JP2017018454A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に図柄を変動表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that variably displays symbols.
従来、遊技機において、大当り中の獲得玉数の上積みを目的とし、アタッカ内にゲートを配置し、前記ゲートへの遊技球の入賞により、大当り以外を契機として遊技者の獲得数を増加させるものが提供されている(特許文献1)。 Conventionally, in gaming machines, with the aim of accumulating the number of balls won during a big hit, a gate is placed in the attacker, and the number of players gained by a chance other than the big hit by winning game balls to the gate Is provided (Patent Document 1).
しかしながら、前記従来の遊技機においては、獲得数表示に関する工夫は無く、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができなかった。 However, in the conventional gaming machine, there is no contrivance regarding the acquisition number display, and the interest of the player cannot be improved in the acquisition number display.
本発明は、このような問題点を解決し、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することである。 The present invention is to provide a gaming machine that solves such problems and improves the interest of the player in the acquisition number display.
前記目的を達成するため、遊技球が転動する遊技領域と、前記遊技領域上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1の始動入賞口および第2の始動入賞口と、前記遊技領域上に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、前記遊技領域上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する可変入賞口と、前記遊技領域上であって、前記第2の始動入賞口に設けられ、遊技球の通過が容易な開放状態および遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行する可変部材と、遊技球が前記第1の始動入賞口又は前記第2の始動入賞口に入賞したことに基づいて前記可変入賞口を開放状態とする特別当り遊技を実行するか否かを抽選する第1の抽選手段と、遊技球が前記通過領域を通過したことに基づいて前記可変部材を開放状態とする普通当り遊技を実行するか否かを抽選する第2の抽選手段と、所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる遊技状態移行手段と、遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データを計数する獲得遊技球数計数手段と、遊技に関する表示を実行する表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記特別当り遊技として、前記可変入賞口を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能な第1の特別当り遊技と、前記可変入賞口を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが不可能な第2の特別当り遊技と、を備え、前記有利な遊技状態には、前記第2の抽選手段による抽選確率が通常の確率よりも高い第2抽選高確率状態を含み、前記第2抽選高確率状態は前記第1の特別当り遊技終了後に遊技回数を初期値に戻して移行可能であり、前記遊技回数を含む所定の終了条件を満たした場合に終了するものであり、前記第2の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記第2の特別当り遊技となる確率は、前記第1の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記第2の特別当り遊技となる確率よりも高く設定され、前記第2の特別当り遊技は前記可変入賞口を所定の開閉態様で動作させる遊技であり、前記第1の特別当り遊技には、前記所定の開閉態様を含む開閉態様で前記可変入賞口を動作させ、前記可変入賞口を所定の開閉態様で動作させたことを終了条件の1つとして、終了後に前記第2抽選高確率状態へ移行することが可能な特定の第1の特別当り遊技が含まれ、前記獲得遊技球数計数手段は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして、前記第1の特別当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、前記表示制御手段は、前記第2抽選高確率状態中において前記獲得球技球数計数手段により計数された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データに基づいて獲得遊技球数を表示可能であり、前記第2の特別当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第2の特別当り演出と、前記特定の第1の特別当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する特定の第1の特別当り演出と、を遊技者が判別困難な演出により実行可能であり、前記特定の第1の特別当り演出実行後であって、前記第2抽選高確率状態開始前までの間に前記第2抽選高確率状態の遊技回数を初期値に戻して開始することを報知する継続表示演出を実行可能であり、前記第2抽選高確率状態中において少なくとも前記可変部材への入賞および前記第2の特別当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である第1の累計獲得遊技球数と、前記第2抽選高確率状態中において前記第1の特別当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である第2の累計獲得遊技球数と、を区別して入賞ごとに更新表示可能な特定表示制御を実行可能であり、前記特定表示制御を実行しているときであって前記特定の第1の特別当り遊技が実行されたときには、前記特定の第1の特別当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである所定期間獲得遊技球数を前記第1の累計獲得遊技球数に加算して更新表示を実行することを特徴とする。 In order to achieve the above-mentioned purpose, a game area where the game ball rolls and a game area provided on the game area, the game ball can be won, and the game ball wins the game and the player is related to the game ball or the game ball. A first start prize opening and a second start prize opening for giving game ball number data, a passing area provided on the gaming area, through which a gaming ball can pass, provided on the gaming area, and a gaming ball Transition between the open state where the winning of the game is easy and the closed state where the winning of the game ball is difficult, and the game ball wins, the variable winning that gives the game ball or game ball number data relating to the game ball to the player A variable member provided on the gaming area and provided at the second start winning opening and transitioning between an open state in which a game ball can be easily passed and a closed state in which a game ball is difficult to pass; , The game ball is the first start prize opening or the second start prize First lottery means for lottery whether or not to execute a special winning game for opening the variable winning opening based on winning the prize, and the variable based on the fact that the game ball has passed the passing area The player has acquired a second lottery means for lottering whether or not to execute a normal hit game with the member in an open state, a game state transition means for changing the game state when a predetermined condition is satisfied, and the player An acquired game ball number counting unit that counts the number of game balls or game ball number data related to the game ball, and a display control unit that controls a display unit that executes a display relating to a game, and the variable game as the special hit game A first special winning game that can be shifted to a game state advantageous to the player after the winning opening is opened, and a game state that is advantageous for the player after the variable winning opening is opened. A second special winning game that cannot be transferred, and the advantageous gaming state includes a second lottery high probability state in which a lottery probability by the second lottery means is higher than a normal probability. The second lottery high probability state can be shifted to the initial value after the completion of the first special winning game, and is terminated when a predetermined termination condition including the number of games is satisfied. The probability of becoming the second special winning game based on the winning of the game ball at the second starting winning opening is based on the fact that the gaming ball won at the first starting winning opening. The second special hit game is a game that operates the variable winning opening in a predetermined opening / closing manner, and the first special hit game includes the predetermined special game. The variable prize opening in an open / close mode including an open / close mode , And a specific first special winning game that can be shifted to the second lottery high probability state after the completion, assuming that the variable prize opening is operated in a predetermined opening / closing manner. The earned game ball number counting means is capable of executing counting with the start of the first special winning game as a break as a break of the earned game ball count, and the display control means (2) The number of acquired game balls can be displayed based on the number of game balls counted by the acquired ball game ball number counting means or the number of game balls related to the game ball in the lottery high probability state, and the second special hit game A second special hit effect that is executed during execution of the predetermined opening / closing mode and a specific first special hit effect that is executed during the execution of the predetermined opening / closing mode in the specific first special hit game. The player The number of games in the second lottery high probability state after the execution of the specific first special winning effect and before the start of the second lottery high probability state is an initial value. It is possible to execute a continuous display effect that informs the start of the game, and wins at least the variable member in the second lottery high probability state and the variable prize opening during the second special winning game. A first cumulative number of game balls that is the total number of game balls acquired from the number of game balls acquired or the number of game balls related to the game ball, and the first special number in the second lottery high probability state. The number of game balls acquired by winning the variable winning opening during the winning game or the second total number of game balls acquired, which is the total number of game balls acquired in the game ball number data related to the game balls, is awarded. Can be updated every time When the specific display control is executed and the specific first special hit game is executed, the predetermined display in the specific first special hit game is executed. The update display is executed by adding the number of game balls acquired for a predetermined period, which is the number of game balls acquired during execution of the opening / closing mode or the number of game balls related to the game balls, to the first cumulative number of game balls acquired. Features.
また、前記表示制御手段は、前記特定表示制御を実行しているときであって前記特定の第1の特別当りが実行され、再度前記有利な遊技状態が実行されたときには、前記第1の累計獲得遊技球数の表示として、再度前記有利な遊技状態が実行される以前に表示していた前記第1の累計獲得遊技球数の表示を実行するものであってもよい。 Further, the display control means is configured to execute the first cumulative total when the specific first special hit is executed and the advantageous gaming state is executed again when the specific display control is being executed. As the display of the number of acquired game balls, the display of the first total number of acquired game balls that was displayed before the advantageous game state is executed again may be executed.
また、前記表示制御手段は、前記第1の累計獲得遊技球数及び前記第2の累計獲得遊技球数を時系列に基づいて履歴表示を実行可能であるものであってもよい。 The display control means may be capable of executing history display based on a time series of the first cumulative number of game balls and the second cumulative number of game balls.
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。 As effects of the present invention, the following effects can be obtained.
本発明によれば、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the player in the acquisition number display.
[遊技機の構成]
まず、図1から図5を用いて、パチンコ遊技機1の概観について説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the
In the following description, the front-rear direction is defined with the front side as the front side and the back side as the rear side when the
図1から図3に示すように、パチンコ遊技機1は、木枠11、ベースドア12、ガラスドア13、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16、遊技盤17、払出ユニット18及び基板ユニット19を具備する。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
木枠11は、正面視略矩形状の枠体である。木枠11には、前後方向に貫通する開口21が設けられる。木枠11の開口21には、ベースドア12が嵌め込まれる。ベースドア12は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア12は、裏面側に払出ユニット18及び基板ユニット19を支持すると共に、表面側にガラスドア13や、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16及び遊技盤17を支持する。
The
ガラスドア13は、ベースドア12に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア13には、開口22が設けられる。ガラスドア13の開口22には、透過性を有する保護ガラス23が配設される。保護ガラス23は、ガラスドア13がベースドア12に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤17と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア13の上部には、スピーカ24及びランプ25が配設される。スピーカ24は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。ランプ25は、例えば光での告知や、演出等を行うものである。
The
皿ユニット14は、上皿26及び下皿27を一体化したユニット体である。皿ユニット14は、ベースドア12の前下部であって、ガラスドア13の下方に配置される。
The
上皿26は、遊技領域55に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿26には、払出口61及び演出ボタン62が設けられる。払出口61は、遊技球の貸し出しや、払い出し(賞球)を行うためのものである。払出口61は、所定の払い出し条件が成立した場合に、遊技球を排出する。演出ボタン62は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン62は、遊技者によって操作される。
The
下皿27は、主に上皿26から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿27には、払出口63が設けられる。払出口63は、上皿26の払出口63と同様に、遊技球の貸し出しや、払い出し(賞球)を行うためのものである。払出口63は、所定の払い出し条件が成立した場合に、遊技球を排出する。
The
発射装置15は、後述する遊技領域55に、上皿26に貯留された遊技球を発射するためのものである。発射装置15は、ベースドア12の前右下部であって、皿ユニット14の右下方に配置される。発射装置15は、パネル体31、駆動装置(不図示)及び発射ハンドル32を具備する。
The
パネル体31は、発射装置15において皿ユニット14の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイドにより構成される。こうして、発射装置15において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。
The
液晶表示装置16は、当り判定の結果や、遊技に関する各種の画像等を表示するものである。前記各種の画像には、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)や、大当り中の演出画像、デモ演出画像、識別図柄の変動表示の保留回数等が含まれる。液晶表示装置16(より詳細には、液晶表示装置16の表示領域)は、遊技盤17の略中央に配置される。
The liquid
遊技盤17は、保護ガラス23の後方に位置するように、ベースドア12の前方に配置される。遊技盤17の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域55が形成される。図3に示すように、遊技盤17は、ガイドレール41、ステージ42、第1始動口43、第2始動口44、普通電動役物45、通過ゲート46、大入賞口47、シャッタ48、一般入賞口49・50・51、アウト口52及びLEDユニット53を具備する。
The game board 17 is disposed in front of the
ガイドレール41は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール64」及び「内レール65」と称する。)により構成される。外レール64は、主に遊技領域55を区画(画定)するものである。外レール64は、遊技領域55を囲むように配置される。内レール65は、外レール64と共に、発射された遊技球を遊技領域55の上部に案内するためのものである。内レール65は、遊技盤17の左側において外レール64の内側に配置される。
The
ステージ42は、遊技領域55における遊技球の流下領域を、当該ステージ42の左右に区分けするものである。ステージ42は、遊技領域55の上部に配置される。発射装置15によって発射された遊技球は、ステージ42や、遊技盤17に打ち込まれた遊技釘(不図示)等との衝突により、進行方向を変えながら遊技盤17の下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル32の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル32の操作量が小さい場合、発射された遊技球はステージ42の左側を流下する。一方、発射ハンドル32の操作量が大きい場合、発射された遊技球はステージ42の右側を流下する。なお、ステージ42の左側に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、ステージ42の右側に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれる。
The
第1始動口43及び第2始動口44は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。
The
第1始動口43は、遊技盤17の中央下部に配置される。第1始動口43には、第1始動口スイッチ43aが配設される(図5参照)。第1始動口43に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第1始動口スイッチ43aに検知される。第1始動口スイッチ43aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。なお、第1始動口43への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。
The
第2始動口44は、遊技盤17の中央右部に配置される。第2始動口44には、第2始動口スイッチ44aが配設される(図5参照)。第2始動口44に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第2始動口スイッチ44aに検知される。第2始動口スイッチ44aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。第2始動口44は、後述する普通電動役物45によって入賞困難性が決定される。なお、第2始動口44への遊技球の入賞は、右打ちによって行われる。
The
普通電動役物45は、左右方向に回動可能な一対の羽根部材66を具備するものである。普通電動役物45は、第2始動口44上に配置される。普通電動役物45は、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。普通電動役物45を遊技球が通過すると、当該遊技球が第2始動口44に入賞される。普通電動役物45による開閉駆動は、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。
The ordinary
通過ゲート46は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート46は、遊技盤17の中央右部であって、第2始動口44の上方に配置される。通過ゲート46には、通過ゲートスイッチ46aが配設される(図5参照)。通過ゲート46に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ46aに検知される。通過ゲートスイッチ46aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート46への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。
The passing gate 46 provides a trigger for normal symbol determination on condition that a game ball is won (passed). The passage gate 46 is disposed at the center right portion of the game board 17 and above the
大入賞口47は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)の場合に開放可能な部分である。大入賞口47は、遊技盤17の右下部に配置される。大入賞口47には、カウントスイッチ47aが配設される(図5参照)。大入賞口47に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ47aに検知される。カウントスイッチ47aは、大入賞口47への遊技球の入賞数をカウントするものである。カウントスイッチ47aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。
The big winning
シャッタ48は、前後方向に回動可能に構成される。シャッタ48は、大入賞口47上に配置される。シャッタ48は、大入賞口47への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口47への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。シャッタ48による開放駆動は、後述する第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において特別図柄が特定の停止表示態様となって、当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に移行された場合に行われる。
The shutter 48 is configured to be rotatable in the front-rear direction. The shutter 48 is disposed on the special winning
一般入賞口49・50・51は、遊技盤17の左下部に、互いに離間した状態で配置される。一般入賞口49・50・51には、一般入賞口スイッチ49a・50a・51aが配設される(図5参照)。一般入賞口49・50・51に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ49a・50a・51aに検知される。一般入賞口スイッチ49a・50a・51aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。
The general winning ports 49, 50, 51 are arranged in the lower left part of the game board 17 in a state of being separated from each other. The general winning opening 49/50/51 is provided with a general winning opening switch 49a / 50a / 51a (see FIG. 5). When a game ball wins the general winning opening 49, 50, 51, the winning game ball is detected by the general winning
なお、本実施形態においては、第1始動口43及び第2始動口44の賞球数は3個、一般入賞口49・50・51の賞球数は10個、大入賞口47の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。
In the present embodiment, the
アウト口52は、遊技盤17の中央最下部に配置される。アウト口52は、発射された遊技球が、第1始動口43等の各入賞(始動)口に入賞しなかった場合に、最終的に流入される。
The out
LEDユニット53は、遊技盤17の左下部であって、一般入賞口49・50・51の左下方に配置される。LEDユニット53は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット53は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部71、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76を具備する。
The
普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物45を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部71は、表示LED71a・71bを具備する。表示LED71a・71bは、所定の変動表示開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED71a・71bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED71a・71bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。
The normal
判定(普通図柄判定)の結果が当りである場合、表示LED71a・71bの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物45を開放状態とすることが決定し、普通電動役物45が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口44への遊技球の入賞困難性が変更される。
When the result of the determination (ordinary symbol determination) is a win, the combination of turning on / off the
普通図柄用保留表示部72は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bを具備する。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留回数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点滅する。
The normal symbol
第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74は、特別図柄ゲームに対する判定(当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。
The 1st special
第1特別図柄表示部73は、8個のLEDからなる表示LED群73aを具備する。表示LED群73aは、第1始動口43への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群73aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群73aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群73aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。
The 1st special
第1始動口43への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群73aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ48が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口47に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第1始動口43への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部73に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。
When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the first start opening 43 is a win, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs of the
第2特別図柄表示部74は、8個のLEDからなる表示LED群74aを具備する。表示LED群74aは、第2始動口44への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群74aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群74aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群74aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。
The second special
第2始動口44への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群74aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ48が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口47に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第2始動口44への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部74に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。
When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the
このように、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の表示LED群73a・74aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態においては、当り判定に、大当り判定と、小当り判定と、が含まれる。すなわち、当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として大当り遊技状態に移行される。また、当り判定の結果が小当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として小当り遊技状態に移行される。このように、本実施形態においては、通常遊技状態から移行する遊技状態として、2種類の当り遊技状態が設けられる。
Thus, in the
第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部75は、表示LED75a・75bを具備する。第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED76a・76bを具備する。第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留回数を表示する。表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部72の表示LED72a・72bと同様である。
The first special symbol
以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機1において、遊技球が第1始動口43又は第2始動口44に入賞した場合の内部処理の概略について説明する。
Hereinafter, in the
遊技球が第1始動口43に入賞すると、第1始動口スイッチ43aによって当該入賞した遊技球が検知され、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口43へ遊技球が入賞した場合には、変動表示中の第1特別図柄が停止表示されるまで、当該第1始動口43への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示中の第1特別図柄が停止表示された場合、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。
When the game ball wins the
遊技球が第2始動口44に入賞すると、第2始動口スイッチ44aによって当該入賞した遊技球が検知され、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口44へ遊技球が入賞した場合には、変動表示中の第2特別図柄が停止表示されるまで、当該第2始動口44への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示中の第2特別図柄が停止表示された場合、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。
When the game ball wins the
なお、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において、特別図柄(第1及び第2特別図柄)が互いに同時に変動することはない。すなわち、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の実行が保留されている場合、第2始動口44への始動入賞を優先し、第2特別図柄の変動表示が行われる。
In the first special
また、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数には、上限が設定される。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数は、それぞれ4回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留回数は、第1始動口43及び第2始動口44への入賞による特別図柄の変動表示の保留回数を合計した8回となる。
In addition, an upper limit is set for the number of suspensions of the variable display of the first and second special symbols. In the present embodiment, the number of suspensions of the variable display of the first and second special symbols is set to an upper limit of 4 times. Therefore, the maximum number of suspensions of the special symbol variation display is eight times, which is the total number of suspensions of the special symbol variation display due to winning in the
また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において第1又は第2特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置16に数字からなる識別図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「1」から「8」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置16に変動表示される識別図柄は、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、識別図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。
In addition, during the change of the first or second special symbol in the first special
また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において停止表示された第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置16に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、前記当りは複数種類設けられる。また、第1又は第2特別図柄が停止表示される場合の特定の停止表示態様は、当りの種類に対応してそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置16において停止表示される識別図柄の組み合わせは、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、当りであることに加え、当該当りの種類を認識することができる。なお、当りの種類のうち一部は、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、当りであること、及び当該当りの種類を認識することが困難となる。
Further, when the first or second special symbol stopped and displayed in the first special
[遊技機の電気的構成]
以下では、図5を用いて、パチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electric configuration of gaming machine]
Below, the control circuit of the
図5に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路200と、から構成される。
As shown in FIG. 5, the
主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)及びメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備する。
The
メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
A
メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
The
メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。
The
また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路200に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。
The
また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。
Various devices (members) are connected to the
例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部71や、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、普通電動役物45の羽根部材66を駆動する始動口ソレノイド81、シャッタ48を駆動する大入賞口ソレノイド82等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板320が接続されている。
For example, the
また、主制御回路100には、第1始動口スイッチ43aや、第2始動口スイッチ44a、通過ゲートスイッチ46a、カウントスイッチ47a、一般入賞口スイッチ49a・50a・51a等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。
The
また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払い出しを行う払出装置340や、遊技球の発射を行う発射装置350、カードユニット360等が接続されている。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。
The
払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置340に対して所定の信号を送信し、払出装置340に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Upon receiving a prize ball control command supplied from the
さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路200が接続されている。サブ制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置16における表示制御や、スピーカ24から発生させる音声に関する制御、ランプ25の光に関する制御等を行う。
Further, the
なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the command is supplied from the
サブ制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路204、音声制御回路205及びランプ制御回路206等を具備する。サブ制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路200は、演出ボタン62の操作によってオン・オフされる演出ボタンスイッチ310が接続されている。
The
サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路200の制御を行う。
The
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインROM102及びプログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
表示制御回路204は、液晶表示装置16における表示制御を行うための回路である。表示制御回路204は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を具備する。
The
表示制御回路204は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置16に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路204は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置16に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置16に表示させるための画像データには、識別図柄を示す識別図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路204は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置16に供給する。液晶表示装置16に画像信号が供給されると、液晶表示装置16に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路204は、液晶表示装置16に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路205は、スピーカ24から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路205は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を具備する。
The
前記音源ICは、スピーカ24から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ24から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路206は、装飾ランプ等を含むランプ25の制御を行うための回路である。ランプ制御回路206は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を具備する。
The
[基本仕様]
以下では、図6を用いて、パチンコ遊技機1の基本仕様について説明する。
[basic specifications]
Hereinafter, the basic specifications of the
図6は、パチンコ遊技機1の基本仕様を示す表である。具体的には、図6(a)は、特別図柄ゲームの仕様を示す表である。また、図6(b)は、普通図柄ゲームの仕様を示す表である。また、図6(c)は、当りの振り分けを示す表である。また、図6(d)は、当りの種類を示す表である。なお、図6(a)から(d)に示す表のデータは、メインROM102にテーブルとして記憶される。
FIG. 6 is a table showing the basic specifications of the
なお、特別図柄ゲームにおいては、大当り判定が、低確率状態又は高確率状態で行われる。このように、特別図柄ゲームにおいて、大当り判定が低確率状態で行われる遊技状態を、単に低確率状態(又は、通常状態や、非確変状態)と称する。また、特別図柄ゲームにおいて、大当り判定が高確率状態で行われる遊技状態を、単に高確率状態(又は、確変状態)と称する。こうして、遊技状態が確変状態となると、通常状態よりも有利な状態が遊技者に付与される。 In the special symbol game, the big hit determination is performed in a low probability state or a high probability state. In this way, in a special symbol game, a gaming state in which a big hit determination is performed in a low probability state is simply referred to as a low probability state (or a normal state or an uncertain change state). In a special symbol game, a gaming state in which a big hit determination is performed in a high probability state is simply referred to as a high probability state (or probability variation state). Thus, when the gaming state becomes a probable change state, a state more advantageous than the normal state is given to the player.
また、普通図柄ゲームにおいては、普通図柄判定が、高確率状態で行われる。また、普通図柄判定の結果が当りの場合には、普通電動役物45の開放(普通当り遊技)が比較的長い時間行われる。このように、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄判定が高確率状態で行われ、且つ普通電動役物45の開放が比較的長い時間行われる遊技状態を、電サポ状態と称する。なお、電サポ状態においては、普通図柄判定1回あたりの時間が、電サポ状態ではない場合よりも短い時間となる。このように、電サポ状態であって、且つ普通図柄判定1回あたりの時間が短い時間で行われる状態を、時短状態と称する。なお、普通図柄判定の高確率状態は、大当り判定の結果が大当りである場合等を契機として移行可能に構成される。また、普通図柄判定の高確率状態は、例えば時短状態が終了した場合等、所定の終了条件を満たした場合に終了する。
In the normal symbol game, the normal symbol determination is performed in a high probability state. When the result of the normal symbol determination is a win, the normal
なお、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄判定は、時短状態以外の遊技状態では行われない。このように、普通図柄判定が行われない遊技状態(時短状態以外の遊技状態)を、通常状態(又は非時短状態)と称する。こうして、遊技状態が時短状態となると、非時短状態よりも有利な状態が遊技者に付与される。なお、時短状態は、通常状態から移行した後、例えば特別図柄ゲームにおける当り判定(大当り判定及び小当り判定)が所定の回数行われるまで継続される。 In the normal symbol game, the normal symbol determination is not performed in a gaming state other than the short-time state. As described above, a gaming state in which normal symbol determination is not performed (a gaming state other than the short-time state) is referred to as a normal state (or a non-short-time state). In this way, when the gaming state becomes the short-time state, a state more advantageous than the non-short-time state is given to the player. The time reduction state is continued until a hit determination (a big hit determination and a small hit determination) is performed a predetermined number of times after the transition from the normal state, for example, in a special symbol game.
なお、上述の如く、通常状態とは、特別図柄ゲームにおいて大当り判定が低確率状態で行われる遊技状態であって、且つ、普通図柄ゲームにおいて普通図柄判定が行われない遊技状態を示している。 As described above, the normal state is a gaming state in which the big hit determination is performed in a low probability state in the special symbol game, and a gaming state in which the normal symbol determination is not performed in the normal symbol game.
まず、図6(a)を用いて、特別図柄ゲームの仕様について説明する。 First, the specifications of the special symbol game will be described with reference to FIG.
図6(a)に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り判定の結果が大当りとなる確率(以下、大当り確率と称する)は、第1始動口43及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても、共通に1/200(200個の乱数値に対して1個の係数)に設定される。また、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第1始動口43及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても、共通に1/100(200個の乱数値に対して2個の係数)に設定される。また、第2始動口44の始動入賞により小当り判定の結果が当りとなる確率(以下、小当り確率と称する)は、1/4(200個の乱数値に対して50個の係数)に設定される。なお、第1始動口43の始動入賞による小当り判定は行われない。換言すれば、第2始動口44に遊技球が入賞したことに基づいて小当り遊技が開始される確率は、第1始動口43に遊技球が入賞したことに基づいて小当り遊技が開始される確率よりも高く設定される。
As shown in FIG. 6 (a), in the special symbol game, the probability that the result of the big hit determination in the low probability state (normal state) is a big hit (hereinafter referred to as the big hit probability) is the
また、ST回数は、第1始動口43及び第2始動口44のいずれの始動入賞による大当りの場合であっても、共通に100回に設定される。なお、ST(スペシャルタイム)とは、回数に応じて終了する(回数切り式)確変状態のことである。なお、以下では、特に断りがなければ、「回」とは、確変状態に移行した後からの、当り判定(大当り判定及び小当り判定)の回数を示すものとする。
In addition, the number of STs is set to 100 times in common regardless of whether the first winning
なお、ST回数は、後述する超確変状態となった場合に、液晶表示装置16に表示される。具体的には、超確変状態となると、初期値として0が表示される。そして、(判定結果がハズレとなる)当り判定を1回繰り返すごとに、数値が1づつ加算される様子が表示される。そして、ST回数の数値が100に到達すると、超確変状態が終了することになる。なお、前記初期値は0ではなく、100であってもよい。このように、ST回数の初期値が100である場合には、当り判定を1回繰り返すごとに、数値が1づつ減算されることとなる。
Note that the ST number is displayed on the liquid
また、第1始動口43への入賞に対する賞球数は3個、第2始動口44への入賞に対する賞球数は1個、一般入賞口49・50・51への入賞に対する賞球数は10個、大入賞口47への入賞に対する賞球数は15個に、それぞれ設定される。また、大当り遊技における大入賞口47の開放1回あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定される。また、普通図柄遊技における普通電動役物45の開放1回あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定される。また、第1始動口43及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても、大当り図柄数は、共通に100に設定される。また、第2始動口44の始動入賞による場合の小当り図柄数は、100に設定される。
In addition, the number of winning balls for winning at the
次に、図6(b)を用いて、普通図柄ゲームの仕様について説明する。 Next, the specifications of the normal symbol game will be described with reference to FIG.
図6(b)に示すように、普通図柄ゲームにおいては、低確率状態で普通図柄判定は行われない。また、高確率状態における普通図柄判定の結果が当りとなる確率は、100/100に設定される。また、普通図柄判定の結果が当りの場合には、第2始動口44(普通電動役物45)が、比較的長い時間である1.5秒間、3回開放される。 As shown in FIG. 6B, in the normal symbol game, the normal symbol determination is not performed in a low probability state. In addition, the probability that the result of the normal symbol determination in the high probability state is set to 100/100 is set. In addition, when the result of the normal symbol determination is successful, the second start port 44 (ordinary electric accessory 45) is opened three times for 1.5 seconds, which is a relatively long time.
次に、図6(c)を用いて、大当り及び小当りの振り分けについて説明する。 Next, with reference to FIG. 6C, the big hit and the small hit distribution will be described.
図6(c)に示すように、第1始動口43の始動入賞による大当りは、6種類の大当り内容(大当り種類)に振り分けられる。具体的には、第1始動口43の始動入賞による大当りは、15R確変、実質10R確変、実質5R確変、15R通常、実質10R通常、実質5R通常、に振り分けられる。これらの大当り内容は、第1始動口43の始動入賞による大当りとしての特図(1)大当り−1から6に、それぞれ対応するように設定される。
As shown in FIG.6 (c), the big hit by the start winning of the
具体的には、特図(1)大当り−1に対応して、15R確変が設定される。また、特図(1)大当り−2に対応して、実質10R確変が設定される。また、特図(1)大当り−3に対応して、実質5R確変が設定される。また、特図(1)大当り−4に対応して、15R通常が設定される。また、特図(1)大当り−5に対応して、実質10R通常が設定される。また、特図(1)大当り−6に対応して、実質5R通常が設定される。 Specifically, the 15R probability variation is set corresponding to the special figure (1) big hit -1. Further, a special 10R probability change is set corresponding to the special figure (1) big hit -2. Further, a special 5R probability variation is set corresponding to the special figure (1) big hit -3. Moreover, 15R normal is set corresponding to special figure (1) big hit -4. Further, in response to the special figure (1) big hit -5, substantially 10R normal is set. Further, in response to the special figure (1) big hit -6, a substantial 5R normal is set.
また、第2始動口44の始動入賞による大当りは、6種類の大当り内容(大当り種類)に振り分けられる。具体的には、第2始動口44の始動入賞による大当りは、15R確変、実質出玉少確変、特殊確変、15R通常、実質出玉少通常、特殊通常、に振り分けられる。これらの大当り内容は、第2始動口44の始動入賞による大当りとしての特図(2)大当り−1から6に、それぞれ対応するように設定される。
In addition, the jackpot due to the start winning of the
具体的には、特図(2)大当り−1に対応して、15R確変が設定される。また、特図(2)大当り−2に対応して、実質出玉少確変が設定される。また、特図(2)大当り−3に対応して、特殊確変が設定される。また、特図(2)大当り−4に対応して、15R通常が設定される。また、特図(2)大当り−5に対応して、実質出玉少通常が設定される。また、特図(2)大当り−6に対応して、特殊通常が設定される。 Specifically, the 15R probability variation is set corresponding to the special figure (2) big hit -1. In addition, a substantial variation of the ball appearance is set corresponding to the special figure (2) big hit -2. In addition, special probability variation is set corresponding to special figure (2) big hit -3. Moreover, 15R normal is set corresponding to special figure (2) big hit -4. Further, a special normal amount of balls is set corresponding to the special figure (2) big hit -5. Also, special normal is set corresponding to special figure (2) big hit -6.
また、小当りは、2種類の小当り内容(小当り種類)に振り分けられる。具体的には、小当りは、2回開放(1)、2回開放(2)、に振り分けられる。これらの小当り内容は、小当りとしての特図(2)小当り−1及び2に、それぞれ対応するように設定される。具体的には、特図(2)小当り−1に対応して、2回開放(1)が設定される。また、特図(2)小当り−2に対応して、2回開放(2)が設定される。 The small hits are divided into two types of small hit contents (small hit types). Specifically, the small hits are divided into two times (1) and two times (2). These small hit contents are set so as to correspond to the special figure (2) small hits -1 and 2 as the small hits, respectively. Specifically, two times of opening (1) is set corresponding to the special figure (2) small hit -1. Further, in response to the special figure (2) small hit -2, the opening twice (2) is set.
ここで、図6(c)の表に示す「数」の欄(表記)は、それぞれの当り内容に対応する大当り図柄数又は小当り図柄数を示している。すなわち、上述の如く第1始動口43の始動入賞による大当り図柄数は100であるため、特図(1)大当り−1から6は、第1始動口43の始動入賞による大当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、25%、15%、10%、25%、15%、10%、となるように設定される。また同様に、特図(2)大当り−1から6は、第2始動口44の始動入賞による大当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、25%、15%、10%、25%、15%、10%、となるように設定される。また同様に、特図(2)小当り−1及び2は、小当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、98%、2%、となるように設定される。
Here, the “number” column (notation) shown in the table of FIG. 6C shows the number of big hit symbols or the number of small hit symbols corresponding to each hit content. That is, as described above, since the number of jackpot symbols by the start winning of the
また、図6(c)に示すように、特図(1)大当り−1から6、特図(2)大当り−1から6、並びに、特図(2)小当り−1及び2には、それぞれ当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)終了後に付与される時短回数が設定される。前記当り遊技終了後に付与される時短回数は、大当り判定又は小当り判定が行われる時における、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態に応じて異なるように設定される。 In addition, as shown in FIG. 6 (c), special figure (1) big hit -1 to 6, special figure (2) big hit -1 to 6, and special figure (2) small hit -1 and 2, A short time is set after each winning game (big hit game or small hit game) is completed. The number of time reductions given after the winning game ends is set to be different depending on the state of the special symbol game and the normal symbol game when the big hit determination or the small hit determination is performed.
ここで、図6(c)の表に示す「HH」の表記は、特別図柄ゲームが確変状態であると共に、普通図柄ゲームが時短状態であることを示している。また、「HL」の表記は、特別図柄ゲームが確変状態であると共に、普通図柄ゲームが非時短状態であることを示している。また、「LH」の表記は、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に、普通図柄ゲームが時短状態であることを示している。また、「LL」の表記は、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に、普通図柄ゲームが非時短状態であることを示している。さらに、「高確率の間」の表記は、特別図柄ゲームにおいて高確率状態の間、すなわち最大100回の時短回数が付与されることを示している。 Here, the notation “HH” shown in the table of FIG. 6C indicates that the special symbol game is in a probable change state and the normal symbol game is in a short-time state. The notation “HL” indicates that the special symbol game is in a probable variation state and that the normal symbol game is in a non-time-short state. The notation “LH” indicates that the special symbol game is in an uncertain change state and the normal symbol game is in a short time state. The notation “LL” indicates that the special symbol game is in a non-probable change state and the normal symbol game is in a non-time-short state. Furthermore, the notation “between high probabilities” indicates that a special symbol game is given a high probability state, that is, a maximum of 100 time reductions.
このような設定において、例えば特別図柄ゲームが非確変状態であると共に普通図柄ゲームが非時短状態である場合(「LL」の場合)において、特図(1)大当り−1又は6の大当りとなると、50回の時短回数が付与される。一方、例えば同様に「LL」の場合において、特図(1)大当り−2から5の大当りとなると、時短回数は付与されない。すなわち、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に普通図柄ゲームが非時短状態である場合において、第1始動口43の始動入賞による大当りである場合には、35%(特図(1)大当り−1の場合の25%+特図(1)大当り−6の場合の10%)の確率で50回の時短回数が付与され、残りの65%の確率で時短回数が付与されないこととなる。 In such a setting, for example, when the special symbol game is in a non-probable change state and the normal symbol game is in a non-time-short state (in the case of “LL”), the special symbol (1) big hit -1 or 6 big hit , 50 times are assigned. On the other hand, for example, similarly in the case of “LL”, if the special figure (1) big hit -2 to 5 big hits, the number of time reductions is not given. That is, in the case where the special symbol game is in a non-probable change state and the normal symbol game is in a non-time-short state, if it is a big hit due to the start winning of the first start opening 43, 35% (special figure (1) big hit- The number of time reductions is given 50 times with a probability of 25% in the case of 1 + 10% in the special figure (1) big hit -6), and the time reduction number is not given with the remaining 65% probability.
また、小当りである場合は、小当り遊技終了後に、原則として小当りとなる前の遊技状態が変化せず、そのまま維持される。具体的には、ST中に小当りとなると、小当り遊技終了後に、前記小当りとなった当り判定に係るST回数から引き続いてカウントするようにSTが再開される。例えば、ST中に、60回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に61回目からカウントするようにSTが再開される。この場合、小当り遊技終了後におけるSTの残り回数は40回となる。また同様に、時短状態中に小当りとなると、小当り遊技終了後に、前記小当りとなった当り判定に係る回数から引き続いてカウントするように時短状態が再開される。 In the case of the small hit, after the small hit game is finished, the game state before the small hit is not changed in principle and is maintained as it is. Specifically, when a small hit is made during the ST, the ST is restarted after the small hit game is finished, so as to continue counting from the ST count related to the hit determination for the small hit. For example, during the ST, when the small hit is made at the 60th time, the ST is restarted so that counting from the 61st time after the small hit game is completed. In this case, the remaining number of STs after the end of the small hit game is 40 times. Similarly, when a small hit is made during the short-time state, the short-time state is resumed after the small-hit game is finished, so that counting is continued from the number of times related to the hit determination.
なお、前記原則に対する例外として、例えばST中に、(STの最終回である)100回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に、STが終了した状態となる(小当りとなる前の状態が維持されない)。また同様に、例えば100回の時短状態中に、100回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に、時短状態が終了した状態となる(小当りとなる前の状態が維持されない)。 As an exception to the above principle, for example, if a small hit is made at the 100th time (which is the final time of ST) during ST, ST is ended after the small hit game ends (the state before the small hit) Is not maintained). Similarly, for example, if a small hit is made at the 100th time in the short-time state of 100 times, the short-time state is ended after the small-hit game is finished (the state before the small-hit is not maintained).
以下では、図6(d)を用いて、当り内容(大当り内容及び小当り内容)について、詳細に説明する。 Hereinafter, the winning content (big hit content and small hit content) will be described in detail with reference to FIG.
上述の如く、本実施形態においては、大当り内容(大当りの種類)として、15R確変、15R通常、実質10R確変、実質10R通常、実質5R確変、実質5R通常、特殊確変、特殊通常、実質出玉少確変、実質出玉少通常、が設けられる。また、小当り内容(小当りの種類)として、2回開放(1)及び(2)が設けられる。 As described above, in this embodiment, the content of the big hit (type of big hit) is 15R probability variation, 15R normal, substantial 10R probability variation, substantial 10R normal, substantial 5R probability variation, substantial 5R normal, special probability variation, special normal, substantial output. There is a slight variation, and a small amount of actual appearance. In addition, two small openings (1) and (2) are provided as small hit contents (small hit types).
15R確変及び15R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドの全てのラウンドにおいて、1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が27.996秒に設定された大当りである。このように、15R確変及び15R通常では、大当り遊技が開始されると、全てのラウンドにおいて上限数の遊技球を大入賞口47に入賞可能となるように設定される。
15R probability change and 15R normal are big hits where the number of seconds for opening the big prize opening 47 per round is set to 27.996 seconds in all 15 rounds when a big hit game is started. is there. As described above, in the 15R probability variation and 15R normal, when the big hit game is started, the upper limit number of game balls are set to be able to win the big winning
実質10R確変及び実質10R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から10ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が27.996秒に設定され、11から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質10R確変及び実質10R通常では、大当り遊技が開始されると、1から10ラウンド目において遊技球を大入賞口47に入賞可能となるように設定され、11から15ラウンド目において遊技球を大入賞口47に入賞困難(略不可能)となるように設定される。
The real 10R probability change and the real 10R normal means that when the big hit game is started, the number of seconds for opening the big prize opening 47 per round in the first to tenth rounds is 27.996 seconds when the big hit game is started. This is a jackpot in which the number of seconds for opening the big prize opening 47 per round in the eleventh to fifteenth rounds is set to 0.102 seconds. In this way, in the actual 10R probability change and the actual 10R normal, when the big hit game is started, the game ball is set to be able to enter the big winning
実質5R確変及び実質5R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から5ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が27.996秒に設定され、6から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質5R確変及び実質5R通常では、大当り遊技が開始されると、1から5ラウンド目において遊技球を大入賞口47に入賞可能となるように設定され、6から15ラウンド目において遊技球を大入賞口47に入賞困難(略不可能)となるように設定される。
Real 5R probability change and real 5R normal means that when the big hit game is started, the number of seconds for opening the big prize opening 47 per round in the first to fifth rounds is 27.996 seconds when the big hit game is started. This is a big hit in which the number of seconds for opening the big prize opening 47 per round in the sixth to fifteenth rounds is set to 0.102 seconds. As described above, in the real 5R probability change and the real 5R normal, when the big hit game is started, the game ball is set to be able to enter the big winning
特殊確変及び特殊通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、最初の1ラウンド目において大入賞口47が3回開放されるように設定されると共に、当該1ラウンド目の1及び2回目の開放において大入賞口47の開放秒数が0.896秒に設定され、残りの3回目の開放において大入賞口47の開放秒数が26.466秒に設定され、2から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が27.966秒に設定された大当りである。このように、特殊確変及び特殊通常では、大当り遊技が開始されると、最初の1ラウンド目における1及び2回目の開放において遊技球を大入賞口47に入賞困難(例えば、開放1回あたり1個入賞する程度)となるように設定され、残りの3回目の開放及び2から15ラウンド目において上限数の遊技球を大入賞口47に入賞可能となるように設定される。なお、特殊確変及び特殊通常では、最初の1ラウンド目における2回目の開放と3回目の開放との間の開放間インターバルが5.0秒に設定される。
The special probability change and special normal are set so that the big winning
実質出玉少確変及び実質出玉少通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から2ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.896秒に設定され、3から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質出玉少確変及び実質出玉少通常では、大当り遊技が開始されると、全てのラウンドにおいて遊技球を大入賞口47に入賞困難(より詳細には、1及び2ラウンド目は、例えば開放1回あたり1個遊技球が入賞する程度であって、3ラウンド目以降は遊技球が入賞略不可能となる程度)となるように設定される。なお、実質出玉少確変及び実質出玉少通常では、2ラウンド目と3ラウンド目との間のラウンド間インターバルが5.0秒に設定される。
When the big hit game is started, the number of seconds in which the big winning
2回開放(1)及び(2)とは、小当り遊技が開始された場合に、大入賞口47を0.896秒づつ2回開放させる小当りである。すなわち、小当り遊技とは、所定の開閉態様で大入賞口47を動作させるものである、このように、2回開放(1)及び(2)では、小当り遊技が開始されても、遊技球を大入賞口47に入賞困難(例えば、開放1回あたり1個入賞する程度)となるように設定される。なお、2回開放(1)では、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の小当り終了インターバルが1.0秒に設定される。また、2回開放(2)では、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の小当り終了インターバルが5.0秒に設定される。
Opening twice (1) and (2) are small hits that open the big winning
このように、大当りの種類が特殊確変及び特殊通常である場合の1ラウンド目の1及び2回目の開放における大入賞口47の開放秒数と、小当りである場合(2回開放(1)及び(2)である場合)の1及び2回目の開放における大入賞口47の開放秒数とは、互いに同一の0.896秒に設定される。すなわち、特殊確変及び特殊通常と、小当り(2回開放(1)及び(2))とは、大入賞口47の2回目の開放が終了するまで、大入賞口47の開放態様が同一に設定される。このように、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、1ラウンド目の1及び2回目の開放において、小当り遊技に見せかける所定の開閉態様(擬似小当り開閉態様)で大入賞口47を開閉動作させるものである。
Thus, when the type of jackpot is special probability variation and special normal, the number of seconds for opening the big winning
なお、小当り(2回開放(1)及び(2))においては、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の当り終了インターバルが互いに異なるように設定される。具体的には、2回開放(1)では、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の当り終了インターバルが1.0秒に設定される。また、2回開放(2)では、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の当り終了インターバルが5.0秒に設定される。
It should be noted that in the small hits (opening twice (1) and (2)), the winning end intervals after the opening of the second big winning
また、特殊確変及び特殊通常における前記2回目の開放と3回目の開放との間の開放間インターバルと、小当りのうち2回開放(2)における小当り終了インターバルと、が互いに同一の秒数(5.0秒)に設定される。すなわち、特殊確変及び特殊通常と、小当りの2回開放(2)とは、大入賞口47の3回目の開放が開始されるまで、大入賞口47の開放態様が同一に設定される。換言すれば、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、1ラウンド目の3回目の開放が行われる後、大当り遊技であることが判明する。こうして、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、擬似小当り開閉態様で動作させた後に、大当り遊技であることが判明する特定の開閉態様(大当り判明後開閉態様)で大入賞口47を開閉動作させるものである。
In addition, the interval between the opening between the second opening and the third opening in the special probability change and special normal and the small hit end interval in the second opening (2) of the small hits are the same number of seconds. (5.0 seconds). That is, in the special probability change and special normal, and the small hit two times opening (2), the opening manner of the big winning
また同様に、大当りの種類が実質出玉少確変及び実質出玉少通常である場合の1及び2ラウンド目の開放における大入賞口47の開放秒数と、小当りである場合(2回開放(1)及び(2)である場合)の1及び2回目の開放における大入賞口47の開放秒数とは、互いに同一の0.896秒に設定される。すなわち、実質出玉少確変及び実質出玉少通常と、小当り(2回開放(1)及び(2))とは、大入賞口47の2回目の開放が終了するまで、大入賞口47の開放態様が同一に設定される。
Similarly, the number of seconds for opening the big winning
また、実質出玉少確変及び実質出玉少通常における前記2ラウンド目の開放と3ラウンド目の開放との間のラウンド間インターバルと、小当りのうち2回開放(2)における小当り終了インターバルと、が互いに同一の秒数(5.0秒)に設定される。すなわち、実質出玉少確変及び実質出玉少通常と、小当りの2回開放(2)とは、大入賞口47の3回目の開放が開始されるまで、大入賞口47の開放態様が同一に設定される。このように、実質出玉少確変及び実質出玉少通常の大当り遊技は、1及び2ラウンド目の開放において、小当り遊技に見せかける所定の開閉態様(擬似小当り開閉態様)で大入賞口47を開閉動作させるものである。
In addition, the interval between rounds between the opening of the second round and the opening of the third round in the actual change of the actual number of balls and the normal amount of the actual number of balls, and the small hit end interval in the second opening (2) of the small hits Are set to the same number of seconds (5.0 seconds). That is, the actual appearance of a small amount of balls and the normal amount of small amount of balls and the small opening twice (2) means that the opening of the big winning
[遊技の流れ]
以下では、図7及び図8を用いて、パチンコ遊技機1の遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Below, the flow of the game of the
パチンコ遊技機1においては、所定のタイミングで適当な遊技状態へと移行を繰り返しながら遊技が進行される。ここで、前記遊技状態には、それぞれ対応する演出モードが設定される。演出モードには、各種の演出内容が設定される。すなわち、遊技が開始されると、適当な遊技状態へと移行すると共に、当該移行した遊技状態に対応する演出モードの演出が行われる。本実施形態においては、演出モードとして、主に演出モード1から6が設けられる。
In the
図7に示すように、遊技開始時においては、多くの場合、遊技状態が通常遊技状態(非確変状態・非時短(非電サポ)状態)である。また、通常遊技状態である場合には、演出モードとして演出モード1の演出が行われる(ステップS900)。通常遊技状態から他の遊技状態への移行は、主に第1始動口43の始動入賞による当り判定の結果を契機として行われる。例外的に例えば100回の電サポ状態が終了した際に第2特別図柄の変動表示の保留が存在する場合には、通常遊技状態において第2特別図柄の当り判定が保留回数の最大数である4回を上限に行われ、その判定結果により何らかの大当りとなった場合には電サポ状態に移行することとなるが、稀なケースであるため、本図面からは省略している。なお、上記4回は電サポ状態が終了したにも関わらずそのときに大当りとなれば電サポ状態へ復帰することが可能な状態であるため、通常遊技状態であって、第2特別図柄の当り判定を行っている間は、演出モード1とは異なる特別な演出モードとして遊技者に期待感を持たせるようにしてもよい。
As shown in FIG. 7, at the start of the game, in many cases, the game state is a normal game state (non-probability change state / non-time reduction (non-electric support) state). In the normal gaming state, the effect in the
なお、通常遊技状態において、大当り判定は、所謂左打ちによる第1始動口43の始動入賞により行われる。また、第1始動口43の始動入賞による大当り判定の結果が大当りとなって、時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行した場合には、所謂右打ちが行われる。こうして、時短(電サポ)状態が継続している間は、第2始動口44の始動入賞により大当り判定が行われる。なお、第1始動口43の始動入賞による大当り判定の結果が大当りとなったものの、時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行しなかった場合(遊技状態が非時短(非電サポ)状態のままである場合)には、左打ちが継続して行われる。
In the normal gaming state, the big hit determination is performed by starting winning of the first starting opening 43 by so-called left-handed. In addition, when the result of the big hit determination by the start winning of the first start opening 43 becomes a big hit and the gaming state shifts to the short time (electric support) state, so-called right-handed is performed. Thus, while the time saving (electric support) state continues, the big hit determination is performed by the start winning of the
ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−1になると、通常遊技状態から確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が終了し、演出モード2の演出が開始される(ステップS901、S902)。なお、演出モード2の演出が行われる遊技状態では、ST回数が100回に設定され、時短回数が50回に設定されている。
When the gaming state shown in step S900 is in a non-probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the production in the
また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS910、S911)。すなわち、移行後の遊技状態は、移行前の遊技状態と同一となる。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード2の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。なお、演出モード3の演出が行われる遊技状態では、ST回数が100回に設定され、時短回数が確変状態の間(最大100回)継続するように設定されている。
In addition, when the gaming state shown in step S902 is a probable change state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、再び確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS912、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード3の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数及び時短回数がクリアされる。すなわち、ST回数及び時短回数は、0からカウントされる。
In addition, when the gaming state shown in step S911 is in the probabilistic state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、後述する非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS913、S921)。なお、この遊技状態の移行に伴い、演出モード3の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。
In addition, when the gaming state shown in step S911 is in the probabilistic state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、ST(確変状態)及び時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS914、S915;Yes、S900)。すなわち、演出モード3の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS914、S915;No)。すなわち、演出モード3の演出が継続される。
In addition, when the gaming state shown in step S911 is a probable change state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、ST(確変状態)及び時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS916、S915;Yes、S900)。すなわち、演出モード3の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS916、S915;No)。すなわち、演出モード3の演出が継続される。
In addition, when the gaming state shown in step S911 is in the probabilistic state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS920、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード2の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。なお、演出モード4の演出が行われる遊技状態では、時短回数が100回に設定されている。
In addition, when the gaming state shown in step S902 is a probable change state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS922、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード4の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。
Further, when the gaming state shown in step S921 is the non-probable change state / short time (electric support) state and the
また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、再び非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS923、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード4の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。
Further, when the gaming state shown in step S921 is the non-probable change state / short time (electric support) state and the
また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS924、S925;Yes、S900)。すなわち、演出モード4の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS924、S925;No)。すなわち、演出モード4の演出が継続される。
In addition, when the gaming state shown in step S921 is in the uncertain change state / short time (electric support) state and the
また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS926、S925;Yes、S900)。すなわち、演出モード4の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS926、S925;No)。すなわち、演出モード4の演出が継続される。
In addition, when the gaming state shown in step S921 is an uncertain change state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、ST(確変状態)が継続する一方、時短状態が終了するため、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS930、S931;Yes、S933)。すなわち、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS930、S931;No)。すなわち、演出モード2の演出が継続される。
In addition, when the gaming state shown in step S902 is a probable change state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、ST(確変状態)が継続する一方、時短状態が終了するため、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS932、S931;Yes、S933)。すなわち、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ))が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS932、S931;No)。すなわち、演出モード2の演出が継続される。
In addition, when the gaming state shown in step S902 is in the probabilistic state / short time (electric support) state and the effect in the
このように、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始された場合、ST(確変状態)が継続する一方、時短(電サポ)状態が終了する。すなわち、遊技者は右打ちではなく、左打ちを行うこととなる。なお、本実施形態においては、演出モード5の演出は、演出モード1の演出と同一の内容に設定されている。こうして、演出モード5の演出が開始された場合には、遊技者はST(確変状態)が継続していることを認識し難い遊技状態(潜伏確変状態)となる。なお、演出モード5の演出は、演出モード1の演出と同一の内容であって、遊技者に潜伏確変状態が確定した旨を報知して行われるものであってもよい。
As described above, when the production in the
また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−1又は2のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS934、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。
In addition, when the gaming state shown in step S933 is a probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect of the
また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−3になると、再び確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS935、S933)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。
In addition, when the gaming state shown in step S933 is a probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect of the
また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−4又は5のいずれかになると、非確変状態・非時短(非電サポ)状態(すなわち通常遊技状態)へと遊技状態が移行する(ステップS936、S900)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。
In addition, when the gaming state shown in step S933 is a probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect of the
また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−6になると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS937、S951)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード6の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。
In addition, when the gaming state shown in step S933 is a probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect of the
また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数である場合には、ST(確変状態)が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS938、S939;Yes、S900)。すなわち、演出モード5の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・非時短(非電サポ)状態)が維持され、ST回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS938、S939;No)。すなわち、演出モード5の演出が継続される。
In addition, when the gaming state shown in step S933 is a certain change state / non-short-time (non-electric support) state and the production in the
なお、ステップS939における所定の回数は、現在行われている演出モード5の演出が何を契機として開始されたかに応じて設定されている。具体的には、現在行われている演出モード5の演出が、演出モード2の演出が開始された後に当り判定の回数が50回となったことを契機として開始された場合(ステップS931;Yes)には、ステップS939における所定の回数は(演出モード5の演出の開始から)50回となる。一方、現在行われている演出モード5の演出が、ステップS960に示す特図(1)大当り−2又は3となったこと、又はステップS935に示す特図(1)大当り−3となったことを契機として開始された場合には、ステップS939における所定の回数は(演出モード5の演出の開始から)100回となる。
Note that the predetermined number of times in step S939 is set according to what the presentation of the
また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−6になると、通常遊技状態から非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が終了し、演出モード6の演出が開始される(ステップS950、S951)。なお、演出モード6の演出が行われる遊技状態では、時短回数が50回に設定されている。
Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect in the
また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS952、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード6の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。
In addition, when the gaming state shown in step S951 is in the uncertain change state / short time (electric support) state and the effect of the
また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS953、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード6の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。
In addition, when the gaming state shown in step S951 is in the uncertain change state / short time (electric support) state and the effect of the
また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS954、S955;Yes、S900)。すなわち、演出モード6の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS954、S955;No)。すなわち、演出モード6の演出が継続される。
In addition, when the gaming state shown in step S951 is in the uncertain change state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS956、S955;Yes、S900)。すなわち、演出モード6の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ))が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS956、S955;No)。
In addition, when the gaming state shown in step S951 is the non-probable change state / short time (electric support) state and the effect in the
また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−2又は3になると、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS960、S933)。すなわち、演出モード1の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。
Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect in the
また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−4又は5になると、再び通常遊技状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が継続される(ステップS970、S900)。
Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect in the
また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、通常遊技状態が維持される。すなわち、演出モード1の演出が継続される(ステップS980、S900)。
In addition, when the gaming state shown in step S900 is a non-probable change state / non-time-saving (non-electric support) state and the production of the
このような遊技の流れにおいて、演出モード2が開始された場合(ステップS902)には、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行することにより、ST回数が100回に設定される。また同様に、演出モード3が開始された場合(ステップS911)には、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行することにより、ST回数が100回に設定される。こうして、演出モード2又は3が開始された後(すなわち、STが開始された後)、例えば当り判定の結果が小当りとなると、(原則として)小当り遊技終了後に現在の遊技状態が維持され、ST回数がクリアされず、カウントが再開される。このように、演出モード2又は3の演出は継続される。
In such a game flow, when the
ここで、上述の如く、小当り遊技が開始された場合には、開放1回あたり1個の遊技球が入賞する程度に大入賞口47が2回開放される。すなわち、演出モード2又は3が開始された場合(STが開始された場合)には、例えば当り判定の回数が所定の回数となって当該演出モードが終了するまでの間(STが終了するまでの間)に、小当り遊技を繰り返し行うことができる。こうして、小当り遊技が繰り返し行われると、当該小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図ることができる。
Here, as described above, when the small hit game is started, the big winning
なお以下では、小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図ることができるSTを、超確変状態と称する。また、超確変状態となった後、小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図る遊技を、ラッシュ(RUSH)と称する。すなわち、(1回あたりの)ラッシュとは、超確変状態へと移行する契機となった大当りから、次の大当り、又は時短状態の終了まで継続するものとする。このように、本実施形態において、時短状態が終了することとなる遊技(例えば、後述する当り判定の100回又は50回の遊技)は、ラッシュの終了条件となる。 In the following, an ST in which a prize ball is obtained by a small hit game and the number of game balls in the player's hand can be increased is referred to as a super-probability change state. In addition, a game in which a winning ball is obtained by a small hit game after entering the super-probability change state and the number of game balls in the player's hand is increased is referred to as rush (RUSH). That is, the rush (per time) continues from the big hit that triggered the transition to the super-probable change state until the next big hit or the end of the short-time state. As described above, in the present embodiment, a game in which the short-time state ends (for example, a game of 100 hits or 50 hits described later) is a rush end condition.
なお、演出モード2が開始された後に、特図(2)大当り−1から3のいずれかの大当りによって演出モード3が開始された場合には、当該大当りの前後の遊技状態とも超確変状態であるため、超確変状態が継続しているものとする。このような場合には、ラッシュが連続して行われた(2回目のラッシュが行われた)ものとする。
In addition, after the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、超確変状態となった場合に、獲得した出玉に関する出玉表示が行われる。なお、前記出玉表示についての詳細な説明は後述する。
Moreover, in the
[主制御回路の動作説明]
以下では、主制御回路100(メインCPU101)によって行われる処理について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Hereinafter, processing performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described.
[メイン処理]
まず、図9を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるメイン処理について説明する。
[Main processing]
First, a main process performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG.
ステップS10において、メインCPU101は、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101は、バックアップ復帰処理や、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS11に処理を移す。
In step S10, the
ステップS11において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数値カウンタや、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS12に処理を移す。
In step S11, the
ステップS12において、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101とサブCPU201との同期をとるためのタイマや、大入賞口47の開放時間タイマ等の各種のタイマの更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS13に処理を移す。
In step S12, the
ステップS13において、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ43a又は第2始動口スイッチ44aからの検知信号に応じて当り判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS14に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。
In step S13, the
ステップS14において、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、通過ゲートスイッチ46aからの検知信号に応じて普通図柄判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS15に処理を移す。
In step S14, the
ステップS15において、メインCPU101は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS13及びステップS14における処理でメインRAM103に記憶された当り判定及び普通図柄判定の判定結果に応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74と、普通図柄表示部71と、を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、前記記憶した制御信号を、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74、及び普通図柄表示部71に送信する。こうして、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS16に処理を移す。
In step S15, the
ステップS16において、メインCPU101は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、外部機器(例えば、前記呼出装置や、前記ホールコンピュータ等)に、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS17に処理を移す。
In step S16, the
ステップS17において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口47(シャッタ48)や、第2始動口44(普通電動役物45)を駆動するための制御信号を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS18に処理を移す。
In step S17, the
ステップS18において、メインCPU101は、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200(サブCPU201)に各種のコマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS19に処理を移す。
In step S18, the
ステップS19において、メインCPU101は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種の入賞口(具体的には、大入賞口47や、第1始動口43、第2始動口44、一般入賞口49・50・51)に遊技球が入賞したか否かの判定を行う。メインCPU101は、各種の入賞口に遊技球が入賞したと判定した場合、当該入賞に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路300に送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、再びステップS11に処理を移し、ステップS11からステップS19までの処理を繰り返し行う。
In step S19, the
[システムタイマ割込処理]
以下では、図10を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるシステムタイマ割込処理について説明する。
システムタイマ割込処理は、メイン処理が行われている状態であっても、所定の周期毎にメイン処理を中断して行われる。
[System timer interrupt processing]
Hereinafter, a system timer interrupt process performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG.
The system timer interrupt process is performed by interrupting the main process at predetermined intervals even when the main process is being performed.
ステップS20において、メインCPU101は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS21に処理を移す。
In step S20, the
ステップS21において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数値カウンタや、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS22に処理を移す。
In step S21, the
ステップS22において、メインCPU101は、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のスイッチ(具体的には、第1始動口スイッチ43aや、第2始動口スイッチ44a、通過ゲートスイッチ46a、カウントスイッチ47a、一般入賞口スイッチ49a・50a・51a等)への信号の入力の有無(すなわち、各種のスイッチにおける遊技球の検知の有無)を判定する。メインCPU101は、各種のスイッチのいずれかにおいて遊技球の検知が有ったと判定した場合(各種の入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合)には、サブ制御回路200にコマンドを送信する。例えば、メインCPU101は、カウントスイッチ47aが遊技球をカウント(検知)したときには、サブ制御回路200に大入賞口入賞コマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS23に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。
In step S22, the
ステップS23において、メインCPU101は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU101は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S23, the
[特別図柄制御処理]
以下では、図11を用いて、図9のステップS13において行われるサブルーチン(特別図柄制御処理)について説明する。
なお、図11において、ステップS101からステップS108の側方に記載された数値は、これらのステップに対応する制御状態フラグを示している。ここで、制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであって、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。前記数値は、メインRAM103における、制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。
[Special symbol control processing]
Hereinafter, a subroutine (special symbol control process) performed in step S13 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
In FIG. 11, numerical values written on the sides of step S <b> 101 to step S <b> 108 indicate control state flags corresponding to these steps. Here, the control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S101 to S108 to be executed. The numerical value is stored in a storage area functioning as a control state flag in the
ステップS100において、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、メインCPU101は、ステップS101に処理を移す。
In step S100, the
なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応するステップを実行する。より詳細には、メインCPU101は、制御状態フラグの値に基づいて各ステップにおける処理を行うか否かを判定し、その判定結果に応じて、各ステップに対して設定された所定のタイミングで各ステップにおける処理を行う。これによって、特定図柄ゲームが進行されることになる。前記所定のタイミングは、待ち時間タイマ等に応じて決定される。メインCPU101は、前記所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を行うことなく本サブルーチンを終了し、他のサブルーチンを行う。なお、メインCPU101は、本サブルーチンとは別に、所定の周期毎に図10に示すシステムタイマ割込処理も行う。
In step S101 to step S108, which will be described later, the
ステップS101において、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS102に処理を移す。
In step S101, the
ステップS102において、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であって、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS103に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であって、確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が当り(大当り又は小当り)であるか否かを判定する。メインCPU101は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を行うように設定する。一方、メインCPU101は、当り判定の結果がハズレである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS104に処理を移す。
In step S103, the
ステップS104において、メインCPU101は、当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であって、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口47を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド82に供給する。これにより、メインCPU101は、大入賞口47の開閉制御を行う。
In step S104, the
さらに、メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間(例えば、約0.1秒や、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS105の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS105に処理を移す。
Further, the
ステップS105において、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05H)であって、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU101は、開放上限時間(例えば、約0.1秒又は約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS106の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS106に処理を移す。
In step S105, the
ステップS106において、メインCPU101は、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口47を閉鎖させるために、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU101は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS107に処理を移す。
In step S106, the
ステップS107において、メインCPU101は、当り終了インターバル処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であって、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS108の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS108に処理を移す。
In step S107, the
ステップS108において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS101の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S108, the
上述の如く、メインCPU101が制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが進行される。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで行う。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技状態への制御を行う。さらに、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が行われた場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS106の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技を行う。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、制御状態フラグを“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS107、ステップS108の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技を終了する。
As described above, when the
[特別図柄記憶チェック処理]
以下では、図12を用いて、図11のステップS101において行われるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について説明する。
[Special symbol memory check processing]
Hereinafter, a subroutine (special symbol storage check process) performed in step S101 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
ステップS110において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, the
ステップS111において、メインCPU101は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータ(当り判定用乱数値)が記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU101は、始動記憶(より詳細には、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶)があると判定した場合には、ステップS113に処理を移す。
In step S <b> 111, the
ステップS112において、メインCPU101は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする。デモ表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200の制御によってデモ表示が液晶表示装置16に行われる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S112, the
ステップS113において、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が0ではない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS114に処理を移す。
In step S113, the
ステップS114において、メインCPU101は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS116に処理を移す。
In step S <b> 114, the
ステップS115において、メインCPU101は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS116に処理を移す。
In step S <b> 115, the
ステップS116において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS117に処理を移す。
In step S116, the
ステップS117において、メインCPU101は、特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。また、メインCPU101は、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS118に処理を移す。
In step S117, the
ステップS118において、メインCPU101は、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り(大当り)判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り(大当り)判定テーブルが参照される。このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上する。
In step S118, the
そして、メインCPU101は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致している場合には、大当りであると判定する。一方、メインCPU101は、当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致していない場合には、大当りではない(ハズレである)と判定する。こうして、メインCPU101は、大当り判定処理において、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定(大当り判定)を行っている。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS119に処理を移す。
Then, the
ステップS119において、メインCPU101は、小当り判定処理を行う。なお、小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当りではなかった場合に行われる。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値とが一致しているか否かを判定する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と小当り判定値とが一致している場合には、小当りであると判定する。一方、メインCPU101は、当り判定用乱数値と小当り判定値とが一致していない場合には、小当りではない(ハズレである)と判定する。こうして、メインCPU101は、小当り判定処理において、小当り遊技状態とするか否かの判定(小当り判定)を行っている。
In step S119, the
本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。このように、メインCPU101は、遊技球が始動領域(第1始動口43、第2始動口44)を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの判定を行う当り判定手段の一例である。
In this embodiment, two types of normal determination and high probability (probability variation) are prepared as a hit determination random number stored in the first special symbol start storage area and a hit determination table to be referenced. There are two types of hit determination tables, one for normal use and one for high probability (for probability variation), as a hit determination table to be referenced with the random number value for hit determination stored in the second special symbol start storage area. A table is provided. Note that the two types of normal hit determination tables have the same big hit probability, and the two types of high hit determination tables have the same big hit probability. On the other hand, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability change) hit determination table, which are referred to the hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area. Are the same. In addition, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability change) hit determination table referred to the hit determination random number value stored in the second special symbol start storage area is the same. It is. In this way, the
なお、通常遊技の第1始動口43への入賞による小当り確率は、第2始動口44への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第1始動口43への入賞による大当り確率は、第2始動口44への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 It should be noted that the small hit probability due to winning in the first start opening 43 of the normal game may be larger or smaller than the small hit probability due to winning in the second start opening 44. The big hit probability due to winning in the first start opening 43 of the normal game may be larger or smaller than the big hit probability due to winning in the second start opening 44.
このように、ステップS118及びS119の処理によって、特別図柄ゲームに対する当り判定の結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS120に処理を移す。
As described above, the process of steps S118 and S119 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the hit determination for the special symbol game. When this process ends, the
ステップS120において、メインCPU101は、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、当り判定の結果が大当りの場合には大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合にはハズレ図柄を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS121に処理を移す。
In step S120, the
ステップS121において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118及びS119の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU101は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定(選択)する。メインCPU101は、選択した変動パターンを、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74における特別図柄の変動表示態様を決定する。
In step S121, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に供給される。これによって、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に、決定した変動パターンで特別図柄が変動表示される。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、サブ制御回路200の制御によって、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示が行われる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS122に処理を移す。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special
ステップS122において、メインCPU101は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS123に処理を移す。
In step S122, the
ステップS123において、メインCPU101は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。サブ制御回路200は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS124に処理を移す。
In step S <b> 123, the
ステップS124において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S124, the
[特別図柄決定処理]
以下では、図13を用いて、図12のステップS120において行われるサブルーチン(特別図柄決定処理)について説明する。
[Special symbol determination processing]
Hereinafter, a subroutine (special symbol determination process) performed in step S120 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.
ステップS150において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS156に処理を移す。
In step S150, the
ステップS151において、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)ではないと判定した場合には、ステップS154に処理を移す。
In step S151, the
ステップS152において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS153に処理を移す。
In step S152, the
ステップS153において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部73に供給する。第1特別図柄表示部73は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。
In step S153, the
ステップS154において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS155に処理を移す。
In step S154, the
ステップS155において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部74に供給する。第2特別図柄表示部74は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。
In step S155, the
ステップS156において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS160に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS164に処理を移す。
In step S156, the
ステップS160において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS161に処理を移す。
In step S160, the
ステップS161において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のデータ及び小当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部74に供給する。第2特別図柄表示部74は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。
In step S161, the
ステップS162において、メインCPU101は、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS163に処理を移す。
In step S162, the
ステップS163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数関連データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 163, the
ステップS164において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータ及びハズレ図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に供給する。第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 164, the
[特別図柄変動時間管理処理]
以下では、図14を用いて、図11のステップS102において行われるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について説明する。
[Special symbol change time management processing]
Hereinafter, a subroutine (special symbol variation time management process) performed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
ステップS200において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S200, the
ステップS201において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S201, the
ステップS202において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、メインCPU101は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。図柄停止コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、メインCPU101は、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S204, the
[特別図柄表示時間管理処理]
以下では、図15及び図16を用いて、図11のステップS103において行われるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について説明する。
[Special symbol display time management process]
Hereinafter, the subroutine (special symbol display time management process) performed in step S103 of FIG. 11 will be described with reference to FIGS.
ステップS300において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)ではない判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S300, the
ステップS301において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、ステップS304に処理を移す。
In step S301, the
ステップS302において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS303に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S302, the
ステップS303において、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 303, the
ステップS304において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS311に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS305に処理を移す。
In step S304, the
ステップS305において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS325に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS306に処理を移す。
In step S <b> 305, the
ステップS306において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS307に処理を移す。
In step S <b> 306, the
ステップS307において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS308に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS325に処理を移す。
In step S <b> 307, the
ステップS308において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS309に処理を移す。
In step S <b> 308, the
ステップS309において、メインCPU101は、時短終了コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。時短終了コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS325に処理を移す。
In step S <b> 309, the
ステップS325において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS310に処理を移す。一方、メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS326に処理を移す。
In step S325, the
ステップS326において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS327に処理を移す。
In step S326, the
ステップS327において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS328に処理を移す。一方、メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS310に処理を移す。
In step S327, the
ステップS328において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS329に処理を移す。
In step S328, the
ステップS329において、メインCPU101は、ST終了コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。ST終了コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200がST終了を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS310に処理を移す。
In step S329, the
ステップS310において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS311に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS315に処理を移す。
In step S310, the
ステップS311において、メインCPU101は、制御状態フラグとして当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS312に処理を移す。
In step S311, the
ステップS312において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、当り開始インターバル時間を記憶する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS313に処理を移す。なお、当り開始インターバル時間も当り種別ごとに定められているが、本実施形態においては少なくとも特殊確変、特殊通常、実質出玉少確変、実質出玉少通常及び特図(2)小当り−2の当り開始インターバル時間は同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、1秒)に設定している。
In step S312, the
ステップS313において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS314処理を移す。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをセットする処理を行う。大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS316に処理を移す。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S316, the
[当り開始インターバル管理処理]
以下では、図17を用いて、図11のステップS104において行われるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について説明する。
[Period start interval management processing]
Hereinafter, the subroutine (the hit start interval management process) performed in step S104 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
ステップS401において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S401, the
ステップS402において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS403に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S402, the
ステップS403において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする。
In step S <b> 403, the
ステップS404において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS405に処理を移す。
In step S <b> 404, the
ステップS405において、メインCPU101は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS406に処理を移す。
In step S405, the
ステップS406において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS407に処理を移す。
In step S <b> 406, the
ステップS407において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS408に処理を移す。
In step S407, the
ステップS408において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS409に処理を移す。
In step S <b> 408, the
ステップS409において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS410に処理を移す。
In step S <b> 409, the
ステップS410において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口47を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド82を駆動して大入賞口47を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 410, the
[大入賞口再開放待ち時間管理処理]
以下では、図18を用いて、図11のステップS105において行われるサブルーチン(大入賞口再開放待ち時間管理処理)について説明する。
[Large winning opening reopening waiting time management process]
In the following, the subroutine (large winning opening reopening waiting time management process) performed in step S105 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
ステップS500において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S500, the
ステップS501において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS502に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S501, the
ステップS502において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS503に処理を移す。
In step S <b> 502, the
ステップS503において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS504に処理を移行する。
In step S <b> 503, the
ステップS504において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口開放処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS505に処理を移す。
In step S504, the
ステップS505において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS506に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S505, the
ステップS506において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS507に処理を移す。
In step S <b> 506, the
ステップS507において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS508に処理を移す。
In step S <b> 507, the
ステップS508において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 508, the
[大入賞口開放処理]
以下では、図19を用いて、図11のステップS106において行われるサブルーチン(大入賞口開放処理)について説明する。
[Large winning opening process]
In the following, the subroutine (big prize opening process) performed in step S106 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
ステップS600において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S600, the
ステップS601において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上ではないと判定した場合には、ステップS602に処理を移す。
In step S <b> 601, the
ステップS602において、メインCPU101は、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。
In step S <b> 602, the
ここで、本実施形態において、特殊確変、特殊通常の1ラウンド目の1回目の開放と2回目の開放間のインターバル時間、特図(2)小当り−2の1回目の開放と2回目の開放間のインターバル時間は、同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、0.1秒)に設定している。すなわち、ステップS602の処理において、特殊確変、特殊通常、特図(2)小当り−2は、「0.896秒の開放時間→0.1秒の開放間インターバル時間→0.896秒の開放時間」という順番で実行されることとなる。また、このステップで処理されるものではなくステップS607でセットされるものであるが、実質出玉少確変、実質出玉少通常の1ラウンド目と2ラウンド目のラウンド間インターバル時間も、同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、0.1秒)に設定することで「0.896秒の1ラウンド目の開放時間→0.1秒のラウンド間インターバル時間→0.896秒の2ラウンド目の開放時間」という順番で実行されることとなる。それにより大入賞口47が閉鎖している時間に基づいても、遊技者は当り種別の区別が困難である。
Here, in this embodiment, special probability change, special normal interval time between the first opening of the first round and the second opening, special figure (2) small opening -2 first opening and second The interval time between the releases is set to the same or a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 0.1 seconds). That is, in the process of step S602, the special probability change, special normal, special figure (2) small hit -2 is “0.896 seconds open time → 0.1 second open interval time → 0.896 second open time”. It will be executed in the order of “time”. In addition, although not processed in this step, it is set in step S607, but the interval time between the rounds of the first round and the second round of the actual first and second rounds is also the same or By setting a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 0.1 seconds), the opening time of the first round of 0.896 seconds → interval time between rounds of 0.1 seconds → two rounds of 0.896 seconds It is executed in the order of “opening time of eyes”. Accordingly, it is difficult for the player to distinguish the hit type even based on the time during which the special winning
ステップS603において、メインCPU101は、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 603, the
ステップS604において、メインCPU101は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口47を閉鎖させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド82を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS605に処理を移す。
In step S <b> 604, the
ステップS605において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS606に処理を移す。
In step S605, the
ステップS606において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。一方、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が入賞口開放回数上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS607に処理を移す。
In step S <b> 606, the
ステップS607において、メインCPU101は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS608に処理を移す。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS609に処理を移す。
In step S608, the
ステップS609において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 609, the
ステップS610において、メインCPU101は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS611に処理を移す。
In step S <b> 610, the
ステップS611において、メインCPU101は、制御状態フラグとして当り終了インターバル処理を示す値(06H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS612に処理を移す。
In step S611, the
ステップS612において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、当り判定の結果が大当りの場合には大当り終了表示コマンドがセットされ、当り判定の結果が小当りの場合には小当り終了表示コマンドがセットされる。大当り終了表示コマンド及び小当り終了表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 612, the
[当り終了インターバル処理]
以下では、図11のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図20を用いて説明する。
[Hit end interval processing]
Hereinafter, the subroutine (hit end interval process) executed in step S107 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS700において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S700, the
ステップS701において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S701, when the control state flag of the
ステップS702において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
In step S702, the
ステップS703において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、制御データとして、通常遊技状態、確変状態等の遊技状態がセットされる。また、メインCPU101は、サブ制御回路200に当り終了コマンドを送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 703, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
以下では、図21を用いて、図11のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について説明する。
[Special symbol game end processing]
Hereinafter, a subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS710において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S710, the
ステップS711において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S711, the
[サブ制御回路の動作説明]
以下では、サブ制御回路200の処理について説明する。サブ制御回路200は、主制御回路100から送信された各種のコマンドを受信し、サブCPU201により表示処理等の種々の処理を行う。
[Description of sub-control circuit operation]
Hereinafter, processing of the
[サブ制御メイン処理]
まず、サブ制御回路200のサブCPU201によって行われるサブ制御メイン処理について、図22を用いて説明する。
[Sub control main processing]
First, a sub control main process performed by the
ステップS1101において、サブCPU201は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、ワークRAM203の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1102に処理を移す。
In step S1101, the
ステップS1102において、サブCPU201は、乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数値(例えば、演出決定用乱数値や、大当り演出決定用乱数値、停止図柄決定用乱数値等)を更新する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1103に処理を移す。
In step S1102, the
ステップS1103において、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1104に処理を移す。
In step S1103, the
ステップS1104において、サブCPU201は、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン62を用いた演出の制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1105に処理を移す。
In step S1104, the
ステップS1105において、サブCPU201は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に表示を行うためのデータを、表示制御回路204に送信する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1106に処理を移す。
In step S1105, the
なお、表示制御回路204においては、サブCPU201からデータを受信すると、当該表示制御回路204のVDPが、受信したデータに基づいて、識別図柄のデータや、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを、画像データROMから読み出す。VDPは、画像データROMから読み出した各種の画像データを重ね合わせ、液晶表示装置16の表示領域に表示させる。
In the
ステップS1106において、サブCPU201は、音・ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ24から発生させる音の制御や、ランプ25等の各種のランプの発光制御を行う。この処理が終了した場合には、再びステップS1102の乱数値更新処理に処理を移す。
In step S1106, the
[タイマ割り込み処理]
図22に示すサブ制御メイン処理を行っている状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を行う場合がある。以下では、図23を用いて、サブCPU201によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 22 is being performed, the sub-control main process may be interrupted and a timer interrupt process may be performed. Hereinafter, a timer interrupt process performed by the
ステップS1201において、サブCPU201は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1202に処理を移す。
In step S1201, the
ステップS1202において、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるタイマを更新する。具体的には、サブCPU201は、ラウンド演出等のタイマを更新する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1203に処理を移す。
In step S1202, the
ステップS1203において、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン62の操作による演出ボタンスイッチ310の入力の有無を検出する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1204に処理を移す。
In step S1203, the
ステップS1204においては、サブCPU201は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS201で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1204, the
[コマンド割り込み処理]
図22に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を行う場合がある。以下では、図24を用いて、サブCPU201によって行われるコマンド割り込み処理について説明する。
[Command interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 22 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and a command interrupt process may be performed. Hereinafter, command interrupt processing performed by the
ステップS1301においては、サブCPU201は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1302に処理を移す。
In step S1301, the
ステップS1302において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1303に処理を移す。
In step S1302, the
ステップS1303においては、サブCPU201は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1301で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1303, the
[コマンド解析処理]
以下では、図25及び図26を用いて、図22のステップS1103において行われるサブルーチン(コマンド解析処理)について説明する。
[Command analysis processing]
Hereinafter, the subroutine (command analysis process) performed in step S1103 of FIG. 22 will be described with reference to FIGS.
ステップS1401において、サブCPU201は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1402に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1401, the
ステップS1402において、サブCPU201は、受信したコマンドの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1403に処理を移す。
In step S1402, the
ステップS1403において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS1404に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドではない判定した場合には、ステップS1405に処理を移す。
In step S1403, the
ステップS1404において、サブCPU201は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。このように、サブCPU201は、大入賞口47への遊技球の入賞によって遊技者が獲得した賞球数(遊技球の獲得数)に関するデータを取得することができる。なお、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタは、大当り遊技の開始を区切りとしてカウント(計数)が開始される。こうして、大当り又は小当りが行われるごとに、賞球数に関するデータが取得される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1404, the
ステップS1405において、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1406に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないと判定した場合には、ステップS1407に処理を移す。
In step S1405, the
ステップS1406において、サブCPU201は、特別図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1406, the
ステップS1407において、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1408に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドではないと判定した場合には、ステップS1409に処理を移す。
In step S1407, the
ステップS1408において、サブCPU201は、特図変動パターン指定コマンド、停止図柄及び抽出した演出決定用乱数値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1408, the
ステップS1409において、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)であると判定した場合には、ステップS1410に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)ではないと判定した場合には、ステップS1411に処理を移す。
In step S1409, the
ステップS1410において、サブCPU201は、大当り開始演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1410, the
ステップS1411において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1412に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1413に処理を移す。
In step S1411, the
ステップS1412において、サブCPU201は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1412, the
ステップS1413において、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1414に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1415に処理を移す。
In step S1413, the
ステップS1414において、サブCPU201は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1414, the
ステップS1415において、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1416に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1417に処理を移す。
In step S1415, the
ステップS1416において、サブCPU201は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1416, the
ステップS1417において、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドであると判定した場合には、ステップS1418に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定した場合には、ステップS1419に処理を移す。
In step S <b> 1417, the
ステップS1418において、サブCPU201は、時短フラグクリア、時短表示終了等の制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1418, the
ステップS1419において、サブCPU201は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1419, the
[当り開始演出決定処理]
図25のステップS1410において行われるサブルーチン(当り開始演出決定処理)について、図27を用いて説明する。
[Winning start effect determination process]
The subroutine (winning start effect determination process) performed in step S1410 in FIG. 25 will be described with reference to FIG.
ステップS1501において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが15R大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが15R大当りであると判定した場合には、ステップS1502に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが15R大当りではないと判定した場合には、ステップ1503に処理を移す。
In step S1501, the
ステップS1502において、サブCPU201は、確変図柄又は通常図柄に応じた15R大当り開始演出データをセットする。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1502, the
ステップS1503において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質10R確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質10R確変大当りであると判定した場合には、ステップS1504に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質10R確変大当りではないと判定した場合には、ステップS1505に処理を移す。
In step S1503, the
ステップS1504において、サブCPU201は、実質10R確変大当り開始演出データをセットする。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1504, the
ステップS1505において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質5R確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質5R確変大当りであると判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質5R確変大当りではないと判定した場合には、ステップS1507に処理を移す。
In step S1505, the
ステップS1506において、サブCPU201は、実質5R確変大当り開始演出データをセットする。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1506, the
ステップS1507において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが特殊大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが特殊大当りであると判定した場合には、ステップS1508に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが特殊大当りではないと判定した場合には、ステップ1509に処理を移す。
In step S1507, the
ステップS1508において、サブCPU201は、確変図柄又は通常図柄に応じた特殊大当り開始演出データをセットする。なお、本実施形態において、特殊大当り開始演出データには、後述する当り開始前演出A−2や、第1当り開始後演出B−2、第2当り開始後演出C−4、第3当り開始後演出D−2等に関するデータが含まれる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1508, the
ステップS1509において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質出玉少大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質出玉少大当りであると判定した場合には、ステップS1510に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当り実質出玉少大当りではないと判定した場合には、ステップ1511に処理を移す。
In step S <b> 1509, the
ステップS1510において、サブCPU201は、確変図柄又は通常図柄に応じた実質出玉少大当り開始演出データをセットする。なお、本実施形態において、実質出玉少大当り開始演出データには、後述する当り開始前演出A−2や、第1当り開始後演出B−2、第2当り開始後演出C−3、第3当り開始後演出D−1等に関するデータが含まれる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1510, the
ステップS1511において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが小当り(1)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが小当り(1)であると判定した場合には、ステップS1512に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが小当り(1)ではないと判定した場合には、ステップS1513に処理を移す。
In step S1511, the
ステップS1512において、サブCPU201は、小当り(1)開始演出データをセットする。なお、本実施形態において、小当り(1)開始演出データには、後述する当り開始前演出A−1や、第1当り開始後演出B−1、第2当り開始後演出C−1等に関するデータが含まれる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1512, the
ステップS1513において、サブCPU201は、小当り(2)開始演出データをセットする。なお、本実施形態において、小当り(2)開始演出データには、後述する当り開始前演出A−2や、第1当り開始後演出B−2、第2当り開始後演出C−2等に関するデータが含まれる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。
In step S1513, the
[遊技機の演出] [Production of game machines]
以下では、パチンコ遊技機1の演出について説明する。
Below, the production of the
パチンコ遊技機1においては、液晶表示装置16に表示される画像や、スピーカ24から発生される音声、ランプ25の光等を用いて、種々の演出が行われる。
In the
例えば、図28は、大当り判定(当り判定)が大当りである場合に、演出として液晶表示装置16で行われる識別図柄の変動表示の一例を示している。図28(a)及び図28(b)に示すように、主制御回路100によって当り判定が行われると、停止していた3つの識別図柄の変動表示が開始される。そして、所定の時間が経過すると、図28(c)に示すように、左右に同一の識別図柄が停止してリーチ状態となる。そして、図28(d)に示すように、真ん中の識別図柄が左右の識別図柄と同一の識別図柄で停止し、図28(e)に示すように、液晶表示装置16に「大当り」の文字が表示される。このような演出により、大当り判定の結果が大当りであることが、遊技者に報知される。なお、図28(a)から(d)に示すように、液晶表示装置16の左下には識別図柄の変動表示の始動記憶(保留回数)が表示される。
For example, FIG. 28 shows an example of the variation display of the identification symbol performed on the liquid
また、前記種々の演出には、遊技状態が超確変状態である場合に行われる超確変中演出が含まれる。超確変中演出においては、所定のタイミング(具体的には、大入賞口47の開閉等とのタイミング)を合わせ、当該開閉等に関連した画像が液晶表示装置16に表示される。
In addition, the various effects include a super-probability changing effect that is performed when the gaming state is a super-probability change state. In the super-changing effect, a predetermined timing (specifically, timing of opening / closing of the
[超確変中演出]
以下では、図29から図35を用いて、超確変中演出について説明する。
[Direction during super-probability]
In the following, the super-probability changing effect will be described with reference to FIGS.
図29に示すように、超確変中演出において表示される画像(演出)には、当り判定の結果が当りである場合に表示される当り時演出と、前記当り時演出が行われていない場合に表示される非当り時演出(以下では、非当り時演出F−1と称する)と、が含まれる。 As shown in FIG. 29, in the image (effect) displayed in the super-probability changing effect, the winning effect displayed when the result of the hit determination is a win, and the hit effect is not performed And a non-hit effect (hereinafter referred to as a non-hit effect F-1).
図30(a)に示すように、非当り時演出F−1においては、液晶表示装置16に、釣り人が釣竿を垂らしている様子が表示される。また、液晶表示装置16には、3つの識別図柄の変動が表示される。
As shown in FIG. 30A, in the non-hit effect F-1, a state in which the angler hangs a fishing rod is displayed on the liquid
図29に示すように、当り遊技時演出は、当り開始前演出、第1当り開始後演出、第2当り開始後演出、第3当り開始後演出、当り開放後演出等から構成される。 As shown in FIG. 29, the hit game effect includes an effect before the hit start, an effect after the first hit start, an effect after the second hit start, an effect after the third hit start, an effect after the hit opening, and the like.
当り遊技時演出の当り開始前演出は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバルが開始される前に、液晶表示装置16に表示される演出である。当り開始前演出は、2種類設けられる。以下では、2種類の当り開始前演出を、当り開始前演出A−1と、当り開始前演出A−2と、それぞれ称する。
The pre-hit start effect of the win game time effect is an effect displayed on the liquid
図30(b)に示すように、当り開始前演出A−1においては、まず液晶表示装置16に、釣り人の釣竿がしなって何かがヒットした様子が表示される。そして、図31(a)に示すように、釣り人が釣竿を上げ、魚を釣り上げる様子が表示される。また、釣り人が魚を釣り上げると略同時に、変動していた3つの識別図柄が「チャンス、チャンス、チャンス」で停止する。なお、魚を釣り上げたことは、今から小当り遊技が開始されることを示唆している。こうして、遊技者は、当り開始前演出A−1が表示された場合には、今から小当り遊技が開始されることを認識することができる。
As shown in FIG. 30B, in the pre-hit effect A-1, the liquid
図30(b)に示すように、当り開始前演出A−2においては、液晶表示装置16に、釣り人の釣竿がしなって何かがヒットした様子が表示される。そして、図31(b)に示すように、釣り人が釣竿を上げ、宝箱を釣り上げる様子が表示される。また、釣り人が宝箱を釣り上げると略同時に、変動していた3つの識別図柄が「チャンス、チャンス、チャンス」で停止する。なお、宝箱を釣り上げたことは、今から小当り遊技、又は大当り遊技、又は後述する超確変巻き戻し演出、のいずれかが開始されることを示唆している。こうして、遊技者は、当り開始前演出A−2が表示された場合には、今から小当り遊技等のうち、いずれかが開始されることを認識することができる。
As shown in FIG. 30 (b), in the pre-hit effect A-2, the liquid
当り遊技時演出の第1当り開始後演出は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバルが開始された後から当り終了インターバルが開始される前までに表示される演出のうち、最初に液晶表示装置16に表示される演出である。第1当り開始後演出は、2種類設けられる。以下では、2種類の第1当り開始後演出を、第1当り開始後演出B−1と、第1当り開始後演出B−2と、それぞれ称する。
The first post-hit start effect of the hit game effect is an effect displayed after the hit start interval is started and before the hit end interval is started when the hit determination result is hit, The effect is initially displayed on the liquid
図32(a)に示すように、第1当り開始後演出B−1においては、液晶表示装置16に、釣り人が魚を釣って喜んでいる様子が表示される。また、釣り人が喜んでいる様子と共に、「大入賞口開放!」の文字が表示される。
As shown in FIG. 32 (a), in the after-first-starting effect B-1, the liquid
図32(b)に示すように、第1当り開始後演出B−2においては、液晶表示装置16に、釣り人が宝箱を釣って首をかしげている様子が表示される。また、釣り人が首をかしげている様子と共に、「大入賞口開放!」の文字が表示される。
As shown in FIG. 32 (b), in the after-first-stage start effect B-2, the liquid
当り遊技時演出の第2当り開始後演出は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバルが開始された後から当り終了インターバルが開始される前までに表示される演出のうち、第1当り開始後演出の次に液晶表示装置16に表示される演出である。具体的には、第2当り開始後演出は、当り判定の結果が小当りの2回開放(1)及び(2)となった場合、当り終了インターバル中に表示される。また、第2当り開始後演出は、当り判定の結果が特殊確変又は特殊通常となった場合、1ラウンド目の3回の開放のうち、2回目の開放が終了した後の開放間インターバル中に表示される。また、第2当り開始後演出は、当り判定の結果が実質出玉少確変又は実質出玉少通常となった場合、2ラウンド目と3ラウンド目との間のラウンド間インターバル中に表示される。第2当り開始後演出は、4種類設けられる。以下では、4種類の第2当り開始後演出を、第2当り開始後演出C−1と、第2当り開始後演出C−2と、第2当り開始後演出C−3と、第2当り開始後演出C−4と、それぞれ称する。
The effect after the second hit start of the hit game effect is an effect displayed between the start of the hit start interval and the start of the hit end interval when the hit determination result is hit, This is the effect displayed on the liquid
第2当り開始後演出C−1は、当り判定の結果が小当りの2回開放(1)となった場合に表示される。第2当り開始後演出C−1においては、液晶表示装置16に、第1当り開始後演出B−1の後、釣り人が喜んでいる様子がそのまま表示される。
The second after-starting effect C-1 is displayed when the result of the hit determination is two small hits (1). In the second after-starting effect C-1, the liquid
第2当り開始後演出C−2は、当り判定の結果が小当りの2回開放(2)となった場合に表示される。図33(a)に示すように、第2当り開始後演出C−2においては、液晶表示装置16に、宝箱が空く様子が表示される。また、宝箱が空くと同時に、宝箱の中から「×」と共に「残念」の文字が表示される。なお、宝箱の中から「×」と共に「残念」の文字が表示されたことは、当り開始前演出A−2において遊技者に示された小当り遊技、又は大当り遊技、又は超確変巻き戻し演出のうち、小当り遊技が行われたことを遊技者に示唆している。こうして、遊技者は、第2当り開始後演出C−2が表示された場合には、小当り遊技が行われたことを認識することができる。
The second after-starting effect C-2 is displayed when the result of the hit determination is two small hits (2). As shown in FIG. 33A, in the second after-starting effect C-2, a state in which the treasure chest is empty is displayed on the liquid
第2当り開始後演出C−3は、当り判定の結果が実質出玉少確変又は実質出玉少通常となった場合に表示される。図33(b)に示すように、第2当り開始後演出C−3においては、液晶表示装置16に、宝箱が空く様子が表示される。また、宝箱が空くと同時に、宝箱の中から「ビデオテープ」の画像と共に「<<」の記号(ビデオテープの巻き戻しを示す記号)が表示される。なお、宝箱の中から「ビデオテープ」の画像と共に「<<」の記号が表示されたことは、当り開始前演出A−2において遊技者に示された小当り遊技、又は大当り遊技、又は超確変巻き戻し演出のうち、超確変巻き戻し演出が行われることを遊技者に示唆している。こうして、遊技者は、第2当り開始後演出C−4が表示された場合には、超確変巻き戻し演出が行われることを認識することができる。
The second after-starting effect C-3 is displayed when the result of the hit determination is a substantial change in the actual amount of balls or a normal amount of actual balls. As shown in FIG. 33 (b), in the second after-starting effect C-3, a state in which the treasure chest is empty is displayed on the liquid
第2当り開始後演出C−4は、当り判定の結果が特殊確変又は特殊通常となった場合に表示される。図34に示すように、第2当り開始後演出C−4においては、液晶表示装置16に、宝箱が空く様子が表示される。また、宝箱が空くと同時に、宝箱の中から「お宝(札束)」の画像と共に「大当り!」の文字が表示される。なお、宝箱の中から「お宝(札束)」の画像と共に「大当り!」の文字が表示されたことは、当り開始前演出A−2において遊技者に示された小当り遊技、又は大当り遊技、又は超確変巻き戻し演出のうち、大当り遊技が行われていることを遊技者に示唆している。こうして、遊技者は、第2当り開始後演出C−4が表示された場合には、大当り遊技が行われていることを認識することができる。
The second after-starting effect C-4 is displayed when the result of the hit determination is special probability change or special normal. As shown in FIG. 34, in the second after-start effect C-4, the liquid
このように、第2当り開始後演出C−2から4においては、宝箱が空くと同時にその中身(「残念」の文字や、「ビデオテープ」、「お宝(札束)」等)が液晶表示装置16に表示される。すなわち、第2当り開始後演出C−2から4は、宝箱が空いて中身が視認可能となることによって、当該演出の種別が遊技者に判別可能となる。ここで、第2当り開始後演出C−2から4は、5秒間の間(例えば小当りの2回開放(2)となった場合の当り終了インターバル中等)に表示されるものである。このようなタイミング(演出の種別が遊技者に判別可能となるタイミング)は、前記5秒間のうち、できるだけ遅いタイミングが望ましい。少なくとも、前記タイミングは、小当りの2回開放(2)となった場合の当り終了インターバル時間である1秒間が経過した後が望ましい。このようなタイミングとすることにより、当りの種別を判別可能となるタイミングを遅らせることができ、ひいては遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, in the effects C-2 to 4 after the start of the second hit, the treasure box is empty and at the same time the contents ("sorry" characters, "videotape", "treasure") are displayed on the liquid crystal display device. 16 is displayed. That is, after the second hit start effects C-2 to 4, when the treasure box is empty and the contents can be visually recognized, the type of the effect can be determined by the player. Here, the second after-start effects C-2 to 4 are displayed for 5 seconds (for example, during the hit end interval when the small hit is released twice (2)). Such timing (timing at which the type of effect can be determined by the player) is preferably as late as possible in the 5 seconds. At least, the timing is preferably after one second, which is a hit end interval time when the small hits are released twice (2), has elapsed. By setting such timing, it is possible to delay the timing at which the hit type can be determined, thereby improving the interest of the player.
当り遊技時演出の第3当り開始後演出は、当り判定(大当り判定)の結果が大当りである場合に、当り開始インターバルが開始された後から当り終了インターバルが開始される前までに表示される演出のうち、第2当り開始後演出の次に液晶表示装置16に表示される演出である。第3当り開始後演出は、2種類設けられる。以下では、2種類の第3当り開始後演出を、第3当り開始後演出D−1と、第3当り開始後演出D−2と、それぞれ称する。
The effect after the start of the third hit of the winning game effect is displayed after the hit start interval is started and before the hit end interval is started when the result of the hit determination (big hit determination) is a big hit. Among the effects, the effect is displayed on the liquid
第3当り開始後演出D−1においては、液晶表示装置16に、遊技回数(ST回数や、時短回数)や、当り開始後演出(第1当り開始後演出)が開始されてからの演出の内容が巻き戻される(逆再生される)様子が表示される。なお、第3当り開始後演出D−1における演出は、巻き戻し演出と呼ばれるものである。
In the third after-start effect D-1, the liquid
第3当り開始後演出D−2においては、液晶表示装置16に、大当り遊技中に行われる所謂大当り演出が表示される。なお、大当りの種類が15R確変、15R通常である場合には、識別図柄が数字3つ揃いとなって通常の大当り演出が実行される。
In the third after-starting effect D-2, a so-called jackpot effect performed during the jackpot game is displayed on the liquid
当り遊技時演出の当り開放後演出は、当り判定(大当り判定)の結果が大当りである場合に、当り終了インターバル中に、液晶表示装置16に表示される演出である。当り開放後演出は、2種類設けられる。以下では、2種類の当り開放後演出を、当り開放後演出E−1と、当り開放後演出E−2と、それぞれ称する。
The post-hit release effect of the win game effect is an effect displayed on the liquid
図35(a)に示すように、当り開放後演出E−1においては、液晶表示装置16に、「超確変巻き戻し!」の文字が表示される。
As shown in FIG. 35 (a), in the post-hit effect E- 1, the characters “Super Probability Rewind!” Are displayed on the liquid
図35(b)に示すように、当り開放後演出E−2においては、液晶表示装置16に、「超確変継続」の文字が表示される。
As shown in FIG. 35 (b), in the post-hit effect E-2, the characters “continuation of super-accuracy change” are displayed on the liquid
上述の如き当り時演出は、遊技状態が超確変状態である場合において、当り判定の結果が当りである場合に、所定のタイミングで液晶表示装置16に表示される。以下では、図36から図39を用いて、小当りの2回開放(1)及び(2)(以下では、単に、小当り(1)と、小当り(2)と、それぞれ称する)と、特殊確変/特殊通常(以下では、単に、特殊当りと称する)と、実質出玉少確変/実質出玉少通常(以下では、単に、実質出玉少当りと称する)とにおける、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。
The hit effect as described above is displayed on the liquid
以下では、図36を用いて、遊技状態が超確変状態である場合において、小当り1となった場合における、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。
In the following, with reference to FIG. 36, when the gaming state is a super-probable variation state, the variation of the second special symbol, the winning gaming state, the opening / closing of the
図36に示すように、当り判定の結果が小当り(1)となった場合、当り開始インターバルが開始される前に、当り開始前演出A−1が表示される。こうして、遊技者は、今から小当り遊技が開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 36, when the result of the hit determination is a small hit (1), the pre-hit effect A-1 is displayed before the hit start interval is started. Thus, the player can recognize that the small hit game is started from now.
また、当り開始インターバルが開始されると、第1当り開始後演出B−1が表示される。そして、第1当り開始後演出B−1の表示と共に、大入賞口47が2回開放される。ここで、小当り(1)においては、大入賞口47の開放秒数が、約1.0秒に設定されている。したがって、2回の大入賞口47の開放により、いくつか(例えば、開放1回あたり1個)の遊技球を当該大入賞口47に入賞させることができる。すなわち、遊技者は、第1当り開始後演出B−1の表示中に小当り遊技を行って、賞球を得ることができる。
Further, when the hit start interval is started, the first after-start effect B-1 is displayed. Then, the winning prize opening 47 is opened twice together with the display of the first after-starting effect B-1. Here, in the small hit (1), the number of seconds for opening the big winning
また、大入賞口47の2回目の開放が終了した場合(すなわち、当り終了インターバルが開始される場合)に、第2当り開始後演出C−1が表示される。また、当り終了インターバルが終了した場合(すなわち、当り(小当り)遊技状態が終了した場合)に、非当り時演出F−1が表示される。こうして、遊技者は、小当り遊技が終了し、超確変状態が継続していることを認識することができる。
In addition, when the second opening of the special winning
以下では、図37を用いて、遊技状態が超確変状態である場合において、小当り(2)となった場合における、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。
In the following, with reference to FIG. 37, when the gaming state is a super-probable variation state, the variation of the second special symbol, the winning gaming state, and the opening / closing of the big winning
図37に示すように、当り判定の結果が小当り(2)となった場合、当り開始インターバルが開始される前に、当り開始前演出A−2が表示される。こうして、遊技者は、今から小当り遊技、又は大当り遊技、又は巻き戻し演出のいずれかが開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 37, when the result of the hit determination is a small hit (2), the pre-hit effect A-2 is displayed before the hit start interval is started. In this way, the player can recognize that either the small hit game, the big hit game, or the rewind effect is started from now on.
また、当り開始インターバルが開始されると、第1当り開始後演出B−2が表示される。そして、第1当り開始後演出B−2の表示と共に、大入賞口47が2回開放される。ここで、小当り(2)においては、大入賞口47の開放秒数が、約1.0秒に設定されている。したがって、2回の大入賞口47の開放により、いくつか(例えば、開放1回あたり1個)の遊技球を当該大入賞口47に入賞させることができる。すなわち、遊技者は、第1当り開始後演出B−2の表示中に小当り遊技を行って、賞球を得ることができる。
When the hit start interval is started, the first after-start effect B-2 is displayed. Then, together with the display of the first after-starting effect B-2, the
また、大入賞口47の2回目の開放が終了した場合(すなわち、当り終了インターバルが開始される場合)に、第2当り開始後演出C−2が表示される。こうして、遊技者は、小当り遊技が行われたことを認識することができる。また、当り終了インターバルが終了した場合(すなわち、当り(小当り)遊技状態が終了した場合)に、非当り時演出F−1が表示される。こうして、遊技者は、小当り遊技が終了し、超確変状態が継続していることを認識することができる。
In addition, when the second opening of the special winning
以下では、図38を用いて、遊技状態が超確変状態である場合において、特殊当りとなった場合における、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。
In the following, with reference to FIG. 38, when the gaming state is a super-probable variation state, the variation of the second special symbol, the winning gaming state, the opening / closing of the
図38に示すように、当り判定の結果が特殊当りとなった場合、当り開始インターバルが開始される前に、(小当り(2)において、当り開始インターバルが開始される前に表示される演出と同一の)当り開始前演出A−2が表示される。こうして、遊技者は、今から小当り遊技、又は大当り遊技、又は巻き戻し演出のいずれかが開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 38, when the result of the hit determination is a special hit, the effect displayed before the hit start interval is started before the hit start interval is started (in the small hit (2)). The same effect A-2 before hitting is displayed. In this way, the player can recognize that either the small hit game, the big hit game, or the rewind effect is started from now on.
また、当り開始インターバルが開始されると、(小当り(2)において、当り開始インターバルに表示される演出と同一の)第1当り開始後演出B−2が表示される。そして、第1当り開始後演出B−2の表示と共に、大入賞口47が2回開放される。ここで、大入賞口47の2回の開放は、上述の如き小当り(1)及び(2)とは異なり、大当り遊技に基づくものである。具体的には、大入賞口47の2回の開放とは、大当り遊技における1ラウンド目の3回の開放のうち、最初の2回の開放である。特殊当りにおいては、前記最初の2回の開放は、大入賞口47の開放秒数が約1.0秒に設定されている。したがって、前記最初の2回の開放により、いくつか(例えば、開放1回あたり1個)の遊技球を大入賞口47に入賞させることができる。
When the hit start interval is started, a first after-start effect B-2 (same as the effect displayed in the hit start interval in the small hit (2)) is displayed. Then, together with the display of the first after-starting effect B-2, the
ここで、特殊当りにおいては、前記最初の2回の大入賞口47の開放態様は、小当り(1)及び(2)の2回の開放態様と同一(擬似小当り開閉態様)である。すなわち、特殊当りの大当り遊技である場合に、前記最初の2回の開放により、いくつかの遊技球が大入賞口47に入賞した場合には、(小当り遊技ではなく、大当り遊技であるにもかかわらず)小当り遊技により遊技球が入賞したとの印象を遊技者に与えることができる。
Here, in the special winning, the opening mode of the first two large winning
また、大入賞口47の前記最初の2回の開放が終了した場合(すなわち、1ラウンド目の2回目の開放と3回目の開放との開放間インターバルが開始される場合)に、第2当り開始後演出C−4が表示される。こうして、遊技者は、大当り遊技が行われていることを認識することができる。すなわち、遊技者は小当り遊技が行われたとの印象を受けているところに、大当り遊技が行われていると認識することができる。こうして、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展した(遊技者への有利度合いが高まった)かのような印象を遊技者に与えることができる。
In addition, when the first two opening of the special winning
また、前記開放間インターバルが終了した場合に、第3当り開始後演出D−2が表示される。また、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了した場合には、当り開放後演出E−2が表示され、当り終了インターバルが終了した場合(すなわち、当り(大当り遊技)が終了した場合)には、非当り時演出F−1が表示される。こうして、遊技者は、大当り遊技が終了し、超確変状態が継続していることを認識することができる。
In addition, when the interval between releases ends, an after-starting effect D-2 is displayed. In addition, when the opening of the big winning
なお、本実施形態においては、特殊当りの大当り遊技において、擬似小当り開閉態様で大入賞口47を開閉させる場合に、小当り(2)の2回の開放が行われる場合と同一の演出(第1当り開始後演出B−2)が表示されるが、同一ではなく遊技者が判別困難な演出(類似の演出)が行われてもよい。ここで、前記遊技者が判別困難な演出とは、遊技者が見た場合に、見た目の違いの他、遊技状態やこれ以降の演出内容の違いが、一見して分かり難い演出を意味している。
In the present embodiment, in the special hit big hit game, when the big winning
以下では、図39を用いて、遊技状態が超確変状態である場合において、実質出玉少当りとなった場合における、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。
In the following, with reference to FIG. 39, when the gaming state is a super-probable variation state, the variation of the second special symbol, the winning gaming state, and the opening / closing of the big winning
図39に示すように、当り判定の結果が実質出玉少当りとなった場合、当り開始インターバルが開始される前に、(小当り(2)において、当り開始インターバルが開始される前に表示される演出と同一の)当り開始前演出A−2が表示される。こうして、遊技者は、今から小当り遊技、又は大当り遊技、又は巻き戻し演出のいずれかが開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 39, when the result of the hit determination is a real hitting small hit, before the hit start interval is started (in the small hit (2), before the hit start interval starts. The same effect A-2 as before starting is displayed. In this way, the player can recognize that either the small hit game, the big hit game, or the rewind effect is started from now on.
また、当り開始インターバルが開始されると、(小当り(2)において、当り開始インターバルに表示される演出と同一の)第1当り開始後演出B−2が表示される。そして、第1当り開始後演出B−2の表示と共に、大入賞口47が2回開放される。ここで、大入賞口47の2回の開放は、上述の如き小当り(1)及び(2)とは異なり、大当り遊技に基づくものである。具体的には、大入賞口47の2回の開放とは、大当り遊技における1及び2ラウンド目の開放である。実質出玉少当りにおいては、1及び2ラウンド目の開放は、大入賞口47の開放秒数が約1.0秒に設定されている。したがって、前記1及び2ラウンド目の開放により、いくつか(例えば、1つのラウンドあたり1個)の遊技球を大入賞口47に入賞させることができる。
When the hit start interval is started, a first after-start effect B-2 (same as the effect displayed in the hit start interval in the small hit (2)) is displayed. Then, together with the display of the first after-starting effect B-2, the
ここで、実質出玉少当りにおいては、1及び2ラウンド目の大入賞口47の開放態様は、小当り(1)及び(2)の2回の開放態様と同一(擬似小当り開閉態様)である。すなわち、実質出玉少当りの大当り遊技である場合に、前記1及び2ラウンド目の開放により、いくつかの遊技球が大入賞口47に入賞した場合には、(小当り遊技ではなく、大当り遊技であるにもかかわらず)小当り遊技により遊技球が入賞したとの印象を遊技者に与えることができる。
Here, in the real winning small hit, the opening mode of the big winning
また、大入賞口47の前記1及び2ラウンド目の開放が終了した場合(すなわち、2ラウンド目と3ラウンド目とのラウンド間インターバルが開始される場合)に、第2当り開始後演出C−3が表示される。これにより、遊技者は、巻き戻し演出が行われることを認識することができる。また、前記ラウンド間インターバルが終了した場合に、第3当り開始後演出D−1が表示される。すなわち、巻き戻し演出が行われ、遊技回数(ST回数や、時短回数)や、当り開始後演出(第1当り開始後演出)が開始されてからの演出の内容が巻き戻される(逆再生される)様子が表示される。
In addition, when the opening of the first and second rounds of the special winning
なお、巻き戻し演出が行われている間のラウンド、すなわち3ラウンド目から15ラウンド目までは、大入賞口47の開放秒数が、1つのラウンドあたり約0.1秒に設定されている。したがって、巻き戻し演出が行われている間は、大入賞口47に遊技球を入賞させることは困難である。また、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了した場合には、当り開放後演出E−1が表示される。こうして、遊技者は巻き戻し演出が行われたたことを認識することができる。
It should be noted that the number of seconds that the winning prize opening 47 is opened is set to about 0.1 seconds per round during rounds during which the rewind effect is performed, that is, from the third round to the fifteenth round. Therefore, it is difficult to win the game ball at the big winning
ここで、第3当り開始後演出D−1においては、演出の内容が巻き戻されることによって遊技回数(ST回数や、時短回数)がクリアされる様子が表示される。すなわち、ST回数や、時短回数のクリアは、実際には実質出玉少当りが大当りであるために行われたものであるが、あたかも小当り遊技が行われた後に時間が遡ったような印象を遊技者に与えることができる。すなわち、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展した(遊技者への有利度合いが高まった)かのような印象を遊技者に与えることができる。 Here, in the effect D-1 after the start of the third hit, a state is displayed in which the number of games (the number of STs and the number of time reductions) is cleared by rewinding the contents of the effect. In other words, the clearing of the number of STs and the number of time reductions was actually performed because the actual small hitting number was a big hit, but the impression that the time went back after the small hitting game was played. Can be given to the player. That is, it is possible to give the player an impression as if the gaming state has been developed (the advantage to the player has increased) after the small hit game has been played.
また、当り終了インターバルが終了した場合(すなわち、当り(大当り遊技)が終了した場合)には、非当り時演出F−1が表示される。こうして、遊技者は、大当り遊技が終了し、超確変状態が継続していることを認識することができる。 When the hit end interval ends (that is, when the hit (big hit game) ends), the non-hit effect F-1 is displayed. In this way, the player can recognize that the big hit game has ended and the super-probability change state continues.
なお、本実施形態においては、実質出玉少当りの大当り遊技において、擬似小当り開閉態様で大入賞口47を開閉させる場合に、小当り(2)の2回の開放が行われる場合と同一の演出(第1当り開始後演出B−2)が表示されるが、同一ではなく遊技者が判別困難な演出(類似の演出)が行われてもよい。ここで、前記遊技者が判別困難な演出とは、遊技者が見た場合に、見た目の違いの他、遊技状態やこれ以降の演出内容の違いが、一見して分かり難い演出を意味している。
In the present embodiment, in the big hit game with a substantial small hitting game, when the big winning
[液晶表示装置での出玉表示]
以下では、図40及び図41を用いて、超確変状態となった場合に、液晶表示装置16に表示される出玉表示について説明する。
[Displaying balls on a liquid crystal display]
In the following, with reference to FIG. 40 and FIG. 41, a description will be given of the ball display displayed on the liquid
図41に示すように、出玉表示は、液晶表示装置16の右上に表示される。また、出玉表示は、超確変状態において遊技の状態に応じて、表示される項目の種類が変化する。具体的には、図40(a)に示すように、超確変状態へと移行する大当り(所謂初当り)の大当り遊技中には、項目「総獲得数」が表示される。なお、図中に示す「X」には数字が適宜入れられる(以下、同様)。
As shown in FIG. 41, the payout display is displayed on the upper right of the liquid
また、図40(b)に示すように、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合においては、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。また、図40(c)に示すように、2回目以降の大当り遊技中には、項目「総獲得数」と、項目「大当り獲得」と、項目「大当り 回」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。 In addition, as shown in FIG. 40 (b), when a small hit game is performed during a rush, the item “total number of acquisitions”, the item “RUSH acquisition”, the item “RUSH times”, Is displayed. In addition, as shown in FIG. 40 (c), during the second and subsequent big hit games, the item “total number of wins”, the item “big hit wins”, the item “big hit wins”, and the item “RUSH wins” , The item “RUSH times” is displayed.
また、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われない場合においても、図40(b)と同様の表示が行われる。 Further, even when the small hit game is not performed during the rush, the same display as in FIG. 40B is performed.
なお、「総獲得数」とは、超確変状態へと移行してから獲得した賞球数の総合計を示している。また、「RUSH 回」とは、超確変状態へと移行してから行われたラッシュの回数を示している。また、「大当り獲得」とは、現在(今回)の大当り遊技において獲得した賞球数を示している。また、「大当り 回」とは、超確変状態へと移行してからの(初当りを含む)大当りの回数を示している。 The “total number of acquisitions” indicates the total number of winning balls acquired after the transition to the super-probability change state. In addition, “RUSH times” indicates the number of rushes performed after the transition to the super-probability change state. “Obtained jackpot” indicates the number of prize balls acquired in the current (this time) jackpot game. The “big hit” indicates the number of big hits (including the initial hit) after the transition to the super-probability change state.
また、「RUSH獲得」とは、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合においては、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数を示している。また、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われない場合においては、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示している。なお、「RUSH獲得」は、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合においても、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数ではなく、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示すものであってもよい。なお、発射レール先端に発射数カウンタ、遊技球回収口に回収数カウンタを備えた発射数をカウントする遊技機においては、賞球数の総合計ではなく、賞球数の総合計から発射数(使用した玉数)を差し引いた差数を表示するようにしてもよい。 Further, “RUSH acquisition” indicates the number of prize balls acquired in the current (this time) small hit game when the small hit game is being performed during the rush. In addition, when the small hit game is not performed during the rush, the total number of winning balls acquired by the small hit game during the rush is shown. In addition, “RUSH acquisition” was acquired in small hit games during the rush, not in the number of prize balls acquired in the current (this time) small hit games, even when a small hit game is being played. The total number of prize balls may be indicated. In addition, in a gaming machine that counts the number of shots provided with a number-of-fires counter at the tip of the firing rail and a number-of-collections counter at the game ball collection port, the number of shots ( The difference number obtained by subtracting the number of balls used) may be displayed.
以下では、図41を用いて、超確変状態の遊技において表示された出玉表示の一例について説明する。 In the following, an example of a ball display displayed in a game in the super-probability changing state will be described with reference to FIG.
図41(a)に示すように、超確変状態へと移行する大当りがあった場合(所謂初当りがあった場合)、液晶表示装置16には、大当り遊技中の演出(例えば、「大当り中!!」の文字)が表示される。そして、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」が表示され、大当り遊技中に獲得した賞球数が都度加算されて表示される。なお、図41(a)は、当該初当りの大当り遊技の終了間際の状態を示している。当該大当り遊技の終了間際においては、項目「総獲得数」に、当該大当り遊技で獲得した賞球数として「2250」が表示されている。
As shown in FIG. 41 (a), when there is a big hit that shifts to the super-probability change state (when there is a so-called first hit), the liquid
また、図41(b)に示すように、超確変状態へと移行し、ラッシュが行われた場合、液晶表示装置16には、ラッシュ中の演出(例えば、「RUSH中!」との文字)が表示される。そして、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示され、ラッシュ中に獲得した賞球数が都度加算されて表示される。
In addition, as shown in FIG. 41B, when a transition is made to a super-probable change state and a rush is performed, the liquid
具体的には、超確変状態へと移行してから行われたラッシュの回数は1回目なので、項目「RUSH 回」に「1回」と表示される。また、図41(b)に示す状態では、今回のラッシュにおいて獲得した賞球数が250個であるので、項目「RUSH獲得」に「250」が表示される。また、項目「総獲得数」には、初当りの大当り遊技で獲得した2250個の賞球と、今回のラッシュにおいて獲得した賞球とを合計した数字である「2500」が表示される。 Specifically, since the number of rushes performed after shifting to the super-probability change state is the first time, “1 time” is displayed in the item “RUSH times”. In the state shown in FIG. 41 (b), the number of winning balls acquired in the current rush is 250, so “250” is displayed in the item “RUSH acquisition”. In the item “total number of acquisitions”, “2500”, which is a total number of 2250 prize balls acquired in the first big hit game and the prize balls acquired in the current rush, is displayed.
また、図41(c)に示すように、超確変状態へと移行してから初めての大当りがあった場合、初当りの場合と同様に、液晶表示装置16には、大当り遊技中の演出(例えば、「大当り中!!」の文字)が表示される。液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「大当り獲得」と、項目「大当り 回」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示され、大当り遊技中に獲得した賞球数が都度加算されて表示される。なお、図41(c)は、当該大当り遊技の終了間際の状態を示している。
Further, as shown in FIG. 41 (c), when there is a first big hit after the transition to the super-probability change state, as in the case of the first hit, the liquid
具体的には、超確変状態へと移行してから行われたラッシュの回数は未だ1回なので、項目「RUSH 回」に「1回」と表示される。また、図41(c)に示す状態では、前回(1回目)のラッシュにおいて獲得した賞球数が250個であるので、項目「RUSH獲得」に「250」が表示される。また、超確変状態へと移行してから行われた大当りの回数は、初当りを含めて2回目なので、項目「大当り 回」に「2回」と表示される。また、図41(c)に示す状態では、今回の大当り遊技において獲得した賞球数が1500個であるので、項目「大当り獲得」に「1500」が表示される。また、項目「総獲得数」には、今回の大当り遊技で獲得した1500個の賞球と、前回のラッシュが終了した時点の獲得した合計2500個の賞球とを合計した数字である「4000」が表示される。 Specifically, since the number of rushes performed after the transition to the super-probability change state is still 1, “1 time” is displayed in the item “RUSH times”. In the state shown in FIG. 41 (c), the number of winning balls acquired in the previous (first) rush is 250, so “250” is displayed in the item “RUSH acquisition”. In addition, since the number of jackpots performed after the transition to the super-probability change state is the second time including the initial hit, “2 times” is displayed in the item “Big jackpot”. In the state shown in FIG. 41 (c), since the number of winning balls won in the current big hit game is 1500, “1500” is displayed in the item “Obtain big hit”. In addition, the item “total number of acquisitions” is a number “4000” which is a sum of the 1500 prize balls acquired in this big hit game and the total 2500 prize balls acquired at the time of the last rush. Is displayed.
また、図41(d)に示すように、2回目の大当り遊技が終了し、ラッシュが継続して行われた場合、液晶表示装置16には、ラッシュ中の演出(例えば、「RUSH中!」との文字)が表示される。そして、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示され、ラッシュ中に獲得した賞球数が都度加算されて表示される。
In addition, as shown in FIG. 41 (d), when the second big hit game is finished and the rush is continued, the liquid
具体的には、超確変状態へと移行してから行われたラッシュの回数は2回目なので、項目「RUSH 回」に「2回」と表示される。また、図41(d)に示す状態では、今回のラッシュにおいて獲得した賞球数が150個であるので、項目「RUSH獲得」に「150」が表示される。また、項目「総獲得数」には、2回目の大当り遊技が終了した時点で獲得した合計4000個の賞球と、今回のラッシュにおいて獲得した賞球とを合計した数字である「4150」が表示される。 Specifically, since the number of rushes performed after shifting to the super-probability change state is the second time, “2 times” is displayed in the item “RUSH times”. In the state shown in FIG. 41 (d), since the number of winning balls acquired in the current rush is 150, “150” is displayed in the item “RUSH acquisition”. In addition, the item “total number of acquisitions” includes “4150” which is a total number of 4000 winning balls acquired at the end of the second big hit game and the winning balls acquired in the current rush. Is displayed.
このように、超確変状態となった場合には、液晶表示装置16に表示される出玉表示によって、遊技者は、項目「総獲得数」や、項目「大当り獲得」、項目「大当り 回」、項目「RUSH獲得」、項目「RUSH 回」等の情報を、適宜に取得することができる。こうして、遊技者の遊技への意欲を促し、当該遊技者の興趣を高めることができる。
In this way, in the super-probable change state, the player can display the ball display displayed on the liquid
以下では、図36及び図37を用いて、小当り(1)及び小当り(2)における出玉表示について詳細に説明する。 Hereinafter, with reference to FIG. 36 and FIG. 37, a detailed description will be given of the ball display in the small hit (1) and the small hit (2).
なお、図36及び図37においては、当り遊技が開始される以前にて、総獲得数が2000個、RUSH獲得が500個、大当り獲得が1500個であるものとする。また、図36及び図37においては、小当り遊技における2回の大入賞口47の開放で、それぞれ1個の遊技球が入賞する(開放1回あたり、賞球数15個である)ものとする。また、図36及び図37においては、説明の便宜上、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「大当り獲得」と、の内容について説明する。なお、項目「RUSH獲得」は、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数ではなく、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示している。
In FIG. 36 and FIG. 37, it is assumed that the total number of acquisitions is 2,000, RUSH acquisition is 500, and jackpot acquisition is 1500 before the winning game is started. In FIG. 36 and FIG. 37, one game ball is won each time the big winning
まず、図36に示すように、遊技状態が超確変状態である場合において、小当り1となった場合の出玉表示について説明する。 First, as shown in FIG. 36, a description will be given of the display of a game when the game state is a super-probable change state and the small hit is 1.
小当り(1)となった場合において、小当り遊技が行われ、大入賞口47の1回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「500」から「515」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「515」から「530」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される。
In the case of a small hit (1), a small hit game is performed, and when one game ball is won in the first opening of the big winning
次に、図37に示すように、遊技状態が超確変状態である場合において、小当り2となった場合の出玉表示について説明する。 Next, as shown in FIG. 37, a description will be given of the display of a ball when a small hit is 2 when the gaming state is a super-probability change state.
小当り(2)となった場合において、小当り遊技が行われ、大入賞口47の1回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「500」から「515」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「515」から「530」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される。このように、小当り(2)となった場合の出玉表示は、小当り(1)となった場合の出玉表示と同一となる。
In the case of a small hit (2), a small hit game is performed, and when one game ball is won in the first opening of the big winning
以下では、特殊当りにおける出玉表示について詳細に説明する。 In the following, a detailed description will be given of the special ball display in special hits.
なお、特殊当りにおいては、上述の如く、超確変中演出によって、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展した(遊技者への有利度合いが高まった)かのような印象を遊技者に与えている。本実施形態においては、さらに特殊当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展したかのような、より強い印象を遊技者に与えている。以下にて、具体的に説明する。 In the special hit, as described above, the game has the impression that the game state has been developed (the advantage to the player has increased) after the small hit game has been performed by the super-probable change effect. Is given to the person. In this embodiment, by devising a special ball display in the case of a special hit, the player has a stronger impression as if the gaming state has developed after the small hit game has been performed. Giving. This will be specifically described below.
まず、図42のフローチャートを用いて、サブCPU201によって行われる特殊当りにおける出玉表示の処理について説明する。なお、本フローは、ステップS1404において実行される制御を概略的に記載したものである。
First, with reference to the flowchart of FIG. 42, the special ball display process performed by the
ステップS2001において、サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が開始されるか否かを判定する。サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が行われると判定した場合、サブCPU201は、ステップS2002に処理を移す。一方、サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が行われないと判定した場合には、処理を戻す。
In step S2001, the
ステップS2002において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われる場合の出玉表示を液晶表示装置16に行う。すなわち、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2003へ処理を移す。なお、小当り遊技が行われる場合の出玉表示をRUSH突入から常時表示する場合には、この処理は省略することができる。
In step S2002, the
ステップS2003において、サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の1回目、又は2回目の開放が行われたか否かを判定する。サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の1回目、又は2回目の開放が行われたと判定した場合には、ステップS2004へ処理を移す。一方、サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の1回目及び2回目の開放が行わていないと判定した場合には、処理を戻す。
In step S2003, the
ステップS2004において、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS2005へ処理を移す。一方、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞していないと判定した場合には、処理を戻す。
In step S2004, the
ステップS2005において、サブCPU201は、大入賞口47への入賞に基づいて獲得した賞球数を、項目「RUSH獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2006へ処理を移す。このように、大当り遊技が行われているが、大入賞口47の開閉態様が擬似小当り開閉態様である場合には、獲得した賞球数をラッシュにて獲得した賞球として表示する。
In step S2005, the
ステップS2006において、サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の3回目の開放が行われたか否かを判定する。サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の3回目の開放が行われたと判定した場合には、ステップS2007へ処理を移す。一方、サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の3回目の開放が行われていないと判定した場合には、処理を戻す。
In step S2006, the
ステップS2007において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われている場合の出玉表示から、大当り遊技中の出玉表示へと、液晶表示装置16に行う表示を変更する。すなわち、大入賞口47の開閉態様が擬似小当り開閉態様から、大当り判明後開閉態様へと変化した場合には、遊技者が大当り遊技であることを認識できるため、表示を変化させる。こうして、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「大当り獲得」と、項目「大当り 回」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2008へ処理を移す。なお、小当り遊技が行われる場合の出玉表示をRUSH突入から常時表示する場合には、この処理は省略することができる。
In step S2007, the
ステップS2008において、サブCPU201は、大当り遊技中の出玉表示へと変更すると同時に、ステップS2005にて項目「RUSH獲得」に加算していた賞球数を、当該項目「RUSH獲得」から減算する。さらに、項目「RUSH獲得」から減算した賞球数を、項目「大当り獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2009へ処理を移す。
In step S2008, the
ステップS2009において、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS2010へ処理を移す。一方、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞していないと判定した場合には、処理を戻す。
In step S2009, the
ステップS2010において、サブCPU201は、大入賞口47への入賞に基づいて獲得した賞球数を、項目「大当り獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2011へ処理を移す。
In step S2010, the
ステップS2011において、サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が終了したか否かを判定する。サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が終了したと判定した場合、ステップS2012へ処理を移す。一方、サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が終了していないと判定した場合、処理を戻す。
In step S2011, the
ステップS2012において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われていない場合の出玉表示を液晶表示装置16に行う。すなわち、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、処理を戻す。
In step S2012, the
このように、特殊当りにおける出玉表示について、サブCPU201は、適宜のタイミングで大入賞口47の開閉を行うと共に、液晶表示装置16に所定の画像を表示させる。なお、サブCPU201は、前記適宜のタイミングを計るために、大入賞口47の開閉に関する各種のコマンドや、大入賞口47の開閉に関するタイマを用いる。
As described above, for the special ball display, the
次に、図38を用いて、特殊当りにおける出玉表示について、具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 38, the special ball display in special winning will be described in detail.
なお、図38においては、当り遊技が開始される以前にて、総獲得数が2000個、RUSH獲得が500個、大当り獲得が1500個であるものとする。また、図38においては、大当り遊技における1ラウンド目の1及び2回の大入賞口47の開放で、それぞれ1個の遊技球が入賞する(開放1回あたり、賞球数15個である)ものとする。また、図38においては、説明の便宜上、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「大当り獲得」と、の内容について説明する。なお、項目「RUSH獲得」は、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数ではなく、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示している。
In FIG. 38, it is assumed that the total number of acquisitions is 2,000, the RUSH acquisition is 500, and the jackpot acquisition is 1500 before the winning game is started. Also, in FIG. 38, one game ball is won each time the first and second big winning
特殊当りとなった場合において、大当り遊技が行われ、大入賞口47の1ラウンド目の1回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「500」から「515」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「515」から「530」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される(図42に示すステップS2001からステップS2005参照)。
In the case of a special win, a big hit game is played, and when one game ball wins in the first opening of the first round of the big winning
また、大入賞口47の1ラウンド目の3回目の開放が開始されると、大入賞口47の1ラウンド目の1及び2回目の開放において項目「RUSH獲得」に加算された「30」が、現在の表示である「530」から減算される。すなわち、項目「RUSH獲得」は、「500」となる。また、当該減算された「30」が、項目「大当り獲得」に加算される。すなわち、項目「大当り獲得」は、(今回獲得した数量を、初期値である0からスタートして)「30」となる(図42に示すステップS2006からステップS2008参照)。
In addition, when the first opening of the first round of the
また、大入賞口47の1ラウンド目の3回目以降の開放、すなわち当該3回目の開放の他、2から15ラウンド目までの開放において、大入賞口47に遊技球が入賞すると、当該入賞に基づく賞球は、項目「大当り獲得」に加算される(図42に示すステップS2009及びステップS2010参照)。
In addition, when a game ball wins the grand prize opening 47 in the third or later opening of the
このように、特殊当りにおける出玉表示においては、本来であれば大当り遊技での払出数であるため、項目「大当り獲得」に加算すべき獲得数を、当初は項目「RUSH獲得」に加算している。すなわち、大入賞口47が擬似小当り態様で動作している間は、項目「RUSH獲得」に加算し、大当り判明後開閉態様で動作を開始すると、項目「RUSH獲得」から減算すると共に項目「大当り獲得」に加算する。
In this way, in the special payout display, since it is the number of payouts in the big hit game, the number of acquisitions that should be added to the item “Obtain a big hit” is initially added to the item “RUSH acquisition”. ing. That is, while the big winning
こうして、本実施形態においては、特殊当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展したかのような、より強い印象を遊技者に与えている。すなわち、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展したかのような印象を遊技者に与えている特殊当りにおいて、当該遊技者に違和感なく出玉表示を行うことができる。また、このようにすることで、1回目及び2回目の開放中の入賞による加算表示では大当り中であるか否かを判別することができず、図33〜図34の演出実行以前に遊技者は大当りであるか小当りであるかを判別することが困難となり、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, in this embodiment, the player has a stronger impression as if the gaming state has evolved after the small hit game has been performed by devising the ball display in the case of a special hit. Is given to. That is, in a special hit that gives the player the impression that the game state has developed after the small hit game has been played, the player can display the ball without any discomfort. In addition, in this way, it is not possible to determine whether or not the big win is made in the addition display by the first and second open winnings, and the player before the performance execution of FIGS. It is difficult to discriminate whether the game is a big hit or a small hit, and the game entertainment can be improved.
以下では、実質出玉少当りにおける出玉表示について詳細に説明する。 In the following, a detailed description of the payout display in the real payout small hit will be described in detail.
なお、実質出玉少当りにおいては、上述の如く、超確変中演出によって、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの印象を遊技者に与えている。本実施形態においては、さらに実質出玉少当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの、より強い印象を遊技者に与えている。以下にて、具体的に説明する。 In addition, in the real hit ball small hit, as mentioned above, the small hit game was performed (even though it was a game ball winning based on the big hit game, not the small hit game) due to the super-probable change effect. Impress the player. In this embodiment, by devising the display of the ball when the actual ball is a small hit, a small hit (although it is not a small hit game, it is a winning game ball based on a big hit game) This gives players a stronger impression that the game has been played. This will be specifically described below.
まず、図43のフローチャートを用いて、サブCPU201によって行われる実質出玉少当りにおける出玉表示の処理について説明する。なお、本フローは、ステップS1404において実行される制御を概略的に記載したものである。
First, with reference to the flowchart of FIG. 43, a description will be given of a process for displaying a ball in the actual small ball hit performed by the
ステップS3001において、サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が開始されるか否かを判定する。サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が行われると判定した場合、ステップS3002に処理を移す。一方、サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が行われないと判定した場合には、処理を戻す。
In step S <b> 3001, the
ステップS3002において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われる場合の出玉表示を液晶表示装置16に行う。すなわち、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS3003へ処理を移す。なお、小当り遊技が行われる場合の出玉表示をRUSH突入から常時表示する場合には、この処理は省略することができる。
In step S <b> 3002, the
ステップS3003において、サブCPU201は、1ラウンド目、又は2ラウンド目の大入賞口47の開放が行われたか否かを判定する。サブCPU201は、1ラウンド目、又は2ラウンド目の大入賞口47の開放が行われたと判定した場合には、ステップS3004へ処理を移す。一方、サブCPU201は、1ラウンド目及び2ラウンド目の大入賞口47の開放が行わていないと判定した場合には、処理を戻す。
In step S3003, the
ステップS3004において、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS3005へ処理を移す。一方、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞していないと判定した場合には、処理を戻す。
In step S3004, the
ステップS3005において、サブCPU201は、大入賞口47への入賞に基づいて獲得した賞球数を、項目「RUSH獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS3006へ処理を移す。このように、大当り遊技が行われているが、獲得した賞球数をラッシュにて獲得した賞球として表示する。
In step S <b> 3005, the
ステップS3006において、サブCPU201は、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了(閉鎖)したか否かを判定する。サブCPU201は、15ウンド目の大入賞口47の開放が終了したと判定した場合には、ステップS3007へ処理を移す。一方、サブCPU201は、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了していないと判定した場合には、処理を戻す。
In step S3006, the
ステップS3007において、サブCPU201は、液晶表示装置16に表示されているST回数の値を初期値(本実施形態においては、0)とする。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS3008へ処理を移す。
In step S3007, the
ステップS3008において、サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が終了したか否かを判定する。サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が終了したと判定した場合、ステップS3009へ処理を移す。一方、サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が終了していないと判定した場合、処理を戻す。
In step S3008, the
ステップS3009において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われていない場合の出玉表示を液晶表示装置16に行う。すなわち、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。なおこの場合、項目「RUSH獲得」に表示された賞球数は、実質出玉少当りの大当り遊技が終了する前のまま維持される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、処理を戻す。
In step S <b> 3009, the
このように、実質出玉少当りにおける出玉表示について、サブCPU201は、適宜のタイミングで大入賞口47の開閉を行うと共に、液晶表示装置16に所定の画像を表示させる。なお、サブCPU201は、前記適宜のタイミングを計るために、大入賞口47の開閉に関する各種のコマンドや、大入賞口47の開閉に関するタイマを用いる。
As described above, the
以下では、図39を用いて、実質出玉少当りにおける出玉表示について、具体的に説明する。 In the following, with reference to FIG. 39, the display of the ball appearance in the actual ball small hitting will be specifically described.
なお、図39においては、当り遊技が開始される以前にて、総獲得数が2000個、RUSH獲得が500個、大当り獲得が1500個であるものとする。また、図39においては、大当り遊技における1及び2ラウンド目の大入賞口47の開放で、それぞれ1個の遊技球が入賞する(開放1回あたり、賞球数15個である)ものとする。また、図39においては、説明の便宜上、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「大当り獲得」と、の内容について説明する。なお、項目「RUSH獲得」は、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数ではなく、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示している。
In FIG. 39, it is assumed that the total number of acquisitions is 2,000, the RUSH acquisition is 500, and the jackpot acquisition is 1500 before the winning game is started. Further, in FIG. 39, it is assumed that one game ball is won each time the first and second rounds of the big winning
実質出玉少当りとなった場合において、大当り遊技が行われ、大入賞口47の1ラウンド目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「500」から「515」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2ラウンド目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「515」から「530」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される(図43に示すステップS3001からステップS3005参照)。
In the case of a real hitting small hit, a big hit game is played, and when one game ball wins in the first round opening of the big winning
ここで、実質出玉少当りにおいて、3ラウンド目以降の大入賞口47の開放は、遊技球が入賞困難となるように設定される(図39においては、入賞数0個)。したがって、大当り遊技終了時まで、項目「RUSH獲得」は、2ラウンド目の大入賞口47の開放が終了した際の「530」のままとなる。
Here, the opening of the big winning
そして、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了すると、当り終了インターバルの間に、ST回数の値が初期値とされる(図43に示すステップS3006及びステップS3007)。
When the opening of the big winning
そして、当り終了インターバルが終了し、実質出玉少当りの大当り遊技が終了すると、RUSH中であって、小当り遊技が行われていない場合の出玉表示が液晶表示装置16に表示される。そして、項目「RUSH獲得」は「530」とされ、実質出玉少当りの大当り遊技が終了する前のまま維持される。なお、大当り遊技終了時において、項目「RUSH獲得」は「530」ではなく、再スタートとして「0」としても良い。
Then, when the hit end interval ends and the big hit game of the actual small hitting ball ends, a payout display when the small hit game is not being played is displayed on the liquid
このように、実質出玉少当りにおける出玉表示においては、本来であれば大当り遊技での払出数であるため、項目「大当り獲得」に加算すべき獲得数を、項目「RUSH獲得」に加算している。また、大当り遊技が終了した後においても、項目「RUSH獲得」に表示された賞球数が維持されるため、大当り遊技であったにもかかわらず、小当り遊技であったような(すなわち、一連の有利な遊技状態が続いているかのような)印象を遊技者に与えることができる。 In this way, in the display of the actual payout in the small payout, since it is the number of payouts in the big hit game, the number of acquisitions to be added to the item “winning win” is added to the item “RUSH acquisition”. doing. In addition, even after the big hit game is over, the number of winning balls displayed in the item “RUSH acquisition” is maintained. An impression can be given to the player (as if a series of advantageous gaming states continue).
こうして、本実施形態においては、実質出玉少当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの、より強い印象を遊技者に与えている。すなわち、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの印象を遊技者に与えている実質出玉少当りにおいて、当該遊技者に違和感なく出玉表示を行うことができる。 In this way, in this embodiment, by devising the ball display when the actual ball is a small hit, the small ball (although it is not a small hit game, it is a game ball winning based on a big hit game) This gives the player a stronger impression that the winning game has been played. In other words, in the real hit small hits that give the player the impression that a small hit game has been performed (despite a game ball winning based on a big hit game, not a small hit game), the player It is possible to display the ball without any discomfort.
このように、超確変状態である場合には、大当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、現在行っている遊技が大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるのかを判別し難くし、ひいては遊技における遊技者の興趣の向上を図っている。 In this way, when the game is in a very probable change state, it is possible to determine whether the game currently being played is a big hit game or a small hit game by devising a ball display when a big hit is achieved. It is difficult to improve the interest of the player in the game.
なお、パチンコ遊技機1においては、遊技が所定の時間中断された場合に、デモ画面が表示される。デモ画面には、ラッシュを含め、遊技に関する情報(データ)が時系列で示される大当り履歴が表示される。
In the
以下では、図44を用いて、大当り履歴の表示について説明する。 Hereinafter, the display of the jackpot history will be described with reference to FIG.
図44(a)は、大当り履歴(以下では、大当り履歴P1と称する)の表示の一例を示している。図44(a)に示すように、大当り履歴P1には、「回数」と、「日時」と、「回転数」と、「内容」と、「獲得」と、「総獲得」と、が表示される。ここで、「内容」には、大当りである場合の3つの識別図柄(例えば「777」)、及びラッシュが行われたことを示す文字(例えば「RUSH」)が表示される。このように、大当り履歴P1においては、大当りと、ラッシュと、が区別して表示される。また、「総獲得」には、1回の大当り遊技で獲得した賞球数、及び超確変状態である間に大当り遊技及びラッシュにて獲得した賞球数を合計した賞球数が表示される。 FIG. 44A shows an example of display of a big hit history (hereinafter referred to as big hit history P1). As shown in FIG. 44A, the jackpot history P1 displays “number of times”, “date / time”, “number of rotations”, “content”, “acquired”, and “total acquired”. Is done. Here, in “content”, three identification symbols (for example, “777”) in the case of a big hit and characters (for example, “RUSH”) indicating that the rush has been performed are displayed. Thus, in the big hit history P1, the big hit and the rush are displayed separately. In addition, “total winning” displays the number of prize balls obtained in one big hit game and the total number of prize balls obtained in the big hit game and the rush during the super-probability change state. .
例えば、1回目においては、5月18日の10時に、3つの識別図柄「777」で大当りとなり、大当り遊技で2250個の賞球を獲得している。なお、2回目において、回転数に表示される「(1)」は、直前の大当りによってラッシュが開始されたことを示している。こうして、2回目においては、ラッシュで250個の賞球を獲得している。 For example, in the first time, at 10 o'clock on May 18, three winning symbols “777” are a big hit, and 2250 prize balls are won in the big hit game. In the second time, “(1)” displayed in the number of rotations indicates that the rush is started by the last big hit. Thus, in the second time, 250 prize balls were won in the rush.
また、5回目においては、回転数が550で、3つの識別図柄「444」で大当りとなっている。これは、3回目に示す大当りによって開始されたラッシュが、5回目に示す大当りとなるまでの途中(具体的には、回転数が100となった際)に終了したことを示している。このように、大当り履歴P1に示す例においては、1から4回目までの間(すなわち、超確変状態である間)に、初当りを含めて大当り遊技が2回行われ、ラッシュが2回行われている。また、総獲得の表示により、超確変状態である間に大当り遊技及びラッシュにて、合計4150個の遊技球が獲得されたことが示されている。 In the fifth time, the number of rotations is 550, and three identification symbols “444” are big hits. This indicates that the rush started by the big hit shown at the third time ended in the middle of the big hit shown at the fifth time (specifically, when the number of revolutions reached 100). In this way, in the example shown in the jackpot history P1, the jackpot game is played twice including the first hit during the first to fourth times (that is, in the state of super-probability change), and the rush is performed twice. It has been broken. In addition, the total acquisition display indicates that a total of 4150 game balls have been acquired in the big hit game and rush while in the super-probability change state.
このように、大当り履歴P1においては、上述の如き出玉表示の項目「RUSH獲得」や項目「大当り獲得数」と同様に、ラッシュ中に獲得した賞球数と、大当り遊技にて獲得した賞球数とが表示される。このような大当り履歴P1の表示により、遊技者は大当り遊技及びラッシュ(小当り遊技)で獲得した賞球数をそれぞれ個別に、及びまとめて認識することができ、遊技者の知りたい情報を適切に提供することができる。 In this way, in the jackpot history P1, the number of winning balls won during the rush and the prizes won in the jackpot game are the same as the item “RUSH acquisition” and the item “Number of jackpots” displayed as described above. The number of balls is displayed. The display of the jackpot history P1 allows the player to recognize the number of winning balls acquired in the jackpot game and the rush (small hit game) individually and collectively, and the information that the player wants to know is appropriate. Can be provided.
なお、大当り履歴の表示は、大当り履歴P1だけでなく、種々の表示に変更することが可能である。例えば、大当り履歴の表示として、図44(b)に示すものとすることもできる。 The display of the big hit history can be changed to various displays in addition to the big hit history P1. For example, the display of the big hit history can be as shown in FIG.
図44(b)は、大当り履歴の表示の別例(以下では、大当り履歴P2と称する)を示している。大当り履歴P2の表示は、図44(a)に示す大当り履歴P1と同様に、「回数」と、「日時」と、「回転数」と、「内容」と、「総獲得」と、が表示される。大当り履歴P2において、主に大当り履歴P1と異なる点は、「内容」において、ラッシュの内容が細分化されている点である。 FIG. 44 (b) shows another example of the display of the big hit history (hereinafter referred to as the big hit history P2). As with the jackpot history P1 shown in FIG. 44 (a), the jackpot history P2 is displayed as “number of times”, “date and time”, “number of rotations”, “content”, and “total acquisition”. Is done. The big hit history P2 is mainly different from the big hit history P1 in that the content of the rush is subdivided in “content”.
具体的には、大当り履歴P1においては、「RUSH」だけのものが、「RUSH突入」と、「RUSH継続」と、「RUSH終了」と、に分けられている。ここで、「RUSH突入」とは、直前の大当りによってラッシュが開始されたことを示している。また、「RUSH終了」とは、当り判定の回数が所定の回数に到達したことにより、STと共にラッシュが終了したことを示している。 Specifically, in the big hit history P1, only “RUSH” is divided into “RUSH entry”, “RUSH continuation”, and “RUSH end”. Here, “RUSH entry” indicates that the rush is started by the last big hit. Further, “RUSH end” indicates that the rush is completed together with the ST when the number of hit determinations reaches a predetermined number.
また、大当り履歴P2に示す例においては、5回目に示す「RUSH継続」は、実質出玉少当りが行われたことを示している。具体的には、3回目に示す大当りによってラッシュが開始された場合、80回転後に実質出玉少当りとなっている。ここで、実質出玉少当りにおいては、上述の如く、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの印象を遊技者に与える演出が行われている。したがって、大当り履歴P2においても、実質出玉少当りは、実際には大当りであるが、3つの識別図柄ではなく、あたかもラッシュが継続しているような表示を行っている。また、「獲得」に示す賞球数においても、実質出玉少当りの大当り遊技で獲得した賞球数と、実際のラッシュ(小当り遊技)で獲得した賞球数との、まとめた数量が表示される。 Further, in the example shown in the big hit history P2, the “RUSH continuation” shown in the fifth time indicates that a real hitting small hit is performed. Specifically, when the rush is started by the big hit shown at the third time, the actual hitting is a small hit after 80 revolutions. Here, in the real hitting small hitting game, as described above, the player is given the impression that the small hitting game has been performed (despite the winning of the game ball based on the big hit game, not the small hit game). An effect is given. Therefore, even in the big hit history P2, the real hitting small hit is actually a big hit, but it is displayed as if the rush continues, not the three identification symbols. Also, in the number of winning balls shown in “Acquired”, the total number of winning balls won in the big hit game with a small per game and the number of winning balls acquired in the actual rush (small hit game) is Is displayed.
このような大当り履歴P2の表示により、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの印象を遊技者に与える実質出玉少当りの大当り遊技が行われた場合に、当該遊技者に違和感のない大当り履歴を表示することができる。 By displaying such a big hit history P2, there is a substantial amount of play that gives the player the impression that a small hit game has been played (although it is not a small hit game but a winning game ball based on the big hit game). When the winning big hit game is played, the big hit history without feeling uncomfortable for the player can be displayed.
以下では、別実施形態に係る特殊当りにおける出玉表示について詳細に説明する。 In the following, a detailed description will be given of the special ball display in special hits according to another embodiment.
まず、図45のフローチャートを用いて、サブCPU201によって行われる特殊当りにおける出玉表示の処理について説明する。
First, with reference to the flowchart of FIG. 45, a special ball display process performed by the
なお、図45のフローチャートにおいて、図42のフローチャートの処理と同一のステップについては同一の番号を付することで、その説明を省略するものとする。また、説明の便宜上、RUSH中であって、小当り遊技が行われる場合の出玉表示には、項目「大当り獲得」が表示されるものとする。 In the flowchart of FIG. 45, the same steps as those in the flowchart of FIG. 42 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, for convenience of explanation, it is assumed that the item “Obtain a big hit” is displayed in the ball display when the small hit game is performed during the RUSH.
ステップS2105において、サブCPU201は、大入賞口47への入賞に基づいて獲得した賞球数を、項目「大当り獲得」に加算しない一方で、項目「総獲得数」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2006へ処理を移す。
In step S <b> 2105, the
また、ステップS2108において、サブCPU201は、大当り遊技中の出玉表示へと変更すると同時に、ステップS2105にて項目「総獲得数」に加算していた賞球数と同一の数を、項目「大当り獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2009へ処理を移す。
In step S2108, the
また、ステップS2110において、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞すると、獲得した賞球数を、項目「総獲得数」及び項目「大当り獲得」の双方に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2011へ処理を移す。
In step S2110, when the game ball wins the big winning
次に、図46を用いて、別実施形態に係る特殊当りにおける出玉表示について、具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 46, the special ball display according to another embodiment will be specifically described.
なお、図46においては、出玉表示を示す部分(紙面最下部)だけが、図38と異なる。 46 differs from FIG. 38 only in the portion showing the payout display (the lowermost portion of the drawing).
特殊当りとなった場合において、大当り遊技が行われ、大入賞口47の1ラウンド目の1回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される。なお、このように項目「総獲得数」が加算される間、項目「大当り獲得」は「1500」のまま加算されない(図45に示すステップS2001からステップS2105参照)。
In the case of a special hit, a big hit game is performed, and when one game ball is won in the first opening of the first round of the
ここで、項目「総獲得数」は、獲得した賞球数の総合計を示すものであり、小当り遊技で獲得した賞球数と、大当り遊技で獲得した賞球数の合計数を意味している。したがって、賞球数が項目「大当り獲得」に加算されない一方で、項目「総獲得数」に加算されることで、現在行われている遊技が小当り遊技であるかのような印象を遊技者に与えることができる。 Here, the item “total number of acquisitions” indicates the total number of winning balls acquired, and means the total number of winning balls acquired in the small hit game and the winning ball acquired in the big hit game. ing. Therefore, while the number of winning balls is not added to the item “Obtain Big Bonus”, it is added to the item “Total Wins” to give the player the impression that the current game is a small hit game. Can be given to.
また、大入賞口47の1ラウンド目の3回目の開放が開始されると、大入賞口47の1ラウンド目の1及び2回目の開放において項目「総獲得数」に加算された「30」が、項目「大当り獲得」にも加算される。すなわち、項目「大当り獲得」は、「1530」となる(図45に示すステップS2006からステップS2108参照)。なお、項目「大当り獲得」は、「1530」ではなく、(今回獲得した数量を、初期値である0からスタートして)「30」としてもよい。
In addition, when the first opening of the first round of the grand
また、大入賞口47の1ラウンド目の3回目以降の開放、すなわち当該3回目の開放の他、2から15ラウンド目までの開放において、大入賞口47に遊技球が入賞すると、当該入賞に基づく賞球は、項目「総獲得数」及び項目「大当り獲得」の双方に加算される(図45に示すステップS2009及びステップS2110参照)。
In addition, when a game ball wins the grand prize opening 47 in the third or later opening of the
このように、別実施形態に係る特殊当りにおける出玉表示においては、本来であれば大当り遊技での払出数であるため、項目「大当り獲得」に加算すべき獲得数を、当初は項目「大当り獲得」に加算しない。すなわち、大入賞口47が擬似小当り態様で動作している間は、項目「総獲得数」だけに加算し、大当り判明後開閉態様で動作を開始すると、項目「大当り獲得」にも加算する。これによれば、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展したかのような印象を遊技者に与えている特殊当りにおいて、当該遊技者に違和感なく出玉表示を行うことができる。
In this way, in the special betting display according to another embodiment, since it is the number of payouts in the big hit game, the number of acquisitions to be added to the item “big hit acquisition” is initially set to the item “big hit”. Do not add to "Acquire". That is, while the big winning
以上のように、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、
遊技球が転動する遊技領域55と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1始動口43および第2始動口44と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が通過可能な通過ゲート46と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する大入賞口47と、
前記遊技領域55上であって、前記第2始動口44に設けられ、遊技球の通過が容易な開放状態および遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行する普通電動役物45と、
遊技球が前記第1始動口43又は前記第2始動口44に入賞したことに基づいて前記大入賞口47を開放状態とする特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
遊技球が前記通過ゲート46を通過したことに基づいて前記普通電動役物45を開放状態とする普通当り遊技を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる主制御回路100(遊技状態移行手段)と、
遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データを計数するサブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)と、
遊技に関する表示を実行する液晶表示装置16を制御するサブ制御回路200(表示制御手段)、
を備え、
前記特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)として、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能な大当り遊技と、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが不可能な小当り遊技と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記主制御回路100による普通図柄判定の確率が通常の確率よりも高い普通図柄の高確率状態を含み、前記普通図柄の高確率状態は前記大当り遊技終了後に移行可能であり、終了条件を満たした場合に終了するものであり、
前記第2始動口44に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率は、前記第1始動口43に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率よりも高く設定され、
前記小当り遊技は前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させる遊技であり、
前記大当り遊技には、前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させた後に特定の開閉態様で動作させる特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が含まれ、
前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして、前記大当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、
前記普通図柄の高確率状態中において前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)により計数された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データに基づいて獲得遊技球数を表示可能であり、
前記小当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(小当り遊技演出)と、前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)と、を遊技者が判別困難な演出により実行可能であり、
前記第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)実行後に前記特定の開閉態様が実行されることを報知する第2当り開始後演出C−4(継続表示演出)を実行可能であり、
前記普通図柄の高確率状態中において少なくとも前記普通電動役物45への入賞および前記小当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)と、前記普通図柄の高確率状態中において前記大当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「大当り獲得」(第2の累計獲得遊技球数)と、を区別して入賞ごとに更新表示可能な特定表示制御を実行可能であり、
前記特定表示制御を実行しているときであって前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が実行されたときには、前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである所定期間獲得遊技球数を前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)に加算して更新表示を実行し、前記第2当り開始後演出C−4(継続表示演出)が実行されたのちに前記所定期間獲得遊技球数を前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)から減算し、前記項目「大当り獲得」(第2の累計獲得遊技球数)に加算して表示するものである。
As described above, the
A game area 55 in which game balls roll,
A
A passing gate 46 provided on the gaming area 55 through which a gaming ball can pass;
The game zone 55 is provided on the game area 55, and is shifted between an open state in which a game ball can be easily won and a closed state in which it is difficult to win a game ball. A
A normal
Whether or not to execute a special hit game (big hit and small hit game) that opens the
A
A main control circuit 100 (game state transition means) that changes a game state when a predetermined condition is satisfied;
A sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) that counts the number of game balls acquired by the player or game ball number data related to the game balls;
A sub-control circuit 200 (display control means) for controlling the liquid
With
As the special hit game (big hit and small hit game), the big winning
The advantageous gaming state includes a high probability state of a normal symbol in which the probability of normal symbol determination by the
The probability of winning the small hit game based on winning of the game ball at the
The small hit game is a game in which the
The jackpot game includes a special probability change and a special normal jackpot game (specific jackpot game) in which the
The sub-control circuit 200 (acquisition game ball number counting means) is capable of executing counting with the start of the jackpot game as a delimiter as a delimiter for counting the number of acquired game balls,
The sub-control circuit 200 (display control means)
It is possible to display the number of acquired game balls based on the number of game balls counted by the sub control circuit 200 (acquired game ball number counting means) or the number of game balls related to the game balls in the high probability state of the normal symbol. ,
The first hit after start effect B-2 (small hit game effect) executed during execution of the predetermined opening / closing mode in the small hit game, and the special probability change and special normal big hit game (specific big hit game) The first post-start start effect B-2 (specific first special hit effect) executed during execution of the predetermined opening / closing mode can be executed by an effect that is difficult for the player to distinguish,
A second after-starting effect C-4 (continuous display effect) for notifying that the specific opening / closing mode is executed after the first after-starting effect B-2 (specific first special hit effect) is executed. Is feasible,
The number of game balls or the number of game balls related to the game ball acquired by winning at least the normal
When the special display change and special normal jackpot game (specific jackpot game) are executed when the specific display control is executed, in the special probability change and special normal jackpot game (specific jackpot game) The number of game balls acquired during execution of the predetermined opening / closing mode or the number of game balls acquired for a predetermined period, which is game ball data related to the game balls, is stored in the item “RUSH acquisition” (first cumulative acquired game ball number). Addition and update display are executed, and after the second after-starting effect C-4 (continuous display effect) is executed, the number of game balls acquired for the predetermined period is acquired in the item “RUSH acquisition” (first cumulative acquisition) It is subtracted from the number of game balls) and added to the item “Obtain a jackpot” (second total number of game balls acquired) for display.
このような構成により、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技と区別困難な開閉態様(擬似小当り開閉態様)を実行した後に再度開放を行う大当りとなったときに、前記擬似小当り開閉態様の実行中に入賞したことによる賞球数は超確変中の出玉(小当り遊技の出玉)として一旦カウントする。そして、擬似小当り開閉態様の後、再度開放したときには、その賞球数を減算して大当り遊技の出玉に加算する。これによって、擬似小当り開閉態様が実行中に入賞数の増加表示に基づいて遊技者が小当り遊技か大当り遊技かを判別することが不可能であり、且つ、小当り遊技による獲得なのか、大当り遊技による獲得なのかを正確に表示することができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player in the acquisition number display.
Specifically, when a big hit to be opened again after executing an opening / closing mode (pseudo-small hit opening / closing mode) that is difficult to distinguish from a small hit game, a prize was awarded during the execution of the pseudo-small hit opening / closing mode. The number of award balls is counted once as a very promising game ball (a game of small hit games). Then, when it is opened again after the pseudo small hit opening / closing mode, the number of winning balls is subtracted and added to the big hit game. Thereby, it is impossible to determine whether the player is a small hit game or a big hit game based on the increase display of the winning number while the pseudo small hit opening / closing mode is being executed, and whether the acquisition is based on the small hit game, It is possible to accurately display whether the winning is a big hit game.
また、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、
遊技球が転動する遊技領域55と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1始動口43および第2始動口44と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が通過可能な通過ゲート46と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する大入賞口47と、
前記遊技領域55上であって、前記第2始動口44に設けられ、遊技球の通過が容易な開放状態および遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行する普通電動役物45と、
遊技球が前記第1始動口43又は前記第2始動口44に入賞したことに基づいて前記大入賞口47を開放状態とする特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
遊技球が前記通過ゲート46を通過したことに基づいて前記普通電動役物45を開放状態とする普通当り遊技を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる主制御回路100(遊技状態移行手段)と、
遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データを計数するサブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)と、
遊技に関する表示を実行する液晶表示装置16を制御するサブ制御回路200(表示制御手段)と、
を備え、
前記特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)として、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能な大当り遊技と、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが不可能な小当り遊技と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記主制御回路100による普通図柄判定の確率が通常の確率よりも高い普通図柄の高確率状態を含み、前記普通図柄の高確率状態は前記大当り遊技終了後に移行可能であり、終了条件を満たした場合に終了するものであり、
前記第2始動口44に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率は、前記第1始動口43に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率よりも高く設定され、
前記小当り遊技は前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させる遊技であり、
前記大当り遊技には、前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させた後に特定の開閉態様で動作させる特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が含まれ、
前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして、前記大当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、
前記普通図柄の高確率状態中において前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)により計数された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データに基づいて獲得遊技球数を表示可能であり、
前記小当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(小当り遊技演出)と、前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)と、を遊技者が判別困難な演出により実行可能であり、
前記第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)実行後に前記特定の開閉態様が実行されることを報知する第2当り開始後演出C−4(継続表示演出)を実行可能であり、
前記普通図柄の高確率状態中において前記普通電動役物45への入賞および前記小当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数、及び前記普通図柄の高確率状態中において前記大当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である累計獲得遊技球数を合算した項目「総獲得数」(第1の累計獲得数遊技球数)と、前記普通図柄の高確率状態中において前記大当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「大当り獲得数」(第2の累計獲得遊技球数)と、を区別して入賞ごとに更新表示可能な特定表示制御を実行可能であり、
前記特定表示制御を実行しているときであって前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が実行されたときには、前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである所定期間獲得遊技球数を前記項目「総獲得数」(第1の累計獲得数遊技球数)に加算して更新表示を実行し、
前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が実行されたのちに前記項目「大当り獲得数」(第2の累計獲得遊技球数)に前記所定期間獲得遊技球数を加算して表示するものである。
In addition, the
A game area 55 in which game balls roll,
A
A passing gate 46 provided on the gaming area 55 through which a gaming ball can pass;
The game zone 55 is provided on the game area 55, and is shifted between an open state in which a game ball can be easily won and a closed state in which it is difficult to win a game ball. A
A normal
Whether or not to execute a special hit game (big hit and small hit game) that opens the
A
A main control circuit 100 (game state transition means) that changes a game state when a predetermined condition is satisfied;
A sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) that counts the number of game balls acquired by the player or game ball number data related to the game balls;
A sub-control circuit 200 (display control means) for controlling the liquid
With
As the special hit game (big hit and small hit game), the big winning
The advantageous gaming state includes a high probability state of a normal symbol in which the probability of normal symbol determination by the
The probability of winning the small hit game based on winning of the game ball at the
The small hit game is a game in which the
The jackpot game includes a special probability change and a special normal jackpot game (specific jackpot game) in which the
The sub-control circuit 200 (acquisition game ball number counting means) is capable of executing counting with the start of the jackpot game as a delimiter as a delimiter for counting the number of acquired game balls,
The sub-control circuit 200 (display control means)
It is possible to display the number of acquired game balls based on the number of game balls counted by the sub control circuit 200 (acquired game ball number counting means) or the number of game balls related to the game balls in the high probability state of the normal symbol. ,
The first hit after start effect B-2 (small hit game effect) executed during execution of the predetermined opening / closing mode in the small hit game, and the special probability change and special normal big hit game (specific big hit game) The first post-start start effect B-2 (specific first special hit effect) executed during execution of the predetermined opening / closing mode can be executed by an effect that is difficult for the player to distinguish,
A second after-starting effect C-4 (continuous display effect) for notifying that the specific opening / closing mode is executed after the first after-starting effect B-2 (specific first special hit effect) is executed. Is feasible,
The number of game balls or the number of game balls related to the game ball obtained by winning the normal
When the special display change and special normal jackpot game (specific jackpot game) are executed when the specific display control is executed, in the special probability change and special normal jackpot game (specific jackpot game) The number of game balls acquired during execution of the predetermined opening / closing mode or the number of game balls acquired for a predetermined period, which is game ball number data related to the game balls, is set as the item “total acquired number” (first total acquired number of game balls ) To display the update,
After the special probability change and special normal jackpot game (specific jackpot game) is executed, the number of game balls acquired for a predetermined period is added to the item “number of jackpot wins” (second total number of game balls acquired). To display.
このような構成により、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技と区別困難な開閉態様(擬似小当り開閉態様)を実行した後に再度開放を行う大当りとなったときに、前記擬似小当り開閉態様の実行中に入賞したことによる賞球数は超確変中(小当り遊技)及び大当り遊技の出玉の合算として一旦カウントする。そして、再度開放したときにはその賞球数を大当り遊技の出玉に加算する。これによって、擬似小当り開閉態様が実行中に入賞数の増加表示に基づいて遊技者が小当り遊技か大当り遊技かを判別することが不可能であり、且つ、小当り遊技による獲得なのか、大当り遊技による獲得なのかを正確に表示することができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player in the acquisition number display.
Specifically, when a big hit to be opened again after executing an opening / closing mode (pseudo-small hit opening / closing mode) that is difficult to distinguish from a small hit game, a prize was awarded during the execution of the pseudo-small hit opening / closing mode. The number of award balls is counted once as the sum of super-bending (small hit game) and big hit games. And when it is opened again, the number of prize balls is added to the big hit game. Thereby, it is impossible to determine whether the player is a small hit game or a big hit game based on the increase display of the winning number while the pseudo small hit opening / closing mode is being executed, and whether the acquisition is based on the small hit game, It is possible to accurately display whether the winning is a big hit game.
また、パチンコ遊技機1においては、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得数遊技球数)及び前記項目「大当り獲得数」(第2の累計獲得遊技球数)を時系列に基づいて履歴表示を実行可能であるものである。
In the
The sub-control circuit 200 (display control means) displays the item “RUSH acquisition” (first cumulative number of game balls) and the item “big hit acquisition number” (second cumulative game balls) in time series. Based on this, history display can be executed.
このような構成により、小当り遊技による獲得なのか、大当り遊技による獲得なのかに関して、履歴表示においても、正確な表示が可能となる。 With such a configuration, it is possible to accurately display the history display as to whether the winning is based on the small hit game or the big hit game.
また、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1は、
遊技球が転動する遊技領域55と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1始動口43および第2始動口44と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が通過可能な通過ゲート46と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する大入賞口47と、
前記遊技領域55上であって、前記第2始動口44に設けられ、遊技球の通過が容易な開放状態および遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行する普通電動役物45と、
遊技球が前記第1始動口43又は前記第2始動口44に入賞したことに基づいて前記大入賞口47を開放状態とする特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
遊技球が前記通過ゲート46を通過したことに基づいて前記普通電動役物45を開放状態とする普通当り遊技を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる主制御回路100(遊技状態移行手段)と、
遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データを計数するサブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)と、
遊技に関する表示を実行する液晶表示装置16を制御するサブ制御回路200(表示制御手段)と、
を備え、
前記特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)として、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能な大当り遊技と、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが不可能な小当り遊技と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記主制御回路100による普通図柄判定の確率が通常の確率よりも高い普通図柄の高確率状態を含み、
前記普通図柄の高確率状態は前記大当り遊技終了後に遊技回数を初期値に戻して移行可能であり、前記遊技回数を含む所定の終了条件を満たした場合に終了するものであり、
前記第2始動口44に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率は、前記第1始動口43に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率よりも高く設定され、
前記小当り遊技は前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させる遊技であり、
前記大当り遊技には、前記所定の開閉態様を含む開閉態様で前記大入賞口47を動作させ、前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させたことを終了条件の1つとして、終了後に前記普通図柄の高確率状態へ移行することが可能な実質玉少当りの大当り遊技(特定の大当り遊技)が含まれ、
前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして、前記大当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、
前記普通図柄の高確率状態中において前記獲得球技球数計数手段により計数された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データに基づいて獲得遊技球数を表示可能であり、
前記小当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する小当り遊技演出と、前記実質玉少当りの大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)と、を遊技者が判別困難な演出により実行可能であり、
前記第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)実行後であって、前記普通図柄の高確率状態開始前までの間に前記普通図柄の高確率状態の遊技回数を初期値に戻して開始することを報知する当り開放後演出(特別表示演出)を実行可能であり、
前記普通図柄の高確率状態中において少なくとも前記普通電動役物45への入賞および前記小当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)と、前記普通図柄の高確率状態中において前記大当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「大当り獲得」(第2の累計獲得遊技球数)と、を区別して入賞ごとに更新表示可能な特定表示制御を実行可能であり、
前記特定表示制御を実行しているときであって前記実質玉少当りの大当り遊技(特定の大当り遊技)が実行されたときには、前記実質玉少当りの大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである所定期間獲得遊技球数を前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)に加算して更新表示を実行するものである。
In addition, the
A game area 55 in which game balls roll,
A
A passing gate 46 provided on the gaming area 55 through which a gaming ball can pass;
The game zone 55 is provided on the game area 55, and is shifted between an open state in which a game ball can be easily won and a closed state in which it is difficult to win a game ball. A
A normal
Whether or not to execute a special hit game (big hit and small hit game) that opens the
A
A main control circuit 100 (game state transition means) that changes a game state when a predetermined condition is satisfied;
A sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) that counts the number of game balls acquired by the player or game ball number data related to the game balls;
A sub-control circuit 200 (display control means) for controlling the liquid
With
As the special hit game (big hit and small hit game), the big winning
The advantageous gaming state includes a high probability state of a normal symbol in which the probability of normal symbol determination by the
The high probability state of the normal symbol can be shifted to the initial value after the end of the jackpot game, can be transferred, and ends when a predetermined end condition including the number of games is satisfied,
The probability of winning the small hit game based on winning of the game ball at the
The small hit game is a game in which the
In the jackpot game, one of the end conditions is that the
The sub-control circuit 200 (acquisition game ball number counting means) is capable of executing counting with the start of the jackpot game as a delimiter as a delimiter for counting the number of acquired game balls,
The sub-control circuit 200 (display control means)
The number of acquired game balls can be displayed based on the number of game balls or the number of game balls related to the game ball counted by the acquired ball game ball number counting means during the high probability state of the normal symbol,
A small hit game effect executed during execution of the predetermined opening / closing mode in the small hit game, and a first executed during execution of the predetermined open / close mode in the big hit game (specific big hit game) of the substantial ball small hit An after-hit effect B-2 (a specific first special hit effect) can be executed with an effect that is difficult for the player to distinguish,
The number of games in the high probability state of the normal symbol before the start of the high probability state of the normal symbol after the execution of the first post-start effect B-2 (specific first special bonus effect) is executed. It is possible to execute a post-opening effect (special display effect) that informs the start to return to the initial value,
The number of game balls or the number of game balls related to the game ball acquired by winning at least the normal
When the specific display control is being executed and the big hit game per specific ball small hit (specific big hit game) is executed, the predetermined in the big hit game (specific big hit game) per real ball small hit The number of game balls acquired during execution of the opening / closing mode of the game or the number of game balls acquired for a predetermined period, which is game ball data related to the game balls, is added to the item “RUSH acquisition” (first cumulative number of game balls acquired). Update display.
このような構成により、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技と区別困難な開閉態様(擬似小当り開閉態様)を実行中に入賞したことによる賞球数は超確変中(小当り遊技)の出玉としてカウントするため、区別困難な開放態様(擬似小当り開閉態様)実行中に入賞数の増加表示に基づいて遊技者が小当りか大当りかを判別することが不可能になる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player in the acquisition number display.
Specifically, the number of award balls that are won during the execution of an opening / closing mode (pseudo-small hit opening / closing mode) that is difficult to distinguish from a small hit game is counted as a game of a very probable change (small hit game). During execution of a difficult opening mode (pseudo-small hit opening / closing mode), it becomes impossible to determine whether the player is a small hit or a big hit based on an increase display of the number of winnings.
また、パチンコ遊技機1においては、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、
前記特定表示制御を実行しているときであって前記第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)が実行され、再度前記有利な遊技状態が実行されたときには、前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)の表示として、再度前記有利な遊技状態が実行される以前に表示していた前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)の表示を実行するものである。
In the
The sub-control circuit 200 (display control means)
When the specific display control is being executed and the first after-starting effect B-2 (specific first special winning effect) is executed, and the advantageous gaming state is executed again, As the display of the item “RUSH acquisition” (first cumulative number of game balls), the item “RUSH acquisition” (first cumulative number of game balls that was displayed before the advantageous game state is executed again). ) Is displayed.
このような構成により、その後再度有利な遊技状態が継続するときにそれまでの累計獲得数を初期値として継続表示するため、一連の有利な遊技状態であると見せかけることが可能となる。 With such a configuration, when an advantageous gaming state continues again thereafter, the cumulative number acquired so far is continuously displayed as an initial value, so that it is possible to make it appear that a series of advantageous gaming states.
また、パチンコ遊技機1においては、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得数遊技球数)及び前記項目「大当り獲得数」(第2の累計獲得遊技球数)を時系列に基づいて履歴表示を実行可能であるものである。
In the
The sub-control circuit 200 (display control means) displays the item “RUSH acquisition” (first cumulative number of game balls) and the item “big hit acquisition number” (second cumulative game balls) in time series. Based on this, history display can be executed.
このような構成により、履歴表示においても、正確な表示が可能となる。 With this configuration, accurate display is possible even in the history display.
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although the embodiment according to the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.
例えば、本実施形態においては、パチンコ遊技機1は、賞球として遊技球が払い出されるものであるが、本発明に係る遊技機は、これに限定するものではない。例えば、本発明に係る遊技機は、内部に封入された遊技球を循環的に使用し、遊技球の数量をデータ(遊技球数データ)として遊技を行う(賞球として遊技球が払い出されない)循環式の遊技機であってもよい。また、本発明に係る「遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データ」とは、入賞口等に入賞することで付与された遊技球数の付与数や、発射により消費された発射数を前記付与数から減算した差玉数も含むものである。
For example, in the present embodiment, the
また、本発明に係る履歴表示は、大当り履歴P1や大当り履歴P2に限定するものではない。例えば、本発明に係る履歴表示は、表示内容を遊技者等により適宜決定(変更)可能であってもよい。また、本発明に係る履歴表示は、当日だけでなく、前日以前のデータが表示されるものであってもよい。また、本発明に係る履歴表示は、デモ画面ではなく、遊技中に表示されるものであってもよい。また、本発明に係る履歴表示は、液晶表示装置16とは異なる別の表示装置(例えばサブ液晶表示装置等)に表示されるものであってもよい。
The history display according to the present invention is not limited to the big hit history P1 or the big hit history P2. For example, in the history display according to the present invention, the display content may be appropriately determined (changed) by a player or the like. Further, the history display according to the present invention may display not only the current day but also data before the previous day. Further, the history display according to the present invention may be displayed during the game instead of the demonstration screen. The history display according to the present invention may be displayed on a display device (for example, a sub liquid crystal display device) different from the liquid
なお、本発明に係る履歴表示を上述の如く遊技中に表示するものとした場合、遊技に関する情報を当該履歴表示にリアルタイムに反映させることができる。また、遊技に関する情報を本発明に係る履歴表示にリアルタイムに反映させる場合には、例えば超確変状態である場合に特殊当り等となると、当該履歴表示に上述の如き出玉表示と同様の表示(例えば、大当り遊技による賞球であっても、小当り遊技としての賞球とする等の表示)を行うことができる。 When the history display according to the present invention is displayed during a game as described above, information relating to the game can be reflected in the history display in real time. In addition, when information related to a game is reflected in the history display according to the present invention in real time, for example, in the case of a super-probability change state, a special hit or the like is displayed in the history display, which is similar to the above-described display of the ball display ( For example, even a winning ball based on a big hit game can be displayed as a winning ball as a small hit game).
また、例えば大当り履歴P2においては、実質出玉少当りの大当り遊技で獲得した賞球数が、実際のラッシュ(小当り遊技)で獲得した賞球数とまとめた数量ではなく、大当りの30個として(個別に)表示されるものであってもよい。また、「内容」の「RUSH突入」は、「RUSH開始」等であってもよく、表示される文言は、種々選択することができる。また、回数(横列)ごとに色分けすることにより、例えばラッシュが開始された回数を目立たせてもよい。 Further, for example, in the big hit history P2, the number of winning balls obtained in the big hit game with the actual small hitting ball is not the total number of the winning balls acquired in the actual rush (small hit game), but 30 pieces of the big hit (Individually) may be displayed. In addition, “RUSH entry” of “content” may be “RUSH start” or the like, and various words can be selected. In addition, for example, the number of times the rush is started may be conspicuous by color-coding for each number (row).
また、本実施形態において、図40に示す出玉表示は、一例であり、これに限定するものではない。例えば、出玉表示は、大当り遊技中や、ラッシュ中であっても、表示される項目の種類を異なるものとせず、同一の種類の項目とすることもできる。また、図40(b)において、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合に、項目「大当り獲得」を表示しないものとしているが、表示するものであってもよい。また、図40(b)において、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合に、項目「大当り 回」を表示しないものとしているが、表示するものであってもよい。また、項目「大当り 回」は、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われていない場合に表示するものであってもよい。 Moreover, in this embodiment, the payout display shown in FIG. 40 is an example, and is not limited to this. For example, in the game display, even during a big hit game or during a rush, the types of items displayed are not different, and the same type of items can be displayed. In FIG. 40 (b), when the small hit game is being played during the rush, the item “Obtain big hit” is not displayed, but it may be displayed. Further, in FIG. 40B, when the small hit game is performed during the rush, the item “big hit times” is not displayed, but it may be displayed. In addition, the item “big hit times” may be displayed when a small hit game is not being played during a rush.
また、図40(c)に示す2回目以降の大当り遊技中に、超確変状態となってから大当り遊技で獲得した賞球数の合計を示す項目「大当り総獲得」を表示するものであってもよい。また、超確変状態となってから大当り遊技で獲得した賞球数の合計を示す場合、例えば2回の大当り遊技が行われた場合、「各回大当り=2250/1500」、「大当り総獲得=3750」のように、各回ごとに分けた表示と、各回をまとめた表示とを、組み合わせて(同時に)、又はいずれかを選択して表示するものであってもよい。また、これらの表示は、ラッシュ中に表示してもよい。 In addition, during the second and subsequent jackpot games shown in FIG. 40 (c), an item “total jackpot acquisition” indicating the total number of winning balls won in the jackpot game since the state of super-probability change is displayed. Also good. Also, when the total number of winning balls won in the jackpot game since the super-probability change state is indicated, for example, when two jackpot games are played, “each jackpot = 2250/1500”, “total jackpot total acquisition = 3750” The display divided for each time and the display that summarizes each time may be combined (simultaneously) or selected and displayed. Moreover, you may display these displays during a rush.
また、出玉表示は、液晶表示装置16とは異なる別の表示装置(例えばサブ液晶表示装置等)に表示されるものであってもよい。
Further, the ball display may be displayed on a different display device (for example, a sub liquid crystal display device) different from the liquid
また、遊技領域55の構成は一例であり、これに限定するものではない。例えば、本実施形態において、特別図柄の変動の契機となる遊技球の入賞を検知する始動口は、2つ設けられるが、3つ以上設けられてもよい。また、第1始動口43及び第2始動口44の配置は、特に限定されない。すなわち、第2始動口44を遊技領域55においてステージ42の左側に配置することにより、パチンコ遊技機1を、右打ちを行わない仕様にすることもできる。
Moreover, the structure of the game area | region 55 is an example, and is not limited to this. For example, in the present embodiment, two start ports for detecting a winning of a game ball that triggers a change in special symbols are provided, but three or more start ports may be provided. Further, the arrangement of the
また、図6に示すパチンコ遊技機1の基本仕様は一例であり、これに限定するものではない。例えば、大当り遊技は、大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるものであるが、特殊当りの演出に対しては、有利な遊技状態として、時短状態や、ST、いわゆる次回まで確変状態等の、種々の遊技状態が含まれる。また、実質出玉少当りの演出に対しては、有利な遊技状態として、時短状態や、ST等の種々の遊技状態が含まれる。また、パチンコ遊技機1は、例えばVアタッカーへのV入賞をSTへと移行させるための契機とするような所謂V−ST機であってもよい。
Moreover, the basic specification of the
また、本実施形態において、出玉表示に表示する賞球数は、大入賞口47への遊技球の入賞に基づくものであるが、普通電動役物45(所謂電チュー)への遊技球の入賞に基づくものを表示してもよい。
In this embodiment, the number of winning balls displayed on the payout display is based on the winning of gaming balls at the big winning
また、本実施形態において、実質出玉少当りは、15ラウンドの大当りであって、且つ全15ラウンドのうち、1から2ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.896秒に設定され、3から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.102秒に設定された大当りとしたが、これに限定するものではない。例えば、実質出玉少当りは、2ラウンドの大当りであって、1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.896秒に設定され、1ラウンド目と2ラウンド目との間のラウンド間インターバルが0.1秒に設定された大当り(0.896秒+0.1秒+0.896秒の開放パターンを有する大当り)であってもよい。また、実質出玉少当りは、0.896秒+0.1秒+0.896秒の開放パターンを有する大当りであれば、3〜16ラウンド大当りの何れの態様であってもよい。
Further, in the present embodiment, the real winning small hit is a big hit of 15 rounds, and in the 1st to 2nd rounds of all 15 rounds, the number of open seconds of the big winning
また、本実施形態において、ラッシュの終了条件は、当り判定の100回又は50回の遊技を行ったこととしたが、これに限定するものではない。例えば、第2特別図柄の当り判定の大当りの種類に、大当り遊技の終了後に時短状態へと移行しない大当りの種類を備え、当該大当りとなったことをラッシュの終了条件としてもよい。 Further, in the present embodiment, the rush end condition is that the game of 100 hits or 50 hits is performed, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot type of the second special symbol hit determination may include a jackpot type that does not shift to the short-time state after the jackpot game ends, and the rush end condition may be that the jackpot type is reached.
また、図44の履歴表示は、遊技機で実行するだけでなく、遊技機に直接的、又は間接的に接続され、遊技機からの外部信号出力により遊技機の情報を取得するデータ表示機や台間機、ホール内サーバ等の遊技場装置において実行するようにしてもよい。
遊技機からの外部信号出力の種類としては、大当り信号(種別ごと)、小当り信号、時短(RUSH)開始信号(立ち上がり)、時短(RUSH)終了信号(立ち下り)、大入賞口入賞信号等が存在する。遊技機からの外部信号出力の種類にはラウンド数や小当りの開放回数等は存在しないため、遊技場装置側では図36〜図39のように遊技機のサブCPUのような正確なタイミングでのデータ更新は困難であるが、あらかじめ時間を設定することにより履歴表示を略正確に表示することは可能である。
例えば特殊当り開始信号受信時、すなわち図38における当り開始インターバルの終了のタイミング(又は当り開始インターバルの開始のタイミング)を始点として所定時間経過時、例えば1ラウンド目の2回目の閉鎖から3回目の開放までの間と推測されるタイミングである5.0秒経過時に項目「RUSH獲得数」から減算し、大当り表示画面に切り替えて且つ項目「大当り獲得」を30からスタートさせる。なお、当り開始インターバルの終了から1ラウンド目の3回目の開放までの最大時間は6.892秒(0.896秒+0.1秒+0.896秒+5.0秒)である。
このように特別な設定とすることで遊技場装置においても遊技者に対し、本件発明と同様の効果を得ることが可能となる。
また、実質出玉少当りの際には、その旨の信号を受信した場合でも大当り表示画面に切り替えず、RUSH中の表示(例えば、項目「RUSH獲得」等の表示)を継続し、この項目「RUSH獲得」等に表示された賞球数を更新することとすればよい。
The history display in FIG. 44 is not only executed on the gaming machine, but also directly or indirectly connected to the gaming machine, and a data display machine that acquires information on the gaming machine by an external signal output from the gaming machine, It may be executed in a game hall device such as a pedestrian machine or a server in a hall.
The types of external signal output from gaming machines include jackpot signals (for each type), jackpot signals, time-short (RUSH) start signal (rising), time-short (RUSH) end signal (falling), winning prize winning signal, etc. Exists. Since the number of rounds or the number of small hits does not exist in the type of external signal output from the gaming machine, the game room device side has an accurate timing like the sub CPU of the gaming machine as shown in FIGS. However, it is possible to display the history display substantially accurately by setting the time in advance.
For example, when a special hit start signal is received, that is, at the end of the hit start interval (or the start timing of the hit start interval) in FIG. 38, when a predetermined time elapses, for example, from the second closing of the first round to the third time When 5.0 seconds, which is the estimated timing until the release, elapses, the item “RUSH acquisition number” is subtracted, the display is switched to the jackpot display screen, and the item “bonus acquisition” is started from 30. Note that the maximum time from the end of the hit start interval to the third release of the first round is 6.892 seconds (0.896 seconds + 0.1 seconds + 0.896 seconds + 5.0 seconds).
Thus, it becomes possible to acquire the effect similar to this invention with respect to a player also in a game hall apparatus by setting it as special.
In addition, in the case of a real winning small hit, even if a signal to that effect is received, the display is not switched to the big hit display screen, and the display during RUSH (for example, display of the item “RUSH acquisition” etc.) is continued. The number of prize balls displayed in “RUSH acquisition” or the like may be updated.
1 パチンコ遊技機
16 液晶表示装置
43 第1始動口
44 第2始動口
45 普通電動役物
46 通過ゲート
47 大入賞口
55 遊技領域
100 主制御回路
200 サブ制御回路
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記遊技領域上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1の始動入賞口および第2の始動入賞口と、
前記遊技領域上に設けられ、遊技球が通過可能な通過領域と、
前記遊技領域上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する可変入賞口と、
前記遊技領域上であって、前記第2の始動入賞口に設けられ、遊技球の通過が容易な開放状態および遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行する可変部材と、
遊技球が前記第1の始動入賞口又は前記第2の始動入賞口に入賞したことに基づいて前記可変入賞口を開放状態とする特別当り遊技を実行するか否かを抽選する第1の抽選手段と、
遊技球が前記通過領域を通過したことに基づいて前記可変部材を開放状態とする普通当り遊技を実行するか否かを抽選する第2の抽選手段と、
所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる遊技状態移行手段と、
遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データを計数する獲得遊技球数計数手段と、
遊技に関する表示を実行する表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記特別当り遊技として、前記可変入賞口を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能な第1の特別当り遊技と、前記可変入賞口を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが不可能な第2の特別当り遊技と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記第2の抽選手段による抽選確率が通常の確率よりも高い第2抽選高確率状態を含み、前記第2抽選高確率状態は前記第1の特別当り遊技終了後に遊技回数を初期値に戻して移行可能であり、前記遊技回数を含む所定の終了条件を満たした場合に終了するものであり、
前記第2の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記第2の特別当り遊技となる確率は、前記第1の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記第2の特別当り遊技となる確率よりも高く設定され、
前記第2の特別当り遊技は前記可変入賞口を所定の開閉態様で動作させる遊技であり、
前記第1の特別当り遊技には、前記所定の開閉態様を含む開閉態様で前記可変入賞口を動作させ、前記可変入賞口を所定の開閉態様で動作させたことを終了条件の1つとして、終了後に前記第2抽選高確率状態へ移行することが可能な特定の第1の特別当り遊技が含まれ、
前記獲得遊技球数計数手段は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして、前記第1の特別当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、
前記表示制御手段は、
前記第2抽選高確率状態中において前記獲得球技球数計数手段により計数された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データに基づいて獲得遊技球数を表示可能であり、
前記第2の特別当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第2の特別当り演出と、前記特定の第1の特別当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する特定の第1の特別当り演出と、を遊技者が判別困難な演出により実行可能であり、
前記特定の第1の特別当り演出実行後であって、前記第2抽選高確率状態開始前までの間に前記第2抽選高確率状態の遊技回数を初期値に戻して開始することを報知する継続表示演出を実行可能であり、
前記第2抽選高確率状態中において少なくとも前記可変部材への入賞および前記第2の特別当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である第1の累計獲得遊技球数と、前記第2抽選高確率状態中において前記第1の特別当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である第2の累計獲得遊技球数と、を区別して入賞ごとに更新表示可能な特定表示制御を実行可能であり、
前記特定表示制御を実行しているときであって前記特定の第1の特別当り遊技が実行されたときには、前記特定の第1の特別当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである所定期間獲得遊技球数を前記第1の累計獲得遊技球数に加算して更新表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。 A game area where the game ball rolls,
A first start winning opening and a second start hole provided on the game area, wherein the game ball can be won, and the game ball wins to give the game ball or game ball number data relating to the game ball to the player. Starting prize opening,
A passing area provided on the gaming area, through which a gaming ball can pass;
A transition is made between an open state in which a game ball is easily won and a closed state in which a game ball is difficult to win, and the game ball wins a game ball or game ball. A variable winning opening to which such game ball number data is given,
A variable member provided on the gaming area and provided at the second start winning opening, and transitioning between an open state in which a game ball can be easily passed and a closed state in which a game ball is difficult to pass;
A first lottery in which a special winning game for opening the variable prize opening is executed based on the fact that a game ball has won the first start prize opening or the second start prize opening. Means,
A second lottery means for lottery whether or not to execute a normal hit game for opening the variable member based on the fact that the game ball has passed through the passing area;
A gaming state transition means for changing a gaming state when a predetermined condition is satisfied;
An acquired game ball number counting means for counting the number of game balls acquired by the player or game ball number data relating to the game balls;
Display control means for controlling display means for executing display relating to a game;
With
As the special winning game, the variable prize opening is opened, and after the completion, the first special winning game that can be shifted to a gaming state advantageous to the player, the variable prize opening is opened, and after the completion A second special hit game that cannot be shifted to a gaming state advantageous to the player,
The advantageous gaming state includes a second lottery high probability state in which a lottery probability by the second lottery means is higher than a normal probability, and the second lottery high probability state is after the first special winning game is over. The number of games can be returned to the initial value and transition can be made, and the game is terminated when a predetermined termination condition including the number of games is satisfied,
The probability that the second special winning game is based on the game ball having won the second start winning opening is based on the fact that the game ball has won the first start winning opening. It is set higher than the probability of becoming a special hit game,
The second special winning game is a game in which the variable prize opening is operated in a predetermined opening and closing manner,
In the first special winning game, one of the end conditions is that the variable prize opening is operated in an opening / closing mode including the predetermined opening / closing mode, and the variable winning port is operated in a predetermined opening / closing mode. A specific first special win game that is capable of transitioning to the second lottery high probability state after completion,
The acquired game ball number counting means is capable of performing counting with a start of the first special hit game as a delimiter as a delimiter of the number of acquired game balls.
The display control means includes
The number of acquired game balls can be displayed based on the number of game balls or the number of game balls related to the game ball counted by the acquired ball game ball number counting means in the second lottery high probability state,
A second special hit effect executed during execution of the predetermined opening / closing mode in the second special hit game, and a specific execution executed during execution of the predetermined opening / closing mode in the specific first special hit game The first special hit effect can be executed by an effect that is difficult for the player to distinguish,
It is informed that the number of games in the second lottery high probability state is returned to the initial value and started after execution of the specific first special hit effect and before the start of the second lottery high probability state. The continuous display effect can be executed,
The number of game balls acquired by winning at least the variable member in the second lottery high probability state and winning the variable prize port during the second special winning game, or game ball number data related to the game ball The first cumulative number of game balls that are the total number of game balls acquired, and the game balls acquired by winning the variable prize opening during the first special winning game in the second lottery high probability state Specific display control that can be updated and displayed for each winning prize is distinguished from the second cumulative number of game balls that is the cumulative number of game balls of the game ball number data relating to the number or game balls,
When the specific display control is executed and the specific first special hit game is executed, it is acquired during execution of the predetermined opening / closing mode in the specific first special hit game. Adding the number of game balls acquired for a predetermined period, which is the number of game balls or game ball number data relating to the game balls, to the first cumulative number of game balls acquired and executing update display;
A gaming machine characterized by that.
前記特定表示制御を実行しているときであって前記特定の第1の特別当りが実行され、再度前記有利な遊技状態が実行されたときには、前記第1の累計獲得遊技球数の表示として、再度前記有利な遊技状態が実行される以前に表示していた前記第1の累計獲得遊技球数の表示を実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The display control means includes
When the specific display control is executed and the specific first special win is executed and the advantageous gaming state is executed again, as the display of the first cumulative number of game balls to be acquired, Executing the display of the first cumulative number of game balls displayed before the advantageous gaming state is executed again;
The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The display control means can execute a history display based on a time series of the first cumulative number of game balls and the second cumulative number of game balls.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that
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