JP7408158B2 - gaming machine - Google Patents
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- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition.
従来の遊技機においては、表示装置に遊技の説明を表示するものが知られている。 2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known that display explanations of games on a display device.
遊技者は遊技を行いつつ遊技の説明を見ることとなるので、遊技の説明が理解しにくいと遊技の進行に影響し、遊技の興趣を十分に向上することができない。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。 Since the player will read the explanation of the game while playing the game, if the explanation of the game is difficult to understand, the progress of the game will be affected and the interest of the game will not be sufficiently improved. An object of the present invention is to improve the interest of gaming.
以上の課題を解決するため、以下に示すような遊技機が提供される。遊技機は、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能であり、情報を表示可能な表示手段と、表示手段を制御する演出制御手段と、を備える。演出制御手段は、表示手段に遊技機の所定箇所を示す画像を表示可能であり、遊技領域を備えた遊技盤上にあって遊技者が操作不能な第1所定箇所を示す第1画像を正面視の画像で表示し、遊技盤を保持する本体枠上にあって遊技者が操作可能な第2所定箇所を示す第2画像を斜視の画像で表示し、表示手段における第1画像の表示位置を、表示手段の中心よりも当該第1画像が示す対象とする第1所定箇所が位置する方向へずらした位置とすることが可能である。第1画像は、第1所定箇所の周辺部を含む周辺画像とともに表示される。周辺画像は、遊技盤上において表示手段の表示領域となる窓部を形成するセンターケースの一部を含む。 In order to solve the above problems, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine is capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition, and includes a display means capable of displaying information , and an effect control means that controls the display means . The performance control means is capable of displaying an image indicating a predetermined location of the gaming machine on the display means, and includes a first image indicating a first predetermined location on a gaming board having a gaming area that is inoperable by a player. is displayed as a front view image, a second image showing a second predetermined position on the main body frame holding the game board and which can be operated by the player is displayed as a perspective image, It is possible to set the display position of one image to a position shifted from the center of the display means in the direction in which the first predetermined location to be shown by the first image is located . The first image is displayed together with a peripheral image including a peripheral portion of the first predetermined location. The peripheral image includes a part of the center case that forms a window that becomes the display area of the display means on the game board .
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態では、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示により後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A
When the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
At the top of the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図5参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, at the bottom of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置のハンドル24等が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者がハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the
In the
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体を備える。遊技盤本体は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 3, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。
At approximately the center of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). In the area (display area) where images can be displayed on the display screen, still images and videos can be displayed as performance images, such as multiple identification information (special symbols), characters for special symbol variation display games, etc. Information regarding the game, such as a background image that enhances the presentation effect, is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部及び下部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。センターケース40の下部に設けられた下演出装置44aは、センターケース40の下部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能となっている。
センターケース40の上部に設けられた上演出装置44bは、センターケース40の上部の位置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能となっている。また、この上演出装置44bは、プロペラを模した回転する動作部材44cを有しており、動作部材44cの動作によっても演出を行うことが可能である。
すなわち、下演出装置44aが動作可能な第1可動部材を有する第1可動役物をなし、上演出装置44bが動作可能な第2可動部材を有する第2可動役物をなす。
The
Further, the upper and lower parts of the
The
That is, the
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図4参照)によって検出される。
Three general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)によって検出される。
In the
センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって逆「ハ」の字状に動作され、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
On the right side of the
The normal variable
It should be noted that the normal
センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が設けられている。特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図4参照)によって検出される。
In the lower
大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図4参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図4参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the grand prize opening (winning area), there is a specific area where game balls can flow in, and a
また、大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図4参照)が設けられている。大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the big prize opening, there is provided a remaining ball
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
一括表示装置50は、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器53及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器54とを備える。
The
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部55と、遊技機10の遊技状態を表示する遊技状態表示部56とを備えている。この遊技状態表示部56には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a、時短状態(変動時間短縮機能作動時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56cが設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定となっているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58を備えている。
The
Furthermore, the
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays multiple display results at different times, and the multiple display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state where the conditions for the special result mode are met (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for special result mode (for example, the same The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-reach state, and the remaining one variable display area may be displayed in a variable manner from this ready-to-reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special results (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, in the processing related to the special figure variation display game, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
The third input port 124 also includes a detection signal from a
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from a setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
When selecting the probability setting value, turn the setting key on the setting key operation section to the second position, operate (press) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position (without operating the RAM initialization switch 112), the currently selected probability setting value will be displayed on the performance display device. 153, but a probability setting value confirmation mode is entered in which the probability setting value cannot be changed. Note that the
The
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as those from the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、特別変動入賞装置38を開成させる大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
Further, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。
Furthermore, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
Further,
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
The
In addition, the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Note that, although not particularly limited, the starting
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
The
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, if the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they will simply be referred to as the special figure variable display game. In addition, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as the decorative special figure variable display game. Moreover, when a big hit (first special result) and a small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as a hit (special result). Furthermore, when the first special gaming state which is a special gaming state based on a jackpot and the second special gaming state which is a special gaming state based on a small winning are not distinguished, they are simply referred to as the special gaming state.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Note that a jackpot is a special result (first special result) that involves the operation of a conditional device, and a small hit is a special result (second special result) that does not involve the operation of a conditional device. The condition device is activated when a jackpot occurs in the special symbol fluctuation display game (stop display of the jackpot symbol).When the condition device is activated, for example, a jackpot condition occurs and a special electric accessory is activated. A specific flag for continuously operating the variable
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38、一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, if there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, the normal pattern fluctuation display game is not being executed, and the normal pattern fluctuation display game wins and the normal pattern
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、24ms又は1648ms)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, the normal figure display 57 stops displaying a lighting pattern that is a special result mode, and the general
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
In addition, the winning balls into the
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するように構成されている。 That is, the game control device (game control means) 100 controls the special figure 1 variable display game ( In addition to controlling the execution of the first special figure variation display game), the special figure 2 variation is performed based on the second starting memory stored in accordance with the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area). It serves as an execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, in a state where the first starting memory and the second starting memory are stored, the execution control means is configured to change the special figure 2 variable display game based on the second starting memory from the special figure 1 variable display game based on the first starting memory. is also configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 In addition, after the end of the jackpot gaming state (first special gaming state), the gaming control device (gaming control means) 100 is configured to control the player in a situation that is more advantageous to the player than in the normal gaming state (such as a high probability of winning or a general It is possible to perform control to generate a gaming state (specific gaming state) in which the game can be progressed with support). That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
図6に、本実施形態における振分率の一例を示す。
図6(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。特図変動表示ゲームの結果には、例えば図6(a)に示すように、大当り、小当り、サポ当り及びはずれの4種類がある。本実施形態において、大当りの振分率は特図1と特図2で共通となっているが、特図1と特図2で異なっていても良い。また、図6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。また、図6(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”である場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異なっていても良い。
FIG. 6 shows an example of the distribution rate in this embodiment.
FIG. 6(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 6A, for example, there are four types of results of the special figure fluctuation display game: jackpot, small hit, support hit, and loss. In this embodiment, the distribution rate of the jackpot is common between the
また、図6(a)において、小当り及びサポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更され、小当り及びサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、小当りについては、特図2の方が特図1よりも振分率が高くなっている。これにより、特図2の方が小当りとなる可能性が高くなり、小当りとなった場合は特定領域への流入により第1特別遊技状態(大当り)となることから、特図2の方が遊技者にとって有利な特図変動表示ゲームとなっている。
Further, in FIG. 6(a), the distribution rates for small hits and support hits are the same regardless of the probability setting value, but they may be different. That is, in this embodiment, only the winning probability of the jackpot is changed by changing the probability setting value, and the probability of the small winning and the support winning is not changed.
In addition, regarding the small winnings, the distribution rate of
図6(b)は、大当り種類の振分率の一例である。大当りには、例えば図6(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として5R大当りA図柄が停止表示される5R大当りAと、5R大当りB図柄が停止表示される5R大当りBと、10R大当りA図柄が停止表示される10R大当りA、10R大当りB図柄が停止表示される10R大当りBの4種類がある。
5R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートAの普電サポート状態(特定遊技状態)となる。5R大当りBは、特別遊技状態のラウンド数が5ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R大当りAは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートBの普電サポート状態となる。10R大当りBは、特別遊技状態のラウンド数が10ラウンドであり、特別遊技状態の終了後にサポートCの普電サポート状態となる。
サポートA~Cは普電サポート状態の終了条件が異なるものであり図6(e)に示した条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。
FIG. 6(b) is an example of the distribution ratio of jackpot types. For the jackpot, for example, as shown in FIG. 6(b), there is a 5R jackpot A in which the 5R jackpot A symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol (jackpot result mode), and a 5R jackpot B in which the 5R jackpot B symbol is stopped and displayed. There are four types: 10R jackpot A in which the 10R jackpot A symbol is stopped and displayed, and 10R jackpot B in which the 10R jackpot B symbol is stopped and displayed.
In 5R jackpot A, the number of rounds in the special gaming state is 5 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state (specific gaming state) of support A is entered. In 5R jackpot B, the number of rounds in the special gaming state is 5 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support B is entered. In 10R jackpot A, the number of rounds in the special gaming state is 10 rounds, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support B is entered. In 10R jackpot B, the number of rounds in the special gaming state is 10, and after the special gaming state ends, the normal power support state of support C is entered.
Supports A to C have different conditions for ending the general power support state, and the general power support state is ended by satisfying the conditions shown in FIG. 6(e).
図6(b)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームが実行された遊技状態によって異なっており、通常遊技状態の場合は5R大当りA及び10R大当りAが選択可能である。特定遊技状態の場合は、5R大当りB、10R大当りA及び10R大当りBが選択可能である。
また、小当りに基づく第2特別遊技状態で特別変動入賞装置38の特定領域へ遊技球が流入したことにより発生する大当りについては、小当りとなった特図変動表示ゲームが実行された遊技状態に基づき上述のように大当り種類が選択される。なお、特図1と特図2でそれぞれ選択率が異なっていても良い。
In FIG. 6(b), the distribution rate of jackpot types differs depending on the gaming state in which the special symbol fluctuation display game is executed, and in the case of the normal gaming state, 5R jackpot A and 10R jackpot A can be selected. In the case of a specific gaming state, 5R jackpot B, 10R jackpot A, and 10R jackpot B can be selected.
In addition, regarding a jackpot that occurs due to a game ball flowing into a specific area of the special variable
図6(c)は普図変動表示ゲームの一例である。普図変動表示ゲームの当り確率及び変動時間は遊技状態に関わらず一定である。また、普図変動表示ゲームが当りとなった場合における普通変動入賞装置37の開放時間は、普電サポート中である場合の開放時間(1648ms)の方が普電サポートでない場合の開放時間(24ms)よりも長くなっており入賞が容易となるようにしている。さらに、普電最大カウント数は1個とされており、普通変動入賞装置37に遊技球が1個入賞すると開放時間の経過前であっても普通変動入賞装置37を閉鎖するようになっている。
なお、普電サポートでない状態(第1状態)よりも普電サポートである状態(第2状態)の方が普通変動入賞装置37への入賞が容易となれば良く、確率、変動時間、開放時間又は普電最大カウント数のいずれか一つ又は複数を変化させるものであっても良い。
FIG. 6(c) is an example of a general pattern fluctuation display game. The winning probability and fluctuation time of the normal figure fluctuation display game are constant regardless of the game state. In addition, when the general figure fluctuation display game becomes a hit, the opening time of the ordinary variable
It should be noted that it is only necessary that it is easier to win a prize in the normal
また、本実施形態の遊技機では、図6(d)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは500)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずにサポートCの普電サポート状態となるようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment is equipped with a so-called ceiling function as shown in FIG. 6(d). That is, when the number of times the game has been executed reaches the ceiling number of times (500 in this case), the special game state is not generated and the normal power support state of support C is entered. The number of times the game is executed is always counted regardless of the presence or absence of general power support when the probability is low, and the counting is interrupted when the probability is high. In the gaming machine of this embodiment, since the special symbol probability is always constant, it is constantly counted. In addition, the number of times the game is executed is the sum of the number of times the special figure 1 variable display game is executed and the number of times the special figure 2 variable display game is executed.
ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数への到達を契機とした普電サポート状態となったとき、条件装置が作動したとき(第1特別遊技状態)となっている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選択したときや、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
The timing to clear the counting result of the number of times the game has been executed is when the general power support state is triggered by reaching the ceiling number of times, and when the condition device is activated (first special game state). Note that the timing for clearing the counting result of the number of game executions can be changed as appropriate, for example, when clearing the number of game executions is selected when operating the
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キースイッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時などである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能となる。
Further, when clearing the RAM, the measurement of the number of game executions may be cleared when the RAM is cleared without setting changes, and the measurement of the number of game executions may not be cleared when the RAM is cleared with setting changes. When the RAM is cleared without changing settings, for example, the power is turned on while the
図6(e)には普電サポート状態(特定遊技状態)の終了条件を示した。
サポートAの普電サポート状態では、特図2変動表示ゲームの実行回数が1回となるか、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が6回となるか、特図2変動表示ゲームで小当りが1回発生するか、のいずれかの条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。サポートB及びサポートCの普電サポート状態についても同様に、図6(e)に示したゲーム数を実行することにより普電サポート状態が終了するようになっている。
FIG. 6(e) shows the conditions for ending the general power support state (specific game state).
In support A's general power support state, the number of executions of the special figure 2 variable display game is 1, or the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is 6 times. The power supply support state ends when one of the following conditions is met: a small hit occurs once in the variable display game shown in FIG. Similarly, the general power support states of Support B and Support C are terminated by playing the number of games shown in FIG. 6(e).
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図7は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The gaming states include a normal gaming state ST1, a first special gaming state ST2 based on the first special result (big hit), a second special gaming state ST3 based on the second special result (small hit), a specific gaming state ST4, and a remaining hold. There is a digestive state ST5.
In each game state, there is a performance mode that is controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。また、演出態様を規定する演出モードは通常ステージとされる。
In the normal game state ST1, there is no general power support that improves the open time per unit time of the normal variable
第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3では、普電サポート、時短については小当り当選時の状態を引き継ぐためにある場合とない場合がある。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第2特別遊技状態ST3では、特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
The first special game state ST2 is a state in which there is no general electricity support and no time saving. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the jackpot mode. In this first special game state ST2, the special variable winning
In the second special game state ST3, the power supply support and time saving may or may not be present in order to take over the state at the time of winning the small hit. In addition, the performance mode that defines the performance mode is the small hit mode. In this second special game state ST3, the special variable winning
特定遊技状態ST4は、第1特別遊技状態ST2の後に規定ゲーム数にわたり滞在する状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。
普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。特定遊技状態ST4は、普電サポートがあることや小当りが高頻度で発生する特図2変動表示ゲームを主として実行するので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The specific gaming state ST4 is a state that stays for a specified number of games after the first special gaming state ST2, and there is a general power support that improves the open time per unit time of the normal
If you have public power support, you can also save time by shortening the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. The main variable special figure is a special figure 2 variable display game, and the main starting area is the normal
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4が終了した際に残存する第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを実行可能な状態である。
この残保留消化状態ST5では、普電サポートはないが特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる。普電サポートがないため始動入賞口36を狙うように発射方向は左打ちとされているが、特定遊技状態ST4に連続する短い期間であるので、左打ちの指示を明確に行わなくても良い。また、残保留消化状態ST5での特図変動表示ゲームの変動時間の平均は、特定遊技状態ST4における特図変動表示ゲームの変動時間の平均よりも短いものとなっている。
残保留消化状態ST5は、特定遊技状態ST4において主に発生する第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを主として実行するので、通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であって有利状態をなすものである。
The remaining pending state ST5 is a state in which the special figure 2 variable display game based on the second starting memory remaining when the specific game state ST4 ends can be executed.
In this remaining pending state ST5, there is no general power support, but there is a time saving that shortens the fluctuation time of the special symbol fluctuation display game. Since there is no power supply support, the firing direction is set to be left-handed so as to aim at the starting
The remaining hold consumption state ST5 mainly executes the
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第2特別結果(小当り)の導出、サポ当りの導出、第1特別遊技状態の終了、第2特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化、天井への到達により行われる。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1特別遊技状態ST2の終了後は、図6(e)に示した条件が成立するまでの期間にわたり普電サポート及び時短がある状態となり、特定遊技状態ST4に移行する。
特定遊技状態ST4や残保留消化状態ST5において大当りとなった場合も第1特別遊技状態ST2に移行し、その後に特定遊技状態ST4となる。
また、サポ当りとなった場合や天井に到達した場合は、第1特定遊技状態ST2を経ずに特定遊技状態ST4となる。
The transition of the game state is the derivation of the first special result (big win), the derivation of the second special result (small win), the derivation of the support hit, the end of the first special game state, the end of the second special game state, and the regulation game. This is done by digesting numbers and reaching the ceiling.
When a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the game shifts to a first special gaming state ST2. After the first special gaming state ST2 ends, the state is such that there is general electricity support and time saving for a period until the conditions shown in FIG. 6(e) are satisfied, and the state shifts to the specific gaming state ST4.
When a jackpot is achieved in the specific gaming state ST4 or the remaining pending state ST5, the game also moves to the first special gaming state ST2, and then changes to the specific gaming state ST4.
Further, if the support is won or the ceiling is reached, the specific gaming state ST4 is entered without passing through the first specific gaming state ST2.
特定遊技状態ST4では、普電サポートにより普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しやすくなることにより第2始動記憶を発生可能であり、特図2変動表示ゲームを実行可能となる。この特定遊技状態ST4において図6(e)に示した条件が成立した場合は、普電サポートが終了し、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留があれば残保留消化状態ST5となり、残保留がなければ通常遊技状態ST1に移行する。
In the specific game state ST4, the normal power supply support makes it easier for game balls to win in the normal
本実施形態の遊技機では、第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して消化するが、特に通常遊技状態ST1で大当りとなった場合には特定遊技状態ST4の開始直後には残存している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが実行される可能性が高い。これにより、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができる。特に、特定遊技状態ST4における1回目の特図変動表示ゲームの変動時間は、2回目以降の変動時間よりも長い変動時間(例えば100s)とされ、第2始動記憶を溜めるための時間を確保することができるようにしている。
また、図6(e)に示したように、特定遊技状態ST4で特図1変動表示ゲームを実行する場合は、特図2変動表示ゲームのみを実行する場合よりも5ゲームだけ長く特定遊技状態ST4に滞在可能となる。この回数は第1始動記憶の上限数である4よりも多く、特定遊技状態ST4の開始時に残存している第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームを実行しても遊技者にとって不利となることはない。
In the gaming machine of this embodiment, the second starting memory is given priority over the first starting memory, but especially when a jackpot is achieved in the normal gaming state ST1, the second starting memory remains immediately after the start of the specific gaming state ST4. There is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be executed based on the first starting memory. This makes it possible to secure time for accumulating the second startup memory. In particular, the fluctuation time of the first special figure fluctuation display game in the specific game state ST4 is set to be a longer fluctuation time (for example, 100 s) than the second and subsequent fluctuation times, to ensure time for accumulating the second starting memory. I'm trying to do that.
In addition, as shown in FIG. 6(e), when the special figure 1 variable display game is executed in the specific game state ST4, the specific game state is 5 games longer than when only the special figure 2 variable display game is executed. You will be able to stay in ST4. This number of times is greater than the upper limit number of 4 for the first starting memory, and even if the special figure 1 variable display game is executed based on the first starting memory remaining at the start of the specific game state ST4, it is disadvantageous for the player. It won't happen.
残保留消化状態ST5には、残保留である第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが終了するまで滞在可能となっている。この残保留消化状態ST5では特定遊技状態ST4と連続した一連の演出を行うようになっている。この残保留消化状態ST5の終了後は通常遊技状態ST1に移行する。 It is possible to stay in the remaining pending state ST5 until the special figure 2 variable display game based on the second starting memory, which is the remaining pending, ends. In this remaining pending state ST5, a series of effects are performed that are continuous with the specific game state ST4. After the remaining reservation consumption state ST5 ends, the game shifts to the normal game state ST1.
通常遊技状態ST1、特定遊技状態ST4又は残保留消化状態ST5において、小当りとなった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1特別遊技状態ST2に移行する。本実施形態の遊技機では、特別変動入賞装置38に遊技球が流入した場合は、ほぼ確実に特定領域へ流入するようになっている。よって、小当りとなった場合はほぼ確実に第1特別遊技状態ST2に移行することが可能であり、小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを多く実行することは遊技者にとって有利なこととなる。もちろん、特別変動入賞装置38の内部に設けられたレバー部材により特定領域への流入確率を制御するようにしても良い。
If a small win occurs in the normal gaming state ST1, specific gaming state ST4, or remaining hold extinguishment state ST5, a transition is made to the second special gaming state ST3.
When a game ball flows into a specific area in the second special gaming state ST3 (V winning), the state shifts to the first special gaming state ST2. In the gaming machine of this embodiment, when a game ball flows into the special variable winning
また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、特定遊技状態ST4、残保留消化状態ST5又は通常遊技状態ST1に移行する。
特図1変動表示ゲームで小当りとなった場合、図6(e)に示したゲーム数を消化していない場合は特定遊技状態ST4に移行する。また、図6(e)に示したゲーム数を消化しているが、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。また、図6(e)に示したゲーム数を消化しており残保留も存在しない場合は、通常遊技状態ST1に移行する。
Further, if the game ball does not flow into the specific area in the second special gaming state ST3, the state shifts to the specific gaming state ST4, the remaining reservation extinguishing state ST5, or the normal gaming state ST1.
When a small win is achieved in the special figure 1 variable display game, if the number of games shown in FIG. 6(e) has not been played, the game moves to a specific game state ST4. Further, although the number of games shown in FIG. 6(e) has been used up, if there is a remaining hold that is the second starting memory that occurred in the specific game state ST4, the state shifts to the remaining hold extinguished state ST5. Further, if the number of games shown in FIG. 6(e) has been played and there are no remaining pending games, the game shifts to the normal gaming state ST1.
特図2変動表示ゲームで小当りとなった場合、特定遊技状態ST4で発生した第2始動記憶である残保留が存在する場合は、残保留消化状態ST5に移行する。普電サポート状態の終了条件として特図2変動表示ゲームで小当りが発生することが含まれているため、特定遊技状態ST4であった場合は図6(e)に示したゲーム数を消化していなくても普電サポート状態は終了して残保留消化状態ST5となる。また、残保留が存在しない場合は、通常遊技状態ST1に移行する。 In the case of a small hit in the special figure 2 variable display game, if there is a remaining hold which is the second starting memory that occurred in the specific game state ST4, the state shifts to a remaining hold extinguished state ST5. Since the termination condition for the general power support state includes the occurrence of a small hit in the special figure 2 variable display game, in the case of the specific game state ST4, the number of games shown in FIG. 6(e) is completed. Even if it is not, the general power support state is ended and the remaining pending state is entered ST5. Further, if there is no remaining reservation, the game shifts to the normal gaming state ST1.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8及び図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. The main processing starts when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 8 and 9, first, processing to disable interrupts (step A stack pointer setting process (step X2) is performed to set a certain stack pointer. Next, register
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Furthermore, the power-on delay timer measures time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power outage has occurred (step X8), and if a power outage has occurred (step wait until it is blocked.
Specifically, in step Determine if there is. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the set number of checks. If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks, the process returns to determining whether the power failure monitoring signal is on. Further, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of times of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54, which will be described later. In this way, by determining that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, if a power outage has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power outage has occurred (step X8). Furthermore, if the timer value is 0 (step X11), outputs off data (sets no output) to all output ports (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, set the serial port (a port pre-installed in the
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the premise that there is an abnormality in the RAM, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。
Further, if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), step Based on the state read in step X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). When the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a main abnormal error notification command is sent to the production control board (production control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag that was set before the power outage occurred. That is, if the power of the gaming machine is cut off and restarted while the probability setting value is being changed, the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Furthermore, if both the setting
On the other hand, if the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability setting value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1." Thereafter, steps X29 and X30 are performed, and the process moves to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。
Further, if at least one of the setting
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
If it is determined that the
On the other hand, if it is determined that the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
Further, when the setting
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee output of the security signal for 50 msec or more, a value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step It is output in the process (step X120). Therefore, if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 m seconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. In other words, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 m seconds, the security signal will not be output for 128 m seconds after transitioning to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. Ru. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 msec. However, since it is necessary to output the security signal for at least 50 m seconds after transitioning to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode, it is necessary to save the value corresponding to 50 m seconds or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図10)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図8及び図9)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図10)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
Next, a command to end the notification is sent to the production control board (production control device 300) (step X39). The
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set. performs a power outage recovery process (step X41) in which an initial value at the time of power outage recovery is saved in an area to be initialized (for example, a power outage inspection area, a checksum area, and an area related to error/fraud monitoring). The probability setting confirmation flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process moves to step X47. In the case of this embodiment, in step Send a command. The command for specifying the screen is when both
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step Instead, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in step X44. Note that in step X44, the stack area and unused area may or may not be cleared.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45). The areas to be initialized here are the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the production mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization using light and sound for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, a performance number information command and a support number information command, which is information on the number of execution times of the special symbol variation display game with general power support, etc. are also transmitted.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of activating and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on are extracted, and the corresponding various initial value random numbers (in the case of this embodiment, the special symbol that determines the winning symbol of the special symbol) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of the symbol random number and the random number determining the hit of the common symbol (hit random number) (step X48), interrupts are permitted (step X49). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, initial value random number updating processing (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the jackpot random number, special symbol random number, and hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or faster than the CPU operating clock, and the special symbol random number and hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that is a cycle. In addition, for the special pattern random numbers and the hit random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the starting value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random numbers go around. Note that each of the random numbers may be updated by a counter type by +1 or -1, or may be updated by a random type in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the special pattern random number and hit random number are random numbers that are updated by hardware and software.
In addition, in this embodiment, since there is no random number (winning pattern random number) that determines the winning pattern of the normal pattern, there is only one type of winning pattern of the normal pattern, but by providing a winning pattern random number, the winning pattern of the normal pattern may be selected from among multiple types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step X50, a process to disable interrupts (step X51) is performed, and a performance display editing process (step X52) is performed. After performing processing to permit interrupts (step X53), it is determined whether a power outage has occurred (step X54), and if a power outage has not occurred (step Return to (step X50). That is, when a power outage has not occurred, initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power outage monitoring are repeatedly performed. By enabling interrupts (step X49) before initial value random number update processing (step It is possible to avoid stressing the interrupt processing by having to wait for the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step In order to avoid random number update processing from being executed, when performing initial value random number update processing in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update and release interrupts. If you do not update the initial value random number in the timer interrupt process, but only in the main process, there is no problem even if you cancel the interrupt before the initial value random number update process, which simplifies the main process. It has the advantage of being standardized.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power outage has occurred (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
Thereafter, power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, there is a main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and slave control means (
Furthermore, the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a
In addition, the main control means (gaming control device 100) allows access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first,
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , performs probability setting change/confirmation processing (step X122), and ends the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirmation flag are not set (step Output processing (step X105) is performed to control the drive of actuators such as the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command transmission process (step X106), which outputs the command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、特別変動入賞装置38において、特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the special variable winning
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), special pattern game processing (step X114), and performs segment LED editing processing (step X115) that drives the segment LEDs provided in the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a magnet tampering monitoring process (step board radio wave fraud monitoring processing (step Abnormal discharge monitoring processing (step X119) is performed. Furthermore, external information editing processing (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, and performance display monitor control processing (step X121) for controlling the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 In this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are performed on interrupt returns. (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt-disabled state or a process for restoring register bank designation.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, details of the special figure game process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process will be explained. In the special figure game processing, the inputs of the starting
図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 11, in the special figure game process, first, starting port switch monitoring processing (step A1) is performed to monitor winnings of the starting
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning a prize opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball in the big winning a
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5). If the value of the special figure game processing timer is "0" (step A5; Y), that is, if the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be executed is set in the register (step A6), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A7). Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the start of variation of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the setting of the variation during the special figure variation display game are performed. Special figure normal processing (step A9) is performed to set information necessary for processing.
In step A8, if the special figure game processing number is "1", special figure fluctuation processing is performed to set the stop display time of the special figure and the information necessary to perform the process during special figure display. (Step A10) is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variable display game is a jackpot, fanfare commands are set according to the type of jackpot, and the jackpot for each jackpot is set. A special figure display process (step A11) is performed to set the fanfare time according to the opening pattern, set information necessary to perform the fanfare/interval process, etc.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, if the special drawing game processing number is "3", set the opening time of the grand prize opening, update the number of openings, and set the information necessary to perform the process during the opening of the grand prize opening. Fanfare/interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the special drawing game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a jackpot remaining slot is set. A big prize opening opening process (step A13) is performed to set information necessary for performing ball processing.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the processing to set the time for the remaining balls in the jackpot to be ejected and the jackpot end processing are performed. The big winning hole remaining ball process (step A14) is performed to set the information necessary for the process.
In step A8, if the special figure game processing number is "6", a jackpot end process (step A15) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
In step A8, if the special game processing number is "7", in order to set the opening time and opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small winning process. Small win fanfare processing (step A16) is performed to set necessary information.
In step A8, if the special figure game processing number is "8", perform the small hit process (step A17) to set the ending command and the information necessary to perform the small hit remaining ball process. .
In step A8, if the special figure game processing number is "9", there is a process to set the time for the remaining balls that won in the big prize opening to be discharged during the small hit process, and a small hit end process. Small hit remaining ball processing (step A18) is performed to set information necessary for performing the above.
In step A8, when the special figure game processing number is "10", a small hit end process (step A19) is performed in which information necessary for performing the special figure normal process is set.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理において行われる特図始動口スイッチ共通処理の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, details of the special figure starting port switch common process performed in the above-mentioned starting port switch monitoring process will be explained. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting
図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 12, in the special figure starting port switch common process, first, information regarding the number of winnings to the monitoring target starting port switch of the starting
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, out of the starting
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。 In addition, if the number of reserved special figures to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of reserved special figures to be updated (the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2) is updated by +1 ( Step A136), save the target starting opening winning flag (step A137). Next, calculate the address of the random number storage area corresponding to the monitored start switch and the number of reserved special drawings (step A138), and save the jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process to the RWM jackpot random number storage area. (Step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the special pattern random number of the starting port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the special pattern random number storage area of the RWM (step A141).
Next, the fluctuation pattern
Next, prepare a decorative special figure pending number command corresponding to the monitoring target start switch and the number of special figure reserves (step A147), perform production command setting processing (step A148), and perform special figure start switch common processing. finish.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination process (step A146) in the above-mentioned starting port switch common process will be explained. The special figure pending information determination process is a prefetch process that determines result-related information corresponding to the corresponding starting memory before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory.
図13に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。 As shown in FIG. 13, first, a jackpot determination process (step A154) is performed to determine whether or not it is a jackpot based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. Then, if the determination result is a jackpot (step A155; Y), set a jackpot special symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (step A156), and step The stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。 On the other hand, if the determination result is not a jackpot (step A155; N), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not it is a small hit based on whether the jackpot random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the judgment result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for small hit is set (step A161), and prepared in step A140 of the special symbol start switch common process. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process moves to step A168.
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), support hit determination processing (step A163) determines whether or not it is a support hit based on whether the jackpot random value matches the support hit determination value. I do. If the determination result is not a support hit (step A164; N), stop symbol information of a loss is set (step A167), and the process moves to step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared in step A140 of the special symbol start opening switch common processing. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process moves to step A168.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステップA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and production command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) is performed to set special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, and a variation pattern setting process is performed to set a variation mode of the special figure variation display game (step A170). A171).
Thereafter, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A172), and the production command setting process is performed. (Step A173), the special figure reservation information determination process is ended. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the fluctuation pattern setting process in step A171 are similar to the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command containing the result of the special pattern variation display game based on the starting memory of the prefetch target and a prefetching variation pattern command containing information on the variation pattern in the special pattern variation display game based on the starting memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA305;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure normal processing]
Next, details of the special figure normal process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be explained. As shown in FIG. 14, in the special figure normal process, first, it is determined whether the special figure 2 pending number (second starting memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 pending number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 pending number (first starting memory number) is "0" (step A305). Then, when it is determined that the number of reserved
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and a production command setting process (step A312) is performed. Next, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A315), the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316), and the special symbol normal processing is ended. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the starting conditions are not satisfied, a customer waiting demonstration command, which is waiting information, is transmitted to the
On the other hand, if it is determined in step A309 that the customer waiting demonstration has already started (step A309; Y), the process proceeds to step A313 without performing the processes in steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Moreover, in step A301, when the special figure 2 reservation number is not "0" (step A301; N), a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared (step A302). Next, a production command setting process (step A303) is performed, a special figure 2 variation start process (step A304) is carried out, and the special figure normal process is ended.
Moreover, in step A305, when the special figure 1 reservation number is not "0" (step A305; N), a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step A306). Next, a production command setting process (step A307) is performed, a special figure 1 variation start process (step A308) is carried out, and the special figure normal process is ended.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図15(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA321)。次に、大当り乱数を判定して第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第1特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A308) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 15(a), first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A321). Next, loss information and jackpot information are set in
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA324)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA327)を行う。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern Information setting processing (step A324) is performed. As parameters, the game state, the number of pending games, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support times, etc. are used. Next, a special figure 1 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the first special figure variation display game is set (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the first special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA333)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation process is set as the process number (step A328), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of variation of special symbol 1 (for example,
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図15(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A304) in the above-mentioned special figure normal process will be explained. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and the same process as the special figure 1 variation start process shown in FIG. 15(a) is performed at the second start. This is done with memory as the object.
図15(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA341)。次に、大当り乱数を判定して第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する処理や、第2特図変動表示ゲームがサポ当りであるか否かを判別するためのサポ当りフラグにはずれ情報やサポ当り情報を設定する処理を行う大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 15(b), first, a special figure 2 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step A341). Next, loss information and jackpot information are set in the
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行う。パラメータとしては遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号及び残りの普電サポート回数などが用いられる。次に、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行う。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern Information setting processing (step A344) is performed. As parameters, the game state, the number of pending games, the stopped symbol pattern number, the remaining number of general power support times, etc. are used. Next, a special figure 2 variation pattern setting information table is prepared, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) is performed to set a variation pattern that is a variation mode in the second special figure variation display game, and a variation start information setting process is performed to set information on the start of variation in the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA353)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, "1" related to the special figure fluctuation process is set as the process number (step A348), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of variation of special symbol 2 (for example,
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームを実行することとなる。
That is, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
図16に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 16 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) in the special figure 1 variation start process of this embodiment.
In this
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, a special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step A435), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA440;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
On the other hand, if the
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラグ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA446;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
In addition, if the small hit
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction judgment data area (step A450). Step A451), the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A452), and a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A455).
In addition, if the support hit
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A456), and the production command setting process (step A457) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図17に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。この処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 17 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 variation start process of this embodiment. Note that the special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process, but is performed for the special figure 2.
In this
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 jackpot stop symbol information table is set (step A475), and the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A476). The stop symbol pattern is for setting the stop symbol on the special symbol display (here, the
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA480;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
On the other hand, if the
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラグ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA486;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
In addition, if the small hit
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), and the time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction judgment data area (step A490). Step A491), saves production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (Step A492), and prepares a decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern (Step A495).
In addition, if the support hit
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図ることができて、制御の負担を軽減することができる。
Thereafter, the decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step A496), and the production command setting process (step A497) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
In this way, when setting the stop symbols for each result, by using a common special symbol random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. This reduces the burden of control.
〔特図変動中処理〕
図18に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次いで、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
[Special figure fluctuation processing]
FIG. 18 shows the special symbol fluctuation processing (step A10) in the special symbol game processing of this embodiment.
In this special symbol fluctuation processing, first, a symbol stop command corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is prepared (step A601), and production command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special pattern game processing timer area (step A604). That is, the
次に、普電サポート中であるかを判定し(ステップA605)、普電サポート中でない場合(ステップA605;N)はステップA612に移行する。また、普電サポート中である場合(ステップA605;Y)は、特図1の変動であるかを判定する(ステップA606)。
特図1の変動である場合(ステップA606;Y)は、ステップA609に移行する。また、特図1の変動でない場合(ステップA606;N)は、時間短縮変動回数2領域の時間短縮変動回数2を-1更新し(ステップA607)、時間短縮変動回数2が0になったかを判定する(ステップA608)。
Next, it is determined whether general electricity support is in progress (step A605), and if general electricity support is not in progress (step A605; N), the process moves to step A612. In addition, if it is under general power support (step A605; Y), it is determined whether it is a change in special map 1 (step A606).
When it is a variation of special figure 1 (step A606; Y), it moves to step A609. In addition, if it is not a variation of special drawing 1 (step A606; N), update the time
時間短縮変動回数2が0である場合(ステップA608;Y)は、普電サポートを終了するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する。また、時間短縮変動回数2が0でない場合(ステップA608;N)は、時間短縮変動回数1領域の時間短縮変動回数1を-1更新し(ステップA509)、時間短縮変動回数1が0になったかを判定する(ステップA610)。
時間短縮変動回数1が0である場合(ステップA610;Y)は、普電サポートを終了するための時短終了設定処理を行い(ステップA611)、ステップA612に移行する。また、時間短縮変動回数1が0でない場合(ステップA610;N)は、ステップA612に移行する。
When the number of
If the time
すなわち、特図1変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1のみが減算され、特図2変動表示ゲームの場合は時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の両方が減算される。そして、時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2のいずれかが0となった場合に普電サポートを終了するようになっている。
That is, in the case of the special figure 1 variable display game, only the time
演出モード情報チェック処理(ステップA612)を行った後、残保留消化状態が終了したかを判定する(ステップA613)。ここでの残保留消化状態が終了したとは、残保留消化状態ST5の終了条件が成立した場合の他、特定遊技状態ST4の終了の際に残保留が存在しなかった場合も含む。
残保留消化状態が終了していない場合(ステップA613;N)は、ステップA616に移行する。また、残保留消化状態が終了した場合(ステップA613;Y)は、結果がはずれであるかを判定する(ステップA614)。
結果がはずれでない場合(ステップA614;N)は、ステップA616に移行する。
結果がはずれである場合(ステップA614;Y)は、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA615)、ステップA616に移行する。
After performing the production mode information check process (step A612), it is determined whether the remaining pending consumption state has ended (step A613). Here, the term "remaining hold extinguished state has ended" includes not only the case where the termination condition of the remaining hold extinguished state ST5 is satisfied, but also the case where there is no remaining hold at the end of the specific gaming state ST4.
If the remaining pending consumption state has not ended (step A613; N), the process moves to step A616. Further, when the remaining pending consumption state has ended (step A613; Y), it is determined whether the result is a failure (step A614).
If the result is not a failure (step A614; N), the process moves to step A616.
If the result is a loss (step A614; Y), a signal related to the time-saving end (for example, turning off the
ステップA616では、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA616)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA617)。さらに、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA618)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA619)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA620)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA621)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA622)、特図変動中処理を終了する。
In step A616, "2" related to the process during special figure display is set as the process number (step A616), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A617). Furthermore, a signal related to the end of the variation of special pattern 1 (for example, turn off the signal during
〔時短終了設定処理〕
図19に、特図変動中処理における時短終了設定処理(ステップA611)を示す。この時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Time-saving end setting process]
FIG. 19 shows the time saving end setting process (step A611) in the special figure fluctuation process. In this time saving end setting process, first, signals related to the end of time saving (for example,
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA634)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA635)。
そして、時間短縮変動回数1領域をクリアし(ステップA636)、時間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA637)。
その後、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA638)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA639)、通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブして(ステップA640)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
Next, save the number with no time saving in the game state display number area (step A633), save the low probability low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A634), and save the number with no time saving in the special pattern game mode flag area. The special map low probability & no time saving flag is saved (step A635).
Then, the time
After that, a signal related to the left-handed hitting instruction (for example, firing
〔特図表示中処理〕
図20及び図21に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ステップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Special figure display processing]
20 and 21 show the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process of this embodiment.
In this special figure display process, first, the support hit
Next, the small hit
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りである場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステップA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「10」又は「5」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。 Next, the round number upper limit value (in the case of this embodiment, "10" or "5") corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A712). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A713).
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area of the RWM and prepared (step A714), and a production command setting process (step A715) is performed. Thereafter, a probability information command related to information that sets the probability of a winning result in a normal pattern fluctuation display game and a special pattern fluctuation display game to a normal probability state (low probability state) is prepared (step A716), and a production command setting process is performed. (Step A717) is performed. Next, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the production command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。なお、本実施形態の遊技機では、全て出玉のある大当りである。
Next, the big winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning in the regular symbol fluctuation display game and the special symbol fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the
Further, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, set the jackpot fanfare time corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the regular pattern fluctuation display game and the special pattern fluctuation display game (step A721), and set the set jackpot fanfare time. It is saved in the special figure game processing timer area (step A722). Then, the special figure game mode flag is loaded and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A723). As a result, information on the probability state of the special symbol and the time saving state when a special result occurs is stored. Then, the performance mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clears the number of illegal winnings area of the big winning hole of the big winning hole corresponding to the big winning hole opening information (step A724), and clears the big winning hole fraud monitoring period flag area of the big winning hole corresponding to the big winning hole opening information. The illegal monitoring period out-of-period flag is saved (step A725). Thereafter, the fanfare/interval processing transition setting process 1 (step A726) for transitioning to the fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is ended. That is, a special game in which the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA727)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA727;N)、天井到達済みフラグがあるかを判定する(ステップA728)。
天井到達済みフラグがある場合(ステップA728;Y)は、天井に到達することに基づく普電サポートの開始に関する処理を行わず、ステップA732に移行する。天井到達済みフラグは、天井に到達することに基づきセットされ、大当りの発生に基づきクリアされるようになっている。これにより、天井に到達することに基づき普電サポートが開始された場合には、大当りを経過した後でなければ新たな天井への到達に基づく普電サポートが開始されないようにすることができる。
On the other hand, if the
If there is a flag indicating that the ceiling has been reached (step A728; Y), the process proceeds to step A732 without performing processing related to starting general power support based on reaching the ceiling. The ceiling reached flag is set based on reaching the ceiling, and is cleared based on the occurrence of a jackpot. Thereby, when general power support is started based on reaching the ceiling, it is possible to prevent general power support based on reaching a new ceiling from being started until after the jackpot has passed.
天井到達済みフラグがない場合(ステップA728;N)は、天井カウンタ領域の値を+1更新し(ステップA729)、天井に到達したかを判定する(ステップA730)。天井に到達していない場合(ステップA730;N)は、ステップA732に移行する。また、天井に到達した場合(ステップA730;Y)は、天井時短発動フラグ及び天井到達済みフラグをセットし(ステップA731)、ステップA732に移行する。 If there is no ceiling reached flag (step A728; N), the value of the ceiling counter area is updated by +1 (step A729), and it is determined whether the ceiling has been reached (step A730). If the ceiling has not been reached (step A730; N), the process moves to step A732. If the ceiling has been reached (step A730; Y), the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag are set (step A731), and the process moves to step A732.
ステップA732では、ロードされた小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA732)、小当りである場合(ステップA732;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA735)、ステップA736に移行する。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA732;N)は、ロードされた小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA733)、小当りである場合(ステップA733;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA734)、ステップA736に移行する。
In step A732, it is determined whether the loaded small hit
Also, if the small hit
次いで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA736)。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常に高確率状態でないと判定し(ステップA736;N)、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA737)、演出コマンド設定処理(ステップA738)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行って、ステップA741の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
そして、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA741)を行って、特図表示中処理を終了する。
Next, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A736). In the game machine of this embodiment, since the special figure probability is always constant, it is determined that the probability is not always high (step A736; N), and the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area and prepared ( Step A737) and effect command setting processing (step A738) are performed. Next, a small win fanfare command is prepared (step A739), an effect command setting process (step A740) is performed, and the process moves to step A741. This small win fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the
Then, a small win fanfare medium process transition setting process (step A741) for transitioning to the small win fanfare medium process is performed, and the special figure display process is ended.
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA733;N)は、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA742)。天井時短発動フラグがある場合(ステップA742;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動回数領域2にセーブし(ステップA743)、サポ作動設定処理(ステップA747)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実行回数の合計に基づく終了条件として255をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特図2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として250をセーブする。
On the other hand, if the small hit
Here, 255 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the time reduction
また、天井時短発動フラグがない場合(ステップA742;N)は、ロードされたサポ当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA744)。サポ当りでない場合(ステップA744;N)は、ロードされたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA745)。サポ当りでない場合(ステップA745;N)は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA748)を行って、特図表示中処理を終了する。
If there is no ceiling time saving activation flag (step A742; N), it is determined whether the loaded support hit
一方、サポ当りフラグ2がサポ当りである場合(ステップA744;Y)又はサポ当りフラグ1がサポ当りである場合(ステップA745;Y)は、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数領域1と時間短縮変動回数領域2にセーブし(ステップA746)、サポ作動設定処理(ステップA747)に移行する。
ここでは、時間短縮変動回数領域1に特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの実行回数の合計に基づく終了条件として12をセーブし、時間短縮変動回数領域2に特図2変動表示ゲームの実行回数に基づく終了条件として7をセーブする。
サポ作動設定処理(ステップA747)を行った後、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA748)を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the support hit
Here, 12 is saved as an end condition based on the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the time reduction
After carrying out the support operation setting process (step A747), a special figure normal process transition setting process (step A748) for moving to the special figure normal process is carried out, and the special figure displaying process is ended.
以上の処理では、天井へ到達したか否かの判定は特図変動表示ゲームの終了時に行っており(ステップA727~A731)、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発生した場合には、天井への到達に基づく特定遊技状態ST4の終了条件を設定するようにしている(ステップA742~A747)。
これにより、サポ当りの当選と天井への到達が同一の特図変動表示ゲームで発生した場合には、当該特図変動表示ゲームでは開始時にサポ当りに基づく変動パターンや結果態様が選択されるが、特図変動表示ゲームの終了時に付与される特定遊技状態ST4の終了条件はサポ当りに基づく終了条件ではなく天井への到達に基づく終了条件とされる。
In the above process, the determination of whether or not the ceiling has been reached is made at the end of the special figure fluctuation display game (steps A727 to A731), and the special figure fluctuation display game in which winning the support and reaching the ceiling are the same. If this occurs, conditions for ending the specific gaming state ST4 are set based on reaching the ceiling (steps A742 to A747).
As a result, if winning a support hit and reaching the ceiling occur in the same special figure fluctuation display game, the fluctuation pattern and result pattern based on the support hit will be selected at the start of the special figure fluctuation display game. The ending condition of the specific game state ST4 given at the end of the special figure variable display game is not based on the support hit but the ending condition based on reaching the ceiling.
天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生することは稀であり、特図変動表示ゲームの開始時において常にこれをチェックすることは制御の無駄となる。そこで、本実施形態のようにすることで、このような無駄な処理が不要となり、特図変動表示ゲームの開始時における制御を簡単なものとすることができる。
なお、変動パターンや結果態様としてはサポ当りに対応したものが選択されるのに対し、付与される特定遊技状態ST4の終了条件は天井への到達に基づく終了条件となるという矛盾が生じるが、特定遊技状態ST4に移行することに変わりはないため遊技者が不満に思うことはない。特に、本実施形態の遊技機では、天井への到達に基づく終了条件の方が遊技者にとって有利であるので遊技者が不満を持つことはない。
It is rare for reaching the ceiling and winning a support prize to occur in the same special symbol variable display game, and it would be a waste of control to always check this at the start of the special symbol variable display game. Therefore, by implementing the present embodiment, such wasteful processing becomes unnecessary, and control at the start of the special figure variation display game can be simplified.
In addition, while the variation pattern and result mode are selected according to the support hit, there is a contradiction in that the ending condition of the given specific gaming state ST4 is the ending condition based on reaching the ceiling. Since there is no change in the transition to the specific gaming state ST4, the player will not feel dissatisfied. In particular, in the gaming machine of this embodiment, the ending condition based on reaching the ceiling is more advantageous for the player, so the player will not be dissatisfied.
特図変動表示ゲームの開始時における制御に余裕がある場合には、特図変動表示ゲームの開始時に天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生するかを判定するようにしても良い。天井への到達とサポ当りの当選が同一の特図変動表示ゲームで発生する場合には、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果態様をはずれ結果に対応したものや天井への到達に対応したものとすることで矛盾が生じないようにすることができる。 If there is enough control at the start of the special figure variation display game, it is determined at the start of the special figure variation display game whether reaching the ceiling and winning the support hit occur in the same special figure variation display game. You can do it like this. If reaching the ceiling and winning a support prize occur in the same special figure variation display game, the variation pattern or result pattern of the special figure variation display game may be different from the one corresponding to the missed result or the one corresponding to reaching the ceiling. By making it the same, it is possible to avoid contradictions.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図22に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare/interval processing transition setting process 1]
FIG. 22 shows the fanfare/interval process transition setting process 1 (step A726) in the above-described special figure display process. In this fanfare/interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA797)。
Next, save the signals related to the start of the jackpot (special gaming state) (for example, turn on the
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数1領域及び時間短縮変動回数2領域をクリアする(ステップA802、A803)。これにより普電サポート及び時短状態が終了する。さらに、天井カウンタ領域をクリアし(ステップA804)、天井時短発動フラグ領域をクリアして(ステップA805)、天井到達済みフラグ領域をクリアする(ステップA806)。
Then, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the high probability is set in order to turn off the gaming state display LED (for example, the third gaming state display section 56c) provided on the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA807)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA808)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA809)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA810)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA811)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。
After that, the number of
〔サポ作動処理〕
図23に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動処理(ステップA747)を示す。
このサポ作動設定処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号及び大当り3信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA821)。次に時短信号制御タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA822)。ここではタイマ初期値として128msをセーブする。これにより、時短の開始に関する信号のうち、大当り3信号に関しては短い時間だけ出力されるようになる。
[Support operation processing]
FIG. 23 shows the support activation process (step A747) in the above-described special figure display process.
In this support operation setting process, first, a signal related to the start of time saving (for example, turning ON the
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA823)。
Next, a signal related to the start of time reduction (for example,
さらに、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA825)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。演出モード移行情報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
Furthermore, the number with time saving is saved in the game state display number area (step A824), the normal pattern high probability & time saving flag is saved in the normal pattern gate mode flag area (step A825), and the probability state flag is maintained. In order to make it possible to save time, a special figure time-saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed hitting instruction (for example, firing
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA831)。さらに、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA832)、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセーブされた情報に基づき、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
Next, as a process for saving information necessary for managing the production mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマンド設定処理(ステップA836)を行う。次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマンド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
Thereafter, a probability information command corresponding to the production mode number is prepared (step A834), the command is saved in the transmission command area upon power recovery (step A835), and production command setting processing (step A836) is performed. Next, a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number is prepared (step A837), a production command setting process (step A838) is performed, and a time reduction variation number command corresponding to the time reduction variation number is prepared. Prepare (step A839), and perform production command setting processing (step A840).
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the production mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is ended.
〔大当り終了処理〕
図24に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を示す。
この大当り終了処理では、まず、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA901)。時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA902)。
[Jackpot end process]
FIG. 24 shows the jackpot end process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot end process, first, a signal related to the start of time saving (for example, turning on the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA903)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA904)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグをセーブする(ステップA905)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブする(ステップA906)。ここでは、時間短縮変動回数1領域及び時間短縮変動回数2領域に初期値をセーブする。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を入賞容易な状態とする特定遊技状態(時短状態、普電サポート状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A903), save the regular pattern high probability & time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A904), and save the number with time saving in the special pattern game mode flag area. The special map time saving flag is saved (step A905). Thereafter, the initial value of the number of time reduction fluctuations is saved in the time reduction fluctuation number area (step A906). Here, initial values are saved in the time
その後、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマンド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。次いで、時間短縮変動回数1に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
Thereafter, the probability information command is saved in the power outage recovery transmission command area (step A910), and the production command setting process (step A911) is performed. Here, as probability information commands, there are a plurality of commands that further include information on the production mode in either "with time saving" or "without time saving". Next, a time reduction variation number command corresponding to the time
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA918)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA918)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A918), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A917).
Thereafter, signals related to the end of the jackpot (for example,
〔特定領域スイッチ監視処理〕
図25に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップA3)を示す。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップA42)。
[Specific area switch monitoring processing]
FIG. 25 shows the specific area switch monitoring process (step A3) in the special figure game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether a small hit is occurring (step A41). The term "during a small hit" here refers to a period during which small hit processing and small hit remaining ball processing are performed. If this small hit is not occurring (step A41; N), the specific area switch monitoring process is ended. That is, the
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力がない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき第1特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。 If the conditional device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process ends. If the conditional device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process ends. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), a specific area pass flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process is ended. Later, based on the existence of this specific area passage flag, processing for generating a first special game state will be performed.
〔小当り残存球処理〕
図26に、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)において図26に示す処理を示す。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップA862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ステップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
FIG. 26 shows the process shown in FIG. 26 in the small hit remaining ball process (step A18) in the special figure game process. In this small hit remaining ball process, first, it is determined whether a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), the process moves to step A863. If a remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small winning remaining ball process is ended. Moreover, when the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), the process for ending the small winning from step A863 onwards is performed.
すなわち、特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が特別変動入賞装置38に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い。
That is, the process for ending the small win is performed after all remaining balls in the special variable winning
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステップA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ38dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移行して第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。
In the process for ending the small hit, first, it is determined whether the specific area has been passed (step A863). When a game ball enters and passes through the specific area 38h, it is detected by the
ステップA864以降の第2特別遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA864)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA867)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。 In the process for ending the second special game state after step A864 and making it possible to execute the special figure fluctuation display game, 10 related to the small hit ending process is set as the process number (step A864), and the special figure game process The processing number is saved in the number area (step A865). Next, the small winning ending time is saved in the special symbol game processing timer area (step A866), and a flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A867). Then, the large winning opening count area is cleared (step A868), the small winning control pointer area is cleared (step A869), and the small winning remaining ball processing is completed.
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の第1特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA873)。 On the other hand, if the specific area is passed (step A863; Y) and the process of generating the first special game state after step A870 is to be performed, a command is loaded from the decorative special figure command area and prepared (step A870), Performance command setting processing is performed (step A871). Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and production command setting processing is performed (step A873).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, a signal related to the start of the jackpot (V jackpot) is saved in the external information output data area (step A874), and a test signal (for example, condition device operating signal is turned ON, accessory continuous operating device The operating signal is turned on and the
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(3又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限値としては3又は10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では2ラウンド分又は9ラウンド分の開放が行われるようにしている。 Then, save the jackpot number in the gaming status display number area (step A876), set the round number upper limit value table (step A877), and set the round number upper limit value (3 or 10) corresponding to the round number upper limit value information. ) is acquired and saved in the round number upper limit value area (step A878). Furthermore, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). The upper limit of the number of rounds is set to 3 or 10 rounds, but since the small winning action corresponds to the 1st round, by setting 1 as the initial number of rounds, the upper limit of the number of rounds will be 2 rounds or 9 rounds in the special game state. We are trying to make sure that the number of people is released.
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、ステップA868に移行する。 Thereafter, 3, which corresponds to the fanfare/interval process, is set as the process number (step A881), and saved in the special figure game process number area (step A882). Furthermore, the V jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A883), a fanfare/interval processing transition setting process is performed (step A884), and the process moves to step A868.
〔小当り終了処理〕
図27に、本実施形態の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)を示す。
この小当り終了処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する(ステップA931)。普電サポート中でない場合(ステップA931;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA932)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA933)、ステップA937に移行する。
[Small winning end processing]
FIG. 27 shows the small hit end process (step A19) in the special figure game process of this embodiment.
In this small winning end process, first, it is determined whether general electricity support is in progress (step A931). If general power is not supported (step A931; N), save the signal related to the left-handed firing instruction (for example, turn off firing position designation signal 1) in the test signal output data area (step A932), and turn on the right-handed firing indication LED. In order to turn off the light (for example, the first gaming state display section 56a), the number in the left-handed playing state is saved in the gaming
また、普電サポート中である場合(ステップA931;Y)は、特図2の小当りであるかを判定する(ステップA934)。特図2の小当りでない場合(ステップA934;N)は、ステップA937に移行する。また、特図2の小当りである場合(ステップA934;Y)は、時短終了設定処理を行い(ステップA935)、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA936)、ステップA937に移行する。すなわち、普電サポート中である場合に特図2の小当りが発生した場合は、小当り遊技状態の終了に伴い普電サポートを終了するようにしている。
In addition, when it is in general power support (step A931; Y), it is determined whether it is a small hit of special drawing 2 (step A934). If the special figure 2 is not a small hit (step A934; N), the process moves to step A937. In addition, if it is a small hit of special drawing 2 (step A934; Y), a time-saving end setting process is performed (step A935), and a signal related to the time-saving end (for example, turning off the
次に、天井時短発動フラグがあるかを判定する(ステップA937)。天井時短発動フラグがない場合(ステップA937;N)は、ステップA940に移行する。また、天井時短発動フラグがある場合(ステップA937;Y)は、天井時短回数の初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(ステップA938)。ここでは時間短縮変動回数1領域に時間短縮変動回数1として255を設定し、時間短縮変動回数2領域に時間短縮変動回数2として250を設定する。そして、サポ作動設定処理を行い(ステップA939)、ステップA940に移行する。
Next, it is determined whether there is a ceiling time reduction activation flag (step A937). If there is no ceiling time reduction activation flag (step A937; N), the process moves to step A940. If there is a ceiling time reduction activation flag (step A937; Y), the initial value of the ceiling time reduction number is saved in the time
その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA940)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA941)。
さらに、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA942)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF、特別図柄2小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA943)。
続いて、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA944)、演出モード移行情報領域をクリアして(ステップA945)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA946)、小当り終了処理を終了する。
Thereafter, "0" is set as the process number related to the special figure normal process (step A940), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A941).
Furthermore, a signal regarding the end of the small hit (for example, turning off the
Subsequently, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared (step A944), the performance mode transition information area is cleared (step A945), and the flag during the fraud monitoring period is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A946), the small winning ending process is ended.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図28に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図28に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 28, in the main processing, processing at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program from steps C1 to C7, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, a production button input process (step C9) is performed to create input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall/player setting mode processing is performed to accept operations such as setting changeable ranges of LED and liquid crystal brightness and volume, and changing the LED and liquid crystal brightness and volume by the player (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) is performed to analyze and respond to the command from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (one
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of audio from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図29には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 29 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of commands received (step C201), It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of commands received is 0 (step C202; N), the received command check process ends. Further, if it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of commands received (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of commands for the number of received commands is completed. (Step C206). In this way, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. It is configured like this. Thereby, in preparation for a case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the copying of commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Furthermore, if it is determined that the copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands equal to the number of received commands has been completed (step C210). If it is determined that the analysis of commands equivalent to the number of commands received has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. Further, if it is determined that the analysis of commands equal to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check process is ended. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed all at once. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図30には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 30 shows the received command analysis process in the above-described received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated into MODE and the lower byte is separated into ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are within the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, if it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step At C234;N), the received command analysis process ends.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of variable commands (step C235). The variation command is a command that instructs the variation pattern of the special figure. If it is determined that MODE is within the variable command range (step C235; Y), variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis process is ended.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variable commands (step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot commands are commands that command operations related to the jackpot performance (such as displaying a fanfare screen and round screen), and commands that command operations related to the small win performance (displaying the fanfare screen and end screen, etc.). If it is determined that MODE is within the range of jackpot commands (step C237; Y), jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C237 that MODE is not within the range of jackpot commands (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-related command is a command that instructs information regarding the symbol of the special symbol (for example, what to use as the stop symbol of the special symbol). If it is determined that MODE is within the range of symbol-related commands (step C239; Y), symbol-related command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is ended.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-related commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as pending number commands and error commands. (Step C241). Single-shot commands are commands that stand alone, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. These single-shot commands include a customer waiting demonstration command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information command, an error/invalidity command, and a model specification command. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C241; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis process ends.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot type commands (step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch symbol type commands (step C243). If it is determined that MODE is within the range of pre-read symbol type commands (step C243; Y), pre-read symbol type command processing (step C244) is performed and the received command analysis process is ended.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of prefetch symbol-related commands (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch variable commands (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the read-ahead variable command (step C245; Y), read-ahead variable command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process ends. Further, if it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N), the received command analysis process is ended.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation type command and the prefetch symbol type command are commands that include information necessary to execute the prefetch effect. A look-ahead performance (also called a look-ahead notice or a look-ahead notice performance) is whether or not a special figure change display game will be a jackpot when the special figure change display game corresponding to the unexecuted starting memory (pending) is subsequently executed. In order to notify the player in advance of the fluctuation pattern (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined degree of reliability, the
次に、遊技の演出等について説明する。
図31には通常遊技状態ST1の通常ステージにおける演出の一例を示した。なお、他の遊技状態においても基本的には同様の表示内容とされるが、遊技状態によっては一部の表示内容について表示しないようにすることも可能である。また、通常遊技状態ST1であることや他の各遊技状態であることは、表示内容によって遊技者が判別できるようになっている。
Next, the effects of the game will be explained.
FIG. 31 shows an example of the performance on the normal stage in the normal game state ST1. Although the display contents are basically the same in other game states, it is also possible to not display some of the display contents depending on the game state. Further, the player can determine whether the normal gaming state ST1 or each other gaming state is present based on the displayed content.
図31(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
As shown in FIG. 31(a), in the center of the display area of the
表示装置41の表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
At the upper right of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の右下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、第1始動記憶や第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。通常遊技状態ST1では第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを主として遊技が進行するため、待機中記憶表示部83には第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。
待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示するようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
Further, at the lower right part of the display area of the
The standby
The decorative special figure starting memory display displayed on the standby
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられる。
また、表示装置41の表示領域の中央上部には、遊技状態を示す遊技状態表示86が表示され、ここでは通常遊技状態ST1であることが示されている。
On the left side of the standby
At the upper left of the display area of the
Further, at the upper center of the display area of the
新たな特図変動表示ゲームが開始されると、図31(b)に示すように待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する演出が実行されるとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行する。さらに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始される。
When a new special figure fluctuation display game is started, as shown in FIG. 31(b), there is an effect in which the decorative special figure start memory display at the left end of the waiting
選択された変動パターンによっては特図変動表示ゲームの進行に伴い図31(c)に示すように左変動表示領域81aと右変動表示領域81cで同じ識別情報が仮停止したリーチ状態となることもある。さらに演出が発展してSPリーチとなることもある。
所定の変動時間が終了すると図31(d)に示すように結果態様が停止表示される。ここでは結果が大当りとなっており、結果態様として特別結果態様が表示される。結果が小当り、はずれ又はサポ当りであった場合はそれぞれ対応する結果態様が表示される。
結果態様を表示する所定の停止表示時間が経過すると特図変動表示ゲームが終了し、実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示が消去される。
Depending on the selected variation pattern, as the special figure variation display game progresses, the same identification information may become temporarily stopped in the left
When the predetermined variation time ends, the result mode is stopped and displayed as shown in FIG. 31(d). Here, the result is a jackpot, and a special result mode is displayed as the result mode. If the result is a small hit, a miss, or a support hit, the corresponding result format will be displayed.
When the predetermined stop display time for displaying the result mode has elapsed, the special figure variation display game ends, and the running memory display displayed on the running
ここでは結果が大当りであったので、特図変動表示ゲームの終了に伴い第1特別遊技状態ST2が開始されて図31(e)、(f)に示すようにファンファーレ演出が行われる。このファンファーレ演出では、遊技領域32の右下側に位置する特別変動入賞装置38を狙うように指示する画像として、右打ちを行うことを指示する右打ち指示表示90と、狙うべき箇所を示すために遊技機の所定箇所として特別変動入賞装置38を示す説明画像91が表示される。ここでの説明画像91においては、開放した状態の特別変動入賞装置38の他にその周囲の部材である普通変動入賞装置37やセンターケース40、一括表示装置50を含めて遊技機の正面から見た正面視により表示している。また、説明画像91の表示位置は、遊技領域32の右下側に位置する特別変動入賞装置38に合わせて、表示領域の右下側に表示するようにしている。また、小当りとなった場合も図31(f)に示すような右打ち指示表示90及び説明画像91が表示される。
Here, since the result was a jackpot, the first special game state ST2 is started upon completion of the special symbol variation display game, and a fanfare effect is performed as shown in FIGS. 31(e) and (f). In this fanfare performance, as an image instructing to aim at the special variable
その後、図31(g)に示すようにラウンド演出が行われる。
第1特別遊技状態ST2においては、初回大当り及びこれに続く連荘大当りを対象とした大当りの回数である連荘大当り回数を表示する連荘大当り回数表示87を行うとともに、初回大当り及びこれに続く連荘大当りを対象として特別遊技状態における獲得遊技球数を通算した獲得遊技球数表示88を行う。ここでは通常遊技状態ST1での大当りであったので初回大当りとなり連荘大当り回数は1回目とされている。また、獲得遊技球数は特別変動入賞装置38への入賞毎に更新される。なお、小当りを経由して大当りとなった場合も同様に第1特別遊技状態ST2となり、同様の演出が行われる。
さらに第1特別遊技状態ST2では、複数の第1特別遊技状態ST2にわたり連荘大当り回数が増えるごとに演出が進行する(物語が進行する)一連の演出を実行可能である。ここでは連荘大当り回数が1回目であり、第1のキャラクタが登場する第1段階の演出が行われている。
Thereafter, a round effect is performed as shown in FIG. 31(g).
In the first special gaming state ST2, a consecutive game
Further, in the first special game state ST2, it is possible to execute a series of performances in which the performance progresses (the story progresses) each time the number of successive jackpots increases over a plurality of first special game states ST2. Here, the number of successive jackpots is the first, and the first stage performance in which the first character appears is being performed.
第1特別遊技状態ST2が終了すると特定遊技状態ST4となる。特定遊技状態ST4の開始時には図31(h)に示すように有利状態である特定遊技状態ST4の開始を報知する開始演出が行われる。また、特定遊技状態ST4では、図32(a)に示すように遊技状態表示86に特定遊技状態ST4であることを示す「チャンスステージ」の表示がなされる。
特定遊技状態ST4では第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが主として実行されるので、待機中記憶表示部83には第2始動記憶に対応した表示も行われる。第2始動記憶に対応する待機中記憶表示部83は実行中記憶表示部84の左側に表示され、ここに表示される飾り特図始動記憶表示は始動記憶と一対一に対応し、右端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に右へ移行するようになっている。なお、特定遊技状態ST4においては待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84を表示しないようにしても良い。
When the first special gaming state ST2 ends, a specific gaming state ST4 occurs. At the start of the specific gaming state ST4, a start effect is performed to notify the start of the specific gaming state ST4, which is an advantageous state, as shown in FIG. 31(h). Further, in the specific gaming state ST4, as shown in FIG. 32(a), a "chance stage" is displayed on the
In the specific game state ST4, the special figure 2 variable display game based on the second starting memory is mainly executed, so the standby
また、図32(a)に示すように、遊技領域32の右側に位置する普通変動入賞装置37を狙うように指示する画像として、右打ちを行うことを指示する右打ち指示表示90と、狙うべき箇所を示すために遊技機の所定箇所を示す説明画像91が表示される。ここでの説明画像91においては、開放した状態の普通変動入賞装置37の他にその周囲の部材である特別変動入賞装置38やセンターケース40、一括表示装置50を含めて遊技機の正面から見た正面視により表示している。また、説明画像91の表示位置は、遊技領域32の右側に位置する普通変動入賞装置37に合わせて、表示領域の右側に表示するようにしている。普通変動入賞装置37は特別変動入賞装置38よりも上方に位置するので、図31(f)に示した特別変動入賞装置38の説明画像91の位置と比較して、図32(a)に示した説明画像91は上方に位置するように表示されている。
In addition, as shown in FIG. 32(a), as an image instructing to aim at the normal
図32(b)以下には、特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートAが選択された場合の演出の一例を示した。
この演出は、特定遊技状態ST4での最終ゲームから残保留に基づく特図2変動表示ゲームにわたり一連の演出を行うものであり、この演出において演出ボタン25の操作を要求する演出を実行するようになっている。
終了条件がサポートAである特定遊技状態ST4では、特図2変動表示ゲームの実行回数が1回となるか、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの合計実行回数が6回となるか、特図2変動表示ゲームで小当りが1回発生するか、のいずれかの条件を満たすことにより普電サポート状態が終了するようになっている。よって、特定遊技状態ST4の最終ゲームとは、特図1変動表示ゲームの6回目のゲームか、特図2変動表示ゲームの1回目のゲームである。
FIG. 32(b) and below show an example of the effect when support A is selected as the end condition of the specific game state ST4.
This performance is a series of performances from the final game in the specific game state ST4 to the special figure 2 variable display game based on the remaining reservation. It has become.
In the specific game state ST4 where the end condition is support A, the number of executions of the special figure 2 variable display game is 1, or the total number of executions of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is 6 times. The general power support state ends when either of the following conditions is met: or one small hit occurs in the
遊技が進行して特定遊技状態ST4での最終ゲームとなり、所定のタイミングとなると図32(b)に示すように操作部をなす演出ボタン25の操作を遊技者に要求する演出が開始されるまでの時間を示す残り時間表示94が行われる。また、右打ち指示表示90や説明画像91も継続され、残り時間内に第2始動記憶を上限数まで発生させるように指示するようになっている。
As the game progresses to the final game in the specific game state ST4, at a predetermined timing, a performance is started that requests the player to operate the
また、表示領域の左部には、演出ボタン25の操作の要求を待機していることを示す待機表示92と、待機表示92が表示され得ることを示す星型の待機予告表示93が並んで表示される。ここではあと4つの待機表示92を表示可能であることを示している。待機表示92は演出ボタン25を模した表示であり、演出ボタン25のユニットのみを斜視により表示している。
本実施形態では、各待機表示92が特図変動表示ゲームのそれぞれと対応付けられるようになっており、最も下の位置にある待機表示92が実行中の特図変動表示ゲームに対応し、下から2番目、3番目、4番目及び5番目の待機表示92がそれぞれ順に消化順序で1番目、2番目、3番目及び4番目の第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームに対応するようになっている。
図32(b)の段階では第2始動記憶が存在しておらず、実行中の特図変動表示ゲームに対応した一つの待機表示92が表示された状態となっている。なお、待機表示92と特図変動表示ゲームは対応付けられていなくても良い。
Furthermore, on the left side of the display area, a
In this embodiment, each
At the stage of FIG. 32(b), the second starting memory does not exist, and one
図32(c)に示すように、新たな第2始動記憶が発生すると待機表示92が1つ増加する。その後、図32(d)に示すように、さらに2つの第2始動記憶が発生して待機表示92が2つ増加している。
待機表示92の表示態様には複数の表示態様があり、各表示態様はそれぞれ示唆又は報知する特別結果となる可能性の高さである期待度が異なるものとなっている。すなわち、待機表示92は特別結果となる可能性の高さを示唆する示唆表示をなす。ここでは下から3つ目までの待機表示92の表示態様は期待度が最も低いことを示す白色の表示態様であり、下から4つ目の待機表示92の表示態様はこれらよりも期待度が高いことを示す斜線の表示態様となっている。下から4つ目の待機表示92は3番目に消化される第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームに対応しており、ここでは3番目に消化される第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが期待度の高いものであることが示唆又は報知されている。第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果については事前判定結果に基づき判定する。
As shown in FIG. 32(c), when a new second start memory occurs, the
There are a plurality of display modes for the
そして、演出ボタン25の操作を遊技者に要求する演出が開始されるまでに第2始動記憶が上限数まで達すると、図32(e)に示すように待機予告表示93が表示されていた全ての箇所に待機表示92が表示された状態となる。また、上限数まで到達したことを示す表示として「準備完了!!」の表示がなされる。すなわち、ここでは5回の演出ボタン25の操作が最大回数となっている。
その後、残り時間表示94で表示する残り時間がなくなると、図32(f)に示すように演出ボタン25の操作を遊技者に要求する演出が開始される。図32(g)に示すようにこの演出ではメーター表示95が行われ、メーター表示95の値が上限に達することで特別結果となることが示されるものとなっている。
Then, if the second starting memory reaches the upper limit number by the time the performance that requests the player to operate the
Thereafter, when the remaining time displayed on the remaining
なお、図32(f)に示すように演出ボタン25の操作を遊技者に要求する演出が開始されるまでに第2始動記憶が上限数まで達しなかった場合には、残留する星型の待機予告表示93が消去され、その時点までに表示された待機表示92の数を操作可能な最大回数として以降の演出が行われる。すなわち、始動記憶の数に対応する回数が最大回数となるようにされている。もちろん、残留する待機予告表示93を待機表示92変換して見た目上は最大で5回の操作が可能であるように示しても良いし、発生した始動記憶の数にかかわらず最大で5回の操作が可能であるようにしても良い。
Note that, as shown in FIG. 32(f), if the second starting memory does not reach the upper limit number by the time the effect that requires the player to operate the
メーター表示95の値は演出ボタン25の操作に対応した演出により増加するようになっており、まず最も下の位置にある待機表示92が表示領域の中央に移動して要求表示96となり、遊技者に演出ボタン25の操作を要求する。要求表示96は、演出ボタン25を模した表示であり、演出ボタン25のユニットのみを斜視により表示している。また、要求表示96の下側に隣接して操作部の操作が有効となる時間を示すメーター表示96aも併せて行われる。
The value of the
遊技者が要求表示96に従い演出ボタン25を操作すると、図32(h)に示すように対応した演出として獲得したポイントを表示するポイント表示97がなされるとともに、獲得したポイントの分だけメーター表示95が増加する。遊技者が演出ボタン25を操作せずに操作部の操作が有効となる時間が経過した場合は、対応した演出を行わないようにしても良いし、対応した演出が行われるようにしても良い。
その後も図33(a)~(d)に示すように、順次下の位置にある待機表示92が表示領域の中央に移動して要求表示96となり、遊技者が要求表示96に従い演出ボタン25を操作すると獲得したポイントを表示するポイント表示97がなされるとともに、獲得したポイントの分だけメーター表示95が増加する。
When the player operates the
After that, as shown in FIGS. 33(a) to 33(d), the
図33(c)に示すように期待度の高い表示態様で示された待機表示92が表示領域の中央に移動して要求表示96となる際には、要求表示96でも待機表示92での表示態様を引き継いで表示される。なお、要求表示96となる際に表示態様が変化しても良い。ここでは要求表示96となった後は表示態様が変化せず、この要求表示96での表示態様が最終的な表示態様となり期待度を示すものとなる。すなわち、要求表示96は特別結果となる可能性の高さを示唆する示唆表示をなす。
そして、図33(d)に示すようにポイントを獲得することでメーター表示95が上限値に達している。これに伴い、図33(e)に示すようにメーター表示95が上限値に達したことに伴う報知演出が開始される。
As shown in FIG. 33(c), when the
Then, as shown in FIG. 33(d), the
この例では、3つ目に消化される第2始動記憶が特別結果となるものであり、図33(d)に示すようにこの第2始動記憶に対応した下から4つ目の待機表示92に基づく要求表示96でメーター表示95が上限値に達している。これにより、遊技者は3つ目に消化される第2始動記憶に対して一連の演出により示唆が行われたことを把握可能であり、ここでは当該第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果となることを把握可能である。
In this example, the second starting memory to be consumed third is the special result, and as shown in FIG. 33(d), the
メーター表示95が上限値に達して報知演出が開始されることにより、残りの待機表示92に基づく要求表示96は表示されないこととなる。ここでは、下から5つ目の待機表示92に基づく要求表示96は表示されない。すなわち、当初は5回の演出ボタン25の操作を最大回数として演出ボタン25の操作を待機している旨が待機表示92により表示されていたが、最大回数の操作を行う前に報知演出が開始されたことにより残り回数の操作については要求されないようになる。
When the
その後、図33(f)に示すように報知演出の実行中に特定遊技状態ST4の最終ゲームである特図変動表示ゲームがはずれ結果で終了する。これにより特定遊技状態ST4は終了して残保留消化状態ST5となるが、特定遊技状態ST4が終了した旨の特別の演出はここでは行われない。
そして、図33(g)に示すように1つ目及び2つ目に消化される第2始動記憶がはずれ結果で消化され、図33(h)に示すように3つ目に消化される第2始動記憶の終了に伴い特別結果が導出される。
特定遊技状態ST4の最終ゲームと残保留消化状態ST5での最大で4つの第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームのいずれで特別結果となる場合であっても図33(e)から(h)に示した演出と同様の演出が行われるようになっており、見た目ではいずれの特図変動表示ゲームで特別結果となったかが判別し難くなっている。
Thereafter, as shown in FIG. 33(f), the special figure fluctuation display game which is the final game of the specific game state ST4 ends with a loss result during execution of the notification effect. As a result, the specific gaming state ST4 ends and the remaining pending state ST5 is entered, but no special performance indicating that the specific gaming state ST4 has ended is performed here.
Then, as shown in FIG. 33(g), the second starting memory that is digested first and second is digested as a failure result, and the second starting memory that is digested thirdly is digested as shown in FIG. 33(h). A special result is derived upon completion of the 2-start storage.
From FIG. 33(e), even if a special result is obtained in either the final game in the specific gaming state ST4 or the second special symbol variation display game based on the maximum of four second starting memories in the remaining hold extinguishment state ST5. The same effect as that shown in (h) is performed, and it is difficult to visually determine which special figure variation display game resulted in a special result.
このように複数の特図変動表示ゲームを一連の演出で行うことで、特定遊技状態ST4の最終ゲームと残保留消化状態ST5での最大で4つの第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが一の特図変動表示ゲームであるかのように見せることができる。
一連の演出に複数の特図変動表示ゲームが含まれることで、この一連の演出において特別結果となる可能性が高まるので、特定遊技状態ST4の終了時には特別結果となる可能性が高いという印象を与えることができ、遊技の興趣を効果的に向上することができる。
By performing a plurality of special figure variation display games in a series of effects in this way, the second special figure variation display based on up to four second starting memories in the final game of the specific game state ST4 and the remaining pending state ST5 is performed. The game can be made to look like a single special figure variable display game.
By including multiple special figure fluctuation display games in a series of performances, the possibility of a special result in this series of performances increases, so it is possible to create an impression that there is a high possibility of a special result at the end of the specific gaming state ST4. This can effectively improve the interest of the game.
なお、上述の演出では、第2始動記憶に特別結果となるものが複数含まれていても最先の特別結果を対象として示唆となる報知演出を行うようにし、以降に消化される第2始動記憶が特別結果となるものであっても当該第2始動記憶を対象とした示唆は行わないようにしている。このように複数の特別結果となる第2始動記憶が存在する場合に、複数の特別結果となる第2始動記憶の全てについて示唆を行うようにしても良い。例えば、上述の演出では下から5つ目の待機表示92に基づく要求表示96は表示されないが、この待機表示92に対応した第2始動記憶も特別結果となるものである場合には、当該待機表示92に基づく要求表示96を表示し、遊技者が要求表示96に従い演出ボタン25を操作すると特別結果となる旨の報知が行われるようにしても良い。
In addition, in the above-mentioned performance, even if the second start memory contains multiple special results, the notification performance that is a suggestion is performed for the earliest special result, and the second start memory that is digested thereafter Even if the memory results in a special result, no suggestion is made targeting the second starting memory. In this way, when there are a plurality of second starting memories that give rise to special results, suggestions may be made for all of the second starting memories that give rise to a plurality of special results. For example, in the above-mentioned effect, the
また、上述の説明では、待機表示92と第2始動記憶を対応付けるようにしたが、待機表示92と第2始動記憶とを対応付けない場合でも、第2始動記憶の数に対応する回数を操作可能な最大回数としても良く、この最大回数に応じた数の待機表示92を表示するようにしても良い。そして、この最大回数以下の所定回数の操作部の操作に基づき報知演出を行うようにする。
Further, in the above explanation, the
図34には、待機表示92や要求表示96での表示態様の別例を示した。
図32、図33での待機表示92や要求表示96の表示態様は、表示態様が変化せずに単一の表示態様でのみ表示され、当該表示態様が最終的な表示態様となるようになっている。
例えば、図32(b)で表示が開始された待機表示92は白色の表示態様で表示され、その後に表示態様が変化することなく図32(g)に示すように要求表示96となっている。また、図32(g)に示したように要求表示96になった際には白色の表示態様であり、その後もこの表示態様が維持されるようになっていて、白色の表示態様が最終的な表示態様となっている。
FIG. 34 shows another example of the display mode of the
The display mode of the
For example, the
図34には、待機表示92や要求表示96での表示過程として特定の表示過程を経て最終的な表示態様とする場合の一例を示した。
図34(a)に示すように、この例では下から4つ目の待機表示92が特定の表示過程を経るものとなっている。この特定の表示過程では、当該待機表示92の表示開始から表示態様が白色、横線、斜線、網掛け、白色…の順に順次変化するようになっている。なお、この順次変化する表示態様には最終的な表示態様となるものが含まれており、特定の表示過程は、表示態様が順次変化する過程で、最終的な表示態様となる表示態様が一時的に表示された後に他の表示態様となり、再び最終的な表示態様となるものとも言える。
FIG. 34 shows an example of a case where the
As shown in FIG. 34(a), in this example, the
また、表示態様が変化していて最終的な表示態様が不明であることを示すように「?」の文字表示が付されるようになっている。表示態様を変化させる際には、複数の表示態様が同時に表示されないように変化させるようにし、多色が同時に表示される虹色の表示とは異なるようにしている。
この表示態様の変化は、図34(b)から(d)に示すように待機表示92が表示されている期間にわたり継続して行われる。
In addition, a character display of "?" is added to indicate that the display mode has changed and the final display mode is unknown. When changing the display mode, the display mode is changed so that a plurality of display modes are not displayed at the same time, and the display mode is different from a rainbow-colored display in which multiple colors are displayed at the same time.
This change in display mode continues over the period during which the
その後、図34(e)に示すように待機表示92から要求表示96に移行すると、要求表示96においても特定の表示過程は継続して行われる。
特定の表示過程が継続して行われた場合には、遊技者が操作部を操作することに伴い図34(f)に示すように要求表示96の演出ボタン25を模した表示は押下された状態の表示となるとともに、表示態様の変化が終了して最終的な表示態様として一の表示態様を表示する演出が行われる。ここでは網掛けの表示態様が最終的な表示態様であることを示している。これにより遊技者が最終的な表示態様を明確に把握可能となる。図34(f)に示したような最終的な表示態様を示す演出は特定の表示過程を経ない場合には行われないが、特定の表示過程を経ない場合も最終的な表示態様を示す演出として行うようにしても良い。
Thereafter, as shown in FIG. 34(e), when the
When the specific display process continues, the display imitating the
その後、図34(g)に示すように操作に対応した演出として獲得したポイントを表示するポイント表示97がなされる。この際に、ポイント表示97の表示態様を要求表示96で示した最終的な表示態様とするようにしており、ここでは網掛けの表示態様としている。このように操作に対応した演出においても最終的な表示態様を示すことで、遊技者がより明確に最終的な表示態様を把握することが可能となる。この演出についても特定の表示過程を経ない場合において最終的な表示態様を示す演出として行うようにしても良い。
Thereafter, as shown in FIG. 34(g), a
図34(h)には、待機表示92や要求表示96の表示態様と期待度の一例を示した。表示態様には白色、横線、斜線、網掛けの4種類がある。なお、図中においては、待機表示92や要求表示96の表示態様を白色、横線、斜線、網掛けで表現しているが、実際の遊技機においては表示色の違いにより表現するようにしても良い。例えば、図中の白色の表示態様を白色の表示色の表示態様とし、図中の横線の表示態様を緑色の表示色の表示態様とし、図中の斜線の表示態様を赤色の表示色の表示態様とし、図中の網掛けの表示態様を金色の表示色の表示態様としても良い。
FIG. 34(h) shows an example of the display mode and expectation level of the
それぞれの表示態様について、遊技者が操作部を操作した際の表示態様である最終的な表示態様となった場合の期待度が定められている。
この期待度は、特定の表示過程を経ない場合と、特定の表示過程を経る場合とで異なっており、特定の表示過程を経る場合の方が特定の表示過程を経ない場合よりも期待度が高くなるようにされている。特に本実施形態では、一段階上の表示態様の期待度となるようにしており、例えば特定の表示過程を経た斜線の表示態様は、特定の表示過程を経ない場合における網掛けの表示態様の期待度となるようにしている。これにより各表示態様がランクアップしたような印象を与えることができ、遊技の興趣を効果的に向上することができる。
このように特定の表示過程を経るか否かで、各表示態様の期待度が異なるようにすることで、表示態様のバリエーションを増やすことなく演出のパターンを増やすことができ、RAMの容量の増加を抑えることができるとともに、遊技者に分りやすくバリエーションに富んだ演出とすることができる。
For each display mode, the degree of expectation is determined when the final display mode, which is the display mode when the player operates the operation unit, is reached.
This level of expectation is different depending on whether the specific display process is not used or when the specific display process is used. is set to be high. In particular, in this embodiment, the expected level of the display mode is one step higher. For example, the display mode of diagonal lines after going through a specific display process is the same as the display mode of hatching when the specific display process is not performed. I try to maintain expectations. This makes it possible to give the impression that each display mode has been upgraded in rank, and it is possible to effectively improve the interest of the game.
In this way, by making the expectations for each display mode different depending on whether a specific display process is performed or not, it is possible to increase the number of presentation patterns without increasing the variation of display modes, and increase the RAM capacity. In addition to suppressing the amount of noise, it is also possible to provide a performance that is easy to understand for players and is rich in variation.
なお、各表示態様について特定の表示過程を経ない場合での期待度の順番と、特定の表示過程を経る場合の期待度の順番が異なるようにしても良い。例えば、特定の表示過程を経ない場合は白色が最も期待度が低いが、特定の表示過程を経る場合は白色が最も期待度が高くなるようにしても良い。さらに、特定の表示過程を経る場合でのみ出現する表示態様があるようにしても良く、当該表示態様が他の表示態様よりも期待度が高いものとしても良い。 Note that for each display mode, the order of expectations when a specific display process is not performed may be different from the order of expectations when a specific display process is performed. For example, if a specific display process is not performed, white color has the lowest expectation level, but if a specific display process is performed, white color has the highest expectation level. Furthermore, there may be a display mode that appears only when a specific display process is performed, and this display mode may have a higher degree of expectation than other display modes.
また、特定の表示過程において表示態様が変化する順は、白色、横線、斜線、網掛け、白色…の順とし、期待度の低いものから順次高くなるように変化させるようにしているが、この順は任意に設定可能であり、ランダムに変化させるものでも良い。
また、全ての表示態様を順次表示するものとしたが、一部の表示態様のみ順次表示するようにしても良い。また、複数の表示態様のうちから選択された表示態様を順次表示するようにしても良い。この場合、選択された表示態様の期待度の平均値の高さにより、最終的な表示態様の期待度の高さを示唆又は報知するようにしても良い。
また、図34(f)、(g)に示すように、最終的な表示態様を明示する演出を行うようにしているが、これ以外の演出により最終的な表示態様を示すようにしても良い。例えば、図34(f)のタイミングで最終的な表示態様に対応してエフェクト表示を表示領域に表示するようにしても良いし、最終的な表示態様に対応するキャラクタ表示を行うようにしても良い。
In addition, the order in which the display mode changes in a specific display process is white, horizontal line, diagonal line, hatching, white, etc., and changes are made in order from the lowest to highest expectations. The order can be set arbitrarily, and may be changed randomly.
Further, although all display modes are displayed sequentially, only some display modes may be displayed sequentially. Further, display modes selected from among a plurality of display modes may be sequentially displayed. In this case, the level of expectation for the final display mode may be suggested or reported based on the average value of the expectation level for the selected display mode.
Furthermore, as shown in FIGS. 34(f) and 34(g), although the final display mode is clearly shown, other effects may be used to indicate the final display mode. . For example, an effect display may be displayed in the display area corresponding to the final display mode at the timing shown in FIG. 34(f), or a character display may be displayed corresponding to the final display mode. good.
また、特定の表示過程を経る場合の最終的な表示態様として、特定の表示過程を経ない場合に選択し得る全ての表示態様を選択可能としたが、一部の表示態様のみを選択可能としても良い。例えば、特定の表示過程を経る場合には期待度が最も低い白色の表示態様を選択しないようにし、期待度が高く期待の持てる表示態様が選択されるようにしても良い。
また、待機表示92の表示開始の時点から特定の表示過程を開始するようにしたが、待機表示92の表示開始の時点では単一の表示態様のみを表示する状態とし、その後の所定タイミングから特定の表示過程を開始するようにしても良い。
In addition, as the final display mode when going through a specific display process, we have made it possible to select all the display modes that can be selected without going through a specific display process, but we have made it possible to select only some display modes. Also good. For example, when going through a specific display process, the white display mode with the lowest level of expectation may not be selected, and the display mode with the highest level of expectation and which can be expected will be selected.
In addition, a specific display process is started from the time when the display of the
また、待機表示92で特定の表示過程とした場合は要求表示96でも特定の表示過程とするようにしたが、待機表示92で特定の表示過程とし、要求表示96となった際に変化を停止して要求表示96では単一の表示としても良い。また逆に、待機表示92で単一の表示とし、要求表示96となった際に特定の表示過程を開始しても良い。また、待機表示92や要求表示96で任意のタイミングで特定の表示過程を開始、終了するようにしても良い。これらの場合の期待度は、特定の表示過程を経る場合の期待度とすることが好ましいが、特定の表示過程を経ない場合の期待度としても良い。
In addition, when a specific display process is set in the
また、特定の表示過程としては、表示態様が循環的又はランダムに変化して一度表示された表示態様が変化の過程で再度表示され得る表示態様としたが、一度表示された表示態様が変化の過程で再度表示されない一方向的な変化の表示態様を含んでも良い。
また、特定の表示過程は表示態様をここで示したものに限られず、他の表示過程であっても良い。例えば、キャラクタなどの特定の表示が付されることとしても良いし、大きさや形状を異ならせることとしても良い。
また、待機表示92や要求表示96で特定の表示過程を経る場合について説明したが、他の表示において表示態様により期待度を示唆又は報知する場合にも同様に特定の表示過程を経る場合と経ない場合とで同じ表示態様の期待度が異なるようにしても良い。他の表示の表示態様としては、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の表示態様、実行中記憶表示部84の実行中記憶表示、演出で表示される特定箇所の表示、文字表示、エフェクト表示、背景表示などが挙げられる。
In addition, as a specific display process, the display mode changed cyclically or randomly, and the display mode that was displayed once was displayed again in the process of change. It may also include a unidirectional change display mode that is not displayed again during the process.
Further, the specific display process is not limited to the display mode shown here, and may be another display process. For example, a specific display such as a character may be attached, or the size or shape may be different.
In addition, although the case where a specific display process is passed through the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技の演出を表示可能な表示手段(表示装置41)と、を備え、演出制御手段は、表示手段に特別結果となる可能性の高さを示唆する示唆表示を表示可能であり、示唆表示において特定の表示過程を経て最終的な表示態様とした場合と、特定の表示過程を経ずに最終的な表示態様とした場合と、で最終的な表示態様が同じである場合に、示唆する特別結果となる可能性の高さが異なるようにすることが可能であることとなる。
したがって、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, the effect control that controls the effect of the game. means (effect control device 300) and display means (display device 41) capable of displaying the effect of the game, and the effect control means displays a suggestive display indicating a high possibility of a special result on the display means. can be displayed, and the final display mode differs depending on whether the final display mode is achieved through a specific display process in the suggestion display or the final display mode is achieved without going through a specific display process. If they are the same, it is possible to make the suggested special result different in probability.
Therefore, the variety of effects can be increased and the interest of the game can be improved.
また、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25)を備え、演出制御手段は、操作部の操作を要求する操作要求演出を実行可能であり、操作要求演出において表示手段に操作部の操作を要求する要求表示を行うことが可能であり、要求表示において示唆表示を表示可能であることとなる。
したがって、遊技者が注目する箇所で示唆を行うことが可能であり、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, it is provided with an operation section (performance button 25) that can be operated by the player, and the performance control means can execute an operation request performance that requests the operation of the operation section, and in the operation request performance, the display means shows the operation of the operation section. It is possible to perform a request display requesting , and it is possible to display a suggestion display in the request display.
Therefore, it is possible to make suggestions at points that the player pays attention to, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、特定の表示過程として複数の表示態様を循環的に表示し、操作部の操作に伴い最終的な表示態様を表示するようにしたこととなる。
したがって、遊技者の操作に基づき最終的な表示態様が表示されるようになり、遊技者の意思により最終的な表示態様を選択したかのように見せることができて遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means cyclically displays a plurality of display modes as a specific display process, and displays the final display mode in accordance with the operation of the operating section.
Therefore, the final display mode is displayed based on the player's operation, and it is possible to make it appear as if the final display mode was selected by the player's will, thereby improving the interest of the game. Can be done.
また、演出制御手段は、特定の表示過程として、最終的な表示態様となる表示態様とした後に他の表示態様とし、再び最終的な表示態様とすることとなる。
したがって、一度表示された表示態様が再び表示されることがあり、最終的な表示態様となる過程における興趣を向上することができる。
Moreover, as a specific display process, the effect control means sets the display mode to be the final display mode, then sets it to another display mode, and then sets it to the final display mode again.
Therefore, the display mode that has been displayed once may be displayed again, and it is possible to improve the interest in the process of obtaining the final display mode.
また、演出制御手段は、特定の表示過程を経て最終的な表示態様とする場合に、特別結果となる可能性の高さが最も低い表示態様を選択しないようにしたこととなる。
したがって、特定の表示過程に対する期待感が増し、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, when the final display mode is selected through a specific display process, the effect control means does not select the display mode that has the lowest possibility of producing a special result.
Therefore, the sense of anticipation for a particular display process increases, and the interest in the game can be improved.
図35には、図32から図34に示した演出において要求された操作以外の操作を有効とする演出の一例を示した。
図35(a)は図33(c)に示したタイミングである。この例では、要求表示96により演出ボタン25の操作が要求された際に、演出ボタン25とは別の操作部である十字キー29の中央ボタン29aを遊技者が押下している。ここでは、この十字キー29の操作も有効な操作とされ、操作に伴い、演出ボタン25を押下した場合の図33(d)に示した演出に替えて図35(b)に示す演出が行われる。
FIG. 35 shows an example of a presentation in which operations other than those requested in the presentations shown in FIGS. 32 to 34 are enabled.
FIG. 35(a) shows the timing shown in FIG. 33(c). In this example, when the
この図35(b)に示す演出は、獲得するポイントが非常に高く一撃でメーター表示95の値が上限まで達するものであって当り確定演出であり、操作を要求された操作部以外の操作部の操作を行った場合にのみ発生可能な特別な演出となっている。
なお、要求された操作以外の操作をした場合に行われる演出は、上記したものに限られない。要求された操作をした場合の演出と、要求された操作以外の操作をした場合に行われる演出と、は異なるものとすることが好ましいが、同じ演出が行われる場合があっても良い。
また、ここでは結果が大当りとなるものであるので当り確定演出を行うようにしたが、結果が大当りとならない場合には当り確定演出以外の演出を行うようにしても良いし、操作に対応した演出を行わないようにしても良い。すなわち、操作を要求された操作部以外の操作部の操作を行った場合には、当り確定演出以外の演出が行われないようにしても良いし、当り確定演出以外の演出が行わるようにしても良い。
The performance shown in FIG. 35(b) is a win-confirmation performance in which the points to be acquired are very high and the value of the
Note that the effects performed when an operation other than the requested operation is performed are not limited to those described above. It is preferable that the effect performed when a requested operation is performed and the effect performed when an operation other than the requested operation is performed are different, but the same effect may be performed in some cases.
In addition, since the result is a jackpot here, we performed a hit confirmation performance, but if the result is not a jackpot, you may perform a performance other than the hit confirmation performance, or you can perform a performance that corresponds to the operation. It is also possible not to perform the performance. In other words, if an operation part other than the one requested to be operated is operated, performances other than the winning confirmation performance may not be performed, or performances other than the winning confirmation performance may be performed. It's okay.
図32から図34に示した一連の演出において、このように要求された操作以外の操作が有効となるのは、要求表示96が表示されている期間であって複数回の要求表示96の表示機会のうち所定の表示機会のみとされている。
例えば、図35(a)に示すように、要求表示96の表示態様が所定の表示態様である場合にのみ有効とされ、その他の要求表示96の表示機会では無効とされている。もちろん、すべての要求表示96の表示機会において有効としても良い。特に、特別結果となる場合に要求された操作以外の操作を有効とし、図35(b)に示したような当り確定演出を行うことで、遊技の興趣を向上することができる。
In the series of performances shown in FIGS. 32 to 34, operations other than the requested operation are valid only during the period when the
For example, as shown in FIG. 35(a), it is valid only when the display mode of the
このように、所定の操作を要求した際に、要求した操作とは別の操作がされることに基づき操作に対応した演出を実行可能とすることで、異なる趣向の演出を行うことができ、遊技の興趣を効果的に向上することができる。
また、要求表示96を表示していない期間に他の操作部の操作を有効とする演出の場合には、当該遊技機の仕様を知っている一部の遊技者のみしか操作を行うことができず、興趣の向上の効果は限定的であるが、上記のように要求表示96を表示している期間に要求した操作以外の操作を有効とすることで、なんらかの操作を行う機会であることを認識しているので他の操作を試みる可能性も高くなり、遊技に不慣れな遊技者であっても特別な演出を見ることができる可能性が高まるので遊技の興趣を効果的に向上することができる。
In this way, when a predetermined operation is requested, by making it possible to perform a performance corresponding to the operation based on the fact that an operation other than the requested operation is performed, a different style of performance can be performed. The interest in playing games can be effectively improved.
Furthermore, in the case of an effect that enables operation of other operation parts during a period when the
なお、要求された操作以外の操作が無効である場合に要求された操作以外の操作がされた場合には、操作が無効である旨の報知を行うようにしても良い。
また、上記の例では操作を要求された演出ボタン25以外の十字キー29が操作された場合に異なる演出を実行可能としたが、操作を要求された演出ボタン25において特定の操作を行った場合に、特定の操作を行わない場合とは異なる演出を実行可能としても良い。例えば、演出ボタン25を1回押下する操作が要求された場合に、1回押下した場合と、複数回押下した場合とで異なる演出を実行可能としても良い。すなわち、要求された操作と異なる操作が行われた場合に当該操作に対応する演出を行うものであれば良い。
Note that if an operation other than the requested operation is invalid and an operation other than the requested operation is performed, a notification may be provided to the effect that the operation is invalid.
In addition, in the above example, a different effect can be executed when a cross key 29 other than the
また、図32から図35に示した演出は特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートAが選択された場合に行うとしたが、特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートB又はサポートCが選択された場合に実行することも可能である。
また、特別結果として大当りが導出される場合に限られず、小当り、サポ当りとなる場合も同様の演出を実行可能である。
また、天井に到達する所定ゲーム前から天井に到達するゲームにわたり上記したような演出を行い、メーター表示95が上限まで達することで天井の到達に到達する報知するようにしても良い。この場合、天井に到達しない場合にも同様の演出を行い、メーター表示95が上限に達せずに終了するようにしても良い。
Furthermore, the effects shown in FIGS. 32 to 35 are performed when support A is selected as the ending condition of specific gaming state ST4, but support B or support C is selected as the ending condition of specific gaming state ST4. It is also possible to perform this in some cases.
Further, the same effect can be performed not only when a jackpot is derived as a special result, but also when a small hit or a support hit is obtained.
Further, the above-mentioned effect may be performed from before a predetermined game in which the player reaches the ceiling to in a game in which the player reaches the ceiling, and when the
また、図32から図34に示したような要求した操作が行われた場合に実行される第1演出と、図35に示したような要求していない操作が行われた場合に行われる第2演出と、では、示唆の確度が異なるようにしても良く、第1演出による示唆の確度よりも、第2演出による示唆の確度の方が高くなるようにしても良い。
上述の例では、図32から図34に示したような第1演出では必ずしも当り確定演出が行われるものではなく、図35に示した第2演出では当り確定演出が行われるものであるので、第1演出による示唆の確度よりも、第2演出による示唆の確度の方が高くなるようにされている。また、大当りとなる場合にのみ第2演出が実行されるようにすれば、第2演出については期待度100%の演出のみが行われることとなる。これに対して第1演出では様々な期待度の演出が行われるので、第1演出よりも第2演出の方が示唆の確度を高くすることができる。
In addition, the first effect is performed when a requested operation is performed as shown in FIGS. 32 to 34, and the first effect is performed when an unrequested operation is performed as shown in FIG. The accuracy of the suggestion may be different between the two performances, and the accuracy of the suggestion based on the second performance may be higher than the accuracy of the suggestion based on the first performance.
In the above example, the first performance shown in FIGS. 32 to 34 does not necessarily involve a guaranteed win performance, and the second performance shown in FIG. 35 involves a guaranteed win performance. The accuracy of the suggestion made by the second presentation is made higher than the accuracy of the suggestion made by the first presentation. Furthermore, if the second performance is executed only when a jackpot is achieved, only the performance with an expectation level of 100% will be performed for the second performance. On the other hand, since the first performance includes performances with various levels of expectation, the accuracy of the suggestion can be made higher in the second performance than in the first performance.
また、図35において要求していない操作が行われた場合に行われる第2演出では当り確定演出が行われるとしたが、これに限られるものではなく、要求した操作が行われた場合に行われる第1演出よりも当りとなる期待度が高い演出が行われるものとしても良い。
第1演出よりも第2演出の方が示唆の確度が高いとは、示唆のうちで最も高い期待度のものについて期待度が第1演出よりも第2演出の方が高いものとしても良いし、期待度と選択確率を考慮して平均の期待度を算出した場合に、平均の期待度が第1演出よりも第2演出の方が高いものとしても良い。
また、逆に、第1演出よりも第2演出の方が示唆の確度が低くなるようにしても良い。
また、要求していない操作が行われた場合に行われる第2演出については、遊技に関する示唆を行わないようにしても良い。
In addition, in Fig. 35, it was assumed that a winning confirmation effect is performed in the second effect that is performed when an unrequested operation is performed, but this is not limited to this, and the second effect is performed when a requested operation is performed. A performance with a higher expectation of winning than the first performance may be performed.
The second performance has a higher probability of suggestion than the first performance, which may mean that the degree of expectation for the suggestion with the highest level of expectation is higher in the second performance than in the first performance. , when the average expectation level is calculated in consideration of the expectation level and the selection probability, the average expectation level may be higher for the second performance than for the first performance.
Moreover, conversely, the accuracy of suggestion may be made lower in the second presentation than in the first presentation.
Further, the second performance performed when an unrequested operation is performed may not provide any suggestions regarding the game.
図36、図37には、操作部の操作を要求する演出の別例を示した。
図36(a)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部81の各変動表示領域でそれぞれ識別情報が変動表示している状態で所定のタイミングとなると、図36(b)に示すように各変動表示領域において識別情報と重なるように演出ボタン25の押下を要求する要求表示96が表示される。
FIGS. 36 and 37 show another example of a presentation requesting operation of the operating section.
As shown in FIG. 36(a), when the identification information is being displayed in a variable manner in each variable display area of the decorative special figure variable display
遊技者が演出ボタン25を押下すると、図36(c)に示すように左変動表示領域81aの変動表示が仮停止する。続いて遊技者が演出ボタン25を押下すると、図36(d)に示すように中変動表示領域81bの変動表示が仮停止する。さらに、遊技者が演出ボタン25を押下すると、図36(e)に示すように右変動表示領域81cの変動表示が仮停止し、その後に図36(f)に示すように変動表示が終了する。
When the player presses the
ここでは特図変動表示ゲームの結果が特別結果であるので特別結果態様で停止するようになっているが、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、はずれの結果態様で停止するようになっている。はずれの場合でも図36(d)の時点ではリーチ状態とすることで遊技者の期待感を維持することができる。もちろん図36(d)の時点でリーチ状態とならずはずれであることを示しても良い。また、演出ボタン25の操作に伴う停止順を、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの順としたが、これに限られるものではなく停止順は任意に設定可能である。
Here, the result of the special figure fluctuation display game is a special result, so it will stop in the special result mode, but if the result of the special figure change display game is a loss, it will stop in the lose result mode. It has become. Even in the case of a miss, the player's sense of expectation can be maintained by setting the winning state at the time shown in FIG. 36(d). Of course, it is also possible to indicate that the player is not in the reach state at the time of FIG. 36(d) and is out. In addition, although the order of stopping in response to the operation of the
このような演出において、要求された操作以外の操作によっても演出を進行可能となっている。
図37(a)に示すように各変動表示領域に演出ボタン25の操作を要求する要求表示96が表示された状態で、十字キー29の右ボタン29cを押下すると、図37(b)に示すように右ボタン29cに対応した右変動表示領域81cの変動表示が仮停止する。次に、十字キー29の左ボタン29eを押下すると、図37(c)に示すように左ボタン29eに対応した左変動表示領域81aの変動表示が仮停止する。さらに、十字キー29の中央ボタン29a中を押下すると、図37(d)に示すように中央ボタン29aに対応した中変動表示領域81bの変動表示が仮停止する。
In such a performance, the performance can be advanced by operations other than the requested operation.
As shown in FIG. 37(a), when the
ここでは特図変動表示ゲームの結果が特別結果であるので特別結果態様で停止するようになっているが、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、はずれの結果態様で停止するようになっている。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は図37(c)の時点ではリーチ状態となるが、図37(d)の時点でリーチを構成する識別図柄とは異なる識別図柄が仮停止し、はずれの結果態様が表示されるようになっている。もちろん図37(c)の時点でリーチ状態とならずはずれであることを示しても良い。 Here, the result of the special figure fluctuation display game is a special result, so it will stop in the special result mode, but if the result of the special figure change display game is a loss, it will stop in the lose result mode. It has become. If the result of the special symbol fluctuation display game is a loss, the state will be in the reach state at the time of FIG. 37(c), but the identification symbol different from the identification symbol constituting the reach will temporarily stop at the time of FIG. 37(d), The results of failures are displayed. Of course, it may also be possible to indicate that the player is not in the reach state at the time of FIG. 37(c) and is out.
このように、各変動表示領域に対応した十字キー29のボタンを操作することで対応した変動表示領域の変動表示を仮停止することが可能となっている。図37に示した操作順序は一例であって、遊技者が十字キー29のボタンを選択することで任意に仮停止する変動表示領域を選択可能である。これにより、スロットマシンのように遊技者が選択した変動表示領域を停止させることが可能となり、新たなゲーム性を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
In this way, by operating the button of the cross key 29 corresponding to each variable display area, it is possible to temporarily stop the variable display of the corresponding variable display area. The operation order shown in FIG. 37 is an example, and by selecting a button on the
なお、図36に示したような演出ボタン25の操作による変動表示の停止と、図37に示したような十字キー29の操作による変動表示の停止と、を併用することも可能である。
例えば、図36(c)の状態から、十字キー29の左ボタン29eを押下してもすでに左変動表示領域81aが仮停止しているため変化は起きないが、十字キー29の右ボタン29cを押下した場合は右変動表示領域81cの変動表示が仮停止し、十字キー29の中央ボタン29aを押下した場合は中変動表示領域81bの変動表示が仮停止する。
また、図37(b)の状態から演出ボタン25を押下すると、左変動表示領域81aの変動表示が仮停止する。演出ボタン25を押下した場合の仮停止の優先順序は左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域81cの順とされており、十字キー29の操作により一部の変動表示領域が仮停止している場合には、未だ仮停止していない変動表示領域のうちから上記の優先順序に従い仮停止させる変動表示領域が選択される。
Note that it is also possible to use both stopping the variable display by operating the
For example, from the state shown in FIG. 36(c), even if you press the
Further, when the
以上のように、操作部の操作を要求する一の演出に対して2種類の操作態様を設けることができ、遊技の興趣を効果的に向上することができる。演出自体は1つの演出であるので、2種類の演出を設ける場合に比べて演出の情報を記憶するRAMの容量の消費を抑えることができるとともに、開発費用や期間の増加を抑えることができる。 As described above, two types of operation modes can be provided for one performance that requires operation of the operation section, and the interest of the game can be effectively improved. Since the performance itself is one performance, the consumption of the capacity of a RAM for storing performance information can be suppressed and an increase in development cost and period can be suppressed compared to the case where two types of performances are provided.
なお、操作部として演出ボタン25と十字キー29の各ボタンを挙げたが、これら以外の遊技者が操作可能な部分を操作部として用いても良い。例えば、貸出ボタン27a、返却ボタン27b、上皿操作レバー27d、音量調整用ボタン27e、下皿23の球抜き用レバー、ハンドル24などが挙げられる。また、本実施形態の遊技機には設けられていないが、遊技者が操作可能なレバーやスティック、タッチパネル、店員を呼び出すための呼び出しボタンなどを含んでも良い。
Note that although the
また、操作を要求された操作部において特定の操作を行うことで任意の変動表示領域を仮停止させることができるようにしても良い。例えば、演出ボタン25を1回押下すると左変動表示領域81aが仮停止し、演出ボタン25を素早く2回押下すると中変動表示領域81bが仮停止し、演出ボタン25を素早く3回押下すると右変動表示領域81cが仮停止するようにしても良い。すなわち、操作が要求された操作部において異なる操作態様で操作することにより、当該操作に対応する演出が行われるようにしても良い。
Furthermore, it may be possible to temporarily stop any variable display area by performing a specific operation on the operation unit that is requested to operate. For example, pressing the
また、要求表示96を識別情報と重なるように表示したが、識別情報と重ならないように表示するようにしても良い。
また、要求表示96が識別情報と重なるか否かにより、大当りとなる期待度やリーチとなる期待度を示唆するようにしても良い。例えば、大当りとなる期待度が高いことを示唆する場合には要求表示96を識別情報と重ねて表示するようにし、大当りとなる期待度が低いことを示唆する場合には要求表示96を識別情報と重ならないように表示するようにしても良い。
また、要求表示96の大きさや色彩などの表示態様により、大当りとなる期待度やリーチとなる期待度を示唆するようにしても良い。
Further, although the
Further, depending on whether or not the
Furthermore, the display mode such as the size and color of the
また、図36、図37に示した演出においても要求表示96の表示態様により期待度を示唆又は報知するようにしても良い。
また、ここでは通常遊技状態ST1における演出としたが、他の遊技状態でも同様の演出が可能である。
Furthermore, in the performances shown in FIGS. 36 and 37, the degree of expectation may be suggested or notified by the display mode of the
Further, although the performance is performed in the normal game state ST1 here, the same performance is possible in other game states.
また、図32から図37では、操作部の操作を要求する操作要求演出において、要求した操作以外の操作が行われた場合の例について示したが、遊技機が操作部の操作を要求していない状態で操作が行われた場合に当該操作に対応した演出を実行可能としても良い。
例えば、図32から図35に示した演出において、要求表示96が表示されていない状態で操作部を操作した場合に当該操作に対応した演出を実行可能としても良い。この場合の対象となる操作部は、待機表示92や要求表示96の対象である演出ボタン25を除く他の操作部としても良いし、演出ボタン25を含んでも良い。当該操作に対応した演出としては、要求表示96に従って演出ボタン25を操作した場合と同様にポイントを獲得可能としてポイント表示97が表示されてメーター表示95が増加する演出としても良いし、キャラクタが出現するなどの演出としても良い。
Furthermore, although FIGS. 32 to 37 show examples in which an operation other than the requested operation is performed in an operation request presentation that requests operation of the operation section, the game machine does not request operation of the operation section. It may also be possible to perform an effect corresponding to the operation when the operation is performed in a state where the user is not present.
For example, in the effects shown in FIGS. 32 to 35, when the operation unit is operated while the
また、図36、図37に示した演出において、要求表示96が表示されていない状態で操作部を操作した場合に当該操作に対応した演出を実行可能としても良い。
例えば、図36(a)に示すように要求表示96が表示されていない状態で演出ボタン25を押下すると、変動表示領域の変動表示が仮停止するようにしても良い。この場合、一回の押下で全ての変動表示領域の変動表示が仮停止するようにしても良いし、一回の押下で一つの変動表示領域の変動表示が仮停止するようにしても良い。
また、図36(a)に示すように要求表示96が表示されていない状態で十字キー29の右ボタン29cを押下すると右変動表示領域81cの変動表示が仮停止し、十字キー29の左ボタン29eを押下すると左変動表示領域81aの変動表示が仮停止し、十字キー29の中央ボタン29a中を押下すると中変動表示領域81bの変動表示が仮停止するようにしても良い。
Further, in the effects shown in FIGS. 36 and 37, when the operation unit is operated while the
For example, as shown in FIG. 36(a), when the
Further, as shown in FIG. 36(a), when the
ここで挙げた例の他でも要求表示96が表示されていない状態で操作部を操作した場合に当該操作に対応した演出を実行可能としても良く、当該操作に対応した演出として、特定の表示を行うことや、特定の音声を出力すること、特定のLEDが発光すること、特定の役物が動作することなどが挙げられる。
In addition to the example given here, when the operation unit is operated while the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25、十字キー29)と、を備え、演出制御手段は、操作部の操作を要求する操作要求演出を実行可能であり、要求した操作が行われた場合に、当該操作に対応した演出を実行可能であり、要求していない操作が行われた場合に、当該操作に対応した演出を実行可能であることとなる。
したがって、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition, a performance control means (performance control device 300) that controls the performance of the game, an operation unit that can be operated by the player (
Therefore, the variety of effects can be increased and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、操作部の操作を要求する操作要求演出において、要求した操作以外の操作が行われた場合に、当該操作に対応した演出を実行可能であることとなる。
したがって、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
Moreover, in the operation request performance that requests an operation of the operating section, when an operation other than the requested operation is performed, the performance control means can execute the performance corresponding to the operation.
Therefore, the variety of effects can be increased and the interest of the game can be improved.
また、操作部を複数備え、操作要求演出において、複数の操作部のうち所定の操作部の操作を要求し、当該操作を要求した操作部が操作されることに基づき操作に対応した演出を実行可能であり、操作を要求した操作部以外の操作部が操作された場合でも操作に対応した演出を実行可能であることとなる。
したがって、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, it is equipped with multiple operation parts, and in the operation request performance, the operation of a predetermined operation part among the plurality of operation parts is requested, and the performance corresponding to the operation is executed based on the operation of the operation part that requested the operation. This means that even if an operation unit other than the operation unit that requested the operation is operated, the performance corresponding to the operation can be executed.
Therefore, the variety of effects can be increased and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、操作要求演出を実行する際に、要求した操作以外の操作がされた場合に当該操作に対応した演出を実行するか否かを設定可能であることとなる。
したがって、対応した演出が実行される場合とされない場合が生じ、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
Further, when executing the operation requesting effect, the effect control means can set whether or not to execute the effect corresponding to the operation when an operation other than the requested operation is performed.
Therefore, the corresponding performance may or may not be executed, increasing the variety of performances and improving the interest of the game.
また、演出制御手段は、一の操作要求演出において複数回の操作部の操作機会を設けることが可能であり、複数の操作部のうち、所定の操作については複数回の操作機会のいずれでも操作に基づき当該操作に対応した演出を実行可能とし、所定の操作以外の操作については複数回の操作機会のうち特定の操作機会での操作に基づき当該操作に対応した演出を実行可能とするようにしたこととなる。
したがって、対応した演出が実行される場合とされない場合が生じ、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the performance control means can provide multiple opportunities to operate the operation unit in one operation request performance, and a predetermined operation among the multiple operation units can be operated at any of the multiple operation opportunities. It is now possible to execute a performance corresponding to the relevant operation based on the operation, and for operations other than the predetermined operation, it is now possible to perform a performance corresponding to the relevant operation based on the operation at a specific operation opportunity among multiple operation opportunities. That's what I did.
Therefore, the corresponding performance may or may not be executed, increasing the variety of performances and improving the interest of the game.
また、操作部として少なくとも3つ以上の操作部を備え、演出制御手段は、操作要求演出において一の操作部の操作を要求し、操作を要求した操作部以外の操作部について、操作されることに基づき操作に対応した演出を実行する操作部と、操作されても操作に対応した演出を実行しない操作部と、を設定するようにしたこととなる。
したがって、対応した演出が実行される場合とされない場合が生じ、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the production control means includes at least three or more operation units as the operation units, and the production control means requests operation of one operation unit in the operation request production, and controls the operation units other than the operation unit requested to be operated. This means that an operation section that executes a performance corresponding to the operation based on the operation and an operation section that does not perform the performance corresponding to the operation even if it is operated are set.
Therefore, the corresponding performance may or may not be executed, increasing the variety of performances and improving the interest of the game.
また、遊技の演出を表示可能な表示手段(表示装置41)を備え、演出制御手段は、表示手段において、ゲームとして複数の識別情報を複数の変動表示領域で変動表示した後に停止し、各変動表示領域で停止表示された識別情報の組み合わせにより当該ゲームの結果を提示するように構成され、一のゲームにおける操作要求演出として、各変動表示領域に対応する操作部を定め、対応した操作部を操作することにより対応した変動表示領域の変動表示が停止するように見せる演出を実行することが可能であり、複数の操作部のうち、所定の操作部についてはいずれの変動表示領域にも対応し、所定の操作部以外の操作部については、複数の変動表示領域のそれぞれに対して別々の操作部が対応するようにしたこととなる。
したがって、対応した演出が実行される場合とされない場合が生じ、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
The display means (display device 41) capable of displaying the effects of the game is provided, and the effect control means stops the display means after variably displaying a plurality of pieces of identification information as a game in a plurality of variable display areas. It is configured to present the result of the game based on a combination of identification information that is stopped and displayed in the display area, and as an operation request performance in one game, an operation part corresponding to each variable display area is determined, and the corresponding operation part is It is possible to perform an effect that makes it appear that the fluctuating display of the corresponding fluctuating display area stops when operated, and among the multiple operating parts, a predetermined operating part is compatible with any of the fluctuating display areas. As for the operation sections other than the predetermined operation section, a separate operation section corresponds to each of the plurality of variable display areas.
Therefore, the corresponding performance may or may not be executed, increasing the variety of performances and improving the interest of the game.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25、十字キー29)と、を備え、演出制御手段は、操作部の操作を要求する操作要求演出を実行可能であり、要求した操作が行われた場合に、当該操作に対応して遊技に関する示唆を行う第1演出を実行可能であり、要求していない操作が行われた場合に、当該操作に対応して遊技に関する示唆を行う第2演出を実行可能であり、第1演出による示唆の確度よりも、第2演出による示唆の確度の方が高くなるようにしたこととなる。
したがって、要求していない操作を遊技者が行ったことに対する特典を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition, a performance control means (performance control device 300) that controls the performance of the game, and an operation unit (
Therefore, a reward can be given to the player for performing an operation that was not requested, and the interest in the game can be improved.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25、十字キー29)と、を備え、演出制御手段は、操作部の操作を要求する操作要求演出を実行可能であり、操作要求演出において、始動記憶の数に対応する回数を最大回数として、当該最大回数以下の所定回数の操作部の操作に基づき遊技に関する示唆を実行可能であることとなる。
したがって、始動記憶数に応じて操作可能な最大回数が異なるようになり、演出のバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition, a start memory means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of start memories that are the right to execute the game, and a start memory means (game control device 100) that controls the performance of the game. The performance control means is equipped with a performance control means (performance control device 300) to perform an operation, and an operation section (
Therefore, the maximum number of operations that can be performed differs depending on the number of starting memories, increasing the variety of performances and improving the interest of the game.
また、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応するゲームが実行されるよりも前に前記始動記憶についての判定を実行可能な事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、操作要求演出において、所定回数の操作部の操作に基づき事前判定手段による判定結果を示唆可能であり、示唆が行われるまでの操作部の操作回数により、示唆の対象となる始動記憶を特定可能とするようにしたこととなる。
したがって、操作回数により示唆の対象となる始動記憶を特定可能となるという機能を持たせることができ、遊技者が操作に対して興味を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, the performance control means includes a preliminary determination means (gaming control device 100) capable of executing a determination regarding the starting memory before the game corresponding to the starting memory stored in the starting memory is executed. In the operation request presentation, it is possible to suggest a determination result by the preliminary determination means based on a predetermined number of operations on the operation section, and it is possible to specify the starting memory to be suggested based on the number of operations on the operation section until the suggestion is made. That's what I did.
Therefore, it is possible to provide the function of specifying the starting memory to be suggested based on the number of operations, and the player becomes interested in the operations, thereby increasing the interest of the game.
また、演出制御手段は、操作要求演出において、所定回数の操作部の操作に基づき示唆を行った場合は、操作回数が最大回数に達していなくても操作部の操作を要求しないようにしたこととなる。
したがって、遊技者の意識が示唆に対して集中するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in the operation request performance, the performance control means is configured to not request the operation of the operation unit even if the number of operations has not reached the maximum number of times when the suggestion is made based on the operation of the operation unit a predetermined number of times. becomes.
Therefore, the player's consciousness becomes focused on the suggestion, and the interest in the game can be improved.
図38には、特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートB又はサポートCが選択された場合の演出の一例を示した。
この演出は、特定遊技状態ST4の最終ゲームで開始されるものであり、実行中である特定遊技状態ST4の最終ゲームとなる特図変動表示ゲームと、当該最終ゲームで存在した第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにわたって行われる。この演出により結果を報知する対象となる特図変動表示ゲームは、実行中である特定遊技状態ST4の最終ゲームとなる特図変動表示ゲームと、当該最終ゲームで存在した第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームとなっている。第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果については事前判定結果に基づき判定する。
FIG. 38 shows an example of the effect when support B or support C is selected as the end condition of the specific gaming state ST4.
This effect is started in the final game of the specific gaming state ST4, and is based on the special figure fluctuation display game that is the final game of the specific gaming state ST4 being executed, and the second starting memory that existed in the final game. Based on the special figure fluctuation display game. The special figure variation display game whose result is to be notified by this performance is the special figure variation display game which is the final game of the specific game state ST4 being executed, and the special figure variation display game which is the final game of the specific game state ST4 that is being executed, and the special figure variation display game that is based on the second start memory that existed in the final game. It is a picture-changing display game. The result of the special symbol variation display game based on the second starting memory is determined based on the preliminary determination result.
図38(a)に示すように特定遊技状態ST4の最終ゲームが実行されている状態で所定タイミングとなると、図38(b)に示すように演出が開始される。この演出では表示領域にメーター表示85が行われ、メーター表示85の値が上限に達することで特別結果となることが示されるものとなっている。メーター表示85の値は普通変動入賞装置37への入賞に基づき増加するようになっている。
また、表示領域には普通変動入賞装置37を狙うために右打ちを指示する右打ち指示表示90がなされるとともに、普通変動入賞装置37への入賞を促す促進表示98がなされる。なお、図32(a)に示したような普通変動入賞装置37を示す説明画像91を表示しても良い。
As shown in FIG. 38(a), when a predetermined timing is reached while the final game of the specific gaming state ST4 is being executed, an effect is started as shown in FIG. 38(b). In this performance, a
Further, in the display area, a right
普通変動入賞装置37への入賞があると、図38(c)に示すように普通変動入賞装置37の近傍となる表示領域の右端部にエフェクト表示99が行われるとともに、当該エフェクト表示99がメーター表示85に移行してメーター表示85の値が増加する。
図38(d)に示すように第2始動記憶が上限値に達すると、メーター表示85への値の加算を行う期間の残り時間を示す残り時間表示89がなされる。第2始動記憶が上限値に達してもメーター表示85の値が上限に達しないようにし、促進表示98及び右打ち指示表示90を継続するとともに残り時間表示89を行うことで、残り時間中に遊技者が止め打ちしないようにすることができ、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
When a prize is won in the normal
As shown in FIG. 38(d), when the second starting memory reaches the upper limit value, a remaining
ここでは3つ目に消化される第2始動記憶の結果が特別結果となることが事前判定結果により判明しており、図38(e)に示すようにメーター表示85が上限に達し、図38(f)、(g)に示すようにメーター表示85が上限に達したことに対応する演出が開始される。このメーター表示85が上限に達したことに対応する演出の実行中に結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが消化され、図38(h)に示すように3つ目に消化される第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了とともに最終的に特別結果が導出される。
Here, it is clear from the preliminary determination result that the result of the second starting memory to be consumed third is a special result, and the
図39にはメーター表示85が上限に達しない場合を示した。図39(a)に示すようにメーター表示85が上限に達せずにメーター表示85への値の加算を行う期間が終了すると、図39(b)、(c)に示すようにメーター表示85が上限に達しなかったことに対応した演出が開始される。この演出では特定遊技状態ST4が終了する旨の報知がなされる。
FIG. 39 shows a case where the
対象となる特図変動表示ゲームに特別結果となるものがない場合は、図39(d)に示すようにこの演出の実行中にすべての第2始動記憶が消化され、図39(e)に示すように通常遊技状態ST1に移行する。
一方、対象となる特図変動表示ゲームに特別結果となるものがある場合は、図39(c)の状態から図39(f)に示すように特定遊技状態ST4が終了する旨の報知が中止され、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが消化された後に図39(g)に示すように最終的に特別結果が導出される。
If there is no special result in the target special figure fluctuation display game, all the second starting memories will be digested during the execution of this effect as shown in Figure 39(d), and the result will be as shown in Figure 39(e). As shown, a transition is made to the normal gaming state ST1.
On the other hand, if there is a special result in the target special figure fluctuation display game, the notification that the specific gaming state ST4 ends is stopped from the state shown in FIG. 39(c) to the state shown in FIG. 39(f). After the special symbol fluctuation display game in which the result is a loss is played, a special result is finally derived as shown in FIG. 39(g).
このように複数の特図変動表示ゲームを一連の演出で行うことで、特定遊技状態ST4の最終ゲームと残保留消化状態ST5での最大で4つの第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが一の特図変動表示ゲームであるかのように見せることができる。一連の演出に複数の特図変動表示ゲームが含まれることで、この一連の演出において特別結果となる可能性が高まるので、特定遊技状態ST4の終了時には特別結果となる可能性が高いという印象を与えることができ、遊技の興趣を効果的に向上することができる。 By performing a plurality of special figure variation display games in a series of effects in this way, the second special figure variation display based on up to four second starting memories in the final game of the specific game state ST4 and the remaining pending state ST5 is performed. The game can be made to appear as if it were a single special figure variable display game. By including multiple special symbol fluctuation display games in a series of performances, the possibility of a special result in this series of performances increases, so it is possible to create an impression that there is a high possibility of a special result at the end of the specific gaming state ST4. This can effectively improve the interest of the game.
なお、図38、図39に示した演出は特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートB又はサポートCが選択された場合に行うとしたが、特定遊技状態ST4の終了条件としてサポートAが選択された場合に実行することも可能である。
また、特別結果として大当りが導出される場合に限られず、小当り、サポ当りとなる場合も同様の演出を実行可能である。
また、天井に到達する所定ゲーム前から天井に到達するゲームにわたり上記したような演出を行い、メーター表示85が上限まで達することで天井の到達に到達する報知するようにしても良い。この場合、天井に到達しない場合にも同様の演出を行い、メーター表示85が上限に達せずに終了するようにしても良い。
It should be noted that the effects shown in FIGS. 38 and 39 are performed when support B or support C is selected as the ending condition of the specific gaming state ST4, but support A is selected as the ending condition of the specific gaming state ST4. It is also possible to perform this in some cases.
Further, the same effect can be performed not only when a jackpot is derived as a special result, but also when a small hit or a support hit is obtained.
Furthermore, the above-mentioned effect may be performed from before a predetermined game in which the player reaches the ceiling to in a game in which the player reaches the ceiling, and when the
次に、表示装置41に表示される遊技機の所定箇所を示す画像について説明する。
表示装置41には、遊技者に操作や遊技球の入賞を促すために遊技機の所定箇所を示す画像を表示することが可能である。例えば、図31(f)に示したように特別変動入賞装置38への入賞を促すために特別変動入賞装置38を示す画像である説明画像91を表示することが可能である。また、図32(b)に示すように普通変動入賞装置37への入賞を促すために普通変動入賞装置37を示す画像である説明画像91を表示することが可能である。また、図32(g)に示したように演出ボタン25の操作を促すために演出ボタン25を示す画像である要求表示96や待機表示92を表示することが可能である。これらの画像は、表示する遊技機の所定箇所に応じて定められる表示態様で表示するようになっている。
Next, an image showing a predetermined location of the gaming machine displayed on the
The
図40(a)には図31(f)に示した説明画像91を示し、図40(b)には図32(b)に示した説明画像91を示し、図40には図32(g)に示した要求表示96を示した。なお、待機表示92は要求表示96と大きさが違うのみで同じ表示である。図40に示したものはいずれも表示装置41に表示される画像であるが、説明のために画像の中の対応する部材に対応する符号を付している。
40(a) shows the
本実施形態では、遊技盤30の所定箇所を示す画像は正面視の画像で表示するようになっている。すなわち、図40(a)、(b)に示すように遊技盤30に設けられた特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37を示す説明画像91は正面視の画像で表示するようになっている。
遊技盤30の所定箇所としては、この他に下演出装置44aや上演出装置44bのような盤演出装置44や、普図始動ゲート34、始動入賞口36、特別変動入賞装置38内の特定領域(V入賞口)などが挙げられる。
In this embodiment, the image showing a predetermined location on the
In addition to the above, predetermined locations on the
これに対して遊技盤30を保持する前面枠12の所定箇所を示す画像は斜視の画像で表示するようになっている。すなわち、図40(c)に示すように前面枠12に設けられた演出ボタン25を示す要求表示96の画像は斜視の画像で表示するようになっている。斜視の角度については遊技者の見た目に近い角度とすることが好ましいが、これに限られるものではない。
前面枠12の所定箇所としては、十字キー29、貸出ボタン27a、返却ボタン27b、残高表示器27c、上皿操作レバー27d、音量調整用ボタン27e、携帯端末置き部28、枠装飾装置18、スピーカ19、上皿21、下皿23、下皿23の球抜き用レバー、ハンドル24などが挙げられる。また、本実施形態の遊技機には設けられていないが、遊技者が操作可能なレバーやスティック、タッチパネル、店員を呼び出すための呼び出しボタンなどを前面枠12に備えていても良い。
On the other hand, the image showing a predetermined location of the
The predetermined locations on the
遊技盤30は遊技者の視点の正面に位置しており、前面枠12はその大部分が遊技者の視点の正面に位置していない。すなわち、遊技者の視点から遊技機の所定箇所を見た時に、遊技盤30の所定箇所よりも前面枠12の所定箇所の方が斜視の度合いが大きくなる。このため、遊技盤30の所定箇所を示す画像については正面視の画像とした方が遊技者の見た目に近い表示となり理解しやすくなり、前面枠12の所定箇所を示す画像については斜視の画像とした方が遊技者の見た目に近い表示となり理解しやすくなる。
The
また、遊技盤30の所定箇所を示す画像は、対象となる部材の他に周囲にある他の部材も含めて表示するようになっている。例えば、図40(a)に示した特別変動入賞装置38を示す画像では、周囲にある普通変動入賞装置37やセンターケース40、一括表示装置50を含めて表示している。また、図40(b)に示した普通変動入賞装置37を示す画像では、周囲にある特別変動入賞装置38やセンターケース40、一括表示装置50を含めて表示している。対象となる部材の周囲にある他の部材とは、対象となる部材の機能とは異なる機能を発揮する部材である。例えば、特別変動入賞装置38を対象となる部材として示す画像では、普通変動入賞装置37やセンターケース40、一括表示装置50は特別変動入賞装置38とは機能が異なるものであるので他の部材となる。
Furthermore, the image showing a predetermined location on the
これに対して前面枠12の所定箇所を示す画像は、対象となる部材のみを表示するようになっている。すなわち、対象となる部材の機能とは異なる機能を発揮する部材を含まずに表示するようになっている。例えば、図40(c)に示した要求表示96では、演出ボタン25のみを表示している。
また、前面枠12の所定箇所を示す画像が表示対象とする範囲は、遊技盤30の所定箇所を示す画像が表示対象とする範囲よりも狭い範囲となっている。
In contrast, the image showing a predetermined location on the
Furthermore, the range to be displayed by the image showing the predetermined location on the
遊技盤30は多くの部材が狭い範囲に配置されているので、対象となる部材の他に周囲の部材も含めて表示することで、遊技者が対象となる部材を見つけやすくなる。また、各部材が狭い範囲に配置されているので、対象となる部材の他に周囲の部材も含めて表示しても対象となる部材が小さく表示されることがない。
これに対して前面枠12は遊技盤30よりも大きいため離れて配置されている部材が多く、対象となる部材の他に周囲の部材も含めて表示すると広い範囲を小さい画像で表示することとなり対象となる部材が小さく表示されて分り難い表示となってしまう。また、各部材が離れて配置されているので、対象となる部材のみを表示しても遊技者が容易に対象となる部材を見つけることができる。
Since many members of the
On the other hand, since the
また、遊技盤30の所定箇所を示す画像は、対象となる部材に近い位置に表示するようになっている。例えば、図31(f)に示したように特別変動入賞装置38を示す画像では、表示領域の右下側に表示している。また、図32(b)に示したように普通変動入賞装置37を示す画像では、表示領域の右側に表示している。
これに対して前面枠12の所定箇所を示す画像は、対象となる部材の位置とは関係なく表示するようになっている。例えば、図32(g)に示したように要求表示96は表示領域の中央に表示しており、待機表示92は表示領域の左側に表示している。
Further, an image indicating a predetermined location on the
On the other hand, an image showing a predetermined location on the
遊技盤30は表示装置41を中心として各部材が周囲に隣接して配されているので、表示装置41と対象となる部材の距離が短く、対象となる部材の近くに画像を表示することで表示位置に基づいて対象となる部材を発見しやすくなる効果が高まる。
これに対して前面枠12の各部材は遊技盤30の各部材と比べて表示装置41からの距離が長いため、表示位置に基づいて対象となる部材を発見する効果はそれほど高くなく、演出表示のレイアウトを優先した方が装飾性が高まるので結果として興趣の高い表示とすることができる。
Since the
On the other hand, since each member of the
なお、画像を正面視とするか斜視とするかについては、対象となる部材が遊技盤30にあるか前面枠12にあるかにより分けるようにしたが、これに限られるものではなくその他の要因に基づいて分けるようにしても良い。
例えば、制限時間を表示するものについては斜視で表示し、制限時間を表示しないものは正面視で表示するようにしても良い。上述の例では、図32(g)に示した要求表示96は、操作の制限時間を示すメーター表示を併せて行うので斜視で表示する。また、図31(e)に示した特別変動入賞装置38を示す画像や、図32(b)に示した普通変動入賞装置37を示す画像では入賞の制限時間を表示しないので正面視で表示する。
Note that whether the image is viewed from the front or from a perspective is determined depending on whether the target member is on the
For example, a time limit display may be displayed in a perspective view, and a time limit display may not be displayed in a front view. In the above example, the
制限時間のあるものについては遊技者からの見た目に近い表示とすることで、遊技者が対象となる部材を発見しやすくなり、制限時間内に対処することが容易となる。制限時間の表示がないものについては慌てて対処する必要がないものであり、遊技者以外の者に対しても何が起こっているのかやどこを示しているのかを直感的に理解させることができる。 For items with time limits, by displaying them in a way similar to how they appear to the player, it becomes easier for the player to find the target member and take action within the time limit. If there is no time limit displayed, there is no need to deal with it in a hurry, and it is possible for people other than the player to intuitively understand what is happening and where it is being shown. can.
また、画像を正面視とするか斜視とするかについて、対象となる部材の位置により分けるようにしても良い。例えば、遊技者の視点を仮定し、当該視点からの視角が所定範囲となる位置にあるものは正面視とし、所定範囲外となる位置にあるものは斜視とするようにしても良い。この場合、遊技者の視点がおおよそ遊技盤の中心にあるものとし、遊技領域32の上端から下端までの範囲に位置する部材は正面視とし、遊技領域32の上端よりも上方又は遊技領域32の下端よりも下方に位置する部材は斜視としても良い。このようにすることで、遊技者からの見た目に近い画像とすることができる。
Furthermore, whether the image is viewed from the front or from a perspective may be determined depending on the position of the target member. For example, assuming a player's viewpoint, an object located at a position where the visual angle from the viewpoint falls within a predetermined range may be viewed from the front, and an object located at a position outside the predetermined range may be viewed from the perspective. In this case, it is assumed that the player's viewpoint is approximately at the center of the game board, and the members located in the range from the upper end to the lower end of the
また、遊技者が操作不能な箇所を示す画像は正面視で表示し、遊技者が操作可能な箇所を示す画像は斜視で表示するようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37は遊技者が操作不能なものであるので正面視で表示し、演出ボタン25は遊技者が操作可能なものであるので斜視で表示する。
Further, an image showing a part that cannot be operated by the player may be displayed in a front view, and an image showing a part which can be operated by the player may be displayed in a perspective view. For example, the special variable winning
また、ガラス枠15の所定箇所を示す画像の場合は、ガラス枠15が前面枠12の一部分であることから前面枠12の表示態様に合わせて斜視としても良いし。ガラス枠が遊技者の略正面に位置することから遊技盤30の表示態様に合わせて正面視としても良い。また、ガラス枠15の所定箇所のうち、遊技領域32の上端から下端までの範囲に位置する部材は正面視とし、遊技領域32の上端よりも上方又は遊技領域32の下端よりも下方に位置する部材は斜視としても良い。
Further, in the case of an image showing a predetermined location on the
また、表示態様を正面視と斜視で分けるようにしたが、動画と静止画で分けるようにしても良い。この場合、上述した分け方に倣い正面視としたものは静止画とし、斜視としたものは動画とするようにしても良い。また、例えば、演出ボタン25や特別変動入賞装置38、普通変動入賞装置37のように動作のある部材を示す画像は動画で表示し、普図始動ゲート34のように動作のない部材を示す画像は静止画で表示するようにしても良い。このようにすることで、動作についても示すことができて遊技者が理解しやすくなる。
Further, although the display mode is divided into front view and oblique view, it may be divided into moving image and still image. In this case, following the above-mentioned division method, a front view may be used as a still image, and a perspective view may be used as a moving image. Furthermore, for example, images showing moving parts such as the
また、表示する所定箇所により、識別情報と重ねて表示可能とするか否かを分けるようにしても良い。上述の実施形態では、図31(f)に示した特別変動入賞装置38を示す画像や、図32(c)に示した普通変動入賞装置37を示す画像については、識別情報と重ねずに表示している。また、図33(g)や図36(b)に示した演出ボタン25を示す要求表示96については、識別情報と重ねない場合と識別情報と重ねる場合とがあり、識別情報と重ねて表示可能であると言える。
Further, depending on the predetermined location to be displayed, it may be determined whether or not it can be displayed overlappingly with the identification information. In the above embodiment, the image showing the special variable winning
識別情報は遊技者が遊技中において最も注目するものであり、この識別情報と重ねて表示可能とすることで画像を遊技者が認識しやすくなる。要求表示96は、限られた制限時間内に演出ボタン25の操作を要求するものであり、遊技者が認識しやすくすることで確実に操作できるようにしている。図32(g)に示したように要求表示96は、操作の制限時間を示すメーター表示を併せて行うこともあり、図36(b)ではメーター表示を行っていないがメーター表示を併せて行っても良く、制限時間を強く意識させる必要のある表示である。もちろん、要求表示96について識別情報と常に重ねて表示するようにしても良いし、識別情報と常に重ねず表示するようにしても良い。
The identification information is what the player pays the most attention to during the game, and by being able to display it overlapping with the identification information, it becomes easier for the player to recognize the image. The
これに対して特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37については、開放時間が十分にあるか、繰り返し開放されるものであるので、それほど制限時間を意識させる必要がなく、識別情報と重ならないように表示することで、識別情報の視認性を阻害しないようにするようにしている。図31(e)に示した特別変動入賞装置38を示す画像や、図32(b)に示した普通変動入賞装置37を示す画像では入賞の制限時間を表示しておらず、識別情報と重ねて表示するほど制限時間を強く意識させる必要はないものである。もちろん、図31(e)に示した特別変動入賞装置38を示す画像や、図32(b)に示した普通変動入賞装置37を示す画像について、識別情報と常に重ねて表示するようにしても良いし、状況に応じて識別情報と重ねて表示する場合と識別情報と重ねず表示する場合があっても良い。
On the other hand, the special variable winning
識別情報と重ねて表示可能とするか否かについては上述した分け方に限られるものではない。例えば、遊技者が操作する必要のあるものについては識別情報と重ねて表示可能とし、遊技者が操作する必要のないものについては識別情報と重ねず表示するようにしても良い。また、遊技盤30の所定箇所を示す画像は識別情報と重ねず表示し、前面枠12の所定箇所を示す画像は識別情報と重ねて表示可能としても良い。
また、要求表示96については、操作により識別情報で対応した変化(ここでは仮停止)が行われる場合には識別情報と重ねて表示し、操作により識別情報で対応した変化が行われない場合には識別情報と重ねず表示するとも言える。すなわち、操作に対応して変化する対象と重ねて表示しているとも言え、他の操作により変化が行われる演出においても変化する対象と重ねて表示するようにしても良い。
Whether or not it can be displayed overlappingly with the identification information is not limited to the above-mentioned classification method. For example, items that the player needs to operate may be displayed overlapping the identification information, and items that the player does not need to operate may be displayed without overlapping the identification information. Furthermore, the image indicating a predetermined location on the
Regarding the
また、要求表示96は、識別情報と重ねて表示可能として識別情報と重なる場合と重ならない場合があるとしたが、識別情報と必ず重なるようにしても良い。
また、識別情報と重ねて表示可能としたが、識別情報と直接重ねる場合の他、識別情報が変動表示する領域を含む第1飾りゲーム表示部81に一部が重なっているものとしても良い。
また、重ねる対象は識別情報に限られず、他の表示であっても良い。例えば、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84、第2飾りゲーム表示部82、第1始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85b、遊技状態表示86のいずれかを対象とし、これらと重ねて表示可能とするか否かが表示箇所により定められていれば良い。
Furthermore, although the
Moreover, although it is possible to display the identification information overlappingly with the identification information, in addition to the case where the identification information is directly overlapped with the identification information, it is also possible to partially overlap the first decorative
Further, the object to be superimposed is not limited to identification information, but may be other display. For example, any one of the standby
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、表示手段に遊技機の所定箇所を示す画像を表示可能であり、所定箇所に応じて定められる表示態様で表示することが可能であることとなる。
したがって、遊技者に分りやすい表示とすることができ、遊技の進行がスムーズになって遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition, a display means (display device 41) capable of displaying information, a performance control means (performance control device 300) that controls the display means, The performance control means is capable of displaying an image showing a predetermined location of the gaming machine on the display means, and is capable of displaying an image in a display mode determined according to the predetermined location.
Therefore, the display can be easily understood by the player, and the progress of the game can be made smoother, thereby increasing the interest of the game.
また、遊技球が流下する遊技領域32を備えた遊技盤30と、遊技盤30を保持する前面枠12と、を備え、演出制御手段は、遊技盤30の所定箇所を示す画像は正面視の画像で表示し、前面枠12の所定箇所を示す画像は斜視の画像で表示することとなる。
したがって、遊技者の見た目に近い表示とすることができて遊技者に分りやすい表示とすることができ、遊技の進行がスムーズになって遊技の興趣を向上することができる。
The
Therefore, the display can be made similar to the player's appearance and can be easily understood by the player, and the game progresses smoothly and the game becomes more interesting.
また、演出制御手段は、遊技者が操作不能な所定箇所を示す画像は正面視の画像で表示し、遊技者が操作可能な所定箇所を示す画像は斜視の画像で表示することとなる。
したがって、遊技者に分りやすい表示とすることができ、遊技の進行がスムーズになって遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means displays an image showing a predetermined part that cannot be operated by the player as a front view image, and displays an image showing a predetermined part that can be operated by the player as a perspective view image.
Therefore, the display can be easily understood by the player, and the progress of the game can be made smoother, thereby increasing the interest of the game.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行可能な遊技機において、情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、表示手段に遊技機の所定箇所を示す画像を表示可能であり、所定箇所に応じて、画像を識別情報と重ねて表示可能とするか、画像を識別情報と重ねず表示可能とするかが異なるようにしたこととなる。
したがって、遊技者に分りやすい表示とすることができ、遊技の進行がスムーズになって遊技の興趣を向上することができる。
Further, the gaming machine is capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition, and includes display means (display device 41) capable of displaying information, and effect control means (effect control device 300) that controls the display means, The effect control means is capable of displaying an image indicating a predetermined location of the gaming machine on the display means, and depending on the predetermined location, the image can be displayed overlapping the identification information or the image can be displayed without overlapping the identification information. This means that it is different depending on whether the
Therefore, the display can be easily understood by the player, and the progress of the game can be made smoother, thereby increasing the interest of the game.
次に、遊技者による選択を可能とする項目の選択態様について説明する。
遊技機においては音量や輝度、各種の設定など、遊技者が選択可能な項目が設定されている。これらの選択は遊技者が十字キー29などの操作部を操作することで行うようになっている。この選択可能な項目や選択態様は遊技状態に基づき設定されるようになっている。
Next, the manner of selecting items that can be selected by the player will be explained.
In gaming machines, items such as volume, brightness, and various settings are set that can be selected by the player. These selections are made by the player operating an operation section such as a
図41には、選択態様の一例を示した。第1期間をなす特図変動表示ゲームの実行中では、遊技者が十字キー29を押下すると図41(a)に示すように音量や輝度を選択するための選択画像79が表示され、音量や輝度の選択が可能となる。ここでは、十字キー29の右ボタン29cを操作することで音量を大きくすることが可能であり、十字キー29の左ボタン29eを操作することで音量を小さくすることが可能である。また、十字キー29の上ボタン29bを操作することで輝度を高くすることが可能であり、十字キー29の下ボタン29dを操作することで輝度を低くすることが可能である。
FIG. 41 shows an example of the selection mode. During the execution of the special figure fluctuation display game that constitutes the first period, when the player presses the cross key 29, a
この第1期間の選択態様においては、音量が最大の状態で十字キー29の右ボタン29cを操作しても音量は変化せず音量が最小の状態に移行することはない。また、音量が最小の状態で十字キー29の左ボタン29eを操作しても音量は変化せず音量が最大の状態に移行することはない。すなわち、選択肢がループしないようになっている。
また、輝度が最高の状態で十字キー29の上ボタン29bを操作しても輝度は変化せず輝度が最低の状態に移行することはない。また、輝度が最低の状態で十字キー29の下ボタン29dを操作しても輝度は変化せず輝度が最大の状態に移行することはない。すなわち、選択肢がループしないようになっている。
選択肢がループしない場合は選択画像79に示した十字キー29の操作を説明するための三角形の表示79aが白色とされる。音量や輝度のように値の大小を選択する項目については選択肢をループしないようにすることで意図しない値に移行してしまうことを防止し、確実な選択ができるようにしている。
In this first period selection mode, even if the
Further, even if the
If the options do not loop, a
第2期間をなす特別遊技状態ST4において遊技者が十字キー29を押下すると、図41(b)に示すように音量や楽曲を選択するための選択画像79が表示され、音量や楽曲の選択が可能となる。ここでは、十字キー29の右ボタン29cを操作することで音量を大きくすることが可能であり、十字キー29の左ボタン29eを操作することで音量を小さくすることが可能である。また、十字キー29の上ボタン29bを操作することで楽曲を選択するカーソルが上に移動し、十字キー29の下ボタン29dを操作することで楽曲を選択するカーソルが下に移動する。
When the player presses the cross key 29 in the special game state ST4 that constitutes the second period, a
この第2期間の選択態様においては、音量が最大の状態で十字キー29の右ボタン29cを操作しても音量は変化せず音量が最小の状態に移行することはない。また、音量が最小の状態で十字キー29の左ボタン29eを操作しても音量は変化せず音量が最大の状態に移行することはない。すなわち、選択肢がループしないようになっている。
また、楽曲を選択するカーソルが上端(楽曲A)の位置にある状態で十字キー29の上ボタン29bを操作するとカーソルが下端(楽曲C)の位置に移動する。また、楽曲を選択するカーソルが下端(楽曲C)の位置にある状態で十字キー29の下ボタン29dを操作するとカーソルが上端(楽曲A)の位置に移動する。すなわち、選択肢がループするようになっている。選択肢がループする場合は選択画像79に示した十字キー29の操作を説明するための三角形の表示79aが黒色とされている。
楽曲の選択のように値の大小を選択するものでない項目については、選択肢をループするようにすることで選択を容易にするとともに、ボタンを長押ししてカーソルを順次移動させて任意のタイミングでボタンを離す操作を行うことでランダムな選択も可能としている。
In this second period selection mode, even if the
Further, when the
For items that do not involve selecting large or small values, such as selecting a song, you can make the selection easier by looping the options, and you can also press and hold the button to move the cursor sequentially to make the selection at any time. Random selection is also possible by releasing the button.
第3期間をなす客待ち状態において遊技者が十字キー29を押下すると、図41(c)に示すように各種設定を選択するための選択画像79が表示され、各種設定の選択が可能となる。ここでは、十字キー29の右ボタン29cを操作することで表示領域の上部に表示された設定を行う項目を選択するカーソルが右に移動し、十字キー29の左ボタン29eを操作することで設定を行う項目を選択するカーソルが左に移動する。また、十字キー29の上ボタン29bを操作することで表示領域の右下部に表示された詳細な設定項目を選択するカーソルが上に移動し、十字キー29の下ボタン29dを操作することで詳細な設定項目を選択するカーソルが下に移動する。
When the player presses the cross key 29 while waiting for a customer in the third period, a
この第3期間の選択態様においては、設定を行う項目を選択するカーソルが右端(輝度)の位置にある状態で十字キー29の右ボタン29cを操作するとカーソルが左端(キャラ選択)の位置に移動する。また、設定を行う項目を選択するカーソルが左端(キャラ選択)の位置にある状態で十字キー29の左ボタン29eを操作するとカーソルが右端(輝度)の位置に移動する。すなわち、選択肢がループするようになっている。
また、詳細な設定項目を選択するカーソルが上端(キャラA)の位置にある状態で十字キー29の上ボタン29bを操作してもカーソルは移動せず、カーソルが下端(終了)の位置に移動することはない。また、詳細な設定項目を選択するカーソルが下端(終了)の位置にある状態で十字キー29の下ボタン29dを操作してもカーソルは移動せず、カーソルが上端(キャラA)の位置に移動することはない。すなわち、選択肢がループしないようになっている。この詳細な設定項目では、選択した項目を確定して選択を終了する「終了」の項目が含まれており、選択肢をループしないことで、確実に「終了」の選択ができるようにしている。
In this third period selection mode, when the cursor for selecting the item to be set is at the rightmost position (brightness) and the
Also, if you operate the
以上のように、選択を行う期間によって選択態様が異なるようにされている。十字キー29の上ボタン29b及び下ボタン29dについては、第1期間では選択肢がループせず、第2期間では選択肢がループし、第3期間では選択肢がループしない。十字キー29の右ボタン29c及び左ボタン29eについては、第1期間及び第2期間では選択肢がループせず、第3期間では選択肢がループする。
なお、選択可能な項目をすべて同時に表示せずに一部の項目のみを表示し、操作部の操作に応じて表示される項目が順次変化するような表示態様とすることも可能である。このような表示態様とする場合に選択肢をループさせるようにしても良い。
また、ここで示したように十字キー29の押下により選択画像79が表示されるようにすることは、要求していない十字キー29の操作が行われた場合に、当該操作に対応した演出として選択画像79を表示しているものとも言える。
As described above, the selection mode differs depending on the selection period. Regarding the
Note that it is also possible to display a display mode in which only some of the selectable items are displayed without displaying all the selectable items at the same time, and the displayed items change sequentially in response to operations on the operation unit. When using such a display mode, the options may be looped.
Furthermore, as shown here, displaying the selected
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the embodiment described above, and may be used, for example, with other pachinko gaming machines, arranged ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, etc. It is applicable to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to slot machines that use medals, but includes all slot machines such as slot machines that use game balls, for example. Further, the configurations of the above-described modifications can be applied in combination as appropriate.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.
10 遊技機
12 前面枠
30 遊技盤
32 遊技領域
41 表示手段(表示装置)
300 遊技制御装置(遊技制御手段)
10
300 Game control device (game control means)
Claims (1)
情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段に遊技機の所定箇所を示す画像を表示可能であり、
遊技領域を備えた遊技盤上にあって遊技者が操作不能な第1所定箇所を示す第1画像を正面視の画像で表示し、
前記遊技盤を保持する本体枠上にあって遊技者が操作可能な第2所定箇所を示す第2画像を斜視の画像で表示し、
前記表示手段における前記第1画像の表示位置を、前記表示手段の中心よりも当該第1画像が示す対象とする前記第1所定箇所が位置する方向へずらした位置とすることが可能であり、
前記第1画像は、前記第1所定箇所の周辺部を含む周辺画像とともに表示され、
前記周辺画像は、前記遊技盤上において前記表示手段の表示領域となる窓部を形成するセンターケースの一部を含む、
遊技機。 In a gaming machine that can execute a game based on the establishment of a predetermined condition,
a display means capable of displaying information;
A presentation control means for controlling the display means,
The performance control means is
An image showing a predetermined location of the gaming machine can be displayed on the display means,
displaying a first image showing a first predetermined location on a game board having a gaming area that is inoperable by a player as a front-view image;
displaying in a perspective image a second image showing a second predetermined location on the main body frame holding the game board that can be operated by the player;
The display position of the first image on the display means may be shifted from the center of the display means in a direction in which the first predetermined location to be shown by the first image is located. ,
The first image is displayed together with a surrounding image including a surrounding area of the first predetermined location,
The peripheral image includes a part of a center case that forms a window that becomes a display area of the display means on the game board.
Game machine.
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