JP5995924B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、開始条件の成立に基づき識別情報の変動表示を実行し、該変動表示の結果が特別結果態様になると遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能となっている。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variation display of identification information is executed based on the establishment of a start condition, and a special gaming state advantageous to the player can be generated when the variation display results in a special result mode. It has become.
このような遊技機では、変動表示の実行中にリーチ状態が発生した場合に、所定の楽曲の一部又は全部を音出力部から出力させることで、変動表示の結果が特別結果態様となるか否かを示唆するようなものがある(特許文献1参照)。 In such a gaming machine, if a reach state occurs during the execution of the variable display, whether or not the result of the variable display becomes a special result mode by outputting a part or all of the predetermined music from the sound output unit. There is something that suggests whether or not (see Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、変動表示中に出力される楽曲が1曲に限定されているため、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができず、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, since the number of songs output during the variable display is limited to one song, it effectively excites the player's expectation that a special gaming state will occur. There was a problem that the interest of the game was scarce.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that can effectively excite a player's expectation that a special gaming state will occur and improve the interest of the game. The purpose is to do.
上記課題を解決するため、本発明は、開始条件の成立に基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの特別遊技判定を実行し、該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記特別遊技判定の結果を報知するための識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示の実行中に楽曲の出力を伴う特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特別遊技状態が発生する前記変動表示の実行中、及び、前記特別遊技状態が発生しない前記変動表示の実行中において、1の楽曲を出力する特定演出を実行する場合と、複数の楽曲を出力する特定演出を実行する場合とがあり、前記特別遊技状態が発生しない場合よりも前記特別遊技状態が発生する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高いことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention executes a special game determination as to whether or not a special game state advantageous to the player is generated based on the establishment of the start condition, and the special game based on the result of the special game determination. In a gaming machine that generates a state, a variable display executing unit that executes a variable display of identification information for notifying a result of the special game determination, and a specific effect accompanied by the output of music during the execution of the variable display and a specific effect execution unit, the specific effect execution means during the special game state is to that before Symbol variable display generation run, and, in the variable display a running the special game state does not occur, 1 and when performing certain effect for outputting the music, there is a case of executing the specific effect of outputting a plurality of pieces of music, when the special game state occurs than when the special game state does not occur It is characterized by a high percentage of executing the specific effect of outputting the plurality of songs.
なお、「特別遊技状態」とは、本発明の実施形態の大当たり遊技(大当たり状態)に相当する。また、「特別遊技判定」とは、本発明の実施形態の大当たり抽選に相当する。さらに、「特定演出」とは、本発明の実施形態の楽曲予告演出に相当する。
上記のように構成したことで、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本発明は、上記の構成に限られるものではなく、以下の手段も含むものである。
The “special game state” corresponds to the jackpot game (jackpot state) according to the embodiment of the present invention. The “special game determination” corresponds to the jackpot lottery of the embodiment of the present invention. Further, the “specific effect” corresponds to the music notice effect of the embodiment of the present invention.
By configuring as described above, it is possible to effectively excite the player's expectation that a special gaming state will occur, and to improve the interest of the game.
Further, the present invention is not limited to the above-described configuration, and includes the following means.
(手段1)
手段1に係る発明は、請求項1の発明において、前記特定演出実行手段は、前記特別遊技状態が発生する期待度が低い場合よりも高い場合の方が前記特定演出の実行中に出力する楽曲の種類が多いことを特徴とする。
上記のように構成したことで、出力される楽曲の種類によって特別遊技状態が発生する期待度が分かり易く、遊技者に把握し易い演出とすることが可能となる。
(Means 1)
The invention according to means 1 is the music of the invention according to claim 1, wherein the specific effect execution means outputs a music that is output during execution of the specific effect when the level of expectation that the special gaming state is generated is lower than that when the special effect is generated. It is characterized by many types.
With the configuration as described above, it is possible to make it easy to understand the degree of expectation that a special gaming state will occur depending on the type of music to be output, and to make it easy for the player to grasp.
(手段2)
手段2に係る発明は、請求項1または2の発明において、前記変動表示実行手段は、前記変動表示の実行中にリーチ状態を発生させるリーチ変動パターンを含む複数種類の変動パターンの何れかによって前記変動表示を実行するよう構成され、前記特定演出実行手段は、前記リーチ変動パターンによる前記変動表示の実行中に前記特定演出を実行する場合には、当該変動表示が開始されてから前記リーチ状態が発生するまでの間に前記楽曲を出力することを特徴とする。
上記のように構成したことで、リーチ状態が発生する以前から特別遊技状態が発生することに対する期待感を高めることが可能となる。
(Means 2)
According to a second aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the variation display execution unit is configured to select one of a plurality of types of variation patterns including a reach variation pattern that generates a reach state during the execution of the variation display. When the specific effect is executed during execution of the variable display by the reach variation pattern, the specific effect executing means is configured to execute the display of the change after the start of the variable display. The music is output until it is generated.
By configuring as described above, it is possible to enhance the expectation for the occurrence of the special game state before the reach state occurs.
本発明によれば、特別遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to effectively increase the player's expectation for the occurrence of a special gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1乃至図3を参照して遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図である。図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図である。図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 supported to be rotatable with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 supported to be rotatable with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 is provided in which a game area 5a in which game balls flow down is formed.
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a decorative plate 2b attached to the lower front surface of a rectangular base frame 2a whose central portion opens in the front-rear direction, and is attached to an island facility of a game store (for example, a nail or a stopper). ) Is fixed through.
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism portion 6 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism portion 6. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, so various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3 Maintenance can be performed.
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via a second hinge mechanism portion 7 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7 as a fulcrum. Yes. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 3, the game area 5 a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部(窓部)8が形成され、該開口を後方から塞ぐように透明部材(ガラス板やアクリル板など)8aが取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening (window) 8 that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper portion of the glass frame 4, and a transparent member (a glass plate, an acrylic plate, etc.) 8a is attached so as to close the opening from the rear. The game area 5a is visible through the opening 8 and the transparent member 8a.
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する遊技球払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入りきらずに所定の球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, an audio output device 9 including a speaker, a frame illumination device 10 having a plurality of lamps (LEDs), and a game ball paid out from a game ball payout device 100 described later. The upper receiving tray 11 for storing a plurality of game balls such as, the lower receiving tray 12 for receiving and storing the game balls that have not flowed into the upper receiving tray 11 and have flowed into a predetermined ball flow path, and the game balls are fired. And a launching operation device 13 capable of operating for the purpose.
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The audio output device 9 is provided at intervals in two upper portions of the glass frame 4 so as to produce an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become. Also, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8 and produce an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED).
上受け皿11は、遊技球の貯留部11aが発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 The upper tray 11 has a game ball storage portion 11a inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward inclination. . When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.
また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18が左右に並べて設けられている。 In addition, an effect button device 16 and a selection button device 18 functioning as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects, which will be described later, are provided side by side on the center front side portion of the upper tray 11. ing.
演出ボタン装置16は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図4参照)と、演出ボタン17を上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータ17b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 moves the effect button 17 in the vertical direction, an effect button 17 capable of performing an operation such as a determination operation, an effect button detection switch 17a (see FIG. 4) for detecting an operation on the effect button 17. An effect button drive motor 17b (see FIG. 4) is provided to allow the player to input predetermined information to the gaming machine 1.
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(図4参照)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (see FIG. 4) capable of performing a selection operation and the like, and a cross key detection switch 19a connected to the cross key 19 for detecting an operation on the cross key 19. (Refer to FIG. 4) is provided, and a player can input predetermined information to the gaming machine 1.
また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部20が設けられている。貸出返却操作部20の貸出ボタン(図示省略)が操作されると遊技機に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部20の返却ボタン(図示省略)が操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 In addition, a lending / returning operation unit 20 that can perform a lending operation for game balls and a return operation for a storage medium such as a card that stores the balance is provided on the right side of the upper tray 11. When a lending button (not shown) of the lending / returning operation unit 20 is operated, a game ball is lent by subtracting the remaining amount of a storage medium received by a ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine, When a return button (not shown) of the lending return operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).
上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ32aが設けられ、受け皿満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball channel (not shown) for guiding game balls that cannot enter the upper tray 11 to the lower tray 12 is formed. Further, a tray full detection switch 32a for detecting that the game ball is full in the lower tray 12 is provided in the middle of the overflow ball flow path, and the fullness of the lower tray 12 is detected by the tray full detection switch 32a. During this time, the payout of game balls by the game ball payout device 100 described later is stopped.
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 15. 15a (see FIG. 4) and a firing volume 15b (see FIG. 4) made up of a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 15 are provided. When it is detected by the touch sensor 15a that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated to send out the game balls one by one.
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための遊技球発射装置26と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放を検出するための開放検出スイッチ31aが設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion 25 for mounting the game board 5, a game ball launching device 26 for launching a game ball toward the game area 5a, the game board mounting frame 3 and a glass frame. A lock mechanism 27 for locking 4 in the closed state and an open detection switch 31a for detecting the opening of the glass frame 4 are provided.
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in a concave chamber shape having a front opening at a substantial center near the upper portion of the game board mounting frame 3 and can store the game board 5 from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the back of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices and the like provided on the back side of the game board 5 are located behind the game machine 1 through this opening. Come on.
遊技球発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材28と、打出部材28を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材28から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール29と、発射レール29の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Aを停留させるストッパー30が設けられている。そして、球送りソレノイド11bによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Aを打出部材28の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The game ball launching device 26 includes a launching member 28 for launching a game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 4) for driving the launching member 28, and a launching member 28 toward the lower left end of the game board. A launch rail 29 that rises upward and a stopper 30 that stops the game ball A at a launch position that is the lower end of the launch rail 29 are provided. When the game ball delivered by the ball feed solenoid 11b is received at the launch position, the game ball A is launched toward the game area 5a by the operation of the launch member 28.
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25 so that the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4. Then, when a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when it is rotated in the other direction, the glass frame The lock of 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36と、遊技球を遊技領域5aの中央に向けて誘導する誘導部材37が設けられている。そして、内側レール35と外側レール36との間に遊技球発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 At a position near the outer edge of the game board 5, a curved inner rail 35, a curved outer rail 36 positioned outside the inner rail 35, and a guide member for guiding the game ball toward the center of the game area 5a 37 is provided. A launch ball guide path 38 is formed between the inner rail 35 and the outer rail 36 to guide the game ball fired by the game ball launching device 26 to the upstream portion of the game area 5a. In addition, an out port 39 is formed in the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 3).
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、飾り枠40の内部に演出空間40aが形成されている。また、飾り枠40の側部には、遊技領域5aを流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 Near the center of the game area 5a, a so-called center case is provided with a frame-shaped decorative frame 40 that restricts the entry of the game ball into the interior, and an effect space 40a is formed inside the decorative frame 40. Further, a warp device 41 for introducing a game ball flowing down the game area 5 a into the interior of the decoration frame 40 is provided on the side of the decoration frame 40, and the warp device 41 is introduced below the decoration frame 40. A stage portion 42 is provided for rolling the game ball and flowing down below the decorative frame 40.
遊技領域5aの下部には、遊技球が常時入賞(入球)可能な複数(本実施形態では4つ)の一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として払い出される。 Below the game area 5a, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 43 in which game balls can always win (win) are provided at intervals. When the game balls that have won (entered) are detected by the general prize opening detection switch 43a (see FIG. 4), a predetermined number (for example, 10) of game balls are awarded from the game ball payout device 100 (see FIG. 3). It is paid out as a ball.
遊技領域5aの両側方(左側遊技領域、右側遊技領域)には、遊技球が通過可能な普図ゲート44がそれぞれ設けられており、この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、普通図柄の当たり抽選が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。 On both sides of the game area 5a (the left game area and the right game area), there are provided general game gates 44 through which game balls can pass, and the game balls that have passed through the general game gates 44 are gate detection switches 44a. If it is detected, the lottery of normal symbols is performed. The normal symbol winning lottery will be described later.
遊技領域5aの下部であってステージ部42の直下には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第1特別図柄(識別情報)の大当たり抽選(特別遊技判定)が行われる。 A first start opening 45 is provided below the game area 5a and directly below the stage portion 42. The first start opening 45 is a place where a game ball can always win (enter). When the played game balls are detected by the first start port detection switch 45a, a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) are paid out as prize balls from the game ball payout device 100 (see FIG. 3). In addition to the payout of prize balls, a jackpot lottery (special game determination) of a first special symbol (identification information) described later is performed.
第1始動口45の直下には、所定条件の成立(普通図柄の当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易な開状態(特別態様)に変換される可変始動部46が設けられている。 Directly under the first starting opening 45, the game ball is in a closed state (basic form) where it is impossible or difficult to win a game ball (entry) based on the establishment of a predetermined condition (the fact that a lottery was won for a normal symbol). Is provided with a variable starting portion 46 that can be converted into an open state (special mode) that allows or is easily won.
可変始動部46には、遊技球が入賞(入球)可能な第2始動口47と、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)を検出する第2始動口検出スイッチ47aと、第2始動口47を閉状態と開状態とに変換(可変)する可動部材48と、可動部材48を開閉変換するための第2始動口開閉ソレノイド48bとが設けられている。そして、第2始動口47が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第2始動口47が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。 The variable starter 46 includes a second start port 47 through which a game ball can win (enter), and a second start port detection switch 47a that detects a game ball winning (entry) to the second start port 47. A movable member 48 that converts (variates) the second start port 47 between a closed state and an open state, and a second start port opening / closing solenoid 48b for opening / closing the movable member 48 are provided. When the second start port 47 is closed, it is impossible or difficult to win the game ball. When the second start port 47 is open, the game ball wins ( Is possible or easy.
また、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第2特別図柄(識別情報)の大当たり抽選が行われる。 When a game ball that has won (entered) the second start port 47 is detected by the second start port detection switch 47a, a predetermined number of game balls (for example, three) are supplied to the game ball payout device 100 (see FIG. 3). ) Will be paid out as prize balls. In addition to the payout of prize balls, a big hit lottery of a second special symbol (identification information) described later is performed.
誘導部材37の上方であって右側の普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別図柄の大当たり抽選に当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能な閉状態(基本態様)から遊技球の入賞(入球)が可能な開状態(特別態様)に変換される可変入賞部49が設けられている。 A closed state above the guiding member 37 and downstream of the right-hand general-purpose gate 44 is that it is impossible to win a game ball (win) based on the establishment of a predetermined condition (the winning of a special symbol jackpot lottery). There is provided a variable winning portion 49 that is converted from the (basic mode) to an open state (special mode) in which a game ball can be won (pick-up).
可変入賞部49には、遊技球が入賞(入球)可能な大入賞口50と、大入賞口50への遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ50aと、大入賞口50を閉状態と開状態とに変換(可変)する開閉部材51と、開閉部材51を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド51bとが設けられている。そして、大入賞口50が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口50が開状態となっている場合には、遊技球の入賞(入球)が可能もしくは容易となる。 The variable winning section 49 includes a large winning opening 50 through which a game ball can be won (entered), a large winning opening detection switch 50a for detecting the winning (entering) of the game ball into the large winning opening 50, An open / close member 51 that converts (variably) the special winning opening 50 between a closed state and an open state, and a special winning opening / closing solenoid 51b for opening / closing the open / close member 51 are provided. When the grand prize opening 50 is in the closed state, it becomes impossible or difficult to win the game ball. When the big prize opening 50 is in the open state, the game ball is won (winning) ) Is possible or easy.
また、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)が遊技球払出装置100(図3参照)から賞球として払い出される。 Further, when the game balls that have won (entered) the big prize opening 50 are detected by the big prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are obtained from the game ball payout device 100 (see FIG. 3). It is paid out as a prize ball.
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47及び大入賞口50に入賞した遊技球を受け入れて集合させながら流下させる集合流路(図示省略)が設けられ、この集合流路の下端部分には、集合流路を流下してきた遊技球を検出する入賞確認検出スイッチ52aが設けられる。この入賞確認検出スイッチ52aは、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50aにより検出された後の遊技球を再度検出することで、適正な入賞であったか否かを判定するために用いられる。 On the back side of the game board 5, there is a collective flow path (not shown) that receives and collects the game balls won in the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, and the big winning port 50. A winning confirmation detection switch 52a for detecting a game ball flowing down the collective flow path is provided at a lower end portion of the collective flow path. This winning confirmation detection switch 52a detects again the game ball detected by the general winning opening detection switch 43a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the big winning opening detection switch 50a. It is used to determine whether or not the winning is appropriate.
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66(図4参照)と、大当たり状態(特別遊技状態)中に遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67(図4参照)が設けられている。 Outside the gaming area 5a, a symbol display device comprising a first special symbol display 60, a second special symbol display 61 and a normal symbol display 62, a first special symbol hold indicator 63, and a second special symbol hold A hold display device comprising a display 64 and a normal symbol hold display 65, a round number display 66 (see FIG. 4) for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game state) described later occurs, and a jackpot state A right-handed indicator 67 (see FIG. 4) that prompts the player to launch a game ball toward the right area of the game area 5a during the special game state is provided.
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第1特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる第2特別図柄の大当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of jackpot lottery of the first special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the first start opening 45. The second special symbol display 61 displays (notifies) the result of the big special lottery drawing of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins (wins) at the second start port 47. The normal symbol display unit 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol winning lottery performed on the condition that a game ball wins (wins) a ball on the normal gate 44. It is a vessel.
第1特別図柄の大当たり抽選とは、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第1特別図柄の大当たり抽選が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The jackpot lottery for the first special symbol means that when a game ball wins (wins) at the first start opening 45, a random number value for jackpot symbol determination is acquired, and the acquired random number for jackpot symbol determination and the jackpot determination value are obtained. This is equivalent to determining whether or not it is a “big hit”. When the first special symbol jackpot lottery is performed, the first special symbol display 60 displays a variation of the first special symbol, and the first special symbol indicating the lottery result is displayed after a predetermined time has elapsed. Is called. That is, the stop display of the first special symbol is a notification of the lottery result.
第2特別図柄の大当たり抽選とは、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに大当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した大当たり図柄判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第2特別図柄の大当たり抽選が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The jackpot lottery for the second special symbol means that when a game ball wins (wins) the second starting port 47, a jackpot symbol determination random number value is acquired, and the acquired jackpot symbol determination random number value and the jackpot determination value are obtained. This is equivalent to determining whether or not it is a “big hit”. When the big special lottery drawing of the second special symbol is performed, the second special symbol display 61 displays a variation of the second special symbol, and after the predetermined time has elapsed, the second special symbol indicating the lottery result is stopped. Is called. That is, the stop display of the second special symbol is a notification of the lottery result.
なお、第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display devices blink at a predetermined interval or order in the variable display of each special symbol. When the special symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a big hit mode or a lost mode) indicating the result of each jackpot lottery.
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第1特別図柄の大当たり抽選又は第2特別図柄の大当たり抽選において、大当たり状態(特別遊技状態)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり状態(特別遊技状態)」というのは、大入賞口50が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回や15回)行う遊技状態のことをいう。 In the present embodiment, “big hit” means a state in which the right to execute the big win state (special game state) is acquired in the big special lottery drawing of the first special symbol or the big special lottery drawing of the second special symbol. The “hit state (special game state)” refers to a game state in which a round game in which the big prize opening 50 is opened in a predetermined manner is performed a predetermined number of times (for example, 4 times or 15 times).
なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり状態(特別遊技状態)が設けられているが、詳しくは後述する。 In addition, although the maximum number of times and the maximum opening time of the grand prize opening 50 in each round game are determined in advance, a predetermined number of game balls can be placed in the big prize opening 50 even before reaching the maximum number of times and the maximum opening time. When (for example, nine) wins (wins), one round game is finished. In other words, the “hit game (special game state)” is a game state that is advantageous for a player who can easily win a prize ball. In this embodiment, a plurality of types of jackpot states (special game states) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート44を遊技球が通過したときに当たり図柄判定用乱数値を取得し、取得した当たり図柄判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。 The normal symbol winning lottery means that when a game ball passes through the general gate 44, a winning symbol determining random value is obtained, and the acquired winning symbol determining random number value is compared with the winning determining value. This corresponds to determining whether or not there is. When the normal symbol winning lottery is performed, the normal symbol display unit 62 displays the variation of the normal symbol, and after the predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the lottery result is stopped. That is, the stop display of the normal symbol is a notification of the lottery result.
なお、普通図柄表示器62は、1または複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of one or a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a winning mode or a lost mode) indicating the result of the winning lottery.
なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態(補助遊技)を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり状態(補助遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In the present embodiment, “winning” means a state in which a right to execute a winning state (auxiliary game) is acquired in a normal symbol winning lottery. The “winning state (auxiliary game)” refers to a gaming state in which the second start port 47 is opened in a predetermined manner.
なお、当たり状態(補助遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると当たり状態(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり状態(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり状態(補助遊技)が設けられているが、詳しくは後述する。 In addition, although the maximum opening number and the maximum opening time of the second starting port 47 in the hit state (auxiliary game) are determined in advance, even before the maximum opening number and the maximum opening time are reached, When a predetermined number of game balls (for example, nine) wins (wins), the winning state (auxiliary game) ends. That is, the “hit state (auxiliary game)” is a game state in which the variable display of the second special symbol is easily executed (start condition is easily established). In this embodiment, a plurality of types of hit states (auxiliary games) having different degrees of advantage for the player are provided, which will be described in detail later.
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留)の個数を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol hold indicator 63 is constituted by a plurality of LEDs, and the first special symbol jackpot lottery (the first special symbol of the first special symbol) that is stored when a game ball wins (wins) in the first start opening 45 This is for displaying the number of rights (first hold) for performing (variable display), and lights or blinks in a manner indicating the number of first hold. Note that the maximum number of first holds is four, but the number may be less than or more than four.
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第2特別図柄の大当たり抽選(第2特別図柄の変動表示)を行うための権利(第2保留)の個数を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The second special symbol hold indicator 64 is composed of a plurality of LEDs, and the second special symbol jackpot lottery (the second special symbol of the second special symbol is stored when the game ball wins (wins) in the second starting port 47). This is for displaying the number of rights (second hold) for performing (variable display), and lights or blinks in a manner indicating the number of second holds. Note that the maximum number of second suspensions is four, but it may be less or more than four.
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留)の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The normal symbol hold indicator 65 is composed of a plurality of LEDs, and is used for performing a lottery drawing (normal symbol variation display) of a normal symbol stored when a game ball wins (wins) in the general gate 44. This is for displaying the number of rights (general hold), and lights up or flashes in a manner indicating the number of general hold. In addition, although the maximum number of ordinary map holds is four, it may be less than or more than four.
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の変動表示の停止結果が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。 The first special symbol display 60 and / or the second special symbol display 61 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, if a special symbol jackpot lottery is won, “7” is stopped and “−” is stopped if it is lost. It is recommended to repeat “ It should be noted that since the change display of the last change display is displayed at the time of starting the change display of the special symbol, it is easy to grasp that the change display is started by starting from turning off the LED.
演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置(メイン液晶)70が設けられ、演出空間40aの下部には、液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置(サブ液晶)71が設けられ、演出空間40aの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材73が設けられている。 A first image display device (main liquid crystal) 70 composed of a liquid crystal display is provided in the back of the effect space 40a, and a second image display device (sub liquid crystal) composed of a liquid crystal display is provided below the effect space 40a. 71 is provided, and a movable effect member 73 simulating a character's face is provided above the effect space 40a.
第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄70aの変動表示等がある。なお、演出図柄を識別情報と読み替えることも可能である。 The first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 perform various effect displays according to the progress of the game. Examples of the effect display include a customer waiting demonstration effect that is performed when the special symbol variation display is not performed, and a variation display of the effect symbol 70a that is performed when the special symbol variation display is performed. It is also possible to replace the effect design with the identification information.
第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部には、左側領域、中央領域、右側領域といった3列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄70aを縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで演出図柄70aの変動表示が行われる。 The display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 is formed with three columns of variable display areas such as a left area, a center area, and a right area, and effects designs 70a displayed in the respective variable display areas are displayed. By scrolling in the vertical direction (from top to bottom in this embodiment), the effect symbol 70a is displayed in a variable manner.
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄の他に、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示に対応(同期)して演出図柄70aの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄70aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄70aの変動表示を停止するようになっている。 The production symbol 70a is composed of symbols indicating alphabets such as “A” to “F” in addition to symbols indicating numbers “1” to “9”, for example, the first special symbol display 60 and the like. Corresponding to (synchronizing) the variation display of the special symbol executed by the second special symbol display 61, the variation display of the effect symbol 70a is performed. That is, the variation display of the effect symbol 70a is started in response to the start of the variation display of the special symbol, and the variation display of the effect symbol 70a is stopped in response to the stop of the variation display of the special symbol.
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「357」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄70aの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場で回転(自転)するようなものであっても良い。 In the stop display of the effect symbol 70a, the effect symbol 70a is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The big hit mode is a combination of the same production symbols such as “777” or the combination of production symbols having regularity such as “357”, and the loss mode is any other mode. The variation display mode of the effect symbol 70a is not limited to this, and may be one that scrolls left and right, or one that rotates (autorotates) on the spot.
また、演出図柄70aの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示されることで、遊技者の大当たり(特別遊技状態)発生への期待感を高めるようになっている。 Further, during the dynamic display of the effect symbol 70a, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device according to the result of the big hit lottery. By being displayed on the (sub liquid crystal) 71, a player's expectation for occurrence of a big hit (special game state) is enhanced.
第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71の表示部には、第4図柄と呼ばれる特殊図柄を変動表示するための特殊図柄変動表示領域と、現在の第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域と、現在の第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域と、現在の変動表示に関連した当該変動アイコン表示するための当該変動アイコン表示領域が形成されている。 On the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71, a special symbol variation display area for variably displaying a special symbol called a fourth symbol, The first hold icon display area for displaying the first hold icon indicating the number of first special symbol hold (U1) that is the number of the first hold, and the second special symbol hold that is the current number of the second hold A second hold icon display area for displaying the second hold icon indicating the number (U2) and a change icon display area for displaying the change icon related to the current change display are formed.
特殊図柄変動表示領域では、第1特別図柄の変動表示に対応(同期)して第1特殊図柄の変動表示が行われ、第2特別図柄の変動表示に対応(同期)して第2特殊図柄の変動表示が行われる。そのため、特殊図柄の変動状態によって特別図柄の変動表示が実行中であることや特別図柄の変動表示が停止中であることが遊技者に示唆(報知)される。なお、第1特殊図柄を変動表示させるための第1特殊図柄変動表示器(LED)や第2特殊図柄を変動表示させるための第2特殊図柄変動表示器(LED)を遊技者が視認可能な位置に配置し、そこで特殊図柄の変動表示を行うようにしてもよい。 In the special symbol variation display area, the first special symbol variation display is performed corresponding to (synchronized) with the first special symbol variation display, and the second special symbol variation corresponding to (synchronized) with the second special symbol variation display. Is displayed. Therefore, it is suggested (notified) to the player that the special symbol variation display is being executed or the special symbol variation display is being stopped depending on the special symbol variation state. The player can visually recognize the first special symbol variation indicator (LED) for variably displaying the first special symbol and the second special symbol variation indicator (LED) for variably displaying the second special symbol. It may be arranged at a position, and there may be a special symbol variation display.
第1保留アイコン表示領域には、現在の第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)の個数に対応した数の第1保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に向けて並べて表示されるようになっており、第1特別図柄保留数(U1)の個数の増減に対応して第1保留アイコンも増減する。 In the first hold icon display area, the number of first hold icons corresponding to the number of the first special symbol hold number (U1), which is the current number of the first hold, is displayed side by side toward the variable icon display area. In response to the increase / decrease in the number of the first special symbol hold number (U1), the first hold icon also increases / decreases.
第2保留アイコン表示領域には、現在の第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)の個数に対応した数の第2保留アイコンが当該変動アイコン表示領域に向けて並べて表示されるようになっており、第2特別図柄保留数(U2)の個数の増減に対応して第2保留アイコンも増減する。 In the second hold icon display area, a number of second hold icons corresponding to the number of the second special symbol hold number (U2), which is the current number of the second hold, are displayed side by side toward the variable icon display area. The second hold icon also increases or decreases in response to the increase or decrease in the number of the second special symbol hold number (U2).
当該変動アイコン表示領域には、変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域又は第2保留アイコン表示領域に表示されていた第1保留アイコン又は第2保留アイコンが移動してくることで当該変動アイコンが表示されることになり、変動表示の途中や終了時に当該変動アイコンが消滅する。 The first hold icon or the second hold icon displayed in the first hold icon display area or the second hold icon display area moves to the change icon display area as the change display starts. A variation icon is displayed, and the variation icon disappears during or after the variation display.
可動演出部材73は、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75によって上下方向に移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The movable effect member 73 can perform a light emission effect by emitting light by a panel illumination device 74 having a plurality of lamps (LEDs, etc.), and a panel drive device 75 configured by a solenoid, a motor, or the like. It is possible to perform a movement effect by moving up and down.
具体的には、第1画像表示装置(メイン液晶)70で実行される演出図柄70aの変動表示中に、所定の発光色で発光したり、上方に位置する待機位置から下方に位置する演出位置に移動したりすることで発光演出や移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成しても良い。 Specifically, during the variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device (main liquid crystal) 70, the effect position is emitted from a predetermined light emission color or positioned downward from the standby position positioned above. The light emission effect and the movement effect are performed by moving to. In addition, you may comprise so that a light emission effect and a movement effect may be performed by operation of the effect button 17. FIG.
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板180を内蔵した電源装置180A、遊技機の外部に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there is a main control device 110A having a main control board 110 for comprehensively controlling the progress of the game, and a game ball according to a payout control command from the main control board 110. A payout control device 120A having a payout control board 120 for controlling the payout device 100; an effect control device 130A having an effect control board 130 for controlling the effect according to the effect control command from the main control board 110; A power supply device 180A incorporating a power supply board 180 for supplying power supply voltage to various control devices, and a game information output terminal plate 90 for outputting game information (game signal) to the outside of the gaming machine are provided.
(遊技機1の制御構成)
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。 The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main RAM 110c that serves as a work area during the arithmetic processing, and an input for main control. Port and output port. The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the program stored in the main ROM 110b, performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c, and controls the controlled device or the result of the arithmetic processing. A predetermined command based on this is transmitted to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.
ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。 Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to communicate commands (data) in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board. A command (data) can be communicated in only one direction from 110 to the effect control board 130.
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a、入賞確認検出スイッチ52a、磁気検出スイッチ53a、電波検出スイッチ54a及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板110に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input port of the main control board 110 includes a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a large winning opening detection switch 50a, and a winning confirmation detection switch 52a. The magnetic detection switch 53a, the radio wave detection switch 54a, the payout control board 120, and the like are connected. Detection signals and the like from various detection switches are input to the main control board 110 through the input port, and control processing according to the detection signals is performed.
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。 The output port of the main control board 110 includes a second start opening / closing solenoid 48b, a special prize opening / closing solenoid 51b, a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, a normal symbol display 62, and a first special display. The symbol holding display 63, the second special symbol holding display 64, the normal symbol holding display 65, the round number display 66, the right-handed display 67, and the game information output terminal board 90 are connected. Via the output port, drive control signals for controlling various solenoids, display control signals for controlling various displays, game information notified from the game information output terminal board to the outside of the gaming machine (such as a hall computer), etc. Is output.
払出制御基板120は、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する。払出制御基板120は、遊技球払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と遊技球発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。 The payout control board 120 controls the payout of the game ball and the launch of the game ball based on the reception of the payout control command from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the game ball payout device 100 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the game ball launching device 26 to control the release of the game ball.
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, a payout RAM 121c that serves as a work area during the calculation processing, an input port and an output port for payout control, and the like. The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to payout of the game ball while utilizing the payout RAM 121c, so that the game ball payout device 100 Or a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, or the like.
払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a及び遊技球払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100aなどが接続されている。 To the input port of the payout control unit 121, an open detection switch 31a, a tray full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a provided in the game ball payout device 100, and the like are connected.
払出制御部121では、開放検出スイッチ31aからガラス枠4が開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板130に枠開放用エラー指定コマンドを送信し、開放検出信号の入力が停止すると演出制御基板130に枠開放用エラー解除指定コマンドを送信する。演出制御基板130では、枠開放用エラー指定コマンドを受信すると開放エラー報知が行われ、枠開放用エラー解除指定コマンドを受信すると開放エラー報知を終了する。 When an opening detection signal indicating that the glass frame 4 is opened is input from the opening detection switch 31a, the payout control unit 121 transmits a frame opening error designation command to the effect control board 130, and the opening detection signal When the input stops, a frame opening error release designation command is transmitted to the effect control board 130. In the effect control board 130, when the frame opening error designation command is received, the opening error notification is performed, and when the frame opening error release designation command is received, the opening error notification is terminated.
払出制御部121の出力ポートには、遊技球払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。 A payout motor 100 b provided in the game ball payout device 100 is connected to an output port of the payout control unit 121. When the payout control unit 121 receives a payout command from the main control board 110, the payout motor 100b is driven to perform a control for paying out a predetermined number of game balls, and a payout ball detection switch 100a discharges a predetermined number of game balls. When it is detected, the control for paying out the game ball is ended.
発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。 The launch control unit 122 includes a control circuit, an input port, an output port, and the like (not shown). The touch sensor 15a and the firing volume 15b are connected to the input port of the firing control unit 122, and the ball feed solenoid 11b and the firing solenoid 28b are connected to the output port of the firing control unit 122.
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。 When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 by a touch signal input from the touch sensor 15a, the firing control unit 122 permits energization to the firing solenoid 28b and detects from the firing volume 15b. When it is detected that the turning angle of the launching handle 15 has been changed by the signal, the launching solenoid 28b is driven so that the launching intensity is in accordance with the turning angle of the launching handle 15, and the game ball is launched. Yes.
発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 The launching solenoid 28b is composed of a rotary solenoid, and the launching member 28 is directly connected to the rotating shaft, and the launching member 28 rotates to launch the game ball A by rotating the rotating shaft. . Since the operation of the firing solenoid 28b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 122, the game ball is fired for 1 minute. The number is about 99.9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
演出制御基板130は、主制御基板110からのコマンドを受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71を制御する画像制御部140、音声出力装置(スピーカ)9を制御する音制御部150、枠用照明装置10や盤用照明装置74を制御するランプ制御部160、演出ボタン駆動モータ17bや盤用駆動装置75を制御する駆動制御部170と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The effect control board 130 receives a command from the main control board 110 and controls an effect related to the game. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, and a first image display device (main liquid crystal display). ) 70 and the image control unit 140 for controlling the second image display device (sub liquid crystal) 71, the sound control unit 150 for controlling the audio output device (speaker) 9, the frame lighting device 10 and the panel lighting device 74. A lamp control unit 160, a drive control unit 170 that controls the effect button drive motor 17b and the panel drive device 75, and an input port and an output port for effect control are provided.
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub ROM 130b, performs the processing related to the presentation while using the sub RAM 130c as a work area, and receives the command received from the main control board 110. Various control units (image control unit 140, sound control unit 150, lamp control unit 160, drive control unit 170) execute various effects in response to input signals from the button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a. Control to output (output data and commands).
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 An effect button detection switch 17a, a cross key detection switch 19a, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 17 has been operated is input from the effect button detection switch 17a, or a cross key detection indicating that the cross key 19 has been operated from the cross key detection switch 19a. When a signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input, processing for executing an effect corresponding to the detection signal is performed.
画像制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に所定の画像を表示させる制御を行う。画像制御部140は、演算処理を行う表示制御CPU140a、表示制御プログラムが格納された表示制御ROM140b、演算処理時のワークエリアとなる液晶制御RAM140c、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる描画制御部141、画像データ等が格納されたCGROM142、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM143及び出力ポート等を備えている。 The image control unit 140 receives the command from the effect control unit 130m and performs control to display a predetermined image on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71. The image control unit 140 includes a display control CPU 140a that performs arithmetic processing, a display control ROM 140b that stores a display control program, a liquid crystal control RAM 140c that serves as a work area during the arithmetic processing, and a drawing that includes a VDP (Video Display Processor) as an image processor. A control unit 141, a CGROM 142 storing image data and the like, a VRAM 143 having a frame buffer and the like for temporarily storing drawing data generated from the image data, and an output port are provided.
表示制御CPU140aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて表示制御ROM140bに記憶された表示制御プログラムを読み出し、表示制御RAM140cを活用しながら第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に画像を表示させるための制御を行う。 The display control CPU 140a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the display control program stored in the display control ROM 140b, and utilizes the display control RAM 140c to make the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device. Control for displaying an image on (sub liquid crystal) 71 is performed.
表示制御ROM140bは、マスクROMで構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。 The display control ROM 140b includes a mask ROM, a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, and animation scene information. Etc. are stored.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. The first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 include various information such as a duty ratio that is a luminance parameter.
描画制御部(VDP)141は、画像データが記憶されているCGROM142に接続されており、表示制御CPU140aからのコマンドと画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する景色画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 A drawing control unit (VDP) 141 is connected to the CGROM 142 in which image data is stored, and generates drawing data that is a source of a video signal (RGB signal, etc.) based on a command and image data from the display control CPU 140a. To do. The image data includes images (frames) to be displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71, for example, an effect symbol image, a landscape image constituting a background of the effect symbol, a character This is material data representing individual images such as images and serif images. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.
CGROM142は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM142は、描画制御部(VDP)141によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 142 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 142 compresses and stores image data (sprites, movies, etc.) composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 142 is read out in units of image data by a drawing control unit (VDP) 141, and image processing is performed in units of image data of this frame.
また、CGROM142は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM142は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 142 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 142 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
VRAM143は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM143は、表示制御CPU140aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 143 is configured by an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 143 is a display list storage area for temporarily storing the display list output from the display control CPU 140a, and a frame buffer corresponding to the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71. It has an area etc.
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.
そのため、描画制御部(VDP)141は、演出制御CPU140aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM142に記憶された描画データをVRAM143のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, the drawing control unit (VDP) 141 draws the drawing data stored in the CGROM 142 in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 143 based on the instruction (display list) from the effect control CPU 140a, and the frame. Drawing data is read from the “display frame buffer” in the buffer area, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated based on the read drawing data, and the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image data are displayed. The image is output to an image display device (sub liquid crystal) 71 to display various images.
なお、描画制御部(VDP)141には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71に出力する。 The drawing control unit (VDP) 141 is supplied with an operation clock from a crystal oscillator. By dividing the operation clock, the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device ( A synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the sub liquid crystal) 71 is generated and output to the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71.
また、画像制御部140と第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。 Further, a general-purpose board 72 that converts image data into a predetermined image format and outputs it between the image control unit 140 and the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71. Is connected. The general-purpose board 72 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 for displaying image data. Absorbs the difference in resolution between connecting a 19 inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) and a 17 inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) .
音制御部150は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71の表示に合わせて音声データや楽曲データ等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The sound control unit 150 is connected to the audio output device 9, and based on various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m, the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image. In accordance with the display on the display device (sub liquid crystal) 71, control is performed to output audio data, music data, and the like from the audio output device 9.
ランプ制御部160は、枠用照明装置10及び盤用照明装置74が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10及び盤用照明装置74のLEDを点灯させたり消灯させたり点滅させたりといった点灯制御を行うことで発光演出を行う。 The lamp control unit 160 is connected to the frame illumination device 10 and the panel illumination device 74, and is based on various production data (including commands) transmitted from the production control unit 130m (sub CPU 130a). A light emission effect is performed by performing lighting control such as turning on, turning off, or blinking the LEDs of the device 10 and the panel lighting device 74.
駆動制御部170は、演出ボタン駆動モータ17b及び盤用駆動装置75が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、演出ボタン駆動モータ17b及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出を行う。 The drive control unit 170 is connected to the effect button drive motor 17b and the board drive device 75, and the effect button drive is performed based on various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m (sub CPU 130a). An operation effect is performed by performing drive control of a drive source such as a motor or a solenoid of the motor 17b and the panel drive device 75.
電源基板180は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に電源電圧を供給する。電源基板180には、電断(停電)が発生したか否かを検出するとともに、電断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路182と、電断(停電)時に主制御基板110や払出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路183を備える。 The power supply board 180 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 (the main control board 110, the payout control board 120, the effect control board 130, and various electronic components). The power supply board 180 detects whether or not a power failure (power failure) has occurred, and outputs a power failure detection signal 182 to the main control board 110 based on the occurrence of the power failure (power failure). A backup power supply circuit 183 is provided for supplying backup power to the main control board 110 and the payout control board 120 when power is interrupted (power failure).
電断検出回路182は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power interruption detection circuit 182 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.
バックアップ電源回路183は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cや払出制御基板120の払出RAM121cに対して供給する。これにより、電断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることとなり、電断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電断(停電)発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 183 includes a capacitor that stores electricity when the game machine is energized, and the power supply voltage for backup stored in the capacitor when the power interruption (power failure) occurs is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110 or the payout control. Supply to the payout RAM 121c of the substrate 120. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is interrupted (power failure), and the game control state is restored to the state before the power failure (power failure) occurs after recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the effect control board 130.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47が有する可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動部材48に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第1特定遊技状態)と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(通常遊技状態)と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合(第2特定遊技状態)と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合(第3特定遊技状態)と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the special symbol jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” as the state relating to the movable member 48 of the second starting port 47. And “short-time gaming state”. The states related to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the states relating to the movable member 48 (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. . That means
(1) In the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” (first specific gaming state),
(2) In the case of “low probability gaming state” and “non-temporary gaming state” (normal gaming state),
(3) In the case of “high probability gaming state” and “time saving gaming state” (second specific gaming state),
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state” (third specific gaming state).
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/59.8と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。 In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot in the jackpot lottery of special symbols performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 45 or the second starting port 47 For example, it means a gaming state set as low as 1/299. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to be, for example, 1 / 59.8. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。 In this embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is called “probability jackpot”, and the jackpot that triggers the transition to the low probability gaming state is called “ordinary jackpot”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普図ゲート44を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口47が例えば0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal gate 44. Is a game state that is set longer than the “short-time game state” and that the opening time of the second start port 47 when winning in the win is easily set. For example, when a game ball passes through the normal symbol gate 44, a normal symbol winning lottery is performed, and the normal symbol display unit 62 displays a variation of the normal symbol. For example, the display is stopped after 30 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 47 is controlled to be opened for 0.2 seconds, for example, after the normal symbol stop display.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口47の開放時間が例えば2.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/128と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば127/128と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート44を遊技球が通過すると、第2始動口47が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol winning lottery performed on the condition that the game ball has passed through the ordinary gate 44 is used. A gaming state that is set shorter than the “non-short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, the opening time of the second start port 47 when winning in the win is 2.5 seconds, for example. Say. Further, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol winning lottery is set to be low, for example, 1/128, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 127. / 128 is set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal gate 44 than in the “non-short-time gaming state”, the second start port 47 is more easily controlled to the open mode. Thus, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game without consuming the game ball.
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口47の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短遊技状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば0/128となるようにしてもよい。 In the embodiment, the “short time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start opening 47, and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start opening 47, and the normal symbol lottery winning probability is advantageous. Further, in the non-time-saving gaming state, the probability of winning in the normal symbol winning lottery may be, for example, 0/128.
次に、図5乃至図15を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(特別図柄の大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Special design jackpot lottery determination table)
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for the first special symbol triggered by the entry of a game ball into the first start opening 45, and FIG. 5B shows the second start. It is a jackpot determination table for the second special symbol triggered by the game ball entering the mouth 47. In the tables of FIG. 5A and FIG. 5B, the jackpot probabilities are the same.
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、大当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot determination table includes a probability game state, a jackpot determination acquired when a game ball enters the first start port 45 or the second start port 47. The jackpot determination value for determining the random number for use and the determination result of the jackpot lottery are associated with each other.
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 5 (a) and FIG. 5 (b), and acquires the current probability gaming state and the acquired jackpot Based on the determination random number value, it is determined whether it is “big hit” or “lost”.
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 5 (a), it is determined that the two jackpot determination random numbers “7” and “8” are jackpots in the low probability gaming state. Is done. On the other hand, in the high-probability gaming state, ten jackpot determination random numbers from “7” to “16” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/58.9である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定してもよい。 Therefore, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/299, and it is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. Probability increases by a factor of 5 to 1 / 58.9. In addition, the probability determined to be a big hit is not limited to five times, and may be set to an arbitrary value such as three times or ten times.
(特別図柄判定テーブル)
図6は、大当たり抽選の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 6 is a diagram illustrating a special symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to the determination result of the jackpot lottery. Specifically, FIG. 6 (a) is a special symbol determination table for jackpot that is referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol at the time of winning the jackpot, and FIG. It is a symbol determination table for losing that is sometimes referred to in order to determine a stop symbol of a special symbol.
図6(a)に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(停止特図データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIG. 6 (a), the special symbol determination table for jackpots includes the type of start opening (type of special symbol display) that the game ball has won, the first start opening 45 or the second start opening 47. The jackpot symbol determination value for determining the jackpot symbol determination random value acquired when the game ball enters, the determination result (special symbol type), the special symbol (stop special symbol data), and the special symbol An effect designating command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the event is associated.
図6(b)に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値を判定するための大当たり図柄判定値と、判定結果(特別図柄の種別)と、特別図柄(停止特図データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6 (b), the special symbol determination table for losing is acquired when the game ball enters the first starting port 45 or the second starting port 47 and the type of the special symbol display. A jackpot symbol determination value for determining a jackpot symbol determination random number, a determination result (special symbol type), a special symbol (stop special symbol data), and information indicating the type of the special symbol on the effect control board 130 The effect designating command to be transmitted is associated. It should be noted that a plurality of special symbols and special symbol determination values may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of a loss.
メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄判定用乱数値値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the special symbol type (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the jackpot symbol determination random value, and the like. It will be.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command as information indicating the type of the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技の種類(図7参照)、および大当たり遊技終了後の遊技状態(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。 Here, as described later, the type of jackpot game (see FIG. 7) and the game state after the jackpot game end (see FIG. 10) are determined by the type of special symbol (stop special chart data). It can be said that the type of special symbol determines the type of jackpot game and the game state after the jackpot game ends.
(大当たり遊技制御テーブル)
図7は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、大入賞口50の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間が対応付けられている。
(Big hit game control table)
FIG. 7 is a diagram showing a jackpot game control table for determining the progress of the jackpot state (special game state) when the jackpot lottery is determined as a determination result of the jackpot lottery. The jackpot game control table includes a special symbol type (stop symbol data), a jackpot state (special game state) opening time, and a big prize opening opening / closing control table for determining the opening / closing mode of the big prize opening 50, The ending time of the jackpot state (special game state) is associated.
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなるため、図7には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。 The main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 7, and determines the opening time, the big prize opening / closing control table, and the ending time based on the stop symbol data. In addition, since the number of rounds in the jackpot state (special game state) is determined by determining the type of the big prize opening / closing table, FIG. 7 shows the number of rounds in the jackpot state (special game state), etc. Is supplementarily described.
(第1始動口大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブル)
図8は、第1始動口45への遊技球の入球によって大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー(TBL.No)と、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口50が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口50の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口50を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
(First winning opening big winning game opening and closing control table)
FIG. 8 is a diagram showing a big prize opening / closing control table that is referred to when a big win is won by entering a game ball into the first start opening 45. The special prize opening / closing control table includes a table number (TBL.No), a round number indicating the number of rounds of the big hit game (special game state), and a special electric power indicating the number of times the special prize opening 50 is opened during one round. The operation number (K), the opening time of the special winning opening 50, and the closing time (interval time) for closing the special winning opening 50 between rounds are associated with each other.
メインCPU110aは、図8に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口50の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No03)に基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No04)に基づいて第4大当たり遊技を実行し、第5大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No05)に基づいて第5大当たり遊技を実行し、第6大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No06)に基づいて第6大当たり遊技を実行する。 The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the special winning opening 50 with reference to the special winning opening / closing control table shown in FIG. 8, and the first CPU based on the first big winning opening / closing control table (TBL.No01). A first jackpot game is executed, a second jackpot game is executed based on the second big prize opening / closing control table (TBL.No02), and a third big prize is played based on the third big prize opening / closing control table (TBL.No03). A game is executed, a fourth jackpot game is executed based on the fourth big prize opening / closing control table (TBL.No04), and a fifth big prize game is played based on the fifth big prize opening / closing control table (TBL.No05). The sixth big winning game is executed based on the sixth big prize opening / closing control table (TBL.No. 06).
図8に示す第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから8ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。 According to the first big prize opening / closing control table (TBL.No = 01) shown in FIG. 8, the opening / closing member 51 is operated to move the big prize opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 4 rounds. Executes the first jackpot game that is released to 29.5 seconds per round and is released to 0.18 seconds per round from 5 to 8 rounds.
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、5ラウンドから8ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第1大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。 However, if a specified number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses, one round of game is completed. When the eight-round game ends, the first jackpot game ends. From the 5th round to the 8th round, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the first big hit game can be said to be a promising big hit game of 4 rounds.
図8に示す第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでと6ラウンドから8ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドでは1つのラウンドあたり複数回(K=5)の開閉動作を行わせる(大入賞口50が0.18秒の開放と7.32秒の閉鎖とを繰り返し、最後に25.0秒開放する)第2大当たり遊技を実行する。 According to the second big prize opening / closing control table (TBL.No = 02) shown in FIG. 8, the opening / closing member 51 is operated to move the big prize opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 4 rounds. The 6th to 8th rounds are opened up to 29.5 seconds per round, and the 5th round is opened and closed multiple times (K = 5) (the big prize opening 50 is 0.18 seconds) ) And the closing for 7.32 seconds, and finally release for 25.0 seconds).
ただし、最大開放回数(K)となるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから8ラウンドまで大入賞口50の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第2大当たり遊技は実質的に8ラウンドの通常/確変大当たり遊技といえる。 However, when a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the maximum number of times of opening (K), the game of one round is finished. And when the game of 8 rounds is complete | finished, the 2nd big hit game will be complete | finished. Note that since the opening time of the big winning opening 50 is long from 1 round to 8 rounds and it is easy to obtain a winning ball, the second big hit game can be said to be a normal / probable big hit game of 8 rounds.
なお、第1大当たり遊技と第2大当たり遊技では、5ラウンドの途中までの大入賞口50の開閉態様が同一となっているため、途中まではどちらの大当たり遊技であるかが把握できない。そこで、第1大当たり遊技では5ラウンドから8ラウンドの閉鎖時間までの間、第2大当たり遊技では5ラウンドの大入賞口50の4回目の閉鎖時間までの間に、賞球を獲得可能なラウンド遊技が増加するか否かの昇格演出を例えば第1画像表示装置(メイン液晶)70で実行する。具体的には、第1大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に失敗したように見せる昇格失敗演出を実行した後に大当たり遊技を終了する。第2大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で賞球を獲得可能なラウンド遊技の増加に成功したように見せる昇格成功演出を実行した後に、5ラウンドの大入賞口50の5回目の開放を行い、賞球を獲得可能な6ラウンド以降に大当たり遊技を進めるようになっている。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。 Note that, in the first jackpot game and the second jackpot game, the open / close mode of the big prize opening 50 is the same until the middle of the fifth round, so it is not possible to grasp which jackpot game is up to the middle. Therefore, in the first jackpot game, a round game in which a prize ball can be obtained during the closing time of 5 to 8 rounds, and in the second jackpot game until the fourth closing time of the big winning opening 50 of 5 rounds. For example, the first image display device (main liquid crystal) 70 executes a promotion effect as to whether or not the increase occurs. Specifically, in the first jackpot game, after executing the promotion failure effect that makes it appear that the increase in the round game in which the prize ball can be acquired in the final stage of the promotion effect has failed, the jackpot game is terminated. In the second jackpot game, after performing the promotion success effect that makes it seem that the round game that can win the prize ball in the final stage of the promotion effect was successful, the fifth round opening of the 50 round winning prize opening 50 is performed. The jackpot game is advanced after the 6th round in which a prize ball can be obtained. By doing so, the player's expectation for the promotion effect is enhanced.
図8に示す第3大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=03)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから8ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第3大当たり遊技を実行する。ただし、ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンドの遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了することになる。 According to the third big prize opening opening / closing control table (TBL.No = 03) shown in FIG. 8, the opening / closing member 51 is operated to move the big winning opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 8 rounds. Runs a third jackpot game that opens up to 29.5 seconds per round. However, if a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses, one round of game will be finished. And when the game of 8 rounds is complete | finished, the 3rd big hit game will be complete | finished.
なお、7ラウンドまではラウンド間の大入賞口50の閉鎖時間が2.0秒と4.5秒を繰り返すため、第1大当たり遊技や第2大当たり遊技とは異なる大当たり遊技であることを遊技者に把握させることができる。なお、1ラウンドから8ラウンドまで大入賞口50の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第2大当たり遊技は実質的に8ラウンドの確変大当たり遊技といえる。 In addition, until the 7th round, the closing time of the big prize opening 50 between rounds repeats 2.0 seconds and 4.5 seconds, so that the player is a big hit game different from the first big hit game or the second big hit game Can be grasped. It should be noted that since the opening time of the big winning opening 50 is long from 1 round to 8 rounds and it is easy to obtain a winning ball, the second big hit game can be said to be a promising big hit game of 8 rounds.
図8に示す第4大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=04)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから6ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、7ラウンドと8ラウンドでは1ラウンドあたり0.18秒まで開放させる第4大当たり遊技を実行する。 According to the fourth big prize opening / closing control table (TBL.No = 04) shown in FIG. 8, the opening / closing member 51 is operated to move the big prize opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 6 rounds. Executes the fourth jackpot game which is released to 29.5 seconds per round and is released to 0.18 seconds per round in the 7th and 8th rounds.
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンドの遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。なお、7ラウンドと8ラウンドは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第4大当たり遊技は実質的に6ラウンドの確変大当たり遊技といえる。 However, if a specified number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 8 rounds is complete | finished, the 4th big hit game will be complete | finished. In addition, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short in the 7th and 8th rounds and it is difficult to obtain a prize ball, the 4th big hit game can be said to be a probable big hit game of 6 rounds.
図8に示す第5大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=05)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから8ラウンドまでは1ラウンドあたり0.18秒まで開放させる第5大当たり遊技を実行する。 According to the fifth grand prize opening opening / closing control table (TBL.No = 05) shown in FIG. 8, the opening / closing member 51 is operated to move the big winning opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 4 rounds. Executes a fifth jackpot game that opens up to 29.5 seconds per round and opens up to 0.18 seconds per round from 5 to 8 rounds.
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンドの遊技が終了すると、第5大当たり遊技が終了することになる。なお、5ラウンドから8ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第5大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。 However, if a specified number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 8 rounds is complete | finished, a 5th big hit game will be complete | finished. From the 5th round to the 8th round, since the opening time of the big prize opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the fifth big hit game can be said to be a promising big hit game of four rounds.
なお、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技及び第5大当たり遊技は、4ラウンドまでの大入賞口50の開閉態様が同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握できない。また、第3大当たり遊技と第4大当たり遊技は、6ラウンドまでの大入賞口50の開閉態様が同一となっているため、途中まではどちらの大当たり遊技であるかが把握できない。 Note that the third jackpot game, the fourth jackpot game, and the fifth jackpot game have the same open / close mode of the big winning opening 50 up to four rounds, and thus it is impossible to grasp which jackpot game is halfway. In addition, since the third jackpot game and the fourth jackpot game have the same opening / closing mode of the big prize opening 50 up to six rounds, it is impossible to grasp which jackpot game is halfway.
そこで、第3大当たり遊技及び第4大当たり遊技では、4ラウンドと5ラウンド間の大入賞口50の閉鎖時間(第1分岐ポイント)と、6ラウンドと7ラウンドの間の大入賞口50の閉鎖時間(第2分岐ポイント)に賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続するか否かを演出する煽り演出を例えば第1画像表示装置(メイン液晶)70で実行し、第5大当たり遊技では、4ラウンドと5ラウンドの間の大入賞口50の閉鎖時間(第1分岐ポイント)に賞球を獲得可能なラウンド遊技が継続するか否かを演出する煽り演出を例えば第1画像表示装置(メイン液晶)70で実行する。具体的には、第3大当たり遊技では、第1分岐ポイントでの煽り演出で賞球を獲得可能なラウンド遊技の継続に成功したように見せる継続成功演出を実行した後に賞球を獲得可能な5ラウンド目に移行するとともに、第2分岐ポイントでの煽り演出で上述の継続成功演出を実行した後に賞球を獲得可能な7ラウンド目及び8ラウンド目を実行して大当たりを終了する。第4大当たり遊技では、第1分岐ポイントでの煽り演出で上述した継続成功演出を実行した後に賞球を獲得可能な5ラウンド目に移行するが、第2分岐ポイントでの煽り演出で賞球を獲得可能なラウンド遊技の継続に失敗したように見せる継続失敗演出を実行した後に賞球を獲得困難な7ラウンド目及び8ラウンド目を実行して大当たりを終了する。第4大当たり遊技では、第1分岐ポイントでの煽り演出で上述した失敗演出を実行した後に賞球を獲得困難な5ラウンド目から8ラウンド目を実行して大当たりを終了する。このようにすることで、分岐ポイントにおける遊技者の期待感や焦燥感を高めている。 Therefore, in the third jackpot game and the fourth jackpot game, the closing time (first branch point) of the grand prize opening 50 between the 4th and 5th rounds, and the closing time of the big winning opening 50 between the 6th and 7th rounds. For example, the first image display device (main liquid crystal) 70 executes a roaring effect that indicates whether or not a round game that can win a prize ball continues at (second branch point). For example, the first image display device (main liquid crystal) produces a roaring effect that indicates whether or not the round game in which a winning ball can be acquired continues during the closing time (first branch point) of the big winning opening 50 between the first and fifth rounds. Run at 70. Specifically, in the third big hit game, a winning ball can be obtained after executing a continuous success effect that makes it seem that the round game that can be won by the first branch point is successful. After the transition to the round, the seventh and eighth rounds in which the winning ball can be obtained after executing the above-described success success effect at the turn effect at the second branch point are executed and the jackpot is finished. In the fourth jackpot game, the player moves to the fifth round in which the winning ball can be obtained after executing the continuous success effect described above in the roaring effect at the first branch point, but the winning ball in the roaring effect at the second branch point. After executing the continuation failure effect that makes it seem that the continuation of the round game that can be acquired has failed, the seventh and eighth rounds in which it is difficult to acquire a prize ball are executed to finish the jackpot. In the fourth jackpot game, the fifth to eighth rounds in which it is difficult to obtain a prize ball after executing the above-mentioned failure effect at the turn effect at the first branch point are executed to end the jackpot. By doing so, the player's expectation and frustration at the branch point are enhanced.
図8示す第6大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=06)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから8ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第6大当たり遊技を実行する。ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、8ラウンドの遊技が終了すると、第6大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから8ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第6大当たり遊技は実質的に0ラウンドの突然確変大当たり遊技といえる。 According to the sixth grand prize opening opening / closing control table (TBL.No = 06) shown in FIG. 8, the opening / closing member 51 is operated to change the big winning opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 8 rounds. A sixth jackpot game is executed that opens up to 0.18 seconds per round. However, if a specified number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses, one round of game is completed. And when the game of 8 rounds is complete | finished, a 6th big hit game will be complete | finished. From the first round to the eighth round, since the opening time of the big prize opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the sixth big hit game can be said to be a sudden probability variable big hit game of 0 rounds.
(第2始動口大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブル)
図9は、第2始動口47への遊技球の入球によって大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー(TBL.No)と、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口50が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口50の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口50を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
(Second prize opening opening / closing control table for big opening game)
FIG. 9 is a diagram showing a big winning opening opening / closing control table that is referred to when a big win is won by entering a game ball into the second start opening 47. The special prize opening / closing control table includes a table number (TBL.No), a round number indicating the number of rounds of the big hit game (special game state), and a special electric power indicating the number of times the special prize opening 50 is opened during one round. The operation number (K), the opening time of the special winning opening 50, and the closing time (interval time) for closing the special winning opening 50 between rounds are associated with each other.
メインCPU110aは、図9に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口50の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第7大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No07)に基づいて第7大当たり遊技を実行し、第8大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No08)に基づいて第8大当たり遊技を実行し、第9大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No09)に基づいて第9大当たり遊技を実行し、第10大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No10)に基づいて第10大当たり遊技を実行することなる。 The main CPU 110a specifies the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the special prize opening 50 with reference to the special prize opening / closing control table shown in FIG. 9, and is based on the seventh big prize opening / closing control table (TBL.No07). The seventh big hit game is executed, the eighth big hit game is executed based on the eighth big prize opening / closing control table (TBL.No08), and the ninth big win is made based on the ninth big prize opening / closing control table (TBL.No09). A game is executed, and a tenth big hit game is executed based on the tenth big prize opening / closing control table (TBL.No. 10).
図9に示す第7大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=07)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから15ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ第7大当たり遊技を実行する。ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、15ラウンドの遊技が終了すると、第7大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから15ラウンドまで大入賞口50の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第7大当たり遊技は実質的に15ラウンドの確変大当たり遊技といえる。 According to the seventh big prize opening / closing control table (TBL.No = 07) shown in FIG. 9, the opening / closing member 51 is operated to move the big prize opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 15 rounds. Open up to 29.5 seconds per round and run the seventh jackpot game. However, if a specified number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses, one round of game is completed. Then, when the 15-round game ends, the seventh big hit game ends. It should be noted that the seventh big hit game is substantially a 15-round probable big hit game because the open time of the big winning opening 50 is long from 1 round to 15 rounds and it is easy to obtain a winning ball.
図9に示す第8大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=08)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでと6ラウンドから15ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドでは1つのラウンドあたり複数回(K=12)の開閉動作を行わせる(大入賞口50が0.18秒の開放と7.32秒の閉鎖とを繰り返し、最後に25.0秒開放する)第8大当たり遊技を実行する。 According to the eighth winning prize opening / closing control table (TBL.No = 08) shown in FIG. 9, the opening / closing member 51 is operated to change the winning prize opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 4 rounds. The 6th to 15th rounds are opened up to 29.5 seconds per round, and the 5th round is opened and closed multiple times (K = 12) (the grand prize winning opening 50 is 0.18 seconds) ) And the closing for 7.32 seconds, and finally release for 25.0 seconds).
ただし、最大開放回数(K)となるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、15ラウンドの遊技が終了すると、第8大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから15ラウンドまで大入賞口50の開放時間が長くて賞球を獲得し易いため、第8大当たり遊技は実質的に15ラウンドの確変大当たり遊技といえる。 However, when a prescribed number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the maximum number of times of opening (K), the game of one round is finished. Then, when the 15-round game ends, the eighth big hit game ends. Note that since the opening time of the big winning opening 50 is long from 1 round to 15 rounds and it is easy to obtain a prize ball, the eighth big hit game can be said to be a probable big hit game of 15 rounds.
図9に示す第9大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=09)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドから15ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第9大当たり遊技を実行する。 According to the ninth grand prize opening opening / closing control table (TBL.No = 09) shown in FIG. 9, the opening / closing member 51 is operated to move the big winning opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 4 rounds. Executes a ninth jackpot game that opens up to 29.5 seconds per round and opens up to 0.18 seconds per round from 5 to 15 rounds.
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、15ラウンドの遊技が終了すると、第9大当たり遊技が終了することになる。なお、5ラウンドから15ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第9大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技といえる。 However, if a specified number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses, one round of game is completed. When the 15-round game ends, the ninth jackpot game ends. In addition, from the 5th round to the 15th round, since the opening time of the big winning opening 50 is extremely short and it is difficult to acquire a prize ball, the 9th big hit game can be said to be a promising big hit game of 4 rounds.
図9に示す第10大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=10)によれば、開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまでと12ラウンドから15ラウンドまでは1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させ、5ラウンドでは1つのラウンドあたり複数回(K=5)の開閉動作を行わせ(大入賞口50が0.18秒の開放と7.32秒の閉鎖とを繰り返し、最後に25.0秒開放する)、6ラウンドから11ラウンドまでは1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第9大当たり遊技を実行する。 According to the tenth big prize opening / closing control table (TBL.No = 10) shown in FIG. 9, the opening / closing member 51 is operated to change the big prize opening 50 on the right side of the game area 5a from 1 round to 4 rounds. Open from 12 to 15 rounds up to 29.5 seconds per round, and in 5 rounds, open and close multiple times (K = 5) per round (big prize opening 50 is 0.18 seconds) And the closing of 7.32 seconds, and finally releasing for 25.0 seconds), the ninth jackpot game is executed from the 6th round to the 11th round, which is opened to 0.18 seconds per round.
ただし、開放時間が経過するか最大開放回数(K)となるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、15ラウンドの遊技が終了すると、第10大当たり遊技が終了することになる。なお、5ラウンドから11ラウンドまでは大入賞口50の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第10大当たり遊技は実質的に8ラウンドの通常/確変大当たり遊技といえる。 However, when a predetermined number (9) of game balls wins the big winning opening 50 before the opening time elapses or the maximum number of times of opening (K) is reached, one round of gaming is completed. And when the game of 15 rounds is complete | finished, the 10th big hit game will be complete | finished. In addition, from the 5th round to the 11th round, since the opening time of the big prize opening 50 is extremely short and it is difficult to obtain a prize ball, the 10th big hit game can be said to be a normal / probable big hit game of 8 rounds.
なお、第8大当たり遊技、第9大当たり遊技及び第10大当たり遊技では、5ラウンドの途中までの大入賞口50の開閉態様が同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握できない。また、第9大当たり遊技と第10大当たり遊技は、5ラウンドから0.18秒の大入賞口50の開放が同一の回数行われるため、途中まではどちらの大当たり遊技であるかが把握できない。 In addition, in the eighth jackpot game, the ninth jackpot game, and the tenth jackpot game, the open / close mode of the big prize opening 50 is the same until the middle of the fifth round, so it is possible to grasp which jackpot game is the middle Can not. Also, since the 9th jackpot game and the 10th jackpot game are opened the same number of times from the 5th round to 0.18 seconds, the winning jackpot 50 cannot be determined until halfway.
そこで、第8大当たり遊技では、5ラウンド目の大入賞口50の1回目の開放から11回目の閉鎖までの間に、賞球を獲得可能なラウンドが増加するか否かの昇格演出を例えば第1画像表示装置(メイン液晶)70で実行し、第9大当たり遊技では、5ラウンドから15ラウンドまでの間(第2分岐ポイント)に賞球を獲得可能なラウンドが増加するか否かの昇格演出を例えば第1画像表示装置(メイン液晶)70で実行し、第10大当たり遊技では、5ラウンドから11ラウンドまでの間(第2分岐ポイント)に賞球を獲得可能なラウンドが増加するか否かの昇格演出を例えば第1画像表示装置(メイン液晶)70で実行する。 Therefore, in the eighth jackpot game, for example, the promotion effect of whether or not the number of rounds in which a prize ball can be acquired increases between the first opening of the fifth round winning opening 50 and the eleventh closing is, for example, Performed on a single image display device (main liquid crystal) 70, and in the ninth jackpot game, a promotion effect of whether or not the number of rounds in which a prize ball can be acquired increases between 5 and 15 rounds (second branch point) Is executed by the first image display device (main liquid crystal) 70, and in the 10th big hit game, whether or not the number of rounds in which a prize ball can be acquired increases between 5 and 11 rounds (second branch point) Is promoted by the first image display device (main liquid crystal) 70, for example.
そして、第8大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で上述した昇格成功演出を実行した後に5ラウンドの大入賞口50の12回目の開放を行い、賞球を獲得可能な6ラウンド以降に大当たり遊技を進めるようになっている。第9大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で上述した昇格失敗演出を実行した後に、大当たり遊技を終了する。第10大当たり遊技では、昇格演出の最終局面で上述した昇格成功演出を実行した後に、賞球を獲得可能な12ラウンド以降に大当たり遊技を進めるようになっている。このようにすることで、昇格演出に対する遊技者の期待感を高めている。 And in the eighth jackpot game, after performing the promotion promotion effect described above in the final stage of the promotion effect, the 12th opening of the five round winning prize opening 50 is performed, and the jackpot game is played after the sixth round in which a prize ball can be obtained. Has come to advance. In the ninth jackpot game, after the promotion failure effect described above is executed in the final phase of the promotion effect, the jackpot game ends. In the 10th jackpot game, after the promotion success effect described above is executed in the final stage of the promotion effect, the jackpot game is advanced after 12 rounds in which a prize ball can be obtained. By doing so, the player's expectation for the promotion effect is enhanced.
(遊技状態設定テーブル)
図10は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。図10に示すように、特別図柄表示器の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、特別図柄の停止図柄データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 10 is a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game (special game state). As shown in FIG. 10, the type of special symbol display (the type of start opening where the game ball has won), the special symbol stop symbol data, the short-time game state, the short-time game number (J), and the stochastic game state And the number of high probability games (X) are associated with each other.
メインCPU110aは、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に始動口の種別と特別図柄の停止図柄データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。なお、確率遊技状態として低確率遊技状態が決定された場合には高確率遊技回数(X)は決定されない。 The main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 10, and at the end of the jackpot, based on the type of start port and the stop symbol data of the special symbol, the short-time gaming state, the number of short-time games (J), the probability gaming state, and the high The probability game number (X) is determined. Note that when the low probability game state is determined as the probability game state, the high probability game count (X) is not determined.
本実施形態における図10に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄10〜15の場合と特別図柄20〜22の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが無限に設定されるのではなく、10000回に設定される点が挙げられる。ただし、高確率遊技状態では10000回の大当たり抽選が行われるまでに大当たり当選する確率が極めて高いため、実質的には次回の大当たり抽選に当選するまで時短遊技状態と高確率遊技状態が継続するともいえる。 As a feature of the game state setting table shown in FIG. 10 in this embodiment, the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X) are shown in the case of special symbols 10-15 and special symbols 20-22. The point is set not to infinity but to 10,000 times. However, in the high-probability gaming state, the probability of winning the jackpot lottery before 10,000 jackpot lotteries are performed is extremely high, so the short-time gaming state and the high-probability gaming state may continue until the next jackpot lottery is won. I can say that.
(変動パターン決定テーブル)
図11及び図12は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルを示す図である。図11は、第1始動口45への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルであり、図12は、第2始動口47への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される変動パターン決定テーブルである。
(Variation pattern determination table)
11 and 12 are diagrams showing a variation pattern determination table that is referred to when performing variation display of special symbols. FIG. 11 is a variation pattern determination table that is referred to when a special symbol variation display is performed by entering a game ball into the first start opening 45, and FIG. It is a variation pattern determination table referred to when performing variation display of special symbols by entering a ball.
図11及び図12の変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、現在の第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)又は現在の第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)を示す保留球数と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、特別図柄の変動パターン(番号)と、特別図柄の変動時間と、変動パターン(番号)を示す変動パターン指定コマンドが対応付けられている。 In the variation pattern determination table of FIG. 11 and FIG. 12, when the game ball enters the jackpot lottery determination result, the special symbol type (stop symbol data), and the first starting port 45 or the second starting port 47 And the reach determination random number value and the first special symbol hold number (U1) which is the current first hold number or the second special symbol hold number (U2) which is the current second hold number. The number of reserved balls, the random number value for determining the special figure variation pattern acquired when the game ball enters the first starting port 45 or the second starting port 47, the variation pattern (number) of the special symbol, and the special symbol Are associated with a variation pattern designation command indicating a variation pattern (number).
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり抽選の判定結果及び特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり抽選の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数を参照しないよう構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” can specify at least the jackpot lottery determination result and the special symbol variation time. In addition, when the determination result of the big hit lottery is lost, the reach determination random number is referred to, but in the case of the big win, a reach is generated except in special cases, so the reach determination random number is not referred to. Yes. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation pattern determination are set to 100 (0 to 99).
また、図11及び図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1又はU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動:変動時間12秒)よりも変動パターン2(短縮変動:変動時間3秒)が決定され易くなっている。また、図11に示す変動パターンテーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、変動パターン3(ノーマルリーチ:変動時間20秒)よりも変動パターン4(通常変動:変動時間10秒)が決定され易くなっている。 In addition, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11 and FIG. 12, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 1 (normally) Variation pattern 2 (shortening variation: variation time 3 seconds) is more easily determined than variation: variation time 12 seconds. Further, in the variation pattern table shown in FIG. 11, when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases, the variation pattern 4 (normal variation: variation time 10 seconds) rather than the variation pattern 3 (normal reach: variation time 20 seconds). ) Is easily determined.
なお、特別図柄の保留球数(U1又はU2)としては最大で「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されることから、保留球数として「4」は設定されていない。 Although the maximum number of reserved balls (U1 or U2) for a special symbol may be “4”, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls for the special symbol. Therefore, “4” is not set as the number of reserved balls.
メインCPU110aは、図11及び図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり抽選の判定結果、特別図柄の種類(停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数(U1又はU2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11 and FIG. 12, and determines the jackpot lottery determination result, the special symbol type (stop symbol data), the reach determination random number value, and the number of reserved balls for the special symbol. (U1 or U2), the variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined based on the random number value for determining the special symbol variation pattern. Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated and transmitted to the effect control board 130.
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 60 corresponding to the winning of the game ball at the first start opening 45 is shown. When it is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display 61 corresponding to the winning of the game ball in the second starting port 47 is indicated.
また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄70aの変動表示に関する演出内容等が決定される。図11及び図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄70a等の演出内容(変動演出パターン)を記載している。 In addition, in the effect control board 130, as will be described later, the effect content related to the change display of the effect symbol 70a is determined based on the change pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11 and FIG. 12, the effect content (variation effect pattern) such as the effect symbol 70 a is described as a reference.
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the production contents, here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that the plurality of production symbols 70a fluctuate at high speed and stop without reaching, Normal fluctuations and shortening fluctuations are different in that the shortening fluctuations are completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuations.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3桁の演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 In addition, “reach” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of effect symbols 70a that informs the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols 70a fluctuate. Means. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 70a of “777” is set as the combination of effect symbols 70a for notifying the jackpot (a jackpot result mode), the two effect symbols 70a are “ 7 "means that the temporary stop is performed, and the remaining effect symbol 70a is changing in the central region.
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 Note that the “temporary stop” means that the effect design 70a is slightly shaken or the effect design 70a is deformed to a small extent, so that it appears to the player as if the effect design 70a is stopped (completely stopped). Not).
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に2つの演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。 In addition, “normal reach” means a reach with low expectation of jackpot where two effect symbols 70a temporarily stop in the left region and right region, and the remaining one effect symbol 70a fluctuates in the central region. In the present embodiment, although not big hit by “normal reach”, the big hit may be made by “normal reach”.
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄70aが特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。 “SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 70a in the central area that is not temporarily stopped changes specially or a special character is displayed.
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄70aの組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
“SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 70a for notifying the jackpot is all in a low speed state, and in the present embodiment, only when winning in the jackpot lottery. Means reach to be performed.
なお、図11及び図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる変動パターン決定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する変動パターン決定テーブルを変更するようにしてもよい。 The variation pattern determination table for special symbols shown in FIGS. 11 and 12 is referred to regardless of the gaming state, but a variation pattern determination table having a different variation pattern selection mode for each of a plurality of gaming states is provided. You may make it change the variation pattern determination table referred according to the game state at that time.
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図13及び図14は、特別図柄の大当たり抽選の判定結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図13は、第1始動口45への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルであり、図14は、第2始動口47への遊技球の入球によって特別図柄の変動表示を行う場合に参照される事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table for jackpot lottery)
13 and 14 are diagrams showing a pre-determination table for pre-determining the determination result of the special symbol jackpot lottery. FIG. 13 is a pre-judgment table that is referred to when special symbols are changed and displayed by entering a game ball into the first start opening 45, and FIG. 14 shows the game ball entering into the second start opening 47. It is a prior determination table referred when performing the variable display of a special symbol by a sphere.
図13及び図14の事前判定テーブルには、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得されるリーチ判定用乱数値と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図変動パターン判定用乱数値と、予定変動パターン(番号)を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。 The pre-judgment tables in FIGS. 13 and 14 include the determination result of the big hit lottery, the special symbol type (stop symbol data), and when a game ball enters the first start port 45 or the second start port 47. The random number value for reach determination acquired, the random value for special pattern variation pattern determination acquired when the game ball enters the first start port 45 or the second start port 47, and the planned variation pattern (number) The start opening winning designation command shown is associated.
ここで、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄判定用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is “big hit” or “losing” based on the random number for jackpot determination acquired when the game ball enters the first start port 45 or the second start port 47, and for determining the big hit symbol The type of special game and the presence / absence of the transition to the high probability game state can be determined in advance based on the random value.
Furthermore, since the reach contents (presence / absence of reach, type of reach) and the like can be determined in advance by the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random number value, start winning information (DATA for start winning designation command DATA) ) Can determine information on the type of jackpot and the contents of the production (scheduled variation pattern).
メインCPU110aは、図13及び図14に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板130に送信される。 The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIGS. 13 and 14, and based on the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination random value, "Starting winning information" is determined. Then, based on the determined start winning information, a start winning designation command for determining in advance the result of the jackpot lottery is generated and transmitted to the effect control board 130.
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。 This start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 45, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 47 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.
なお、図13及び14に示す事前判定テーブルは、図11及び図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図13に示す事前判定テーブルは第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入球時に用いられるのに対し、図11及び図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。 The prior determination tables shown in FIGS. 13 and 14 are similar to the special symbol variation pattern determination tables shown in FIGS. 11 and 12. However, the prior determination table shown in FIG. 13 is used when a game ball enters the first start port 45 or the second start port 47, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11 and FIG. It is different in that it is used at the start of fluctuation of special symbols. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
このため、図13及び図14に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり抽選の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜89」の場合は予定変動パターンが変動パターン1〜4となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不可能となっている。 For this reason, in the prior determination tables shown in FIGS. 13 and 14, the type of jackpot or variation pattern can be determined, but the determination result of the jackpot lottery is “losing” and the reach determination random value is “0”. In the case of ˜89 ”, the planned variation pattern is the variation pattern 1 to 4, but it is impossible to determine whether the planned variation pattern is“ normal variation ”,“ shortening variation ”, or“ normal reach ”.
なお、図13及び図14に示す特別図柄の事前判定テーブルは、そのときの遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる事前判定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する事前判定テーブルを変更するようにしてもよい。 The special symbol pre-determination tables shown in FIGS. 13 and 14 are referred to regardless of the gaming state at that time, but a pre-determination table having a different variation pattern selection mode for each of the plurality of gaming states is provided. The prior determination table to be referred to may be changed according to the gaming state at that time.
図15は、普通図柄及び第2始動口47の可動部材48に関するテーブルを示す図である。具体的には、図15(a)は、普通図柄の当たり抽選に用いられる普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図であり、図15(b)は、普通図柄の当たり抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図であり、図15(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図であり、図15(d)は、普通図柄の当たり抽選に当選したときに発生する当たり状態(補助遊技)での可動部材48の開放態様を決定するための第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing a table related to the normal symbol and the movable member 48 of the second start port 47. Specifically, FIG. 15A is a diagram showing a normal symbol hit determination table used for the normal symbol hitting lottery, and FIG. 15B is a normal symbol corresponding to the normal symbol hitting lottery result. FIG. 15 (c) is a diagram showing a normal symbol variation pattern determination table for determining a regular symbol variation time, and FIG. 15 (d) is a diagram showing a regular symbol determination table. It is a figure which shows the open mode determination table of the 2nd starting port for determining the open mode of the movable member 48 in the winning state (auxiliary game) which generate | occur | produces when winning a winning design lottery.
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図15(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図15(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
(Normal hit judgment table for symbols)
As shown in FIG. 15A, the hit determination table includes presence / absence of a short-time gaming state, a hit determination random number value acquired when a game ball passes through the general gate 44, and a determination result of the win lottery. It is associated.
The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 15A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for winning determination.
例えば、図15(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「127」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であるときには「1」から「127」の127個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/128であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は127/128である。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 15 (a), when it is in the non-short game state, it is determined that one hit determination random number value of “127” is win, and when it is in the short time game state, “1” ”To“ 127 ”, 127 hit determination random number values are determined to be hits. Therefore, the probability of being determined to be winning in the non-short game state is 1/128, and the probability of being determined to be winning in the time-saving gaming state is 127/128.
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図15(b)に示す停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄用乱数値と、普通図柄の種別(停止普図データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
(Normal symbol stop symbol determination table)
In the stop symbol determination table shown in FIG. 15 (b), the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random number for winning symbol acquired when the game ball passes through the normal gate 44, The normal symbol type (stop normal symbol data) is associated with a general symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the normal symbol type.
メインCPU110aは、図15(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄表示器62に停止表示させる普通図柄及び停止図柄データを決定する。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(停止図柄データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table shown in FIG. 15B, and based on the current short time gaming state, the winning lottery result, and the acquired winning symbol random value, the normal symbol display 62 Normal symbols and stop symbol data to be stopped and displayed are determined.
Then, at the start of normal symbol variation, based on the determined normal symbol (stop symbol data) type, a general symbol designating command as information indicating the normal symbol type is determined and transmitted to the effect control board 130.
(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図15(c)に示す変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドが対応付けられている。
(Normal pattern variation pattern determination table)
In the variation pattern determination table shown in FIG. 15C, the presence / absence of a short-time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the variation for determining the usual variation pattern obtained when the game ball passes through the ordinary gate 44 The numerical value, the normal symbol change time, and the normal symbol change designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the normal symbol change time are associated with each other.
メインCPU110aは、図15(c)に示す変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定することになる。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 15C, and based on the current short time gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the random variation value for determining the regular variation pattern, the variation time of the normal symbol Will be determined.
Then, at the start of normal symbol variation, based on the determined variation time, a common symbol variation designation command as information indicating the variation time of the normal symbol is determined and transmitted to the effect control board 130.
図15(c)に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒又は5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒又は40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 15C, the variation time of the short-time gaming state (3 seconds or 5 seconds) is shorter than the variation time of the non-short-time gaming state (30 seconds or 40 seconds). It is configured.
(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図15(d)に示す開放態様決定テーブルには、普通図柄(停止図柄データ)と、第2始動口47(可動部材48)の最大開放回数(S)と、当たり状態(補助遊技)のオープニング時間と、第2始動口47(可動部材48)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
(Second starting port opening mode determination table)
In the release mode determination table shown in FIG. 15 (d), the normal symbol (stop symbol data), the maximum number of times of opening (S) of the second start port 47 (movable member 48), and the opening of the hit state (auxiliary game) are displayed. Time, the first opening time and closing time of the second starting port 47 (movable member 48), the interval time between the first closing time and the second opening time, the second opening time and closing time Time is associated.
メインCPU110aは、図15(d)に示す開放態様決定テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、第2始動口47(可動部材48)の最大開放回数、オープニング時間、1回目の開放時間及び閉鎖時間、インターバル時間、2回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the release mode determination table shown in FIG. 15D, and based on the stop symbol data, the maximum number of times the second start port 47 (movable member 48) is opened, the opening time, the first opening time, Determine the closing time, interval time, second opening time and closing time.
図15(d)に示す開放態様決定テーブルでは、停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様が、停止図柄データ=01(普通図柄1)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、停止図柄データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、停止図柄データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。 In the release mode determination table shown in FIG. 15D, the release mode based on stop symbol data = 02 (normal symbol 2) is more advantageous to the player than the release mode based on stop symbol data = 01 (normal symbol 1). The release mode is based on the stop symbol data = 03 (ordinary symbol 3), which is more advantageous to the player than the release mode based on the stop symbol data = 02 (normal symbol 2). .
なお、図15(b)の停止図柄決定テーブルに示されるように、時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も遊技な停止図柄データ=3(普通図柄3)が決定される。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口47(可動部材48)が作動することとなる。 As shown in the stop symbol determination table of FIG. 15 (b), the stop symbol data = 3 (ordinary symbol 3) that is the most game for the player is determined when winning in the short-time gaming state. As a result, in the short-time gaming state, the second start port 47 (movable member 48) is operated so as to be more advantageous to the player than in the non-short-time gaming state.
(各種記憶領域)
図16は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図16(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入球した場合に各種の情報が記憶される特別図柄保留記憶領域を示す図であり、図16(b)は、特別図柄記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図16(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に各種の情報が記憶される普通図柄保留記憶領域であり、図16(d)は、普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 16 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 16A is a diagram showing a special symbol holding storage area in which various information is stored when a game ball enters the first start port 45 and / or the second start port 47. FIG. 16B is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol storage area, and FIG. 16C shows various information stored when the game ball passes through the general gate 44. FIG. 16D is a diagram showing the configuration of each storage unit in the normal symbol hold storage area.
図16(a)に示すように特別図柄保留記憶領域は、第1特別図柄保留記憶領域と、第2特別図柄保留記憶領域と、特別図柄当該記憶領域とに分かれており、第1特別図柄保留記憶部及び第2特別図柄保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれており、特別図柄当該記憶領域は第0記憶部によって構成されている。 As shown in FIG. 16 (a), the special symbol reservation storage area is divided into a first special symbol reservation storage area, a second special symbol reservation storage area, and a special symbol storage area, and the first special symbol reservation storage area. The storage unit and the second special symbol holding storage area are divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively, and the special symbol related storage area is configured by the 0th storage unit.
図16(b)に示すように各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、大当たり図柄判定用乱数値を記憶するための大当たり図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 16B, each storage unit has a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value, and a jackpot symbol determination random number storage area for storing a jackpot symbol determination random value. And a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value and a special figure variation pattern determination random number storage region for storing a special figure variation pattern determination random value.
そして、第1始動口45に遊技球が入球した場合に、第1特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報(大当たり判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図変動パターン判定用乱数)が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄保留記憶領域のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に特図判定情報(大当たり判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図変動パターン判定用乱数)が記憶される。 Then, when a game ball enters the first start opening 45, the special symbol determination information (big hit) is stored in the storage unit with the smallest number among the storage units in which no random number is stored in the first special symbol storage area. A random number for determination, a random number for jackpot symbol determination, a random number for reach determination, and a random number for special figure variation pattern determination) are stored. In addition, when a game ball enters the second start port 47, the special figure determination information (in the second special symbol holding storage area, the storage unit with the smallest number among the storage units in which no random number is stored) A jackpot determination random number, a jackpot symbol determination random number, a reach determination random number, and a special figure variation pattern determination random number) are stored.
特別図柄当該記憶領域の第0記憶部は、第1特別図柄保留記憶領域又は第2特別図柄保留記憶領域のうち特別図柄の変動表示の開始条件が成立した方の記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされることで、現在の特別図柄の変動表示に関する特図判定情報が記憶されることとなる。 The 0th storage part of the special symbol storage area is stored in the first storage part of the storage area of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area that satisfies the start condition of the variable symbol display. As the stored special figure determination information is shifted, the special figure determination information related to the current special symbol variation display is stored.
図16(c)に示すように、普通図柄保留記憶領域は、第0記憶部から第4記憶部まで分かれており、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、当たり図柄判定用乱数値を記憶するための当たり図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 16C, the normal symbol holding storage area is divided from the 0th storage unit to the fourth storage unit, and each storage unit stores a hit determination random number for storing a hit determination random number value. Divided into a storage area, a random number storage area for determining a winning symbol for storing a random number value for determining a winning pattern, and a random number storage area for determining a normal pattern variation pattern for storing a random value for determining a normal pattern variation pattern Yes.
そして、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部のうち乱数が記憶されていない記憶部の中で最も番号の小さい記憶部に普図判定情報(当たり判定用乱数、当たり図柄判定用乱数、普図変動パターン判定用乱数)が記憶される。第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合に第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされることで、現在の普通図柄の変動表示に関する普図判定情報が記憶されることとなる。 Then, when a game ball passes through the general gate 44, the storage unit with the smallest number among the storage units in which the random numbers are not stored among the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area. Common figure determination information (random number for winning determination, random number for determining winning pattern, random number for determining normal pattern variation pattern) is stored. The 0th storage unit shifts the common symbol determination information stored in the first storage unit when the start condition of the normal symbol variation display is satisfied, so that the normal symbol determination related to the current normal symbol variation display is performed. Information will be stored.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図17は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing main processing of the main control board 110.
電源基板180から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When a power supply voltage is supplied from the power supply board 180, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および大当たり図柄判定用乱数値を更新する処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value and the jackpot symbol determination random number value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期値乱数、大当たり図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数、当たり図柄判定用初期値乱数の更新を行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the jackpot determining initial value random number, the jackpot symbol determining initial value random number, the hit determining initial value random number, and the winning symbol determining initial value random number.
ステップS40において、メインCPU110aは、電断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板180の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合(S40:No)には、ステップS20に移行し、電断検出信号が入力された場合(S40:Yes)には、ステップS41に移行する。 In step S40, the main CPU 110a determines whether or not a power interruption has occurred. Specifically, it is determined whether or not a power failure detection signal is input from the power failure detection circuit of the power supply substrate 180. If the power failure detection signal is not input (S40: No), the process proceeds to step S20. When the power interruption detection signal is input (S40: Yes), the process proceeds to step S41.
メインCPU110aは、ステップS41においてタイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS43においてメインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS44において電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS45においてRAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S41, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition for prohibiting the timer interrupt, performs a process of clearing the output port in step S42, calculates a checksum of the main RAM 110c in step S43, and stores it in a predetermined storage area. In step S44, a process for turning on the backup flag to be referred to upon recovery from the power interruption is performed. In step S45, a process for prohibiting the RAM access is performed, and the process waits until the supply of the power supply voltage is completely cut off. .
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図18は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110. A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the opening / closing time of the movable member 48. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, the start / open timer counter, and the start / close timer counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等の特定乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the special figure variation pattern determination random value, the hit determination random number value, the hit symbol random number value, the common symbol variation pattern determination random number value. A specific random number update process such as is performed.
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter has made one round), the random number counter is returned to 0 and the corresponding initial value random number value is set as a new cyclic initial value. To update the random number.
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、大当たり図柄判定用初期値乱数値、小当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値、当たり図柄判定用初期値乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a, the big hit determination initial value random value, the big hit symbol determination initial value random value, the small hit symbol determination initial value random value, the hit symbol determination initial value random value, An initial random number update process for updating the initial value random number for winning symbol determination is performed.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、入賞確認検出スイッチ52aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a performs a variety of general winning opening detection switch 43a, large winning opening detection switch 50a, first starting opening detection switch 45a, second starting opening detection switch 47a, gate detection switch 44a, and winning confirmation detection switch 52a. It is determined whether or not there is an input to the switch. If there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口50(開閉部材51)の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an open / close control of the special winning opening 50 (opening / closing member 51), a game state control and the like. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS400において、メインCPU110aは、当たり抽選、普通図柄の表示制御、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図31を用いて後述する。 In step S <b> 400, the main CPU 110 a performs a general power control process for performing winning lottery, normal symbol display control, opening / closing control of the second start port 47 (movable member 48), and the like. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。 In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 120. To do.
ステップS600において、メインCPU110aは、磁気・電波異常判定処理を行う。この磁気・電波異常判定処理において、メインCPU110aは、磁気検出スイッチ53a及び電波検出スイッチ54aからの入力信号に基づいて、磁気エラーや電波エラーの発生を検出し、検出した場合には磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信する。演出制御基板130では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると電波エラー報知や磁気エラー報知を実行し、異常が発生した旨を報知する。 In step S600, the main CPU 110a performs a magnetic / radio wave abnormality determination process. In this magnetic / radio wave abnormality determination process, the main CPU 110a detects the occurrence of a magnetic error or radio wave error based on the input signals from the magnetic detection switch 53a and the radio wave detection switch 54a. A designation command and a radio wave abnormality error designation command are transmitted to the effect control board 130. When the production control board 130 receives a magnetic abnormality error designation command or a radio wave abnormality error designation command, it performs a radio wave error notification or a magnetic error notification to notify that an abnormality has occurred.
ステップS700において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器60、61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器63、64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータ作成処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a outputs external information data (game information) output from the game information output terminal board 90, start port opening / closing data output to the second start port opening / closing solenoid 48b, and large winning port opening / closing solenoid 51b. Winning opening / closing data, special symbol display data to be output to the special symbol displays 60 and 61, normal symbol display data to be output to the normal symbol display 62, special symbol hold display data to be output to the special symbol hold indicators 63 and 64, Data creation processing such as normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold indicator 65 is performed.
ステップS800において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理やメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種類については、図34及び図35を用いて後述する。 In step S800, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals such as the external information data, the start opening / closing data, and the big winning opening / closing data created in S700. In addition, display output processing is performed for outputting signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, and normal symbol hold display data. Further, a payout command transmission process for transmitting a command set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120 and a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c are sent to the effect control board 130. An effect command transmission process is also performed. Note that the types of commands transmitted to the effect control board 130 will be described later with reference to FIGS. 34 and 35.
ステップS900において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
(主制御基板の入力制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 43a, the process proceeds to the next step as it is.
一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)した後、次のステップに処理を移す。 When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, a predetermined data is added to the winning ball counter for the general winning opening and updated, and a winning counter indicating the number of game balls that have entered the winning opening. After updating by adding “1” to (D) (D ← D + 1), the process proceeds to the next step.
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。 In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 50a. If no detection signal is input from the big prize opening detection switch 50a, the process proceeds to the next step.
大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)するとともに、大入賞口50に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新(C←C+1)した後、次のステップに処理を移す。 When a detection signal from the big prize opening detection switch 50a is inputted, a predetermined data is added to the prize ball counter for the big prize opening and updated, and the number of game balls entered into the prize opening is indicated. The counter (D) is updated by adding “1” (D ← D + 1), and 1 is added to the number of entries in the big winning opening (C) for counting the number of game balls won in the big winning opening 50 After updating (C ← C + 1), the process proceeds to the next step.
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 45, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In this second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 47, Set the data. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input, that is, whether or not the game ball has passed the normal gate 44, and predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS260において、メインCPU110aは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ52aからの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から1を減算して更新(D←D−1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定して、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260, the main CPU 110a performs a winning confirmation detection switch input process. In this winning confirmation detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the winning confirmation detection switch 52a is input, and 1 is subtracted from the winning counter (D) and updated (D ← D-1). It is determined whether or not the value of the pitch counter (D) is within a predetermined determination value range (lower limit value <D <upper limit value), and if it is out of the determination value range, an abnormal winning occurs. As a result, an abnormal winning error designation command is set in the effect transmission data storage area. If it is within the determination value range, the winning confirmation detection switch input process is terminated.
これにより異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。 As a result, an abnormal winning error designation command is transmitted to the effect control board 130, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the abnormal winning error designation command performs an abnormal winning error notification to indicate that an abnormal winning error has occurred. Inform.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合(S230−1:Yes)には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合(S230−1:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 45a is input (S230-1: Yes), the process proceeds to step S230-2, and the detection signal from the first start port detection switch 45a is not input. In the case (S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
ステップS230−3において、メインCPU110aは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。 In step S230-3, the main CPU 110a adds “1” to the pitch counter (D) indicating the number of game balls that have entered the winning opening and updates (D ← D + 1).
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-5, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行う。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and updating (U1 ← U1 + 1).
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a obtains a jackpot determination random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage. The random number for jackpot determination acquired in the section is stored.
ステップS230−7において、メインCPU110aは、大当たり図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a acquires a jackpot symbol determination random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol hold storage area. The acquired jackpot symbol determination random value is stored in the storage unit.
ステップS230−8において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を取得して、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を記憶する。 In step S230-8, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and a random number value for special pattern fluctuation pattern determination, and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The search is performed, and the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random value are stored in an empty storage unit.
以上により、第1特別図柄保留憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値が記憶されることとなる。 Thus, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol reservation storage area. It becomes.
ステップS230−9において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図13に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、第1始動口の判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。 In step S230-9, the main CPU 110a performs a first preliminary determination process. In the first pre-determination process, with reference to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 13, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination acquired this time Based on the random number value, first start winning information for indicating the determination information of the first start port in advance is determined.
ステップS230−10において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets a first start opening prize designation command based on the first start prize information determined in the first preliminary determination process in step S230-9 in the effect transmission data storage area. .
これにより、第1始動入賞情報を第1始動入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告演出などの先読み演出を実行することができる。 As a result, the first start prize information can be transmitted to the effect control board 130 as the first start prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start prize designation command receives the first start prize designation command. Continuous analysis of a command and a predetermined notice effect over one or more variable displays executed before the start of variable display of the special symbol corresponding to the first start winning designation command It is possible to execute a prefetch effect such as a hold change notice effect that changes the display mode of the notice effect or the hold icon.
ステップS230−11において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-11, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. The first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first start port detection switch input process is terminated.
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図21を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second control port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the second start port detection switch input process in the main control board 110.
まず、ステップS240−1において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合(S240−1:Yes)には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合(S240−1:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input. When the detection signal from the second start port detection switch 47a is input (S240-1: Yes), the process proceeds to step S240-2, and the detection signal from the second start port detection switch 47a is not input. In the case (S240-1: No), the current second start port detection switch input process is terminated.
ステップS240−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.
ステップS240−3において、メインCPU110aは、入賞口に入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。 In step S240-3, the main CPU 110a adds “1” to the pitch counter (D) indicating the number of game balls that have entered the winning opening and updates (D ← D + 1).
ステップS240−4において、メインCPU110aは、補助遊技(当たり状態)中であるか否かを判定する。補助遊技(当たり状態)中である場合(S240−4:Yes)にはステップS240−9に処理を移し、補助遊技(当たり状態)中でない場合(S240−5:No)には、ステップS240−5に処理を移す。 In step S240-4, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game (winning state) is in progress. If the auxiliary game (winning state) is in progress (S240-4: Yes), the process proceeds to step S240-9. If the auxiliary game (winning state) is not in progress (S240-5: No), step S240- The processing is moved to 5.
ステップS240−5において、メインCPU110aは、第2始動口47への不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。 In step S240-5, the main CPU 110a adds “1” to the unauthorized entry counter (E) for monitoring unauthorized entry to the second start port 47 and updates (E ← E + 1).
ステップS240−6において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合(S240−6:Yes)には、ステップS240−7に処理を移し、規定個数よりも少ない場合(S240−6:No)には、ステップS240−10に処理を移す。 In step S240-6, the main CPU 110a determines whether or not the value of the illegal entry counter is greater than the specified number (10). If it is larger than the specified number (S240-6: Yes), the process proceeds to step S240-7, and if it is smaller than the specified number (S240-6: No), the process proceeds to step S240-10.
ステップS240−7において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S240-7, the main CPU 110a sets an illegal entry error designation command in the effect transmission data storage area, assuming that an illegal entry has occurred.
これにより、不正入球用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。 As a result, an illegal entry error designation command is transmitted to the performance control board 130, and the sub CPU 130a of the production control board 130 that has received the unauthorized entry error designation command performs an illegal entry error notification and performs an illegal entry error. Informs that this has occurred.
ステップS240−8において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を0クリアする。 In step S240-8, the main CPU 110a clears the value of the illegal pitching counter (E) to zero.
ステップS240−9において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)する。 In step S240-9, the main CPU 110a adds “1” to the second start-entrance ball counter (L) and updates (L ← L + 1).
ステップS240−10において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合(S240−10:Yes)には、ステップS240−11に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(S240−10:No)には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-10, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4 (S240-10: Yes), the process proceeds to step S240-11, and the second special symbol hold count ( U2) If the data set in the storage area is not less than 4 (S240-10: No), the current second start port detection switch input process is terminated.
ステップS240−11において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行う。 In step S240-11, the main CPU 110a performs a process of adding “1” to the second special symbol hold count (U2) storage area and updating (U2 ← U2 + 1).
ステップS240−12において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。 In step S240-12, the main CPU 110a acquires a jackpot determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol holding storage area, and stores an empty storage. The random number for jackpot determination acquired in the section is stored.
ステップS240−13において、メインCPU110aは、大当たり図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S240-13, the main CPU 110a acquires a jackpot symbol determination random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol hold storage area. The acquired jackpot symbol determination random value is stored in the storage unit.
ステップS240−14において、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を取得して、第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値を記憶する。 In step S240-14, the main CPU 110a acquires a random number value for reach determination and a random number value for special pattern fluctuation pattern determination, and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The search is performed, and the reach determination random number value and the special figure variation pattern determination random value are stored in an empty storage unit.
以上により、第2特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値が記憶されることとなる。 Thus, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the second special symbol holding storage area. It becomes.
ステップS240−15において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。この第2事前判定処理では、図14に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、今回取得した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、第2始動口の判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。 In step S240-15, the main CPU 110a performs a second preliminary determination process. In this second pre-determination process, with reference to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 14, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special figure variation pattern determination acquired this time Based on the random number value, second start winning information for indicating in advance the determination information of the second start port is determined.
ステップS240−16において、メインCPU110aは、上記ステップS240−14の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S240-16, the main CPU 110a sets a second start winning designation command based on the second start winning information determined in the second pre-determination process in step S240-14 in the effect transmission data storage area.
これにより、第2始動入賞情報を第2始動入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前の1又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。 As a result, the second start prize information can be transmitted to the effect control board 130 as the second start prize designation command, and the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the second start prize designation command receives the second start prize designation command. Analyzing the command, before the start of the special symbol variation display corresponding to the second start winning designation command, the continuous announcement or hold to execute the predetermined announcement effect over the previous one or more variation display It is possible to execute a prefetch effect such as a pending change notice that changes the display mode of the icon.
ステップS240−17において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS240−9で更新された第2特別図柄保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-17, the main CPU 110a refers to the value stored in the second special symbol hold count (U2), and corresponds to the second special symbol hold count (U2) updated in step S240-9. The second special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current second start port detection switch input process is terminated.
(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力を説明する。図22は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Gate detection switch input processing on the main control board)
The gate detection switch input of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing gate detection switch input processing in the main control board 110.
まず、ステップS250−1において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合(S250−1:Yes)には、ステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合(S250−1:No)には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input. When the detection signal from the gate detection switch 44a is input (S250-1: Yes), the process proceeds to step S250-2, and when the detection signal from the gate detection switch 44a is not input (S250-1: No) terminates the current gate detection switch input process.
ステップS250−2において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合(S250−2:Yes)には、ステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満でなかった場合(S250−2:No)の場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S250-2, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than four. When the data set in the normal symbol hold count (G) storage area is less than 4 (S250-2: Yes), the process proceeds to step S250-3, and the normal symbol hold count (G) storage area If the data set in is not less than 4 (S250-2: No), the current gate detection switch input process is terminated.
ステップS250−3において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行う。 In step S250-3, the main CPU 110a performs a process of updating by adding “1” to the normal symbol holding number (G) (G ← G + 1).
ステップS250−4において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。 In step S250-4, the main CPU 110a obtains a random number for winning determination, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and stores it in the free storage unit. The acquired random number for hit determination is stored.
ステップS250−5において、メインCPU110aは、当たり図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S250-5, the main CPU 110a acquires a random symbol value for winning symbol determination, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol hold storage area. The random number value for determining the winning symbol is stored.
ステップS250−6において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。 In step S250-6, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a normal pattern variation pattern, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the normal symbol holding storage area, and is free. The random number value for determining the normal variation pattern obtained is stored in the storage unit.
以上により、普通図柄保留憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the random number value for winning determination, the random number value for winning symbol, and the random number value for determining normal pattern variation pattern are stored in the predetermined storage unit of the normal symbol storage area.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図23を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図23は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 23, the special figure special power control processing of the main control board 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the main control board 110.
まず、ステップS301において、CPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the CPU 110a loads the special figure special electricity processing data value, refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and stores the special symbol if special figure special electric treatment data = 0. The process proceeds to the determination process (step S310). If the special symbol special electric processing data = 1, the special symbol variation process (step S320) is performed. If the special graphic special electric processing data = 2, the special symbol stop processing (step The process moves to S330), and if special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the big bonus game end process (step S350) is processed. Move.
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as needed in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する特図変動パターン決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped, a special symbol variation pattern determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. . The special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図27を用いて、後述することにする。 In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図28を用いて、後述することにする。 In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big win symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reduction (J), time reduction game flag, high probability game number ( X), a high probability game flag setting process is performed. This special symbol stop process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図29を用いて、後述することにする。 In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図30を用いて、後述することにする。 In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol memory determination process in the main control board 110.
まず、ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合(S310−1:No)には、ステップS310−2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated, and the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0). In (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合(S310−1:No)には、第2保留数を記憶している第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(S310−2:Yes)には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の値が1以上でない場合(S310−2:No)には、ステップS310−4に処理を移す。 In step S310-2, if the special symbol is not changing (S310-1: No), the main CPU 110a stores the value of the second special symbol hold number (U2) storage area storing the second hold number. Is determined to be 1 or more. When it is determined that the value of the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more (S310-2: Yes), the process proceeds to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) If the value of the storage area is not 1 or more (S310-2: No), the process proceeds to step S310-4.
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(U2←U2−1)する。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates (U2 ← U2-1).
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1保留数を記憶している第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合(S310−4:Yes)には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値が1以上でない場合(S310−4:No)には、ステップS319−1に処理を移す。 In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the value of the first special symbol hold number (U1) storage area storing the first hold number is 1 or more. When it is determined that the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more (S310-4: Yes), the process proceeds to step S310-5, and the first special symbol hold count (U1) storage area If the value is not 1 or more (S310-4: No), the process proceeds to step S319-1.
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(U1←U1−1)する。 In step S310-5, the main CPU 110a updates (U1 ← U1-1) by subtracting “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the first special symbol random number storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random value, the reach determination random value, and the special figure variation pattern determination random value used in the previous game are deleted.
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(消化)させることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域、又は第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol reserved storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol reserved storage area. In this order, the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. Then, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図25を用いて、後述する。 In step S311, the main CPU 110a is based on the data (the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random value) written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS312においては、メインCPU110aは、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図11又は図12に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 11 or FIG. 12, and results of jackpot lottery, special symbol type, special symbol hold number (U), acquired reach determination random number value and special diagram A special figure variation pattern is determined based on the random number value for variation pattern determination.
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets a special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in S110.
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61の変動表示が開始される。 In step S316, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is started.
ステップS317において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに「00H」をセットし、ステップS318において特図特電処理データに「1」をセットし、図27に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets “00H” to the customer waiting state determination flag, sets “1” to the special symbol special electric processing data in step S318, and prepares for shifting to the special symbol variation processing shown in FIG. Then, the current special symbol memory determination process is terminated.
ステップS319−1において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグが「01H」であるか否かを判定する。メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合(S319−1:Yes)には、ステップS319−2に処理を移し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合(S319−1:No)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、ステップS319−2において、メインCPU110aは、客待ち状態判定フラグに「00H」をセットし、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not the customer waiting state determination flag is “01H”. When the customer waiting state determination flag “01H” is not set in the customer waiting state determination flag storage area (S319-1: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S319-2 to wait for the customer waiting state determination flag. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the storage area (S319-1: No), the current special symbol storage determination process is terminated. On the other hand, in step S319-2, the main CPU 110a sets “00H” to the customer waiting state determination flag, sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process of this time. To do.
(主制御基板の大当たり判定処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a jackpot determination process in the main control board 110.
ステップS311−1において、メインCPU110aは、当該大当たり判定処理が第1始動口45への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(S311−1:Yes)には、ステップS311−2に処理を移し、第1始動口でない(第2始動口である)と判定した場合(S311−1:No)には、ステップS311−3に処理を移す。 In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination process is performed based on the game ball entering the first start port 45. When it is determined that the main CPU 110a is the first start port (S311-1: Yes), the process proceeds to step S311-2, and when the main CPU 110a determines that it is not the first start port (is the second start port). In (S311-1: No), the processing is moved to step S311-3.
ステップS311−2において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。 In step S311-2, the main CPU 110a selects a jackpot determination table for the first special symbol. On the other hand, in step S311-3, the main CPU 110a selects a jackpot determination table for the second special symbol.
次に、ステップS311−4において、メインCPU110aは、現在の確率遊技状態及び特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して、「大当たり」又は「ハズレ」であるかを判定する。 Next, in step S311-4, the main CPU 110a collates the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit of the current probability gaming state and special symbol in the storage area with the selected jackpot determination table. Then, it is determined whether it is “big hit” or “losing”.
ステップS311−5において、メインCPU110aは、大当たりに当選したか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たりに当選したと判定した場合(S311−5:Yes)には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合(S311−5:No)には、ステップS311−7に処理を移す。 In step S311-5, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot is won. When the main CPU 110a determines that the jackpot is won (S311-5: Yes), the process proceeds to step S311-6, and when the main CPU 110a determines that the jackpot is not won (S311-5: No). Then, the process proceeds to step S311-7.
ステップS311−6において、メインCPU110aは、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−7において、メインCPU110aは、ハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S311-6, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for winning a jackpot. On the other hand, in step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for loss.
ステップS311−8において、メインCPU110aは、大当たり抽選(判定)を行うこととなった始動口の種類と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり図柄判定用乱数値と、選択されたテーブルとを照合して、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)を決定する。 In step S311-8, the main CPU 110a determines the type of the start port for which the jackpot lottery (determination) has been performed, the jackpot symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the special symbol storage area, A special symbol type (special symbol stop symbol data) is determined by collating with the selected table.
なお、決定された特別図柄は、後述するように図28の特別図柄停止処理において大当たりか否かを判定するのに用いられるとともに、図29の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図30の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 As will be described later, the determined special symbol is used to determine whether or not it is a big win in the special symbol stop process of FIG. 28, and determines the operation mode of the big prize opening in the big hit game process of FIG. It is also used for determining the gaming state after the jackpot is ended in the jackpot game ending process of FIG.
ステップS311−9において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定された特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットする。 In step S311-9, the main CPU 110a sets the special figure stop symbol data determined in step S311-8 in the special figure stop symbol data storage area.
ステップS311−10において、メインCPU110aは、上記ステップS311−8で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを特定し、特定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S311-10, the main CPU 110a identifies an effect symbol designation command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-8, and stores the identified effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. set. As a result, the effect designating command is transmitted to the effect control board 130.
(主制御基板の特図変動パターン決定処理)
図26を用いて、主制御基板110の特図変動パターン決定処理を説明する。図26は、主制御基板110における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Special map variation pattern determination process for the main control board)
The special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing special figure variation pattern determination processing in the main control board 110.
ステップS312−1において、メインCPU110aは、当該特図変動パターン決定処理が第1始動口45への遊技球の入球に基づいて行われるものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口であると判定した場合(S312−1:Yes)には、ステップS312−2に処理を移し、第1始動口でない(第2始動口である)と判定した場合(S312−1:No)には、ステップS312−3に処理を移す。 In step S312-1, the main CPU 110a determines whether or not the special figure variation pattern determination process is performed based on a game ball entering the first start port 45. When it is determined that the main CPU 110a is the first starting port (S312-1: Yes), the process proceeds to step S312-2, and when it is determined that the main CPU 110a is not the first starting port (is the second starting port). In (S312-1: No), the processing is moved to step S312-3.
ステップS312−2において、メインCPU110aは、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。一方、ステップS312−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。 In step S312-2, the main CPU 110a selects a variation pattern determination table for the first special symbol. On the other hand, in step S312-3, the main CPU 110a selects a variation pattern determination table for the second special symbol.
次に、ステップS312−4において、メインCPU110aは、大当たり抽選の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値と、現在の保留球数と、選択された変動パターン決定テーブルとを照合して、特別図柄の変動パターンを決定する。 Next, in step S312-4, the main CPU 110a determines the jackpot lottery determination result, the special symbol type (special symbol stop symbol data), and the reach determination stored in the 0th storage unit in the special symbol storage area. The special pattern variation pattern is determined by comparing the random number value for use and the random number value for special pattern variation pattern determination, the current number of reserved balls, and the selected variation pattern determination table.
ステップS312−5において、メインCPU110aは、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記S110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S312-5, the main CPU 110a sets a variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in S110.
ステップS312−6において、メインCPU110aは、上記ステップS312−4で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S312-6, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S312-4 in the effect transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図27は、主制御基板110における特図図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing special symbol variation processing in the main control board 110.
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS312−5においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S312-5 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated.
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS311−8で決定された特別図柄を第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり抽選の判定結果が報知されることとなる。 If the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, the special symbol determined in step S311-8 is displayed as the first special symbol display 60 or the second special symbol display. Stop special map data for stopping display on 61 is set in a predetermined processing area. Accordingly, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61, and the determination result of the big hit lottery is notified to the player.
ステップS320−3において、メインCPU110aは、特図図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a special symbol confirmation command in the effect transmission data storage area. As a result, the special symbol design confirmation command is transmitted to the effect control board 130.
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in S110.
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets “2” in the special symbol special electric processing data, prepares to move to the special symbol stop processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol variation processing this time.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図28を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図28は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol stop process in the main control board 110.
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. If it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated. To do.
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセット(ON)されているか否かを判定する。メインCPU110aは、時短遊技フラグがセットされている場合(S330−2:Yes)には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていない場合(S330−2:No)には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time saving game flag is set (ON) in the time saving game flag storage area. When the short-time game flag is set (S330-2: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-3, and when the short-time game flag is not set (S330-2: No). Then, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU110aは、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から「1」を減算して更新(J←J−1)し、ステップS330−4において、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。メインCPU110aは、時短回数(J)が「0」であると判定した場合(S330−4:Yes)には、ステップS330−5に処理を移し、時短回数(J)が「0」でないと判定した場合(S330−4:No)には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a updates (J ← J-1) by subtracting “1” from the time reduction number (J) stored in the time reduction number (J) storage area, and in step S330-4. Then, it is determined whether or not the new short time count (J) is “0”. If the main CPU 110a determines that the number of time reductions (J) is “0” (S330-4: Yes), the process proceeds to step S330-5, and the time reduction number (J) is determined not to be “0”. If so (S330-4: No), the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することとなる。 In step S330-5, the main CPU 110a clears (turns off) the time-short game flag set in the time-short game flag storage area. As a result, the short-time gaming state ends and the non-short-time gaming state shifts.
ステップS330−6において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合(S330−6:Yes)には、ステップS330−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合(S330−6:No)には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. When the high-probability game flag is set in the high-probability game flag storage area (S330-6: Yes), the main CPU 110a moves the process to step S330-7 and stores the high-probability game in the high-probability game flag storage area. If the flag is not set (S330-6: No), the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算して更新(X←X−1)し、ステップS330−8において、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)が「0」であると判定した場合(S330−8:Yes)には、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技回数(X)が「0」でないと判定した場合(S330−8:No)には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-7, the main CPU 110a updates (X ← X-1) by subtracting “1” from the high probability game number (X) stored in the high probability game number (X) storage area. In S330-8, it is determined whether or not the new high probability game number (X) is “0”. When the main CPU 110a determines that the high probability game count (X) is “0” (S330-8: Yes), the process proceeds to step S330-9, and the high probability game count (X) is “0”. If not (S330-8: No), the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリア(OFF)する。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することとなる。 In step S330-9, the main CPU 110a clears (OFF) the high probability game flag set in the high probability game flag storage area. As a result, the high-probability gaming state ends, and a transition is made to the low-probability gaming state.
ステップS330−10において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S330-10, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.
ステップS330−11において、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり特別図柄(停止特図データ=10〜16、20〜23)のものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たり特別図柄であると判定された場合(S330−11:Yes)には、ステップS330−12に処理を移し、大当たり特別図柄でないと判定された場合(S330−12:No)には、ステップS330−17に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol that has been stopped is a special bonus symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot special symbol (stop special figure data = 10 to 16, 20 to 23). When the main CPU 110a determines that it is a special jackpot symbol (S330-11: Yes), the process proceeds to step S330-12, and when it is determined that it is not a special jackpot symbol (S330-12: No). Moves the process to step S330-17.
ステップS330−12において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図29に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。 In step S330-12, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and prepares for shifting to the jackpot game processing shown in FIG.
ステップS330−13において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。 In step S330-13, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.
ステップS330−14において、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルをセットする。具体的には、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止特図データに対応する大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No)を設定(セット)する。 In step S330-14, the main CPU 110a sets a special prize opening / closing control table. Specifically, with reference to the jackpot game control table shown in FIG. 7, the big winning opening opening / closing control table (TBL.No) corresponding to the stop special chart data is set (set).
ステップS330−15において、メインCPU110aは、大当たり遊技制御テーブルと特別図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S330-15, the main CPU 110a sets the opening time in the special game timer counter based on the jackpot game control table and the special symbol stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.
ステップS330−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第10大当たり遊技)を判定し、大当たり遊技(特別遊技状態)の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-16, the main CPU 110a determines the type of special game (the first jackpot game to the tenth jackpot game) based on the jackpot opening / closing control table set in step S330-14, and the jackpot game An opening designation command corresponding to the type of (special game state) is set in the transmission data storage area for effects. Thereby, the opening designation command for the special game is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current special symbol stop process ends.
一方、ステップS330−17において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 On the other hand, in step S330-17, the main CPU 110a sets “0” in the special symbol special electricity processing data, prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol suspension processing this time. To do.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図29は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot game process in the main control board 110.
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されているか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合(S340−1:Yes)には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(S340−1:No)には、ステップS340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, it is determined whether or not “0” is stored in the round game number (R) storage area. If it is determined that it is currently opening (S340-1: Yes), the process proceeds to step S340-2. If it is determined that it is not currently opening (S340-1: No), step S340-6 is performed. Move processing to.
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)には、ステップS340−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S330-14 has elapsed. If it is determined that the opening time has elapsed (S340-2: Yes), the process proceeds to step S340-3, and if it is determined that the opening time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated. .
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して更新(R←R+1)する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot game start process. Specifically, “1” is added to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area to update (R ← R + 1). Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。ここでは、まだ大入賞口50の開放が行われていないので、開放回数(K)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることとなる。また、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Here, since the special winning opening 50 has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (K) storage area. Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the open state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-14, the opening time of the big winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of open times (K). Set to the game timer counter.
ステップS340−5において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。ここでは、大当たり遊技の1ラウンド目となるので、開放第1回目用ラウンド指定コマンドがセットされる。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-5, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. Here, since it is the first round of the jackpot game, the opening first round designation command is set. When this process ends, the current jackpot game process ends.
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在大入賞口50が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口50が開放中であると判定した場合(S340−6:Yes)には、ステップS340−7に処理を移し、大入賞口50が開放中でないと判定した場合(S340−6:No)には、ステップS340−9に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening 50 is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. If it is determined that the special winning opening 50 is open (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-7, and if it is determined that the special winning opening 50 is not open (S340-6: No). ) Moves the process to step S340-9.
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は現在の開放回数(K)における開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0)が該当する。開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−7:Yes)には、ステップS340−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−7:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the condition for ending the opening of the special winning opening is satisfied. Specifically, the value of the winning prize entrance pitch counter (C) has reached the specified number (9) or the opening time has elapsed in the current number of opening (K) (special game timer counter = 0) Is applicable. When it is determined that the opening end condition is satisfied (S340-7: Yes), the process proceeds to step S340-8, and when it is determined that the opening end condition is not satisfied (S340-7: No). This jackpot game processing is terminated.
ステップS340−8において、メインCPU110aは、インターバル(大入賞口閉鎖)処理を行う。具体的には、大入賞口50の開閉部材51を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをクリアする。これにより、開閉部材51が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口50が閉鎖されることとなる。また、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-8, the main CPU 110a performs an interval (big prize closing closing) process. Specifically, the energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b to clear the open / close member 51 of the special prize opening 50 to the closed state is cleared. As a result, the opening / closing member 51 is converted from the open state to the closed state, and the special winning opening 50 is closed. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-14, the closing time of the special winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of opening (K). Set to the game timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.
ステップS340−9において、メインCPU110aは、現在インターバル(大入賞口閉鎖)中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。インターバル(大入賞口閉鎖)中であると判定した場合(S340−9:Yes)には、ステップS340−10に処理を移し、インターバル(大入賞口閉鎖)中でないと判定した場合(S340−9:No)には、ステップS340−19に処理を移す。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not it is currently in the interval (large winning opening closed). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the special prize opening / closing solenoid 51b is set. When it is determined that it is during the interval (closed to the big prize opening) (S340-9: Yes), the process is moved to step S340-10, and when it is determined that the interval is not being closed (closed to the big prize opening) (S340-9). : No), the process proceeds to step S340-19.
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口50の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタが「0」になかったか否かを判定する。閉鎖時間が終了したと判定した場合(S340−10:Yes)には、ステップS340−11に処理を移し、閉鎖時間が終了していないと判定した場合(S340−10:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the special winning opening 50 has ended. Specifically, it is determined whether or not the special game timer counter is not “0”. If it is determined that the closing time has ended (S340-10: Yes), the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the closing time has not ended (S340-10: No), this time The jackpot game process is terminated.
ステップS340−11において、メインCPU110aは、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に到達したこと又は開放回数(K)が最大開放回数となったか否かを判定する。今回のラウンドが終了したと判定した場合(S340−11:Yes)には、ステップS340−13に処理を移し、今回のラウンドが終了していないと判定した場合(S340−12:No)には、ステップS340−12に処理を移す。 In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not the current round has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the winning prize entry counter (C) has reached a specified number (9) or the number of times of opening (K) has reached the maximum number of times of opening. If it is determined that the current round has ended (S340-11: Yes), the process proceeds to step S340-13, and if it is determined that the current round has not ended (S340-12: No), Then, the process proceeds to step S340-12.
ステップS340−12において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることとなる。また、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-12, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the open state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-14, the opening time of the big winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of open times (K). Set to the game timer counter. When this process ends, the current jackpot game process ends.
ステップS340−13において、メインCPU110aは、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。最終ラウンドの終了であると判定した場合(S340−13:Yes)には、ステップS340−17に処理を移し、最終ラウンドの終了でないと判定した場合(S340−13:No)には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the final round has ended. Specifically, it is determined whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area has reached the maximum round game number of the current jackpot game. If it is determined that the final round is completed (S340-13: Yes), the process proceeds to step S340-17. If it is determined that the final round is not completed (S340-13: No), step S340 is performed. The process is moved to -14.
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に「0」をセットし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)を「1」加算して更新(R←R+1)する。 In step S340-14, the main CPU 110a performs a round data setting process. Specifically, “0” is set in the number-of-releases (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area, and the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area. Is updated by adding “1” (R ← R + 1).
ステップS340−15において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新(K←K+1)する。また、大入賞口50の開閉部材51を開放するために大入賞口開閉ソレノイド51bを通電させる通電データをセットする。これにより、開閉部材51が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口50が開放されることとなる。また、上記ステップS330−14で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口50の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-15, the main CPU 110a performs a big prize opening process. Specifically, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area to update (K ← K + 1). Further, in order to open the opening / closing member 51 of the special winning opening 50, energization data for energizing the special winning opening / closing solenoid 51b is set. Thereby, the opening / closing member 51 is converted from the closed state to the open state, and the special winning opening 50 is opened. In addition, with reference to the big winning opening opening determination table set in step S330-14, the opening time of the big winning opening 50 is specially determined based on the current number of round games (R) and the number of open times (K). Set to the game timer counter.
ステップS340−16において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area in the effect transmission data storage area. Accordingly, the round designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.
ステップS340−17において、メインCPU110aは、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域及びラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S340-17, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, “0” is set in the number of times released (K) storage area, the number of balls received in the big prize opening (C) and the number of round games (R), and the values in the respective storage areas are cleared. Further, the ending time is set in the special game timer counter based on the jackpot game control table and the stop symbol data. The special game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.
ステップS340−18において、メインCPU110aは、停止図柄データに対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the stop symbol data in the effect transmission data storage area. Accordingly, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current jackpot game process ends.
ステップS340−19において、メインCPU110aは、現在エンディング中か否かを判定する。エンディング中である場合(S340−19:Yes)には、ステップS340−20に移行し、エンディング中でない場合(S340−19:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. If it is ending (S340-19: Yes), the process proceeds to step S340-20, and if it is not ending (S340-19: No), the current jackpot game process is terminated.
ステップS340−20において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過したと判定した場合(S340−20:Yes)には、ステップS340−21に移行し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S340−20:No)には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-20, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed (S340-20: Yes), the process proceeds to step S340-21. If it is determined that the ending time has not elapsed (S340-20: No), this time The jackpot game process is terminated.
ステップS340−21において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-21, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electricity processing data, prepares to move to the big hit game end process shown in FIG. 30, and ends the current big hit game process.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the jackpot game end process in the main control board 110.
ステップS350−1において、メインCPU110aは、特図停止図柄データ記憶領域にセットされた特図停止図柄データと遊技状態設定テーブルを参照する。 In step S350-1, the main CPU 110a refers to the special figure stop symbol data and the gaming state setting table set in the special figure stop symbol data storage area.
ステップS350−2において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットするものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットしないものである場合には、高確率フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない若しくは高確率遊技フラグ記憶領域をクリアする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、停止図柄データが「16」であれば、高確率遊技フラグをセットしない。 In step S350-2, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 10, when the stop symbol data is for setting a high probability game flag, a high probability flag is set in the high probability flag storage area, and the stop symbol is set. If the data does not set the high probability game flag, the high probability game flag is not set in the high probability flag storage area or the high probability game flag storage area is cleared. For example, if the stop symbol data is “10”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area, and if the stop symbol data is “16”, the high probability game flag is not set.
ステップS350−3において、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技回数をセットするものである場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000をセットし、停止図柄データが「16」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域には何もセットしない若しくは0をセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 10, when the stop symbol data sets the high probability gaming number, a predetermined number of times are stored in the remaining variation number (X) storage area of the high probability gaming state. Set the number of times. For example, if the stop symbol data is “10”, 10000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, and if the stop symbol data is “16”, the remaining variation of the high probability gaming state. Number of times (X) Nothing is set in the storage area or 0 is set.
ステップS350−4において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技フラグをセットするものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、停止図柄データが時短遊技フラグをセットしないものである場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。なお、本発明の実施形態では、何れの停止図柄データであっても時短遊技フラグはセットされる。 In step S350-4, the main CPU 110a performs a time-saving game flag setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 10, when the stop symbol data sets the short-time game flag, the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, and the stop symbol data is set. If the short-time game flag is not set, the short-time game flag is not set in the short-time game flag storage area or the short-time game flag storage area is cleared. In the embodiment of the present invention, the time-saving game flag is set for any stop symbol data.
ステップS350−5において、メインCPU110aは、時短遊技回数設定処理を行う。具体的には、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが時短遊技回数をセットするものである場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「10」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000をセットし、停止図柄データが「16」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100をセットする。 In step S350-5, the main CPU 110a performs time-saving game number setting processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 10, when the stop symbol data sets the number of short-time games, the predetermined number of times is stored in the remaining short-time gaming state (J) storage area. Set. For example, if the stop symbol data is “10”, the remaining change count (J) of the short-time gaming state is set to 10000, and if the stop symbol data is “16”, the remaining change count of the short-time gaming state ( J) Set 100 in the storage area.
ステップS350−6において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域を参照して遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state with reference to the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and sends a gaming state designation command corresponding to the current gaming state to the effect transmission data storage area. Set to. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130.
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets “0” in the special figure special electricity processing data, prepares to move to the special symbol memory determination process shown in FIG. 24, and ends the current jackpot game end process.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。図31は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a general power control process in the main control board 110.
まず、ステップS401において、CPU110aは、普図普電処理データをロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 First, in step S401, the CPU 110a loads general-purpose normal power processing data, refers to the branch address from the general-purpose normal power processing data loaded in step S402, and if normal-number normal power processing data = 0, normal symbols. The process is shifted to the variation process (step S410), and if the ordinary power transmission process data = 1, the process is shifted to the auxiliary game process (step S420).
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくこととなる。 This “Putsu-Fuji Electric Power Processing Data” will be set as necessary in each sub-routine control processing subroutine as will be described later, so that the sub-routines necessary for the game will be processed appropriately. It becomes.
ステップS410の普通図柄変動処理においては、メインCPU110aは、当たり判定処理、停止表示させる普通図柄を決定する普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間を決定する普図変動パターン決定処理等を行う。この普通図柄変動処理については、詳しくは図32を用いて、後述することにする。 In the normal symbol variation process in step S410, the main CPU 110a performs a hit determination process, a normal symbol determination process for determining a normal symbol to be stopped and displayed, a normal symbol variation pattern determination process for determining a variation time of the normal symbol, and the like. This normal symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS420の補助遊技処理においては、メインCPU110aは、補助遊技(当たり遊技)を制御する処理を行う。この補助遊技処理については、詳しくは図33を用いて、後述することにする。 In the auxiliary game process of step S420, the main CPU 110a performs a process of controlling the auxiliary game (winning game). This auxiliary game process will be described later in detail with reference to FIG.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図32を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図32は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.
まず、ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中(普通図柄時間カウンタ≠0)である場合(ステップS410−1:Yes)には、ステップS410−12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合(ステップS410−1:No)には、ステップS410−2に処理を移す。 First, in step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. When the normal symbol variation display is in progress (normal symbol time counter ≠ 0) (step S410-1: Yes), the process proceeds to step S410-12, and when the normal symbol variation display is not in progress (step S410-1). : No), the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU110aは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(S410−2:Yes)には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(S410−2:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether or not the value of the normal symbol hold count (G) storage area storing the general symbol hold count is 1 or more. When it is determined that the value of the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more (S410-2: Yes), the process proceeds to step S410-3, and the value of the normal symbol hold count (G) storage area Is determined to be not 1 or more (S410-2: No), the current normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−3において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。 In step S410-3, the main CPU 110a updates (G ← G + 1) by subtracting “1” from the value stored in the normal symbol hold count (G) storage area.
ステップS410−4において、メインCPU110aは、上記ステップS410−2において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area corresponding to the normal symbol holding number (G) storage area subtracted in step S410-2. Specifically, each data stored in the fourth storage unit from the first storage unit in the normal symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (the 0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (the 0th storage unit) is normally stored in the symbol storage. It will be erased from the area. Thereby, the random number value for hit determination, the random number value for hit symbol determination, and the random number value for normal pattern variation pattern determination used in the previous game are deleted.
ステップS410−5において、メインCPU110aは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを図15(a)に示す普通図柄の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。 In step S410-5, the main CPU 110a performs a hit determination process. Specifically, the current short-time gaming state and the random number for winning determination stored in the 0th storage part of the normal symbol holding storage area are collated with the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judgment whether or not to win (normal symbol winning lottery).
ステップS410−6において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−5における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図15(b)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。 In step S410-6, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process. Specifically, the current short-time gaming state, the result of the hit determination in step S410-5, and the random number value for stopping the normal illustration stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area are shown in FIG. The normal symbol type (normal symbol stop symbol data) is determined by collating with the normal symbol stop symbol determination table shown in b), and is set in the normal symbol stop symbol storage area.
ステップS410−7において、メインCPU110aは、上記ステップS410−6において決定された普図停止図柄データに基づいて普図指定コマンドを特定し、特定した普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S410-7, the main CPU 110a identifies a common figure designation command based on the common figure stop symbol data determined in step S410-6, and sets the identified common figure designation command in the transmission data storage area for effects. To do. As a result, the common map designation command is transmitted to the effect control board 130.
ステップS410−8において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と、上記ステップS410−5における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図10(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。 In step S410-8, the main CPU 110a performs a common map variation pattern determination process. Specifically, the current short time gaming state, the result of the hit determination in step S410-5, and the common figure variation pattern random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area are shown in FIG. The normal symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is determined by comparing with the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in c).
ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−8で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動指定コマンドを特定し、特定した普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S410-9, the main CPU 110a identifies a common map variation designation command corresponding to the variation time (variation pattern) of the normal symbol determined in step S410-8, and uses the identified regular map variation designation command for production. Set in the transmission data storage area. As a result, the common map change designation command is transmitted to the effect control board 130.
ステップS410−10において、メインCPU110aは、上記ステップS410−8で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S410-10, the main CPU 110a sets the fluctuation time of the normal symbol determined in step S410-8 in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.
ステップS410−11において、メインCPU110aは、普通図柄表示器62において普通図柄変動表示用データをセットして普通図柄の変動表示を開始する。なお、普通図柄変動表示用データには、普通図柄の当たり抽選の結果、普通停止図柄データ、普通図柄の変動時間(変動パターン)などの情報が含まれる。 In step S410-11, the main CPU 110a sets the normal symbol fluctuation display data on the normal symbol display 62, and starts normal symbol fluctuation display. The normal symbol fluctuation display data includes information such as the normal symbol winning lottery result, the normal stop symbol data, and the normal symbol fluctuation time (fluctuation pattern).
ステップS410−12において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS410−9においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。普通図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S410−12:Yes)には、ステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S410−12:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has ended. Specifically, it is determined whether or not the normal symbol time counter set in step S410-9 is “0”. When it is determined that the variation time of the normal symbol has ended (S410-12: Yes), the process proceeds to step S410-13, and when it is determined that the variation time of the normal symbol has not ended (S410-12: In No), the current normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−13において、メインCPU110aは、普図停止図柄データに対応する停止図柄となるように普通図柄の変動表示を停止する。具体的には、普図停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器62に当たり停止図柄を停止表示させ、普図停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器62にハズレ停止図柄を停止表示させる。 In step S410-13, the main CPU 110a stops the normal symbol variation display so as to be the stop symbol corresponding to the normal symbol stop symbol data. Specifically, if the normal symbol stop symbol data is a hit stop symbol, the normal symbol indicator 62 stops the hit symbol, and if the normal symbol stop symbol data is a loss stop symbol, the normal symbol indicator 62 displays. Stops the display of losing symbols.
ステップS410−14において、メインCPU110aは、普図図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図図柄確定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S410-14, the main CPU 110a sets a common symbol confirmation command in the effect transmission data storage area. As a result, the common symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130.
ステップS410−15において、メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。当たり停止図柄である場合(S410−15:Yes)には、ステップS410−16に処理を移し、当たり停止図柄でない場合(S410−15:No)には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data of the normal symbol is a hit stop symbol. If it is a winning stop symbol (S410-15: Yes), the process proceeds to step S410-16, and if it is not a winning stop symbol (S410-15: No), the current normal symbol variation process is terminated.
ステップS410−16において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「1」をセットし、図33に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。 In step S410-16, the main CPU 110a sets “1” in the normal-use ordinary power processing data, and prepares to shift the processing to the auxiliary game processing shown in FIG.
ステップS410−17において、メインCPU110aは、第2始動口の開放態様決定テーブルをセットする。 In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening mode determination table for the second start port.
ステップS410−18において、メインCPU110aは、第2始動口の開放態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データに基づいて、オープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1ずつ減算されていく。 In step S410-18, the main CPU 110a sets the opening time to the auxiliary game timer counter based on the second start port opening manner determination table and the normal symbol stop symbol data. The auxiliary game timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S110.
ステップS410−19において、メインCPU110aは、上記ステップS410−17で設定(セット)された第2始動口の開放態様決定テーブルに基づいて、普通図柄の停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技のオープニング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。本処理を終了したら、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-19, the main CPU 110a uses the opening designating command corresponding to the stop symbol data of the normal symbol based on the release mode determination table of the second starting port set (set) in step S410-17. Set in the transmission data storage area. Thereby, the opening designation command of the auxiliary game is transmitted to the effect control board 130. When this process ends, the current normal symbol variation process ends.
(主制御基板の補助遊技処理)
図33を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図33は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing auxiliary game processing in the main control board 110.
ステップS420−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合(S420−1:Yes)には、ステップS420−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合(S420−1:No)には、ステップS420−5に処理を移す。 In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. When it is determined that it is currently opening (S420-1: Yes), the process proceeds to step S420-2. When it is determined that it is not currently opening (S420-1: No), step S420-5 is performed. Move processing to.
ステップS420−2において、メインCPU110aは、上記ステップS410−18で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したいと判定した場合(S420−2:Yes)には、ステップS420−3に処理を移し、オープニング時間が経過していないと判定された場合(S420−2:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S410-18 has elapsed. If it is determined that the opening time has elapsed (S420-2: Yes), the process proceeds to step S420-3. If it is determined that the opening time has not elapsed (S420-2: No), End this auxiliary game process.
ステップS420−3において、メインCPU110aは、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口の開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。 In step S420-3, the main CPU 110a performs an auxiliary game start process. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1). In this case, since the second start port has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (S) storage area.
ステップS420−4において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることとなる。また、上記ステップS410−17で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S420-4, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to set the movable member 48 of the second start port 47 is set. Thereby, the movable member 48 is converted from the closed state to the open state, and the second start port 47 is opened. Also, with reference to the second starting port opening mode determination table set in step S410-17, the opening time of the second starting port 47 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of opening times (S). To do.
ステップS420−5において、メインCPU110aは、現在第2始動口が開放中かであるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。第2始動口47が開放中であると判定した場合(S420−5:Yes)には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口47が開放中でないと判定した場合(S420−5:No)には、ステップS420−8に処理を移す。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second start port is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second start opening / closing solenoid 48b is set. When it is determined that the second start port 47 is open (S420-5: Yes), the process proceeds to step S420-6, and when it is determined that the second start port 47 is not open (S420-5). : No), the process proceeds to step S420-8.
ステップS420−6において、メインCPU110aは、第2始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0)が該当する。開放終了条件が成立したと判定した場合(S420−6:Yes)には、ステップS420−7に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S420−6:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not an opening end condition for the second start port is satisfied. Specifically, the value of the second start entrance ball counter (L) has reached the specified number (10) or the opening time at the current opening number (S) has elapsed (auxiliary game timer counter = 0) ) Is applicable. When it is determined that the opening end condition is satisfied (S420-6: Yes), the process proceeds to step S420-7, and when it is determined that the opening end condition is not satisfied (S420-6: No). Then, the current auxiliary game process is terminated.
ステップS420−7において、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口47の可動部材48を閉鎖状態に変換するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをクリアする。これにより、可動部材48が開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口47が閉鎖されることとなる。また、上記ステップS410−17で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口47の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了したら、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a performs a second start port closing process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to clear the movable member 48 of the second start port 47 to the closed state is cleared. Thereby, the movable member 48 is converted from the open state to the closed state, and the second start port 47 is closed. In addition, referring to the second starting port opening mode determination table set in step S410-17, the closing time of the second starting port 47 is set to the auxiliary game timer counter based on the current number of times of opening (S). set. When this process ends, the current auxiliary game process ends.
ステップS420−8において、メインCPU110aは、現在インターバル(閉鎖中)か否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口閉鎖中であると判定した場合(S420−8:Yes)には、ステップS420−9に処理を移し、第2始動口閉鎖中でないと判定した場合(S420−8:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-8, the main CPU 110a determines whether or not the current interval (closing). Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second start opening / closing solenoid 48b is set. If it is determined that the big prize opening is closed (S420-8: Yes), the process proceeds to step S420-9, and if it is determined that the second start opening is not closed (S420-8: No). Then, the current auxiliary game process is terminated.
ステップS420−9において、メインCPU110aは、第2始動口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になかったか否かを判定する。第2始動口の閉鎖時間が終了したと判定した場合(S420−9:Yes)には、ステップS420−10に処理を移し、第2始動口の閉鎖時間が終了していないと判定した場合(S420−9:No)には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the second start port has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter is not “0”. If it is determined that the closing time of the second start port has ended (S420-9: Yes), the process proceeds to step S420-10, and it is determined that the closing time of the second start port has not ended ( In S420-9: No), the current auxiliary game process is terminated.
ステップS420−10において、メインCPU110aは、最終開放が終了しているか否かを判定する。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶された開放回数(S)が今回の補助遊技の最大開放回数に到達しているか否かを判定する。最終開放が終了している場合(S420−10:Yes)には、ステップS420−13に処理を移し、最終開放が終了していない場合(S420−10:No)には、ステップS420−11に処理を移す。 In step S420-10, the main CPU 110a determines whether or not the final opening has ended. Specifically, it is determined whether or not the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area has reached the maximum number of times of release of the current auxiliary game. If the final opening has been completed (S420-10: Yes), the process proceeds to step S420-13. If the final opening has not been completed (S420-10: No), the process proceeds to step S420-11. Move processing.
ステップS420−11において、メインCPU110aは、補助遊技進行処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。 In step S420-11, the main CPU 110a performs auxiliary game progress processing. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1).
ステップS420−12において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることとなる。また、上記ステップS410−17で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, the main CPU 110a performs a second start port opening process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to set the movable member 48 of the second start port 47 is set. Thereby, the movable member 48 is converted from the closed state to the open state, and the second start port 47 is opened. Also, with reference to the second starting port opening mode determination table set in step S410-17, the opening time of the second starting port 47 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of opening times (S). To do. When this process ends, the current auxiliary game process ends.
ステップS420−13において、メインCPU110aは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、具体的には、第2始動口の開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。 In step S420-13, the main CPU 110a performs auxiliary game end processing. Specifically, “0” is set in the number of times of opening the second start opening (S) storage area and the second start opening ball counter (L) storage area to clear the values in the respective storage areas. To do.
ステップS420−14において、メインCPU110aは、今回の補助遊技に対応するエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、補助遊技(当たり用)のエンディング指定コマンドは演出制御基板130に送信される。 In step S420-14, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the current auxiliary game in the effect transmission data storage area. Thereby, the ending designation command of the auxiliary game (for winning) is transmitted to the effect control board 130.
ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図特電処理データに0をセットし、図32に示す普通図柄変動処理に処理を移行する準備を行う。本処理を終了すると、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-15, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and prepares to shift the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. When this process ends, the current auxiliary game process ends.
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図34及び図35を用いて説明する。図34及び図35は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG. 34 and 35 are diagrams showing types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130. FIG.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−10において特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 130. Specifically, the effect designating command corresponding to the special symbol determined when the special symbol variable display is started in step S311-10 is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−5または上記ステップS310−5において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 130. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in the above step S230-5 or step S310-5, the number corresponding to the holding memory number after the increase or decrease. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240−11または上記ステップS310−3において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 130. Specifically, when the value stored in the second special symbol holding number (U2) storage area in step S240-11 or step S310-3 increases or decreases, the number corresponding to the holding memory number after increase / decrease corresponds. Two special symbol storage designation commands are set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。 In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この特別図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に停止表示させるときに、特別図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “special symbol confirmation command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 in the step S320-3, the special symbol confirmation command is an effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set to Thereafter, the special symbol confirmation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄が停止表示されるときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS410−14において普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させるときに、普通図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
The “normal symbol determination command” indicates that the normal symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “01H”.
The normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 when the normal symbol is stopped and displayed. Specifically, when the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 62 in step S410-14, the normal symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the normal symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The “variable pattern designation command for the first special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display 60, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display 60 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S312-6, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display 61, “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動表示が開始されるときに決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS312−6において特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern designation corresponding to the special symbol variation pattern determined when the special symbol variation display of the second special symbol display 61 is started. The command is transmitted to the effect control board 130. Specifically, in step S312-6, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。 In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、第1始動口45への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E8H」で設定され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づくものならば「MODE」が「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “start winning designation command” is information for preliminarily determining the result of the jackpot lottery. If the game is based on winning a game ball to the first starting opening 45, “MODE” is set to “E8H”. If it is based on the winning of a game ball to the second starting port 47, “MODE” is set as “E9H”, and DATA information is set according to various winning information.
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 As for the start winning designation command, when a game ball wins the first starting opening 45 or the second starting opening 47, a starting winning designation command corresponding to the determined start winning information is transmitted to the effect control board 130.
具体的には、上記ステップS230−10またはS240−16において、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, in step S230-10 or S240-16, a start winning designation command corresponding to the determined winning information is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “round designation command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds. .
このラウンド指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において大入賞口50の開閉部材51を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 As for the round designation command, when the big hit round is started, a round designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 130. Specifically, when the opening / closing member 51 of the special winning opening 50 is opened in step S340-5, a round designation command corresponding to the number of rounds to be opened is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, in step S800, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 130.
「大当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の大当り遊技(特別遊技状態)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 “Big jackpot opening designation command” indicates that various jackpot games (special game state) start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the type of jackpot Has been.
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130.
具体的には、上記ステップS330−16の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-16, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 As for the ending designation command, when various jackpots are finished, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 130.
具体的には、上記ステップS340−18の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S340-18, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器62に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “common symbol designation command” indicates the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display 62, “MODE” is set to “EDH”, and DATA information is set according to the normal symbol type. Is set.
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 As for the normal symbol designation command, when various normal symbols are determined and the variation display of the normal symbol is started, the universal symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is transmitted to the effect control board 130.
具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, when the normal symbol variation display is started in step S410-7, a general symbol designation command corresponding to the determined normal symbol is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S800 described above, the common figure designation command set in the production transmission data storage area is transmitted to the production control board 130.
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ordinary symbol change designation command” indicates the variation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol display device 22, “MODE” is set to “EEH”, and DATA information is set in accordance with the variation times of various ordinary symbols. Is set.
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器62の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS410−9において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 As for the normal pattern change designation command, when the normal symbol change display on the normal symbol display device 62 is started, the normal figure change designation command corresponding to the determined normal symbol change time is transmitted to the effect control board 130. The Specifically, when the normal symbol fluctuation display is started in step S410-9, a universal symbol fluctuation designation command corresponding to the determined normal symbol fluctuation time is entered in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. After that, the normal variation designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「当たり用オープニング指定コマンド」は、各種の当たり(補助遊技)が開始することを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、当たりの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。 “Winning opening designation command” indicates that various wins (auxiliary games) start, “MODE” is set as “EFH”, and “DATA” information is set according to the winning type. Has been.
この当たり用オープニング指定コマンドは、各種の当りが開始するときに、当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 As for the winning opening designation command, when various hits are started, an opening designation command corresponding to the winning type is transmitted to the effect control board 130.
具体的には、上記ステップS410−19の当たり遊技処理の開始のときに、当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている当たり用オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, when the winning game process is started in step S410-19, an opening designation command corresponding to the winning type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the winning opening designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の当たり(補助遊技)が終了することを示すものであり、「MODE」が「F0H」で設定され、終了する当たりの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。 The “winning ending designation command” indicates that various wins (auxiliary games) are ended, “MODE” is set to “F0H”, and “DATA” information is set in accordance with the type of winning. Is set.
この当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の当たりが終了するときに、当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 As for the winning ending designation command, when various types of winning are ended, the ending designation command corresponding to the winning type is transmitted to the effect control board 130.
具体的には、上記ステップS420−14の当たり遊技処理の終了のときに、当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, at the end of the winning game process in step S420-14, an ending designation command corresponding to the winning type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。 The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 130 at the start of the special symbol variation, at the end of the special symbol variation, at the start of the big hit game and at the end of the big hit. .
具体的には、上記ステップS310−14において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−10において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, when the special symbol variation display is started in step S310-14, the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the short-time count (J) are changed in step S330-10. When there is a possibility, the game state designation command corresponding to the current game state when the high probability game flag, the high probability game number, the short-time game flag, and the short-time game number (J) are set in step S350-6. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1への電源投入がメインRAM110cの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、「MODE」が「F2H」で設定され、メインRAM110cの初期化を伴う場合には「DATA」が「00H」に設定され、メインRAM110cの初期化を伴わない場合には「DATA」が「01H」に設定される。 The “power-on designation command” and “power-recovery designation command” indicate whether or not power-on to the gaming machine 1 is accompanied by initialization of the main RAM 110c, and “MODE” is “F2H”. When the main RAM 110c is initialized, “DATA” is set to “00H”, and when the main RAM 110c is not initialized, “DATA” is set to “01H”.
この電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドは、遊技機1への電源投入時に、メインRAM110cの初期化の有無に対応して電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 The power-on designation command and the power-recovery designation command are transmitted to the effect control board 130 in response to whether the main RAM 110c is initialized when the gaming machine 1 is powered on. .
具体的には、上記ステップS10において初期化処理が開始されるときに、メインRAM110cの初期化の有無に対応するコマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, when the initialization process is started in step S10, a command corresponding to whether or not the main RAM 110c is initialized is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the power-on designation command or the power restoration designation command set in the production transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the production control board 130.
「エラー指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーを示すものであり、「MODE」が「F3H」で設定され、エラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。 The “error designation command” indicates an error that has occurred in the gaming machine 1, “MODE” is set as “F3H”, and “DATA” information is set according to the type of error.
このエラー指定コマンドは、第2始動口47への遊技球の入賞時、磁気検出スイッチ53aや電波検出スイッチ54aでの検出時、入賞確認検出スイッチ52aでの検出時、ガラス枠4の開放時、下受け皿12の満杯時、払出異常の発生時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 This error designation command is used when a game ball is won in the second start opening 47, when detected by the magnetic detection switch 53a or the radio wave detection switch 54a, when detected by the winning confirmation detection switch 52a, when the glass frame 4 is opened, When the lower tray 12 is full, when a payout abnormality occurs, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the effect control board 130.
具体的には、上記ステップS600において磁気・電波異常が判定されるとき、S260において異常入賞が判定されるとき、S240−7において不正入球が判定されたとき、払出制御基板120でガラス枠4の開放、下受け皿12の満杯、払い出すための遊技球の不足が検出されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, when the magnetic / radio wave abnormality is determined in step S600, when the abnormal winning is determined in S260, or when the illegal entry is determined in S240-7, the payout control board 120 uses the glass frame 4 When the opening of the tray 12 is full, the shortage of game balls to be paid out is detected, an error designation command corresponding to the type of error is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the error designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.
「エラー解除指定コマンド」は、遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、「MODE」が「F4H」で設定され、解消したエラーの種別に合わせて「DATA」の情報が設定されている。 The “error release designation command” indicates that the error that has occurred in the gaming machine 1 has been resolved, “MODE” is set to “F4H”, and “DATA” information is set in accordance with the type of error that has been resolved. Is set.
このエラー解除指定コマンドは、ガラス枠4の閉鎖時、下受け皿12の満杯解消時、払出異常の解消時等に、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 As for this error release designation command, an error designation command corresponding to the type of error is transmitted to the effect control board 130 when the glass frame 4 is closed, when the tray 12 is fully filled, or when the payout abnormality is resolved.
具体的には、払出制御基板120でガラス枠4の閉鎖、下受け皿12の満杯解消、払い出すための遊技球の不足解消が検出されたときに、解除されたエラーの種別に対応するエラー解除指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS800において演出用伝送データ格納領域にセットされているエラー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 Specifically, when the payout control board 120 detects the closing of the glass frame 4, the fullness of the lower tray 12, and the shortage of game balls for payout are detected, the error cancellation corresponding to the type of error that has been canceled The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the error designation command set in the effect transmission data storage area in step S800 is immediately transmitted to the effect control board 130.
(演出制御部130mのメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図36を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図36は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main process of production control unit 130m)
Processing executed by the sub CPU 130a in the effect control unit 130m will be described. First, the main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing a main process in the effect control unit 130m.
ステップS1000において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 In step S1000, the sub CPU 130a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 130c in response to power-on.
ステップS1100において、サブCPU130aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 130a performs a sub random number update process. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random numbers stored in the sub RAM 130c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御部130mのタイマ割込処理)
図37を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit 130m)
The timer interrupt process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130m. A clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130m, thereby executing a timer interrupt process described below.
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.
ステップS1400において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図38および図39を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 130a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 130a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 130c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 38 and 39.
なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the effect control unit 130m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 130m (not shown) occurs and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.
ステップS1500において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 130a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control unit 130m.
ステップS1600において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ17aおよび十字キー検出スイッチ19aの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ17a等の信号を入力した場合には、画像制御部140に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 130a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are input, and when the signals of the effect button detection switch 17a and the like are input, the image control unit 140. An effect input control process for transmitting an effect button signal or the like is performed.
ステップS1700において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 130a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170.
ステップS1800において、サブCPU130aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。 In step S1800, the sub CPU 130a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 130a.
(演出制御部130mのコマンド解析処理)
図38および図39を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示す図である。また、図39は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示す図である。なお、図39のコマンド解析処理(2)は、図38のコマンド解析処理(1)に引き続いて行われるものである。
(Command analysis process of effect control unit 130m)
The command analysis processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIGS. 38 and 39. FIG. 38 is a diagram showing command analysis processing (1) in the effect control unit 130m. FIG. 39 is a diagram showing command analysis processing (2) in the effect control unit 130m. Note that the command analysis process (2) in FIG. 39 is performed subsequent to the command analysis process (1) in FIG.
まず、ステップS1401において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがあればステップS1402に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step S1401, the sub CPU 130a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command is received. In this process, if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 130a moves the process to step S1402. On the other hand, in this process, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 130a ends the current command analysis process.
ステップS1402において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであれば、ステップS1403に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドでなければ、ステップS1404に処理を移す。 In step S1402, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1403. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a customer waiting state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1404.
ステップS1403において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。具体的には、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒後に第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1403, the sub CPU 130a performs a customer waiting effect process. Specifically, a customer-waiting demo image is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub-liquid crystal) 71 30 seconds after receiving the customer wait state designation command, or power saving is in progress. Or display an image. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1404において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1405に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1406に処理を移す。 In step S1404, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1405. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1406.
ステップS1405において、サブCPU130aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM130cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1405, the sub CPU 130a analyzes the reserved memory number from the special symbol memory designation command, and performs a reserved memory update process for setting the analyzed reserved memory number in the reserved memory number counter of the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1406において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1407に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1408に処理を移す。 In step S1406, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1407. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a start winning designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1408.
ステップS1407において、サブCPU130aは、始動入賞指定コマンドの内容に基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示される保留アイコンの表示態様を決定する保留アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、始動入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たりとなる期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1407, the sub CPU 130a displays the hold icon displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71 based on the content of the start winning designation command. A hold icon display mode determination process is performed to determine. Specifically, from the start winning designation command, the variation display result and the variation pattern of the special symbol corresponding to the command are specified, and the change scenario for changing the display mode of the hold icon according to the expectation that is a big hit is determined. To do. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1408において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1409に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップS1410に処理を移す。 In step S1408, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 130a moves the process to step S1409. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 130a moves the process to step S1410.
ステップS1409において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70に停止表示させる演出図柄70aを決定するための停止図柄データ決定処理を行う。 In step S1409, the sub CPU 130a performs stop symbol data determination processing for determining the effect symbol 70a to be stopped and displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 based on the content of the received effect symbol designation command.
この停止図柄データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別するための停止図柄データ(第1〜4大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された停止図柄データをサブRAM130cの停止図柄記憶領域にセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In this stop symbol data determination process, stop symbol data (first to fourth jackpot symbol data, small bonus symbol data, lost symbol data) for analyzing the effect symbol designation command and identifying the presence / absence of jackpot and the type of jackpot And the determined stop symbol data is set in the stop symbol storage area of the sub-RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1410において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1411に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS1413に処理を移す。 In step S1410, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1411. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1413.
ステップS1411において、サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、この処理において、サブCPU130aは、図41乃至図43に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、変動パターン指定コマンド、演出用乱数値に基づいて、演出態様(演出パターン)を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の具体的な説明は、図40を用いて後述する。また、変動演出パターン決定テーブルの具体的な説明は、図41乃至図43を用いて後述する。 In step S1411, the sub CPU 130a performs a variation effect pattern determination process. Specifically, in this process, the sub CPU 130a refers to the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 41 to 43, and determines the effect mode (effect pattern) based on the variation pattern designation command and the effect random number value. decide. A specific description of the variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. A specific description of the variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS. 41 to 43.
そして、サブCPU130aは、決定した演出パターンをサブRAM130cの図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定された演出パターンを画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、演出パターン記憶領域に記憶された演出パターンを示す演出パターンデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 Then, the sub CPU 130a sets the determined effect pattern in the symbol effect pattern storage area of the sub RAM 130c, and determines the determined effect pattern in the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170. In order to transmit, the effect pattern data indicating the effect pattern stored in the effect pattern storage area is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c.
ステップS1412において、サブCPU130aは、上記ステップS1411で決定された変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9等で行う予告演出を決定する予告演出決定処理を行う。なお、この予告演出決定処理の具体的な説明については、図44を用いて後述する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1412, the sub CPU 130a controls the first image display device (main liquid crystal) 70, the second image display device (sub liquid crystal) 71, the audio output device 9 and the like based on the variation effect pattern determined in step S1411. A notice effect determining process for determining a notice effect to be performed is performed. A specific description of the notice effect determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1413において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄確定コマンドであれば、ステップS1414に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップS1416に処理を移す。 In step S1413, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol confirmation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a special symbol determination command, the sub CPU 130a moves the process to step S1414. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 130a moves the process to step S1416.
ステップS1414において、サブCPU130aは、演出図柄70aを停止表示させるために、演出図柄70aを停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。 In step S1414, the sub CPU 130a performs an effect symbol fluctuation stop process in which a stop designation command for stopping the effect symbol 70a is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to stop the effect symbol 70a.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって演出図柄70aが停止表示(本停止)される。 The stop designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140 in the data output process in step S1700. Then, the effect design 70 a is stopped and displayed (main stop) by the image control unit 140.
ステップS1415において、サブCPU130aは、第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71等での演出態様を変化させるための演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。なお、ここでは変動表示の回数が所定数に達したり、モード変更抽選に当選したりするなどのモード変更条件が成立した場合に、第1演出モード(通常モード)又は第2演出モード(MVモード)が設定される。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。なお、第1演出モード及び第2演出モードは通常遊技状態である場合に設定されるが、その他の遊技状態で設定してもよい。 In step S1415, the sub CPU 130a performs an effect mode setting process for setting an effect mode for changing the effect mode in the first image display device (main liquid crystal) 70, the second image display device (sub liquid crystal) 71, and the like. . Here, the first effect mode (normal mode) or the second effect mode (MV mode) is established when a mode change condition such as the number of variable displays reaching a predetermined number or winning the mode change lottery is satisfied. ) Is set. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends. The first effect mode and the second effect mode are set in the normal gaming state, but may be set in other gaming states.
ステップS1416において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドが普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理においてサブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであればステップS1417に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドでなければステップS1418に処理を移す。 In step S1416, the sub CPU 130a confirms whether or not the received gaming state designation command is a usual figure variation pattern designation command. In this process, the sub CPU 130a moves the process to step S1417 if the command stored in the reception buffer is the normal variation pattern designation command. On the other hand, in this process, the sub CPU 130a moves the process to step S1418 if the command stored in the reception buffer is not the normal pattern change pattern designation command.
ステップS1417において、サブCPU130aは、第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71で行う普図ルーレット演出判定処理を行う。なお、普図ルーレット演出とは、時短遊技状態が非時短遊技状態である場合に行われる演出であり、具体的には、普通図柄の停止図柄データが普通図柄1となって補助遊技が行われることを遊技者に期待させる予告的な演出のことである。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S <b> 1417, the sub CPU 130 a performs a normal roulette effect determination process performed by the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71. Note that the normal roulette effect is an effect that is performed when the short-time game state is the non-short-time game state. Specifically, the stop symbol data of the normal symbol becomes the normal symbol 1 and the auxiliary game is performed. This is a preliminary production that makes the player expect that. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1418において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1419に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。 In step S1418, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1419. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1420.
ステップS1419において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1419, the sub CPU 130a performs a gaming state setting process for setting data indicating a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1420において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1421に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップS1422に処理を移す。 In step S1420, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1421. On the other hand, in this process, if the command stored in the reception buffer is not an opening designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1422.
ステップS1421において、サブCPU120aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した大当たり開始演出パターンの情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、決定した大当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1421, the sub CPU 120a performs a jackpot start effect pattern determination process for determining a jackpot start effect pattern. In the jackpot start effect pattern determination process, the jackpot start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined jackpot start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot start effect pattern is stored in the image control unit. 140. In order to transmit to the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170, an effect pattern designation command based on the determined jackpot start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1422において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1423に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、ラウンド指定コマンドでなければステップS1424に処理を移す。 In step S1422, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 130a shifts the process to step S1423. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not a round designation command, the process proceeds to step S1424.
ステップS1423において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この大当たり演出パターン決定処理では、ラウンド指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1423, the sub CPU 130a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. In the jackpot effect pattern determination process, the jackpot effect pattern is determined based on the round designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control unit 140, sound control In order to transmit to unit 150, lamp control unit 160, and drive control unit 170, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of sub-RAM 120c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1424において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり用のエンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり用のエンディング指定コマンドであればステップS1425に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エンディング指定コマンドでなければステップS1426に処理を移す。 In step S1424, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot ending designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a jackpot ending designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1425. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not an ending designation command, the process proceeds to step S1426.
ステップS1425において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。この大当たり終了演出パターン決定処理では、大当たり用のエンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットし、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、決定した大当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1425, the sub CPU 130a performs a jackpot end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern. In this jackpot end effect pattern determination process, a jackpot end effect pattern is determined based on the ending designation command for jackpot, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is obtained. In order to transmit to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170, an effect pattern designation command based on the determined jackpot end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1426において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、当たり用のオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが当たり用のオープニング指定コマンドであればステップS1427に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、当たり用のオープニング指定コマンドでなければステップS1428に処理を移す。 In step S1426, the sub CPU 130a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a winning opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a winning opening designation command, the sub CPU 130a shifts the process to step S1427. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not a winning opening designation command, the process proceeds to step S1428.
ステップS1427において、サブCPU130aは、第2始動口47が通常よりも長く開放することを演出するためのロング開放演出実行処理を行う。このロング開放演出実行処理では、普通図柄の停止図柄データが普通図柄1となって補助遊技が行われるか否かを判定し、普通図柄の停止図柄データが普通図柄1となって補助遊技が行われる場合にロング開放演出を実行する。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S <b> 1427, the sub CPU 130 a performs long opening effect execution processing for effecting that the second start port 47 opens longer than usual. In this long opening effect execution processing, it is determined whether or not the auxiliary symbol is played with the normal symbol stop symbol data becoming the normal symbol 1, and the normal symbol stop symbol data becomes the normal symbol 1 and the auxiliary game is executed. The long opening effect is executed when When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1428において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー指定コマンドであればステップS1429に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エラー指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。 In step S1428, the sub CPU 130a checks whether the command stored in the reception buffer is an error designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an error designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1429. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not an error designation command, the process proceeds to step S1430.
ステップS1429において、サブCPU130aは、遊技機1のセキュリティに係るエラー(イベント)が発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別、つまりは発生したエラーの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知演出を決定し、決定したエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域にセットし、決定したエラー報知演出の情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、決定したエラー報知演出に基づくエラー報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1429, the sub CPU 130a performs an error notification process for notifying that an error (event) related to the security of the gaming machine 1 has occurred. In this error notification process, the type of error designation command, that is, the type of error that has occurred is determined, an error notification effect corresponding to the type of error that has occurred is determined, and the determined error notification effect is stored in the error notification effect storage area. In order to transmit the determined error notification effect information to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170, an error notification designation command based on the determined error notification effect is transmitted to the sub-RAM 130c. Set to send buffer. When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
ステップS1430において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除指定コマンドであればステップS1431に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU130aは、エラー解除指定コマンドでなければ、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1430, the sub CPU 130a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an error cancellation designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an error cancellation designation command, the sub CPU 130a moves the process to step S1431. On the other hand, in this process, if the sub CPU 130a is not the error cancellation designation command, the current effect control unit command analysis process is terminated.
ステップS1431において、サブCPU130aは、既に実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別、つまりは解消したエラーの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の演出制御部コマンド解析処理を終了する。 In step S1431, the sub CPU 130a performs an error notification canceling process for canceling an error notification that is already being executed. In this error notification cancellation processing, the type of error cancellation designation command, that is, the type of error that has been resolved, is determined, and the error notification rendering corresponding to the resolved error type is cleared from the error notification rendering storage area, and the error notification that has been resolved. In order to transmit the release information of the effect to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170, an error notification cancellation designation command based on the canceled error notification effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. . When this process ends, the current production control unit command analysis process ends.
(演出制御部の変動演出パターン決定処理)
図40を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図40は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Change control pattern determination process of effect control unit)
The variation effect pattern determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the changing effect pattern determination process in the effect control unit 130m.
まず、ステップS1411−1において、サブCPU130aは、ステップS1410で受信したと判定された変動パターン指定コマンドをサブRAM130cの演出情報当該記憶領域の変動パターン指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた変動パターン指定コマンドは新たな変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。 First, in step S1411-1, the sub CPU 130a stores the variation pattern designation command determined to have been received in step S1410 in the variation pattern designation command area of the storage information of the presentation information in the sub RAM 130c. That is, the variation pattern designation command that has been stored in the storage area for the production information is overwritten by a new variation pattern designation command.
ステップS1411−2において、サブCPU130aは、ステップS1411−1で記憶された変動パターン指定コマンドの内容を確認し、ステップS1411−3において、変動演出パターン判定用乱数値を取得する。 In step S1411-2, the sub CPU 130a confirms the content of the variation pattern designation command stored in step S1411-1, and acquires a random effect pattern determination random value in step S1411-3.
ステップS1411−4において、サブCPU130aは、変動パターン指定コマンドが第1始動口45への遊技球の入球によるものであるか否かを判定する。第1始動口45への遊技球の入球によるものである場合(S1411−4:Yes)には、ステップS1411−5に処理を移す。一方、第1始動口45への遊技球の入球によるものでない場合(S1411−4:No)には、ステップS1411−9に処理を移す。 In step S <b> 1411-4, the sub CPU 130 a determines whether or not the variation pattern designation command is due to a game ball entering the first start port 45. If it is due to the game ball entering the first start opening 45 (S1411-4: Yes), the process proceeds to step S1411-5. On the other hand, if it is not due to the game ball entering the first start opening 45 (S1411-4: No), the process proceeds to step S1411-9.
ステップS1411−5において、サブCPU130aは、ステップS1415の演出モード設定処理で設定された現在の演出モード情報を取得する。 In step S1411-5, the sub CPU 130a acquires the current effect mode information set in the effect mode setting process in step S1415.
ステップS1411−6において、サブCPU130aは、上記ステップS1411−5で取得された演出モード情報が演出モード1(通常モード)であるか否かを判定する。演出モード情報が演出モード1(通常モード)である場合(S1411−6:Yes)には、ステップS1411−7に処理を移す。一方、演出モード情報が演出モード1(通常モード)でない(後述するMVモード)である場合(S1411−6:No)には、ステップS1411−8に処理を移す。 In step S1411-6, the sub CPU 130a determines whether or not the effect mode information acquired in step S1411-5 is effect mode 1 (normal mode). When the production mode information is the production mode 1 (normal mode) (S1411-6: Yes), the processing is moved to step S1411-7. On the other hand, when the production mode information is not the production mode 1 (normal mode) (MV mode described later) (S1411-6: No), the process proceeds to step S1411-8.
ステップS1411−7において、サブCPU130aは、図41に示す演出モード1用の変動演出パターン決定テーブルを選択し、ステップS1411−8において、サブCPU130aは、図42に示す演出モード2用の変動演出パターン決定テーブルを選択し、ステップS1411−9において、サブCPU130aは、図43に示す第2始動口用の変動演出パターン決定テーブルを選択する。なお、演出モード1用の変動演出パターン決定テーブル、演出モード2用の変動演出パターン決定テーブル、始動口2用の変動演出パターン決定テーブルはサブRAM130cに記憶されているが、その詳細については図41乃至図43を用いて後述する In step S1411-7, the sub CPU 130a selects the variation effect pattern determination table for the effect mode 1 shown in FIG. 41, and in step S1411-8, the sub CPU 130a changes the effect effect pattern for the effect mode 2 shown in FIG. In step S1411-9, the sub CPU 130a selects the variation effect pattern determination table for the second start opening shown in FIG. The variation effect pattern determination table for the effect mode 1, the variation effect pattern determination table for the effect mode 2, and the change effect pattern determination table for the start port 2 are stored in the sub-RAM 130c. To be described later with reference to FIG.
ステップS1411−10において、サブCPU130aは、変動演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップS1409で停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データと、上記ステップS1411−3で取得した変動演出パターン判定用乱数値と、選択した変動演出パターン決定テーブルとを照合し、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率に応じて変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを変動演出パターン情報記憶領域に記憶させる。 In step S1411-10, the sub CPU 130a determines a variation effect pattern. Specifically, the stop symbol data stored in the stop symbol storage area in step S1409 is compared with the random effect pattern determination random number acquired in step S1411-3 and the selected variation effect pattern determination table. The variation effect pattern is determined according to the selection rate set in the variation effect pattern determination table, and the determined variation effect pattern is stored in the variation effect pattern information storage area.
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄70aの変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、第1画像表示装置(メイン液晶)70や第2画像表示装置(サブ液晶)71における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタなどで構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。 The variation production pattern includes a variation production time, a variation display mode of the production symbol 70a, presence / absence of reach production, contents of reach production, presence / absence of production button production, contents of production button production, production development configuration, etc. Components are associated. In addition, the variation effect pattern of the variation effect in the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 is composed of a display mode of the effect symbol variation display, a character, and the like. Display modes relating to the object image and the background image are also associated as components of the variation effect.
ステップS1411−11において、サブCPU130aは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S1411-11, the sub CPU 130a identifies a variation effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern, and sets the identified variation effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた変動演出パターン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信される。そして、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170は、変動演出パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する変動演出を第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9、盤用照明装置74、枠用照明装置10、盤用駆動装置75等の演出装置に実行させる。 Note that the variable effect pattern designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 in the data output process of step S1700. . Then, the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 display a variation effect corresponding to the variation effect pattern designation command (variation effect pattern) in the first image display device (main liquid crystal) 70, The second image display device (sub liquid crystal) 71, the audio output device 9, the panel lighting device 74, the frame lighting device 10, the panel driving device 75, and the like are executed.
ステップS1411−12において、サブCPU130aは、上記ステップS1411−10で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1411−13において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。 In step S1411-12, the sub CPU 130a sets the variable effect time which is the effect time corresponding to the variable effect pattern determined in step S1411-10 in the variable effect timer counter of the sub RAM 130c, and in step S1411-13, the sub CPU 130a sets the variable effect time. The CPU 130a sets the variation effect data corresponding to the variation effect pattern in the variation effect data storage area of the sub RAM 130c.
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において、2ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。 The variable effect timer counter is decremented by 1 every 2 ms in step S1200. The sub CPU 130a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter.
ステップS1411−14において、サブCPU130aは、特図ルーレット演出判定処理を行う。具体的には、セットされた変動演出データに基づいて、これから行われる演出図柄70aの変動演出パターンが、ルーレット演出を実行可能なものであるか否かを判定する。ルーレット演出を実行可能なものである場合に、ルーレット演出を実行するか否かと実行するルーレット演出の種別を決定し、決定したルーレット演出の種別に対応するルーレット演出指定コマンドを特定し、特定したルーレット演出指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S1411-14, the sub CPU 130a performs special figure roulette effect determination processing. Specifically, based on the set variation effect data, it is determined whether or not the variation effect pattern of the effect symbol 70a to be performed in the future can execute the roulette effect. When the roulette effect can be executed, whether to execute the roulette effect and the type of roulette effect to be executed are determined, the roulette effect designation command corresponding to the determined roulette effect type is specified, and the specified roulette An effect designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされたルーレット演出指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信される。そして、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170は、ルーレット演出指定コマンド(変動演出パターン)に対応するルーレット演出を第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9、盤用照明装置74、枠用照明装置10、盤用駆動装置75等の演出装置に実行させる。 The roulette effect designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 in the data output process in step S1700. Then, the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 generate a roulette effect corresponding to the roulette effect designation command (variation effect pattern) in the first image display device (main liquid crystal) 70, the first. It is executed by an effect device such as a two-image display device (sub liquid crystal) 71, an audio output device 9, a panel lighting device 74, a frame lighting device 10, and a panel driving device 75.
ステップS1411−15において、サブCPU130aは、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS1407の保留アイコン表示態様決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S1411-15, the sub CPU 130a performs a hold icon display update process. Specifically, the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) based on the hold icon change scenario determined in the hold icon display mode determination process in step S1407. Whether or not to change the display mode of the hold icon displayed in 71 and the display mode after the change are determined, the hold icon change designation command corresponding to this decision is specified, and the specified hold icon change designation command is designated as the sub RAM 130c. Set to the send buffer.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた保留アイコン変化指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって保留アイコンの表示態様が変化することとなる。 Note that the pending icon change designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is transmitted to the image control unit 140 in the data output process of step S1700. Then, the display mode of the hold icon is changed by the image control unit 140.
ステップS1411−16において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS1411−10で決定された変動演出パターンに基づいて、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、この特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S1411-16, the sub CPU 130a performs the variation icon display mode determination process. Specifically, the variation displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71 based on the variation effect pattern determined in step S1411-10. Whether to change the display mode of the icon and the display mode after the change are determined, the variable icon designation command corresponding to this determination is specified, and the specified variable icon designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. . When this process ends, the current variation effect pattern determination process ends.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示されることとなる。 The variable icon designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140 in the data output process in step S1700. Then, the variation icon is displayed by the image control unit 140 in a display mode corresponding to the variation icon designation command.
(変動演出パターン決定テーブル)
図41乃至図43は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。図41は、演出モード1(通常モード)で第1始動口45への遊技球の入球によって特別図柄及び演出図柄70aの変動表示を行う場合に参照される演出モード1用の変動演出パターン決定テーブルであり、図42は、演出モード2(MVモード)で第1始動口45への遊技球の入球によって特別図柄及び演出図柄70aの変動表示を行う場合に参照される演出モード2用の変動演出パターン決定テーブルであり、図43は、第2始動口への遊技球の入球によって特別図柄及び演出図柄70aの変動表示を行う場合に参照される第2始動口用の変動演出パターン決定テーブルである。
(Variation production pattern determination table)
41 to 43 are diagrams showing a variation effect pattern determination table that is referred to when a variation effect pattern is determined. FIG. 41 shows the determination of the variation effect pattern for the effect mode 1 that is referred to when the special symbol and the effect symbol 70a are displayed in a variable manner by entering the game ball into the first start opening 45 in the effect mode 1 (normal mode). FIG. 42 is a table for the effect mode 2 that is referred to when the special symbol and the effect symbol 70a are displayed in a variable manner by entering a game ball into the first start opening 45 in the effect mode 2 (MV mode). FIG. 43 is a variation effect pattern determination table, and FIG. 43 shows a variation effect pattern determination for the second start port that is referred to when the special symbol and the effect symbol 70a are displayed in a variable manner by entering a game ball into the second start port. It is a table.
図41乃至図43に示す変動演出パターン決定テーブルには、演出図柄指定コマンドにより特定される停止図柄データと、変動パターン指定コマンドにより特定される特別図柄の変動パターンと、変動パターン指定コマンドの受信時に取得される変動演出パターン判定用乱数値による選択率と、特別図柄の変動表示に対応して行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)である変動演出パターンとが対応付けられている。 The variation effect pattern determination table shown in FIG. 41 to FIG. 43 includes stop symbol data specified by the effect symbol designation command, a special symbol variation pattern identified by the variation pattern designation command, and a variation pattern designation command. The selection ratio based on the random effect pattern determination random number to be acquired is associated with a variation effect pattern that is a variation effect (including a variation display of the effect symbol) performed in response to the variation display of the special symbol.
変動演出内容(変動演出パターン)の欄の()内に疑似0、疑似2、疑似3、疑似4と記載されているものは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄70aを一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄70aの変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。なお、演出図柄70aの変動と仮停止とが1回しか行われない場合に疑似連回数が0回となり、演出図柄70aの変動と仮停止とが2回行われる場合に疑似連回数が2回となり、演出図柄70aの変動と仮停止とが3回行われる場合に疑似連回数が3回となり、演出図柄70aの変動と仮停止とが4回行われる場合に疑似連回数が4回となる。そして、疑似0は疑似連回数が0回であり、疑似2は疑似連回数が2回となり、疑似3は疑似連回数が3回となり、疑似4は疑似連回数が4回となる。なお、疑似連回数が4回実行されるのは停止図柄データが特別図柄10又は特別図柄11の場合だけとなっており、疑似連回数が4回実行されると確変大当たりとなることが確定する。なお、本実施形態では、演出制御基板130(サブCPU130a)側で疑似連続予告の実行の有無と疑似回数を決定しているが、主制御基板110(メインCPU110a)側で決定して演出制御基板130(サブCPU130a)に通知するようにしてもよい。また、変動演出パターンの時間が20秒以下の場合には疑似連続予告が実行されないようになっているが、確変大当たりとなることが確定しない2〜3回までの範囲内で疑似連続予告を実行するようにしても良い。 What is described as pseudo 0, pseudo 2, pseudo 3, pseudo 4 in () in the column of the fluctuation production content (variation production pattern) means “the number of times of execution of pseudo continuous notice”. “Continuous notice” means that during the change display of the special symbol corresponding to one big win lottery, the effect symbol 70a is temporarily stopped and then changed again, and the change of the effect symbol 70a and the temporary stop are performed a plurality of times. This means a notice according to the variation mode to be performed. It should be noted that the number of pseudo consecutive times is 0 when the change of the effect symbol 70a and the temporary stop are performed only once, and the number of pseudo consecutive times is two when the change of the effect symbol 70a and the temporary stop are performed twice. Thus, the number of pseudo consecutive times is 3 when the variation of the effect symbol 70a and the temporary stop are performed three times, and the number of pseudo consecutive times is 4 when the variation of the effect symbol 70a and the temporary stop are performed four times. . Then, pseudo 0 has 0 pseudo-continuations, pseudo 2 has 2 pseudo-continuations, pseudo 3 has 3 pseudo-continuations, and pseudo 4 has 4 pseudo-continuations. Note that the number of pseudo consecutive times is executed only when the stop symbol data is the special symbol 10 or the special symbol 11, and it is determined that if the number of pseudo continuous times is executed four times, the probability variation is a big hit. . In the present embodiment, the execution control board 130 (sub CPU 130a) side determines whether or not the pseudo continuous notice is executed and the number of pseudo times, but the main control board 110 (main CPU 110a) side determines the execution and the pseudo number of times. 130 (sub CPU 130a) may be notified. In addition, the pseudo-continuous notice is not executed when the time of the variation effect pattern is 20 seconds or less, but the pseudo-continuous notice is executed within a range of 2 to 3 times that is not determined to be a probable big hit. You may make it do.
図41に示す演出モード1(通常モード)用の変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン2(短縮変動)に紐付けられた短縮変動演出(3秒)、変動パターン3(通常変動)に紐付けられた通常変動ショート演出(10秒)、変動パターン1(通常変動)に紐付けられた通常変動ロング演出(12秒)、変動パターン4(ノーマルリーチ)に紐付けられた特別ロング変動演出(20秒)及びノーマルリーチ演出(20秒)、変動パターン5、6、11及び12(SPリーチ1及び2)に紐付けられたキャラショートSPリーチ演出(35秒)、楽曲ショートSPリーチ演出(35秒)及びチャンスショートSPリーチ演出(35秒)、変動パターン7及び13(SPリーチ3)に紐付けられたキャラロングSPリーチ演出(40秒)、楽曲ロングSPリーチ演出(40秒)及びチャンスロングSPリーチ演出(40秒)、変動パターン8、9、14及び15(SPSPリーチ1及び2)に紐付けられたキャラショートSPSPリーチ演出(50秒)及び楽曲ショートSPSPリーチ演出(50秒)、変動パターン10及び16(SPSPリーチ3)に紐付けられたキャラロングSPSPリーチ演出(60秒)及び楽曲ロングSPSPリーチ演出(60秒)、変動パターン17(全回転リーチ)に紐付けられたキャラショート全回転リーチ演出(90秒)といった16種類の変動演出パターンが設定されている。 In the variation effect pattern determination table for the effect mode 1 (normal mode) shown in FIG. 41, the shortened variation effect (3 seconds) associated with the variation pattern 2 (short variation) and the variation pattern 3 (normal variation) are associated. Normal fluctuation short effect attached (10 seconds), Normal fluctuation long effect linked to fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) (12 seconds), Special long fluctuation effect linked to fluctuation pattern 4 (normal reach) (20 Seconds) and normal reach production (20 seconds), character short SP reach production (35 seconds) linked to fluctuation patterns 5, 6, 11 and 12 (SP reach 1 and 2), music short SP reach production (35 seconds) And chance short SP reach production (35 seconds), character long SP reach production linked to fluctuation patterns 7 and 13 (SP reach 3) (40 seconds) Character short SPSP reach production (50 seconds) linked to music long SP reach production (40 seconds) and chance long SP reach production (40 seconds), variation patterns 8, 9, 14 and 15 (SPSP reach 1 and 2) And music short SPSP reach production (50 seconds), character long SPSP reach production (60 seconds), music long SPSP reach production (60 seconds), fluctuation pattern 17 ( There are 16 types of variation effect patterns such as a character short full rotation reach effect (90 seconds) linked to (full rotation reach).
図42に示す演出モード2(MVモード)用の変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン2(短縮変動)に紐付けられた短縮変動演出(3秒)、変動パターン3(通常変動)に紐付けられた通常変動ショート演出(10秒)、変動パターン1(通常変動)に紐付けられた通常変動ロング演出(12秒)、変動パターン4(ノーマルリーチ)に紐付けられた特別ロング変動演出(20秒)及びノーマルリーチ演出(20秒)、変動パターン5、6、11及び12(SPリーチ1及び2)に紐付けられた楽曲ショートSPリーチ演出(35秒)及びチャンスショートSPリーチ演出(35秒)、変動パターン7及び13(SPリーチ3)に紐付けられた楽曲ロングSPリーチ演出(40秒)及びチャンスロングSPリーチ演出(40秒)、変動パターン8、9、14及び15(SPSPリーチ1及び2)に紐付けられた楽曲ショートSPSPリーチ演出(50秒)、変動パターン10及び16(SPSPリーチ3)に紐付けられた楽曲ロングSPSPリーチ演出(60秒)、変動パターン17(全回転リーチ)に紐付けられた楽曲ショート全回転リーチ演出(90秒)といった12種類の変動演出パターンが設定されている。 In the variation effect pattern determination table for the effect mode 2 (MV mode) shown in FIG. 42, the shortened variation effect (3 seconds) associated with the variation pattern 2 (shortening variation) and the variation pattern 3 (normal variation) are associated. Normal fluctuation short effect attached (10 seconds), Normal fluctuation long effect linked to fluctuation pattern 1 (normal fluctuation) (12 seconds), Special long fluctuation effect linked to fluctuation pattern 4 (normal reach) (20 Seconds) and normal reach production (20 seconds), music short SP reach production (35 seconds) and chance short SP reach production (35 seconds) linked to fluctuation patterns 5, 6, 11 and 12 (SP reach 1 and 2) , Music Long SP Reach Production (40 seconds) and Chance Long SP Reach Production (40 seconds) linked to Variation Patterns 7 and 13 (SP Reach 3) Music short SPSP reach effect (50 seconds) linked to the variation patterns 8, 9, 14 and 15 (SPSP reach 1 and 2), song long SPSP reach linked to the variation patterns 10 and 16 (SPSP reach 3) Twelve types of variation effect patterns are set, such as production (60 seconds) and variation pattern 17 (full rotation reach), a music short full rotation reach effect (90 seconds).
図43に示す第2始動口用の変動演出パターン決定テーブルは、変動パターン2(短縮変動)に紐付けられた短縮変動演出(3秒)、変動パターン3(通常変動)に紐付けられた通常変動ショート演出(10秒)、変動パターン1(通常変動)に紐付けられた通常変動ロング演出(12秒)、変動パターン4(ノーマルリーチ)に紐付けられた特別ロング変動演出(20秒)及びノーマルリーチ演出(20秒)、変動パターン7及び13(SPリーチ3)に紐付けられた特別ショートリーチ演出1(40秒)、特別ショートリーチ演出2(40秒)及び特別ショートリーチ演出3(40秒)、変動パターン10及び16(SPSPリーチ3)に紐付けられた特別ロングリーチ演出1(60秒)、特別ロングリーチ演出2(60秒)及び特別ロングリーチ演出3(60秒)、変動パターン17(全回転リーチ)に紐付けられた特別全回転リーチ演出(90秒)といった12種類の変動演出パターンが設定されている。 43. The variation effect pattern determination table for the second start opening shown in FIG. 43 has a shortened variation effect (3 seconds) associated with the variation pattern 2 (shortened variation) and a normal variation associated with the variation pattern 3 (normal variation). Fluctuating short production (10 seconds), Normal fluctuation long production (12 seconds) linked to fluctuation pattern 1 (normal fluctuation), Special long fluctuation production (20 seconds) linked to fluctuation pattern 4 (normal reach) and normal reach Production (20 seconds), Special Short Reach Production 1 (40 seconds), Special Short Reach Production 2 (40 seconds) and Special Short Reach Production 3 (40 seconds) linked to Fluctuation Patterns 7 and 13 (SP Reach 3) , Special long reach production 1 (60 seconds), special long reach production 2 (60 seconds) and special batters linked to fluctuation patterns 10 and 16 (SPSP reach 3) Gurichi effect 3 (60 seconds), the fluctuation pattern 17 (full rotation reach) 12 kinds such special full rotation reach demonstration that tied (90 seconds) of the variation performance pattern is set.
図41に示す変動演出パターン決定テーブルでは、上述したキャラ系のリーチ演出よりも上述した楽曲系のリーチ演出の方が大当たりとなる期待値(期待度)が高くなるように設定されている。また、キャラショートSPリーチ演出、キャラロングSPリーチ演出、キャラショートSPSPリーチ演出、キャラロングSPSPリーチ演出、キャラショート全回転リーチ演出については、図42及び図43に示す変動演出パターン決定テーブルには設定されていないため、演出モード1に専用のリーチ演出となっている。 In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 41, the expected value (expected degree) in which the music-based reach effect is larger than the character-based reach effect is set to be higher. Further, the character short SP reach production, the character long SP reach production, the character short SPSP reach production, the character long SPSP reach production, and the character short full rotation reach production are set in the variation production pattern determination table shown in FIG. 42 and FIG. Because it is not done, it is a reach production dedicated to production mode 1.
図42に示す変動演出パターン決定テーブルに設定される楽曲ショート全回転リーチ演出については、図41及び図43に示す変動演出パターン決定テーブルには設定されていないため、演出モード2に専用のリーチ演出といえる。 The music short full rotation reach effect set in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 42 is not set in the change effect pattern determination table shown in FIGS. It can be said.
図43に示す変動演出パターン決定テーブルに設定される上述した特別系のリーチ演出については、図41及び図42に示す変動演出パターン決定テーブルには設定されてないため、第2始動口47への遊技球の入球に基づく変動表示に専用の演出変動パターンとなっている。また、特別系のリーチ演出については、必ず疑似連続予告が実行されるようになっている。このように、図43の変動演出パターン決定テーブルでは第1始動口45への遊技球の入球に基づく変動表示の変動演出パターンとは区別できるように変動演出パターンが設定されている。 The special reach effects set in the change effect pattern determination table shown in FIG. 43 are not set in the change effect pattern determination tables shown in FIGS. It is an effect variation pattern dedicated to the variation display based on the entry of game balls. In addition, a pseudo-continuous notice is always executed for special reach production. In this way, in the variation effect pattern determination table of FIG. 43, the variation effect pattern is set so that it can be distinguished from the variation effect pattern of the variation display based on the entrance of the game ball into the first start opening 45.
図41及び図42に示す変動演出パターン決定テーブルに設定されているチャンスショートSPリーチ演出、チャンスロングショートSPリーチ演出については、停止図柄データが特別図柄18(ハズレ)及び特別図柄15(突然確変大当り)の場合にしか選択されないようになっている。つまり、チャンス系のSPリーチ演出は、突然確変大当りが発生するか否かを演出する(煽る)ための専用の変動演出パターンといえる。なお、第2始動口47への遊技球の入球に基づく変動表示では突然確変大当りが発生しないため、図43に示す変動演出パターン決定テーブルにはチャンス系のリーチ演出が設定されていない。 For the chance short SP reach effect and the chance long short SP reach effect set in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 41 and FIG. 42, the stop symbol data is the special symbol 18 (losing) and the special symbol 15 (suddenly probable big hit). ) Is selected only in the case of. That is, the chance-based SP reach production can be said to be a dedicated variation production pattern for producing (speaking) whether or not a sudden probability variation jackpot is generated. It should be noted that the chance display reach determination is not set in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 43 because sudden variation does not occur suddenly in the variation display based on the game ball entering the second start port 47.
また、図41に示す変動演出パターン決定テーブルでは、大当たりとなる期待値(期待度)が高い場合にキャラ系のリーチ演出よりも楽曲系のリーチ演出が選択され易く、大当たりとなる期待値(期待度)が高いほど疑似連続予告が実行され易くなっている。また、図42に示す変動演出パターン決定テーブルでは、大当たりとなる期待値(期待度)が高いほど疑似連続予告が実行され易く、大当たりとなる期待値(期待度)が高いほど疑似連続予告の実行回数が多いリーチ演出が選択され易くなっている。さらに、図43に示す変動演出パターン決定テーブルでは、特別ショートリーチ演出1〜3が決定される場合に大当たりとなる期待値(期待度)が高いほど特別ショートリーチ演出1<特別ショートリーチ演出2<特別ショートリーチ演出の順で選択率が高くなり、特別ロングリーチ演出が決定される場合に大当たりとなる期待値(期待度)が高いほど特別ロングリーチ演出1<特別ロングリーチ演出2<特別ロングリーチ演出3の順で選択率が高くなるように設定されている。 Also, in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 41, when the expected value (expected degree) that is a big hit is high, the music-type reach effect is more easily selected than the character-type reach effect, and the expected value (expected) that is a big hit The higher the degree), the easier the pseudo-continuous notice is executed. Further, in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 42, the pseudo-continuous notice is more easily executed as the expected value (expected degree) that is a big hit is higher, and the pseudo continuous notice is executed as the expected value (expected degree) that is a bigger hit is higher. Reach production with a large number of times is easily selected. Further, in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 43, the higher the expected value (expected degree) that is a big hit when the special short reach effects 1 to 3 are determined, the higher the special short reach effect 1 <the special short reach effect 2 <. The selection rate increases in the order of special short reach production, and the higher the expected value (expectation) that is a big hit when the special long reach production is determined, the higher the special long reach production 1 <special long reach production 2 <special long reach The selection rate is set to increase in the order of production 3.
(演出制御部の予告演出決定処理)
図44を用いて、演出制御部130mの予告演出決定処理を説明する。図44は、演出制御部130mにおける予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Preliminary effect determination process of effect control unit)
The notice effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing a notice effect determination process in the effect control unit 130m.
まず、ステップS1412−1において、サブCPU130aは、図45に示す予告種別決定テーブルを選択し、ステップS1412−2において、サブCPU130aは、上記ステップS1411−10で変動パターン情報記憶領域に記憶された変動演出パターン情報を取得する。なお、予告種別決定テーブルはサブRAM130cに記憶されているが、その詳細については図45を用いて後述する。 First, in step S1412-1, the sub CPU 130a selects the notice type determination table shown in FIG. 45. In step S1412-2, the sub CPU 130a selects the change stored in the change pattern information storage area in step S1411-10. Obtain production pattern information. The notice type determination table is stored in the sub-RAM 130c, and details thereof will be described later with reference to FIG.
ステップS1412−3において、サブCPUは、予告演出種別決定処理を行う。具体的には、予告種別決定用乱数値を取得し、この予告種別決定用乱数値と、上記ステップS1412−1で選択した予告種別決定テーブルと、上記ステップS1412−2で取得した変動演出パターン情報とを照合し、予告種別決定テーブルに設定された選択率に応じて予告種別を決定し、決定した予告種別を予告種別情報記憶領域に記憶させる。 In step S1412-3, the sub CPU performs a notice effect type determination process. Specifically, the random number value for determining the notice type is acquired, the random number value for determining the notice type, the notice type determining table selected in Step S1412-1 and the variation effect pattern information acquired in Step S1412-2. Are determined, the notification type is determined according to the selection rate set in the notification type determination table, and the determined notification type is stored in the notification type information storage area.
ステップS1412−4において、サブCPU130aは、予告種別が図柄予告演出に決定されたか否かを判定する。図柄予告演出に決定されたと判定した場合(S1412−4:Yes)には、ステップS1412−5に処理を移す。一方、図柄予告演出に決定されなかったと判定した場合(S1412−4:No)には、ステップS1412−8に処理を移す。 In step S1412-4, the sub CPU 130a determines whether or not the notice type is determined to be the symbol notice effect. If it is determined that the symbol notice effect has been determined (S1412-4: Yes), the process proceeds to step S1412-5. On the other hand, if it is determined that the symbol notice effect has not been determined (S1412-4: No), the process proceeds to step S1412-8.
ステップS1412−5において、サブCPU130aは、図46に示す図柄予告態様決定テーブルを選択し、ステップS1412−6において、サブCPU130aは、図柄予告パターン決定処理を行う。具体的には、予告態様決定用乱数値を取得し、この予告態様決定用乱数値と、上記ステップS1412−5で選択した図柄予告態様決定テーブルと、上記ステップS1412−2で取得した変動演出パターンとを照合し、図柄予告態様決定テーブルに設定された選択率に応じて図柄予告パターン(図柄予告態様)を決定し、決定した図柄予告パターンを予告パターン情報記憶領域に記憶させる。 In step S1412-5, the sub CPU 130a selects the symbol notice mode determination table shown in FIG. 46, and in step S1412-6, the sub CPU 130a performs a symbol notice pattern determination process. Specifically, the random number value for determining the notice mode is acquired, the random number value for determining the notice mode, the symbol notice mode determining table selected in Step S1412-5, and the variation effect pattern acquired in Step S1412-2. Are determined, a symbol warning pattern (symbol warning mode) is determined according to the selection rate set in the symbol warning mode determination table, and the determined symbol warning pattern is stored in the warning pattern information storage area.
ステップS1412−7において、サブCPU130aは、決定された図柄予告パターンに対応する図柄予告パターン指定コマンドを特定し、特定した図柄予告パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step S1412-7, the sub CPU 130a specifies a symbol notice pattern designation command corresponding to the decided symbol notice pattern, and sets the identified symbol notice pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current notice effect determination process ends.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた図柄予告パターン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信される。そして、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170は、図柄予告パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する図柄予告演出を第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9、盤用照明装置74、枠用照明装置10、盤用駆動装置75等の演出装置に実行させる。 Note that the symbol notice pattern designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 in the data output process of step S1700. . Then, the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 give a symbol preview effect corresponding to the symbol preview pattern designation command (variation effect pattern) to the first image display device (main liquid crystal) 70. The second image display device (sub liquid crystal) 71, the audio output device 9, the panel lighting device 74, the frame lighting device 10, the panel driving device 75, and the like are executed.
ステップS1412−8において、サブCPU130aは、予告種別が楽曲予告演出に決定されたか否かを判定する。楽曲予告演出に決定されたと判定した場合(S1412−8:Yes)には、ステップS1412−9に処理を進める。一方、楽曲予告演出に決定されなかったと判定した場合(S1412−8:No)には、ステップS1412−14に処理を進める。 In step S1412-8, the sub CPU 130a determines whether or not the notice type is determined to be the music notice effect. If it is determined that the music preview effect has been determined (S1412-8: Yes), the process proceeds to step S1412-9. On the other hand, if it is determined that the music preview effect has not been determined (S1412-8: No), the process proceeds to step S1412-14.
ステップS1412−9において、サブCPU130aは、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを判定する。大当たりとなると判定した場合(S1412−9:Yes)には、ステップS1412−11に処理を進める。一方、大当たりとならないと判定した場合(S1412−9:No)には、ステップS1412−10に処理を進める。 In step S1412-9, the sub CPU 130a determines whether or not the result of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a) is a big hit. If it is determined that the game will be a big hit (S1412-9: Yes), the process proceeds to step S1412-11. On the other hand, if it is determined that the jackpot will not be reached (S1412-9: No), the process proceeds to step S1412-10.
ステップS1412−10において、サブCPU130aは、図49に示すハズレ用の楽曲予告態様決定テーブルを選択し、ステップS1412−11において、サブCPU130aは、図50に示す大当たり用の楽曲予告態様決定テーブルを選択する。なお、図49及び図50の楽曲予告態様決定テーブルの詳細については後述する。 In step S1412-10, the sub CPU 130a selects the music preview mode determination table for loss shown in FIG. 49, and in step S1412-11, the sub CPU 130a selects the music preview mode determination table for jackpot shown in FIG. To do. Details of the music notice mode determination table in FIGS. 49 and 50 will be described later.
ステップS1412−12において、サブCPU130aは、楽曲予告パターン決定処理を行う。具体的には、予告態様決定用乱数値を取得し、この予告態様決定用乱数値と、上記ステップS1412−10又はステップS1412−11で選択された楽曲予告態様決定テーブルとを照合し、楽曲予告態様決定テーブルに設定された選択率に応じて楽曲予告パターン(楽曲予告態様)を決定し、決定した楽曲予告パターンを予告パターン情報記憶領域に記憶させる。 In step S1412-12, the sub CPU 130a performs music notice pattern determination processing. More specifically, a random number value for determining the notice mode is acquired, the random number value for determining the notice mode is compared with the music notice mode determining table selected in step S1412-10 or step S1412-11, and the music notice is determined. A music preview pattern (music preview mode) is determined according to the selection rate set in the mode determination table, and the determined music preview pattern is stored in the preview pattern information storage area.
ステップS1412−13において、サブCPU130aは、決定された楽曲予告パターンに対応する楽曲予告パターン指定コマンドを特定し、この特定した楽曲予告パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step S1412-13, the sub CPU 130a specifies a music notice pattern designating command corresponding to the determined music notice pattern, and sets the specified music notice pattern designating command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current notice effect determination process ends.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた楽曲予告パターン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信される。そして、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170は、楽曲予告パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する楽曲予告演出を第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9、盤用照明装置74、枠用照明装置10、盤用駆動装置75等の演出装置に実行させる。 Note that the music preview pattern designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 in the data output process in step S1700. . Then, the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 display the music preview effect corresponding to the music preview pattern designation command (variation effect pattern) in the first image display device (main liquid crystal) 70. The second image display device (sub liquid crystal) 71, the audio output device 9, the panel lighting device 74, the frame lighting device 10, the panel driving device 75, and the like are executed.
ステップS1412−14において、サブCPU130aは、予告種別がステップアップ予告演出に決定されたか否かを判定する。ステップアップ予告演出に決定されたと判定した場合(S1412−14:Yes)には、ステップS1412−15に処理を進める。一方、ステップアップ予告演出に決定されなかったと判定した場合(S1412−14:No)には、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step S1412-14, the sub CPU 130a determines whether or not the notice type is determined to be the step-up notice effect. If it is determined that the step-up notice effect has been determined (S1412-14: Yes), the process proceeds to step S1412-15. On the other hand, if it is determined that the step-up notice effect has not been determined (S1412-14: No), the current notice effect determination process is terminated.
ステップS1412−15において、サブCPU130aは、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを判定する。大当たりとなると判定した場合(S1412−15:Yes)には、ステップS1412−17に処理を進める。一方、大当たりとならないと判定した場合(S1412−15:No)には、ステップS1412−16に処理を進める。 In step S1412-15, the sub CPU 130a determines whether or not the result of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a) is a big hit. If it is determined that the game is a big hit (S1412-15: Yes), the process proceeds to step S1412-17. On the other hand, if it is determined that the jackpot will not be reached (S1412-15: No), the process proceeds to step S1412-16.
ステップS1412−16において、サブCPU130aは、図56(a)に示すハズレ用のステップアップ予告態様決定テーブルを選択し、ステップS1412−17においてサブCPU130aは、図56(b)に示す大当たり用のステップアップ予告態様決定テーブルを選択する。なお、図56のステップアップ予告態様決定テーブルの詳細については後述する。 In step S1412-16, the sub CPU 130a selects the step-up notice mode determination table for losing shown in FIG. 56A, and in step S1412-17, the sub CPU 130a selects the step for jackpot shown in FIG. 56B. Select the advance notice mode determination table. Details of the step-up notice mode determination table in FIG. 56 will be described later.
ステップS1412−18において、サブCPU130aは、ステップアップ予告パターン決定処理を行う。具体的には、予告態様決定用乱数値を取得し、この予告態様決定用乱数値と、上記ステップS1412−16又はステップS1412−17で選択されたステップアップ予告態様決定テーブルとを照合し、ステップアップ予告態様決定テーブルに設定された選択率に応じてステップアップ予告パターン(ステップアップ予告態様)を決定し、決定したステップアップ予告パターンを予告パターン情報記憶領域に記憶させる。 In step S1412-18, the sub CPU 130a performs step-up notice pattern determination processing. Specifically, a random number value for determining the notice mode is obtained, and the random number value for determining the notice mode is compared with the step-up notice mode determining table selected in step S1412-16 or step S1412-17. A step-up notice pattern (step-up notice mode) is determined according to the selection rate set in the up-notice form determination table, and the determined step-up notice pattern is stored in the notice pattern information storage area.
ステップS1412−19において、サブCPU130aは、決定されたステップアップ予告パターンに対応するステップアップ予告パターン指定コマンドを特定し、この特定したステップアップ予告パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step S1412-19, the sub CPU 130a identifies a step up notice pattern designation command corresponding to the determined step up notice pattern, and sets the identified step up notice pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current notice effect determination process ends.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされたステップアップ予告パターン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信される。そして、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170は、ステップアップ予告パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応するステップアップ予告演出を第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9、盤用照明装置74、枠用照明装置10、盤用駆動装置75等の演出装置に実行させる。 The step-up notice pattern designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is transmitted to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 in the data output process of step S1700. The Then, the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 perform a step-up notice effect corresponding to the step-up notice pattern designation command (variable effect pattern) on the first image display device (main liquid crystal). ) 70, the second image display device (sub liquid crystal) 71, the audio output device 9, the panel lighting device 74, the frame lighting device 10, the panel driving device 75, and the like.
(予告種別決定テーブル)
図45は、上記ステップS1412−3の予告演出種別決定処理において予告種別を決定する場合に参照される予告種別決定テーブルを示す図である。予告種別決定テーブルには、変動演出パターンと、予告種別の決定時に取得される予告種別決定用乱数値による選択率と、変動演出パターンによる変動演出中に実行される予告演出の予告種別とが対応付けられている。
(Notice type determination table)
FIG. 45 is a diagram showing a notice type determination table that is referred to when the notice type is determined in the notice effect type determination process in step S1412-3. The notice type determination table corresponds to the change effect pattern, the selection rate based on the random number for determining the notice type acquired when the notice type is determined, and the notice type of the notice effect executed during the change effect using the change effect pattern. It is attached.
変動演出パターンとして短縮変動演出が決定されている場合には、予告なし、楽曲予告演出、ステップアップ予告演出の何れかが設定された選択率に応じて選択され、図柄予告演出は選択されることがない。
変動演出パターンとして通常変動ショート演出が決定されている場合には、予告なし、図柄予告演出、楽曲予告演出、ステップアップ予告演出の何れかが設定された選択率に応じて選択される。
変動演出パターンとして通常変動ロング演出が決定されている場合には、予告なし、図柄予告演出、楽曲予告演出、ステップアップ予告演出の何れかが設定された選択率に応じて選択される。
When the shortened variation effect is determined as the variation effect pattern, one of no notice, music notice effect, and step-up notice effect is selected according to the set selection rate, and the symbol notice effect is selected. There is no.
When the normal variation short effect is determined as the variation effect pattern, any one of no notice, symbol notice effect, music notice effect, and step-up notice effect is selected according to the set selection rate.
When the normal variation long effect is determined as the variation effect pattern, any one of no notice, symbol notice effect, music notice effect, and step-up notice effect is selected according to the set selection rate.
変動演出パターンとしてノーマルリーチ演出が決定されている場合には、予告なし、図柄予告演出、楽曲予告演出の何れかが設定された選択率に応じて選択され、ステップアップ予告演出は選択されない。
変動演出パターンとして特別ロング変動演出が決定されている場合には、楽曲予告演出又はステップアップ予告演出が設定された選択率に応じて選択され、予告なしと図柄予告演出は選択されることがない。つまり、必ず予告演出が実行されるといえる。
When the normal reach effect is determined as the variation effect pattern, any of no notice, symbol notice effect, and music notice effect is selected according to the set selection rate, and the step-up notice effect is not selected.
When the special long variation effect is determined as the variation effect pattern, the music notice effect or the step-up notice effect is selected according to the set selection rate, and no notice and symbol notice effect are not selected. . In other words, it can be said that the notice effect is always executed.
変動演出パターンとしてキャラ系のリーチ演出(キャラショートSPリーチ演出、キャラロングSPリーチ演出、キャラショートSPSPリーチ演出、キャラロングSPSPリーチ演出、キャラショート全回転リーチ演出)が決定されている場合には、必ず図柄予告演出が選択され、予告なしと楽曲予告演出とステップアップ予告演出は選択されることがない。
変動演出パターンとして楽曲系のリーチ演出(楽曲ショートSPリーチ演出、楽曲ロングSPリーチ演出、楽曲ショートSPSPリーチ演出、楽曲ロングSPSPリーチ演出、楽曲ショート全回転リーチ演出)が決定されている場合には、必ず楽曲予告演出が選択され、予告なしと図柄予告演出とステップアップ予告演出は選択されることがない。
If the character-based reach production (character short SP reach production, character long SP reach production, character short SPSP reach production, character long SPSP reach production, character short full rotation reach production) is determined as the variation production pattern, The symbol notice effect is always selected, and no notice, music notice effect, and step-up notice effect are not selected.
In the case where the music system reach production (music short SP reach production, music long SP reach production, music short SPSP reach production, music long SPSP reach production, music short full rotation reach production) is determined as the variation production pattern, The music notice effect is always selected, and no notice, symbol notice effect, and step-up notice effect are not selected.
変動演出パターンとしてチャンス系のリーチ演出(チャンスショートSPリーチ演出、チャンスロングSPリーチ演出)が決定されている場合には、必ずステップアップ予告演出が選択され、予告なしと図柄予告演出と楽曲予告演出は選択されることがない。
変動演出パターンとして特別系のリーチ演出が決定されている場合には、必ず図柄予告演出が選択され、予告なしと楽曲予告演出とステップアップ予告演出は選択されることがない。
When chance-related reach production (chance short SP reach production, chance long SP reach production) is determined as the variation production pattern, the step-up notice production is always selected, and there is no notice, design notice production, and music notice production. Is never selected.
When the special reach effect is determined as the variation effect pattern, the symbol notice effect is always selected, and the no notice, music notice effect, and step-up notice effect are not selected.
このように、変動演出パターンによって実行される若しくは実行され易い予告演出が定められており、特別図柄の大当たり抽選の結果、停止図柄データ、変動パターンに基づいて予告演出が決定されているともいえる。なお、変動演出パターン毎に予告演出の実行可否や選択率を偏らせているが、偏らせずに均等に実行するようにしてもよいし、別の偏り方をさせてもよい。 Thus, it can be said that the notice effect is determined based on the stop symbol data and the variation pattern as a result of the jackpot lottery of the special symbol as a result of the special effect jackpot lottery. In addition, although the availability or the selection rate of the notice effect is biased for each variation effect pattern, it may be executed equally without being biased, or another bias method may be used.
(図柄予告態様決定テーブル)
図46は、上記ステップS1412−6の図柄予告パターン決定処理において図柄予告パターンを決定する場合に参照される図柄予告態様決定テーブルを示す図である。図柄予告態様決定テーブルには、変動演出パターンと、図柄予告パターンの決定時に取得される予告態様決定用乱数値による選択率と、図柄予告パターンの種別とが対応付けられている。
(Design notice mode decision table)
FIG. 46 is a diagram showing a symbol advance notice mode determination table that is referred to when the symbol advance notice pattern is determined in the symbol advance notice pattern determination process in step S1412-6. In the symbol announcement mode determination table, the variation effect pattern, the selection rate based on the random number value for announcement mode determination acquired when the symbol announcement pattern is determined, and the type of the symbol announcement pattern are associated with each other.
図柄予告パターンの種別は、図柄予告パターン1から図柄予告パターン12まで設定されており、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部に停止表示(仮停止又は本停止)される演出図柄の種類、色等を示唆する予告演出となっている。 The types of symbol preview patterns are set from symbol preview pattern 1 to symbol preview pattern 12, and the effect symbol of the display symbol that is stopped (temporarily stopped or permanently stopped) on the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 is set. It is a notice effect that suggests type, color, etc.
「図柄予告パターン1」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域に停止表示される左図柄の種類を示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
「図柄予告パターン2」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の右側領域に停止表示される右図柄の種類を示唆する示唆情報を表示する予告演出である
「図柄予告パターン3」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の中央領域に停止表示される中図柄の種類を示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
The “symbol notice pattern 1” is a notice effect that displays suggestion information that suggests the type of the left symbol that is stopped and displayed in the left area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70.
The “symbol notice pattern 2” is a notice effect that displays suggestion information indicating the type of the right symbol that is stopped and displayed in the right area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70. "Is a notice effect that displays suggestion information that suggests the type of medium symbol that is stopped and displayed in the central region of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70.
「図柄予告パターン4」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域に停止表示される左図柄の色と、右側領域に停止表示される右図柄の色とを示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
「図柄予告パターン5」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域に停止表示される左図柄の種類と、右側領域に停止表示される右図柄の色とを示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
「図柄予告パターン6」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域に停止表示される左図柄の種類を示唆するとともに、中央領域に停止表示される中図柄を曖昧に示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
The “symbol notice pattern 4” indicates the color of the left symbol that is stopped and displayed in the left area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 and the color of the right symbol that is stopped and displayed in the right area. This is a notice effect that displays suggestion information.
The “symbol notice pattern 5” indicates the type of the left symbol that is stopped and displayed in the left area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 and the color of the right symbol that is stopped and displayed in the right area. This is a notice effect that displays suggestion information.
The “symbol notice pattern 6” suggests the type of the left symbol that is stopped and displayed in the left area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70, and obscure the middle symbol that is stopped and displayed in the central area. This is a notice effect that displays suggestion information.
「図柄予告パターン7」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域に停止表示される左図柄の種類と、中央領域に停止表示される中図柄の色とを示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
「図柄予告パターン8」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域に停止表示される左図柄の種類と、中央領域に停止表示される中図柄が疑似連続予告を発生させる疑似連図柄であることを示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
「図柄予告パターン9」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の中央領域に停止表示される中図柄を曖昧に示唆するとともに、右側領域に停止表示される右図柄の種類を示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
The “symbol notice pattern 7” indicates the type of the left symbol that is stopped and displayed in the left area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 and the color of the middle symbol that is stopped and displayed in the central area. This is a notice effect that displays suggestion information.
The “symbol notice pattern 8” is a pseudo-sequential notice of the type of the left symbol that is stopped and displayed in the left area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 and the middle symbol that is stopped and displayed in the central area. It is a notice effect which displays suggestion information which suggests that it is a pseudo-continuous pattern to be made.
The “symbol notice pattern 9” indicates the middle symbol that is stopped and displayed in the central area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70, and the type of the right symbol that is stopped and displayed in the right area. This is a notice effect that displays suggestion information.
「図柄予告パターン10」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の中央領域に停止表示される中図柄の色と、右側領域に停止表示される右図柄の種類とを示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
「図柄予告パターン11」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の中央領域に停止表示される中図柄が疑似連続予告を発生させる疑似連図柄であることを示唆するとともに、右側領域に停止表示される右図柄の種類を示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
「図柄予告パターン12」は、第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域に停止表示される左図柄と、中央領域に停止表示される中図柄と、右側領域に停止表示される右図柄とを示唆する示唆情報を表示する予告演出である。
The “symbol notice pattern 10” indicates the color of the middle symbol that is stopped and displayed in the central area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 and the type of right symbol that is stopped and displayed in the right area. This is a notice effect that displays suggestion information.
The “symbol notice pattern 11” indicates that the middle symbol that is stopped and displayed in the central area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 is a pseudo-continuous symbol that generates a pseudo-continuous notice, and This is a notice effect that displays suggestion information that suggests the type of the right symbol that is stopped and displayed in the area.
The “symbol notice pattern 12” is stopped and displayed in the left symbol displayed in the left area of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70, the middle symbol stopped and displayed in the central area, and stopped in the right area. This is a notice effect that displays suggestion information that suggests the right design.
なお、図柄予告態様決定テーブルの特徴としては、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示(変動演出パターン)が大当たり(特別結果態様)となる期待度が高いほど示唆される図柄の数が多い図柄予告パターンが選択され易く、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示(変動演出パターン)が大当たり(特別結果態様)となる期待度が高いほど停止表示される図柄が明確に示唆される図柄予告パターンが選択され易くなっている。なお、図柄予告パターン12は、全回転リーチ演出が実行される場合にだけ選択されることから、大当たり確定の予告演出といえる。 In addition, as a feature of the symbol notice mode determination table, the higher the expectation that the variation display (variation production pattern) of the special symbol (production design 70a) will be a big hit (special result mode), the more symbols are suggested. A symbol advance notice pattern in which a symbol to be stopped and displayed is more clearly suggested as the expectation level that the change display (variation effect pattern) of the special symbol (the effect symbol 70a) becomes a big hit (special result mode) is high. Is easier to select. In addition, since the symbol notice pattern 12 is selected only when the full rotation reach effect is executed, it can be said that it is a notice effect that confirms the jackpot.
上記図柄予告態様決定テーブルの特徴によれば、図柄予告演出の示唆情報によって示唆される停止図柄の数や示唆情報の内容に遊技者が一喜一憂することになる。そのため、図柄予告演出に対する遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the feature of the symbol notice mode determination table, the player is relieved by the number of stop symbols suggested by the suggestion information of the symbol notice effect and the content of the suggestion information. Therefore, the player's sense of expectation for the symbol notice effect can be effectively obtained, and the interest of the game can be improved.
(図柄予告演出の演出例)
図47及び図48は、図柄予告演出のタイミングチャートと演出例を示す図である。具体的には、図47は、リーチが発生しない変動演出パターンにより演出図柄70aの変動表示が実行される場合の図柄予告演出の演出例を示す図であり、図48は、リーチが発生する変動演出パターンにより演出図柄70aの変動表示が実行される場合の図柄予告演出の演出例を示す図である。
(Example of design notice effect)
47 and 48 are diagrams showing a timing chart of a symbol notice effect and an example of the effect. Specifically, FIG. 47 is a diagram illustrating an example of the effect of the symbol notice effect when the variation display of the effect symbol 70a is executed by the variation effect pattern in which no reach occurs, and FIG. 48 is a variation in which the reach occurs. It is a figure which shows the example of an effect of the symbol notice effect in case the fluctuation display of the effect symbol 70a is performed by an effect pattern.
まず、図47について説明する。
図47(a)はリーチが発生しない場合における演出図柄70aの変動表示のタイミングチャートである。
演出図柄70aの変動表示は、T0のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域、中央領域、右側領域において左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示を開始する。
First, FIG. 47 will be described.
FIG. 47A is a timing chart of the variable display of the effect symbol 70a when no reach occurs.
In the variation display of the effect symbol 70a, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol start varying display in the left region, the central region, and the right region of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing T0. .
そして、演出図柄70aの変動表示が開始してから所定時間経過後となるT1のタイミングよりも後のT2のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の左側領域に左図柄が仮停止し、T4のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の右側領域に右図柄が仮停止する。このとき左図柄と右図柄が異なる種類の図柄となっており、リーチは発生していない。 Then, the left symbol temporarily stops in the left region of the first image display device (main liquid crystal) 70 at a timing T2 after the timing T1 after the lapse of a predetermined time from the start of the display of the effect symbol 70a. The right symbol temporarily stops in the right region of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T4. At this time, the left symbol and the right symbol are different types of symbols, and no reach has occurred.
その後、T6のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の中央領域に中図柄が仮停止し、T7のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域、中央領域、右側領域において、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄が本停止し、T8となるまで図柄の確定表示が行われる。 Thereafter, the middle symbol temporarily stops in the central region of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing T6, and the left region of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing T7. In the center area and the right area, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped at this time, and the symbols are displayed until T8 is reached.
以降、図柄予告演出について説明する。
図47(b)は、(a)のリーチが発生しない変動表示中に実行される図柄予告パターン1のタイミングチャートである。
図柄予告パターン1による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の左側領域に停止表示される左図柄を示唆する左図柄示唆情報が左側領域に表示される。そして、T2のタイミングで左図柄示唆情報の表示が終了する。
Hereinafter, the symbol notice effect will be described.
FIG. 47B is a timing chart of the symbol notice pattern 1 executed during the variable display in which the reach in FIG.
In the symbol notice effect by the symbol notice pattern 1, the left symbol suggestion information suggesting the left symbol stopped and displayed in the left area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1 is displayed in the left area. Then, the display of the left symbol suggestion information ends at the timing of T2.
図47(c)は、(a)のリーチが発生しない変動表示中に実行される図柄予告パターン2のタイミングチャートである。
図柄予告パターン2による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の右側領域に停止表示される右図柄を示唆する右図柄示唆情報が右側領域に表示される。そして、T4のタイミングで右図柄示唆情報の表示が終了する。
FIG. 47C is a timing chart of the symbol notice pattern 2 executed during the variable display in which the reach in FIG.
In the symbol announcement effect by the symbol announcement pattern 2, the right symbol suggestion information indicating the right symbol stopped and displayed in the right region of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1 is displayed in the right region. Then, the display of the right symbol suggestion information ends at the timing of T4.
図47(d)は、(a)のリーチが発生しない変動表示中に実行される図柄予告パターン3のタイミングチャートである。
図柄予告パターン3による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の中央領域に停止表示される中図柄を示唆する中図柄示唆情報が中央領域に表示される。そして、T6のタイミングで中図柄示唆情報の表示が終了する。
FIG. 47D is a timing chart of the symbol notice pattern 3 executed during the variable display in which the reach in FIG.
In the symbol notice effect by the symbol notice pattern 3, the middle symbol suggestion information suggesting the middle symbol that is stopped and displayed in the central area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1 is displayed in the central area. And the display of middle symbol suggestion information is complete | finished at the timing of T6.
図47(e)は、(a)のリーチが発生しない変動表示中に実行される図柄予告パターン4及び5のタイミングチャートである。
図柄予告パターン4及び5による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の左側領域に停止表示される左図柄を示唆する左図柄示唆情報と右側領域に停止表示される右図柄を示唆する右図柄示唆情報とがそれぞれ左側領域と右側領域に表示される。そして、T2のタイミングで左図柄示唆情報の表示が終了し、T4のタイミングで右図柄示唆情報の表示が終了する。
FIG. 47E is a timing chart of the symbol notice patterns 4 and 5 executed during the variable display in which the reach of FIG.
The symbol notice effect by the symbol notice patterns 4 and 5 is stopped and displayed in the left symbol suggestion information indicating the left symbol that is stopped and displayed in the left area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1 and in the right area. The right symbol suggestion information indicating the right symbol is displayed in the left region and the right region, respectively. Then, the display of the left symbol suggestion information ends at the timing of T2, and the display of the right symbol suggestion information ends at the timing of T4.
図47(f)は、(a)のリーチが発生しない変動表示中に実行される図柄予告パターン6、7及び8のタイミングチャートである。
図柄予告パターン6、7及び8による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の左側領域に停止表示される左図柄を示唆する左図柄示唆情報と中央領域に停止表示される中図柄を示唆する中図柄示唆情報とがそれぞれ左側領域と中央領域に表示される。そして、T2のタイミングで左図柄示唆情報の表示が終了し、T6のタイミングで中図柄示唆情報の表示が終了する。
FIG. 47 (f) is a timing chart of the symbol notice patterns 6, 7, and 8 executed during the variable display in which the reach of (a) does not occur.
The symbol notice effect by the symbol notice patterns 6, 7 and 8 is stopped in the center area and the left symbol suggestion information suggesting the left symbol displayed in the left area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1. The middle symbol suggestion information suggesting the displayed middle symbol is displayed in the left region and the central region, respectively. Then, the display of the left symbol suggestion information ends at the timing of T2, and the display of the middle symbol suggestion information ends at the timing of T6.
図47(g)は、(a)のリーチが発生しない変動表示中に実行される図柄予告パターン9、10及び11のタイミングチャートである。
図柄予告パターン9、10、11による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の中央領域に停止表示される中図柄を示唆する中図柄示唆情報と右側領域に停止表示される右図柄を示唆する右図柄示唆情報とがそれぞれ中央領域と右側領域に表示される。その後、T4のタイミングで右図柄示唆情報の表示が終了しT6のタイミングで中図柄示唆情報の表示が終了する。
FIG. 47 (g) is a timing chart of the symbol notice patterns 9, 10 and 11 executed during the variable display in which the reach of (a) does not occur.
The symbol notice effect by the symbol notice patterns 9, 10 and 11 is stopped in the right side area and the middle symbol suggestion information suggesting the middle symbol to be stopped and displayed in the central area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1. Right symbol suggestion information indicating the right symbol to be displayed is displayed in the center region and the right region, respectively. Thereafter, the display of the right symbol suggestion information ends at the timing of T4, and the display of the middle symbol suggestion information ends at the timing of T6.
図47(h)は、図柄予告パターン9による演出例を示す図である。
T1のタイミングでは(h1)に示すように第1画像表示装置(メイン液晶)70の中央領域に停止表示される中図柄を曖昧に示唆する「?」画像と右側領域に停止表示される右図柄を示唆する「7」画像とがそれぞれ中央領域と右側領域に表示される。T2のタイミングでは(h2)に示すように左図柄が仮停止するが、「?」画像と「7」画像は変化しない。T4のタイミングでは(h3)に示すように右図柄が仮停止して「7」画像の表示が終了する。T6のタイミングでは(h4)に示すように中図柄が仮停止して「?」画像の表示が終了する。その後、T7のタイミングで(h5)に示すように全図柄が確定表示された状態となる
FIG. 47 (h) is a diagram showing an example of effect by the symbol notice pattern 9.
At the timing of T1, as shown in (h1), the “?” Image that vaguely suggests the middle symbol that is stopped and displayed in the central area of the first image display device (main liquid crystal) 70, and the right symbol that is stopped and displayed in the right area “7” images suggesting the above are displayed in the center area and the right area, respectively. At the timing of T2, the left symbol temporarily stops as shown in (h2), but the “?” Image and the “7” image do not change. At the timing of T4, as shown in (h3), the right symbol is temporarily stopped and the display of the “7” image is ended. At the timing of T6, as shown in (h4), the middle symbol is temporarily stopped and the display of the “?” Image is ended. After that, all symbols are fixedly displayed as shown in (h5) at the timing of T7.
次に、図48について説明する。
図48(a)はリーチが発生する場合における演出図柄70aの変動表示のタイミングチャートである。
演出図柄70aの変動表示は、T0のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域、中央領域、右側領域において左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示を開始する。
Next, FIG. 48 will be described.
FIG. 48A is a timing chart of the variable display of the effect symbol 70a when reach occurs.
In the variation display of the effect symbol 70a, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol start varying display in the left region, the central region, and the right region of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing T0. .
そして、演出図柄70aの変動表示が開始してから所定時間経過後となるT1のタイミングよりも後のT2のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の左側領域に左図柄が仮停止し、T4のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の右側領域に右図柄が仮停止する。このとき左図柄と右図柄が同一の図柄となっており、リーチが発生する。 Then, the left symbol temporarily stops in the left region of the first image display device (main liquid crystal) 70 at a timing T2 after the timing T1 after the lapse of a predetermined time from the start of the display of the effect symbol 70a. The right symbol temporarily stops in the right region of the display unit of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T4. At this time, the left symbol and the right symbol are the same symbol, and reach occurs.
すると、T5からT6までの間において所定のリーチ演出が実行され、T6のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の中央領域に中図柄が仮停止し、T7のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の表示部の左側領域、中央領域、右側領域において左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ本停止し、T8まで図柄の確定表示が行われる。 Then, a predetermined reach effect is executed between T5 and T6, the middle symbol is temporarily stopped in the central area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T6, and the first image is displayed at the timing of T7. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped in the left area, the center area, and the right area of the display unit of the apparatus (main liquid crystal) 70, respectively, and the symbol is displayed until T8.
以降、図柄予告演出について説明するが、(b)、(c)及び(e)は、図47の(b)、(c)及び(e)と同一であるため、ここでは説明を省略する。 Hereinafter, the symbol notice effect will be described, but (b), (c), and (e) are the same as (b), (c), and (e) of FIG.
図48(d)は(a)のリーチが発生する変動表示中に実行される図柄予告パターン3のタイミングチャートである。
図柄予告パターン3による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の中央領域に停止表示される中図柄を示唆する中図柄示唆情報が中央領域に表示される。そして、リーチ演出が開始されるT5のタイミングで中図柄が停止していないにも拘らず中図柄示唆情報の表示が終了する。なお、リーチが発生するT4のタイミングで中図柄示唆情報の表示を終了させてもよい。
FIG. 48D is a timing chart of the symbol notice pattern 3 executed during the variable display in which the reach of FIG.
In the symbol notice effect by the symbol notice pattern 3, the middle symbol suggestion information suggesting the middle symbol that is stopped and displayed in the central area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1 is displayed in the central area. Then, the display of the middle symbol suggestion information is ended although the middle symbol is not stopped at the timing of T5 when the reach effect is started. Note that the display of the middle symbol suggestion information may be terminated at the timing of T4 when the reach occurs.
図48(f)は、(a)のリーチが発生する変動表示中に実行される図柄予告パターン6、7、8のタイミングチャートである。
図柄予告パターン6、7及び8による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の左側領域に停止表示される左図柄を示唆する左図柄示唆情報と中央領域に停止表示される中図柄を示唆する中図柄示唆情報とがそれぞれ左側領域と中央領域に表示される。そして、T2のタイミングで左図柄示唆情報の表示が終了し、リーチ演出が開始されるT5のタイミングで中図柄が停止していないにも拘らず中図柄示唆情報の表示が終了する。なお、リーチが発生するT4のタイミングで中図柄示唆情報の表示を終了させてもよい。
FIG. 48F is a timing chart of the symbol notice patterns 6, 7, and 8 executed during the variable display in which the reach of FIG.
The symbol notice effect by the symbol notice patterns 6, 7 and 8 is stopped in the center area and the left symbol suggestion information suggesting the left symbol displayed in the left area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1. The middle symbol suggestion information suggesting the displayed middle symbol is displayed in the left region and the central region, respectively. Then, the display of the left symbol suggestion information ends at the timing of T2, and the display of the middle symbol suggestion information ends at the timing of T5 when the reach effect is started although the middle symbol is not stopped. Note that the display of the middle symbol suggestion information may be terminated at the timing of T4 when the reach occurs.
図48(g)、は(a)のリーチが発生する変動表示中に実行される図柄予告パターン9、10、11のタイミングチャートである。
図柄予告パターン9、10、11による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の中央領域に停止表示される中図柄を示唆する中図柄示唆情報と右側領域に停止表示される右図柄を示唆する右図柄示唆情報とがそれぞれ中央領域と右側領域に表示される。その後、T4のタイミングで右図柄示唆情報の表示が終了し、リーチ演出が開始されるT5のタイミングで中図柄が停止していないにも拘らず中図柄示唆情報の表示が終了する。なお、リーチが発生するT4のタイミングで中図柄示唆情報の表示を終了させてもよい。
FIG. 48 (g) is a timing chart of the symbol notice patterns 9, 10, and 11 executed during the variable display in which the reach of (a) occurs.
The symbol notice effect by the symbol notice patterns 9, 10 and 11 is stopped in the right side area and the middle symbol suggestion information suggesting the middle symbol to be stopped and displayed in the central area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1. Right symbol suggestion information indicating the right symbol to be displayed is displayed in the center region and the right region, respectively. Thereafter, the display of the right symbol suggestion information ends at the timing of T4, and the display of the middle symbol suggestion information ends at the timing of T5 when the reach effect is started although the middle symbol is not stopped. Note that the display of the middle symbol suggestion information may be terminated at the timing of T4 when the reach occurs.
図48(h)、は(a)リーチが発生する変動表示中に実行される図柄予告パターン12のタイミングチャートである。
図柄予告パターン12による図柄予告演出は、T1のタイミングで第1画像表示装置(メイン液晶)70の左側領域に停止表示される左図柄を示唆する左図柄示唆情報と、中央領域に停止表示される中図柄を示唆する中図柄示唆情報と、右側領域に停止表示される右図柄を示唆する右図柄示唆情報とがそれぞれ左図柄の停止位置と、中図柄の停止位置と、右図柄の停止位置に表示される。そして、T2のタイミングで左図柄示唆情報の表示が終了し、T4のタイミングで右図柄示唆情報の表示が終了し、リーチ演出が開始されるT5のタイミングで中図柄が停止していないにも拘らず中図柄示唆情報の表示が終了する。なお、リーチが発生するT4のタイミングで中図柄示唆情報の表示を終了させてもよい。
FIG. 48 (h) is a timing chart of the symbol notice pattern 12 that is executed during (a) variable display where reach occurs.
The symbol notice effect by the symbol notice pattern 12 is stopped and displayed in the center area and the left symbol suggestion information that suggests the left symbol that is stopped and displayed in the left area of the first image display device (main liquid crystal) 70 at the timing of T1. The middle symbol suggestion information that suggests the middle symbol and the right symbol suggestion information that suggests the right symbol that is stopped and displayed in the right area are the left symbol stop position, the middle symbol stop position, and the right symbol stop position, respectively. Is displayed. The display of the left symbol suggestion information ends at the timing of T2, the display of the right symbol suggestion information ends at the timing of T4, and the middle symbol is not stopped at the timing of T5 when the reach effect is started. The display of medium symbol suggestion information ends. Note that the display of the middle symbol suggestion information may be terminated at the timing of T4 when the reach occurs.
このように、最後に停止表示される中図柄を示唆する中図柄示唆情報を表示する図柄予告パターンの場合には、リーチが発生しない場合には、中図柄が停止表示するまで中図柄示唆情報を表示しておき、リーチが発生する場合には、リーチ演出が開始されるタイミングまでしか中図柄示唆情報を表示しないようにしたことで、中図柄示唆情報によってリーチ演出が阻害されることがなくなり、遊技の興趣が減衰することを抑制可能となる。 In this way, in the case of the symbol advance notice pattern that displays the middle symbol suggestion information that suggests the middle symbol that is stopped and displayed at the end, if the reach does not occur, the middle symbol suggestion information is displayed until the middle symbol is stopped and displayed. When the reach occurs, the middle symbol suggestion information is displayed only until the start of the reach production, so that the middle symbol suggestion information does not hinder the reach production, It is possible to suppress the decay of the fun of the game.
なお、各図柄示唆情報を第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示することも可能であり、このようにした場合には、第1画像表示装置(メイン液晶)70で実行されるリーチ演出が図柄示唆情報によって阻害されることがなくなるため、中図柄が停止表示するまで中図柄示唆情報を表示しておいてもよい。また、全ての図柄示唆情報をリーチ演出が終了するまで表示しておいてもよい。 It is also possible to display each symbol suggestion information on the second image display device (sub liquid crystal) 71. In this case, the reach effect executed by the first image display device (main liquid crystal) 70 is possible. Is no longer disturbed by the symbol suggestion information, so the middle symbol suggestion information may be displayed until the middle symbol is stopped and displayed. Further, all the symbol suggestion information may be displayed until the reach effect is finished.
図48(i)は図柄予告パターン12による演出例を示す図である。
T1のタイミングでは(i1)に示すように第1画像表示装置(メイン液晶)70の左側領域に停止表示される左図柄を示唆する「7」画像と、中央領域に停止表示される中図柄を示唆する「7」画像と、右側領域に停止表示される右図柄を示唆する「7」画像とがそれぞれ左側領域、中央領域、右側領域に表示される。T2のタイミングでは(i2)に示すように左図柄が仮停止して左側領域の「7」画像の表示が終了する。T4のタイミングでは(i3)に示すように右図柄が仮停止して右側領域の「7」画像の表示が終了する。T5のタイミングでは(i4)に示すようにリーチ演出の開始に伴い中央領域の「7」画像の表示が終了する。T6のタイミングでは(i5)に示すように全図柄が仮停止し、T7のタイミングでは(i6)に示すように全図柄が確定表示された状態となって大当たりとなることが表示される。
FIG. 48 (i) is a diagram showing an example of the effect by the symbol notice pattern 12.
At the timing of T1, as shown in (i1), the “7” image indicating the left symbol stopped and displayed in the left region of the first image display device (main liquid crystal) 70 and the middle symbol stopped and displayed in the central region are displayed. The suggested “7” image and the “7” image suggesting the right design stopped and displayed in the right region are displayed in the left region, the center region, and the right region, respectively. At the timing of T2, as shown in (i2), the left symbol is temporarily stopped, and the display of the “7” image in the left region ends. At the timing of T4, as shown in (i3), the right symbol is temporarily stopped and the display of the “7” image in the right region is ended. At the timing of T5, as shown in (i4), the display of the “7” image in the central area ends with the start of the reach effect. At the timing of T6, all symbols are temporarily stopped as shown in (i5), and at the timing of T7, as shown in (i6), all symbols are confirmed and displayed as a big win.
(楽曲予告態様決定テーブル)
図49は、上記ステップS1412−12の楽曲予告パターン決定処理において楽曲予告演出の楽曲予告パターンを決定する場合に参照されるハズレ用の楽曲予告態様決定テーブルを示す図であり、図50は、上記ステップS1412−12の楽曲予告パターン決定処理において楽曲予告演出の楽曲予告パターンを決定する場合に参照される大当たり用の楽曲予告態様決定テーブルを示す図である。
(Music notice mode determination table)
FIG. 49 is a diagram showing a losing music notice mode determining table that is referred to when determining a music notice pattern for a music notice effect in the music notice pattern determining process in step S1412-12. FIG. It is a figure which shows the music notice mode determination table for jackpots referred when determining the music notice pattern of a music notice effect in the music notice pattern determination process of step S1412-12.
なお、楽曲予告演出は、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示される演出表示と、音声出力装置9から出力される楽曲との少なくとも一方によって大当たり(特別結果態様)となる期待度を示唆する予告演出となっている。また、楽曲予告演出は特定演出と言い換えることもできる。 Note that the music preview effect is at least one of the effect display displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71 and the music output from the audio output device 9. It is a notice effect that suggests the degree of expectation that will be a big hit (special result mode). In addition, the music preview effect can be rephrased as a specific effect.
図49のハズレ用の楽曲予告態様決定テーブル及び図50の大当たり用の楽曲予告態様決定テーブルには、変動演出パターンと、楽曲予告パターンの決定時に取得される予告態様決定用乱数値による選択率と、楽曲予告パターンの種別とが対応付けられている。なお、楽曲予告パターンの種別は、楽曲予告パターン1から楽曲予告パターン28まで設定されており、使用される楽曲は、楽曲A〜Cの3種類となっている。 49, the jackpot music preview mode determination table of FIG. 49 and the jackpot music preview mode determination table of FIG. 50 include a variation effect pattern, and a selection rate based on a random number value for determining the preview mode acquired when the music preview pattern is determined. The type of the music preview pattern is associated. Note that the types of the music preview pattern are set from the music preview pattern 1 to the music preview pattern 28, and there are three types of music A to C used.
なお、以降の説明において「ガセ」と「本」という文言が登場するが、「ガセ」は楽曲予告演出がその後に発展しないことを意味し、「本」は楽曲予告演出がその後に発展することを意味する。 In the following explanations, the words “Gase” and “Book” will appear, but “Gase” means that the music preview effect will not develop after that, and “Book” means that the song preview effect will develop after that. Means.
「楽曲予告パターン1」は、演出図柄70aの変動表示中に楽曲系のリーチ演出が実行される可能性があることを示唆する楽曲演出が実行されることを期待させるだけのガセ予兆演出を実行する予告演出である。なお、楽曲演出は、発展示唆演出の表示と楽曲A〜Cの何れかとの組み合わせからなる演出である。 “Music preview pattern 1” executes a gasse indication effect that only expects a music effect to be executed, which suggests that there is a possibility that a music-related reach effect may be executed during the variation display of the effect symbol 70a. This is a notice effect. The music effect is an effect composed of a combination of the development suggestion effect display and any of the music pieces A to C.
「楽曲予告パターン2」は、演出図柄70aの変動表示中に楽曲演出が実行されることが確定する本予兆演出を実行した後に、発展示唆演出の表示と楽曲Aの出力との組み合わせからなるガセ第1楽曲演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が1回実行されて1種類の楽曲(楽曲A)が出力される。 “Music notice pattern 2” is a gasses composed of a combination of the display of the development suggestion effect and the output of the song A after executing the present sign effect that the music effect is determined to be executed during the variation display of the effect symbol 70a. This is a notice effect for executing the first music effect. That is, the music effect is executed once and one type of music (music A) is output.
「楽曲予告パターン3」は、演出図柄70aの変動表示中に予兆演出を実行した後に、発展示唆演出の表示と楽曲Bの出力との組み合わせからなるガセ第2楽曲演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が1回実行されて1種類の楽曲(楽曲B)が出力される。 The “song notice pattern 3” is a notice effect that executes the second music effect that is a combination of the display of the development suggestion effect and the output of the song B after the sign effect is executed during the variation display of the effect symbol 70a. . That is, the music effect is executed once and one type of music (music B) is output.
「楽曲予告パターン4」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出を実行した後に、発展示唆演出の表示と楽曲Cの出力との組み合わせからなるガセ第3楽曲演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が1回実行されて1種類の楽曲(楽曲C)が出力される。 The “song notice pattern 4” is a notice effect that executes the third sign effect of the gasse composed of a combination of the display of the development suggestion effect and the output of the song C after the real sign effect is executed during the variation display of the effect symbol 70a. is there. That is, the music effect is executed once and one type of music (music C) is output.
「楽曲予告パターン5」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及び本第1楽曲演出を実行した後に、楽曲系のリーチ演出への発展を期待させるだけのガセリーチ予兆演出(発展演出とリーチ煽り演出)を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が1回実行されて1種類の楽曲(楽曲A)が出力される。 The “music preview pattern 5” is a gassure reach effect (expansion effect and development effect) that only allows the development of a music-related reach effect after executing the present sign effect and the first music effect during the variation display of the effect symbol 70a. This is a notice effect that executes a reach reach effect). That is, the music effect is executed once and one type of music (music A) is output.
「楽曲予告パターン6」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及び本第2楽曲演出を実行した後に、ガセリーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が1回実行されて1種類の楽曲(楽曲B)が出力される。 The “song notice pattern 6” is a notice effect that executes the gas leaches sign effect after executing the main sign effect and the second music effect during the variation display of the effect symbol 70a. That is, the music effect is executed once and one type of music (music B) is output.
「楽曲予告パターン7」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及び本第3楽曲演出を実行した後に、ガセリーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が1回実行されて1種類の楽曲(楽曲C)が出力される。 The “song notice pattern 7” is a notice effect that executes the gassyrich predictive effect after executing the present sign effect and the third music effect during the variation display of the effect symbol 70a. That is, the music effect is executed once and one type of music (music C) is output.
「楽曲予告パターン8」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及び本第1楽曲演出を実行した後に、本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が1回実行されて1種類の楽曲(楽曲A)が出力される。 The “song notice pattern 8” is a notice effect in which the reach sign effect is executed after the main sign effect and the first music effect are executed during the variation display of the effect symbol 70a. That is, the music effect is executed once and one type of music (music A) is output.
「楽曲予告パターン9」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及び本第2楽曲演出を実行した後に、本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が1回実行されて1種類の楽曲(楽曲B)が出力される。 The “music notice pattern 9” is a notice effect in which the reach indication effect is executed after the main sign effect and the second music effect are executed during the variation display of the effect symbol 70a. That is, the music effect is executed once and one type of music (music B) is output.
「楽曲予告パターン10」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及び本第3楽曲演出を実行した後に、本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が1回実行されて1種類の楽曲(楽曲C)が出力される。 The “music notice pattern 10” is a notice effect in which the reach indication effect is executed after the main indication effect and the third music effect are executed during the variation display of the effect symbol 70a. That is, the music effect is executed once and one type of music (music C) is output.
「楽曲予告パターン11」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及びガセ第1楽曲演出を実行し、疑似連続予告の発生に成功したことを演出する疑似連演出を実行した後に、本第1楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が2回実行されるが1種類の(楽曲A)しか出力されない。 The “song notice pattern 11” executes the main sign effect and the Gasse first music effect during the variation display of the effect design 70a, and executes the pseudo-continuous effect that produces the fact that the pseudo continuous notice has been successfully generated. It is a notice effect for executing the first music effect and the present reach sign effect. That is, although the music effect is executed twice, only one type of (music A) is output.
「楽曲予告パターン12」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及びガセ第2楽曲演出を実行し、疑似連演出を実行した後に本第2楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が2回実行されるが1種類の(楽曲B)しか出力されない。 The “music notice pattern 12” is a notice to execute the second sign effect and the second reach sign effect after executing the pseudo sign effect and the pseudo second effect effect during the fluctuation display of the effect symbol 70a. Production. That is, although the music effect is executed twice, only one type of (music B) is output.
「楽曲予告パターン13」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及びガセ第3楽曲演出を実行し、疑似連演出を実行した後に本第3楽曲演出と本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が2回実行されるが1種類の(楽曲C)しか出力されない。 The “music notice pattern 13” is a notice that the main sign effect and the Gasse third music effect are executed during the variation display of the effect symbol 70a, and the third music effect and the reach predictive effect are executed after the pseudo-continuous effect is executed. Production. In other words, the music effect is executed twice, but only one type (music C) is output.
「楽曲予告パターン14」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及びガセ第1楽曲演出を実行し、疑似連演出を実行した後に本第2楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が2回実行されて2種類の楽曲(楽曲A、B)が出力される。 The “music notice pattern 14” is a notice that executes the main sign effect and the first gasset music effect during the fluctuation display of the effect symbol 70a, and executes the second music effect and the reach reach effect after executing the pseudo-continuous effect. Production. That is, the music effect is executed twice and two types of music (music A and B) are output.
「楽曲予告パターン15」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及びガセ第2楽曲演出を実行し、疑似連演出を実行した後に本第3楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が2回実行されて2種類の楽曲(楽曲B、C)が出力される。 The “music notice pattern 15” is a notice that the main sign effect and the second music effect are performed during the fluctuation display of the effect symbol 70a, and the third music effect and the reach reach effect are executed after the pseudo-continuous effect is executed. Production. That is, the music effect is executed twice and two types of music (music B and C) are output.
「楽曲予告パターン16」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出及びガセ第3楽曲演出を実行し、疑似連演出を実行した後に本第1楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が2回実行されて2種類の楽曲(楽曲C、A)が出力される。 The “music notice pattern 16” is a notice that the main sign effect and the Gasse third music effect are executed during the fluctuation display of the effect symbol 70a, and the first music effect and the reach sign effect are executed after the pseudo-continuous effect is executed. Production. That is, the music effect is executed twice and two types of music (music C and A) are output.
「楽曲予告パターン17」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第1楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第1楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第1楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されるが1種類の楽曲(楽曲A)しか出力されない。 The “music notice pattern 17” executes the main sign effect, the first music composition effect and the pseudo-continuous effect during the variation display of the effect design 70a, and then executes the first music effect effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect that executes the first music effect and the reach sign effect. That is, although the music effect is executed three times, only one type of music (music A) is output.
「楽曲予告パターン18」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第2楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第2楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第2楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されるが1種類の楽曲(楽曲B)しか出力されない。 The “song notice pattern 18” performs the main sign effect, the gasse second music effect, and the pseudo-continuous effect during the variation display of the effect symbol 70a, and then executes the gase second music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect for executing the second music effect and the reach sign effect. That is, although the music effect is executed three times, only one type of music (music B) is output.
「楽曲予告パターン19」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第3楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第3楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第3楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されるが1種類の楽曲(楽曲C)しか出力されない。 The “music notice pattern 19” executes the main sign effect, the Gase third music effect, and the pseudo-continuous effect during the variation display of the effect symbol 70a, and then executes the Gase third music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect for executing the third music effect and the reach sign effect. That is, although the music effect is executed three times, only one type of music (music C) is output.
「楽曲予告パターン20」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第1楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第1楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第2楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されて2種類の楽曲(楽曲A、B)が出力されるが、2種類目の楽曲(楽曲B)の出力が遅いタイミングとなる。 The “song preview pattern 20” executes the main sign effect, the first gaze music effect, and the pseudo-continuous effect during the fluctuation display of the effect symbol 70a, and then executes the first gaze music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect for executing the second music effect and the reach sign effect. That is, the music effect is executed three times and two types of music (music A and B) are output, but the output of the second type of music (music B) is delayed.
「楽曲予告パターン21」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第2楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第2楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第3楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されて2種類の楽曲(楽曲B、C)が出力されるが、2種類目の楽曲(楽曲C)の出力が遅いタイミングとなる。 The “music notice pattern 21” executes the main sign effect, the Gase second music effect, and the pseudo-continuous effect during the variation display of the effect symbol 70a, and then executes the Gase second music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect for executing the third music effect and the reach sign effect. In other words, the music effect is executed three times and two types of music (music B and C) are output, but the output of the second type of music (music C) is delayed.
「楽曲予告パターン22」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第3楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第3楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第1楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されて2種類の楽曲(楽曲C、A)が出力されるが、2種類目の楽曲(楽曲A)の出力が遅いタイミングとなる。 The “song preview pattern 22” executes the main sign effect, the gasse third music effect, and the pseudo-continuous effect during the variation display of the effect symbol 70a, and then executes the gase third music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect that executes the first music effect and the reach sign effect. That is, the music effect is executed three times and two types of music (music C, A) are output, but the output of the second type of music (music A) is delayed.
「楽曲予告パターン23」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第1楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第2楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第2楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されて2種類の楽曲(楽曲A、B)が出力されるが、2種類目の楽曲(楽曲B)の出力が早いタイミングとなる。 The “song notice pattern 23” executes the main sign effect, the gasse first music effect, and the pseudo-continuous effect during the variation display of the effect symbol 70a, and then executes the gasse second music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect for executing the second music effect and the reach sign effect. That is, the music effect is executed three times and two types of music (music A and B) are output, but the output of the second type of music (music B) is at an early timing.
「楽曲予告パターン24」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第2楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第3楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第3楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されて2種類の楽曲(楽曲B、C)が出力されるが、2種類目の楽曲(楽曲B)の出力が早いタイミングとなる。 The “song notice pattern 24” executes the main sign effect, the gasse second music effect, and the pseudo-continuous effect during the fluctuation display of the effect symbol 70a, and then executes the gase third music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect for executing the third music effect and the reach sign effect. That is, the music effect is executed three times and two types of music (music B, C) are output, but the output of the second type of music (music B) is at an early timing.
「楽曲予告パターン25」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第3楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第1楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第1楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されて2種類の楽曲(楽曲C、A)が出力されるが、2種類目の楽曲(A)の出力が早いタイミングとなる。 The “music notice pattern 25” executes the main sign effect, the Gase third music effect, and the pseudo-continuous effect during the fluctuation display of the effect symbol 70a, and then executes the Gase first music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect that executes the first music effect and the reach sign effect. That is, the music effect is executed three times and two types of music (music C and A) are output, but the output of the second type of music (A) is at an early timing.
「楽曲予告パターン26」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第1楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第2楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第3楽曲演出及び発展確定のリーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されて3種類の楽曲(楽曲A、B、C)が出力される。 The “music notice pattern 26” executes the main sign effect, the first gaze music effect, and the pseudo-continuous effect during the variation display of the effect symbol 70a, and then executes the second sound effect and the pseudo-continuous effect. It is a notice effect that executes the third music effect and the reach sign effect of development confirmation. That is, the music effect is executed three times and three types of music (music A, B, and C) are output.
「楽曲予告パターン27」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第2楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第3楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第1楽曲演出及び本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されて3種類の楽曲(楽曲B、C、A)が出力される。 The “song notice pattern 27” executes the main sign effect, the gasse second music effect, and the pseudo-continuous effect during the variation display of the effect symbol 70a, and then executes the gasse third music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect that executes the first music effect and the reach sign effect. That is, the music effect is executed three times and three types of music (music B, C, A) are output.
「楽曲予告パターン28」は、演出図柄70aの変動表示中に本予兆演出、ガセ第3楽曲演出及び疑似連演出を実行し、その後にガセ第1楽曲演出及び疑似連演出を実行し、最後に本第1楽曲演出と本リーチ予兆演出を実行する予告演出である。つまり、楽曲演出が3回実行されて3種類の楽曲(楽曲C、A、B)が出力される。 The “music notice pattern 28” executes the main sign effect, the Gase third music effect, and the pseudo-continuous effect during the variation display of the effect symbol 70a, and then executes the Gase first music effect and the pseudo-continuous effect. This is a notice effect that executes the first music effect and the reach sign effect. That is, the music effect is executed three times and three types of music (music C, A, B) are output.
図49及び図50に示す楽曲予告態様決定テーブルの第1の特徴として、大当たりとなる可能性がある楽曲予告演出(特定演出)のうち、1回の楽曲演出が実行されて1種類の楽曲が出力される楽曲予告パターン8〜10が実行される場合には、楽曲予告パターン8<楽曲予告パターン9<楽曲予告パターン10の順で大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなるように設定されている。つまり、出力される楽曲は、楽曲A<楽曲B<楽曲Cの順で大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなる。これにより、遊技者は出力される楽曲の種類に興味を持つようになり、楽曲予告演出に関する興趣が向上する。 As a first feature of the music notice mode determination table shown in FIG. 49 and FIG. 50, one kind of music is performed by executing one music effect among the music notice effects (specific effects) that may be a big hit. When the output music preview patterns 8 to 10 are executed, the expectation (reliability) that is a big hit in the order of the music preview pattern 8 <music preview pattern 9 <music preview pattern 10 is set to be higher. ing. That is, the output music has a high expectation (reliability) that is a big hit in the order of music A <music B <music C. Thereby, a player comes to be interested in the kind of the music to be output, and the interest regarding the music preview effect is improved.
図49及び図50に示す楽曲予告態様決定テーブルの第2の特徴として、大当たりとなる可能性がある楽曲予告演出(特定演出)のうち、2回の楽曲演出が実行されて1種類の楽曲が出力される楽曲予告パターン11〜13が実行される場合には、楽曲予告パターン11<楽曲予告パターン12<楽曲予告パターン<13の順で大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなるように設定されている。つまり、出力される楽曲は、楽曲A<楽曲B<楽曲Cの順で大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなる。これにより、遊技者は出力される楽曲の種類に興味を持つようになり、楽曲予告演出に関する興趣が向上する。 As a second feature of the music notice mode determination table shown in FIG. 49 and FIG. 50, two kinds of music effects are executed and one type of music is performed among the music notice effects (specific effects) that may be a big hit. When the music preview patterns 11 to 13 to be output are executed, the expectation (reliability) that is a big hit in the order of the music preview pattern 11 <music preview pattern 12 <music preview pattern <13 is set to be higher. Has been. That is, the output music has a high expectation (reliability) that is a big hit in the order of music A <music B <music C. Thereby, a player comes to be interested in the kind of the music to be output, and the interest regarding the music preview effect is improved.
図49及び図50に示す楽曲予告態様決定テーブルの第3の特徴として、大当たりとなる可能性がある楽曲予告演出(特定演出)のうち、2回の楽曲演出が実行されて2種類の楽曲が出力される楽曲予告パターン14〜16が実行される場合には、楽曲予告パターン14<楽曲予告パターン15<楽曲予告パターン16の順で大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなるように設定されている。つまり、1回目の楽曲演出で出力される楽曲について、楽曲A<楽曲B<楽曲Cの順で大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなる。これにより、遊技者は出力される楽曲の種類に興味を持つようになり、楽曲予告演出に関する興趣が向上する。 As a third feature of the music notice mode determination table shown in FIG. 49 and FIG. 50, two kinds of music effects are executed by executing two music effects among the music notice effects (specific effects) that may be a big hit. When the music preview patterns 14 to 16 to be output are executed, the expectation level (reliability) that is a big hit in the order of the music preview pattern 14 <music preview pattern 15 <music preview pattern 16 is set to be higher. ing. That is, the expectation level (reliability) that becomes a big hit in the order of music A <music B <music C is increased for the music output in the first music production. Thereby, a player comes to be interested in the kind of the music to be output, and the interest regarding the music preview effect is improved.
図49及び図50に示す楽曲予告態様決定テーブルの第4の特徴として、大当たりとなる可能性がある楽曲予告演出(特定演出)のうち、2回の楽曲演出が実行される楽曲予告パターン11〜16が実行される場合には、1種類の楽曲しか出力されない楽曲予告パターン11〜13よりも2種類の楽曲が出力される楽曲予告パターン14〜16の方が大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなるように設定されている。つまり、楽曲が1種類しか出力されない場合よりも楽曲が2種類出力された場合の方が大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなる。これにより、遊技者は多くの種類の楽曲が出力されることを期待して楽曲予告演出に強い興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。 As a fourth feature of the music notice mode determination table shown in FIG. 49 and FIG. 50, music notice patterns 11 to 11 in which two music effects are executed among the music notice effects (specific effects) that may be a big hit. When 16 is executed, the degree of expectation (reliability) that the music preview patterns 14 to 16 in which two types of music are output is larger than the music preview patterns 11 to 13 in which only one type of music is output. Is set to be high. That is, the degree of expectation (reliability) that is a big hit is higher when two types of music are output than when only one type of music is output. Thereby, the player is expected to output many kinds of music and has a strong interest in the music preview effect, and the interest of the game is improved.
図49及び図50に示す楽曲予告態様決定テーブルの第5の特徴として、大当たりとなる可能性がある楽曲予告演出(特定演出)のうち、3回の楽曲演出が実行される楽曲予告パターン17〜28が実行される場合には、1種類の楽曲しか出力されない楽曲予告パターン17〜19よりも2種類の楽曲が出力される楽曲予告パターン20〜25の方が大当たりとなる期待度が高くなり、2種類の楽曲しか出力されない楽曲予告パターン20〜25よりも3種類の楽曲が出力される楽曲予告パターン26〜28の方が大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなる。これにより、遊技者は多くの種類の楽曲が出力されることを期待して楽曲予告演出に強い興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。 As a fifth feature of the music notice mode determination table shown in FIG. 49 and FIG. 50, among the music notice effects (specific effects) that may be a big hit, music notice patterns 17 to 17 in which three music effects are executed. When 28 is executed, the expectation that the music preview patterns 20 to 25 in which two types of music are output is higher than the music preview patterns 17 to 19 in which only one type of music is output, Expectation (reliability) that the jackpot pattern 26-28 in which three types of music are output is higher than the music preview pattern 20-25 in which only two types of music are output. Thereby, the player is expected to output many kinds of music and has a strong interest in the music preview effect, and the interest of the game is improved.
図49及び図50に示す楽曲予告態様決定テーブルの第6の特徴として、大当たりとなる可能性がある楽曲予告演出(特定演出)のうち、3回の楽曲演出が実行されるが2種類の楽曲しか出力されない楽曲予告パターン20〜25が実行される場合には、3回目の楽曲演出で2種類目の楽曲が出力される楽曲予告パターン20〜22よりも2回目の楽曲演出で2種類目の楽曲が出力される楽曲予告パターン23〜25の方が大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなる。これにより、遊技者は早い段階で異なる種類の楽曲が出力されることを期待して楽曲予告演出に強い興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。 As a sixth feature of the music notice mode determination table shown in FIGS. 49 and 50, three kinds of music effects are executed among the music notice effects (specific effects) that may be a big hit, but two types of music are performed. When the music preview patterns 20 to 25 that are only output are executed, the second kind of music production is performed in the second music production than the music notice patterns 20 to 22 in which the second kind of music is outputted in the third music production. The expectation level (reliability) that the jackpot pattern 23-25 from which the music is output becomes a big hit becomes higher. Thereby, the player is expected to output different types of music at an early stage and has a strong interest in the music preview effect, and the interest of the game is improved.
図49及び図50に示す楽曲予告態様決定テーブルの第7の特徴として、大当たりとなる可能性がある楽曲予告演出(特定演出)のうち、楽曲演出が1回しか実行されない楽曲予告パターン8〜10よりも楽曲演出が2回実行される楽曲予告パターン11〜16の方が大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなり、楽曲演出が2回しか実行されない楽曲予告パターン11〜16よりも楽曲演出が3回実行される楽曲予告パターン17〜28の方が大当たりとなる期待度(信頼度)が高くなる。これにより、遊技者は多い回数の楽曲演出が実行されることを期待して楽曲予告演出に強い興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。 As a seventh feature of the music notice mode determination table shown in FIGS. 49 and 50, among the music notice effects (specific effects) that may be a big hit, the music notice patterns 8 to 10 in which the music effect is executed only once. Expectation (reliability) that the music preview patterns 11 to 16 in which the music performance is executed twice is larger than the music preview patterns 11 to 16 in which the music performance is executed only twice. In the music preview patterns 17 to 28 in which is executed three times, the expectation level (reliability) that is a big hit is higher. Accordingly, the player is expected to perform a large number of music effects, and has a strong interest in the music notice effect, so that the interest of the game is improved.
(楽曲予告演出の演出例)
図51乃至図55は、楽曲予告演出のタイミングチャートと演出例を示す図である。具体的には、図51は、後述する楽曲演出が1回だけ実行される楽曲予告演出を示す図であり、図52及び図53は、後述する楽曲演出が2回実行される楽曲予告演出を示す図であり、図54及び図55は、後述する楽曲演出が3回実行される楽曲予告演出を示す図である。
(Example of music preview effect)
FIG. 51 to FIG. 55 are diagrams showing a timing chart of the music preview effect and an example of the effect. Specifically, FIG. 51 is a diagram showing a music notice effect in which a music effect described later is executed only once, and FIGS. 52 and 53 show a music notice effect in which a music effect described later is executed twice. 54 and 55 are diagrams showing a music notice effect in which a music effect to be described later is executed three times.
まず、図51について説明する。
図51(a)は、楽曲予告パターン1のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示及びガセ予兆演出を開始する。なお、ガセ予兆演出とは、後述する楽曲演出が実行される可能性があることを期待させる(示唆する)だけの予告演出である。その後、T1のタイミングでガセ予兆演出を終了し、T2のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T3のタイミングまでの間に演出図柄70aを本停止する。このように、楽曲予告パターン1では、楽曲演出が1回も実行されない。
First, FIG. 51 will be described.
FIG. 51A is a timing chart of the music preview pattern 1.
At the timing of T0, the variation display of the effect symbol 70a and the gasse sign effect are started. Note that the gasse sign effect is a notice effect that only expects (implies) the possibility that a music effect, which will be described later, is executed. Thereafter, the gasse sign effect is terminated at the timing of T1, the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T2, and the effect symbol 70a is finally stopped until the timing of T3. As described above, in the music preview pattern 1, the music effect is not executed even once.
図51(b)は、楽曲予告パターン2〜4のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示及び本予兆演出を開始する。なお、本予兆演出とは、楽曲演出が実行されることが確定する予告演出である。その後、T1のタイミングで発展示唆演出の表示と楽曲A〜Cの何れかの組み合わせからなるガセ楽曲演出を実行する。なお、ガセ楽曲演出とは、リーチ予兆演出への発展を期待させるだけの発展しない予告演出である。そして、T4のタイミングでガセ楽曲演出を終了し、T5のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T6のタイミングまでの間に演出図柄70aを本停止する。このように、楽曲予告パターン2〜4では、楽曲演出が1回だけ実行される。
FIG. 51 (b) is a timing chart of the music preview patterns 2-4.
The change display of the effect symbol 70a and the present sign effect are started at the timing T0. The sign effect is a notice effect that confirms that the music effect is executed. Thereafter, the display of the development suggestion effect and the gasse music effect composed of any combination of the music pieces A to C are executed at the timing of T1. Note that the gasse music production is a non-developed notice production that is expected to develop into a reach sign production. Then, the gasse music effect is finished at the timing of T4, the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T5, and the effect symbol 70a is finally stopped until the timing of T6. Thus, in the music notice patterns 2 to 4, the music effect is executed only once.
図51(c)は、楽曲予告パターン5〜7のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示及び本予兆演出を開始する。その後、T1のタイミングで発展示唆演出の表示と楽曲A〜Cの何れかの組み合わせからなる本楽曲演出を実行する。なお、本楽曲演出とは、リーチ予兆演出への発展が確定する予告演出である。そして、T4のタイミングで発展演出とリーチ煽り演出からなるガセリーチ予兆演出を実行する。なお、ガセリーチ予兆演出とは、楽曲系のリーチ演出への発展を期待させるだけの発展しない予告演出である。その後、T7のタイミングでガセリーチ予兆演出を終了し、T8のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T9のタイミングまでの間に演出図柄70aを本停止する。このように、楽曲予告パターン5〜7では、楽曲演出が1回だけ実行される。
FIG. 51 (c) is a timing chart of the music preview patterns 5-7.
The change display of the effect symbol 70a and the present sign effect are started at the timing T0. Thereafter, the present music effect including a combination of the display of the development suggestion effect and the music A to C is executed at the timing of T1. In addition, this music production | presentation is a notice production which the development to a reach sign production is decided. Then, at the timing of T4, a gassure reach sign effect composed of a development effect and a reach effect is executed. In addition, the gasreach sign production is a notice development that does not develop enough to expect the development of a music-based reach production. Thereafter, the gasuleach sign effect is terminated at the timing of T7, the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T8, and the effect symbol 70a is permanently stopped until the timing of T9. As described above, in the music preview patterns 5 to 7, the music effect is executed only once.
図51(d)は、楽曲予告パターン8〜10のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示及び本予兆演出を開始し、T1のタイミングで発展示唆演出の表示と楽曲A〜Cの何れかの組み合わせからなる本楽曲演出を実行する。そして、T4のタイミングで発展演出とリーチ煽り演出からなる本リーチ予兆演出を実行する。なお、本リーチ予兆演出とは、楽曲系のリーチ演出への発展が確定する予告演出である。その後、T7のタイミングでリーチ演出を開始し、T10のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T11のタイミングまでの間に演出図柄70aを本停止する。このように、楽曲予告パターン8〜10では、楽曲演出が1回だけ実行される。
FIG. 51 (d) is a timing chart of the music preview patterns 8-10.
The change display of the effect symbol 70a and the main sign effect are started at the timing of T0, and the main musical effect effect including a combination of the display of the development suggestion effect and the music A to C is executed at the timing of T1. Then, at the timing of T4, the present reach sign effect comprising the development effect and the reach effect is executed. The reach indication effect is a notice effect in which the development of a music-type reach effect is finalized. Thereafter, the reach effect is started at the timing of T7, the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T10, and the effect symbol 70a is finally stopped until the timing of T11. As described above, in the music preview patterns 8 to 10, the music effect is executed only once.
図51(e)は、楽曲予告パターン8による演出例を示す図である。
図51(e1)は、本予兆演出中の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にエフェクト画像G1が表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71には文字情報(「ちゃんす?」)G2が表示される。そして、表示されたエフェクト画像G1によって図51(e2)に示す発展示唆画像(ウィンドウ)G3が形成される。なお、ガセ予兆演出の場合には、発展示唆画像(ウィンドウ)G2が形成されずにエフェクト画像G1や文字情報G2が消滅する。
FIG. 51 (e) is a diagram showing an example effect produced by the music preview pattern 8.
FIG. 51 (e1) is an example of an effect during the present sign effect. Here, the effect image G1 is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and the character information (“chansu?”) G2 is displayed on the second image display device (sub liquid crystal) 71. Then, the developed effect image (window) G3 shown in FIG. 51 (e2) is formed by the displayed effect image G1. Note that, in the case of the gaze indication effect, the development suggestion image (window) G2 is not formed, and the effect image G1 and the character information G2 disappear.
図51(e2)は、本第1楽曲演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲Aのイントロ(序奏)部分が出力され、この楽曲Aのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示されている発展示唆画像G3が拡大して全画面化する演出が行われる。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、楽曲予告演出中に出力された楽曲を遊技者に示す(報知する)履歴情報(「楽曲A」)G4が表示される。なお、ガセ第1楽曲演出の場合には、発展示唆画像G3が全画面化せずに消滅する。 FIG. 51 (e2) is an example of the production of the first music effect. Here, the intro (introduction) portion of the music A is output from the audio output device 9, and the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is enlarged in accordance with the rhythm of the music A. To produce a full screen. The second image display device (sub liquid crystal) 71 displays history information (“Song A”) G4 indicating (notifying) the player of the music output during the music preview effect. In the case of the first music production effect, the development suggestion image G3 disappears without becoming a full screen.
図51(e3)及び図51(e4)は、本リーチ予兆演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示される発展示唆画像G3に発展を示唆する文字情報(「よっしゃ!やるぞ!」)が表示される発展演出が行われ、その後に演出図柄70aを用いてリーチとなることを期待させるリーチ煽り演出が実行される。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、履歴情報G4が表示されたままとなる。なお、楽曲予告パターン8による楽曲予告演出は図51(e1)〜図51(e4)までの演出が相当するが、図51(e1)〜(e3)としてもよいし、図51(e1)〜(e5)までとしてもよい。 FIG. 51 (e3) and FIG. 51 (e4) are examples of effects of the present reach sign effect. Here, a development effect is performed in which character information (“Yosha! Yaruzo!”) Suggesting development is displayed on the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and then the production is performed. A reach squeak effect is performed that expects to be reached using the symbol 70a. Further, the history information G <b> 4 remains displayed on the second image display device (sub liquid crystal) 71. In addition, although the music notice effect by the music notice pattern 8 corresponds to the effects shown in FIGS. 51 (e1) to 51 (e4), FIG. 51 (e1) to (e3) may be used. It may be up to (e5).
図51(e5)は、リーチ演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲演出で出力された楽曲Aが出力され、この楽曲Aのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70でキャラクタG5が演出図柄70aを次々と切り裂くような表示演出が行われる。なお、リーチ演出中に出力される楽曲は、楽曲演出で出力された楽曲Aに限らず、他の楽曲(例えば、D〜F)をランダムに選択して出力してもよいし、楽曲A〜Cの各々に複数の楽曲(例えば、楽曲Aには楽曲G〜I、楽曲Bには楽曲J〜L、楽曲Cには楽曲M〜O)を対応付けておき、それらの楽曲の中の一つを出力するようにしてもよい。 FIG. 51 (e5) is an example of a reach effect. Here, the music A output from the audio output device 9 in the music effect is output, and the character G5 cuts the effect design 70a one after another on the first image display device (main liquid crystal) 70 in accordance with the rhythm of the music A. Display effects are performed. Note that the music output during the reach effect is not limited to the music A output as the music effect, and other music (for example, DF) may be selected at random and output. A plurality of music pieces are associated with each of C (for example, music piece G to I for music piece A, music pieces J to L for music piece B, and music pieces M to O for music piece C). May be output.
図51(e6)及び図51(e7)は、演出図柄70aが停止表示(仮停止及び本停止)される場合の演出例である。図51(e6)では、演出図柄70aの変動表示の結果として第1画像表示装置(メイン液晶)70にハズレ結果態様(「767」)が停止表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にハズレであることを示す文字情報(「残念」)が表示される。また、図51(e7)では、演出図柄70aの変動表示の結果として第1画像表示装置(メイン液晶)70に大当たり結果態様(「777」)が停止表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71に大当たりであることを示す文字情報(「大当たり」)が表示される。 51 (e6) and 51 (e7) are examples of effects when the effect symbol 70a is stopped and displayed (temporary stop and main stop). In FIG. 51 (e6), as a result of the variable display of the effect symbol 70a, the loss result mode (“767”) is stopped and displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 is displayed. Character information ("sorry") indicating that it is lost is displayed. In FIG. 51 (e7), as a result of the variable display of the effect symbol 70a, the big hit result mode (“777”) is stopped and displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and the second image display device (sub liquid crystal) ) 71 is displayed character information (" big hit ") indicating that it is a big hit .
次に、図52について説明する。
図52(a)は、楽曲予告パターン11〜13のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示及び本予兆演出を開始し、T1のタイミングで発展示唆演出の表示と楽曲A〜Cの何れかの組み合わせからなるガセ楽曲演出を実行する。そして、T2のタイミングでガセ楽曲演出を終了すると、T3のタイミングで演出図柄70aが仮停止される。その後、T4のタイミングで疑似連続予告の発生に成功したことを演出する疑似連演出を実行し、T5のタイミングで演出図柄70aの変動表示を再開する。そして、T6のタイミングで本楽曲演出を実行し、T7のタイミングで本リーチ予兆演出を実行する。その後、T7のタイミングで本リーチ予兆演出を開始する。その後、T8のタイミングでリーチ演出を開始し、T9のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T10のタイミングまでの間に演出図柄70aを本停止する。このように、楽曲予告パターン11〜13では、楽曲演出が2回実行される。
Next, FIG. 52 will be described.
FIG. 52A is a timing chart of the music notice patterns 11 to 13.
The change display of the effect symbol 70a and the present sign effect are started at the timing of T0, and the display of the development suggestion effect and any one of the combinations of the music pieces A to C are executed at the timing of T1. Then, when the gasse music production is finished at the timing of T2, the production design 70a is temporarily stopped at the timing of T3. After that, a pseudo-continuous effect that produces the fact that the pseudo continuous notice has been successfully generated is executed at the timing of T4, and the variable display of the effect symbol 70a is resumed at the timing of T5. Then, the present music effect is executed at the timing of T6, and the actual reach sign effect is executed at the timing of T7. Then, this reach sign production is started at the timing of T7. Thereafter, the reach effect is started at the timing of T8, the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T9, and the effect symbol 70a is finally stopped until the timing of T10. As described above, in the music notice patterns 11 to 13, the music effect is executed twice.
図52(b)は、楽曲予告パターン11による演出例を示す図である。
図52(b1)は、本予兆演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にエフェクト画像G1が表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71には文字情報(「ちゃんす?」)G2が表示される。そして、表示されたエフェクト画像G1によって(e2)に示す発展示唆画像(ウィンドウ)G3が形成される。
FIG. 52 (b) is a diagram showing an example effect produced by the music notice pattern 11.
FIG. 52 (b1) is an example of the production of the sign effect. Here, the effect image G1 is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and the character information (“chansu?”) G2 is displayed on the second image display device (sub liquid crystal) 71. And the development suggestion image (window) G3 shown to (e2) is formed by the displayed effect image G1.
図52(b2)は、ガセ第1楽曲演出の演出例である。ガセ第1楽曲演出では、音声出力装置9から楽曲Aのイントロ(序奏)部分が出力され、この楽曲Aのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示されている発展示唆画像G3が拡大していく演出が行われ、最終的に全画面化せずに消滅する。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、楽曲予告演出中に出力された楽曲を遊技者に示す(報知する)履歴情報(「楽曲A」)G4が表示される。 FIG. 52 (b2) is an example of the production of the first music production effect. In the Gase 1st music production, the intro (introduction) portion of the music A is output from the audio output device 9, and the development suggestion image displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 in accordance with the rhythm of the music A An effect in which G3 expands is performed, and eventually disappears without becoming full screen. The second image display device (sub liquid crystal) 71 displays history information (“Song A”) G4 indicating (notifying) the player of the music output during the music preview effect.
図52(b3)は、疑似連演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70で疑似連続予告の発生に成功したことを示す文字情報からなるウィンドウG4が表示される疑似連演出が行われ、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、履歴情報G4が表示されたままとなる。 FIG. 52 (b3) is an example of a pseudo-continuous effect. Here, a pseudo continuous effect in which a window G4 including character information indicating that the pseudo continuous notice has been successfully generated is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is performed, and the second image display device (sub liquid crystal) is displayed. ) 71, the history information G4 remains displayed.
図52(b4)は、本第1楽曲演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲Aのイントロ(序奏)部分が出力され、この楽曲Aのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示されている発展示唆画像G3が拡大して全画面化する演出が行われる。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、楽曲予告演出中に出力された楽曲を示す履歴情報G4の表示が更新(「楽曲A」から「A→A」に変更)される。 FIG. 52 (b4) is an example of the production of the first music effect. Here, the intro (introduction) portion of the music A is output from the audio output device 9, and the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is enlarged in accordance with the rhythm of the music A. To produce a full screen. In the second image display device (sub liquid crystal) 71, the display of the history information G4 indicating the music output during the music preview effect is updated (changed from "Music A" to "A → A").
図52(b5)及び図52(b6)は、本リーチ予兆演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示される発展示唆画像G3に発展を示唆する文字情報(「よっしゃ!やるぞ!」)が表示される発展演出が行われ、その後に演出図柄70aを用いてリーチとなることを期待させるリーチ煽り演出が実行される。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、履歴情報G4が表示されたままとなる。なお、楽曲予告パターン11による楽曲予告演出は図52(b1)〜(b6)までの演出が相当するが、図52(b1)〜(b5)としてもよいし、図52(b1)〜(b7)までとしてもよい。 FIG. 52 (b5) and FIG. 52 (b6) are examples of effects of the present reach sign effect. Here, a development effect is performed in which character information (“Yosha! Yaruzo!”) Suggesting development is displayed on the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and then the production is performed. A reach squeak effect is performed that expects to be reached using the symbol 70a. Further, the history information G <b> 4 remains displayed on the second image display device (sub liquid crystal) 71. Note that the music notice effect by the music notice pattern 11 corresponds to the effects shown in FIGS. 52 (b1) to (b6), but may be as shown in FIGS. 52 (b1) to (b5) or FIGS. 52 (b1) to (b7). ).
図52(b7)は、リーチ演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲演出で最後に出力された楽曲Aが出力され、この楽曲Aのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70でキャラクタG5が演出図柄70aを次々と切り裂くような表示演出が行われる。なお、リーチ演出中に出力される楽曲は、楽曲演出で出力された楽曲Aに限らず、他の楽曲(例えば、D〜F)をランダムに選択して出力してもよいし、楽曲A〜Cの各々に複数の楽曲(例えば、楽曲Aには楽曲G〜I、楽曲Bには楽曲J〜L、楽曲Cには楽曲M〜O)を対応付けておき、それらの楽曲の中の一つを出力するようにしてもよい。なお、リーチ演出中に出力される楽曲毎に、リーチ演出の表示演出態様を異ならせてもよいし、同一としてもよい。 FIG. 52 (b7) shows an example of the reach effect. Here, the music A that was output last in the music production is output from the audio output device 9, and the character G5 successively produces the production design 70 a on the first image display device (main liquid crystal) 70 in accordance with the rhythm of the music A. A display effect such as tearing is performed. Note that the music output during the reach effect is not limited to the music A output as the music effect, and other music (for example, DF) may be selected at random and output. A plurality of music pieces are associated with each of C (for example, music piece G to I for music piece A, music pieces J to L for music piece B, and music pieces M to O for music piece C). May be output. It should be noted that the display effects of the reach effects may be different or the same for each piece of music output during the reach effects.
図52(b8)は、演出図柄70aがハズレ結果態様で停止表示(仮停止及び本停止)される場合の演出例である。ここでは、演出図柄70aの変動表示の結果として第1画像表示装置(メイン液晶)70にハズレ結果態様(「767」)が停止表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にハズレであることを示す文字情報(「残念」)が表示される。 FIG. 52 (b8) is an effect example in the case where the effect symbol 70a is stopped and displayed in a lost result mode (temporary stop and main stop). Here, as a result of the variable display of the effect symbol 70a, the loss result mode (“767”) is stopped and displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 is lost. Character information ("sorry") is displayed.
次に、図53について説明する。
図53(a)は、楽曲予告パターン14〜16が実行される場合のタイミングチャートである。なお、楽曲予告パターン14〜16で実行される各種の演出の実行タイミングは、図52に示した楽曲予告パターン11〜13で実行される各種の演出のタイミングと同一のため、ここでは説明を省略する。
Next, FIG. 53 will be described.
FIG. 53 (a) is a timing chart when the music preview patterns 14 to 16 are executed. Note that the execution timings of the various effects executed in the music notice patterns 14 to 16 are the same as the timings of the various effects executed in the music notice patterns 11 to 13 shown in FIG. To do.
図53(b)は、楽曲予告パターン14による演出例を示す図である。なお、楽曲予告パターン14による演出例についても、図52で示した楽曲予告パターン8による演出例と大当たりとなる期待度(信頼度)が異なる以外は類似する部分が多いため、異なる部分のみ説明する。 FIG. 53 (b) is a diagram illustrating an effect example by the music notice pattern 14. Note that the production example by the music preview pattern 14 is similar to the production example by the music preview pattern 8 shown in FIG. 52 except that the expectation level (reliability) is a big hit, so only the different parts will be described. .
図53(b4)は、本第2楽曲演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲Bのイントロ(序奏)部分が出力され、この楽曲Bのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示されている発展示唆画像G3が拡大して全画面化する演出が行われる。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、楽曲予告演出中に出力された楽曲を示す履歴情報G4の表示が更新(「楽曲A」から「A→B」に変更)される。 FIG. 53 (b4) is an example of the production of the second music effect. Here, the intro (introduction) portion of the music B is output from the audio output device 9, and the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is enlarged in accordance with the rhythm of the music B. To produce a full screen. In the second image display device (sub liquid crystal) 71, the display of the history information G4 indicating the music output during the music preview effect is updated (changed from “Music A” to “A → B”).
図53(b5)は、本リーチ予兆演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に発展示唆画像G3に発展を示唆する太い文字情報(「よっしゃ!やるぞ!」)が表示される発展演出が行われる。具体的には、大当たりへの期待感を高めるために文字情報(「よっしゃ!やるぞ!」)を太文字としているが、文字色を変えたり、文字の背景を変えたりなど表示態様を変化させればよい。 FIG. 53 (b5) is an effect example of the present reach sign effect. Here, a development effect is performed in which the first image display device (main liquid crystal) 70 displays thick character information (“Yoshi! Do you!”) That suggests development in the development suggestion image G3. Specifically, in order to increase the expectation for jackpots, the text information ("Yo Sha! I'll do!") Is made bold, but the display mode can be changed by changing the text color or the text background. Just do it.
また、図53(b8)は、演出図柄70aが大当たり結果態様で停止表示(仮停止及び本停止)される場合の演出例である。ここでは、演出図柄70aの変動表示の結果として第1画像表示装置(メイン液晶)70に大当たり結果態様(「777」)が停止表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71に大当たりであることを示す文字情報(「大当たり」)が表示される。 FIG. 53 (b8) is an effect example in the case where the effect symbol 70a is stopped and displayed in a jackpot result manner (temporary stop and main stop). Here, as a result of the variable display of the effect symbol 70 a, the big hit result mode (“777”) is stopped on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 is big hit. Character information ("big hit") is displayed.
次に、図54について説明する。
図54(a)は、楽曲予告パターン17〜25が実行される場合のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示及び本予兆演出を開始し、T1のタイミングで発展示唆演出の表示と楽曲A〜Cの何れかの組み合わせからなるガセ楽曲演出を実行する。そして、T2のタイミングでガセ楽曲演出を終了すると、T3のタイミングで演出図柄70aが仮停止される。その後、T4のタイミングで疑似連続予告の発生に成功したことを演出する疑似連演出を実行し、T5のタイミングで演出図柄70aの変動表示を再開する。そして、T6のタイミングでガセ楽曲演出を実行する。そして、T7のタイミングでガセ楽曲演出を終了すると、T8のタイミングで演出図柄70aが仮停止される。その後、T9のタイミングで疑似連演出を実行し、T10のタイミングで演出図柄70aの変動表示を再開する。そして、T11のタイミングで本楽曲演出を実行する。その後、T12のタイミングで本リーチ予兆演出を開始する。その後、T13のタイミングでリーチ演出を開始し、T14のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T15のタイミングまでの間に演出図柄70aを本停止する。このように、楽曲予告パターン17〜22では、楽曲演出が3回実行される。
Next, FIG. 54 will be described.
FIG. 54A is a timing chart when the music preview patterns 17 to 25 are executed.
The change display of the effect symbol 70a and the present sign effect are started at the timing of T0, and the display of the development suggestion effect and any one of the combinations of the music pieces A to C are executed at the timing of T1. Then, when the gasse music production is finished at the timing of T2, the production design 70a is temporarily stopped at the timing of T3. After that, a pseudo-continuous effect that produces the fact that the pseudo continuous notice has been successfully generated is executed at the timing of T4, and the variable display of the effect symbol 70a is resumed at the timing of T5. Then, the gaze music effect is executed at the timing of T6. Then, when the gasse music production is finished at the timing of T7, the production design 70a is temporarily stopped at the timing of T8. Thereafter, the pseudo-continuous effect is executed at the timing of T9, and the variable display of the effect symbol 70a is resumed at the timing of T10. Then, the music production effect is executed at the timing of T11. Then, this reach sign production is started at the timing of T12. Thereafter, the reach effect is started at the timing of T13, the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T14, and the effect symbol 70a is finally stopped until the timing of T15. As described above, in the music preview patterns 17 to 22, the music effect is executed three times.
図54(b)は、楽曲予告パターン20による演出例を示す図である。
図54(b1)は、本予兆演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にエフェクト画像G1が表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71には文字情報(「ちゃんす?」)G2が表示される。そして、表示されたエフェクト画像G1によって(e2)に示す発展示唆画像(ウィンドウ)G3が形成される。
FIG. 54 (b) is a diagram showing an example effect produced by the music preview pattern 20.
FIG. 54 (b1) is an example of the production of the sign effect. Here, the effect image G1 is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and the character information (“chansu?”) G2 is displayed on the second image display device (sub liquid crystal) 71. And the development suggestion image (window) G3 shown to (e2) is formed by the displayed effect image G1.
図54(b2)は、ガセ第1楽曲演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲Aのイントロ(序奏)部分が出力され、この楽曲Aのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示されている発展示唆画像G3が拡大していく演出が行われ、最終的に全画面化せずに消滅する。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、楽曲予告演出中に出力された楽曲を遊技者に示す(報知する)履歴情報(「楽曲A」)G4が表示される。 FIG. 54 (b2) is an example of the production of the first music production effect. Here, the intro (introduction) portion of the music A is output from the audio output device 9, and the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is enlarged in accordance with the rhythm of the music A. Production is performed, and eventually disappears without becoming full screen. The second image display device (sub liquid crystal) 71 displays history information (“Song A”) G4 indicating (notifying) the player of the music output during the music preview effect.
図54(b3)は、疑似連演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70で疑似連続予告の発生に成功したことを示す文字情報からなるウィンドウG4が表示される疑似連演出が行われ、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、履歴情報G4が表示されたままとなる。 FIG. 54 (b3) is an example of a pseudo-continuous effect. Here, a pseudo continuous effect in which a window G4 including character information indicating that the pseudo continuous notice has been successfully generated is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is performed, and the second image display device (sub liquid crystal) is displayed. ) 71, the history information G4 remains displayed.
図54(b4)は、ガセ第1楽曲演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲Aのイントロ(序奏)部分が出力され、この楽曲Aのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示されている発展示唆画像G3が拡大していく演出が行われ、最終的に全画面化せずに消滅する。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、楽曲予告演出中に出力された楽曲を示す履歴情報G4の表示が更新(「楽曲A」から「A→A」に変更)される。 FIG. 54 (b4) is an example of the production of the first music production effect. Here, the intro (introduction) portion of the music A is output from the audio output device 9, and the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is enlarged in accordance with the rhythm of the music A. Production is performed, and eventually disappears without becoming full screen. In the second image display device (sub liquid crystal) 71, the display of the history information G4 indicating the music output during the music preview effect is updated (changed from "Music A" to "A → A").
図54(b5)は、疑似連演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70で疑似連続予告の発生に成功したことを示す文字情報からなるウィンドウG4が表示される疑似連演出が行われ、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、履歴情報G4が表示されたままとなる。 FIG. 54 (b5) is an example of a pseudo-continuous effect. Here, a pseudo continuous effect in which a window G4 including character information indicating that the pseudo continuous notice has been successfully generated is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is performed, and the second image display device (sub liquid crystal) is displayed. ) 71, the history information G4 remains displayed.
図54(b6)は、本第2楽曲演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲Bのイントロ(序奏)部分が出力され、この楽曲Bのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示されている発展示唆画像G3が拡大して全画面化する演出が行われる。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、楽曲予告演出中に出力された楽曲を示す履歴情報G4の表示が更新(「楽曲A」から「A→A→B」に変更)される。 FIG. 54 (b6) is an example of the production of the second music effect. Here, the intro (introduction) portion of the music B is output from the audio output device 9, and the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is enlarged in accordance with the rhythm of the music B. To produce a full screen. In the second image display device (sub liquid crystal) 71, the display of the history information G4 indicating the music output during the music preview effect is updated (changed from “Music A” to “A → A → B”). The
図54(b7)は、本リーチ予兆演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示される発展示唆画像G3に発展を示唆する文字情報(「よっしゃ!やるぞ!」)が表示される発展演出が行われ、その後に演出図柄70aを用いてリーチとなることを期待させるリーチ煽り演出が実行される。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、履歴情報G4が表示されたままとなる。なお、楽曲予告パターン11による楽曲予告演出は(b1)〜(b8)までの演出が相当するが、(b1)〜(b7)としてもよいし、(b1)〜(b9)までとしてもよい。 FIG. 54 (b7) is an effect example of the present reach sign effect. Here, a development effect is performed in which character information (“Yosha! Yaruzo!”) Suggesting development is displayed on the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and then the production is performed. A reach squeak effect is performed that expects to be reached using the symbol 70a. Further, the history information G <b> 4 remains displayed on the second image display device (sub liquid crystal) 71. In addition, although the music notice effect by the music notice pattern 11 corresponds to the effects (b1) to (b8), it may be (b1) to (b7), or (b1) to (b9).
図54(b8)は、演出図柄70aがハズレ結果態様で停止表示(仮停止及び本停止)される場合の演出例である。ここでは、演出図柄70aの変動表示の結果として第1画像表示装置(メイン液晶)70にハズレ結果態様(「767」)が停止表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にハズレであることを示す文字情報(「残念」)が表示される。 FIG. 54 (b8) is an effect example in the case where the effect symbol 70a is stopped and displayed in a lost result mode (temporary stop and main stop). Here, as a result of the variable display of the effect symbol 70a, the loss result mode (“767”) is stopped and displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 is lost. Character information ("sorry") is displayed.
次に、図55について説明する。
図55(a)は、楽曲予告パターン26〜28が実行される場合のタイミングチャートである。なお、楽曲予告パターン26〜28で実行される各種の演出の実行タイミングは、図53に示した楽曲予告パターン17〜25で実行される各種の演出のタイミングと同一であるため、ここでは説明を省略する。
Next, FIG. 55 will be described.
FIG. 55A is a timing chart when the music preview patterns 26 to 28 are executed. Note that the execution timings of the various effects performed in the music preview patterns 26 to 28 are the same as the timings of the various effects performed in the music preview patterns 17 to 25 shown in FIG. Omitted.
図55(b)は、楽曲予告パターン26による演出例を示す図である。なお、楽曲予告パターン28による演出例についても、図53で示した楽曲予告パターン20による演出例と大当たりとなる期待度(信頼度)が異なる以外は類似する部分が多いため、異なる部分のみ説明する。 FIG. 55 (b) is a diagram illustrating an effect example by the music notice pattern 26. Note that the production example by the music preview pattern 28 is similar to the production example by the music preview pattern 20 shown in FIG. 53 except that the expectation level (reliability) that is a big hit is different, so only the different parts will be described. .
図55(b4)は、ガセ第2楽曲演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲Bのイントロ(序奏)部分が出力され、この楽曲Bのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示されている発展示唆画像G3が拡大して全画面化する演出が行われる。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、楽曲予告演出中に出力された楽曲を示す履歴情報G4の表示が更新(「楽曲A」から「A→B」に変更)される。 FIG. 55 (b4) is an example of the production of the second music production. Here, the intro (introduction) portion of the music B is output from the audio output device 9, and the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is enlarged in accordance with the rhythm of the music B. To produce a full screen. In the second image display device (sub liquid crystal) 71, the display of the history information G4 indicating the music output during the music preview effect is updated (changed from “Music A” to “A → B”).
図55(b6)は、本第3楽曲演出の演出例である。ここでは、音声出力装置9から楽曲Cのイントロ(序奏)部分が出力され、この楽曲Cのリズムに合わせて第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示されている発展示唆画像G3が拡大して全画面化する演出が行われる。また、第2画像表示装置(サブ液晶)71には、楽曲予告演出中に出力された楽曲を示す履歴情報G4の表示が更新(「A→B」から「A→B→C」に変更)される。 FIG. 55 (b6) is an example of the production of the third music effect. Here, the intro (introduction) portion of the song C is output from the audio output device 9, and the development suggestion image G3 displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 is enlarged in accordance with the rhythm of the song C. To produce a full screen. Further, the second image display device (sub liquid crystal) 71 updates the display of history information G4 indicating the music output during the music preview effect (change from “A → B” to “A → B → C”). Is done.
図55(b7)は、本リーチ予兆演出の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に発展示唆画像G3に発展を示唆する太い文字情報(「よっしゃ!やるぞ!」)が表示される発展演出が行われる。具体的には、大当たりへの期待感を高めるために文字情報(「よっしゃ!やるぞ」)を太文字としているが、文字色を変えたり、文字の背景を変えたりなど表示態様が変化させればよい。 FIG. 55 (b7) is an example of the effect of the present reach sign effect. Here, a development effect is performed in which the first image display device (main liquid crystal) 70 displays thick character information (“Yoshi! Do you!”) That suggests development in the development suggestion image G3. Specifically, in order to increase the expectation of jackpots, the text information ("Yoshisha! Yaruzo") is made bold, but the display mode can be changed by changing the text color or the text background. That's fine.
図55(b10)は、演出図柄70aが大当たり結果態様で停止表示(仮停止及び本停止)される場合の演出例である。ここでは、演出図柄70aの変動表示の結果として第1画像表示装置(メイン液晶)70に大当たり結果態様(「777」)が停止表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71に大当たりであることを示す文字情報(「大当たり」)が表示される。 FIG. 55 (b10) is an effect example when the effect symbol 70a is stopped and displayed in a jackpot result mode (temporary stop and main stop). Here, as a result of the variable display of the effect symbol 70 a, the big hit result mode (“777”) is stopped on the first image display device (main liquid crystal) 70 and the second image display device (sub liquid crystal) 71 is big hit. Character information ("big hit") is displayed.
このように、本実施形態の楽曲予告演出(特定演出)では、大当たり遊技(特別遊技状態)が発生する期待度が高い場合ほど楽曲予告演出の実行中に出力される楽曲数(楽曲の種類、出力回数)が多くなるように設定されているが、それとは逆に大当たり遊技(特別遊技状態)が発生する期待度が高い場合ほど楽曲予告演出(特定演出)の実行中に出力される楽曲数(楽曲の種類、出力回数)が少なくなるようにしてもよい。また、楽曲数として楽曲の種類と出力回数とを挙げているが、何れか一方だけでもよい。 As described above, in the music preview effect (specific effect) of the present embodiment, the number of songs output during execution of the music preview effect (the type of music, the higher the expectation that a big hit game (special game state) will occur). The number of songs that are output during execution of the music preview effect (specific effect) is higher when the expectation that a big hit game (special game state) will occur is higher. (Music type, number of outputs) may be reduced. Further, although the type of music and the number of outputs are listed as the number of music, only one of them may be used.
また、本実施形態の楽曲予告演出(特定演出)は、リーチ状態が発生しない変動演出パターンの場合には、演出図柄70aの変動表示が開始されてから演出図柄70aが最初に仮停止するまでの間に楽曲演出が行われるようになっているが、演出図柄70aの最初の仮停止が行われた後に楽曲演出が行われるようにしてもよい。また、演出図柄70aの仮停止前に所定回数(例えば1〜2回)の楽曲演出を行い、演出図柄70aが仮停止後に所定回数(1〜2回)の楽曲演出を行うようにしてもよい。 In the case of a variation effect pattern in which the reach state does not occur, the music preview effect (specific effect) of the present embodiment is from the start of the variation display of the effect symbol 70a until the effect symbol 70a temporarily stops temporarily. The music effect is performed in the meantime, but the music effect may be performed after the first temporary stop of the effect design 70a. In addition, a musical performance may be performed a predetermined number of times (for example, 1 to 2 times) before the temporary stop of the effect symbol 70a, and the musical effect effect may be performed a predetermined number of times (1 to 2 times) after the temporary stop. .
また、本実施形態の楽曲予告演出(特定演出)は、リーチ状態が発生するリーチ変動演出パターンの場合には、演出図柄70aの変動表示が開始されてからリーチ状態が発生するまでの間に楽曲演出が行われるようになっているが、リーチ状態が発生した後に楽曲演出が行われるようにしてもよい。また、リーチ状態の発生前に所定回数(例えば1〜2回)の楽曲演出を行い、リーチ状態の発生後に所定回数(1〜2回)の楽曲演出を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the reach variation effect pattern in which the reach state occurs, the music notice effect (specific effect) of the present embodiment is the music between the start of the change display of the effect symbol 70a and the occurrence of the reach state. Although the production is performed, the music production may be performed after the reach state occurs. Further, a music effect may be performed a predetermined number of times (for example, 1 to 2 times) before the reach state occurs, and a music effect may be performed a predetermined number of times (1 to 2 times) after the reach state occurs.
また、本実施形態の楽曲予告演出(特定演出)は、楽曲演出中に楽曲A〜Cの何れかのイントロ(序奏)部分が出力されるが、楽曲をメロディ部分、サビ部分といった複数の要素で構成されている場合には、楽曲演出にメロディ部分を用いてもよいし、サビ部分を用いてもよい。また、楽曲演出中に出力される楽曲の種類はA〜Cの3種類に限らず、それ以上でもそれ以下でもよい。また、楽曲演出が断続的に行われるようになっているが、連続的に行うようにしてもよい。 In addition, in the music preview effect (specific effect) of the present embodiment, the intro (introduction) part of the music A to C is output during the music effect, but the music is composed of a plurality of elements such as a melody part and a chorus part. If configured, the melody part may be used for the musical performance, or the chorus part may be used. Further, the types of music output during the music production are not limited to the three types A to C, and may be more or less. In addition, although the music production is performed intermittently, it may be performed continuously.
また、本実施形態の楽曲予告演出(特定演出)は、楽曲の出力と表示演出との組み合わせにより構成されているが、楽曲の出力だけとしてもよい。また、遊技者が特別遊技状態となる期待度を把握し易いように、楽曲予告演出中に出力された楽曲の履歴情報を第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示するようにしているが、第1画像表示装置(メイン液晶)70に表示するようにしてもよいし、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び第2画像表示装置(サブ液晶)71のどちらにも表示しないようにしてもよい。 Moreover, although the music notice effect (specific effect) of this embodiment is comprised by the combination of the output and display effect of a music, it is good also as only the output of a music. Further, in order to make it easier for the player to grasp the degree of expectation of entering the special gaming state, the history information of the music output during the music preview effect is displayed on the second image display device (sub liquid crystal) 71. The image may be displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, or not displayed on either the first image display device (main liquid crystal) 70 or the second image display device (sub liquid crystal) 71. May be.
また、楽曲予告演出(特定演出)の実行中及び/又は非実行中に、当該楽曲予告演出がどのようなものであるかを説明する説明演出を実行するようにしてもよい。具体的には、「楽曲予告演出は出力される楽曲数(楽曲の種類)によって大当たりなる期待度が変わるよ」や「楽曲予告演出は出力される楽曲数(楽曲の種類)が多いほど大当たりとなる可能性が高いよ」などの文字情報を第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示するとよい。 In addition, during the execution and / or non-execution of the music notice effect (specific effect), an explanation effect that explains what the music notice effect is like may be executed. Specifically, “the expectation that the jackpot will change depends on the number of songs to be output (type of song) will change”, and “the song preview will have a jackpot as the number of songs to be output (type of song) increases. Character information such as “It is highly possible” may be displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71.
(ステップアップ予告態様決定テーブル)
図56は、上記ステップS1412−18のステップアップ予告パターン決定処理においてステップアップ予告パターンを決定する場合に参照されるステップアップ予告態様決定テーブルを示す図である。具体的には、図56(a)は、ハズレ用のステップアップ予告態様決定テーブルを示す図であり、図56(b)は、大当たり用のステップアップ予告態様決定テーブルを示す図である。
(Step-up notice mode determination table)
FIG. 56 is a diagram showing a step-up notice mode determination table that is referred to when a step-up notice pattern is determined in the step-up notice pattern determination process in step S1412-18. Specifically, FIG. 56A is a diagram showing a step-up notice mode determination table for lose, and FIG. 56B is a diagram showing a step-up notice mode determination table for jackpot.
なお、ステップアップ予告演出は、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示されるステップ演出画像を複数の段階に亘って変化させる(変更する)ことによって、予め定められた特定演出が実行されることを予告する予告演出となっている。また、特定演出は、大当たり(突然確変)となることを期待させる演出であり、(大当たり)突然確変を獲得するための獲得チャレンジ演出と言い換えることもできる。 The step-up notice effect changes (changes) the step effect image displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71 in a plurality of stages. ) To provide a notice effect for notifying that a predetermined specific effect will be executed. Further, the specific effect is an effect that expects to be a big hit (suddenly probable change), and can be paraphrased as an acquisition challenge effect for acquiring a (big hit) suddenly probable change.
図56(a)のハズレ用のステップアップ予告態様決定テーブル及び図56(b)の大当たり用のステップアップ予告態様決定テーブルには、変動演出パターンと、ステップアップ予告パターンの決定時に取得される予告態様決定用乱数値による選択率と、ステップアップ予告パターンの種別とが対応付けられている。なお、ステップアップ予告演出の種別は、大きく分けてステップアップ予告演出1からステップアップ予告演出3までの3種類であり、ステップアップ予告演出1〜3毎に枝番が付されたステップアップ予告パターンが複数設定されている。 The lost step-up notice mode determination table in FIG. 56 (a) and the jackpot step-up notice mode determination table in FIG. 56 (b) have a notice of change that is obtained when the step-up notice pattern is determined. The selection rate based on the random number for mode determination is associated with the type of step-up notice pattern. The types of step-up notice effects are broadly classified into three types, step-up notice effects 1 to step-up notice effects 3, and step-up notice patterns in which branch numbers are assigned to the step-up notice effects 1 to 3. Is set more than once.
ステップアップ予告演出1は、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示させる文字画像を特定演出(獲得チャレンジ演出)が実行される期待度(信頼度)又は突然確変大当りとなる期待度(信頼度)に応じて段階的(継続的又は断続的)に変化させる予告演出であり、最大(最終)のステップ数(段階数)は「3」に設定されている。なお、最大のステップ数「3」に対応する第3ステップ演出(段階演出)が開始された時点で特定演出(獲得チャレンジ演出)の実行が確定するように設定されている。 The step-up notice effect 1 is the expectation level that the character image to be displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71 is executed (acquired challenge effect). This is a notice effect that changes stepwise (continuously or intermittently) according to the expectation level (reliability) or suddenly promising big hit, and the maximum (final) number of steps (number of steps) is “3”. Is set to The execution of the specific effect (acquired challenge effect) is determined when the third step effect (stage effect) corresponding to the maximum number of steps “3” is started.
ステップアップ予告演出2は、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示させるキャラクタ画像を特定演出(獲得チャレンジ演出)が実行される期待度(信頼度)又は突然確変大当りとなる期待度(信頼度)に応じて段階的(継続的又は断続的)に変化させる予告演出であり、最大のステップ数(段階数)は「4」に設定されている。なお、最大のステップ数「4」に対応する第4ステップ演出(段階演出)が開始されたとしても、当該第4ステップ演出が最後まで実行されないと特定演出(獲得チャレンジ演出)の実行が確定しないように設定されている。 The step-up notice effect 2 is an expectation level (specific challenge effect) that a character image to be displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71 is executed (acquired challenge effect). (Reliability) or a sudden announcement change that changes step by step (continuous or intermittent) according to the expectation (reliability) that will be a big chance big hit, the maximum number of steps (number of steps) is set to "4" ing. Even if the fourth step effect (stage effect) corresponding to the maximum number of steps “4” is started, the execution of the specific effect (acquired challenge effect) is not confirmed unless the fourth step effect is executed to the end. Is set to
ステップアップ予告演出3は、第1画像表示装置(メイン液晶)70及び/又は第2画像表示装置(サブ液晶)71に表示させるテロップ画像を特定演出(獲得チャレンジ演出)が実行される期待度(信頼度)又は突然確変大当りとなる期待度(信頼度)に応じて段階的(継続的又は断続的)に変化させる予告演出であり、最大のステップ数(段階数)は「3」に設定されている。なお、最大のステップ数「3」に対応する第3ステップ演出(段階演出)が開始されたとしても、当該第3ステップ演出が最後まで実行されないと特定演出(獲得チャレンジ演出)の実行が確定しないように設定されている。 The step-up notice effect 3 is a degree of expectation that a specific effect (acquired challenge effect) is executed on a telop image to be displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 and / or the second image display device (sub liquid crystal) 71. (Reliability) or a notice effect that changes stepwise (continuously or intermittently) according to the expectation (reliability) that becomes a sudden probability change big hit, and the maximum number of steps (number of steps) is set to "3" ing. Even if the third step effect (stage effect) corresponding to the maximum number of steps “3” is started, the execution of the specific effect (acquired challenge effect) is not confirmed unless the third step effect is executed to the end. Is set to
また、以降の説明において「ステップアップ」という文言を「SU」と表現する場合がある。つまり、ステップアップ予告演出はSU予告演出と表現し、ステップアップ予告態様決定テーブルはSU予告態様決定テーブルと表現し、ステップアップ予告パターンはSU予告パターンと表現する場合がある。 In the following description, the word “step up” may be expressed as “SU”. That is, the step-up notice effect may be expressed as an SU notice effect, the step-up notice mode determination table may be expressed as an SU notice mode determination table, and the step-up notice pattern may be expressed as an SU notice pattern.
「SU予告パターン1−1」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出1のステップ1に対応する文字画像G1を第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に描いていく第1ステップ演出を実行する予告演出である。 The “SU notice pattern 1-1” is a first image in which the character image G1 corresponding to step 1 of the SU notice effect 1 is gradually drawn on the first image display device (main liquid crystal) 70 during the variable display of the effect symbol 70a. This is a notice effect for executing a step effect.
「SU予告パターン1−2」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出1の第1ステップ演出を実行した後に、SU予告演出1のステップ2に対応する文字画像G2を第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に描いていく第2ステップ演出を実行する予告演出である。 The “SU notice pattern 1-2” displays the character image G2 corresponding to step 2 of the SU notice effect 1 after executing the first step effect of the SU notice effect 1 during the fluctuation display of the effect symbol 70a. This is a notice effect for executing a second step effect that is gradually drawn on the device (main liquid crystal) 70.
「SU予告パターン1−3」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出1の第1ステップ演出及び第2ステップ演出を実行した後に、SU予告演出1のステップ3に対応する文字画像G3を第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に描いていき、ステップ3の文字画像G3を描き終わった後に、第3ステップ演出が最後まで実行されたことを示す文字画像G4(文字画像G1〜3が並んだ画像)を表示する第3ステップ演出を実行する予告演出である。 The “SU notice pattern 1-3” is a character image G3 corresponding to step 3 of the SU notice effect 1 after executing the first step effect and the second step effect of the SU notice effect 1 during the variation display of the effect symbol 70a. Is gradually drawn on the first image display device (main liquid crystal) 70, and after drawing the character image G3 in step 3, the character image G4 (character image G1) indicating that the third step effect has been executed to the end. This is a notice effect for executing the third step effect for displaying images of -3.
「SU予告パターン2−1」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出2のステップ1に対応するキャラクタ画像Aを第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に出現させる第1ステップ演出を実行する予告演出である。 The “SU notice pattern 2-1” is a first step in which the character image A corresponding to step 1 of the SU notice effect 2 gradually appears on the first image display device (main liquid crystal) 70 during the variable display of the effect symbol 70a. It is a notice effect that performs the effect.
「SU予告パターン2−2」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出2の第1ステップ演出を実行した後に、SU予告演出2のステップ2に対応するキャラクタ画像Bを第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に出現させる第1ステップ演出を実行する予告演出である。 “SU notice pattern 2-2” is a first image display of character image B corresponding to step 2 of SU notice effect 2 after executing the first step effect of SU notice effect 2 during the dynamic display of effect symbol 70a. This is a notice effect for executing the first step effect that gradually appears on the device (main liquid crystal) 70.
「SU予告パターン2−3」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出2の第1ステップ演出及び第2ステップ演出を実行した後に、SU予告演出2のステップ3に対応するキャラクタ画像Cを第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に出現させる第3ステップ演出を実行する予告演出である。 The “SU notice pattern 2-3” is a character image C corresponding to step 3 of the SU notice effect 2 after executing the first step effect and the second step effect of the SU notice effect 2 during the variation display of the effect symbol 70a. Is a notice effect for executing a third step effect that gradually appears on the first image display device (main liquid crystal) 70.
「SU予告パターン2−4」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出2の第1ステップ演出、第2ステップ演出及び第3ステップ演出を実行した後に、SU予告演出2のステップ4に対応する文字画像Dを第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に出現させ、キャラクタ画像Dが完全に出現せずに終了する第4ステップ演出Aを実行する予告演出である。 The “SU notice effect 2-4” is executed after the first step effect, the second step effect, and the third step effect of the SU notice effect 2 are executed during the variation display of the effect symbol 70a. The corresponding character image D gradually appears on the first image display device (main liquid crystal) 70, and is a notice effect for executing the fourth step effect A that ends without the character image D appearing completely.
「SU予告パターン2−5」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出2の第1ステップ演出、第2ステップ演出及び第3ステップ演出を実行した後に、SU予告演出2のステップ4に対応する文字画像Dを第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に出現させ、キャラクタ画像Dが完全に出現する第4ステップ演出Bを実行する予告演出である。 The “SU notice effect 2-5” is executed in step 4 of the SU notice effect 2 after executing the first step effect, the second step effect, and the third step effect of the SU notice effect 2 during the variation display of the effect symbol 70a. This is a notice effect that causes the corresponding character image D to gradually appear on the first image display device (main liquid crystal) 70 to execute the fourth step effect B in which the character image D appears completely.
「SU予告パターン3−1」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出3のステップ1に対応するテロップ画像Aを第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に出現させる第1ステップ演出を実行する予告演出である。 “SU notice pattern 3-1” is a first step in which the telop image A corresponding to step 1 of the SU notice effect 3 is gradually displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 during the variable display of the effect symbol 70a. It is a notice effect that performs the effect.
「SU予告パターン3−2」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出3の第1ステップ演出を実行した後に、SU予告演出3のステップ2に対応するテロップ画像Bを第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に出現させる第2ステップ演出を実行する予告演出である。 The “SU notice pattern 3-2” displays the first image of the telop image B corresponding to step 2 of the SU notice effect 3 after executing the first step effect of the SU notice effect 3 during the variable display of the effect symbol 70a. This is a notice effect for executing a second step effect that gradually appears on the device (main liquid crystal) 70.
「SU予告パターン3−3」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出3の第1ステップ演出及び第2ステップ演出を実行した後に、SU予告演出3のステップ3に対応するテロップ画像Cを第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に出現させ、テロップ画像Cが完全に出現せずに終了する第3ステップ演出Aを実行する予告演出である。 The “SU notice pattern 3-3” is a telop image C corresponding to step 3 of the SU notice effect 3 after executing the first step effect and the second step effect of the SU notice effect 3 during the variation display of the effect symbol 70a. Is displayed in the first image display device (main liquid crystal) 70 gradually, and the third step effect A is executed in which the telop image C ends without completely appearing.
「SU予告パターン3−4」は、演出図柄70aの変動表示中にSU予告演出3の第1ステップ演出、第2ステップ演出及び第3ステップ演出を実行した後に、SU予告演出3のステップ4に対応するテロップ画像Dを第1画像表示装置(メイン液晶)70に徐々に出現させ、テロップ画像Dが完全に出現する第3ステップ演出Aを実行する予告演出である。 The “SU notice effect 3-4” is executed after the first step effect, the second step effect, and the third step effect of the SU notice effect 3 are executed during the variation display of the effect symbol 70a. This is a notice effect that causes the corresponding telop image D to gradually appear on the first image display device (main liquid crystal) 70 to execute the third step effect A in which the telop image D appears completely.
図56に示すステップアップ予告態様決定テーブルの第1の特徴として、実行されたステップ演出の数が多い場合(3又は4)の方が実行されたステップ演出の数が少ない場合(1又は2)よりも特定演出(獲得チャレンジ演出)が実行される期待度が高くなる点が挙げられる。これにより、遊技者は実行されるステップ演出の数に興味を持つようになり、ステップアップ予告演出に関する興趣や遊技の興趣が向上する。 As the first feature of the step-up notice mode determination table shown in FIG. 56, when the number of executed step effects is larger (3 or 4), the number of executed step effects is smaller (1 or 2). The expectation that the specific performance (acquired challenge performance) is executed is higher than that. Thereby, the player becomes interested in the number of step effects to be executed, and the interest related to the step-up notice effect and the interest of the game are improved.
図56に示すステップアップ予告態様決定テーブルの第2の特徴として、ステップアップ予告演出1<ステップアップ予告演出2<ステップアップ予告演出3の順で突然確変大当りとなる期待度(信頼度)が高くなる点が挙げられる。これにより、遊技者は、実行されるステップアップ予告演出の種類に興味を持つようになり、ステップアップ予告演出に関する興趣や遊技の興趣が向上する。 As a second feature of the step-up notice mode determination table shown in FIG. 56, the expectation (reliability) that suddenly becomes a probable big hit in the order of step-up notice effect 1 <step-up notice effect 2 <step-up notice effect 3 is high. The point becomes. Thereby, the player becomes interested in the type of the step-up notice effect to be executed, and the interest related to the step-up notice effect and the interest of the game are improved.
図56に示すステップアップ予告態様決定テーブルの第3の特徴として、ステップアップ予告演出1<ステップアップ予告演出2<ステップアップ予告演出3の順に開始タイミングが遅くなる(開始タイミングが異なる)点が挙げられる。これにより、ステップアップ予告演出が開始されることを遊技者に期待させる期間を長くすることが可能となる。また、ステップアップ予告演出の開始時期によって実行されるステップアップ予告演出の種類を推測できるようになるので、遊技の興趣が向上する。なお、ステップアップ予告演出1〜3の開始タイミングを同じとしてもよい。 The third feature of the step-up notice effect determination table shown in FIG. 56 is that the start timing is delayed in the order of step-up notice effect 1 <step-up notice effect 2 <step-up notice effect 3 (the start timing is different). It is done. As a result, it is possible to lengthen the period during which the player is expected to start the step-up notice effect. In addition, since the type of step-up notice effect executed depending on the start time of the step-up notice effect can be estimated, the interest of the game is improved. The start timing of the step-up notice effects 1 to 3 may be the same.
図56に示すステップアップ予告態様決定テーブルの第4の特徴として、最終ステップ(最終段階)が「3」に設定されたステップアップ予告演出(SU予告演出1及びSU予告演出3)と、最終ステップ(最終段階)が「4」に設定されたステップアップ予告演出(SU予告演出2)とが設定されている点が挙げられる。これにより、ステップアップ予告演出の種類によって遊技者が特定演出への発展に対して最も期待感を持つステップ数が変化することとなり、ステップアップ予告演出に飽きてしまうことを抑制可能となる。 As the fourth feature of the step-up notice mode determination table shown in FIG. 56, step-up notice effects (SU notice effect 1 and SU notice effect 3) in which the final step (final stage) is set to “3”, and the final step The step-up notice effect (SU notice effect 2) in which (final stage) is set to “4” is set. Thereby, the number of steps in which the player has the most expectation for the development to the specific effect changes depending on the type of the step-up notification effect, and it is possible to prevent the player from getting bored with the step-up notification effect.
(ステップアップ予告演出の演出例)
図57乃至図59は、ステップアップ予告演出のタイミングチャートと演出例を示す図である。具体的には、図57は、ステップアップ予告演出1を示す図であり、図58は、ステップアップ予告演出2を示す図であり、図59は、ステップアップ予告演出3を示す図である。
(Example of step-up notice effect)
57 to 59 are diagrams showing a timing chart of a step-up notice effect and an example effect. Specifically, FIG. 57 is a diagram showing step-up notice effect 1, FIG. 58 is a diagram showing step-up notice effect 2, and FIG. 59 is a diagram showing step-up notice effect 3.
まず、図57について説明する。
図57(a)は、SU予告パターン1−1のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1(20フレーム目)のタイミングでSU予告演出1の第1ステップ演出を開始し、T2のタイミングで第1ステップ演出を終了すると、T3のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T4のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
First, FIG. 57 will be described.
FIG. 57A is a timing chart of the SU notice pattern 1-1.
When the display of variation of the effect symbol 70a is started at the timing of T0, the first step effect of the SU notice effect 1 is started at the timing of T1 (20th frame), and the first step effect is ended at the timing of T2, the T3 The effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing, and the effect symbol 70a is finally stopped by the timing of T4.
図57(b)は、SU予告パターン1−2のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1のタイミングで第1ステップ演出を開始する。そして、T2のタイミングでSU予告演出1の第2ステップ演出を開始し、T5のタイミングで第2ステップ演出を終了すると、T6のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T7のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
FIG. 57B is a timing chart of the SU notice pattern 1-2.
Variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0, and the first step effect is started at the timing T1. Then, the second step effect of the SU notice effect 1 is started at the timing T2, and when the second step effect is ended at the timing T5, the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing T6, and the effect symbol is reached by the timing T7. 70a is stopped.
図57(c)は、SU予告パターン1−3のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1のタイミングで第1ステップ演出を開始し、T2のタイミングで第2ステップ演出を開始する。そして、T5のタイミングでSU予告演出1の第3ステップ演出(最終ステップ演出)を開始し、第3ステップ演出の終盤部分と重なるT8のタイミングで特定演出(獲得チャレンジ演出)を開始し、T9のタイミングで演出図柄70aを仮停止すると、T10のタイミングで特定演出を終了し、T11のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
FIG. 57 (c) is a timing chart of the SU notice pattern 1-3.
The variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0, the first step effect is started at the timing T1, and the second step effect is started at the timing T2. Then, the third step effect (final step effect) of the SU notice effect 1 is started at the timing of T5, the specific effect (acquired challenge effect) is started at the timing of T8 overlapping with the final stage part of the third step effect, When the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing, the specific effect is ended at the timing T10, and the effect symbol 70a is finally stopped by the timing T11.
図57(d)は、SU予告パターン1−3による演出例を示す図である。
図57(d1)は、第1ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ1に対応する文字画像G1が全て描画された状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ1であることを示す文字画像M1が表示される。なお、SU予告パターン1−1の場合には、文字画像G1が全て描画されずに第1ステップ演出が終了する。
FIG. 57 (d) is a diagram showing an example of effect by the SU notice pattern 1-3.
FIG. 57 (d1) is an effect example immediately before the end of the first step effect. Here, the first image display device (main liquid crystal) 70 is displayed in a state where all the character images G1 corresponding to step 1 are drawn, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates that it is step 1. A character image M1 is displayed. In the case of the SU notice pattern 1-1, the first step effect ends without drawing all the character images G1.
図57(d2)は、第2ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ2に対応する文字画像G2が全て描画された状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ2であることを示す文字画像M2が表示される。なお、SU予告パターン1−2の場合には、文字画像G2が全て描画されずに第2ステップ演出が終了する。 FIG. 57 (d2) is an effect example immediately before the end of the second step effect. Here, the first image display device (main liquid crystal) 70 is displayed in a state where all the character images G2 corresponding to step 2 are drawn, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates step 2. A character image M2 is displayed. In the case of the SU notice pattern 1-2, the second step effect ends without drawing all the character images G2.
図57(d3)は、第3ステップ演出の途中の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ3に対応する文字画像G3が全て描画された状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ3であることを示す文字画像M3が表示される。 FIG. 57 (d3) is an effect example in the middle of the third step effect. Here, the first image display device (main liquid crystal) 70 is displayed in a state where all the character images G3 corresponding to step 3 are drawn, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates step 3. A character image M3 is displayed.
図57(d4)は、第3ステップ演出の終了直前(終盤部分)の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に第3ステップ演出が最後まで実行されたことを示す文字画像G4が表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71に遊技者を祝福する文字情報M4(「やったね」)が表示される。また、見た目の分かりにくさを回避するため図示は省略しているが、第3ステップ演出の終盤部分と特定演出(獲得チャレンジ演出)の序盤部分とが重なるT8のタイミングからは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に特定演出(獲得チャレンジ演出)の導入画像G5が文字画像G4の前側に徐々に出現する表示が行われる。 FIG. 57 (d4) is an example of the effect immediately before the end of the third step effect (the end part). Here, the character image G4 indicating that the third step effect has been executed to the end is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and the player is congratulated on the second image display device (sub liquid crystal) 71. Character information M4 (“I did it”) is displayed. Although illustration is omitted in order to avoid difficulty in understanding the appearance, the first image is displayed from the timing of T8 when the end part of the third step effect overlaps with the early part of the specific effect (acquired challenge effect). The device (main liquid crystal) 70 is displayed so that the introduction image G5 of the specific effect (acquired challenge effect) gradually appears on the front side of the character image G4.
図57(d5)は、特定演出(獲得チャレンジ演出)の開始直後の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に特定演出の導入画像G5が完全に表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71に特定演出中であることを示す文字情報M5(「獲得チャレンジ中」)が表示される。 FIG. 57 (d5) is an example of an effect immediately after the start of a specific effect (acquired challenge effect). Here, the introductory image G5 of the specific effect is completely displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and character information M5 ("" indicating that the specific effect is being displayed on the second image display device (sub liquid crystal) 71. "Acquiring Challenge") is displayed.
図57(d6)は、特定演出(獲得チャレンジ演出)の途中の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に敵と味方のキャラクタがバトルを開始する画像が表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71に特定演出中であることを示す文字情報M5(「獲得チャレンジ中」)が表示される。 FIG. 57 (d6) shows an example of an effect in the middle of a specific effect (acquired challenge effect). Here, the first image display device (main liquid crystal) 70 displays an image in which an enemy and a friend character start a battle, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates character information indicating that a specific effect is being performed. M5 (“Acquiring Challenge”) is displayed.
図57(d7)は、特定演出(獲得チャレンジ演出)の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70で行われていた2人のキャラクタのバトルの結果として、味方のキャラクタが勝利した画像が表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71に特定演出中であることを示す文字情報M5(「獲得チャレンジ中」)が表示される。 FIG. 57 (d7) is an example of an effect immediately before the end of the specific effect (acquired challenge effect). Here, as a result of the battle between the two characters performed on the first image display device (main liquid crystal) 70, an image of the victory of the ally character is displayed and displayed on the second image display device (sub liquid crystal) 71. Character information M5 ("acquiring challenge") indicating that the specific effect is being performed is displayed.
図57(d8)は、特定演出(獲得チャレンジ演出)が終了した後の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に突然確変(大当たり)を獲得したことを示す画像が表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71に遊技者を祝福する文字情報(「やったね!」)が表示される。また、第1画像表示装置(メイン液晶)70では、特別図柄の変動停止のタイミングに合わせて大当たり結果態様となる演出図柄70aの組み合わせが停止表示(本停止)される。なお、ここでは大当たり結果態様となる演出図柄70aの組み合わせが停止表示(本停止)されるが、大当たり抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ結果態様となる演出図柄70aの組み合わせが停止表示(本停止)されることになる。 FIG. 57 (d8) shows an example of the effect after the specific effect (acquired challenge effect) is completed. Here, the first image display device (main liquid crystal) 70 displays an image indicating that a sudden probability change (big hit) has been acquired, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 displays character information (“ "You did it!") Is displayed. Further, in the first image display device (main liquid crystal) 70, the combination of the effect symbols 70a that become the big hit result mode is stopped and displayed (mainly stopped) in accordance with the timing of stopping the variation of special symbols. Here, the combination of the production symbols 70a that will be the jackpot result mode is stopped (present stop), but if the result of the jackpot lottery is a loss, the combination of the production symbols 70a that will be the loss result mode is stopped. It will be displayed (this stop).
なお、図57に示すステップアップ予告演出1の特徴として、第3ステップ演出(最終ステップ)が開始された時点で特定演出(獲得チャレンジ演出)への移行が確定することに起因して、第1ステップ演出時間<第2ステップ演出時間<第3ステップ演出時間とした点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者があまり期待感を持たない第2ステップ演出(ステップアップ予告演出の途中)の時点で第3ステップ演出まで発展するか否かの期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Note that the step-up notice effect 1 shown in FIG. 57 is characterized by the fact that the transition to the specific effect (acquired challenge effect) is confirmed when the third step effect (final step) is started. Step effect time <second step effect time <third step effect time. By doing so, it becomes possible to increase the expectation whether or not the player will develop to the third step effect at the time of the second step effect (in the middle of the step-up notice effect) when the player has little expectation. It is possible to improve the interest of the game.
なお、本実施形態のステップアップ予告演出1では、第1ステップ演出時間<第3ステップ演出時間に設定しているが、それとは逆に第1ステップ演出時間>第3ステップ演出時間に設定してもよい。このようにすると第1ステップ演出の時点で遊技者の期待感を高め易くなる。 In the step-up notice effect 1 of the present embodiment, the first step effect time is set to the third step effect time. On the contrary, the first step effect time is set to the third step effect time. Also good. If it does in this way, it will become easy to raise a player's expectation at the time of the 1st step production.
次に、図58について説明する。
図58(a)は、SU予告パターン2−1のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1(30フレーム目)のタイミングでSU予告演出2の第1ステップ演出を開始し、T2のタイミングで第1ステップ演出を終了すると、T3のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T4のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
Next, FIG. 58 will be described.
FIG. 58A is a timing chart of the SU notice pattern 2-1.
When the variation display of the effect symbol 70a is started at the timing of T0, the first step effect of the SU notice effect 2 is started at the timing of T1 (30th frame), and the first step effect is ended at the timing of T2, the T3 The effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing, and the effect symbol 70a is finally stopped by the timing of T4.
図58(b)は、SU予告パターン2−2のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1のタイミングで第1ステップ演出を開始する。そして、T2のタイミングでSU予告演出2の第2ステップ演出を開始する。その後、T4のタイミングで第2ステップ演出を終了すると、T6のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T7のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
FIG. 58B is a timing chart of the SU notice pattern 2-2.
Variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0, and the first step effect is started at the timing T1. And the 2nd step production of SU notice production 2 is started at the timing of T2. Thereafter, when the second step effect is finished at the timing of T4, the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T6, and the effect symbol 70a is finally stopped by the timing of T7.
図58(c)は、SU予告パターン2−3のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1のタイミングで第1ステップ演出を開始し、T2のタイミングで第2ステップ演出を開始し、T4のタイミングでSU予告演出2の第3ステップ演出を開始する。その後、T5のタイミングで第3ステップ演出を終了すると、T6のタイミングで演出図柄70aを仮停止すると、T7のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
FIG. 58C is a timing chart of the SU notice pattern 2-3.
The variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0, the first step effect is started at the timing T1, the second step effect is started at the timing T2, and the third step of the SU notice effect 2 is started at the timing T4. Start production. Thereafter, when the third step effect is finished at the timing of T5, when the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T6, the effect symbol 70a is permanently stopped by the timing of T7.
図58(d)は、SU予告パターン2−4のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1のタイミングで第1ステップ演出を開始し、T2のタイミングで第2ステップ演出を開始し、T4のタイミングで第3ステップ演出を開始する。そして、T5のタイミングでSU予告演出3の第4ステップ演出A(最終ステップ演出:未完)を開始する。その後、T7のタイミングで第4ステップ演出Aを途中で終了し、T9のタイミングで演出図柄70aを仮停止すると、T10のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
FIG. 58D is a timing chart of the SU notice pattern 2-4.
The variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0, the first step effect is started at the timing T1, the second step effect is started at the timing T2, and the third step effect is started at the timing T4. Then, the fourth step effect A (final step effect: incomplete) of the SU notice effect 3 is started at the timing of T5. Thereafter, the fourth step effect A is ended halfway at the timing T7, and when the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing T9, the effect symbol 70a is finally stopped by the timing T10.
図58(e)は、SU予告パターン2−5のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1のタイミングで第1ステップ演出を開始し、T2のタイミングで第2ステップ演出を開始し、T4のタイミングで第3ステップ演出を開始し、T5のタイミングで第4ステップ演出B(最終ステップ演出:完遂)を開始する。その後、T8のタイミングで特定演出(獲得チャレンジ演出)を開始し、T11のタイミングで演出図柄70aを仮停止すると、T12のタイミングで特定演出を終了し、T13のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
FIG. 58 (e) is a timing chart of the SU notice pattern 2-5.
The change display of the effect symbol 70a is started at the timing T0, the first step effect is started at the timing T1, the second step effect is started at the timing T2, and the third step effect is started at the timing T4. The fourth step effect B (final step effect: completion) is started at the timing of T5. After that, when the specific effect (acquired challenge effect) is started at the timing of T8 and the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T11, the specific effect is ended at the timing of T12, and the effect symbol 70a is finally stopped by the timing of T13. To do.
図58(f)は、SU予告パターン2−5による演出例を示す図である。
図58(f1)は、第1ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ1に対応するキャラクタ画像G1が全て出現した状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ1であることを示す文字情報M1が表示される。なお、SU予告パターン2−1の場合には、キャラクタ画像G1が全て出現せずに第1ステップ演出が終了する。
FIG. 58 (f) is a diagram showing an example effect produced by the SU notice pattern 2-5.
FIG. 58 (f1) is an effect example immediately before the end of the first step effect. Here, the first image display device (main liquid crystal) 70 is displayed with all the character images G1 corresponding to step 1 appearing, and the second image display device (sub-liquid crystal) 71 is a character indicating step 1 Information M1 is displayed. Note that, in the case of the SU notice pattern 2-1, the first step effect ends without all the character images G1 appearing.
図58(f2)は、第2ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ2に対応するキャラクタ画像G2が全て出現した状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ2であることを示す文字情報M2が表示される。なお、SU予告パターン2−2の場合には、キャラクタ画像G2が全て出現せずに第2ステップ演出が終了する。 FIG. 58 (f2) is an effect example immediately before the end of the second step effect. Here, the character image G2 corresponding to step 2 appears on the first image display device (main liquid crystal) 70 in a state where all characters appear, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates that it is step 2 Information M2 is displayed. In the case of the SU notice pattern 2-2, the character image G2 does not appear all and the second step effect ends.
図58(f3)は、第3ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ3に対応するキャラクタ画像G3が全て出現した状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ3であることを示す文字情報M3が表示される。なお、SU予告パターン2−3の場合には、キャラクタ画像G3が全て出現せずに第3ステップ演出が終了する。 FIG. 58 (f3) is an effect example immediately before the end of the third step effect. Here, the character image G3 corresponding to step 3 is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70 in a state where all characters appear, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates that it is step 3 Information M3 is displayed. In the case of the SU notice pattern 2-3, the character image G3 does not all appear and the third step effect ends.
図58(f4)は、第4ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ4に対応するキャラクタ画像G4が全て出現した状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ4であることを示す文字情報M4が表示される。なお、SU予告パターン2−4の場合には、キャラクタ画像G4が全て出現せずに第3ステップ演出が終了する。 FIG. 58 (f4) is an effect example immediately before the end of the fourth step effect. Here, the character image G4 corresponding to step 4 appears on the first image display device (main liquid crystal) 70 in a state where all characters appear, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates that it is step 4 Information M4 is displayed. In the case of the SU notice pattern 2-4, the character image G4 does not all appear and the third step effect ends.
図58(f5)〜(f8)は、図57(d5)〜(d8)と同じ演出の流れとなるため、ここでは詳細な説明を省略するが、図58(f8)では、図57(d8)と同様に、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、特別図柄の変動停止のタイミングに合わせて大当たり結果態様(またはハズレ結果態様)となる演出図柄70aの組み合わせが停止表示(本停止)されることになる。なお、ステップアップ予告演出1を経由した場合の特定演出(獲得チャレンジ演出)と、ステップアップ予告演出2を経由した場合の特定演出(獲得チャレンジ演出)の内容を異ならせてもよいし、特定演出が実行される毎に実行する特定演出の種類を抽選で決定してもよい。 58 (f5) to (f8) have the same production flow as FIGS. 57 (d5) to (d8), and thus detailed description thereof is omitted here. However, in FIG. 58 (f8), FIG. In the first image display device (main liquid crystal) 70, the combination of the production symbols 70a that become the jackpot result mode (or the lost result mode) is stopped and displayed (main stop) in the first image display device (main liquid crystal) 70. Will be. In addition, the content of the specific effect (acquisition challenge effect) when passing through the step-up notice effect 1 and the specific effect (acquisition challenge effect) when passing through the step-up notice effect 2 may be different. The type of specific effect to be executed each time is executed may be determined by lottery.
なお、図58に示すステップアップ予告演出2の特徴として、第4ステップ演出(最終ステップ)が完遂しないと特定演出(獲得チャレンジ演出)への移行が確定しないことに起因して、第1ステップ演出時間<第2ステップ演出時間<第3ステップ演出時間<第4ステップ演出時間とした点が挙げられる。このようにしたことで、ステップアップ予告演出1との性能差(最終ステップ演出の実行により特定演出への移行が確定するか否か)によって遊技者の期待感や焦燥感を効果的に煽ることができ、相乗効果を期待することができる。 As a feature of step-up notice effect 2 shown in FIG. 58, the first step effect is caused by the fact that the transition to the specific effect (acquired challenge effect) is not confirmed unless the fourth step effect (final step) is completed. The point is that time <second step effect time <third step effect time <fourth step effect time. By doing so, the player's expectation and frustration can be effectively given by the performance difference from the step-up notice effect 1 (whether or not the transition to the specific effect is confirmed by the execution of the final step effect). Can expect synergistic effects.
なお、ステップアップ予告演出2では、第3ステップ演出時間<第4ステップ演出Aの演出時間としたが、第4ステップ演出Aについてはキャラクタ画像G4が全て出現せずに未完となるため、第3ステップ演出時間>第4ステップ演出Aの演出時間としてもよい。また、全てのステップ演出の時間を同じにしてもよいし、全てのステップ演出について完遂の場合の方が未完の場合よりも演出時間が長くなるようにしてもよい。 In the step-up notice effect 2, the third step effect time is less than the effect time of the fourth step effect A. However, since the character image G4 is not completely displayed for the fourth step effect A, the third step effect A is not completed. It is good also as step production time> production time of the 4th step production A. In addition, the time for all step effects may be the same, or the effect time for all step effects may be longer than when the effect is not completed.
次に、図59について説明する。
図59(a)は、SU予告パターン3−1のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1(40フレーム目)のタイミングでSU予告演出3の第1ステップ演出を開始し、T2のタイミングで第1ステップ演出を終了すると、T3のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T4のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
Next, FIG. 59 will be described.
FIG. 59A is a timing chart of the SU notice pattern 3-1.
When the display of variation of the effect symbol 70a is started at the timing of T0, the first step effect of the SU notice effect 3 is started at the timing of T1 (40th frame), and the first step effect is ended at the timing of T2. The effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing, and the effect symbol 70a is finally stopped by the timing T4.
図59(b)は、SU予告パターン3−2のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1のタイミングで第1ステップ演出を開始する。そして、T2のタイミングでSU予告演出3の第2ステップ演出を開始する。その後、T5のタイミングで第2ステップ演出を終了すると、T6のタイミングで演出図柄70aを仮停止し、T7のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
FIG. 59B is a timing chart of the SU notice pattern 3-2.
Variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0, and the first step effect is started at the timing T1. Then, the second step effect of the SU notice effect 3 is started at the timing T2. Thereafter, when the second step effect ends at the timing of T5, the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T6, and the effect symbol 70a is finally stopped by the timing of T7.
図59(c)は、SU予告パターン3−3のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1のタイミングで第1ステップ演出を開始し、T2のタイミングで第2ステップ演出を開始し、T5のタイミングでSU予告演出2の第3ステップ演出A(最終ステップ演出:未完)を開始する。その後、T6のタイミングで第3ステップ演出Aを終了して演出図柄70aを仮停止すると、T7のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
FIG. 59C is a timing chart of the SU notice pattern 3-3.
The variation display of the effect symbol 70a is started at the timing T0, the first step effect is started at the timing T1, the second step effect is started at the timing T2, and the third step of the SU notice effect 2 is started at the timing T5. Production A (final step production: incomplete) is started. Thereafter, when the third step effect A is finished at the timing T6 and the effect symbol 70a is temporarily stopped, the effect symbol 70a is actually stopped by the timing T7.
図59(d)は、SU予告パターン3−4のタイミングチャートである。
T0のタイミングで演出図柄70aの変動表示を開始し、T1のタイミングで第1ステップ演出を開始し、T2のタイミングで第2ステップ演出を開始し、T5のタイミングで第3ステップ演出B(最終ステップ演出:完遂)を開始する。その後、T8のタイミングで特定演出(獲得チャレンジ演出)を開始し、T9のタイミングで演出図柄70aを仮停止すると、T10のタイミングで特定演出を終了し、T11のタイミングまでに演出図柄70aを本停止する。
FIG. 59D is a timing chart of the SU notice pattern 3-4.
The variation display of the effect symbol 70a is started at the timing of T0, the first step effect is started at the timing of T1, the second step effect is started at the timing of T2, and the third step effect B (final step) is started at the timing of T5. Production: Complete). After that, when the specific effect (acquired challenge effect) is started at the timing of T8 and the effect symbol 70a is temporarily stopped at the timing of T9, the specific effect is ended at the timing of T10, and the effect symbol 70a is finally stopped by the timing of T11. To do.
図59(e)は、SU予告パターン3−4による演出例を示す図である。
図59(e1)は、第1ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ1に対応するテロップ画像G1が全て出現した状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ1であることを示す文字情報M1が表示される。なお、SU予告パターン3−1の場合には、テロップ画像G1が全て出現せずに第1ステップ演出が終了する。
FIG. 59 (e) is a diagram showing an example effect produced by the SU notice pattern 3-4.
FIG. 59 (e1) is an effect example immediately before the end of the first step effect. Here, the first image display device (main liquid crystal) 70 is displayed with all the telop images G1 corresponding to step 1 appearing, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates that it is step 1 Information M1 is displayed. Note that in the case of the SU notice pattern 3-1, the first step effect ends without the appearance of all the telop images G1.
図59(e2)は、第2ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ2に対応するテロップ画像G2が全て出現した状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ2であることを示す文字情報M2が表示される。なお、SU予告パターン3−2の場合には、テロップ画像G2が全て出現せずに第2ステップ演出が終了する。 FIG. 59 (e2) is an effect example immediately before the end of the second step effect. Here, the first image display device (main liquid crystal) 70 is displayed with all the telop images G2 corresponding to step 2 appearing, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates that it is step 2 Information M2 is displayed. Note that in the case of the SU notice pattern 3-2, the second step effect ends without the telop image G2 appearing all.
図59(e3)は、第3ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70にステップ3に対応するテロップ画像G3が全て出現した状態で表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71にステップ3であることを示す文字情報M3が表示される。なお、SU予告パターン3−3の場合には、テロップ画像G3が全て出現せずに第3ステップ演出が終了する。 FIG. 59 (e3) is an effect example immediately before the end of the third step effect. Here, the first image display device (main liquid crystal) 70 is displayed with all the telop images G3 corresponding to step 3 appearing, and the second image display device (sub liquid crystal) 71 indicates that it is step 3 Information M3 is displayed. In the case of the SU notice pattern 3-3, the telop image G3 does not appear all, and the third step effect ends.
図59(e4)は、第3ステップ演出の終了直前の演出例である。ここでは、第1画像表示装置(メイン液晶)70に第3ステップ演出が最後まで実行されたことを示す文字画像G4が表示され、第2画像表示装置(サブ液晶)71に遊技者を祝福する文字情報M4(「やったね」)が表示される。 FIG. 59 (e4) is an effect example immediately before the end of the third step effect. Here, the character image G4 indicating that the third step effect has been executed to the end is displayed on the first image display device (main liquid crystal) 70, and the player is congratulated on the second image display device (sub liquid crystal) 71. Character information M4 (“I did it”) is displayed.
図59(e5)〜(e8)は、図57(d5)〜(d8)や図58(f5)〜(f8)と同じ演出の流れとなるため、ここでは詳細な説明を省略するが、図59(e8)では、図57(d8)や図58(e8)と同様に、第1画像表示装置(メイン液晶)70において、特別図柄の変動停止のタイミングに合わせて大当たり結果態様(またはハズレ結果態様)となる演出図柄70aの組み合わせが停止表示(本停止)されることになる。なお、ステップアップ予告演出1やステップアップ予告演出2を経由した場合の特定演出(獲得チャレンジ演出)と、ステップアップ予告演出3を経由した場合の特定演出(獲得チャレンジ演出)の内容を異ならせてもよいし、特定演出が実行される毎に実行する特定演出の種類を抽選で決定してもよい。 59 (e5) to (e8) have the same production flow as FIGS. 57 (d5) to (d8) and FIGS. 58 (f5) to (f8), and detailed description thereof is omitted here. In 59 (e8), as in FIG. 57 (d8) and FIG. 58 (e8), in the first image display device (main liquid crystal) 70, the jackpot result mode (or the loss result) in accordance with the timing of the special symbol fluctuation stop. The combination of the production symbols 70a to be (mode) is stopped (displayed). In addition, the content of the specific effect (acquisition challenge effect) when passing through the step-up notice effect 1 and the step-up notice effect 2 is different from the content of the specific effect (acquisition challenge effect) when passing through the step-up notice effect 3 Alternatively, the type of the specific effect to be executed every time the specific effect is executed may be determined by lottery.
なお、図59に示すステップアップ予告演出3の特徴として、第3ステップ演出(最終ステップ)が完遂しないと特定演出(獲得チャレンジ演出)への移行が確定しないことに起因して、第1ステップ演出時間<第2ステップ演出時間<第3ステップ演出時間とした点が挙げられる。このようにしたことで、ステップアップ予告演出1との性能差(最終ステップ演出の実行により特定演出への移行が確定するか否か)によって遊技者の期待感や焦燥感を効果的に煽ることができ、相乗効果を期待することができる。 Note that the step-up notice effect 3 shown in FIG. 59 is characterized by the first step effect because the transition to the specific effect (acquired challenge effect) is not confirmed unless the third step effect (final step) is completed. The point is that time <second step production time <third step production time. By doing so, the player's expectation and frustration can be effectively given by the performance difference from the step-up notice effect 1 (whether or not the transition to the specific effect is confirmed by the execution of the final step effect). Can expect synergistic effects.
なお、本実施形態のステップアップ予告演出3では、第2ステップ演出時間<第3ステップ演出Aの演出時間としたが、第3ステップ演出Aについてはキャラクタ画像G4が全て出現せずに未完となるため、第2ステップ演出時間>第3ステップ演出Aの演出時間としてもよい。また、全てのステップ演出の時間を同じにしてもよいし、全てのステップ演出について完遂の場合の方が未完の場合よりも演出時間が長くなるようにしてもよい。 In the step-up notice effect 3 of the present embodiment, the second step effect time is less than the effect time of the third step effect A, but the character image G4 does not appear for the third step effect A and is incomplete. Therefore, it is good also as the production time of 2nd step production time> 3rd step production A. In addition, the time for all step effects may be the same, or the effect time for all step effects may be longer than when the effect is not completed.
また、図57乃至図59に示すステップアップ予告演出1〜3の特徴として、どのステップアップ予告演出が実行される場合であっても演出図柄70aの変動開始から特定演出(獲得チャレンジ演出)が開始されるまでの時間が同一(374フレーム目)となっており、それまでに全てのステップ演出(最初のステップ演出から最後のステップ演出まで)を実行する点が挙げられる。具体的には、ステップアップ予告演出1は、第3ステップ演出の実行が開始された時点で特定演出への移行(実行)が確定するため、374フレーム目までに第3ステップ演出の少なくとも一部が実行される。第2ステップアップ予告演出2は、第4ステップ演出Bが最後(完遂)まで実行された時点で特定演出への移行(実行)が確定するため、374フレーム目までに第4ステップ演出Bが最後(完遂)まで実行される。第3ステップアップ予告演出3は、第3ステップ演出Bが最後(完遂)まで実行された時点で特定演出への移行(実行)が確定するため、374フレーム目までに第3ステップ演出Bが最後(完遂)まで実行される。つまり、特定演出(獲得チャレンジ演出)が開始されるまでに遊技者に対して特定演出への移行が確定したことを報知(示唆)するようにしている。このようにしたことで、同一の変動演出パターンで異なるステップアップ予告演出を実行することが可能となり、一の変動演出パターンにおけるステップアップ予告演出の選択幅を広げることが可能となる。 Further, as a feature of the step-up notice effects 1 to 3 shown in FIGS. 57 to 59, a specific effect (acquired challenge effect) starts from the start of fluctuation of the effect symbol 70a regardless of which step-up notice effect is executed. The time until it is performed is the same (the 374th frame), and all the step effects (from the first step effect to the last step effect) are executed by then. Specifically, since the step-up notice effect 1 is determined to be shifted (executed) to the specific effect when the execution of the third step effect is started, at least a part of the third step effect by the 374th frame. Is executed. In the second step-up notice effect 2, since the transition (execution) to the specific effect is finalized when the fourth step effect B is executed until the end (completion), the fourth step effect B is the last by the 374th frame. It is executed until (completion). In the third step-up notice effect 3, since the transition (execution) to the specific effect is confirmed when the third step effect B is executed to the end (complete), the third step effect B is the last by the 374th frame. It is executed until (complete). That is, the player is notified (implied) that the transition to the specific effect has been confirmed before the specific effect (acquired challenge effect) is started. By doing in this way, it becomes possible to perform different step-up notice effects with the same variation effect pattern, and it is possible to widen the selection range of step-up notice effects in one variation effect pattern.
(本発明の第1の実施形態の変形例)
図60乃至図63は、本発明の第1の実施形態の変形例を示す図である。具体的には、演出制御基板130に図示しないRTC(リアルタイムクロック)を備えており、このRTCから取得した日付情報に基づいて楽曲予告演出やステップアップ予告演出の実行態様を変化させる点で、第1の実施形態とは相違する。
(Modification of the first embodiment of the present invention)
60 to 63 are diagrams showing modifications of the first embodiment of the present invention. Specifically, the performance control board 130 is provided with an RTC (real time clock) (not shown), and the execution mode of the music preview effect and the step-up notification effect is changed based on the date information acquired from the RTC. This is different from the first embodiment.
まず、図60を用いて、演出制御部130mの予告演出決定処理の変形例を説明する。図60は、図44に示した演出制御部130mにおける予告演出決定処理の後半部分を示すフローチャートである。なお、ステップS1412−7以前の処理は図45と同一であるためここでは図示を省略している。また、図44と同一の処理については符号を同一としてある。 First, a modified example of the notice effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart showing the latter half of the notice effect determination process in effect control unit 130m shown in FIG. Since the processing before step S1412-7 is the same as that in FIG. 45, the illustration is omitted here. Also, the same processing as in FIG. 44 has the same reference numeral.
まず、サブCPU130aは、予告種別が楽曲予告演出に決定されたか否かを判定する。楽曲予告演出に決定されたと判定した場合(S1412−8:Yes)には、ステップS1412−20に処理を進める。一方、楽曲予告演出に決定されなかったと判定した場合(S1412−8:No)には、ステップS1412−14に処理を進める。 First, the sub CPU 130a determines whether or not the notice type is determined to be a music notice effect. If it is determined that the music preview effect has been determined (S1412-8: Yes), the process proceeds to step S1412-20. On the other hand, if it is determined that the music preview effect has not been determined (S1412-8: No), the process proceeds to step S1412-14.
ステップS1412−20において、サブCPU130aは、RTCから現在の日付情報を取得する。なお、ここではRTCから直接日付情報を取得するようにしているが、遊技機1の電源投入時等にRTCから取得した日付情報をサブRAM130cに記憶しておき、サブRAM130cから日付情報を取得するようにしてもよい。 In step S1412-20, the sub CPU 130a acquires current date information from the RTC. Although the date information is directly acquired from the RTC here, the date information acquired from the RTC when the gaming machine 1 is turned on is stored in the sub RAM 130c, and the date information is acquired from the sub RAM 130c. You may do it.
ステップS1412−21において、サブCPU130aは、図61(a)に示す時期別の楽曲選択テーブルと現在の日付情報に基づき楽曲予告演出で優先的に実行する(最初の楽曲演出で出力する)楽曲の種類を決定する。なお、図61(a)の時期別の楽曲選択テーブルについての詳細は後述する。 In step S1412-11, the sub CPU 130a preferentially executes the music notice effect based on the time-specific music selection table and the current date information shown in FIG. 61A (outputs the first music effect). Determine the type. Details of the time-dependent music selection table in FIG. 61 (a) will be described later.
ステップS1412−9において、サブCPU130aは、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを判定する。大当たりとなると判定した場合(S1412−9:Yes)には、ステップS1412−11に処理を進める。一方、大当たりとならないと判定した場合(S1412−9:No)には、ステップS1412−12に処理を進める。 In step S1412-9, the sub CPU 130a determines whether or not the result of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a) is a big hit. If it is determined that the game will be a big hit (S1412-9: Yes), the process proceeds to step S1412-11. On the other hand, if it is determined that the jackpot will not be reached (S1412-9: No), the process proceeds to step S1412-12.
ステップS1412−10において、サブCPU130aは、図61(b)に示すハズレ用の楽曲予告態様決定テーブルを選択し、ステップS1412−11において、サブCPU130aは、図61(c)に示す大当たり用の楽曲予告態様決定テーブルを選択する。なお、図61(b)及び図61(c)の楽曲予告態様決定テーブルの詳細については後述する。 In step S1412-10, the sub CPU 130a selects the loss music notice mode determination table shown in FIG. 61 (b). In step S1412-11, the sub CPU 130a selects the jackpot music shown in FIG. 61 (c). Select the notice mode determination table. Details of the music notice mode determination table in FIGS. 61B and 61C will be described later.
ステップS1412−12において、サブCPU130aは、楽曲予告パターン決定処理を行う。具体的には、変動演出パターンと予告態様決定用乱数値を取得し、この変動演出パターンと予告態様決定用乱数値と、上記ステップS1412−10又はステップS1412−11で選択された楽曲予告態様決定テーブルとを照合し、楽曲予告態様決定テーブルに設定された選択率に応じて楽曲予告パターン(楽曲予告態様)を決定し、決定した楽曲予告パターンを予告パターン情報記憶領域に記憶させる。 In step S1412-12, the sub CPU 130a performs music notice pattern determination processing. Specifically, the fluctuation effect pattern and the random number value for determining the notice mode are acquired, the random effect value for determining the change effect pattern and the notice mode are determined, and the music notice mode determination selected in Step S1412-10 or Step S1412-11 is performed. The music is compared with the table, the music notice pattern (music notice form) is determined according to the selection rate set in the music notice mode determination table, and the determined music notice pattern is stored in the notice pattern information storage area.
ステップS1412−22において、サブCPU130aは、上記ステップS1412−21で決定された優先楽曲と楽曲予告パターン情報に対応する楽曲予告パターン指定コマンドを特定し、この特定した楽曲予告パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step S1412-22, the sub CPU 130a specifies a music preview pattern designating command corresponding to the priority music and music preview pattern information determined in step S1412-21, and stores the specified music preview pattern designating command in the sub RAM 130c. Set to send buffer. When this process ends, the current notice effect determination process ends.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされた楽曲予告パターン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信される。そして、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170は、楽曲予告パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応する楽曲予告演出を第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9、盤用照明装置74、枠用照明装置10、盤用駆動装置75等の演出装置に実行させる。 Note that the music preview pattern designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 130c is transmitted to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 in the data output process in step S1700. . Then, the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 display the music preview effect corresponding to the music preview pattern designation command (variation effect pattern) in the first image display device (main liquid crystal) 70. The second image display device (sub liquid crystal) 71, the audio output device 9, the panel lighting device 74, the frame lighting device 10, the panel driving device 75, and the like are executed.
ステップS1412−14において、サブCPU130aは、予告種別がステップアップ予告演出に決定されたか否かを判定する。ステップアップ予告演出に決定されたと判定した場合(S1412−14:Yes)には、ステップS1412−23に処理を進める。一方、ステップアップ予告演出に決定されなかったと判定した場合(S1412−14:No)には、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step S1412-14, the sub CPU 130a determines whether or not the notice type is determined to be the step-up notice effect. If it is determined that the step-up notice effect has been determined (S1412-14: Yes), the process proceeds to step S1412-23. On the other hand, if it is determined that the step-up notice effect has not been determined (S1412-14: No), the current notice effect determination process is terminated.
ステップS1412−23において、サブCPU130aは、RTCから現在の日付情報を取得する。なお、ここではRTCから直接日付情報を取得するようにしているが、遊技機1の電源投入時等にRTCから取得した日付情報をサブRAM130cに記憶しておき、サブRAM130cから日付情報を取得するようにしてもよい。 In step S1412-23, the sub CPU 130a acquires the current date information from the RTC. Although the date information is directly acquired from the RTC here, the date information acquired from the RTC when the gaming machine 1 is turned on is stored in the sub RAM 130c, and the date information is acquired from the sub RAM 130c. You may do it.
ステップS1412−15において、サブCPU130aは、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の結果が大当たりとなるか否かを判定する。大当たりとなると判定した場合(S1412−15:Yes)には、ステップS1412−17に処理を進める。一方、大当たりとならないと判定した場合(S1412−9:No)には、ステップS1412−16に処理を進める。 In step S1412-15, the sub CPU 130a determines whether or not the result of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a) is a big hit. If it is determined that the game is a big hit (S1412-15: Yes), the process proceeds to step S1412-17. On the other hand, if it is determined that the jackpot will not be reached (S1412-9: No), the process proceeds to step S1412-16.
ステップS1412−18において、サブCPU130aは、図62(a)に示すハズレ用のステップアップ予告態様決定テーブルを選択し、ステップS1412−11において、サブCPU130aは、図62(b)に示す大当たり用のステップアップ予告態様決定テーブルを選択する。なお、図62(a)及び図62(b)のステップアップ予告態様決定テーブルの詳細については後述する。 In step S1412-18, the sub CPU 130a selects the step-up notice mode determination table for losing shown in FIG. 62 (a). In step S1412-11, the sub CPU 130a selects the jackpot for jackpot shown in FIG. 62 (b). Select the step-up notice mode determination table. Details of the step-up notice mode determination table shown in FIGS. 62A and 62B will be described later.
ステップS1412−18において、サブCPU130aは、ステップアップ予告パターン決定処理を行う。具体的には、変動演出パターンと日付情報を取得し、この変動演出パターンと、日付情報と、上記ステップS1412−16又はステップS1412−17で選択されたステップアップ予告態様決定テーブルとを照合してステップアップ予告パターン(ステップアップ予告態様)を決定し、決定したステップアップ予告パターンを予告パターン情報記憶領域に記憶させる。 In step S1412-18, the sub CPU 130a performs step-up notice pattern determination processing. Specifically, the variable effect pattern and the date information are acquired, and the variable effect pattern, the date information, and the step-up notice mode determination table selected in step S1412-16 or step S1412-17 are collated. A step-up notice pattern (step-up notice mode) is determined, and the determined step-up notice pattern is stored in the notice pattern information storage area.
ステップS1412−19において、サブCPU130aは、決定されたステップアップ予告パターンに対応するステップアップ予告パターン指定コマンドを特定し、この特定したステップアップ予告パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の予告演出決定処理を終了する。 In step S1412-19, the sub CPU 130a identifies a step up notice pattern designation command corresponding to the determined step up notice pattern, and sets the identified step up notice pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. When this process ends, the current notice effect determination process ends.
なお、サブRAM130cの送信バッファにセットされたステップアップ予告パターン指定コマンドは、上記ステップS1700のデータ出力処理において、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170に送信される。そして、画像制御部140、音制御部150、ランプ制御部160、駆動制御部170は、ステップアップ予告パターン指定コマンド(変動演出パターン)に対応するステップアップ予告演出を第1画像表示装置(メイン液晶)70、第2画像表示装置(サブ液晶)71、音声出力装置9、盤用照明装置74、枠用照明装置10、盤用駆動装置75等の演出装置に実行させる。 The step-up notice pattern designation command set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is transmitted to the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 in the data output process of step S1700. The Then, the image control unit 140, the sound control unit 150, the lamp control unit 160, and the drive control unit 170 perform a step-up notice effect corresponding to the step-up notice pattern designation command (variable effect pattern) on the first image display device (main liquid crystal). ) 70, the second image display device (sub liquid crystal) 71, the audio output device 9, the panel lighting device 74, the frame lighting device 10, the panel driving device 75, and the like.
(時期別の楽曲選択テーブル)
図61(a)は、上記ステップS1412−21において優先楽曲を決定する場合に参照される時期別の楽曲選択テーブルを示す図である。楽曲選択テーブルには、月単位の期間と、優先楽曲(予告楽曲)とが対応付けられている。
(Music selection table by time)
FIG. 61 (a) is a diagram showing a time-specific music selection table that is referred to when priority music is determined in step S1412-21. In the music selection table, a monthly period is associated with a priority music (notice music).
日付情報が1月〜4月の期間に含まれる場合には、優先楽曲として楽曲Aが選択され、日付情報が5月〜8月の期間に含まれる場合には、優先楽曲として楽曲Bが選択され、日付情報が9月〜12月の期間に含まれる場合には、優先楽曲として楽曲Cが選択される。 When the date information is included in the period from January to April, the music A is selected as the priority music, and when the date information is included in the period from May to August, the music B is selected as the priority music. If the date information is included in the period from September to December, the song C is selected as the priority song.
(楽曲予告態様決定テーブル)
図61(b)及び図61(c)は変形例1における楽曲予告態様決定テーブルを示す図である。具体的には、図61(b)は、ハズレ用の楽曲予告態様決定テーブルを示す図であり、図61(c)は、大当たり用の楽曲予告態様決定テーブルを示す図である。
(Music notice mode determination table)
61 (b) and 61 (c) are diagrams showing a music notice mode determination table in the first modification. Specifically, FIG. 61 (b) is a diagram showing a lost music notice mode determination table, and FIG. 61 (c) is a diagram showing a jackpot music notice mode determination table.
図61(b)及び図61(c)には、変動演出パターンと、楽曲予告演出の決定時に取得される予告態様決定用乱数値による選択率と、楽曲予告パターンの種別とが対応付けられている。 61 (b) and 61 (c), the variation effect pattern, the selection rate based on the random number value for determining the notice mode acquired when the music notice effect is determined, and the type of the music notice pattern are associated with each other. Yes.
なお、図61(b)及び図61(c)に示す楽曲予告態様決定テーブルの予告内容(予告シナリオ)によって規定される各演出内容については第1の実施形態の楽曲予告演出と同様であるが、楽曲の種別を示す部分には「曲L」、「曲M」、「曲N」となっている。これらは変数であり、「曲L」は現在の日付に対応する優先楽曲を示し、「曲M」は、現在の日付に対応する時期の次の時期に対応する優先楽曲を示し、「曲N」は、現在の日付に対応する時期の次の時期のさらに次の時期に対応する優先楽曲を示す。 Note that the contents of each effect defined by the notice contents (notice scenario) of the music notice mode determination table shown in FIGS. 61 (b) and 61 (c) are the same as those of the music notice effect of the first embodiment. The parts indicating the type of music are “Song L”, “Song M”, and “Song N”. These are variables, “Song L” indicates a priority song corresponding to the current date, “Song M” indicates a priority song corresponding to the next period of time corresponding to the current date, and “Song N” "" Indicates a priority song corresponding to the next time after the time corresponding to the current date.
そのため、図61(b)及び図61(c)に示す楽曲予告態様決定テーブルの特徴としては、RTCに基づく日付情報によって優先的(最初の楽曲演出)に選択される楽曲の種類が変化するように設定されている点が挙げられる。これにより、その時の日付情報によって楽曲予告演出の演出態様が変化することとなり、遊技者が楽曲予告演出に飽きにくくなるため、遊技機1の稼働低下を抑制することが可能となる。 Therefore, as a feature of the music notice mode determination table shown in FIGS. 61 (b) and 61 (c), the type of music selected preferentially (first music effect) changes according to date information based on RTC. The point set to is mentioned. As a result, the effect mode of the music notice effect changes depending on the date information at that time, and the player is less likely to get tired of the music notice effect. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the operation of the gaming machine 1.
図62(a)及び図62(b)は変形例1におけるステップアップ予告態様決定テーブルを示す図である。具体的には、図62(a)は、ハズレ用のステップアップ予告態様決定テーブルを示す図であり、図62(b)は、大当たり用のステップアップ予告態様決定テーブルを示す図である。 62A and 62B are diagrams showing a step-up notice mode determination table in the first modification. Specifically, FIG. 62A is a diagram showing a step-up notice mode determination table for loss, and FIG. 62B is a diagram showing a step-up notice mode determination table for jackpot.
図62(a)及び図62(b)には、変動演出パターンと、月単位の期間と、ステップアップ予告パターンの種別とが対応付けられている。 62 (a) and 62 (b), the variation effect pattern, the monthly period, and the type of step-up notice pattern are associated with each other.
なお、図62(a)及び図62(b)に示すステップアップ予告態様決定テーブルの予告内容(予告シナリオ)によって規定される各演出内容については第1の実施形態のステップアップ予告演出と同様であるが、演出態様決定用乱数値による選択率に替えて日付情報となっている点で相違する。 Note that the contents of the effects defined by the notice contents (notice scenario) of the step-up notice mode determination table shown in FIGS. 62A and 62B are the same as the step-up notice effects of the first embodiment. However, it is different in that the date information is used instead of the selection rate based on the random number for determining the production mode.
そのため、図62(a)及び図62(b)に示すステップアップ予告態様決定テーブルの特徴としては、RTCに基づく日付情報によって選択されるステップアップ予告パターンの種類が変化するように設定されている点が挙げられる。これにより、その時の日付情報(月、日)によってステップアップ予告演出の演出態様(選択態様)が変化することとなり、遊技者がステップアップ予告演出に飽きにくくなるため、遊技機1の稼働低下を抑制することが可能となる。なお、月によってステップアップ予告演出の演出態様を変化させるのではなく、週や日によって変化させてもよい。 Therefore, the feature of the step-up notice mode determination table shown in FIGS. 62A and 62B is set so that the type of the step-up notice pattern selected by the date information based on the RTC changes. A point is mentioned. As a result, the presentation mode (selection mode) of the step-up notice effect changes depending on the date information (month, day) at that time, and the player becomes less tired of the step-up notice effect. It becomes possible to suppress. In addition, you may change according to a week or a day instead of changing the production | presentation aspect of a step-up notice effect according to the month.
なお、RTCの日付情報によって特定演出(獲得チャレンジ演出)とステップアップ予告演出とを関連付けて選択するようにしてもよい。具体的には、特定演出1〜3のように演出態様が異なる特定演出(獲得チャレンジ演出)を複数設定しておき、例えば、1〜4月は特定演出1とステップアップ予告演出1が選択されるよう設定し、5〜8月は特定演出2とステップアップ予告演出2が選択されるように設定し、9〜12月は特定演出3とステップアップ予告演出3が選択されるように設定するとよい。また、日付情報によって特定演出の種類とステップアップ予告演出の種類とを別々に選択するようにしてもよい。例えば、特定演出の設定として、1〜4月は特定演出1が選択されるように設定し、5〜8月は特定演出2が選択されるように設定し、9〜12月は特定演出3が選択されるように設定する。ステップアップ予告演出の設定として、1、4、7、10月はステップアップ予告演出1が選択されるように設定し、2、5、8、11月はステップアップ予告演出2が選択されるように設定し、3、6、9、12月はステップアップ予告演出3が設定されるように設定するとよい。 Note that the specific effect (acquired challenge effect) and the step-up notice effect may be selected in association with the date information of the RTC. Specifically, a plurality of specific effects (acquisition challenge effects) having different effect modes, such as specific effects 1 to 3, are set, and for example, for 1 to April, the specific effect 1 and the step-up notice effect 1 are selected. If the setting is made so that the specific effect 2 and the step-up notice effect 2 are selected from May to August, and the specific effect 3 and the step-up notice effect 3 are set to be selected from September to December. Good. Further, the type of specific effect and the type of step-up notice effect may be selected separately according to date information. For example, as the setting of the specific effect, it is set so that the specific effect 1 is selected in January to April, the specific effect 2 is set in May to August, and the specific effect 3 is set in September to December. Set to be selected. As the setting for the step-up notice effect, the step-up notice effect 1 is selected for 1, 4, 7, and October, and the step-up notice effect 2 is selected for 2, 5, 8, and November. It may be set so that step-up notice effect 3 is set in March, June, September, and December.
なお、上記実施形態では、予告演出を図柄予告演出、楽曲予告演出、ステップアップ予告演出の3種類としたが、3種類より少なくしてもよいし、多くしてもよい。
また、楽曲予告演出で実行される楽曲演出の回数を最大で3回としたが、3回よりも少なくてもよいし、多くてもよい。
さらに、ステップアップ予告演出で実行されるステップ演出の回数を最大で4回としたが、4回よりも少なくてもよいし、多くてもよい。
In the above-described embodiment, the three kinds of notice effects are a symbol notice effect, a music notice effect, and a step-up notice effect. However, the number may be less than or more than three.
Moreover, although the maximum number of times of the music production performed in the music preview production is set to 3 times, it may be less or more than 3 times.
Furthermore, although the maximum number of step effects executed in the step-up notice effect is four, it may be less or more than four.
また、ステップアップ予告演出1〜3の最大のステップ数の差を1回としていたが、1回よりも多くしてもよく、その場合であっても特定演出(獲得チャレンジ演出)が実行されるまでに最終のステップ演出まで実行させるように構成するとよい。 Moreover, although the difference in the maximum number of steps of the step-up notice effects 1 to 3 was set to one time, it may be more than once, and even in that case, a specific effect (acquired challenge effect) is executed. It may be configured to execute until the final step effect.
また、上記実施形態では、ステップアップ予告演出1〜3における各ステップ予告の実行時間を異ならせるように設定していたが、このような時間値の設定はステップアップ予告演出だけに限られるものではなく、例えば、大当たり抽選の判定結果を事前に判定する事前判定処理の結果として実行される連続予告の変動表示毎の予告演出の時間値に置き換えてもよい。 Moreover, in the said embodiment, although it set so that the execution time of each step notice in step-up notice effects 1-3 may be changed, such a time value setting is not restricted only to step-up notice effects. Instead, for example, the time value of the notice effect for each variable display of the continuous notice executed as a result of the pre-judgment process for preliminarily judging the judgment result of the jackpot lottery may be used.
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置(メイン液晶)
71 第2画像表示装置(サブ液晶)
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Game board 44 Multi-purpose gate 45 1st starting opening 47 2nd starting opening 50 Extra prize opening 70 1st image display apparatus (main liquid crystal)
71 Second image display device (sub liquid crystal)
110 Main control board 110a Main CPU
120 Discharge control board 130 Production control board 130a Sub CPU
Claims (1)
前記特別遊技判定の結果を報知するための識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記変動表示の実行中に楽曲の出力を伴う特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特別遊技状態が発生する前記変動表示の実行中、及び、前記特別遊技状態が発生しない前記変動表示の実行中において、1の楽曲を出力する特定演出を実行する場合と、複数の楽曲を出力する特定演出を実行する場合とがあり、
前記特別遊技状態が発生しない場合よりも前記特別遊技状態が発生する場合の方が、前記複数の楽曲を出力する特定演出を実行する割合が高いことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a special game determination as to whether or not to generate a special game state advantageous to a player based on establishment of a start condition, and generates the special game state based on a result of the special game determination,
Fluctuation display executing means for executing a variable display of identification information for notifying the result of the special game determination;
And a specific effect execution means for executing a specific effect with the output of the music during the execution of the variable display,
The specific effect executing means is
During the special game state is to that before Symbol variable display generation run, and, in the special game state does not occur in the variable display of the execution, and when to perform specific effect of outputting a piece of music, a plurality of songs There is a case to execute a specific production that outputs
A gaming machine characterized in that a ratio of executing a specific effect for outputting the plurality of music pieces is higher when the special gaming state occurs than when the special gaming state does not occur.
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