JP2018166812A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき判定情報を判定し、該判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行するものが一般的である。 In conventional gaming machines, it is common to determine determination information based on the establishment of a start condition, and to execute symbol variation display based on the determination result.
このような遊技機の中には、変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Among such gaming machines, there is a gaming machine that executes a special game that is advantageous to the player when the change display becomes a special result (see, for example, Patent Document 1).
ところで、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 By the way, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, there is a problem that the entertainment of the game is scarce.
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に基づき判定情報を判定する判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技中に所定情報を表示することが可能な所定情報表示手段と、を備え、前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たすと前記所定情報を更新表示することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention includes a determination unit that determines determination information based on the establishment of a start condition, a variation display execution unit that displays a variation display of a symbol based on the result of the determination, and the variation When the display shows a special result, special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player, and controlling to a specific game state advantageous to the player rather than the normal game state after the special game ends. And a predetermined information display means capable of displaying predetermined information during the special game, wherein the predetermined information display means displays the predetermined information even during the specific gaming state. The predetermined information can be continuously displayed, and when the update condition is satisfied during the specific gaming state, the predetermined information is updated and displayed.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.
(第1実施形態)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a partial perspective view of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 supported to be rotatable with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 supported to be rotatable with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 in which a game area 5a in which game balls (game media) flow down is formed.
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a decorative plate 2b attached to the lower front surface of a rectangular base frame 2a whose central portion opens in the front-rear direction, and is attached to an island facility of a game store (for example, a nail or a stopper). ) Is fixed through.
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism portion 6 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the first hinge mechanism portion 6. Has been. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, so various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3 Maintenance can be performed.
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via a second hinge mechanism portion 7 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the second hinge mechanism portion 7 as a fulcrum. Yes. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door with respect to the game board mounting frame 3, the game area 5 a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper portion of the glass frame 4, and a transparent member 8a (a glass plate, an acrylic plate, or the like) is formed so as to close the opening 8 from the rear. Is attached, and the game area 5a can be visually recognized through the opening 8 and the transparent member 8a.
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置10と、後述する払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿11と、上受け皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, an audio output device 9 including a speaker, a frame illumination device 10 having a plurality of decorative lamps (LEDs), a game ball paid out from a payout device 100 described later, and the like An upper receiving tray 11 for storing a plurality of gaming balls, a lower receiving tray 12 for receiving and storing gaming balls that have not flowed into the upper receiving tray 11 and have flowed into an overflow ball flow path described later, and launch the gaming balls And a launching operation device 13 capable of operating for the purpose.
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置100から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 is provided at intervals in two upper portions of the glass frame 4 so as to produce an effect by sound (music, voice) by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. It has become. Also, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8 and produce an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED). Further, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled so as to be lit / flashed when there is a payout abnormality in which the game frame cannot be paid out from the opening of the glass frame 4 or the payout device 100.
上受け皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上受け皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 In the upper tray 11, the bottom surface of the game ball storage unit 11 a is inclined downward toward the direction side (right direction) of the firing operation device 13, and a ball feed solenoid 11 b is provided at the end of the downward inclination. . When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.
また、上受け皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 Further, an effect button device 16 and a selection button device 18 (FIGS. 1 and 2) functioning as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects, which will be described later, are provided on the center front side portion of the upper tray 11. Are arranged side by side.
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図4参照)と、演出ボタン17を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置17b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 includes an effect button 17 capable of performing a decision operation (operation input), an effect button detection switch 17a (see FIG. 4) for detecting an operation on the effect button 17, and the effect button 17 in the vertical direction. A button driving device 17b (see FIG. 4) having a button driving motor for moving to the gaming machine 1 is provided so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1.
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19に接続されて、十字キー19に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 is connected to the cross key 19 (up button 191A, left button 192A, down button 193A, right button 194A) capable of performing an operation such as a selection operation and the cross key 19, and A cross key detection switch 19a (see FIG. 4) for detecting an operation on the game machine 1 is provided so that a player can input predetermined information to the gaming machine 1.
また、上受け皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 In addition, a lending operation unit 20 capable of performing a lending operation for game balls and a return operation for a storage medium such as a card storing a balance is provided on the right side of the upper tray 11. When the lending button 20a of the lending operation unit 20 is operated, the game balls are lent by subtracting the balance stored in the storage medium received by the ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine 1; When the return button 20b of the lending operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).
上受け皿11と下受け皿12との間には、上受け皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下受け皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball channel (not shown) is formed for receiving game balls that do not fit in the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. Further, a full detection switch 32a (see FIG. 4) for detecting that the game ball is full in the lower tray 12 is provided in the middle of the overflow ball flow path. The full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full. While this is being done, the payout of game balls by the payout device 100 described later is stopped.
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)と、発射ハンドル15を所定の態様で発光させるためのハンドル発光装置15cが設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects that a player's hand touches the firing handle 15. 15a (see FIG. 4), a firing volume 15b (see FIG. 4) composed of a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 15, and handle light emission for causing the firing handle 15 to emit light in a predetermined manner. A device 15c is provided. When it is detected by the touch sensor 15a that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated to send out the game balls one by one.
ハンドル発光装置15cは、発射ハンドル15の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のLEDが配設されている。このLEDが発光することで発射ハンドル15を所定の態様で発光させる発光演出(例えば、後述する大当たり遊技が発生することを報知するための確定演出など)を実行することが可能となっている。また、ハンドル発光装置15cの前端部には、後述する送風装置21から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口15dが開設されている。 The handle light emitting device 15c is formed in a dome shape that constitutes a front portion of the firing handle 15 and bulges forward, and a plurality of LEDs are arranged in an internal space defined by a lens member that can transmit light. Has been. When the LED emits light, it is possible to execute a light emission effect (for example, a final effect for notifying that a jackpot game to be described later occurs) that causes the firing handle 15 to emit light in a predetermined manner. In addition, a blower opening 15d serving as a blowout opening for wind (air) sent from a blower 21 described later is provided at the front end of the handle light emitting device 15c.
ガラス枠4の裏面側には、発射操作装置13に対応する位置に所定の態様で風(空気)を送り出すための送風装置21(図4参照)が設けられている。送風装置21は、風(空気)を送り出すための送風部(図示省略)と、この送風部を作動させるためのモータ(図示省略)とを備えており、送風部によって送り出された風(空気)が発射操作装置13の基体14及びハンドル発光装置15cの内部を通って送風口15dから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置21が作動することで発射ハンドル15を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出(上述した確定演出など)を実行することが可能となっている。 On the back side of the glass frame 4, a blower device 21 (see FIG. 4) for sending wind (air) in a predetermined manner to a position corresponding to the firing operation device 13 is provided. The blower 21 includes a blower (not shown) for sending out wind (air) and a motor (not shown) for operating the blower, and wind (air) sent out by the blower Is sent through the base 14 of the firing operation device 13 and the inside of the handle light emitting device 15c from the blower opening 15d toward the player's hand. By operating this blower device 21, it is possible to execute a blowing effect (such as the above-mentioned confirmed effect) that sends wind (air) in a predetermined manner toward the hand of the player who is operating the firing handle 15. It has become.
なお、送風装置21を発射操作装置13に対応する位置に設けるのではなく、外枠2の飾り板2b部分やガラス枠4の透明部材8aの周囲等に設け、遊技者に向けて風(空気)を送り出すようにしてもよい。また、送風装置21を複数設けてもよい。 The air blower 21 is not provided at a position corresponding to the firing operation device 13, but is provided around the decorative plate 2b of the outer frame 2 or around the transparent member 8a of the glass frame 4 so that wind (air) is directed toward the player. ) May be sent out. A plurality of blower devices 21 may be provided.
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部25と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting part 25 for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 4) for launching a game ball toward the game area 5a, and the game board mounting frame 3 A lock mechanism 27 for locking the glass frame 4 in a closed state and an open detection switch 31a (see FIG. 4) for detecting the opening (opening / closing) of the glass frame 4 are provided.
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in a concave chamber shape having a front opening at a substantial center near the upper portion of the game board mounting frame 3 and can store the game board 5 from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the back of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices and the like provided on the back side of the game board 5 are located behind the game machine 1 through this opening. Come on.
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 is a launching member for launching a game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 4) for driving the launching member, and launching that tilts upward from the launching member toward the lower left corner of the game board. A rail and a stopper for stopping the game ball at a launch position which is an inclined lower end portion of the launch rail are provided. When the game ball delivered by the ball feed solenoid 11b (see FIG. 4) is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 5a by the operation of the launch member.
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25 so that the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4. Then, when a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when it is rotated in the other direction, the glass frame The lock of 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35と、内側レール35の外側に位置する湾曲形状の外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and a curved outer rail 36 positioned outside the inner rail 35 are provided at positions near the outer edge of the game board 5, and are surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. A game area 5a in which a game ball can flow down is formed in the part. Further, between the inner rail 35 and the outer rail 36, there is formed a launch ball guide path 38 for guiding the game ball launched by the launch device 26 to the upstream portion of the game area 5a. In addition, an out port 39 is formed in the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down to the outside of the game area (the collection part of the game board mounting frame 3).
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 Near the center of the game area 5a, a so-called center case is provided with a frame-like decorative frame 40 that restricts the entry of the game ball into the inside. The decorative frame 40 causes the game area 5a to be launched with a first launch force. The left game area is divided into a left game area where the played game balls flow down and a right game area where game balls launched with a second firing force stronger than the first launch force flow down. Are communicated below the decorative frame 40.
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 for introducing a game ball flowing down the left game area into the interior of the decoration frame 40 is provided on the left side of the decoration frame 40, and the interior of the decoration frame 40 by the warp device 41 is provided below the decoration frame 40. A stage portion 42 is provided for rolling the game ball introduced to the bottom of the decorative frame 40 and rolling it down.
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出される。 Below the decoration frame 40, three general winning openings 43 are provided at intervals so that game balls can always win (win), and below the decoration frame 40 on the right side there are games. There is provided one general winning port 43 through which a ball can always win (win). When the game balls that have won (entered) the general prize opening 43 are detected by the general prize opening detection switch 43a (see FIG. 4), a predetermined number (for example, three) of the game balls are paid out in the payout device 100 (see FIG. 3). ) To the top tray 11 as a prize ball.
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば4個)が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(第1特図保留となる特図判定情報が記憶)される。 Below the stage portion 42, there is provided a first starting opening 45 (starting winning area of the first special symbol) through which a game ball can always win (win). When a game ball that has been played is detected by the first start port detection switch 45a (see FIG. 4), a predetermined number of game balls (for example, 4 balls) are received from the dispensing device 100 (see FIG. 3) as prize balls 11 Will be paid out. In addition, a right to make a special game determination as to whether or not to execute a special game (here, a big hit game) is granted (special figure determination information for holding the first special figure is stored).
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。 In the right game area on the right side of the decorative frame 40, an upstream flow path 91a into which all the game balls launched toward the right game area flow in, and almost all of the game balls that have flowed out from the upstream flow path 91a flow in. A central flow path 91b, a left flow path 91c into which a game ball bounced to the left without flowing into the central flow path 91b flows, and a right side into which a game ball bounced to the right without flowing into the central flow path 91b flows The flow path 91d, the first downstream flow path 91e into which almost all of the game balls flowing out from the central flow path 91b and the game balls flowing out from the right flow path 91d flow, and the left side without flowing into the first downstream flow path 91e. A second downstream channel 91f into which the game ball bounced off and the game ball that has flowed out from the left channel 91c flows is provided.
中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)と、普図ゲート44を通過した遊技球を検出するゲート検出スイッチ44a(図4参照)が設けられている。 At the upstream end of the central flow path 91b, a general-purpose gate 44 through which a game ball can always pass (a normal start area), and a gate detection switch 44a for detecting a game ball that has passed through the general-purpose gate 44 (see FIG. 4). ) Is provided.
そして、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、払出装置100(図3参照)からの賞球の払出はないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(普図保留となる普図判定情報が記憶)される。また、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動している場合には、大当たり遊技を開始(後述するラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動)させるための処理が行われる。 When a game ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, there is no payout of a prize ball from the payout device 100 (see FIG. 3). The right to make a game determination (win determination) is granted (stores the general-purpose determination information that is a general-purpose hold). Further, when the condition device relating to the execution of the jackpot game is operating, a process for starting the jackpot game (actuating an accessory continuous operation device for continuously executing round games described later) is performed.
中央流路91bの途中には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選して大当たり遊技が実行されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49が設けられている。 In the middle of the central flow path 91b, from a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball (enter a ball) based on the establishment of a predetermined condition (a winning game is executed by winning a jackpot in a special game determination). A first variable winning portion 49 that can be converted into an open state in which a winning is possible or easy is provided.
第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)と、第1大入賞口検出スイッチ50aで検出された遊技球を排出するための排出口57が設けられている。 The first variable winning portion 49 becomes a flow path of a game ball by forming the upper surface inclining downward in the left-right direction (right side in the figure) (forms a part of the bottom surface of the central flow path 91b) and the front-rear direction A first grand prize opening opening / closing member 51 that can be moved to the first grand prize winning opening / closing member 51, a first big prize winning opening 50 (winning area) that opens directly below the first big prize opening opening / closing member 51, and a first grand prize winning opening 50 The first grand prize opening 50 is moved by moving the first big prize opening detection switch 50a for detecting a winning game ball (the winning ball) and the first big prize opening opening / closing member 51 to the front (winning restriction position). The first big prize opening / closing solenoid for converting the first big prize opening 50 into the open state by converting the first big prize opening opening / closing member 51 toward the rear (the winning allowable position). 51b (see FIG. 4) and the first grand prize opening detection switch 50a. Outlet 57 for discharging the game balls are provided.
そして、大当たり遊技中において第1大入賞口開閉部材51が開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the first big prize opening / closing member 51 is converted to the open state during the jackpot game, the game ball or the first big prize opening 50 that has been rolling on the upper surface of the first big prize opening / closing member 51 is reached. The played game balls win the first grand prize opening 50. When a game ball that has won the first grand prize opening 50 is detected by the first big prize port detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are dispensed to the payout device 100 (see FIG. 3). Are paid out to the upper tray 11 as prize balls.
第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選して補助遊技が実行されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 In the middle of the first downstream flow path 91e, it is impossible or difficult to win a game ball (enter a ball) based on the establishment of a predetermined condition (a winning game is performed by winning in a hit determination described later). There is provided a variable starter 46 that can be converted from the closed state to the open state in which a game ball can be won or easily changed.
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。 The variable starter 46 forms a flow path for a game ball (forms a part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e) when the upper surface is inclined downward in the left-right direction (left side in FIG. 1). A movable member 48 that is movable in the direction, a second start opening 47 (a start winning area of the second special symbol) that opens upward just below the movable member 48, and a win (win ball) in the second start opening 47 The played ball moves the second start port 47 to a closed state by moving the second start port detection switch 47a (see FIG. 4) and the movable member 48 toward the front (winning restricting position), and the movable member. A second starting port opening / closing solenoid 48b (see FIG. 4) is provided for converting the second starting port 47 to an open state by moving the 48 rearward (winning allowance position).
そして、補助遊技中において可動部材48が開状態に変換されると、可動部材48の上面を転動していた遊技球や第2始動口47に到達した遊技球が第2始動口47に入賞する。そして、第2始動口47に入賞した遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば1個)が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技と小当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(第2特図保留となる特図判定情報が記憶)される。 When the movable member 48 is converted to the open state during the auxiliary game, the game ball that has been rolling on the upper surface of the movable member 48 or the game ball that has reached the second start port 47 wins the second start port 47. To do. When a game ball won in the second start port 47 is detected by the second start port detection switch 47a (see FIG. 4), a predetermined number of game balls (for example, one) are paid out in the payout device 100 (see FIG. 3). Are paid out to the upper tray 11 as prize balls. Also, a right for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game (here, a big hit game and a small hit game) is granted (special figure determination information for holding the second special figure is stored).
飾り枠40の下方であって可変始動部46の左斜め下方には、所定条件の成立(特別遊技判定で小当たりに当選して小当たり遊技が実行されること)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部52が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally to the left of the variable starter 46, a winning game ball is won based on the establishment of a predetermined condition (winning a small hit in a special game determination and executing a small hit game). A second variable winning portion 52 is provided that can be converted from a closed state where it is impossible or difficult to enter a ball into an open state where a winning is possible or easy.
第2可変入賞部52は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口53(入賞領域)と、第2大入賞口53に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ53aと、第2大入賞口開閉部材54を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材54を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54b(図4参照)が設けられている。 The second variable winning section 52 has a second large prize opening opening / closing member 54 that is movable in the front-rear direction while having a flow path for a game ball by having the upper surface inclined downward in the left-right direction (left side in the figure), A second large winning opening 53 (winning area) that opens upward just below the second large winning opening / closing member 54 and a game ball that has won (entered) the second large winning opening 53 are detected. The second prize winning opening 53 is converted into a closed state by moving the prize winning detection switch 53a and the second prize winning opening / closing member 54 toward the front (the prize restricting position), and the second prize winning opening / closing member. A second big prize opening opening / closing solenoid 54b (see FIG. 4) is provided for moving the second big prize opening 53 to an open state by moving 54 toward the rear (winning allowable position).
そして、小当たり遊技中において第2大入賞口開閉部材54が開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材54の上面を転動していた遊技球や第2大入賞口53に到達した遊技球が第2大入賞口53に入賞する。そして、第2大入賞口53に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上受け皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the second big prize opening / closing member 54 is converted to the open state during the small hit game, the game ball or the second big prize opening 53 rolling on the upper surface of the second big prize opening / closing member 54 The reached game ball wins the second grand prize opening 53. When the game balls that have won the second grand prize opening 53 are detected by the second big prize opening detection switch 53a, a predetermined number of game balls (for example, ten) are dispensed 100 (see FIG. 3). Are paid out to the upper tray 11 as prize balls.
なお、第1大入賞口50に遊技球が入賞した場合の賞球数(15個)よりも、第2大入賞口53に遊技球が入賞した場合の賞球数(10個)が少なくなるようにしたが、賞球数を逆にしてもよいし、賞球数を同じにしてもよい。 It should be noted that the number of award balls (10) when a game ball is won at the second big prize opening 53 is smaller than the number of prize balls (15) when a game ball is won at the first big prize opening 50. However, the number of prize balls may be reversed or the number of prize balls may be the same.
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91eにおける遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。 In addition, the front side of the right game area is covered with a decorative member 91 that allows the rear to be seen through, and is the rear surface of the decorative member 91 and in front of the first downstream flow path 91e (the first big prize). A plurality of front protrusions 91c2 projecting rearward are provided at intervals in a position that is directly above the mouth opening / closing member 51). Furthermore, a plurality of rear protrusions 91c1 are provided on the back wall of the first downstream flow path 91e (immediately above the first big prize opening opening / closing member 51) so as to alternate with the front protrusions 91c2. The meandering flow path is formed by the portion 91c1 and the front protrusion 91c2, so that the flow velocity (flowing force) of the game ball in the first downstream flow path 91e is attenuated.
ここで、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞したり、アウト口39に流入したりすることになる。そのため、左側遊技領域を流下してきた遊技球は、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44を通過したり、一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部52(第2大入賞口53)に入賞(通過)したりすることはない。 Here, the game ball launched in the left game area flows down as it is along the outer edge of the decorative frame 40 or flows into the warp device 41 and then flows down through the stage portion 42, and below the decorative frame 40. A prize will be awarded to any of the three general prize winning openings 43 and the first start opening 45 provided, or it will flow into the out opening 39. Therefore, the game ball that has flowed down the left game area passes through the general gate 44 provided in the right game area, or the general winning opening 43, the variable starting portion 46 (second starting opening 47), the first variable winning portion. 49 (first grand prize winning port 50) and second variable winning part 52 (second big prize winning port 53) are not won (passed).
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、その途中で普図ゲート44を通過したり、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、可変始動部46(第2始動口47)、第2可変入賞部52(第2大入賞口53)の何れかに入賞したり、アウト口39に流入したりすることになる。そのため、右側遊技領域を流下してきた遊技球は、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43及び第1始動口45に入賞することはない。 In addition, the game ball launched into the right game area passes through the upstream channel 91a, the central channel 91b, the left channel 91c, the right channel 91d, the first downstream channel 91e, the second downstream channel 91f, and the like. On the way, passing the usual gate 44, the first variable winning portion 49 (first large winning opening 50), the variable starting portion 46 (second starting opening 47), the second variable winning portion 52 ( One of the second grand prize winning ports 53) is won or flows into the out mouth 39. Therefore, the game balls that have flowed down the right game area do not win the general winning port 43 and the first start port 45 provided in the left game area.
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a及び第2大入賞口検出スイッチ53aに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, the first large winning opening 50 and the second large winning opening 53 are awarded and the general winning opening detecting switch 43 a, A winning ball flow path for receiving and collecting the game balls detected by the first starting port detecting switch 45a, the second starting port detecting switch 47a, the first big winning port detecting switch 50a and the second large winning port detecting switch 53a. Is provided. The game balls that have passed through the winning ball flow path are discharged from the discharge port on the back side of the gaming machine 1 to the outside of the gaming machine 1 (island facilities).
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技(特別遊技)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技)中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67が設けられている。 Outside the gaming area 5a, a symbol display device comprising a first special symbol display 60, a second special symbol display 61 and a normal symbol display 62, a first special symbol hold indicator 63, and a second special symbol hold A hold display device comprising a display 64 and a normal symbol hold display 65, a round number display 66 for displaying the number of rounds when a jackpot game (special game) to be described later is executed, and a jackpot game (special game) to be described later ) A right-handed display 67 that prompts the player to launch a game ball toward the right game area during the middle or high probability game state is provided.
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定及び小当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 displays (informs) the result of the special game determination (the first special symbol jackpot determination) performed based on the winning (winning) of the game ball to the first start opening 45. The second special symbol display 61 is a variable display, and the second special symbol display 61 is a special game determination (a big hit determination and a small hit determination of the second special symbol) that is performed based on a winning of a game ball (entering a ball) into the second starting port 47. The normal symbol display 62 is a variable indicator for displaying (notifying) the result of the game, and the normal symbol display 62 is an auxiliary game determination (ordinary symbol hit determination) performed based on the passing (incoming ball) of the game ball to the general gate 44. ) Is a variable indicator for displaying (notifying) the result.
特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第2特別図柄の停止表示が行われる。 Special game determination refers to obtaining special figure determination information (such as a random number for jackpot determination) when a game ball wins (enters a ball) at the first start opening 45 or the second start opening 47, and acquires the special figure determination. This corresponds to determining whether or not to execute the jackpot game or the jackpot game based on the information. When the special game determination is made based on the winning of the game ball to the first start opening 45, the first special symbol display 60 displays the variation of the first special symbol, and shows the determination result after a predetermined time has elapsed. The stop display of the first special symbol (notifying) is performed. When a special game determination is made based on the winning of a game ball at the second starting port 47, the second special symbol display 61 displays a variation of the second special symbol, and shows the determination result after a predetermined time has elapsed. The stop display of the second special symbol (notifying) is performed.
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each configured by a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display devices blink in a predetermined order in the variable display of each special symbol. When the special symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a big hit mode, a small hit mode, or a lost mode) indicating the result of the special game determination.
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技状態)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技(特別遊技状態)」というのは、インターバルを挟んで大入賞口が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を所定回数(例えば、2回、6回、16回など)行う遊技状態のことをいう。 In the present embodiment, “big hit” refers to a state in which it is decided to execute a big hit game (special game state) in the special game determination. "Big win game (special game state)" means that a predetermined number of round games (for example, 2, 6, 16, etc.) in which the big prize opening is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner across an interval. ) Refers to the gaming state to be performed.
なお、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技状態)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを実行可能となっているが、詳しくは後述する。 In addition, although the maximum number of times and the maximum opening time of the grand prize opening in each round game are determined in advance, a predetermined number of game balls (for example, in the big prize opening even before reaching the maximum number of opening times and the maximum opening time (for example, When 10 players win a prize (enter a ball), one round game ends. In other words, the “hit game (special game state)” is a game state that is advantageous for a player who can easily win a prize ball. In the present embodiment, any one of a plurality of types of jackpot games (special game states) having different degrees of advantage for the player can be executed, which will be described in detail later.
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)普通図柄の停止表示が行われる。 Auxiliary game determination refers to the acquisition of general figure determination information (such as a random number for hit determination) based on the passage (incoming) of a game ball to the normal figure gate 44, and the auxiliary game is determined based on the acquired common figure determination information. This corresponds to determining whether or not to execute. When the auxiliary game determination is made, the normal symbol display unit 62 displays a variation of the normal symbol, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol indicating the determination result (notifying) is stopped.
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at a predetermined interval or order in the normal symbol variation display. When the normal symbol is stopped and displayed, the LED is lit in a mode (a hit mode or a lost mode) indicating the result of the auxiliary game determination.
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技(当たり遊技)」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In the present embodiment, “winning” refers to a state in which it is determined to perform an auxiliary game (winning game) in the auxiliary game determination. The “auxiliary game (win game)” refers to a game state in which the second start port 47 is opened in a predetermined manner.
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技(当たり遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(変動表示の開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)の何れかを実行可能となっているが、詳しくは後述する。 Note that the maximum number of times and the maximum opening time of the second start port 47 in the auxiliary game (winning game) are determined in advance, but even before the maximum number of times and the maximum opening time are reached, When a predetermined number of game balls (for example, 10) wins (enters), the auxiliary game (winning game) ends. That is, the “auxiliary game (win game)” is in a game state in which the variable display of the second special symbol is easy to be executed (the start condition of the variable display is easily established). In the present embodiment, any of a plurality of types of auxiliary games (winning games) having different degrees of advantage for the player can be executed, which will be described in detail later.
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol hold indicator 63 is composed of a plurality of LEDs, and the number of special figure determination information (first special figure hold) stored when a game ball wins (enters) the first start port 45. Is displayed or flashes in a manner indicating the number of the first special figure hold. Note that the maximum number of first special figure reservations is four, but it may be less or more than four.
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol hold indicator 64 is composed of a plurality of LEDs, and the number of special figure determination information (second special figure hold) stored when a game ball wins (enters) the second start port 47. It is for displaying the number of second special figure reservations, and lights or blinks in a manner indicating the number of second special figure reservations. Note that up to four second special figure holds can be stored, but it may be less or more than four, or the second special figure hold may not be stored. Good.
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol hold indicator 65 is composed of a plurality of LEDs, and the number of the general symbol hold is the number of the general symbol determination information (the normal symbol hold) stored when the game ball wins (passes) the normal symbol gate 44. Is displayed, and is lit or blinks in a manner indicating the number of pending orders. Note that up to four general-purpose holds are stored, but the number may be less than or more than four, or the general-purpose hold may not be stored.
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別遊技判定において大当たりに当選した場合には、「1」〜「9」の何れかを停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がLEDの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はLEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。 The first special symbol display 60 and / or the second special symbol display 61 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, if a big win is won in the special game determination, any one of “1” to “9” is stopped and displayed, and if it is a loss, “−” is stopped and displayed during the variable display. In that case, it is better to repeat the light-off and “-”. Note that before the start of the variable symbol display of the special symbol, the previous variable display stop result is displayed by turning on the LED. Therefore, when the variable display starts, the variable display is started by turning off the LED. It becomes easy to grasp that it has started.
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70(メイン液晶)の前方には、第1画像表示装置70(メイン液晶)よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、可動演出部材73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示が実行されていることを報知する変動報知LED59が設けられ、演出空間40aの前面部には、後方を透視可能とする透明な導光板69aに設けられる発光領域を複数のLEDからの照射光によって所定の態様で発光させる導光板発光装置69が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) made up of a liquid crystal display is provided at the back of the effect space 40a defined inside the decorative frame 40. The first image display is provided below the effect space 40a. In front of the device 70 (main liquid crystal), there is provided a second image display device 71 (sub liquid crystal) comprising a liquid crystal display having a size and display area smaller than that of the first image display device 70 (main liquid crystal). In the upper part of the effect space 40a, a movable effect member 73 is provided, and on the right part of the effect space 40a, a change notification LED 59 for notifying that a change display of a special symbol is executed is provided, and the effect space 40a. The light guide plate light emitting device 6 is configured to emit light in a predetermined manner by a light emitted from a plurality of LEDs on a front surface portion of a light emitting region provided in a transparent light guide plate 69a that can be seen through the back. It is provided.
第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ち演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される変動演出(演出図柄70aの変動表示やキャラクタを用いた表示演出等)等がある。 The first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) display various effects as the game progresses. As the effect display, the customer waiting effect that is performed when the special symbol variation display is not performed, or the variation representation that is performed when the special symbol variation display is performed (the variation display of the effect symbol 70a or the character). Etc.).
また、第2画像表示装置71(サブ液晶)は、変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図4参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 In addition, the second image display device 71 (sub liquid crystal) can perform a moving effect by moving by a panel driving device 75 (see FIG. 4) configured by a solenoid, a motor, or the like during the execution of the changing effect. It has become.
具体的には、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向として左右方向や前後方向を加えてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, a standby position (first position) located closer to (below) the end of the first image display device 70 (main liquid crystal) and closer to the center (upper) of the first image display device 70 (main liquid crystal). The movement effect is performed by moving in the vertical direction (up and down) with respect to the effect position (second position) located at. Note that the left and right direction and the front and rear direction may be added as the moving direction of the second image display device 71 (sub liquid crystal), or a moving effect may be performed by operating the effect button 17.
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 The display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal) has a variable display area for variable display of three effect symbols 70a (left symbol, middle symbol, right symbol), and variable effect indicators. A mode display area or the like indicating an effect mode related to execution is formed.
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の終了に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The effect symbol 70a is composed of symbols indicating numbers from "1" to "9", for example, and the special symbol variable display executed by the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is performed. The variable display is started in response to the start of and the stop display is performed in response to the end of the special symbol variable display. In addition, you may use the symbol which shows the alphabet of "A" to "F" as the production | presentation symbol 70a.
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定、小当たり判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(第1特別結果態様)は、「333」や「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせ等であり、小当たり態様(第2特別結果態様)は、特殊な演出図柄70aの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、小当たり態様を特殊な演出図柄70aの組み合わせとせずに、ハズレ態様と同一の態様としてもよい。 In the stop display of the effect symbol 70a, the effect symbol 70a stops for a predetermined time in a predetermined mode (losing mode, big hit mode, small hit mode, etc.) indicating the result of the special game determination (big hit determination, small hit determination). ing. The big hit mode (first special result mode) is a combination of the same effect symbols 70a such as “333” and “777”, and the small hit mode (second special result mode) is a special effect symbol 70a. The loss mode is a mode other than that. In addition, it is good also as an aspect same as a loss aspect, without making a small hit aspect into the combination of the special effect design 70a.
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転(自転)などであっても良い。 The variation display mode of the effect symbol 70a is scrolling in the vertical direction, but may be scrolling in the horizontal direction, or may be switching or rotation (spinning) on the spot. good.
また、演出図柄70aの変動表示中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Further, during the variable display of the effect symbol 70a, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display according to the result of the special game determination. By displaying on the device 71 (sub liquid crystal), the player's expectation that a jackpot game (special game) is executed is enhanced.
図1に示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)には、現在の第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Cや、現在の第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンTHを表示するための当該変動アイコン表示領域70E等が形成されている。 As shown in FIG. 1, the first hold icon display for displaying the number of first hold icons corresponding to the current first special figure hold number (U1) on the first image display device 70 (main liquid crystal). Changes in the area 70C, the second hold icon display area 70D for displaying the number of second hold icons corresponding to the current number of second special figure hold (U2), and the change of the special symbol being executed (effect design 70a) The variation icon display area 70E for displaying the variation icon TH corresponding to (related to) the display is formed.
第1保留アイコン表示領域70Cは、当該変動アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3、第4表示部70C4といった形で区画されており、各表示部70C1〜70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70C is partitioned in the form of a first display part 70C1, a second display part 70C2, a third display part 70C3, and a fourth display part 70C4 from the side close to the variable icon display area 70E. Each display unit 70C1 to 70C4 displays a number of first hold icons corresponding to the first special figure hold number (U1).
具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70C1 displays a first hold icon indicating the first hold storage in which the first special symbol variable display is executed first, and the second display unit 70C2 displays the second hold The first hold icon indicating the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed on the third display unit 70C3, and the first special symbol variable display is executed third. The first hold icon indicating the hold memory is displayed, and the first hold icon indicating the first hold memory in which the variable display of the first special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display unit 70C4.
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、各表示部70D1〜70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D is partitioned from the left in the form of a first display unit 70D1, a second display unit 70D2, a third display unit 70D3, a fourth display unit 70D4, and each display unit 70D1 to 70D4 has a partition. The number of second hold icons corresponding to the second special figure hold number (U2) is displayed.
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, on the first display unit 70D1, a second hold icon indicating the second hold storage in which the variable display of the second special symbol is executed first is displayed, and the second display unit 70D2 displays the second hold icon. 2nd hold icon which shows the 2nd hold memory in which the change display of the 2nd special symbol is performed is displayed on the 3rd display part 70D3, and the 2nd change display of the 2nd special symbol is executed 3rd A second on-hold icon indicating the on-hold storage is displayed, and a second on-hold icon indicating the second on-hold storage in which the variation display of the second special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display unit 70D4.
当該変動アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。 The variable icon display area 70E is formed immediately above the pedestal image for clearly distinguishing it from the first hold icon display area 70C and the second hold icon display area 70D. The variation icon is displayed so as to float.
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該変動アイコンが表示され、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。 Specifically, the first hold icon displayed on the first display portion 70C1 of the first hold icon display area 70C moves (shifts) with the start of the variable display of the first special symbol (the effect design 70a). The variation icon is displayed as a result, and at the end of the variation display of the first special symbol (effect symbol 70a), the variation icon disappears (erases). In addition, you may make the said fluctuation | variation icon disappear in the middle of the fluctuation | variation display of the special symbol (effect | design symbol 70a).
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70(メイン液晶)で演出図柄70aの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71(サブ液晶)で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 (main liquid crystal) displays the variation of the effect symbol 70a. However, the second image display device 71 (sub liquid crystal) displays the variation of the effect symbol. Alternatively, both the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) may display the effect symbol 70a in a variable manner.
また、図53に示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)には、第1特別図柄の変動表示に対応して第1特殊図柄を変動表示させるための第1特殊図柄表示領域ZG1や、第2特別図柄の変動表示に対応して第2特殊図柄を変動表示させるための第2特殊図柄表示領域ZG2や、第1特図保留数(U1)を数字で表示するための第1特図保留数表示領域HS1や、第2特図保留数(U2)を数字で表示するための第2特図保留数表示領域HS2等が形成されている。 As shown in FIG. 53, the first special symbol display area ZG1 for variably displaying the first special symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). In addition, the second special symbol display area ZG2 for variably displaying the second special symbol corresponding to the variation display of the second special symbol, and the first for displaying the first special symbol hold number (U1) in numbers. A special figure hold number display area HS1, a second special figure hold number display area HS2 for displaying the second special figure hold number (U2) in numbers, and the like are formed.
特殊図柄(所謂、第4図柄)は、大当たり態様である特殊図柄「○」と、ハズレ態様及び小当たり態様である「×」とがあり、特別図柄の変動表示の開始に伴って特殊図柄の変動表示(「○」と「×」の交互表示)が開始され、特別図柄の変動表示の停止に伴って特別遊技判定の結果を示す態様で停止するようになっている。 The special symbol (the so-called “fourth symbol”) has a special symbol “○” which is a big hit mode and a “×” which is a lost mode and a small hit mode. Fluctuation display (alternate display of “◯” and “x”) is started, and the display is stopped in such a manner that the result of the special game determination is shown with the stop of the special symbol variation display.
可動演出部材73は、第1画像表示装置70(メイン液晶)で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置74によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置75(図4参照)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The movable effect member 73 emits light by the panel illumination device 74 having a plurality of lamps (LEDs, etc.) during execution of the variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70 (main liquid crystal). It is possible to perform a light effect, and it is possible to perform a movement effect by moving with a panel drive device 75 (see FIG. 4) constituted by a solenoid, a motor, or the like.
具体的には、演出図柄70aの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ(LED等)を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第1画像表示装置70(メイン液晶)の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70(メイン液晶)の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン17の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, a light emission effect is performed by emitting a plurality of lamps (LEDs, etc.) with a predetermined light emission color according to the progress state of the variable display of the effect symbol 70a. In addition, it is positioned near the end (upper) of the first image display device 70 (main liquid crystal) and near the center (lower) of the first image display device 70 (main liquid crystal). A moving effect is performed by moving (raising and lowering) between the effect position (second position). In addition, you may comprise so that a light emission effect and a movement effect may be performed by operation of the effect button 17. FIG.
変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The change notification LED 59 is configured by a full color LED, and is provided with a first change notification LED 59a corresponding to the first special symbol and a second change notification LED 59b corresponding to the second special symbol. The first change notification LED 59a starts the color change in response to the start of the change display of the first special symbol, and stops the color change in response to the stop of the change display of the first special symbol. Whether or not one special symbol is variably displayed is notified. The second change notification LED 59b starts the color change in response to the start of the change display of the second special symbol, and stops the color change in response to the stop of the change display of the second special symbol. 2 Informs whether or not the special symbol is variably displayed.
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, a game supplied from a payout device 100 for paying out game balls based on establishment of predetermined payout conditions (award balls, ball rental), island facilities, and the like In accordance with a game ball storage unit 101 that stores a ball and supplies it to the payout device 100, a main control device 110A that incorporates a main control board 110 that comprehensively controls the progress of the game, and a payout control command from the main control board 110 A payout control device 120A having a payout control board 120 for controlling the payout device 100, and an effect control device 130A having an effect control board 130 for controlling the effect according to the effect control command from the main control board 110; , A power supply device 160A having a built-in power supply board 160 for supplying power supply voltage to various control devices, game information (information collection device such as a hall computer) outside the game machine ( Game information output terminal board 90 or the like for outputting the trick signal) is provided.
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 There is also provided an open / close door-type cover member 23 that opens and closes the left and right other sides in the left and right directions around a rotation axis set on the left and right sides so as to cover the upper part of the main control device 110A and the entire production control device 130A from the rear. The effect control device 130A includes a volume of effect sound output from the sound output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various illumination devices (frame illumination device 10, panel illumination device). 74) is provided with a changeover switch 22 for switching the adjustment mode related to the luminance adjustment.
なお、切替スイッチ22は、カバー部材23を開放することで遊技店の店員による操作が可能となっているが、遊技機1の裏面側であってカバー部材23に覆われていることで遊技者による操作が不能又は困難な位置に設けられた操作部となっている。 Note that the changeover switch 22 can be operated by a store clerk by opening the cover member 23, but the player is covered by the cover member 23 on the back side of the gaming machine 1. The operation unit is provided at a position where operation by is impossible or difficult.
また、切替スイッチ22をガラス枠4の開放時に遊技店の店員が操作可能なように遊技盤取付枠の前面側、若しくは、ガラス枠4の裏面側に設けるようにしてもよいし、切替スイッチ22を遊技機前面側から遊技店の店員及び/又は遊技者が操作可能であって十字キー19よりも操作が困難な位置、例えば、ガラス枠4の上部や側部などに設けるようにしてもよい。 Further, the change-over switch 22 may be provided on the front side of the game board mounting frame or on the back side of the glass frame 4 so that the store clerk of the game shop can operate when the glass frame 4 is opened. May be provided at a position that can be operated from the front side of the gaming machine by a store clerk and / or a player and is more difficult to operate than the cross key 19, for example, at the top or side of the glass frame 4. .
(遊技機1の制御構成)
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of gaming machine 1)
Next, the control configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.
主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b及び演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c(揮発性記憶手段に相当)を備えた主制御ワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130等に送信したりする。 The main control board 110 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 110 is a main control one-chip microcomputer provided with a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores a game control program and the like, and a main RAM 110c that is a work area during the arithmetic processing (corresponding to volatile storage means). 110 m, and an input port and an output port for main control. The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area, thereby controlling the controlled device (various solenoids and various displays). Or a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the payout control board 120, the effect control board 130, and the like.
ここで、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンド(データ)を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンド(データ)を通信可能に構成されている。 Here, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to communicate commands (data) in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is the main control board. A command (data) can be communicated in only one direction from 110 to the effect control board 130.
主制御基板110の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c及び払出制御基板120等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input port of the main control board 110 includes a general winning port detecting switch 43a, a gate detecting switch 44a, a first starting port detecting switch 45a, a second starting port detecting switch 47a, a first large winning port detecting switch 50a, and a second large port. A winning opening detection switch 53a, a magnetic detection sensor 58a, a radio wave detection sensor 58b, a RAM clear switch 58c, a payout control board 120, and the like are connected. When detection signals from various detection switches and various detection sensors are input to the main control board 110 via the input port, control processing according to the detection signals is performed.
主制御基板110の出力ポートには、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120及び演出制御基板130等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に通知する遊技情報等が出力される。 The output port of the main control board 110 includes a second start port opening / closing solenoid 48b, a first large winning port opening / closing solenoid 51b, a second large winning port opening / closing solenoid 54b, a first special symbol display 60, and a second special symbol display. 61, normal symbol display 62, first special symbol hold indicator 63, second special symbol hold indicator 64, normal symbol hold indicator 65, round number indicator 66, right-handed indicator 67, game information output terminal board 90, the payout control board 120, the effect control board 130, and the like are connected. Via the output port, drive control signals for controlling various solenoids, display control signals for controlling various displays, game information notified from the game information output terminal board to the outside of the gaming machine (such as a hall computer), etc. Is output.
払出制御基板120は、主制御基板110からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備える。 The payout control board 120 is a sub-control board that controls the payout of the game ball and controls the launch of the game ball based on the reception of the payout command from the main control board 110. The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that controls the payout of the game ball by driving the payout device 100 and a launch control unit 122 that controls the launch of the game ball by driving the launching device 26.
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出CPU121aは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、払出装置100を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板110や演出制御基板130等に送信したりする。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, a payout RAM 121c that serves as a work area during the calculation processing, an input port and an output port for payout control, and the like. The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator (not shown), reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs a calculation process related to payout of the game ball while using the payout RAM 121c as a work area. 100 is controlled, or a predetermined command based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the main control board 110, the effect control board 130, or the like.
払出制御部121の入力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置100に設けられる払出球検出スイッチ100a及び遊技球貯留部101に設けられる球有り検出スイッチ101aなどが接続されており、払出制御部121の出力ポートには、主制御基板110及び払出装置100に設けられる払出モータ100bが接続されている。 Connected to the input port of the payout control unit 121 are an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a provided in the payout device 100, a ball presence detection switch 101a provided in the game ball storage unit 101, and the like. A payout motor 100 b provided in the main control board 110 and the payout device 100 is connected to the output port of the payout control unit 121.
払出制御部121では、主制御基板110から払出コマンドを受信すると、払出装置100に設けられる払出モータ100bを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ100aによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。 When the payout control unit 121 receives a payout command from the main control board 110, the payout motor 100b provided in the payout device 100 is driven to pay out a predetermined number of game balls, and the payout ball detection switch 100a controls the predetermined number. When the payout of the game ball is detected, the control for paying out the game ball is terminated.
発射制御部122は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部122の入力ポートには、タッチセンサ15a及び発射ボリューム15bが接続されており、発射制御部122の出力ポートには、球送りソレノイド11b及び発射装置26の発射用ソレノイド28bなどが接続されている。 The launch control unit 122 includes a control circuit, an input port, an output port, and the like (not shown). The touch sensor 15a and the firing volume 15b are connected to the input port of the launch control unit 122, and the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b of the launching device 26 are connected to the output port of the launch control unit 122. ing.
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させるとともに、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。 When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 by a touch signal input from the touch sensor 15a, the ball feeding solenoid 11b and the firing solenoid 28b are allowed to be energized and fired. When it is detected by the detection signal from the volume 15b that the rotation angle of the firing handle 15 has changed, the ball feed solenoid 11b is driven and the firing solenoid is set so that the firing intensity according to the rotation angle of the firing handle 15 is obtained. The game ball is fired by driving 28b.
発射用ソレノイド28bは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材28が直結されており、回動軸が回転することで打出部材28が回転して遊技球Aを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド28bの動作は、発射制御部122に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約99.9(回/分)に設定されているため、1分間における遊技球の発射数は約99.9(個/分)となっている。すなわち、遊技球は約0.67秒毎に発射されることになる。 The launching solenoid 28b is composed of a rotary solenoid, and the launching member 28 is directly connected to the rotating shaft, and the launching member 28 rotates to launch the game ball A by rotating the rotating shaft. . Since the operation of the firing solenoid 28b is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided in the firing control unit 122, the game ball is fired for 1 minute. The number is about 99.9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.67 seconds.
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する表示制御部140、枠用照明装置10やハンドル発光装置15cやボタン駆動装置17bや送風装置21や盤用照明装置74や盤用駆動装置75等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている)。 The effect control board 130 is a sub-control board that controls an effect related to the game (performed on the gaming machine 1) based on the reception of the effect command from the main control board 110. The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, an effect control unit 130m that includes a sub RAM 130c that serves as a work area during the arithmetic processing, and a first image display device 70 (main Liquid crystal display), second image display device 71 (sub liquid crystal), audio output device 9 (speaker), etc., display control unit 140, frame illumination device 10, handle light emitting device 15c, button drive device 17b, blower device 21, A lamp control unit 150 for controlling the panel lighting device 74, the panel driving device 75, and the like, and an input port and an output port for effect control.
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aからの検出信号(入力信号)に応じて、各種制御部(表示制御部140、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub ROM 130b, performs the processing related to the presentation while using the sub RAM 130c as a work area, and receives the command received from the main control board 110. In response to detection signals (input signals) from the effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a, various control units (display control unit 140, lamp control unit 150) are controlled to execute various effects ( Output data and commands).
演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17aや十字キー検出スイッチ19aなどが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ19aから十字キー19が操作されたことを示す十字キー検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 An effect button detection switch 17a, a cross key detection switch 19a, and the like are connected to the input port of the effect control board 130. On the effect control board 130, an effect button detection signal indicating that the effect button 17 has been operated is input from the effect button detection switch 17a, or a cross key detection indicating that the cross key 19 has been operated from the cross key detection switch 19a. When a signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input, processing for executing an effect corresponding to the detection signal is performed.
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 Upon receiving a command from the effect control unit 130m, the display control unit 140 performs control to display a predetermined image on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), For example, the audio output device 9 is controlled to output predetermined audio or sound.
表示制御部140は、演算処理を行う統括CPU142、統括制御プログラムが格納された統括ROM143、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM144を備えた液晶制御部141と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、画像制御部145の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM147と、音声プロセッサとしての音声制御部148と、音声データ等が格納された音声ROM149及び音声出力装置9や切替スイッチ22等が接続される入出力ポート等を備えている。 The display control unit 140 includes an overall CPU 142 that performs arithmetic processing, an overall ROM 143 that stores an overall control program, a liquid crystal control unit 141 that includes an overall RAM 144 that serves as a work area during the arithmetic processing, and a VDP (Video Display) as an image processor. A VRAM 147 having an image control unit 145 including a processor, a CGROM 146 storing image data and the like, and a frame buffer provided in the image control unit 145 for temporarily storing drawing data generated from the image data. And an audio control unit 148 as an audio processor, an audio ROM 149 storing audio data and the like, an input / output port to which the audio output device 9, the changeover switch 22 and the like are connected.
統括CPU142は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM143に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM144をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部145や音声制御部148に各種の演出を実行させるための制御(データやコマンドの出力等)や、十字キー検出スイッチ19aからの検出信号に応じて音声出力装置9から出力させる音声・サウンド等の音量値(音量値1:音量20%、音量値2:音量40%、音量値3:音量60%、音量値4:音量80%、音量値5:100%)を変化させるための制御や、各種のランプ・LEDの輝度値(輝度値1:輝度20%、輝度値2:輝度値40%、輝度値3:輝度60%、輝度値4:輝度80%、輝度値5:輝度値100%)を変化させるための制御を行う。 The overall CPU 142 receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the display control program stored in the overall ROM 143, and performs computation processing related to the presentation while using the overall RAM 144 as a work area, thereby receiving the presentation control unit 130m. In response to an effect instruction command or the like, control (such as data or command output) for causing the image control unit 145 or the audio control unit 148 to execute various effects, or an audio signal in response to a detection signal from the cross key detection switch 19a. Volume value of sound / sound to be output from the output device 9 (volume value 1: volume 20%, volume value 2: volume 40%, volume value 3: volume 60%, volume value 4: volume 80%, volume value 5: 100%) and brightness values of various lamps and LEDs (luminance value 1: luminance 20%, luminance value 2: luminance value 40%, Degree value 3: performing control for changing the luminance value corresponding to 100%): 60% luminance, the luminance value 4: brightness 80%, the luminance value of 5.
統括ROM143は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。 The general ROM 143 is configured by a mask ROM or the like, and displays a display control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of a group of drawing control commands, and an animation of a production pattern. Anime patterns and animation scene information are stored.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. In addition, various information such as a duty ratio, which is a luminance parameter of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) is included.
画像制御部145(VDP)は、各種の画像データが記憶されているCGROM146が接続されており、液晶制御部141(統括CPU142)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM146に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The image control unit 145 (VDP) is connected to a CGROM 146 in which various image data are stored, and commands (display list, drawing command, etc.) from the liquid crystal control unit 141 (overall CPU 142) and the CGROM 146 are stored. Based on the image data, drawing data that is a source of a video signal (RGB signal or the like) is generated. The image data includes images (frames) to be displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal), for example, an effect symbol image, a background image constituting the background of the effect symbol, and a character This is material data representing individual images such as images and serif images. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.
CGROM146は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM146は、画像制御部145(VDP)によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 146 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 146 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 146 is read out in units of image data by the image controller 145 (VDP), and image processing is performed in units of image data of this frame.
また、CGROM146は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM146は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 146 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. The CGROM 146 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
VRAM147は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM143は、液晶制御部141(統括CPU142)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 147 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 143 includes a display list storage area for temporarily storing a display list output from the liquid crystal control unit 141 (the overall CPU 142), a first image display device 70 (main liquid crystal), and a second image display device 71 (sub liquid crystal). Has a frame buffer area corresponding to.
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” each time drawing is started.
そのため、画像制御部145(VDP)は、液晶制御部141(統括CPU142)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM146に記憶された描画データをVRAM147のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, the image control unit 145 (VDP) converts the drawing data stored in the CGROM 146 into the “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 147 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control unit 141 (overall CPU 142). The drawing data is read out from the “display frame buffer” in the frame buffer area, and a video signal (RGB signal, etc.) is generated based on the read drawing data, and the first image display device 70 (main liquid crystal) and Various images are displayed by outputting to the second image display device 71 (sub liquid crystal).
なお、画像制御部145(VDP)には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)に出力する。本実施形態では、画像制御部145(VDP)のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 Note that an operation clock is supplied from the crystal oscillator to the image control unit 145 (VDP), and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 are divided by dividing the operation clock. A synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with (sub liquid crystal) is generated and output to the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). In this embodiment, the frame rate of the image control unit 145 (VDP) is 30 fps (1/30 seconds = about 33 ms) so that drawing (image display) is performed 30 times per second. It may be 60 fps (1/60 seconds = about 16.6 ms) so that drawing (image display) is performed 60 times per second.
また、画像制御部145と第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板72が接続されている。汎用基板72は、画像データを表示する第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。 Further, a general-purpose board 72 that converts image data into a predetermined image format and outputs it between the image controller 145 and the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal). Is connected. The general-purpose substrate 72 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image display device 71 (sub liquid crystal) that display image data. Absorbs the difference in resolution between connecting a 19 inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots) and a 17 inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) .
音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)及び第2画像表示装置71(サブ液晶)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9, and based on the various effect data (including commands) transmitted from the effect control unit 130m, the first image display device 70 (main liquid crystal) and the second image. Control is performed to output audio data, music data (BGM, SE) and the like from the audio output device 9 in accordance with the display on the display device 71 (sub liquid crystal).
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c及び入出力ポート等を備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp / drive control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU 150a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads the lamp / drive control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the effect while using the lamp RAM 150c as a work area. Control for causing a controlled device such as various lighting devices and various driving devices to perform a predetermined performance is performed (data and commands are output) in accordance with the received instruction command.
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c、ボタン駆動装置17b、送風装置21、盤用照明装置74が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、ハンドル発光装置15c及び盤用照明装置74の各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置17b、送風装置21及び盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。 The frame lighting device 10, the handle light emitting device 15c, the button driving device 17b, the blower device 21, and the panel lighting device 74 are connected to the input / output ports of the lamp control unit, from the effect control unit 130m (sub CPU 130a). Based on the various effect data transmitted (including commands), lighting control is performed by controlling lighting of various LEDs of the frame lighting device 10, the handle light emitting device 15c, and the panel lighting device 74, and button driving is performed. An operation effect (the above-described movement effect) is performed by performing drive control of a drive source such as a motor or solenoid of the device 17b, the blower device 21, and the panel drive device 75.
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出するとともに、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates a main power supply (operation power supply) necessary for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from the outside of the gaming machine, and the main power supply is used for the gaming machine 1 (the main control board 110, the payout control board 120, It is supplied to an effect control board 130 and various electronic components (corresponding to power supply means). The power supply board 160 detects whether or not a power interruption (power failure) has occurred, and outputs a power interruption detection signal 162 to the main control board 110 based on the occurrence of the power interruption (power failure). A backup power supply circuit 163 is provided for supplying backup power to the main control board 110 when the power is cut off (power failure).
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ(状態切替手段に相当)を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 In addition, the power supply board 160 is used to switch between an ON state for supplying main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130, and various electronic components) and an OFF state for stopping. A power switch (corresponding to the state switching means) is provided so that it can be operated by a store clerk of the game store. When the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the gaming machine 1 is started. Even if the power switch is OFF, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained.
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, the main CPU 110a whose power interruption detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power interruption detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stop state.
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized. When a power interruption (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110. Supply. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is cut off (power failure), and the game control state is restored to the state before the power cut (power failure) after recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that backup power may be supplied to the payout control board 120 and the effect control board 130.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の開閉に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。これらの組み合せによって以下の遊技状態を発生可能となっている。
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」
(3)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確非時短遊技状態」
(4)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to special game determination (big hit determination), and “non-short-time gaming state” as states related to opening and closing of the second start port 47. And “short-time gaming state”. The following gaming state can be generated by these combinations.
(1) “Low probability non-short game state” which is a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state
(2) “Low probability short-time gaming state” which is a low-probability gaming state and a short-time gaming state
(3) “High-probability non-short game state” which is a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state
(4) “High-probability short-time gaming state” which is a high-probability gaming state and a short-time gaming state
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中も「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっている。 Note that the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability non-short gaming state”, and this gaming state is referred to as a “normal gaming state” in the present embodiment. In addition, during the jackpot game, it is set to “low probability non-short game state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」とは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が、例えば約1/320と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」とは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば約1/74.5と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易く遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。 In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot in the special game judgment (big jackpot judgment) performed on the condition that a game ball has entered the first start opening 45 or the second start opening 47 However, the game state is set as low as about 1/320, for example. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to a high value of about 1 / 74.5, for example. . Therefore, the “high probability gaming state” is a gaming state that is easier to win a big hit than the “low probability gaming state” and is advantageous to the player. Note that the change from the low probability gaming state to the high probability gaming state is performed after the end of the jackpot game described later.
「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が100/100に設定され、補助遊技判定の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が例えば0.2秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第2始動口47の開放時間が例えば0.644秒に設定される遊技状態をいう。 The “non-short game state” means that in the auxiliary game determination (winning determination) performed on the condition that the game ball has passed through the normal gate 44, the winning probability of winning is set to 100/100. As a result, the average time of the normal symbol variation display performed is set to 0.2 seconds, for example, and the opening time of the second start port 47 that is converted from the closed state to the open state when winning is won, for example, is 0. A gaming state set at 644 seconds.
「時短遊技状態」とは、普図ゲート44を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が100/100に設定され、補助遊技判定の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が例えば0.2秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第2始動口47の開放時間が例えば5.8秒に設定される遊技状態をいう。したがって、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも、第2始動口47に遊技球が入賞し易い遊技状態となっている。 “Time-short game state” means that in the auxiliary game determination (winning determination) performed on the condition that the game ball has passed through the normal gate 44, the winning probability of winning is set to 100/100, and the result of the auxiliary game determination For example, the average time for displaying the fluctuation of the normal symbol displayed as 2 is set to 0.2 seconds, for example, and the opening time of the second start opening 47 converted from the closed state to the open state when winning is won, for example 5. A gaming state set to 8 seconds. Therefore, the “short-time gaming state” is a gaming state in which a game ball is more likely to win the second start opening 47 than the “non-short-time gaming state”.
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とで、当たり抽選の当選確率および普通図柄の平均変動時間が同じになるよう設定されているが、時短遊技状態よりも非時短遊技状態における当たり抽選の当選確率を低くしたり、時短遊技状態よりも非時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間を長くしたりしてもよい。 In the present embodiment, the winning probability of the winning lottery and the average variation time of the normal symbol are set to be the same in the “non-short game state” and the “short-time game state”. The winning probability of winning the lottery in the non-short game state may be lowered, or the average variation time of the normal symbol in the non-short game state may be made longer than the short-time game state.
次に、図5〜図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づく特別遊技判定(大当たり判定)を実行する場合に参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを示す図であり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別遊技判定(大当たり判定、小当たり判定)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図5(a)のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図5(b)のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
(Big hit judgment table)
FIG. 5 (a) shows a jackpot determination table for the first special symbol that is referred to when executing a special game determination (jackpot determination) based on a winning (winning) of a game ball to the first start opening 45. FIG. 5B is a second special symbol that is referred to in the special game determination (big hit determination, small hit determination) executed based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47. It is a jackpot determination table for. In the tables of FIG. 5 (a) and FIG. 5 (b), the big hit probability in each gaming state is the same, but in the table of FIG. 5 (a), no big hit occurs, whereas in FIG. 5 (b) Small hits are generated at the table.
図5(a)及び図5(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、特別遊技判定を行う際の確率遊技状態と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot determination table includes a stochastic gaming state when a special game determination is made, and a game ball wins at the first start port 45 or the second start port 47. The jackpot determination random number value in the special figure determination information acquired at the time of (entering) is associated with the determination result of the jackpot determination.
メインCPU110aは、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図5(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 5 (a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 5 (b), and the current probability gaming state is acquired. Based on the jackpot determination random number value, it is determined whether the jackpot is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「1」〜「10」という10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「1」から「43」の43個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、それ以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 According to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 5A, the ten jackpot determination random numbers “1” to “10” are determined to be “jackpot” in the low probability gaming state. In the high-probability gaming state, 43 jackpot determination random numbers from “1” to “43” are determined as “big hit”, and other jackpot determination random numbers are determined as “lost”. .
従って、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/320であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/74.5であり、低確率遊技状態の時の4倍以上の確率となっている。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「0」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。また、大当たりと判定される確率は2倍に限られず、3倍や5倍といった任意の値に設定してもよい。 Therefore, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is about 1/320, and the probability of being determined to be a big hit in the high probability gaming state is about 1 / 74.5. The probability is more than four times that of. It should be noted that “0” must be set to “lost” because there is a possibility that the jackpot will be hit by combining the initialization of the random number for jackpot determination due to intentional power interruption and the so-called hanging board. Yes. Further, the probability of being determined to be a big hit is not limited to twice, and may be set to any value such as 3 times or 5 times.
(特別図柄決定テーブル)
図6(a)は、停止表示される特別図柄の種類を決定する場合に参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルを示す図であり、図6(b)は、小当たり(当選)と判定されたときに停止表示される特別図柄の種類を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ(当選)と判定されたときに停止表示される特別図柄の種類を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 6A is a diagram showing a special symbol determination table for jackpots that is referred to when determining the type of special symbol to be stopped and displayed, and FIG. 6B is determined to be a small bonus (winning). FIG. 6C is a special symbol determination table for small hits that is referred to in order to determine the type of special symbol that is stopped when displayed, and FIG. 6C shows the stop display when it is determined that the game is lost (winning). It is a special symbol determination table for losing referred to in order to determine the type of special symbol to be displayed.
図6(a)に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類(種別)を示す判定結果と、この特別図柄の種類(種別)を示す特図停止特図データと、この特図停止図柄データを示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 6 (a), in the special symbol determination table for jackpots, the type of start opening (type of special symbol display) that the game ball has won (entered), the first start opening 45 or the first 2 The special symbol determination random number value in the special symbol determination information acquired when the game ball wins (wins) at the start opening 47, the determination result indicating the type (type) of the special symbol, and the special symbol Special figure stop special figure data indicating the type (classification) of the figure and an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the special figure stop symbol data are associated with each other.
特別図柄A及びDは、16ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっており、特別図柄B、C及びEは、6ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっており、特別図柄F及びGは、2ラウンドの大当たり遊技を発生させる大当たり特別図柄となっている。 Special symbols A and D are special jackpot symbols that generate a 16-round jackpot game, and special symbols B, C, and E are jackpot special symbols that generate a six-round jackpot game. F and G are special jackpot symbols that generate two rounds of jackpot game.
大当たり用の特別図柄決定テーブルの第1の特徴として、第1始動口45に対応付けられた大当たり特別図柄が決定された場合に実行される大当たり遊技の種類と、第2始動口47に対応付けられた大当たり特別図柄が決定された場合に実行される大当たり遊技の種類が部分的に異なっている点が挙げられる。このようにすることで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と第2始動口に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the special symbol determination table for jackpots, the type of jackpot game executed when the special jackpot symbol associated with the first start port 45 is determined, and the second jack is associated with the second start port 47 The point that the type of jackpot game executed when the special jackpot special symbol is determined is partially different. By doing in this way, when the game ball is won at the first start opening 45 and when the game ball is won at the second start opening 45, it is possible to make the game nature different and improve the interest of the game. It becomes.
また、大当たり用の特別図柄決定テーブルの第2の特徴として、最大のラウンド数となる16ラウンドの大当たり遊技が実行される割合が異なっている点が挙げられる。そのため、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と第2始動口に遊技球が入賞した場合の遊技者の期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table for jackpots is that the proportion of the 16 round jackpot games that are the maximum number of rounds is different. Therefore, it is possible to change the player's expectation when a game ball is won at the first start port 45 and when a game ball is won at the second start port 45, and the interest of the game can be improved. It becomes.
図6(b)に示すように、小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種類(種別)を示す判定結果と、この特別図柄の種類を示す特図停止特図データと、この特図停止図柄データを示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 6B, in the special symbol determination table for small hits, the type of the start opening (type of special symbol display) that the game ball has won (entered) and the second start opening 47 The special symbol determination random number in the special symbol determination information acquired when the game ball wins (wins), the determination result indicating the type (type) of the special symbol, and the special symbol indicating the type of the special symbol The figure stop special symbol data is associated with an effect symbol designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the special figure stop symbol data.
特別図柄a及びbは、ラウンド遊技の概念がなく第2可変入賞部52(第2大入賞口53)が閉状態から開状態に変換される小当たり遊技を発生させる小当たり特別図柄となっている。なお、小当たり遊技の前後では原則的に大当たり遊技の前後のように遊技状態が変化しないように構成されているが、低確時短遊技状態の開始から100回転目に小当たり遊技が実行された場合には、低確時短遊技状態の終了条件が成立したものとして通常遊技状態に移行することになる。 The special symbols “a” and “b” have no concept of a round game, and the second variable winning portion 52 (second big winning opening 53) is a small bonus special symbol that generates a small hit game in which the closed state is converted to the open state. Yes. The game state is configured so that the game state does not change in principle before and after the big hit game before and after the small hit game, but the small hit game was executed at the 100th turn from the start of the low-accuracy short-time game state. In this case, the transition to the normal gaming state is made assuming that the end condition for the low-probability short-time gaming state is satisfied.
図6(c)に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞(入球)した始動口の種別(特別図柄表示器の種別)と、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値(0〜99)と、特別図柄の種類(種別)を示す判定結果と、この特別図柄の種類(種別)を示す特図停止特図データと、この特図停止図柄データの種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIG. 6 (c), in the special symbol determination table for losing, the type of start opening (type of special symbol display) that the game ball has won (entered), the first start opening 45 or the (2) Special symbol determination random number value (0 to 99) in the special symbol determination information acquired when the game ball wins (enters) the starting opening 47, and the determination result indicating the type (type) of the special symbol And the special symbol stop special symbol data indicating the type (classification) of the special symbol and the special symbol designating command transmitted to the directing control board 130 as information indicating the type of the special symbol stop symbol data. .
特別図柄Y及びZは、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがないハズレ特別図柄となっている。なお、本発明の実施形態では、第1始動口45及び第2始動口47にそれぞれ1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 The special symbols Y and Z are lost special symbols that do not generate either big hit games or small hit games. In the embodiment of the present invention, one special lose symbol is associated with each of the first start port 45 and the second start port 47, but a plurality of special lose symbols may be associated with each other.
メインCPU110aは、図6(a)〜(c)の何れかに示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類(特図停止特図データ)を決定し、決定した特別図柄の種類(特図停止特図データ)に対応する演出図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any of FIGS. 6A to 6C, and determines the type of special symbol (special symbol) based on the type of the starting port, the special symbol determination random number, and the like. The stop special symbol data) is determined, and an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol type (special symbol stop special symbol data) is transmitted to the effect control board 130.
(特別図柄用の変動パターン決定テーブル)
図7及び図8は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図7は、第1特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図8は、第2特別図柄の変動表示を行う場合に参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
(Variation pattern determination table for special symbols)
7 and 8 are diagrams showing a variation pattern determination table for a special symbol that is referred to when the variation display of the special symbol is performed. Specifically, FIG. 7 is a variation pattern determination table for the first special symbol that is referred to when performing the variable display of the first special symbol, and FIG. 8 is the case of performing the variable display of the second special symbol. It is the fluctuation pattern determination table for the 2nd special symbols referred to.
図7(a)の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)の開始から6回目以降の変動表示が実行されるときに参照され、図7(b)の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始後の1〜5回目の変動表示が実行されるときに参照され、図7(c)の変動パターン決定テーブルは、低確時短遊技状態中に参照され、図7(d)の変動パターン決定テーブルは、高確率遊技状態中に参照される。 The variation pattern determination table of FIG. 7A is referred to when the sixth and subsequent variation display from the start of the low probability non-short game state (normal game state) is executed, and the variation pattern determination of FIG. The table is referred to when the first to fifth variation display after the start of the low probability non-short game state is executed, and the variation pattern determination table in FIG. 7C is referred to during the low probability short time game state. The variation pattern determination table in FIG. 7D is referred to during the high probability gaming state.
図8(a)の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始から6回目以降の変動表示が実行されるときに参照され、図8(b)の変動パターン決定テーブルは、低確非時短遊技状態の開始後の1〜5回目の変動表示が実行されるときに参照され、図8(c)の変動パターン決定テーブルは、高確非時短遊技状態中に参照され、図8(d)の変動パターン決定テーブルは、高確時短遊技状態中に参照される。 The variation pattern determination table in FIG. 8A is referred to when the sixth and subsequent variation displays from the start of the low-probability non-short game state, and the variation pattern determination table in FIG. Reference is made when the first to fifth variation display after the start of the non-time-short gaming state is executed, and the variation pattern determination table of FIG. 8C is referred to during the highly-probable non-time-short gaming state, and FIG. The variation pattern determination table of d) is referred to during the high-probability time-short gaming state.
図7及び図8に示すように、各変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値(0〜99)と、第1特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第1特図保留数(U1)又は第2特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第2特図保留数(U2)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値(0〜99)と、決定される特別図柄の変動パターンと、この変動パターンに対応する特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 7 and FIG. 8, each variation pattern determination table includes a determination result of jackpot determination, a special symbol type (special symbol stop symbol data), a first start port 45 or a second start port 47. The reach determination random number value (0 to 99) in the special figure determination information acquired when the game ball wins (wins) and the special figure determination information in which the variable display of the first special symbol is suspended. The number of first special figure hold (U1) that is the number, the second special figure hold number (U2) that is the number of special figure determination information for which the variable display of the second special symbol is held, and the first start port 45 or The special figure variation pattern determining random value (0 to 99) in the special figure determination information acquired when the game ball wins (enters) the second starting port 47 and the variation pattern of the special symbol to be determined And the variation time of the special symbol corresponding to this variation pattern and the variation pattern of the special symbol A variation pattern designation command transmitted is associated with the performance control board 130 as information indicating the type of chromatography emissions.
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種類、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” can specify at least the special symbol type, the determination result of the jackpot determination, and the special symbol variation time. In addition, when the jackpot determination result is a loss, the reach determination random number value is referenced, but in the case of a big hit, reach is generated except in special cases, so the reach determination random number value is not referred to. Has been.
なお、図7(a)に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、第1特図保留数が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。一方、それ以外の変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなっても、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されることはない。 In the variation pattern determination table shown in FIG. 7A, the variation pattern is determined so that the variation time of the special symbol is shortened when the number of first special figure reservations increases when the determination result of the jackpot determination is lost. It has come to be. On the other hand, in other variation pattern determination tables, when the result of the jackpot determination is a loss, even if the number of special figure reservations (first special figure reservation number, second special figure reservation number) increases, the special symbol changes The variation pattern is not determined so as to shorten the time.
メインCPU110aは、図7又は図8に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定(抽選)の判定結果、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定し、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7 or FIG. 8, and determines the jackpot determination (lottery) determination result, special symbol type (special symbol stop symbol data), reach determination random number value, Based on the first special figure hold number (U1) or the second special figure hold number (U2), the random number value for determining the special figure variation pattern, the special pattern fluctuation pattern and the special symbol fluctuation time are determined and determined. A variation pattern designation command corresponding to the symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 130.
演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄70aの変動表示に関する変動演出の内容を決定するようになっているため、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出の演出内容が記載されている。 As will be described later, the effect control board 130 determines the content of the change effect related to the change display of the effect symbol 70a on the basis of the change pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of each variation pattern determination table shown in FIG. 8, the effect contents of the variation effect are described for reference.
図7及び図8の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。 As the contents of the effects shown in each variation pattern determination table of FIG. 7 and FIG. 8, “normal fluctuation”, “shortening fluctuation”, and “super-shortening fluctuation” means that the three effect symbols 70a vary at high speed and reach. It means to stop without becoming, and the shortened variation ends in a shorter variation time than the normal variation.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 In addition, “reach” means that the player is expected to execute a jackpot game in which a part of the combination of effect symbols 70a for notifying the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols 70a are changed. This means a variation mode. For example, when a combination of three effect symbols 70a of “777” is set as a combination of effect symbols 70a for notifying the jackpot (a jackpot result mode), the same for the left area and the right area of the display unit of the image display device The effect design 70a is temporarily stopped at “7”, and the remaining effect design 70a is changing in the central area.
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 Note that the “temporary stop” means that the effect design 70a is slightly shaken or the effect design 70a is deformed to a small extent, so that it appears to the player as if the effect design 70a is stopped (completely stopped). Not).
また、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。 “Normal reach” means a reach in which the same effect symbol 70a temporarily stops in the left and right regions of the display unit of the image display device, and the remaining one effect symbol 70a varies in the central region. It is the reach with the lowest expectation of jackpot.
また、「ロングリーチ」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aがノーマルリーチよりも長い時間に亘って変動するリーチを意味しており、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いリーチとなっている。なお、本実施形態では「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」によって大当たりとはならないが、大当たりとなるように構成してもよい。 “Long reach” means that the same effect symbol 70a temporarily stops in the left and right regions of the display unit of the image display device, and the remaining one effect symbol 70a in the central region is longer than the normal reach. It means a fluctuating reach, and has a higher expectation of jackpot than normal reach. In this embodiment, “normal reach” or “long reach” does not result in a big hit, but it may be configured to be a big win.
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aを縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特別な演出を行うようになっている。 In addition, “SP reach” is performed after normal reach and is a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than normal reach. For example, three effect symbols 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, and a special effect is performed using almost the entire display area of the image display device.
また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 “SPSP reach” is performed after normal reach or super reach, and is a special reach that has a higher expectation of jackpot than super reach. For example, the three effect symbols 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, and a special effect is performed more than “SP reach” using almost the entire display area of the image display device.
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, the “full turn reach” is a reach where the jackpot is determined. For example, the three effect symbols 70a are all the same and are changed at a low speed, and a more special effect than “SPSP reach” is performed using almost the entire display area of the image display device.
また、「特殊演出」とは、3つの演出図柄70aを縮小して画像表示装置の隅部で変動表示させると共に、左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることを促す左打ち報知が行われる特殊な演出となっている。 The “special effect” means that the three effect symbols 70a are reduced and variably displayed at the corners of the image display device, and a left-handed notification that prompts the player to launch a game ball toward the left game area is performed. It is a special production.
また、「制限変動」や「制限ロング変動」とは、特別図柄の変動表示中において演出図柄70aの変動表示が行われずに、画像表示装置の隅部で前述した特殊図柄の変動表示だけが行われる演出を行うようになっている。 In addition, “restricted fluctuation” and “restricted long fluctuation” mean that the variation display of the special symbol is not performed during the special symbol variation display, and only the special symbol variation display described above is performed at the corner of the image display device. It is supposed to perform the production.
「当たり煽り成功演出」、「当たり煽り失敗演出」とは、3つの演出図柄70aの変動表示中に大当たり遊技が実行されるか否かを煽る演出を行うようになっている。当たり煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が実行される演出結果(大当たり演出図柄の停止表示)となり、当たり煽り失敗演出の場合には、小当たり遊技が実行される演出結果(小当たり演出図柄の停止表示)となる。 The “winning success effect” and “winning failure effect” are effects that indicate whether or not the jackpot game is executed during the variable display of the three effect symbols 70a. In the case of a successful hitting effect, the result is an effect in which the jackpot game is executed (stop display of the jackpot effect symbol), and in the case of a hitting failure effect, the effect result in which the jackpot game is executed (the jackpot effect symbol) Stop display).
「リーチ煽り失敗演出」とは、画像表示装置の表示部の左側領域と右側領域に同一の演出図柄70aが仮停止するか否かを煽った結果として、リーチとならずに左側領域と右側領域とに異なる演出図柄70aが停止表示されて終了する。 “Reaching failure production” means that the left region and the right region without reaching reach as a result of asking whether or not the same production symbol 70a is temporarily stopped in the left region and the right region of the display unit of the image display device. A different design symbol 70a is stopped and displayed.
図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)ようになっている点が挙げられる。そのため、通常遊技状態と高確率遊技状態とで第1特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 7 and 8, when the first special symbol is variably displayed in the high-probability gaming state than when the first special symbol is variably displayed in the normal gaming state In this case, the relatively short variation time is more easily determined (the average variation time is short). Therefore, the variation time of the first special symbol can be changed between the normal gaming state and the high probability gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.
また、図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示される場合よりも、第2特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に長い変動時間が決定され易く(平均変動時間が長い)、通常遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短い)ようになっている。そのため、通常遊技状態では第1始動口45への遊技球の入賞が期待できる左側遊技領域を狙った左打ち遊技を実行させ、高確率遊技状態では第2始動口47への遊技球の入賞が期待できる右側遊技領域を狙った右打ち遊技を実行させ易くなり、遊技球の打ち分けによって遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a second feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 7 and FIG. 8, the case where the second special symbol is variably displayed rather than the case where the first special symbol is variably displayed in the normal gaming state. When the relatively long variation time is easily determined (average variation time is long) and the second special symbol is variably displayed in the high-probability gaming state than when the second special symbol is variably displayed in the normal gaming state In this case, a relatively short variation time is easily determined (average variation time is short). Therefore, in the normal gaming state, the left-handed game is executed aiming at the left game area where the winning of the game ball to the first starting port 45 can be expected, and in the high probability gaming state, the winning of the game ball to the second starting port 47 is performed. It becomes easy to execute a right-handed game aiming at an expected right-hand game area, and it is possible to improve the interest of the game by battling game balls.
また、図7及び図8に示す変動パターン決定テーブルの第3の特徴として、通常遊技状態や高確率遊技状態において第1特別図柄や第2特別図柄が変動表示される場合のうちで、通常遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も長くなる一方、高確率遊技状態において第2特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も短くなるようになっている。そのため、通常遊技状態での左打ち遊技を促進させつつ、高確率遊技状態での右打ち遊技を促進させることが可能となる。 Further, as a third feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 7 and FIG. 8, the normal game among the cases where the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in the normal gaming state and the high probability gaming state. The average fluctuation time when the second special symbol is variably displayed in the state is the longest, while the average fluctuation time when the second special symbol is variably displayed in the high probability gaming state is the shortest. . Therefore, it is possible to promote the left-handed game in the high-probability gaming state while promoting the left-handed game in the normal gaming state.
(事前判定テーブル)
図9(a)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)中に第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第1特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルを示す図であり、図9(b)は、高確非時短遊技状態中に第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第2特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルであり、図9(c)は、時短遊技状態中に第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報を、当該特図判定情報に基づく第2特別図柄の変動表示が行われるよりも事前に判定する場合に参照される事前判定テーブルである。
(Preliminary judgment table)
FIG. 9A shows the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start opening 45 during the low-probability non-short game state (normal game state) based on the special figure determination information. FIG. 9B is a diagram showing a prior determination table that is referred to in the case of determining in advance before the variation display of one special symbol is performed. FIG. 9B shows the second start port 47 during the highly accurate non-short game state. Is a prior determination table that is referred to when the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball is determined in advance rather than the variable display of the second special symbol based on the special figure determination information is performed. FIG. 9 (c) shows the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 during the short-time gaming state, and the second special symbol based on the special figure determination information is displayed in a variable manner. It is a prior determination table referred to when determining in advance rather than being displayed.
図9に示すように、事前判定テーブルには、特別遊技判定(大当たり判定)の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値(0〜99)と、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値(0〜99)と、判定結果となる特別図柄の予定変動パターンと、特別図柄の予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIG. 9, the advance determination table includes a determination result of special game determination (big hit determination), a special symbol type (special symbol stop symbol data), a first start port 45 or a second start port 47. The reach determination random value (0 to 99) in the special figure determination information acquired when the game ball enters and the game ball enters the first start port 45 or the second start port 47 The special figure variation pattern determination random value (0 to 99) in the acquired special figure determination information, the special symbol scheduled variation pattern as the determination result, and the start opening prize designation command indicating the special symbol scheduled variation pattern Are associated.
ここで、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類を事前に判定可能となっている。 Here, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “losing” according to a random number for jackpot determination acquired at the time of winning (winning) a game ball to the first start opening 45 or the second start opening 47 It can be determined in advance, and the type of special game can be determined in advance by a special symbol determining random value.
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、変動パターン、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定変動パターン)の情報を定めることが可能となる。 Furthermore, because the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number value can determine the contents of the presentation (whether the occurrence of reach, variation pattern, reach type), etc. in advance, the start prize information (start opening prize) It is possible to determine information on the type of jackpot and the contents of the effect (scheduled variation pattern) in DATA (designated command).
メインCPU110aは、図9に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の予定変動パターンを決定する。そして、決定した特別図柄の予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。 The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 9, and determines the special symbol schedule based on the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation pattern determination random value. Determine the variation pattern. Then, a start opening prize designation command corresponding to the determined scheduled variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 130.
なお、図9に示す事前判定テーブルは、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図7及び図8に示す各変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられるのに対し、図9に示す事前判定テーブルは第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞(入球)時に用いられる点で相違している。また、「特図保留数」を参照するかしないかでも相違している。 The prior determination table shown in FIG. 9 is similar to each variation pattern determination table shown in FIGS. However, each variation pattern determination table shown in FIG. 7 and FIG. 8 is used at the start of variation of the special symbol, whereas the prior determination table shown in FIG. 9 is a game ball to the first start port 45 or the second start port 47. It is different in that it is used when winning a prize. Also, it is different whether or not “special figure hold number” is referred to.
このため、図9に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり判定(抽選)の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「0〜89」の場合は、予定変動パターンが変動パターン1〜4となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不能となっている。 For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 9, the type of jackpot or variation pattern can be determined, but the determination result of jackpot determination (lottery) is “lost” and the random number for reach determination is “0”. In the case of “˜89”, the planned variation patterns are the variation patterns 1 to 4, but it is impossible to determine whether the planned variation pattern is “normal variation”, “shortening variation”, or “normal reach”.
(大当たり遊技制御テーブル)
図10(a)は、普図ゲート44を遊技球が通過して大当たり遊技の開始に係る役物連続作動装置が作動した場合に、大当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定する場合に参照される大当たり遊技制御テーブルを示す図である。
(Big hit game control table)
FIG. 10A is referred to when determining the progress of the jackpot game (special game state) when the game ball passes through the normal gate 44 and the accessory continuous operation device for starting the jackpot game is activated. It is a figure which shows the jackpot game control table used.
図10(a)に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、特図停止図柄データと、大当たり遊技のオープニング時間と、ラウンド遊技における大入賞口の開閉態様を決定するためのラウンド遊技実行パターンと、大当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10 (a), the jackpot game control table includes special figure stop symbol data, a jackpot game opening time, and a round game execution pattern for determining the opening / closing mode of the big prize opening in the round game. The ending time of the jackpot game is associated.
メインCPU110aは、大当たり遊技を開始する場合に、図10(a)に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、ラウンド遊技実行パターン、エンディング時間を決定することになる。なお、ラウンド遊技実行パターンを決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定(決定)されることになるため、図10(a)の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数(所定量以上の遊技球を獲得可能な実質ラウンド数/最大ラウンド数)、大当たり遊技の種類(第1〜第7大当たり遊技)を補足的に記載している。なお、大当たり遊技の種類については後述する。 When starting the jackpot game, the main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. 10 (a) and determines the opening time, the round game execution pattern, and the ending time based on the special figure stop symbol data. become. Since the number of rounds in the jackpot game is set (determined) by determining the round game execution pattern, the rightmost column in FIG. 10A shows the number of rounds of the jackpot game (a predetermined amount or more). The number of real rounds / the maximum number of rounds in which a game ball can be acquired) and the types of jackpot games (first to seventh jackpot games) are supplementarily described. The types of jackpot games will be described later.
大当たり遊技制御テーブルの第1の特徴として、エンディング時間に対してオープニング時間が極端に短い点が挙げられる。このようにすることで、役物連続作動装置が作動してからラウンド遊技が実行されるまでの間に無駄球が発生することを抑制することができ、遊技者に不満感を持たれることを回避することが可能となる。 The first feature of the jackpot game control table is that the opening time is extremely short with respect to the ending time. By doing so, it is possible to suppress the occurrence of a useless ball between the time when the accessory continuous operation device is activated and the time when the round game is executed, and the player can be dissatisfied. It can be avoided.
(小当たり特別遊技制御テーブル)
図10(b)は、小当たり特別図柄の停止表示時間が経過して小当たり遊技が開始される場合に、小当たり遊技(特別遊技状態)の進行を決定するために参照される小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
(Special game control table for small hits)
FIG. 10B shows a small hit game referred to in order to determine the progress of the small hit game (special game state) when the small hit special symbol is stopped and the small hit game is started. It is a figure which shows a control table.
図10(b)に示すように、小当たり遊技制御テーブルには、小当たり特別図柄に対応する特図停止図柄データと、小当たり遊技のオープニング時間と、オープニング時間経過後の第2大入賞口53の開放時間と、小当たり遊技のエンディング時間とが対応付けられている。なお、小当たり遊技では第2大入賞口53が開放するようになっているが、小当たり遊技の種類によって開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50、第2大入賞口53)を異ならせてもよい。その場合には、第1大入賞口50よりも高い割合で第2大入賞口53が開放するとよい。 As shown in FIG. 10 (b), in the small hit game control table, the special figure stop symbol data corresponding to the special bonus symbol, the opening time of the small bonus game, and the second big prize opening after the opening time has elapsed. The opening time of 53 is associated with the ending time of the small hit game. In addition, in the small hit game, the second big prize opening 53 is opened, but depending on the kind of the small hit game, the type of the big prize opening (the first big prize opening 50, the second big prize opening 53) May be different. In that case, the second grand prize opening 53 may be opened at a higher rate than the first big prize opening 50.
また、メインCPU110aは、小当たり遊技を発生させる場合に図10(b)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止図柄データに基づいて、オープニング時間、第2大入賞口53の開放時間、エンディング時間を決定することになる。なお、図10(b)の最右欄には、小当たり遊技の種類を補足的に記載している。 Further, when generating a small hit game, the main CPU 110a refers to the small hit game control table shown in FIG. 10B, and based on the special figure stop symbol data, opens the opening time and the second big prize opening 53. Time and ending time will be decided. In the rightmost column of FIG. 10 (b), the type of the small hit game is supplementarily described.
(可変入賞部制御テーブル)
図11は、ラウンド遊技実行パターンに基づいて各可変入賞部の動作を制御する場合に参照される可変入賞部制御テーブルを示す図である。図11に示すように、可変入賞部制御テーブルには、ラウンド遊技実行パターン毎の開放する大入賞口の種類(第1大入賞口50、第2大入賞口53)、最大ラウンド遊技回数(R)、ラウンド毎の最大入賞個数、ラウンド毎の最大開放回数(K)、1回あたりの開放時間、大入賞口の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間)等の可変入賞部の作動データが対応付けられている。
(Variable winning prize control table)
FIG. 11 is a diagram showing a variable prize section control table that is referred to when the operation of each variable prize section is controlled based on a round game execution pattern. As shown in FIG. 11, in the variable prize section control table, the type of the big prize opening to be opened for each round game execution pattern (the first big prize opening 50, the second big prize opening 53), the maximum number of round games (R ), The maximum winning number per round, the maximum number of open times per round (K), the opening time per round, the closing time (closing interval time) of the big prize opening, etc. Yes.
メインCPU110aは、ラウンド遊技を開始する場合に図11に示す可変入賞部制御テーブルを参照し、ラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、各種の大当たり遊技を実行することになる。 When starting the round game, the main CPU 110a refers to the variable prize section control table shown in FIG. 11, specifies the operation data of the variable prize section corresponding to the round game execution pattern, and executes various jackpot games. Become.
ラウンド遊技実行パターン1では、1ラウンド目から16ラウンド目まで第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.0秒まで開放させる実質16ラウンドの大当たり遊技(特図停止図柄データが11の場合には第1大当たり遊技、特図停止図柄データが21の場合には第4大当たり遊技)が実行されることになる。 In Round Game Execution Pattern 1, a substantial 16-round jackpot game (when special figure stop symbol data is 11) that opens the first grand prize winning opening 50 up to 29.0 seconds per round from the first round to the 16th round The first jackpot game and the fourth jackpot game when the special figure stop symbol data is 21 are executed.
ラウンド遊技実行パターン2では、1ラウンド目から6ラウンド目まで第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で29.0秒まで開放させる実質6ラウンドの大当たり遊技(特図停止図柄データが12の場合には第2大当たり遊技、特図停止図柄データが13の場合には第3大当たり遊技、特図停止図柄データが22の場合には第5大当たり遊技)が実行されることになる。 In Round Game Execution Pattern 2, the first big winning opening 50 is opened for 29.0 seconds per round from the first round to the sixth round. In the case of the second jackpot game and the special figure stop symbol data is 13, the third jackpot game is executed, and in the case where the special figure stop symbol data is 22, the fifth jackpot game is executed.
ラウンド遊技実行パターン3では、1ラウンド目及び2ラウンド目に第1大入賞口50を1ラウンドあたり最大で0.644秒まで開放させる実質0ラウンドの大当たり遊技(特図停止図柄データが21の場合には第6大当たり遊技、特図停止図柄データが22の場合には第7大当たり遊技)が実行されることになる。 In Round Game Execution Pattern 3, a real 0-round jackpot game where the first grand prize winning opening 50 is opened up to 0.644 seconds per round in the first and second rounds (when the special figure stop symbol data is 21). The sixth jackpot game, and when the special figure stop symbol data is 22, the seventh jackpot game is executed.
なお、上述した大当たり遊技では、大入賞口の最大の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数(10個)の遊技球が入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、小当たり遊技では、大入賞口の開放時間が経過するまでに、予め定められた最大入賞個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。なお、最大入賞個数は10個以下であればどのような個数であってもよい。 In the jackpot game described above, if a predetermined maximum number of winning balls (10 balls) wins before the maximum opening time of the big prize opening elapses, it is great even if the opening time has not elapsed. The winning opening is closed and one round game is finished. In addition, in the small hit game, when the predetermined maximum number of winning balls (for example, 10) is won in the big winning opening before the opening time of the big winning opening has passed, the opening time has not passed. However, the big prize opening is closed and the small hit game ends. The maximum number of winnings may be any number as long as it is 10 or less.
(遊技状態設定テーブル)
図12は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定(決定)するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図12に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技の実行契機となった特図停止図柄データと、大当たり遊技前の遊技状態と、大当たり遊技後の遊技状態と、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である時短回数(J)と、高確率遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である高確率回数(X)とが対応付けられている。
(Game state setting table)
FIG. 12 is a diagram showing a game state setting table for setting (determining) the game state after the end of the jackpot game. As shown in FIG. 12, in the game state setting table, the special figure stop symbol data that triggered the jackpot game, the game state before the jackpot game, the game state after the jackpot game, and the short-time game state are executed. The number of short hours (J), which is the number of times of variable display of a special symbol, is associated with the number of times of high probability (X), which is the number of times of variable display of a special symbol that can be executed in a high-probability gaming state.
メインCPU110aは、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特図停止図柄データと、大当たり遊技前の遊技状態とに基づいて、大当たり遊技後の遊技状態、時短回数(J)及び高確率回数(X)を決定することになる。 The main CPU 110a refers to the gaming state setting table shown in FIG. 12, and based on the special figure stop symbol data at the end of the jackpot and the gaming state before the jackpot game, the gaming state after the jackpot game, the number of times (J) and The high probability count (X) will be determined.
なお、時短回数(J)や高確率回数(X)として10000回が設定されることがあるが、大当たり確率を考慮した場合には10000回の変動表示が実行されるまでに大当たり遊技が実行されないことはほぼないため、10000回は実質的に次回の大当たり遊技までと言い換えることができる。 Note that 10,000 times may be set as the number of time reductions (J) or the high probability number (X), but if the jackpot probability is taken into account, the jackpot game is not executed until 10,000 variable displays are executed. Since there is almost nothing, 10000 times can be rephrased until the next jackpot game.
具体的には、特図停止図柄データが「11(特別図柄A)」であって、16ラウンドの第1大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第1大当たり遊技の終了後に高確非時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「12(特別図柄B)」であって、6ラウンドの第2大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第2大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「13(特別図柄C)」であって、6ラウンドの第3大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第3大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行することになる。
Specifically, when the special figure stop symbol data is “11 (special symbol A)” and the first big hit game of 16 rounds is executed, the game state before the big hit game is executed is concerned. First, after the first big hit game is over, the game is shifted to the highly probable non-short game state.
In addition, when the special figure stop symbol data is “12 (special symbol B)” and the second big hit game of 6 rounds is executed, the first game is executed regardless of the game state before the big hit game is executed. After the two-hit game is over, the game moves to the high-probability time-short game state.
In addition, when the special figure stop symbol data is “13 (special symbol C)” and the third big hit game of 6 rounds is executed, the first game is executed regardless of the game state before the big hit game is executed. After the completion of the 3 big hit game, the game shifts to the low probability time short game state.
また、特図停止図柄データが「21(特別図柄D)」であって、16ラウンドの第4大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低確非時短遊技状態であると、第4大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行する一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低確非時短遊技状態以外であると、第4大当たり遊技の終了後に高確非時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「22(特別図柄E)」であって、6ラウンドの第5大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第5大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「23(特別図柄F)」であって、2ラウンドの第6大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第6大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行することになる。
また、特図停止図柄データが「24(特別図柄G)」であって、2ラウンドの第7大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘らず、第7大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行することになる。
In addition, when the special figure stop symbol data is “21 (special symbol D)” and the fourth big hit game of 16 rounds is executed, the game state before the big hit game is executed is less probable. In the gaming state, after the end of the fourth jackpot game, the state shifts to the high-probability time-short gaming state. On the other hand, if the gaming state before the jackpot game is executed is other than the low-probability non-short-time gaming state, After the end, it will shift to the highly probable non-short game state.
In addition, when the special figure stop symbol data is “22 (special symbol E)” and the fifth big hit game of 6 rounds is executed, the first game is executed regardless of the game state before the big hit game is executed. After the completion of the 5 big hit game, the game shifts to the high-accuracy time-short game state.
In addition, when the special figure stop symbol data is “23 (special symbol F)” and the second round of sixth jackpot game is executed, regardless of the game state before the jackpot game is executed, After the end of the 6 big hit game, the game shifts to the high-accuracy time-short game state.
In addition, when the special figure stop symbol data is “24 (special symbol G)” and the second round of seventh big hit game is executed, regardless of the game state before the big hit game is executed, After the completion of the 7 big hit game, the game shifts to the low probability time short game state.
遊技状態設定テーブルの第1の特徴として、第4大当たり遊技以外の大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技前の遊技状態に関わらず大当たり遊技後の遊技状態が一義的に定まっているのに対し、第4大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技前の遊技状態に応じて大当たり遊技後の遊技状態が変化する場合がある点が挙げられる。このようにすることで、第4大当たり遊技の実行前がどのような遊技状態であったか否かに対して遊技者が一喜一憂することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the game state setting table, when a jackpot game other than the fourth jackpot game is executed, the game state after the jackpot game is uniquely determined regardless of the game state before the jackpot game. On the other hand, when the fourth jackpot game is executed, the game state after the jackpot game may change depending on the game state before the jackpot game. By doing in this way, the player will be glad about what gaming state was before the execution of the fourth jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図13(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づく補助遊技判定(当たり判定)を実行する場合に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。図13(a)に示すように、当たり判定テーブルには、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値(0〜99)と、判定結果とが対応付けられている。
(Normal hit judgment table for symbols)
FIG. 13A is a diagram showing a hit determination table for a normal symbol that is referred to when an auxiliary game determination (hit determination) based on the passage (entrance ball) of a game ball to the normal game gate 44 is executed. . As shown in FIG. 13A, the hit determination table includes a hit determination random number value (0 to 99) in the normal determination information acquired when the game ball passes through the normal gate 44, and The determination result is associated.
メインCPU110aは、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 13A, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the random number for winning determination.
図13(a)に示す当たり判定テーブルによれば、全ての当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、遊技状態に関わらず100/100で当たりに当選することになる。なお、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が当たりに当選する確率が高くなるようにしてもよい。 According to the hit determination table shown in FIG. 13A, all the hit determination random numbers are determined to be wins. Therefore, it is won by 100/100 regardless of the gaming state. The probability of winning in the short-time gaming state may be higher than that in the non-short-time gaming state.
(普通図柄用の停止図柄決定テーブル)
図13(b)は、停止表示される普通図柄の種類を決定する場合に参照される普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図である。図13(b)に示すように、停止図柄決定テーブルには、当たり判定の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類(種別)と、普通図柄の種類を示す普図停止図柄データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
(Stop symbol determination table for normal symbols)
FIG. 13B is a diagram illustrating a stop symbol determination table for normal symbols that is referred to when determining the type of normal symbol to be stopped and displayed. As shown in FIG. 13 (b), the stop symbol determination table includes a hit determination result indicating the result of the hit determination, and the normal determination information acquired when the game ball passes through the normal gate 44. Normal design determination random number value, normal symbol type (classification) to be determined, normal symbol stop symbol data indicating the normal symbol type, and information indicating the normal symbol type are transmitted to the effect control board 130. A common map designation command is associated.
メインCPU110aは、図13(b)に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを参照し、当たり判定結果と普通図柄決定用乱数値に基づいて、「普通図柄1」、「普通図柄2」の何れであるかを決定し、決定した普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に対応する普図指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the stop symbol determination table for the normal symbol shown in FIG. 13B, and selects either “normal symbol 1” or “normal symbol 2” based on the hit determination result and the normal symbol determination random value. Is determined, and a general symbol designation command corresponding to the determined normal symbol type (normal symbol stop symbol data) is transmitted to the effect control board 130.
(普通図柄用の変動パターン決定テーブル)
図13(c)は、普通図柄の変動パターンを決定する場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図13(c)に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、当たり判定の判定結果と、普図保留数と、普図ゲート44を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
(Normal pattern change pattern determination table)
FIG. 13C is a diagram illustrating a variation pattern determination table for a normal symbol that is referred to when a variation pattern for a normal symbol is determined. As shown in FIG. 13C, the normal pattern variation pattern determination table includes the hit determination result, the number of reserved general drawings, and the general game acquired when the game ball passes through the normal game gate 44. Corresponds to the random number value for determining the normal pattern variation pattern in the figure determination information, the variation time of the normal symbol, and the universal pattern variation designation command transmitted to the effect control board 130 as information indicating the type of the variation pattern of the normal symbol It is attached.
したがって、「普通図柄の変動パターン」は、少なくとも当たり判定の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図13(c)に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルでは、普図保留数が1の場合よりも2〜4の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されているため、普図ゲート44が設けられる右側遊技領域に向けて遊技球を発射する右打ちを開始した直後は第2始動口47がすぐに開放されないが、継続して右打ちを行っていると第2始動口47が短いスパンで開放され易いようになっている。 Therefore, it can be said that the “variation pattern of the normal symbol” can specify at least the determination result of the hit determination and the variation time of the normal symbol. In the variation pattern determination table for ordinary symbols shown in FIG. 13C, the variation time of the ordinary symbols is set to be shorter in the case of 2 to 4 than in the case where the number of reserved common symbols is 1. The second starting port 47 is not immediately opened immediately after starting the right-handed shot for launching the game ball toward the right-side game area where the general gate 44 is provided. The start port 47 is easily opened with a short span.
メインCPU110aは、図13(c)に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、当たり判定結果と、普図保留数と、普図変動パターン決定用乱数値に基づいて普通図柄の変動パターンと普通図柄の変動時間を決定し、決定した普通図柄の変動パターンに対応する普図変動指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the variation pattern determination table for normal symbols shown in FIG. 13C, and based on the hit determination result, the number of common symbol holds, and the random number value for determining the normal variation pattern, the variation pattern of the normal symbol The normal symbol variation time is determined, and a normal symbol variation designation command corresponding to the determined regular symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 130.
(第2始動口の開閉態様決定テーブル)
図13(d)は、補助遊技の進行を決定する場合に参照される第2始動口の開閉態様決定テーブルを示す図である。図13(d)に示すように、第2始動口の開閉態様決定テーブルには、遊技状態と、普図停止図柄データと、第2始動口47の最大開放回数と、補助遊技(当たり遊技)のオープニング時間と、第2始動口47の開閉時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Opening / closing mode determination table of the second starting port)
FIG. 13D is a diagram showing an opening / closing mode determination table for the second start port that is referred to when determining the progress of the auxiliary game. As shown in FIG. 13 (d), the opening / closing mode determination table for the second starting port includes a gaming state, general-purpose stop symbol data, the maximum number of times the second starting port 47 is opened, and an auxiliary game (winning game). , The opening / closing time of the second start port 47, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.
メインCPU110aは、補助遊技を開始する場合に図13(d)に示す第2始動口の開閉態様決定テーブルを参照し、遊技状態、普図停止図柄データに基づいて、第2始動口の最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口の開放時間、補助遊技のエンディング時間を決定するようになっている。 When starting the auxiliary game, the main CPU 110a refers to the opening / closing mode determination table for the second starting port shown in FIG. 13 (d), and based on the gaming state and the general-purpose stop symbol data, the maximum opening of the second starting port is opened. The number of times, the opening time of the auxiliary game, the opening time of the second starting port, and the ending time of the auxiliary game are determined.
普図停止図柄データ01及び02は、非時短遊技状態では第2始動口47の可動部材48を0.644秒の開放させる補助遊技が実行され、時短遊技状態では第2始動口47の可動部材48を5.8秒開放させる補助遊技が実行されることになる。 The normal stop symbol data 01 and 02 indicate that in the non-short game state, an auxiliary game is executed to open the movable member 48 of the second start port 47 for 0.644 seconds, and in the short time game state, the movable member of the second start port 47 An auxiliary game that opens 48 for 5.8 seconds is executed.
(各種記憶領域)
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図14(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図14(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 14 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 14A shows special figure determination information (random number value for jackpot determination) acquired when a game ball wins (enters) the first start port 45 and / or the second start port 47. , A special symbol determination random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation pattern determination random value) are stored in the special symbol determination information storage area. FIG. FIG. 14C is a diagram showing the configuration of each storage unit of the storage area, and FIG. 14C is a diagram for determining the normal diagram acquired when the game ball passes through the normal map gate 44 (random number for winning determination, normal symbol determination) FIG. 14D is a diagram showing a configuration of each storage unit in the general-purpose determination information storage area.
図14(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報記憶領域及び第2特図判定情報記憶領域は、それぞれ第0記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 14A, the special figure determination information storage area is a first special figure determination information storage area in which special figure determination information acquired based on a winning of a game ball to the first start port 45 is stored. And a second special figure determination information storage area for storing special figure determination information acquired based on the winning of a game ball to the second starting port 47, and the first special figure determination information storage area and the second special figure determination information storage area. Each of the two special figure determination information storage areas is divided from the 0th storage unit to the fourth storage unit.
なお、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3及び第4表示部70C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 The first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the first special figure determination information storage area are the first display unit 70C1 and the second display unit of the first hold icon display area 70C. 70C2, the third display unit 70C3, and the fourth display unit 70C4, respectively. In addition, the first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the second special symbol storage area are the first display unit 70D1, the second display unit 70D2, the second display unit 70D2, and the second display unit 70D2. This corresponds to the third display unit 70D3 and the fourth display unit 70D4.
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第1特図保留数となり、これら特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1〜第4表示部70C4に表示されることになる。また、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第2特図保留数となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部40D4に表示されることになる。 The number of the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information storage area becomes the first special figure hold number, and the number of hold corresponding to these special figure determination information The icons are displayed on the first display unit 70C1 to the fourth display unit 70C4 of the first hold icon display area 70C. The number of special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure determination information storage area is the second special figure hold number, and the number of hold icons corresponding to the determination information is displayed. It is displayed on the first display part 70D1 to the fourth display part 40D4 of the second hold icon display area 70D.
また、第1特図判定情報記憶領域及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部は、当該変動アイコン表示領域70Eに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域70Eに表示されることになる。 The 0th storage part of the first special figure determination information storage area and the second special figure determination information storage area corresponds to the variation icon display area 70E. Then, the variation icon corresponding to the special figure determination information stored in the 0th storage unit is displayed in the variation icon display area 70E.
図14(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 14B, each storage unit stores a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value, and a special symbol determination random number storage for storing a special symbol determination random number value. The area is divided into a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value and a special figure variation pattern determining random number storage area for storing a special figure variation pattern determining random value.
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 When the game ball wins (enters) the first start opening 45 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination is made in the first to fourth storage units of the first special figure determination information storage area. The special figure determination information acquired is stored in the storage unit with the smallest number in which no information is stored. When the game ball enters the second start port 47 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit with the smallest number that has not been set.
第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報が第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報が第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition for the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage unit of the first special figure determination information storage area is the zeroth storage unit of the first special figure determination information storage area. Will be referred to in order to execute the variable display of the first special symbol. Further, when the start condition for the variable display of the second special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special figure determination information holding storage area is changed to the second special figure determination information storage area. It will be shifted to 0 storage and will be referenced to execute the variable display of the second special symbol.
図14(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶されるようになっており、第0記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 14 (c), the common game determination information storage area stores general game determination information acquired based on the passage of the game ball to the general game gate 44. To the fourth storage unit. In addition, the number of the common figure determination information memorize | stored in the 1st memory | storage part-the 4th memory | storage part of the common figure determination information holding | maintenance storage area becomes the number of common figure hold.
図14(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 14 (d), each storage unit stores a hit determination random number storage area for storing a hit determination random value, and a normal symbol determination random number storage for storing a normal symbol determination random value. The area is divided into a random number storage area for determining a normal pattern variation pattern for storing a random number value for determining a normal pattern variation pattern.
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)が記憶される。 Then, when the game ball passes through the general gate 44 and the general determination information is acquired, the general determination information is not stored in the first to fourth storage units of the general determination determination storage area. The common figure determination information (the random number value for hit determination, the random number value for normal symbol determination, the random number value for general pattern variation pattern determination) acquired in the storage unit with the smallest number is stored.
普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報が普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition of the normal symbol variation display is satisfied, the general symbol determination information stored in the first storage unit of the general symbol determination information holding storage region is shifted to the zeroth storage unit which is the normal symbol determination information execution storage region. It will be referred to in order to execute a variable display of a normal symbol.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing main processing of the main control board 110.
電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。 When a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する初期化処理を行う。なお、初期化処理の詳細は、図16を用いて後述する。 First, in step S10, the main CPU 110a reads an activation program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs initialization processing for initializing flags and the like stored in the main RAM 110c. Details of the initialization process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄決定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS30において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する。 In step S20, the main CPU 110a updates the special symbol determination random value and the reach determination random value, and in step S30, the big hit determination initial value random value, the special symbol determination initial value random value, and the hit determination initial value. Update the random value, the initial random number for determining normal symbols.
次に、メインCPU110aは、ステップS40において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS20に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS41に移行する。 Next, the main CPU 110a determines whether or not a power failure (power failure) has occurred in step S40. Specifically, it is determined whether or not a power failure detection signal is input from the power failure detection circuit of the power supply board 160. If the power failure detection signal is not input, the process proceeds to step S20, where power failure detection is performed. If a signal is input, the process proceeds to step S41.
メインCPU110aは、ステップS41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS43において、メインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS44において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS45において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S41, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition that prohibits the timer interrupt. In step S42, the main CPU 110a performs a process of clearing the output port. In step S43, the main CPU 110a calculates a checksum of the main RAM 110c and stores it in a predetermined memory. In step S44, a process for turning on the backup flag to be referred to upon recovery from the power interruption is performed. In step S45, a process for prohibiting the RAM access is performed, and the supply of the power supply voltage is completely interrupted. Wait for it to sag.
(主制御基板の初期化処理)
図16を用いて、主制御基板110の初期化処理を説明する。図16は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
(Initialization of main control board)
The initialization process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing initialization processing in the main control board.
メインCPU110aは、ステップS10−1において、払出制御基板120や演出制御基板130の方が早くに起動が完了するように1000msの時間待ちを行い、ステップS10−2においてメインRAM110cへのアクセスを許可する。 In step S10-1, the main CPU 110a waits for 1000 ms so that activation of the payout control board 120 and the effect control board 130 is completed earlier, and permits access to the main RAM 110c in step S10-2. .
次に、メインCPU110aは、ステップS10−3において、RAMクリアスイッチ58cがONしているか否かの判定を行う。そして、RAMクリアスイッチ58cがONしていない場合には、ステップS10−4に処理を移し、RAMクリアスイッチ58cがONしている場合には、ステップS10−10に処理を移す。 Next, in step S10-3, the main CPU 110a determines whether or not the RAM clear switch 58c is ON. If the RAM clear switch 58c is not ON, the process proceeds to step S10-4. If the RAM clear switch 58c is ON, the process proceeds to step S10-10.
メインCPU110aは、ステップS10−4において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグがONか否かの判定を行う。バックアップフラグがONの場合には、ステップS10−5に処理を移し、バックアップフラグがONでない場合には、ステップS10−10に処理を移す。 In step S10-4, the main CPU 110a determines whether or not the backup flag stored in the main RAM 110c is ON. If the backup flag is ON, the process proceeds to step S10-5. If the backup flag is not ON, the process proceeds to step S10-10.
メインCPU110aは、ステップS10−5において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS10−6において、メインRAM110cに記憶されるチェックサムと算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常の場合には、ステップS10−7に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとしてステップS10−10に処理を移す。 In step S10-5, the main CPU 110a calculates a checksum of the main RAM 110c. In step S10-6, the main CPU 110a compares the checksum stored in the main RAM 110c with the calculated checksum to determine whether the checksum is normal. Judgment is made. If the checksum is normal, the process proceeds to step S10-7. If the checksum is not normal, the process proceeds to step S10-10 on the assumption that the control state cannot be normally returned to the state before the power is turned off.
メインCPU110aは、ステップS10−7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、ステップS10−8において電源復旧時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる(制御状態復帰手段に相当)。 In step S10-7, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c. In step S10-8, the main CPU 110a performs setting processing for the main RAM 110c when power is restored. By performing this setting process, the game progress state (control state) is restored (recovered) to the state before power-off, so the game can be resumed from the state before power-off (in the control state return means) Equivalent).
メインCPU110aは、ステップS10−9において、電源復旧指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、ステップS10−8において、復旧した現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する電源復旧指定コマンド(後述する客待ち用の電源復旧指定コマンド、特図変動中用の電源復旧指定コマンド、大当たり中用の電源復旧指定コマンド、小当たり中用の電源復旧指定コマンドの何れか)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の遊技状態を把握することが可能となる。 In step S10-9, the main CPU 110a performs a process of transmitting a power recovery designation command. Specifically, in step S10-8, the restored current gaming state is referred to, and a power restoration designation command corresponding to the current gaming state (a power restoration designation command for waiting for a customer, which will be described later, for special figure changing). Any one of a power recovery designation command, a jackpot / medium power restoration designation command, and a jackpot / medium power restoration designation command) is transmitted to the effect control board 130. Thereby, the effect control board 130 can grasp the current game state.
メインCPU110aは、ステップS10−10において、メインRAM110c及びスタック領域の記憶内容をクリアし、ステップS10−11において、電源投入時のメインRAM110cの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態(制御状態)が初期化されるので、遊技機1の出荷時の状態から遊技を行うことが可能となる。 In step S10-10, the main CPU 110a clears the stored contents of the main RAM 110c and the stack area. In step S10-11, the main CPU 110a performs setting processing for the main RAM 110c when the power is turned on. By performing this setting process, the progress state (control state) of the game is initialized, so that it is possible to play a game from the state when the gaming machine 1 is shipped.
メインCPU110aは、ステップS10−12において、電源投入指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、メインRAM110cをクリア(初期化)したことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では遊技の進行状態(制御状態)が初期化されたことを把握することが可能となる。 In step S10-12, the main CPU 110a performs processing for transmitting a power-on designation command. Specifically, a power-on designation command indicating that the main RAM 110c has been cleared (initialized) is transmitted to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 can grasp that the game progress state (control state) has been initialized.
メインCPU110aは、ステップS10−13において、CTC(カウンタタイマサーキット)の起動処理を行い、ステップS10−14において、乱数回路の起動処理を行い、ステップS10−15において割込みを許可する。この処理を終了すると今回の初期化処理を終了する。 The main CPU 110a performs CTC (counter timer circuit) activation processing in step S10-13, performs random number circuit activation processing in step S10-14, and permits an interrupt in step S10-15. When this process ends, the current initialization process ends.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図17は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110. This timer interrupt process is executed by inputting a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area. In step S110, the main CPU 110a updates a special game timer counter such as a special symbol stop time or a special electric accessory release time. Time control processing for updating various timer counters such as processing, normal symbol time counter updating processing, and opening / closing time updating processing of the movable member 48 is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a counter such as a special symbol stop time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, a start port open timer counter, or a start port close timer counter is performed.
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S120, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the special symbol variation pattern determination random value, the hit determination random number value, the normal symbol determination random number value, the normal symbol variation pattern determination random number. A specific random value update process for updating a numerical value is performed. Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and the random number counter returns to the initial value of the round. The initial random number value to be set is set as a new circulation initial value, and the random value is newly updated.
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a updates the jackpot determination initial value random value, the special symbol determination initial value random value, the hit determination initial value random value, and the normal symbol determination initial value random value in step S130. Perform initial value random number value update processing.
メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、通過検出スイッチ52a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は、図18を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 110a performs the general winning opening detection switch 43a, the first big winning opening detection switch 50a, the second large winning opening detection switch 53a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, the gate. It is determined whether or not there is an input to various switches such as the detection switch 44a and the passage detection switch 52a. Details of the input control process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS300において、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等を行うための第2特図特電制御処理を行う。なお、第2特図特電制御処理の詳細は、図23を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a determines the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second starting opening 47, the second special symbol variation display, the big winning opening (the first big winning opening 50, A second special figure special electric control process for performing opening / closing of the second big prize opening 53), setting of a game state, and the like is performed. Details of the second special figure special electric control process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS400において、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等を行うための第1特図特電制御処理を行う。なお、第1特図特電制御処理の詳細は、図24を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a determines the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting opening 45, the first special symbol variation display, the big winning opening (the first big winning opening 50, A first special figure special electric control process is performed for opening and closing the second big prize opening 53), setting the game state, and the like. Details of the first special figure special electric control process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS500において、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉等を行うための普図普電制御処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は、図39を用いて後述する。 In step S500, the main CPU 110a determines the acquired common figure determination information based on the passage of the game ball to the general figure gate 44, displays the fluctuation of the normal symbol, opens and closes the second start port 47, and the like. Performs ordinary power control processing. The details of the ordinary power control process will be described later with reference to FIG.
次に、メインCPU110aは、ステップS600において、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 Next, in step S600, the main CPU 110a refers to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, and performs a process for transmitting a payout number designation command corresponding to various winning ports to the payout control board 120. Perform control processing. Thereby, the payout control board 120 executes control for paying out the prize balls from the payout device 100.
メインCPU110aは、ステップS700において、磁気検出センサ58a及び電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用のエラー指定コマンドや電波異常用のエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a determines the occurrence of a magnetic abnormality or radio wave abnormality based on the input signals from the magnetic detection sensor 58a and the radio wave detection sensor 58b, and designates an error designation command for magnetic abnormality or an error designation for radio wave abnormality. An abnormality determination process for performing a process for transmitting a command to the effect control board 130 is performed.
メインCPU110aは、ステップS800において、遊技情報出力端子板90から出力する外部情報データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器60、61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器63、64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a outputs external information data (game information) output from the game information output terminal board 90, start port opening / closing data output to the second start port opening / closing solenoid 48b, first big prize opening / closing solenoid 51b, 2 big prize opening opening / closing solenoid data output to the big winning opening / closing solenoid 54b, special symbol display data outputted to the special symbol displays 60, 61, normal symbol display data outputted to the normal symbol display 62, special symbol hold display 63 , 64, special symbol hold display data to be output, normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold display device 65, etc., data creation processing for creating data.
メインCPU110aは、ステップS900において、上記ステップS800で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。 In step S900, the main CPU 110a performs port output processing for outputting signals such as the external information data created in step S800, the start opening / closing data, the big prize opening / closing data, the special symbol display data, the normal symbol display data, the special symbol display data, and the special symbol display data. Display output processing for outputting signals such as symbol hold display data, normal symbol hold display data, etc., payout command transmission processing for sending a command set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120, An output control process is executed to execute an effect command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120 or the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS1000において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S1000, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.
なお、本実施形態では、第2特図特電制御処理を第1特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたが、第1特図特電制御処理を第2特図特電制御処理よりも先に実行するようにしてもよい。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに応じて第1特図特電制御処理を第2特図特電制御処理の処理順を変更するようにしてもよい。例えば、低確率遊技状態中は第1特図特電制御処理を第2特図特電制御処理よりも先に実行し、高確率遊技状態中は第2特図特電制御処理を第1特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたり、その逆にしたりしてもよい。 In the present embodiment, the second special figure special power control process is executed prior to the first special figure special electric control process, but the first special figure special electric control process is executed more than the second special figure special electric control process. It may be executed first. Further, the processing order of the first special figure special power control process may be changed according to whether the game state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. For example, the first special figure special electric control process is executed before the second special figure special electric control process during the low probability gaming state, and the second special figure special electric control process is executed during the high probability gaming state. It may be executed prior to processing, or vice versa.
(主制御基板の入力制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 43, and the payout device 100 pays out the winning ball. Process.
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、大入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は、図19を用いて後述する。 In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 50a, that is, whether or not the game ball has won the special winning opening 50, and the payout device 100 pays out the winning ball. In addition to processing, processing for setting predetermined data is performed. Details of the special winning opening detection switch input process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、図20を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 45, and the winning ball is paid out from the payout device 100. In addition to performing processing to output data, processing for setting predetermined data is performed. Details of the first start port detection switch input process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は、図21を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 47, and the award ball is paid from the payout device 100. In addition to performing processing to output data, processing for setting predetermined data is performed. The details of the second start port detection switch input process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は、図22を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing and ends the current input control processing. Specifically, it is determined whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input, that is, whether or not the game ball has passed the usual gate 44, and processing for setting predetermined data is performed. Details of the gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.
(主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main control board large winning opening detection switch input processing)
The big winning opening detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a special winning opening detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS220−1において、第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、ステップS220−2に処理を移行し、第1大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップS220−5に処理を移す。 First, in step S220-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first big prize opening detection switch 50a has been input. When the detection signal from the first big prize opening detection switch 50a is inputted, the process proceeds to step S220-2, and when the detection signal from the first big prize opening detection switch 50a is not inputted, The process moves to step S220-5.
メインCPU110aは、ステップS220−2において、15個の賞球を払い出すために用いる15個賞球カウンタに15個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS220−3において、現在が大当たり遊技であるか否かを判定する。大当たり遊技である場合には、ステップS220−4に処理を移し、大当たり遊技でない場合には、ステップS220−5に処理を移す。 In step S220-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating 15 prize balls to a 15 prize ball counter used for paying out 15 prize balls. In step S220-3, It is determined whether the current game is a jackpot game. If the game is a jackpot game, the process proceeds to step S220-4. If the game is not a jackpot game, the process proceeds to step S220-5.
メインCPU110aは、ステップS220−4において、大当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第1大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1大入賞口入賞コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技に遊技者が獲得した遊技球数の累積値を示す情報が表示されたりすることになる。 In step S220-4, the main CPU 110a sets a first big prize opening prize command for notifying the number of prize balls acquired during the big hit game in the effect transmission data storage area. As a result, the first grand prize opening prize command is transmitted to the effect control board 130, and an image indicating that the winning ball has been acquired is displayed on the image display device, or the number of game balls acquired by the player in the jackpot game is accumulated. Information indicating the value may be displayed.
メインCPU110aは、ステップS220−5において、第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS220−6に処理を移行し、第2大入賞口検出スイッチ53aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S220-5, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second big prize opening detection switch 53a has been input. When the detection signal from the second big prize opening detection switch 53a is inputted, the process proceeds to step S220-6, and when the detection signal from the second big prize opening detection switch 53a is not inputted, The current winning prize opening detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS220−6において、10個の賞球を払い出すめに用いる10個賞球カウンタに10個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS220−7において、現在が小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり中である場合には、ステップS220−8に処理を移し、小当たり中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S220-6, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating 10 winning balls to a 10 winning ball counter used for paying out 10 winning balls, and in step S220-7, It is determined whether or not the current game is a small hit game. If it is a small hit, the process proceeds to step S220-8, and if it is not a small hit, the current big winning opening detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS220−8において、現在が高確非時短遊技状態中であるか否かを判定する。高確非時短遊技状態中である場合には、ステップS220−9に処理を移し、高確非時短遊技状態中でない場合には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S220-8, the main CPU 110a determines whether or not the current state is the highly probable non-short game state. If it is in the highly probable non-short game state, the process proceeds to step S220-9, and if it is not in the high probable non-time / short game state, the current big prize opening detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS220−9において、高確非時短遊技状態且つ小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第2大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2大入賞口入賞コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、遊技者が獲得した遊技球数の累積値を示す情報が表示されたりすることになる。 In step S220-9, the main CPU 110a sets a second big prize opening prize command for notifying the number of prize balls acquired in the highly accurate non-short game state and the small hit game in the effect transmission data storage area. As a result, the second grand prize opening prize command is transmitted to the effect control board 130, and an image indicating that the prize ball has been acquired is displayed on the image display device, or the cumulative value of the number of game balls acquired by the player is indicated. Information will be displayed.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a first start port detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 45a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 45a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 45a is not input, 1 The start port detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230−2において、4個の賞球を払い出すために用いる4個賞球カウンタに4個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating four prize balls to a four prize ball counter used for paying out four prize balls. In step S230-3, Special figure determination information (a jackpot determination random value, a special symbol determination random value, a reach determination random value, a special pattern variation pattern determination random value) is acquired.
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special figure hold number (U1), which is the number of special figure determination information stored in the first special figure determination information storage area, is less than four. To do. If the first special figure hold number (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5. If the first special figure hold number (U1) is not less than 4, the current first start port The detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of updating by adding “1” to the first special figure hold number (U1) (U1 ← U1 + 1), and in step S230-6, the updated first special figure. A first special symbol storage designation command corresponding to the number of reserved figures (U1) is set in the effect transmission data storage area. As a result, the first special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 130, and the number of first reserved icons corresponding to the first special figure reservation number (U1) is displayed on the image display device.
メインCPU110aは、ステップ230−7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230−3で取得した特図判定情報を記憶する。これにより特図判定情報が第1特図保留として記憶されることになる。 In step 230-7, the main CPU 110a searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and acquires the special storage unit acquired in step S230-3 in the empty storage unit. The figure determination information is stored. As a result, the special figure determination information is stored as the first special figure hold.
メインCPU110aは、ステップ230−8において、現在が低確非時短遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。低確非時短遊技状態中である場合には、ステップS230−9に処理を移し、低確非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step 230-8, the main CPU 110a determines whether or not the current state is the low-probability non-short game state (normal game state). If the low-probability non-short game state is in progress, the process proceeds to step S230-9. If the low-probability non-short-time game state is not in effect, the current first start port detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図9(a)に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報(第1特図保留)に基づいて実行される第1特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果(大当たりか否か、特別図柄の予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動入賞情報を決定する。 In step S230-9, the main CPU 110a performs a first preliminary determination process. In the first pre-determination process, the pre-determination table shown in FIG. 9A is referred to, and the special figure determination information acquired this time is executed based on the special figure determination information (first special figure hold). The determination is made before the special symbol change display is performed, and the first start winning information for notifying the effect control board 130 of the result of the determination (whether it is a big hit or a special symbol planned change pattern) is determined. .
メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に対応する第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets a first start opening prize designation command corresponding to the first start prize information determined in the first pre-determination process in step S230-9 in the effect transmission data storage area. .
これにより、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する連続予告演出や、第1始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出部材73及び盤用照明装置74のうちの1つ又は複数を用いて行われる。 Thereby, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the first start opening prize designation command has one or more before the variable display of the first special symbol corresponding to the first start opening prize designation command is started. Pending change announcement that changes the display mode of the hold icon corresponding to the first start opening prize designation command to the special display mode, which suggests that the jackpot game may be executed over the variable display of A pre-reading notice effect such as an effect can be executed. The pre-reading notice effect is performed using one or more of the image display device, the audio output device 9, the frame illumination device 10, the movable effect member 73, and the panel illumination device 74.
メインCPU110aは、ステップS230−11において、現在が通常遊技状態(低確非時短遊技状態)であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS230−12に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、ステップS230−13に処理を移す。 In step S230-11, the main CPU 110a determines whether or not the current state is the normal gaming state (low-probability non-short-time gaming state). If it is in the normal gaming state, the process proceeds to step S230-12, and if it is not in the normal gaming state, the process proceeds to step S230-13.
メインCPU110aは、ステップS230−12において、通常遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す通常中第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行中であれば左打ち示唆報知の実行が停止されることになる。 In step S230-12, the main CPU 110a sets a normal first start port winning designation command indicating that a game ball has won the first start port 45 in the normal game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, the current first start port detection switch input process is terminated. As a result, the first start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130 during normal operation, and if the left-hand suggestion notification that prompts the player to launch the game ball to the left game area is being executed, the execution of the left-hand suggestion notification is stopped. Will be.
メインCPU110aは、ステップS230−13において、非通常遊技状態中に第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す非通常中第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、非通常中第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。そのため、高確率遊技状態において左打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。 In step S230-13, the main CPU 110a sends a non-normal first start port winning designation command indicating that a game ball has won the first start port 45 during the non-normal game state to the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. And the current first start port detection switch input process is terminated. As a result, a non-normal first start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130, and a right-handed suggestion notification that prompts the player to launch a game ball to the right game area is executed. Therefore, it is possible to suppress the left-handed game from being performed in the high probability game state.
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図21を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図21は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second control port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the second start port detection switch input process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 47a has been input. When the detection signal from the second start port detection switch 47a is input, the process proceeds to step S240-2. When the detection signal from the second start port detection switch 47a is not input, the current first 2. The start port detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる1個用の賞球カウンタに1個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating one prize ball to the one prize ball counter used for the prize ball, and in step S240-3, special figure determination is performed. Information (random number for determining jackpot, random number for determining special symbol, random value for determining reach, random value for determining special figure variation pattern) is acquired.
第2特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第2特図保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が4未満であった場合には、ステップS240−5に処理を移し、第2特図保留数(U2)が4未満でない場合には、ステップS240−11に処理を移す。 It is determined whether or not the second special figure hold number (U2), which is the number of special figure determination information stored in the second special figure determination information storage area, is less than four. If the second special figure hold number (U2) is less than 4, the process proceeds to step S240-5. If the second special figure hold number (U2) is not less than 4, the process proceeds to step S240-11. Move processing.
メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特図保留数(U2)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS240−6において、更新後の第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。 In step S240-5, the main CPU 110a performs a process of updating (U1 ← U1 + 1) by adding “1” to the second special figure reservation number (U2), and in step S240-6, the updated second special figure. A second special symbol memory designation command corresponding to the figure holding number (U2) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thus, the second special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 130, and the number of second reserved icons corresponding to the second special figure reservation number (U2) is displayed on the image display device.
メインCPU110aは、ステップ240−7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240−3で取得した特図判定情報を記憶する。これにより、第2特図保留が記憶されることになる。 In step 240-7, the main CPU 110a searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the second special figure determination information storage area, and acquires the special storage unit acquired in step S240-3 in the empty storage unit. The figure determination information is stored. As a result, the second special figure hold is stored.
メインCPU110aは、ステップ240−8において、現在が高確率遊技状態中であるか否かを判定する。高確率遊技状態中である場合には、ステップS240−9に処理を移し、高確率遊技状態中でない場合には、ステップS240−11に処理を移す。 In step 240-8, the main CPU 110a determines whether or not the current state is in the high probability gaming state. If it is in the high probability gaming state, the process proceeds to step S240-9, and if it is not in the high probability gaming state, the process proceeds to step S240-11.
メインCPU110aは、ステップS240−9において、第2事前判定処理を行う。この第2事前判定処理では、図9(b)に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報(第2特図保留)に基づいて実行される第2特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板130に通知するための第2始動入賞情報を決定する。 In step S240-9, the main CPU 110a performs a second preliminary determination process. In the second pre-determination process, the pre-determination table shown in FIG. 9B is referred to, and the special figure determination information acquired this time is executed based on the special figure determination information (second special figure hold). The determination is made before the special symbol variation display is performed, and second start winning information for notifying the effect control board 130 of the result of the determination is determined.
メインCPU110aは、ステップS240−10において、上記ステップS240−9の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S240-10, the main CPU 110a sends a second start opening prize designation command corresponding to the second start prize information determined in the second pre-determination process of step S240-9 to the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set to.
これにより、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から上述した先読み予告演出を実行することが可能となる。 As a result, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the second start opening winning designation command before the above-described pre-reading notice before the change display of the second special symbol corresponding to the second starting opening winning designation command is started. It is possible to perform the production.
メインCPU110aは、ステップS240−11において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップS240−12に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、ステップS240−13に処理を移す。 In step S240-11, the main CPU 110a determines whether or not the current game state is in the normal gaming state. If it is in the normal gaming state, the process proceeds to step S240-12, and if it is not in the normal gaming state, the process proceeds to step S240-13.
メインCPU110aは、ステップS240−12において、通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す通常中第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、通常中第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。 In step S240-12, the main CPU 110a sets a normal second start port winning designation command indicating that a game ball has won the second start port 47 in the normal game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, the current second start port detection switch input process is terminated. As a result, the second start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130 during normal operation, and the left-hand suggestion notification that prompts the player to launch the game ball to the left game area is executed. Thereby, it is possible to suppress the right-handed game from being performed in the normal game state.
メインCPU110aは、ステップS240−13において、非通常遊技状態中に第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す通常中第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、非通常中第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち示唆報知が実行されることになる。これにより、通常遊技状態以外の通常遊技状態において左打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。 In step S240-13, the main CPU 110a sends a normal second start port winning designation command indicating that a game ball has won the second start port 47 in the non-normal game state to the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The second start port detection switch input process is completed. As a result, the non-normal second start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 130, and the right-handed suggestion notification that prompts the player to launch the game ball to the right game area is executed. Thereby, it is possible to suppress the left-handed game from being performed in the normal game state other than the normal game state.
なお、本実施形態では、第2特図保留数の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In the present embodiment, the upper limit value of the second special figure reservation number is “4”, but it may be more or less than this. Further, the upper limit value of the second special figure reservation number may be reduced as compared with the upper limit value of the first special figure reservation number. Furthermore, the second reserved memory itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage unit of the second special figure determination information storage area.
(主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板110のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図22は、主制御基板110におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Gate detection switch input processing on the main control board)
The gate detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing gate detection switch input processing in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力した場合には、ステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 44a has been input. If the detection signal from the gate detection switch 44a is input, the process proceeds to step S250-2. If the detection signal from the gate detection switch 44a is not input, the current gate detection switch input process is terminated. To do.
メインCPU110aは、ステップS250−2において、普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値)を取得し、ステップS250−3において、普図判定情報記憶領域に記憶されている普図判定情報の個数である普図保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。普図保留数(G)が4未満である場合には、ステップS250−4に処理を移し、普図保留数(G)が4未満でない場合には、ステップS250−7に処理を移す。 In step S250-2, the main CPU 110a acquires common figure determination information (random number value for hit determination, random number value for normal symbol determination, random number value for normal pattern variation pattern determination), and in FIG. It is determined whether or not the number of universal symbols held (G), which is the number of universal symbol determination information stored in the information storage area, is less than four. If the number of reserved maps (G) is less than 4, the process proceeds to step S250-4. If the number of reserved maps (G) is not less than 4, the process proceeds to step S250-7.
メインCPU110aは、ステップS250−4において、普図保留数(G)に「1」を加算して更新(G←G+1)する処理を行い、ステップS250−5において、更新後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普図保留数(G)を把握することが可能となる。 In step S250-4, the main CPU 110a performs a process of updating (G ← G + 1) by adding “1” to the number of reserved drawings (G) (G ← G + 1). In step S250-5, the updated number of reserved drawings ( A normal symbol memory designation command corresponding to G) is set in the transmission data storage area for presentation. As a result, the normal symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the number of reserved general drawings (G).
メインCPU110aは、ステップS250−6において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS250−2で取得した普図判定情報を記憶する。これにより、普図判定情報が普図保留として記憶されることになる。 In step S250-6, the main CPU 110a searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit of the common figure determination information storage area, and the common figure determination acquired in step S250-2 in the vacant storage unit. Store information. As a result, the common map determination information is stored as a general map hold.
メインCPU110aは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、ステップS250−8に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the current gaming state is in progress. If it is in the normal gaming state, the process proceeds to step S250-8. If it is not in the normal gaming state, the current gate detection switch input process is terminated.
メインCPU110aは、通常遊技状態において遊技領域5aの右側領域に設けられる普図ゲート44に遊技球が通過したことを示す普図ゲート通過エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、普図ゲート通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通常遊技状態において右打ち遊技が行われる右打ちエラーが発生したものとして、左打ち遊技を行うことを促す右打ちエラー報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。 The main CPU 110a sets in the effect transmission data storage area a normal gate passing error designation command indicating that a game ball has passed to the general gate 44 provided in the right area of the gaming area 5a in the normal gaming state. The gate detection switch input process is terminated. As a result, a normal gate passing error designation command is transmitted to the effect control board 130, and a right-handed error notification that prompts the player to perform a left-handed game, assuming that a right-handed error in which a right-handed game is performed in a normal gaming state has occurred. Will be executed. Therefore, it is possible to suppress the right-handed game from being performed in the normal game state.
メインCPU110aは、ステップS250−9において、大当たり遊技の実行に係る条件装置が作動中であるか否かを判定する。条件装置が作動中でない場合には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了し、条件装置が作動中である場合には、ステップS250−10において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させるためのゲート通過フラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ゲート通過フラグは後述する大当たり開始時処理で参照されることになる。 In step S250-9, the main CPU 110a determines whether or not the condition device relating to the execution of the jackpot game is in operation. If the condition device is not in operation, the current gate detection switch input process is terminated. If the condition device is in operation, in step S250-10, an accessory continuous operation for continuously executing round games. A gate passage flag for operating the device is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the current gate detection switch input process is terminated. The gate passing flag is referred to in the jackpot start time process described later.
(主制御基板の第2特図特電制御処理)
図23を用いて、主制御基板110の第2特図特電制御処理を説明する。図23は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Second special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 23, the second special figure special electric control process of the main control board 110 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、第2特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした第2特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第2特図特電処理データ=0であれば第2特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、第2特図特電処理データ=1であれば第2特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、第2特図特電処理データ=2であれば第2特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、第2特図特電処理データ=3であれば大当たり開始時処理(ステップSS340)に処理を移し、第2特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、第2特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移し、第2特図特電処理データ=6であれば小当たり遊技処理(ステップS370)に処理を移し、各処理を実行すると今回の第2特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the second special figure special electricity processing data, and refers to the branch destination address from the second special figure special electric treatment data loaded in step S302. If = 0, the process proceeds to the second special symbol memory determination process (step S310), and if the second special symbol special electricity process data = 1, the process proceeds to the second special symbol variation process (step S320), and the second If the special figure special electricity processing data = 2, the process moves to the second special symbol stop process (step S330), and if the second special figure special electric treatment data = 3, the process moves to the jackpot start time process (step SS340), If the second special figure special electric processing data = 4, the process moves to the jackpot game processing (step S350), and if the second special figure special electric processing data = 5, the big hit game ends. The process moves to the process (step S360), and if the second special figure special process data = 6, the process moves to the small hit game process (step S370). When each process is executed, the current second special figure special electric control process is executed. finish.
この「第2特図特電処理データ」は、後述するように第2特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “second special figure special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the second special figure special electric control processing as will be described later, so that subroutines necessary for the game are appropriately processed. Will go.
(主制御基板の第1特図特電制御処理)
図24を用いて、主制御基板110の第1特図特電制御処理を説明する。図24は、主制御基板110における第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(First special figure special electric control process of main control board)
The first special figure special electric power control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the first special figure special power control process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、第1特図特電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした第1特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第1特図特電処理データ=0であれば第1特別図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、第1特図特電処理データ=1であれば第1特別図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、第1特図特電処理データ=2であれば第1特別図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、第1特図特電処理データ=3であれば大当たり開始時処理(ステップS340)に処理を移し、第1特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、第1特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移し、各処理を実行すると今回の第1特図特電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the first special figure special electricity processing data, refers to the branch destination address from the first special figure special electric treatment data loaded in step S402, and the first special figure special electric treatment data. If = 0, the process moves to the first special symbol memory determination process (step S410), and if the first special figure special electricity process data = 1, the process moves to the first special symbol variation process (step S420). If the special figure special electricity processing data = 2, the process moves to the first special symbol stop process (step S430), and if the first special figure special electric treatment data = 3, the process moves to the big hit start process (step S340). If the first special figure special electric processing data = 4, the process moves to the jackpot game processing (step S350), and if the first special figure special electric treatment data = 5, the big hit game ends. The process proceeds to reason (step S360), and ends the first special electrically movable device control control processing time when performing each process.
この「第1特図特電処理データ」は、後述するように第1特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 As will be described later, this "first special figure special electricity processing data" is set as needed in each subroutine of the first special figure special electric control processing, so that subroutines necessary for the game are appropriately processed. Will go.
なお、第1特図特電制御処理におけるステップS340の大当たり遊技処理及びステップS350の大当たり遊技終了処理については、図23に示した第2特図特電制御処理におけるステップS340の大当たり遊技処理及びステップS350の大当たり遊技終了処理と同一の処理を行っているため、第2特図特電制御処理の中でのみ説明する。 Note that the jackpot game process at step S340 and the jackpot game end process at step S350 in the first special figure special electric control process are the same as the jackpot game process at step S340 and the step S350 in the second special figure special electric control process shown in FIG. Since the same process as the jackpot game end process is performed, only the second special figure special electric control process will be described.
(主制御基板の第2特別図柄記憶判定処理)
図25を用いて、主制御基板110の第2特別図柄記憶判定処理を説明する。図25は、主制御基板110における第2特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Second special symbol memory judgment process of the main control board)
The second special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the second special symbol memory determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、第1特別図柄表示器60に大当たり第1特別図柄が停止表示される大当たり第1特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第1特別図柄の停止表示期間である場合には、第2特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第1特別図柄の停止表示期間でない場合には、ステップS310−2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not it is the stop display period of the jackpot first special symbol in which the jackpot first special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 60. When it is the stop display period of the jackpot first special symbol, the current second special symbol memory determination process is terminated as the control period of the variable display of the second special symbol, and the stop display period of the jackpot first special symbol If not, the process proceeds to step S310-2.
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第1特別図柄に起因する大当たり遊技中であるか否かを判定する。第1特別図柄に起因する大当たり遊技中である場合には、第2特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄に起因する大当たり遊技中でない場合には、ステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game due to the first special symbol is in progress. When the jackpot game is attributed to the first special symbol, the second special symbol memory determination process is terminated because it is the regulation period for the variable display of the second special symbol, and the jackpot attributed to the first special symbol If the game is not in progress, the process proceeds to step S310-3.
メインCPU110aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If the second special figure reservation number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If the second special figure reservation number (U2) is not 1 or more, the current second special symbol is displayed. The memory determination process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第2特図保留数(U2)から「1」を減算して更新(U2←U2−1)し、ステップS310−5において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-4, the main CPU 110a updates (U2 ← U2-1) by subtracting “1” from the second special figure hold count (U2), and in step S310-5, stores the second special figure determination information. The special figure determination information stored in the fourth storage unit is shifted from the first storage unit to the previous storage unit.
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトされ、既に第0記憶部に記憶されていた前回の変動表示に用いた特図判定情報は、特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。 The data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit, and the special figure determination information used for the previous variation display already stored in the 0th storage unit is the special figure determination information storage. It will be erased from the area.
メインCPU110aは、ステップS310−6において、更新後の第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置において第2保留アイコンの表示が更新されることになる。 In step S310-6, the main CPU 110a sets the second special symbol memory designation command corresponding to the updated second special symbol reservation number (U2) in the effect transmission data storage area. Thereby, the second special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 130, and the display of the second hold icon is updated in the image display device.
メインCPU110aは、ステップS310−7において、第2大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする等の処理を行う。なお、第2大当たり判定処理の詳細は、図25を用いて後述する。 In step S310-7, the main CPU 110a performs a second jackpot determination process. Specifically, based on the special symbol determination information stored in the 0th storage part of the special symbol determination information storage area, whether or not the jackpot is determined, the special symbol stop symbol data is determined, and the directing symbol designation command is rendered For example, it sets the transmission data storage area. Details of the second jackpot determination process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS310−8において、第2特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するなどの処理を行う。なお、第2特図変動パターン決定処理の詳細は、図27を用いて後述する。 In step S310-8, the main CPU 110a performs a second special figure variation pattern determination process. Specifically, processing such as determining a variation pattern (variation time) of the second special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit of the second special symbol determination information storage area is performed. Details of the second special figure variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS310−9において、上記ステップS310−8で決定した第2特別図柄の変動パターンに基づく第2特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS310−10において、第2特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS800のデータ作成処理で第2特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS900の出力制御処理で出力されることで第2特別図柄表示器61において第2特別図柄の変動表示が実行されることになる。 In step S310-9, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the second special symbol based on the variation pattern of the second special symbol determined in step S310-8 in a predetermined area of the main RAM 110c. In S310-10, the display of the variation of the second special symbol is started. Thereby, the lighting data of the LED for executing the variable display of the second special symbol is created in the data creation process in step S800, and the created lighting data is output in the output control process in step S900. In the second special symbol display 61, the variable display of the second special symbol is executed.
メインCPU110aは、ステップS310−11において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS310−12に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS310−16に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。 In step S310-11, the main CPU 110a determines whether or not a high-probability game flag indicating that a high-probability game state is set. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S310-12. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S310-16. Note that the high-probability game flag is turned on in a jackpot game end process described later.
メインCPU110aは、ステップS310−12において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率回数(X)を1減算して更新(X←X−1)し、ステップS310−13において、高確率回数に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で高確率回数を把握することが可能となる。 In step S310-12, the main CPU 110a updates (X ← X-1) by subtracting 1 from the high probability number (X) indicating the remaining number of times that the special symbol variation display is executed in the high probability gaming state. In S310-13, a high probability count designation command corresponding to the high probability count is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the high probability count designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the high probability count.
メインCPU110aは、ステップS310−14において、高確率回数(X)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS310−15に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS310−16に処理を移す。 In step S310-14, the main CPU 110a determines whether or not the high probability count (X) has become “0”. If it is “0”, the process proceeds to step S310-15, and if it is not “0”, the process proceeds to step S310-16.
メインCPU110aは、ステップS310−15において、高確率遊技フラグをOFFする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行することになる。 In step S310-15, the main CPU 110a turns off the high probability game flag. As a result, the high-probability gaming state ends, and a transition is made to the low-probability gaming state.
メインCPU110aは、ステップS310−16において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグがONされている場合には、ステップS310−17に処理を移し、時短遊技フラグがONされていない場合には、ステップS310−21に処理を移す。なお、時短遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。 In step S310-16, the main CPU 110a determines whether or not the short time game flag indicating that the short time game state is ON. If the short time game flag is ON, the process proceeds to step S310-17, and if the short time game flag is not ON, the process proceeds to step S310-21. Note that the short-time game flag is turned ON in a jackpot game end process described later.
メインCPU110aは、ステップS310−17において、時短遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す時短回数(J)を1減算して更新(J←J−1)し、ステップS310−18において、時短回数に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短回数を把握することが可能となる。 In step S310-17, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the number of hours (J) indicating the remaining number of times that the special symbol variation display is executed in the time-saving gaming state (J ← J-1). In 18, a time reduction number designation command corresponding to the time reduction number is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the time reduction number designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the time reduction number.
メインCPU110aは、ステップS310−19において、時短回数(J)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS310−20に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS310−21に処理を移す。 In step S310-19, the main CPU 110a determines whether or not the number of time reductions (J) has become “0”. If it is “0”, the process proceeds to step S310-20, and if it is not “0”, the process proceeds to step S310-21.
メインCPU110aは、ステップS310−20において、時短遊技フラグをOFFする。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。 In step S310-20, the main CPU 110a turns off the time-saving game flag. As a result, the short-time gaming state ends and the non-short-time gaming state shifts.
メインCPU110aは、ステップS310−21において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−22において、第2特図特電処理データに「1」をセットして、第2特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で現在の遊技状態を把握することが可能となる。 In step S310-21, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area, and in step S310-22, sets “1” in the second special figure special electric processing data. Then, the preparation is made to move to the second special symbol variation process, and the second special symbol memory determination process is terminated. Thereby, a game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and it becomes possible to grasp the current game state on the effect control board 130.
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率回数や時短回数を減算し、高確率回数や時短回数が「0」になると遊技状態を変化させる(変更する)ので、遊技状態の変化前の最後の第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が開始されるか否かによって、遊技者に有利不利が発生するようなことを防止することが可能となる。 As described above, after determining the jackpot at the start of the variable display instead of at the end of the variable display, the high probability count and the short time count are subtracted, and the gaming state changes when the high probability count and the short time count become “0”. Therefore, there is an advantage or disadvantage to the player depending on whether or not the first special symbol variation display is started during the execution of the last second special symbol variation display before the game state change. This can be prevented.
(主制御基板の第2大当たり判定処理)
図26を用いて、主制御基板110の第2大当たり判定処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Second big hit judgment process of main control board)
The second jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a jackpot determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS310−7−1において、先に開始されている第1特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第1特別図柄で停止表示する)ことを示す第1特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第1特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップS310−7−9に処理を移し、第1特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS310−7−2に処理を移す。なお、第1特図大当たり当選フラグは後述する第1大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインRAM110cの所定の領域にセットされる。 First, in step S310-7-1, the main CPU 110a displays the first special figure jackpot indicating that the first special symbol variation display started first is a big jackpot (stopped display with the big jackpot first special symbol). It is determined whether there is a winning flag. If there is a first special figure jackpot winning flag, the process proceeds to step S310-7-9, and if there is no first special figure jackpot winning flag, the process proceeds to step S310-7-2. The first special figure jackpot winning flag is set in a predetermined area of the main RAM 110c when it is determined that the jackpot is won in the first jackpot determining process described later.
メインCPU110aは、ステップS310−7−2において、図5に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップS310−7−3において、現在の確率状態及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS310−7−4に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS310−7−6に処理を移す。 In step S310-7-2, the main CPU 110a selects the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 5, and in step S310-7-3, the current probability state and the second special figure determination information storage. The jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit of the area is compared with the selected jackpot determination table to determine whether or not the jackpot has been won. If the jackpot is won, the process proceeds to step S310-7-4. If the jackpot is not won, the process proceeds to step S310-7-6.
なお、以降の説明において大当たりに当選していると判定される大当たり判定用乱数値を大当たり乱数値といい、大当たりに当選していないと判定される大当たり判定用乱数値をハズレ乱数値という場合がある。 In the following description, the jackpot determination random number value determined to be won in the jackpot is called a jackpot random number value, and the jackpot determination random number value determined not to be won in the jackpot may be a lost random value. is there.
メインCPU110aは、ステップS310−7−4において、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第2特別図柄で停止表示する)ことを示す第2特図大当たり当選フラグをメインRAMの所定の領域にセットし、ステップS310−7−5において、図6に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS310−7−10に処理を移す。 In step S310-7-4, the main CPU 110a displays a second special figure jackpot winning flag indicating that the variation display of the second special symbol is a jackpot (stops display with the jackpot second special symbol) in the main RAM. In step S310-7-5, the special symbol determination table for jackpot shown in FIG. 6 is selected, and the process proceeds to step S310-7-10.
メインCPU110aは、ステップS310−7−6において、現在の確率状態及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップS310−7−7に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップS310−7−9に処理を移す。 In step S310-7-6, the main CPU 110a obtains the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit of the current probability state and the second special figure determination information storage area, and the selected jackpot determination table. Check to see if you win the small win. If the win is won, the process proceeds to step S310-7-7. If the win is not won, the process proceeds to step S310-7-9.
メインCPU110aは、ステップS310−7−7において、第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる(大当たり第2特別図柄で停止表示する)ことを示す第2特図小当たり当選フラグをメインRAMの所定の領域にセットし、ステップS310−7−8において、図6に示した小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS310−7−10に処理を移す。 In step S310-7-7, the main CPU 110a displays a second special figure small win winning flag indicating that the fluctuation display of the second special symbol is a small hit (stop display with the big special second special symbol) in the main RAM. In step S310-7-8, the special symbol determination table for small hits shown in FIG. 6 is selected, and the process proceeds to step S310-7-10.
メインCPU110aは、ステップS310−7−9において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図6に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS310−7−10に処理を移す。 In step S310-7-9, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for losing shown in FIG. 6 on the assumption that the result of the big hit determination is losing, and moves the processing to step S310-7-10.
メインCPU110aは、ステップS310−7−10において、大当たり判定(抽選)を行うことになった始動口の種類及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップS310−7−5、ステップS310−7−8またはステップS310−7−8で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される第2特別図柄を決定する。 In step S310-7-10, the main CPU 110a determines the type of the start port for which the jackpot determination (lottery) has been performed and the special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol determination information storage area. The random number value is compared with the special symbol determination table selected in step S310-7-5, step S310-7-8 or step S310-7-8, and the variation executed by the second special symbol display 61 is performed. A second special symbol to be stopped and displayed as a result of display is determined.
メインCPU110aは、ステップS310−7−11において、ステップS310−7−10で決定された第2特別図柄に対応する特図停止図柄データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS310−7−12において、ステップS310−7−10で決定された第2特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第2特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。 In step S310-7-11, the main CPU 110a sets the special figure stop symbol data corresponding to the second special symbol determined in step S310-7-10 in a predetermined area of the main RAM 110c, and step S310-7- 12, the effect designating command corresponding to the second special symbol determined in step S310-7-10 is set in the effect transmission data storage area, and the current second jackpot determination process ends. As a result, the effect designating command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the stop symbol data of the second special symbol.
以上のように、結果が大当たりとなる第1特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第1特図大当たり当選フラグがある)場合に、これから開始される第2特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, when the jackpot variation display of the first special symbol whose result is a jackpot is being executed (there is a first special symbol jackpot winning flag), the result of the variation display of the second special symbol started from now on Is forcibly processed as a loss, so that the jackpot game resulting from the first special symbol and the jackpot game resulting from the second special symbol are executed at the same time, or the variable display of the first special symbol and the second special symbol The start order of the jackpot game attributed to the start order and the first special symbol and the jackpot game attributed to the second special symbol are not reversed. Therefore, it is possible to avoid inconvenience that the progress of the game is complicated and the player is confused, and the interest of the game can be improved.
なお、結果が大当たりとなる第1特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第1特図大当たり当選フラグがある)場合に、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。 In addition, when the jackpot variation display of the first special symbol that results in a jackpot is executed (there is a first special chart jackpot winning flag), it is stored in the 0th storage unit of the second special chart determination information storage area The jackpot determination random number value is determined by using the jackpot determination table for the second special symbol whose determination result is only a loss. You may do it.
(主制御基板の第2特図変動パターン決定処理)
図27を用いて、主制御基板110の第2特図変動パターン決定処理を説明する。図27は、主制御基板110における第2特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Second special figure variation pattern determination process of the main control board)
The second special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing a second special figure variation pattern determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS310−8−1において、図8に示した第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルの中から、現在の遊技の状態に応じた第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。具体的には、低確非時短遊技状態の開始から6回目以降の変動表示が実行される場合には、図8(a)の変動パターン決定テーブルを選択し、低確非時短遊技状態の開始から5回目までの変動表示が実行される場合には、図8(b)の変動パターン決定テーブルを選択し、高確非時短遊技状態中である場合には、図8(c)の変動パターン決定テーブルを選択し、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態中である場合には、図8(d)の変動パターン決定テーブルを選択する。 First, in step S310-8-1, the main CPU 110a determines the variation pattern for the second special symbol according to the current game state from the variation pattern determination table for the second special symbol shown in FIG. Select a table. Specifically, when the sixth and subsequent variation display is executed from the start of the low-probability non-short game state, the variation pattern determination table of FIG. When the variation display from the first to the fifth time is executed, the variation pattern determination table of FIG. 8B is selected, and when the highly probable non-short game state is in progress, the variation pattern of FIG. When the determination table is selected and the low probability time short gaming state or the high probability time short gaming state is being selected, the variation pattern determination table of FIG. 8D is selected.
メインCPU110aは、ステップS310−8−2において、大当たり判定の判定結果、第2特別図柄の種類、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第2特別図柄の変動パターンを決定する。 In step S310-8-2, the main CPU 110a determines the jackpot determination result, the second special symbol type, the reach determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special figure determination information storage area, and the special determination value. The variation pattern of the second special symbol is determined by comparing the random number for determining the variation pattern with the selected variation pattern determination table for the second special symbol.
メインCPU110aは、ステップS310−8−3において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS310−8−4において、決定された変動パターンに対応する第2特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第2特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第2特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。 In step S310-8-3, the main CPU 110a sets a variation time corresponding to the determined variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S310-8-4, the main CPU 110a corresponds to the determined variation pattern. 2 The special symbol variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current second special symbol variation pattern determination process is terminated. Thereby, the second special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the variation pattern of the second special symbol.
(主制御基板の第2特別図柄変動処理)
図28を用いて、主制御基板110の第2特別図柄変動処理を説明する。図28は、主制御基板110における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Second special symbol variation processing of main control board)
The second special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS320−1において、先に開始されている第1特別図柄の変動表示が大当たりとなることを示す第1特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第1特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップS320−2に処理を移し、第1特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS320−4に処理を移す。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a first special figure jackpot winning flag indicating that the first special symbol variation display started earlier is a jackpot. If there is a first special figure jackpot winning flag, the process proceeds to step S320-2, and if there is no first special figure jackpot winning flag, the process proceeds to step S320-4.
メインCPU110aは、ステップS320−2において、第1特別図柄表示器60で大当たりとなることを報知する大当たり第1特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第1特別図柄の停止表示期間中である場合には、第2特別図柄表示器61での第2特別図柄の変動表示を継続するが第2特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第2特別図柄変動処理を終了し、大当たり第1特別図柄の停止表示期間中でない場合には、ステップS320−3に処理を移す。 In step S320-2, the main CPU 110a determines whether or not it is during the stop display period of the jackpot first special symbol that informs that the first special symbol display 60 is a jackpot. If it is during the stop display period of the jackpot first special symbol, the display of the second special symbol on the second special symbol display 61 is continued, but this time so as not to subtract the variation time of the second special symbol. When the second special symbol variation process is finished and the jackpot first special symbol is not in the stop display period, the process proceeds to step S320-3.
メインCPU110aは、ステップS320−3において、大当たり第1特別図柄による大当たり遊技が開始された(大当たり第1特別図柄の停止表示期間が終了した)か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合には、第2特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップS320−6に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS320−4に処理を移す。 In step S320-3, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game with the jackpot first special symbol is started (the stop display period of the jackpot first special symbol is ended). If the jackpot game is started, the process proceeds to step S320-6 to forcibly stop the change display of the second special symbol. If the jackpot game is not started, the process proceeds to step S320-4. Move.
メインCPU110aは、ステップS320−4において、第2特別図柄の変動時間を1減算して更新し、ステップS320−5において、第2特別図柄の変動時間が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、第2特別図柄の変動表示を通常停止させるためにステップS320−6に処理を移し、「0」になっていない場合には、第2特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第2特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-4, the main CPU 110a subtracts and updates the variation time of the second special symbol by 1, and determines whether or not the variation time of the second special symbol has become “0” in step S320-5. . If “0” has been reached, the process proceeds to step S320-6 to normally stop the fluctuation display of the second special symbol, and if it has not become “0”, the fluctuation display of the second special symbol. In order to continue the process, the current second special symbol variation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS320−6において、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の停止図柄データに対応する第2特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第2特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。 In step S320-6, the main CPU 110a sets a second special symbol confirmation command corresponding to the stop symbol data of the second special symbol set in the main RAM 110c in the effect transmission data storage area. Thereby, the second special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the stop display of the second special symbol.
メインCPU110aは、ステップS320−7において、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の特図停止図柄データに対応する第2特別図柄を第2特別図柄表示器61に停止表示させ、ステップS320−8において、停止表示された第2特別図柄が小当たり特別図柄であるか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320−9において、第2特別図柄(大当たり第2特別図柄、ハズレ第2特別図柄)の停止時間として0.5秒をメインRAM110cの所定の領域にセットし、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320−10において、第2特別図柄(小当たり第2特別図柄)の停止時間として0秒をセットする。 In step S320-7, the main CPU 110a causes the second special symbol display 61 to stop display the second special symbol corresponding to the special symbol stop symbol data of the second special symbol set in the main RAM 110c. In step 8, it is determined whether or not the second special symbol that is stopped and displayed is a special bonus symbol. If it is not a small bonus special symbol, in step S320-9, 0.5 second is set as a stop time of the second special symbol (big hit second special symbol, lost second special symbol) in a predetermined area of the main RAM 110c. In the case of the small hit special symbol, in step S320-10, 0 second is set as the stop time of the second special symbol (small hit second special symbol).
メインCPU110aは、ステップS320−11において、第2特図特電処理データに「2」をセットして、第2特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-11, the main CPU 110a sets "2" in the second special symbol special electric processing data, prepares to move the processing to the second special symbol special stop processing, and ends the second special symbol variation processing this time. To do.
以上のように、大当たり第1特別図柄の停止表示が終了(大当たり第1特別図柄に対応する大当たり遊技が開始)する場合に、第2特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, when the stop display of the jackpot first special symbol ends (the jackpot game corresponding to the jackpot first special symbol starts), the loss variation display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed. During the jackpot game, the special symbol losing change display is not executed. Therefore, it is possible to avoid inconvenience that the progress of the game is complicated and the player is confused, and the interest of the game can be improved.
また、大当たり第1特別図柄の停止表示期間中は、第2特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第1特別図柄の停止表示期間とハズレ第2特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the stop display period of the jackpot first special symbol, the losing variation display of the second special symbol continues, but the subtraction of the variation time stops, so the stop display period of the jackpot first special symbol and the losing second special symbol The stop display period of no longer overlaps. Therefore, it is possible to avoid inconvenience that the progress of the game is complicated and the player is confused, and the interest of the game can be improved.
また、第2特別図柄が停止表示(通常停止、強制停止)されると、該第2特別図柄の停止図柄データに対応する第2特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板130で第2特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the second special symbol is stopped and displayed (normal stop, forced stop), a second special symbol confirmation command corresponding to the stop symbol data of the second special symbol is transmitted. 2. It becomes possible to accurately grasp the result of the variable display of special symbols.
また、大当たり第2特別図柄やハズレ第2特別図柄を停止表示させる場合には、変動表示の結果を遊技者が認識可能となるだけの停止時間がセットされる一方で、小当たり第2特別図柄を停止表示させる場合には、実質的に停止時間がセットされないようになっている。そのため、小当たり第2特別図柄の停止から小当たり遊技が開始されるまでの間に無駄に遊技球が発射されてしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり第2特別図柄については、小当たり遊技が実行されている期間に亘って停止表示されるようになっているため、変動表示の結果が小当たりであったことを遊技者が認識可能となる。 In addition, when the jackpot second special symbol or the lost second special symbol is stopped and displayed, the stop time is set so that the player can recognize the result of the variable display, while the small bonus second special symbol is set. In order to stop the display, the stop time is not substantially set. Therefore, it is possible to prevent the game ball from being shot unnecessarily during the period from the stop of the second small winning symbol to the start of the small winning game, and it is possible to improve the interest of the game. . In addition, the player recognizes that the result of the variable display is the small hit because the second special symbol for the small hit is stopped and displayed over the period in which the small hit game is executed. It becomes possible.
なお、大当たり第1特別図柄が停止表示される場合に、第2特別図柄のハズレ変動表示や小当たり変動表示を強制的に停止表示させ、第1特別図柄と第2特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。 In addition, when the jackpot first special symbol is stopped and displayed, the loss variation display and the small hit variation display of the second special symbol are forcibly stopped and the stop display period of the first special symbol and the second special symbol is displayed. You may make it overlap.
(主制御基板の第2特別図柄停止処理)
図29を用いて、主制御基板110の第2特別図柄停止処理を説明する。図29は、主制御基板110における第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Second special symbol stop process of main control board)
The second special symbol stop process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the second special symbol stop process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS330−1において、第2特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第2特別図柄の停止時間が終了した場合には、ステップS330−2に処理を移し、第2特別図柄の停止時間が終了していない場合には、第2特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time of the second special symbol has ended. When the stop time of the second special symbol has ended, the process proceeds to step S330-2, and when the stop time of the second special symbol has not ended, the stop display of the second special symbol is continued. Finally, the second special symbol stop process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS330−2において、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の特図停止図柄データが大当たり第2特別図柄を示すものであるか否かを判定する。大当たり第2特別図柄である場合には、ステップS330−3に処理を移し、大当たり第2特別図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop symbol data of the second special symbol set in the main RAM 110c indicates the jackpot second special symbol. If the jackpot is the second special symbol, the process proceeds to step S330-3. If the jackpot is the second special symbol, the process proceeds to step S330-6.
メインCPU110aは、ステップS330−3において、低確非時短遊技状態とするために高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率回数(X)及び時短回数(J)をクリアし、ステップS330−4において、大当たり遊技の実行に係る条件装置を作動させ、ステップS330−5において、第2特図特電処理データに「3」をセットして、大当たり遊技開始処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-3, the main CPU 110a clears the high-probability game flag, the short-time game flag, the high-probability number (X), and the short-time number (J) in order to enter the low-probability non-short-time game state. Then, the condition device relating to the execution of the jackpot game is activated, and in step S330-5, “2” is set in the second special figure special electric processing data, and preparations are made to shift the processing to the jackpot game start processing. 2 The special symbol stop process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS330−6において、第2特別図柄表示器61に停止表示された第2特別図柄が小当たり第2特別図柄であるか否かを判定する。小当たり第2特別図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり第2特別図柄でない場合には、ステップS330−11に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol stopped and displayed on the second special symbol display 61 is the second special symbol for small hits. If it is the second special symbol for small hits, the process proceeds to step S330-7, and if it is not the second special symbol for small hits, the process proceeds to step S330-11.
メインCPU110aは、ステップS330−7において、小当たり遊技を開始するために図10(b)に示した小当たり遊技制御テーブルを参照し、ステップS330−8において、メインRAM110cの所定の領域に特図停止図柄データに応じたオープニング時間をセットする。 In step S330-7, the main CPU 110a refers to the small hit game control table shown in FIG. 10B in order to start the small hit game. In step S330-8, the main CPU 110a specially designates a predetermined area of the main RAM 110c. Set the opening time according to the stop symbol data.
メインCPU110aは、ステップS330−9において、小当たり遊技のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS330−10において、第2特図特電処理データに「6」をセットして、小当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。 In step S330-9, the main CPU 110a sets an opening designation command for the small hit game in the effect transmission data storage area, and in step S330-10 sets "6" in the second special figure special electric processing data. Preparations are made to shift the process to the small hit game process, and the second special symbol stop process is terminated. Thereby, the opening designation command is transmitted to the effect control board 130, and it is possible to grasp that the opening is started on the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS330−11において、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の特図停止図柄データがハズレ第2特別図柄であるものとして、第2特図特電処理データに「0」をセットして、第2特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第2特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-11, the main CPU 110a assumes that the special symbol stop symbol data of the second special symbol set in the main RAM 110c is the lost second special symbol, and sets the second special symbol special electric processing data to “0”. Then, preparation is made to move to the second special symbol memory determination process, and the current second special symbol stop process is terminated.
(主制御基板の大当たり開始時処理)
図30を用いて、主制御基板110の大当たり開始時処理を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり開始時処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot start processing)
The big hit start process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the big hit start process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、大当たり遊技の実行に係る条件装置の作動中に普図ゲート44を遊技球が通過したことを示すゲート通過フラグがあるか否かを判定する。ゲート通過フラグがある場合には、ステップS340−2に処理を移し、ゲート通過フラグがない場合には、今回の大当たり開始時処理を終了する。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a gate passage flag indicating that a game ball has passed through the usual gate 44 during operation of the condition device relating to execution of the jackpot game. If there is a gate pass flag, the process proceeds to step S340-2. If there is no gate pass flag, the current jackpot start process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS340−2において、ラウンド遊技を連続して実行させる役物連続作動装置を作動させ、ステップS340−3において、図10(a)に示した大当たり遊技制御テーブルを参照して特図停止図柄データに対応するオープニング時間、ラウンド遊技実行パターン及びエンディング時間を特定し、ステップS340−4において、メインRAM110cの所定の領域にオープニング時間をセットする。 In step S340-2, the main CPU 110a operates the accessory continuous operation device that continuously executes round games. In step S340-3, the main CPU 110a refers to the jackpot game control table shown in FIG. The opening time, round game execution pattern, and ending time corresponding to the figure stop symbol data are specified, and in step S340-4, the opening time is set in a predetermined area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS340−5において、オープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技のオープニングに応じた処理が行われることになる。 In step S340-5, the main CPU 110a sets an opening designation command in the effect transmission data storage area. Thereby, an opening designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing according to the opening of the jackpot game is performed.
メインCPU110aは、ステップS340−6において、図11に示した可変入賞部制御テーブルを参照してラウンド遊技実行パターンに対応する可変入賞部の作動データを特定し、メインRAM110cの所定の領域に可変入賞部の作動データをセットする。 In step S340-6, the main CPU 110a refers to the variable winning portion control table shown in FIG. 11 to identify the variable winning portion operation data corresponding to the round game execution pattern, and variable winning in a predetermined area of the main RAM 110c. Set the operation data of the part.
メインCPU110aは、ステップS340−12において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処理データ)に「4」をセットして、大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり開始時処理を終了する。 In step S340-12, the main CPU 110a sets “4” in the corresponding special figure special processing data (first or second special figure special processing data), and prepares to transfer the processing to the jackpot game processing. The jackpot start process is terminated.
以上のように、大当たり遊技の実行に係る(役物連続作動装置の作動に必要な条件となる)条件装置が作動している状態で遊技球が普図ゲート44を通過すると、役物連続作動装置が作動して大当たり遊技が開始されるようになっている。そのため、大当たり遊技の開始に遊技性を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, when a game ball passes through the general gate 44 in a state where a condition device (which is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operation device) relating to the execution of the jackpot game is operating, the accessory continuous operation is performed. The device is activated and a jackpot game is started. Therefore, it is possible to have game characteristics at the start of the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、本実施形態では、大当たり特別図柄の種類によって大当たり遊技の種類(ラウンド遊技の回数や可変入賞部の作動態様等)が決定されるようになっているが、遊技球が普図ゲート44を通過して役物連続作動装置が作動する際に、大当たり遊技の種類を抽選で決定するようにしてもよい。また、役物連続作動装置の作動契機を普図ゲート44への遊技球の通過としていたが、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲート(通過領域)を設けてもよい。さらに、役物連続作動装置を作動させるための専用のゲートを複数設け、該専用のゲート毎に異なる抽選態様で大当たり遊技の種類を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the type of jackpot game (number of round games, operation mode of the variable winning portion, etc.) is determined by the type of the jackpot special symbol. When the accessory continuous operation device passes and operates, the type of jackpot game may be determined by lottery. Moreover, although the operation trigger of the accessory continuous operation device is the passing of the game ball to the usual gate 44, a dedicated gate (passage region) for operating the accessory continuous operation device may be provided. Furthermore, a plurality of dedicated gates for operating the accessory continuous operation device may be provided, and the type of jackpot game may be determined in a different lottery manner for each dedicated gate.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図31を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図31は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot game end process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS350−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、オープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350−5に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, it is determined whether or not the opening time is “0” or more. If it is during opening, the process proceeds to step S350-2. If it is not during opening, the process proceeds to step S350-5.
メインCPU110aは、ステップS350−2において、大当たり遊技開始処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the jackpot game start process has elapsed. If the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3. If the opening time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS350−3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cの所定の領域にセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a performs a round game transition process. Specifically, “1” is added to the number of round games (R) stored in the main RAM 110c, and a round flag indicating that a round game is in progress is set in a predetermined area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップ350−4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step 350-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. Thereby, a round designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing a round effect corresponding to the current round game is performed.
メインCPU110aは、ステップS350−5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS350−6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS350−12に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the current round game is being played. Specifically, it is determined whether or not a round flag is set in the main RAM 110c. If it is during a round game, the process proceeds to step S350-6, and if it is not during a round game, the process proceeds to step S350-12.
メインCPU110aは、ステップS350−6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、可変入賞部の作動データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350−8に処理を移す。 In step S350-6, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening release condition is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the timing for opening the big winning opening specified by the operation data of the variable winning portion is reached. If the condition for opening the special winning opening is satisfied, the process proceeds to step S350-7, and if the condition for opening the special winning opening is not satisfied, the process proceeds to step S350-8.
メインCPU110aは、ステップS350−7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから開放状態とする可変入賞部の種類と、今回の大入賞口の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 In step S350-7, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, the type of the variable winning part to be opened from the operation data of the variable winning part and the opening time of the current big winning opening are specified, and the opening time of the big winning opening and the driving data of the big winning opening / closing solenoid are determined. Is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special winning opening is converted to the open state.
メインCPU110aは、ステップS350−8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350−9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350−10に処理を移す。 In step S350-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing condition for the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the current winning opening is an opening before the final opening in the current round game and the opening time has elapsed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If the closing condition for the special prize opening is not satisfied, the process proceeds to step S350-10.
メインCPU110aは、ステップS350−9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回の大入賞口の閉鎖時間を特定し、大入賞口の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 In step S350-9, the main CPU 110a performs a big prize closing process. Specifically, the closing time of the current big winning opening is specified from the operation data of the variable winning portion, the closing time of the big winning opening is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the large time set in the main RAM 110c is set. Clear the drive data of the prize opening opening / closing solenoid. As a result, the special winning opening is converted to the closed state.
メインCPU110aは、ステップS350−10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口に入賞した球技球が最大入賞個数に到達した、若しくは、今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS350−11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-10, the main CPU 110a determines whether or not the condition for shifting to the interval is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the ball game balls that have won the grand prize opening in the current round game have reached the maximum number of winnings, or whether the opening time of the final opening of the big prize opening in the current round game has elapsed. To do. If the condition for shifting to the interval is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If the condition for shifting to the interval is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS350−11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、可変入賞部の作動データから今回のインターバルのインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAMの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-11, the main CPU 110a performs interval transition processing. Specifically, the interval time of this interval (the closing time of the big prize opening) is specified from the operation data of the variable winning portion, and the interval time is set in a predetermined area of the main RAM and set in the main RAM 110c. Clear the driving data of the big prize opening solenoid. As a result, the special winning opening is converted to the closed state. Further, instead of the in-round flag stored in the main RAM 110c, an in-interval flag indicating that an interval is in progress is set. When the interval transition process ends, the current jackpot game process ends.
メインCPU110aは、ステップS350−12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS350−12に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS350−19に処理を移す。 In step S350-12, the main CPU 110a determines whether or not the present is in the interval. Specifically, it is determined whether or not the interval flag is set in the main RAM 110c. If it is during the interval, the process proceeds to step S350-12, and if it is not during the interval, the process proceeds to step S350-19.
メインCPU110aは、ステップS350−13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS350−14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed. If the interval time has elapsed, the process proceeds to step S350-14, and if the interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS350−14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS350−17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS350−15に処理を移す。 In step S350-14, the main CPU 110a determines whether or not the final round game in the current jackpot game has ended. If the final round game has ended, the process proceeds to step S350-17, and if the final round game has not ended, the process proceeds to step S350-15.
メインCPU110aは、ステップS350−15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 In step S350-15, the main CPU 110a performs a round game transition process. Specifically, “1” is added to the number of round games (R) stored in the main RAM 110c. Further, a round game flag is set instead of the interval flag stored in the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS350−16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games (R) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. Thereby, a round designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing a round effect corresponding to the current round game is performed.
メインCPU110aは、ステップS350−17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技制御テーブルから特定したエンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、メインRAM110cに記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 In step S350-17, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, the ending time specified from the jackpot game control table is set in a predetermined area of the main RAM 110c. Further, instead of the in-interval flag stored in the main RAM 110c, an ending flag indicating that ending is in progress is set.
メインCPU110aは、ステップS350−18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating the ending of the jackpot game in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, an ending designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the ending effect corresponding to the current jackpot game is performed.
メインCPU110aは、ステップS350−19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cにエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350−24に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-19, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress. Specifically, it is determined whether or not the ending flag is set in the main RAM 110c. If it is during ending, the process proceeds to step S350-24, and if it is not ending, the current jackpot game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS350−20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350−21において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処理データ)に「5」をセットして、大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-20, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the ending time has elapsed, in step S350-21, the corresponding special figure special electric processing data (first or second special figure) “5” is set in the special electric processing data), preparation is made to shift the processing to jackpot game end processing, and the current jackpot game processing is ended.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図32を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図32は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing a jackpot game end process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS360−1において、メインRAM110cにセットされている特図停止図柄データを取得し、図12に示した遊技状態設定テーブルを選択する。 First, in step S360-1, the main CPU 110a acquires special figure stop symbol data set in the main RAM 110c, and selects the gaming state setting table shown in FIG.
メインCPU110aは、ステップS360−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止図柄データと大当たり遊技前の遊技状態とを照合して大当たり遊技後の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に応じた遊技フラグ(時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ)をON(セット)する。 In step S360-2, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process. Specifically, referring to the game state setting table shown in FIG. 12, the special state stop symbol data is compared with the game state before the jackpot game to identify the game state after the jackpot game, and according to the specified game state The game flag (time-short game flag, high-probability game flag) is turned on (set).
メインCPU110aは、ステップS360−3において、時短回数設定処理を行う。具体的には、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、ステップS360−2で特定した大当たり遊技後の遊技状態に対応する時短回数(J)をメインRAM110cにの所定の領域にセットし、時短回数(J)を示す時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短回数(J)を把握することが可能となる。 In step S360-3, the main CPU 110a performs time reduction number setting processing. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 12, the number of times (J) corresponding to the gaming state after the jackpot gaming specified in step S360-2 is set in a predetermined area in the main RAM 110c, A time reduction number designation command indicating the time reduction number (J) is set in the transmission data storage area for effects. As a result, the time reduction number designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the time reduction number (J).
メインCPU110aは、ステップS360−4において、高確率回数設定処理を行う。具体的には、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、ステップS360−2で特定した大当り遊技後の遊技状態に対応する高確率回数(X)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、高確率回数(X)を示す高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で高確率回数(X)を把握することが可能となる。 In step S360-4, the main CPU 110a performs a high probability count setting process. Specifically, referring to the gaming state setting table shown in FIG. 12, the high probability count (X) corresponding to the gaming state after the big hit game specified in step S360-2 is set in a predetermined area of the main RAM 110c, A high probability count designation command indicating the high probability count (X) is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the high probability count designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the high probability count (X).
メインCPU110aは、ステップS360−5において、時短遊技フラグや高確率遊技フラグがONしているか否かを参照し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で現在の遊技状態を把握することが可能となる。 In step S360-5, the main CPU 110a refers to whether or not the short-time game flag or the high probability game flag is ON, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area. . Thereby, a game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and it becomes possible to grasp the current game state on the effect control board 130.
メインCPU110aは、ステップS360−6において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処理データ)に「0」をセットして、特別図柄記憶判定処理(第1又は第2特別図柄記憶判定処理)に処理を移す準備を行う。 In step S360-6, the main CPU 110a sets “0” to the corresponding special symbol special electric processing data (first or second special electric special processing data), and the special symbol memory determination processing (first or second special electric data). Prepare to move the process to the symbol memory determination process.
メインCPU110aは、ステップS360−7において、参照済みの各種フラグ(条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、ゲート通過フラグ、第1特図大当たり優先フラグ、第2特図大当たり優先フラグ、第2特図小当たり優先フラグ等)をクリアし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-7, the main CPU 110a makes reference to various flags (condition device operation flag, accessory continuous operation device operation flag, gate passage flag, first special figure jackpot priority flag, second special figure jackpot priority flag, first flag 2 special figure small hit priority flag etc.) is cleared, and the current big hit game end processing is ended.
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図33を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理を説明する。図33は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Main control board small hit game processing)
The small hit game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing a small hit game process in the main control board.
まず、メインCPU110aは、ステップS370−1において、オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに小当たり遊技のオープニング時間がセットされているか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS370−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS370−5に処理を移す。 First, in step S370-1, the main CPU 110a determines whether or not opening is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening time of the small hit game is set in the main RAM 110c. If it is during opening, the process proceeds to step S370-2. If it is not during opening, the process proceeds to step S370-5.
メインCPU110aは、ステップS370−2において、特別図柄停止処理で設定された小当たり遊技のオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS370−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S370-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time of the small hit game set in the special symbol stop process has elapsed. If the opening time has elapsed, the process proceeds to step S370-3. If the opening time has not elapsed, the current small hit game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS370−3において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図10(b)に示した小当たり遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、大入賞口(ここでは第2大入賞口53)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。 In step S370-3, the main CPU 110a performs a small hit game start process. Specifically, the special winning symbol is collated with the small bonus game control table shown in FIG. 10 (b), the opening time of the big prize winning opening (here, the second big winning prize opening 53) is specified, and the big winning prize is determined. The opening time of the mouth is set in a predetermined area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS370−4において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド(ここでは第2大入賞口開閉ソレノイド54b)の駆動データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 In step S370-4, the main CPU 110a performs a big winning opening release process and ends the current small hit game process. Specifically, the driving data of the big winning opening / closing solenoid (here, the second big winning opening / closing solenoid 54b) is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special winning opening is converted to the open state.
メインCPU110aは、ステップS370−5において、大入賞口の開放中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに大入賞口開閉ソレノイドの駆動データがセットされているか否かが判定される。大入賞口の開放中である場合には、ステップS370−6に処理を移し、大入賞口の開放中でない場合には、ステップS370−8に処理を移す。 In step S370-5, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being opened. Specifically, it is determined whether or not the driving data for the big prize opening / closing solenoid is set in the main RAM 110c. If the special winning opening is being opened, the process proceeds to step S370-6. If the special winning opening is not being opened, the process proceeds to step S370-8.
メインCPU110aは、ステップS370−6において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回の小当たり遊技で大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞個数(10個)に到達した、若しくは、大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する。開放終了条件が成立した場合には、ステップS370−7に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S370-6, the main CPU 110a determines whether or not the condition for ending the opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the number of game balls won in the big prize opening in this small hit game has reached the maximum number (10), or the opening time of the big prize opening has passed. If the release end condition is satisfied, the process proceeds to step S370-7. If the release end condition is not satisfied, the current small hit game process is ended.
メインCPU110aは、ステップS370−7において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図10(b)に示した小当たり遊技制御テーブルに小当たり特別図柄を照合して、小当たり遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、メインRAM110cにセットされている大入賞口開閉ソレノイド(ここでは第2大入賞口開閉ソレノイド54b)の駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 In step S370-7, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, the small hit special control is collated with the small hit game control table shown in FIG. 10B to identify the small hit game ending time, and the ending time is set in a predetermined area of the main RAM 110c. . Further, the driving data of the special winning opening / closing solenoid (the second large winning opening / closing solenoid 54b in this case) set in the main RAM 110c is cleared. As a result, the special winning opening is converted to the closed state.
メインCPU110aは、ステップS370−8において、小当たり遊技のエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でエンディングであることを把握することが可能となる。 In step S370-8, the main CPU 110a sets a small hit game ending designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small hit game process. Thereby, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130, and it is possible to grasp that the effect control board 130 is the ending.
メインCPU110aは、ステップS370−9において、エンディング中か否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに小当り遊技のエンディング時間がセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS370−10に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S370-9, the main CPU 110a determines whether or not ending is in progress. Specifically, it is determined whether or not the small hit game ending time is set in the main RAM 110c. If it is during ending, the process proceeds to step S370-10, and if it is not ending, the current small hit game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS370−11において、小当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS370−11において、対応する特図特電処理データ(第1又は第2特図特電処理データ)に「0」をセットして、特別図柄記憶判定処理(第1又は第2特別図柄記憶判定処理)に処理を移す準備を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S370-11, the main CPU 110a determines whether or not the ending time of the small hit game has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current small hit game process is terminated, and if the ending time has elapsed, in step S370-11, the corresponding special figure special electric processing data (first or second special processing data). “0” is set in the special symbol processing data), preparation is made to move to the special symbol memory determination process (first or second special symbol memory determination process), and the current small hit game process is terminated.
(主制御基板の第1特別図柄記憶判定処理)
図34を用いて、主制御基板110の第1特別図柄記憶判定処理を説明する。図34は、主制御基板110における第1特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(First special symbol memory determination process of the main control board)
The first special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the first special symbol memory determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS410−1において、第2特別図柄表示器61に大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄が停止表示される大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示期間である場合には、第1特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第2特別図柄又は小当たり第2特別図柄の停止表示期間でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。 First, in step S410-1, the main CPU 110a displays the jackpot second special symbol or the small bonus second special symbol in which the jackpot second special symbol or the small bonus second special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 61. It is determined whether it is a stop display period. If it is the stop display period of the jackpot second special symbol or the small bonus second special symbol, the first special symbol memory determination process is terminated as the first special symbol variable display restriction period, and the jackpot second symbol If it is not the stop display period of the 2 special symbol or the small special 2nd special symbol, the process proceeds to step S410-2.
メインCPU110aは、ステップS410−2において、第2特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。第1特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中である場合には、第1特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中でない場合には、ステップS410−3に処理を移す。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the big hit game or the small hit game due to the second special symbol is being performed. In the case of the big hit game or the small hit game due to the first special symbol, the first special symbol memory determination process is terminated as the first special symbol variable display restriction period, and the second special symbol is determined. If it is not during the big hit game or the small hit game due to the symbol, the process proceeds to step S410-3.
メインCPU110aは、ステップS410−3において、第1特図保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS410−4に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S410-3, the main CPU 110a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. If the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the process proceeds to step S410-4. If the first special figure reservation number (U1) is not 1 or more, the current first special symbol is displayed. The memory determination process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS410−4において、第1特図保留数(U1)から「1」を減算して更新(U1←U1−1)し、ステップS410−5において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-4, the main CPU 110a subtracts and updates “1” from the first special figure hold number (U1) (U1 ← U1-1), and in step S410-5, stores the first special figure determination information. The special figure determination information stored in the fourth storage unit is shifted from the first storage unit to the previous storage unit.
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトされ、既に第0記憶部に記憶されていた前回の変動表示に用いた特図判定情報は、特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。 The data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit, and the special figure determination information used for the previous variation display already stored in the 0th storage unit is the special figure determination information storage. It will be erased from the area.
メインCPU110aは、ステップS410−6において、更新後の第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置において第1保留アイコンの表示が更新されることになる。 In step S410-6, the main CPU 110a sets the first special symbol memory designation command corresponding to the updated first special symbol reservation number (U1) in the effect transmission data storage area. Thereby, the first special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the display of the first hold icon is updated in the image display device.
メインCPU110aは、ステップS410−7において、第1大当たり判定処理を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする等の処理を行う。なお、第1大当たり判定処理の詳細は、図35を用いて後述する。 In step S410-7, the main CPU 110a performs a first jackpot determination process. Specifically, it is determined whether or not it is a big hit based on the special symbol determination information stored in the 0th storage part of the first special symbol determination information storage area, the special symbol stop symbol data is determined, and the production symbol designation command Is set in the production transmission data storage area. Details of the first jackpot determination process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS410−8において、第1特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第1特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するなどの処理を行う。なお、第1特図変動パターン決定処理の詳細は、図36を用いて後述する。 In step S410-8, the main CPU 110a performs a first special figure variation pattern determination process. Specifically, processing such as determining a variation pattern (variation time) of the first special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit of the first special symbol determination information storage area is performed. Details of the first special figure variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.
メインCPU110aは、ステップS410−9において、上記ステップS410−8で決定した変動パターンに基づく第1特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410−10において、第1特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS800のデータ作成処理で第1特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS900の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60において第1特別図柄の変動表示が実行されることになる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the first special symbol based on the variation pattern determined in step S410-8 in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S410-10, The variable display of the first special symbol is started. As a result, LED lighting data for executing the variable display of the first special symbol is created in the data creation processing in step S800, and the created lighting data is output in the output control processing in step S900. In the first special symbol display 60, the variable display of the first special symbol is executed.
メインCPU110aは、ステップS410−11において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定し、ONされている場合には、ステップS410−12に処理を移し、ONされていない場合には、ステップS410−16に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not a high-probability game flag indicating that it is in a high-probability gaming state is turned on. If it is turned on, the process moves to step S410-12. If not, the process moves to step S410-16. Note that the high-probability game flag is turned on in a jackpot game end process described later.
メインCPU110aは、ステップS410−12において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率回数(X)を1減算して更新(X←X−1)し、ステップS410−13において、高確率回数に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で高確率回数を把握することが可能となる。 In step S410-12, the main CPU 110a updates (X ← X-1) by subtracting 1 from the high probability number (X) indicating the remaining number of times that the special symbol variation display is executed in the high probability gaming state. In S410-13, a high probability count designation command corresponding to the high probability count is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the high probability count designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the high probability count.
メインCPU110aは、ステップS410−14において、高確率回数(X)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS410−15に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS410−16に処理を移す。 In step S410-14, the main CPU 110a determines whether or not the high probability count (X) has become “0”. If it is “0”, the process proceeds to step S410-15, and if it is not “0”, the process proceeds to step S410-16.
メインCPU110aは、ステップS410−15において高確率遊技フラグをOFFする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態(通常遊技状態)に移行することになる。 The main CPU 110a turns off the high probability game flag in step S410-15. As a result, the high probability gaming state ends and the low probability gaming state (normal gaming state) is entered.
メインCPU110aは、ステップS410−16において、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグがONされている場合には、ステップS410−17に処理を移し、時短遊技フラグがONされていない場合には、ステップS410−21に処理を移す。なお、時短遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でONされるようになっている。 In step S410-16, the main CPU 110a determines whether or not the short time game flag indicating that the short time game state is ON. If the short time game flag is ON, the process proceeds to step S410-17, and if the short time game flag is not ON, the process proceeds to step S410-21. Note that the short-time game flag is turned ON in a jackpot game end process described later.
メインCPU110aは、ステップS410−17において、時短遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す時短回数(J)を1減算して更新(J←J−1)し、ステップS410−18において、時短回数に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で時短回数を把握することが可能となる。 In step S410-17, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the number of hours (J) indicating the remaining number of times that the special symbol variation display is executed in the time-saving gaming state (J ← J-1), and step S410- In 18, a time reduction number designation command corresponding to the time reduction number is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the time reduction number designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the time reduction number.
メインCPU110aは、ステップS410−19において、時短回数(J)が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS410−20に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS410−21に処理を移す。 In step S410-19, the main CPU 110a determines whether or not the number of time reductions (J) has become “0”. If it is “0”, the process proceeds to step S410-20, and if it is not “0”, the process proceeds to step S410-21.
メインCPU110aは、ステップS410−20において、時短遊技フラグをOFFする。これにより、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行することになる。 In step S410-20, the main CPU 110a turns off the time-saving game flag. As a result, the short-time gaming state ends and the non-short-time gaming state shifts.
メインCPU110aは、ステップS410−21において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS410−22において、第1特図特電処理データに「1」をセットして、第1特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で現在の遊技状態を把握することが可能となる。 In step S410-21, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area, and in step S410-22, sets "1" to the first special figure special electric processing data. Then, the first special symbol variation process is prepared, and the current first special symbol memory determination process is completed. Thereby, a game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and it becomes possible to grasp the current game state on the effect control board 130.
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率回数や時短回数を減算し、高確率回数や時短回数が「0」になると遊技状態を変化させる(変更する)ので、遊技状態の変化前の最後の第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が開始されるか否かによって、遊技者に有利不利が発生するようなことを防止することが可能となる。 As described above, after determining the jackpot at the start of the variable display instead of at the end of the variable display, the high probability count and the short time count are subtracted, and the gaming state changes when the high probability count and the short time count become “0”. Therefore, the player has an advantage or disadvantage depending on whether or not the display of the variation of the second special symbol is started during the execution of the variation display of the last first special symbol before the change of the gaming state. This can be prevented.
(主制御基板の第1大当たり判定処理)
図35を用いて、主制御基板110の第1大当たり判定処理を説明する。図35は、主制御基板110における第1大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(First big hit judgment process of main control board)
The first jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the first jackpot determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS410−7−1において、先に開始されている第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第2特別図柄で停止表示する)ことを示す第2特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップS410−7−6に処理を移し、第2特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS410−7−2に処理を移す。なお、第2特図大当たり当選フラグは上述した第2大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインRAM110cの所定の領域にセットされる。 First, in step S410-7-1, the main CPU 110a displays a second special figure jackpot indicating that the variation display of the second special symbol that has been started first is a jackpot (stop display with the jackpot second special symbol). It is determined whether there is a winning flag. If there is a second special figure jackpot winning flag, the process proceeds to step S410-7-6, and if there is no second special figure jackpot winning flag, the process proceeds to step S410-7-2. The second special figure jackpot winning flag is set in a predetermined area of the main RAM 110c when it is determined that the jackpot is won in the second jackpot determining process described above.
メインCPU110aは、ステップS410−7−2において、図5に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップS410−7−3において、現在の確率状態及び第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS410−7−4に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS410−7−6に処理を移す。 In step S410-7-2, the main CPU 110a selects the first special symbol jackpot determination table shown in FIG. 5, and in step S410-7-3, stores the current probability state and first special figure determination information storage. The jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit of the area is compared with the selected jackpot determination table to determine whether or not the jackpot has been won. If the jackpot is won, the process proceeds to step S410-7-4. If the jackpot is not won, the process proceeds to step S410-7-6.
メインCPU110aは、ステップS410−7−4において、第1特別図柄の変動表示が大当たりとなる(大当たり第1特別図柄で停止表示する)ことを示す第1特図大当たり当選フラグをメインRAMの所定の領域にセットし、ステップS410−7−5において、図6に示した大当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS410−7−7に処理を移す。 In step S410-7-4, the main CPU 110a displays a first special figure jackpot winning flag indicating that the variation display of the first special symbol is a jackpot (stops display with the jackpot first special symbol). In step S410-7-5, the jackpot special symbol determination table shown in FIG. 6 is selected, and the process proceeds to step S410-7-7.
メインCPU110aは、ステップS410−7−6において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図6に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップS410−7−7に処理を移す。 In step S410-7-6, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for losing shown in FIG. 6 on the assumption that the result of the big hit determination is losing, and moves the processing to step S410-7-7.
メインCPU110aは、ステップS410−7−7において、大当たり判定(抽選)を行うことになった始動口の種類及び第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップS410−7−5またはステップS410−7−6で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第1特別図柄表示器60で実行される変動表示の結果として停止表示される第1特別図柄を決定する。 In step S410-7-7, the main CPU 110a determines the type of the start port for which the jackpot determination (lottery) has been performed and the special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol determination information storage area. The random number value is compared with the special symbol determination table selected in step S410-7-5 or step S410-7-6, and stopped as a result of the variable display executed by the first special symbol display 60. The first special symbol is determined.
メインCPU110aは、ステップS410−7−8において、ステップS410−7−7で決定された第1特別図柄に対応する特図停止図柄データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410−7−9において、ステップS410−7−7で決定された第1特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第1特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。 In step S410-7-8, the main CPU 110a sets the special figure stop symbol data corresponding to the first special symbol determined in step S410-7-7 in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S410-7- 9, the effect designating command corresponding to the first special symbol determined in step S410-7-7 is set in the effect transmission data storage area, and the current first jackpot determination process is terminated. As a result, the effect designating command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the stop symbol data of the first special symbol.
以上のように、結果が大当たりとなる第2特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第2特図大当たり当選フラグがある)場合に、これから開始される第1特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示の開始順序と第1特別図柄に起因する大当たり遊技と第2特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, when the jackpot variation display of the second special symbol whose result is a jackpot is being executed (there is a second special symbol jackpot winning flag), the result of the variation display of the first special symbol to be started from now on Is forcibly processed as a loss, so that the jackpot game resulting from the first special symbol and the jackpot game resulting from the second special symbol are executed at the same time, or the variable display of the first special symbol and the second special symbol The start order of the jackpot game attributed to the start order and the first special symbol and the jackpot game attributed to the second special symbol are not reversed. Therefore, it is possible to avoid inconvenience that the progress of the game is complicated and the player is confused, and the interest of the game can be improved.
なお、結果が大当たりとなる第2特別図柄の大当たり変動表示が実行されている(第2特図大当たり当選フラグがある)場合に、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。 In addition, when the jackpot variation display of the second special symbol that results in a jackpot is being executed (there is a second special chart jackpot winning flag), it is stored in the 0th storage unit of the first special chart determination information storage area. The jackpot determination random number value is determined by using the jackpot determination table for the first special symbol whose determination result is only a loss. You may do it.
(主制御基板の第1特図変動パターン決定処理)
図36を用いて、主制御基板110の第1特図変動パターン決定処理を説明する。図36は、主制御基板110における第1特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
(First special figure variation pattern determination process of the main control board)
The first special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing a first special figure variation pattern determination process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS410−8−1において、図7に示した第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルの中から、現在の遊技の状態に応じた第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択する。具体的には、低確非時短遊技状態の開始から6回目以降の変動表示が実行される場合には、図7(a)の変動パターン決定テーブルを選択し、低確非時短遊技状態の開始から5回目までの変動表示が実行される場合には、図7(b)の変動パターン決定テーブルを選択し、低確時短遊技状態中である場合には、図7(c)の変動パターン決定テーブルを選択し、高確率遊技状態中である場合には、図7(d)の変動パターン決定テーブルを選択する。 First, in step S410-8-1, the main CPU 110a determines the variation pattern for the first special symbol corresponding to the current game state from the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. Select a table. Specifically, when the sixth and subsequent variation display is executed from the start of the low probability non-short game state, the variation pattern determination table of FIG. 7A is selected and the low probability non-short game state starts. When the variation display from the first time to the fifth time is executed, the variation pattern determination table of FIG. 7B is selected. When a table is selected and the game state is in a high probability gaming state, the variation pattern determination table shown in FIG. 7D is selected.
メインCPU110aは、ステップS410−8−2において、大当たり判定の判定結果、第1特別図柄の種類、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第1特別図柄の変動パターンを決定する。 In step S410-8-2, the main CPU 110a determines the jackpot determination result, the type of the first special symbol, the random number for reach determination stored in the 0th storage unit of the first special figure determination information storage area, and the special determination value. The variation pattern of the first special symbol is determined by comparing the random number for determining the variation pattern with the selected variation pattern determination table for the first special symbol.
メインCPU110aは、ステップS410−8−3において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410−8−4において、決定された変動パターンに対応する第1特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第1特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第1特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-8-3, the main CPU 110a sets a variation time corresponding to the determined variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S410-8-4, the main CPU 110a sets a variation time corresponding to the determined variation pattern. One special symbol variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area, and the current first special symbol variation pattern determination process is terminated. Thereby, the first special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the variation pattern of the first special symbol.
(主制御基板の第1特別図柄変動処理)
図37を用いて、主制御基板110の第1特別図柄変動処理を説明する。図37は、主制御基板110における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(First special symbol variation processing of the main control board)
The first special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing a first special symbol variation process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、先に開始されている第1特別図柄の変動表示が小当たりとなることを示す第2特図小当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図小当たり当選フラグがある場合には、ステップS420−2に処理を移し、第2特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS420−5に処理を移す。 First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a second special figure small win winning flag indicating that the first special symbol variation display started earlier is a small hit. If there is a second special figure small winning flag, the process proceeds to step S420-2, and if there is no second special figure big win winning flag, the process proceeds to step S420-5.
メインCPU110aは、ステップS420−2において、第2特別図柄表示器61で小当たりとなることを報知する小当たり第2特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。小当たり第2特別図柄の停止表示期間中である場合には、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を継続するが第1特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第1特別図柄変動処理を終了し、小当たり第2特別図柄の停止表示期間中でない場合には、ステップS420−3に処理を移す。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not it is during the stop display period of the small hit second special symbol for notifying that the second special symbol display 61 is a small hit. When it is during the stop display period of the second special symbol per hit, the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 60 is continued but the variation time of the first special symbol is not subtracted. If the current first special symbol variation process is terminated and the second special symbol stop display period for the small hits is not in progress, the process proceeds to step S420-3.
メインCPU110aは、ステップS420−3において、小当たり第2特別図柄による小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS420−4に処理を移し、小当たり遊技中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。 In step S420-3, the main CPU 110a determines whether or not a small hit game with the second special symbol for small hits is in progress. If it is in the small hit game, the process proceeds to step S420-4, and if it is not in the small hit game, the process proceeds to step S420-5.
メインCPU110aは、ステップS420−4において、第1特別図柄の特図停止図柄データは大当たり値であるか否かを判定する。大当たり値である場合には、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を継続するが第1特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第1特別図柄変動処理を終了し、大当たり値でない場合には、第1特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップS420−13に処理を移す。 In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the special figure stop symbol data of the first special symbol is a jackpot value. In the case of the big hit value, the first special symbol variation process of this time is performed so that the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 60 is continued but the variation time of the first special symbol is not subtracted. If it is finished and the jackpot value is not reached, the process proceeds to step S420-13 to forcibly stop the fluctuation display of the first special symbol.
メインCPU110aは、ステップS420−5において、先に開始されている第2特別図柄の変動表示が大当たりとなることを示す第2特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図大当たり当選フラグがある場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2特図大当たり当選フラグがない場合には、ステップS420−8に処理を移す。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not there is a second special figure jackpot winning flag indicating that the variation display of the second special symbol started first is a jackpot. If the second special figure jackpot winning flag is present, the process proceeds to step S420-6. If the second special figure jackpot winning flag is not present, the process proceeds to step S420-8.
メインCPU110aは、ステップS420−6において、第2特別図柄表示器61で大当たりとなることを報知する大当たり第2特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第2特別図柄の停止表示期間中である場合には、第1特別図柄表示器60での第1特別図柄の変動表示を継続するが第1特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第2特別図柄変動処理を終了し、大当たり第2特別図柄の停止表示期間中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not it is during the stop display period of the jackpot second special symbol informing that the second special symbol display 61 is a jackpot. If it is during the stop display period of the jackpot second special symbol, the first special symbol display 60 will continue to display the variation of the first special symbol, but this time so as not to subtract the variation time of the first special symbol When the second special symbol variation process is finished, and it is not during the stop display period of the jackpot second special symbol, the process proceeds to step S420-7.
メインCPU110aは、ステップS420−7において、大当たり第2特別図柄による大当たり遊技が開始された(大当たり第2特別図柄の停止表示期間が終了した)か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合には、第1特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップS420−13に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS420−8に処理を移す。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game with the jackpot second special symbol has started (the stop display period of the jackpot second special symbol has ended). If the jackpot game is started, the process proceeds to step S420-13 to forcibly stop the change display of the first special symbol. If the jackpot game is not started, the process proceeds to step S420-8. Move.
メインCPU110aは、ステップS420−8において、第1特別図柄の変動時間を1減算して更新し、ステップS420−9において、第1特別図柄の変動時間が「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、ステップS420−10に処理を移し、「0」になっていない場合には、第1特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第1特別図柄変動処理を終了する。 In step S420-8, the main CPU 110a updates the first special symbol variation time by decrementing by 1. In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol variation time has become "0". . If it becomes “0”, the process proceeds to step S420-10. If it is not “0”, the first special symbol change this time is performed in order to continue the change display of the first special symbol. The process ends.
メインCPU110aは、ステップS420−10において、第2特図小当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第2特図小当たり当選フラグがある場合には、ステップS420−11に処理を移し、第2特図小当たり当選フラグがない場合には、第1特別図柄の変動表示を通常停止させるために、ステップS420−13に処理を移す。 In step S420-10, the main CPU 110a determines whether or not there is a second special figure small winning flag. If there is a second special figure small winning flag, the process proceeds to step S420-11, and if there is no second special figure small winning flag, in order to normally stop the fluctuation display of the first special symbol Then, the process proceeds to step S420-13.
メインCPU110aは、ステップS420−11において、現在実行中の第2特別図柄の小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するために、メインRAM110cにセットされている第2特別図柄の特図停止図柄データをハズレの特図停止図柄データに強制的に書き換え、ステップS420−12において、メインRAM110cにセットされている第2特図小当たり当選フラグをクリアする。 In step S420-11, the main CPU 110a changes the special hit stop symbol data of the second special symbol set in the main RAM 110c in order to change the small hit variation display of the second special symbol currently being executed to the loss variation display. Is forcibly rewritten to the special figure stop symbol data of the lost, and in step S420-12, the second special figure small win winning flag set in the main RAM 110c is cleared.
メインCPU110aは、ステップS420−13において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の特図停止図柄データに対応する第1特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で第1特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。 In step S420-13, the main CPU 110a sets a first special symbol confirmation command corresponding to the special symbol stop symbol data of the first special symbol set in the main RAM 110c in the effect transmission data storage area. Thereby, the first special symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the stop display of the first special symbol.
メインCPU110aは、ステップS420−14において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の特図停止図柄データに対応する第1特別図柄を第1特別図柄表示器60に停止表示させ、ステップS420−15において、第1特別図柄の停止時間として0.5秒をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS420−16において、第1特図特電処理データに「2」をセットして、第1特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄変動処理を終了する。 In step S420-14, the main CPU 110a stops and displays the first special symbol corresponding to the special symbol stop symbol data of the first special symbol set in the main RAM 110c on the first special symbol display 60, step S420-. 15, 0.5 second is set as a stop time of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 110 c, and in step S 420-16, “2” is set to the first special symbol special electric processing data. The preparation for shifting the process to the special symbol stop process is performed, and the first special symbol variation process is terminated.
以上のように、大当たり第2特別図柄の停止表示が終了(大当たり第2特別図柄に対応する大当たり遊技が開始)する場合に、第1特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, when the stop display of the jackpot second special symbol ends (the jackpot game corresponding to the jackpot second special symbol starts), the loss variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed. During the jackpot game, the special symbol losing change display is not executed. Therefore, it is possible to avoid inconvenience that the progress of the game is complicated and the player is confused, and the interest of the game can be improved.
また、小当たり第2特別図柄の停止表示が終了(小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始)する場合に、第1特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、小当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the stop display of the second special symbol for small hits ends (the small hit game corresponding to the second special symbol for small hits starts), the loss variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed. During the small hit game, the special symbol loss display is not executed. Therefore, it is possible to avoid inconvenience that the progress of the game is complicated and the player is confused, and the interest of the game can be improved.
また、小当たり第2特別図柄の停止表示が終了(小当たり第2特別図柄に対応する小当たり遊技が開始)する場合であっても、第1特別図柄の大当たり変動表示がハズレ変動表示に変更されたり強制的に停止表示されたりすることがないので、大当たり変動表示を遊技者に享受させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, even if the stop display of the second special symbol for small hits ends (the small hit game corresponding to the second special symbol for small hits starts), the big hit variation display of the first special symbol is changed to the loss variation display Since it is not displayed or stopped forcibly, the player can enjoy the jackpot variation display, and the fun of the game can be improved.
また、大当たり第1特別図柄が停止表示する場合に、変動表示中の第2特別図柄の小当たりの停止図柄データをハズレの停止図柄データに強制的に書き換え、小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するので、大当たり遊技中に特別図柄の小当たり変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the big special 1st special symbol is stopped and displayed, the small special stop symbol data of the 2nd special symbol in the variable display is forcibly rewritten to the lost symbol data, and the small hit variation display is changed to the lost fluctuation display. Since the change is made, the special symbol small hit variation display is not executed during the big hit game. Therefore, it is possible to avoid inconvenience that the progress of the game is complicated and the player is confused, and the interest of the game can be improved.
また、大当たり第2特別図柄の停止表示期間中は、第1特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第2特別図柄の停止表示期間とハズレ第1特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the stop display period of the jackpot second special symbol, the loss variation display of the first special symbol continues, but the subtraction of the variation time stops, so the stop display period of the jackpot second special symbol and the lose first special symbol The stop display period of no longer overlaps. Therefore, it is possible to avoid inconvenience that the progress of the game is complicated and the player is confused, and the interest of the game can be improved.
また、小当たり第2特別図柄の停止表示期間中は、第1特別図柄のハズレ変動表示及び第1特別図柄の大当たり変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、小当たり第2特別図柄の停止表示期間とハズレ第1特別図柄や大当たり第1特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the stop display period of the second special symbol for small hits, the loss variation display for the first special symbol and the big hit variation display for the first special symbol continue, but the subtraction of the variation time stops, so the second special bonus for the second small symbol is stopped. The stop display period of the symbol does not overlap with the stop display period of the lost first special symbol or the jackpot first special symbol. Therefore, it is possible to avoid inconvenience that the progress of the game is complicated and the player is confused, and the interest of the game can be improved.
また、第1特別図柄が停止表示(通常停止、強制停止)されると、該第1特別図柄の停止図柄データに対応する第1特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板130で第1特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。 When the first special symbol is stopped (normal stop, forced stop), the first special symbol confirmation command corresponding to the stop symbol data of the first special symbol is transmitted, so that the effect control board 130 It becomes possible to accurately grasp the result of the variable display of one special symbol.
なお、大当たり第2特別図柄や小当たり第2特別図柄が停止表示される場合に、第1特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させ、第2特別図柄と第1特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。 When the big hit second special symbol or the small hit second special symbol is stopped and displayed, the loss variation display of the first special symbol is forcibly stopped and the second special symbol and the first special symbol are stopped and displayed. You may make it a period overlap.
(主制御基板の第1特別図柄停止処理)
図38を用いて、主制御基板110の第1特別図柄停止処理を説明する。図38は、主制御基板110における第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(First special symbol stop processing of main control board)
The first special symbol stop process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the first special symbol stop process in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS430−1において、第1特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第1特別図柄の停止時間が終了した場合には、ステップS430−2に処理を移し、第2特別図柄の停止時間が終了していない場合には、第2特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第1特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S430-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time of the first special symbol has ended. If the stop time of the first special symbol has ended, the process proceeds to step S430-2. If the stop time of the second special symbol has not ended, the stop display of the second special symbol is continued. Finally, the first special symbol stop process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS430−2において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の特図停止図柄データが大当たり第1特別図柄を示すものであるか否かを判定する。大当たり第1特別図柄である場合には、ステップS430−3に処理を移し、大当たり第1特別図柄でない場合には、ステップS430−6に処理を移す。 In step S430-2, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop symbol data of the first special symbol set in the main RAM 110c indicates the jackpot first special symbol. If the jackpot is the first special symbol, the process proceeds to step S430-3. If the jackpot is the first special symbol, the process proceeds to step S430-6.
メインCPU110aは、ステップS430−3において、低確非時短遊技状態とするために高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率回数(X)及び時短回数(J)をクリアし、ステップS430−4において、大当たり遊技の実行に係る条件装置を作動させ、ステップS430−5において、第1特図特電処理データに「3」をセットして、大当たり遊技開始処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 110a clears the high-probability game flag, the short-time game flag, the high-probability number (X), and the short-time number (J) in order to enter the low-probability non-short-time game state, and in step S430-4 Then, the condition device relating to the execution of the jackpot game is activated, and in step S430-5, “3” is set in the first special figure special processing data, and preparations are made to move the processing to the jackpot game start process. 1 The special symbol stop process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS430−6において、メインRAM110cにセットされている第1特別図柄の特図停止図柄データがハズレ第2特別図柄であるものとして、第1特図特電処理データに「0」をセットして、第1特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第1特別図柄停止処理を終了する。 In step S430-6, the main CPU 110a assumes that the special symbol stop symbol data of the first special symbol set in the main RAM 110c is the lost second special symbol, and sets the first special symbol special electric processing data to “0”. Then, the first special symbol memory determination process is prepared, and the current first special symbol stop process is terminated.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図39を用いて、普図普電制御処理を説明する。図39は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main figure normal power control processing of main control board)
39 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the normal power control process in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS501において、普図普電処理データをロードし、ステップS502においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS510)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS520)に処理を移し、各処理を実行すると今回の普図普電制御処理を終了する。 In step S501, the main CPU 110a loads general-purpose normal power processing data, refers to the branch destination address from the general-purpose normal power processing data loaded in step S502, and if normal-purpose normal power processing data = 0, the normal symbol. The process is shifted to the variation process (step S510), and if the ordinary figure normal power process data = 1, the process is shifted to the auxiliary game process (step S520). .
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “Putsu-Fuji Electric Power Processing Data” will be set as necessary in each sub-routine control processing subroutine as will be described later, so that the sub-routines necessary for the game will be processed appropriately. become.
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図40を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図40は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing normal symbol variation processing in the main control board 110.
メインCPU110aは、ステップS510−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS510−15に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS510−2に処理を移す。 In step S510-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S510-15, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S510-2.
メインCPU110aは、ステップS510−2において、普図保留数(G)が1以上であるか否かを判定する。普図保留数(G)が1以上である場合には、ステップS510−3に処理を移し、普図保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S510-2, the main CPU 110a determines whether or not the number of pending drawings (G) is 1 or more. If the number of reserved general symbols (G) is 1 or more, the process proceeds to step S510-3. If the number of reserved general symbols (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS510−3において、普図保留数(G)から「1」を減算して更新(G←G−1)し、ステップS510−4において、普図判定情報記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S510-3, the main CPU 110a subtracts “1” from the number of pending maps (G) and updates it (G ← G−1). The common figure determination information stored in the fourth storage unit is shifted from the storage unit to the previous storage unit.
なお、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、前回の変動表示に用いた普図判定情報は、普図判定情報記憶領域からは消去されることになる。 The data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit), and the common map determination information used for the previous variation display is erased from the general map determination information storage area. Will be.
メインCPU110aは、ステップS510−5において、図13に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップS510−6において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの当たり判定(普通図柄の当たり抽選)を行う。 In step S510-5, the main CPU 110a selects a normal symbol hit determination table shown in FIG. 13, and in step S510-6, performs a hit determination process. Specifically, whether the current short time gaming state and the random number for winning judgment stored in the 0th storage part of the common figure determination information storage area are checked against the normal symbol hit determination table to determine whether or not Winning judgment (ordinary symbol winning lottery) is performed.
メインCPU110aは、ステップS510−7において、図13に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップS510−8において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とを普通図柄用の停止図柄決定テーブルに照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、メインRAM110cの所定の領域にセットする。 In step S510-7, the main CPU 110a selects the stop symbol determination table for normal symbols shown in FIG. 13, and performs normal symbol determination processing in step S510-8. Specifically, the current game state, the result of the hit determination, and the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the general symbol determination information storage area are stored in the stop symbol determination table for the normal symbol. The normal symbol type (ordinary symbol stop symbol data) is determined by collation and set in a predetermined area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、ステップS510−9において、決定した普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普図停止図柄データを把握することが可能となる。 In step S510-9, the main CPU 110a sets a general map designation command corresponding to the determined general map stop symbol data in the effect transmission data storage area. As a result, the common figure designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the universal figure stop symbol data.
メインCPU110aは、ステップS510−10において、図13に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS510−11において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とを普通図柄用の変動パターン決定テーブルに照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。 In step S510-10, the main CPU 110a selects the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 13, and in step S510-11, performs the normal variation pattern determination process. Specifically, the current game state, the result of the hit determination, and the random number value for determining the normal pattern fluctuation pattern stored in the 0th storage unit of the normal chart determination information storage area are used to determine the variation pattern for the normal symbol. The variation time (variation pattern) of the normal symbol is determined by collating with the table.
メインCPU110aは、ステップS510−12において、決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の変動時間(変動パターン)を把握することが可能となる。 In step S510-12, the main CPU 110a sets a normal figure variation designation command corresponding to the determined variation time (variation pattern) of the normal symbol in the effect transmission data storage area. As a result, the common figure variation designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the fluctuation time (variation pattern) of the normal symbol.
メインCPU110aは、ステップS510−13において、決定された普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS510−14において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS800のデータ作成処理で普通図柄を変動表示するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS900の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が実行されることになる。 In step S510-13, the main CPU 110a sets the determined variation time of the normal symbol in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S510-14, the main CPU 110a starts displaying the variation of the normal symbol, and this normal symbol variation process is performed. Exit. As a result, the LED lighting data for variably displaying the normal symbol is generated in the data generation processing in step S800, and the generated lighting data is output in the output control processing in step S900, whereby the normal symbol indicator is displayed. In 62, the normal symbol variation display is executed.
メインCPU110aは、ステップS510−15において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。普通図柄の変動時間が終了した場合には、ステップS510−16に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S510-15, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has ended. When the variation time of the normal symbol is completed, the process proceeds to step S510-16, and when the variation time of the normal symbol is not completed, the current normal symbol variation process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS510−16において、メインRAM110cにセットされている普図停止図柄データに対応する普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で普通図柄の停止表示を把握することが可能となる。 In step S510-16, the main CPU 110a sets a normal symbol confirmation command corresponding to the normal symbol stop symbol data set in the main RAM 110c in the effect transmission data storage area. Thereby, the normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the stop display of the normal symbol.
メインCPU110aは、ステップS510−17において、メインRAM110cにセットされている普図停止図柄データに対応する普通図柄を普通図柄表示器62に停止表示させる。具体的には、普図停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器62に当たり普通図柄を停止表示させ、普図停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器62にハズレ普通図柄を停止表示させる。 In step S510-17, the main CPU 110a causes the normal symbol display 62 to stop display the normal symbol corresponding to the normal symbol stop symbol data set in the main RAM 110c. Specifically, if the normal symbol stop symbol data is a hit stop symbol, the normal symbol display unit 62 stops the normal symbol display. If the normal symbol stop symbol data is a loss stop symbol, the normal symbol indicator 62 displays the normal symbol stop symbol data. Loss normal symbol is stopped and displayed.
メインCPU110aは、ステップS510−18において、普図停止図柄データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。メインCPU110aは、当たり普通図柄である場合には、ステップS510−19に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S510-18, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stop symbol data is a normal symbol. The main CPU 110a moves the process to step S510-19 when it is a winning normal symbol, and ends the normal symbol changing process of this time when it is not a winning normal symbol.
メインCPU110aは、ステップS510−19において、普図普電処理データに「1」をセットして、補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS510−20において、図13に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを選択する。 In step S510-19, the main CPU 110a sets “1” in the ordinary power transmission processing data, and prepares to transfer the processing to the auxiliary game processing. In step S510-20, the second start port shown in FIG. The release mode determination table is selected.
メインCPU110aは、ステップS510−21において、選択された開放態様決定テーブルに現在の遊技状態と普図停止図柄データとを照合し、普図停止図柄データに対応する補助遊技のオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。 In step S510-21, the main CPU 110a collates the current game state with the usual figure stop symbol data in the selected release mode determination table, and sets the opening time of the auxiliary game corresponding to the usual figure stop symbol data in the main RAM 110c. Set to a predetermined area.
メインCPU110aは、ステップS510−22において、普図停止図柄データに対応する当たり用のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、補助遊技のオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。 In step S510-22, the main CPU 110a sets a winning opening designating command corresponding to the normal drawing stop symbol data in the effect transmission data storage area, and ends the normal symbol variation processing this time. Thereby, the opening designation command of the auxiliary game is transmitted to the effect control board 130, and it is possible to grasp that the opening is started on the effect control board 130.
(主制御基板の補助遊技処理)
図41を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図41は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
The auxiliary game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing auxiliary game processing in the main control board 110.
まず、メインCPU110aは、ステップS520−1において、現在補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS520−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS520−5に処理を移す。 First, in step S520-1, the main CPU 110a determines whether or not an auxiliary game is currently being opened. If it is during opening, the process proceeds to step S520-2. If it is not during opening, the process proceeds to step S520-5.
メインCPU110aは、ステップS520−2において、普通図柄変動処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS520−3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S520-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the normal symbol variation process has elapsed. If the opening time has elapsed, the process proceeds to step S520-3. If the opening time has not elapsed, the current auxiliary game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS520−3において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口の開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。 In step S520-3, the main CPU 110a performs auxiliary game start processing. Specifically, “1” is added to the number of times of release (S) stored in the number of times of release (S) storage area to update (S ← S + 1). Here, since the second start port has not been opened yet, “1” is stored in the number-of-openings (S) storage area.
メインCPU110aは、ステップS520−4において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第2始動口47の可動部材48を開放するために第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材48が閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口47が開放されることになる。また、図13に示す第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口47の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。 In step S520-4, the main CPU 110a performs the second start-up opening process and ends the current auxiliary game process. Specifically, energization data for energizing the second start port opening / closing solenoid 48b to set the movable member 48 of the second start port 47 is set. Thereby, the movable member 48 is converted from the closed state to the open state, and the second start port 47 is opened. In addition, referring to the second starting port opening mode determination table shown in FIG. 13, the opening time of the second starting port 47 is set in a predetermined area of the main RAM 110c based on the current number of opening times (S).
メインCPU110aは、ステップS520−5において、現在第2始動口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。第2始動口47が開放中である場合には、ステップS520−6に処理を移し、第2始動口47が開放中でない場合には、ステップS520−8に処理を移す。 In step S520-5, the main CPU 110a determines whether or not the second start port is currently open. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second start opening / closing solenoid 48b is set. If the second start port 47 is open, the process proceeds to step S520-6, and if the second start port 47 is not open, the process proceeds to step S520-8.
メインCPU110aは、ステップS520−6において、第2始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口47に規定個数の遊技球が入賞したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したことが該当する。開放終了条件が成立した場合には、ステップS520−7に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S520-6, the main CPU 110a determines whether or not the second start port opening end condition is satisfied. Specifically, this corresponds to the fact that a specified number of game balls have won a prize at the second start opening 47 or that the opening time at the current opening number (S) has elapsed. If the release end condition is satisfied, the process proceeds to step S520-7. If the release end condition is not satisfied, the current auxiliary game process is ended.
メインCPU110aは、ステップS520−7において、エンディング移行処理を行う。具体的には、図13に示した第2始動口の開閉態様決定テーブルに普図停止図柄データを照合して、補助遊技のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。また、メインRAM110cにセットされている第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動データをクリアする。これにより、第2始動口47が閉状態に変換されることになる。 In step S520-7, the main CPU 110a performs an ending transition process. Specifically, the stoppage pattern determination data of the second start port shown in FIG. 13 is collated with the normal stop symbol data, the ending time of the auxiliary game is specified, and the ending time is set in a predetermined area of the main RAM 110c. To do. Further, the drive data of the second start port opening / closing solenoid 48b set in the main RAM 110c is cleared. As a result, the second start port 47 is converted to the closed state.
メインCPU110aは、ステップS520−8において、補助遊技のエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の補助遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130でエンディングであることを把握することが可能となる。 In step S520-8, the main CPU 110a sets an auxiliary game ending designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current auxiliary game processing. Thereby, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130, and it is possible to grasp that the effect control board 130 is the ending.
メインCPU110aは、ステップS520−9において、補助遊技のエンディング中か否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに補助遊技のエンディング時間がセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS520−10に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S520-9, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is being ended. Specifically, it is determined whether or not the auxiliary game ending time is set in the main RAM 110c. If it is during ending, the process proceeds to step S520-10, and if it is not ending, the current auxiliary game process is terminated.
メインCPU110aは、ステップS520−10において、補助遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS520−11において、普図普電処理データに「0」をセットして、普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S520-10, the main CPU 110a determines whether or not the ending time of the auxiliary game has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current auxiliary game process is terminated, and if the ending time has elapsed, in step S520-11, “0” is set to the ordinary power transmission process data, Preparations are made to move the process to the normal symbol variation process, and the current auxiliary game process is terminated.
(遊技仕様の説明)
次に、本実施形態における遊技機1での遊技仕様について説明する。まず、図42を用いて、第2始動口47と第2大入賞口53との関係から説明しておく。
(Description of game specifications)
Next, the game specifications of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. First, the relationship between the second start port 47 and the second grand prize port 53 will be described with reference to FIG.
まず、図42(a)に示すように、第2始動口47及び第2大入賞口53が閉状態となっている場合には、第1下流流路91eに流入した遊技球Qが可変始動部46に到達すると、可動部材48の上面を転動すると共に、その大部分が第2可変入賞部52の上流に到達し、第2大入賞口開閉部材54の上面を転動した後にアウト口39に向けて流下することになる。 First, as shown in FIG. 42A, when the second start opening 47 and the second big prize opening 53 are closed, the game ball Q flowing into the first downstream flow path 91e is variably started. When it reaches the portion 46, it rolls on the upper surface of the movable member 48, and most of it reaches the upstream of the second variable winning portion 52 and rolls on the upper surface of the second big winning opening / closing member 54, and then the out port. It will flow down to 39.
次に、図42(b)に示すように、補助遊技が実行されることで第2始動口47が閉状態から開状態となった場合には、可動部材48の上面を転動していた遊技球Q1、及び、第1下流流路91eに流入した遊技球Q2については、第2始動口47に入賞することになる。つまり、第2始動口47が開状態となっているときには、第2可変入賞部52の上流への遊技球の流下量が激減するため、例えば小当たり遊技が実行されることで第2大入賞口53が開状態となったとしても、第2大入賞口53には遊技球が入賞し難いようになっている。 Next, as shown in FIG. 42 (b), when the second start port 47 is changed from the closed state to the open state by executing the auxiliary game, the upper surface of the movable member 48 is rolled. The game ball Q1 and the game ball Q2 that has flowed into the first downstream flow path 91e will win the second starting port 47. That is, when the second start opening 47 is in the open state, the amount of game balls flowing down to the upstream of the second variable winning portion 52 is drastically reduced. Even if the mouth 53 is in an open state, it is difficult for a game ball to enter the second big prize opening 53.
次に、図42(c)に示すように、第2始動口47が閉状態であって、例えば小当たり遊技が実行されることで第2大入賞口53が閉状態から開状態となった場合には、第2大入賞口開閉部材54の上面を転動していた遊技球Q1、及び、可動部材48の上面を転動してきて第2可変入賞部52の上流に到達した遊技球Q2は、第2大入賞口53に入賞することになる。つまり、第2始動口47が閉状態となっているときには、第2可変入賞部52の上流への遊技球の流下量が減らないため、第2大入賞口53が開状態となっていれば、第2大入賞口53には遊技球が入賞し易いようになっている。 Next, as shown in FIG. 42 (c), the second start opening 47 is in a closed state, and the second big prize opening 53 is changed from the closed state to the open state by executing, for example, a small hit game. In this case, the game ball Q1 that has rolled on the upper surface of the second big prize opening / closing member 54, and the game ball Q2 that has rolled on the upper surface of the movable member 48 and has reached the upstream of the second variable winning portion 52. Will win the second grand prize opening 53. That is, when the second start opening 47 is in the closed state, the flow amount of the game ball to the upstream of the second variable winning portion 52 does not decrease, so if the second large winning opening 53 is in the open state. The game balls can be easily won in the second grand prize opening 53.
次に、各遊技状態について説明する。
まず、低確非時短遊技状態は、右打ち遊技を継続(連続)して行った場合において、補助遊技が実行されても第2始動口47が開状態となる時間が短いため、第2始動口47にはそこまで多くの遊技球が入賞することがなく、第2大入賞口53に多くの遊技球が到達する。しかしながら、第2特別図柄の平均変動時間が極端に長く設定されているため、第2特別図柄の変動表示の結果として小当たり遊技が実行され易いにも拘らず、大部分の遊技球が第2大入賞口53に入賞せずにアウト口39に流入することになっている。
Next, each gaming state will be described.
First, in the low-probability non-short-time game state, when the right-handed game is continued (continuous), the time for the second start port 47 to be in the open state is short even if the auxiliary game is executed. A lot of game balls do not win so much at the mouth 47, and many game balls reach the second big prize opening 53. However, since the average variation time of the second special symbol is set to be extremely long, most of the game balls are second in spite of the fact that the small hit game is likely to be executed as a result of the variation display of the second special symbol. It is supposed to flow into the out port 39 without winning the big winning port 53.
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技中に第2大入賞口53への遊技球の入賞によって払い出される遊技球数の期待値が下回ることになる。具体的には、右打ち遊技を継続して行った場合の発射球数に対する払出球数の割合であるベース値は20程度となる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合のベース値は、右側遊技領域よりも多くの一般入賞口43が左側遊技領域に設けられていることのほかに、第2始動口47の賞球数よりも第1始動口45の賞球数が多くなっていることから、右打ち遊技を継続して行った場合のベース値よりも高い30程度となる。 Therefore, when the right-handed game is continuously performed, the smaller the hit value than the expected value of the number of game balls to be fired until the game ball is won at the second start opening 47 and the small hit game is executed. During the game, the expected value of the number of game balls to be paid out due to the winning of game balls to the second big prize opening 53 is lower. Specifically, the base value, which is the ratio of the number of paid-out balls to the number of shot balls when the right-handed game is continuously performed, is about 20. It should be noted that the base value when the left-handed game is continuously performed is that, in addition to the fact that more general winning holes 43 are provided in the left game area than in the right game area, the prize ball of the second start opening 47 Since the number of award balls in the first start opening 45 is larger than the number, the value is about 30 which is higher than the base value when the right-handed game is continuously performed.
次に、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態は、右打ち遊技を継続(連続)して行った場合において、補助遊技が実行されたときに第2始動口47が開状態となる時間が長いため、第2始動口47に多くの遊技球が入賞してしまい、第2大入賞口53まで到達する遊技球数が少なくなる。そのため、低確非時短遊技状態よりも第2特別図柄の平均変動時間が短いことで小当たり遊技の単位時間当たりの実行回数が増加しても、第2大入賞口53に入賞する遊技球数が少なくなってしまう。 Next, in the low-probability short-time gaming state and the high-probability short-time gaming state, when the right-handed game is continued (continuous), the time when the second start opening 47 is opened when the auxiliary game is executed. Therefore, a large number of game balls win the second start opening 47, and the number of game balls reaching the second big winning opening 53 decreases. Therefore, even if the number of executions per unit time of the small hit game increases because the average fluctuation time of the second special symbol is shorter than the low-probability non-short game state, the number of game balls to win the second big prize opening 53 Will decrease.
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技中に第2大入賞口53への遊技球の入賞によって払い出される遊技球数の期待値が下回ることになる。具体的には、右打ち遊技を継続して行った場合のベース値は95程度となり、遊技者の持ち球が微減することになる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合のベース値は低確非時短遊技状態と同じで30程度となる。 Therefore, when the right-handed game is continuously performed, a smaller value than the expected value of the number of game balls to be fired until the game ball is won at the second start opening 47 and the small special game is executed. During the winning game, the expected value of the number of game balls to be paid out by winning the game balls at the second big winning opening 53 is lower. Specifically, the base value when the right-handed game is continued is about 95, and the player's ball is slightly reduced. In addition, the base value when the left-handed game is continuously performed is about 30 which is the same as the low probability non-short game state.
次に、高確非時短遊技状態は、右打ち遊技を継続(連続)して行った場合において、補助遊技が実行されても第2始動口47が開状態となる時間が短いため、第2始動口47にはそこまで多くの遊技球が入賞することがなく、第2大入賞口53に多くの遊技球が到達する。そして、確非時短遊技状態よりも第2特別図柄の平均変動時間が短いことで小当たり遊技の単位時間当たりの実行回数が増加すると、第2大入賞口53に入賞する遊技球数が多くなる。 Next, in the highly probable non-short game state, when the right-handed game is continued (continuous), the second start port 47 is open for a short time even if the auxiliary game is executed. There are not so many game balls winning at the start opening 47, and many game balls reach the second big winning opening 53. And, if the number of executions per unit time of the small hit game increases because the average variation time of the second special symbol is shorter than the promiscuous short game state, the number of game balls to win the second big winning opening 53 increases. .
そのため、右打ち遊技を継続して行った場合には、第2始動口47に遊技球が入賞して小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が上回ることになる。具体的には、右打ち遊技を継続して行った場合のベース値は150程度となり、遊技者の持ち球が増加することになる。なお、左打ち遊技を継続して行った場合のベース値は低確非時短遊技状態と同じで30程度となる。 Therefore, when the right-handed game is continuously performed, a smaller value than the expected value of the number of game balls to be fired until the game ball is won at the second start opening 47 and the small special game is executed. The expected value of the number of game balls that can be obtained in the hit game will be exceeded. Specifically, the base value when the right-handed game is continued is about 150, and the player's ball is increased. In addition, the base value when the left-handed game is continuously performed is about 30 which is the same as the low probability non-short game state.
そのため、本実施形態の遊技機では、低確非時短遊技状態においては左打ち遊技を行い、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態及び高確非時短遊技状態においては右打ち遊技を行うことが遊技者にとって有利な遊技方法となっている。 Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, left-handed gaming is performed in the low-probability non-short-time gaming state, and right-handed gaming is performed in the low-probability short-time gaming state, the high-probability short-time gaming state, and the high-probability non-time-short gaming state. Has become an advantageous game method for the player.
また、各遊技状態における遊技者に対する有利度合いについては、低確非時短遊技状態<低確時短遊技状態<高確時短遊技状態<高確非時短遊技状態の順で有利度合いが高くなるようになっている。 As for the degree of advantage for the player in each gaming state, the degree of advantage increases in the order of low probability non-short time gaming state <low probability short time gaming state <high probability short time gaming state <high probability non-short time gaming state. ing.
(演出制御部のメイン処理)
図43を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図43は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることでサブCPU130aにシステムリセットが発生すると実行される。
(Main process of production control unit)
The main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the main process of the effect control unit 130m.
This main process is executed when a system reset occurs in the sub CPU 130a by supplying a power supply voltage from the power supply board 160.
サブCPU130aは、ステップS1001において、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化するなどの処理を行う。 In step S1001, the sub CPU 130a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and processing such as initialization of the sub RAM 102c in which flags and commands are stored is performed.
サブCPU130aは、ステップS1002において、演出用乱数更新処理を行い、以降はステップS1002の演出用乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置で実行される変動演出のパターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、変動演出中に実行する確定演出のパターンやタイミングを決定するための確定演出決定用乱数、先読み予告演出の演出パターンやタイミングを決定するための先読み演出決定用乱数等の演出を制御するための乱数を更新する。 In step S1002, the sub CPU 130a performs an effect random number update process, and thereafter repeats the effect random number update process in step S1002. In this process, a random effect pattern determining random number for determining a variable effect pattern to be executed by the image display device or the audio output device in response to a special symbol variable effect, and a fixed effect pattern to be executed during the variable effect. Random numbers for controlling effects such as a random number for determining a definite effect for determining the timing, an effect pattern for determining the pre-reading notice, and a random number for determining the pre-reading effect for determining the timing.
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。 Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.
(演出制御部のタイマ割込処理)
図44を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図44は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
このタイマ割込処理は、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interruption process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 130m.
This timer interrupt process is executed by inputting a clock pulse every predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 130.
まず、サブCPU130aは、ステップS1100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS1200において、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 First, in step S1100, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a in the stack area, and in step S1200, updates the timer counters for performing time management related to various effects. Process.
サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は、図45を用いて後述する。 In step S1300, the sub CPU 130a performs a command analysis process for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 130c. Details of the command analysis processing will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップS1400において、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出(客待ちデモ表示等)を制御するための客待ち演出制御処理を行う。 In step S1400, the sub CPU 130a controls waiting for a customer (such as a customer waiting demonstration display) that is performed in a customer waiting state in which a special symbol change display or special game (big hit game) is not executed. Process.
サブCPU130aは、ステップS1500において、演出ボタン検出スイッチ17a、または十字キー検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン17、または十字キー19に対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 130a checks an input signal from the effect button detection switch 17a or the cross key detection switch 19a and suggests a result of the jackpot determination based on the operation on the effect button 17 or the cross key 19. An effect input control process for executing an effect or the like is performed.
サブCPU130aは、ステップS1600において、後述する特定期間中の遊技の進行に応じて特定期間演出(継続達成演出、払出達成演出、入賞時演出)を実行するための特定期間演出制御処理を行う。なお、特定期間演出制御処理の詳細は、図49を用いて後述する。 In step S1600, the sub CPU 130a performs a specific period effect control process for executing a specific period effect (continuous achievement effect, payout achievement effect, winning effect) in accordance with the progress of the game during the specific period described later. Details of the specific period effect control process will be described later with reference to FIG.
なお、「特定期間」とは、特定大当たり遊技(最大ラウンド遊技回数が16回である第1大当たり遊技や第4大当たり遊技)と、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態とを含む期間となっている。 Note that the “specific period” means a specific jackpot game (the first jackpot game or the fourth jackpot game with the maximum number of round games of 16) and a highly probable non-short game state that transitions after the end of the specific jackpot game. It is a period to include.
また、「継続達成演出」とは、特定大当たり遊技において新たなラウンド遊技が開始される毎、及び、高確非時短遊技状態中に所定個数(例えば、10個)の遊技球が第2大入賞口53に入賞する毎に更新される継続回数(所謂、ラウンド数)が規定回数(例えば、20回以上且つ10の倍数)になったことに基づいて実行される演出であり、第1画像表示装置70に継続達成演出画像が表示されると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されることになる。 The “continuous achievement effect” means that a predetermined number (for example, 10) of game balls is awarded the second grand prize every time a new round game is started in a specific jackpot game and during a highly accurate non-short game state. The first image display is an effect that is executed based on the number of continuations (so-called rounds) updated each time a prize is won in the mouth 53 reaches a specified number (for example, 20 times or more and a multiple of 10). The continuous achievement effect image is displayed on the device 70 and a predetermined sound effect is output from the sound output device 9.
また、「払出達成演出」とは、特定期間中において第1大入賞口50や第2大入賞口53への遊技球の入賞によって払い出された遊技球数の累積値(一般入賞口43、第1始動口45及び第2始動口47への入賞によるものを除く)である期間中払出数が規定数(3000個以上且つ1000の倍数となる個数+α)になったことに基づいて実行される演出であり、第1画像表示装置70に払出達成演出画像が表示されると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されることになる。 The “payout achievement effect” is a cumulative value of the number of game balls paid out by winning game balls to the first grand prize opening 50 or the second big prize opening 53 during a specific period (general prize opening 43, This is executed based on the fact that the number of payouts during the period of time (excluding those resulting from winning at the first start opening 45 and the second start opening 47) has reached a specified number (number of 3000 or more and a multiple of 1000 + α). The payout achievement effect image is displayed on the first image display device 70 and a predetermined sound effect is output from the audio output device 9.
また、「入賞時演出」とは、特定期間中において第1大入賞口50や第2大入賞口53への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であり、第1画像表示装置70に入賞時演出画像が表示されると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されることになる。 The “winning effect” is an effect that is executed based on the winning of a game ball at the first grand prize opening 50 or the second big prize opening 53 during a specific period. A winning effect image is displayed and a predetermined sound effect is output from the audio output device 9.
サブCPU130aは、ステップS1700において、発射ハンドル15の操作態様(遊技球の発射態様)を遊技者に促す情報を画像表示装置に表示させるため発射報知制御処理を行う。具体的には、大当たり遊技の終了後に低確非時短遊技状態が開始されると5回の変動表示(変動演出)が実行されるまでは左側遊技領域への遊技球の発射を促す左打ち報知を実行し、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、高確時短遊技状態が開始されると次の大当たり遊技の開始まで右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち報知を実行し、大当たり遊技が開始されると大当たり遊技の終了まで右側遊技領域への遊技球の発射を促す右打ち報知を実行するための処理を行う。 In step S <b> 1700, the sub CPU 130 a performs a firing notification control process in order to cause the image display device to display information that prompts the player to operate the firing handle 15 (game ball firing mode). Specifically, when the low probability non-short game state is started after the end of the jackpot game, a left-handed notification that prompts the player to launch a game ball to the left game area until five fluctuation displays (fluctuation effects) are executed. When the low-probability short-time gaming state, the high-probability non-time-short gaming state, and the high-probability short-time gaming state are started after the jackpot game ends, the game ball is urged to be released to the right game area until the next jackpot game starts. When the right hit notification is executed, and the jackpot game is started, a process for executing the right hit notification that prompts the player to launch a game ball to the right game area is performed until the jackpot game ends.
サブCPU130aは、ステップS1800において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドを表示制御部140やランプ制御部150に送信するデータ出力処理を行い、ステップS1900において、スタック領域に退避させていた情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S1800, the sub CPU 130a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the display control unit 140 and the lamp control unit 150. In step S1900, the sub CPU 130a saves in the stack area. The stored information is returned to the register of the sub CPU 130a, and the current timer interrupt process is terminated.
(演出制御部のコマンド解析処理)
図45を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図45は演出制御部130mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control unit)
The command analysis process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing command analysis processing of the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップS1301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップS1302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step S1301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c and determines whether a command has been received. If a command has been received, the process proceeds to step S1302, and if a command has not been received, the current command analysis process ends.
サブCPU130aは、ステップS1302において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、ステップS1304に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a customer waiting state designation command. If it is a customer waiting state designation command, the process proceeds to step S1303. If it is not a customer waiting state designation command, the process proceeds to step S1304.
サブCPU130aは、ステップS1303において、サブRAM130cの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間(例えば、30秒)をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1303, the sub CPU 130a performs a customer waiting effect preparation process for setting a customer waiting effect waiting flag and a waiting time effect waiting time (for example, 30 seconds) until the customer waiting effect is started in a predetermined area of the sub RAM 130c. This command analysis process ends.
なお、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブRAM102cの送信バッファにセットされる。 If it is determined in the customer waiting effect control process in step S1400 that the customer waiting effect waiting time has elapsed, a customer waiting effect start command that clears the customer waiting effect waiting flag and indicates the effect information of the customer waiting effect is stored in the sub RAM 102c. Set in the send buffer.
これにより、客待ち演出開始コマンドがステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって所定時間(例えば、30秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂変動開始コマンド(遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が主制御基板110から演出制御基板130に送信されたことに基づいて終了する。 Thereby, a customer waiting effect start command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 by the data output process of step S1800, and the display control unit 140 and the lamp control unit 150 wait for a customer for a predetermined time (for example, 30 seconds). The production is repeatedly executed. The execution and waiting of the customer waiting effect is based on the fact that a so-called change start command (game state specifying command, special symbol specifying command, special symbol changing pattern specifying command) is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 130. To finish.
サブCPU130aは、ステップS1304において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1306に処理を移す。 In step S1304, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a start slot winning designation command. If it is a start opening prize designation command, the process proceeds to step S1305, and if it is not a starting opening prize designation command, the process proceeds to step S1306.
サブCPU130aは、ステップS1305において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1305, the sub CPU 130a executes a predetermined notice over a variable display (variable effect) of one or more special symbols based on the pre-determined result, a hold icon displayed on the image display device, and the change. A start opening winning time process is performed for determining the so-called pre-reading notice effect such as an icon change notice for changing the icon display mode, setting information on the pre-reading notice effect, and the like, and the current command analysis process is terminated.
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び可動演出部材で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出などを実行可能となっている。 In addition, as the continuous notice effect, the pre-read zone effect in which the zone effect is performed by the image display device and the audio output device in one or more change effects including the notice effect change effect, or one or more changes including the notice effect change effect. The image display device and the movable effect member perform stepwise step effects over the effects, a continuous step-up notice effect, and a predetermined regularity on the image display device over one or more change effects before the noticeable change effect. A chance notice announcement effect that stops the display of the effect symbols in a certain arrangement, a line notice announcement effect in which a predetermined dialogue effect is performed by the image display device and the audio output device over one or a plurality of variation effects including a variation effect to be notified. An effect notice effect that performs a predetermined effect effect in the image display device and the audio output device over one or more variable effects including the target variable effect, etc. It has become a possible execution.
サブCPU130aは、ステップS1306において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1307に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップS1308に処理を移す。 In step S1306, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol memory designation command, the process proceeds to step S1307, and if it is not a special symbol memory designation command, the process proceeds to step S1308.
サブCPU130aは、ステップS1307において、サブRAM130cの演出情報記憶領域に記憶されている特図保留数(U1、U2)を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン(保留特定情報)を画像表示装置に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1307, the sub CPU 130a updates the special figure reservation number (U1, U2) stored in the effect information storage area of the sub RAM 130c, shifts various effect information stored in the effect information storage area, A hold information update process for displaying on the image display device the number of hold icons (hold specific information) corresponding to the number of special figure holds is performed, and the current command analysis process is terminated.
サブCPU130aは、ステップS1308において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1309に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1311に処理を移す。 In step S1308, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a gaming state designation command. If it is a gaming state designation command, the process proceeds to step S1309, and if it is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S1311.
サブCPU130aは、ステップS1309において、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップS1310において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1309, the sub CPU 130a performs a game state update process for updating the gaming state stored in the sub RAM 130c to the gaming state specified by the gaming state designation command. In step S1310, the sub CPU 130a relates to the execution of the variable effect. An effect mode setting process for setting any one of a plurality of effect modes is performed, and the current command analysis process is terminated.
なお、「演出モード」とは、特別図柄の変動表示中に画像表示装置等の演出装置で行われる変動演出の実行に係る演出分類(カテゴリー)である、演出モードには、低確非時短遊技状態で設定される演出モードA1〜A4、低確時短遊技状態で設定される演出モードB、高確非時短遊技状態で設定される演出モードC、高確時短遊技状態で設定される演出モードDがあり、演出モード毎に特有の演出(キャラクタ表示、背景表示)が実行される。 The “effect mode” is an effect classification (category) related to the execution of the variable effect performed by the effect device such as the image display device during the special symbol change display. Effect modes A1 to A4 set in the state, effect mode B set in the low-probability short-time game state, effect mode C set in the high-accuracy non-short-time game state, effect mode D set in the high-accuracy time-short game state There is an effect (character display, background display) peculiar to each effect mode.
なお、演出モードA1〜A3は、低確時短遊技状態の開始から6回目の変動表示が開始された以降において設定される演出モードであり、特別図柄の変動表示の回数やモード移行抽選等で移行条件が成立すると何れかの演出モードが設定される。また、演出モードA4は、低確時短遊技状態の開始から5回の変動表示が終了する以前において設定される演出モードである。 The production modes A1 to A3 are production modes that are set after the sixth variation display is started from the start of the low-accuracy short-time gaming state, and are shifted by the number of special symbols variation display, mode transition lottery, or the like. If the condition is met, one of the production modes is set. In addition, the effect mode A4 is an effect mode that is set before the fluctuating display is ended five times from the start of the low-probability short game state.
サブCPU130aは、ステップS1311において、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1312に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1313に処理を移す。 In step S1311, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is an effect designating command. If it is an effect designating command, the process proceeds to step S1312, and if it is not an effect designating command, the process proceeds to step S1313.
サブCPU130aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1312, the sub CPU 130a causes the image display device to stop display on the image display device as a result of the fluctuation effect (special drawing lottery effect) performed during the special symbol fluctuation display, that is, the effect that is stopped on a predetermined active line. An effect symbol stop display pattern determination process for determining the symbol arrangement (combination) and the like is performed, and the current command analysis process is terminated.
サブCPU130aは、ステップS1313において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1314に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1318に処理を移す。 In step S1313, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special figure variation pattern designation command. If it is a special figure variation pattern designation command, the process proceeds to step S1314, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the process proceeds to step S1318.
サブCPU130aは、ステップS1314において、特別図柄の変動表示中に画像表示装置などの演出装置で行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行い、ステップS1315において、特別図柄の変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知する確定演出(一発告知演出)を実行するか否かの判定や確定演出の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。 In step S <b> 1314, the sub CPU 130 a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern that is a variation effect effect mode performed by an effect device such as an image display device during the variation display of the special symbol. The determination of whether or not to execute a definite effect (single notification effect) that notifies definitely that the result of the special symbol variation display (variation effect) will be a big hit, and to determine the execution mode of the definite effect An effect determination process is performed.
サブCPU130aは、ステップS1316において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行い、ステップS1317において、事前判定結果に基づいて画像表示装置に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンを作用演出の実行を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1316, the sub CPU 130a determines whether or not to start a prefetching zone effect, which is a kind of prefetching notice (production) based on the predetermination result, and performs prefetch zone effect execution determination for performing processing for starting the prefetching zone effect. Whether or not to change the hold icon or the change icon displayed on the image display device to a special mode or a different type of special mode with the execution of the effect in step S1317 based on the prior determination result. The icon change notice execution determination process for determining the above is performed, and the current command analysis process is terminated.
サブCPU130aは、ステップS1318において、受信したコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドである場合には、ステップS1319に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1321に処理を移す。 In step S1318, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol confirmation command. If the received command is a special symbol confirmation command, the sub CPU 130a proceeds to step S1319. The process moves to step S1321.
サブCPU130aは、ステップS1319において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。変動演出終了コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step S1319, the sub CPU 130a performs an effect symbol variation stop process for setting a variation effect end command indicating that the effect effect is stopped by displaying the effect symbol to be stopped in the transmission buffer of the sub RAM 130c. The variation effect end command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 by the data output process of step S1800, and the display control unit 140 and the lamp control unit 150 cause the effect symbols to be stopped and displayed to end the variation effect. Processing for making it happen will be performed.
サブCPU130aは、ステップS1320において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1320, the sub CPU 130a performs a pre-read zone effect end determination process for ending the pre-read zone effect or the gaze zone precursor effect at the end of the special symbol variation display, and ends the current command analysis process.
サブCPU130aは、ステップS1321において、受信したコマンドが時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドであるか否かを判定する。時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドである場合には、ステップS1322に処理を移し、時短回数指定コマンド又は高確率回数指定コマンドでない場合には、ステップS1323に処理を移す。 In step S1321, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a short time number designation command or a high probability number designation command. If it is a time reduction number designation command or a high probability number designation command, the process proceeds to step S1322, and if it is not a time reduction number designation command or a high probability number designation command, the process proceeds to step S1323.
サブCPU130aは、ステップS1322において、受信した時短回数指定コマンドに基づき時短遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である時短残り回数を更新したり、受信した高確率回数指定コマンドに基づき高確率遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新する残り回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1322, the sub CPU 130a updates the remaining number of short hours, which is the remaining number of variable displays (variable effects) that can be executed in the short time gaming state based on the received short time number designation command, or receives the received high probability number designation command. The remaining number update process for updating the remaining number of high probabilities, which is the remaining number of fluctuation displays (variation effects) that can be executed in the high probability gaming state, is performed, and the current command analysis process ends.
サブCPU130aは、ステップS1323において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1324に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1326に処理を移す。 In step S1323, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is an opening designation command. If it is an opening designation command, the process proceeds to step S1324. If it is not an opening designation command, the process proceeds to step S1326.
サブCPU130aは、ステップS1324において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。 In step S1324, the sub CPU 130a determines an opening effect pattern to be performed during the opening of the big hit game or the small hit game, and sets an opening effect pattern designation command corresponding to the determined opening effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Perform pattern determination processing.
オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。 The opening effect pattern designation command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 by the data output process of step S1800, and the display control unit 140 and the lamp control unit 150 execute the opening effect of the big hit game or the small hit game. It will be.
サブCPU130aは、ステップS1325において、高確率遊技状態が連続して発生している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。 In step S1325, the sub CPU 130a performs a continuation number update process for updating the number of consecutive games that is the number of jackpot games continuously generated while the high-probability gaming state is continuously generated. End the analysis process. Specifically, when the jackpot game is executed in the normal game state, the number of consecutive games is set to “1”, and the jackpot in the short-time game state (including the short game state with high probability and the short game state with low probability) When the game is executed, a process of adding “1” to the number of consecutive resorts is performed.
サブCPU130aは、ステップS1326において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1327に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合には、ステップS1328に処理を移す。 In step S1326, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a round designation command. If it is a round designation command, the process proceeds to step S1327, and if it is not a round designation command, the process proceeds to step S1328.
サブCPU130aは、ステップS1327において、大当たり遊技のラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1327, the sub CPU 130a determines a round effect pattern of the jackpot game, and performs a round effect pattern determination process for setting a round effect pattern designation command corresponding to the determined round effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The command analysis process ends.
ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技のラウンド演出が実行されることになる。 The round effect pattern designation command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 by the data output processing in step S1800, and the display effect of the big hit game is executed by the display control unit 140 and the lamp control unit 150.
サブCPU130aは、ステップS1328において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合には、ステップS1329に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1328, the sub CPU 130a determines whether or not an ending designation command has been received. If the ending designation command has been received, the process proceeds to step S1329. If the ending designation command has not been received, the current command analysis process ends.
サブCPU130aは、ステップS1329において、大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。 In step S1329, the sub CPU 130a performs a jackpot game ending effect pattern determination process for determining a jackpot game ending effect pattern and setting an ending effect pattern designation command corresponding to the determined ending effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. This command analysis processing is terminated.
エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によって表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって大当たり遊技のエンディング演出が実行されることになる。 The ending effect pattern designation command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150 by the data output process of step S1800, and the ending effect of the big hit game is executed by the display control unit 140 and the lamp control unit 150.
(変動演出パターン決定テーブル)
図46は、第1特別図柄の変動表示中に実行する変動演出における変動演出パターンを決定するときに参照される第1特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルであり、図47は、第2特別図柄の変動表示中に実行する変動演出における変動演出パターンを決定するときに参照される第2特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルである。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 46 is a variation effect pattern determination table for the first special symbol that is referred to when determining the variation effect pattern in the variation effect executed during the variation display of the first special symbol. FIG. It is a variation effect pattern determination table for the second special symbol that is referred to when determining the variation effect pattern in the variation effect executed during the symbol variation display.
図46及び図47に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、決定される変動演出パターンの種類とが対応付けられており、参考として各変動演出パターンの演出構成及び各変動演出パターンが実行される遊技状態が記載されている。 As shown in FIGS. 46 and 47, in the variation effect pattern determination table, the special diagram variation pattern designation command received from the main control board 110, the selection rate (%) of each variation effect pattern, and the variation effect to be determined. The types of patterns are associated with each other. For reference, the effect configuration of each variation effect pattern and the gaming state in which each variation effect pattern is executed are described.
図46に示す第1特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルでは、低確非時短遊技状態中に変動演出パターン1〜23の何れかが決定され、低確時短遊技状態中に変動演出パターン24〜26の何れかが決定され、高確非時短遊技状態及び高確時短遊技状態中に変動演出パターン26〜29の何れかが決定されるようになっている。 In the variation effect pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. 46, any one of the variation effect patterns 1 to 23 is determined during the low-probability non-short game state, and the variable effect patterns 24- 26 is determined, and any one of the variation effect patterns 26 to 29 is determined during the high-accuracy non-short-time gaming state and the high-accuracy time-short gaming state.
図47に示す第2特別図柄用の変動演出パターン決定テーブルでは、低確非時短遊技状態中に変動演出パターン31〜37の何れかが決定され、高確非時短遊技状態中に変動演出パターン38〜53の何れかが決定され、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態中に変動演出パターン54〜68の何れかが決定されるようになっている。 In the variation effect pattern determination table for the second special symbol shown in FIG. 47, any of the variation effect patterns 31 to 37 is determined during the low-probability non-short game state, and the variable effect pattern 38 during the high-probability non-short game state. To 53 are determined, and any one of the variation effect patterns 54 to 68 is determined during the low-probability short-time gaming state and the high-probability short-time gaming state.
ここで、変動演出パターン決定テーブルの「演出構成」欄の用語について説明する。
「通常変動」とは、3つの演出図柄70aによるリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が形成されない超短縮変動演出が行われることを示している。
「Nリーチ」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ロングリーチ」とは、ノーマルリーチ演出よりも長く、リーチ状態が形成されるロングリーチ演出が行われることを示している。
Here, terms in the “effect configuration” column of the variation effect pattern determination table will be described.
“Normal variation” indicates that a normal variation effect in which the reach state by the three effect symbols 70a is not formed is performed.
The “shortening variation” indicates that a shortening variation effect that is shorter than the normal variation effect and does not form a reach state is performed.
The “super shortened variation” indicates that an ultra shortened variation effect that is shorter than the shortened variation effect and does not form a reach state is performed.
“N reach” indicates that a normal reach effect is formed that is longer than the normal variation effect and in which a reach state is formed.
“Long reach” indicates that a long reach effect is formed that is longer than the normal reach effect and a reach state is formed.
「バトルSPリーチ」とは、通常の味方キャラクタと敵キャラクタがバトル(対決)を行うスーパーリーチ演出が行われることを示している。
「バトルSPSPリーチA」とは、通常の味方キャラクタと敵キャラクタがバトル(対決)を行うスペシャルリーチ演出が行われることを示している。
「バトルSPSPリーチB」とは、特別な味方キャラクタと敵キャラクタがバトル(対決)を行うスペシャルリーチ演出が行われることを示している。
「全回転リーチ」とは、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動しながら特別な演出が行われた後に停止表示される全回転リーチ演出を示している。
“Battle SP reach” indicates that a normal reach character and an enemy character perform a super reach effect in which a battle (confrontation) is performed.
“Battle SPSP reach A” indicates that a special reach effect is performed in which a normal ally character and an enemy character perform a battle (confrontation).
“Battle SPSP reach B” indicates that a special reach effect is performed in which a special ally character and an enemy character battle (confront).
“Full rotation reach” indicates a full rotation reach effect that is stopped and displayed after a special effect is performed while changing to a low speed while all three effect symbols 70a are identical and aligned.
なお、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ<ロングリーチ<バトルSPリーチ<バトルSPSPリーチA<バトルSPSPリーチB(大当たり確定)=全回転リーチ(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。 The expectation level of each jackpot is set to increase in the following order: normal reach <long reach <battle SP reach <battle SPSP reach A <battle SPSP reach B (big hit confirmed) = full turn reach (big hit confirmed). ing.
「擬似」とは、演出図柄70aが一旦仮停止した後に再び変動が開始される擬似連続予告演出が実行されることを示している。
「発展」とは、それまでに実行していたリーチ演出よりも大当たり遊技が実行される期待度が高いリーチ演出への発展演出が実行されることを示している。
「特殊演出」とは、演出図柄70aが縮小状態で変動表示されると共に、左打ち示唆報知を実行するための専用の演出である特殊演出が実行されることを示している。
「制限変動」とは、演出図柄70aの変動表示が行われずに特殊図柄の変動表示だけが行われ、その他の演出が制限される制限変動演出が実行されることを示している。
「制限ロング変動」とは、通常の制限変動よりも長い時間に亘って制限変動演出が実行されることを示している。
“Pseudo” indicates that a pseudo continuous notice effect is executed in which the fluctuation starts again after the effect symbol 70a is temporarily stopped.
“Development” indicates that the development effect to the reach effect that has a higher expectation level that the jackpot game is executed than the reach effect that has been executed so far is executed.
The “special effect” indicates that the effect symbol 70a is variably displayed in a reduced state and a special effect that is a dedicated effect for executing the left-hand suggestion notification is executed.
“Limited variation” indicates that the variation display of the special symbol is performed without performing the variation display of the effect symbol 70a, and the limited variation effect in which other effects are limited is executed.
“Limited long fluctuation” indicates that the limited fluctuation effect is executed over a longer time than the normal limit fluctuation.
「キャラ登場」とは、ボスキャラクタが登場して味方キャラクタとバトル(対決)することを示唆するキャラ登場演出が実行されることを示している。
「有効煽り成功」とは、演出ボタン17の有効期間が発生するか否かを煽る演出が行われた後に、有効期間が発生することを示す結果演出が行われることを示している。
「有効煽り失敗」とは、演出ボタン17の有効期間が発生するか否かを煽る演出が行われた後に、有効期間が発生しないことを示す結果演出が行われることを示している。
「有効」とは、演出ボタン17の有効期間が発生することを示している。
「キャラ撃退」とは、味方キャラクタの攻撃によってボスキャラを撃退するキャラ撃退演出が行われることを示している。
「キャラ逃亡」とは、味方キャラクタの攻撃をかわしたボスキャラクタが逃亡するキャラ逃亡演出が行われることを示している。
“Character appearance” indicates that a character appearance effect suggesting that a boss character appears and battles with a teammate character is executed.
“Successful activation” indicates that after an effect that indicates whether or not the effective period of the effect button 17 occurs, a result effect indicating that an effective period occurs is performed.
“Effective activation failure” indicates that, after an effect that indicates whether or not the effective period of the effect button 17 occurs, a result effect indicating that the effective period does not occur is performed.
“Valid” indicates that the valid period of the effect button 17 occurs.
“Character repelling” indicates that a character repelling effect is performed to repel the boss character by the attack of the ally character.
“Character escape” indicates that a character escape directing is performed in which a boss character who has evaded the attack of an ally character escapes.
「暗転」とは、画像表示装置の表示部が暗転すると共に、特定の大当たり遊技(16ラウンドの大当たり遊技)と高確非時短遊技状態とを含む特定期間における遊技結果の一部(継続回数)を暫定的に表示する仮結果表示が行われることを示している。
「結果表示」とは、特定期間における遊技結果(継続回数、期間中払出数)を確定的に表示する結果表示が行われることを示している。
「モード移行」とは、高確非時短遊技状態に対応する演出モードCから高確時短遊技状態に対応する演出モードDに移行することを示唆するモード移行演出(演出モードDに応じた演出が実行されることを示唆する示唆演出)が実行されることを示している。
“Darkness” means that the display unit of the image display device is darkened, and a part of the game results in a specific period including the specific jackpot game (16 round jackpot game) and the highly probable non-short game state (number of times of continuation) It is shown that a temporary result display for displaying tentatively is performed.
“Result display” indicates that a result display for deterministically displaying a game result (continuation count, number of payouts during the period) in a specific period is performed.
“Mode shift” means a mode transition effect (the effect corresponding to the effect mode D is an indication of the transition from the effect mode C corresponding to the highly accurate non-short game state to the effect mode D corresponding to the highly accurate time / short game state). It is shown that the suggestive effect (indicating that it is executed) is executed.
「ルーレット」とは、敵キャラクタが登場してリーチ状態となるか否かをルーレットの結果として報知するためのルーレット演出が実行されることを示している。
「継続演出」とは、高確非時短遊技状態が継続して小当たり遊技が実行されることを示す継続演出が実行されることを示している。
“Roulette” indicates that a roulette effect for informing whether or not an enemy character appears and reaches a reach state as a result of the roulette is executed.
“Continuous effect” indicates that a continuous effect indicating that a highly accurate non-short-time gaming state is continued and a small hit game is executed is executed.
「通常リーチ煽り成功」とは、特定の演出図柄(「3」「7」)以外の演出図柄によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態となることを示す結果演出が行われることを示している。
「通常リーチ煽り失敗」とは、特定の演出図柄(「3」「7」)以外の演出図柄によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態とならないことを示す結果演出が行われることを示している。
“Normal reach success” is a result effect indicating that a reach state is achieved after performing an effect inquiring whether or not the reach state is reached by an effect symbol other than the specific effect symbols (“3” and “7”). Indicates that this is done.
“Normal reach failure” is a result effect indicating that the reach state is not achieved after performing the effect of inquiring whether or not the reach state is caused by the effect symbols other than the specific effect symbols (“3” and “7”). Indicates that this is done.
「特定リーチ煽り成功」とは、特定の演出図柄(「3」「7」)によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態となることを示す結果演出が行われることを示している。
「特定リーチ煽り失敗」とは、特定の演出図柄(「3」「7」)によってリーチ状態となるか否かを煽る演出を行った後に、リーチ状態とならないことを示す結果演出が行われることを示している。
“Successful reach for specific reach” means that after performing an effect that tells whether or not to reach a reach state by a specific effect design (“3” “7”), a result effect indicating that the reach state is reached is performed. Is shown.
The “specific reach failure” is a result effect indicating that the reach state is not achieved after performing the effect indicating whether or not the reach state is reached by a specific effect pattern (“3” “7”). Is shown.
「採点100」とは、味方キャラクタと敵キャラクタ又はボスキャラクタとの対決の結果が採点された結果として「100点」の採点結果となり、16ラウンド大当たり遊技が実行されることを示唆する採点演出が実行されることを示している。
「採点60」とは、味方キャラクタと敵キャラクタ又はボスキャラクタとの対決の結果が採点された結果として「60点」の採点結果となり、6ラウンド大当たり遊技が実行されることを示唆する採点演出が実行されることを示している。
「フリーズ」とは、リーチ状態が形成されずに変動演出の進行が超低速又は一時停止しているかのような(規制されるような)演出が行われた後に、結果が導出されるフリーズ演出が実行されることを示している。
“Scoring 100” means a scoring result of “100 points” as a result of scoring the result of the confrontation between the ally character and the enemy character or the boss character, and a scoring effect that suggests that the 16-round jackpot game is executed. Indicates that it will be executed.
“Scoring 60” means that the result of the confrontation between the ally character and the enemy character or the boss character is “60 points” as a result of scoring, and a scoring effect suggesting that a 6-round jackpot game is executed. Indicates that it will be executed.
“Freeze” is a freeze effect in which the result is derived after an effect is made (like being regulated) as if the progress of the variable effect is very slow or paused without a reach state being formed. Indicates that it will be executed.
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、低確非時短遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示に対応する演出が制限され、低確非時短遊技状態以外の遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示に対応する演出が制限される点が挙げられる。このようにすることで、低確非時短遊技状態においては左打ち遊技を行わせ、低確非時短遊技状態以外の遊技状態においては右打ち遊技を行わせることを促進することが可能となる。 The first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that, in the low-probability non-short game state, the production corresponding to the variable display of the second special symbol is limited, and the low-probability non-short game state In other game states, the effect corresponding to the variable display of the first special symbol is limited. By doing so, it is possible to promote the left-handed game in the low-probability non-short game state and the right-hand game in the game state other than the low-probability non-short game state.
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、最終的に実行されるリーチ演出の種類が同じ場合に、擬似連続予告演出が実行された回数が多い方が大当たり遊技が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告演出の実行回数に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46 and FIG. 47 is that, when the type of reach effect that is finally executed is the same, the larger the number of times that the pseudo-continuous notice effect is executed, the larger hit game Is easy to execute. By doing so, the player becomes interested in the number of executions of the pseudo-continuous notice effect, and the interest of the game can be improved.
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、最終的にバトルSPリーチが実行された場合よりも、バトルSPSPリーチ演出が実行された場合の方が、第4大当たり遊技(特定大当たり遊技)が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出の種類に対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46 and FIG. 47 is that the fourth big hit is when the battle SPSP reach effect is executed, rather than when the battle SP reach is finally executed. The point that a game (specific big hit game) is easy to be performed is mentioned. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for the type of reach production, and to improve the interest of the game.
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、バトルSPSPリーチ演出Aが実行された場合には、大当たり遊技が実行されることが確定しないが、バトルSPSPリーチ演出Bが実行された場合には、大当たり遊技が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、バトルSPSPリーチ演出の種類に対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46 and FIG. 47, when the battle SPSP reach effect A is executed, it is not determined that the jackpot game is executed, but the battle SPSP reach effect B When is executed, a point that it is determined that the jackpot game is executed is cited. By doing in this way, the player's expectation with respect to the type of battle SPSP reach production can be raised, and it becomes possible to improve the interest of the game.
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、遊技者に最も有利である高確非時短遊技状態中に実行される変動演出では、高確非時短遊技状態に対応する演出モードCから高確時短遊技状態に対応する演出モードDに移行することを示唆するモード移行演出(演出モードDに応じた演出が実行されることを示唆する示唆演出)が実行されるが、その他の遊技状態中に実行される変動演出ではモード移行演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に最も有利である高確非時短遊技状態が終了することに対する焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 46 and 47 is that the variable effect executed during the highly probable non-temporal gaming state that is most advantageous to the player corresponds to the highly probable non-short time gaming state. A mode transition effect (a suggestion effect suggesting that an effect corresponding to the effect mode D is executed) is executed, which suggests that the effect mode C is shifted to the effect mode D corresponding to the high-probability short / short game state. Further, there is a point that the mode transition effect is not executed in the variable effect executed during the other gaming state. By doing so, it is possible to give a sense of frustration to the end of the highly accurate non-short-time gaming state that is most advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、遊技者に最も有利である高確非時短遊技状態中に実行される変動演出のうち、大当たり遊技が実行される変動演出ではモード移行演出が実行されるが、大当たり遊技が実行されない変動演出(小当たり変動演出、ハズレ変動演出)ではモード移行演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、演出モードが移行しないにも拘らずモード移行演出によって遊技者を欺いてしまうということがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46 and FIG. 47 is the variation in which the jackpot game is executed among the variation effects executed during the highly probable non-short game state that is most advantageous to the player. Although the mode transition effect is executed in the effect, the mode transition effect is not executed in the variation effect (small hit variation effect, loss variation effect) in which the big hit game is not executed. By doing so, the player is not deceived by the mode transition effect even though the effect mode does not shift, and it is possible to improve the fun of the game.
図46及び図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態において最終的なリーチ演出がバトルSPリーチ演出である場合には、味方キャラクタが負けるとハズレとなるだけだが、高確非時短遊技状態において最終的なリーチ演出がバトルSPリーチ演出である場合には、味方キャラクタが負けても大当たり遊技が実行される点が挙げられる。このようにすることで、バトルSPリーチ演出の役割を遊技状態によって変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 46 and FIG. 47 is that, when the final reach effect is a battle SP reach effect in the low probability short game state and the high probability short game state, If you lose, you will only lose, but if the final reach effect is a battle SP reach effect in the highly accurate non-short game state, the big hit game will be executed even if the ally character loses. By doing in this way, the role of battle SP reach production can be changed with game state, and it becomes possible to improve the interest of a game.
(高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フロー)
図48を用いて、高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローについて説明する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中に実行される変動演出について説明する。
(Direction flow of variable production during highly accurate non-short-time gaming state)
With reference to FIG. 48, an effect flow of a variation effect during the highly accurate non-short game state will be described. Specifically, the variation effect executed during the variation display of the second special symbol will be described.
まず、変動演出が開始されると画像表示装置の表示部が暗転するか否かで分岐する。具体的には、暗転しなかった場合(変動演出パターン38、39、48〜50)には、変動演出の結果として小当たり遊技又は第4大当たり遊技(特定大当たり遊技)が実行され、暗転した場合(変動演出パターン40〜47、51〜53)には、変動演出の結果として小当たり遊技、第4〜第7大当たり遊技の何れかが実行されることになる。このようにすることで、変動演出の開始時に画像表示装置の表示部が暗転するか否かに対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 First, when the fluctuating effect is started, it branches depending on whether or not the display unit of the image display device is darkened. Specifically, when it is not darkened (variation effect patterns 38, 39, 48 to 50), a small hit game or a fourth jackpot game (specific jackpot game) is executed as a result of the variable effect, and the case is darkened In (variation effect patterns 40 to 47, 51 to 53), either a small hit game or a fourth to seventh big hit game is executed as a result of the variable effect. By doing so, the player becomes interested in whether or not the display unit of the image display device is darkened at the start of the variation effect, and it is possible to improve the interest of the game.
そして、画像表示装置の表示部が暗転しなかった場合には、有効期間中の演出ボタン17の操作によってボスキャラを撃退できるか否かの撃退演出が実行されるか、進行が超低速又は一時停止しているかのようなフリーズ演出が実行されるか、撃退演出及びフリーズ演出が実行されないかに分岐する。具体的には、撃退演出が実行された場合(変動演出パターン38、49、50)には、変動演出の結果として小当たり遊技又は第4大当たり遊技(特定大当たり遊技)が実行され、フリーズ演出が実行された場合(変動演出パターン39)には、第4大当たり遊技が実行され、撃退演出及びフリーズ演出が実行されない場合(変動演出パターン48)には、小当たり遊技が実行されることになる。このようにすることで、小当たり遊技が実行されるか第4大当たり遊技が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 And when the display part of an image display device does not turn dark, the repelling effect of whether the boss character can be repelled by the operation of the effect button 17 during the effective period is executed, or the progress is extremely slow or paused. It branches to whether the freeze effect as if it is being executed or whether the repel effect and the freeze effect are not executed. Specifically, when the repelling effect is executed (variation effect patterns 38, 49, 50), the small hit game or the fourth big hit game (specific jackpot game) is executed as a result of the variable effect, and the freeze effect is performed. When executed (variable effect pattern 39), the fourth big hit game is executed, and when the repelling effect and the freeze effect are not executed (variable effect pattern 48), the small hit game is executed. In this way, the player's expectation on whether the small hit game or the fourth big hit game is executed can be given, and the interest of the game can be improved.
一方、画像表示装置の表示部が暗転した場合には、必ず仮結果表示が行われた後の有効期間中の演出ボタン17の操作によって、継続演出が実行されるか、上述した撃退演出が実行されるか、結果表示が行われるかに分岐する。具体的には、継続演出が実行された場合(変動演出パターン53)には、変動演出の結果として小当たり遊技が実行され、撃退演出が実行された場合(変動演出パターン40、51、52)には、変動演出の結果として小当たり遊技又は第4大当たり遊技(特定大当たり遊技)が実行され、結果表示が行われた場合(変動演出パターン41〜47)には、第4〜第7大当たり遊技の何れかが実行されることになる。このようにすることで、高確非時短遊技状態(特定期間)が終了するか否かを効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 On the other hand, when the display unit of the image display device is darkened, the continuation effect is executed by the operation of the effect button 17 during the effective period after the temporary result display is always performed, or the repelling effect described above is executed. Or whether the result is displayed. Specifically, when a continuous effect is executed (variable effect pattern 53), a small hit game is executed as a result of the variable effect, and when a repelling effect is executed (variable effect patterns 40, 51, 52). When a small hit game or a fourth jackpot game (specific jackpot game) is executed as a result of the fluctuation effect and the result is displayed (variation effect patterns 41 to 47), the fourth to seventh jackpot games are played. Any one of these will be executed. In this way, it is possible to effectively ask whether or not the highly probable non-short game state (specific period) ends, and it is possible to improve the interest of the game.
そして、本結果演出が実行された場合には、高確時短遊技状態に対応する演出モードDに演出モードが移行する(高確非時短遊技状態が終了する)ことを示唆するモード移行演出及びルーレット演出が実行された後に、バトルSPリーチ演出が実行されるか、バトルSPSPリーチ演出が実行されるかに分岐する。バトルSPリーチ演出が実行された場合(変動演出パターン41、44、46、47)には、変動演出の結果として第4〜第7大当たり遊技の何れかが実行され、バトルSPSPリーチ演出が実行された場合(変動演出パターン42、43、45)には、第4大当たり遊技の実行が実行されることになる。このようにすることで、リーチ演出の種類に対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Then, when this result effect is executed, the mode transition effect and roulette suggesting that the effect mode shifts to the effect mode D corresponding to the highly accurate time-short gaming state (the highly accurate non-time-short gaming state ends). After the effect is executed, the process branches to whether the battle SP reach effect is executed or the battle SPSP reach effect is executed. When the battle SP reach effect is executed (variation effect patterns 41, 44, 46, 47), one of the fourth to seventh jackpot games is executed as a result of the change effect, and the battle SPSP reach effect is executed. In the case (variation effect patterns 42, 43, 45), the fourth big hit game is executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectation for the type of reach production, and to improve the interest of the game.
また、バトルSPリーチ演出が実行された場合には、バトルに勝つか、バトルに負けるかに分岐する。具体的には、バトルに勝った場合(変動演出パターン41、44)には、第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技が実行され、バトルに負けた場合(変動演出パターン46、47)には、第6大当たり遊技又は第7大当たり遊技が実行される。このようにすることで、バトルの勝敗に対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the battle SP reach effect is executed, the process branches to win the battle or lose the battle. Specifically, when the battle is won (variation effect patterns 41 and 44), the fourth jackpot game or the fifth jackpot game is executed, and when the battle is lost (variation effect patterns 46 and 47), A sixth jackpot game or a seventh jackpot game is executed. By doing so, the player's interest in winning or losing the battle can be attracted, and the interest of the game can be improved.
なお、撃退演出又はフリーズ演出が実行される場合には、変動演出の実行中に演出図柄70aによってリーチ状態が形成されることがないが、結果表示が実行される場合には、変動演出の実行中に必ず演出図柄70aによってリーチ状態が形成されることになる。 When a repelling effect or a freeze effect is executed, the reach state is not formed by the effect symbol 70a during execution of the changing effect, but when the result display is executed, the changing effect is executed. A reach state is always formed by the effect design 70a.
図48に示す高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローの第1の特徴としては、高確非時短遊技状態に移行させる第4大当たり遊技が実行される場合に、演出図柄70aによってリーチ状態が形成されずに大当たり演出図柄が停止表示される変動演出パターン(変動演出パターン38〜40)が実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、リーチ状態が形成されない変動演出が行われた場合に第4大当たり遊技が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 48. As a first characteristic of the production flow of the fluctuating effect during the highly probable non-short game state shown in FIG. 48, when the fourth big hit game to be shifted to the high-probability non-short game state is executed, reach is performed by the effect symbol 70a. It is possible to execute a variation effect pattern (variation effect patterns 38 to 40) in which a jackpot effect symbol is stopped and displayed without a state being formed. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation that the fourth jackpot game will be executed when a fluctuating effect that does not form a reach state is performed, and improve the interest of the game It becomes possible.
図48に示す高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローの第2の特徴としては、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態に移行させる第5〜第7大当たり遊技が実行される場合に、結果表示やモード移行演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態に移行する大当たり遊技によって特定期間が終了することに対する遊技者の喪失感を軽減することが可能となる。 As a second feature of the production flow of the fluctuating effect during the high-probability non-short-time game state shown in FIG. In this case, a result display and a mode transition effect are executed. By doing in this way, it becomes possible to reduce the player's sense of loss when the specific period ends due to the jackpot game that shifts to the low-probability short-time game state or the high-probability short-time game state.
図48に示す高確非時短遊技状態中の変動演出の演出フローの第3の特徴としては、高確非時短遊技状態に移行させる第4大当たり遊技が実行される場合であっても、結果表示やモード移行演出が実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、高確非時短遊技状態(特定期間)が継続することに対して遊技者に望みを持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the production flow of the fluctuating effect in the highly probable non-short game state shown in FIG. 48, even when the fourth big hit game for shifting to the high probable non-short game state is executed, the result display And the mode transition effect can be executed. By doing in this way, it is possible to give the player hope for the continued high probability non-short game state (specific period), and it is possible to improve the interest of the game.
(演出制御部の特定期間演出制御処理)
図49を用いて、演出制御部130mの特定期間演出制御処理を説明する。図49は、演出制御部130mの特定期間演出制御処理を示すフローチャートである。
(Specific period production control processing of production control unit)
The specific period effect control process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the specific period effect control process of the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップS1601において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。具体的には、オープニング指定コマンドを受信しているか否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS1605に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップS1602において、サブRAM130cに記憶されている特定入賞数カウンタの値をクリアする。 First, in step S1601, the sub CPU 130a determines whether or not a big hit game has been started. Specifically, it is determined whether or not an opening designation command has been received. If the jackpot game has not started, the process proceeds to step S1605. If the jackpot game has started, the value of the specific winning number counter stored in the sub RAM 130c is cleared in step S1602.
なお、「特定入賞数カウンタ」は、高確非時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において第2大入賞口53に入賞した遊技球数をカウントして、上述した継続回数(ラウンド数)の更新や入賞時演出の実行のために用いられるカウンタである。 The “specific winning number counter” counts the number of game balls won in the second big winning opening 53 in the small hit game executed during the highly accurate non-short-time gaming state, and the above-mentioned continuation number (round number). It is a counter used for the execution of the renewal of the game and the effect at the time of winning.
サブCPU130aは、ステップS1603において、開始された大当たり遊技が特定大当たり遊技(最大ラウンド遊技回数が16回である第1大当たり遊技や第4大当たり遊技)であるか否かを判定する。特定大当たり遊技である場合には、上述した特定期間が開始又は特定期間が継続するものとしてステップS1605に処理を移し、特定大当たり遊技でない場合には、ステップS1604において、特定期間が終了したものとしてサブRAM130cに記憶されている期間中払出数カウンタ及び継続回数カウンタの値をクリアする。 In step S1603, the sub CPU 130a determines whether or not the started jackpot game is a specific jackpot game (a first jackpot game or a fourth jackpot game in which the maximum number of round games is 16). If it is a specific jackpot game, the process proceeds to step S1605 on the assumption that the above-described specific period starts or the specific period continues. If it is not a specific jackpot game, in step S1604 it is determined that the specific period has ended. The values of the payout number counter and the continuous number counter during the period stored in the RAM 130c are cleared.
なお、「期間中払出数カウンタ」は、特定期間中において第1大入賞口50や第2大入賞口53への遊技球の入賞によって払い出された遊技球の払出総数をカウントして、上述した払出達成演出の実行や第1画像表示装置70に表示される払出総数の更新のために用いられるカウンタである。 Note that the “periodic payout counter” counts the total number of game balls to be paid out by winning the game balls to the first big prize opening 50 or the second big prize opening 53 during the specific period. It is a counter used for executing the payout achievement effect and updating the total payout displayed on the first image display device 70.
また、「継続回数カウンタ」は、特定の大当たり遊技において新たなラウンド遊技が開始される毎、及び、高確非時短遊技状態中に所定個数(例えば、ラウンド遊技における第1大入賞口50への最大入賞数である10個)の遊技球が第2大入賞口53に入賞する毎に更新される継続回数をカウントして、上述した継続達成演出の実行や第2画像表示装置71に表示される継続回数の更新のために用いられるカウンタである。 In addition, the “continuation number counter” is a predetermined number (for example, to the first big prize opening 50 in the round game) every time a new round game is started in a specific jackpot game and during the highly probable non-short game state. The number of continuations to be updated each time the 10 (the maximum winning number) game balls win the second grand prize opening 53 is counted and displayed on the second image display device 71 or the execution of the continuation achievement effect described above. This counter is used for updating the number of continuous times.
サブCPU130aは、ステップS1605において、特定期間を構成する特定大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)中であるか否かを判定する。特定の大当たり遊技中である場合には、ステップS1606に処理を移し、特定の大当たり遊技中でない場合には、ステップS1607に処理を移す。 In step S1605, the sub CPU 130a determines whether or not a specific jackpot game (first jackpot game, fourth jackpot game) constituting a specific period is being performed. If it is in a specific jackpot game, the process proceeds to step S1606, and if it is not in a specific jackpot game, the process proceeds to step S1607.
サブCPU130aは、ステップS1606において、特定大当たり遊技中において期間中払出数カウンタ及び継続回数カウンタを更新し、上述した継続達成演出、払出達成演出及び入賞時演出を実行するための特定期間演出実行処理Aを実行する。なお、特定期間演出実行処理Aの詳細は、図50を用いて後述する。 In step S1606, the sub CPU 130a updates the payout number counter and the continuation number counter during the specific jackpot game, and executes the specific period effect execution process A for executing the above-described continuous achievement effect, payout achievement effect and winning effect. Execute. Details of the specific period effect execution process A will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップS1607において、特定期間を構成する高確非時短遊技状態中であるか否かを判定する。高確非時短遊技状態中である場合には、ステップS1608に処理を移し、高確非時短遊技状態中でない場合には、今回の特定期間演出制御処理を終了する。 In step S1607, the sub CPU 130a determines whether or not it is in the highly probable non-short game state that constitutes the specific period. If it is in the highly probable non-short game state, the process proceeds to step S1608, and if it is not in the highly probable non-short game state, the current specific period effect control process is terminated.
サブCPU130aは、ステップS1608において、高確非時短遊技状態中において特定入賞数カウンタ、期間中払出数カウンタ及び継続回数カウンタを更新し、上述した継続達成演出、払出達成演出及び入賞時演出を実行するための特定期間演出実行処理Bを実行し、今回の特定期間演出制御処理を終了する。なお、特定期間演出実行処理Bの詳細は、図51を用いて後述する。 In step S1608, the sub CPU 130a updates the specific winning number counter, the payout number counter during the period, and the continuation number counter during the highly accurate non-short game state, and executes the above-described continuous achievement effect, payout achievement effect, and winning effect. Specific period effect execution process B is executed, and the current specific period effect control process is terminated. Details of the specific period effect execution process B will be described later with reference to FIG.
(演出制御部の特定期間演出実行処理A)
図50を用いて、演出制御部130mの特定期間演出実行処理Aを説明する。図50は、演出制御部130mの特定期間演出実行処理Aを示すフローチャートである。
(Specification period production execution process A of the production control unit)
The specific period effect execution process A of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the specific period effect execution process A of the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップS1606−1において、第1大入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。第1大入賞口入賞コマンドを受信している場合には、ステップS1606−2に処理を移し、第1大入賞口入賞コマンドを受信していない場合には、入賞時演出及び払出達成演出を実行しないものとしてステップS1606−10に処理を移す。 First, in step S1606-1, the sub CPU 130a determines whether or not a first grand prize winning command has been received. If the first grand prize winning command has been received, the process proceeds to step S1606-2. If the first big winning prize winning command has not been received, the winning effect and the payout achievement effect are executed. If not, the process proceeds to step S1606-10.
サブCPU130aは、ステップS1606−2において、入賞時演出における入賞時演出パターン(演出態様)を決定するための入賞時演出決定テーブルを選択し、遊技状態、特定入賞数カウンタが示す入賞数、選択率(%)等に基づいて入賞時演出パターンを決定する。なお、入賞時演出決定テーブルは、図52(a)を用いて後述する。 In step S1606-2, the sub CPU 130a selects a winning effect determination table for determining the winning effect pattern (effect mode) in the winning effect, the gaming state, the number of winnings indicated by the specific winning number counter, and the selection rate Based on (%) etc., the winning effect pattern is determined. The winning effect determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップS1606−3において、決定した入賞時演出パターンが入賞時演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時演出を実行するパターンである場合には、ステップS1606−4に処理を移し、入賞時演出を実行するパターンでない場合には、入賞時演出を実行しないものとしてステップS1606−5に処理を移す。 In step S1606-3, the sub CPU 130a determines whether or not the determined winning effect pattern is a pattern for executing the winning effect. If it is a pattern that executes a winning effect, the process proceeds to step S1606-4, and if it is not a pattern that executes a winning effect, the process proceeds to step S1606-5 assuming that the winning effect is not executed. .
サブCPU130aは、ステップS1606−4において、決定された入賞時演出パターンを示す入賞時演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、入賞時演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、特定大当たり遊技中に入賞時演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1606-4, the sub CPU 130a sets a winning effect execution command indicating the determined winning effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, a winning effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the display control unit 140 and the lamp control unit 150 perform processing for executing the winning effect during the specific jackpot game. It will be.
サブCPU130aは、ステップS1606−5において、サブRAM130cに記憶されている期間中払出数カウンタに第1大入賞口50の賞球数である15を加算し、ステップS1606−6において、期間中払出数カウンタの値に応じた期間中払出数コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、期間中払出数コマンドが表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70に表示されている期間中払出数を更新するための処理が行われることになる。 In step S1606-5, the sub CPU 130a adds 15 which is the number of winning balls of the first big prize opening 50 to the payout counter during the period stored in the sub RAM 130c, and in step S1606-6, the number of payouts during the period. A payout number command during the period according to the value of the counter is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the payout amount command during the period is transmitted to the display control unit 140, and the display control unit 140 performs a process for updating the payout number during the period displayed on the first image display device 70. .
サブCPU130aは、ステップS1606−7において、払出達成演出における払出達成演出パターン(演出態様)を決定するための払出達成演出決定テーブル選択し、期間中払出数に基づいて払出達成演出パターンを決定する。なお、払出達成演出決定テーブルの詳細は、図52(b)を用いて後述する。 In step S1606-7, the sub CPU 130a selects a payout achievement effect determination table for determining a payout achievement effect pattern (effect mode) in the payout achievement effect, and determines a payout achievement effect pattern based on the number of payouts during the period. Details of the payout achievement effect determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップS1606−8において、決定された払出達成演出パターンが払出達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する、払出達成演出を実行するパターンである場合には、ステップS1606−9に処理を移し、払出達成演出を実行するパターンでない場合には、払出達成演出を実行しないものとしてステップS1606−10に処理を移す。 In step S1606-8, the sub CPU 130a determines whether or not the determined payout achievement effect pattern is a pattern for executing the payout achievement effect. If the pattern does not execute the payout achievement effect, the process moves to step S1606-10 assuming that the payout achievement effect is not executed.
サブCPU130aは、ステップS1606−9において、決定された払出達成演出パターンを示す払出達成演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、払出達成演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、特定の大当たり遊技中に払出達成演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1606-9, the sub CPU 130a sets a payout achievement effect execution command indicating the determined payout achievement effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, a payout achievement effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the display control unit 140 and the lamp control unit 150 perform processing for executing the payout achievement effect during a specific jackpot game. It will be.
サブCPU130aは、ステップS1606−10において、ラウンド遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを受信しているか否かを判定する。ラウンド指定コマンドを受信している場合には、ステップS1606−11に処理を移し、ラウンド指定コマンドを受信していない場合には、継続達成演出を実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Aを終了する。 In step S1606-10, the sub CPU 130a determines whether or not a round designation command indicating the start of a round game has been received. If the round designation command has been received, the process proceeds to step S1606-11. If the round designation command has not been received, the current specific period effect execution process A is assumed not to be performed. finish.
サブCPU130aは、ステップS1606−11において、サブRAM130cに記憶されている継続回数カウンタを+1更新し、ステップS1606−12において、継続回数カウンタが示す継続回数が上限値(ここでは201)よりも小さいか否かを判定する。上限値よりも小さい場合には、ステップS1606−13に処理を移し、上限値よりも小さくない場合には、ステップS1606−14に処理を移す。 In step S1606-11, the sub CPU 130a updates the continuation number counter stored in the sub RAM 130c by +1. In step S1606-12, whether the continuation number indicated by the continuation number counter is smaller than the upper limit value (201 in this case). Determine whether or not. If it is smaller than the upper limit value, the process proceeds to step S1606-13, and if it is not smaller than the upper limit value, the process proceeds to step S1606-14.
サブCPU130aは、ステップS1606−13において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数コマンド1をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド1が表示制御部140に送信され、表示制御部140によって第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示される継続回数(ラウンド数)を新たなラウンド遊技の開始に合わせて更新するための処理が行われることになる。 In step S1606-13, the sub CPU 130a sets the continuation number command 1 corresponding to the value of the continuation number counter in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the continuation number command 1 is transmitted to the display control unit 140, and the continuation number (round number) displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 by the display control unit 140 is set as a new round game. Processing for updating in accordance with the start is performed.
サブCPU130aは、ステップS1606−14において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数更新コマンド2をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド2が表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70に表示される継続回数を新たなラウンド遊技の開始に合わせて更新する一方、第2画像表示装置71に表示される継続回数を更新しないようにするための処理が行われることになる。 In step S1606-14, the sub CPU 130a sets the continuation number update command 2 corresponding to the value of the continuation number counter in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the continuation number command 2 is transmitted to the display control unit 140, and the display control unit 140 updates the continuation number displayed on the first image display device 70 in accordance with the start of a new round game, while the second Processing for preventing the number of continuations displayed on the image display device 71 from being updated is performed.
サブCPU130aは、ステップS1606−15において、継続達成演出における継続達成演出パターン(演出態様)を決定するための継続達成演出決定テーブル選択し、継続回数カウンタが示す継続回数に基づいて継続達成演出パターンを決定する。なお、継続達成演出決定テーブルの詳細は、図52(c)を用いて後述する。 In step S1606-15, the sub CPU 130a selects a continuation achievement effect determination table for determining a continuation achievement effect pattern (effect mode) in the continuation achievement effect, and selects the continuation achievement effect pattern based on the continuation number indicated by the continuation number counter. decide. Details of the continuation achievement effect determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップS1606−16において、決定された継続達成演出パターンが継続達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する。継続達成演出を実行するパターンである場合には、ステップS1606−17に処理を移し、継続達成演出を実行するパターンでない場合には、継続達成演出を実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Aを終了する。 In step S1606-16, the sub CPU 130a determines whether or not the determined continuous achievement effect pattern is a pattern for executing the continuous achievement effect. If it is a pattern for executing a continuous achievement effect, the process proceeds to step S1606-17, and if it is not a pattern for executing a continuous achievement effect, it is assumed that the continuous achievement effect is not executed, and this specific period effect execution process A is performed. Exit.
サブCPU130aは、ステップS1606−17において、決定された継続達成演出パターンを示す継続達成演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の特定期間演出実行処理Aを終了する。これにより、継続達成演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、特定(16ラウンド)の大当たり遊技中に継続達成演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1606-17, the sub CPU 130a sets a continuous achievement effect execution command indicating the determined continuous achievement effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current specific period effect execution process A. Thereby, the continuous achievement effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the display control unit 140 and the lamp control unit 150 execute the continuous achievement effect during the specific (16 rounds) big hit game. Will be performed.
(演出制御部の特定期間演出実行処理B)
図51を用いて、演出制御部130mの特定期間演出実行処理Bを説明する。図51は、演出制御部130mの特定期間演出実行処理Bを示すフローチャートである。
(Specific period production execution processing B of the production control unit)
The specific period effect execution process B of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the specific period effect execution process B of the effect control unit 130m.
まず、サブCPU130aは、ステップS1608−1において、第2大入賞口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。第2大入賞口入賞コマンドを受信している場合には、ステップS1608−2に処理を移し、第2大入賞口入賞コマンドを受信していない場合には、入賞時演出、払出達成演出及び継続達成演出及びを実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Bを終了する。 First, in step S1608-1, the sub CPU 130a determines whether or not a second big prize winning command has been received. If the second grand prize winning command has been received, the process proceeds to step S1608-2. If the second big winning prize winning command has not been received, the winning effect, the payout achievement effect, and the continuation are performed. This specific period effect execution process B is terminated as an achievement effect and not executed.
サブCPU130aは、ステップS1608−2において、サブRAM130cに記憶されている特定入賞数カウンタを+1更新し、ステップS1608−3において、入賞時演出における入賞時演出パターン(演出態様)を決定するための入賞時演出決定テーブルを選択し、遊技状態、特定入賞数カウンタが示す入賞数、選択率(%)等に基づいて入賞時演出パターンを決定する。なお、入賞時演出決定テーブルは、図52(a)を用いて後述する。 In step S1608-2, the sub CPU 130a updates the specific winning number counter stored in the sub RAM 130c by +1. In step S1608-3, the sub CPU 130a determines a winning effect pattern (effect mode) in the winning effect. The time effect determination table is selected, and the winning effect pattern is determined based on the gaming state, the number of winnings indicated by the specific winning number counter, the selection rate (%), and the like. The winning effect determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップS1608−4において、決定した入賞時演出パターンが入賞時演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時演出を実行するパターンである場合には、ステップS1608−5に処理を移し、入賞時演出を実行するパターンでない場合には、入賞時演出を実行しないものとしてステップS1608−6に処理を移す。 In step S1608-4, the sub CPU 130a determines whether or not the determined winning effect pattern is a pattern for executing the winning effect. If it is a pattern that executes a winning effect, the process proceeds to step S1608-5, and if it is not a pattern that executes a winning effect, the process moves to step S1608-6, assuming that the winning effect is not executed. .
サブCPU130aは、ステップS1606−5において、決定された入賞時演出パターンを示す入賞時演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、入賞時演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、高確非時短遊技状態中に入賞時演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1606-5, the sub CPU 130a sets a winning effect execution command indicating the determined winning effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the winning effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the display control unit 140 and the lamp control unit 150 perform processing for executing the winning effect during the highly accurate non-short game state. Will be done.
サブCPU130aは、ステップS1608−6において、サブRAM130cに記憶されている期間中払出数カウンタに第2大入賞口53の賞球数である10を加算し、ステップS1608−7において、期間中払出数カウンタの値に応じた期間中払出数コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、期間中払出数コマンドが表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70に表示されている期間中払出数を更新するための処理が行われることになる。 In step S1608-6, the sub CPU 130a adds 10 which is the number of prize balls of the second big prize opening 53 to the period payout counter stored in the sub RAM 130c, and in step S1608-7, the number of payouts during the period. A payout number command during the period according to the value of the counter is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the payout amount command during the period is transmitted to the display control unit 140, and the display control unit 140 performs a process for updating the payout number during the period displayed on the first image display device 70. .
サブCPU130aは、ステップS1608−8において、払出達成演出における払出達成演出パターン(演出態様)を決定するための払出達成演出決定テーブル選択し、期間中払出数に基づいて払出達成演出パターンを決定する。なお、払出達成演出決定テーブルの詳細は、図52(b)を用いて後述する。 In step S1608-8, the sub CPU 130a selects a payout achievement effect determination table for determining a payout achievement effect pattern (effect mode) in the payout achievement effect, and determines a payout achievement effect pattern based on the number of payouts during the period. Details of the payout achievement effect determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップS1608−9において、決定された払出達成演出パターンが払出達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する、払出達成演出を実行するパターンである場合には、ステップS1608−10に処理を移し、払出達成演出を実行するパターンでない場合には、払出達成演出を実行しないものとしてステップS1608−11に処理を移す。 In step S1608-9, the sub CPU 130a determines whether or not the determined payout achievement effect pattern is a pattern for executing the payout achievement effect. If the pattern does not execute the payout achievement effect, the process moves to step S1608-11 assuming that the payout achievement effect is not executed.
サブCPU130aは、ステップS1608−10において、決定された払出達成演出パターンを示す払出達成演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、払出達成演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、高確非時短遊技状態中に払出達成演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1608-10, the sub CPU 130a sets a payout achievement effect execution command indicating the determined payout achievement effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, a payout achievement effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the display control unit 140 and the lamp control unit 150 perform processing for executing the payout achievement effect during the highly accurate non-short game state. Will be done.
サブCPU130aは、ステップS1608−11において、サブRAM130cに記憶されている特定入賞数カウンタが上限値(例えば、1回のラウンド遊技で入賞可能な規定個数である10)となっているか否かを判定する。上限値となっている場合には、継続回数を更新するものとしてステップS1608−12に処理を移し、上限値となっていない場合には、継続回数を更新しないものとしてステップS1608−14に処理を移す。 In step S1608-11, the sub CPU 130a determines whether or not the specific winning number counter stored in the sub RAM 130c is an upper limit value (for example, 10 which is a prescribed number that can be won in one round game). To do. If the upper limit value is reached, the process proceeds to step S1608-12 assuming that the number of continuations is updated. If the upper limit value is not reached, the process proceeds to step S1608-14 as not being updated. Move.
サブCPU130aは、ステップS1608−12において、サブRAM130cに記憶されている継続回数カウンタを+1更新し、ステップS1608−13において、サブRAM130cに記憶されている特定入賞数カウンタの値をクリアする。 The sub CPU 130a updates the continuation number counter stored in the sub RAM 130c by +1 in step S1608-12, and clears the value of the specific winning number counter stored in the sub RAM 130c in step S1608-13.
サブCPU130aは、ステップS1608−14において、継続回数カウンタが示す継続回数が上限値(ここでは201)よりも小さいか否かを判定する。上限値よりも小さい場合には、ステップS1608−15に処理を移し、上限値よりも小さくない場合には、ステップS1608−16に処理を移す。 In step S1608-14, the sub CPU 130a determines whether or not the continuation number indicated by the continuation number counter is smaller than an upper limit value (201 in this case). If it is smaller than the upper limit value, the process proceeds to step S1608-15, and if it is not smaller than the upper limit value, the process proceeds to step S1608-16.
サブCPU130aは、ステップS1608−15において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数コマンド1をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド1が表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示される継続回数(ラウンド数)を更新するための処理が行われることになる。 In step S1608-15, the sub CPU 130a sets the continuation number command 1 corresponding to the value of the continuation number counter in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the continuation number command 1 is transmitted to the display control unit 140, and the display control unit 140 updates the continuation number (round number) displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71. Processing will be performed.
サブCPU130aは、ステップS1608−16において、継続回数カウンタの値に応じた継続回数コマンド2をサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、継続回数コマンド2が表示制御部140に送信され、表示制御部140によって、第1画像表示装置70に表示される継続回数を更新する一方、第2画像表示装置71に表示される継続回数を更新しないようにするための処理が行われることになる。 In step S1608-16, the sub CPU 130a sets the continuation number command 2 corresponding to the value of the continuation number counter in the transmission buffer of the sub RAM 130c. Thereby, the continuation number command 2 is transmitted to the display control unit 140, and the continuation number displayed on the first image display device 70 is updated by the display control unit 140, while the continuation number displayed on the second image display device 71. Processing for preventing the number of times from being updated is performed.
サブCPU130aは、ステップS1608−17において、継続達成演出における継続達成演出パターン(演出態様)を決定するための継続達成演出決定テーブル選択し、継続回数カウンタが示す継続回数に基づいて継続達成演出パターンを決定する。なお、継続達成演出決定テーブルの詳細は、図52(c)を用いて後述する。 In step S1608-17, the sub CPU 130a selects the continuous achievement effect determination table for determining the continuous achievement effect pattern (effect mode) in the continuous achievement effect, and selects the continuous achievement effect pattern based on the number of continuations indicated by the continuation number counter. decide. Details of the continuation achievement effect determination table will be described later with reference to FIG.
サブCPU130aは、ステップS1608−18において、決定された継続達成演出パターンが継続達成演出を実行するパターンであるか否かを判定する。継続達成演出を実行するパターンである場合には、ステップS1608−19に処理を移し、継続達成演出を実行するパターンでない場合には、継続達成演出を実行しないものとして今回の特定期間演出実行処理Bを終了する。 In step S1608-18, the sub CPU 130a determines whether or not the determined continuous achievement effect pattern is a pattern for executing the continuous achievement effect. If it is a pattern for executing a continuous achievement effect, the process proceeds to step S1608-19, and if it is not a pattern for executing a continuous achievement effect, the current specific period effect execution process B is assumed not to execute the continuous achievement effect. Exit.
サブCPU130aは、ステップS1608−19において、決定された継続達成演出パターンを示す継続達成演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の特定期間演出実行処理Bを終了する。これにより、継続達成演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140及びランプ制御部150によって、高確非時短遊技状態中に継続達成演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1608-19, the sub CPU 130a sets a continuous achievement effect execution command indicating the determined continuous achievement effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current specific period effect execution process B. Thereby, the continuous achievement effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the display control unit 140 and the lamp control unit 150 perform processing for executing the continuous achievement effect during the highly accurate non-short game state. Will be done.
このように、本実施形態の特定期間演出制御処理によれば、特定期間中の遊技の進行に応じて特定期間以外の期間では実行されることがない特定期間演出(継続達成演出、払出達成演出、入賞時演出)を実行することができるため、特定期間中の遊技を興趣に富んだものとすることが可能となる。 Thus, according to the specific period effect control process of the present embodiment, a specific period effect (continuous achievement effect, payout achievement effect) that is not executed in a period other than the specific period according to the progress of the game during the specific period. ), The game during the specific period can be made interesting.
また、高確非時短遊技状態中においては、小当たり遊技の実行によって開放状態となった第2大入賞口53に入賞した遊技球が、ラウンド遊技における最大入賞数と同じ数である10個となる毎に継続回数が更新され、それに伴い画像表示装置に表示される継続回数が更新されるため、特定大当たり遊技と高確非時短遊技状態とを一連の有利な期間として遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the highly probable non-short game state, the number of game balls won in the second big prize opening 53 that has been opened by the execution of the small hit game is the same as the maximum number of wins in the round game and 10 The number of continuations is updated each time, and accordingly the number of continuations displayed on the image display device is updated, so that the player can recognize the specific jackpot game and the highly probable non-short game state as a series of advantageous periods. It is possible to improve the interest of the game.
また、高確非時短遊技状態中に特定大当たり遊技(16ラウンド大当たり遊技)が開始されて1回目のラウンド遊技が実行される場合には、高確非時短遊技状態中に更新された特定入賞数カウンタの値が上限値(10個)に到達していなくても、継続回数を更新するようになっているため、ラウンド遊技の進行に合わせて継続回数を更新することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a specific jackpot game (16 round jackpot game) is started during the highly probable non-short game state and the first round game is executed, the specific number of winnings updated during the highly probable non-short game state Even if the counter value has not reached the upper limit (10), the number of continuations is updated, so the number of continuations can be updated as the round game progresses, It becomes possible to improve.
なお、特定大当たり遊技(16ラウンド大当たり遊技)中において、ラウンド遊技が実行される毎に継続回数を更新するのではなく、例えば2回や3回のラウンド遊技が実行される毎に継続回数を更新してもよいし、第1大入賞口50が1回開放する毎に継続回数を更新してもよいし、第1大入賞口50に所定数(例えば10個)の遊技球が入賞する毎に継続回数を更新してもよい。 In the specific jackpot game (16 round jackpot game), the number of continuations is not updated every time a round game is executed, for example, every time two or three round games are executed. Alternatively, the number of continuations may be updated each time the first grand prize opening 50 is opened once, or each time a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the first big prize opening 50. The number of continuations may be updated.
また、高確非時短遊技状態中において、第2大入賞口53に遊技球が入賞する毎に更新される特定入賞数カウンタの値が上限値(10個)に達する毎に継続回数を更新するのではなく、高確非時短遊技状態における第2大入賞口53の開放回数が上限値(例えば10回)に達する毎に継続回数を更新してもよいし、高確非時短遊技状態における小当たり遊技の実行回数が上限値(例えば10回)に達する毎に継続回数を更新するようにしてもよいし、高確非時短遊技状態において所定時間(例えば1分)が経過する毎に継続回数を更新してもよい。 Further, in the highly probable non-short game state, the number of continuations is updated every time the value of the specific winning number counter updated every time a game ball wins the second big winning opening 53 reaches the upper limit (10). Instead, the number of continuations may be updated each time the number of times the second large winning opening 53 is opened in the highly probable non-short game state reaches an upper limit (for example, 10 times). The number of continuations may be updated every time the number of hit games reaches the upper limit (for example, 10 times), or the number of times of continuation every time a predetermined time (for example, 1 minute) elapses in the highly accurate non-short game state. May be updated.
また、特定大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)中において、入賞時演出、払出達成演出、及び、継続達成演出の3種類の特定期間演出を実行するようになっているが、何れか1種類又は何れか2種類だけを実行するようにしてもよい。 In addition, during the specific jackpot game (the first jackpot game, the fourth jackpot game), three types of specific period effects are executed: a winning effect, a payout achievement effect, and a continuous achievement effect. One type or only two types may be executed.
また、高確非時短遊技状態において、入賞時演出、払出達成演出、及び、継続達成演出の3種類の特定期間演出を実行するようになっているが、何れか1種類又は何れか2種類だけを実行するようにしてもよいし、特定大当たり遊技中とは特定期間演出の種類数を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the highly probable non-short game state, three types of specific period effects such as a winning effect, a payout achievement effect, and a continuous achievement effect are executed. May be executed, or the number of types of effects during a specific period may be different from that during a specific jackpot game.
(入賞時演出決定テーブル)
図52(a)は、入賞時演出パターンを決定するときに参照される入賞時演出決定テーブルである。図52(a)に示すように、入賞時演出決定テーブルには、遊技状態と、特定入賞数カウンタが示す入賞数と、選択率(%)と、決定される入賞時演出パターンの種類とが対応付けられており、参考として最右欄に各入賞時演出パターンの演出内容が記載されている。
(Direction decision table at the time of winning)
FIG. 52A is a winning effect determining table that is referred to when determining a winning effect pattern. As shown in FIG. 52 (a), in the winning effect determination table, the gaming state, the number of winnings indicated by the specific winning number counter, the selection rate (%), and the type of winning effect pattern to be determined are shown. As a reference, the contents of the effects of each winning effect pattern are described in the rightmost column as a reference.
ここで、入賞時演出決定テーブルに記載されるの用語について説明する。
「非連続での特定大当たり遊技中」とは、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態及び高確時短遊技状態の何れかの遊技状態において実行されることになった特定大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)の実行中であることを示している。
「連続での特定大当たり遊技中」とは、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態において実行されることになった特定大当たり遊技の実行中であることを示している。
Here, terms used in the winning effect determination table will be described.
“Non-consecutive specific jackpot game” means a specific jackpot game (first game) that is to be executed in any of the low-probability non-short-time game state, the low-probability short-time game state, and the high-probability short-time game state It is shown that the game of 1 jackpot game, 4th jackpot game) is being executed.
“Continuous specific jackpot game is in progress” indicates that the specific jackpot game that is to be executed in the high-probability non-time-short game state that shifts after the completion of the specific jackpot game is being executed.
「+15画像追加表示」とは、入賞時演出画像として第1画像表示装置70に第1大入賞口50の賞球数に対応する「+15」の文字からなる賞球数画像が追加表示されることを示しており、継続回数(ラウンド数)が更新されるまで継続して表示されることになる。
「+10画像表示」とは、入賞時演出画像として第1画像表示装置70に第2大入賞口53の賞球数に対応する「+10」の文字からなる賞球数画像が表示されることを示しており、所定期間(例えば1秒)が経過するまで表示されることになる。
「キャラ○○画像表示」とは、入賞時演出画像としてキャラクタA1、A2、B1、B2、C1、C2の何れかからなるキャラクタ画像がカットインするように表示されることを示しており、所定期間(例えば1秒)が経過するまで表示されることになる。
“+15 image additional display” is an additional display of a winning ball image composed of the characters “+15” corresponding to the winning ball number of the first big winning opening 50 on the first image display device 70 as a winning effect image. It is displayed until the number of continuations (number of rounds) is updated.
“+10 image display” means that a winning ball image consisting of the characters “+10” corresponding to the winning ball number of the second big winning opening 53 is displayed on the first image display device 70 as a winning effect image. This is displayed until a predetermined period (for example, 1 second) elapses.
“Character XX image display” indicates that a character image made up of any of the characters A1, A2, B1, B2, C1, and C2 is displayed as cut-in as a winning effect image. It is displayed until a period (for example, 1 second) elapses.
図52(a)に示す入賞時演出決定テーブルの第1の特徴として、非連続での特定大当たり遊技中には、入賞時演出画像が表示されずに入賞時演出が実行されないが、連続での特定大当たり遊技中には、入賞時演出画像が表示されて入賞時演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、特定大当たり遊技が連続して実行されたことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the winning effect determination table shown in FIG. 52 (a), during the specific non-consecutive big hit game, the winning effect image is not displayed and the winning effect is not executed. During the special jackpot game, a winning effect image is displayed and the winning effect is executed. By doing in this way, it can emphasize that the specific jackpot game was continuously performed, and it becomes possible to improve the interest of the game.
図52(a)に示す入賞時演出決定テーブルの第2の特徴として、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態中に入賞時演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、特定大当たり遊技後も遊技者に有利な状態が継続していることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the winning effect determination table shown in FIG. 52A is that the winning effect is executed during the highly accurate non-short game state that shifts after the end of the specific jackpot game. By doing in this way, it can be emphasized that the state advantageous to the player continues even after the specific jackpot game, and it becomes possible to improve the interest of the game.
図52(a)に示す入賞時演出決定テーブルの第3の特徴として、高確非時短遊技状態中の入賞時演出として特定入賞数カウンタが示す入賞数に応じたキャラクタ画像が表示される点が挙げられる。このようにすることで、継続回数が更新されてから第2大入賞口53に入賞した遊技球数の目安を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the winning effect determination table shown in FIG. 52 (a), a character image corresponding to the number of winnings indicated by the specific winning number counter is displayed as the winning effect during the highly accurate non-short game state. Can be mentioned. By doing in this way, it becomes easy to grasp the standard of the number of game balls won in the second big prize opening 53 after the number of continuations is updated, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、非連続での特定大当たり遊技中においても、第1大入賞口50の賞球数である15を示す「+15」の文字からなる賞球数画像を表示して入賞時演出を実行してもよいし、連続での特定大当たり遊技中に表示される賞球数画像とは異なる態様(色、形状、透明度等)の賞球数画像を表示して入賞時演出を実行するようにしてもよい。 Even during non-consecutive specific jackpot games, a prize ball number image consisting of the characters “+15” indicating 15 which is the number of prize balls of the first grand prize winning opening 50 is displayed and an effect at the time of winning is executed. Alternatively, the winning ball effect image may be displayed by displaying a winning ball image having a different form (color, shape, transparency, etc.) from the winning ball image displayed during the consecutive specific jackpot game. Good.
また、非連続での特定大当たり遊技中及び/又は連続での特定大当たり遊技中においても高確非時短遊技状態と同じように、第1大入賞口50への遊技球の入賞数に応じたキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。その場合には、高確非時短遊技状態中と同じ種類のキャラクタ画像を表示するようにしてもよいし、異なる種類のキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。 In addition, during the non-continuous specific jackpot game and / or during the continuous specific jackpot game, the character corresponding to the number of game balls won in the first big winning opening 50 is the same as in the highly accurate non-short-time game state. An image may be displayed. In that case, the same type of character image as in the highly probable non-short game state may be displayed, or a different type of character image may be displayed.
また、キャラクタ画像については、入賞数が「8」〜「10」の時だけでなく「1」〜「7」の時にも表示してもよいし、継続回数が更新されることになる入賞数が「10」の時にだけ表示するようにしてもよい。 The character image may be displayed not only when the number of winnings is “8” to “10” but also when the number of winnings is “1” to “7”, and the number of winnings whose continuation count is to be updated. It may be displayed only when is “10”.
また、キャラクタ画像のキャラクタについては、その全てをバトルSPリーチやバトルSPSPリーチにおいて登場する味方キャラクタとしてもよいし、バトルSPリーチやバトルSPSPリーチに登場する味方キャラクタとその他のキャラクタ(登場しない味方キャラクタ、敵キャラクタ)としてもよい。 Further, all of the characters in the character image may be ally characters appearing in the battle SP reach or the battle SPSP reach, or the ally characters appearing in the battle SP reach or the battle SPSP reach and other characters (a non-appearing ally character). , Enemy characters).
また、高確非時短遊技状態中において、賞球数画像とキャラクタ画像を同一の時間に亘って表示しているが、賞球数画像よりもキャラクタ画像の表示時間が長くなるようにしてもよいし、キャラクタ画像の表示時間よりも賞球数画像の表示時間が長くなるようにしてもよい。 Further, in the highly accurate non-short-time gaming state, the prize ball number image and the character image are displayed over the same time, but the display time of the character image may be longer than the prize ball number image. Then, the display time of the prize ball number image may be longer than the display time of the character image.
また、入賞時演出画像が第1画像表示装置70に表示されるようになっているが、第2画像表示装置71に表示するようにしてもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示するようにしてもよいし、賞球数画像及びキャラクタ画像の一方を第1画像表示装置70に表示する一方、賞球数画像及びキャラクタ画像の他方を第2画像表示装置71に表示するようにしてもよい。 Further, the winning effect image is displayed on the first image display device 70, but may be displayed on the second image display device 71, or the first image display device 70 and the second image. One of the winning ball number image and the character image may be displayed on the first image display device 70, while the other of the winning ball number image and the character image may be displayed on the second image display device 71. May be displayed.
(払出達成演出決定テーブル)
図52(b)は、払出達成演出パターンを決定するときに参照される払出達成演出決定テーブルを示す図である。図52(b)に示すように、払出達成演出決定テーブルには、期間中払出数カウンタが示す期間中払出数と、決定される払出達成演出パターンとが対応付けられており、参考として最右欄に各払出達成演出パターンの演出内容が記載されている。
(Distribution achievement effect determination table)
FIG. 52B is a diagram showing a payout achievement effect determination table referred to when determining a payout achievement effect pattern. As shown in FIG. 52 (b), the payout achievement effect determination table associates the number of payouts during the period indicated by the payout amount counter during the period and the payout achievement effect pattern to be determined. The contents of the effect of each payout achievement effect pattern are described in the column.
ここで、払出達成演出決定テーブルに記載される用語について説明する。
「△△△△OVER」とは、払出達成演出画像として第1画像表示装置70に期間中払出数が達成した払出数と、達成を示す「OVER」の文字からなるオーバー画像が表示されることを示しており、所定期間(例えば1秒)が経過するまで表示されることになる。
Here, terms used in the payout achievement effect determination table will be described.
“△△△△ OVER” means that an over image consisting of the number of payouts achieved during the period and the letters “OVER” indicating the achievement are displayed on the first image display device 70 as a payout achievement effect image. Is displayed until a predetermined period (for example, 1 second) elapses.
図52(b)に示す払出達成演出決定テーブルの第1の特徴として、最初に払出達成演出が実行される期間中払出数が、特定大当たり遊技の最大払出数である2400個を超えた数値(3001)となっていることで、特定期間を開始させる特定大当たり遊技の実行中においては払出達成演出が実行されない(実行が規制される)点が挙げられる。このようにすることで、払出達成演出が実行された場合の達成感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the payout achievement effect determination table shown in FIG. 52 (b), the number of payouts during the period in which the payout achievement effect is first executed exceeds 2400, which is the maximum payout number of the specific jackpot game ( 3001), the payout achievement effect is not executed (execution is restricted) during execution of the specific jackpot game that starts the specific period. By doing so, it is possible to increase the sense of achievement when the payout achievement effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図52(b)に示す払出達成演出決定テーブルの第2の特徴として、期間中払出数が「100001」以上になると、払出達成演出が実行されなくなる(実行が規制される)点が挙げられる。このようにすることで、払出達成演出が繰り返し実行されることに対して遊技者がうんざりするといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、期間中払出数の桁数が極端に多くなってしまって視認しにくくなったり、縮小表示させたりしなければならないといった不都合を回避可能となる。 A second feature of the payout achievement effect determination table shown in FIG. 52B is that when the payout amount during the period becomes “100001” or more, the payout achievement effect is not executed (execution is restricted). By doing so, it is possible to suppress the inconvenience that the player is fed up with repeated execution of the payout achievement effect, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to avoid the inconvenience that the number of payouts during the period has become extremely large, making it difficult to visually recognize or reducing the number.
なお、払出達成演出画像が第1画像表示装置70に表示されるようになっているが、第2画像表示装置71に表示するようにしてもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示してもよい。その場合には、払出数及びOVERの文字の一方を第1画像表示装置70に表示する一方、払出数及びOVERの文字の他方を第2画像表示装置71に表示するようにしてもよい。 Although the payout achievement effect image is displayed on the first image display device 70, it may be displayed on the second image display device 71, or the first image display device 70 and the second image. You may display on the display apparatus 71. FIG. In that case, one of the payout number and the OVER character may be displayed on the first image display device 70, while the other of the payout number and the OVER character may be displayed on the second image display device 71.
また、期間中払出数の多寡に拘らず数字の表示サイズが変更されないようにしているが、桁数が増えることによって第1画像表示装置70の画面からはみ出ることを防止するために、桁数が所定数以上になると表示サイズを小さくするようにしてもよい。 Although the display size of the number is not changed regardless of the number of payouts during the period, the number of digits is set to prevent the number of digits from protruding from the screen of the first image display device 70 due to an increase in the number of digits. When the number exceeds a predetermined number, the display size may be reduced.
(継続達成演出決定テーブル)
図52(c)は、継続達成演出パターンを決定するときに参照される継続達成演出決定テーブルを示す図である。図52(c)に示すように、継続達成演出決定テーブルには、継続回数カウンタが示す継続回数と、決定される継続達成演出パターンとが対応付けられており、参考として最右欄に各継続達成演出パターンの演出内容が記載されている。
(Continuation achievement direction determination table)
FIG. 52C is a diagram showing a continuous achievement effect determination table that is referred to when a continuous achievement effect pattern is determined. As shown in FIG. 52 (c), the continuation achievement effect determination table associates the continuation number indicated by the continuation number counter with the determined continuation achievement effect pattern, and each continuation is indicated in the rightmost column for reference. Production contents of the achievement production pattern are described.
ここで、継続達成演出決定テーブルに記載される用語について説明する。
「キャラ◇画像表示」とは、継続達成演出画像として第1画像表示装置70にキャラクタA〜Eの1人又は全員からなるキャラクタ画像が背景として表示されることを示しており、所定期間(例えば1秒)が経過するまで表示されることになる。
Here, the terms described in the continuous achievement effect determination table will be described.
“Character ◇ image display” indicates that a character image composed of one or all of the characters A to E is displayed as a background on the first image display device 70 as a continuous achievement effect image. It will be displayed until 1 second).
図52(c)に示す継続達成演出決定テーブルの第1の特徴として、最初に継続達成演出が実行される継続回数が、特定大当たり遊技のラウンド回数である16を超えた数値(20)となっていることで、特定期間を開始させる特定大当たり遊技の実行中においては継続達成演出が実行されない(実行が規制される)点が挙げられる。このようにすることで、継続達成演出が実行された場合の達成感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first feature of the continuation achievement effect determination table shown in FIG. 52 (c), the number of continuations at which the continuation achievement effect is first executed is a numerical value (20) that exceeds 16, which is the number of rounds of the specific jackpot game. Therefore, during the execution of the specific jackpot game that starts the specific period, the continuous achievement effect is not executed (execution is restricted). By doing in this way, it is possible to enhance the sense of achievement when the continuous achievement effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
図52(c)に示す継続達成演出決定テーブルの第2の特徴として、継続回数が20回以上になると10回刻みで継続達成演出がエンドレスに実行される点が挙げられる。ことのようにすることで、遊技者の高揚感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the continuous achievement effect determination table shown in FIG. 52 (c) is that the continuous achievement effect is executed endlessly in increments of 10 when the number of continuous times is 20 or more. By doing so, it is possible to enhance the player's feeling of uplifting and improve the interest of the game.
なお、払出達成演出画像が第1画像表示装置70に表示されるようになっているが、第2画像表示装置71に表示するようにしてもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示するようにしてもよい。 Although the payout achievement effect image is displayed on the first image display device 70, it may be displayed on the second image display device 71, or the first image display device 70 and the second image. You may make it display on the display apparatus 71. FIG.
また、払出達成演出画像が毎回同じ位置に表示されるようになっているが、毎回異なる位置に表示させるようにしてもよいし、所定回数(例えば3回)毎に表示位置を変更するようにしてもよい。 Further, the payout achievement effect image is displayed at the same position every time, but may be displayed at a different position every time, or the display position may be changed every predetermined number of times (for example, three times). May be.
また、キャラクタ画像のキャラクタについては、その全てをバトルSPリーチやバトルSPSPリーチにおいて登場する味方キャラクタとしてもよいし、バトルSPリーチやバトルSPSPリーチに登場する味方キャラクタとその他のキャラクタ(登場しない味方キャラクタ、敵キャラクタ)としてもよい。 Further, all of the characters in the character image may be ally characters appearing in the battle SP reach or the battle SPSP reach, or the ally characters appearing in the battle SP reach or the battle SPSP reach and other characters (a non-appearing ally character). , Enemy characters).
また、キャラクタ画像の種類に拘らず同一の時間に亘って表示しているが、キャラクタの種類に応じて表示時間を異ならせてもよい。その場合には、バトルSPリーチやバトルSPSPリーチ中に登場する味方キャラクタのキャラクタ画像の表示時間よりもその他のキャラクタのキャラクタ画像の表示時間が短くなるようにしてもよいし、その逆としてもよい。 Moreover, although it displays over the same time irrespective of the kind of character image, you may vary display time according to the kind of character. In that case, the display time of the character image of another character may be shorter than the display time of the character image of the teammate character appearing during the battle SP reach or the battle SPSP reach, or vice versa. .
(大当たり遊技の開始前後の演出例)
図53を用いて、大当たり遊技の開始前後の演出例を説明する。
まず、図53(a)を用いて、低確非時短遊技状態中の第1特別図柄の変動表示の結果として実行される第2大当たり遊技の開始前後の演出例を説明する。
(Examples of production before and after the start of the jackpot game)
An example of effects before and after the start of the jackpot game will be described with reference to FIG.
First, with reference to FIG. 53 (a), an example of effects before and after the start of the second jackpot game executed as a result of the variable display of the first special symbol during the low probability non-short game state will be described.
第1特別図柄の変動時間の終了直前になると、図53(a−1)に示すように、第1画像表示装置70に大当たり演出図柄(「555」)が仮停止表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1では、第1特殊図柄の変動表示が継続している。 Immediately before the end of the variation time of the first special symbol, as shown in FIG. 53 (a-1), the big hit effect symbol (“555”) is temporarily displayed on the first image display device 70. At this time, the variable display of the first special symbol is continued in the first special symbol display area ZG1.
そして、大当たり演出図柄が再変動して他の大当たり演出図柄への昇格演出に失敗するときは、図53(a−2)に示すように、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1の直上に移動した演出図柄70aの変動表示が再開されており、第1特殊図柄表示領域ZG1においても、第1特殊図柄の変動表示が継続している。 Then, when the jackpot effect symbol re-varies and the promotion effect to another jackpot effect symbol fails, an opening image indicating that the jackpot game is started is displayed as shown in FIG. 53 (a-2). Is done. At this time, the variable display of the effect symbol 70a moved right above the first special symbol display area ZG1 is resumed, and the variable display of the first special symbol is also continued in the first special symbol display area ZG1.
その後、第1特別図柄の変動時間が終了すると、図53(a−3)に示すように、特定大当たり遊技でないことを報知する大当たり演出図柄「555」が停止表示され、それに伴い第1特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示される。 Thereafter, when the variation time of the first special symbol is finished, as shown in FIG. 53 (a-3), the jackpot effect symbol “555” for notifying that the game is not the specific jackpot game is stopped and displayed, and accordingly, the first special symbol is displayed. Is displayed as “○”. In addition, a right-handed notification image MHG that suggests right-handedness is displayed at the center of the screen of the first image display device 70.
そして、第1特別図柄の停止時間が終了した後に、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44を遊技球が通過すると第2大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始され、図53(a−4)に示すように、ラウンド演出画像が表示される第1画像表示装置70の画面左上には、ラウンド数を示すラウンド数画像RSGが第1表示態様で表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示され、画面左下には、大当たり演出図柄を示す大当たり図柄画像OZGが表示され、画面右下には、大当たり遊技中に遊技者に払い出された遊技球数の累積値を示す総払出数画像THGが「0pt」として表示される。このとき、第2画像表示装置71にはラウンド数は表示されない。 Then, after the stop time of the first special symbol is over, when the game ball passes through the general game gate 44 provided in the right game area, the first round game of the second big hit game is started, and FIG. ), A round number image RSG indicating the number of rounds is displayed in the first display mode on the upper left of the screen of the first image display device 70 on which the round effect image is displayed. A suggested right-handed notification image MHG is displayed, a jackpot symbol image OZG showing a jackpot effect symbol is displayed at the lower left of the screen, and the number of game balls paid out to the player during the jackpot game is displayed at the lower right of the screen. The total payout number image THG indicating the accumulated value is displayed as “0pt”. At this time, the number of rounds is not displayed on the second image display device 71.
次に、図53(b)を用いて、低確非時短遊技状態中の第1特別図柄の変動表示の結果として実行される第1大当たり遊技(特定大当たり遊技)の開始前後の演出例を説明する。 Next, with reference to FIG. 53 (b), description will be given of examples of the effects before and after the start of the first jackpot game (specific jackpot game) executed as a result of the variable display of the first special symbol in the low-probability non-short game state. To do.
図53(b−1)に示すように、第1特別図柄の変動時間の終了直前において、第1画像表示装置70に第1大当たり遊技に対応する大当たり演出図柄(「777」)が仮停止表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1では、第1特殊図柄の変動表示が継続した状態となっている。 As shown in FIG. 53 (b-1), immediately before the end of the variation time of the first special symbol, the jackpot effect symbol (“777”) corresponding to the first jackpot game is temporarily displayed on the first image display device 70. Is done. At this time, in the first special symbol display area ZG1, the variable display of the first special symbol is continued.
そして、大当たり演出図柄が再変動すると、図53(b−2)に示すように、特定大当たり遊技(16ラウンド大当たり遊技)が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1の直上に移動した演出図柄70aの変動表示が再開され、第1特殊図柄表示領域ZG1においても、第1特殊図柄の変動表示が継続している。 When the jackpot effect symbol is changed again, an opening image indicating that a specific jackpot game (16 round jackpot game) is started is displayed as shown in FIG. 53 (b-2). At this time, the variable display of the effect symbol 70a moved right above the first special symbol display area ZG1 is resumed, and the variable display of the first special symbol is also continued in the first special symbol display area ZG1.
その後、第1特別図柄の変動時間が終了すると、図53(b−3)に示すように、特定大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「777」が停止表示され、それに伴い第1特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示される。 Thereafter, when the variation time of the first special symbol ends, as shown in FIG. 53 (b-3), the jackpot effect symbol “777” for notifying that the game is a specific jackpot game is stopped and displayed. When the symbol is “○”, it is stopped. In addition, a right-handed notification image MHG that suggests right-handedness is displayed at the center of the screen of the first image display device 70.
そして、第1特別図柄の停止時間が終了した後に、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44を遊技球が通過すると第1大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始され、図53(b−4)に示すように、ラウンド演出画像が表示される第1画像表示装置70の画面左上には、ラウンド数(継続回数)を示すラウンド数画像RSGが第2表示態様で表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示され、画面右下には、遊技者に払い出された遊技球数の累積値を示す期間中払出数画像THGが「0pt」として表示される。このとき、第2画像表示装置71にラウンド数(継続回数)「1」が表示される。なお、図53(a−4)とは違って大当たり図柄画像OZGは表示されない。 Then, after the stoppage time of the first special symbol is over, when the game ball passes the general gate 44 provided in the right game area, the first round game of the first big hit game is started, and FIG. ), The round number image RSG indicating the number of rounds (number of continuations) is displayed in the second display mode on the upper left of the screen of the first image display device 70 on which the round effect image is displayed. A right-handed notification image MHG suggesting right-handed is displayed, and a payout number image THG indicating a cumulative value of the number of game balls paid out to the player is displayed as “0pt” in the lower right of the screen. . At this time, the number of rounds (number of continuations) “1” is displayed on the second image display device 71. Unlike FIG. 53 (a-4), the jackpot symbol image OZG is not displayed.
このように、低確非時短遊技状態において特定大当たり遊技(第1大当たり遊技、第4大当たり遊技)が実行される場合と、その他の大当たり遊技(第2大当たり遊技、第3大当たり遊技、第5大当たり遊技)が実行される場合とで、ラウンド数画像の表示態様を異ならせている。このようにすることで、特定大当たり遊技とその他の大当たり遊技とを差別化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a specific jackpot game (first jackpot game, fourth jackpot game) is executed in the low-probability non-time-short game state, and other jackpot games (second jackpot game, third jackpot game, fifth jackpot game) The display mode of the number-of-rounds image is different depending on when the game is executed. By doing in this way, the specific jackpot game and other jackpot games can be differentiated, and the interest of the game can be improved.
また、その他の大当たり遊技が実行される場合には、第2画像表示装置71にラウンド数(継続回数)を表示せず、特定大当たり遊技が実行される場合には、第2画像表示装置71にラウンド数(継続回数)を表示している。このようにすることで、特定大当たり遊技の特別感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When other jackpot games are executed, the number of rounds (number of continuations) is not displayed on the second image display device 71. When a specific jackpot game is executed, the second image display device 71 is displayed. The number of rounds (number of continuations) is displayed. By doing in this way, the special feeling of a specific jackpot game can be enhanced, and the interest of the game can be improved.
(特定期間中の演出例1)
図54及び図55を用いて、上述した非連続での特定大当たり遊技から開始される特定期間中の演出例1を説明する。具体的には、図54が特定大当たり遊技中の演出例であり、図55が高確非時短遊技状態中の演出例となっている。
(Example 1 during a specific period)
With reference to FIG. 54 and FIG. 55, description will be given of Production Example 1 during a specific period starting from the above-mentioned discontinuous specific jackpot game. Specifically, FIG. 54 shows an example of an effect during a specific jackpot game, and FIG. 55 shows an example of an effect during a highly accurate non-short game state.
まず、図54(a)に示すように、第1画像表示装置70の画面左上には、ラウンド数(継続回数)を示すラウンド数画像RSGが表示され、画面右上には、右打ち報知画像MHGが表示され、画面右下には、期間中払出数画像THGが表示される。このとき、第2画像表示装置71に継続回数「1」が表示されている。そして、特定大当たり遊技の1回目のラウンド遊技中に第1大入賞口50に1つ目の遊技球が入賞すると、期間中払出数画像THGが「15」に更新される。 First, as shown in FIG. 54 (a), a round number image RSG indicating the number of rounds (number of continuations) is displayed on the upper left of the screen of the first image display device 70, and a right-handed notification image MHG is displayed on the upper right of the screen. Is displayed, and the payout amount image THG during the period is displayed at the lower right of the screen. At this time, the number of continuations “1” is displayed on the second image display device 71. When the first game ball wins the first big winning opening 50 during the first round game of the specific jackpot game, the payout number image THG during the period is updated to “15”.
その後、1回目のラウンド遊技において11個目の遊技球が第1大入賞口50に入賞すると、図54(b)に示すように、1のラウンド遊技における最大入賞数である10個を超えて遊技球が入賞したことを示唆するオーバー入賞音声(「ナイスよ!」)が音声出力装置9から出力され、期間中払出数画像THGが「165」に更新される。 Thereafter, when the eleventh game ball wins the first grand prize opening 50 in the first round game, as shown in FIG. 54 (b), the maximum number of winnings in one round game exceeds ten. An over winning voice ("Nice!") Suggesting that the game ball has won is output from the voice output device 9, and the payout number image THG during the period is updated to "165".
そして、2回目のラウンド遊技が開始されると、図54(c)に示すように、画面左上に表示されているラウンド数画像RSGが「2」に更新され、ラウンド数(継続回数)が「2」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像THGが移動して拡大表示される。 Then, when the second round game is started, as shown in FIG. 54C, the round number image RSG displayed at the upper left of the screen is updated to “2”, and the round number (continuation number) is “ The second image display device 71 updated to “2” is moved upward, the effect image EF is displayed in accordance with the movement, and the number of payouts during the period displayed on the lower right of the screen so as to be superimposed there is displayed. The image THG is moved and enlarged.
その後、第2画像表示装置71が待機位置に復帰した後に第1大入賞口50に2個の遊技球が入賞すると、図54(d)に示すように、第2画像表示装置71の待機位置への復帰に合わせて画面右下に復帰した期間中払出数画像THGが「195」に更新される。 Thereafter, when two game balls win the first big prize opening 50 after the second image display device 71 returns to the standby position, as shown in FIG. 54 (d), the standby position of the second image display device 71 is reached. The payout amount image THG is updated to “195” during the period of returning to the lower right of the screen in accordance with the return to.
そして、16回目のラウンド遊技が開始されると、図54(e)に示すように、画面左上に表示されているラウンド数画像RSGが「16」に更新され、ラウンド数(継続回数)が「16」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像THGが移動して拡大表示される。 Then, when the 16th round game is started, as shown in FIG. 54E, the round number image RSG displayed on the upper left of the screen is updated to “16”, and the round number (continuation number) is “ The second image display device 71 updated to "16" moves upward, the effect image EF is displayed in accordance with the movement, and the number of payouts during the period displayed on the lower right of the screen so as to be superimposed there The image THG is moved and enlarged.
その後、第2画像表示装置71が待機位置に復帰した後に第1大入賞口50に1個の遊技球が入賞すると、図54(f)に示すように、第2画像表示装置71の待機位置への復帰に合わせて画面右下に復帰した期間中払出数画像THGが「2280」に更新される。 Thereafter, when one game ball wins the first big prize opening 50 after the second image display device 71 returns to the standby position, as shown in FIG. 54 (f), the standby position of the second image display device 71 is reached. In accordance with the return to, the payout amount image THG during the period returned to the lower right of the screen is updated to “2280”.
また、16回目のラウンド遊技において11個目の遊技球が第1大入賞口50に入賞すると、図54(g)に示すように、上述したオーバー入賞音声(「GOOD!」)が音声出力装置9から出力され、期間中払出数画像THGが「2445」に更新される。 When the eleventh game ball wins the first grand prize opening 50 in the 16th round game, as shown in FIG. 54 (g), the over winning voice (“GOOD!”) Described above is output to the voice output device. 9 and the payout amount image THG during the period is updated to “2445”.
そして、16回目のラウンド遊技が終了すると、図54(h)に示すように、特定期間(高確非時短遊技状態)となることを示すエンディング画像「EXTRA突入」が表示され、画面左上に表示されていたラウンド数画像RSGの数字部分を引き継ぐと共に、文字部分が継続回数カウンタの値に応じた継続回数を示す継続回数画像KSGに変化して「17」に更新される。 Then, when the 16th round game is completed, as shown in FIG. 54 (h), an ending image “EXTRA entry” indicating that a specific period (high-probability non-short game state) is entered is displayed on the upper left of the screen. The number portion of the round number image RSG that has been made is taken over, and the character portion is changed to a continuation count image KSG indicating the continuation count according to the value of the continuation count counter and updated to “17”.
その後、エンディング時間が終了して、第1特別図柄のハズレ変動表示及び第2特別図柄の小当たり変動表示に合わせて変動演出パターン48による変動演出が開始されると、図55(a)に示すように、演出図柄70aが変動表示されると共に、第1特殊図柄及び第2特殊図柄の変動表示が開始される。このとき、ラウンド数から継続回数の表示に切り替わると共に「17」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動し、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示される。そして、第2画像表示装置71が待機位置に復帰すると、特定大当たり遊技と同一(共通)のラウンド演出画像が第1画像表示装置70に表示される。 After that, when the ending time ends and the variation effect by the variation effect pattern 48 is started in accordance with the loss variation display of the first special symbol and the small hit variation display of the second special symbol, it is shown in FIG. 55 (a). As described above, the effect symbol 70a is displayed in a variable manner, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is started. At this time, the display is switched from the number of rounds to the display of the number of continuations, and the second image display device 71 updated to “17” moves upward, and the effect image EF is displayed in accordance with the movement. When the second image display device 71 returns to the standby position, the same (common) round effect image as the specific jackpot game is displayed on the first image display device 70.
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図55(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が「257」で停止表示され、それに伴い第1特殊図柄及び第2特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。そして、第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2455」に更新される。 When the variation time of the second special symbol is finished, as shown in FIG. 55 (b), the variation display of the effect symbol 70a is stopped and displayed as “257”, and accordingly, the first special symbol and the second special symbol are displayed. The game is stopped at “×” and a small hit game is started. Then, when a game ball wins in the second grand prize opening 53, a winning ball number image SSG of “+10” is displayed and a winning effect is performed, and an additional effect of the winning ball number image SSG is performed. The payout number image THG is updated to “2455”.
その後、継続回数が17回となってからの第2大入賞口53への入賞数が8個になると、図55(c)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタA1のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行される、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2525」に更新される。 Thereafter, when the number of wins to the second big prize opening 53 after the number of continuations reaches 17 is reached, as shown in FIG. 55 (c), a prize ball number image SSG of “+10” is displayed. Immediately after that, the character image CI of the character A1 is cut-in displayed and the effect at the time of winning is executed, the effect of adding the prize ball number image SSG is performed, and the payout number image THG during the period is updated to “2525”.
さらに、継続回数が17回となってからの第2大入賞口53への入賞数が10個になると、図55(d)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタC1のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2545」に更新される。 Further, when the number of wins to the second big prize opening 53 after the number of continuations reaches 17 is reached, as shown in FIG. 55 (d), a prize ball number image SSG of “+10” is displayed. Immediately after that, the character image CI of the character C1 is cut-in displayed, and the effect at the time of winning is executed, the effect of adding the winning ball number image SSG is performed, and the payout number image THG is updated to “2545”.
その後、継続回数が「20」回になると、図55(e)に示すように、第1画像表示装置70に表示される継続回数画像KSG及び第2画像表示装置71に表示される継続回数が「20」に更新される。また、第2画像表示装置71が上方に移動し、その移動に合わせて継続達成演出画像TEが表示されて継続達成演出が実行される。 Thereafter, when the continuation count reaches “20”, the continuation count image KSG displayed on the first image display device 70 and the continuation count displayed on the second image display device 71 are set as shown in FIG. It is updated to “20”. Moreover, the 2nd image display apparatus 71 moves upwards, the continuation achievement effect image TE is displayed according to the movement, and a continuation achievement effect is performed.
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図55(f)に示すように、演出図柄70aの変動表示が「641」で停止表示され、それに伴い第2特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。そして、第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2755」に更新される。 Then, when the variation time of the second special symbol ends, as shown in FIG. 55 (f), the variation display of the effect symbol 70a is stopped and displayed at “641”, and accordingly, the second special symbol is stopped at “×”. It is displayed and the small hit game is started. Then, when a game ball wins in the second grand prize opening 53, a winning ball number image SSG of “+10” is displayed and a winning effect is performed, and an additional effect of the winning ball number image SSG is performed. The payout number image THG is updated to “2755”.
その後、継続回数が20回となってからの第2大入賞口53への入賞数が8個になると、図55(g)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタA1のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2825」に更新される。 Thereafter, when the number of wins to the second big prize opening 53 after the continuation count reaches 20 is reached, as shown in FIG. 55 (g), a winning ball number image SSG of “+10” is displayed. Immediately after that, the character image CI of the character A1 is cut-in displayed, and the effect at the time of winning is executed, the effect of adding the prize ball number image SSG is performed, and the payout number image THG is updated to “2825”.
さらに、継続回数が20回となってからの第2大入賞口53への入賞数が10個になると、図55(h)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタC3のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2845」に更新される。 Furthermore, when the number of wins to the second big prize opening 53 after the continuation count reaches 20 is reached, as shown in FIG. 55 (h), a winning ball number image SSG of “+10” is displayed. Immediately after that, the character image CI of the character C3 is cut-in displayed and the effect at the time of winning is executed, the effect of adding the winning ball number image SSG is performed, and the payout number image THG is updated to “2845”.
このように、特定大当たり遊技の終了後に移行する高確非時短遊技状態中において、特定大当たり遊技中と同一の演出画像(例えば、背景画像等)を表示すると共に、特定大当たり遊技中に表示されていた期間中払出数画像THGやラウンド数画像RSGの数値を高確非時短遊技状態に引き継いで更新するので、特定大当たり遊技が継続しているかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the highly probable non-short-time gaming state that transitions after the end of the specific jackpot game, the same effect image (for example, a background image) as that during the specific jackpot game is displayed and displayed during the specific jackpot game. Since the value of the payout number image THG and the round number image RSG is updated to the high-accuracy non-short-time game state during the period, it can be shown as if the specific jackpot game continues, and the interest of the game is improved. It becomes possible.
また、特定大当たり遊技中においては、継続回数カウンタの値に応じた継続回数をラウンド数画像RSGとして表示し、高確非時短遊技状態においては、継続回数カウンタの値に応じた継続回数を継続回数画像KSGとして表示するので、特定期間が継続しているように見せつつも、遊技の状態が変化したことを知らしめることが可能となる。 Further, during a specific jackpot game, the number of continuations according to the value of the continuation number counter is displayed as the round number image RSG, and in the highly accurate non-short game state, the number of continuations according to the value of the continuation number counter is displayed Since it is displayed as the image KSG, it is possible to notify that the state of the game has changed while making it appear that the specific period continues.
また、特別図柄の変動時間の経過前に大当たり遊技が開始されることを示すオープニング画像を表示し、特別図柄の停止時間の経過前に右打ちを示唆する右打ち報知画像を表示するので、特別図柄の停止時間の経過後に即座に普図ゲート44に遊技球を通過させて大当たり遊技を開始させることができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 In addition, an opening image indicating that the jackpot game is started before the change time of the special symbol is displayed, and a right-hand notification image that suggests a right-hand hit is displayed before the stop time of the special symbol. The game ball can be passed through the general gate 44 immediately after the symbol stop time has elapsed to start the big hit game, and the operation of the gaming machine can be improved.
なお、非連続での特定大当たり遊技(16ラウンド大当たり遊技)の1回目のラウンド遊技の開始時には、第2画像表示装置71を上方に移動させないようになっているが、上方に移動させると共にエフェクト画像を表示させるようにしてもよい。その場合、期間中払出数画像THGは第1画像表示装置70の画面右下の位置に表示させておいてもよいし、エフェクト画像に重畳するように期間中払出数画像THGを表示してもよい。 It should be noted that the second image display device 71 is not moved upward at the start of the first round game of a specific jackpot game (16 round jackpot game) in a discontinuous manner, but the effect image is moved upward. May be displayed. In that case, the payout number image THG during the period may be displayed at the lower right position of the screen of the first image display device 70, or the payout number image THG during the period may be displayed so as to be superimposed on the effect image. Good.
また、高確非時短遊技状態の開始時には、第1画像表示装置70の画面右下に期間中払出数画像THGが表示されるようになっているが、エフェクト画像に重畳するように期間中払出数画像THGを表示するようにしてもよい。 Also, at the start of the highly probable non-short game state, the payout number image THG during the period is displayed at the lower right of the screen of the first image display device 70, but payout during the period so as to be superimposed on the effect image. Several images THG may be displayed.
(特定期間中の演出例2)
図56を用いて、特定期間中の演出例2を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に変動演出パターン53による変動演出(小当たり変動演出)が実行される場合の演出例となっている。
(Example 2 during a specific period)
Production example 2 during the specific period will be described with reference to FIG. Specifically, it is an effect example in the case where a change effect (small hit change effect) by the change effect pattern 53 is executed during the change display of the second special symbol in the highly probable non-short game state.
まず、継続回数が「23」回になると、図56(a)に示すように、第1画像表示装置70に表示される継続回数画像KSG及び第2画像表示装置71に表示される継続回数が「23」に更新され、第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像THGが移動して拡大表示される。 First, when the number of continuations is “23”, the number of continuations displayed on the first image display device 70 and the number of continuations displayed on the second image display device 71 are as shown in FIG. Updated to “23”, the second image display device 71 moves upward, the effect image EF is displayed in accordance with the movement, and the number of payouts during the period displayed on the lower right of the screen so as to be superimposed there The image THG is moved and enlarged.
その後、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図56(b)に示すように、演出図柄70aの変動表示が「227」で停止表示され、それに伴い第2特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。そして、第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「2955」に更新される。 Thereafter, when the variation time of the second special symbol ends, as shown in FIG. 56 (b), the variation display of the effect symbol 70a is stopped and displayed at “227”, and accordingly, the second special symbol is stopped at “×”. It is displayed and the small hit game is started. Then, when a game ball wins in the second grand prize opening 53, a winning ball number image SSG of “+10” is displayed and a winning effect is performed, and an additional effect of the winning ball number image SSG is performed. The payout number image THG is updated to “2955”.
さらに、第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、図56(c)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「3005」に更新される。このとき、期間中払出数カウンタの値が「3001」を超えているため、「3000OVER」の文字からなるオーバー画像OGが表示されて払出達成演出が実行される。 Further, when a game ball wins the second grand prize opening 53, as shown in FIG. 56C, a prize ball number image SSG of “+10” is displayed, and an effect of adding the prize ball number image SSG is performed. The payout amount image THG during the period is updated to “3005”. At this time, since the value of the payout counter during the period exceeds “3001”, an over image OG composed of the characters “3000OVER” is displayed and the payout achievement effect is executed.
その後、継続回数が23回となってからの第2大入賞口53への入賞数が10個になると、図56(d)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示された直後にキャラクタC3のキャラクタ画像CIがカットイン表示されて入賞時演出が実行され、賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「3045」に更新される。 Thereafter, when the number of wins to the second big prize opening 53 after the continuation count becomes 23 is reached, as shown in FIG. 56 (d), a winning ball number image SSG of “+10” is displayed. Immediately after that, the character image CI of the character C3 is cut-in displayed, and the effect at the time of winning is executed, the effect of adding the prize ball number image SSG is performed, and the payout number image THG is updated to “3045”.
そして、継続回数が「24」回になると、図56(e)に示すように、第1画像表示装置70に表示される継続回数画像KSG及び第2画像表示装置71に表示される継続回数が「24」に更新される。また、第2画像表示装置71が上方に移動し、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように画面右下に表示されていた期間中払出数画像THGが移動して拡大表示される。 When the number of continuations reaches “24”, the number of continuations displayed on the first image display device 70 and the number of continuations displayed on the second image display device 71 are set as shown in FIG. It is updated to “24”. In addition, the second image display device 71 moves upward, the effect image EF is displayed in accordance with the movement, and the payout amount image THG displayed during the period displayed on the lower right side of the screen moves so as to be superimposed there. Enlarged display.
その後、第2特別図柄の小当たり変動表示に合わせて変動演出パターン53による変動演出が開始されると、図56(f)に示すように、演出図柄70aが変動表示されると共に、第2特殊図柄の変動表示が開始され、第1画像表示装置70が暗転する。 Thereafter, when the variation effect by the variation effect pattern 53 is started in accordance with the small special variation display of the second special symbol, the effect symbol 70a is variably displayed as shown in FIG. 56 (f), and the second special symbol is also displayed. The variable display of the symbol is started, and the first image display device 70 is darkened.
そして、図56(g)に示すように、第1画像表示装置70の画面中央寄りに継続回数画像KSG(EXTRA×24)が表示されると共に、画面下部に具体的な数値が示されない期間中払出数が表示されることで、高確非時短遊技状態(特定期間)が終了する可能性があることを示唆する仮結果表示が行われる。そして、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが表示される。 Then, as shown in FIG. 56 (g), the continuous number of times image KSG (EXTRA × 24) is displayed near the center of the screen of the first image display device 70, and a specific numerical value is not shown at the bottom of the screen. By displaying the number of payouts, a temporary result display that suggests that the highly probable non-short game state (specific period) may end is performed. Then, the effect button 17 is activated, and the promotion image SG that prompts the operation of the effect button 17 is displayed.
その後、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図56(h)に示すように、「まだまだ〜!」の文字からなる逆転カットイン画像GGが表示され、その後に、第2特別図柄の変動時間が終了して、演出図柄70aの変動表示が「167」で停止表示され、それに伴い第2特殊図柄が「×」で停止表示されて小当たり遊技が開始される。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the effective period elapses, as shown in FIG. 56 (h), a reverse cut-in image GG consisting of the characters “still more!” Is displayed. When the symbol variation time ends, the variation display of the effect symbol 70a is stopped and displayed at “167”, and the second special symbol is stopped and displayed at “×”, and the small hit game is started.
このように、期間中払出数が所定値(ここでは3001到達)になると、達成した値を示すオーバー画像OGを期間中払出数画像THGよりも大きく表示することによって払出達成演出が実行されるので、遊技者に達成感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of payouts during the period reaches a predetermined value (here, 3001 is reached), the payout achievement effect is executed by displaying the over image OG indicating the achieved value larger than the number of payouts image THG during the period. It is possible to give the player a sense of accomplishment and improve the interest of the game.
また、小当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、高確非時短遊技状態(特定期間)が終了する可能性があることを示唆する仮結果表示を行ってから遊技者の操作によって逆転カットイン画像が表示されるので、遊技者に安堵感を与えることができると共に、特定期間が継続することを自力で引き寄せたように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of the fluctuating effect where a small hit game will be executed, a temporary result display indicating that the highly probable non-short-time gaming state (specific period) may end is displayed, and then the player's Because the reverse cut-in image is displayed by the operation, it is possible to give the player a sense of relief and to feel that the specific period has continued to be drawn by himself, thereby improving the interest of the game Is possible.
なお、逆転カットイン画像GGについては、有効期間中に演出ボタン17が操作された直後に表示されるようになっているが、演出ボタン17が操作された直後に表示させる通常パターンと、演出ボタン17が操作された所定期間(例えば0.5秒)後に表示させる特別パターンとの何れかによって逆転カットイン画像CGを表示させるようにしてもよい。この場合には、通常パターンと特別パターンとを予め決定しておいてもよいし、演出ボタン17を操作したときの抽選によって決定してもよい。 The reverse cut-in image GG is displayed immediately after the effect button 17 is operated during the effective period, but the normal pattern to be displayed immediately after the effect button 17 is operated and the effect button The reverse cut-in image CG may be displayed according to any of the special patterns to be displayed after a predetermined period (for example, 0.5 seconds) in which 17 is operated. In this case, the normal pattern and the special pattern may be determined in advance, or may be determined by lottery when the effect button 17 is operated.
(特定期間中の演出例3)
図57及び図58を用いて、特定期間中の演出例3を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に変動演出パターン38による変動演出(大当たり変動演出)が実行される場合の演出例となっている。
(Example 3 during a specific period)
Production example 3 during a specific period will be described with reference to FIGS. 57 and 58. Specifically, it is an effect example in the case where a change effect (big hit change effect) by the change effect pattern 38 is executed during the change display of the second special symbol in the highly probable non-short game state.
まず、小当たり遊技中に第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、図57(a)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「3055」に更新される。 First, when a game ball is won in the second big prize opening 53 during the small hit game, as shown in FIG. 57 (a), a winning ball number image SSG is displayed and the effect at the time of winning is executed. The effect of adding the prize ball number image SSG is performed, and the payout number image THG is updated to “3055” during the period.
そして、第2特別図柄の大当たり変動表示に合わせて変動演出パターン38による変動演出が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄70aが変動表示されると共に、第2特殊図柄の変動表示が開始される。このとき、第1画像表示装置70の画面中央にボスキャラが表示されてキャラ登場演出が実行される。 When the variation effect by the variation effect pattern 38 is started in accordance with the jackpot variation display of the second special symbol, as shown in FIG. 57 (b), the effect symbol 70a is variably displayed and the second special symbol is also displayed. The change display of is started. At this time, the boss character is displayed at the center of the screen of the first image display device 70 and the character appearance effect is executed.
その後、図57(c)に示すように、演出ボタン17を模した操作煽り画像SAGが半透明表示されると共に、「倒せば100点」の文字画像が表示されて、演出ボタン17の有効期間が発生するか否かを煽る煽り演出が行われて有効煽り成功演出が開始される。 Thereafter, as shown in FIG. 57 (c), the operation touch image SAG imitating the effect button 17 is displayed translucently, and a character image of “100 points if defeated” is displayed. A roll production is performed to determine whether or not an occurrence occurs, and an effective production success production is started.
そして、煽り演出の演出期間が終了すると、図57(d)に示すように、演出ボタン17が突出状態となると共に、演出ボタン17が有効となって突出状態となった演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが表示される。 Then, when the effect period of the roaring effect ends, as shown in FIG. 57 (d), the effect button 17 is in the protruding state, and the operation of the effect button 17 in which the effect button 17 is enabled and is in the protruding state. A prompting image SG for prompting is displayed.
その後、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図57(e)に示すように、「撃退」の文字が表示されると共に、可動演出部材73が画面中央寄りまで下降して所定態様で発光して、キャラ撃退演出が実行される。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the valid period elapses, as shown in FIG. 57 (e), the characters “repel” are displayed, and the movable effect member 73 is lowered toward the center of the screen and is predetermined. Light is emitted in a manner, and a character repelling effect is executed.
そして、採点演出が開始されると、図57(f)に示すように、「100」の文字が表示された第2画像表示装置71が上方に移動して、16ラウンド大当たり遊技が実行されることが報知される。 Then, when the scoring effect is started, as shown in FIG. 57 (f), the second image display device 71 on which the character “100” is displayed moves upward, and the 16-round jackpot game is executed. Is notified.
さらに、第2画像表示装置71が待機位置に復帰して採点演出が終了すると、図57(g)に示すように、第1画像表示装置70に「超」の文字が第1のサイズで表示されると共に、導光板69aに第2のサイズで「超」の文字が間欠的に発光表示される。 Furthermore, when the second image display device 71 returns to the standby position and the scoring effect ends, as shown in FIG. 57 (g), the characters “super” are displayed in the first size on the first image display device 70. In addition, “super” characters of the second size are intermittently displayed on the light guide plate 69a.
その後、図57(h)に示すように、特定大当たり遊技が開始されることを示す特殊オープニング画像OPが表示される。このとき、演出図柄70aの変動表示及び第2特殊図柄の変動表示が継続している。 Thereafter, as shown in FIG. 57 (h), a special opening image OP indicating that the specific jackpot game is started is displayed. At this time, the variation display of the effect symbol 70a and the variation display of the second special symbol are continued.
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図58(a)に示すように、演出図柄70aが第4大当たり遊技に対応する大当たり演出図柄「777」で停止表示され、それに伴い第2特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に普図ゲート44を狙って右打ちすることを示唆する特殊右打ち報知画像MHGが表示される。 When the variation time of the second special symbol ends, as shown in FIG. 58 (a), the effect symbol 70a is stopped and displayed with the jackpot effect symbol “777” corresponding to the fourth jackpot game, and accordingly, the second special symbol is displayed. When the symbol is “○”, it is stopped. In addition, a special right-handed notification image MHG is displayed in the center of the screen of the first image display device 70, which suggests that the right-handed gate 44 is aimed at the right.
なお、大当たり演出図柄「777」で停止表示される場合に、第1画像表示装置70の画面中央に特殊右打ち報知画像MHGを表示させずに上述した特殊オープニング画像OPの表示を継続させてもよく、その場合には、図57(g)や図57(h)のように第1画像表示装置70の画面右上に右打ち報知画像MGHを小さく表示するとよい。 Even if the special opening image OP described above is continuously displayed without displaying the special right-handed notification image MHG at the center of the screen of the first image display device 70 when the jackpot effect symbol “777” is stopped and displayed. In that case, the right-handed notification image MGH may be displayed small in the upper right of the screen of the first image display device 70 as shown in FIG. 57 (g) and FIG. 57 (h).
その後、第2特別図柄の停止時間が終了した後に、普図ゲート44を遊技球が通過すると第4大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始されると、図58(b)に示すように、継続回数画像KSGが「25」に更新され、継続回数(ラウンド数)が「25」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動する。このとき、第2画像表示装置71の移動に合わせてエフェクト画像EFが表示されと共に、継続回数画像KSGに「超」の文字が追加される。また、画面右端にラウンド遊技の回数に応じた16個のラウンドアイコンRIが表示される。 Then, after the stop time of the second special symbol is over, when the game ball passes through the general gate 44, when the first round game of the fourth jackpot game is started, as shown in FIG. 58 (b), The second image display device 71 in which the continuation count image KSG is updated to “25” and the continuation count (round number) is updated to “25” is moved upward. At this time, the effect image EF is displayed in accordance with the movement of the second image display device 71, and the character “super” is added to the continuous count image KSG. In addition, 16 round icons RI corresponding to the number of round games are displayed on the right end of the screen.
そして、第1大入賞口50に遊技球が入賞すると、図58(c)に示すように、「+15」の賞球数画像SSGが表示され、以降は第1大入賞口50に遊技球が入賞する毎に「+15」の賞球数画像SSGが位置を変えながら完全に重ならないように表示される。また、1回目のラウンド遊技が終了すると、第1画像表示装置70に表示されていた全ての賞球数画像SSGの加算演出が行われる。 Then, when a game ball is won in the first grand prize opening 50, as shown in FIG. 58 (c), a winning ball number image SSG of “+15” is displayed. Each time a prize is won, a “+15” prize ball number image SSG is displayed so as not to be completely overlapped while changing its position. In addition, when the first round game is completed, an effect of adding all the winning ball images SSG displayed on the first image display device 70 is performed.
その後、第4大当たり遊技の2回目のラウンド遊技が開始されると、図58(d)に示すように、画面左上に表示されている継続回数画像KSGが「26」に更新され、継続回数が「26」に更新された第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように加算演出の途中であった期間中払出数画像THGが移動して拡大表示されて「3800」に更新される。また、ラウンドアイコンRIが1つ減って15個になる。 Thereafter, when the second round game of the fourth jackpot game is started, as shown in FIG. 58 (d), the continuation count image KSG displayed at the upper left of the screen is updated to “26”, and the continuation count is The second image display device 71 updated to “26” moves upward, the effect image EF is displayed in accordance with the movement, and the number of payout images during the period of the addition effect so as to be superimposed there. The THG moves to be enlarged and updated to “3800”. Further, the number of round icons RI is reduced to 15 pieces.
さらに、第4大当たり遊技の3回目のラウンド遊技中に10個目の遊技球が第1大入賞口50に入賞すると、図58(e)に示すように、第1画像表示装置70に表示されていた全ての賞球数画像SSGの加算演出が行われる。 Furthermore, when the tenth game ball wins the first big winning opening 50 during the third round game of the fourth big hit game, as shown in FIG. 58 (e), it is displayed on the first image display device 70. The addition effect of all the prize ball number images SSG that has been performed is performed.
その後、第4大当たり遊技の4回目のラウンド遊技が開始されると、図58(f)に示すように、画面左上に表示されている継続回数画像KSGが「28」に更新され、継続回数が「28」に更新された第2画像表示装置71が上方に移動すると共に、その移動に合わせてエフェクト画像EFが表示され、そこに重畳するように加算演出の途中であった期間中払出数画像THGが移動して拡大表示されて「4100」に更新される。また、ラウンドアイコンRIが1つ減って13個になる。 Thereafter, when the fourth round game of the fourth jackpot game is started, as shown in FIG. 58 (f), the continuation count image KSG displayed at the upper left of the screen is updated to “28”, and the continuation count is As the second image display device 71 updated to “28” moves upward, the effect image EF is displayed in accordance with the movement, and the number of payout images during the period of the addition effect so as to be superimposed there. The THG moves to be enlarged and updated to “4100”. Also, the round icon RI is reduced by 1 to 13 icons.
このとき、期間中払出数カウンタの値が「4001」を超えているため、図58(g)に示すように、「4000OVER」の文字からなるオーバー画像OGが表示されて払出達成演出が実行される。 At this time, since the value of the payout counter during the period exceeds “4001”, as shown in FIG. 58 (g), an over image OG consisting of the characters “4000OVER” is displayed and the payout achievement effect is executed. The
そして、第4大当たり遊技のエンディング期間になると、図58(h)に示すように、特定期間が継続することを示すエンディング画像「EXTRA継続」が表示され、画面左上に表示されていた継続回数画像KSGが「40」に更新されて「超」の文字が消去される。 Then, when the ending period of the fourth jackpot game is reached, as shown in FIG. 58 (h), an ending image “EXTRA continuation” indicating that the specific period continues is displayed, and the continuation count image displayed at the upper left of the screen is displayed. KSG is updated to “40” and the character “super” is deleted.
このように、特定大当たり遊技が実行される場合に、演出図柄70aがリーチ状態を形成しない変動演出パターンによって変動演出を実行可能となっているので、遊技者に対してダラダラと無駄なリーチ演出を見せなくても済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the specific jackpot game is executed, the effect design 70a can be executed with the change effect pattern that does not form the reach state, so that it is possible to give the player a lazy and unnecessary reach effect. It is not necessary to show it, and it is possible to improve the interest of the game.
また、高確非時短遊技状態において特定大当たり遊技が実行される場合に、高確非時短遊技状態以外で特定大当たり遊技が実行される場合とは異なる特殊オープニング画像を表示させるようになっているので、特定期間が継続することに対して遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a specific jackpot game is executed in the highly probable non-short game state, a special opening image different from the case where the specific jackpot game is executed in a state other than the high-accuracy non-short game state is displayed. The player can rejoice over the continuation of the specific period, and the interest of the game can be improved.
また、高確非時短遊技状態において特定大当たり遊技が実行される場合に、高確非時短遊技状態中と同一の演出画像(例えば、背景画像等)を表示すると共に、高確非時短遊技状態中に表示されていた期間中払出数画像THGや継続回数画像KSGの数値を特定大当たり遊技中に引き継いで更新するので、期間限定で高確非時短遊技状態よりも賞球数が多い上位の遊技状態に移行したかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a specific jackpot game is executed in the high-probability non-short game state, the same effect image (for example, a background image) as in the high-probability non-time-short game state is displayed and in the high-probability non-short time game state Since the numerical values of the number-of-payout images THG and the number-of-continuations images KSG displayed during the game are taken over and updated during the specific jackpot game, the upper game state with a higher number of prize balls than the highly accurate non-short game state for a limited time It is possible to improve the interest of the game.
また、賞球数画像SSGを表示する毎に加算演出を実行するのではなく、ラウンド遊技が終了(=開始)する時点でまとめて加算演出を実行して期間中払出数画像THGを更新するようになっているので、一気に期間中払出数が増加したかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, instead of executing the addition effect every time the prize ball number image SSG is displayed, the addition effect is collectively executed when the round game is ended (= started) to update the payout number image THG during the period. Therefore, it can be shown as if the number of payouts has increased during the period, and it is possible to improve the interest of the game.
また、ラウンドアイコンRIを表示すると共に、ラウンド遊技の進行とともに消去していくので、高確非時短遊技状態よりも賞球数が多い上位の遊技状態が期間限定であることを強調することができ、高確非時短遊技状態において実行された特定大当たり遊技が希少価値があるものだと遊技者に認識させることが可能となる。 In addition, since the round icon RI is displayed and erased as the round game progresses, it can be emphasized that the upper game state with a higher number of prize balls than the highly accurate non-short-time game state is limited for a limited time. Thus, it is possible to make the player recognize that the specific jackpot game executed in the highly probable non-short-time game state has a rare value.
また、高確非時短遊技状態において実行された特定大当たり遊技中においては、入賞時演出におけるキャラクタ画像のカットイン表示が実行されないようになっているが、入賞時演出を実行するようにしてもよい。 Further, during the specific jackpot game executed in the high-probability non-short game state, the cut-in display of the character image in the winning effect is not executed, but the winning effect may be executed. .
なお、高確非時短遊技状態において特定大当たり遊技が実行される場合に、1回目のラウンド遊技の開始時には、第1画像表示装置70の画面右下に期間中払出数画像THGが表示されるようになっているが、エフェクト画像に重畳するように期間中払出数画像THGを表示するようにしてもよい。 When a specific jackpot game is executed in the highly probable non-short game state, the payout number image THG during the period is displayed at the lower right of the screen of the first image display device 70 at the start of the first round game. However, the payout amount image THG may be displayed during the period so as to be superimposed on the effect image.
また、キャラ撃退演出については、有効期間中に演出ボタン17が操作された直後に実行されるようになっているが、演出ボタン17が操作された直後に実行させる通常パターンと、演出ボタン17が操作された所定期間(例えば0.5秒)後に実行させる特別パターンとの何れかによってキャラ撃退演出を実行させるようにしてもよい。この場合には、通常パターンと特別パターンとを予め決定しておいてもよいし、演出ボタン17を操作したときの抽選によって決定してもよい。 Further, the character repelling effect is executed immediately after the effect button 17 is operated during the effective period, but the normal pattern to be executed immediately after the effect button 17 is operated and the effect button 17 are provided. You may make it perform a character repulse effect by either the special pattern performed after the operated predetermined period (for example, 0.5 second). In this case, the normal pattern and the special pattern may be determined in advance, or may be determined by lottery when the effect button 17 is operated.
(特定期間中の演出例4)
図59及び図60を用いて、特定期間中の演出例4を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に変動演出パターン44による変動演出が実行される場合の演出例となっている。
(Example 4 of production during a specific period)
Production example 4 during a specific period will be described with reference to FIGS. 59 and 60. Specifically, it is an effect example in the case where the variation effect by the variation effect pattern 44 is executed during the variation display of the second special symbol in the highly accurate non-short game state.
まず、小当たり遊技中に第2大入賞口53に遊技球が入賞すると、図59(a)に示すように、「+10」の賞球数画像SSGが表示されて入賞時演出が実行され、この賞球数画像SSGの加算演出が行われて期間中払出数画像THGが「6150」に更新される。 First, when a game ball is won in the second big prize opening 53 during the small hit game, as shown in FIG. 59 (a), a prize ball number image SSG of “+10” is displayed and an effect at the time of winning is executed. The effect of adding the prize ball number image SSG is performed, and the payout number image THG is updated to “6150” during the period.
そして、第2特別図柄の大当たり変動表示に合わせて変動演出パターン41による変動演出が開始されると、図59(b)に示すように、演出図柄70aが変動表示されると共に、第2特殊図柄の変動表示が開始される。このとき、第1画像表示装置70が暗転する。 When the variation effect by the variation effect pattern 41 is started in accordance with the jackpot variation display of the second special symbol, as shown in FIG. 59 (b), the effect symbol 70a is variably displayed and the second special symbol is also displayed. The change display of is started. At this time, the first image display device 70 is darkened.
その後、図59(c)に示すように、第1画像表示装置70の画面中央寄りに継続回数画像KSG(EXTRA×47)が表示されると共に、画面下部に具体的な数値が示されない期間中払出数が表示されて仮結果表示が行われる。そして、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 59 (c), the continuous number of times image KSG (EXTRA × 47) is displayed near the center of the screen of the first image display device 70, and a specific numerical value is not shown at the bottom of the screen. The number of payouts is displayed and a temporary result is displayed. Then, the effect button 17 is activated, and the promotion image SG that prompts the operation of the effect button 17 is displayed.
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図59(d)に示すように、期間中払出数として「6150」が表示されて結果表示(リザルト画面の表示)が行われる。また、このタイミングで第2画像表示装置71に表示されていた継続回数が消去される。 When the effect button 17 is operated or the valid period elapses, as shown in FIG. 59 (d), “6150” is displayed as the number of payouts during the period, and the result display (display of the result screen) is performed. Further, the number of continuations displayed on the second image display device 71 at this timing is deleted.
その後、図59(e)に示すように、高確非時短遊技状態中であるにも拘らず、高確時短遊技状態に対応する演出モードDに演出モードが移行することを示唆するモード移行画像が表示されてモード移行演出(演出モードDに応じた演出が実行されることを示唆する示唆演出)が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 59 (e), a mode transition image suggesting that the production mode is shifted to the production mode D corresponding to the high-accuracy short / short game state in spite of the high-probability non-short game state. Is displayed and a mode transition effect (a suggestion effect suggesting that an effect corresponding to the effect mode D is executed) is executed.
そして、演出モードDに対応するキャラクタや背景画像等が表示されると、図59(f)に示すように、敵キャラクタA〜Cの何れかを示す敵アイコンがルーレットのように画面を旋回することで、敵キャラクタの登場を煽るルーレット演出が実行される。 When a character, a background image, or the like corresponding to the effect mode D is displayed, as shown in FIG. 59 (f), the enemy icon indicating any of the enemy characters A to C turns the screen like a roulette. As a result, a roulette effect encouraging the appearance of the enemy character is executed.
その後、敵キャラクタAが登場するルーレット結果になると、図59(g)に示すように、演出図柄70aがリーチ状態を形成した状態で画面上部に表示されてバトルSPリーチ演出が開始される。このとき、画面中央に敵キャラクタBと対決することを示す文字画像が表示されると共に、敵キャラクタBの危険度が星の数で表示される。 Thereafter, when the roulette result in which the enemy character A appears, as shown in FIG. 59 (g), the effect symbol 70a is displayed at the upper part of the screen in a state where the reach state is formed, and the battle SP reach effect is started. At this time, a character image indicating that the enemy character B is confronted is displayed at the center of the screen, and the danger level of the enemy character B is displayed as the number of stars.
ここで、敵キャラクタに紐付けて危険度として表示される星の数は、第7大当たり遊技が実行される期待度(低確時短遊技状態に移行する期待度)となっており、第7大当たり遊技が実行される期待度が高いほど表示される星の数が多くなるようになっている。 Here, the number of stars linked to the enemy character and displayed as the degree of risk is an expectation level at which the seventh big hit game is executed (an expectation level for shifting to a low-probability short-time gaming state). The higher the degree of expectation that a game will be executed, the more stars will be displayed.
そして、バトルSPリーチ演出の終盤になると、図59(h)に示すように、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが表示される。 Then, at the end of the battle SP reach effect, as shown in FIG. 59 (h), the effect button 17 is activated and a promotion image SG prompting the operation of the effect button 17 is displayed.
その後、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図60(a)に示すように、「勝利」の文字が表示されると共に、大当たり演出図柄(「555」)が仮停止表示される。このとき、第2特殊図柄表示領域ZG2では、第2特殊図柄の変動表示が継続した状態となっている。 Thereafter, when the effect button 17 is operated or the effective period elapses, as shown in FIG. 60 (a), the letters “Victory” are displayed and the jackpot effect symbol (“555”) is temporarily stopped. The At this time, the second special symbol display area ZG2 is in a state where the variable display of the second special symbol is continued.
そして、採点演出が開始されると、図60(b)に示すように、大当たり演出図柄が再変動して第1特殊図柄表示領域ZG1の直上に移動し、画面中央に「採点を始める」及び「100点を取れ」の文字画像が表示される。そして、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが2つの文字列の間に表示される。 Then, when the scoring effect is started, as shown in FIG. 60 (b), the jackpot effect symbol is re-variable and moves immediately above the first special symbol display area ZG1, and “Start scoring” and “ A character image of “100 points taken” is displayed. Then, the effect button 17 is activated and the promotion image SG that prompts the operation of the effect button 17 is displayed between the two character strings.
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図60(c)に示すように、「60」の文字が表示された第2画像表示装置71が上方に移動して、6ラウンド大当たり遊技(第5大当たり遊技)が実行されることが報知される。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective period elapses, as shown in FIG. 60C, the second image display device 71 on which the character “60” is displayed moves upward, and the sixth round is displayed. It is notified that the jackpot game (the fifth jackpot game) is executed.
その後、第2画像表示装置71が待機位置に復帰して採点演出が終了すると、図60(d)に示すように、大当たり遊技(第5大当たり遊技)が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1の直上で演出図柄70aの変動表示が継続しており、第2特殊図柄表示領域ZG2においても、第2特殊図柄の変動表示が継続している。 Thereafter, when the second image display device 71 returns to the standby position and the scoring effect ends, an opening image indicating that a big hit game (fifth big hit game) is started is displayed as shown in FIG. Is done. At this time, the variation display of the effect symbol 70a is continued immediately above the first special symbol display area ZG1, and the variation display of the second special symbol is also continued in the second special symbol display area ZG2.
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図60(e)に示すように、大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「555」が停止表示され、それに伴い第1特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に普図ゲート44を狙って右打ちすることを示唆する特殊右打ち報知画像MHGが表示される。 When the variation time of the second special symbol ends, as shown in FIG. 60 (e), the jackpot effect symbol “555” for notifying that the game is a jackpot game is stopped and displayed. “Stop” is displayed. In addition, a special right-handed notification image MHG is displayed in the center of the screen of the first image display device 70, which suggests that the right-handed gate 44 is aimed at the right.
その後、第2特別図柄の停止時間が終了した後に、普図ゲート44を遊技球が通過すると第5大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始されると、図60(f)に示すように、ラウンド演出画像が表示される第1画像表示装置70の画面左上には、ラウンド数を示すラウンド数画像RSGが表示され、画面右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像MHGが表示され、画面右下には、大当たり遊技中に遊技者に払い出された遊技球数の累積値を示す総払出数画像THGが「0pt」として表示される。このとき、第2画像表示装置71にはラウンド数は表示されない。 Thereafter, after the stop time of the second special symbol is over, when the game ball passes through the general gate 44, when the first round game of the fifth big hit game is started, as shown in FIG. 60 (f), On the upper left of the screen of the first image display device 70 on which the round effect image is displayed, a round number image RSG indicating the number of rounds is displayed, and on the upper right of the screen, a right-handed notification image MHG indicating right-handed is displayed. In the lower right of the screen, a total payout number image THG indicating the cumulative value of the number of game balls paid out to the player during the jackpot game is displayed as “0pt”. At this time, the number of rounds is not displayed on the second image display device 71.
そして、6回目のラウンド遊技が終了すると、図60(g)に示すように、高確時短遊技状態に対応する演出モードDに演出モードが移行することを示唆するモード移行画像が表示されてモード移行演出が実行される。 When the sixth round game is completed, as shown in FIG. 60 (g), a mode transition image is displayed to suggest that the effect mode shifts to the effect mode D corresponding to the highly accurate time-short game state. Transition effect is executed.
このように、特定期間を終了させる(高確時短遊技状態に移行させる)ことになる大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、小当たり遊技が実行されることになる変動演出と同様に、仮結果表示を行ってから演出ボタン17の有効期間を発生させるので、特定期間が継続するか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the variation effect in which the small hit game is executed during the execution of the variation effect in which the big hit game that will end the specific period (shift to the high-accuracy short-time gaming state) is executed. In the same manner as described above, since the effective period of the effect button 17 is generated after the temporary result is displayed, the player's expectation as to whether or not the specific period continues can be obtained, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.
また、特定期間を終了させる(高確時短遊技状態に移行させる)ことになる大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、結果表示を行ってから特定期間が終了する(高確時短遊技状態に対応する演出モードDに移行する)ことを示唆するモード移行演出が実行されるので、その後に実行される大当たり遊技によって特定期間が終了することに対する遊技者の喪失感を軽減することが可能となる。 In addition, during the execution of the variable effect that will execute the jackpot game that will end the specific period (transition to the high-accuracy short-time gaming state), the specific period ends after displaying the result (high-precision Since the mode transition effect suggesting that the effect mode D corresponding to the short-time game state is transitioned) is executed, the player's feeling of loss due to the end of the specific period due to the jackpot game executed thereafter is reduced. Is possible.
また、モード移行演出を実行した後において、特定大当たり遊技が実行されることを期待させる採点演出が実行されるので、特定期間に再び移行することを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after executing the mode transition effect, a scoring effect is executed that expects the specific jackpot game to be executed, so that it can be expected to shift again in a specific period, and the interest of the game is improved. It becomes possible.
また、変動演出の実行中にモード移行演出を実行したにも拘らず、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行する場合には、大当たり遊技のエンディング期間において再びモード移行演出を実行するので、高確時短遊技状態に移行することを再確認させることができ、遊技の進行が把握できなくとなるといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, even if the mode transition effect is executed during the execution of the variation effect, the mode transition effect is executed again during the ending period of the jackpot game when the game is shifted to the high-accuracy time-short game state after the jackpot game ends. Therefore, it is possible to reconfirm the transition to the high-probability time-short game state, and it is possible to avoid the inconvenience that the progress of the game cannot be grasped.
また、特定期間を終了させた大当たり遊技の実行中においては、特定期間中に第1画像表示装置70に表示されていた期間中払出数画像THGや継続回数画像KSGの数値を引き継がないので、特定期間が終了したことを認識させることが可能となる。 In addition, during the execution of the jackpot game after the end of the specific period, the numbers of the payout number image THG and the continuous number of times image KSG displayed on the first image display device 70 during the specific period are not inherited. It becomes possible to recognize that the period has ended.
また、特定期間を終了させた大当たり遊技の実行中においては、特定期間中に第2画像表示装置71に表示されていた継続回数を引き継がないので、特定期間が終了したことを認識させることが可能となる。 In addition, during the execution of the jackpot game that has ended the specific period, since the number of continuations displayed on the second image display device 71 during the specific period is not taken over, it is possible to recognize that the specific period has ended. It becomes.
なお、変動演出の実行中に特定期間が終了することをモード移行演出として間接的に遊技者に報知するようになっているが、変動演出の実行中に大当たり遊技の終了後の遊技状態を直接的に報知するような状態移行演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the player is informed indirectly as a mode transition effect that the specific period ends during the execution of the variable effect, but the game state after the end of the jackpot game is directly notified during the execution of the variable effect. It is also possible to execute a state transition effect that is automatically notified.
また、大当たり演出図柄が仮停止表示する前にモード移行演出を実行するようになっているが、大当たり演出図柄が仮停止表示した後にモード移行演出を実行するようにしてもよいし、採点演出の結果としてモード移行演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the mode transition effect is executed before the jackpot effect symbol is temporarily stopped, but the mode transition effect may be executed after the jackpot effect symbol is temporarily stopped and displayed. As a result, a mode transition effect may be executed.
また、高確非時短遊技状態中に第4大当たり遊技、第5大当たり遊技が実行される変動演出においてモード移行演出を実行するようにしたが、低確率遊技状態中や高確時短遊技状態中に第4大当たり遊技が実行される変動演出において高確非時短遊技状態に対応する演出モードCに演出モードが移行することを示唆するモード移行演出を実行してもよいし、低確率遊技状態中に第2大当たり遊技又は第5大当たり遊技が実行される変動演出において高確時短遊技状態に対応する演出モードDに移行することを示唆するモード移行演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the mode transition effect is executed in the variable effect in which the fourth jackpot game and the fifth jackpot game are executed during the high-probability non-short game state, but during the low-probability game state and the high-probability time-short game state. A mode transition effect suggesting that the effect mode shifts to effect mode C corresponding to the highly probable non-short game state in the variation effect in which the fourth jackpot game is executed may be executed, or during the low probability game state You may make it perform the mode transition effect which suggests changing to the effect mode D corresponding to a high-probability time-short game state in the variation effect in which the 2nd jackpot game or the 5th jackpot game is performed.
(特定期間中の演出例5)
図61を用いて、特定期間中の演出例5を説明する。具体的には、高確非時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に変動演出パターン41による変動演出が実行される場合の演出例となっている。なお、図61(a)よりも前の演出については、図59の演出例と同一であるため、ここでは説明を省略する。
(Example 5 during a specific period)
An effect example 5 during the specific period will be described with reference to FIG. Specifically, it is an effect example in the case where the variation effect by the variation effect pattern 41 is executed during the variable display of the second special symbol in the highly accurate non-short game state. Since the effects before FIG. 61 (a) are the same as the effect example of FIG. 59, the description thereof is omitted here.
第1画像表示装置70に促進画像SGが表示された後に、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図61(a)に示すように、「勝利」の文字が表示されると共に、大当たり演出図柄(「555」)が仮停止表示される。このとき、第2特殊図柄表示領域ZG2では、第2特殊図柄の変動表示が継続した状態となっている。 After the promotion image SG is displayed on the first image display device 70, when the effect button 17 is operated or the effective period elapses, as shown in FIG. The jackpot effect symbol ("555") is temporarily stopped and displayed. At this time, the second special symbol display area ZG2 is in a state where the variable display of the second special symbol is continued.
そして、採点演出が開始されると、図61(b)に示すように、大当たり演出図柄が再変動して第1特殊図柄表示領域ZG1の直上に移動し、画面中央に「採点を始める」及び「100点を取れ」の文字画像が表示される。そして、演出ボタン17が有効となって演出ボタン17の操作を促す促進画像SGが2つの文字列の間に表示される。 Then, when the scoring effect is started, as shown in FIG. 61 (b), the jackpot effect symbol re-varies and moves immediately above the first special symbol display area ZG1, and “start scoring” and A character image of “100 points taken” is displayed. Then, the effect button 17 is activated and the promotion image SG that prompts the operation of the effect button 17 is displayed between the two character strings.
そして、演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図60(c)に示すように、「100」の文字が表示された第2画像表示装置71が上方に移動して、特定大当たり遊技(第4大当たり遊技)が実行されることが報知される。 Then, when the effect button 17 is operated or the effective period elapses, as shown in FIG. 60C, the second image display device 71 on which the characters “100” are displayed moves upward, and the specific jackpot It is notified that a game (fourth big hit game) is executed.
さらに、第2画像表示装置71が待機位置に復帰して採点演出が終了すると、図60(d)に示すように、第1画像表示装置70に「超」の文字が第1のサイズで表示されると共に、導光板69aに第2のサイズで「超」の文字が間欠的に発光表示される。 Further, when the second image display device 71 returns to the standby position and the scoring effect ends, as shown in FIG. 60D, the characters “super” are displayed in the first size on the first image display device 70. In addition, “super” characters of the second size are intermittently displayed on the light guide plate 69a.
その後、導光板69aの発光が終了すると、図60(e)に示すように、特定大当たり遊技(第4大当たり遊技)が開始されることを示すオープニング画像が表示される。このとき、第1特殊図柄表示領域ZG1の直上で演出図柄70aの変動表示が継続しており、第2特殊図柄表示領域ZG2においても、第2特殊図柄の変動表示が継続している。 Thereafter, when the light emission of the light guide plate 69a is completed, an opening image indicating that the specific jackpot game (fourth jackpot game) is started is displayed as shown in FIG. 60 (e). At this time, the variation display of the effect symbol 70a is continued immediately above the first special symbol display area ZG1, and the variation display of the second special symbol is also continued in the second special symbol display area ZG2.
そして、第2特別図柄の変動時間が終了すると、図60(f)に示すように、特定大当たり遊技であることを報知する大当たり演出図柄「777」が停止表示され、それに伴い第1特殊図柄が「○」で停止表示される。また、第1画像表示装置70の画面中央に普図ゲート44を狙って右打ちすることを示唆する特殊右打ち報知画像MHGが表示される。 When the variation time of the second special symbol ends, as shown in FIG. 60 (f), the jackpot effect symbol “777” for notifying that the game is a specific jackpot game is stopped, and the first special symbol is accordingly displayed. Stop display with “○”. In addition, a special right-handed notification image MHG is displayed in the center of the screen of the first image display device 70, which suggests that the right-handed gate 44 is aimed at the right.
その後、第2特別図柄の停止時間が終了した後に、普図ゲート44を遊技球が通過すると第4大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始されると、図60(g)に示すように、継続回数画像KSGが「48」に更新され、表示が復帰した継続回数が「48」に更新表示された第2画像表示装置71が上方に移動する。このとき、第2画像表示装置71の移動に合わせてエフェクト画像EFが表示される。 Thereafter, after the stop time of the second special symbol is over, when the game ball passes through the general gate 44, when the first round game of the fourth jackpot game is started, as shown in FIG. 60 (g), The second image display device 71 whose continuation count image KSG has been updated to “48” and the continuation count at which the display has been restored is updated to “48” is moved upward. At this time, the effect image EF is displayed in accordance with the movement of the second image display device 71.
そして、第1大入賞口50に遊技球が入賞すると、図60(h)に示すように、「+15」の賞球数画像SSGが表示され、以降は第1大入賞口50に遊技球が入賞する毎に「+15」の賞球数画像SSGが位置を変えながら完全に重ならないように表示される。 Then, when a game ball is won in the first grand prize opening 50, as shown in FIG. 60 (h), a prize ball number image SSG of “+15” is displayed. Each time a prize is won, a “+15” prize ball number image SSG is displayed so as not to be completely overlapped while changing its position.
このように、特定期間を継続させる特定大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、特定期間を終了させる大当たり遊技が実行されることになる変動演出と同様に、仮結果表示を行ってから演出ボタン17の有効期間を発生させるので、特定期間が継続するか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the execution of the variable effect that will execute the specific jackpot game that continues the specific period, the temporary result display is displayed in the same manner as the variable effect that the jackpot game that ends the specific period is executed. Since the effective period of the effect button 17 is generated after the performance, the player's sense of expectation as to whether or not the specific period continues can be obtained, and the interest of the game can be improved.
また、特定期間を継続させる大当たり遊技が実行されることになる変動演出の実行中に、結果表示を行ってから特定期間が終了する(高確時短遊技状態に移行する)ことを示唆するモード移行演出が実行されるので、特定期間が終了してしまうという遊技者の焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of the variation effect that the jackpot game that continues the specific period is executed, the mode transition that suggests that the specific period ends after the result display is performed (the transition to the high-accuracy short-time gaming state) Since the performance is executed, it is possible to give the player a sense of frustration that the specific period ends, and it is possible to improve the interest of the game.
また、モード移行演出が実行された後の特定大当たり遊技の実行中において、モード移行演出が実行される前に第1画像表示装置70に表示されていた期間中払出数画像THGや継続回数画像KSGの数値を引き継いで更新するので、特定期間が終了していないことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, during the execution of the specific jackpot game after the mode transition effect is executed, the payout number image THG and the continuous number image KSG displayed on the first image display device 70 before the mode transition effect is executed. Therefore, it is possible to make the player recognize that the specific period has not ended and to improve the interest of the game.
また、モード移行演出が実行された後の特定大当たり遊技の実行中において、モード移行演出が実行される前に第2画像表示装置71に表示されていた継続回数の表示がモード移行演出前の継続回数を引き継ぐ形で復帰するので、特定期間が終了していないことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the execution of the specific jackpot game after the mode transition effect is executed, the display of the number of continuations displayed on the second image display device 71 before the mode transition effect is executed continues before the mode transition effect. Since it returns in the form of taking over the number of times, the player can be made aware that the specific period has not ended, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、モード移行演出が実行された変動演出の結果として、特定大当たり遊技が実行された場合に、継続回数画像KSGに「超」の文字が追加されずにラウンドアイコンRIも表示されないようになっているが、図58に示した演出例と同様に、継続回数画像KSGに「超」の文字を追加したり、ラウンドアイコンRIを表示したりしてもよい。さらに、入賞時演出も図58に示した演出例と同様にしてもよい。 As a result of the variation effect in which the mode transition effect is executed, when the specific jackpot game is executed, the character “super” is not added to the continuous count image KSG and the round icon RI is not displayed. However, in the same way as the effect example shown in FIG. 58, a character “super” may be added to the continuous count image KSG, or a round icon RI may be displayed. Furthermore, the winning effect may be the same as in the example shown in FIG.
なお、本実施形態では、低確時短遊技状態が終了する場合において、初当たり(連チャン1回目)となる大当たり遊技から低確時短遊技状態が終了するまでの大当たり遊技によって払い出された全払出球数が表示される結果表示(リザルト画面の表示)が行われるようになっていなかったが、そのような結果表示を行うようにしてもよい。また、結果表示で表示される全払出球数を高確非時短遊技状態中に払い出された払出球数を加算した値としてもよい。 In this embodiment, when the low-probability short-time game state ends, all payouts made by the big hit game from the big hit game, which is the first win (the first consecutive game) to the low-probability short-time game state, are paid. Although the result display (display of the result screen) in which the number of balls is displayed is not performed, such a result display may be performed. Further, the total number of payout balls displayed in the result display may be a value obtained by adding the number of payout balls paid out during the highly accurate non-short game state.
ここで、従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき判定情報を判定し、該判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行するものがある(例えば、特開2016−039963号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。 Here, in the conventional gaming machine, it is common to determine the determination information based on the establishment of the start condition, and execute the symbol variation display based on the determination result. Among such gaming machines, there is a gaming machine that executes a special game that is advantageous to the player when the change display becomes a special result (see, for example, JP-A-2006-039963). However, the gaming machine described in the above document has a problem that the interest of gaming is poor.
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、始動条件の成立に基づき判定情報を判定する判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確非時短遊技状態)に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技中に所定情報(ラウンド数)を表示することが可能な所定情報表示手段と、を備え、前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たす(小当たり遊技の実行によって大入賞口に10個の遊技球が入球する)と前記所定情報を更新表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a configuration for solving the above-described problems, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, determination means for determining determination information based on establishment of a start condition, and symbol variation display based on the determination result are executed. Fluctuation display execution means, special game execution means capable of executing a special game (bonus game) advantageous to the player when the fluctuation display has a special result, and after the special game is over, the normal game state Game state control means capable of controlling to a specific game state (highly accurate non-short game state) advantageous to the player, and predetermined information display capable of displaying predetermined information (number of rounds) during the special game And the predetermined information display means is capable of continuously displaying the predetermined information even during the specific gaming state, and satisfying an update condition during the specific gaming state (for executing the small hit game). 10 game balls to winning opening is adapted to update the display of the predetermined information to ball entrance) I. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.
また、上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に第1有利遊技状態(高確時短遊技状態)と該第1有利遊技状態よりも遊技者に有利な第2有利遊技状態(高確非時短遊技状態)の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第1有利遊技状態において第1モード演出(演出モードDに応じた演出)を実行すると共に、前記第2有利遊技状態において第2モード演出(演出モードCに応じた演出)を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第2モード演出の実行中に前記特別遊技が実行される場合には、前記第1モード演出が実行されることを示唆する示唆演出(モード移行演出)を実行可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as another configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, the determination means capable of determining the determination information when the dynamic condition is satisfied, and the result of the determination Fluctuation display executing means for executing a variable display of symbols (special symbols), special game executing means capable of executing a special game (big hit game) advantageous to the player when the variation display results in a special result, After the special game is over, control is made to either the first advantageous gaming state (high-probability short-time gaming state) or the second advantageous gaming state (high-probability non-short-time gaming state) that is more advantageous to the player than the first advantageous gaming state A game state control means capable of performing a first mode effect (effect according to effect mode D) in the first advantageous game state, and a second mode effect (effect mode) in the second advantageous game state. According to C And an effect control means capable of executing the first mode effect when the special game is executed during the execution of the second mode effect. It is possible to execute a suggestion effect (mode transition effect) that suggests that the action is to be performed. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.
また、上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、始動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄(特別図柄)の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な第1特別遊技(第2、第5、第6大当たり遊技など)又は第2特別遊技(第1、第4大当たり遊技など)を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記第2特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確非時短遊技状態)に制御することが可能な遊技状態制御手段と、遊技の進行に応じた演出を実行すると共に、前記変動表示の実行中に前記判定結果に応じた変動演出を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、前記変動演出には、前記特別遊技の実行を期待させる特定演出(リーチ演出)を実行して前記特別遊技の実行を示す演出結果とな(大当たり演出図柄が停止される)る第1特別パターン(変動演出パターン41〜47)と、前記特定演出を実行せずに前記特別遊技の実行を示す演出結果となる第2特別パターン(変動演出パターン38〜40)とがあり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において前記第2特別遊技が実行される場合には、前記第2特別パターンで前記変動演出を実行可能であり、前記特定遊技状態中に実行している所定演出(ラウンド数の表示)を前記第2特別遊技中においても実行可能となっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as another configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, based on the determination means capable of determining the determination information when the starting condition is satisfied, and the result of the determination Fluctuation display executing means for executing a variable display of a symbol (special symbol), and a first special game (such as second, fifth, and sixth big hit games) that is advantageous to the player or the first when the variable display becomes a special result 2 special game execution means capable of executing 2 special games (first, 4th big hit game, etc.) and a specific game state (high probability) that is more advantageous to the player than the normal game state after the end of the second special game. A game state control means that can be controlled to a non-time-saving game state, and an effect according to the progress of the game, and a variable effect according to the determination result during the execution of the variable display. Possible production control means In the variation effect, a first special pattern in which a specific effect (reach effect) that expects the execution of the special game is executed and an effect result indicating the execution of the special game is obtained (the jackpot effect symbol is stopped). There are (variation effect patterns 41 to 47) and a second special pattern (variation effect patterns 38 to 40) which is an effect result indicating the execution of the special game without executing the specific effect, and the effect control means includes: When the second special game is executed in the specific game state, the variation effect can be executed in the second special pattern, and the predetermined effect (the number of rounds) being executed during the specific game state can be executed. Display) can be executed even during the second special game. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.
また、上記問題点を解決するための別の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、始動条件が成立すると判定情報を判定することが可能な判定手段と、前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行することが可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確非時短遊技状態)に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技中に所定情報(ラウンド数)を表示することが可能な所定情報表示手段と、所定の達成演出(継続達成演出)を実行することが可能な達成演出実行手段と、を備え、前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たす(小当たり遊技の実行によって大入賞口に10個の遊技球が入球する)と前記所定情報を更新表示し、前記達成演出実行手段は、前記特定遊技状態中に前記所定情報が特定情報になると前記所定の達成演出を実行するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as another configuration for solving the above problem, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, based on the determination means capable of determining the determination information when the starting condition is satisfied, and the result of the determination Variation display execution means for executing variation display of symbols, special game execution means capable of executing a special game (bonus game) advantageous to a player when the variation display becomes a special result, and the special game A game state control means capable of controlling to a specific game state (high probability non-short game state) more advantageous to the player than the normal game state after completion, and predetermined information (number of rounds) are displayed during the special game. Predetermined information display means capable of performing a predetermined achievement effect (continuous achievement effect), and achievement effect execution means capable of executing a predetermined achievement effect, the predetermined information display means even in the specific gaming state Place The information can be continuously displayed, and the predetermined information is updated and displayed when the update condition is satisfied during the specific game state (10 game balls enter the big winning opening by executing the small hit game). The achievement effect executing means executes the predetermined achievement effect when the predetermined information becomes the specific information during the specific game state. By doing in this way, it becomes possible to improve the interest of the game.
なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行るものとしたが、第1特別図柄又は第2特別図柄の一方が他方に優先して実行される遊技機としてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel), but the first special symbol or the second special symbol is executed. One of these may be a gaming machine that is executed with priority over the other.
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a spinning-type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for january game machines and arrange ball game machines.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Game board 44 General-purpose gate 45 1st starting opening 47 2nd starting opening 50 Large winning opening 70 1st image display apparatus 71 2nd image display apparatus 110 Main control board 110a Main CPU
120 Discharge control board 130 Production control board 130a Sub CPU
Claims (1)
前記判定の結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
前記変動表示が特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行することが可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技中に所定情報を表示することが可能な所定情報表示手段と、を備え、
前記所定情報表示手段は、前記特定遊技状態中においても前記所定情報を継続して表示可能であって、前記特定遊技状態中に更新条件を満たすと前記所定情報を更新表示することを特徴とする遊技機。 Determination means for determining determination information based on establishment of a start condition;
Fluctuation display executing means for executing a variable display of symbols based on the determination result;
Special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player when the change display becomes a special result;
Game state control means capable of controlling to a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the end of the special game;
Predetermined information display means capable of displaying predetermined information during the special game,
The predetermined information display means can continuously display the predetermined information even during the specific gaming state, and updates and displays the predetermined information when an update condition is satisfied during the specific gaming state. Gaming machine.
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