JP5819232B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、複数の演出に対応する選択肢を遊技者に提示し、選択された選択肢で特定される演出を実行させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that presents options corresponding to a plurality of effects to a player and executes the effects specified by the selected options.

従来から、図柄変動ゲーム中の遊技の興趣向上を図るために、発展先の演出に対応する選択肢を表示し、選択手段(例えば、カーソル)によっていずれかの選択肢を選択させる選択演出が行われている(例えば、特許文献1)。そして、特許文献1では、選択手段によって選択された選択肢で特定されるリーチ演出に発展するようになっている。このような選択演出によれば、予めどの演出に発展するのかを遊技者に把握させることや、どの演出が選ばれるのかを推測する楽しみを与えることができる。   Conventionally, in order to improve the fun of a game in a symbol variation game, a selection effect is displayed in which an option corresponding to the development effect is displayed and any option is selected by a selection means (for example, a cursor). (For example, Patent Document 1). And in patent document 1, it develops into the reach production specified by the option selected by the selection means. According to such a selection production, it can give fun to guess and be made aware of how to develop in advance what the effect on the player, the what the effect is selected.

特開2007−29759号公報JP 2007-29759 A

ところで、特許文献1では、選択演出の実行時間が、1回の図柄変動ゲーム中の限られた時間内に制限されていた。すなわち、リーチ図柄の導出後、複数の選択肢が同時に表示され、その中からいずれか1つの選択肢が選択される態様で行われていた。このような演出態様であると、どの選択肢が選択されるかという楽しみはあるが、選択し得る選択肢が同時に表示されていずれか1つの選択肢が選択されるだけであるため、選択演出自体の大当り期待度を把握させる点で物足りなさがあり、選択演出に対する更なる遊技興趣の向上が求められていた。   By the way, in Patent Document 1, the execution time of the selection effect is limited within a limited time during one symbol variation game. That is, after the reach symbol is derived, a plurality of options are displayed at the same time, and one of the options is selected. In such a production mode, there is a pleasure of which choices are selected, but since the choices that can be selected are displayed at the same time and only one of the choices is selected, the big hit of the selection production itself There was an unsatisfactory point in grasping the degree of expectation, and there was a need for further enhancement of the amusement interest for selection effects.

本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、選択演出における遊技興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest in selection effects.

上記問題点を解決するために、請求項1、請求項2、及び請求項3に記載の発明は、柄変動ゲーム中に遊技演出を表示手段に表示させるための制御を行う演出制御手段を備え、前記遊技演出として、前記図柄変動ゲームの演出内容を示す選択肢を遊技者に提示するとともに該選択肢の中からいずれか1つの選択肢を選択する選択演出が行われる遊技機において、複数回の図柄変動ゲームに亘って前記選択肢を段階的に提示する提示手段を備え、前記演出制御手段は、前記選択演出にて選択された選択肢が示す演出内容で図柄変動ゲームを実行させるという共通の構成を有するIn order to solve the above problems, according to claim 1, the invention according to claim 2, and claim 3, effect control hand stage which performs control for displaying on the display unit game effects in FIG pattern variation game In the gaming machine in which a selection effect for selecting any one option from the options is presented to the player as the game effect and an option indicating the effect content of the symbol variation game is presented to the player. A presentation unit that presents the options in stages over the symbol variation game is provided, and the effect control unit has a common configuration in which the symbol variation game is executed with the contents of the effect indicated by the option selected in the selection effect. Have .

そして、請求項に記載の発明は、前述の構成に加え、前記選択演出にて確定的に選択させる選択肢を決定するか否かを判定する選択判定手段をさらに備え、前記選択判定手段の判定結果が肯定の場合、前記提示手段が、前記選択演出にて規定個数以上の選択肢を提示した後、前記演出制御手段が、前記選択肢を選択可能となるような状態とする一方で、前記選択判定手段の判定結果が否定の場合、前記提示手段が、前記規定個数よりも少ない個数の選択肢を提示した後、前記演出制御手段は、前記選択肢を選択不能となるような状態とすることを要旨とする。 And, according to claim 1 invention, in addition to the configuration described above, further comprising a determining selection judgment means whether or not to determine the choices for deterministically selected in the previous SL selection effect, the selection determining means When the determination result is affirmative, after the presenting means presents more than a predetermined number of options in the selection effect, the effect control unit is in a state in which the options can be selected, while the selection When the determination result of the determination unit is negative, after the presentation unit presents a smaller number of options than the specified number, the effect control unit sets a state in which the option can not be selected. And

請求項に記載の発明は、前述の構成に加え、前記提示手段は、前記表示手段に提示した前記選択肢の一部又は全部を非提示状態とした後、予め定めた所定回数以降の図柄変動ゲームにおいて非提示状態とした選択肢を再提示させることを要旨とする。 The invention described in claim 2, in addition to the structure described above, before Symbol presenting means, after the non-presentation state some or all of the options presented on the display means, after a predetermined number of predetermined symbols The gist is to re-present a non-presentation option in a variable game.

請求項に記載の発明は、前述の構成に加え、前記表示手段には、各選択肢を提示させる複数の表示領域が予め定められており、各選択肢を提示させる各表示領域の提示順序を定めた複数の提示パターンを記憶する提示パターン記憶手段をさらに備え、前記提示手段は、前記提示パターン記憶手段に記憶された提示パターンのうちいずれか1つの提示パターンに従った提示順序で各表示領域に前記選択肢を提示するように構成され、図柄変動ゲームが大当りとなる確率の高低を示す大当り期待度を、前記提示パターン毎に異ならしめたことを要旨とする。 The invention according to claim 3, in addition to the configuration described above, in the prior Symbol display means, are determined in a plurality of display areas to present each choice in advance, the presentation order of the display areas to present each choice The display pattern storage means for storing a plurality of determined presentation patterns is further provided, and the display means displays each display area in a presentation order according to any one of the presentation patterns stored in the presentation pattern storage means. The big hit expectation degree which shows the level of the probability that the symbol change game will be a big hit is made different for each of the presentation patterns.

本発明によれば、選択演出における遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the gaming interest in the selection effect.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. 大当りの種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of jackpot. 演出モードの移行態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the transfer aspect of production | presentation mode. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. (a)〜(e)は、変動パターン振分テーブルを説明する説明図。(A)-(e) is explanatory drawing explaining a fluctuation pattern distribution table. リーチ確率を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the reach probability. 特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a special symbol input process. 事前判定コマンドを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a prior determination command. コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a command setting process. 図9の続きを示すフローチャート。10 is a flowchart showing a continuation of FIG. (a)〜(e)は、参照される変動パターン振分テーブルの移行先を説明する説明図。(A)-(e) is explanatory drawing explaining the transfer destination of the fluctuation pattern distribution table referred. 選択演出設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a selection effect setting process. 選択演出の実行可能区間を示すタイミングチャート。The timing chart which shows the area which can perform selection production. パネルパターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a panel pattern. 変動パターン毎に対応付けられたパネルパターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the panel pattern matched for every fluctuation | variation pattern. (a)〜(g)は、提示パターンを説明する説明図。(A)-(g) is explanatory drawing explaining a presentation pattern. (a)〜(h)は、パネルの選択が行われる選択演出の流れを示す模式図。(A)-(h) is a schematic diagram which shows the flow of the selection production in which selection of a panel is performed. (a)〜(f)は、パネルの選択が行われない選択演出の流れを示す模式図。(A)-(f) is a schematic diagram which shows the flow of the selection production in which selection of a panel is not performed.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図18に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、飾図)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an effect display device 11 as a display means having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed in the approximate center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols, decorative symbols) for diversifying display effects. A special symbol display device 12 is disposed at the lower left of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game (special symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of special symbols (special symbols) are displayed in a variable manner. The special figure is a symbol for notification indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) of whether or not the big hit. Further, in the following description, the special symbol variation game and the symbol variation game by the decoration diagram may be collectively referred to as “symbol variation game”.

そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。   The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol display device 12. More specifically, when a special symbol display device 12 that can recognize a big hit (a big hit display result) is confirmed and stopped, the big hit symbol (a big hit display result) is confirmed on the effect display device 11 as well. Stopped display. In the present embodiment, the jackpot symbol based on the decoration is a symbol combination ([222], [777], etc.) in which the symbols in all the rows are the same symbol.

また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。   In addition, when a special symbol display device 12 that can recognize a deviation is displayed in a fixed stop state, the special symbol display device 12 is also displayed in a fixed stop manner. In the present embodiment, the out-of-decoration symbol is a symbol combination ([135], [246], etc.) in which the symbols in all the columns are different, or the symbol in one column is different from the symbols in the other two columns. Symbol combinations ([151], [767], etc.).

また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。   Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence is stopped in the order of the left column → the right column → the middle column as viewed from the player side, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed for each symbol column by the variation stop. In this embodiment, a symbol combination in which a plurality of specific columns (two left and right columns) have the same symbol is a reach symbol combination. The stoppage of the symbol indicates a state in which the symbol is stopped and displayed on the effect display device 11. The stop display includes a temporary stop display in which the symbol is displayed in a fluctuation state and a fixed stop display in which the symbol is fixed and stopped. In this embodiment, among the plurality of symbol columns, the left column is the first stop column, the right column is the second stop column, the middle column is the third stop column (final stop column), and the left column and the right column form a reach. It becomes a reach formation line.

また、特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。   Further, on the right side of the special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13 having a plurality (two in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the stored number of start reserved balls for special symbols stored in the machine (hereinafter referred to as “holding stored number”). The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters the start winning opening 15 provided on the game board 10, and is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball enters the start winning opening 15 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment).

また、遊技盤10において特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、単に「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。また、この普図ゲームにおいても、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。   Also, a normal symbol display device 14 is disposed below the special symbol hold display device 13 in the game board 10. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game (hereinafter simply referred to as a “general symbol game”) in which a plurality of types of normal symbols are varied to derive one normal symbol is performed. The normal symbol display device 14 of the present embodiment is composed of a plurality (two in this embodiment) of normal symbol display units configured by covering a light-emitting body (LED, lamp, etc.) (not shown) with a lens cover. The normal symbol display device 14 displays a lottery result of an internal lottery (a lottery per common symbol to be described later) indicating whether or not the bonus symbol lottery is performed separately from the big hit lottery. Also in this general game, the game start ball (general map start reservation ball) is stored when the game ball passes (enters) the operation gate 19 disposed on the game board 10. The memory number of the general-purpose starting ball (the general-purpose reserved memory number) is incremented by “1” with a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment) as an upper limit by passing the game ball to the operation gate 19. On the other hand, “1” is subtracted when the usual game starts.

また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   A start winning opening 15 having a game ball entrance 15a is disposed below the effect display device 11. The start winning opening 15 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 that opens and closes by an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. The start winning opening 15 is opened by opening the opening and closing blades 16 so that the game balls can easily enter, while the closing operation of the opening and closing blades 16 does not expand the entrance and the game balls enter. It is in a closed state that is difficult to ball. A start port switch SW1 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed behind the start winning port 15. The start winning opening 15 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the start opening switch SW1.

始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図4に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球をカウントスイッチSW2で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Below the start winning opening 15, a large winning opening (special electric accessory) 18 having a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is arranged. A count switch SW2 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The big winning opening 18 can give a condition for paying out game balls as a predetermined number of prize balls by detecting the entered game balls with the count switch SW2. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game, thereby allowing a game ball to enter. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって始動入賞口15に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。   An operation gate 19 is disposed on the left side of the effect display device 11. Behind the operation gate 19, a gate switch SW3 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has passed is disposed. The actuating gate 19 can give the start condition for the usual game by detecting the passed game ball with the gate switch SW3. The usual game is an effect performed to derive a lottery result indicating whether or not the opening / closing blade 16 of the start winning opening 15 is opened. In other words, when the normal winning lottery is won, the opening of the opening / closing blade 16 makes it easier for the game ball to enter the start winning opening 15, and the player has an opportunity to easily acquire the start condition of the symbol variation game and the prize ball. be able to.

また、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な演出用操作ボタンBTが装備されている(図4に示す)。演出用操作ボタンBTは、遊技球を貯留するための球皿部材の上面や前面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。   Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is equipped with a production operation button BT that can be operated by the player (shown in FIG. 4). The effect operation button BT is disposed at a position where the player can operate while playing the game, such as the upper surface or the front surface of the ball tray member for storing the game ball.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。   Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is a function that provides a probability variation state (probability variation state) in which the lottery probability of the big hit lottery varies from a low probability to a high probability after the big hit game ends. In this embodiment, the probability variation state is given until the next big hit game is generated. The probability variation state can be advantageous to the player because the lottery probability of the jackpot lottery fluctuates with high probability and the jackpot is likely to occur.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉羽根16が開閉動作するようになっている。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。   Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, after the big hit game is ended, a variation time shortening state (hereinafter, referred to as “shortening state”) advantageous to the player is given. In the variable state, when the variation time of the general game that derives the lottery result of the lottery per drawing is not given the variable state (non-variable time shortened state (hereinafter referred to as “non-variable state”)) Also, in the variable state, the lottery probability of the lottery per regular map varies from low probability to high probability, and in the variable state, when the normal lottery is won, The opening and closing blades 16 can be opened and closed with a different number of movement patterns, and in the variable speed state, when a lottery per common figure is won, one lottery per common figure is won. The opening time of the open / close blades 16 based on is longer than that in the non-variable state, and during the variable state, the variation time of the symbol variation game is shortened compared to that in the non-variable state. There is (can be shortened), and in particular, the display result is displayed in a fixed stop state. There is a case in which the variation time of pattern change game is shortened.

本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では、10回又は100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。   In the present embodiment, the variable state is the period until the next jackpot is generated, until the predetermined variable upper limit number of times (in this embodiment, 10 times or 100 times) the symbol variation game ends. Or it is given until the big hit is generated before the upper limit of the number of times of change is reached. The variable speed state can be advantageous to the player because the opening / closing blade 16 operates favorably for the player and the rate of entry into the start winning opening 15 per unit time is improved. The variable speed state is a state where the opening time increases with an increase in the opening time per unit time of the opening / closing blade 16 and is also a state where the entrance rate is improved by increasing the opening time.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図2に従って説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。   Hereinafter, the type of jackpot defined in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG. In the following description, as the gaming state of the pachinko gaming machine, the non-probability change state and the non-change state are indicated as “low accuracy + no change” and the probability change state and the non-change state are indicated as “high accuracy + change”. None ”. Further, the non-probability change state and the change state are indicated as “low accuracy + change”, and the probability change state and the change state are indicated as “high accuracy + change”.

大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。   The jackpot game is started after the jackpot symbol is confirmed and stopped in the special figure variation game, and the special figure variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is finished, the round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (16 rounds in the present embodiment). One round game is performed until the opening / closing operation of the grand prize opening 18 is performed a predetermined number of times (in this embodiment, once), and during the single round game, the big prize opening 18 has an upper limit number of games to be entered. The ball is released until the ball enters or until a specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. When the final round game is finished, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed, and the big hit game is finished.

本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、6種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。6種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from the six types of big hits, and the big hit game based on the determined big hit is given. Which of the six types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jackpot symbol) determined when the jackpot lottery is won.

図柄A,Bの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態と変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Aの大当りを「大当りA」と示す一方で、図柄Bの大当りを「大当りB」と示す場合がある。   Regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the big hits of the symbols A and B are given a promising change state and a variable state after the big hit game is over until the next big win lottery is won. In the following description, the big hit of the symbol A is indicated as “big hit A”, while the big hit of the symbol B may be indicated as “big hit B”.

図柄C,Dの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄C,Dの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、変短上限回数を10回とする変短状態を付与する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Cの大当りを「大当りC」と示す一方で、図柄Dの大当りを「大当りD」と示す場合がある。   Regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, symbols C and D are given a positive change state after the big hit game is over until the next big hit lottery is won. On the other hand, the jackpots of symbols C and D are given a variable state under different conditions after the jackpot game ends, depending on the game state at the time of the jackpot lottery win. Specifically, when the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + no change” or “high accuracy + no change”, a change state with the change upper limit count of 10 is given. On the other hand, if the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + variable” or “high probability + variable”, the variable state is given until the next big hit lottery is won. In the following description, the big hit of the symbol C is indicated as “big hit C”, while the big hit of the symbol D may be indicated as “big hit D”.

図柄Eの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態を付与する。その一方で、図柄Eの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、変短上限回数を10回とする変短状態を付与する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Eの大当りを「大当りE」と示す場合がある。   Regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the symbol E big hit is given a certain change state after the big hit game is over until the next big hit lottery is won. On the other hand, the jackpot of the symbol E is given a variable state under different conditions after the jackpot game is finished, depending on the game state at the time of the jackpot lottery win. Specifically, when the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + no change” or “high accuracy + no change”, a change state with the change upper limit count of 10 is given. On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + variable” or “high probability + variable”, a variable state with a variable upper limit of 100 is given. In the following description, the big hit of the symbol E may be indicated as “big hit E”.

図柄Fの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄Fの大当りは、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、変短上限回数を10回とする変短状態を付与する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、変短上限回数を100回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Fの大当りを「大当りF」と示す場合がある。   Regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the big hit of the symbol F does not give a probability variation state (gives a non-probability variation state) after the big hit game ends. On the other hand, the big hit of the symbol F is given a variable state under different conditions after the big hit game is finished, depending on the game state at the time of the big hit lottery. Specifically, when the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + no change” or “high accuracy + no change”, a change state with the change upper limit count of 10 is given. On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + variable” or “high probability + variable”, a variable state with a variable upper limit of 100 is given. In the following description, the big hit of the symbol F may be indicated as “big hit F”.

そして、本実施形態では、大当りの種類毎に移行先の演出モードを予め対応付けている。演出モードとは、大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性の高低を遊技者に示唆するものである。なお、本実施形態における「示唆」には、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、同一の演出モードが設定されることを含む。そして、本実施形態に設定される演出モードでは、演出モード滞在中に行なわれる遊技演出を演出モード毎に異ならせている。   And in this embodiment, the production | presentation mode of a transfer destination is matched previously for every kind of jackpot. The production mode indicates to the player that the probability that the lottery probability of the big hit lottery is high is high. Note that the “suggestion” in the present embodiment includes setting the same effect mode regardless of the lottery probability of the jackpot lottery. In the production mode set in the present embodiment, the game production performed during the production mode stays different for each production mode.

また、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置11に表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。   In addition, the effect display device 11 can be configured excluding the ornament displayed in the symbol variation game by the ornament, and the background image displayed on the back of the ornament is set for each effect mode. Various effect modes are executed by the background image displayed on the effect display device 11, and the player can grasp the type of the effect mode currently staying from the type of the background image.

本実施形態における演出モードとして、通常モードM1と、第1潜確モードM2と、第2潜確モードM3と、高確確定モードM4と、が設定されている。
通常モードM1は、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の時に滞在する演出モードである。通常モードM1は、他の演出モードと比較して大当り抽選の抽選確率が高確率である期待度(以下、確変期待度と示す)が最も低い演出モードとされている。
As an effect mode in the present embodiment, a normal mode M1, a first latent accuracy mode M2, a second latent accuracy mode M3, and a high probability determination mode M4 are set.
The normal mode M1 is an effect mode for staying when “low accuracy + no change” or “high accuracy + no change”. The normal mode M1 is an effect mode having the lowest degree of expectation (hereinafter referred to as a probability variation expectation) that the lottery probability of the big hit lottery is higher than other effect modes.

第1潜確モードM2は、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数として第1回数(本実施形態では10回)が定められている。第1潜確モードM2は、通常モードM1よりも確変期待度が高い演出モードとされている。   The first latent accuracy mode M2 is a production mode for staying when “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, and the first number of times (in this embodiment, 10 times) as the upper limit number of stays. ) Is stipulated. The first latent mode M2 is an effect mode having a higher probability of expected change than the normal mode M1.

第2潜確モードM3は、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数として、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では100回)が定められている。第2潜確モードM3は、第1潜確モードM2よりも確変期待度が高い演出モードとされている。   The second latent probability mode M3 is an effect mode for staying when “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, and the upper limit number of stays is a second number greater than the first number. (100 times in this embodiment) is defined. The second latent mode M3 is an effect mode having a higher probability of expected change than the first latent mode M2.

高確確定モードM4は、「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであって、他の演出モードと比較して確変期待度が最も高い確変確定の演出モードとされている。
以下、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、図2及び図3に従って説明する。なお、図3における「A」〜「F」は、それぞれ前述した大当りの種類に対応する。
The high-accuracy confirmation mode M4 is an effect mode in which the user stays when “high accuracy + variable” is present, and is an effect mode with a certainty-change expectation that has the highest degree of expected probability of change compared to other production modes.
Hereinafter, transition modes of the production modes associated with each type of jackpot will be described with reference to FIGS. Note that “A” to “F” in FIG. 3 correspond to the types of jackpots described above.

最初に、大当りA当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に係わらず、大当り遊技終了後、高確確定モードM4に移行する。
First, the transition mode of the effect mode when the big hit A is won will be described.
Regardless of the gaming state at the time of winning the big hit lottery and the type of effect mode that has been set, after the big hit game is over, the process shifts to the high probability determination mode M4.

次に、大当りB当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM2に移行する。そして、第1潜確モードM2に移行後、10回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、高確確定モードM4に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の高確確定モードM4であった場合、大当り遊技終了後、第2潜確モードM3に移行する。そして、第2潜確モードM3に移行後、100回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、高確確定モードM4に移行する。
Next, a transition mode of the effect mode when the big hit B is won will be described.
When the game state at the time of winning the big hit lottery is the normal mode M1 of “low probability + no change” or “high probability + no change”, after the big hit game is finished, the mode shifts to the first latent probability mode M2. Then, after the transition to the first latent probability mode M2, when the symbol variation game is executed 10 times, the transition to the high probability determination mode M4 is performed at the start of the eleventh symbol variation game after the end of the big hit game. On the other hand, the first latent probability mode M2 in which the gaming state at the time of winning the big hit lottery is “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation” In the case of the second latent probability mode M3 of “Yes” or the high probability determination mode M4 of “High accuracy + variable”, the game shifts to the second latent probability mode M3 after the big hit game is finished. Then, after the transition to the second latent probability mode M3, when 100 symbol variation games are executed, the transition to the high certainty determination mode M4 is performed at the start of the 101th symbol variation game after the big hit game ends.

大当りC当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM2に移行する。そして、第1潜確モードM2に移行後、10回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM1に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の高確確定モードM4であった場合、大当り遊技終了後、高確確定モードM4に移行する。
A transition mode of the production mode at the time of winning the big hit C will be described.
When the game state at the time of winning the big hit lottery is the normal mode M1 of “low probability + no change” or “high probability + no change”, after the big hit game is finished, the mode shifts to the first latent probability mode M2. Then, after the transition to the first latent mode M2, when the symbol variation game is executed 10 times, the mode shifts to the normal mode M1 at the start of the eleventh symbol variation game after the end of the big hit game. On the other hand, the first latent probability mode M2 in which the gaming state at the time of winning the big hit lottery is “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation” In the case of the second latent probability mode M3 of “Yes” or the high probability determination mode M4 of “High accuracy + variable”, the process shifts to the high probability determination mode M4 after the big hit game.

大当りD当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM2に移行する。そして、第1潜確モードM2に移行後、10回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM1に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の高確確定モードM4であった場合、大当り遊技終了後、第2潜確モードM3に移行する。そして、第2潜確モードM3に移行後、100回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、高確確定モードM4に移行する。
A transition mode of the production mode at the time of winning the big hit D will be described.
When the game state at the time of winning the big hit lottery is the normal mode M1 of “low probability + no change” or “high probability + no change”, after the big hit game is finished, the mode shifts to the first latent probability mode M2. Then, after the transition to the first latent mode M2, when the symbol variation game is executed 10 times, the mode shifts to the normal mode M1 at the start of the eleventh symbol variation game after the end of the big hit game. On the other hand, the first latent probability mode M2 in which the gaming state at the time of winning the big hit lottery is “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation” In the case of the second latent probability mode M3 of “Yes” or the high probability determination mode M4 of “High accuracy + variable”, the game shifts to the second latent probability mode M3 after the big hit game is finished. Then, after the transition to the second latent probability mode M3, when 100 symbol variation games are executed, the transition to the high certainty determination mode M4 is performed at the start of the 101th symbol variation game after the big hit game ends.

大当りE,F当選時における演出モードの移行形態について説明する。
大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM2に移行する。そして、第1潜確モードM2に移行後、10回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM1に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の高確確定モードM4であった場合、大当り遊技終了後、第2潜確モードM3に移行する。そして、第2潜確モードM3に移行後、100回の図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM1に移行する。
A transition mode of the production mode at the time of winning the big hit E, F will be described.
When the game state at the time of winning the big hit lottery is the normal mode M1 of “low probability + no change” or “high probability + no change”, after the big hit game is finished, the mode shifts to the first latent probability mode M2. Then, after the transition to the first latent mode M2, when the symbol variation game is executed 10 times, the mode shifts to the normal mode M1 at the start of the eleventh symbol variation game after the end of the big hit game. On the other hand, the first latent probability mode M2 in which the gaming state at the time of winning the big hit lottery is “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation” In the case of the second latent probability mode M3 of “Yes” or the high probability determination mode M4 of “High accuracy + variable”, the game shifts to the second latent probability mode M3 after the big hit game is finished. After the transition to the second latency mode M3, when 100 symbol variation games are executed, the mode transitions to the normal mode M1 at the start of the 101st symbol variation game after the big hit game is over.

このような演出モードの移行態様とすることで、非変短状態時に大当りB〜Fのうちいずれかに当選すると、第1潜確モードM2に移行し、同一回数(10回)の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第1潜確モードM2滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ない。同様に、変短状態時に大当りB,D〜Fのうちいずれかに当選すると、第2潜確モードM3に移行し、同一回数(100回)の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第2潜確モードM3滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ない。   By making such a transition mode of the effect mode, if one of the big hits B to F is won in the non-variable state, the game shifts to the first latent mode M2 and the same number (10 times) of the symbol variation game. Is executed. As a result, the player cannot grasp which jackpot is determined while staying in the first latent mode M2. Similarly, if one of the big hits B, D to F is won in the variable state, the game shifts to the second latent probability mode M3 and the symbol variation game is executed the same number of times (100 times). Thereby, the player cannot grasp which jackpot is determined while staying in the second latent mode M3.

また、本実施形態では、主制御用CPU30aが、遊技状態の変化を統括制御用CPU31aに指示し、該統括制御用CPU31aによって演出モードの移行制御が行われるようになっている。ただし、主制御用CPU30aも、大当り抽選に当選したときの遊技状態や、大当り抽選に当選したことによって決定された大当りの種類、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数に従って、演出モードを把握し得るようになっている。   In the present embodiment, the main control CPU 30a instructs the overall control CPU 31a to change the gaming state, and the overall control CPU 31a performs the transition control of the effect mode. However, the main control CPU 30a also selects the effect mode according to the game state when winning the jackpot lottery, the type of jackpot determined by winning the jackpot lottery, and the number of times the symbol variation game is executed after the jackpot game ends. It is possible to grasp.

次に、パチンコ遊技機の制御構成について図4を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と、演出表示制御基板32とが配設されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示制御基板32を制御する。演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko gaming machine is disposed on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. In addition, a sub general control board 31 and an effect display control board 32 are disposed on the back side of the machine. The sub integrated control board 31 controls the effect display control board 32 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The effect display control board 32 displays display modes (designs, various background images, characters, characters, etc.) of the effect display device 11 based on the control signals (control commands) output from the main control board 30 and the sub control board 31. Image).

ここで、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図4を参照して以下に説明する。
Here, specific configurations of the main control board 30, the sub-integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described below.
First, the main control board 30 will be described below with reference to FIG.

主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。   The main control board 30 has a main control CPU 30a for executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b for storing a main control program for the main control CPU 30a, and a main control capable of writing and reading necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected so that various switches SW1 to SW3 can detect and output detection signals from the game balls. Further, a special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13, and a normal symbol display device 14 are connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   In addition, the main control CPU 30a outputs a random number value such as a big hit determination random number, a special figure distribution random number, a reach determination random number, a common figure determination random number, and a variation pattern distribution random number at predetermined intervals. Random number update processing (random number generation processing) to be updated is executed. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The special figure distribution random number is a random number used when determining a special figure that becomes a big hit symbol. The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) to determine whether or not to form a reach in the case of not winning the big win in the big win lottery. The random number for judgment per common figure is a random number used in lottery per common figure. The random number for variation pattern distribution is a random number used when selecting a variation pattern of the symbol variation game. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として220個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の220となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記220個の値に1980個の値を加えた合計2200個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の2200となる。   The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (a big hit determination value, a reach determination value, a normal hit determination value, etc.). The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that can be taken by the jackpot determination random number. In this embodiment, 220 values are set as the jackpot determination values for the uncertain change state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 220/65536. On the other hand, in this embodiment, the jackpot determination value for the probability variation state is set to a total of 2200 values obtained by adding 1980 values to the 220 values, and the probability of winning in the jackpot lottery is 65536 minutes. 2200.

そして、非確変状態用の大当り判定値と確変状態用の大当り判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(220個の値)が共通値とされている。すなわち、この共通値とされる220個の値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変状態用の大当り判定値において、前記共通値を除く他の値(1980個)は、非確変状態用の大当り判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。この非共通値とされる1980個の値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。   The jackpot determination value for the non-probable change state and the jackpot determination value for the probability change state are different in total number, but some values (220 values) of the set values are common values. That is, the 220 values that are common values are values that coincide with the value of the random number for jackpot determination in both the non-probability change state and the probability change state. On the other hand, in the jackpot determination value for the probability variation state, other values (1980) excluding the common value are non-common values different from the jackpot determination value (common value) for the non-probability variation state. The 1980 values as non-common values may or may not match the jackpot determination value depending on the gaming state at the time of the jackpot lottery. Specifically, the non-common value does not match the value of the big hit determination random number in the big hit lottery in the non-probable variation state. On the other hand, the non-common value coincides with the value of the jackpot determination random number in the jackpot lottery in the probability variation state.

また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、演出モード毎にリーチ判定値が定められている。図6に示すように、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1用の保留記憶数「0」,「1」時におけるリーチ判定値として「0」〜「29」までの30個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の30となる。一方、保留記憶数「2」時におけるリーチ判定値として「0」〜「14」までの15個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の15となる。また、保留記憶数「3」時におけるリーチ判定値として「0」〜「2」までの3個が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の3となる。なお、図6における保留記憶数は、後述する特別図柄開始処理において、保留記憶数を1減算した後の値である。   The reach determination value is a determination value used in internal lottery (reach determination) as to whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 241 from 0 to 240). It is determined from the (integer of the street). In the present embodiment, a reach determination value is determined for each production mode. As shown in FIG. 6, “0” to “0” as reach determination values at the time of “0” and “1” hold storage numbers for the normal mode M1 of “low accuracy + no change” or “high accuracy + no change”. Thirty values up to “29” are set, and the probability of winning in the reach lottery is 30/241. On the other hand, 15 values from “0” to “14” are set as reach determination values at the time of the stored storage number “2”, and the probability of winning in the reach lottery is 15/241. Also, three reach determination values from “0” to “2” are set as the reach determination value at the time of the stored storage number “3”, and the probability of winning in the reach lottery is 3/241. Note that the number of reserved memories in FIG. 6 is a value obtained by subtracting 1 from the number of reserved memories in a special symbol start process described later.

「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM2用のリーチ判定値として、保留記憶数にかかわらず、「0」〜「23」までの24個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の24となる。   As the reach determination value for the first latent accuracy mode M2 of “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, 24 reachable values from “0” to “23” are set regardless of the number of reserved memories. The value is set, and the probability of winning in the reach lottery is 24/241.

「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3用のリーチ判定値として、保留記憶数にかかわらず、「0」〜「4」までの5個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の5となる。   As the reach determination value for the second latent accuracy mode M3 of “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, five reach numbers from “0” to “4” are set regardless of the number of reserved memories. The value is set, and the probability of winning in the reach lottery is 5/241.

なお、「高確+変短あり」の高確確定モードM4用のリーチ判定値は設定されていない。これにより、高確確定モードM4中にリーチ演出が実行された場合には、大当りとなることが確定する。   Note that the reach determination value for the high accuracy determination mode M4 of “high accuracy + variable” is not set. As a result, when the reach effect is executed during the high-accuracy confirmation mode M4, it is determined that a big hit will be made.

普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
The determination value per base map is a determination value used in the lottery per base map, and is determined from numerical values (all 65536 integers from 0 to 65535) that can be taken by a random number for determination per base map.
The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is the base of effects (display effects, light-emitting effects, audio effects) from the start of the change of the symbols (special illustrations and decorations) until the symbols (special illustrations and decorations) are confirmed and stopped. The variation content (production content) and the variation time (production time) of the symbol variation game can be specified. In the present embodiment, the plurality of types of variation patterns are classified into variation patterns for jackpot variation, variation patterns for outlier reach variation, and variation patterns for outlier variation. The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. Then, in the big hit variation, the big hit symbol is finally displayed in a fixed stop in the special figure variation game. On the other hand, in the big hit variation, the big hit symbol is finally stopped and displayed in the symbol variation game by the decorative drawing. In addition, in the symbol variation game by the decorative drawing, the jackpot symbol is derived through the reach effect.

はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。   The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the big hit lottery, and finally the loss symbol is fixedly stopped and displayed in the special figure variation game. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decoration, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The loss variation is performed when neither the big winning lottery nor the reach lottery is won, and finally, in the special figure variation game, the loss symbol is fixedly stopped and displayed. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game based on the decorative drawing, the deviation symbol is finally displayed in a fixed stop state without reaching reach. In the special figure fluctuation game, when the fluctuation of the special figure is started, the fluctuation of the special figure is continued until the fluctuation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて図5(a)〜(e)に従って説明する。
本実施形態では、演出モード毎に、選択可能な変動パターンを対応付けた変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。そして、変動パターン振分テーブルでは、いずれか1つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して、変動パターン振分用乱数の取り得る数値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ROM30bに記憶されている。以下の説明では、通常モードM1設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT1」と示す(図5(a)。第1潜確モードM2における1回〜9回目の図柄変動ゲーム実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT2」と示す一方で(図5(b))、第1潜確モードM2における10回目の図柄変動ゲームの実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT3」と示す(図5(c))。第2潜確モードM3設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT4」と示す一方で(図5(d))、高確確定モードM4設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT5」と示す(図5(e))。
Hereinafter, the variation pattern set in the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, a variation pattern distribution table in which selectable variation patterns are associated is set for each effect mode. In the variation pattern distribution table, the variation pattern distribution random numbers can be associated with each variation pattern so that any one variation pattern can be selected. This variation pattern distribution table is stored in the main control ROM 30b. In the following description, the variation pattern distribution table referred to when the normal mode M1 is set is referred to as “table T1” (FIG. 5A). When the first to ninth symbol variation games are executed in the first latent probability mode M2. While the referenced variation pattern distribution table is indicated as “table T2” (FIG. 5B), the variation pattern distribution table referred to when the 10th symbol variation game is executed in the first latent probability mode M2. This is shown as “table T3” (FIG. 5C), while the variation pattern distribution table referred to when the second latent mode M3 is set is shown as “table T4” (FIG. 5D), with high accuracy confirmation. The variation pattern distribution table referred to when the mode M4 is set is indicated as “table T5” (FIG. 5E).

最初に、通常モードM1が設定されているときに選択可能な変動パターンについて、図5(a)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP1〜P3の3種類が設定されている。変動パターンP1は変動内容として「通常変動」を特定し、変動パターンP2は変動内容として「短縮変動」を特定し、変動パターンP3は変動内容として「超短縮変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されているとともに、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
First, a variation pattern that can be selected when the normal mode M1 is set will be described with reference to FIG.
Three types of variation patterns P1 to P3 are set as variation patterns for deviation variation. The variation pattern P1 specifies “normal variation” as the variation content, the variation pattern P2 identifies “short variation” as the variation content, and the variation pattern P3 identifies “super-short variation” as the variation content. In “normal variation”, after the symbol variation game is started, the variation of symbols (decorative diagrams) in each symbol sequence is stopped according to a predetermined variation stop order (in this embodiment, left column → right column → middle column). A symbol is derived. In the “shortening variation” and “super-shortening variation”, after the symbol variation game is started, the variation of each symbol sequence is stopped at almost the same timing, and the symbol is derived to each symbol sequence. In “Normal fluctuation” and “Reduced fluctuation”, the “Reduced fluctuation” has a shorter fluctuation time, and in “Reduced fluctuation” and “Super shortened fluctuation”, the “Ultra reduced fluctuation” However, the variation time is set short.

はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP4,P5の2種類が設定される一方で、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンP6,P7の2種類が設定されている。変動パターンP4,P6には、同一のリーチ演出内容(リーチR1)を定める一方で、変動パターンP5,P7には、同一のリーチ演出内容(リーチR2)を定めている。   Two types of variation patterns P4 and P5 are set as variation patterns for loss reach variation, while two types of variation patterns P6 and P7 are set as variation patterns for big hit variation. The variation patterns P4 and P6 define the same reach production content (reach R1), while the variation patterns P5 and P7 define the same reach production content (reach R2).

そして、テーブルT1では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、図柄変動ゲーム開始時における保留記憶数に応じて異なる変動パターンが選択される。具体的に説明すると、保留記憶数が「0」「1」である場合、変動パターンP1,P2が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP2よりも変動パターンP1に対して数値を多く対応付けている。また、保留記憶数が「2」である場合、変動パターンP1,P2が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP1よりも変動パターンP2に対して数値を多く対応付けている。また、保留記憶数が「3」である場合、変動パターンP1〜P3が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP1<変動パターンP2<変動パターンP3の順に数値を多く対応付けている。   In the table T1, when the big hit lottery and the reach lottery are not won, different variation patterns are selected according to the number of reserved memories at the start of the symbol variation game. More specifically, when the number of reserved memories is “0” or “1”, the numerical values that the random numbers for distribution pattern distribution can take are associated with each other so that the variation patterns P1 and P2 can be selected. More numerical values are associated with the variation pattern P1 than with the pattern P2. Further, when the number of reserved memories is “2”, the numerical values that can be taken by the random numbers for fluctuation pattern distribution are associated with each other so that the fluctuation patterns P1 and P2 can be selected, and in particular, the fluctuation pattern P2 rather than the fluctuation pattern P1. Many numerical values are associated with. In addition, when the number of reserved memories is “3”, the numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are associated so that the variation patterns P1 to P3 can be selected, and in particular, the variation pattern P1 <the variation pattern P2 < Many numerical values are associated in the order of the variation pattern P3.

また、テーブルT1では、リーチ抽選に当選した場合、変動パターンP4,P5が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP5よりも変動パターンP4に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンP4に対して「0」〜「149」までの全150通りの数値が、変動パターンP5に対して「150」〜「250」までの全101通りの数値がそれぞれ対応付けられている。一方、テーブルT1では、大当り抽選に当選した場合、変動パターンP6,P7が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP6よりも変動パターンP7に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンP6に対して「0」〜「119」までの全120通りの数値が、変動パターンP7に対して「120」〜「250」までの全131通りの数値がそれぞれ対応付けられている。これにより、リーチR1よりもリーチR2の方が、大当り期待度が高くなる。大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。   Further, in the table T1, when the reach lottery is won, the numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are associated so that the variation patterns P4 and P5 can be selected, and in particular, the variation pattern P4 is more than the variation pattern P5. Many numerical values are associated with. More specifically, all 150 numerical values from “0” to “149” are associated with the variation pattern P4, and all 101 numerical values from “150” to “250” are associated with the variation pattern P5. It has been. On the other hand, in the table T1, when the big hit lottery is won, numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are associated so that the variation patterns P6 and P7 can be selected, and in particular, the variation pattern P7 than the variation pattern P6. Many numerical values are associated with. More specifically, all 120 numerical values from “0” to “119” are associated with the variation pattern P6, and all 131 numerical values from “120” to “250” are associated with the variation pattern P7. It has been. As a result, the expectation degree of jackpot is higher in the reach R2 than in the reach R1. The jackpot expectation degree indicates the ratio of the appearance rate when the jackpot is achieved to the total appearance rate when the appearance rates when the jackpot is different from the appearance rate when the jackpot is reached. For this reason, the big hit expectation degree becomes higher as the ratio of the appearance rate when the big hit is larger than the overall appearance rate.

次に、第1潜確モードM2が設定されている1回〜9回目までの図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターンについて、図5(b)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとしては、変動パターンP1〜P3が設定されている。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンとして、「失敗」の変動内容を特定する変動パターンP8が設定されている一方で、大当り変動用の変動パターンとして、「成功」の変動内容を特定する変動パターンP9が設定されている。「失敗」及び「成功」とは、第1潜確モードM2中に行われる図柄変動ゲームにおいて、遊技者を投影する味方キャラが行う敵キャラへの攻撃の「失敗」及び「成功」を指す。
Next, a variation pattern that can be selected when the first to ninth symbol variation games in which the first latent probability mode M2 is set will be described with reference to FIG.
As variation patterns for deviation variation, variation patterns P1 to P3 are set. On the other hand, the variation pattern P8 for specifying the variation content of “failure” is set as the variation pattern for the loss reach variation, while the variation pattern for identifying the variation content of “success” is the variation pattern for the big hit variation. P9 is set. “Failure” and “success” refer to “failure” and “success” of an attack on an enemy character performed by a teammate character projecting a player in the symbol variation game performed in the first latent mode M2.

そして、テーブルT2では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選せず、かつゲーム開始時の保留記憶数が「0」である場合、変動パターンP1のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、ゲーム開始時の保留記憶数が「1」以上である場合、変動パターンP1〜P3が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP3<変動パターンP2<変動パターンP1の順に数値を多く対応付けている。   Then, in the table T2, when the big hit lottery and the reach lottery are not won and the number of reserved memories at the start of the game is “0”, the random numbers for distribution pattern distribution are selected so that only the variation pattern P1 can be selected. Corresponding numerical values. On the other hand, when the number of reserved memories at the start of the game is “1” or more, numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are associated so that the variation patterns P1 to P3 can be selected. Many numerical values are associated in the order of <variation pattern P2 <variation pattern P1.

また、テーブルT2では、リーチ抽選に当選した場合には変動パターンP8のみが、大当り抽選に当選した場合には変動パターンP9のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値をそれぞれ対応付けている。   Further, in the table T2, the numerical values that the random numbers for distribution pattern distribution can take are selected so that only the variation pattern P8 can be selected when winning the reach lottery and only the variation pattern P9 can be selected when winning the big hit lottery. Each is associated.

次に、第1潜確モードM2が設定されている10回目の図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターンについて、図5(c)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとして、「敗北」の変動内容を特定する変動パターンP10が設定される一方、大当り変動用の変動パターンとして、「勝利」の変動内容を特定する変動パターンP11が設定されている。なお、図5(c)に示すように、リーチ抽選に当選したか否かを問わず、大当り抽選に当選しなかった場合は、変動パターンP10を選択するように変動パターン振分用乱数の値が対応付けられている。「敗北」及び「勝利」とは、第1潜確モードM2中に行われる図柄変動ゲームにおいて、味方キャラを基準とした敵キャラとの対戦結果を指す。
Next, a variation pattern that can be selected when the tenth symbol variation game in which the first latent probability mode M2 is set is executed will be described with reference to FIG.
A variation pattern P10 that identifies the variation content of “defeat” is set as the variation pattern for the loss variation, while a variation pattern P11 that identifies the variation content of “Victory” is set as the variation pattern for the big hit variation. Yes. Note that, as shown in FIG. 5C, regardless of whether or not the reach lottery is won, the random value for distribution pattern distribution is selected so as to select the variation pattern P10 when the big hit lottery is not won. Are associated. “Defeat” and “Victory” refer to a battle result with an enemy character based on an ally character in the symbol variation game performed in the first latent mode M2.

そして、テーブルT3では、大当り抽選に当選しなかった場合、リーチ抽選に当選したか否か、又はゲーム開始時の保留記憶数にかかわらず、変動パターンP10のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、大当り抽選に当選した場合には、変動パターンP11のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。   Then, in the table T3, when the big win lottery is not won, the fluctuation pattern change is made so that only the fluctuation pattern P10 can be selected regardless of whether or not the reach lottery is won or the number of reserved memories at the start of the game. Corresponding numerical values that the random numbers for distribution can take. On the other hand, when the big hit lottery is won, numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are associated so that only the variation pattern P11 can be selected.

次に、第2潜確モードM3が設定されているときに選択可能な変動パターンについて、図5(d)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとしては、変動パターンP1〜P3が設定されている。
Next, variation patterns that can be selected when the second latent mode M3 is set will be described with reference to FIG.
As variation patterns for deviation variation, variation patterns P1 to P3 are set.

はずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンP12,P13の2種類が設定される一方で、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンP14,P15の2種類が設定されている。変動パターンP12,P14には、同一のリーチ演出内容(リーチR3)を定める一方で、変動パターンP13,P15には、同一のリーチ演出内容(リーチR4)を定めている。なお、リーチR3では、リーチ演出中にキャラKAが登場する一方、リーチR4では、リーチ演出中にキャラKBが登場する内容が定められている。   Two types of variation patterns P12 and P13 are set as variation patterns for loss reach variation, while two types of variation patterns P14 and P15 are set as variation patterns for big hit variation. The variation patterns P12 and P14 define the same reach production content (reach R3), while the variation patterns P13 and P15 define the same reach production content (reach R4). In the reach R3, the character KA appears during the reach effect, while in the reach R4, the content of the character KB appearing during the reach effect is defined.

そして、テーブルT4では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選せず、かつゲーム開始時の保留記憶数が「0」である場合、変動パターンP1のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、ゲーム開始時の保留記憶数が「1」以上である場合、変動パターンP1〜P3が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP1<変動パターンP2<変動パターンP3の順に数値を多く対応付けている。   Then, in the table T4, when the big hit lottery and the reach lottery are not won and the number of reserved memories at the start of the game is “0”, the random numbers for distribution pattern distribution are selected so that only the variation pattern P1 can be selected. Corresponding numerical values. On the other hand, when the number of reserved memories at the start of the game is “1” or more, numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are associated so that the variation patterns P1 to P3 can be selected, and in particular, the variation pattern P1. Many numerical values are associated in the order of <variation pattern P2 <variation pattern P3.

また、テーブルT4では、リーチ抽選に当選した場合、変動パターンP12,P13が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP13よりも変動パターンP12に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンP12に対して「0」〜「135」までの全136通りの数値が、変動パターンP13に対して「136」〜「250」までの全115通りの数値がそれぞれ対応付けられている。一方、テーブルT4では、大当り抽選に当選した場合、変動パターンP14,P15が選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けており、特に変動パターンP14よりも変動パターンP15に対して数値を多く対応付けている。より詳しくは、変動パターンP14に対して「0」〜「99」までの全100通りの数値が、変動パターンP15に対して「100」〜「250」までの全151通りの数値がそれぞれ対応付けられている。これにより、リーチR3よりもリーチR4の方が、大当り期待度が高くなる。   Further, in the table T4, when the reach lottery is won, the numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are associated with each other so that the variation patterns P12 and P13 can be selected, and in particular, the variation pattern P12 is more than the variation pattern P13. Many numerical values are associated with. More specifically, all 136 values from “0” to “135” are associated with the variation pattern P12, and all 115 values from “136” to “250” are associated with the variation pattern P13. It has been. On the other hand, in the table T4, when the big hit lottery is won, numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are associated so that the variation patterns P14 and P15 can be selected, and in particular, the variation pattern P15 than the variation pattern P14. Many numerical values are associated with. More specifically, all 100 values from “0” to “99” are associated with the variation pattern P14, and all 151 values from “100” to “250” are associated with the variation pattern P15. It has been. As a result, the expectation degree of jackpot is higher in the reach R4 than in the reach R3.

次に、高確確定モードM4が設定されているときに選択可能な変動パターンについて、図5(e)に従って説明する。
はずれ変動用の変動パターンとしては、変動パターンP1が設定されている。一方、大当り変動用の変動パターンとして、「リーチR5」を特定する変動パターンP16が設定されている。前述したように、高確確定モードM4が設定されている場合、リーチ判定値を設定していないため(図6)、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択可能となるように、変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けていない。
Next, variation patterns that can be selected when the high-accuracy determination mode M4 is set will be described with reference to FIG.
A variation pattern P1 is set as a variation pattern for deviation variation. On the other hand, a variation pattern P16 for specifying “reach R5” is set as the variation pattern for the big hit variation. As described above, when the high-accuracy determination mode M4 is set, the reach determination value is not set (FIG. 6), so that the change pattern distribution is selected so that the change pattern for the change in the reach reach can be selected. The number that can be taken by the random number for use is not associated.

そして、テーブルT5では、大当り抽選に当選しなかった場合、ゲーム開始時の保留記憶数にかかわらず、変動パターンP1のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。一方、大当り抽選に当選した場合には、変動パターンP16のみが選択可能となるように変動パターン振分用乱数の取り得る数値を対応付けている。これにより、高確確定モードM4でリーチ演出が行われたときには大当りとなる。   In the table T5, when the big hit lottery is not won, the numerical values that the random numbers for distribution pattern distribution can take are associated with each other so that only the variation pattern P1 can be selected regardless of the number of reserved memories at the start of the game. ing. On the other hand, when the big hit lottery is won, numerical values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution are associated so that only the variation pattern P16 can be selected. Thereby, when the reach effect is performed in the high-accuracy confirmation mode M4, it is a big hit.

このように、本実施形態では、演出モード毎に異なる変動パターン振分テーブルを設定しているため、演出モード毎に行われる図柄変動ゲームの系統が異なる。また、複数の演出モードにおいて共通の変動パターンが設定されているが(例えば、変動パターンP1〜P3)、これらの変動パターンの選択確率は、演出モード毎に異なっているため、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行確率も、演出モード毎に異なることになる。   Thus, in this embodiment, since the variation pattern distribution table which differs for every production mode is set, the system of the symbol variation game performed for every production mode differs. Moreover, although a common variation pattern is set in a plurality of presentation modes (for example, variation patterns P1 to P3), the selection probabilities of these variation patterns are different for each presentation mode. The execution probability of the symbol variation game based on it also differs for each effect mode.

次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、演出用操作ボタンBTが接続されており、演出用操作ボタンBTが操作(押下)される毎に出力する操作信号を入力する。また、統括制御用CPU31aには、演出表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the sub general control board 31 will be described.
The sub control board 31 has a control CPU 31a for executing control operations in a predetermined procedure, a control ROM 31b for storing a control program for the control CPU 31a, and control for writing and reading necessary data. A RAM 31c is provided. The overall control RAM 31c stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. The overall control CPU 31a is connected to a production operation button BT, and receives an operation signal that is output every time the production operation button BT is operated (pressed). An effect display control board 32 is connected to the overall control CPU 31a. When receiving various control commands, the overall control CPU 31a executes various controls based on the overall control program.

次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。さらに、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the effect display control board 32 will be described.
The effect display control board 32 has a display control CPU 32a for executing control operations in a predetermined procedure, a display control ROM 32b for storing a control program for the display control CPU 32a, and display control for writing and reading necessary data. A RAM 32c is provided. The effect display device 11 is connected to the display control CPU 32a. The display control ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.). The display control RAM 32c stores (sets) various information (timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. When various control commands are input, the display control CPU 32a executes various controls based on the display control program.

以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。   Hereinafter, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms). The special symbol start process is executed after the special symbol input process ends.

最初に、特別図柄入力処理について、図7に従って説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。ステップS1において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。本実施形態では、始動入賞口15に入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1が、始動手段として機能する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS3に移行する。なお、主制御用CPU30aは、ステップS1又はステップS2の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described with reference to FIG.
The main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start winning opening 15 (step S1). In step S1, the main control CPU 30a determines whether or not a detection signal output when the start port switch SW1 detects a game ball is input. In the present embodiment, the start port switch SW1 that detects a game ball that has entered the start winning port 15 functions as a start unit. If the determination result of step S1 is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of 4 (step S2). If this determination result is affirmative, the main control CPU 30a proceeds to step S3. The main control CPU 30a ends the special symbol input process when the determination result in step S1 or step S2 is negative.

ステップS3に移行した主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。本実施形態において主制御用RAM30cは、始動入賞口15に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段となる。また、ステップS3で保留記憶数を+1した主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容(点灯態様)を変更する。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。   The main control CPU 30a that has shifted to step S3 increments the number of reserved memories by 1 (adds 1). In the present embodiment, the main control RAM 30c serves as a storage device for storing a game ball that has entered the start winning opening 15 as a start reservation ball. Further, the main control CPU 30a that increments the number of reserved memories by 1 in step S3 changes the display content (lighting mode) of the special symbol hold display device 13 so as to indicate the number of reserved memories after the addition. Further, the main control CPU 30a sets the hold designation command in the transmission buffer so as to output a hold designation command for instructing the number of reserved memories after addition to the overall control CPU 31a. The hold designation command is output in the control cycle from the next cycle.

次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。本実施形態では、ステップS4の処理において、大当り判定用乱数の値を取得する主制御用CPU30aが、乱数取得手段として機能する。   Next, the main control CPU 30a determines various random number values (in this embodiment, a jackpot determination random number value, a reach determination random number value, a special figure distribution random number value, and a variation pattern distribution random number value). ) Is read out from the main control RAM 30c and obtained, and the value is set in a predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the reserved storage number (step S4). In the present embodiment, in the process of step S4, the main control CPU 30a that acquires the value of the jackpot determination random number functions as a random number acquisition unit.

その後、主制御用CPU30aは、ステップS5においてコマンド設定処理を実行した後、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口15で検知されたときに取得した大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。   Thereafter, the main control CPU 30a executes the command setting process in step S5, and then ends the special symbol input process. The command setting process predetermines the jackpot determination random number, reach determination random number, and variation pattern distribution random number acquired when detected at the start winning opening 15 in the special symbol input process, and results of the prior determination Is a process for determining and outputting a pre-determination command for instructing.

以下、事前判定コマンドについて、図8に従って説明する。
本実施形態の事前判定コマンドとは、事前判定実行時の抽選確率状態、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容(大当り、はずれリーチ、はずれ、及びリーチ演出の内容)、及び入球した遊技球が何球目の始動保留球であるかを指示するためのコマンドである。本実施形態では、図8に示すように事前判定コマンドY1〜Y40で示す40種類の事前判定コマンドが設定されている。また、実行が保留されている図柄変動ゲームとは、事前判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームのことである。以下、事前判定の対象となる始動保留球に対応付けられた事前判定コマンドを、対象コマンドと示す。
Hereinafter, the prior determination command will be described with reference to FIG.
The pre-determination command of the present embodiment refers to the lottery probability state at the time of pre-determination execution, the contents of the effect of the symbol variation game for which execution is suspended (the contents of the jackpot, outreach reach, out of reach, and reach effect), and the ball entered This is a command for instructing the number of starting and holding balls of the game ball. In this embodiment, as shown in FIG. 8, 40 types of prior determination commands indicated by prior determination commands Y1 to Y40 are set. In addition, the symbol variation game whose execution is suspended is a symbol variation game based on a start-holding ball that is a target of prior determination. Hereinafter, the prior determination command associated with the starting hold ball that is the target of prior determination is referred to as a target command.

以下、コマンド設定処理について、図9及び図10に従って説明する。
まず、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理実行時の演出モードが、第2潜確モードM3であるか否かを判定する(ステップS10)。第2潜確モードM3が設定されているか否かは、以下のような状況下であるときに判定可能となっている。すなわち、直近の大当り当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」であって、直近の大当りが大当りB,D,E,Fのうちいずれかである場合の大当り遊技終了後、1回目〜100回目の図柄変動ゲームが実行されるまでを、主制御用CPU30aは、第2潜確モードM3が設定されていると判定することになる。このように、主制御用CPU30aは、直近の大当りの種類、直近の大当り当選時の遊技状態、現在の遊技状態、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数から、現在設定されている演出モードの種類を把握することができる。
The command setting process will be described below with reference to FIGS.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the effect mode at the time of executing the command setting process is the second latent accuracy mode M3 (step S10). Whether or not the second latent mode M3 is set can be determined under the following circumstances. That is, the game state at the time of winning the most recent big hit is “low probability + variation” or “high probability + variation”, and the most recent big hit is one of the big hits B, D, E, F In this case, the main control CPU 30a determines that the second latent mode M3 is set until the first to 100th symbol variation game is executed after the big hit game ends. In this way, the main control CPU 30a determines the currently set effect from the type of the most recent jackpot, the gaming state at the time of the most recent jackpot winning, the current gaming state, and the number of times the symbol variation game is executed after the jackpot game ends. The type of mode can be grasped.

ステップS10の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。すなわち、第2潜確モードM3以外の演出モードが設定されている場合、主制御用CPU30aは、事前判定コマンドを生成しない。一方、ステップS10の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、今回の制御周期で入球を検知した遊技球に基づく保留記憶数を確認する(ステップS11)。次に、主制御用CPU30aは、確変状態の付与態様を管理するための確変フラグに、確変状態が付与されていることを示す値「1」が設定されているか否かを確認することで、確変状態が付与されているか否かを判定する(ステップS12)。   If the determination result of step S10 is negative, the main control CPU 30a ends the command setting process. That is, when an effect mode other than the second latent mode M3 is set, the main control CPU 30a does not generate a prior determination command. On the other hand, when the determination result of step S10 is affirmative, the main control CPU 30a confirms the number of reserved memories based on the game ball that has detected the entry in the current control cycle (step S11). Next, the main control CPU 30a confirms whether or not the value “1” indicating that the probability variation state is imparted is set in the probability variation flag for managing the probability variation state provision mode. It is determined whether or not a certain change state is given (step S12).

ステップS12の判定結果が肯定の場合、確変状態が付与されていることになる。そして、主制御用CPU30aは、今回の制御周期で入球を検知した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数を読み出す。その後、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値と確変状態用の大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定(事前当否判定)を行う(ステップS13)。事前大当り判定において主制御用CPU30aは、始動入賞口15への入球に伴って取得した大当り判定用乱数の値が、大当り抽選に当選する値であるか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、確変状態用の大当り判定値(非共通値)を用いて事前大当り判定を行う。ステップS13の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図7におけるステップS1の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に限って大当りとなることを事前に認識する。   If the determination result in step S12 is affirmative, the probability variation state is given. Then, the main control CPU 30a reads out the jackpot determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the number of reserved memories that have detected the entry in the current control cycle. After that, the main control CPU 30a compares the read jackpot determination random number value with the jackpot determination value for the probability variation state, and performs a prior jackpot determination (preliminary success / failure determination) to determine whether or not both values match. (Step S13). In the pre-hit determination, the main control CPU 30a determines whether or not the value of the big-hit determination random number acquired as the ball enters the start winning opening 15 is a value for winning the big-hit lottery. At this time, the main control CPU 30a performs preliminary jackpot determination using the jackpot determination value (non-common value) for the probability variation state. If the determination result in step S13 is affirmative, the main control CPU 30a makes a big hit only when the start holding ball that is the target of the ball detection in step S1 in FIG. 7 has a high probability lottery probability. Recognize in advance.

次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値が「99」以下であるか否か、すなわち、変動パターンP14(リーチR3)を特定する値であるか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14の判定結果が肯定の場合、変動パターンP14を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時に大当りとなるとともに「リーチR3」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY1〜Y4のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS15)、コマンド設定処理を終了する。事前判定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。   Next, the main control CPU 30a determines whether or not the obtained variation pattern distribution random number value is “99” or less, that is, whether or not it is a value that identifies the variation pattern P14 (reach R3). (Step S14). If the determination result of step S14 is affirmative, a value that specifies the fluctuation pattern P14 has been acquired. Thereby, the main control CPU 30a becomes a big hit in the probability change state according to the number of reserved memories read in step S11, and among the prior determination commands Y1 to Y4 instructing that the reach effect of “Reach R3” is performed. Either one is set in the transmission buffer (step S15), and the command setting process is terminated. The prior determination command is output in the control period from the next period.

一方、ステップS14の判定結果が否定の場合、変動パターンP15を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時に大当りとなるとともに「リーチR4」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY5〜Y8のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS16)、コマンド設定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S14 is negative, a value for specifying the fluctuation pattern P15 is acquired. As a result, the main control CPU 30a becomes a big hit in the probability variation state according to the number of reserved memories read in step S11, and among the prior determination commands Y5 to Y8 instructing that the reach effect of “reach R4” is performed. Either one is set in the transmission buffer (step S16), and the command setting process is terminated.

一方、ステップS13の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、今回の制御周期で入球を検知した保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数を読み出す。その後、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値「4」以下か否かを判定する事前リーチ判定を行う(ステップS17)。事前リーチ判定において主制御用CPU30aは、始動入賞口15への入球に伴って取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ抽選に当選する値であるか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、第2潜確モードM3用のリーチ判定値(「0」〜「4」までの計5個)を用いて事前リーチ判定を行う。前述したように、第2潜確モードM3用のリーチ判定値は、保留記憶数にかかわらず、一定値となっている。   On the other hand, if the determination result in step S13 is negative, the main control CPU 30a is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the number of reserved memories that have detected the entry in the current control cycle. Read random numbers for reach determination. Thereafter, the main control CPU 30a compares the read reach determination random number value with the reach determination value, and performs a prior reach determination to determine whether the reach determination random number is equal to or less than the reach determination value “4”. (Step S17). In the advance reach determination, the main control CPU 30a determines whether or not the value of the reach determination random number acquired as the ball enters the start winning opening 15 is a value for winning the reach lottery. At this time, the main control CPU 30a performs the advance reach determination using the reach determination values for the second latent mode M3 (a total of 5 from “0” to “4”). As described above, the reach determination value for the second latent mode M3 is a constant value regardless of the number of reserved memories.

ステップS17の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図7におけるステップS1の入球検知の対象となる始動保留球が、保留記憶数にかかわらずリーチとなることを事前に認識する。また、以下の説明では、事前大当り判定と事前リーチ判定を纏めて「事前判定」と示す場合がある。   If the determination result in step S17 is affirmative, the main control CPU 30a recognizes in advance that the start-reserved ball that is the target of the detected ball entry in step S1 in FIG. In the following description, the prior jackpot determination and the prior reach determination may be collectively referred to as “preliminary determination”.

次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値が「135」以下であるか否か、すなわち、変動パターンP12(リーチR3)を特定する値であるか否かを判定する(ステップS18)。ステップS18の判定結果が肯定の場合、変動パターンP12を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時にはずれリーチとなるとともに「リーチR3」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY9〜Y12のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS19)、コマンド設定処理を終了する。   Next, the main control CPU 30a determines whether or not the value of the obtained variation pattern distribution random number is equal to or less than “135”, that is, whether or not the value specifies the variation pattern P12 (reach R3). (Step S18). If the determination result of step S18 is affirmative, a value for specifying the fluctuation pattern P12 has been acquired. As a result, the main control CPU 30a receives the pre-determining commands Y9 to Y12 instructing that the reach reach of “Reach R3” is performed and the reach effect of “Reach R3” is performed in the probability changing state according to the number of reserved memories read in Step S11. One of them is set in the transmission buffer (step S19), and the command setting process is terminated.

一方、ステップS18の判定結果が否定の場合、変動パターンP13を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時にはずれリーチとなるとともに「リーチR4」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY13〜Y16のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS20)、コマンド設定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S18 is negative, the value specifying the variation pattern P13 is acquired. As a result, the main control CPU 30a receives the pre-determining commands Y13 to Y16 for instructing that the reach effect of “Reach R4” is performed and the reach reach is performed in the probability changing state according to the number of reserved storage read in step S11. One of them is set in the transmission buffer (step S20), and the command setting process is terminated.

一方、ステップS17の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、確変状態時にはずれとなることを指示する事前判定コマンドY17〜Y20のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS21)、コマンド設定処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S17 is negative, the main control CPU 30a is one of the prior determination commands Y17 to Y20 that instructs that there is a shift in the probability change state, depending on the number of reserved storage read in step S11. Is set in the transmission buffer (step S21), and the command setting process is terminated.

また、ステップS12の判定結果が否定の場合、確変状態が付与されていないことになる。この場合、主制御用CPU30aは、図10のステップS22に示す処理において、大当り判定用乱数を読み出し、該大当り判定用乱数の値と非確変状態用の大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、非確変状態用の大当り判定値(共通値)を用いて事前大当り判定を行う。ステップS22の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図7におけるステップS1の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、大当りとなることを事前に認識する。   Further, when the determination result of step S12 is negative, the probability variation state is not given. In this case, the main control CPU 30a reads the big hit determination random number in the process shown in step S22 of FIG. 10, compares the big hit determination random number with the big hit determination value for the non-probability change state, and both values are Prior jackpot determination is performed to determine whether or not they match. At this time, the main control CPU 30a performs the prior jackpot determination using the jackpot determination value (common value) for the uncertain change state. If the determination result in step S22 is affirmative, the main control CPU 30a determines in advance that the start holding ball to be detected for entering in step S1 in FIG. 7 will be a big hit regardless of the lottery probability of the big win lottery. recognize.

次に、主制御用CPU30aは、図9のステップS14と同じく、取得した変動パターン振分用乱数の値が「99」以下であるか否かを判定する(ステップS23)。ステップS23の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、次の事前判定コマンドを送信バッファにセットする。すなわち、主制御用CPU30aは、大当り抽選の抽選確率にかかわらず大当りとなるとともに「リーチR3」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY21〜Y24のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS24)、コマンド設定処理を終了する。   Next, as in step S14 of FIG. 9, the main control CPU 30a determines whether or not the obtained variation pattern distribution random number is equal to or less than “99” (step S23). If the determination result of step S23 is affirmative, the main control CPU 30a sets the next prior determination command in the transmission buffer according to the number of reserved storage read in step S11 of FIG. That is, the main control CPU 30a sets any one of the prior determination commands Y21 to Y24 instructing that the reach presentation of “Reach R3” is performed and the reach effect of “Reach R3” is performed regardless of the lottery probability of the jackpot lottery. (Step S24), the command setting process is terminated.

一方、ステップS23の判定結果が否定の場合、変動パターンP15を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、大当り抽選の抽選確率にかかわらず大当りとなるとともに「リーチR4」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY25〜Y28のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS25)、コマンド設定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S23 is negative, the value specifying the variation pattern P15 is acquired. As a result, the main control CPU 30a gives an instruction that the reach of “Reach R4” will be performed and the jackpot will be a big win regardless of the lottery probability of the big win lottery according to the number of reserved memories read in step S11 of FIG. Any one of the prior determination commands Y25 to Y28 is set in the transmission buffer (step S25), and the command setting process is terminated.

一方、ステップS22の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数を読み出し、リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値「4」以下か否かを判定する事前リーチ判定を行う(ステップS26)。ステップS26の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図7におけるステップS1の入球検知の対象となる始動保留球が、大当り抽選の抽選確率及び保留記憶数にかかわらずリーチとなることを事前に認識する。   On the other hand, if the determination result in step S22 is negative, the main control CPU 30a reads the reach determination random number and performs a prior reach determination to determine whether the reach determination random number is equal to or less than the reach determination value “4”. (Step S26). If the determination result in step S26 is affirmative, the main control CPU 30a reaches the start holding ball that is the target of the ball detection in step S1 in FIG. 7 regardless of the lottery probability of the big hit lottery and the number of reserved memories. Recognize in advance.

次に、主制御用CPU30aは、図9のステップS18と同じく、取得した変動パターン振分用乱数の値が「135」以下であるか否かを判定する(ステップS27)。ステップS27の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、次の事前判定コマンドを送信バッファにセットする。すなわち、主制御用CPU30aは、大当り抽選の抽選確率にかかわらずはずれリーチとなるとともに「リーチR3」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY29〜Y32のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS28)、コマンド設定処理を終了する。   Next, as in step S18 of FIG. 9, the main control CPU 30a determines whether or not the obtained variation pattern distribution random number is equal to or less than “135” (step S27). If the determination result of step S27 is affirmative, the main control CPU 30a sets the next prior determination command in the transmission buffer according to the number of reserved storages read in step S11 of FIG. That is, the main control CPU 30a sets any one of the pre-determination commands Y29 to Y32 instructing that the reach effect of “reach R3” is performed, regardless of the lottery probability of the big win lottery, and instructing that the reach effect of “reach R3” is performed. (Step S28), and the command setting process is terminated.

一方、ステップS27の判定結果が否定の場合、変動パターンP13を特定する値を取得したことになる。これにより、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、大当り抽選の抽選確率にかかわらずはずれリーチとなるとともに「リーチR4」のリーチ演出が行われることを指示する事前判定コマンドY33〜Y36のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS29)、コマンド設定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S27 is negative, the value specifying the variation pattern P13 is acquired. As a result, the main control CPU 30a instructs that the reach effect of “Reach R4” is to be performed and the reach reach is performed regardless of the lottery probability of the big win lottery according to the reserved storage number read in step S11 of FIG. Any of the prior determination commands Y33 to Y36 to be set is set in the transmission buffer (step S29), and the command setting process is terminated.

一方、ステップS26の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、図9のステップS11で読み出した保留記憶数に応じて、大当り抽選の抽選確率にかかわらずはずれとなることを指示する事前判定コマンドY37〜Y40のうちいずれかを送信バッファにセットし(ステップS30)、コマンド設定処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S26 is negative, the main control CPU 30a instructs that the difference will occur regardless of the lottery probability of the big hit lottery according to the number of reserved memories read in step S11 of FIG. One of the commands Y37 to Y40 is set in the transmission buffer (step S30), and the command setting process is terminated.

本実施形態では、図9のステップS13及び図10のステップS22の処理によって図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する主制御用CPU30aが、事前当否判定手段として機能する。   In the present embodiment, the main control CPU 30a that predetermines the effect contents of the symbol variation game by the processing of step S13 in FIG. 9 and step S22 in FIG.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。   On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a has a reserved memory number stored in the main control RAM 30c of “0 ( It is determined whether it is larger than “zero”. When the reserved memory number is “0 (zero)”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process because there is no symbol variation game being held. On the other hand, when the number of reserved memories is 1 or more, the main control CPU 30a decrements the number of reserved memories by −1 (1 subtraction) because there is a symbol variation game that is on hold.

そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(当否判定)をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態(低確率)の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態(高確率)の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。   Then, the main control CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number associated with the reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads the value of the big hit determination random number corresponding to the start hold ball stored most quickly among the start hold balls stored in the main control RAM 30c. Then, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value and determines whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value (whether or not). At this time, if the current gaming state is a non-probability change state (low probability), the main control CPU 30a performs a big hit determination using the big-prong determination value for the non-probability change state, while the current gaming state is a probability change state ( In the case of high probability), the jackpot determination is performed using the jackpot determination value for the probability variation state.

大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値などに基づいて大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する(後述する)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a reads the special figure distribution random number value associated with the reserved memory number, and based on the read special figure distribution random number value. The jackpot symbol in the figure is determined as a special symbol for the special symbol display device 12 to be confirmed and stopped. The main control CPU 30a that has determined the big hit selects and determines a variation pattern for the big hit variation based on the value of the random number for variation pattern distribution and the like (described later). Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、減算後の保留記憶数を確認する。本実施形態におけるリーチ判定値は、演出モードの種類及び保留記憶数に応じて対応付けられている。そして、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値と、確認した保留記憶数及び演出モードに対応付けられたリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値などに基づいてはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する(後述する)。ただし、図5(e)で説明したように、高確確定モードM4が設定されている場合、リーチ抽選に当選することがないため、はずれリーチ変動用の変動パターンは選択されない。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a value that makes a big hit. Then, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number associated with the reserved memory number and confirms the reserved memory number after the subtraction. The reach determination value in the present embodiment is associated with the type of effect mode and the number of reserved memories. Then, the main control CPU 30a compares the read reach determination random number value with the confirmed hold storage number and reach determination value associated with the effect mode, and determines reach or not (reach lottery). Do. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach in the reach lottery, so that the special symbol display device 12 determines a special symbol to be displayed in a fixed stop state and determines the variation pattern fluctuation. Based on the value of the random number for division, etc., a variation pattern for variation in reach reach is selected and determined (described later). However, as described with reference to FIG. 5E, when the high-accuracy confirmation mode M4 is set, the reach lottery is not won, and therefore the fluctuation pattern for the outlier reach fluctuation is not selected. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値などに基づいてはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する(後述する)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Further, when the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a determines a special symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 12 in a fixed stop display. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for deviation variation based on the value of the variation pattern distribution random number (described later). Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。   In addition, the main control CPU 30a that updates (subtracts 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of stored memories after update (after subtraction). Further, the main control CPU 30a sets the hold designation command in the transmission buffer so as to output a hold designation command instructing the number of reserved memories after subtraction to the overall control CPU 31a. The hold designation command is output in the control cycle from the next cycle.

また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を読み出した後、保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。   Further, after reading the random number, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “2” in the storage area associated with the reserved storage number “1”. . Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “3” in the storage area associated with the reserved storage number “2”. Similarly, the main control CPU 30a stores the random number stored in the storage area associated with the reserved storage number “4” in the storage area associated with the reserved storage number “3”. The main control CPU 30a reads various random numbers, and then erases the various random numbers stored in the storage area associated with the reserved storage number “1”.

そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   Then, the main control CPU 30a, which has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process, outputs a control command generated according to the determination items to the sub overall control board 31 (overall control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing a variation pattern and instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. Further, the main control CPU 30a outputs a special figure designation command for instructing a special figure, after outputting the variation pattern designation command. Then, the main control CPU 30a outputs an all symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. To do.

本実施形態において、図9及び図10の特別図柄入力処理におけるステップS13,22の事前大当り判定やステップS17,S26の事前リーチ判定は、特別図柄開始処理における大当り判定やリーチ判定に対し、通常は所定の時間差をもって先に実行される。すなわち、事前大当り判定や事前リーチ判定を含む特別図柄入力処理は、始動入賞口15へ遊技球が入球したことに基づく処理である。このため、これらの事前判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中であっても、始動入賞口15へ入球した遊技球(始動保留球)を対象に実行される。一方、特別図柄開始処理は、始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始させる際に実行する処理である。このため、特別図柄開始処理に基づく大当り判定やリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合(図柄変動ゲームの実行中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)に、最も先に記憶されている始動保留球を対象に実行される。すなわち、大当り判定やリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中には実行されない。   In the present embodiment, the advance jackpot determination in steps S13 and S22 and the advance reach determination in steps S17 and S26 in the special symbol input process of FIGS. 9 and 10 are usually compared to the jackpot determination and reach determination in the special symbol start process. It is executed first with a predetermined time difference. That is, the special symbol input process including the pre-hit determination and the pre-reach determination is a process based on the game ball entering the start winning opening 15. For this reason, these prior determinations are executed for a game ball (starting hold ball) that has entered the start winning opening 15 even during a symbol variation game or a big hit game. On the other hand, the special symbol start process is a process executed when starting the symbol variation game based on the start-up holding ball. Therefore, the jackpot determination and reach determination based on the special symbol start process are stored first when the symbol variation game execution condition is satisfied (the symbol variation game is not being executed and the jackpot game is not being performed). It is executed on the starting hold ball. That is, the big hit determination and the reach determination are not executed during the execution of the symbol variation game or the big hit game.

このような構成により、事前大当り判定と大当り判定、及び事前リーチ判定とリーチ判定は、その実行時期に時間差が生じ得ることになる。すなわち、事前判定の対象となった始動保留球に基づく大当り判定は、当該始動保留球の入球時の状態(図柄変動ゲームの実行中であるか否か、大当り遊技中であるか否か、始動保留球の記憶順)に応じて実行時期が後になる。このため、事前判定は、大当り判定やリーチ判定に比して先に実行されることになる。   With such a configuration, a time difference may occur in the execution timing of the advance jackpot determination and the jackpot determination, and the advance reach determination and the reach determination. In other words, the jackpot determination based on the start holding ball that has been subject to the preliminary determination is the state at the time of entering the start holding ball (whether the symbol variation game is being executed, whether the jackpot game is being executed, The execution time comes later according to the order of storage of the starting and holding balls. For this reason, the prior determination is executed earlier than the big hit determination or the reach determination.

以下、変動パターンの選択方法の詳細について、図11(a)〜(e)に従って説明する。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出モード毎に変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。したがって、変動パターンを選択する際、主制御用CPU30aは、現在設定されている演出モードに対応する変動パターン振分テーブルを特定し、該テーブルから、大当り判定又はリーチ判定の判定結果、及び変動パターン振分用乱数の値に基づいて、いずれかの変動パターンを選択することになる。
Hereinafter, details of the method of selecting the variation pattern will be described with reference to FIGS.
As described above, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the variation pattern distribution table is set for each effect mode. Therefore, when selecting the variation pattern, the main control CPU 30a specifies a variation pattern distribution table corresponding to the currently set effect mode, and determines the determination result of the big hit determination or reach determination, and the variation pattern from the table. One of the variation patterns is selected based on the value of the random number for distribution.

具体例を挙げて説明すると、非変短状態を判定した主制御用CPU30aは、現在設定されている演出モードが通常モードM1であることを判定する。そして、主制御用CPU30aは、図11(a)に示すように、通常モードM1に対応するテーブルT1から、いずれか1つの変動パターンを選択する。このとき、大当りAを決定したのであれば、大当り遊技終了後、「高確+変短あり」の高確確定モードM4が設定されることになる。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後からの図柄変動ゲームでは、高確確定モードM4に対応するテーブルT5から変動パターンを選択する。   Explaining with a specific example, the main control CPU 30a that has determined the non-variable state determines that the currently set effect mode is the normal mode M1. Then, as shown in FIG. 11A, the main control CPU 30a selects any one variation pattern from the table T1 corresponding to the normal mode M1. At this time, if the big hit A is determined, after the big hit game is finished, the high probability determination mode M4 of “high accuracy + variable” is set. Therefore, the main control CPU 30a selects a variation pattern from the table T5 corresponding to the high-accuracy determination mode M4 in the symbol variation game after the end of the big hit game.

一方、大当りBを決定したのであれば、大当り遊技終了後、「高確+変短あり」の第1潜確モードM2が設定されることになる。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、1回目〜9回目の図柄変動ゲームでは、第1潜確モードM2に対応するテーブルT2から変動パターンを選択する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、10回目の図柄変動ゲームでは、第1潜確モードM2に対応するとともに10回目の図柄変動ゲーム専用のテーブルT3から変動パターンを選択する。また、前述したように、大当りBに当選した場合、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームから「高確+変短あり」の高確確定モードM4が設定されるようになっている。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、11回目からの図柄変動ゲームでは、高確確定モードM4に対応するテーブルT5から変動パターンを選択する。   On the other hand, if the big hit B is determined, the first latent probability mode M2 of “high accuracy + variable” is set after the big hit game ends. Therefore, the main control CPU 30a selects a variation pattern from the table T2 corresponding to the first latent probability mode M2 in the first to ninth symbol variation games after the end of the big hit game. Then, the main control CPU 30a selects the variation pattern from the table T3 dedicated to the tenth symbol variation game and corresponding to the first latent probability mode M2 in the tenth symbol variation game after the big hit game ends. Further, as described above, when the big hit B is won, after the big hit game is finished, the high probability determination mode M4 of “high accuracy + variation” is set from the eleventh symbol variation game. Therefore, the main control CPU 30a selects a variation pattern from the table T5 corresponding to the high probability determination mode M4 in the symbol variation game from the eleventh time after the big hit game ends.

大当りCを決定したのであれば、大当り遊技終了後、「高確+変短あり」の第1潜確モードM2が設定されることになる。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、1回目〜9回目の図柄変動ゲームでは、第1潜確モードM2に対応するテーブルT2から変動パターンを選択する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、10回目の図柄変動ゲームでは、第1潜確モードM2に対応するとともに10回目の図柄変動ゲーム専用のテーブルT3から変動パターンを選択する。また、前述したように、大当りCに当選した場合、大当り遊技終了後、11回目の図柄変動ゲームから「高確+変短なし」の通常モードM1が設定されるようになっている。したがって、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後、11回目からの図柄変動ゲームでは、通常モードM1に対応するテーブルT1から変動パターンを選択する。   If the big hit C is determined, the first latent probability mode M2 of “high accuracy + variable” is set after the big hit game ends. Therefore, the main control CPU 30a selects a variation pattern from the table T2 corresponding to the first latent probability mode M2 in the first to ninth symbol variation games after the end of the big hit game. Then, the main control CPU 30a selects the variation pattern from the table T3 dedicated to the tenth symbol variation game and corresponding to the first latent probability mode M2 in the tenth symbol variation game after the big hit game ends. As described above, when the big hit C is won, after the big hit game is finished, the normal mode M1 of “high accuracy + no change” is set from the 11th symbol variation game. Therefore, the main control CPU 30a selects a variation pattern from the table T1 corresponding to the normal mode M1 in the symbol variation game from the eleventh time after the big hit game ends.

以下、大当りD〜Fを決定した場合、大当りCを決定した場合と同じように変動パターン振分テーブルが選択され、該テーブルから変動パターンが選択されるため、ここでは説明を省略する。また、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選に当選したか否かを問わず、通常モードM1に対応するテーブルT1から変動パターンを選択する。   Hereinafter, when the big hits D to F are determined, the variation pattern distribution table is selected in the same manner as when the big hit C is determined, and the variation pattern is selected from the table. Further, when the big win lottery is not won, the main control CPU 30a selects a variation pattern from the table T1 corresponding to the normal mode M1 regardless of whether or not the reach lottery is won.

同様に、主制御用CPU30aは、直近の大当りの種類、直近の大当り当選時の遊技状態、現在の遊技状態、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数から、現在設定されている演出モードを把握し、該演出モードに対応した変動パターン振分テーブルから変動パターンを選択する(図11(b)〜図11(e))。   Similarly, the main control CPU 30a determines the currently set effect mode from the type of the most recent jackpot, the gaming state at the time of the most recent jackpot winning, the current gaming state, and the number of times the symbol variable game is executed after the jackpot game ends. And a variation pattern is selected from the variation pattern distribution table corresponding to the production mode (FIGS. 11B to 11E).

本実施形態では、大当り判定を実行する主制御用CPU30aが、当否判定手段として機能する。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
In the present embodiment, the main control CPU 30a that executes the jackpot determination functions as a determination unit.
Next, the control executed by the main control CPU 30a regarding the gaming state after the end of the big hit game will be described.

主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。   The main control CPU 30a sets a probability variation flag to “1” when giving a probability variation state after the end of the big hit game, and outputs a probability variation command instructing the probability variation state. On the other hand, the main control CPU 30a sets a probability change flag to “0” and outputs a non-probability change command instructing the non-probability change state when the probability change state is not given after the big hit game ends.

また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確+変短なし」となる。   Further, the main control CPU 30a sets “1” in the operation flag when giving the variable state, and outputs an operation command for instructing the variable state. On the other hand, the main control CPU 30a sets “0” in the operation flag when not giving the variable state, and outputs a non-operation command instructing the non-variable state. Further, when providing the variable state, the main control CPU 30a sets the variable upper limit number of times set for each type of jackpot as a number of operations in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. The main control CPU 30a subtracts “1” the number of times of operation every time the special figure variation game is executed, and when the value becomes “0”, sets the operation flag to “0” and outputs a non-operation command. To do. Further, the main control CPU 30a sets “0” to the probability variation flag, the operation flag, and the number of operations at the start of the big hit game. As a result, the gaming state during the big hit game is “low probability + no change”.

次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する処理を説明する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Next, processing executed by the main control CPU 30a for normal symbols will be described.
The main control CPU 30a executes various processes such as a normal symbol input process and a normal symbol start process based on the main control program. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a normal symbol input process and a normal symbol start process every predetermined control period (for example, 4 ms).

最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を1加算(+1)し、普図保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
First, the normal symbol input process will be described.
When the game ball enters the operating gate 19 and the detection signal output from the gate switch SW3 that detects the game ball is input, the main control CPU 30a receives the number of reserved maps stored in the main control RAM 30c. Whether or not the number is less than the upper limit number (4 in the present embodiment) is determined. When the determination result of the hold determination is affirmative, the main control CPU 30a adds 1 (+1) to the general-purpose reserved memory number, and rewrites the general-purpose reserved memory number. Further, the main control CPU 30a having affirmed the hold determination acquires the random number for determining the normal figure from the main control RAM 30c, and associates the value with the predetermined number of the reserved figure stored in the main control RAM 30c. Store in the storage area. When the determination result of the hold determination is negative, the main control CPU 30a does not rewrite the number of the usual figure hold storage exceeding the upper limit number, and does not acquire the value of the random number for the normal figure determination.

次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根16の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定(普図ゲーム中又は開閉羽根16の動作中である)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根16の動作中でもない)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process related to the ordinary game will be described.
First, the main control CPU 30a determines a normal drawing execution condition as to whether or not the opening / closing blade 16 is in operation based on the winning of the lottery per normal drawing or during the execution of the normal drawing game. If this determination result is affirmative (during the normal game or the opening / closing blade 16 is in operation), the main control CPU 30a ends the normal symbol start process. On the other hand, if this determination result is negative (not in the normal game and not in the operation of the opening / closing blade 16), the main control CPU 30a determines whether or not the normal memory number is larger than “0”. Makes an ordinary map hold decision. If this determination result is negative, the main control CPU 30a ends the normal symbol start process.

一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数の数を「1」減算し、更新後(減算後)の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)の抽選確率が高確率に変動する。   On the other hand, if the determination result of the general map hold determination is affirmative, the main control CPU 30a decrements the number of the general map hold memory number by “1” and displays the post-update pending memory number (after subtraction). The display content of the normal symbol hold display device is controlled. Further, the main control CPU 30a reads the random number for determination per common map stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the number of reserved common maps. Then, the main control CPU 30a compares the read random number for normal drawing determination with the normal determination value, and determines whether the two values match each other. At this time, the main control CPU 30a confirms the operation flag, and in the case of the non-variable state, the main control CPU 30a uses the non-variable state normal value per figure. The judgment value per figure is used. With the selection of the determination value per ordinary figure according to the gaming state, the lottery probability of the determination per ordinary figure (lottery per ordinary figure) fluctuates with high probability during the variable state.

また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。   Further, the main control CPU 30a selects a variation pattern for a usual drawing that defines a variation time of the usual game. At this time, when the gaming state is the non-variable state, the main control CPU 30a selects the usual variation pattern that defines the first variation time (for example, 5 seconds), while the gaming state is the variation state. In the case of (2), a variation pattern for a normal map is selected that defines a second variation time (for example, 1 second) shorter than the first variation time. By selecting a variation pattern having different variation times according to the gaming state, the variation time of the normal game is shortened during the variation state.

続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用CPU30aは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置14に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。   Subsequently, the main control CPU 30a, which has selected the fluctuation pattern for the usual figure, causes the normal symbol display device 14 to execute the usual figure game according to the fluctuation pattern. Then, the main control CPU 30a causes the normal symbol display device 14 to make a fixed stop display on the normal symbol display device 14 when affirmative determination is made when the variation time determined in the variation pattern for ordinary symbols has elapsed. When the negative determination is made for the normal symbol, the off symbol is displayed on the normal symbol display device 14 in a fixed stop state.

また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根16を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根16の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根16の開放時間が長くなる。   In addition, when the common game hit determination is affirmative, the main control CPU 30a opens and closes the open / close blades 16 according to a predetermined operation pattern after the universal game ends (after the winning symbol fixed stop display). Specifically, the main control CPU 30a, when in the non-variable state, opens and closes the opening and closing blades 16 for the first number of times (in this embodiment, once in the present embodiment, 0.2 seconds). ) Move open for minutes. On the other hand, in the variable speed state, the main control CPU 30a sets the opening / closing blade 16 to the second opening time longer than the first opening time (1.5 seconds in the present embodiment) and more than the first number. The opening operation is performed twice (three times in this embodiment). By controlling the opening operation of the opening and closing blades 16 according to different operation patterns according to the gaming state, the opening time of the opening and closing blades 16 becomes longer during the variable state.

次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub overall control board 31 based on the overall control program will be described.
When the CPU 31a for overall control inputs a change pattern designation command, it outputs the command to the effect display control board 32. Moreover, when the general control CPU 31a inputs a special figure designation command, the overall control CPU 31a determines a combination of decorative symbols to be temporarily stopped or fixedly stopped on the effect display device 11 according to the command. Then, the overall control CPU 31 a outputs a decoration designating command for designating the determined decoration to the effect display control board 32.

具体的に言えば、大当りAが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[777]を決定する。一方、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」時に大当りB〜Fが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[222]、[444]、又は[666]を決定する。一方、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」時に大当りB〜Fが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[111]、[333]、又は[555]を決定する。   Specifically, when the jackpot A is instructed, the overall control CPU 31a determines [777] as the symbol combination of the decorative drawing. On the other hand, when the big hit B to F is instructed at the time of “low accuracy + no change” or “high accuracy + no change”, the overall control CPU 31a displays [222], [444], Alternatively, [666] is determined. On the other hand, when the big hits B to F are instructed when “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation” is specified, the overall control CPU 31a displays [111], [333], Alternatively, [555] is determined.

また、統括制御用CPU31aは、はずれ図柄が指示された場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用CPU31aは、飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   In addition, when an out-of-order symbol is instructed, the overall control CPU 31a determines an out-of-order symbol combination based on a decoration that can recognize the out-of-range. At this time, when the variation pattern for the outlier reach effect is instructed, the overall control CPU 31a determines the outlier symbol combination that forms the reach. On the other hand, when the fluctuation pattern for the offending effect is instructed, the overall control CPU 31a determines the offending symbol combination that does not form the reach. Then, the overall control CPU 31a that has determined the decoration drawing outputs a decoration drawing designation command for designating the decoration drawing to the effect display control board 32. Further, when the overall control CPU 31a receives an all symbols stop command, the overall control CPU 31a outputs the command to the effect display control board 32.

また、統括制御用CPU31aは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンド、演出モードを設定してからのモード残り図柄変動ゲーム数を示すサブ側モード残り回数と、演出モードフラグに設定された演出モードの設定値と、該演出モードの設定値で特定される演出モードの設定期間を示す上限滞在回数と、をもとに、演出モードの移行態様を制御する。   Further, the overall control CPU 31a executes control related to the transition of the effect mode. More specifically, the overall control CPU 31a displays the input probability change command, non-probability change command, operation command, non-operation command, and the remaining number of sub-side modes indicating the number of remaining mode symbol variation games after setting the presentation mode. Based on the setting value of the effect mode set in the effect mode flag and the upper limit stay count indicating the setting period of the effect mode specified by the setting value of the effect mode, the transition mode of the effect mode is controlled. To do.

演出モードフラグは、現在設定されている演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用RAM31cに設定される。統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示する演出モード指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。そして、統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、設定した演出モードに定められている上限滞在回数をサブ側モード残り回数として統括制御用RAM31cにセットし、変動パターン指定コマンドを入力する度に、統括制御用RAM31cにセットした値から1ずつ減算し、更新する。本実施形態では、演出モードの移行を表示制御用CPU32aに指示する統括制御用CPU31aが、モード移行制御手段として機能する。   The effect mode flag includes information that can identify the currently set effect mode, and is set in the overall control RAM 31c. When setting the effect mode flag, the overall control CPU 31a outputs an effect mode designation command for instructing the effect mode during the stay to the effect display control board 32. When the overall control CPU 31a sets the effect mode flag, the overall control CPU 31a sets the upper limit stay count determined in the set effect mode as the sub-side mode remaining count in the overall control RAM 31c, and inputs a variation pattern designation command. Then, one is subtracted from the value set in the overall control RAM 31c and updated. In the present embodiment, the overall control CPU 31a that instructs the display control CPU 32a to shift the effect mode functions as a mode shift control means.

前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出モード毎に遊技演出を異ならせている。そして、本実施形態では、特定演出モードとしての第2潜確モードM3が設定されているときに行われる遊技演出として、予告演出の一種である連続演出を設定している。連続演出とは、事前判定の対象となる対象図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する演出である。本実施形態の連続演出は、以下に示す選択演出の内容で実行されるようになっている。選択演出では、演出表示装置11において、図柄変動ゲームの演出内容(より詳しくは、リーチ演出の演出内容)を示す選択肢としてのパネルが複数回の図柄変動ゲームに亘って遊技者に提示される。より詳細には、1回の図柄変動ゲーム単位でパネルが提示(更新又は増減する)される態様で行われる。   As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the game effects differ for each effect mode. And in this embodiment, the continuous effect which is a kind of notice effect is set as a game effect performed when the 2nd latent probability mode M3 as a specific effect mode is set. The continuous effect is an effect that suggests the possibility that the target symbol variation game that is the target of the pre-determination will be a big hit over a plurality of symbol variation games. The continuous production according to the present embodiment is executed with the contents of the selection production shown below. In the selection effect, on the effect display device 11, a panel as an option indicating the effect content of the symbol variation game (more specifically, the effect content of the reach effect) is presented to the player over a plurality of symbol variation games. More specifically, it is performed in such a manner that the panel is presented (updated or increased / decreased) for each symbol variation game unit.

そして、提示されたパネルが規定個数(本実施形態では、4個)に到達するとルーレットが完成し、提示されたパネルのうちいずれか1つのパネルを演出用操作ボタンBTの操作によって選択させ、そのパネルが示す演出内容で図柄変動ゲームが行われる。ただし、本実施形態の選択演出では、パネルの提示は行われるが、提示されたパネルの枚数が規定個数に到達しないと、パネルの選択が行われないようになっている。よって、パネルが選択された際には、パネル選択後、リーチ演出が行われることになるが、パネルが選択されなかった際には、リーチ演出が行われない。   Then, when the number of presented panels reaches the specified number (four in this embodiment), the roulette is completed, and one of the presented panels is selected by operating the presentation operation button BT, A symbol variation game is performed with the contents of the presentation shown by the panel. However, in the selection effect of the present embodiment, the panel is presented, but the panel is not selected unless the number of presented panels reaches the specified number. Therefore, when a panel is selected, a reach effect is performed after the panel is selected. However, when a panel is not selected, a reach effect is not performed.

なお、選択演出は、第2潜確モードM3用の遊技演出として規定されており、その他の演出モードが設定されているときに実行させる遊技演出として規定していない。第2潜確モードM3と、第1潜確モードM2及び高確確定モードM4は、同一の遊技状態(高確+変短あり)であるときに設定可能な演出モードではあるが、これらの演出モードは、見かけ上及び制御的にも別の演出モードとして規定されているからである。したがって、本実施形態では、選択演出を第2潜確モードM3中に完結させ、演出モードを跨ぐ選択演出の実行を決定し得ない構成としている。そして、選択演出の実行は、前述した事前判定コマンド(対象コマンド)で指示される内容に基づいて決定されるようになっている。   The selection effect is defined as a game effect for the second latent mode M3, and is not defined as a game effect to be executed when another effect mode is set. The second latent probability mode M3, the first latent probability mode M2, and the high certainty confirmation mode M4 are production modes that can be set when they are in the same gaming state (high probability + variable). This is because the mode is defined as another production mode in terms of appearance and control. Therefore, in the present embodiment, the selection effect is completed during the second latent mode M3, and the execution of the selection effect across the effect modes cannot be determined. The execution of the selection effect is determined based on the content instructed by the above-described prior determination command (target command).

また、本実施形態における選択演出は、事前判定コマンドを入力した際に図柄変動ゲームの実行中であれば、その図柄変動ゲーム終了後、次の図柄変動ゲームの開始時から行われるようになっている。   In addition, if the symbol variation game is being executed when the prior determination command is input, the selection effect in the present embodiment is performed from the start of the next symbol variation game after the symbol variation game ends. Yes.

ところで、第2潜確モードM3設定後、変短上限回数に到達したことで非変短状態となったり、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りB又は大当りDに当選したことで、第2潜確モードM3設定後、第2潜確モードM3と同一の遊技状態である高確確定モードM4に移行したりすることがある。このような場合、第2潜確モードM3から演出モードが変化したことによって、図6に示すようにリーチ確率が変化する。これにより、第2潜確モードM3中の事前判定では「はずれリーチ」と判定されていたが、図柄変動ゲーム実行時には演出モードが変化したことにより「はずれ」と判定されてしまい、入球検知時と図柄変動ゲームの実行時とで、図柄変動ゲームの演出内容が変わってしまうことがある。   By the way, after the second latent accuracy mode M3 is set, when the upper limit number of times of change is reached, the non-change state is entered, or the big hit B in the state of “low accuracy + change” or “high accuracy + change”. Or, by winning the big hit D, after the second latent probability mode M3 is set, there is a case where it shifts to the high probability determination mode M4 which is the same gaming state as the second latent probability mode M3. In such a case, the reach probability changes as shown in FIG. 6 due to the change in the effect mode from the second latent mode M3. As a result, in the preliminary determination in the second latent probability mode M3, it was determined as “out of reach”, but at the time of executing the symbol variation game, it was determined as “out of position” due to the change in the effect mode, and at the time of entry detection The effect of the symbol variation game may change depending on the execution of the symbol variation game.

しかしながら、本実施形態では、演出モードを跨ぐ選択演出の実行を決定し得ない構成としているので、演出モードを跨いだことで入球検知時と図柄変動ゲームの実行時とで異なる内容が判定されても問題ない。そもそも、選択演出を第2潜確モードM3用の遊技演出として規定しているとともに、事前判定コマンドが第2潜確モードM3中に出力されるため、第2潜確モードM3以外の演出モード設定時に事前判定コマンドが出力されることがない。これにより、第2潜確モードM3中は、入球検知時と図柄変動ゲームの実行時とで異なる内容が判定されることがない。そして、第2潜確モードM3開始時からの回数によれば、入力した事前判定コマンドに基づく選択演出が、第2潜確モードM3中に完結させることができるか否かを把握できる。また、図6に示すように、第2潜確モードM3中は、保留記憶数にかかわらず、リーチ確率を同一としているので、第2潜確モードM3中、入球検知時と図柄変動ゲーム実行時の保留記憶数が異なったとしても、異なる内容が判定されることがない。   However, in the present embodiment, since the execution of the selection effect that straddles the effect mode cannot be determined, different contents are determined depending on the striking of the effect mode between the time of entering the ball and the time of executing the symbol variation game. There is no problem. In the first place, since the selection effect is defined as a game effect for the second latent probability mode M3, and a prior determination command is output during the second latent probability mode M3, the effect mode setting other than the second latent probability mode M3 is set. Sometimes the pre-judgment command is not output. Thereby, during the second latent probability mode M3, different contents are not determined at the time of entering detection and when the symbol variation game is executed. Then, according to the number of times since the start of the second latent mode M3, it can be determined whether or not the selection effect based on the input prior determination command can be completed during the second latent mode M3. Further, as shown in FIG. 6, during the second latent probability mode M3, the reach probability is the same regardless of the number of stored memories. Even if the number of reserved storage at the time is different, different contents are not determined.

以下、主制御用CPU30aから事前判定コマンドを入力した際に統括制御用CPU31aが実行する制御内容について説明する。
統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、入力した事前判定コマンドを統括制御用RAM31cに定められている事前判定コマンドの記憶領域に記憶する。なお、事前判定コマンドは、入力順に記憶領域に記憶される。そして、記憶領域に記憶されている事前判定コマンドは、図柄変動ゲームの開始毎に、記憶領域内において入力順が最先のコマンドから順に1つ消去される。これにより、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球に関する情報の記憶数と統括制御用RAM31cに記憶されている事前判定コマンドの記憶数は一致する。
The contents of control executed by the overall control CPU 31a when a prior determination command is input from the main control CPU 30a will be described below.
When the predetermination command is input, the overall control CPU 31a stores the input predetermination command in a predetermination command storage area defined in the overall control RAM 31c. The prior determination command is stored in the storage area in the order of input. The pre-determination command stored in the storage area is erased one by one from the earliest command in the storage area every time the symbol variation game is started. As a result, the stored number of information related to the start-pending ball stored in the main control RAM 30c matches the stored number of predetermination commands stored in the overall control RAM 31c.

次に、選択演出の実行可否を決定するために行う選択演出設定処理について、図12に従って説明する。
統括制御用CPU31aは、始動入賞口15での遊技球の検知時に主制御用CPU30aから事前判定コマンドを入力する度に図12に示す選択演出設定処理を実行する。
Next, the selection effect setting process performed to determine whether or not the selection effect can be executed will be described with reference to FIG.
The overall control CPU 31a executes the selection effect setting process shown in FIG. 12 every time a prior determination command is input from the main control CPU 30a when a game ball is detected at the start winning opening 15.

まず、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶される実行中フラグに「0」が設定されているか否かを確認する(ステップS100)。実行中フラグは、選択演出の実行が決定されているか否かを示すフラグである。実行中フラグには、選択演出の実行が決定されている場合に「1」が設定されるとともに、実行が決定されていない場合に「0」が設定される。   First, the overall control CPU 31a checks whether or not “0” is set in the execution flag stored in the overall control RAM 31c (step S100). The in-execution flag is a flag indicating whether or not execution of the selection effect has been determined. The execution flag is set to “1” when execution of the selected effect is determined, and is set to “0” when execution is not determined.

ステップS100の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、今回入力した事前判定コマンドが対応付けられている保留記憶数よりも先の保留記憶数に対応する記憶領域(以下、先の記憶領域と示す)を確認する。そして、統括制御用CPU31aは、先の記憶領域に、大当り又ははずれリーチを指示する事前判定コマンドY1〜Y16,Y21〜Y36が記憶されていないか否かを判定する(ステップS101)。前述したように、統括制御用CPU31aは、入力順に事前判定コマンドを記憶するとともに、図柄変動ゲームの開始毎に入力順が最先のコマンドから順に1つ消去している。これにより、統括制御用CPU31aは、先の記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを確認することで、事前判定コマンドY1〜Y16,Y21〜Y36が記憶されていないか否かを確認することができる。   When the determination result in step S100 is affirmative, the overall control CPU 31a stores a storage area corresponding to the number of reserved storage ahead of the number of reserved storage associated with the prior determination command input this time (hereinafter referred to as the previous storage area). Check). Then, the overall control CPU 31a determines whether or not the prior determination commands Y1 to Y16 and Y21 to Y36 for instructing the big hit or loss reach are stored in the previous storage area (step S101). As described above, the overall control CPU 31a stores the prior determination commands in the order of input and deletes one input order from the earliest command every time the symbol variation game is started. Thereby, the CPU 31a for overall control can confirm whether or not the prior determination commands Y1 to Y16 and Y21 to Y36 are stored by confirming the prior determination command stored in the previous storage area. it can.

ステップS101の判定結果が肯定の場合、先の記憶領域には、はずれを指示する事前判定コマンドY17〜Y20,Y37〜Y40が記憶されていることになるため、統括制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。つまり、選択演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、リーチ演出を伴う図柄変動ゲームが間に含まれないことが、選択演出を実行させるための第1条件となる。   If the determination result of step S101 is affirmative, since the prior determination commands Y17 to Y20 and Y37 to Y40 for instructing the deviation are stored in the previous storage area, the overall control CPU 31a proceeds to step S102. Transition. That is, the first condition for executing the selection effect is that the symbol change game with the reach effect is not included until the last time the symbol change game that is the target of the selection effect is executed. .

ステップS102に移行した統括制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドで指示される内容(大当り、はずれリーチ、はずれ)と保留記憶数に従って、選択演出を実行させるか否かの実行可否抽選を行う。実行可否抽選では、大当りを指示する事前判定コマンドを入力した場合、該コマンドで特定される保留記憶数が多いほど、実行可否抽選に当選する確率が高くなる一方、はずれリーチ又ははずれを指示する事前判定コマンドを入力した場合、該コマンドで特定される保留記憶数が多いほど、実行可否抽選に当選する確率が低くなるように設定されている。これにより、選択演出を伴って実行される図柄変動ゲーム数が多くなるほど、大当りとなる可能性が高くなる。   The overall control CPU 31a, which has shifted to step S102, performs a lottery for determining whether or not to execute the selection effect according to the contents (big hit, loss reach, loss) and the number of reserved memories instructed by the input prior determination command. In the execution availability lottery, when a pre-judgment command for instructing a big hit is input, the larger the number of reserved memories specified by the command, the higher the probability of winning the execution availability lottery, while the advance instructing outlier reach or outage When the determination command is input, the probability is set that the probability of winning the execution availability lottery decreases as the number of reserved storage specified by the command increases. As a result, the greater the number of symbol variation games that are executed with the selection effect, the higher the possibility of a big hit.

ステップS102の判定結果が肯定の場合、実行可否抽選に当選したことになるので、統括制御用CPU31aは、ステップS103に移行する。つまり、実行可否抽選に当選することが、選択演出を実行させるための第2条件となる。   If the determination result of step S102 is affirmative, it means that the lottery for execution is won, and the overall control CPU 31a proceeds to step S103. That is, winning the execution availability lottery is the second condition for executing the selection effect.

そして、統括制御用CPU31aは、ステップS103において、統括制御用RAM31cで計数していたサブ側モード残り回数を確認し、その値が「10」よりも多いか否かを確認する。つまり、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力した時点で、第2潜確モードM3の残り回数が10回以上であるか否かを確認する。   Then, in step S103, the overall control CPU 31a checks the remaining number of sub-side modes counted by the overall control RAM 31c, and checks whether the value is greater than “10”. That is, the overall control CPU 31a checks whether or not the remaining number of times of the second latent mode M3 is 10 or more at the time when the prior determination command is input.

この「10回」という回数は、保留記憶数の上限値「4」よりも大きい値とされており、仮に保留記憶数「4」を指示する事前判定コマンド(対象コマンド)を入力していたとしても、残り10回の間に、選択演出を伴う4回の図柄変動ゲームが完結できる回数となっている。このため、演出モードを跨いで連続演出の実行が決定されることがない。   The number of times “10 times” is set to a value larger than the upper limit value “4” of the reserved memory number, and it is assumed that a preliminary determination command (target command) for instructing the reserved memory number “4” is input. However, in the remaining 10 times, it is the number of times that four symbol variation games with selection effects can be completed. For this reason, execution of continuous production is not determined across production modes.

そして、ステップS103の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、選択演出の実行を指示する選択演出指示コマンドを送信バッファにセットする(ステップS104)。つまり、第2潜確モードM3の残り回数が10回以上であることが、選択演出を実行させるための第3条件となる。   If the determination result in step S103 is affirmative, the overall control CPU 31a sets a selection effect instruction command for instructing execution of the selection effect in the transmission buffer (step S104). That is, the remaining number of times of the second latent mode M3 is 10 or more is the third condition for executing the selection effect.

その後、統括制御用CPU31aは、選択演出の実行を決定したことにより、実行中フラグに「1」をセットし(ステップS105)、選択演出設定処理を終了する。なお、統括制御用CPU31aは、実行中フラグにセットした値(「1」)を、選択演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームの終了から次の図柄変動ゲームの開始までに消去(リセット)すれば良い。   Thereafter, the overall control CPU 31a determines that the selection effect is to be executed, and therefore sets “1” to the execution flag (step S105), and ends the selection effect setting process. The overall control CPU 31a erases (resets) the value ("1") set in the running flag from the end of the last symbol variation game that is the target of the selection effect until the start of the next symbol variation game. Just do it.

一方、ステップS100の判定結果が否定の場合、既に選択演出の実行中であるため、統括制御用CPU31aは、選択演出設定処理を終了する。これにより、本実施形態では、選択演出が終了するまで、新たな選択演出が実行されないようになっている。また、ステップS101の判定結果が否定の場合、先の記憶領域に大当り又ははずれリーチを指示する事前判定コマンドが記憶されていることになる。選択演出の途中に大当りを挟んでしまうと、途中で抽選確率状態が変化してしまうからである。このため、統括制御用CPU31aは、ステップS101の判定結果が否定の場合、選択演出設定処理を終了する。また、ステップS102の判定結果が否定の場合、実行可否抽選に当選しなかったことになるため、統括制御用CPU31aは、選択演出設定処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of step S100 is negative, the selection effect is already being executed, and thus the overall control CPU 31a ends the selection effect setting process. Thereby, in this embodiment, a new selection effect is not performed until a selection effect is complete | finished. If the determination result in step S101 is negative, a prior determination command for instructing a big hit or loss reach is stored in the previous storage area. This is because if the big hit is put in the middle of the selection effect, the lottery probability state changes in the middle. For this reason, the overall control CPU 31a ends the selection effect setting process when the determination result of step S101 is negative. If the result of the determination in step S102 is negative, it means that the execution availability lottery has not been won, and the overall control CPU 31a ends the selection effect setting process.

また、ステップS103の判定結果が否定の場合、事前判定コマンドを入力した時点で、第2潜確モードM3の残り回数が10回未満となっている。したがって、例えば、保留記憶数「4」を指示する事前判定コマンドを入力した時点における第2潜確モードM3の残り回数が3回であるときに選択演出を実行させたとすると、第2潜確モードM3の終了時に選択演出が終了せず、選択演出を予告演出として規定していないその他の演出モードに跨って選択演出が実行されてしまうことになる。したがって、統括制御用CPU31aは、選択演出を予告演出として規定していない演出モードに跨って実行させることを防ぐために、ステップS103の処理を実行している。   If the determination result in step S103 is negative, the remaining number of times of the second latent mode M3 is less than 10 when the prior determination command is input. Therefore, for example, if the selection effect is executed when the remaining number of times of the second latent accuracy mode M3 at the time when the prior determination command for instructing the stored storage number “4” is input is 3, the second latent accuracy mode At the end of M3, the selection effect does not end, and the selection effect is executed over other effect modes in which the selection effect is not defined as the notice effect. Therefore, the overall control CPU 31a executes the process of step S103 in order to prevent the selection effect from being executed over the effect mode that is not defined as the notice effect.

このように統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドの入力時、該コマンドに基づき選択演出(連続演出)を実行させるか否かを事前に決定するようになっている。本実施形態では、選択演出設定処理によって選択演出の実行可否を決定する統括制御用CPU31aが、連続演出決定手段として機能する。   As described above, when the predetermination command is input, the overall control CPU 31a determines in advance whether or not to execute the selection effect (continuous effect) based on the command. In the present embodiment, the overall control CPU 31a that determines whether or not the selection effect can be executed by the selection effect setting process functions as a continuous effect determination unit.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、第2潜確モードM3中、選択演出の実行を決定し得る区間(実行可能区間)を、該第2潜確モードM3の開始〜第2潜確モードM3の上限滞在回数(100回)より短い区間(90回)に設定する一方で、実行可能区間以外の区間(91回目以降の実行不能区間)で選択演出の実行を決定し得ないようにした。また、本実施形態では、第2潜確モードM3中、選択演出の実行を決定し得る区間(90回)を、第2潜確モードM3の上限滞在回数(100回)から保留記憶数の上限数(4個)分を減算した回数(96回)よりも短い区間に設定している。このため、第2潜確モードM3の開始から89回目や90回目(選択演出を実行し得る区間の末端)の図柄変動ゲームの実行中に保留記憶数が上限値に達している状態で、選択演出を実行させたとしても演出モードを跨いでの選択演出を実行させ得ないことになる。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a section (executable section) in which execution of the selection effect can be determined in the second latent accuracy mode M3 is defined as the start of the second latent probability mode M3 to the second latent probability mode. While setting the section (90 times) shorter than the upper limit number of stays (100 times) of M3, the execution of the selection effect cannot be determined in a section other than the executable section (the non-executable section after the 91st time). . Further, in the present embodiment, during the second latent accuracy mode M3, the interval (90 times) in which execution of the selection effect can be determined is changed from the upper limit stay count (100 times) of the second latent accuracy mode M3 to the upper limit of the number of reserved memories. The interval is set to be shorter than the number of subtractions of the number (4) (96 times). For this reason, in the state where the number of reserved memories has reached the upper limit during the execution of the symbol variation game at the 89th and 90th times (the end of the section where the selection effect can be executed) from the start of the second latent mode M3 Even if the production is executed, the selection production across the production modes cannot be executed.

以下、選択演出の実行可能区間について、図13に従って説明する。
「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りB,Dに当選した場合、大当り遊技終了後、「高確+変短あり」の第2潜確モードM3が設定される。このとき、選択演出の実行可能区間を、第2潜確モードM3の開始〜90回目の図柄変動ゲームとする一方で、選択演出の実行不能区間を、91回目〜100回目の図柄変動ゲームとすることで、91回目以降の図柄変動ゲームでは、選択演出が実行されない。よって、第2潜確モードM3設定後、100回の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、第2潜確モードM3と同一の遊技状態である「高確+変短あり」の高確確定モードM4に移行するが、遊技演出として選択演出を設定していない高確確定モードM4に跨って選択演出が実行されることがなく、選択演出を第2潜確モードM3内で完結させることができる。これにより、高確確定モードM4では、高確確定モードM4専用の予告演出が実行されることになる。
Hereinafter, the executable section of the selection effect will be described with reference to FIG.
When winning big hits B and D in the state of “low accuracy + variable” or “high accuracy + variable”, the second latent probability mode M3 of “high accuracy + variable” is set after the big hit game ends. Is set. At this time, the executable section of the selection effect is set to the 90th symbol variation game from the start of the second latent mode M3, while the ineffective section of the selection effect is set to the 91st to 100th symbol variation game. Thus, in the 91st and subsequent symbol variation games, the selection effect is not executed. Therefore, after the second latent probability mode M3 is set, when the symbol variation game is executed 100 times, the high probability of “high probability + variable” that is the same gaming state as the second latent probability mode M3. Transition to the confirmation mode M4, but the selection effect is not executed across the high-accuracy confirmation mode M4 in which the selection effect is not set as the game effect, and the selection effect is completed within the second latent probability mode M3. Can do. As a result, in the high-accuracy confirmation mode M4, a notice effect dedicated to the high-accuracy confirmation mode M4 is executed.

同様に、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りE,Fに当選した場合、大当り遊技終了後、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第2潜確モードM3が設定される。このとき、選択演出の実行可能区間を、第2潜確モードM3の開始〜90回目の図柄変動ゲームとする一方で、選択演出の実行不能区間を、91回目〜100回目の図柄変動ゲームとすることで、91回目以降の図柄変動ゲームでは、選択演出が実行されない。よって、第2潜確モードM3設定後、100回の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM1に移行するが、遊技演出として選択演出を設定していないとともに変短状態が付与されない通常モードM1に跨って選択演出が実行されることがなく、選択演出を第2潜確モードM3内で完結させることができる。これにより、通常モードM1では、通常モードM1専用の予告演出が実行されることになる。   Similarly, if you win a big hit E, F in the state of “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, after the big hit game ends, “low accuracy + variation” or “high accuracy + The second latent mode “M3” is set. At this time, the executable section of the selection effect is set to the 90th symbol variation game from the start of the second latent mode M3, while the ineffective section of the selection effect is set to the 91st to 100th symbol variation game. Thus, in the 91st and subsequent symbol variation games, the selection effect is not executed. Therefore, after the second latent probability mode M3 is set, the transition to the normal mode M1 of “low accuracy + no change” or “high accuracy + no change” is triggered when 100 symbol variation games are executed. However, the selection effect is not executed across the normal mode M1 in which the selection effect is not set as the game effect and the variable state is not given, and the selection effect can be completed within the second latent mode M3. it can. Thereby, in the normal mode M1, the notice effect for exclusive use of the normal mode M1 is executed.

そして、選択演出の実行を決定した統括制御用CPU31aは、対象コマンドで特定される変動パターンに従って、選択演出で提示させるパネルの種類及びパネルの提示順序を決定する。本実施形態では、変動パターン振分用乱数の値に基づいてリーチ演出の種類が特定されるため、事前判定コマンドによってリーチ演出の種類を特定できる。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the execution of the selection effect determines the type of panel to be presented in the selection effect and the panel presentation order according to the variation pattern specified by the target command. In the present embodiment, since the type of reach effect is specified based on the random pattern distribution random number value, the type of reach effect can be specified by a prior determination command.

詳細には、図17などに示すように、本実施形態の選択演出では、画像表示部GHを4分割した各分割表示領域に1枚ずつパネルが提示されるようになっている。分割表示領域は、右上領域H1、左上領域H2、左下領域H3、右下領域H4の4つで構成される。そして、各分割表示領域に提示されるパネルは、図14で示すパネルパターンによって規定されている。   Specifically, as shown in FIG. 17 and the like, in the selection effect of the present embodiment, one panel is presented in each divided display area obtained by dividing the image display unit GH into four. The divided display area includes four areas, an upper right area H1, an upper left area H2, a lower left area H3, and a lower right area H4. And the panel shown in each division | segmentation display area is prescribed | regulated by the panel pattern shown in FIG.

図14に示すように、選択演出で提示されるパネルは、「キャラKA」の文字が記載されたパネルPAと、「キャラKB」の文字が記載されたパネルPBと、「キャラKA+キャラKB」の文字が記載されたパネルPCと、「大当り」の文字が記載された特別選択肢としてのパネルPDの4つである。パネルPAは、リーチ演出中にキャラKAが登場する「リーチR3」を示唆する一方、パネルPBは、リーチ演出中にキャラKBが登場する「リーチR4」を示唆する。なお、パネルPC,PDは、どちらのリーチ演出も示唆する。そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じてパネルが決定されるようになっているため、リーチ演出の大当り期待度の高低を反映し、パネルPA<パネルPB<パネルPC<パネルPDの順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。   As shown in FIG. 14, the panel presented in the selection effect includes a panel PA on which the characters “Character KA” are written, a panel PB on which the characters “Character KB” are written, and “Character KA + Character KB”. There are four types, namely, a panel PC on which the characters “B” are written and a panel PD as a special option in which the characters “big hit” are written. The panel PA suggests “reach R3” in which the character KA appears during the reach performance, while the panel PB suggests “reach R4” in which the character KB appears in the reach performance. Panel PC and PD suggest both reach effects. In this embodiment, since the panel is determined according to the type of reach production, the level of the big hit expectation level of reach production is reflected, and panel PA <panel PB <panel PC <panel PD. In order, the jackpot expectation is set higher.

そして、本実施形態では、各表示領域H1〜H4に提示させるパネルを特定するパネルパターンとして、パネルパターンA1〜A5で示す5つのパターンが設定されている。
具体的に説明すると、パネルパターンA1には、右上領域H1に「キャラKA」のパネルPAを、左上領域H2に「キャラKB」のパネルPBを、左下領域H3に「キャラKA+キャラKB」のパネルPCを、右下領域H4に「大当り」のパネルPDを提示することが定められている。パネルパターンA2には、各表示領域H1〜H4に「大当り」のパネルPDを提示することが定められている。パネルパターンA3には、各表示領域H1〜H4に「キャラKB」のパネルPBを提示することが定められている。パネルパターンA4には、各表示領域H1〜H4に「キャラKA」のパネルPAを提示することが定められている。パネルパターンA5には、各表示領域H1〜H4に「キャラKA+キャラKB」のパネルPCを提示することが定められている。
And in this embodiment, five patterns shown by panel pattern A1-A5 are set as a panel pattern which identifies the panel shown to each display area H1-H4.
Specifically, the panel pattern A1 includes a panel PA of “Character KA” in the upper right area H1, a panel PB of “Character KB” in the upper left area H2, and a panel of “Character KA + Character KB” in the lower left area H3. It is determined that a PC is presented with a “big hit” panel PD in the lower right region H4. In the panel pattern A2, it is determined that a “big hit” panel PD is presented in each of the display areas H1 to H4. In the panel pattern A3, it is defined that the panel PB of “Character KB” is presented in each of the display areas H1 to H4. In the panel pattern A4, it is defined that the panel PA of “Character KA” is presented in each of the display areas H1 to H4. In the panel pattern A5, it is determined that a panel PC of “Character KA + Character KB” is presented in each of the display areas H1 to H4.

そして、統括制御用CPU31aは、図15に示す振分に従って、パネルパターンA1〜A5の中からいずれか1つのパネルパターンを選択する。
図15では、対象コマンドによってはずれ又ははずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、パネルパターンA1のみが選択されるよう、乱数の取り得る数値が対応付けられている。一方、対象コマンドによって、大当りかつ「リーチR3」が指示されている場合(変動パターンP14)、パネルパターンA1,A2,A4,A5のうちいずれかが選択されるよう、乱数の取り得る数値が対応付けられている。より詳しくは、パネルパターンA1が最も多く、パネルパターンA2,A4,A5が同一確率で選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。
Then, the overall control CPU 31a selects one of the panel patterns A1 to A5 according to the distribution shown in FIG.
In FIG. 15, when a variation pattern for variation in deviation or outlier reach is instructed by the target command, numerical values that can be taken by random numbers are associated so that only the panel pattern A1 is selected. On the other hand, if the target command is a big hit and “Reach R3” is indicated (variation pattern P14), the numerical values that can be taken by the random numbers correspond so that one of the panel patterns A1, A2, A4, A5 is selected. It is attached. More specifically, the panel pattern A1 is the largest, and the numerical values that can be taken by random numbers are associated so that the panel patterns A2, A4, and A5 are selected with the same probability.

また、対象コマンドによって、大当りかつ「リーチR4」が指示されている場合(変動パターンP15)、パネルパターンA1,A2,A3,A5のうちいずれかが選択されるよう、乱数の取り得る数値が対応付けられている。より詳しくは、パネルパターンA1が最も多く、パネルパターンA2,A3,A5が同一確率で選択されるように乱数の取り得る数値が対応付けられている。   Also, if the target command indicates a big hit and “Reach R4” (variation pattern P15), a numerical value that can be taken by a random number corresponds so that one of the panel patterns A1, A2, A3, A5 is selected. It is attached. More specifically, numerical values that can be taken by random numbers are associated so that the panel pattern A1 is the largest and the panel patterns A2, A3, and A5 are selected with the same probability.

つまり、大当りとならない場合には、全てのパネルを提示するパネルパターンA1が選択される。一方、大当りとなる場合には、リーチ演出で登場するキャラクタが記載されたパネルを提示するパネルパターン、又は各表示領域H1〜H4に「大当り」のパネルPDを提示させるパネルパターンA2が選択される。   That is, when the big hit is not made, the panel pattern A1 that presents all the panels is selected. On the other hand, in the case of a big hit, a panel pattern that presents a panel on which characters appearing in a reach effect are described, or a panel pattern A2 that presents a “big hit” panel PD in each of the display areas H1 to H4 is selected. .

そして、統括制御用CPU31aは、選択演出を開始させる1回目の図柄変動ゲームの開始時に、決定したパネルパターンを指示するパネルパターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Then, the overall control CPU 31a outputs a panel pattern designation command for designating the determined panel pattern to the effect display control board 32 at the start of the first symbol variation game for starting the selection effect.

次に、統括制御用CPU31aは、決定したパネルパターンに定められたパネルの中から、演出用操作ボタンBTの操作によって、選択バーX(図17(f)参照)を停止させる確定パネルを決定する。より詳しくは、統括制御用CPU31aは、選択バーXを停止させる表示領域を決定する。   Next, the overall control CPU 31a determines a confirmed panel for stopping the selection bar X (see FIG. 17F) by operating the effect operation button BT from the panels determined in the determined panel pattern. . More specifically, the overall control CPU 31a determines a display area in which the selection bar X is stopped.

はずれを指示する対象コマンドを入力している場合、統括制御用CPU31aは、確定パネルを決定しない。これにより、はずれを指示する対象コマンドを入力している場合、ルーレットが完成せず、選択バーXによって確定パネルが選択されないことになる。   When the target command for instructing the detachment is input, the overall control CPU 31a does not determine the confirmed panel. As a result, when the target command for instructing the deviation is input, the roulette is not completed, and the confirmation panel is not selected by the selection bar X.

一方、はずれリーチ又は大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、統括制御用CPU31aは、決定したパネルパターンに定められたパネルの中からいずれか1つの確定パネル(選択バーXを停止させる表示領域)を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、リーチ演出で登場するキャラクタが単独で記載されているパネルを最も選択し易い。   On the other hand, when the target command for instructing the outreach reach or the big hit is input, the overall control CPU 31a displays any one of the determined panels (the display for stopping the selection bar X) among the panels determined in the determined panel pattern. Area). At this time, the overall control CPU 31a is most likely to select a panel in which characters appearing in a reach effect are described alone.

例えば、「リーチR3」を特定する対象判定コマンドを入力したことに基づいてパネルパターンA1を決定した場合、統括制御用CPU31aは、「キャラKA」が記載されたパネルPAを確定パネルとして高確率で決定する。ただし、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力している場合、確定パネルとして「大当り」のパネルPDは決定しない。また、「キャラKA+キャラKB」のパネルPCを決定することもあるが、その決定確率は、大当りを指示する対象コマンドの入力時よりも低い。つまり、大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力している場合に比してパネルPC又はパネルPDが確定パネルとして決定され易い。このような確率で確定パネルが選択されることで、パネルPA<パネルPB<パネルPC<パネルPDの順に、大当り期待度が高く設定されていることになる。   For example, when the panel pattern A1 is determined based on the input of an object determination command for specifying “Reach R3”, the overall control CPU 31a uses the panel PA on which “Character KA” is described as a confirmed panel with high probability. decide. However, when the target command for instructing the loss reach is input, the “big hit” panel PD is not determined as the confirmed panel. In addition, the panel PC of “Character KA + Character KB” may be determined, but the determination probability is lower than when the target command instructing the jackpot is input. That is, when a target command for instructing a big hit is input, the panel PC or the panel PD is more easily determined as a confirmed panel than when a target command for instructing a loss reach is input. By selecting the confirmed panel with such a probability, the big hit expectation is set higher in the order of panel PA <panel PB <panel PC <panel PD.

一方、パネルパターンA2〜A5には、各表示領域H1〜H4において同一のパネルを提示させることが対応付けられているため、統括制御用CPU31aは、各表示領域H1〜H4のうちいずれか1つの表示領域を略同一確率で決定する。本実施形態では、確定パネルを決定することが、選択演出にて選択肢を選択することに相当し、確定パネルを決定する統括制御用CPU31aが、選択判定手段として機能する。   On the other hand, the panel patterns A2 to A5 are associated with presenting the same panel in each of the display areas H1 to H4. Therefore, the overall control CPU 31a selects any one of the display areas H1 to H4. The display area is determined with approximately the same probability. In the present embodiment, determining the confirmed panel corresponds to selecting an option in the selection effect, and the overall control CPU 31a that determines the confirmed panel functions as a selection determination unit.

次に、統括制御用CPU31aは、決定したパネルパターンに定められたパネルの提示順序を決定するために参照するテーブルを、対象コマンドの種類と該コマンドで特定される保留記憶数に応じて特定する。そして、統括制御用CPU31aは、特定したテーブルの中から、各パネルの提示順序を定めた複数の提示パターンQ1〜Q22の中からいずれか1つのパターンを選択する。   Next, the overall control CPU 31a specifies a table to be referred to in order to determine the panel presentation order determined in the determined panel pattern according to the type of the target command and the number of reserved memories specified by the command. . Then, the overall control CPU 31a selects any one pattern from the plurality of presentation patterns Q1 to Q22 that define the presentation order of each panel from the specified table.

以下、提示パターンを定めたテーブルについて、図16(a)〜(g)に従って説明する。
図16(a)〜(d)は、大当り又ははずれリーチを指示する対象コマンドを入力したときに参照されるテーブルである。より詳しくは、図16(a)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「4」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(b)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「3」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(c)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「2」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(d)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「1」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。
Hereinafter, the table defining the presentation pattern will be described with reference to FIGS.
FIGS. 16A to 16D are tables that are referred to when a target command for instructing a big hit or loss reach is input. More specifically, FIG. 16 (a) is a table that is referred to when the start hold ball that has decided to execute the selected effect is a pre-determination command corresponding to the hold storage number “4”. FIG. 16B is a table that is referred to when the start hold ball that has decided to execute the selection effect is a pre-determination command corresponding to the hold storage number “3”. FIG. 16C is a table that is referred to when the start holding ball whose execution of the selection effect is determined is a prior determination command corresponding to the holding memory number “2”. FIG. 16D is a table that is referred to when the start holding ball that has decided to execute the selection effect is a prior determination command corresponding to the holding memory number “1”.

一方、図16(e)〜(g)は、はずれを指示する対象コマンドを入力したときに参照されるテーブルである。より詳しくは、図16(e)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「4」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(f)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「3」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。図16(g)は、選択演出の実行を決定した始動保留球が保留記憶数「2」に対応する事前判定コマンドであるときに参照されるテーブルである。そして、各テーブルは、統括制御用ROM31bに記憶されている。本実施形態では、提示パターンを記憶する統括制御用ROM31bが、提示パターン記憶手段として機能する。   On the other hand, FIGS. 16E to 16G are tables that are referred to when a target command for instructing a deviation is input. More specifically, FIG. 16 (e) is a table that is referred to when the start hold ball that has decided to execute the selected effect is a pre-determination command corresponding to the hold storage number “4”. FIG. 16F is a table that is referred to when the start holding ball that has decided to execute the selected effect is a pre-determination command corresponding to the holding memory number “3”. FIG. 16G is a table that is referred to when the start holding ball whose execution of the selection effect is determined is a prior determination command corresponding to the holding memory number “2”. Each table is stored in the overall control ROM 31b. In the present embodiment, the overall control ROM 31b that stores the presentation pattern functions as a presentation pattern storage unit.

なお、図中、「X(X:1〜4)回目(保Z(Z:3〜0(「0」は当該変動を指す))」とは、選択演出を伴うX回目の図柄変動ゲームの開始によって、選択演出の実行を決定した対象コマンドが、保Zに対応する記憶領域に設定されている状態を示す。   In the figure, “X (X: 1 to 4) times (Take Z (Z: 3 to 0 (“ 0 ”indicates the change))” ”means the X-th symbol change game with a selection effect. A state in which the target command for which execution of the selected effect is determined by the start is set in the storage area corresponding to the storage Z is shown.

例えば、図16(a)における「1回目(保3)」とは、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「4」を指示する対象コマンドが、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に設定されている状態を示す。また、「2回目(保2)」とは、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「4」を指示する対象コマンドが、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に設定されている状態を示す。また、「3回目(保1)」とは、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「4」を指示する対象コマンドが、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に設定されている状態を示す。また、「4回目(当該変動)」とは、選択演出を伴う4回目(最終回)の図柄変動ゲームの開始によって、保留記憶数「4」を指示する対象コマンドが、図柄変動ゲームを実行させるための演算領域(保留記憶数「0」に対応する記憶領域)に設定されている状態を示す。   For example, in FIG. 16A, “first time (holding 3)” means that the target command indicating the holding memory number “4” by the start of the first symbol variation game accompanied by the selection effect is the holding memory number “ 3 ”indicates the state set in the storage area. In addition, the “second (protection 2)” is a memory in which the target command instructing the reserved storage number “4” by the start of the second symbol variation game accompanied by the selection effect corresponds to the reserved storage number “2”. Indicates the state set in the area. In addition, “third time (hold 1)” is a memory in which the target command instructing the hold memory number “4” by the start of the third symbol variation game accompanied by the selection effect corresponds to the hold memory number “1”. Indicates the state set in the area. The “fourth (variation)” means that the target command indicating the reserved memory number “4” causes the symbol variation game to be executed by starting the fourth (final) symbol variation game with a selection effect. This shows a state set in the calculation area for the storage area (the storage area corresponding to the reserved storage number “0”).

例えば、図16(a)に示す提示パターンQ1では、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームで、右上領域H1に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームで、左上領域H2に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームで、左下領域H3に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う4回目の図柄変動ゲームで右下領域H4に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。   For example, in the presentation pattern Q1 shown in FIG. 16A, it is determined that a panel specified by each panel pattern is presented in the upper right region H1 in the first symbol variation game with a selection effect. In addition, in the second symbol variation game with a selection effect, it is determined that a panel specified by each panel pattern is presented in the upper left region H2. Further, in the third symbol variation game accompanied by a selection effect, it is determined that a panel specified by each panel pattern is presented in the lower left region H3. In addition, it is determined that a panel specified by each panel pattern is presented in the lower right region H4 in the fourth symbol variation game with a selection effect.

一方、図16(b)に示す提示パターンQ10では、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームで、右上領域H1及び左上領域H2に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。また、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームで、右上領域H1と左上領域H2で提示させたパネルを非提示状態とさせることが定められている。また、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームで、各表示領域H1〜H4に各パネルパターンで特定されるパネルを提示させることが定められている。   On the other hand, in the presentation pattern Q10 shown in FIG. 16 (b), it is determined that the panel specified by each panel pattern is presented in the upper right region H1 and the upper left region H2 in the first symbol variation game with a selection effect. Yes. Further, in the second symbol variation game accompanied by the selection effect, it is determined that the panels presented in the upper right area H1 and the upper left area H2 are not presented. In addition, in the third symbol variation game with a selection effect, it is determined that a panel specified by each panel pattern is presented in each display region H1 to H4.

また、図16(e)に示す提示パターンQ16では、選択演出を伴う1回目〜3回目の図柄変動ゲームにおいては、図16(a)に示す提示パターンQ1と同じ順で各表示領域H1〜H3にパネルが提示される。ただし、選択演出を伴う4回目の図柄変動ゲームでは、各表示領域H1〜H3で提示させたパネルを非提示状態とさせることが定められている。   Also, in the presentation pattern Q16 shown in FIG. 16 (e), in the first to third symbol variation games with selection effects, the display areas H1 to H3 are arranged in the same order as the presentation pattern Q1 shown in FIG. 16 (a). A panel is presented. However, in the fourth symbol variation game accompanied by the selection effect, it is determined that the panels presented in the display areas H1 to H3 are not presented.

そして、統括制御用CPU31aは、対象コマンドの種類と該コマンドで特定される保留記憶数に応じて、図16(a)〜(g)のうちいずれか1つのテーブルを選択する。その後、統括制御用CPU31aは、特定したテーブルの中から、いずれか1つの提示パターンを略同一確率で選択する。   Then, the overall control CPU 31a selects any one of the tables shown in FIGS. 16A to 16G according to the type of the target command and the number of reserved memories specified by the command. Thereafter, the overall control CPU 31a selects any one presentation pattern from the specified table with substantially the same probability.

このように、大当り又ははずれリーチを指示する対象コマンドを入力している場合、途中、これまで提示されていたパネルが非提示状態となることもある(提示パターンQ2〜Q5,Q8,Q10,Q11)。ただし、最終的に各表示領域H1〜H4においてパネルが提示されるため、ルーレットを完成させるための規定個数に到達したことにより、ルーレットが完成し、いずれか1つのパネルが選択バーXによって選択されることになる。一方、はずれを指示する対象コマンドを入力している場合、最終的に各表示領域H1〜H4においてパネルが非提示状態となるため、ルーレットを完成させるための規定個数に到達していないことにより、ルーレットが完成せず、どのパネルも選択バーXによって選択されないことになる。   As described above, when the target command for instructing the jackpot or the loss reach is input, the panel that has been presented until now may be in a non-presentation state (presentation patterns Q2 to Q5, Q8, Q10, and Q11). ). However, since the panels are finally presented in each of the display areas H1 to H4, the roulette is completed by reaching the prescribed number for completing the roulette, and any one panel is selected by the selection bar X. Will be. On the other hand, when the target command for instructing the disengagement is input, the panel is finally in a non-presentation state in each of the display areas H1 to H4, so that the prescribed number for completing the roulette has not been reached. The roulette is not completed, and no panel is selected by the selection bar X.

そして、統括制御用CPU31aは、選択演出を開始させる1回目の図柄変動ゲームの開始時に、決定した提示パターンを指示する提示パターン指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Then, the overall control CPU 31a outputs a presentation pattern instruction command for instructing the determined presentation pattern to the presentation display control board 32 at the start of the first symbol variation game for starting the selection presentation.

また、統括制御用CPU31aは、提示パターンQ1〜Q15を選択した場合、ルーレット完成時(選択演出を伴う最終回の図柄変動ゲームのリーチ形成後)に、ボタン操作を促す画像(図17(f)参照)を指示する操作画像指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。それとともに、統括制御用CPU31aは、演出用操作ボタンBTの操作を有効とするための操作有効期間を設定し、計測を開始する。ただし、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内にボタン操作が行われたことを指示する操作信号を入力したか否かを問わず、操作有効期間の経過時に、選択バーXを停止させる表示領域を指示する確定表示領域指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   When the overall control CPU 31a selects the presentation patterns Q1 to Q15, an image that prompts button operation when roulette is completed (after the reach of the last symbol variation game with selection effects) (FIG. 17 (f)). An operation image instruction command for instructing (see) is output to the effect display control board 32. At the same time, the overall control CPU 31a sets an operation effective period for enabling the operation of the effect operation button BT, and starts measurement. However, the overall control CPU 31a displays the display area in which the selection bar X is stopped when the operation effective period elapses regardless of whether an operation signal instructing that the button operation is performed within the operation effective period is input. Is output to the effect display control board 32.

一方、統括制御用CPU31aは、提示パターンQ16〜Q22を選択した際には、確定パネルを決定しないため、操作画像指示コマンド及び確定表示領域指示コマンドを演出表示制御基板32に出力しない。   On the other hand, the overall control CPU 31a does not output the operation image instruction command and the confirmed display area instruction command to the effect display control board 32 because the confirmation panel is not determined when the presentation patterns Q16 to Q22 are selected.

次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全列の飾図の変動(変動表示)を開始させ、飾図変動ゲームが開始されるように演出表示装置11を制御する。また、表示制御用CPU32aは、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置11に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
Next, the effect display control board 32 will be described.
When the display control CPU 32a of the effect display control board 32 inputs the change pattern designation command, the effect display device 11 is started so as to start the change (change display) of the decoration drawing of all the columns and start the decoration change game. Control. Further, the display control CPU 32a selects the effect content corresponding to the variation pattern instructed by the command, and controls the display content of the effect display device 11 so that the symbol variation game is executed with the effect content. At this time, the display control CPU 32a uses the image data in the display control ROM 32b based on the selected effect content to generate display data for displaying an image according to the effect content. Then, the display control CPU 32a measures the elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game, and displays an image displayed on the effect display device 11 based on the measured time and display data. Switch every control cycle (for example, every 4 ms).

また、表示制御用CPU32aは、飾図指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了時に、飾図指定コマンドで指示される図柄組み合わせを一旦停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。   When the display designating command is input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so that the symbol combination designated by the decorative design designating command is temporarily stopped at the end of the symbol variation game. . Then, when the display control CPU 32a inputs an all symbol stop command during the symbol variation game, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so that the symbol designated by the decoration symbol designation command is displayed in a fixed stop manner. End the game.

また、表示制御用CPU32aは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力すると、指示される演出モードで演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。例えば、第2潜確モードM3の滞在中である場合、演出表示装置11では、第2潜確モードM3での表示画像が表示されるとともに、第2潜確モードM3での実行態様による図柄変動ゲームが実行される。   Further, the display control CPU 32a executes control related to the transition of the effect mode. Specifically, when the display control CPU 32a inputs the effect mode designation command, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) in the indicated effect mode. For example, when the second latent probability mode M3 is staying, the effect display device 11 displays a display image in the second latent probability mode M3 and changes in symbols depending on the execution mode in the second latent probability mode M3. The game is executed.

また、表示制御用CPU32aは、選択演出に係る各種コマンドを入力すると、選択演出を実行させるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。例えば、選択演出の実行を決定したときの始動保留球が保留記憶数「3」に対応するとともに大当りを指示する事前判定コマンドY3(図8)と、各表示領域H1〜H4に「キャラKA」のパネルPAを提示させるパネルパターンA4(図14)と、提示パターンQ6(図16(b))が指示されていたとする。   Further, when various commands relating to the selection effect are input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 (image display unit GH) so as to execute the selection effect. For example, the start holding ball when the execution of the selection effect is decided corresponds to the holding memory number “3”, and a pre-judgment command Y3 (FIG. 8) instructing the big hit, and “Character KA” in each display area H1 to H4. It is assumed that the panel pattern A4 (FIG. 14) for presenting the panel PA and the presentation pattern Q6 (FIG. 16 (b)) are instructed.

この場合、表示制御用CPU32aは、指示された提示パターンとパネルパターンに従って、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームでは、選択演出の開始後、所定のタイミング(例えば、右列停止後)で右上領域H1に「キャラKA」のパネルPAを提示させるように演出表示装置11を制御する。次に、表示制御用CPU32aは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、選択演出を継続させ、2回目の選択演出として、1回目と同じタイミングで、左上領域H2に「キャラKA」のパネルを提示させるように演出表示装置11を制御する。次に、表示制御用CPU32aは、次の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、選択演出を継続させ、3回目の選択演出として、1,2回目と同じタイミングで、左下領域H3及び右下領域H4に「キャラKA」のパネルを提示させるように演出表示装置11を制御する。   In this case, in the first symbol variation game with a selection effect, the display control CPU 32a follows the instructed presentation pattern and panel pattern, and after the selection effect starts, at a predetermined timing (for example, after the right column stops) The effect display device 11 is controlled so that the panel PA of “Character KA” is presented in the area H1. Next, when the display control CPU 32a inputs a variation pattern designation command for instructing the start of the next symbol variation game, the selection effect is continued and the upper left region H2 is used as the second selection effect at the same timing as the first. The effect display device 11 is controlled so that the “character KA” panel is displayed. Next, when the display control CPU 32a inputs a variation pattern designation command for instructing the start of the next symbol variation game, the selection effect is continued, and as the third selection effect, at the same timing as the first and second times, the lower left The effect display device 11 is controlled so that the panel of “Character KA” is presented in the region H3 and the lower right region H4.

その後、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから操作画像指示コマンドを入力すると、ボタン操作を促す画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、操作有効期間の間、選択バーXを、各表示領域H1〜H4を移動させる態様の画像を表示させ、確定表示領域指示コマンドを入力すると、操作有効期間の終了時に該コマンドで指示される表示領域に選択バーXを停止させる画像を演出表示装置11に表示させる。このように、特定の表示領域に選択バーXが停止することでパネルが選択されたことになり、パネルの選択によって選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームで選択演出が終了する。   Thereafter, when an operation image instruction command is input from the overall control CPU 31a, the display control CPU 32a controls the effect display device 11 to display an image prompting button operation. Then, the display control CPU 32a displays an image of a mode in which each of the display areas H1 to H4 is moved during the operation effective period and inputs a fixed display area instruction command, and at the end of the operation effective period. An image for stopping the selection bar X is displayed on the effect display device 11 in the display area indicated by the command. Thus, the selection bar X is stopped in the specific display area, and the panel is selected. The selection effect ends in the third symbol variation game accompanied by the selection effect by the selection of the panel.

その後、表示制御用CPU32aは、入力した変動パターンに定められたリーチ演出の内容でリーチ演出を開始させる。なお、このとき実行されるリーチ演出は、選択演出において選択バーXが停止した表示領域に提示されていたパネルと対応する内容である。したがって、本実施形態では、複数回の図柄変動ゲームを1回の演出実行単位として、複数回の図柄変動ゲームに亘って段階的にパネルが提示され、選択されたパネルが示す演出内容で選択演出を伴う最終回の図柄変動ゲームが実行されることになる。   Thereafter, the display control CPU 32a starts the reach effect with the content of the reach effect determined in the input variation pattern. The reach effect executed at this time is a content corresponding to the panel presented in the display area where the selection bar X is stopped in the selection effect. Therefore, in this embodiment, a panel is presented step by step over a plurality of symbol variation games, with a plurality of symbol variation games as a unit of performance execution, and the selected effect is displayed with the effect content indicated by the selected panel. The last symbol variation game with is executed.

本実施形態では、演出表示装置11に図柄変動ゲーム及び遊技演出を表示させるための制御を行う表示制御用CPU32aが、演出制御手段として機能する。また、演出表示装置11に選択演出を実行させる表示制御用CPU32aが、連続演出実行制御手段として機能する。また、複数回の図柄変動ゲームに亘ってパネルを段階的に提示する表示制御用CPU32aが、提示手段として機能する。   In the present embodiment, the display control CPU 32a that performs control for displaying the symbol variation game and the game effect on the effect display device 11 functions as an effect control unit. Further, the display control CPU 32a for causing the effect display device 11 to execute the selected effect functions as a continuous effect execution control means. In addition, the display control CPU 32a that presents the panel in stages over a plurality of symbol variation games functions as a presentation unit.

次に、選択演出でパネルが選択されるときの態様を、その作用とともに図17に従って説明する。
以下の説明では、選択演出の実行を決定したときの始動保留球が保留記憶数「3」に対応するとともに大当りを指示する事前判定コマンドY3(図8)を予告対象とし、パネルパターンA1(図14)と、提示パターンQ6(図16(b))が指示されたものとしている。また、選択バーXを停止させる表示領域として、左上領域H2(キャラKB)が指示されたものとしている。また、図17及び図18において、大当りとなる始動保留球を「二重丸(◎)」で示す一方、リーチを伴わないはずれとなる始動保留球を「ばつ(×)」で示す。
Next, a mode when a panel is selected by selection effect is demonstrated according to FIG. 17 with the effect | action.
In the following description, a preliminary determination command Y3 (FIG. 8) in which the start holding ball when the execution of the selection effect is determined corresponds to the stored storage number “3” and the jackpot is instructed is to be notified, and the panel pattern A1 (FIG. 14) and the presentation pattern Q6 (FIG. 16B) are instructed. In addition, it is assumed that the upper left area H2 (character KB) is designated as a display area for stopping the selection bar X. In FIG. 17 and FIG. 18, the start holding ball that is a big hit is indicated by “double circle (◎)”, and the start holding ball that is not accompanied by reach is indicated by “Batsu (×)”.

この場合、図17(a)に示すように、保留記憶数「2」の状態で行われている図柄変動ゲームの実行中に始動入賞口15に遊技球が入球したことで、前述した保留記憶数「3」と大当りを指示する事前判定コマンドY3が生成される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、選択演出が開始され、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームでは、図17(b)に示すように、図柄の変動が開始してから、右列停止後、図17(c)に示すように、右上領域H1にキャラKAのパネルPAが提示される。なお、各パネルは、飾図よりも背面に表示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームが終了する。   In this case, as shown in FIG. 17A, when the game ball has entered the start winning opening 15 during the execution of the symbol variation game being executed in the state of the storage number “2”, the above-described holding is performed. A pre-determination command Y3 for instructing the stored number “3” and the big hit is generated. When the symbol variation game being executed ends, the selection effect is started. In the first symbol variation game with the selection effect, as shown in FIG. After the line stops, as shown in FIG. 17C, the panel PA of the character KA is presented in the upper right area H1. In addition, each panel is displayed on the back rather than a decorative drawing. Then, the symbol combinations of deviations are confirmed and stopped in all rows, and the first symbol variation game with the selection effect is completed.

その後、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームでは、右上領域H1にパネルPAが継続して表示された状態で、右列停止後、図17(d)に示すように、左上領域H2にキャラKBのパネルPBが提示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームが終了する。   Thereafter, the second symbol variation game with a selection effect starts. In the second symbol variation game accompanied by the selection effect, with the panel PA continuously displayed in the upper right area H1, the character KB is displayed in the upper left area H2, as shown in FIG. Panel PB is presented. Then, the symbol combinations that are out of alignment are displayed in a definite manner in all the columns, and the second symbol variation game with the selection effect ends.

その後、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームは以下のような流れで実行される。各表示領域H1,H2にパネルPA,PBが継続して表示された状態で、右列停止によってリーチが形成された後、図17(e)に示すように、左下領域H3に「キャラKA+キャラKB」のパネルPCが、右下領域H4に「大当り」のパネルPDがそれぞれ提示される。   Thereafter, the third symbol variation game with a selection effect starts. The third symbol variation game with a selection effect is executed in the following flow. In the state where the panels PA and PB are continuously displayed in the display areas H1 and H2, a reach is formed by stopping the right column. Then, as shown in FIG. 17 (e), “Character KA + Character” is displayed in the lower left area H3. “KB” panel PC and “big hit” panel PD are presented in the lower right region H4.

そして、各表示領域H1〜H4にパネルが提示されたことでルーレットが完成し、図17(f)に示すように画像表示部GHの略中央にボタン操作を促す画像が表示される。そして、操作有効期間の間、各表示領域H1〜H4を選択バーXが移動した後、操作有効期間の経過時に、図17(g)に示すようにキャラKBのパネルPBが提示されている左上領域H2に選択バーXが停止する。左上領域H2に選択バーXが停止することで、キャラKBのパネルPBが選択されたことになり、パネルの選択によって選択演出が終了する。その後、図17(h)に示すように、キャラKBが登場するリーチR4の内容でリーチ演出が実行される。つまり、図17(h)では、図17(g)で選択されたパネルPBに記載された「キャラKB」に対応するリーチR4(リーチ演出中にキャラKBが登場する)の内容で図柄変動ゲームが実行されることになる。   The roulette is completed when the panels are presented in the display areas H1 to H4, and an image for prompting the button operation is displayed at the approximate center of the image display unit GH as shown in FIG. Then, after the selection bar X moves in each of the display areas H1 to H4 during the operation effective period, the upper left where the panel PB of the character KB is presented as shown in FIG. The selection bar X stops in the area H2. When the selection bar X stops in the upper left area H2, the panel PB of the character KB is selected, and the selection effect ends with the selection of the panel. Thereafter, as shown in FIG. 17 (h), the reach effect is executed with the contents of the reach R4 in which the character KB appears. That is, in FIG. 17 (h), the symbol variation game with the contents of reach R4 (character KB appears during reach production) corresponding to “character KB” described on the panel PB selected in FIG. 17 (g). Will be executed.

このように、大当りを指示する対象コマンドが指示されているときには、各表示領域H1〜H4にパネルが提示されることで、ルーレットが完成し、いずれか1つのパネルが選択される。そして、その選択されたパネルは、選択演出を伴って実行される最終回の図柄変動ゲームの演出内容に基づいて決定されるため、見た目上、選択されたパネルに示された演出内容で、最終回の図柄変動ゲームが実行されることになる。また、前述したように、この選択演出は、選択演出を予告演出として設定していない演出モードに跨って実行されることがなく、第2潜確モードM3内で完結する。   As described above, when the target command for instructing the big hit is instructed, the panel is presented in each of the display areas H1 to H4, whereby the roulette is completed, and any one panel is selected. And since the selected panel is determined based on the effect content of the last symbol variation game executed with the selected effect, the final effect content shown on the selected panel is the final. Times of the symbol variation game is executed. Further, as described above, the selection effect is not executed over the effect mode in which the selection effect is not set as the notice effect, and is completed within the second latent probability mode M3.

次に、選択演出でパネルが選択されないときの態様を、その作用とともに図18に従って説明する。
以下の説明では、選択演出の実行を決定したときの始動保留球が保留記憶数「3」に対応するとともにはずれを指示する事前判定コマンドY19(図8)を予告対象とし、パネルパターンA1(図14)と、提示パターンQ17(図16(f))が指示されたものとしている。
Next, a mode when a panel is not selected by selection production is demonstrated according to FIG. 18 with the effect | action.
In the following description, a preliminary determination command Y19 (FIG. 8) in which the start holding ball when the execution of the selection effect is determined corresponds to the stored memory number “3” and instructing a deviation is targeted for the notice, and the panel pattern A1 (FIG. 14) and the presentation pattern Q17 (FIG. 16F) are instructed.

この場合、図18(a)に示すように、保留記憶数「2」の状態で行われている図柄変動ゲームの実行中に始動入賞口15に遊技球が入球したことで、前述した保留記憶数「3」とはずれを指示する事前判定コマンドY19が生成される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、選択演出が開始され、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームでは、図18(b)に示すように、図柄の変動が開始してから、右列停止後、図18(c)に示すように、右上領域H1にキャラKAのパネルPAが提示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う1回目の図柄変動ゲームが終了する。   In this case, as shown in FIG. 18 (a), when the game ball has entered the start winning opening 15 during the execution of the symbol variation game being executed with the number of reserved memories “2”, the above-described hold is made. A pre-determination command Y19 for instructing a deviation from the stored number “3” is generated. Then, when the symbol variation game being executed is finished, the selection effect is started. In the first symbol variation game accompanied by the selection effect, as shown in FIG. After the line stops, as shown in FIG. 18C, the panel PA of the character KA is presented in the upper right area H1. Then, the symbol combinations of deviations are confirmed and stopped in all rows, and the first symbol variation game with the selection effect is completed.

その後、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームでは、右上領域H1にパネルPAが継続して表示された状態で、右列停止後、図18(d)に示すように、左上領域H2にキャラKBのパネルPBが提示される。そして、全列にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、選択演出を伴う2回目の図柄変動ゲームが終了する。   Thereafter, the second symbol variation game with a selection effect starts. In the second symbol variation game accompanied by the selection effect, with the panel PA continuously displayed in the upper right area H1, the character KB is displayed in the upper left area H2, as shown in FIG. Panel PB is presented. Then, the symbol combinations that are out of alignment are displayed in a definite manner in all the columns, and the second symbol variation game with the selection effect ends.

その後、選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームが開始する。選択演出を伴う3回目の図柄変動ゲームでは、図18(e)に示すように、各表示領域H1,H2で表示されていたパネルPA,PBが非提示状態となる。このように、選択演出を伴う3回目(最終回)の図柄変動ゲームで、提示されたパネルの枚数がルーレットを完成させるために必要な規定枚数(4枚)に到達しなかったことにより、パネルの選択が行われず、選択演出が終了する。   Thereafter, the third symbol variation game with a selection effect starts. In the third symbol variation game accompanied by the selection effect, as shown in FIG. 18 (e), the panels PA and PB displayed in the display areas H1 and H2 are not presented. In this way, in the third (final) symbol variation game with a selection effect, the number of panels presented did not reach the prescribed number (4) required to complete the roulette. Is not selected, and the selection effect ends.

その後、図18(f)に示すように、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて、図柄変動ゲームが終了する。このように、はずれを指示する対象コマンドが指示されているときには、最終的に、各表示領域H1〜H4にパネルが提示されないため、ルーレットが完成せず、パネルの選択も行われない。   Thereafter, as shown in FIG. 18 (f), a symbol combination that does not include a reach formation symbol is displayed in a fixed stop state, and the symbol variation game ends. As described above, when the target command for instructing the disconnection is instructed, the panel is not finally presented in each of the display areas H1 to H4, so that the roulette is not completed and the panel is not selected.

したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)選択演出で提示するパネル(選択肢)を複数回の図柄変動ゲームに亘って段階的に提示させるとともに、選択演出にて選択したパネルが示す内容で図柄変動ゲームを実行させるようにした。具体的には、1回の図柄変動ゲーム単位でパネルが提示(更新又は増減する)される態様で行われる。これによれば、複数回の図柄変動ゲームに亘ってパネルが段階的に提示されるので、遊技者に対してパネルが段階的に提示されるという楽しみも与えることができるため、パネルを選択する対象の図柄変動ゲームが実行されるまで、継続して選択演出を楽しませることができる。よって、選択演出における遊技興趣の向上を図ることができる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The panel (option) presented in the selection effect is presented step by step over a plurality of symbol variation games, and the symbol variation game is executed with the content indicated by the panel selected in the selection effect. Specifically, it is performed in such a manner that the panel is presented (updated or increased / decreased) for each symbol variation game unit. According to this, since the panel is presented in stages over a plurality of symbol variation games, it is possible to give the player the pleasure of presenting the panel in stages, so the panel is selected. Until the target symbol variation game is executed, the selection effect can be enjoyed continuously. Therefore, it is possible to improve the game entertainment in the selection effect.

(2)選択演出におけるパネルが示すリーチ演出には大当り期待度がそれぞれ定められていることから、選択されたパネルによって、最終的な図柄変動ゲームが大当りとなる確率の高低を推測させることができる。また、現時点では大当り期待度が低く設定されたリーチ演出に対応するパネルしか表示されていなかったとしても、パネルが段階的に提示されていくため、遊技者は、大当り期待度が高く設定されたリーチ演出に対応するパネルが提示されることを望むようになり、その結果、継続して選択演出を楽しませることができる。   (2) Since the jackpot expectation degree is determined for each of the reach effects indicated by the panel in the selected effect, it is possible to guess the level of the probability that the final symbol variation game will be a jackpot by the selected panel. . In addition, even if only the panel corresponding to the reach production with a low jackpot expectation level is displayed at this time, the panel is presented in stages, so the player has a high jackpot expectation level set. A panel corresponding to the reach production is desired to be presented, and as a result, the selection production can be continuously enjoyed.

(3)図柄変動ゲーム毎に1又は複数のパネルを提示する仕様とすることで、図柄変動ゲームが開始される度に、今回の図柄変動ゲームでいずれかのパネルが選ばれることを望んだり、今回の図柄変動ゲームではパネルが選択されず、次の図柄変動ゲームで提示されるパネルが選択されることに期待を持たせたりすることができる。よって、複数回の図柄変動ゲームに亘って選択演出を継続して楽しませることができる。   (3) By setting the specification to present one or more panels for each symbol variation game, every time the symbol variation game is started, one panel is desired to be selected in this symbol variation game, In this symbol variation game, a panel is not selected, and it can be expected that a panel presented in the next symbol variation game is selected. Therefore, the selection effect can be continuously enjoyed over a plurality of symbol variation games.

(4)パネルが増加していったとしても、パネルを構成するパネルが規定個数(4個)に到達しないとパネルの選択が行われないことから、どのようなパネルが表示されるのかということに加え、選択演出を実行させるための個数が揃うか否かにも注目させることができる。   (4) Even if the number of panels increases, the panel selection is not performed unless the number of panels constituting the panel reaches the specified number (4). In addition, it can be noted whether or not the number for executing the selection effect is prepared.

(5)提示済みのパネルが非提示状態となると、選択演出が行われずに図柄変動ゲームが終了するなど、遊技者にとって不利な状況を連想させてしまう。ところが、所定回数以降の図柄変動ゲームで非提示状態となったパネルを再提示させる(例えば、提示パターンQ8など)ことで、遊技者に復活的な印象を与えることができるため、最後まで期待を持たせることができる。   (5) When the presented panel is in the non-presentation state, it is associated with a disadvantageous situation for the player, for example, the symbol variation game is terminated without performing the selection effect. However, it is possible to give a player a reviving impression by re-presenting a panel that has not been presented in the symbol variation game after a predetermined number of times (for example, presentation pattern Q8). You can have it.

(6)表示されるパネルの中に、最終的な図柄変動ゲームの演出内容に対応するパネルが含まれていることになるので、遊技者にとって最も有利な演出内容に対応するパネルが選択されることを、複数回の図柄変動ゲームに亘って継続して期待を持たせることができる。   (6) Since the panel corresponding to the final design variation game content is included in the displayed panel, the panel corresponding to the most advantageous content for the player is selected. It is possible to keep expectation over a plurality of symbol variation games.

(7)選択演出では、大当りと判定された場合に「大当り」のパネルPD(特別選択肢)が選択される態様で表示されることがあるので、「大当り」のパネルPDが選択肢に含まれているときには、そのパネルが選択されることを望むことになり、より一層、選択演出の興趣向上を図ることができる。   (7) In the selection effect, the “big hit” panel PD (special option) may be displayed when it is determined to be a big hit, so the “big hit” panel PD is included in the options. When it is, it is desired that the panel is selected, and the interest of the selection effect can be further improved.

(8)特定演出モード(第2潜確モードM3)設定後、予め定めた規定回数(100回)の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、特定演出モードと遊技状態が同一である演出モード(高確確定モードM4)に移行させることが決定されるようになっている。このような遊技機において、特定演出モードの残り回数が、始動手段(始動口スイッチSW1)での遊技球の検知時における始動保留球の数以上である場合、選択演出(連続演出)の実行が決定されるようにした。これによれば、選択演出の開始時と選択演出の終了時において滞在している演出モードが異なるという事態が生じないので、選択演出と演出モードの移行制御を違和感なく行うことができ、その結果、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) After setting the specific effect mode (second latency mode M3), the specific effect mode and the game state are the same when the predetermined number of times (100 times) of the symbol variation game is executed. It is determined to shift to the mode (high accuracy determination mode M4). In such a gaming machine, when the remaining number of times in the specific effect mode is equal to or greater than the number of start-pending balls at the time of detection of a game ball by the start means (start port switch SW1), execution of the selection effect (continuous effect) is performed. To be decided. According to this, since the situation where the production mode staying at the start of the selection production and at the end of the selection production does not occur, the transition control between the selection production and the production mode can be performed without a sense of incongruity. It is possible to improve the interest in games.

(9)複数の演出モードを跨いで選択演出を実行させると、予告演出として選択演出を規定していない演出モードでも選択演出が実行されることになり、そのときに与える違和感から、遊技者に大当り抽選の抽選確率も遷移したのではないかという不安感を抱かせてしまうことがある。ところが、複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、遊技状態が変化していないことを遊技者に知らしめることができる。   (9) When a selection effect is executed across a plurality of effect modes, the selection effect is executed even in an effect mode in which the selection effect is not defined as a notice effect. There may be a sense of anxiety that the lottery probability of the big hit lottery has also changed. However, by restricting the execution of the selection effect across a plurality of effect modes, the player can be informed that the gaming state has not changed.

(10)「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りB,Dに当選すると、第2潜確モードM3が設定されてから101回目の図柄変動ゲームの開始時に高確確定モードM4に移行することになる。なお、高確確定モードM4では、高確確定モードM4専用の予告演出を実行させるようにしている。これにより、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の状態で大当りB,Dに当選した場合、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームを101回実行させると、高確確定モードM4への移行によって大当り抽選の抽選確率が高確率であることが報知されることになる。ところが、第2潜確モードM3と高確確定モードM4に跨って選択演出を実行させたとすると、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームを101回実行させたにもかかわらず、高確確定モードM4に移行せず、かつ高確確定モードM4専用の予告演出も実行されないことになる。このような場合、本来であれば大当り抽選の抽選確率が確定的に報知される回数(101回)まで図柄変動ゲームを実行させたにも係わらず、大当り抽選の抽選確率が高確率である旨が報知されないため、遊技者に不信感を抱かせてしまうことがある。ところが、本実施形態のように複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、遊技状態が変化していないことを遊技者に知らしめることができる。   (10) When winning the big hits B and D in the state of “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, the 101th symbol variation game starts after the second latent probability mode M3 is set Sometimes, the process shifts to the high accuracy determination mode M4. In the high-accuracy confirmation mode M4, a notice effect dedicated to the high-accuracy confirmation mode M4 is executed. As a result, if the big hits B and D are won in the state of “low accuracy + variation” or “high accuracy + variation”, the symbol variation game is executed 101 times after the big hit game is finished, and the high probability is confirmed. By shifting to the mode M4, it is notified that the lottery probability of the big hit lottery is high. However, if the selection effect is executed across the second latent probability mode M3 and the high probability determination mode M4, the symbol variation game is executed 101 times after the big hit game ends, but the high probability determination mode M4 is entered. The notice effect for exclusive use of the high-definition confirmation mode M4 will not be executed. In such a case, the lottery probability of the jackpot lottery is high even though the symbol variation game has been executed up to the number of times (101 times) when the lottery probability of the jackpot lottery is definitely notified. Is not reported, which may cause distrust to the player. However, by restricting the execution of the selection effect across a plurality of effect modes as in the present embodiment, it is possible to notify the player that the gaming state has not changed.

(11)特定回数(90回)に到達後、選択演出(連続演出)を実行させ得ない期間として、少なくとも保留記憶手段(主制御用RAM30c)で記憶可能な上限値分の図柄変動ゲームを残すことができる。このため、特定回数の到達後、単に選択演出を実行させないようにするのではなく選択演出を伴わない大当りに対して期待を持つことができるゲーム性を作り出すことができる。したがって、複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制しつつ、その構成を利用して遊技の興趣も向上させることができる。   (11) After reaching the specific number of times (90 times), as a period during which the selection effect (continuous effect) cannot be executed, at least the upper limit value storable game that can be stored in the holding storage means (main control RAM 30c) is left. be able to. For this reason, after reaching the specific number of times, it is possible not to simply execute the selection effect but to create a game property that can be expected for a big hit without the selection effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game using the configuration while restricting the execution of the selection effect across the plurality of effect modes.

(12)事前判定時の直近の大当り遊技の終了後からの実行回数が、第2潜確モードM3の上限滞在回数(100回)以下で設定される91回に到達しない間で選択演出の実行を決定し得るようにした。その一方で、上記実行回数が91回到達後から第2潜確モードM3の上限滞在回数(100回)に到達する間で選択演出の実行を決定し得ないようにした。このため、大当り遊技の終了後、第2潜確モードM3の途切れ目(100回)となる図柄変動ゲームを跨いで選択演出を実行させることがなくなる。その結果、入球検知時と図柄変動ゲーム開始時の判定結果が一致する。   (12) Execution of selection effect until the number of executions since the end of the last big hit game at the time of prior determination does not reach 91 times set below the upper limit stay number (100 times) of the second latent probability mode M3 To be able to decide. On the other hand, after the number of executions reaches 91 times, the execution of the selection effect cannot be determined while reaching the upper limit stay number (100 times) of the second latent mode M3. For this reason, after the big hit game is over, the selection effect is not executed across the symbol variation game which becomes the break (100 times) of the second latent probability mode M3. As a result, the determination result at the time of detecting the entry matches the determination result at the start of the symbol variation game.

(13)上記実行回数が90回の到達後、選択演出(連続演出)を実行させ得ない期間としては、少なくとも始動入賞口15に記憶可能な上限数(4個)の図柄変動ゲームを残すことができる。このため、上記実行回数が90回の到達後、単に選択演出を実行させないようにするのではなく選択演出を伴わない大当りに対して期待を持つことができるゲーム性を作り出すことができる。   (13) After the number of executions reaches 90, as a period during which the selection effect (continuous effect) cannot be executed, at least the upper limit number (4) of symbol variation games that can be stored in the start winning opening 15 is left. Can do. For this reason, after reaching the number of executions of 90 times, it is possible not to prevent the selection effect from being executed, but to create a game that can be expected for a big hit without the selection effect.

(14)第2潜確モードM3中、選択演出(連続演出)を実行させ得る区間においては、選択演出の実行の決定時、大当り又ははずれリーチとなる図柄変動ゲームが途中に含まれていないときに選択演出を実行し得るようにした。このため、第2潜確モードM3の実行可能区間においては、積極的に選択演出を実行させる状況を作り出すことができる。   (14) In the second latent probability mode M3, in the section where the selection effect (continuous effect) can be executed, when the execution of the selection effect is determined, when a symbol variation game that becomes a big hit or miss reach is not included in the middle The selection effect can be executed. For this reason, it is possible to create a situation in which the selection effect is positively executed in the executable section of the second latent probability mode M3.

なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態では、演出用操作ボタンBTを設定しなくても良い。
・ 実施形態では、大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、はずれ時には選択されない提示順序でパネルを提示するパネルパターンが選択されるようにしても良い(例えば、左下領域H3に1回目のパネルを提示するなど)。これによれば、提示されるパネルの種類だけでなく、パネルの提示順序にも興味を持たせることができる。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, the production operation button BT may not be set.
-In embodiment, when the target command which instruct | indicates jackpot is input, you may make it select the panel pattern which presents a panel in the presentation order which is not selected at the time of a loss (for example, the 1st time in the lower left area | region H3) Present a panel). According to this, not only the kind of panel to be presented but also the order of panel presentation can be made interesting.

・ 実施形態において、選択されたパネルの内容に変更してリーチ演出を実行させても良い。その場合、複数のリーチ演出の内容に対応することのできる特定変動パターンを設定する。特定変動パターンは、変動パターンによってリーチ演出の実行が特定されるが、その詳細内容(リーチ演出の種類)は、サブ統括制御基板31によって決定されるものである。そして、特定変動パターンが選択された場合、確定パネルを抽選で決定し、抽選で決定したパネルに対応するリーチ演出の内容を統括制御用CPU31aが選択すれば良い。また、先にリーチ演出の内容を決定してから、その内容に応じて確定パネルを決定しても良い。   -In embodiment, you may change to the content of the selected panel and may perform reach production. In that case, a specific variation pattern that can correspond to the contents of a plurality of reach effects is set. In the specific variation pattern, the execution of the reach effect is specified by the variation pattern, but the detailed content (the type of reach effect) is determined by the sub integrated control board 31. When the specific variation pattern is selected, the final panel is determined by lottery, and the overall control CPU 31a may select the contents of the reach effect corresponding to the panel determined by the lottery. Further, after determining the contents of the reach effect first, the confirmation panel may be determined according to the contents.

・ 実施形態において、選択演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数と、大当り期待度は比例関係になくても良い。
・ 実施形態における選択演出で提示されるパネルの数は、2個以上であれば如何なる数であっても良い。
In the embodiment, the number of symbol variation games executed with a selection effect and the jackpot expectation may not be in a proportional relationship.
-The number of panels presented in the selection effect in the embodiment may be any number as long as it is two or more.

・ 実施形態では、規定枚数(4枚)に到達しなくても選択演出においてルーレットを開始させても良い。
・ 実施形態では、はずれリーチを指示する対象コマンドの入力時にも、「大当り」のパネルPDを確定パネルとして選択されることを許可しても良い。ただし、統括制御用CPU31aは、確定表示領域指示コマンドを出力する際に、そのコマンドの内容と入力した対象コマンドの種類を確認し、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力しているのであれば、その他のパネルを指示するコマンドに書き換えても良い。また、はずれリーチを指示する対象コマンドを入力している際には、「大当り」のパネルPDが選択される確率を、10000分の1など、極めて低くしても良い。
In the embodiment, the roulette may be started in the selection effect without reaching the specified number (four).
In the embodiment, the “big hit” panel PD may be allowed to be selected as the confirmed panel even when the target command for instructing the loss reach is input. However, when the overall control CPU 31a outputs the fixed display area instruction command, the general control CPU 31a confirms the content of the command and the type of the input target command, and if the target command instructing the miss reach is input, It may be rewritten to a command that designates another panel. Further, when the target command for instructing the loss reach is input, the probability that the “big hit” panel PD is selected may be extremely low, such as 1/10000.

・ 実施形態における事前大当り判定は、共通値と一致するか否かの判定さえ行えば良い。
・ 実施形態では、大当りを指示する対象コマンドを入力している場合、確定パネルとして、リーチ演出で登場しないキャラクタが記載されたパネルが選択されても良い。これによれば、選択されたパネルと実際の図柄変動ゲームの演出内容が一致しないので、遊技者は、一致しなかったことで大当りに期待を持ち難いが、実際は、そのリーチ演出でも大当りとなるため、遊技者に意外性を与えることができる。
-The prior jackpot determination in the embodiment only needs to determine whether or not it matches the common value.
-In embodiment, when the target command which instruct | indicates a big hit is input, the panel in which the character which does not appear by reach production may be selected as a confirmation panel. According to this, since the selected panel and the actual design variation game do not match, the player is unlikely to expect a big hit because they did not match, but in reality, the reach will also be a big hit Therefore, unexpectedness can be given to the player.

・ 実施形態の選択演出は、事前判定の判定結果に基づかずに行っても良い。例えば、予告演出として選択演出を実行させることが決定された場合、その図柄変動ゲームの開始時に、実行中フラグを設定し、該フラグに選択演出を示す値が設定されている期間中は、選択演出を実行させるような仕様としても良い。この場合、統括制御用CPU31aは、2回目以降の図柄変動ゲームでは、直前に行われた図柄変動ゲームで提示されたパネルの種類を参照して、今回の図柄変動ゲームで提示するパネルを決定しても良い。   -You may perform selection selection of embodiment, without being based on the determination result of prior determination. For example, when it is decided to execute a selection effect as a notice effect, a running flag is set at the start of the symbol variation game, and during the period when the value indicating the selection effect is set in the flag It is good also as a specification which performs production. In this case, in the second and subsequent symbol variation games, the overall control CPU 31a refers to the type of the panel presented in the immediately preceding symbol variation game and determines the panel to be presented in the current symbol variation game. May be.

・ 実施形態では、提示済みパネルを、一旦、非提示状態としてから、各表示領域H1〜H4にパネルを提示させていた。その変更例として、2枚以上の提示済みパネルのうちいずれか1枚を非提示状態とし、パネルが一枚減少したかのように見せつつ、次以降の図柄変動ゲームで戻しても良い。   In the embodiment, the presented panel is once presented in a non-presented state, and then the panel is presented in each of the display areas H1 to H4. As an example of the change, any one of the two or more presented panels may be in a non-presentation state, and may be returned in the next and subsequent symbol variation games while making it appear as if one panel has been reduced.

・ 実施形態において、保留記憶数が「2」以上の場合であっても、1回目の図柄変動ゲームの開始時に各表示領域H1〜H4にパネルを提示させ、選択バーXによってパネルが選択される図柄変動ゲームが開始されるまで、各表示領域H1〜H4上で選択バーXを移動させても良い。   In the embodiment, even when the number of reserved memories is “2” or more, a panel is presented in each display area H1 to H4 at the start of the first symbol variation game, and the panel is selected by the selection bar X The selection bar X may be moved on the display areas H1 to H4 until the symbol variation game is started.

・ 実施形態では、上限滞在回数が「10回」である第1潜確モードM2中に選択演出を実行させても良い。この場合、第2潜確モードM3で選択演出を実行させてもさせなくてもどちらでも良いが、第1潜確モードM2と第2潜確モードM3は、別の演出モードであるため、それぞれ異なる内容で選択演出が実行されることが望ましい。そして、第1潜確モードM2の上限滞在回数は「10回」と、第2潜確モードM3に比して短いため、第1潜確モードM2中は、実行可否抽選を行わず、対象コマンドを入力した際には、必ず選択演出を実行させる仕様が好ましい。また、第1潜確モードM2終了後、通常モードM1や高確確定モードM4に移行するが、第1潜確モードM2と通常モードM1及び高確確定モードM4は、演出モードが異なるため、演出モードを跨いで選択演出を実行させないことが好ましい。よって、少なくとも、第1潜確モードM2開始後、7回目以降の図柄変動ゲームでは、選択演出の実行を決定しないことが好ましい。   In the embodiment, the selection effect may be executed during the first latent mode M2 in which the upper limit stay count is “10 times”. In this case, the selection effect may or may not be executed in the second latency mode M3, but the first latency mode M2 and the second latency mode M3 are different performance modes, respectively. It is desirable that the selection effect is executed with different contents. Since the upper limit stay count of the first latent probability mode M2 is “10 times”, which is shorter than that of the second latent probability mode M3, the target command is not executed during the first latent probability mode M2. It is preferable that the selection effect is always executed when the is input. Further, after the first latent accuracy mode M2 is finished, the process proceeds to the normal mode M1 and the high accuracy confirmation mode M4. However, the first latent accuracy mode M2, the normal mode M1, and the high accuracy confirmation mode M4 have different production modes. It is preferable not to execute the selection effect across the modes. Therefore, it is preferable that execution of the selection effect is not determined at least in the seventh and subsequent symbol variation games after the first latent mode M2 is started.

・ 実施形態では、事前判定コマンドを入力して選択演出の実行を決定した後、対象コマンドで指示される保留記憶数と第2潜確モードM3の残り回数を比較しても良い。このような場合、対象コマンドで指示される保留記憶数が残り回数よりも多いと判定された際には、統括制御用CPU31aは、選択演出の実行を決定したが、選択演出を指示する選択演出指定コマンドを出力しなくても良い。   In the embodiment, after determining the execution of the selection effect by inputting a pre-determining command, the number of reserved memories instructed by the target command may be compared with the remaining number of times of the second latent mode M3. In such a case, when it is determined that the number of reserved memories instructed by the target command is greater than the remaining number of times, the overall control CPU 31a determines execution of the selection effect, but the selection effect instructing the selection effect. The specified command need not be output.

・ 実施形態の確変状態は、予め定めた確変上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される態様であっても良い。このような場合、大当りFのような非確変大当りは設定しなくても良い。この場合、確変上限回数によって選択演出の実行を決定し得る区間(実行可能区間)であるか否かを把握することができる。なお、確変上限回数を設けて選択演出を実行させると、確変状態が付与されているときに設定されている演出モード開始後、確変上限回数に到達したことでその他の演出モードに移行する。このような場合、確変上限回数に到達したことで非確変状態に移行するため、選択演出の決定時において予想された大当りか否かの結果と、実際の図柄変動ゲームの開始時における大当りか否かの結果とが不一致となる。ただし、確変上限回数を設けた場合にも選択演出を予告演出として規定していない演出モードを跨いで選択演出を実行させないので、前述したような不一致態様が生じることがない。   -The probability variation state of the embodiment may be given until the symbol variation game with the predetermined probability variation upper limit number is finished or until the big hit is generated before the probability variation upper limit number is reached. good. In such a case, a non-probable variation big hit such as big hit F need not be set. In this case, it is possible to grasp whether or not it is a section (executable section) in which execution of the selection effect can be determined based on the probability variation upper limit count. In addition, when the selection effect is executed with the probability variation upper limit number set, after the effect mode set when the probability variation state is given, the transition to the other effect mode is made when the probability variation upper limit number is reached. In such a case, since the transition to the non-probable change state is reached when the probability variation upper limit number is reached, the result of whether or not the big hit is expected at the time of determining the selection effect and whether or not the big hit at the start of the actual symbol variation game The result is inconsistent. However, even when the maximum probability variation number is provided, the selection effect is not executed across the effect mode in which the selection effect is not defined as the notice effect, so that the above-described inconsistency mode does not occur.

・ 実施形態では、第2潜確モードM3の実行不能区間中、専用の変動パターン振分テーブルを設定しても良い。また、実行不能区間中は、残り10回以内に大当り抽選に当選しなければ、第2潜確モードM3が終了してしまうことを煽るような専用の遊技演出を実行させても良い。   In the embodiment, a dedicated variation pattern distribution table may be set during the infeasible section of the second latent mode M3. In addition, during the infeasible section, if the big hit lottery is not won within the remaining 10 times, a dedicated game effect that envys the end of the second latent probability mode M3 may be executed.

・ 実施形態における実行可能区間は、保留記憶数の上限値を減算した「96回」としても良い。
・ 実施形態では、保留記憶数に応じて、随時、実行可能区間が変動する仕様としても良い。例えば、保留記憶数「1」を指示する対象コマンドを入力した場合、実行可能区間を「100回」としても良い。一方、保留記憶数「3」を指示する対象コマンドを入力した場合、実行可能区間を「99回」又は「100回」とすると、第2潜確モードM3内で選択演出が終了しないので、実行可能区間を「98回」としても良い。
In the embodiment, the executable section may be “96 times” obtained by subtracting the upper limit value of the reserved storage number.
-In embodiment, it is good also as a specification from which an executable area fluctuates at any time according to the number of pending storage. For example, when a target command for instructing the reserved storage number “1” is input, the executable section may be set to “100 times”. On the other hand, if the target command for instructing the number of reserved memories “3” is input, if the executable section is set to “99 times” or “100 times”, the selection effect does not end in the second latent mode M3. The possible section may be “98 times”.

・ 実施形態では、第2潜確モードM3中、対象コマンドで指定される図柄変動ゲームの実際の実行時の実行回数を確認可能にすることにより、実際の実行時の実行回数が、特定回数に達しているか否かを判定する手法も考えられる。   In the embodiment, by making it possible to confirm the number of times of actual execution of the symbol variation game designated by the target command during the second latent probability mode M3, the number of times of execution at the actual execution is set to a specific number of times. A method for determining whether or not the limit has been reached is also conceivable.

・ 実施形態では、予告演出として選択演出を規定する演出モード(第2潜確モードM3)の終了後に移行する演出モードを、保留記憶数と同一数を上限とするような滞在回数が短い演出モード(以下、短演出モードと示す)としても良い。このような演出モードの移行形態とする場合、第2潜確モードM3と短演出モードを跨いで選択演出が行われたとすると、短演出モードの上限滞在数が少ないにもかかわらず、その演出モード滞在中、大半の演出が第2潜確モードM3から引き継いだ選択演出となってしまう。例えば、短演出モードでは、「4回中どこかのゲームで女の子が登場すれば、高確確定」のような演出が採用されていたとする。そして、保留記憶数「4」を指示する事前判定コマンドに基づいて、第2潜確モードM3設定後100回目の図柄変動ゲームで選択演出が開始されたとすると、4回の図柄変動ゲームで構成される短演出モードのうち3回の図柄変動ゲームで選択演出が行われ、残り1回の図柄変動ゲームでしか女の子が登場する機会が与えられないことになってしまう。そこで、本実施形態のように複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、演出モード特有の演出の実行が妨げられることがない。   In the embodiment, the effect mode that shifts after the effect mode (second latent probability mode M3) that defines the selected effect as the notice effect is an effect mode with a short stay count that has the same number as the reserved memory number as the upper limit. (Hereinafter, referred to as a short production mode). In the case of such a transition mode of the effect mode, if the selection effect is performed across the second latent mode M3 and the short effect mode, the effect mode is not used even though the upper limit stay number of the short effect mode is small. During the stay, most of the effects are selected effects inherited from the second latent mode M3. For example, in the short effect mode, it is assumed that an effect such as “If a girl appears somewhere in four times, a high probability is confirmed” is employed. If the selection effect is started in the 100th symbol variation game after the setting of the second latent mode M3 based on the prior determination command for instructing the stored memory number “4”, the game is composed of four symbol variation games. In the short effect mode, the selection effect is performed in three symbol variation games, and the girl appears only in the remaining one symbol variation game. Therefore, by restricting the execution of the selection effect across a plurality of effect modes as in the present embodiment, the execution of the effect specific to the effect mode is not hindered.

・ 実施形態では、予告演出として選択演出を規定する演出モード(第2潜確モードM3)の終了後に移行する演出モードを、単位時間あたりの図柄変動ゲームの消化効率を向上させることを目的とする演出モード(以下、消化モードと示す)としても良い。消化モードでは、単位時間あたりの図柄変動ゲームの消化効率を向上させるため、リーチ抽選に当選する確率を極めて低くしたり、はずれ変動用の変動パターンで特定される変動時間を極めて短くすることが考えられる(例えば、0.5秒)。ところで、選択演出において1枚のパネルを提示するために要する時間が「1秒」であったとすると、消化モードを跨いで選択演出を実行させようとしても、0.5秒以内に1枚のパネルを提示することができないので、選択演出を実行することができない。そこで、本実施形態のように複数の演出モードを跨いで選択演出が実行されることを規制することで、選択演出を第2潜確モードM3中に確実に完結させることができる。   -In embodiment, it aims at improving the digestion efficiency of the symbol fluctuation | variation game per unit time in the production mode which transfers after completion | finish of the production mode (2nd latency mode M3) which prescribes | regulates a selection production as a notice production. A production mode (hereinafter referred to as a digestion mode) may be used. In the digest mode, in order to improve the digest efficiency of the symbol variation game per unit time, the probability of winning the reach lottery may be extremely low, or the variation time specified by the variation pattern for outlier variation may be extremely short. (For example, 0.5 seconds). By the way, if the time required to present one panel in the selection effect is “1 second”, even if the selection effect is executed across the digestion mode, one panel is displayed within 0.5 seconds. Cannot be presented, so the selection effect cannot be executed. Therefore, by restricting the execution of the selection effect across a plurality of effect modes as in the present embodiment, the selection effect can be reliably completed during the second latent mode M3.

・ 実施形態の選択演出では、図12におけるステップS101の判定から、はずれリーチ変動用の事前判定コマンドを除いても良い。この場合、選択演出を伴って実行される図柄変動ゲームの途中にリーチ演出が挟まれることになる。このような場合、リーチ演出が実行されたことで、選択演出が多い回数継続せずに終了すると落胆させてしまうが、リーチ演出終了後、再度、選択演出が開始されるので、遊技者に復活的な印象を与えることができる。   In the selection effect of the embodiment, the advance determination command for the deviation reach variation may be excluded from the determination in step S101 in FIG. In this case, the reach effect is sandwiched in the middle of the symbol variation game executed with the selection effect. In such a case, if the reach effect is executed, it will be discouraged if the selection effect is ended without continuing many times. However, after the reach effect is finished, the selection effect is started again, so the player is revived. Impression can be given.

・ 実施形態では、複数の演出モードを跨いで選択演出を実行させても良い。つまり、図12のステップS103の処理を実行しなくても良い。
・ 実施形態では、選択演出を予告演出として規定していない演出モードに亘って選択演出が実行されることを規制するため、選択演出が継続している期間、第2潜確モードM3を延長させても良い。この場合、統括制御用CPU31aは、サブ側モード残り回数の計数自体は終了させるが、モード指定コマンドの出力タイミングを選択演出が終了するまで延長することで、演出表示装置11上は、第2潜確モードM3の背景画像が表示されることになる。
In the embodiment, the selection effect may be executed across a plurality of effect modes. That is, it is not necessary to execute the process of step S103 in FIG.
In the embodiment, in order to restrict the execution of the selection effect over the effect mode that does not define the selection effect as the notice effect, the second latency mode M3 is extended for a period during which the selection effect continues. May be. In this case, the overall control CPU 31a ends the counting of the remaining number of sub-side modes, but by extending the output timing of the mode designation command until the selection effect ends, the second display latency is displayed on the effect display device 11. The background image of the certain mode M3 is displayed.

・ 実施形態の選択演出では、パネルの表示枚数を1枚とし、図柄変動ゲーム毎にその内容が更新されていく態様であっても良い。例えば、1回目の図柄変動ゲームでは、パネルに「ウサギ」を表示させ、2回目の図柄変動ゲームでは、パネルに「ネコ」を表示させる態様などであっても良い。   In the selection effect of the embodiment, the display number of the panel may be one and the content may be updated for each symbol variation game. For example, “Rabbit” may be displayed on the panel in the first symbol variation game, and “Cat” may be displayed on the panel in the second symbol variation game.

・ 実施形態において、事前判定コマンドを入力したことによって行われる予告演出は、選択演出に限られない。例えば、演出表示装置11において保留記憶数を個別に表示する保留画像個別表示領域を設定し、その表示領域を用いて行う保留変化予告としても良い。保留変化予告は、事前演出指示コマンドの対象となる始動保留球に対応する保留画像個別表示領域を他の表示領域とは異なる表示態様とすることによって実行される。また、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、所定の演出による大当り予告(例えば、キャラが登場する)を1回の図柄変動ゲーム中に1回行い、当該大当り予告を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させる連続演出としても良い。   In the embodiment, the notice effect produced by inputting the prior determination command is not limited to the selection effect. For example, an on-hold image individual display area for individually displaying the on-hold storage number in the effect display device 11 may be set, and an on-hold change notice performed using the display area may be used. The hold change advance notice is executed by setting the hold image individual display area corresponding to the start hold ball to be the target of the pre-production instruction command to a display mode different from the other display areas. Also, from several symbol variation games that are performed before the symbol variation game where there is a possibility that a jackpot effect will be performed, a jackpot notice (for example, a character appears) with a predetermined effect is given in one symbol variation game It is good also as a continuous production which is performed once every time, and the said big hit notice is continued across several symbol variation games.

・ 本実施形態では、特図の種類も事前判定コマンドに対応付けるようにすることもできる。すなわち、事前判定コマンドによっては、特図の種類も特定することができるようになる。この構成によれば、特図の種類に応じた選択演出に係る処理を設定することもできる。   In the present embodiment, the special figure type can also be associated with the prior determination command. That is, depending on the prior determination command, the type of special figure can be specified. According to this structure, the process which concerns on the selection production according to the kind of special figure can also be set.

・ 実施形態は、それぞれ独立して行われる2種類の特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を変動させる特別図柄変動ゲームで採用しても良い。したがって、変短状態が付与されている期間中に選択演出を実行させようとするのであれば、第2特別図柄用の始動入賞口への入球時に事前判定を行い、該判定結果を指示する事前判定コマンドに従って、選択演出の実行可否を決定することになる。   The embodiment may be adopted in a special symbol variation game in which two types of special symbols (first special symbol and second special symbol) are performed independently. Therefore, if the selection effect is to be executed during the period in which the variable state is given, a preliminary determination is made at the time of entering the start winning opening for the second special symbol, and the determination result is indicated. Whether or not to execute the selected effect is determined according to the prior determination command.

・ 実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。   In the embodiment, the main control CPU 30a may output a control command indicating a winning type instead of the special figure designation command. This control command is a command set for each hit type, and the type of special figure cannot be specified. When a variation pattern is set for each hit type, the overall control CPU 31a may grasp the hit type based on the change pattern designation command.

・ 実施形態において、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32を1枚の基板に一体化しても良い。つまり、サブ統括制御基板31が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。   In the embodiment, the sub control control board 31 may be omitted, and the presentation display control board 32 may execute the control executed by the sub control control board 31. Further, the sub general control board 31 and the effect display control board 32 may be integrated into one board. That is, any control board may execute the control executed by the sub integrated control board 31.

・ 上記実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。   In the above embodiment, the effect display device 11 is a liquid crystal display, but it may be a dot matrix or 7 segment LED display or a mechanical display such as a drum.

・ 上記実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
-Although the said embodiment was actualized in the pachinko game machine using a special figure and a decoration drawing, you may materialize in the pachinko game machine using only a special figure.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.

(イ)図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段で検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記始動手段で遊技球が検知された時に、当該検知に基づく図柄変動ゲームの演出内容を事前判定する事前演出判定手段と、を備え、前記提示手段は、前記事前演出判定手段の判定対象となる図柄変動ゲームを含む複数回の図柄変動ゲームに亘って、段階的に前記事前判定の判定結果を示す選択肢を含む選択肢を遊技者に提示し、前記演出制御手段は、前記事前判定された演出内容を示す選択肢を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   (A) Reservation storage means for storing the game ball detected by the start means for giving the start condition of the symbol change game as a start hold ball, and when the game ball is detected by the start means, the symbol change based on the detection Pre-decision determining means for pre-determining the content of the game effect, wherein the presenting means is stepwise over a plurality of symbol variation games including the symbol variation game to be determined by the prior effect determining means. 2. An option including an option indicating the determination result of the prior determination is presented to the player, and the effect control means selects the option indicating the content of the effect determined in advance. The gaming machine described.

(ロ)前記演出制御手段は、前記選択演出を伴う図柄変動ゲームを、前記選択演出の選択結果と前記選択演出の終了後に移行させる移行先のリーチ演出が一致する一致態様、及び前記選択演出の選択結果と前記選択演出の終了後に移行させる移行先のリーチ演出が一致しない不一致態様の何れかの態様で実行させる。 (B) The production control means is a matching mode in which a reach result of the transition destination in which the selection result of the selection production and the selection production of the selection production are transferred after the selection production is completed, and the selection production destination of reach demonstration shifting after the end of the selection result of the selection effect is Ru was performed at any of the aspects of the mismatch aspects that do not match.

(ハ)前記選択肢には、前記当否判定で大当りが判定されたときに前記表示手段にて選択された態様で表示される特別選択肢を含む。
(ニ)遊技者が操作可能な操作選択手段を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段が操作されたことを契機に前記選択肢を選択する。
(ホ)大当りか否かの当否判定を実行する当否判定手段を備え、前記選択演出における選択肢が示す図柄変動ゲームの演出内容は、前記当否判定の結果としての図柄組み合わせを導出するためのリーチ演出とされており、前記リーチ演出は、複数種類設定されるとともに、リーチ演出の演出内容毎に図柄変動ゲームが大当りとなる確率の高低を示す大当り期待度がそれぞれ定められている。
(ヘ)前記提示手段は、図柄変動ゲーム毎に1又は複数の選択肢を提示する。
(C) wherein the alternative, the display including a special options displayed in selected embodiments in means when the jackpot is determined by the spruce determination.
(D) a player includes an operation selection means operable, the effect control means, you select the option in response to said operating means is operated.
(E) It is provided with a determination unit for determining whether or not it is a big hit, and the effect content of the symbol variation game indicated by the option in the selection effect is a reach effect for deriving a symbol combination as a result of the determination of success or failure A plurality of types of reach effects are set, and for each of the effect contents of the reach effects, a jackpot expectation degree indicating the probability that the symbol variation game will be a jackpot is determined.
(F) The presenting means presents one or more options for each symbol variation game.

H1〜H4…表示領域、M2…第2潜確モード(特定演出モード)、PA〜PD…パネル(選択肢)、Q1〜Q22…提示パターン、SW1…始動口スイッチ(始動手段)、Y1〜Y40…事前判定コマンド、10…遊技盤、11…演出表示装置(表示手段)、12…特別図柄表示装置、15…始動入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(当否判定手段、事前当否判定手段、乱数取得手段)、30c…主制御用RAM(保留記憶手段)、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU(選択判定手段、連続演出決定手段、モード移行制御手段)、31b…統括制御用ROM(提示パターン記憶手段)、31c…統括制御用RAM、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU(演出制御手段、連続演出実行制御手段、提示手段)。   H1 to H4 ... display area, M2 ... second latent mode (specific effect mode), PA to PD ... panel (option), Q1 to Q22 ... presentation pattern, SW1 ... start port switch (starting means), Y1 to Y40 ... Preliminary determination command, 10 ... game board, 11 ... effect display device (display means), 12 ... special symbol display device, 15 ... start winning opening, 30 ... main control board, 30a ... main control CPU (presence / absence determination means, advance 30c ... main control RAM (holding storage means), 31 ... sub-general control board, 31a ... overall control CPU (selection judgment means, continuous effect determination means, mode transition control means), 31b ... ROM for overall control (presentation pattern storage means), 31c ... RAM for overall control, 32 ... effect display control board, 32a ... CPU for display control (effect control means, continuous effect execution control) Stage, presentation means).

Claims (3)

柄変動ゲーム中に遊技演出を表示手段に表示させるための制御を行う演出制御手段を備え、前記遊技演出として、前記図柄変動ゲームの演出内容を示す選択肢を遊技者に提示するとともに該選択肢の中からいずれか1つの選択肢を選択する選択演出が行われる遊技機において、
複数回の図柄変動ゲームに亘って前記選択肢を段階的に提示する提示手段を備え、
前記演出制御手段は、前記選択演出にて選択された選択肢が示す演出内容で図柄変動ゲームを実行させ
前記選択演出にて確定的に選択させる選択肢を決定するか否かを判定する選択判定手段をさらに備え、
前記選択判定手段の判定結果が肯定の場合、前記提示手段が、前記選択演出にて規定個数以上の選択肢を提示した後、前記演出制御手段が、前記選択肢を選択可能となるような状態とする一方で、
前記選択判定手段の判定結果が否定の場合、前記提示手段が、前記規定個数よりも少ない個数の選択肢を提示した後、前記演出制御手段は、前記選択肢を選択不能となるような状態とすることを特徴とする遊技機。
The choice with includes a performance control hand stage which performs control for displaying on the display unit game effects in FIG pattern change games, as the game effects, presents the option of showing the effect details of the symbol variation game to the player In a gaming machine where a selection effect is selected to select one of the options,
A presentation means for presenting the options in stages over a plurality of symbol variation games;
The effect control means causes the symbol variation game to be executed with the effect content indicated by the option selected in the selection effect ,
A selection determination means for determining whether or not to determine an option to be definitely selected in the selection effect,
When the determination result of the selection determination means is affirmative, after the presentation means presents a predetermined number or more options in the selection effect, the effect control means is in a state in which the options can be selected. On the other hand,
If the determination result of the selection determination means is negative, after the presentation means presents a smaller number of options than the specified number, the effect control means is in a state in which the options cannot be selected. A gaming machine characterized by
図柄変動ゲーム中に遊技演出を表示手段に表示させるための制御を行う演出制御手段を備え、前記遊技演出として、前記図柄変動ゲームの演出内容を示す選択肢を遊技者に提示するとともに該選択肢の中からいずれか1つの選択肢を選択する選択演出が行われる遊技機において、
複数回の図柄変動ゲームに亘って前記選択肢を段階的に提示する提示手段を備え、
前記演出制御手段は、前記選択演出にて選択された選択肢が示す演出内容で図柄変動ゲームを実行させ、
前記提示手段は、前記表示手段に提示した前記選択肢の一部又は全部を非提示状態とした後、予め定めた所定回数以降の図柄変動ゲームにおいて非提示状態とした選択肢を再提示させることを特徴とする遊技機。
There is an effect control means for performing control for displaying a game effect on the display means during the symbol variation game, and an option indicating the effect contents of the symbol variation game is presented to the player as the game effect, and among the options In a gaming machine in which a selection effect is performed to select any one option from
A presentation means for presenting the options in stages over a plurality of symbol variation games;
The effect control means causes the symbol variation game to be executed with the effect content indicated by the option selected in the selection effect,
The presenting means causes a part or all of the options presented on the display means to be in a non-presenting state, and then re-presents the options that are not presented in the symbol variation game after a predetermined number of times. Yu Technical machine shall be the.
図柄変動ゲーム中に遊技演出を表示手段に表示させるための制御を行う演出制御手段を備え、前記遊技演出として、前記図柄変動ゲームの演出内容を示す選択肢を遊技者に提示するとともに該選択肢の中からいずれか1つの選択肢を選択する選択演出が行われる遊技機において、
複数回の図柄変動ゲームに亘って前記選択肢を段階的に提示する提示手段を備え、
前記演出制御手段は、前記選択演出にて選択された選択肢が示す演出内容で図柄変動ゲームを実行させ、
前記表示手段には、各選択肢を提示させる複数の表示領域が予め定められており、
各選択肢を提示させる各表示領域の提示順序を定めた複数の提示パターンを記憶する提示パターン記憶手段をさらに備え、
前記提示手段は、前記提示パターン記憶手段に記憶された提示パターンのうちいずれか1つの提示パターンに従った提示順序で各表示領域に前記選択肢を提示するように構成され、
図柄変動ゲームが大当りとなる確率の高低を示す大当り期待度を、前記提示パターン毎に異ならしめたことを特徴とする遊技機。
There is an effect control means for performing control for displaying a game effect on the display means during the symbol variation game, and an option indicating the effect contents of the symbol variation game is presented to the player as the game effect, and among the options In a gaming machine in which a selection effect is performed to select any one option from
A presentation means for presenting the options in stages over a plurality of symbol variation games;
The effect control means causes the symbol variation game to be executed with the effect content indicated by the option selected in the selection effect,
In the display means, a plurality of display areas for presenting each option are predetermined,
It further comprises a presentation pattern storage means for storing a plurality of presentation patterns that define the presentation order of each display area for presenting each option,
The presenting means is configured to present the options in each display area in a presentation order according to any one of the presentation patterns stored in the presentation pattern storage means,
The big hit expectation that indicates the level of probability that symbol variation game becomes big hit, Yu Technical machine you characterized in that made different for each of the presentation pattern.
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