form a change effect in which the display mode of the game icon is changed. Furthermore, the preview object may not be fused with the game icon and may constitute an SU effect or a CU effect that is different from the change effect. The change performance is an example of the first specific performance. The SU effect and the CU effect are examples of a second specific effect different from the first specific effect.

アイコン演出について説明する。
ゲームアイコンの表示態様は、通常態様、特定態様、及び特殊態様を含む。一例として、通常態様は、1種類ある。通常態様は、ゲームアイコンとして、白色の球体を表示する態様である。一例として、特定態様は、3種類ある。一例として、第1特定態様は青色の球体を、第2特定態様は緑色の球体を、第3特定態様は赤色の球体を表示する態様である。一例として、特殊態様は、3種類ある。一例として、第1特殊態様はキャラクタC3を、第2特殊態様はキャラクタB3を、第3特殊態様はキャラクタA3を表示する態様である。一例として、キャラクタA3は、イヌであり、キャラクタB3は、ネコであり、キャラクタC3は、ネズミである。特定態様、及び特殊態様は、通常態様とは異なる態様であって、かつ互いに異なる系統の表示態様といえる。
Icon presentation will be explained.
The display mode of the game icon includes a normal mode, a specific mode, and a special mode. As an example, there is one type of normal mode. The normal mode is a mode in which a white sphere is displayed as the game icon. As an example, there are three types of specific aspects. As an example, the first specific mode displays a blue sphere, the second specific mode displays a green sphere, and the third specific mode displays a red sphere. As an example, there are three types of special aspects. As an example, the first special mode is a mode in which a character C3 is displayed, the second special mode is a mode in which a character B3 is displayed, and the third special mode is a mode in which a character A3 is displayed. As an example, character A3 is a dog, character B3 is a cat, and character C3 is a mouse. The specific mode and the special mode are modes different from the normal mode, and can be said to be display modes of different systems.

第1特定態様(青色の球体)及び第1特殊態様(キャラクタC3)は、期待度レベル1に分類される。第2特定態様(緑色の球体)及び第2特殊態様(キャラクタB3)は、期待度レベル2に分類される。第3特定態様(赤色の球体)及び第3特殊態様(キャラクタC3)は、期待度レベル3に分類される。通常態様は、期待度レベル0に分類される。アイコン演出は、ゲームアイコンの表示態様を特定態様又は特殊態様とする演出である。 The first specific aspect (blue sphere) and the first special aspect (character C3) are classified into expectation level 1. The second specific aspect (green sphere) and the second special aspect (character B3) are classified into expectation level 2. The third specific aspect (red sphere) and the third special aspect (character C3) are classified into expectation level 3. The normal mode is classified as expectation level 0. The icon presentation is a presentation in which the game icon is displayed in a specific manner or in a special manner.

ゲームアイコンの表示態様は、変化演出を経由して特殊態様となり得る。ゲームアイコンの表示態様は、変化演出を経由しなければ、特殊態様とならない。ゲームアイコンの表示態様は、変化演出を経由しなくても、特定態様となり得る。ゲームアイコンの表示態様は、変化演出を経由しては、特定態様とならない。なお、アイコン表示部R1~R4には、低ベース状態である場合に第1変動ゲームを示す保留アイコンiが表示され、高ベース状態である場合に第2変動ゲームを示す保留アイコンiが表示される。 The display mode of the game icon can become a special mode via a change effect. The display mode of the game icon does not become a special mode unless it goes through a change effect. The display mode of the game icon can be a specific mode without going through a change effect. The display mode of the game icon does not change to a specific mode via the change effect. In addition, in the icon display parts R1 to R4, a pending icon i indicating the first variable game is displayed when the base state is low, and a pending icon i indicating the second variable game is displayed when the base state is high. Ru.

図6及び図7には、第1変化演出の流れの一例が示されている。図6(a)~(f)は、第1変化演出が、保留アイコンiを対象として実行される状況を示す。図7(a)~(f)は、第1変化演出が、変動アイコンIを対象として実行される状況を示す。 An example of the flow of the first change effect is shown in FIGS. 6 and 7. FIGS. 6(a) to 6(f) show a situation in which the first change effect is executed for the hold icon i. FIGS. 7(a) to (f) show a situation in which the first change effect is executed with the variable icon I as the target.

図6(a)に示すように、演出表示装置EHでは、変動ゲームを実行中であって、かつ、3回の変動ゲームの実行が保留されていることによって、各アイコン表示部R0~R3にそれぞれゲームアイコンが通常態様で表示されている。図6(b)に示すように、演出表示装置EHでは、SU演出が実行され、第3ステップまで進行される。つまり、演出表示装置EHでは、予告オブジェクトとして、キャラクタB2,C2の表示を経て、キャラクタA2が表示される。変化演出を実行しない場合には、SU演出を構成する予告オブジェクトが非表示とされ、SU演出が終了する。 As shown in FIG. 6(a), in the effect display device EH, each icon display section R0 to R3 is Each game icon is displayed in a normal manner. As shown in FIG. 6(b), in the effect display device EH, the SU effect is executed and progresses to the third step. That is, in the effect display device EH, the character A2 is displayed as a preview object after the characters B2 and C2 are displayed. If the change effect is not executed, the preview objects forming the SU effect are hidden, and the SU effect ends.

図6(c)に示すように、変化演出を実行する場合には、演出表示装置EHでは、SU演出の第3ステップとして表示されたキャラクタA2が引き続き表示される。つまり、予告オブジェクトとしてのキャラクタA2は、変化演出における期待度レベル3の素材オブジェクトとなる。1以上の保留アイコンiのうち、変化演出を経て表示態様が変化し得る保留アイコンitは、表示領域Rのうち所定の位置へ移動される。所定の位置は、アイコン表示部R0~R4から離れており、かつ、キャラクタA2から離れている。保留アイコンitは、変化演出における特定オブジェクトとなる。演出表示装置EHでは、特別オブジェクトEfが表示され得る。特別オブジェクトEfは、キャラクタA2とゲームアイコンとが融合することを示唆又は報知する情報の一例である。 As shown in FIG. 6(c), when performing the change effect, the effect display device EH continues to display the character A2 displayed as the third step of the SU effect. In other words, the character A2 as a preview object becomes a material object of expectation level 3 in the change performance. Among the one or more pending icons i, the pending icon it whose display mode can be changed through a change effect is moved to a predetermined position in the display area R. The predetermined position is away from the icon display sections R0 to R4 and also away from the character A2. The hold icon it becomes a specific object in the change effect. The special object Ef can be displayed on the effect display device EH. The special object Ef is an example of information that suggests or informs that the character A2 and the game icon are fused.

図6(d)に示すように、保留アイコンitの表示態様は、変化演出を経て変化しない場合がある。この場合、演出表示装置EHでは、キャラクタA2と保留アイコンitとが表示領域Rの中央に向かって移動せず、融合しないままとなる。つまり、キャラクタA2とゲームアイコンとの融合表示が行われない。この場合に、保留アイコンitは、表示態様が期待度レベル0の通常態様から変化せず、アイコン表示部R2へ戻る。このように、図6において、(a)→(b)→(c)→(d)の順に進行する演出の流れは、保留アイコンiの表示態様が変化しない失敗ルートとなる。つまり、変化演出を経て、アイコン演出が実行されない。その後、演出ゲームが引き続き実行される。 As shown in FIG. 6(d), the display mode of the hold icon it may not change after the change effect. In this case, in the effect display device EH, the character A2 and the pending icon it do not move toward the center of the display area R and remain unfused. In other words, the fused display of the character A2 and the game icon is not performed. In this case, the display mode of the pending icon it does not change from the normal mode with expectation level 0, and returns to the icon display section R2. In this way, in FIG. 6, the flow of the effect that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (d) is a failure route in which the display mode of the pending icon i does not change. In other words, the icon presentation is not performed after the change presentation. After that, the production game continues to be executed.

図6(e)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラクタA2と保留アイコンitとが表示領域Rの中央に向かって移動し、融合表示が行われる場合がある。この例では、キャラクタA2とゲームアイコンとの融合表示は、これらのオブジェクト(画像)が重なりあうように配置された表示状態となる態様で行われる。このとき、特別オブジェクトEfについても、キャラクタA2及びゲームアイコンとの融合表示が行われるとよい。 As shown in FIG. 6(e), in the effect display device EH, the character A2 and the hold icon it may move toward the center of the display area R, and a fused display may be performed. In this example, the fused display of the character A2 and the game icon is performed in a display state in which these objects (images) are arranged so as to overlap. At this time, the special object Ef may also be displayed fused with the character A2 and the game icon.

図6(f)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラクタA2及び保留アイコンitの融合表示を経て、保留アイコンitがキャラクタA3に変化する。つまり、ゲームアイコンの表示態様は、期待度レベル0の通常態様から、期待度レベル3の第3特殊態様に変化する。保留アイコンitは、アイコン表示部R2へ戻る。このように、図6において、(a)→(b)→(c)→(e)→(f)の順に進行する演出の流れは、保留中の変動ゲームを示すゲームアイコンの表示態様が変化する成功ルートとなる。つまり、変化演出を経て、アイコン演出が実行される。その後、演出ゲームが引き続き実行される。 As shown in FIG. 6(f), in the effect display device EH, the character A2 and the hold icon it are displayed fused, and then the hold icon it changes to the character A3. That is, the display mode of the game icon changes from the normal mode at expectation level 0 to the third special mode at expectation level 3. The pending icon it returns to the icon display section R2. In this way, in FIG. 6, the flow of the effect that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (e) → (f) is such that the display mode of the game icon indicating the pending variable game changes. This is a successful route. That is, the icon presentation is executed after the change presentation. After that, the production game continues to be executed.

図7において、(a)→(b)→(c)→(d)の順に進行する演出の流れは、実行中の変動ゲームを示すゲームアイコンの表示態様が変化しない失敗ルートとなる。一方、図7において、(a)→(b)→(c)→(e)→(f)の順に進行する演出の流れは、実行中の変動ゲームを示すゲームアイコンの表示態様が変化する成功ルートとなる。なお、具体的な実行態様の説明は、図6の説明について、「アイコン表示部R2」を「アイコン表示部R0」に、「保留アイコンi」を「変動アイコンI」に、「保留中の変動ゲーム」を「実行中の変動ゲーム」に読み替える。 In FIG. 7, the flow of the effect progressing in the order of (a)→(b)→(c)→(d) is a failure route in which the display mode of the game icon indicating the variable game being executed does not change. On the other hand, in FIG. 7, the flow of the effect progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (e) → (f). It becomes the root. Regarding the explanation of the specific execution mode, please refer to the explanation of FIG. "Game" should be read as "Fluctuating game in progress."

図8及び図9には、第2変化演出の流れの一例が示されている。図8(a)~(f)は、第2変化演出が、保留アイコンiを対象として実行される状況を示す。図9(a)~(f)は、第2変化演出が、変動アイコンIを対象として実行される状況を示す。 An example of the flow of the second change effect is shown in FIGS. 8 and 9. FIGS. 8(a) to 8(f) show a situation in which the second change effect is executed for the pending icon i. FIGS. 9(a) to 9(f) show a situation in which the second change effect is executed with the variable icon I as the target.

図8(a)に示すように、演出表示装置EHでは、変動ゲームを実行中であって、かつ、3回の変動ゲームの実行が保留されていることによって、各アイコン表示部R0~R3にそれぞれゲームアイコンが通常態様で表示されている。演出表示装置EHでは、リーチが形成され、Nリーチ演出が実行される。図8(b)に示すように、演出表示装置EHでは、第2CU演出を構成する予告オブジェクトとして、キャラクタB1が表示される。変化演出を実行しない場合には、CU演出を構成する予告オブジェクトが非表示とされ、CU演出が終了する。その後、演出表示装置EHでは、SPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 8(a), in the effect display device EH, each icon display section R0 to R3 is Each game icon is displayed in a normal manner. In the effect display device EH, a reach is formed and an N reach effect is executed. As shown in FIG. 8(b), the effect display device EH displays the character B1 as a preview object constituting the second CU effect. If the change effect is not executed, the preview objects constituting the CU effect are hidden, and the CU effect ends. After that, the SP ready-to-win performance is executed on the performance display device EH.

図8(c)に示すように、変化演出を実行する場合には、演出表示装置EHでは、CU演出として表示されたキャラクタB1が引き続き表示される。つまり、予告オブジェクトとしてのキャラクタB1は、変化演出における期待度レベル2の素材オブジェクトとなる。1以上の保留アイコンiのうち、変化演出を経て表示態様が変化し得る保留アイコンitは、表示領域Rのうち所定の位置へ移動される。所定の位置は、アイコン表示部R0~R4から離れており、かつ、キャラクタB1から離れている。保留アイコンitは、変化演出の特定オブジェクトとなる。演出表示装置EHでは、特別オブジェクトEfが表示され得る。特別オブジェクトEfは、キャラクタB1と保留アイコンitとが融合することを示唆又は報知する情報の一例である。 As shown in FIG. 8(c), when performing the change effect, the effect display device EH continues to display the character B1 displayed as the CU effect. In other words, the character B1 as a preview object becomes a material object of expectation level 2 in the change production. Among the one or more pending icons i, the pending icon it whose display mode can be changed through a change effect is moved to a predetermined position in the display area R. The predetermined position is away from the icon display sections R0 to R4 and also away from the character B1. The hold icon it becomes a specific object of the change effect. The special object Ef can be displayed on the effect display device EH. The special object Ef is an example of information that suggests or informs that the character B1 and the pending icon it are fused.

図8(d)に示すように、保留アイコンitの表示態様は、変化演出を経て変化しない場合がある。この場合、演出表示装置EHでは、キャラクタB1と保留アイコンitとが表示領域Rの中央に向かって移動せず、融合しないままとなる。つまり、キャラクタB1とゲームアイコンとの融合表示が行われない。この場合に、保留アイコンitは、表示態様が期待度レベル0の通常態様から変化せず、アイコン表示部R2へ戻る。このように、図8において、(a)→(b)→(c)→(d)の順に進行する演出の流れは、保留アイコンiの表示態様が変化しない失敗ルートとなる。つまり、変化演出を経て、アイコン演出が実行されない。その後、演出表示装置EHでは、SPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 8(d), the display mode of the hold icon it may not change through the change effect. In this case, in the effect display device EH, the character B1 and the pending icon it do not move toward the center of the display area R and remain unfused. In other words, the fused display of the character B1 and the game icon is not performed. In this case, the display mode of the pending icon it does not change from the normal mode with expectation level 0, and returns to the icon display section R2. In this way, in FIG. 8, the flow of the effect that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (d) is a failure route in which the display mode of the pending icon i does not change. In other words, the icon presentation is not performed after the change presentation. After that, the SP ready-to-win performance is executed on the performance display device EH.

図8(e)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラクタB1と保留アイコンitとが表示領域Rの中央に向かって移動し、融合表示が行われる場合がある。この例では、キャラクタB1とゲームアイコンとの融合表示は、これらのオブジェクト(画像)が重なりあうように配置された表示状態となる態様で行われる。このとき、特別オブジェクトEfは、キャラクタB1及びゲームアイコンとの融合表示が行われるとよい。 As shown in FIG. 8(e), in the effect display device EH, the character B1 and the hold icon it may move toward the center of the display area R, and a fused display may be performed. In this example, the fused display of the character B1 and the game icon is performed in a display state in which these objects (images) are arranged so as to overlap. At this time, the special object Ef may be displayed in fusion with the character B1 and the game icon.

図8(f)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラクタB1及び保留アイコンitの融合表示を経て、保留アイコンitがキャラクタB3に変化する。つまり、表示態様は、期待度レベル0の通常態様から、期待度レベル2の第2特殊態様に変化する。保留アイコンitは、アイコン表示部R2へ戻る。このように、図8において、(a)→(b)→(c)→(e)→(f)の順に進行する演出の流れは、保留アイコンiの表示態様が変化する成功ルートとなる。つまり、変化演出を経て、アイコン演出が実行される。その後、演出表示装置EHでは、SPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 8(f), in the effect display device EH, the character B1 and the reservation icon it are displayed fused, and then the reservation icon it changes to the character B3. That is, the display mode changes from the normal mode at expectation level 0 to the second special mode at expectation level 2. The pending icon it returns to the icon display section R2. In this way, in FIG. 8, the flow of the effect that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (e) → (f) is a successful route in which the display mode of the pending icon i changes. That is, the icon presentation is executed after the change presentation. After that, the SP ready-to-win performance is executed on the performance display device EH.

図9において、(a)→(b)→(c)→(d)の順に進行する演出の流れは、変動アイコンIの表示態様が変化しない失敗ルートとなる。一方、図9において、(a)→(b)→(c)→(e)→(f)の順に進行する演出の流れは、変動アイコンIの表示態様が変化する成功ルートとなる。なお、具体的な実行態様の説明は、図8の説明について、「アイコン表示部R2」を「アイコン表示部R0」に、「保留アイコンi」を「変動アイコンI」に、「保留中の変動ゲーム」を「実行中の変動ゲーム」に読み替える。 In FIG. 9, the flow of the effect that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (d) is a failure route in which the display mode of the variable icon I does not change. On the other hand, in FIG. 9, the flow of the effect that progresses in the order of (a) → (b) → (c) → (e) → (f) is a successful route in which the display mode of the variable icon I changes. In addition, regarding the explanation of the specific execution mode, regarding the explanation of FIG. "Game" should be read as "Fluctuating game in progress."

以上のように、第2演出の一例である融合演出は、何れかのゲームアイコンの移動表示を含み得る。遊技者は、ゲームアイコンが移動表示された状況から、当該ゲームアイコンの表示態様が変化し得ることを把握できる。よって、第2演出は、演出表示装置EHにおいて複数のゲームアイコンが表示されているときに、何れのゲームアイコンが変化するかを示唆又は報知するといえる。これに限らず、第1演出は、第2演出に代えて、又は加えて、演出表示装置EHにおいて複数のゲームアイコンが表示されているときに、何れのゲームアイコンが変化するかを示唆又は報知する演出として構成されてもよい。例えば、第1演出として登場するキャラクタが、特定オブジェクトとするゲームアイコンを指差す様子を表示してもよい。 As described above, the fused presentation, which is an example of the second presentation, may include moving display of any game icon. The player can understand from the situation in which the game icon is displayed moving that the display mode of the game icon may change. Therefore, it can be said that the second effect suggests or informs which game icon will change when a plurality of game icons are displayed on the effect display device EH. The first effect is not limited to this, but instead of or in addition to the second effect, when a plurality of game icons are displayed on the effect display device EH, the first effect suggests or informs which game icon will change. It may be configured as a performance. For example, a character appearing as a first effect may be displayed pointing at a game icon serving as a specific object.

CU演出において、予告オブジェクトとして出現し得るキャラクタA1,B1は、同じ期待度レベルの特殊態様を構成するキャラクタA3,B3と、それぞれキャラクタの種類が共通する。SU演出において、予告オブジェクトとして出現し得るキャラクタA2,B2,C2は、同じ期待度レベルの特殊態様を構成するキャラクタA3,B3,C3と、それぞれキャラクタの種類が共通する。また、素材オブジェクトとされたキャラクタの種類と、融合表示を経た変化後の特殊態様を構成するキャラクタの種類とは、共通する。このため、SU演出又はCU演出において出現した予告オブジェクトを視認した遊技者は、融合表示が成功ルートで展開された場合に、その予告オブジェクトに対応した特殊態様に、ゲームアイコンが変化することを認識できる。よって、第1演出は、当該第1演出を含む変化演出の実行に関連した変化後のゲームアイコンの表示態様を示唆又は報知する演出といえる。なお、素材オブジェクトを構成する要素(一例としてキャラクタ、姿勢、大きさ、色調、及び文字列等)は、変化演出を経由した変化後の特定オブジェクトを構成する要素と、一部が同じであってもよく、全部が同じであってもよい。素材オブジェクト、及び変化後の特定オブジェクトの一方又は両方は、変化前の特定オブジェクトが備えない要素を含んで構成されてもよい。 In the CU performance, the characters A1 and B1 that can appear as preview objects have the same character type as the characters A3 and B3 that constitute the special mode having the same expectation level. In the SU performance, the characters A2, B2, and C2 that can appear as preview objects have the same character type as the characters A3, B3, and C3 that constitute the special mode having the same expectation level. Furthermore, the type of character used as the material object and the type of character constituting the special aspect after changing through fused display are common. Therefore, a player who visually recognizes a preview object that appears in an SU performance or CU performance will recognize that the game icon will change to a special mode corresponding to the preview object if the fusion display is developed in a successful route. can. Therefore, the first performance can be said to be a performance that suggests or informs the display mode of the game icon after the change related to the execution of the change performance including the first performance. Note that some of the elements that make up the material object (for example, the character, posture, size, color tone, character string, etc.) are the same as the elements that make up the specific object after changing via the change effect. They may all be the same. One or both of the material object and the specific object after the change may be configured to include elements that the specific object before the change does not have.

ゲームアイコンの表示態様は、所定の要素の一例としてキャラクタを含んで構成される。SU演出又はCU演出を構成するキャラクタとゲームアイコンとが融合される前後では、変化後のゲームアイコンの表示態様を構成する要素のうち少なくともキャラクタの種類が同じである。SU演出又はCU演出において、予告オブジェクトとして出現し得るキャラクタには、示唆又は報知される大当り期待度が異なる複数通りが含まれる。予告オブジェクトは、特殊画像の一例であり、特殊画像は、第1特殊画像と、第2特殊画像と、を含むといえる。そして、第1特殊画像によって示唆又は報知される大当り期待度は、第2特殊画像によって示唆又は報知される大当り期待度と異なるといえる。 The display mode of the game icon includes a character as an example of a predetermined element. Before and after the characters constituting the SU effect or the CU effect are fused with the game icon, at least the type of character among the elements constituting the display mode of the changed game icon is the same. In the SU performance or the CU performance, characters that can appear as preview objects include a plurality of characters with different jackpot expectations that are suggested or announced. The preview object is an example of a special image, and the special image can be said to include a first special image and a second special image. It can be said that the jackpot expectation level suggested or notified by the first special image is different from the jackpot expectation level suggested or notified by the second special image.

変動ゲームでは、リーチ形成タイミングが到来すると、リーチが形成され、リーチ演出に発展し得る。また、変動ゲームでは、Nリーチ演出が終了すると、SPリーチ演出に発展する場合もある。つまり、変動ゲームの内容は、所定のタイミングにおいて発展可能である。ここで、SU演出を経由する第1変化演出は、変動ゲームの開始後、リーチ形成タイミング迄の期間に実行される。つまり、第1演出及び第2演出は、所定のタイミングよりも前に開始できる。CU演出を経由する第2変化演出は、リーチ形成タイミング以降の期間に実行される。つまり、第1演出及び第2演出は、所定のタイミング以降にも開始できるといえる。 In a variable game, when the timing for forming a reach arrives, a reach is formed and can develop into a reach effect. In addition, in a variable game, when the N reach effect ends, the SP reach effect may develop. In other words, the content of the variable game can be developed at a predetermined timing. Here, the first change performance via the SU performance is executed during the period from the start of the variable game to the reach formation timing. That is, the first performance and the second performance can be started before the predetermined timing. The second change performance via the CU performance is executed in a period after the reach formation timing. In other words, it can be said that the first performance and the second performance can be started even after the predetermined timing.

SU演出では、期待度レベル1~3の何れにもなり得るが、CU演出では、期待度レベル2,3の何れかとなる。つまり、SU演出とCU演出とでは、示唆又は報知され得る大当り期待度が異なる。よって、第1演出によって示唆又は報知される大当り期待度は、第1演出及び第2演出が所定のタイミングよりも前に開始されるときと、第1演出及び第2演出が所定のタイミング以降に開始されるときとで異なるといえる。SU演出は、リーチが形成されないとき、Nリーチ演出が実行されないとき、及びSPリーチ演出が実行されないときの何れであっても実行され得る。よって、第1演出及び第2演出は、変動ゲームの内容が特定の内容に発展されないときにも実行できるといえる。 In the SU performance, the expectation level can be any one of 1 to 3, but in the CU performance, the expectation level can be either 2 or 3. In other words, the SU effect and the CU effect have different jackpot expectations that can be suggested or reported. Therefore, the jackpot expectation level suggested or announced by the first performance is different when the first performance and the second performance are started before the predetermined timing, and when the first performance and the second performance are started after the predetermined timing. It can be said that it differs depending on when it starts. The SU effect can be executed even when no reach is formed, when the N reach effect is not executed, and when the SP reach effect is not executed. Therefore, it can be said that the first performance and the second performance can be performed even when the content of the variable game is not developed into a specific content.

変化演出を実行させるための処理の流れについて説明する。
まず、第1演出処理について説明する。第1演出処理は、新たに変動ゲームの実行が保留されたときに実行される。上述のように、CPU51は、第1始動口12へ遊技球が入球し、第1変動ゲームの実行が保留されると、第1保留数コマンド、及び先読みコマンドを入力する。
The flow of processing for executing a change effect will be explained.
First, the first effect processing will be explained. The first performance process is executed when execution of a new variable game is put on hold. As described above, when a game ball enters the first starting port 12 and execution of the first variable game is suspended, the CPU 51 inputs the first pending number command and the pre-read command.

第1演出処理において、CPU51は、先読みコマンドに基づいて特定した第1変動ゲームの変動内容を示す情報(以下、ゲーム情報と示す)をRAM53に記憶させる。ゲーム情報は、当該ゲーム情報に対応する第1変動ゲームの変動内容として、大当りとなるか否か、及び変動パターンを特定可能である。CPU51は、ゲーム情報を記憶させると、当該ゲーム情報に対応する第1変動ゲームが終了する迄の間、RAM53に記憶させておく。CPU51は、RAM53に記憶されているゲーム情報を参照することによって、保留中である全ての第1変動ゲームの変動内容を特定可能である。ゲーム情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよいし、先読みコマンドに基づいて生成する情報であってもよい。 In the first performance process, the CPU 51 causes the RAM 53 to store information (hereinafter referred to as game information) indicating the variation content of the first variation game specified based on the prefetch command. The game information can specify whether or not there will be a jackpot and the variation pattern as the variation content of the first variation game corresponding to the game information. After storing the game information, the CPU 51 stores the game information in the RAM 53 until the first variable game corresponding to the game information ends. By referring to the game information stored in the RAM 53, the CPU 51 can specify the variation contents of all the first variation games that are on hold. The game information may be the value of the prefetch command itself, or may be information generated based on the prefetch command.

CPU51は、先読みコマンドとともに入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数が2以上であるか否かを判定する。CPU51は、新たに保留された第1変動ゲームを含めて、複数回の第1変動ゲームを保留中であるか否かを判定する。CPU51は、第1保留数が2以上ではない場合に、ゲームアイコンの表示態様を変化させるに際しての上限となる期待度レベル(以下、上限レベルと示す)として、期待度レベル0を決定する。つまり、CPU51は、最終態様として通常態様を決定したといえる。CPU51は、アイコン演出の非実行を決定したともいえる。 The CPU 51 determines whether the first number of reservations that can be specified from the first reservation number command input together with the prefetch command is two or more. The CPU 51 determines whether or not a plurality of first fluctuation games are on hold, including the newly put on hold first fluctuation game. If the first pending number is not 2 or more, the CPU 51 determines the expectation level 0 as the upper limit level (hereinafter referred to as upper limit level) for changing the display mode of the game icon. In other words, it can be said that the CPU 51 has determined the normal mode as the final mode. It can also be said that the CPU 51 has decided not to perform the icon presentation.

CPU51は、第1保留数が2以上である場合に、上限レベルとして、期待度レベル0~3の何れかを、所定の乱数を用いたレベル抽選によって決定する。CPU51は、上限レベルとして期待度レベル1~3の何れかを決定した場合に、アイコン演出の実行を決定したといえる。CPU51は、ゲームアイコンの表示態様を変化させるに際して、上限となる表示態様を決定するともいえる。CPU51は、上限レベルとして期待度レベル0を決定した場合に、アイコン演出の非実行を決定したといえる。 When the first reservation number is 2 or more, the CPU 51 determines one of the expectation levels 0 to 3 as the upper limit level by a level lottery using a predetermined random number. When the CPU 51 determines one of the expectation levels 1 to 3 as the upper limit level, it can be said that the CPU 51 has decided to execute the icon presentation. It can be said that the CPU 51 determines the upper limit display mode when changing the display mode of the game icon. When the CPU 51 determines the expectation level 0 as the upper limit level, it can be said that the CPU 51 has determined not to perform the icon presentation.

レベル抽選において、CPU51は、期待度レベル0(通常態様)<レベル1(第1特殊態様又は第1特定態様)<レベル2(第2特殊態様又は第2特定態様)<レベル3(第3特殊態様又は第3特定態様)の順に大当り期待度が高くなるように、期待度レベルを決定する。ある期待度レベル又は表示態様について、大当り期待度を高くするためには、先読みコマンドに基づいて大当りを特定したときの決定割合と、はずれを特定したときの決定割合とを合算した全体に占める、大当りのときの決定割合が高くなるように、レベル抽選を行えばよい。 In the level lottery, the CPU 51 determines that expectation level 0 (normal mode) < level 1 (first special mode or first specific mode) < level 2 (second special mode or second specific mode) < level 3 (third special mode) The expectation level is determined so that the jackpot expectation level increases in the order of (aspect or third specific aspect). In order to increase the expectation of a jackpot for a certain expectation level or display mode, the ratio of the determination ratio when a jackpot is identified based on the look-ahead command and the determination ratio when a loss is identified to the total total. The level lottery may be performed so that the probability of winning the jackpot is high.

CPU51は、第1演出処理における決定結果を特定可能な各種の情報をRAM53に記憶させる。一例として、CPU51は、ゲーム情報と対応付けて、上限レベルを示す情報(以下、レベルフラグと示す)をRAM53に記憶させる。CPU51は、レベルフラグを参照することによって、保留中又は実行中の変動ゲームごとに、つまり、ゲームアイコンごとにその表示態様を変化させるに際しての上限レベル(表示態様)を特定できる。 The CPU 51 causes the RAM 53 to store various types of information that can specify the decision result in the first performance process. As an example, the CPU 51 causes the RAM 53 to store information indicating the upper limit level (hereinafter referred to as a level flag) in association with the game information. By referring to the level flag, the CPU 51 can specify the upper limit level (display mode) for changing the display mode for each variable game on hold or in progress, that is, for each game icon.

CPU51は、ゲーム情報と対応付けて、ゲームアイコンの現在の期待度レベル(以下、現在レベルと示す)を示す情報(以下、現在フラグと示す)をRAM53に記憶させる。CPU51は、初期値として、現在フラグに期待度レベル0を示す値を設定する。CPU51は、ゲーム情報と対応付けて、ゲームアイコンの現在の表示態様を示す情報(以下、態様フラグと示す)をRAM53に記憶させる。CPU51は、初期値として、態様フラグに通常態様を示す値を設定する。そして、CPU51は、第1保留数コマンドに示される第1保留数に対応するアイコン表示領域に、態様フラグに示される表示態様にて、保留アイコンiを表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、通常態様にて、保留アイコンiが表示される。 The CPU 51 causes the RAM 53 to store information (hereinafter referred to as a current flag) indicating the current expectation level (hereinafter referred to as a current level) of the game icon in association with the game information. The CPU 51 sets the current flag to a value indicating expectation level 0 as an initial value. The CPU 51 causes the RAM 53 to store information indicating the current display mode of the game icon (hereinafter referred to as a mode flag) in association with the game information. The CPU 51 sets a value indicating the normal mode in the mode flag as an initial value. Then, the CPU 51 controls the effect display device EH to display the pending icon i in the icon display area corresponding to the first pending number indicated by the first pending number command in the display mode indicated by the mode flag. do. That is, the hold icon i is displayed in the normal manner.

第2演出処理について説明する。
第2演出処理は、変動開始コマンドの入力を契機として実行される。第2演出処理において、CPU51は、上限フラグ、現在フラグ、及び態様フラグから特定可能な各種の情報に基づき演出表示装置EHを制御し、ゲームアイコンの表示態様を制御する。
The second effect processing will be explained.
The second effect processing is executed in response to input of the fluctuation start command. In the second effect processing, the CPU 51 controls the effect display device EH based on various types of information that can be specified from the upper limit flag, current flag, and mode flag, and controls the display mode of the game icon.

ゲームアイコンを移動表示(シフト表示)させるための処理の流れについて説明する。
CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、アイコン表示部Rnに表示されている保留アイコンiがアイコン表示部Rn-1に移動するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、アイコン表示部R1に表示されている保留アイコンiが、変動アイコンIとして、アイコン表示部R0に移動するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、CPU51は、態様フラグに示される態様にて、ゲームアイコンを表示するように、演出表示装置EHを制御する。
The flow of processing for moving and displaying game icons (shift display) will be explained.
When the CPU 51 inputs the fluctuation start command, it controls the effect display device EH so that the pending icon i displayed on the icon display section Rn moves to the icon display section Rn-1. The CPU 51 controls the effect display device EH so that the pending icon i displayed on the icon display section R1 moves as a variable icon I to the icon display section R0. At this time, the CPU 51 controls the effect display device EH to display the game icon in the manner indicated by the manner flag.

第1変化演出を実行させるための処理の流れについて説明する。
CPU51は、今回の変動ゲームにおけるサブ予告演出にSU演出が含まれるか否かを判定する。CPU51は、今回のサブ予告演出にSU演出が含まれていない場合に、第1変化演出の非実行を決定する。
The flow of processing for executing the first change effect will be explained.
The CPU 51 determines whether or not the sub preview performance in the current variable game includes the SU performance. The CPU 51 determines not to execute the first change performance when the current sub preview performance does not include the SU performance.

CPU51は、今回のサブ予告演出にSU演出が含まれている場合に、当該SU演出の期待度レベルを特定する。また、CPU51は、保留中又は実行中の変動ゲームに対応する上限フラグに基づいて、上限レベルが今回のSU演出の期待度レベルを以上である変動ゲームを検索する。CPU51は、上限レベルがSU演出の期待度レベル以上である変動ゲームがない場合に、成功ルートの第1変化演出の非実行を決定する。 When the current sub preview performance includes an SU performance, the CPU 51 specifies the expectation level of the SU performance. Further, the CPU 51 searches for a variable game whose upper limit level is higher than or equal to the expectation level of the current SU effect based on the upper limit flag corresponding to the variable game that is on hold or in progress. If there is no variable game whose upper limit level is equal to or higher than the SU effect expectation level, the CPU 51 determines not to execute the first variation effect of the successful route.

CPU51は、上限レベルがSU演出の期待度レベル以上である変動ゲームがある場合に、当該変動ゲームに対応する現在フラグに基づいて、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満であるか否かを判定する。なお、CPU51は、SU演出の実行タイミング(一例として演出ゲームの開始後、かつリーチ形成前)における現在レベルを把握する。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満ではない場合に、第1変化演出の非実行を決定する。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である場合に、成功ルートの第1変化演出の実行を決定する。成功ルートの第1変化演出は、第1変化演出を経由するアイコン演出の一例である。 When there is a variable game whose upper limit level is equal to or higher than the expected level of SU effect, the CPU 51 determines whether the current level is lower than the expected level of SU effect based on the current flag corresponding to the variable game. judge. Note that the CPU 51 grasps the current level at the execution timing of the SU effect (for example, after the start of the effect game and before formation of the reach). The CPU 51 determines not to perform the first change effect when the current level is not lower than the expectation level of the SU effect. The CPU 51 determines to execute the first change effect of the successful route when the current level is less than the expectation level of the SU effect. The first change presentation of the successful route is an example of an icon presentation that goes through the first change presentation.

このように、CPU51は、上限レベルがSU演出の期待度レベル以上であって、かつ、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲーム(以下、第1特定ゲームと示す)を対象として、成功ルートの第1変化演出を実行することを決定する。この場合に、第1変化演出における素材オブジェクトは、SU演出に登場し得るキャラクタA2~C2のうち最終ステップのキャラクタである。第1変化演出における特定オブジェクトは、第1特定ゲームに対応するゲームアイコンである。第1特定ゲームは、実行中の変動ゲームである場合と、保留中の変動ゲームである場合と、がある。CPU51は、第1特定ゲームが複数ある場合には、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを対象として成功ルートの第1変化演出を実行することを決定してもよい。 In this way, the CPU 51 targets a fluctuating game (hereinafter referred to as the first specific game) in which the upper limit level is equal to or higher than the expected level of SU effect, and the current level is less than the expected level of SU effect. , it is decided to execute the first change effect of the successful route. In this case, the material object in the first change performance is the final step character among the characters A2 to C2 that can appear in the SU performance. The specific object in the first variation effect is a game icon corresponding to the first specific game. The first specific game may be a variable game that is currently being executed or a variable game that is on hold. When there are a plurality of first specific games, the CPU 51 may determine one variable game by a predetermined lottery, and may decide to execute the first variation effect of the successful route for the variable game.

CPU51は、成功ルートの第1変化演出の非実行を決定した場合に、現在レベルが今回のSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームを検索する。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームがない場合に、失敗ルートの第1変化演出の非実行を決定する。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームがある場合に、所定の抽選によって、失敗ルートの第1変化演出を実行するか否かを決定する。失敗ルートの第1変化演出の実行を決定した場合に、第1変化演出における素材オブジェクトは、SU演出に登場し得るキャラクタA2~C2のうち最終ステップのキャラクタである。第1変化演出における特定オブジェクトは、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームのうち何れかの変動ゲームに対応するゲームアイコンである。CPU51は、現在レベルがSU演出の期待度レベル未満である変動ゲームが複数ある場合に、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを対象として失敗ルートの第1変化演出を実行することを決定してもよい。 When the CPU 51 determines not to execute the first variation performance of the successful route, the CPU 51 searches for a variable game whose current level is less than the expectation level of the current SU performance. If there is no variable game whose current level is less than the expected level of the SU effect, the CPU 51 determines not to execute the first variation effect of the failure route. If there is a variable game whose current level is less than the expectation level of the SU effect, the CPU 51 determines whether or not to execute the first variation effect of the failure route by a predetermined lottery. When it is decided to execute the first change performance of the failure route, the material object in the first change performance is the final step character among the characters A2 to C2 that can appear in the SU performance. The specific object in the first variation performance is a game icon corresponding to any one of the fluctuation games whose current level is less than the expected level of the SU performance. When there are a plurality of variable games whose current level is less than the expected level of SU performance, the CPU 51 determines one variable game by a predetermined lottery, and executes the first change performance of the failure route for the variable game. You may decide to do so.

CPU51は、第1変化演出の実行を決定した場合に、SU演出に続けて第1変化演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、成功ルートを決定した場合に、成功ルートで第1変化演出が展開されるように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、特定オブジェクトとしてのゲームアイコンの表示態様を変更する。CPU51は、変更後の表示態様を特定するように態様フラグを更新する。一例として、CPU51は、第1変化演出における特定オブジェクトとしたゲームアイコンの表示態様を、SU演出の期待度レベルに対応した特殊態様に変更する。一例として、CPU51は、SU演出の素材オブジェクトがキャラクタB1である場合に、ゲームアイコンの表示態様をキャラクタB3に変更する。一例として、CPU51は、SU演出の素材オブジェクトがキャラクタA1である場合に、ゲームアイコンの表示態様をキャラクタA3に変更する。 When the CPU 51 determines to execute the first change effect, the CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the first change effect subsequent to the SU effect. When determining the successful route, the CPU 51 controls the effect display device EH so that the first change effect is developed on the successful route. The CPU 51 changes the display mode of the game icon as a specific object. The CPU 51 updates the mode flag to specify the changed display mode. As an example, the CPU 51 changes the display mode of the game icon as a specific object in the first change effect to a special mode corresponding to the expectation level of the SU effect. As an example, when the material object of the SU effect is the character B1, the CPU 51 changes the display mode of the game icon to the character B3. As an example, when the material object of the SU effect is the character A1, the CPU 51 changes the display mode of the game icon to the character A3.

一方、CPU51は、失敗ルートを決定した場合に、失敗ルートで第1変化演出が展開されるように、演出表示装置EHを制御する。この場合に、CPU51は、SU演出を実行し、変化演出を実行しないように、演出表示装置EHを制御する。そして、CPU51は、特定オブジェクトとしたゲームアイコンの表示態様を変更しない。CPU51は、態様フラグの値を変更しない。 On the other hand, when the failure route is determined, the CPU 51 controls the effect display device EH so that the first change effect is developed on the failure route. In this case, the CPU 51 controls the effect display device EH to execute the SU effect and not to execute the change effect. Then, the CPU 51 does not change the display mode of the game icon that is the specific object. The CPU 51 does not change the value of the mode flag.

第2変化演出を実行させるための処理の流れについて説明する。
CPU51は、変動パターンに基づいて、今回の変動ゲームにおけるメイン予告演出にCU演出が含まれるか否かを判定する。CPU51は、今回のメイン予告演出にCU演出が含まれていない場合に、第2変化演出の非実行を決定する。
The flow of processing for executing the second change effect will be explained.
Based on the variation pattern, the CPU 51 determines whether or not the main preview production in the current variation game includes a CU production. The CPU 51 determines not to perform the second change performance when the current main preview performance does not include the CU performance.

CPU51は、今回のメイン予告演出にCU演出が含まれている場合に、当該CU演出の期待度レベルを特定する。また、CPU51は、保留中又は実行中の変動ゲームに対応する上限フラグに基づいて、上限レベルが今回のCU演出の期待度レベル以上である変動ゲームを検索する。CPU51は、上限レベルがCU演出の期待度レベル以上である変動ゲームがない場合に、成功ルートの第2変化演出の非実行を決定する。 When the current main notice performance includes a CU performance, the CPU 51 specifies the expectation level of the CU performance. Further, the CPU 51 searches for a variable game whose upper limit level is equal to or higher than the expectation level of the current CU performance, based on the upper limit flag corresponding to the variable game that is on hold or in progress. If there is no variable game whose upper limit level is equal to or higher than the expectation level of the CU effect, the CPU 51 determines not to execute the second variation effect of the successful route.

CPU51は、上限レベルがCU演出の期待度レベル以上である変動ゲームがある場合に、当該変動ゲームに対応する現在フラグに基づいて、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満であるか否かを判定する。なお、CPU51は、CU演出の実行タイミング(一例としてリーチ形成後)における現在レベルを把握する。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満ではない場合に、第2変化演出の非実行を決定する。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である場合に、成功ルートの第2変化演出の実行を決定する。成功ルートの第2変化演出は、第2変化演出を経由するアイコン演出の一例である。 When there is a variable game whose upper limit level is equal to or higher than the expected level of CU effect, the CPU 51 determines whether the current level is less than the expected level of CU effect based on the current flag corresponding to the variable game. judge. Note that the CPU 51 grasps the current level at the execution timing of the CU effect (after formation of a reach as an example). The CPU 51 determines not to perform the second change effect when the current level is not lower than the expectation level of the CU effect. The CPU 51 determines to execute the second change effect of the successful route when the current level is less than the expectation level of the CU effect. The second change presentation of the successful route is an example of an icon presentation that goes through the second change presentation.

このように、CPU51は、上限レベルがCU演出の期待度レベル以上であって、かつ、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲーム(以下、第2特定ゲームと示す)を対象として、成功ルートの第2変化演出を実行することを決定する。この場合に、第2変化演出における素材オブジェクトは、CU演出に登場するキャラクタA1,B1の何れかである。第2変化演出における特定オブジェクトは、第2特定ゲームに対応するゲームアイコンである。第2特定ゲームは、実行中の変動ゲームである場合と、保留中の変動ゲームである場合と、がある。CPU51は、第2特定ゲームが複数ある場合には、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを対象として成功ルートの第2変化演出を実行することを決定してもよい。 In this way, the CPU 51 targets a fluctuating game (hereinafter referred to as the second specific game) whose upper limit level is equal to or higher than the expected level of CU effect, and whose current level is less than the expected level of CU effect. , it is decided to execute the second variation effect of the successful route. In this case, the material object in the second variation effect is either character A1 or B1 appearing in the CU effect. The specific object in the second variation effect is a game icon corresponding to the second specific game. The second specific game may be a variable game that is currently being executed or a variable game that is on hold. When there are a plurality of second specific games, the CPU 51 may determine one variable game by a predetermined lottery, and may decide to execute the second variation effect of the successful route for the variable game.

CPU51は、成功ルートの第2変化演出の非実行を決定した場合に、現在レベルが今回のCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームを検索する。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームがない場合に、失敗ルートの第2変化演出の非実行を決定する。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームがある場合に、所定の抽選によって、失敗ルートの第2変化演出を実行するか否かを決定する。失敗ルートの第2変化演出の実行を決定した場合に、第2変化演出における素材オブジェクトは、CU演出に登場し得るキャラクタA1,B1の何れかである。第2変化演出における特定オブジェクトは、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームのうち何れかの変動ゲームに対応するゲームアイコンである。CPU51は、現在レベルがCU演出の期待度レベル未満である変動ゲームが複数ある場合に、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを対象として失敗ルートの第2変化演出を実行することを決定してもよい。 When the CPU 51 determines not to perform the second variation performance of the successful route, the CPU 51 searches for a variable game whose current level is less than the expectation level of the current CU performance. If there is no variable game whose current level is less than the expectation level of the CU effect, the CPU 51 determines not to execute the second variation effect of the failure route. When there is a variable game whose current level is less than the expectation level of the CU effect, the CPU 51 determines whether or not to execute the second variation effect of the failure route by a predetermined lottery. When it is decided to execute the second variation production of the failure route, the material object in the second variation production is either character A1 or B1 that can appear in the CU production. The specific object in the second change effect is a game icon corresponding to any of the change games whose current level is less than the expected level of the CU effect. When there are a plurality of variable games whose current level is less than the expected level of CU performance, the CPU 51 determines one variable game by a predetermined lottery, and executes a second change performance of the failure route for the variable game. You may decide to do so.

CPU51は、第2変化演出の実行を決定した場合に、CU演出に続けて第2変化演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、成功ルートを決定した場合に、成功ルートで第2変化演出が展開されるように、演出表示装置EHを制御する。CPU51は、特定オブジェクトとしてのゲームアイコンの表示態様を変更する。CPU51は、変更後の表示態様を特定するように態様フラグを更新する。 When the CPU 51 determines to execute the second change effect, it controls the effect display device EH so as to execute the second change effect subsequent to the CU effect. When the successful route is determined, the CPU 51 controls the effect display device EH so that the second change effect is developed on the successful route. The CPU 51 changes the display mode of the game icon as a specific object. The CPU 51 updates the mode flag to specify the changed display mode.

一例として、CPU51は、第2変化演出における特定オブジェクトとしたゲームアイコンの表示態様を、CU演出の期待度レベルに対応した特殊態様に変更する。一例として、CPU51は、CU演出の素材オブジェクトがキャラクタB1である場合に、ゲームアイコンの表示態様をキャラクタB3に変更する。一例として、CPU51は、CU演出の素材オブジェクトがキャラクタA1である場合に、ゲームアイコンの表示態様をキャラクタA3に変更する。 As an example, the CPU 51 changes the display mode of the game icon as a specific object in the second variation effect to a special mode corresponding to the expectation level of the CU effect. As an example, when the material object of the CU effect is the character B1, the CPU 51 changes the display mode of the game icon to the character B3. As an example, when the material object of the CU effect is the character A1, the CPU 51 changes the display mode of the game icon to the character A3.

一方、CPU51は、失敗ルートを決定した場合に、失敗ルートで第2変化演出が展開されるように、演出表示装置EHを制御する。この場合に、CPU51は、CU演出を実行し、変化演出を実行しないように、演出表示装置EHを制御する。そして、CPU51は、特定オブジェクトとしたゲームアイコンの表示態様を変更しない。CPU51は、態様フラグの値を変更しない。 On the other hand, when the failure route is determined, the CPU 51 controls the effect display device EH so that the second change effect is developed on the failure route. In this case, the CPU 51 controls the effect display device EH to execute the CU effect and not to execute the change effect. Then, the CPU 51 does not change the display mode of the game icon that is the specific object. The CPU 51 does not change the value of the mode flag.

その他のアイコン演出を実行させるための処理の流れについて説明する。
CPU51は、第1変化演出、及び第2変化演出の非実行を決定した場合に、保留中又は実行中の変動ゲームの中に、現在レベルが上限レベル未満であって、かつ、ゲームアイコンの現在の表示態様が特殊態様ではない変動ゲーム(以下、第3特定ゲームと示す)があるか否かを判定する。第3特定ゲームがない場合に、CPU51は、変化演出を経由しないアイコン演出の非実行を決定する。
The flow of processing for executing other icon effects will be explained.
When the CPU 51 determines not to execute the first change effect and the second change effect, the CPU 51 determines whether the current level is below the upper limit level and the current level of the game icon is below the upper limit level in the pending or running variable game. It is determined whether there is a variable game (hereinafter referred to as a third specific game) whose display mode is not a special mode. If there is no third specific game, the CPU 51 determines not to perform the icon presentation without going through the change presentation.

第3特定ゲームがある場合に、CPU51は、所定の抽選を実行し、変化演出を経由しないアイコン演出を実行するか否かを決定する。なお、CPU51は、第3特定ゲームが複数ある場合には、所定の抽選によって1つの変動ゲームを決定し、当該変動ゲームを示すゲームアイコンを対象として、変化演出を経由しないアイコン演出を実行することを決定してもよい。 If there is a third specific game, the CPU 51 executes a predetermined lottery and determines whether or not to execute an icon effect that does not go through a change effect. In addition, when there are a plurality of third specific games, the CPU 51 determines one variable game by a predetermined lottery, and executes an icon effect that does not go through a change effect, targeting a game icon indicating the variable game. may be determined.

CPU51は、演出ゲームが開始されるタイミングにて、変化演出を経由しないアイコン演出の対象として決定したゲームアイコンの表示態様が変化するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、ゲームアイコンの表示態様を、期待度レベルが1段階だけ高い特定態様に変更する。CPU51は、変更後の表示態様を特定するように態様フラグを更新する。 The CPU 51 controls the effect display device EH so that the display mode of the game icon determined as the target of the icon effect without going through the change effect changes at the timing when the effect game is started. As an example, the CPU 51 changes the display mode of the game icon to a specific mode in which the expectation level is one step higher. The CPU 51 updates the mode flag to specify the changed display mode.

本実施形態の効果について説明する。
(1)SU演出及びCU演出といった特定の予告演出は、実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出である。このような性質をもつ予告演出によって、融合演出の内容も示唆又は報知される。そして、ゲームアイコンの表示態様は、これら予告演出及び融合演出を含む変化演出の実行に関連して変化され得る。つまり、ゲームアイコンの表示態様は、実行中の変動ゲームに対する期待感を関連付けて、予告演出及び融合演出の流れを受けて変化される。よって、実行中である変動ゲームとは無関係に、ゲームアイコンの表示態様を変化させる構成と比べて、遊技者の興趣が向上される。
The effects of this embodiment will be explained.
(1) Specific preview performances such as SU performance and CU performance are performances that suggest or notify the expected level of jackpot in the variable game that is being executed. The content of the fusion performance is also suggested or announced by the preview performance having such characteristics. The display mode of the game icon can be changed in connection with the execution of changing effects including these preview effects and fusion effects. That is, the display mode of the game icon is changed in response to the flow of the preview performance and the fusion performance, in association with expectations for the variable game being executed. Therefore, the player's interest is improved compared to a configuration in which the display mode of the game icon is changed regardless of the variable game being executed.

(2)特定の予告演出の種類に応じて、融合演出の内容が示唆又は報知されるタイミングが異なる。よって、変化演出の展開に多様性を持たせ得る。よって、遊技者の興趣が向上される。 (2) The timing at which the content of the fusion performance is suggested or announced differs depending on the type of specific preview performance. Therefore, it is possible to provide diversity in the development of change performance. Therefore, the player's interest is improved.

(3)予告演出及び融合演出のうち少なくとも1つの演出によって、表示態様が変化され得るゲームアイコンが示唆又は報知される。よって、複数のゲームアイコンが表示されている状況において、希望のゲームアイコンの表示態様が変化されるかについて、期待させることができる。 (3) A game icon whose display mode can be changed is suggested or announced by at least one of the preview performance and the fusion performance. Therefore, in a situation where a plurality of game icons are displayed, the user can expect whether the display mode of the desired game icon will be changed.

(4)予告演出によって、変化後のゲームアイコンの表示態様が示唆又は報知される。よって、変化演出の実行から、ゲームアイコンの表示態様が変化するまでの一連の流れを把握させ、その把握した流れの通りに演出が展開されるかについて、遊技者の注目を集めることができる。 (4) The display mode of the game icon after the change is suggested or announced by the preview effect. Therefore, it is possible to make the player understand the series of flows from the execution of the change effect to the change in the display mode of the game icon, and to draw the attention of the player as to whether the effect is developed according to the grasped flow.

(5)予告演出及び融合演出は、所定のタイミングよりも前に実行され得るから、変動ゲームの内容が発展する前段階における遊技を盛り上げることができる。
(6)特に、所定のタイミングは、リーチ形成タイミングであるから、リーチが形成される迄の期間にわたって、遊技者の興趣を向上させ得る。
(5) Since the preview performance and the fusion performance can be executed before a predetermined timing, it is possible to enliven the game at a stage before the content of the variable game develops.
(6) In particular, since the predetermined timing is the timing when a reach is formed, it is possible to improve the player's interest over the period until the reach is formed.

(7)予告演出のうちCU演出は、所定のタイミング以降にも実行でき、その場合には、当該CU演出によって、所定のタイミングよりも前にSU演出が実行される状況とは異なる大当り期待度が示唆又は報知され得る。よって、変動ゲームの内容の発展前後で、予告演出の重みを異ならせ、予告演出を含む変化演出に対する期待感にも変化を与えることができる。 (7) Among the preview performances, the CU performance can be executed after a predetermined timing, and in that case, the CU performance will result in a different jackpot expectation level than in a situation where the SU performance is executed before the predetermined timing. may be suggested or announced. Therefore, it is possible to change the weight of the preview performance before and after the development of the content of the variable game, and to change the expectations for the change performance including the preview performance.

(8)予告演出及び融合演出は、変動ゲームの内容が特定の内容に発展されないときにも実行できるから、遊技者の期待感を持続させることができる。
(9)実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する予告オブジェクトと、ゲームアイコンとが融合することによって、当該ゲームアイコンの表示態様が変化する。よって、実行中の変動ゲームに対する期待感を持たせながら、ゲームアイコンの表示態様の変化についても期待感を抱かせ、遊技者の興趣を向上できる。
(8) Since the preview performance and the fusion performance can be executed even when the content of the variable game is not developed into a specific content, the player's sense of anticipation can be maintained.
(9) The display mode of the game icon changes by merging the game icon with the preview object that suggests or informs the expected jackpot of the variable game that is being executed. Therefore, it is possible to increase the player's interest by creating a sense of expectation for the change in the display mode of the game icon while also creating a sense of expectation for the variable game that is being executed.

(10)予告オブジェクトが表示されることは、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知するSU演出又はCU演出を構成する要素として機能する場合と、ゲームアイコンの表示態様が変化する融合演出を構成する要素となる場合と、がある。よって、予告オブジェクトの表示を起点とした演出の展開に多様性を持たせることができる。 (10) The display of the preview object is a combination of the case where it functions as an element constituting the SU effect or CU effect that suggests or informs the jackpot expectation level of the fluctuating game that is being executed, and the case where the display mode of the game icon changes. Sometimes it becomes an element that makes up the performance. Therefore, it is possible to provide diversity in the development of effects starting from the display of the preview object.

(11)SU演出及びCU演出では、何れの予告オブジェクト(一例としてキャラクタ)が表示されるかに応じて、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待感を変化させ得る。したがって、予告オブジェクトが表示された場合に、大当りとなる期待感に変化を与えつつ、ゲームアイコンの表示態様が変化される期待感にも連動させ、遊技者の興趣を向上できる。 (11) In the SU effect and the CU effect, the expectation that the variable game being executed will be a jackpot can be changed depending on which preview object (for example, a character) is displayed. Therefore, when the preview object is displayed, it is possible to increase the player's interest by changing the expectation of winning the jackpot and linking it with the expectation of changing the display mode of the game icon.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・変化演出の実行に関連してゲームアイコンの表示態様が変化する確率は、第1変化演出である場合と、第2変化演出である場合とで異なっていてもよい。ゲームアイコンの表示態様が変化する確率は、融合演出を経てゲームアイコンの表示態様が変化する期待度(以下、融合期待度と示す)である。本変更例において、融合期待度は、第1演出及び第2演出が所定のタイミングよりも前に開始されるときと、第1演出及び第2演出が所定のタイミング以降に開始されるときとで異なる。本変更例では、所定のタイミングの前後で、変化演出の実行に関連してゲームアイコンの表示態様が変化する確率が異なる。よって、変動ゲームの進行状況に応じて、変化演出が実行されたときの期待感を変化させ、遊技者の興趣を向上できる。
The above embodiment can be modified and implemented as follows. The above embodiment and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
- The probability that the display mode of the game icon changes in relation to the execution of the change effect may be different between the first change effect and the second change effect. The probability that the display mode of the game icon will change is the degree of expectation that the display mode of the game icon will change through the fusion effect (hereinafter referred to as the fusion expectation degree). In this modification example, the fusion expectation level is determined depending on when the first performance and the second performance start before the predetermined timing, and when the first performance and the second performance start after the predetermined timing. different. In this modification example, the probability that the display mode of the game icon changes in relation to the execution of the change effect differs before and after the predetermined timing. Therefore, depending on the progress of the variable game, it is possible to change the expectations when the change effect is executed, thereby increasing the player's interest.

・融合期待度は、SU演出又はCU演出を構成するキャラクタの種類に応じて異なっていてもよい。つまり、特殊画像には、第1特殊画像と、第2特殊画像と、を含み、第1特殊画像が表示されるときに、第2特殊画像が表示される場合と比べて、特定画像との融合期待度が異なるとよい。キャラクタA1,A2は、第1特殊画像の一例である。キャラクタB1,B2は、第2特殊画像の一例である。本変更例では、第1特殊画像及び第2特殊画像の何れが表示されるかに応じて、特定画像との融合期待度、つまり特定画像の表示態様が変化される可能性の高低を認識させ得る。したがって、特殊画像が表示された場合に、大当りとなる期待感と、特定画像の表示態様が変化される期待感と、を抱かせ、遊技者の興趣を向上できる。これに限らず、第1特殊画像は、第2特殊画像に比して、融合期待度が高くてもよく、低くてもよい。 - The fusion expectation level may differ depending on the type of character configuring the SU effect or the CU effect. In other words, the special image includes a first special image and a second special image, and when the first special image is displayed, the difference between the special image and the specific image is greater than when the second special image is displayed. It would be good if the fusion expectations were different. Characters A1 and A2 are examples of the first special image. Characters B1 and B2 are an example of the second special image. In this modification example, depending on which of the first special image and the second special image is displayed, the expected degree of fusion with the specific image, that is, the degree of possibility that the display mode of the specific image will be changed, is recognized. obtain. Therefore, when the special image is displayed, it is possible to increase the player's interest by creating a feeling of expectation of winning the jackpot and a feeling of expectation of changing the display mode of the specific image. However, the first special image may have a higher or lower fusion expectation than the second special image.

・ゲームアイコンの表示態様は、所定の要素を含んで構成され、予告オブジェクトとゲームアイコンとが融合される前後では、ゲームアイコンの表示態様を構成する要素のうち少なくとも所定の要素が同じであってもよい。一例として、予告オブジェクトとして所定のアイテムを設定し、ゲームアイコンとして所定のキャラクタを設定したとする。例えば、予告オブジェクトとして表示されるアイテムの種類によって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が異なるとよい。この場合に、ゲームアイコンの表示態様は、融合演出を経て、所定のアイテムを持っていないキャラクタから、所定のアイテムを持っているキャラクタに変化するとよい。本変更例において、所定のキャラクタは、所定の要素の一例である。つまり、ゲームアイコンの表示態様を構成する要素のうち、少なくとも所定の要素は、予告オブジェクトと融合される前後において共通するとよい。本変更例によれば、予告オブジェクトとの融合を経た変化後のゲームアイコンと、変化前のゲームアイコンとで、視覚的な関連性を持たせることができる。つまり、ゲームアイコンの変化は、一連の流れとして遊技者に把握され得る。よって、遊技者の興趣を向上できる。 - The display mode of the game icon is configured to include predetermined elements, and at least the predetermined elements among the elements configuring the display mode of the game icon are the same before and after the preview object and the game icon are fused. Good too. As an example, assume that a predetermined item is set as a preview object and a predetermined character is set as a game icon. For example, it is preferable that the expectation level of a jackpot in a fluctuating game being executed varies depending on the type of item displayed as a preview object. In this case, the display mode of the game icon may change from a character who does not have a predetermined item to a character who has a predetermined item through a fusion effect. In this modified example, the predetermined character is an example of a predetermined element. In other words, at least a predetermined element among the elements constituting the display mode of the game icon may be the same before and after being merged with the preview object. According to this modification example, it is possible to create a visual relationship between the changed game icon that has been fused with the preview object and the game icon before the change. In other words, changes in the game icon can be perceived by the player as a series of changes. Therefore, the player's interest can be improved.

・CPU51は、融合演出を実行するに際して、特別オブジェクトEfを表示するか否かを抽選によって決定してもよい。この場合に、特別オブジェクトEfが表示された場合に、特別オブジェクトEfが表示されないときと比べて、融合期待度が高くなるように構成してもよい。CPU51は、融合演出を経てゲームアイコンの表示態様を変更するに際し、当該ゲームアイコンに、特別オブジェクトEfを構成する要素を付加するか否かを抽選によって決定してもよい。この場合に、特別オブジェクトEfを構成する要素が付加された場合に、付加されないときに比して、ゲームアイコンに示される変動ゲームの大当り期待度が高くなるように構成してもよい。本変更例によれば、SU演出又はCU演出を構成する予告オブジェクトとゲームアイコンとが融合されるときに、予告オブジェクト及びゲームアイコンとは異なる特別オブジェクトEfが表示される場合がある。特別オブジェクトEfは、ゲームアイコンの変化後の表示態様の一部を構成しうる。特別オブジェクトEfは、特別画像の一例である。本変更例によれば、予告オブジェクト及びゲームアイコンに加えて、特別オブジェクトが表示され得るようになっており、特別オブジェクトによって、変化後のゲームアイコンの表示態様が構成されるときがある。よって、ゲームアイコンの表示態様が変化する演出の展開に多様性を持たせることができる。 - When executing the fusion effect, the CPU 51 may determine by lottery whether or not to display the special object Ef. In this case, it may be configured such that when the special object Ef is displayed, the degree of fusion expectation is higher than when the special object Ef is not displayed. When changing the display mode of the game icon through the fusion effect, the CPU 51 may decide by lottery whether or not to add an element constituting the special object Ef to the game icon. In this case, the configuration may be such that when an element constituting the special object Ef is added, the expectation level of a jackpot in the variable game indicated by the game icon is higher than when the element is not added. According to this modification example, when the preview object and the game icon constituting the SU effect or the CU effect are fused, a special object Ef different from the preview object and the game icon may be displayed. The special object Ef may constitute a part of the display mode of the game icon after the change. The special object Ef is an example of a special image. According to this modification example, a special object can be displayed in addition to the preview object and the game icon, and the display mode of the changed game icon may be configured by the special object. Therefore, it is possible to provide diversity in the development of the presentation in which the display mode of the game icon changes.

・メイン予告演出の種類は、任意に変更できる。メイン予告演出は、擬似連続演出を含んでもよい。擬似連続演出は、1回の変動ゲームの実行中に、演出図柄の再変動によって区切られた単位変動を複数回にわたって実行する演出である。擬似連続演出は、単位変動の回数が多いほど、大当り期待度が高いとよい。この場合に、1回以上の単位変動中に表示する予告オブジェクトを素材オブジェクトとして、変化演出(融合演出)を実行するとよい。 ・The type of main preview performance can be changed arbitrarily. The main preview performance may include a pseudo continuous performance. The pseudo-continuous performance is a performance in which unit fluctuations separated by re-fluctuations of performance symbols are performed multiple times during execution of one fluctuation game. In the pseudo-continuous performance, it is preferable that the greater the number of unit fluctuations, the higher the expectation of a jackpot. In this case, it is preferable to perform a change effect (fusion effect) using a preview object displayed during one or more unit changes as a material object.

・サブ予告演出の種類は、任意に変更できる。サブ予告演出は、演出表示装置EHの表示領域Rの一部又は全部において、カットイン画像を一時的に表示するカットイン演出を含んでもよい。カットイン画像は、キャラクタ又は文字などの予告オブジェクトを含むとよい。この場合に、カットイン画像に含まれる1以上の予告オブジェクトを素材オブジェクトとして変化演出(融合演出)を実行するとよい。また、サブ予告演出は、所定のキャラクタ及びセリフを段階的に表示するセリフ(会話)予告を含んでもよい。セリフ予告に含まれるキャラクタ又はセリフは、予告オブジェクトである。この場合に、セリフ予告を構成する予告オブジェクトを素材オブジェクトとして変化演出(融合演出)を実行するとよい。 ・The type of sub-preview performance can be changed arbitrarily. The sub preview performance may include a cut-in performance that temporarily displays a cut-in image in part or all of the display area R of the performance display device EH. The cut-in image may include a preview object such as a character or text. In this case, it is preferable to perform a change effect (fusion effect) using one or more preview objects included in the cut-in image as material objects. Further, the sub preview performance may include a dialogue (conversation) preview that displays predetermined characters and dialogue in stages. A character or a line included in a line preview is a preview object. In this case, it is preferable to perform a change effect (fusion effect) using the preview object that constitutes the dialogue preview as a material object.

・変化演出を構成する第1演出は、全部がサブ予告演出であってもよく、全部がメイン予告演出であってもよい。第1演出としてのメイン予告演出は、変動ゲームの内容が発展する所定のタイミングより前に実行されてもよい。第1演出としてのサブ予告演出は、変動ゲームの内容が発展する所定のタイミング以降に実行されてもよい。変化演出は、変動ゲームの内容が発展する所定のタイミングより前に、複数回にわたって実行されてもよく、所定のタイミング以降に、複数回にわたって実行されてもよい。所定のタイミングの前、又は以降に、複数回にわたって実行される変化演出は、何れも第1演出としてメイン予告演出だけを含んでもよく、サブ予告演出だけを含んでもよく、両方を含んでもよい。つまり、1回の変動ゲームにおいて、メイン予告演出を経由する変化演出が実行され、その後にサブ予告演出を経由する変化演出が実行され、それぞれゲームアイコンの表示態様が変化してもよい。 - All of the first performances that make up the change performance may be sub-preview performances, or all of them may be main preview performances. The main preview performance as the first performance may be executed before a predetermined timing when the content of the variable game develops. The sub preview performance as the first performance may be executed after a predetermined timing when the content of the variable game develops. The changing effect may be executed multiple times before the predetermined timing when the content of the variable game develops, or may be executed multiple times after the predetermined timing. Each of the change performances executed a plurality of times before or after a predetermined timing may include only the main preview performance as the first performance, only the sub preview performance, or both. That is, in one variable game, a change effect via a main preview effect is executed, and then a change effect via a sub preview effect is executed, and the display mode of the game icon may change in each case.

・1回の演出ゲームにおいて、第1演出としてのサブ予告演出(一例としてSU演出)及びメイン予告演出(一例としてCU演出)の一方のみを実行する構成であってもよい。
・1回の演出ゲームにおいて、変化演出は、1回だけ実行できる構成であってもよく、複数回にわたって実行できる構成であってもよい。変化演出は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する迄の間に、複数回にわたって実行できる構成であってもよい。変化演出は、所定のタイミング以降、演出ゲームが終了する迄の間に、複数回にわたって実行できる構成であってもよい。
- In one performance game, only one of the sub preview performance (SU performance as an example) and the main preview performance (CU performance as an example) as the first performance may be executed.
- In one performance game, the changing performance may be configured to be executed only once, or may be configured to be executed multiple times. The change performance may be configured to be able to be executed multiple times after the start of the performance game until a predetermined timing arrives. The change performance may be configured to be able to be executed multiple times after a predetermined timing until the performance game ends.

・変化演出は、複数種類あってもよい。複数種類の変化演出は、互いに実行態様が異なるとよい。
・変化演出は、変動ゲームの実行中に加えて、又は代えて、大当り遊技における演出として実行されてもよい。
- There may be multiple types of change effects. It is preferable that the plurality of types of change effects have mutually different execution modes.
- The change performance may be performed as a performance in a jackpot game in addition to or in place of the execution of the variation game.

・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。 - The effect display device EH is not limited to being configured to include one display unit that can display various images, but may be configured to include a plurality of display units. The effect display device EH may be configured in combination with a movable body that is configured to perform predetermined operations. A part or all of the one or more display sections constituting the effect display device EH may be provided on the game board YB, or may be provided on the mounting frame 11b.

・ゲームアイコンは、所定の演出が実行されている期間中は非表示であってもよい。一例として、特定の演出は、SPリーチ演出であるとよい。
・変化演出の実行タイミングと、変化演出を経由した変化先の表示態様と、を定めた変化パターンを決定し、当該決定した変化パターンに基づいて演出表示装置EHを制御する構成であってもよい。
- The game icon may be hidden during a period when a predetermined effect is being performed. As an example, the specific performance may be an SP reach performance.
- A configuration may be adopted in which a change pattern that defines the execution timing of the change effect and the display mode of the change destination via the change effect is determined, and the effect display device EH is controlled based on the determined change pattern. .

・変化演出及びアイコン演出は、低ベース状態における第1変動ゲームを対象として実行することに加えて、又は代えて、高ベース状態における第2変動ゲームを対象として実行してもよく、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームの両方を対象として実行してもよい。 - In addition to or instead of executing the change production and icon production for the first variation game in the low base state, the change production and icon production may be performed for the second variation game in the high base state, and the first variation Both the game and the second variable game may be executed.

・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
- The first variable game and the second variable game may be executed in the order in which the suspension condition is satisfied.
- The pachinko gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until winning a falling lottery (so-called falling machine), or until a specified number of variable games are completed. A specification that provides a high probability state (so-called ST machine) can be adopted. The pachinko game machine 10 can adopt a specification (so-called V-probability changing machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a mixture of the specifications of a falling machine and the specifications of a V-probability changing machine.

・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - The special symbol winning lottery may include a small winning lottery in addition to the jackpot lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (win game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, compared to a normal gaming state (for example, a low probability low base state), the number of times (frequency) of winning a small win per unit time or a small winning game is awarded per unit time. It may be configured to be controllable to a state where the number of times (frequency) increases (so-called small hit RUSH).

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - The pachinko game machine 10 may adopt specifications classified into the second type, which is also called a "feather type" or "plane type." In this type of pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entering device (big prize hole) opens, and the game ball that enters the ball entering device wins a special prize. A jackpot game occurs when the ball enters the mouth.

・CPU41、ROM42、RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
- The CPU 41, ROM 42, RAM 43, and random number generation circuit 44 may be configured on one chip.
- The specific configuration of the game board YB may be changed arbitrarily.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU41、及びCPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 uses the sub-board 50 as a sub-integration control board, and separately from the sub-board 50, there are a display control board that exclusively controls the effect display device EH, a light emission control board that exclusively controls the decorative lamp LA, and a speaker SP. A sound control board may be provided to specifically control the sound. The sub-board may include such a sub-integration control board and a board for controlling other effects. Further, in the embodiment, the CPU 41 and the CPU 51 may be mounted on a single board. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、当該特定画像の表示態様は、変化演出の実行に関連して変化可能であり、前記変化演出は、第1演出と、前記第1演出の開始後に開始されうる第2演出と、を含んで構成され、前記第1演出は、前記第2演出の内容を示唆又は報知する演出であって、かつ、前記第1演出が実行されるときに実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出である。
The technical ideas that can be understood from the above embodiment and modifications will be described.
(Additional Note 1) A holding means for holding the variable game in response to the satisfaction of the holding condition, an execution means for executing the variable game in response to the establishment of the start condition, and one or more display units capable of displaying various images. and display control means for controlling the image display means, wherein the image display means displays a specific image in response to the suspension of the variable game, and displays the specific image in response to the suspension of the variable game. The display mode of can be changed in relation to the execution of a change effect, and the change effect includes a first effect and a second effect that can be started after the start of the first effect, and the change effect includes a first effect and a second effect that can be started after the start of the first effect, The first performance is a performance that suggests or informs the content of the second performance, and is a performance that suggests or notifies the expected jackpot of the variable game that is being executed when the first performance is executed. be.

(付記2)保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、予め定めた特殊条件が成立すると、前記特定画像とは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する特殊画像が表示され、当該特殊画像と前記特定画像とが融合され、当該特定画像の表示態様が変化されうる。 (Additional note 2) A holding means for holding the variable game in response to the satisfaction of the holding condition, an execution means for executing the variable game in response to the establishment of the start condition, and one or more display units capable of displaying various images. and display control means for controlling the image display means, the image display means displays a specific image in response to the suspension of the variable game, and displays a predetermined image. When the special condition is met, a special image that is different from the specific image and that suggests or informs the jackpot expectation of the fluctuating game that is being executed is displayed, and the special image and the specific image are fused. The display mode of the specific image can be changed.

(付記3)前記特殊画像には、第1特殊画像と、第2特殊画像と、を含み、前記第1特殊画像が表示されるときに、前記第2特殊画像が表示される場合と比べて、前記特定画像との融合期待度が異なるとよい。 (Additional Note 3) The special image includes a first special image and a second special image, and when the first special image is displayed, the second special image is displayed. , the expected degree of fusion with the specific image may be different.

(付記4)前記特殊画像には、第1特殊画像と、第2特殊画像と、を含み、前記第1特殊画像によって示唆又は報知される大当り期待度は、前記第2特殊画像によって示唆又は報知される大当り期待度と異なるとよい。 (Additional note 4) The special image includes a first special image and a second special image, and the jackpot expectation level suggested or notified by the first special image is suggested or notified by the second special image. It is better if it is different from the expected jackpot expected level.

A1,A2,A3,B1,B2,B3,C2,C3…キャラクタ Ef…特別オブジェクト EH…演出表示装置 I…変動アイコン i…保留アイコン R…表示領域 10…パチンコ遊技機 40…主基板 41…CPU 50…副基板 51…CPU
A1, A2, A3, B1, B2, B3, C2, C3...Character Ef...Special object EH...Effect display device I...Fluctuating icon i...Holding icon R...Display area 10...Pachinko game machine 40...Main board 41...CPU 50...Subboard 51...CPU

Claims (4)

保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、
開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、
各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、
予め定めた特殊条件が成立すると、前記特定画像とは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特殊画像が表示され、当該特殊画像と前記特定画像とが融合される特殊演出を経由して、当該特定画像の表示態様が変化されうるようになっており、
前記特殊演出には、第1特殊演出と、第2特殊演出と、があり、前記特殊画像の種類に応じて前記当り期待度が異なり、前記第1特殊演出と前記第2特殊演出とでは表示可能な前記特殊画像の少なくとも一部が異なり、前記第1特殊演出を経由して前記特定画像の表示態様が変化するときと、前記第2特殊演出を経由して前記特定画像の表示態様が変化するときとで同じ表示態様になりうることを特徴とする遊技機。
a suspension means for suspending the variable game in accordance with the establishment of a suspension condition;
Execution means for executing a variable game in response to establishment of a starting condition;
An image display means including one or more display units capable of displaying various images;
Display control means for controlling the image display means,
The image display means displays a specific image in response to the variable game being put on hold;
When a predetermined special condition is met, a special image that is different from the specific image and that suggests or informs the winning expectation of the fluctuating game that is being executed is displayed, and the special image and the specific image are displayed. The display mode of the specific image can be changed through a special effect that combines the
The special effects include a first special effect and a second special effect, and the expected degree of winning differs depending on the type of the special image, and the first special effect and the second special effect are displayed. At least a portion of the possible special images are different, and the display mode of the specific image changes via the first special effect, and the display mode of the specific image changes via the second special effect. A game machine characterized in that the display mode can be the same depending on when the game is played .
前記特殊画像及び前記特定画像とは異なる特別画像が表示されるときがあり、前記特殊演出では、さらに前記特別画像が融合されるときがあり、前記特別画像は、前記特定画像の変化後の表示態様の一部を構成しうる請求項1に記載の遊技機。 A special image different from the special image and the specific image may be displayed, and in the special effect, the special images may be further fused, and the special image is a display after the specific image has been changed. The gaming machine according to claim 1 , which can constitute a part of the aspect . 保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、 a suspension means for suspending the variable game in accordance with the establishment of a suspension condition;
開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、 Execution means for executing a variable game in response to establishment of a starting condition;
各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、 An image display means including one or more display units capable of displaying various images;
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、 Display control means for controlling the image display means,
前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、 The image display means displays a specific image in response to the variable game being put on hold;
予め定めた特殊条件が成立すると、前記特定画像とは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特殊画像が表示され、当該特殊画像と前記特定画像とが融合される特殊演出を経由して、当該特定画像の表示態様が変化されうるようになっており、 When a predetermined special condition is met, a special image that is different from the specific image and that suggests or informs the winning expectation of the fluctuating game that is being executed is displayed, and the special image and the specific image are displayed. The display mode of the specific image can be changed through a special effect that combines the
前記特殊画像は、キャラクタを要素として含み、前記特定画像は、前記特殊演出を経由して変化するとき、当該特殊演出を構成する前記特殊画像と同じキャラクタを要素として含む表示態様に変化することを特徴とする遊技機。 The special image includes a character as an element, and when the specific image changes via the special effect, the display mode changes to a display mode including the same character as the special image forming the special effect. A gaming machine with special features.
保留条件の成立に応じて変動ゲームを保留する保留手段と、 a suspension means for suspending the variable game in accordance with the establishment of a suspension condition;
開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段と、 Execution means for executing a variable game in response to establishment of a starting condition;
各種の画像を表示可能な1又は複数の表示部を含んで構成される画像表示手段と、 An image display means including one or more display units capable of displaying various images;
前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、 Display control means for controlling the image display means,
前記画像表示手段では、変動ゲームが保留されたことに応じて特定画像が表示され、 The image display means displays a specific image in response to the variable game being put on hold;
予め定めた特殊条件が成立すると、前記特定画像とは異なる画像であって、かつ、実行中である変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する特殊画像が表示され、当該特殊画像と前記特定画像とが融合される特殊演出を経由して、当該特定画像の表示態様が変化されうるようになっており、 When a predetermined special condition is met, a special image that is different from the specific image and that suggests or informs the winning expectation of the fluctuating game that is being executed is displayed, and the special image and the specific image are displayed. The display mode of the specific image can be changed through a special effect that combines the
前記特定画像の表示態様は、前記特殊演出を経由して変化するとき、所定の表示位置とは異なる表示位置へと移動してから変化することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that, when the display mode of the specific image changes via the special effect, the display mode changes after moving to a display position different from a predetermined display position.
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