JP7454259B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7454259B2
JP7454259B2 JP2021204095A JP2021204095A JP7454259B2 JP 7454259 B2 JP7454259 B2 JP 7454259B2 JP 2021204095 A JP2021204095 A JP 2021204095A JP 2021204095 A JP2021204095 A JP 2021204095A JP 7454259 B2 JP7454259 B2 JP 7454259B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
cpu
jackpot
specific
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021204095A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022176400A (en
Inventor
英樹 田房
良太 加藤
悠司 倉本
直樹 赤松
隼司 三東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2021204095A priority Critical patent/JP7454259B2/en
Publication of JP2022176400A publication Critical patent/JP2022176400A/en
Priority to JP2024000115A priority patent/JP2024028373A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7454259B2 publication Critical patent/JP7454259B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特定期間に、特定値を累積するとともに、当該特定値を特定可能な特定情報が表示手段に表示される遊技機がある。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、大当り遊技が付与されている期間に、連荘回数を累積するとともに、当該連荘回数を特定可能な画像を演出表示装置に表示している。 BACKGROUND ART Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, there is a gaming machine in which a specific value is accumulated during a specific period, and specific information by which the specific value can be specified is displayed on a display means. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 accumulates the number of consecutive wins during a period in which a jackpot game is given, and displays an image that allows the number of consecutive wins to be identified on an effect display device.

特開2016-246927号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-246927

このような遊技機では、所定の不具合が発生し、特定値が不正確となった場合に、遊技者が特定値を誤って認識してしまう虞があった。 In such a gaming machine, if a certain malfunction occurs and the specific value becomes inaccurate, there is a risk that the player may mistakenly recognize the specific value.

上記課題を解決する遊技機は、大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されず、前記特定情報は、前記所定の不具合が発生した後、表示条件が成立したことを契機として、前記所定の不具合が発生する前と同じ位置に表示可能であり、前記特定値は、初期化条件の成立を契機として初期化され、前記特定情報は、前記特定値の初期化後、最初の前記大当り遊技が付与されているときには表示されず、前記所定の不具合が発生した後、前記特定値が初期化され、前記特定値が初期化されてから2回目の前記大当り遊技が付与されているときには表示されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine that can be controlled to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state upon completion of a jackpot game, and includes a display means that can display predetermined information, and a specified an accumulation means for accumulating a value, the specific value is accumulated in a specific period, the specific period includes at least a period in which the jackpot game is given, and the display means shows that the jackpot game is awarded. When the jackpot game is awarded and when the game is controlled to be in the advantageous gaming state, it is possible to display specific information that allows identification of the specific value, and when the jackpot game is awarded, a predetermined malfunction occurs. In this case, the specific information is not displayed, and the specific information can be displayed at the same position as before the predetermined defect occurred after the predetermined defect occurs and the display condition is satisfied. Yes, the specific value is initialized when the initialization condition is met, and the specific information is not displayed when the first jackpot game is awarded after the specific value is initialized, and the specific value is not displayed when the first jackpot game is awarded after the initialization condition is met. After the problem occurs, the specific value is initialized, and the game is displayed when the second jackpot game is awarded after the specific value is initialized .

本発明によれば、遊技者が特定値を誤って認識してしまうことを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent a player from erroneously recognizing a specific value.

パチンコ遊技機の外観を示す図である。It is a diagram showing the appearance of a pachinko game machine. 遊技盤を正面から見たときの図である。It is a diagram when the game board is viewed from the front. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。It is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change of the ball held with respect to the game time in each game state. (a)~(c)は、特定演出の演出態様の具体的な一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams illustrating a specific example of a performance mode of a specific performance. 特別演出の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance aspect of a special performance. (a)~(f)は、特定演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing a specific example of an execution mode of a specific effect. (a)~(d)は、特定演出の実行態様の具体的な一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing a specific example of the execution mode of the specific effect. 所定の不具合の具体的な一例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined|prescribed malfunction. 所定の不具合の具体的な一例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined|prescribed malfunction. 所定の不具合の具体的な一例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of a predetermined|prescribed malfunction.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) refer to each direction when viewed from the player.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、機内部で遊技球を循環させる循環式のパチンコ遊技機として構成される。これに限らず、パチンコ遊技機10は、賞球を払い出すとともに島設備等から遊技球の供給を受ける非循環式のパチンコ遊技機として構成されてもよい。遊技球は、磁性体であってもよく、非磁性体であってもよい。パチンコ遊技機10は、単独で動作できるように構成されてもよく、機外部の管理ユニット又は管理サーバと協働して動作できるように構成されてもよい。 A pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, is configured as a circulating pachinko game machine that circulates game balls inside the machine. The pachinko game machine 10 is not limited to this, and may be configured as a non-circulating pachinko game machine that pays out prize balls and receives game balls from an island facility or the like. The game ball may be made of magnetic material or non-magnetic material. The pachinko gaming machine 10 may be configured to operate independently, or may be configured to operate in cooperation with an external management unit or a management server.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。搭載枠11bには、後述する遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. As shown in FIG. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, and a mounting frame 11b for mounting various game components. A game board YB, which will be described later, is assembled into the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protection frame that protects the game board YB.

パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。 The pachinko game machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP can perform a performance (hereinafter referred to as audio performance) that outputs a predetermined sound. For example, the predetermined audio may be a song, a human voice, a sound effect, or the like. The pachinko game machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA can perform effects (hereinafter referred to as light emitting effects) by lighting up, blinking, and extinguishing a built-in light emitting body (not shown).

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出ボタンBTを備えてもよい。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、演出レバーLVを備えてもよい。これに限らず、パチンコ遊技機10は、演出ボタンBT及び演出レバーLVの一方又は両方を備えなくてもよく、これらとは異なる操作手段を備えてもよい。 The pachinko game machine 10 includes a firing handle HD that is operated when firing game balls. The pachinko game machine 10 may include a performance button BT as an example of an operation means that can be operated by a player. The pachinko game machine 10 may include a production lever LV as an example of an operation means that can be operated by a player. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 10 may not include one or both of the performance button BT and the performance lever LV, and may include operating means different from these.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を、遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。 As shown in FIG. 2, on the front surface of the game board YB, a generally circular game area YBa is formed when viewed from the front. A display window YBb is formed approximately in the center of the gaming area YBa. A firing path YBc is formed on the left side of the game area YBa to guide the game ball fired by operating the firing handle HD to the game area YBa.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eを備える。一例として、各表示装置19a~19eは、遊技盤YBのうち、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko game machine 10 includes a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first reservation display device 19c, a second reservation display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, each of the display devices 19a to 19e is provided at a position on the game board YB that is visible to the player.

第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。各特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。以下、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを区別しない場合、単に「特別ゲーム」と示す。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。特別図柄の当り抽選において小当りに当選した場合には、特別ゲームにて小当り図柄が停止表示される。その後、小当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。 The first special symbol display device 19a is capable of executing a first special symbol variation game (hereinafter referred to as the first special game) in which the first special symbol is finally stopped and displayed after displaying a predetermined symbol in a variable manner. be. The second special symbol display device 19b is capable of executing a second special symbol variation game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and then the second special symbol is finally stopped and displayed. be. Each special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (special symbol winning lottery). The first special game and the second special game are examples of special games. Hereinafter, when the first special game and the second special game are not distinguished, they will simply be referred to as "special game." The special symbols include a jackpot symbol as a jackpot display result, a small win symbol as a small win display result, and a loss symbol as a loss display result. When a jackpot is won in the special symbol winning lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed in a special game. Thereafter, after the special game in which the jackpot symbols are stopped and displayed ends, a jackpot game is awarded. When a small win is won in the special symbol winning lottery, the small win symbol is stopped and displayed in a special game. Thereafter, after the special game in which the small winning symbols are stopped and displayed ends, a small winning game is awarded.

第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first suspension display device 19c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information. The second suspension display device 19d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied. Display identifiable information. As an example, the upper limit of each number of reservations is four. However, the upper limit of each reservation number may be 1 to 3, or may be 5 or more. Further, the upper limit number may be different between the first number of reservations and the second number of reservations.

普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display device 19e is capable of executing a normal game in which a predetermined symbol is variably displayed and then the normal symbol is finally stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for informing the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. If the normal symbol wins the winning lottery, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game. Thereafter, after the normal game in which the normal winning symbols are stopped and displayed ends, a normal winning game is awarded.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbより右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。ラウンド表示装置は、後述するラウンド遊技の上限回数を報知する。 The pachinko game machine 10 may include a normal hold display device, a right-handed display device, and a round display device. The normal hold display device displays information that can identify the number of normal games whose execution has been put on hold (hereinafter referred to as the normal hold count) because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. indicate. The right-handed hitting display device displays information instructing right-handed hitting. Right-handed hitting is to fire a game ball by setting the firing strength to be strong so that the game ball flows down the area on the right side of the display window YBb in the game area YBa. The round display device notifies the upper limit number of round games, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域Rを有する。演出表示装置EHは、所定の情報を表示可能な表示手段の一例である。演出表示装置EHは、画像を表示する画像表示手段の一例である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定のオブジェクトを画像として表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄(飾り図柄)、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。以下、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等のオブジェクトを画像として表示することを意味する。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has a display area R that can display images. The effect display device EH is an example of a display means that can display predetermined information. The effect display device EH is an example of an image display means that displays images. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the display area R can be viewed through the display window YBb. As an example, the effect display device EH is a liquid crystal device. The effect display device EH is capable of performing an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays a predetermined object as an image. For example, the predetermined objects include performance designs (decorative designs), characters, scenery, letters, numbers, symbols, and the like. Hereinafter, when these characters and the like are simply referred to as "displayed", it means that these characters and other objects are displayed as images. The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are effect devices that can each perform effects. The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA form an effect device group ES consisting of a plurality of effect devices.

一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。 As an example, the display performance on the performance display device EH includes a performance symbol variation game (hereinafter referred to as a performance game) using multiple rows of performance symbols. In the performance game, after a plurality of rows of performance symbols are variably displayed, a combination of performance symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is finally displayed in a stopped state. The performance design is a design decorated with characters, patterns, etc., and is a design for diversifying the display performance. As an example, the performance game is played by displaying the performance symbols of the left symbol column, middle symbol column, and right symbol column in a predetermined direction, respectively.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、小当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、小当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。また、第1変動ゲーム、及び第2変動ゲームを纏めて「変動ゲーム」と示す。 The performance game is started together with the special game. The production game ends together with the special game. In the production game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When jackpot symbols are stopped and displayed in the special game, jackpot symbol combinations are stopped and displayed in the performance game. In the special game, when the small winning symbols are stopped and displayed, in the production game, the small winning symbol combinations are stopped and displayed. When a winning symbol is stopped and displayed in the special game, a winning symbol combination is stopped and displayed in the production game. Hereinafter, the first special game and the performance game executed in response to the first special game will be collectively referred to as the "first variable game." Further, the second special game and the performance game executed in response to the second special game are collectively referred to as a "second variable game." Further, the first variation game and the second variation game are collectively referred to as a "variation game."

演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。一例として、SPリーチ演出は、Nリーチ演出を経由して実行され得る。 The performance game may include a reach performance. The reach effect is an effect that forms a reach and finally stops and displays a predetermined symbol combination. For example, in the reach, the same effect symbols are temporarily stopped and displayed in the left and right symbol rows, and the effect symbols continue to be displayed in a variable manner in the middle symbol row. The reach performance includes a normal reach performance (hereinafter referred to as the N reach performance) and a super reach performance (hereinafter referred to as the SP reach performance), which has a higher expectation of a jackpot than the N reach performance. As an example, the SP reach effect may be executed via the N reach effect.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。 In the gaming area YBa, a plurality of winning holes (ball entrance holes) into which game balls can enter are formed. The winning openings include at least a first starting opening 12, a second starting opening 13, and a big winning opening 14. The first starting opening 12 is a winning opening into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the starting conditions for the first special game are satisfied. The first starting port 12 is located below the effect display device EH, and is always open so that game balls can enter the ball. The game board YB includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball that enters the first starting port 12 (see FIG. 3).

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 13 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the conditions for starting the second special game are satisfied. The second starting port 13 is located to the right of the first starting port 12. The second starting port 13 includes a normal opening/closing piece 13a having a door shape, for example. The second starting port 13 is closed so that a game ball does not enter or is difficult to enter when a normal winning game is not provided. The second starting port 13 is opened so that a game ball enters or easily enters when a normal winning game is awarded. The game board YB includes a normal solenoid SL1 as a means for operating the normal opening/closing piece 13a (see FIG. 3). The game board YB includes a second starting sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second starting port 13 (see FIG. 3). The second starting port 13 is a so-called "ordinary electric accessory".

大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技、及び小当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技、又は小当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。 The big winning hole 14 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball are satisfied. The grand prize opening 14 is located at the lower right of the effect display device EH. The big prize opening 14 includes a special opening/closing piece 14a having a door shape, for example. The big prize opening 14 is closed to prevent game balls from entering when a jackpot game or a small win game is not awarded. The big prize opening 14 is opened so that a game ball enters or easily enters when a jackpot game or a small win game is awarded. The game board YB includes a special solenoid SL2 as a means for operating the special opening/closing piece 14a (see FIG. 3). The game board YB includes a count sensor SE3 that detects the game balls that have entered the big prize opening 14 (see FIG. 3).

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4が配設されている(図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 A gate 17 is provided in the gaming area YBa. The gate 17 is located on the right side of the gaming area YBa and above the second starting opening 13 and the big winning opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that game balls can enter the game ball. A gate sensor SE4 is provided at the gate opening 17a to detect game balls entering and passing through (see FIG. 3). The gate 17 is a ball entry opening into which a game ball enters when the starting conditions for the normal game are satisfied. Even if a game ball enters the gate 17, the conditions for awarding a prize ball are not satisfied.

遊技領域YBaには、遊技球が入球可能なアウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収するための入球口である。遊技領域YBaには、図示しない遊技部品(例えば、釘など)によって、遊技球が流下する経路として、表示窓口YBbより左側の第1経路と、表示窓口YBbより右側の第2経路とが形成される。一例として、第1経路は、当該経路を流下する遊技球が第1始動口12へ入球し得る一方、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17へ入球しないように形成される。一例として、第2経路は、当該経路を流下する遊技球が第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17へ入球し得る一方、第1始動口12へ入球しないように形成される。一例として、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17は、第2経路の上流側から、ゲート17、第2始動口13、大入賞口14の順になるように配設される。 An out port 18 into which a game ball can enter is formed in the game area YBa. The out port 18 is an entry port for collecting game balls that have not entered any of the first starting port 12, the second starting port 13, and the big winning port 14 from the gaming area YBa. In the game area YBa, a first path on the left side of the display window YBb and a second path on the right side of the display window YBb are formed as paths for the game balls to flow down by game parts (for example, nails, etc.) not shown. Ru. As an example, the first route is formed so that a game ball flowing down the route can enter the first starting port 12, but not enter the second starting port 13, the big prize opening 14, and the gate 17. Ru. As an example, the second route is formed so that the game ball flowing down the route can enter the second starting port 13, the big prize opening 14, and the gate 17, but cannot enter the first starting port 12. Ru. As an example, the second starting port 13, the big winning port 14, and the gate 17 are arranged in the order of the gate 17, the second starting port 13, and the big winning port 14 from the upstream side of the second route.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、オープニング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能な大当りオープニング演出である。オープニング期間は、予め定めた時間(以下、大当りオープニング時間と示す)が経過するまでの期間である。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、大当りラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な大当りエンディング演出である。エンディング期間は、予め定めた時間(以下、大当りエンディング時間と示す)が経過するまでの期間である。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed during the opening period. As an example, the predetermined performance is a jackpot opening performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. The opening period is a period until a predetermined time (hereinafter referred to as jackpot opening time) elapses. In the jackpot game, after the jackpot opening time has elapsed, a round game in which the jackpot opening 14 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the ball or a time condition in which a predetermined upper limit time passes is satisfied. In the round game, the big prize opening 14 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a jackpot round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed during the ending period. As an example, the predetermined performance is a jackpot ending performance that makes it possible to recognize the end of the jackpot game. The ending period is a period until a predetermined time (hereinafter referred to as jackpot ending time) elapses. The jackpot game is ended as the jackpot ending time elapses.

小当り遊技について説明する。
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、小当りオープニング時間と示す)が経過するまでのオープニング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、小当り遊技の開始を認識可能な小当りオープニング演出である。小当り遊技では、小当りオープニング時間の経過後に、1回のラウンド遊技が行われる。1回のラウンド遊技では、小当りラウンド演出が行われる。小当り遊技では、1回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、小当りエンディング時間と示す)が経過するまでのエンディング期間において所定の演出が行われる。一例として、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な小当りエンディング演出である。小当り遊技は、小当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
The small winning game will be explained.
In the small winning game, first, a predetermined performance is performed during an opening period until a predetermined time (hereinafter referred to as small winning opening time) has elapsed. As an example, the predetermined performance is a small winning opening performance that allows the start of a small winning game to be recognized. In the small winning game, one round game is played after the small winning opening time has elapsed. In one round game, a small winning round effect is performed. In the small winning game, when one round game ends, a predetermined performance is performed during the ending period until a predetermined time (hereinafter referred to as small winning ending time) has elapsed. As an example, the predetermined performance is a small winning ending performance that makes it possible to recognize the end of the small winning game. The small winning game is ended as the small winning ending time elapses.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。なお、パチンコ遊技機10は、特別図柄の当り抽選にて小当りに当選する確率(以下、小当り確率と示す)を変動させるための機能を備えない。つまり、パチンコ遊技機10において、小当り確率は、遊技状態によって変動しない。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The pachinko gaming machine 10 includes a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot (hereinafter referred to as jackpot probability) in the special symbol winning lottery. The pachinko game machine 10 includes a low probability state in which the variable probability function does not operate, and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the jackpot probability may differ. A high probability state has a higher jackpot probability than a low probability state. In a high probability state, the jackpot probability is higher than in a low probability state. The high probability state is an advantageous state for the player because it becomes easier to win a jackpot in the special symbol winning lottery. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)." Note that the pachinko gaming machine 10 does not have a function for varying the probability of winning a small win in the special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the small win probability). That is, in the pachinko gaming machine 10, the small winning probability does not vary depending on the gaming state.

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への入賞を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
The pachinko game machine 10 includes a ball entry assist function.
The ball entry assisting function is a function for assisting the player to enter the second starting port 13. The pachinko game machine 10 has two states in which the probability of a game ball entering the second starting port 13 is different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. and. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 13 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 13 increases. The high ball entry rate state is an advantageous state for the player (ball entry easy state) because the game ball enters the second starting port 13 easily.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。 For example, the high ball entry rate state can be achieved by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is normal symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control that changes the probability of winning a normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than when the ball entry rate is low. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 13 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control for increasing the number of openings of the second starting port 13 in one normal winning game than in a low ball entry rate state, and a control for opening the second starting port 13 once in a normal winning game. It is preferable that at least one of the controls is such that the time is made longer than in the low ball entry rate state.

高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that makes the special game fluctuation time (for example, average fluctuation time) shorter than that in the low ball entry rate state. When performing special symbol fluctuation time shortening control, a high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time saving state), while a low ball entry rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-fluctuation time shortening state). (time saving state).

パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示す。また、高確率状態、かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。「高確低入球率状態」、「低確高入球率状態」、及び「高確高入球率状態」は、有利遊技状態の一例である。つまり、有利遊技状態は、低確低入球率状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。低確低入球率状態は、通常遊技状態の一例である。 The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is defined by a combination of whether the probability change function is activated and whether the ball entry assist function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "low probability low ball entry rate state." Further, a game state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability low ball entry rate state." Furthermore, a game state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state." Further, a gaming state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high probability high ball entry rate state." The "high probability low ball entry rate state", the "low probability high ball entry rate state", and the "high probability high ball entry rate state" are examples of advantageous game states. In other words, the advantageous gaming state is a gaming state that is more advantageous for the player than the low probability and low ball entry rate state. The low probability low ball entry rate state is an example of the normal game state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 3, the pachinko game machine 10 includes a main board 40 and a subboard 50 on the back side (rear side) of the game board YB. The main board 40 and the sub-board 50 are connected so that a control signal (control command) can be outputted in one direction from the main board 40 to the sub-board 50. The main board 40 executes predetermined processing and outputs a control signal to the sub board 50. The sub-board 50 executes predetermined processing based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について説明する。
主基板40は、CPU41と、ROM42と、RAM43と、乱数生成回路44と、を備える。CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will be explained.
The main board 40 includes a CPU 41, a ROM 42, a RAM 43, and a random number generation circuit 44. The CPU 41 executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The ROM 42 stores a main control program, determination values used for various determinations and lottery selections, tables, and the like.

ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的に小当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する。変動パターンの詳細については後述する。 The ROM 42 stores multiple types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation time from the start to the end of the fluctuation game. The variation pattern is information that specifies the variation content (performance content) of the variation game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern, a small hit fluctuation pattern, and a loss fluctuation pattern. The jackpot variation pattern specifies the content of variation in which the final jackpot symbol combination is stopped and displayed after reaching the reach effect in the production game. The small winning variation pattern specifies the variation content in which the small winning symbol combination is finally stopped and displayed after the reach effect or without the reach effect in the effect game. The losing variation pattern specifies the variation content in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after a reach effect or without a reach effect in the effect game. Details of the fluctuation pattern will be described later.

RAM43は、CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The RAM 43 stores various information that is rewritten according to the processing results of the CPU 41. For example, the information stored in the RAM 43 includes flags, counters, timers, and the like. The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 41.

主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each sensor SE1 to SE4. The CPU 41 can input detection signals output by each of the sensors SE1 to SE4 when they detect a game ball. The main board 40 is connected to each display device 19a to 19e. The CPU 41 can control the display contents of each display device 19a to 19e. The main board 40 is connected to each solenoid SL1, SL2. The CPU 41 can control the opening mode of the second starting port 13 and the big winning port 14 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、CPU51と、ROM52と、RAM53と、を備える。CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-board 50 will be explained.
The sub-board 50 includes a CPU 51, a ROM 52, and a RAM 53. The CPU 51 performs processing related to presentation by executing a sub-control program. The ROM 52 stores a sub-control program, determination values used in a predetermined lottery, and the like. The ROM 52 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 53 includes flags, counters, timers, and the like. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 51. The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be configured to be able to generate hardware random numbers using the random number generation circuit.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。CPU51は、画像表示手段を制御する表示制御手段の一例である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。演出ボタンBT及び演出レバーLVを設ける場合に、演出ボタンBT及び演出レバーLVは、副基板50に接続されるとよい。 The sub-board 50 is connected to the effect display device EH. The CPU 51 can control the display content in the display area R of the effect display device EH. The CPU 51 is an example of a display control means that controls an image display means. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The CPU 51 can control the light emission mode of the decorative lamp LA. When providing the effect button BT and the effect lever LV, the effect button BT and the effect lever LV may be connected to the sub-board 50.

次に、CPU41が行う各種の処理について説明する。
CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the CPU 41 will be explained.
The CPU 41 executes special symbol input processing, special symbol start processing, etc. as timer interrupt processing performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

特別図柄入力処理について説明する。
CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、かつ遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。
The special symbol input process will be explained.
The CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 12 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. When the game ball enters the first starting port 12, the CPU 41 determines whether the first pending number stored in the RAM 43 is less than the upper limit number. If the first number of reservations is less than the upper limit number, the CPU 41 updates the first number of reservations by adding one. Subsequently, the CPU 41 controls the first reservation display device 19c to display information that allows identification of the updated first reservation number. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a first reservation number command) that can specify the first reservation number after addition. In this way, the suspension condition for the first special game can be satisfied when the first suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first starting sensor SE1.

次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the CPU 41 acquires a random number generated by the random number generation circuit 44 and causes the RAM 43 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random numbers include a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning pattern random number used for determining a winning symbol, and a fluctuation pattern random number used for determining a fluctuation pattern. The CPU 41 stores the random number information so that it can be specified that the random number information is for the first special game, and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start condition for the first special game is satisfied.

そして、CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副基板50へ出力するための先読み処理を行う。先読みコマンドは、変動ゲームが大当りとなるか、小当りとなるか、はずれとなるかを特定可能な情報である。先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読み処理において、CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の大当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の小当り抽選にて当選する値であるか否かを判定することにより、新たに保留された変動ゲームが小当りとなるか否かを特定する。CPU41は、乱数生成回路44から取得した変動パターン乱数の値が後述の各変動処理にて何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することにより、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定する。そして、CPU41は、特定した変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副基板50へ出力する。よって、副基板50(CPU51)は、先読みコマンドを入力することにより、始動口への入球に基づいて実行が保留された変動ゲームの変動内容を特定可能である。 Then, the CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a look-ahead command) that can specify the change content of the newly suspended special game based on the value of the random number obtained from the random number generation circuit 44. Performs prefetch processing. The look-ahead command is information that can specify whether the fluctuating game will be a jackpot, a small hit, or a miss. The prefetch command is information that can identify a fluctuation pattern. In the look-ahead process, the CPU 41 determines whether the value of the winning random number obtained from the random number generation circuit 44 is a value that will be won in the jackpot lottery described later, thereby making the newly suspended variable game a jackpot. Specify whether or not. The CPU 41 determines whether or not the newly suspended variable game will be a small win by determining whether the value of the winning random number obtained from the random number generation circuit 44 is a value that will win in the small winning lottery described below. to identify. The CPU 41 determines which variation pattern the value of the variation pattern random number obtained from the random number generation circuit 44 is a winning value in each variation process described later, and thereby determines the variation pattern of the newly suspended variation game. Identify. Then, the CPU 41 generates a prefetch command that can specify the specified variation content, and outputs it to the sub-board 50. Therefore, by inputting a prefetch command, the sub-board 50 (CPU 51) can specify the fluctuation content of the fluctuation game whose execution has been suspended based on the ball entering the starting hole.

CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、CPU41は、RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 43, when the game ball has not entered the first starting port 12, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 41 stores the random number information for the first special game. Based on whether or not a detection signal is input from the starting sensor SE2, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 13 or not. When the game ball has entered the second starting port 13, the CPU 41 determines whether the second pending number stored in the RAM 43 is less than the upper limit number. If the second pending number is less than the upper limit number, the CPU 41 updates the second pending number by adding one. The CPU 41 controls the second reservation display device 19d to display information that allows the second reservation number after addition to be specified. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a second reservation number command) that can specify the second reservation number after addition. The second special game suspension condition can be satisfied when the second suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor SE2.

次に、CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。そして、CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な読みコマンドを副基板50へ出力するための先読み処理を行う。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。以上のように、CPU41は、特別ゲームの実行を保留可能なゲーム保留手段の一例である。 Next, the CPU 41 acquires a random number generated within the main board 40 and causes the RAM 43 to store random number information based on the acquired random number. The CPU 41 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the order in which the random number information is stored can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions for the second special game are satisfied. Based on the random number value obtained from the random number generation circuit 44, the CPU 41 performs a pre-reading process to output to the sub-board 50 a reading command that can specify the change content of the newly suspended special game. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 43, when the game ball has not entered the second starting port 13, and when the second pending number is not less than the upper limit number, the CPU 41 stores the special symbol Finish input processing. As described above, the CPU 41 is an example of a game suspension means that can suspend execution of a special game.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、大当り遊技中、小当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、小当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be explained.
The CPU 41 determines whether the special game starting conditions are satisfied. The CPU 41 makes an affirmative determination when neither a jackpot game, a small win game, nor a special game is in progress, but a negative determination when a jackpot game, a small win game, or a special game is in progress. do. If the special game start conditions are not met, the CPU 41 ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the CPU 41 determines whether the second pending number is greater than zero.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。第2特別ゲームを実行させる処理における大当り抽選は、第2当り抽選の一例である。 If the second pending number is greater than zero, the CPU 41 performs processing to execute the second special game. Specifically, the CPU 41 subtracts 1 from the second pending number and updates it. The CPU 41 controls the second reservation display device 19d to display information that allows identification of the second reservation number after subtraction. The CPU 41 outputs a second pending number command that can specify the second pending number after subtraction to the sub-board 50. Next, the CPU 41 acquires from the RAM 43 the first stored random number information among the random number information for the second special game. The CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not the jackpot is won. The CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state. The jackpot lottery in the process of executing the second special game is an example of the second winning lottery.

大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the CPU 41 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the CPU 41 performs a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the second special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. After that, the CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU41は、小当りに当選とするか否かの小当り抽選(小当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態にかかわらず、一定の小当り確率にて小当り抽選を行う。小当りに当選した場合、CPU41は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、小当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる小当り図柄を決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。なお、第2特別ゲームにて停止表示され得る小当り図柄が1種類である場合、CPU41は、小当り図柄抽選を行わずに、予め定めた小当り図柄を決定してもよい。第2特別ゲームを実行させる処理における小当り抽選は、第2当り抽選の一例である。 If the jackpot is not won, the CPU 41 performs a small win lottery (small win determination) to determine whether or not to win the small win. The CPU 41 performs a small winning lottery with a constant small winning probability regardless of the current probability state. If the small winning is won, the CPU 41 performs small winning fluctuation processing. In the small winning variation process, the CPU 41 performs a small winning pattern lottery using the winning pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the small winning pattern to be stopped and displayed in the second special game. After that, the CPU 41 ends the special symbol start process. In addition, when the number of small winning symbols that can be stopped and displayed in the second special game is one type, the CPU 41 may determine a predetermined small winning symbol without performing the small winning symbol lottery. The small winning lottery in the process of executing the second special game is an example of the second winning lottery.

小当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the small hit is not won, the CPU 41 performs a loss variation process. In the losing variation process, the CPU 41 determines losing symbols to be stopped and displayed in the second special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 41 ends the special symbol start process.

第2保留数が零である場合、CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。第1保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。第1特別ゲームを実行させる処理における大当り抽選は、第1当り抽選の一例である。 If the second number of reservations is zero, the CPU 41 determines whether the first number of reservations is greater than zero. When the first reservation number is zero, the CPU 41 ends the special symbol start process. If the first pending number is greater than zero, the CPU 41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 41 subtracts 1 from the first pending number and updates it. The CPU 41 controls the first reservation display device 19c to display information that allows identification of the first reservation number after the subtraction. The CPU 41 outputs to the sub-board 50 a first pending number command that can specify the first pending number after the subtraction. Next, the CPU 41 acquires the first stored random number information from the RAM 43 among the random number information for the first special game. The CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not the jackpot is won. The CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state. The jackpot lottery in the process of executing the first special game is an example of the first winning lottery.

大当りに当選した場合、CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the CPU 41 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the CPU 41 performs a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. After that, the CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU41は、はずれ変動処理を行う。つまり、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない。はずれ変動処理において、CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。CPU41は、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 If the jackpot is not won, the CPU 41 performs a loss variation process. In other words, in the winning lottery of the first special symbol, the small prize is not won. In the losing variation process, the CPU 41 determines losing symbols to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 41 ends the special symbol start process. The CPU 41 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-board 50 in the jackpot fluctuation processing, small hit fluctuation processing, and loss fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (big hit symbol, small hit symbol, or losing symbol) determined in each variation process. Note that the fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when the fluctuation processing of the first special game is executed and when the fluctuation processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50へ出力する。 When the special symbol start process is finished, the CPU 41 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. When executing the first special game, the CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to start displaying a predetermined symbol in a variable manner. The CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the variation game to the sub-board 50.

CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50へ出力する。以上のように、CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。CPU41は、特別ゲームを実行可能なゲーム実行手段の一例である。 When executing the second special game, the CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to start variable display of predetermined symbols. The CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. When the variation time defined in the variation pattern has elapsed, the CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 41 outputs a variation end command to the sub-board 50. As described above, the CPU 41 is configured to execute the special symbol input process and the special symbol start process to perform a winning lottery upon entry of the game ball into the starting hole. The CPU 41 is an example of a game execution unit that can execute a special game.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。一例として、大当り遊技には、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第1大当り遊技と示す)と、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第2大当り遊技と示す)とがある。また、一例として、大当り遊技には、第1大当り図柄、及び第2大当り図柄とは異なる第3大当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第3大当り遊技と示す)とがある。
The jackpot game process will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 41 stops displaying the jackpot symbols in the special game, the CPU 41 executes the jackpot game process after the special jackpot game ends. The CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (namely, the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 41 awards the specified type of jackpot game. As an example, the jackpot game includes a jackpot game based on a first jackpot symbol among the jackpot symbols (hereinafter referred to as the "first jackpot game"), and a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol (hereinafter referred to as "first jackpot game"). There is a second jackpot game). Further, as an example, the jackpot game includes a jackpot game (hereinafter referred to as a third jackpot game) based on a first jackpot symbol and a third jackpot symbol different from the second jackpot symbol.

最初に、CPU41は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、大当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU41は、大当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。これにより、当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。 First, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as jackpot opening command) that can specify the start of the jackpot opening time to the sub-board 50. When the jackpot opening time has elapsed, the CPU 41 performs processing for executing the round game. That is, the CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game, and opens the jackpot opening 14. The CPU 41 controls the special solenoid SL2 to close the grand prize opening 14 when the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. terminate. The CPU 41 repeatedly performs the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the jackpot game is completed. Each time the CPU 41 starts a round game, it outputs a control command (hereinafter referred to as a jackpot round command) that can specify the start of a jackpot round game to the sub-board 50. When the final round game ends, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a jackpot ending start command) that can specify the start of the jackpot ending time to the sub-board 50. When the jackpot ending time elapses, the CPU 41 ends the jackpot game. The CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a jackpot ending end command) that can specify the passage of the jackpot ending time to the sub-board 50. As a result, when a jackpot is won in the winning lottery, the jackpot game is awarded after the special jackpot game in which the winning lottery result is derived.

小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、特別ゲームにおいて小当り図柄を停止表示させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を実行する。CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。CPU41は、特定した種類の小当り遊技を付与する。
The small winning game process will be explained.
The small winning game process is a process for awarding a small winning game. When the CPU 41 stops displaying the small winning symbols in the special game, the CPU 41 executes the small winning game process after the small winning special game ends. The CPU 41 specifies the type of small winning game based on the small winning symbol (namely, the type of small winning) determined in the special symbol start process. The CPU 41 grants the specified type of small winning game.

最初に、CPU41は、小当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、小当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU41は、特定した小当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開放する。CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉鎖するように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU41は、ラウンド遊技を開始する際に、小当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りラウンドコマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、ラウンド遊技が終了すると、小当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディング開始コマンドと示す)を副基板50へ出力する。CPU41は、小当りエンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。CPU41は、小当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディング終了コマンド)を副基板50へ出力する。これにより、当り抽選において小当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。 First, the CPU 41 outputs to the sub-board 50 a control command (hereinafter referred to as a small winning opening command) that can specify the start of the small winning opening time. When the small winning opening time has elapsed, the CPU 41 performs processing for executing the round game. That is, the CPU 41 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the small winning game, and opens the big prize opening 14. The CPU 41 controls the special solenoid SL2 to close the grand prize opening 14 when the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. terminate. When starting a round game, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a small winning round command) that can specify the start of a small winning round game to the sub-board 50. When the round game ends, the CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a small winning ending start command) that can specify the start of the small winning ending time to the sub board 50. When the small winning ending time elapses, the CPU 41 ends the small winning game. The CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a small winning ending end command) that can specify the elapse of the small winning ending time to the sub-board 50. As a result, when a small win is won in the winning lottery, a small win game is awarded after the special game of the small win from which the result of the winning lottery is derived.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理では、確率移行処理、入球率移行処理の順で処理が実行される。
A game state transition process for shifting the game state will be explained.
The game state transition process includes a probability transition process that transitions the probability state, and a ball entry rate transition process that changes the ball entry rate state. As an example, in the game state transition process, the probability transition process and the ball entry rate transition process are executed in this order.

まず、確率移行処理について説明する。
CPU41は、第1大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットする。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。また、CPU41は、第2大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットする。つまり、CPU41は、高確率状態に制御する。CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。一方、CPU41は、第3大当り遊技を終了すると、RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、CPU41は、低確率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
First, probability transfer processing will be explained.
When the first jackpot game ends, the CPU 41 sets a high probability flag in the RAM 43. In other words, the CPU 41 controls to a high probability state. Moreover, the CPU 41 sets a high certainty flag in the RAM 43 when the second jackpot game is finished. In other words, the CPU 41 controls to a high probability state. After the first jackpot game or the second jackpot game ends, the CPU 41 does not erase the high probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, the CPU 41 does not set the high certainty flag in the RAM 43 after finishing the third jackpot game. In other words, the CPU 41 controls to a low probability state. When starting a jackpot game and the high probability flag is set, the CPU 41 erases the high probability flag. That is, the CPU 41 controls to a low probability state during the jackpot game.

次に、入球率移行処理について説明する。
CPU41は、第1大当り遊技、又は第3大当り遊技が終了すると、RAM43に作動フラグをセットする。つまり、CPU41は、高入球率状態に制御する。CPU41は、第3大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、第3大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU41は、第3大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、第3大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。一方、CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、RAM43に作動フラグをセットしない。つまり、CPU41は、低入球率状態に制御する。CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
Next, the entry rate transition process will be explained.
When the first jackpot game or the third jackpot game ends, the CPU 41 sets an operation flag in the RAM 43. In other words, the CPU 41 controls the ball to a high ball entry rate state. After the end of the third jackpot game, the CPU 41 counts the number of times the special game is executed after the end of the third jackpot game by updating the value of the execution counter stored in the RAM 43 every time the special game is started. do. The CPU 41 erases the activation flag stored in the RAM 43 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the third jackpot game reaches the activation number is completed. In other words, the CPU 41 controls the ball into a low ball entry rate state when the special game for the number of times of operation ends after the third jackpot game ends. After the first jackpot game ends, the CPU 41 does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, the CPU 41 does not set the operation flag in the RAM 43 when the second jackpot game ends. In other words, the CPU 41 controls the ball to a low entry rate state. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 41 erases the activation flag. In other words, the CPU 41 controls the ball to a low entry rate state during the jackpot game.

確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後には、有利遊技状態である高確高入球率状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後には、高確率状態に制御されるとともに、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後には、有利遊技状態である高確低入球率状態に制御される。また、第3大当り遊技の終了後には、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第3大当り遊技の終了後には、有利遊技状態である低確高入球率状態に制御される。このように、大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能である。 By the probability transition process and the ball entry rate transition process, after the first jackpot game ends, the game is controlled to a high probability state and to a high ball entry rate state. In other words, after the first jackpot game ends, the game is controlled to a high probability high ball entry rate state which is an advantageous game state. Further, after the second jackpot game ends, the ball is controlled to be in a high probability state and also to be in a low ball entry rate state. That is, after the end of the second jackpot game, the game is controlled to a high probability low ball entry rate state which is an advantageous game state. Further, after the third jackpot game ends, the ball is controlled to be in a low probability state and also to be in a high ball entry rate state. That is, after the end of the third jackpot game, the game is controlled to a low probability high ball entry rate state which is an advantageous game state. In this way, with the end of the jackpot game as an opportunity, it is possible to control the game to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

確率移行処理、及び入球率移行処理が終了した後、CPU41は、確率フラグ、及び作動フラグの一方又は両方が変化している場合には、変化後の確率フラグ、及び作動フラグに基づいて、現在の遊技状態を特定するとともに、当該遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンド)を副基板50へ出力する。一例として、状態指定コマンドには、低確低入球率状態を特定可能な状態1指定コマンドを含む。一例として、状態指定コマンドには、低確高入球率状態を特定可能な状態2指定コマンドを含む。一例として、状態指定コマンドには、高確低入球率状態を特定可能な状態3指定コマンドを含む。一例として、状態指定コマンドには、高確高入球率状態を特定可能な状態4指定コマンドを含む。 After the probability transition process and the pitch entry rate transition process are completed, if one or both of the probability flag and the operation flag have changed, the CPU 41, based on the changed probability flag and the operation flag, The current gaming state is specified, and a control command (hereinafter referred to as a state specifying command) that can specify the gaming state is output to the sub-board 50. As an example, the state designation command includes a state 1 designation command that can specify a low probability low ball entry rate state. As an example, the state designation command includes a state 2 designation command that can specify a low probability high ball entry rate state. As an example, the state designation command includes a state 3 designation command that can specify a high-accuracy, low-ball entry rate state. As an example, the state designation command includes a state 4 designation command that can specify a high-accuracy, high-ball entry rate state.

賞球を払い出すための賞球処理について説明する。
CPU41は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14へ遊技球が入球した場合、遊技球が入球した入賞口に応じた賞球を払い出す。一例として、CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。一例として、CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。一例として、CPU41は、カウントセンサSE3から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が大入賞口14へ入球したか否かを判定する。CPU41は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14へ遊技球が入球した場合、遊技球が入球した入賞口の種類と、払い出す賞球の数と、を特定可能な制御コマンド(以下、賞球コマンドと示す)を副基板50へ出力する。
Prize ball processing for paying out prize balls will be explained.
When a game ball enters the first starting hole 12, second starting hole 13, and big winning hole 14, the CPU 41 pays out a prize ball corresponding to the winning hole into which the game ball entered. As an example, the CPU 41 determines whether the game ball has entered the first starting port 12 based on whether a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. As an example, the CPU 41 determines whether the game ball has entered the second starting port 13 based on whether a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. As an example, the CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the grand prize opening 14 based on whether or not a detection signal has been input from the count sensor SE3. When a game ball enters the first starting hole 12, second starting hole 13, and big winning hole 14, the CPU 41 determines the type of winning hole into which the game ball entered and the number of prize balls to be paid out. An identifiable control command (hereinafter referred to as a prize ball command) is output to the sub-board 50.

普通図柄入力処理について説明する。
CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄入力処理を実行する。普通図柄入力処理において、CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、CPU41は、RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
The normal symbol input process will be explained.
The CPU 41 executes a normal symbol input process as a timer interrupt process. In the normal symbol input process, the CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the gate 17 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball enters the gate 17, the CPU 41 determines whether the number of normal reservations stored in the RAM 43 is less than the upper limit number. As an example, the upper limit of the number of reservations is normally 4. If the number of normal reservations is less than the upper limit number, the CPU 41 updates the number of normal reservations by adding one.

次に、CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。 Next, the CPU 41 acquires a random number generated by the random number generation circuit 44 and causes the RAM 43 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random numbers include a winning random number used for a normal symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a normal symbol, and the like. The CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be specified.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
CPU41は、タイマ割り込み処理として、普通図柄開始処理を実行する。普通図柄開始処理において、CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be explained.
The CPU 41 executes a normal symbol start process as a timer interrupt process. In the normal symbol start process, the CPU 41 determines whether the start conditions for the normal game are satisfied. The CPU 41 makes an affirmative determination when neither a normal winning game nor a normal game is being executed, but a negative determination when a normal winning game is being played or a normal game is being executed. If the normal game start condition is not satisfied, the CPU 41 ends the normal symbol start process. If the normal game start condition is satisfied, the CPU 41 determines whether the normal pending number is greater than zero. When the normal pending number is zero, the CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通保留数が零よりも大きい場合、CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM43から取得する。CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、高入球率状態の普通当り確率に比してわずかに低い確率である。 If the normal pending number is greater than zero, the CPU 41 performs processing to execute the normal game. Specifically, the CPU 41 subtracts 1 from the normal pending number and updates it. The CPU 41 acquires the first stored random number information from the RAM 43 among the random number information for the normal game. The CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a normal winning lottery to determine whether or not a winning result will be won. The CPU 41 performs a normal winning lottery with a normal winning probability according to the current ball entry rate state. As an example, the normal hit probability in a high ball entry rate state is 1 or approximately 1. As an example, the probability of a normal hit in a low ball entry rate state is slightly lower than the probability of a normal hit in a high ball entry rate state.

普通当りに当選した場合、CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。 In the case of a normal winning, the CPU 41 performs normal winning variation processing. In the normal winning variation process, the CPU 41 performs a normal winning pattern lottery using the normal winning pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the normal winning pattern to be stopped and displayed in the normal game. If there is no winning in the normal winning, the CPU 41 performs a normal winning variation process. In the normal loss variation process, the CPU 41 determines the normal loss symbol to be stopped and displayed in the normal game.

CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、第1変動時間を定めた変動パターンを決定する。一方、CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、第1変動時間よりも極めて短い第2変動時間を定めた変動パターンを決定する。一例として、第1変動時間は、3秒である。一例として、第2変動時間は、0.1秒である。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。 The CPU 41 determines a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns according to the ball entry rate state. As an example, when the current ball entry rate state is a low ball entry rate state, the CPU 41 determines a variation pattern that defines the first variation time. On the other hand, when the current ball entry rate state is a low ball entry rate state, the CPU 41 determines a variation pattern that defines a second variation time that is extremely shorter than the first variation time. As an example, the first variation time is 3 seconds. As an example, the second variation time is 0.1 seconds. Note that there may be a plurality of variation patterns that can be determined in each ball entry rate state. In this case, it is preferable that the CPU 41 performs a lottery to determine a variation pattern for the normal game using predetermined random numbers, and determines a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns. After determining the variation pattern, the CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通図柄開始処理を終了すると、CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。 When the normal symbol start process is finished, the CPU 41 executes the normal game by a process different from the normal symbol start process. When executing the normal game, the CPU 41 controls the normal symbol display device 19e to start variable display of predetermined symbols. The CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. When the variation time defined in the variation pattern has elapsed, the CPU 41 controls the normal symbol display device 19e to stop displaying the normal symbol determined in the normal symbol start process.

普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口13を開放する。
The normal winning game processing will be explained.
The normal winning game process is a process for awarding a normal winning game. When the CPU 41 stops displaying the normal winning symbols in the normal game, the CPU 41 executes the normal winning game process after the normal winning normal game ends. The CPU 41 controls the normal solenoid SL1 using the opening control data corresponding to the normal winning symbol determined in the normal symbol start process, and opens the second starting port 13.

次に、CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、コマンド記憶処理について説明する。
コマンド記憶処理において、CPU51は、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容を特定可能な保留情報を、RAM53に記憶させる。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、所定の手法により加工した情報であってもよい。CPU51は、特別ゲームの種別、及び保留情報の記憶順序を特定可能となるように、保留情報を記憶させる。CPU51は、変動開始コマンドを入力する毎に、最先に記憶させた保留情報を消去する。したがって、本実施形態において、CPU51は、RAM53に記憶されている保留情報を参照することによって、保留中の特別ゲームの内容を特定可能である。
Next, various processes executed by the CPU 51 will be explained.
First, command storage processing will be explained.
In the command storage process, when a prefetch command is input, the CPU 51 causes the RAM 53 to store suspension information that can specify the content of the special game that can be specified from the prefetch command. The pending information may be the value of the prefetch command itself, or may be information processed using a predetermined method. The CPU 51 stores the suspension information so that the type of special game and the storage order of the suspension information can be specified. Each time the CPU 51 inputs the fluctuation start command, it erases the suspension information stored first. Therefore, in this embodiment, the CPU 51 can identify the content of the special game on hold by referring to the hold information stored in the RAM 53.

特定期間において、特定値を累積する処理について説明する。一例として、特定期間は、大当り遊技が付与されている期間である。一例として、特定値は、連荘期間において付与された大当り遊技の回数(以下、連荘回数と示す)を含む。一例として、連荘期間とは、低確低入球率状態であるときにおいて大当り遊技が付与されてから、非大当り遊技中に再び低確低入球率状態に制御されるまでの期間である。一例として、特定期間は、小当り遊技が付与されている期間である。一例として、特定値は、連荘期間において付与された小当り遊技の回数(以下、小当り総数と示す)を含む。一例として、特定期間は、連荘期間を含む。一例として、特定値は、連荘期間において大入賞口14へ遊技球が入球したことを契機として賞球された遊技球の総数(以下、賞球総数と示す)を含む。一例として、特定値は、連荘時間を含む。一例として、連荘時間は、連荘期間における最初の大当り遊技が終了してから計測される。 A process of accumulating a specific value in a specific period will be described. As an example, the specific period is a period in which a jackpot game is provided. As an example, the specific value includes the number of jackpot games awarded during the consecutive game period (hereinafter referred to as the number of consecutive games). As an example, the consecutive game period is the period from when a jackpot game is awarded when the game is in a low-probability, low-ball entry rate state until it is controlled to a low-probability, low-ball entry-rate state again during a non-jackpot game. . As an example, the specific period is a period in which a small winning game is provided. As an example, the specific value includes the number of small winning games awarded during the consecutive game period (hereinafter referred to as the total number of small winnings). As an example, the specific period includes a consecutive game period. As an example, the specific value includes the total number of game balls won as a result of a game ball entering the big winning hole 14 during the consecutive game period (hereinafter referred to as the total number of prize balls). As an example, the specific value includes consecutive game time. As an example, the consecutive game time is measured after the first jackpot game in the consecutive game period ends.

例えば、CPU51は、連荘回数を累積する処理として、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、RAM53に記憶されている連荘回数を1加算して更新する。例えば、CPU51は、小当り総数を累積する処理として、小当りエンディング終了コマンドを入力すると、RAM53に記憶されている小当り総数を1加算して更新する。例えば、CPU51は、賞球総数を累積する処理として、連荘期間において、賞球コマンドを入力すると、賞球コマンドから特定可能な入賞口の種類が大入賞口14である場合、RAM53に記憶されている賞球総数に、賞球コマンドから特定可能な賞球数を加算して更新する。一例として、CPU51は、大当り遊技中、又は有利遊技状態中であるとき、連荘期間であると判定する。例えば、CPU51は、連荘時間を累積(計測)する処理として、連荘期間において所定の周期毎に、RAM53に記憶されている連荘時間に、所定の周期時間を加算して更新する。 For example, when the CPU 51 inputs a jackpot ending end command as a process for accumulating the number of consecutive wins, the CPU 51 updates the number of consecutive wins stored in the RAM 53 by adding one. For example, when the CPU 51 inputs a small winning ending end command as a process for accumulating the total number of small winnings, the CPU 51 updates the total number of small winnings stored in the RAM 53 by adding one. For example, when the CPU 51 inputs a prize ball command during the consecutive game period as a process for accumulating the total number of prize balls, if the type of winning hole that can be identified from the prize ball command is the large winning hole 14, the CPU 51 stores the information in the RAM 53. The number of prize balls that can be specified from the prize ball command is added to the total number of prize balls and updated. As an example, the CPU 51 determines that it is a consecutive game period when the game is in a jackpot game or in an advantageous game state. For example, as a process of accumulating (measuring) consecutive games, the CPU 51 updates the consecutive games by adding a predetermined cycle time to the consecutive games stored in the RAM 53 every predetermined period during the consecutive games.

特定値を初期化する処理について説明する。
特定値は、初期化条件の成立を契機として初期化される。一例として、CPU51は、連荘期間が終了する際に第2特別ゲームを保留中である場合、当該保留中の第2特別ゲームの全てが終了したことを契機として、初期化条件が成立したと判定する。つまり、パチンコ遊技機10は、連荘期間が終了した後、一定期間にわたって、特定値を保持可能である。以下、具体的に説明する。一例として、CPU51は、現在の遊技状態が、有利遊技状態であるときに、状態1指定コマンドを入力した場合に、連荘期間が終了したと判定する。連荘期間が終了した際、CPU51は、第2特別ゲームを保留中であるか否かを判定する。一例として、CPU51は、最後に入力した第2保留数コマンドに基づいて、第2特別ゲームが保留中であるか否かを判定する。第2特別ゲームが保留中でない場合、CPU51は、初期化条件が成立したとして、特定値を初期化する。つまり、CPU51は、連荘回数、小当り総数、賞球総数、及び連荘時間を初期化する。一例として、連荘回数の初期値は、零である。一例として、小当り総数の初期値は、零である。一例として、賞球総数の初期値は、零である。一例として、連荘時間の初期値は、零である。
The process of initializing specific values will be explained.
The specific value is initialized when the initialization condition is met. As an example, if the second special game is on hold when the consecutive game period ends, the CPU 51 determines that the initialization condition is satisfied when all the second special games on hold are finished. judge. In other words, the pachinko game machine 10 can hold the specific value for a certain period of time after the consecutive game period ends. This will be explained in detail below. As an example, when the current gaming state is an advantageous gaming state and a state 1 designation command is input, the CPU 51 determines that the consecutive game period has ended. When the consecutive game period ends, the CPU 51 determines whether or not the second special game is on hold. As an example, the CPU 51 determines whether or not the second special game is on hold based on the last input second hold count command. If the second special game is not on hold, the CPU 51 assumes that the initialization condition is met and initializes the specific value. That is, the CPU 51 initializes the number of consecutive hits, the total number of small hits, the total number of prize balls, and the consecutive winning time. As an example, the initial value of the number of consecutive games is zero. As an example, the initial value of the total number of small wins is zero. As an example, the initial value of the total number of prize balls is zero. As an example, the initial value of the consecutive play time is zero.

第2特別ゲームが保留中である場合、CPU51は、このとき保留されていた第2特別ゲームが全て終了したことを契機として、特定値を初期化する。一例として、CPU51は、連荘期間が終了した際、最後に入力した第2保留数コマンドから特定可能な第2保留数と同じ回数の第2特別ゲームが実行された(終了した)ことを契機として、連荘期間が終了した際に保留していた全ての第2特別ゲームが終了したと判定する。なお、特定値を保持しているときに大当り遊技が付与されると、CPU51は、連荘期間が再開されたと見做して、特定値を初期化しない。つまり、連荘期間が終了した際に保留していた第2特別ゲームの中に、大当りの第2特別ゲームがある場合、特定値は、初期化されない。CPU51は、特定値を累積する累積手段の一例である。 If the second special game is on hold, the CPU 51 initializes the specific value when all the second special games on hold at this time are finished. As an example, when the consecutive game period ends, the CPU 51 is triggered by the fact that the second special game has been executed (ended) the same number of times as the second pending number that can be specified from the second pending number command input last. Therefore, it is determined that all second special games that were on hold when the consecutive game period ends have ended. Note that if a jackpot game is awarded while the specific value is held, the CPU 51 assumes that the consecutive game period has been restarted and does not initialize the specific value. That is, if there is a second special game with a jackpot among the second special games that were put on hold when the consecutive game period ends, the specific value is not initialized. The CPU 51 is an example of an accumulation unit that accumulates specific values.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、大当りオープニングコマンドを入力すると、大当りオープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、大当りラウンドコマンドを入力すると、大当りラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、大当りエンディング開始コマンドを入力すると、大当りエンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、大当りエンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
The jackpot production process will be explained.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as jackpot performance). When the CPU 51 inputs the jackpot opening command, it controls the production device group ES to execute the jackpot opening production. When the CPU 51 inputs the jackpot round command, it controls the production device group ES to execute the jackpot round production. When the CPU 51 inputs the jackpot ending start command, it controls the production device group ES to execute the jackpot ending production. When the CPU 51 inputs the jackpot ending end command, it controls the performance device group ES to end the jackpot ending performance.

小当り演出処理について説明する。
小当り演出処理は、小当り遊技中の演出(以下、小当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU51は、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当りオープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、小当りラウンドコマンドを入力すると、小当りラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、小当りエンディング開始コマンドを入力すると、小当りエンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU51は、小当りエンディング終了コマンドを入力すると、小当りエンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
The small hit effect processing will be explained.
The small win performance process is a process for executing a performance during a small win game (hereinafter referred to as a small win performance). When the CPU 51 inputs the small winning opening command, it controls the production device group ES to execute the small winning opening production. When the CPU 51 inputs the small winning round command, it controls the effect device group ES to execute the small winning round effect. When the CPU 51 inputs the small winning ending start command, it controls the effect device group ES to execute the small winning ending effect. When the CPU 51 inputs the small winning ending end command, it controls the effect device group ES to end the small winning ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
The production game processing will be explained.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. When the CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, it controls the performance device group ES including the performance display device EH to execute the performance game.

CPU51は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せ(例えば777)を決定する。CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合に、小当りの図柄組合せを決定する。CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。CPU51は、小当りの図柄組合せ、又ははずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含む図柄組合せ(例えば787)を決定する。CPU51は、小当りの図柄組合せ、又ははずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まない図柄組合せ(例えば783)を決定する。 The CPU 51 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the production game based on the special symbol command. The CPU 51 determines a jackpot symbol combination (for example, 777) when the jackpot symbol can be specified from the special symbol command. The CPU 51 determines a small winning symbol combination when the small winning symbol can be specified from the special symbol command. The CPU 51 determines a missed symbol combination when it is possible to specify the missed symbol from the special symbol command. When determining a symbol combination for a small hit or a symbol combination for a miss, the CPU 51 selects a symbol combination including a reach (for example, 787) if a condition for executing a reach effect (hereinafter referred to as a reach condition) is satisfied. Determine. When determining a symbol combination for a small hit or a symbol combination for a miss, the CPU 51 determines a symbol combination that does not include a reach (for example, 783) if the reach condition is not satisfied.

CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。一例として、CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの変動内容を特定可能な補助変動パターンを決定する。例えば、CPU51は、変動パターンに1つ対応付けられた補助変動パターンを選択してもよい。例えば、CPU51は、変動パターンに対応付けられた複数の補助変動パターンから1つを選択してもよい。補助変動パターンは、変動パターンから特定可能な変動内容を含むとよい。CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、CPU51は、演出ゲームを開始させる。 The CPU 51 determines specific fluctuation contents (performance contents) of the performance game based on the fluctuation pattern. As an example, the CPU 51 determines, based on the variation pattern, an auxiliary variation pattern that can specify the content of variation in the production game. For example, the CPU 51 may select one auxiliary variation pattern associated with the variation pattern. For example, the CPU 51 may select one from a plurality of auxiliary fluctuation patterns associated with the fluctuation pattern. The auxiliary fluctuation pattern may include fluctuation content that can be specified from the fluctuation pattern. The CPU 51 controls the effect display device EH to start variable display of effect symbols in each symbol row based on the determined variation content. That is, the CPU 51 starts the performance game.

CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。CPU51は、開始条件の成立に応じて変動ゲームを実行させる実行手段の一例を構成する。 When a predetermined timing arrives after the start of the production game, the CPU 51 temporarily stops displaying the symbol combination. The CPU 51, triggered by the input of the variation end command, fixes and stops displaying the symbol combination. The CPU 51 may finalize and stop displaying the symbol combination upon passage of a variation time defined in the variation pattern. In this case, the variation end command may be omitted. The CPU 51 constitutes an example of an execution unit that executes a variable game in response to establishment of a start condition.

変動パターンについて説明する。
一例として、変動パターンには、第1特別ゲームの変動パターン(以下、第1特別変動パターンと示す)と、第2特別ゲームの変動パターン(以下、第2特別変動パターンと示す)と、がある。
The fluctuation pattern will be explained.
As an example, the variation patterns include a first special game variation pattern (hereinafter referred to as the first special variation pattern) and a second special game variation pattern (hereinafter referred to as the second special variation pattern). .

一例として、低確低入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第1変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、低確高入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第2変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確低入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第3変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確高入球率状態であるとき、第1特別変動パターンは、第4変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。 As an example, when the ball is in a low probability low ball entry rate state, the first special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the first variation pattern group. As an example, when the ball is in a low probability high ball entry rate state, the first special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the second variation pattern group. As an example, when the ball is in a high-accuracy, low-ball entry rate state, the first special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the third variation pattern group. As an example, when the ball is in a high accuracy and high ball entry rate state, the first special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the fourth variation pattern group.

一例として、低確低入球率状態であるとき、第2特別変動パターンは、第5変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、低確高入球率状態であるとき、第6特別変動パターンは、第5変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確低入球率状態であるとき、第2特別変動パターンは、第7変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。一例として、高確高入球率状態であるとき、第2特別変動パターンは、第8変動パターン群に含まれている変動パターンの中から特別図柄の種類に応じて決定される。 As an example, when the ball is in a low probability low ball entry rate state, the second special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the fifth variation pattern group. As an example, when the ball is in a low probability high ball entry rate state, the sixth special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the fifth variation pattern group. As an example, when the ball is in a high-accuracy, low-ball entry rate state, the second special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the seventh variation pattern group. As an example, when the ball is in a high accuracy and high ball entry rate state, the second special variation pattern is determined according to the type of special symbol from among the variation patterns included in the eighth variation pattern group.

一例として、各変動パターンには、第7変動パターン群<第6変動パターン群,第8変動パターン群<第4変動パターン群,第3変動パターン群<第2変動パターン群<第1変動パターン群<第5変動パターン群の順に、変動パターンの決定に用いられた際の「特別ゲームが実行される場合の平均変動時間」が長くなるように変動時間が定められている。つまり、第1特別ゲームが実行される場合の平均変動時間は、低確高入球率状態,高確高入球率状態<高確低入球率状態<低確低入球率状態の順に長い。また、第2特別ゲームが実行される場合の平均変動時間は、低確高入球率状態,高確高入球率状態<高確低入球率状態<低確低入球率状態の順に長い。即ち、第2特別ゲームは、低確低入球率状態、高確低入球率状態、低確高入球率状態及び高確高入球率状態の順に実行され易い。つまり、第2特別ゲームは、通常遊技状態に制御されているときに比して有利遊技状態に制御されているときのほうが実行され易い。 As an example, each variation pattern includes the following: 7th variation pattern group < 6th variation pattern group, 8th variation pattern group < 4th variation pattern group, 3rd variation pattern group < 2nd variation pattern group < 1st variation pattern group. <The variation times are determined in the order of the fifth variation pattern group so that the "average variation time when the special game is executed" becomes longer when used to determine the variation pattern. In other words, the average fluctuation time when the first special game is executed is in the following order: low probability high entry rate state, high probability high entry rate state < high probability low entry rate state < low probability low entry rate state. long. In addition, the average fluctuation time when the second special game is executed is in the order of low probability high entry rate state, high probability high entry rate state < high probability low entry rate state < low probability low entry rate state. long. That is, the second special game is likely to be executed in the following order: low probability low entry rate state, high probability low entry rate state, low probability high entry rate state, and high probability high entry rate state. In other words, the second special game is easier to execute when controlled to be in an advantageous gaming state than when controlled to be in a normal gaming state.

一例として、第5変動パターン群に含まれる各変動パターンには、所定の変動時間よりも長い変動時間が定められている一方、他の変動パターン群に含まれる各変動パターンには、所定の変動時間よりも短い変動時間が定められている。一例として、所定の変動時間は、10分である。つまり、第5変動パターン群に含まれる各変動パターンには、極めて長い変動時間が定められている。 As an example, each variation pattern included in the fifth variation pattern group has a variation time longer than a predetermined variation time, while each variation pattern included in the other variation pattern groups has a predetermined variation time. A variable time shorter than the time is specified. As an example, the predetermined variation time is 10 minutes. In other words, each variation pattern included in the fifth variation pattern group has an extremely long variation time.

次に、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。 Next, changes in the number of balls held with respect to the playing time in each gaming state will be explained. Here, a description will be given of changes in the number of balls held with respect to gaming time when the game ball is fired by hitting the ball to the right, but no jackpot is won and no jackpot game occurs.

図4に示すように、低確低入球率状態<低確高入球率状態,高確高入球率状態<高確低入球率状態の順に、単位時間当たりに持ち球が増加し易い。
具体的に、低確低入球率状態では、右打ちすることで遊技球が第2始動口13へ入球したとしても、低確低入球率状態であるときに第2特別ゲームが実行される場合の変動時間が極めて長いため、単位時間当たりに第2特別ゲームが実行され難い。このため、低確低入球率状態では、単位時間当たりに小当り遊技が付与され難く、遊技時間の経過に比例して持ち球が減少する。
As shown in Figure 4, the number of balls held increases per unit time in the following order: low accuracy, low entry rate state < low accuracy, high entry rate state, high accuracy, high entry rate state < high accuracy, low entry rate state. easy.
Specifically, in the low probability low entry rate state, even if the game ball enters the second starting port 13 by hitting to the right, the second special game is executed in the low probability low entry rate state. Since the fluctuation time when the second special game is played is extremely long, it is difficult to execute the second special game per unit time. For this reason, in the low probability and low ball entry rate state, it is difficult to award a small winning game per unit time, and the number of balls held decreases in proportion to the elapse of the game time.

低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、低確低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する場合に実行される第2特別ゲームの変動時間が短い。このため、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、低確低入球率状態に比して、小当り遊技が付与され易い。上述したように、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、普通ゲームの変動時間が極めて短い。このため、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、1の普通当り遊技が付与されてから次の普通当り遊技が付与されるまでの間隔が極めて短い。つまり、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、第2始動口13が頻繁に開放されている。そして、第2始動口13は、第2経路において、大入賞口14よりも上流側に配設される。このため、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、小当り遊技が付与されたとしても、当該小当り遊技中も頻繁に開放される第2始動口13へ遊技球が入球してしまう。つまり、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、大入賞口14へ遊技球が入球し難い。この結果、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が減少する。 In the low-accuracy, high-ball entry rate state and the high-accuracy, high-ball entry rate state, compared to the low-probability, low-ball entry rate state, the second special is executed when the game ball enters the second starting port 13. Game fluctuation time is short. Therefore, in the low-probability, high-ball entry rate state and the high-probability, high-ball entry-rate state, small winning games are more likely to be awarded than in the low-probability, low-ball entry rate state. As described above, in the low-probability, high-ball entry rate state and the high-probability, high-ball entry rate state, the fluctuation time of the normal game is extremely short. Therefore, in the low probability high ball entry rate state and the high probability high ball entry rate state, the interval from when one normal winning game is awarded until the next normal winning game is awarded is extremely short. That is, in the low-probability, high-ball entry rate state and the high-probability, high-ball entry rate state, the second starting port 13 is frequently opened. The second starting port 13 is arranged on the upstream side of the big winning port 14 in the second route. Therefore, in the low probability high ball entry rate state and the high probability high ball entry rate state, even if a small winning game is awarded, the game ball enters the second starting port 13, which is frequently opened during the small winning game. The ball enters the ball. That is, in the low-probability, high-ball entry rate state and the high-probability, high-ball entry rate state, it is difficult for the game ball to enter the grand prize opening 14. As a result, in the low probability high ball entry rate state and the high probability high ball entry rate state, the number of balls held decreases in proportion to the elapse of the game time.

高確低入球率状態では、低確低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する場合に実行される第2特別ゲームの変動時間が短い。このため、高確低入球率状態では、低確低入球率状態に比して、小当り遊技が付与され易い。また、高確低入球率状態では、低確高入球率状態に比して、普通ゲームの変動時間が長い。このため、高確低入球率状態では、1の普通当り遊技が付与されてから次の普通当り遊技が付与されるまでの間に小当り遊技が発生し易い。つまり、高確低入球率状態では、低確高入球率状態に比して、第2始動口13の閉鎖中に小当り遊技が付与され易いため、小当り遊技において、大入賞口14へ遊技球が入球し易く、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する。 In the high probability low entry rate state, the fluctuation time of the second special game executed when the game ball enters the second starting port 13 is shorter than in the low probability low entry rate state. Therefore, in the high-probability, low-ball entry rate state, a small winning game is more likely to be awarded than in the low-probability, low-ball entry-rate state. Furthermore, in the high-probability, low-ball entry rate state, the fluctuation time of the normal game is longer than in the low-probability, high-ball entry-rate state. For this reason, in a high probability low ball entry rate state, a small winning game is likely to occur between when one normal winning game is awarded and until the next normal winning game is awarded. In other words, in the high-probability, low-ball entry rate state, compared to the low-probability, high-ball entry-rate state, the small winning game is more likely to be awarded while the second starting port 13 is closed. It is easy for game balls to enter the ball, and the number of balls held increases in proportion to the passage of game time.

このように、右打ちして遊技球を発射させている場合、低確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が減少する。一方、低確高入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する。 In this way, when you are firing a game ball by hitting to the right, in the low-accuracy, low-entering-rate state, the low-accuracy, high-entering-rate state, and the high-accuracy, high-entering-ball rate state, the rate of play is proportional to the elapse of the game time. The number of balls you have will decrease. On the other hand, in the low probability high ball entry rate state, the number of balls held increases in proportion to the passage of game time.

次に、変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出について説明する。
まず、特定演出について、説明する。
特定演出は、連荘期間において、特定値を特定可能な情報(特定情報)を表示する表示演出である。
Next, various display effects executed in connection with the variable game will be explained.
First, the specific performance will be explained.
The specific effect is a display effect that displays information (specific information) that allows the specific value to be identified during the consecutive winning period.

図5(a)に示すように、特定演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに、第1特定画像GA1、第2特定画像GA2、第3特定画像GA3、及び第4特定画像GA4を表示する表示演出である。一例として、第1特定画像GA1は、連荘回数を特定可能な画像である。一例として、第2特定画像GA2は、小当り総数を特定可能な画像である。一例として、第3特定画像GA3は、賞球総数を特定可能な画像である。一例として、第4特定画像GA4は、連荘時間を特定可能な画像である。上述したように、連荘期間には、大当り遊技が付与されている期間と、有利遊技状態に制御されている期間と、を含む。つまり、演出表示装置EHでは、大当り遊技が付与されているとき、及び有利遊技状態に制御されているとき、特定値を特定可能な特定画像を表示可能である。特定画像は、特定情報の一例である。 As shown in FIG. 5(a), the specific effect displays a first specific image GA1, a second specific image GA2, a third specific image GA3, and a fourth specific image GA4 in the display area R of the effect display device EH. This is a display performance. As an example, the first specific image GA1 is an image in which the number of consecutive games can be specified. As an example, the second specific image GA2 is an image that allows the total number of small wins to be specified. As an example, the third specific image GA3 is an image that can specify the total number of prize balls. As an example, the fourth specific image GA4 is an image that allows the consecutive game time to be specified. As described above, the continuous winning period includes a period in which a jackpot game is given and a period in which the game is controlled to be in an advantageous gaming state. In other words, the effect display device EH can display a specific image that can specify a specific value when a jackpot game is awarded and when the advantageous gaming state is controlled. The specific image is an example of specific information.

図5(b)に示すように、特定値が規定値に到達した際に、特定演出は、特定態様によって実行される。一例として、特定値が規定値に到達する場合、特定演出は、通常態様から特定態様に変化する。一例として、特定値が規定値に到達する場合、規定値に到達した特定値を特定可能な特定画像は、通常態様から特定態様に変化する。具体的に例示すれば、賞球総数が規定値に到達する場合、第3特定画像GA3は、通常態様から特定態様に変化する。特定態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して視認性が高い画像である。一例として、特定態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、大きい画像である。一例として、特定態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、その表示位置が、表示領域Rの中心に近い。なお、一例として、連荘回数が規定値に到達する場合、第1特定画像GA1は、通常態様から特定態様に変化する。一例として、小当り総数が規定値に到達する場合、第2特定画像GA2は、通常態様から特定態様に変化する。一例として、連荘時間が規定時間に到達する場合、第4特定画像GA4は、通常態様から特定態様に変化する。特定演出は、特定態様に変化した後、一定時間が経過したことを契機として、通常態様に変化する。 As shown in FIG. 5(b), when the specific value reaches the specified value, the specific effect is executed in a specific manner. As an example, when the specific value reaches the specified value, the specific effect changes from the normal mode to the specific mode. As an example, when the specific value reaches the specified value, the specific image that allows identification of the specific value that has reached the specified value changes from the normal mode to the specific mode. To give a specific example, when the total number of prize balls reaches the specified value, the third specific image GA3 changes from the normal mode to the specific mode. The specific image in the specific mode is an image that has higher visibility than the specific image in the normal mode. As an example, the specific image in the specific mode is a larger image than the specific image in the normal mode. As an example, the display position of the specific image in the specific mode is closer to the center of the display area R than the specific image in the normal mode. In addition, as an example, when the number of consecutive shots reaches a specified value, the first specific image GA1 changes from the normal mode to the specific mode. As an example, when the total number of small wins reaches the specified value, the second specific image GA2 changes from the normal mode to the specific mode. As an example, when the consecutive viewing time reaches the specified time, the fourth specific image GA4 changes from the normal mode to the specific mode. The specific performance changes to the normal mode when a certain period of time has elapsed after changing to the specific mode.

図5(c)に示すように、連荘期間の終了にあたって、特定演出は、特殊態様によって実行される。一例として、連荘期間の終了にあたって、特定演出は、通常態様、又は特定態様から特殊態様に変化する。一例として、連荘期間の終了にあたって、特定画像は、通常態様、又は特定態様から特殊態様に変化する。一例として、特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、大きい画像である。一例として、特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して、その表示位置が、表示領域Rの中心に近い。特定演出は、連荘期間の終了を契機として終了する。 As shown in FIG. 5(c), at the end of the consecutive game period, the specific performance is executed in a special manner. As an example, at the end of the consecutive viewing period, the specific performance changes from a normal mode or a specific mode to a special mode. As an example, at the end of the consecutive viewing period, the specific image changes from the normal mode or the specific mode to the special mode. As an example, the specific image in the special mode is larger than the specific image in the normal mode. As an example, the display position of the specific image in the special mode is closer to the center of the display area R than the specific image in the normal mode. The specific performance ends when the consecutive viewing period ends.

通常態様の特定画像(特定情報)は、大当り遊技が付与されているときと、有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示される。また、特定態様の特定画像(特定情報)は、大当り遊技が付与されているときと、有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示される。一方、特殊態様の特定画像は、連荘期間の終了にあたって表示される。つまり、特殊態様の特定画像は、大当り遊技が付与されているときには、表示されない。このため、特定画像(特定情報)は、大当り遊技が付与されているときと、有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、有利遊技状態に制御されているときの一部で大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に表示可能である。より具体的にいえば、特定画像は、有利遊技状態に制御されているときの一部で大当り遊技が付与されているときよりも視認性の高い位置に表示可能である。 The specific image (specific information) in the normal mode is displayed at the same position when a jackpot game is given and when the advantageous game state is controlled. Further, the specific image (specific information) of the specific mode is displayed at the same position when a jackpot game is given and when the advantageous gaming state is controlled. On the other hand, the specific image of the special mode is displayed at the end of the consecutive viewing period. In other words, the specific image of the special mode is not displayed when a jackpot game is awarded. Therefore, the specific image (specific information) can be displayed at the same position when a jackpot game is given and when the control is in an advantageous gaming state. It can be displayed in a different position from when a jackpot game is given in a part of the game. More specifically, the specific image can be displayed at a position with higher visibility than when a jackpot game is being awarded in a part when the game is controlled to be in an advantageous game state.

次に、特別演出について説明する。
特別演出は、大当り遊技のエンディング期間において、大当りの特別ゲームが保留中であることを特定可能な情報を表示する表示演出である。
Next, the special performance will be explained.
The special performance is a display performance that displays information that can specify that the special jackpot game is on hold during the ending period of the jackpot game.

図6に示すように、特別演出は、演出表示装置EHの表示領域Rに、特別画像GBを表示する表示演出である。特別画像GBは、大当りの特別ゲームが保留中であることを特定可能な画像である。一例として、特別画像GBは、「猫」のキャラクタと、「続くよ!」の文字列と、を模した画像である。一例として、特別画像GBは、演出表示装置EHの表示領域Rにおいて、通常態様の特定画像GA1~GA4の何れとも異なる表示位置に表示される。 As shown in FIG. 6, the special effect is a display effect that displays a special image GB in the display area R of the effect display device EH. The special image GB is an image that can specify that a special jackpot game is on hold. As an example, the special image GB is an image imitating a "cat" character and a character string "To be continued!". As an example, the special image GB is displayed in the display area R of the effect display device EH at a display position different from any of the specific images GA1 to GA4 in the normal mode.

特定演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、連荘期間における最初の大当り遊技が終了すると、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、RAM53に記憶されている特定値が何れも初期値であって、且つ、低確低入球率状態に制御されているときに大当りオープニングコマンドを入力した場合、連荘期間における最初の大当り遊技が付与されたと判定する。その後、CPU51は、大当りエンディング終了コマンドを入力すると、連荘期間における最初の大当り遊技が終了したと判定する。連荘期間における最初の大当り遊技が終了した場合、現在の特定値に基づく特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。
Processing for executing a specific effect will be explained.
When the first jackpot game in the consecutive game period ends, the CPU 51 controls the performance display device EH to execute a specific performance. As an example, if the specific values stored in the RAM 53 are all initial values and the jackpot opening command is input when the jackpot opening command is controlled to be in a low-probability, low-ball entry rate state, the CPU 51 may input the jackpot opening command during the consecutive game period. It is determined that the first jackpot game in is awarded. Thereafter, when the CPU 51 inputs the jackpot ending end command, it determines that the first jackpot game in the consecutive game period has ended. When the first jackpot game in the consecutive game period ends, the performance display device EH is controlled to execute a specific performance based on the current specific value.

特定演出の実行中、CPU51は、特定値が変化する場合、変化後の特定値を特定可能となるように演出表示装置EHを制御する。このとき、CPU51は、変化後の特定値が予め定められた規定値に達した場合、当該特定値に対応する特定画像が特定態様となるように演出表示装置EHを制御する。一例として、CPU51は、規定値に達した特定値が複数ある場合、当該複数の特定値のそれぞれに対応する特定画像のそれぞれが特定態様となるように演出表示装置EHを制御してもよい。一例として、CPU51は、規定値に達した特定値が複数ある場合には、当該複数の特定値のそれぞれに対応する特定画像のうち優先度が最も高い特定画像が特定態様となるように演出表示装置EHを制御してもよい。その後、予め定めた演出時間が経過する場合、CPU51は、特定態様の特定演出に代えて、通常態様の特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。 During execution of the specific effect, when the specific value changes, the CPU 51 controls the effect display device EH so that the specific value after the change can be specified. At this time, when the specific value after the change reaches a predetermined value, the CPU 51 controls the effect display device EH so that the specific image corresponding to the specific value has a specific mode. As an example, when there are a plurality of specific values that have reached a specified value, the CPU 51 may control the effect display device EH so that each of the specific images corresponding to each of the plurality of specific values becomes a specific mode. As an example, when there are multiple specific values that have reached a specified value, the CPU 51 displays an effect so that the specific image with the highest priority among the specific images corresponding to each of the multiple specific values becomes the specific mode. The device EH may also be controlled. Thereafter, when a predetermined performance time has elapsed, the CPU 51 controls the performance display device EH to perform a specific performance in a normal mode instead of a specific performance in a specific mode.

特定演出の実行中、CPU51は、所定の不具合が発生した場合には、特定演出の実行を制限するように演出表示装置EHを制御する。一例として、所定の不具合は、CPU51が累積する特定値の異常である。一例として、所定の不具合には、遊技時間に対する賞球総数の変化量の異常(以下、第1不具合と示す)がある。一例として、所定の不具合には、当り遊技の総数に対する賞球総数の変化量の異常(以下、第2不具合と示す)がある。以下、詳細に説明する。 During execution of the specific performance, the CPU 51 controls the performance display device EH to limit the execution of the specific performance if a predetermined malfunction occurs. As an example, the predetermined malfunction is an abnormality in a specific value accumulated by the CPU 51. As an example, the predetermined malfunction includes an abnormality in the amount of change in the total number of prize balls with respect to gaming time (hereinafter referred to as the first malfunction). As an example, the predetermined malfunction includes an abnormality in the amount of change in the total number of prize balls with respect to the total number of winning games (hereinafter referred to as a second malfunction). This will be explained in detail below.

CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の変化量が閾値に達する場合に、第1不具合が発生したと判定する。一例として、CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の増加量が閾値以下であるとき、第1不具合が発生したと判定する。つまり、CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の増加量が想定値よりも少ない場合に第1不具合が発生したと判定する。一例として、第1不具合の発生判定に用いる閾値は、現在の遊技状態毎に定められていてもよい。この場合、第1不具合の発生判定に用いる閾値は、単位時間当たりに持ち球が増加し易い遊技状態であるほうが大きい値であることが望ましい。つまり、第1不具合の発生判定に用いる閾値は、高確低入球率状態のほうが、低確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態に比して、高い値が定められているとよい。一例として、低確低入球率状態、低確高入球率状態、及び高確高入球率状態では、第1不具合の発生判定が行われなくてもよい。第1不具合が発生したと判定した場合、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3と、遊技時間を特定可能な第4特定画像GA4と、のうち少なくとも一方を表示しないように演出表示装置EHを制御する。 The CPU 51 determines that the first malfunction has occurred when the amount of change in the total number of prize balls per unit time reaches a threshold value. As an example, the CPU 51 determines that the first malfunction has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls per unit time is less than or equal to a threshold value. That is, the CPU 51 determines that the first malfunction has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls per unit time is smaller than the expected value. As an example, the threshold value used to determine the occurrence of the first malfunction may be determined for each current gaming state. In this case, it is desirable that the threshold value used to determine the occurrence of the first malfunction be a larger value in a gaming state in which the number of balls in possession is likely to increase per unit time. In other words, the threshold value used to determine the occurrence of the first defect is higher in the high-accuracy, low-entering-rate state compared to the low-accuracy, low-entering-rate state, the low-accuracy, high-entering-rate state, and the high-accuracy, high-entering rate state. It is better to set a high value. As an example, the occurrence determination of the first problem may not be performed in a low probability low entry rate state, a low probability high entry rate state, and a high probability high entry rate state. If it is determined that the first malfunction has occurred, the CPU 51 prevents displaying at least one of the third specific image GA3 that can specify the total number of prize balls and the fourth specific image GA4 that can specify the playing time. Controls the effect display device EH.

また、CPU51は、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の変化量が閾値を超える場合に第2不具合が発生したと判定する。一例として、CPU51は、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上であるとき、第2不具合が発生したと判定する。つまり、CPU51は、当り遊技が付与されていないときの賞球総数の増加量が想定値よりも多い場合に第2不具合が発生したと判定する。この場合、CPU51は、連荘回数を特定可能な第1特定画像GA1及び小当り総数を特定可能な第2特定画像GA2と、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3と、のうち少なくとも一方を表示しないように演出表示装置EHを制御する。 Further, the CPU 51 determines that the second malfunction has occurred when the amount of change in the total number of prize balls when neither the jackpot game nor the small win game is awarded exceeds a threshold value. As an example, the CPU 51 determines that the second malfunction has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls when neither a jackpot game nor a small win game is awarded is more than a threshold value. That is, the CPU 51 determines that the second malfunction has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls when no winning game is awarded is greater than the expected value. In this case, the CPU 51 selects at least one of the first specific image GA1 that can specify the number of consecutive hits, the second specific image GA2 that can specify the total number of small hits, and the third specific image GA3 that can specify the total number of prize balls. The effect display device EH is controlled so as not to display one of the two.

また、CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の変化量が閾値に達する場合に、第2不具合が発生したと判定する。一例として、CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の増加量が閾値以下であるとき第2不具合が発生したと判定する。つまり、CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の増加量が想定値よりも少ない場合に第2不具合が発生したと判定する。この場合、CPU51は、連荘回数を特定可能な第1特定画像GA1と、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3と、のうち少なくとも一方を表示しないように演出表示装置EHを制御する。 Further, the CPU 51 determines that the second malfunction has occurred when the amount of change in the total number of prize balls with respect to the number of consecutive hits reaches a threshold value. As an example, the CPU 51 determines that the second malfunction has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls relative to the number of consecutive hits is less than or equal to a threshold value. In other words, the CPU 51 determines that the second malfunction has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls relative to the number of consecutive hits is smaller than the expected value. In this case, the CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display at least one of the first specific image GA1 that can specify the number of consecutive shots and the third specific image GA3 that can specify the total number of prize balls. .

第1不具合、又は第2不具合が発生した後、CPU51は、表示条件が成立したことを契機として、非表示とした特定画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、表示条件は、賞球総数の変化量が許容値に達する場合に成立する。一例として、許容値は、閾値よりも想定値に近い値である。 After the first malfunction or the second malfunction occurs, the CPU 51 controls the effect display device EH to display the specific image that has been hidden, with the display condition being satisfied. As an example, the display condition is satisfied when the amount of change in the total number of prize balls reaches an allowable value. As an example, the tolerance value is a value closer to the expected value than the threshold value.

特別演出を実行させるための処理について説明する。
CPU51は、大当りエンディングコマンドを入力すると、RAM53に記憶されている保留情報を参照し、大当りの第2特別ゲームを保留中であるか否かを判定する。大当りの第2特別ゲームを保留中でない場合、CPU51は、特別演出を実行させるための処理を終了する。大当りの第2特別ゲームを保留中である場合、CPU51は、特別演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。なお、CPU51は、所定の抽選を行うとともに、当該抽選の結果に応じて、特別演出を実行させるか否かを決定するようにしてもよい。その後、CPU51は、特別演出を実行させるための処理を終了する。
The process for executing the special performance will be explained.
When the CPU 51 inputs the jackpot ending command, it refers to the suspension information stored in the RAM 53 and determines whether or not the jackpot second special game is on hold. If the second special jackpot game is not on hold, the CPU 51 ends the process for executing the special performance. When the second special jackpot game is on hold, the CPU 51 controls the effect display device EH to execute the special effect. Note that the CPU 51 may perform a predetermined lottery and determine whether or not to execute a special performance depending on the result of the lottery. After that, the CPU 51 ends the process for executing the special performance.

特定演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
図7(a)には、連荘期間における最初の大当り遊技が付与される状況を示している。このとき、演出表示装置EHでは、連荘期間であるものの、特定演出が実行されない。つまり、連荘期間における最初の大当り遊技が付与される状況において、遊技者は、特定演出からは特定値を認識できない。
A specific example of the execution mode of the specific performance will be explained.
FIG. 7(a) shows a situation in which the first jackpot game in the consecutive game period is awarded. At this time, the specific effect is not executed on the effect display device EH, although it is a consecutive game period. That is, in a situation where the first jackpot game in the consecutive game period is awarded, the player cannot recognize the specific value from the specific performance.

図7(b)に示すように、連荘期間における最初の大当り遊技が終了した場合、有利遊技状態では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。これにより、遊技者は、現在の特定値を認識可能である。一方、特定演出からは付与されている大当り遊技の種類は特定できない。その後、有利遊技状態において大当りに当選したことにより、第1大当り遊技が付与されるとする。また、このとき、大当りの第2特別ゲームが保留されているとする。 As shown in FIG. 7(b), when the first jackpot game in the consecutive game period ends, a specific performance is executed on the performance display device EH in the advantageous game state. This allows the player to recognize the current specific value. On the other hand, the type of jackpot game awarded cannot be specified from the specific performance. Thereafter, by winning a jackpot in the advantageous gaming state, a first jackpot game is awarded. Also, at this time, it is assumed that the second special jackpot game is on hold.

図7(c)に示すように、大当り遊技のエンディング期間では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。また、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合、大当り遊技のエンディング期間では、演出表示装置EHにおいて、特別演出が実行される。つまり、大当り遊技のエンディング期間では、特定演出と、特別演出と、が同時期に実行され得る。 As shown in FIG. 7(c), during the ending period of the jackpot game, a specific performance is executed on the performance display device EH. In addition, when the second special jackpot game is on hold, a special performance is executed on the performance display device EH during the ending period of the jackpot game. That is, during the ending period of the jackpot game, the specific performance and the special performance can be executed at the same time.

図7(d)に示すように、大当り遊技のエンディング期間が終了した場合、有利遊技状態では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。このとき、特定画像GA1~GA4は、演出表示装置EHにおいて、直前の大当り遊技のエンディング期間における表示位置と同じ位置に表示される。その後、有利遊技状態において大当りに当選したことにより、第2大当り遊技が付与されるとする。また、このとき、大当りの特別ゲームが保留されていないものとする。 As shown in FIG. 7(d), when the ending period of the jackpot game ends, a specific performance is executed on the performance display device EH in the advantageous game state. At this time, the specific images GA1 to GA4 are displayed on the effect display device EH at the same position as the display position during the ending period of the immediately preceding jackpot game. After that, it is assumed that a second jackpot game is awarded by winning a jackpot in the advantageous gaming state. Also, at this time, it is assumed that no special jackpot game is on hold.

図7(e)に示すように、第2大当り遊技では、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。一例として、特定画像GA1~GA4は、演出表示装置EHにおいて、第1大当り遊技における表示位置と同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、第1大当り遊技が付与されているときと、第2大当り遊技が付与されているときとで、同じ位置に表示可能である。また、演出表示装置EHにおいて、特定画像GA1~GA4は、大当りの特別ゲームが保留されている場合と、大当りの特別ゲームが保留されていない場合とで、同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、大当り遊技が付与されているとき、大当りの特別ゲームの実行が保留されている場合と、大当りの特別ゲームの実行が保留されていない場合とで、同じ位置に表示可能である。その後、第2大当り遊技が終了した場合、有利遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 7(e), in the second jackpot game, a specific performance is executed on the performance display device EH. As an example, the specific images GA1 to GA4 are displayed on the effect display device EH at the same position as the display position in the first jackpot game. That is, the specific image can be displayed at the same position when the first jackpot game is awarded and when the second jackpot game is awarded. Further, in the effect display device EH, the specific images GA1 to GA4 are displayed at the same position when the special jackpot game is on hold and when the special jackpot game is not on hold. In other words, the specific image can be displayed in the same position when a jackpot game is awarded, when the special jackpot game is pending, and when the special jackpot game is not pending. be. Thereafter, when the second jackpot game ends, the control is made into an advantageous gaming state.

図7(f)に示すように、所定の不具合が発生した場合、演出表示装置EHにおいて、特定演出の実行が規制される。一例として、第1不具合が発生した場合、演出表示装置EHでは、第3特定画像GA3が表示されない。即ち、大当り遊技が付与されているとき、又は有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、特定画像(例えば、第3特定画像GA3)が表示されない。その後、表示条件が成立すると、演出表示装置EHでは、所定の不具合によって非表示となった特定画像(例えば、第3特定画像GA3)が表示される。このとき、演出表示装置EHにおいて、特定画像(例えば、第3特定画像GA3)は、第2不具合が発生する前と同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、所定の不具合が発生した後、表示条件が成立したことを契機として、所定の不具合が発生する前と同じ位置に表示可能である。 As shown in FIG. 7(f), when a predetermined malfunction occurs, execution of a specific performance is restricted in the performance display device EH. As an example, when the first malfunction occurs, the third specific image GA3 is not displayed on the effect display device EH. That is, if a predetermined malfunction occurs while a jackpot game is being awarded or while being controlled to an advantageous game state, the specific image (for example, the third specific image GA3) is not displayed. Thereafter, when the display condition is satisfied, the effect display device EH displays a specific image (for example, third specific image GA3) that has been hidden due to a predetermined malfunction. At this time, in the effect display device EH, the specific image (for example, the third specific image GA3) is displayed at the same position as before the second problem occurred. In other words, the specific image can be displayed at the same position as before the predetermined problem occurred when the display condition is satisfied after the predetermined problem occurs.

図8(a)に示すように、連荘期間が終了するにあたって、演出表示装置EHでは、特殊態様による特定演出が実行される。その後、演出表示装置EHでは、連荘期間の終了を契機として特定演出が終了する。 As shown in FIG. 8(a), when the consecutive game period ends, the effect display device EH executes a specific effect in a special mode. Thereafter, in the performance display device EH, the specific performance ends with the end of the consecutive game period as a trigger.

図8(b)には、連荘期間が終了する際、1又は複数の第2特別ゲームの実行が保留されている状況を示している。このとき、連荘期間は終了したものの、1又は複数の第2特別ゲームの実行が保留されているため、特定値は初期化されない。一方、連荘期間が終了する際に保留されていた第2特別ゲームの実行中は、特定演出が実行されない。つまり、通常遊技状態に制御されるときに第2特別ゲームの実行を保留している場合、当該第2特別ゲームの実行が終了するまで特定値が初期化されない一方、通常遊技状態に制御されるときに保留されていた第2特別ゲームの実行中は、特定画像が表示されない。 FIG. 8B shows a situation where execution of one or more second special games is suspended when the consecutive game period ends. At this time, although the consecutive game period has ended, the specific value is not initialized because the execution of one or more second special games is pending. On the other hand, during the execution of the second special game that was put on hold when the consecutive game period ends, the specific performance is not executed. In other words, if the execution of the second special game is suspended while being controlled to the normal gaming state, the specific value will not be initialized until the execution of the second special game is finished, while being controlled to the normal gaming state. The specific image is not displayed while the second special game is being executed, which is sometimes put on hold.

図8(c)に示すように、連荘期間が終了する際、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合、当該大当りの第2特別ゲームが終了し、大当り遊技が付与されるときに連荘期間が再開される。つまり、直前に終了した連荘期間において累積した特定値を引き継いで、連荘期間が開始される。この場合、再開される連荘期間における最初の大当り遊技では、特定値が初期値ではないことから、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行される。このとき、大当りの第1特別ゲームが保留されているとする。しかしながら、大当りの第2特別ゲームが保留されていないため、演出表示装置EHでは、特別演出が実行されない。大当りの第1特別ゲームが保留されている場合、演出表示装置EHにおいて、特定画像GA1~GA4は、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合と同じ位置に表示される。つまり、特定画像は、大当り遊技が付与されているとき、大当りの第1特別ゲームの実行が保留されている場合と、大当りの第2特別ゲームの実行が保留されている場合とで、同じ位置に表示可能である。その後、第2大当り遊技が終了した場合、有利遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 8(c), if the second special game for the jackpot is on hold when the consecutive game period ends, when the second special game for the jackpot ends and the jackpot game is awarded, The consecutive housing period will be restarted. In other words, the consecutive game period starts by taking over the specific value accumulated in the last consecutive game period. In this case, in the first jackpot game in the restarted consecutive game period, the specific value is not the initial value, so the specific effect is executed on the effect display device EH. At this time, it is assumed that the first special jackpot game is on hold. However, since the second special jackpot game is not on hold, the special effect is not executed on the effect display device EH. When the first special jackpot game is on hold, the specific images GA1 to GA4 are displayed in the same position on the effect display device EH as when the second special jackpot game is on hold. In other words, when a jackpot game is awarded, the specific image is in the same position when the execution of the first jackpot special game is suspended and when the execution of the jackpot second special game is suspended. It can be displayed on Thereafter, when the second jackpot game ends, the control is made into an advantageous gaming state.

図8(d)に示すように、特定値が規定値に到達した場合、演出表示装置EHでは、特定態様による特定演出が実行される。ここでは、特定値のうち、賞球総数が規定値に到達したとする。この場合には、演出表示装置EHにおいて、特定態様による第3特定画像GA3が表示される。 As shown in FIG. 8(d), when the specific value reaches the specified value, the effect display device EH executes a specific effect in a specific mode. Here, it is assumed that among the specific values, the total number of prize balls has reached a specified value. In this case, the third specific image GA3 in the specific mode is displayed on the effect display device EH.

一方、連荘期間が終了する際、大当りの第2特別ゲームが保留されていない場合、連荘期間が終了する際に保留されていた全ての第2特別ゲームが終了したことを契機として、特定値が初期化される。その後、当り抽選に当選して、大当り遊技が付与される場合には、連荘期間における最初の大当り遊技では、特定値が初期値であるため、演出表示装置EHにおいて、特定演出が実行されない。つまり、特定画像は、特定値の初期化後、通常遊技状態である場合に当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与されているときには表示されない。 On the other hand, if the second special game with a jackpot is not on hold when the consecutive game period ends, a specific Value is initialized. After that, when a winning lottery is won and a jackpot game is awarded, the specific performance is not executed on the performance display device EH in the first jackpot game in the consecutive game period because the specific value is the initial value. In other words, the specific image is not displayed when a jackpot game is awarded after the specific value is initialized and the player wins a jackpot in the lottery in the normal game state.

次に、連荘期間における賞球総数の増加態様の具体的な一例について説明する。
図9の時点T00は、高確低入球率状態における所定の時点を示している。上述したように、パチンコ遊技機10が正常である場合、高確低入球率状態では、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する。ここで、パチンコ遊技機10の遊技領域YBaにおいて、所謂「ブドウ」が発生し、遊技球が正常に流下しないものとする。これにより、第2始動口13や、小当り遊技によって解放された大入賞口14への遊技球の入球が妨げられる。つまり、パチンコ遊技機10は、本来であれば、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する高確低入球率状態であるものの、持ち球が増加し難い状態となる。時点T01において、遊技時間に対する賞球総数の増加量が閾値以下になったとする。CPU51は、遊技時間に対する賞球総数の増加量が閾値以下になった場合、第1不具合が発生したとして、特定演出の実行を制限する。一例として、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3を表示しないように演出表示装置EHを制御する。これにより、遊技機に詳しくない遊技者が遊技をしている場合であっても、遊技場の従業員などが演出表示装置EHの表示態様から、遊技機に不具合(ブドウ)が発生したことを認識することができる。そして、遊技機の不具合を認識した従業員などにより、不具合が解消されると、遊技時間の経過に比例して持ち球が増加する状態となる。その後、CPU51は、遊技時間に対する賞球の増加量が許容値に達することによって、再表示条件が成立する場合、第3特定画像GA3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。
Next, a specific example of how the total number of prize balls increases during the consecutive game period will be explained.
Time T00 in FIG. 9 indicates a predetermined time in a high-probability, low-ball entry rate state. As described above, when the pachinko game machine 10 is normal, the number of balls held increases in proportion to the elapse of the game time in the high-accuracy, low-ball entry rate state. Here, it is assumed that a so-called "grape" occurs in the gaming area YBa of the pachinko gaming machine 10, and the gaming ball does not flow down normally. This prevents the game ball from entering the second starting opening 13 or the large winning opening 14 opened by the small winning game. In other words, although the pachinko game machine 10 is originally in a high-accuracy, low-ball entry rate state in which the number of balls in possession increases in proportion to the passage of playing time, it is in a state in which it is difficult to increase the number of balls in possession. It is assumed that at time point T01, the amount of increase in the total number of prize balls with respect to the playing time becomes less than or equal to the threshold value. When the amount of increase in the total number of prize balls with respect to the playing time becomes less than or equal to the threshold value, the CPU 51 determines that the first malfunction has occurred and limits the execution of the specific performance. As an example, the CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the third specific image GA3 that can specify the total number of prize balls. As a result, even if a player who is not familiar with gaming machines is playing, employees at the gaming parlor can tell from the display format of the effect display device EH that a malfunction (grape) has occurred in the gaming machine. can be recognized. When the malfunction is resolved by an employee who recognizes the malfunction of the gaming machine, the number of balls held increases in proportion to the elapse of gaming time. Thereafter, the CPU 51 controls the effect display device EH to display the third specific image GA3 when the redisplay condition is satisfied as the amount of increase in prize balls relative to the gaming time reaches an allowable value.

図10の時点T10は、連荘期間における所定の時点を示している。時点T10から時点T11までの期間では、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないものとする。大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていない状況は、パチンコ遊技機10が正常である場合、大入賞口14が開放されておらず、持ち球が増加し難い状況である。ここで、ゴト行為によって大入賞口14へ遊技球が入球したとする。つまり、パチンコ遊技機10は、本来であれば、持ち球が増加し難い状況であるものの、ゴト行為によって、持ち球が増加したとする。これにより、時点T11において、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上になったとする。CPU51は、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上になった場合、第2不具合が発生したとして、特定演出の実行を制限する。一例として、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3を表示しないように演出表示装置EHを制御する。これにより、ゴト行為が行われている場合であっても、遊技場の従業員などが演出表示装置EHの表示態様から、遊技機に不具合が発生したことを認識することができる。その後、CPU51は、電力供給が遮断されるまで、第3特定画像GA3を表示させない。つまり、大当り遊技、及び小当り遊技の何れも付与されていないときにおける賞球総数の増加量が閾値以上になった後、再表示条件は成立しない。 Time T10 in FIG. 10 indicates a predetermined time in the consecutive game period. It is assumed that neither a jackpot game nor a small win game is awarded during the period from time point T10 to time point T11. In a situation where neither a jackpot game nor a small win game is awarded, if the pachinko game machine 10 is normal, the jackpot opening 14 is not opened and the number of balls held is difficult to increase. Here, it is assumed that a game ball enters the big winning hole 14 due to a trick act. In other words, assume that the pachinko game machine 10 is in a situation where it would normally be difficult for the number of balls to increase, but the number of balls in possession increases due to a trick. As a result, at time T11, it is assumed that the amount of increase in the total number of prize balls when neither the jackpot game nor the small win game is awarded becomes equal to or greater than the threshold value. When the amount of increase in the total number of prize balls when neither a jackpot game nor a small win game is awarded exceeds a threshold value, a CPU 51 determines that a second malfunction has occurred and limits the execution of a specific performance. As an example, the CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the third specific image GA3 that can specify the total number of prize balls. As a result, even if a cheating action is being performed, an employee of the gaming parlor can recognize that a malfunction has occurred in the gaming machine from the display mode of the effect display device EH. After that, the CPU 51 does not display the third specific image GA3 until the power supply is cut off. In other words, after the amount of increase in the total number of prize balls when neither a jackpot game nor a small win game is awarded exceeds the threshold value, the redisplay condition is not satisfied.

図11の時点T20は、連荘期間における所定の時点を示している。時点T21から時点T22までの期間において、大当り遊技が付与されるとする。ここで、パチンコ遊技機10の遊技領域YBaにおいて、ブドウが発生し、遊技球が正常に流下しないものとする。これにより、大当り遊技によって解放された大入賞口14への遊技球の入球が妨げられる。つまり、パチンコ遊技機10は、本来であれば、大当り遊技によって持ち球が増加し易い状態であるものの、持ち球が増加し難い状態となる。時点T22において、大当り遊技が終了する際、連荘回数に対する賞球総数の増加量が閾値以下になったとする。CPU51は、連荘回数に対する賞球総数の増加量が閾値以下になった場合、第2不具合が発生したとして、特定演出の実行を制限する。一例として、CPU51は、賞球総数を特定可能な第3特定画像GA3を表示しないように演出表示装置EHを制御する。これにより、遊技機に詳しくない遊技者が遊技をしている場合であっても、遊技場の従業員などが演出表示装置EHの表示態様から、遊技機に不具合(ブドウ)が発生したことを認識することができる。そして、遊技機の不具合を認識した従業員などにより、不具合が解消されると、大当り遊技によって持ち球が増加する状態となる。その後、CPU51は、連荘回数に対する賞球の増加量が許容値に達することによって、再表示条件が成立する場合、第3特定画像GA3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。 Time T20 in FIG. 11 indicates a predetermined time in the consecutive game period. It is assumed that a jackpot game is awarded during the period from time T21 to time T22. Here, it is assumed that grapes occur in the game area YBa of the pachinko game machine 10 and the game balls do not flow down normally. This prevents the game ball from entering the jackpot 14 opened by the jackpot game. In other words, although the pachinko game machine 10 is originally in a state where the number of balls held is likely to increase due to jackpot games, it is in a state where it is difficult to increase the number of balls held. At time point T22, when the jackpot game ends, it is assumed that the amount of increase in the total number of prize balls relative to the number of consecutive games has become equal to or less than the threshold value. When the amount of increase in the total number of prize balls with respect to the number of consecutive hits becomes less than or equal to the threshold value, the CPU 51 determines that the second malfunction has occurred and limits the execution of the specific performance. As an example, the CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the third specific image GA3 that can specify the total number of prize balls. As a result, even if a player who is not familiar with gaming machines is playing, employees at the gaming parlor can tell from the display format of the effect display device EH that a malfunction (grape) has occurred in the gaming machine. can be recognized. Then, when the malfunction is resolved by an employee who recognizes the malfunction of the gaming machine, the number of balls held increases due to the jackpot game. Thereafter, the CPU 51 controls the effect display device EH to display the third specific image GA3 when the redisplay condition is satisfied as the amount of increase in the number of prize balls relative to the number of consecutive games reaches an allowable value.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、大当り遊技が付与されている状態と、有利遊技状態に制御されている状態とで、特定画像が同じ位置に表示されるため、遊技者が認識し易い。しかしながら、このような場合、仮に特定値が不正確な値となってしまった場合、不正確な特定値であっても遊技者が認識し易い。本実施形態では、所定の不具合が発生した場合、特定画像を表示させないようにすることで、遊技者が不正確な特定値を認識することを抑制することができる。
The effects of this embodiment will be explained.
(1) According to the present embodiment, the specific image is displayed at the same position in the state where a jackpot game is given and the state where the advantageous game state is controlled, so that it is easy for the player to recognize it. However, in such a case, if the specific value becomes an inaccurate value, it is easy for the player to recognize even the inaccurate specific value. In this embodiment, when a predetermined malfunction occurs, by not displaying the specific image, it is possible to prevent the player from recognizing an inaccurate specific value.

(2)本実施形態では、大当り遊技のエンディング期間と、当該大当り遊技が終了した後の有利遊技状態とで、同じ位置に特定画像を表示する。これにより、大当り遊技の付与が終了し、有利遊技状態に制御されるときにも遊技者が特定値を認識し易い。 (2) In this embodiment, the specific image is displayed at the same position during the ending period of the jackpot game and in the advantageous gaming state after the jackpot game ends. This makes it easy for the player to recognize the specific value even when the awarding of the jackpot game ends and the game is controlled to an advantageous gaming state.

(3)本実施形態において、特定値は、連荘期間の少なくとも一部である特定期間に累積される。このため、連荘期間における最初の大当り遊技が付与されているときは、特定値を遊技者が推測し易い。このようなときには、特定画像が表示されないようにすることで、演出表示装置EHに表示される情報が煩雑になることを抑制することができる。 (3) In this embodiment, the specific value is accumulated in a specific period that is at least a part of the consecutive winning period. Therefore, when the first jackpot game in the consecutive game period is awarded, it is easy for the player to guess the specific value. In such a case, by not displaying the specific image, it is possible to prevent the information displayed on the effect display device EH from becoming complicated.

(4)通常遊技状態に制御されるとき、第2特別ゲームが実行される期間において、新たな大当りに当選する場合、遊技者は、「大当りが連荘した」という印象を抱くことが想定される。このような場合には、特定値を保持することで、より「大当りが連荘した」という印象を遊技者に抱かせ易い。しかしながら、このような期間に、特定画像を表示する場合には、有利遊技状態に継続して制御されている印象を遊技者に抱かせてしまう虞がある。このため、通常遊技状態に制御されるとき、第2特別ゲームが実行される期間では、特定値を保持する一方で、特定画像を表示しないようにすることで、通常遊技状態に制御されたことを印象付けつつ、新たな大当りに当選する場合には、「大当りが連荘した」という印象を遊技者に抱かせることができる。 (4) When the player is controlled to the normal gaming state and wins a new jackpot during the period in which the second special game is executed, it is assumed that the player will have the impression that ``the jackpot has been won consecutively.'' Ru. In such a case, by holding the specific value, it is easier to give the player the impression that "he has hit the jackpot consecutively." However, if a specific image is displayed during such a period, there is a risk that the player may be given the impression that the game is continuously controlled in an advantageous gaming state. Therefore, when controlled to the normal gaming state, the specific value is held while the specific image is not displayed during the period in which the second special game is executed. If the player wins a new jackpot while giving the player the impression that the player has won a new jackpot, the player can be given the impression that ``the player has won consecutive jackpots.''

(5)特定画像は、第1大当り遊技が付与されているときと、第2大当り遊技が付与されているときとで、同じ位置に表示可能である。このため、大当り遊技の種類にかかわらず、遊技者が特定値を認識し易い。 (5) The specific image can be displayed at the same position when the first jackpot game is awarded and when the second jackpot game is awarded. Therefore, regardless of the type of jackpot game, the player can easily recognize the specific value.

(6)本実施形態では、大当り遊技が付与されているとき、大当りの特別ゲームが保留されている場合と、大当りの特別ゲームが保留されていない場合とで、同じ位置に特定画像を表示可能である。このため、大当りの特別ゲームの実行が保留されているか否かにかかわらず、遊技者が特定値を認識し易い。 (6) In this embodiment, when a jackpot game is awarded, a specific image can be displayed at the same position whether the special jackpot game is on hold or when the special jackpot game is not on hold. It is. Therefore, the player can easily recognize the specific value regardless of whether execution of the special jackpot game is on hold or not.

(7)本実施形態では、大当り遊技が付与されているとき、大当りの第1特別ゲームが保留されている場合と、大当りの第2特別ゲームが保留されている場合とで、同じ位置に特定画像を表示可能である。このため、保留されている大当りの特別ゲームが、第1特別ゲームであるか、第2特別ゲームであるかにかかわらず、遊技者が特定値を認識し易い。 (7) In this embodiment, when a jackpot game is awarded, the same position is specified when the first jackpot special game is on hold and when the jackpot second special game is on hold. Images can be displayed. Therefore, the player can easily recognize the specific value regardless of whether the pending special game with the jackpot is the first special game or the second special game.

(8)本実施形態によれば、所定の不具合が発生した後、表示条件が成立する場合には、所定の不具合が発生する前と同じ位置に特定画像が表示されるため、表示条件が成立した際に、遊技者が正確な特定値を認識し易い。 (8) According to the present embodiment, if the display condition is satisfied after the predetermined defect occurs, the specific image is displayed at the same position as before the predetermined defect occurred, so the display condition is satisfied. When the player does so, it is easy for the player to recognize the correct specific value.

(9)有利遊技状態に制御されているときの一部では、特殊態様によって特定画像が表示される。特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像と、表示位置が異なる。つまり、有利遊技状態に制御されているときの一部では、大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に特定画像を表示可能である。これによれば、大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に特定画像を表示することで、特定画像に注目させ易くすることができる。 (9) A specific image is displayed in a special mode in a part when the game is controlled to be in an advantageous gaming state. The specific image in the special mode has a different display position from the specific image in the normal mode. That is, in a part when the game is controlled to be in an advantageous game state, the specific image can be displayed at a different position from when the jackpot game is being awarded. According to this, by displaying the specific image in a position different from when a jackpot game is given, it is possible to make it easier to draw attention to the specific image.

(10)特に、特殊態様の特定画像は、通常態様の特定画像に比して視認性が高い位置に表示される。このため、特定画像に、より注目させ易い。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
(10) In particular, the specific image in the special mode is displayed at a position with higher visibility than the specific image in the normal mode. Therefore, it is easier to draw attention to a specific image.
The above embodiment can be modified and implemented as follows. The above embodiment and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・大当り遊技中と、有利遊技状態中とで、通常態様による特定演出の演出態様が異なっていてもよい。つまり、大当り遊技中は、第1の通常態様による特定演出が実行される一方、有利遊技状態中は、第2の通常態様による特定演出が実行されるようにしてもよい。一例として、大当り遊技中では、有利遊技状態中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、有利遊技状態中では、大当り遊技中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、特定画像のうち一部の特定画像は、大当り遊技中では、少なくとも一部である別の特定画像に比して認識し易い一方、有利遊技状態中では、前記別の特定画像に比して認識し難いようにしてもよい。 - The performance mode of the specific performance based on the normal mode may be different between during the jackpot game and during the advantageous game state. That is, during the jackpot game, the specific performance according to the first normal mode is executed, while during the advantageous gaming state, the specific performance according to the second normal mode may be executed. As an example, some or all of the specific images may be made easier to recognize during a jackpot game than during an advantageous game state. As an example, some or all of the specific images may be made easier to recognize during an advantageous game state than during a jackpot game. As an example, some specific images among the specific images are easier to recognize than at least a portion of another specific image during a jackpot game, while in an advantageous gaming state, some specific images are easier to recognize than the other specific images. It may also be made difficult to recognize.

・大当り遊技中と、有利遊技状態中とで、特定態様による特定演出の演出態様が異なっていてもよい。つまり、大当り遊技中は、第1の特定態様による特定演出が実行される一方、有利遊技状態中は、第2の特定態様による特定演出が実行されるようにしてもよい。一例として、大当り遊技中では、有利遊技状態中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、有利遊技状態中では、大当り遊技中に比して、一部又は全部の特定画像が認識し易いようにしてもよい。一例として、特定画像のうち一部の特定画像は、大当り遊技中では、少なくとも一部である別の特定画像に比して認識し易い一方、有利遊技状態中では、前記別の特定画像に比して認識し難いようにしてもよい。 - The performance mode of the specific performance according to the specific mode may be different between during the jackpot game and during the advantageous game state. That is, during a jackpot game, a specific performance according to the first specific mode is executed, while during an advantageous gaming state, a specific performance according to the second specific mode may be executed. As an example, some or all of the specific images may be made easier to recognize during a jackpot game than during an advantageous game state. As an example, some or all of the specific images may be made easier to recognize during an advantageous game state than during a jackpot game. As an example, some specific images among the specific images are easier to recognize than at least a portion of another specific image during a jackpot game, while in an advantageous gaming state, some specific images are easier to recognize than the other specific images. It may also be made difficult to recognize.

・所定の不具合には、連荘時間に対する連荘回数の変化量の異常があってもよく、連荘時間に対する小当り総数の変化量の異常があってもよい。また、所定の不具合は、CPU51が累積する特定値の異常に限定されない。一例として、所定の不具合は、連荘期間において、正常に遊技球が払い出されない異常であってもよい。つまり、所定の不具合は、遊技球の払い出しに関する不具合であってもよい。具体的に、CPU51は、賞球総数と、連荘期間において実際に払い出された遊技球との数が閾値以上に達した場合に所定の不具合が発生したと判定してもよい。パチンコ遊技機10が、発生を検出可能な所定の不具合は、上記実施形態において例示した所定の不具合、及び上記変更例で例示した所定の不具合から任意に設定してもよい。 - The predetermined malfunction may include an abnormality in the amount of change in the number of consecutive hits with respect to the consecutive winnings time, or may include an abnormality in the amount of change in the total number of small wins with respect to the consecutive winnings time. Further, the predetermined malfunction is not limited to an abnormality in a specific value accumulated by the CPU 51. As an example, the predetermined malfunction may be an abnormality in which game balls are not normally paid out during the consecutive game period. In other words, the predetermined malfunction may be a malfunction related to the payout of game balls. Specifically, the CPU 51 may determine that a predetermined malfunction has occurred when the total number of prize balls and the number of game balls actually paid out during the consecutive winning period reach a threshold value or more. The predetermined malfunction that can be detected by the pachinko gaming machine 10 may be arbitrarily set from the predetermined malfunctions exemplified in the above embodiment and the predetermined malfunctions exemplified in the above modification example.

・CPU51は、単位時間当たりの賞球総数の増加量が閾値以下であるときに加えて、又は代えて、単位時間当たりの賞球総数の増加量が閾値異常であるときに第1不具合が発生したと判定してもよい。つまり、単位時間当たりの賞球総数の増加量が想定値よりも多い場合に第1不具合が発生したと判定してもよい。 - In addition to or instead of when the increase in the total number of prize balls per unit time is below the threshold, the CPU 51 causes the first malfunction to occur when the increase in the total number of prize balls per unit time is abnormal. It may be determined that the In other words, it may be determined that the first malfunction has occurred when the amount of increase in the total number of prize balls per unit time is greater than the expected value.

・大当り遊技中、連荘期間全体の賞球総数とは別に、当該大当り遊技中の賞球数を累積するとともに、累積した賞球数を特定可能な画像を演出表示装置EHに表示させてもよい。 ・During a jackpot game, apart from the total number of prize balls during the entire consecutive game period, the number of prize balls during the jackpot game is accumulated, and an image that allows identification of the accumulated number of prize balls is displayed on the effect display device EH. good.

・特別演出は、「大当りの第2特別ゲームが保留されているとき」に加えて、又は代えて、「大当りの第1特別ゲームが保留されているとき」に実行可能であってもよい。この場合、特別演出の実行態様(種類)は、大当りの第1特別ゲームが保留されているときと、大当りの第2特別ゲームが保留されているときとで、同じであってもよく、異なっていてもよい。 - The special performance may be executable "when the first jackpot special game is on hold" in addition to or instead of "when the jackpot second special game is on hold". In this case, the execution mode (type) of the special performance may be the same or different when the first special game for the jackpot is on hold and when the second special game for the jackpot is on hold. You can leave it there.

・所定の不具合が発生した場合、任意の特定画像を表示しないようにしてもよい。一例として、所定の不具合が発生した場合、特定画像の全てを表示しないようにしてもよい。
・特定期間において累積する特定値として、連荘回数、小当り総数、賞球総数、及び連荘時間を例示したがこれに限らない。一例として、特定値には、連荘期間において実行された特別ゲームの回数があってもよい。
- If a predetermined problem occurs, any specific image may not be displayed. For example, if a predetermined problem occurs, all of the specific images may not be displayed.
- As specific values accumulated in a specific period, the number of consecutive hits, the total number of small hits, the total number of prize balls, and the consecutive winning time are exemplified, but the present invention is not limited to these. As an example, the specific value may include the number of special games played during the consecutive game period.

・特定画像によって報知される特定値は、任意に設定してもよい。つまり、特定期間において累積するものの、特定画像として報知されない特定値があってもよい。一例として、特定値には、大当り遊技中、及び有利遊技状態中の一方でのみ報知される特定値があってもよい。 - The specific value notified by the specific image may be set arbitrarily. That is, there may be a specific value that accumulates in a specific period but is not reported as a specific image. As an example, the specific value may be a specific value that is notified only during a jackpot game or during an advantageous gaming state.

・特定期間は、任意に設定されてもよい。一例として、特定期間は、連荘期間であってもよく、大当り遊技が付与されている期間であってもよく、小当り遊技が付与されている期間であってもよい。小当り遊技が付与されている期間は、有利遊技状態(連荘期間)である。つまり、特定期間は、少なくとも大当り遊技が付与されている期間があるとよい。一例として、特定期間は、連荘期間、及び大当り遊技が付与されている期間に加えて、又は代えてこれらとは異なる期間があってもよい。 - The specific period may be set arbitrarily. As an example, the specific period may be a consecutive game period, a period in which a jackpot game is provided, or a period in which a small win game is provided. The period in which the small winning game is given is an advantageous gaming state (consecutive game period). In other words, it is preferable that the specific period includes at least a period in which jackpot games are given. As an example, the specific period may include a period different from the consecutive game period and the period during which the jackpot game is provided, in addition to or in place of these.

・連荘期間は、任意に設定されてもよい。一例として、連荘期間は、低確低入球率状態であるときにおいて大当り遊技が付与されてから、非大当り遊技中に再び低確低入球率状態に制御されるまでの第1期間に加えて、第2期間を含んでいてもよい。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に保留していた全ての第2特別ゲームが終了するまでの期間である。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に保留していた全ての第2特別ゲームが終了するまでの期間のうち一部の期間である。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に保留していた最後の第2特別ゲームが開始されるまでの期間である。一例として、連荘期間の第2期間は、第1期間が終了する際に大当りの第2特別ゲームを保留している場合において、当該大当りの第2特別ゲームの終了後に新たな大当り遊技が付与されるまでの期間を含む。つまり、連荘期間は、第1期間が終了する際に大当りの第2特別ゲームを保留している場合に、その期間が延びるようにしてもよい。なお、連荘期間の第2期間において大当り遊技が付与される場合には、再び連荘期間の第1期間が開始される。このため、このような場合、連荘期間は、第1期間、第2期間、第1期間…のように推移することとなる。一例として、連荘期間の第2期間では、特定演出が実行されるようにしてもよく、特定演出が実行されないようにしてもよい。一例として、連荘期間の第2期間では、特定値が累積されてもよく、特定値が累積されなくてもよい。 - The consecutive rental period may be set arbitrarily. As an example, the consecutive game period is the first period from when a jackpot game is awarded when the game is in a low-probability, low-ball entry rate state until it is controlled again to a low-probability, low-ball entry rate state during a non-jackpot game. In addition, a second period may be included. As an example, the second period of the consecutive game period is a period until all second special games that were on hold at the end of the first period end. As an example, the second period of the consecutive game period is a part of the period until all second special games that have been put on hold at the end of the first period end. As an example, the second period of the consecutive game period is a period until the last second special game that was put on hold when the first period ends is started. As an example, in the second period of the consecutive game period, if the second special game for the jackpot is on hold when the first period ends, a new jackpot game will be awarded after the second special game for the jackpot ends. including the period until In other words, the consecutive game period may be extended if the second special game with a jackpot is pending when the first period ends. Note that if a jackpot game is awarded in the second period of the consecutive game period, the first period of the consecutive game period is started again. Therefore, in such a case, the consecutive winning periods change as follows: first period, second period, first period, and so on. As an example, during the second period of the consecutive play period, a specific effect may be executed, or a specific effect may not be executed. As an example, in the second period of the consecutive game period, the specific value may be accumulated, or the specific value may not be accumulated.

・特定演出は、任意のタイミングで実行されるようにしてもよい。一例として、特定演出は、大当り遊技が付与されているとき、オープニング期間、ラウンド期間、及びエンディング期間のうち1又は複数の期間において実行されるようにしてもよい。つまり、特定画像は、大当り遊技が付与されているとき、オープニング期間、ラウンド期間、及びエンディング期間のうち1又は複数の期間において表示されるようにしてもよい。一例として、特定演出は、有利遊技状態に制御されている期間のうち、一部の期間において実行されるようにしてもよい。つまり、特定画像は、有利遊技状態に制御されている期間のうち、一部の期間において表示されるようにしてもよい。一例として、特定演出は、特定期間とは、異なる期間において実行されるようにしてもよい。つまり、特定画像は、特定期間とは、異なる期間において表示されるようにしてもよい。 - The specific performance may be executed at any timing. As an example, the specific performance may be executed during one or more of the opening period, round period, and ending period when a jackpot game is provided. That is, the specific image may be displayed during one or more of the opening period, round period, and ending period when a jackpot game is awarded. As an example, the specific performance may be executed during a part of the period during which the advantageous gaming state is controlled. That is, the specific image may be displayed during a part of the period during which the advantageous gaming state is controlled. As an example, the specific performance may be executed in a period different from the specific period. That is, the specific image may be displayed in a period different from the specific period.

・大当り遊技には、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び第3大当り遊技に加えて、又は代えて、別の大当り遊技があってもよい。別の大当り遊技の終了後には、低確低入球率状態に制御されるようにしてもよく、低確高入球率状態に制御されるようにしてもよく、高確低入球率状態に制御されるようにしてもよく、高確高入球率状態に制御されるようにしてもよい。また、別の大当り遊技には、当該大当り遊技の終了後に任意の遊技状態に制御される1又は複数の大当り遊技があってもよい。 - The jackpot game may include another jackpot game in addition to or in place of the first jackpot game, second jackpot game, and third jackpot game. After the end of another jackpot game, it may be controlled to a low probability low ball entry rate state, it may be controlled to a low probability high ball entry rate state, or it may be controlled to a high probability low ball entry rate state. It may be controlled to have a high accuracy and high ball entry rate state. Further, another jackpot game may include one or more jackpot games that are controlled to an arbitrary gaming state after the jackpot game ends.

・高入球率状態では、第2始動口13に遊技球が入球することによって、大入賞口14へ遊技球が入球することを妨げていたが、高入球率状態では、ベース値が1を超えないようにすればよく、この構成に限定されるものではない。一例として、第1特別ゲームを第2特別ゲームよりも優先して実行するとともに、高入球率状態では、第1始動口12への入球率が向上するようにしてもよい。この場合、高入球率状態では、第1始動口12に入球し易い結果、小当りし得る第2当り抽選が実行され難いことから、低入球率状態に比して小当り遊技が付与され難い。 - In the high ball entry rate state, the game ball entering the second starting port 13 prevented the game ball from entering the big winning hole 14, but in the high ball entry rate state, the base value It suffices if the value does not exceed 1, and the configuration is not limited to this. As an example, the first special game may be executed with priority over the second special game, and the rate of balls entering the first starting port 12 may be improved in a high ball entry rate state. In this case, in a high ball entry rate state, it is easy for balls to enter the first starting port 12, and as a result, it is difficult to execute the second winning lottery that can lead to a small hit, so the small winning game is less likely to occur than in a low ball entry rate state. Difficult to grant.

・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。 - The effect display device EH is not limited to being configured to include one display unit that can display various images, but may be configured to include a plurality of display units. The effect display device EH may be configured in combination with a movable body configured to enable predetermined operations. A part or all of the one or more display sections constituting the effect display device EH may be provided on the game board YB, or may be provided on the mounting frame 11b.

・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
- The first variable game and the second variable game may be executed in the order in which the suspension condition is satisfied.
- The pachinko gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until winning a falling lottery (so-called falling machine), or until a specified number of variable games are completed. A specification that provides a high probability state (so-called ST machine) can be adopted. The pachinko game machine 10 can adopt a specification (so-called V-probability changing machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a mixture of the specifications of a falling machine and the specifications of a V-probability changing machine.

・特別図柄の当り抽選は、小当り抽選を含まなくてもよい。つまり、特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のみであってもよい。
・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選を含まなくてもよい。つまり、特別図柄の当り抽選は、小当り抽選のみであってもよい。
・The special symbol winning lottery does not have to include the small winning lottery. In other words, the special symbol winning lottery may be only a jackpot lottery.
・The special symbol winning lottery does not have to include the jackpot lottery. In other words, the special symbol winning lottery may be only a small winning lottery.

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - The pachinko game machine 10 may adopt specifications classified into the second type, which is also called a "feather type" or "plane type." In this type of pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entering device (big prize hole) opens, and the game ball that enters the ball entering device wins a special prize. A jackpot game occurs when the ball enters the mouth.

・CPU41、ROM42、RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
- The CPU 41, ROM 42, RAM 43, and random number generation circuit 44 may be configured on one chip.
- The specific configuration of the game board YB may be changed arbitrarily.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU41、及びCPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 uses the sub-board 50 as a sub-integration control board, and separately from the sub-board 50, there are a display control board that exclusively controls the effect display device EH, a light emission control board that exclusively controls the decorative lamp LA, and a speaker SP. A sound control board may be provided to specifically control the sound. The sub-board may include such a sub-integration control board and a board for controlling other effects. Further, in the embodiment, the CPU 41 and the CPU 51 may be mounted on a single board. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above embodiment and modification examples will be described.
(Additional Note A) In a gaming machine where a jackpot game is given as a trigger of winning a jackpot in a winning lottery, and when the jackpot game ends, it can be controlled to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. , comprising a display means capable of displaying predetermined information and an accumulation means for accumulating a specific value, the specific value is accumulated in a specific period, and at least the jackpot game is given in the specific period. There is a period, and the display means can display specific information that allows the specific value to be specified when the jackpot game is awarded and when the advantageous gaming state is controlled, and the specific information is , can be displayed in the same position when the jackpot game is awarded and when the control is in the advantageous gaming state, and when the jackpot game is awarded or the control is in the advantageous gaming state. A gaming machine in which the specific information is not displayed if a predetermined malfunction occurs while the gaming machine is being operated.

(付記ロ)当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、前記大当りの特別ゲームを含む特別ゲームの実行を保留可能な保留手段と、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているとき、前記大当りの特別ゲームの実行が保留されている場合と、前記大当りの特別ゲームの実行が保留されていない場合とで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。 (Additional Note B) If you win a jackpot in a winning lottery, a jackpot game will be awarded after the end of the special jackpot game in which the winning lottery result is derived, and with the end of the jackpot game as a trigger, the game will be more active than in the normal game state. In a gaming machine that can be controlled to an advantageous gaming state that is advantageous to a player, a suspending means capable of suspending the execution of special games including the jackpot special game, a display means capable of displaying predetermined information, and a specific value is accumulated. and an accumulation means, the specific value is accumulated in a specific period, the specific period includes at least a period in which the jackpot game is awarded, and the display means is provided with the jackpot game. and when the control is in the advantageous gaming state, it is possible to display specific information that allows the specific value to be specified, and the specific information is displayed when the jackpot game is awarded and when the control is in the advantageous gaming state. The specific information can be displayed in the same position when the jackpot game is awarded, when the execution of the jackpot special game is suspended, and when the jackpot special game is being controlled. It can be displayed in the same position as when the execution of the game is not suspended, and when a predetermined malfunction occurs when the jackpot game is awarded or when the control is in the advantageous game state, A gaming machine in which the specific information is not displayed.

(付記ハ)第1当り抽選において大当りに当選した場合、当該第1当り抽選の結果が導出される大当りの第1特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能であって、前記第1当り抽選とは異なる第2当り抽選において大当りに当選した場合、当該第2当り抽選の結果が導出される大当りの第2特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、前記有利遊技状態に制御可能な遊技機において、前記大当りの第1特別ゲーム、及び前記大当りの第2特別ゲームを含む特別ゲームの実行を保留可能な保留手段と、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているとき、前記大当りの第1特別ゲームの実行が保留されている場合と、前記大当りの第2特別ゲームの実行が保留されている場合とで、同じ位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。 (Appendix C) If you win a jackpot in the first lottery, a jackpot game will be awarded after the end of the first special game of the jackpot from which the result of the first lottery is derived, and with the end of the jackpot game as a trigger, When a jackpot is won in a second winning lottery that is controllable to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the first winning lottery, the result of the second winning lottery is derived. A jackpot game is awarded after the end of the jackpot second special game, and with the end of the jackpot game as a trigger, in a gaming machine that can be controlled to the advantageous gaming state, the jackpot first special game and the jackpot second special game comprising a suspension means capable of suspending execution of a special game including a special game, a display means capable of displaying predetermined information, and an accumulation means capable of accumulating a specific value, wherein the specific value is accumulated in a specific period, The specific period includes at least a period in which the jackpot game is awarded, and the display means displays the specific value when the jackpot game is awarded and when the advantageous gaming state is controlled. Identifiable specific information can be displayed, and the specific information can be displayed at the same position when the jackpot game is given and when the advantageous gaming state is controlled, and the specific information The information is located at the same position when the jackpot game is awarded, when the execution of the jackpot first special game is suspended, and when the execution of the jackpot second special game is suspended. and the specific information is not displayed when a predetermined malfunction occurs when the jackpot game is awarded or when the advantageous game state is controlled.

(付記ニ)当り抽選において大当りに当選したことを契機として大当り遊技が付与され、当該大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、所定の情報を表示可能な表示手段と、特定値を累積する累積手段と、を備え、前記特定値は、特定期間において累積され、前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記特定情報は、前記大当り遊技が付与されているときと、前記有利遊技状態に制御されているときとで、同じ位置に表示可能である一方、前記有利遊技状態に制御されているときの一部で前記大当り遊技が付与されているときとは異なる位置に表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているとき、又は前記有利遊技状態に制御されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されない遊技機。 (Supplementary note d) In a gaming machine that can be controlled into an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, where a jackpot game is given as a trigger of winning a jackpot in a winning lottery, and with the end of the jackpot game as an opportunity, , comprising a display means capable of displaying predetermined information and an accumulation means for accumulating a specific value, the specific value is accumulated in a specific period, and at least the jackpot game is given in the specific period. There is a period, and the display means can display specific information that allows the specific value to be specified when the jackpot game is awarded and when the advantageous gaming state is controlled, and the specific information is , while the jackpot game can be displayed in the same position when the jackpot game is given and when the game is controlled to the advantageous game state, the jackpot game can be displayed in a part when the game is controlled to the advantageous game state. It can be displayed in a different position from when a game is awarded, and if a predetermined malfunction occurs when the jackpot game is awarded or when the advantageous gaming state is controlled, the specific information A game machine that does not display.

(付記ホ)前記特定情報は、前記有利遊技状態に制御されているときの一部で前記大当り遊技が付与されているときよりも視認性の高い位置に表示可能であるとよい。 (Additional Note E) It is preferable that the specific information can be displayed at a position with higher visibility than when the jackpot game is being awarded in a part when the game is controlled to be in the advantageous game state.

BT…演出ボタン EH…演出表示装置 ES…演出装置群 GA1~GA4…特定画像 GB…特別画像 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ LV…演出レバー R…表示領域 SE1~SE4…センサ SL1,SL2…ソレノイド SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…CPU 42…ROM 43…RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…CPU 52…ROM 53…RAM BT... Production button EH... Production display device ES... Production device group GA1 to GA4... Specific image GB... Special image HD... Firing handle LA... Decorative lamp LV... Production lever R... Display area SE1 to SE4... Sensor SL1, SL2... Solenoid SP...Speaker YB...Game board YBa...Game area YBb...Display window YBc...Fire passage 10...Pachinko game machine 11...Frame body 11a...Outer frame 11b...Mounting frame 12...First start port 13...Second start port 13a... Normal opening/closing piece 14...Big prize opening 14a...Special opening/closing piece 17...Gate 17a...Gate opening 18...Out exit 19a...First special symbol display device 19b...Second special symbol display device 19c...First reservation display device 19d...No. 2 Pending display device 19e... Normal symbol display device 40... Main board 41... CPU 42... ROM 43... RAM 44... Random number generation circuit 50... Sub board 51... CPU 52... ROM 53... RAM

Claims (1)

大当り遊技の終了を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、
所定の情報を表示可能な表示手段と、
特定値を累積する累積手段と、を備え、
前記特定値は、特定期間において累積され、
前記特定期間には、少なくとも前記大当り遊技が付与されている期間があり、
前記表示手段では、前記大当り遊技が付与されているとき、及び前記有利遊技状態に制御されているとき、前記特定値を特定可能な特定情報を表示可能であり、前記大当り遊技が付与されているときに所定の不具合が発生した場合、前記特定情報が表示されず、前記特定情報は、前記所定の不具合が発生した後、表示条件が成立したことを契機として、前記所定の不具合が発生する前と同じ位置に表示可能であり、
前記特定値は、初期化条件の成立を契機として初期化され、
前記特定情報は、前記特定値の初期化後、最初の前記大当り遊技が付与されているときには表示されず、前記所定の不具合が発生した後、前記特定値が初期化され、前記特定値が初期化されてから2回目の前記大当り遊技が付与されているときには表示される遊技機
In a gaming machine that can be controlled to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, using the end of a jackpot game as an opportunity,
a display means capable of displaying predetermined information;
an accumulation means for accumulating a specific value,
The specific value is accumulated in a specific period,
The specific period includes at least a period in which the jackpot game is provided,
The display means is capable of displaying specific information that allows identification of the specific value when the jackpot game is awarded and when the game is controlled to the advantageous gaming state, and when the jackpot game is awarded. Sometimes, when a predetermined malfunction occurs, the specific information is not displayed, and the specific information is displayed before the predetermined malfunction occurs, with the display condition being satisfied after the predetermined malfunction occurs. It can be displayed in the same position as
The specific value is initialized when an initialization condition is met;
The specific information is not displayed when the first jackpot game is awarded after the specific value is initialized, and after the predetermined malfunction occurs, the specific value is initialized and the specific value is not displayed. A gaming machine that is displayed when the second jackpot game is awarded after the jackpot game has been awarded .
JP2021204095A 2021-12-16 2021-12-16 gaming machine Active JP7454259B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021204095A JP7454259B2 (en) 2021-12-16 2021-12-16 gaming machine
JP2024000115A JP2024028373A (en) 2021-12-16 2024-01-04 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021204095A JP7454259B2 (en) 2021-12-16 2021-12-16 gaming machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024000115A Division JP2024028373A (en) 2021-12-16 2024-01-04 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022176400A JP2022176400A (en) 2022-11-28
JP7454259B2 true JP7454259B2 (en) 2024-03-22

Family

ID=84227596

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021204095A Active JP7454259B2 (en) 2021-12-16 2021-12-16 gaming machine
JP2024000115A Pending JP2024028373A (en) 2021-12-16 2024-01-04 gaming machine

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024000115A Pending JP2024028373A (en) 2021-12-16 2024-01-04 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7454259B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015012965A (en) 2013-07-04 2015-01-22 株式会社平和 Pachinko machine
JP2015150313A (en) 2014-02-18 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020130254A (en) 2019-02-14 2020-08-31 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015012965A (en) 2013-07-04 2015-01-22 株式会社平和 Pachinko machine
JP2015150313A (en) 2014-02-18 2015-08-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020130254A (en) 2019-02-14 2020-08-31 株式会社ソフイア Game machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「パチンコ[花の慶次 漆黒]百万石の酒モード突入!襖の先にはあのプレミア保留が!?」,YouTube [online] [video],2021年03月09日,https://www.youtube.com/watch?v=reB6osgHA4c,4:22-8:23及び10:46-14:04並びに17:32-20:08等参照,[2023年5月18

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024028373A (en) 2024-03-04
JP2022176400A (en) 2022-11-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7454259B2 (en) gaming machine
JP7458086B2 (en) gaming machine
JP2022176399A (en) game machine
JP2022176397A (en) game machine
JP2022176401A (en) game machine
JP7424691B2 (en) gaming machine
JP7424690B2 (en) gaming machine
JP7424692B2 (en) gaming machine
JP7306760B2 (en) game machine
JP6998061B2 (en) Pachinko machine
JP7062294B2 (en) Pachinko machine
JP7062293B2 (en) Pachinko machine
JP7385267B2 (en) gaming machine
JP6998062B2 (en) Pachinko machine
JP6899151B2 (en) Pachinko machine
JP7385268B2 (en) gaming machine
JP6921417B2 (en) Pachinko machine
JP7318985B2 (en) game machine
JP7318986B2 (en) game machine
JP7318984B2 (en) game machine
JP6858980B2 (en) Game machine
JP6867044B2 (en) Pachinko machine
JP6858981B2 (en) Game machine
JP7202656B2 (en) game machine
JP7306739B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221028

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221028

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230526

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230620

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230809

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231107

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240104

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240304

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7454259

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150