JP6934899B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に図柄を変動表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that displays a variable pattern.

従来、遊技機において、大当り中の獲得玉数の上積みを目的とし、アタッカ内にゲートを配置し、前記ゲートへの遊技球の入賞により、大当り以外を契機として遊技者の獲得数を増加させるものが提供されている(特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine, a gate is arranged in an attacker for the purpose of increasing the number of balls acquired during a big hit, and the number of acquired players is increased by a prize of a game ball to the gate, triggered by a non-big hit. Is provided (Patent Document 1).

特開2008−212499号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-212499

しかしながら、前記従来の遊技機においては、獲得数表示に関する工夫は無く、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができなかった。 However, in the conventional gaming machine, there is no device for displaying the number of acquisitions, and it is not possible to improve the interest of the player in displaying the number of acquisitions.

本発明は、このような問題点を解決し、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することである。 The present invention is to provide a gaming machine that solves such a problem and improves the interest of the player in displaying the number of acquisitions.

前記目的を達成するため、遊技球が転動する遊技領域と、前記遊技領域上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1の始動入賞口および第2の始動入賞口と、前記遊技領域上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する可変入賞口と、遊技球が前記第1の始動入賞口又は前記第2の始動入賞口に入賞したことに基づいて前記可変入賞口を開放状態とする小当り遊技及び前記小当り遊技よりも多量の遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与し得る大当り遊技を含む当り遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる遊技状態移行手段と、を備え、前記第2の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率は、前記第1の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率よりも高く設定され、前記遊技状態として、第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態に比較して前記第2の始動入賞口に基づく抽選頻度が高く前記大当り遊技が発生しなかった場合でも前記小当り遊技により遊技者が獲得可能な遊技球又は遊技球に係る遊技球数データが増加し得る遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを備え、前記大当り遊技の種別として、終了後に前記第2の遊技状態へ移行させ得る第1の大当り遊技と、終了後に前記第2の遊技状態へ移行させない第2の大当り遊技と、を含み、遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである獲得遊技球数を計数可能な獲得遊技球数計数手段と、遊技に関する表示を実行する表示手段を制御可能な表示制御手段と、を備え、前記獲得遊技球数計数手段は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして前記大当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、前記表示制御手段は、前記第2の遊技状態中において、獲得遊技球数に関する情報として前記小当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数、前記第2の遊技状態中において前記大当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数、及び前記第2の遊技状態に移行する契機となった前記大当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数を合算した第1の累計獲得遊技球数のみ表示する第1の表示と、前記第1の累計獲得遊技球数と前記第2の遊技状態から移行する今回の前記大当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である第2の累計獲得遊技球数と、を区別して同時に表示する第2の表示と、を実行可能であり、遊技が所定の時間中断された場合に表示されるデモ画面を表示可能であり、デモ画面が表示されたときに、獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数の履歴を表示することが可能であることを特徴とする。 In order to achieve the above-mentioned object, a game area in which the game ball rolls and a game ball provided on the game area, the game ball can win a prize, and when the game ball wins, the player is related to the game ball or the game ball. A first start winning opening and a second starting winning opening for assigning game ball number data, an open state provided on the game area where the game ball can be easily won, and a closed state where it is difficult to win the game ball. A variable winning opening that shifts between the two and gives the player data on the number of game balls or the number of game balls related to the game ball when the game ball wins a prize, and the first starting winning opening or the second starting winning opening where the game ball wins. Includes a small hit game in which the variable winning opening is opened based on winning a prize in the starting winning opening, and a large hit game in which a larger amount of game balls than the small hit game or a game ball number data related to the game balls can be given. A lottery means for drawing whether or not to execute a winning game and a game state transition means for changing the game state when a predetermined condition is satisfied are provided, and a game ball wins a prize at the second start winning opening. The probability of becoming the small hit game based on the above is set higher than the probability of becoming the small hit game based on the winning of the game ball in the first starting winning opening, and the game state is the first. Even when the lottery frequency based on the second start winning opening is higher than that of the first game state and the first game state and the big hit game does not occur, the player can be acquired by the small hit game. A first game state, which includes a game ball or a second game state in which the number of game balls related to the game ball can be increased, which is advantageous for the player, and can be shifted to the second game state after the end as the type of the jackpot game. The number of acquired game balls, which is the number of game balls acquired by the player or the number of game balls related to the game balls, including the jackpot game of No. 1 and the second jackpot game that does not shift to the second gaming state after the end. The acquired game ball number counting means includes a countable acquired game ball number counting means and a display control means capable of controlling a display means for executing a display related to the game, and the acquired game ball number counting means serves as a delimiter for counting the acquired game ball number. Counting can be executed with the start of the big hit game as a delimiter, and the display control means wins a prize in the variable winning opening during the small hit game as information regarding the number of acquired game balls in the second game state. The total number of game balls acquired by the number of game balls or the total number of game balls related to the game balls, and the game balls acquired by winning the variable winning opening during the jackpot game in the second game state. Cumulative number of game balls acquired by number or number of game balls related to game balls And the cumulative number of game balls acquired by winning the variable winning opening during the jackpot game that triggered the transition to the second game state or the number of game balls related to the game balls. The first display that displays only the total number of the first cumulatively acquired game balls, the first cumulative number of acquired game balls, and the variable winning opening during the current jackpot game that shifts from the second game state. The second cumulative number of game balls, which is the cumulative number of game balls acquired by winning the prize or the game ball number data related to the game balls, and the second display, which is displayed at the same time, are displayed separately. executable der is, the game is capable of displaying a demonstration screen displayed when interrupted a predetermined time, when the demonstration screen is displayed, the number of game balls according to acquired game balls number or game balls It is characterized in that it is possible to display the history of the cumulative number of game balls acquired.

本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。 As the effect of the present invention, the following effects are exhibited.

本発明によれば、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the player in displaying the number of acquisitions.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図。The perspective view which shows the appearance in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同じく、外観を示す分解斜視図。Similarly, an exploded perspective view showing the appearance. 同じく、遊技盤の外観を示す正面図。Similarly, a front view showing the appearance of the game board. 同じく、第1及び第2特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図。Similarly, the front view which shows the LED unit including the 1st and 2nd special symbol display part. 同じく、主制御回路を示すブロック図。Similarly, a block diagram showing a main control circuit. 同じく、(a)特別図柄ゲームの仕様を示す表。(b)普通図柄ゲームの仕様を示す表。(c)当りの振り分けを示す表。(d)当りの種類を示す表。Similarly, (a) a table showing the specifications of the special symbol game. (B) A table showing the specifications of a normal design game. (C) A table showing the distribution per hit. (D) A table showing the types of hits. 同じく、遊技の流れを示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the flow of the game. 図7の続きを示すフローチャート。The flowchart which shows the continuation of FIG. 同じく、主制御回路で実行されるメイン処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the main processing executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a system timer interrupt process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol control process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol memory check process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄決定処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main control circuit. 図15の続きを示すフローチャート。The flowchart which shows the continuation of FIG. 同じく、主制御回路で実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される大入賞口再開放待ち時間管理処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the large winning opening reopening waiting time management process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される大入賞口開放処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a large winning opening opening process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a hit end interval process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるメイン処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the main processing executed by the sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるコマンド割込処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a command interrupt process executed by the sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a command analysis process executed by the sub control circuit. 図25の続きを示すフローチャート。The flowchart which shows the continuation of FIG. 同じく、サブ制御回路で実行される当り開始演出決定処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a hit start effect determination process executed by the sub control circuit. 同じく、液晶表示装置で行われる識別図柄の変動表示の一例を示す図。Similarly, a diagram showing an example of variable display of an identification symbol performed on a liquid crystal display device. 同じく、超確変中演出の演出内容を示す表。Similarly, a table showing the contents of the production during the super-probability change. 同じく、(a)非当り時演出を示す図。(b)当り開始前演出(A−1/2)を示す図。Similarly, (a) a diagram showing a non-hit effect. (B) The figure which shows the production (A-1 / 2) before the start of hit. 同じく、(a)当り開始前演出(A−1)を示す図。(b)当り開始前演出(A−2)を示す図。Similarly, (a) is a diagram showing a pre-start effect (A-1). (B) The figure which shows the production (A-2) before the start of hit. 同じく、(a)第1当り開始後演出(B−1)を示す図。(b)第1当り開始後演出(B−2)を示す図。Similarly, (a) the figure which shows the effect (B-1) after the start of the first hit. (B) The figure which shows the production (B-2) after the start of the 1st hit. 同じく、(a)第2当り開始後演出(C−2)を示す図。(b)第2当り開始後演出(C−3)を示す図。Similarly, (a) the figure which shows the effect (C-2) after the start of the 2nd hit. (B) The figure which shows the effect (C-3) after the start of the 2nd hit. 同じく、第2当り開始後演出(C−4)を示す図。Similarly, the figure which shows the effect (C-4) after the start of the 2nd hit. 同じく、当り開放後演出(E−1)を示す図。(b)当り開放後演出(E−2)を示す図。Similarly, the figure which shows the effect (E-1) after the hit opening. (B) The figure which shows the effect (E-2) after the hit opening. 同じく、超確変状態中に小当り(1)となった場合のタイミングチャート。Similarly, the timing chart when a small hit (1) occurs during the super-probability change state. 同じく、超確変状態中に小当り(2)となった場合のタイミングチャート。Similarly, the timing chart when a small hit (2) occurs during the super-probability change state. 同じく、超確変状態中に特殊当りとなった場合のタイミングチャート。Similarly, the timing chart when a special hit occurs during the super-probability change state. 同じく、超確変状態中に実質出玉少当りとなった場合のタイミングチャート。Similarly, the timing chart when the actual number of balls is small during the super-probability change state. 同じく、(a)初当りの大当り遊技中の出玉表示を示す図。(b)ラッシュ中の出玉表示を示す図。(c)2回目以降の大当り遊技中の出玉表示を示す図。Similarly, (a) The figure which shows the payout display during the big hit game of the first hit. (B) The figure which shows the payout display during a rush. (C) The figure which shows the payout display during the big hit game after the second time. 同じく、(a)初当り終了間際の出玉表示を示す図。(b)ラッシュ(小当り中)の出玉表示を示す図。(c)2回目大当りの出玉表示を示す図。(d)2回目ラッシュ中の出玉表示を示す図。Similarly, (a) The figure which shows the payout display just before the end of the first hit. (B) The figure which shows the payout display of a rush (during a small hit). (C) The figure which shows the payout display of the 2nd big hit. (D) The figure which shows the payout display during the second rush. 同じく、サブ制御回路で実行される特殊当りにおける出玉表示の処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the processing of the payout display in the special hit executed by the sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行される実質出玉少当りにおける出玉表示の処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the processing of the payout display in the actual payout small hit executed by the sub control circuit. 同じく、(a)大当り履歴の表示の一例を示す図。(b)大当り履歴の表示の別例を示す図。Similarly, (a) a diagram showing an example of displaying the jackpot history. (B) The figure which shows another example of the display of the jackpot history. 別実施形態に係る、サブ制御回路で実行される特殊当りにおける出玉表示の処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process of the payout display in the special hit executed by the sub-control circuit which concerns on another embodiment. 同じく、別実施形態に係る、超確変状態で特殊当りとなった場合のタイミングチャート。Similarly, a timing chart according to another embodiment when a special hit occurs in a super-probability change state.

[遊技機の構成]
まず、図1から図5を用いて、パチンコ遊技機1の概観について説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。
[Composition of gaming machines]
First, an overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5.
In the following description, the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1 is defined with the front side as the front side and the back side as the rear side when viewed from the player. Further, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player, the left-hand side is the left side and the right-hand side is the right side, and the left-right direction is defined.

図1から図3に示すように、パチンコ遊技機1は、木枠11、ベースドア12、ガラスドア13、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16、遊技盤17、払出ユニット18及び基板ユニット19を具備する。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a wooden frame 11, a base door 12, a glass door 13, a plate unit 14, a launching device 15, a liquid crystal display device 16, a game board 17, a payout unit 18, and a substrate. The unit 19 is provided.

木枠11は、正面視略矩形状の枠体である。木枠11には、前後方向に貫通する開口21が設けられる。木枠11の開口21には、ベースドア12が嵌め込まれる。ベースドア12は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア12は、裏面側に払出ユニット18及び基板ユニット19を支持すると共に、表面側にガラスドア13や、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16及び遊技盤17を支持する。 The wooden frame 11 is a frame body having a substantially rectangular shape in front view. The wooden frame 11 is provided with an opening 21 that penetrates in the front-rear direction. The base door 12 is fitted into the opening 21 of the wooden frame 11. The base door 12 supports various members. Specifically, the base door 12 supports the payout unit 18 and the substrate unit 19 on the back surface side, and also has the glass door 13, the plate unit 14, the launching device 15, the liquid crystal display device 16, and the game board 17 on the front surface side. To support.

ガラスドア13は、ベースドア12に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア13には、開口22が設けられる。ガラスドア13の開口22には、透過性を有する保護ガラス23が配設される。保護ガラス23は、ガラスドア13がベースドア12に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤17と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア13の上部には、スピーカ24及びランプ25が配設される。スピーカ24は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。ランプ25は、例えば光での告知や、演出等を行うものである。 The glass door 13 is pivotally attached to the base door 12 so as to be openable and closable. The glass door 13 is provided with an opening 22. A transparent protective glass 23 is arranged in the opening 22 of the glass door 13. The protective glass 23 is arranged so as to face the game board 17 described later in the front-rear direction in a state where the glass door 13 is closed with respect to the base door 12. Further, a speaker 24 and a lamp 25 are arranged on the upper part of the glass door 13. The speaker 24 is, for example, a voice notification, an effect, an error notification, and the like. The lamp 25 is used for, for example, announcing with light, producing an effect, or the like.

皿ユニット14は、上皿26及び下皿27を一体化したユニット体である。皿ユニット14は、ベースドア12の前下部であって、ガラスドア13の下方に配置される。 The plate unit 14 is a unit body in which the upper plate 26 and the lower plate 27 are integrated. The dish unit 14 is a lower front portion of the base door 12 and is arranged below the glass door 13.

上皿26は、遊技領域55に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿26には、払出口61及び演出ボタン62が設けられる。払出口61は、遊技球の貸し出しや、払い出し(賞球)を行うためのものである。払出口61は、所定の払い出し条件が成立した場合に、遊技球を排出する。演出ボタン62は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン62は、遊技者によって操作される。 The upper plate 26 is for storing a game ball to be fired in the game area 55. The upper plate 26 is provided with a payout port 61 and an effect button 62. The payout outlet 61 is for lending and paying out (prize balls) game balls. The payout outlet 61 discharges the game ball when a predetermined payout condition is satisfied. The effect button 62 is a so-called "CHANGE button", a "push button", or the like. The effect button 62 is operated by the player.

下皿27は、主に上皿26から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿27には、払出口63が設けられる。払出口63は、上皿26の払出口63と同様に、遊技球の貸し出しや、払い出し(賞球)を行うためのものである。払出口63は、所定の払い出し条件が成立した場合に、遊技球を排出する。 The lower plate 27 is mainly for storing the game balls overflowing from the upper plate 26. The lower plate 27 is provided with a payout port 63. The payout port 63 is for lending and paying out (prize balls) game balls, similarly to the payout port 63 of the upper plate 26. The payout outlet 63 discharges the game ball when a predetermined payout condition is satisfied.

発射装置15は、後述する遊技領域55に、上皿26に貯留された遊技球を発射するためのものである。発射装置15は、ベースドア12の前右下部であって、皿ユニット14の右下方に配置される。発射装置15は、パネル体31、駆動装置(不図示)及び発射ハンドル32を具備する。 The launching device 15 is for launching a game ball stored in the upper plate 26 into the game area 55, which will be described later. The launcher 15 is located in the lower right front of the base door 12 and is located in the lower right of the dish unit 14. The launching device 15 includes a panel body 31, a driving device (not shown), and a launching handle 32.

パネル体31は、発射装置15において皿ユニット14の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイドにより構成される。こうして、発射装置15において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。 The panel body 31 is integrated with the lower right portion of the dish unit 14 in the launching device 15. The firing handle 32 is arranged on the surface side of the panel body 31. The drive device is arranged on the back surface side of the panel body 31, and is composed of, for example, a firing solenoid. In this way, when the launching handle 32 is operated by the player in the launching device 15, the game ball is launched by the operation of the driving device in response to the operation.

液晶表示装置16は、当り判定の結果や、遊技に関する各種の画像等を表示するものである。前記各種の画像には、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)や、大当り中の演出画像、デモ演出画像、識別図柄の変動表示の保留回数等が含まれる。液晶表示装置16(より詳細には、液晶表示装置16の表示領域)は、遊技盤17の略中央に配置される。 The liquid crystal display device 16 displays the result of the hit determination, various images related to the game, and the like. The various images include, for example, an identification symbol (decorative symbol) for effect, an effect image during a big hit, a demo effect image, a number of hold times for variable display of the identification symbol, and the like. The liquid crystal display device 16 (more specifically, the display area of the liquid crystal display device 16) is arranged substantially in the center of the game board 17.

遊技盤17は、保護ガラス23の後方に位置するように、ベースドア12の前方に配置される。遊技盤17の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域55が形成される。図3に示すように、遊技盤17は、ガイドレール41、ステージ42、第1始動口43、第2始動口44、普通電動役物45、通過ゲート46、大入賞口47、シャッタ48、一般入賞口49・50・51、アウト口52及びLEDユニット53を具備する。 The game board 17 is arranged in front of the base door 12 so as to be located behind the protective glass 23. On the front surface of the game board 17, a game area 55 in which the launched game ball can roll and flow down is formed. As shown in FIG. 3, the game board 17 includes a guide rail 41, a stage 42, a first starting port 43, a second starting port 44, an ordinary electric accessory 45, a passing gate 46, a large winning opening 47, a shutter 48, and a general. It is provided with winning openings 49, 50, 51, an out opening 52, and an LED unit 53.

ガイドレール41は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール64」及び「内レール65」と称する。)により構成される。外レール64は、主に遊技領域55を区画(画定)するものである。外レール64は、遊技領域55を囲むように配置される。内レール65は、外レール64と共に、発射された遊技球を遊技領域55の上部に案内するためのものである。内レール65は、遊技盤17の左側において外レール64の内側に配置される。 The guide rail 41 is composed of two rail-shaped members (hereinafter, referred to as "outer rail 64" and "inner rail 65"). The outer rail 64 mainly divides (defines) the game area 55. The outer rail 64 is arranged so as to surround the game area 55. The inner rail 65, together with the outer rail 64, is for guiding the launched game ball to the upper part of the game area 55. The inner rail 65 is arranged inside the outer rail 64 on the left side of the game board 17.

ステージ42は、遊技領域55における遊技球の流下領域を、当該ステージ42の左右に区分けするものである。ステージ42は、遊技領域55の上部に配置される。発射装置15によって発射された遊技球は、ステージ42や、遊技盤17に打ち込まれた遊技釘(不図示)等との衝突により、進行方向を変えながら遊技盤17の下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル32の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル32の操作量が小さい場合、発射された遊技球はステージ42の左側を流下する。一方、発射ハンドル32の操作量が大きい場合、発射された遊技球はステージ42の右側を流下する。なお、ステージ42の左側に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、ステージ42の右側に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれる。 The stage 42 divides the flow-down area of the game ball in the game area 55 into the left and right sides of the stage 42. The stage 42 is arranged above the game area 55. The game ball launched by the launching device 15 flows down toward the lower side of the game board 17 while changing the traveling direction due to a collision with the stage 42, a game nail (not shown) driven into the game board 17. The flow-down area of the launched game ball is distributed according to the amount of operation of the launch handle 32. Specifically, when the amount of operation of the launch handle 32 is small, the launched game ball flows down the left side of the stage 42. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 32 is large, the launched game ball flows down the right side of the stage 42. The method of hitting the game ball on the left side of the stage 42 is called "left-handed hitting", and the method of hitting the game ball on the right side of the stage 42 is called "right-handed hitting".

第1始動口43及び第2始動口44は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。 The first starting port 43 and the second starting port 44 give an opportunity for a hit determination on the condition that the game ball wins (passes), and the result of the hit determination is displayed on the liquid crystal display device 16 and the first special symbol display unit described later. It provides an opportunity to be displayed on the 73 and the second special symbol display unit 74.

第1始動口43は、遊技盤17の中央下部に配置される。第1始動口43には、第1始動口スイッチ43aが配設される(図5参照)。第1始動口43に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第1始動口スイッチ43aに検知される。第1始動口スイッチ43aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。なお、第1始動口43への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。 The first starting port 43 is arranged at the lower center of the game board 17. A first start port switch 43a is arranged at the first start port 43 (see FIG. 5). When a game ball wins in the first starting port 43, the winning game ball is detected by the first starting port switch 43a. When a game ball is detected by the first start port switch 43a, a hit determination is made inside the pachinko game machine 1 (the board unit 19 shown in FIG. 2), and a preset number of game balls are discharged to the payout port 61. Alternatively, it is paid out (discharged) from the payout port 63 to the upper plate 26 or the lower plate 27. The winning of the game ball to the first starting port 43 is performed by left-handed striking.

第2始動口44は、遊技盤17の中央右部に配置される。第2始動口44には、第2始動口スイッチ44aが配設される(図5参照)。第2始動口44に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第2始動口スイッチ44aに検知される。第2始動口スイッチ44aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。第2始動口44は、後述する普通電動役物45によって入賞困難性が決定される。なお、第2始動口44への遊技球の入賞は、右打ちによって行われる。 The second starting port 44 is arranged at the center right portion of the game board 17. A second start port switch 44a is arranged at the second start port 44 (see FIG. 5). When a game ball wins in the second starting port 44, the winning game ball is detected by the second starting port switch 44a. When a game ball is detected in the second start port switch 44a, a hit determination is made inside the pachinko game machine 1 (the board unit 19 shown in FIG. 2), and a preset number of game balls are discharged to the payout port 61. Alternatively, it is paid out (discharged) from the payout port 63 to the upper plate 26 or the lower plate 27. The difficulty of winning the second starting port 44 is determined by the ordinary electric accessory 45 described later. The winning of the game ball to the second starting port 44 is performed by right-handed striking.

普通電動役物45は、左右方向に回動可能な一対の羽根部材66を具備するものである。普通電動役物45は、第2始動口44上に配置される。普通電動役物45は、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。普通電動役物45を遊技球が通過すると、当該遊技球が第2始動口44に入賞される。普通電動役物45による開閉駆動は、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。 The ordinary electric accessory 45 includes a pair of blade members 66 that can rotate in the left-right direction. The ordinary electric accessory 45 is arranged on the second starting port 44. The ordinary electric accessory 45 is configured to be able to shift (drive) between an open state in which the game ball easily passes and a closed state in which the game ball is difficult to pass. When the game ball passes through the ordinary electric accessory 45, the game ball is awarded to the second starting port 44. The opening / closing drive by the ordinary electric accessory 45 is performed for a predetermined period and the number of times when the ordinary symbol becomes a specific stop display mode in the ordinary symbol display unit 71.

通過ゲート46は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート46は、遊技盤17の中央右部であって、第2始動口44の上方に配置される。通過ゲート46には、通過ゲートスイッチ46aが配設される(図5参照)。通過ゲート46に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ46aに検知される。通過ゲートスイッチ46aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート46への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。 The passing gate 46 gives an opportunity to determine a normal symbol on the condition that the game ball wins (passes). The passage gate 46 is located at the center right portion of the game board 17 and above the second starting port 44. A passing gate switch 46a is provided at the passing gate 46 (see FIG. 5). When the game ball passes through the passing gate 46, the passing game ball is detected by the passing gate switch 46a. When a game ball is detected by the passing gate switch 46a, a normal symbol determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (the board unit 19 shown in FIG. 2). The passing of the game ball through the passing gate 46 is performed by right-handed striking.

大入賞口47は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)の場合に開放可能な部分である。大入賞口47は、遊技盤17の右下部に配置される。大入賞口47には、カウントスイッチ47aが配設される(図5参照)。大入賞口47に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ47aに検知される。カウントスイッチ47aは、大入賞口47への遊技球の入賞数をカウントするものである。カウントスイッチ47aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。 The large winning opening 47 is a portion that can be opened in the case of a hit game state (large hit game state or small hit game state), which is a game state advantageous to the player. The grand prize opening 47 is arranged at the lower right of the game board 17. A count switch 47a is provided at the large winning opening 47 (see FIG. 5). When a game ball wins in the large winning opening 47, the winning game ball is detected by the count switch 47a. The count switch 47a counts the number of winning game balls to the large winning opening 47. When a game ball is detected by the count switch 47a, a preset number of game balls are paid out (discharged) from the payout port 61 or the payout port 63 to the upper plate 26 or the lower plate 27.

シャッタ48は、前後方向に回動可能に構成される。シャッタ48は、大入賞口47上に配置される。シャッタ48は、大入賞口47への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口47への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。シャッタ48による開放駆動は、後述する第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において特別図柄が特定の停止表示態様となって、当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に移行された場合に行われる。 The shutter 48 is configured to be rotatable in the front-rear direction. The shutter 48 is arranged on the big winning opening 47. The shutter 48 has an open state that allows a game ball to win a prize in the large winning opening 47 (or is easy) and a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball in the large winning opening 47. It is configured so that it can be migrated (driven). In the open drive by the shutter 48, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74, which will be described later, and the hit game state (big hit game state or small hit game state). It is done when it is migrated to.

一般入賞口49・50・51は、遊技盤17の左下部に、互いに離間した状態で配置される。一般入賞口49・50・51には、一般入賞口スイッチ49a・50a・51aが配設される(図5参照)。一般入賞口49・50・51に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ49a・50a・51aに検知される。一般入賞口スイッチ49a・50a・51aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。 The general winning openings 49, 50, and 51 are arranged at the lower left of the game board 17 in a state of being separated from each other. General winning opening switches 49a, 50a, and 51a are arranged at the general winning openings 49, 50, and 51 (see FIG. 5). When a game ball wins in the general winning opening 49, 50, 51, the winning game ball is detected by the general winning opening switches 49a, 50a, 51a. When a game ball is detected in the general winning opening switches 49a, 50a, 51a, a preset number of game balls are paid out (discharged) from the payout port 61 or the payout port 63 to the upper plate 26 or the lower plate 27. ..

なお、本実施形態においては、第1始動口43及び第2始動口44の賞球数は3個、一般入賞口49・50・51の賞球数は10個、大入賞口47の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。 In the present embodiment, the number of prize balls in the first starting port 43 and the second starting port 44 is 3, the number of prize balls in the general winning openings 49, 50, and 51 is 10, and the number of prize balls in the large winning opening 47. The number is set to 15 respectively. This value (number of prize balls) can be arbitrarily changed in design.

アウト口52は、遊技盤17の中央最下部に配置される。アウト口52は、発射された遊技球が、第1始動口43等の各入賞(始動)口に入賞しなかった場合に、最終的に流入される。 The out port 52 is arranged at the lowermost center of the game board 17. The out port 52 is finally flowed in when the launched game ball does not win a prize in each winning (starting) opening such as the first starting port 43.

LEDユニット53は、遊技盤17の左下部であって、一般入賞口49・50・51の左下方に配置される。LEDユニット53は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット53は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部71、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76を具備する。 The LED unit 53 is located at the lower left of the game board 17 and is located at the lower left of the general winning openings 49, 50, and 51. The LED unit 53 is a unit body in which various display units are integrated. Specifically, the LED unit 53 has, as the various display units, a normal symbol display unit 71, a normal symbol hold display unit 72, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74, and a first special. It includes a symbol hold display unit 75 and a second special symbol hold display unit 76.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物45を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部71は、表示LED71a・71bを具備する。表示LED71a・71bは、所定の変動表示開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED71a・71bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED71a・71bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The ordinary symbol display unit 71 displays the result of determination (ordinary symbol determination) for the ordinary symbol game. Here, the ordinary symbol game refers to a game in which it is determined whether or not to drive the ordinary electric accessory 45 to open the state based on the result of the determination (ordinary symbol determination). The ordinary symbol display unit 71 includes display LEDs 71a and 71b. When the predetermined variation display start condition is satisfied, the display LEDs 71a and 71b start the variation display that alternately turns on and off. The combination (display pattern) of the display LEDs 71a and 71b by turning on and off is displayed as a normal symbol. The display LEDs 71a and 71b perform a stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

判定(普通図柄判定)の結果が当りである場合、表示LED71a・71bの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物45を開放状態とすることが決定し、普通電動役物45が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口44への遊技球の入賞困難性が変更される。 When the result of the determination (normal symbol determination) is correct, the combination of turning on / off the display LEDs 71a / 71b (special symbol) is the specific stop display mode. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined that the normal electric accessory 45 is in the open state, the ordinary electric accessory 45 is opened and closed in a predetermined pattern, and the second starting port is opened. The difficulty of winning a game ball to 44 is changed.

普通図柄用保留表示部72は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bを具備する。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留回数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点滅する。 The hold display unit 72 for a normal symbol displays the number of times of execution of the variable display of the held normal symbol (hereinafter, referred to as "the number of times of holding the variable display of the normal symbol"). The hold display unit 72 for a normal symbol includes display LEDs 72a and 72b. The hold display unit 72 for a normal symbol displays the number of hold times of the variable display of the normal symbol by the combination of turning on and off the display LEDs 72a and 72b. For example, when the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for one time, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned off. Further, when the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for two times, the display LED 72a is lit and the display LED 72b is lit. Further, when the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for three times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b lights up. Further, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended for four times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b blinks.

第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74は、特別図柄ゲームに対する判定(当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。 The first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 display the result of determination (hit determination) for the special symbol game. Here, the special symbol game refers to a game in which the transition or maintenance of the gaming state is determined based on the result of the determination (hit determination).

第1特別図柄表示部73は、8個のLEDからなる表示LED群73aを具備する。表示LED群73aは、第1始動口43への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群73aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群73aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群73aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The first special symbol display unit 73 includes a display LED group 73a composed of eight LEDs. The display LED group 73a displays the variation with the winning of the game ball to the first starting port 43 (starting winning), and displays the result of the hit determination based on the winning of the game ball. When the predetermined variation display start condition is satisfied, the display LED group 73a starts the variation display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 73a, the combination (display pattern) of turning on / off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 73a performs a stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第1始動口43への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群73aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ48が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口47に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第1始動口43への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部73に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。 When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the first starting port 43 is a hit, the combination of turning on / off the eight LEDs of the display LED group 73a (special symbol) becomes a specific stop display mode. .. In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 48 is opened and closed in a predetermined pattern, and the game ball can be won in the large winning opening 47. Become. In the following description, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display unit 73 based on the winning of the game ball to the first starting port 43 is referred to as the first special symbol.

第2特別図柄表示部74は、8個のLEDからなる表示LED群74aを具備する。表示LED群74aは、第2始動口44への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群74aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群74aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群74aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The second special symbol display unit 74 includes a display LED group 74a composed of eight LEDs. The display LED group 74a displays the variation with the winning of the game ball to the second starting port 44 (starting winning), and displays the result of the hit determination based on the winning of the game ball. When the predetermined variation display start condition is satisfied, the display LED group 74a starts the variation display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 74a, the combination (display pattern) by turning on / off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 74a performs a stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第2始動口44への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群74aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ48が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口47に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第2始動口44への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部74に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。 When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the second starting port 44 is a hit, the combination of turning on / off the eight LEDs of the display LED group 74a (special symbol) becomes a specific stop display mode. .. In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 48 is opened and closed in a predetermined pattern, and the game ball can be won in the large winning opening 47. Become. In the following description, the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display unit 74 based on the winning of the game ball to the second starting port 44 is referred to as the second special symbol.

このように、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の表示LED群73a・74aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態においては、当り判定に、大当り判定と、小当り判定と、が含まれる。すなわち、当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として大当り遊技状態に移行される。また、当り判定の結果が小当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として小当り遊技状態に移行される。このように、本実施形態においては、通常遊技状態から移行する遊技状態として、2種類の当り遊技状態が設けられる。 In this way, when the first or second special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode in the display LED groups 73a and 74a of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, it is normal. The transition from the gaming state (normal gaming state) to the hit gaming state, which is a state advantageous to the player, is determined. In the present embodiment, the hit determination includes a big hit determination and a small hit determination. That is, when the result of the hit determination is a big hit, the gaming state is shifted to the big hit gaming state as a hit gaming state. Further, when the result of the hit determination is a small hit, the gaming state is shifted to the small hit gaming state as the hit gaming state. As described above, in the present embodiment, two types of hit game states are provided as the game states that shift from the normal game state.

第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部75は、表示LED75a・75bを具備する。第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED76a・76bを具備する。第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留回数を表示する。表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部72の表示LED72a・72bと同様である。 The first special symbol hold display unit 75 and the second special symbol hold display unit 76 determine the number of times the reserved special symbol variable display is executed (hereinafter, referred to as "the number of times the special symbol variable display is held"). It is to be displayed. The hold display unit 75 for the first special symbol includes display LEDs 75a and 75b. The second special symbol hold display unit 76 includes display LEDs 76a and 76b. The first special symbol hold display unit 75 and the second special symbol hold display unit 76 display the number of hold times of the variable display of the special symbol by turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b. The display modes of turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b are the same as those of the display LEDs 72a / 72b of the normal symbol hold display unit 72.

以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機1において、遊技球が第1始動口43又は第2始動口44に入賞した場合の内部処理の概略について説明する。 Hereinafter, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, an outline of internal processing when a game ball wins a prize in the first starting port 43 or the second starting port 44 will be described.

遊技球が第1始動口43に入賞すると、第1始動口スイッチ43aによって当該入賞した遊技球が検知され、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口43へ遊技球が入賞した場合には、変動表示中の第1特別図柄が停止表示されるまで、当該第1始動口43への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示中の第1特別図柄が停止表示された場合、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball wins the first start port 43, the winning game ball is detected by the first start port switch 43a, and the variation display of the first special symbol is started by the first special symbol display unit 73. In addition, when a game ball wins a prize in the first starting port 43 during the variable display of the first special symbol, the game to the first starting port 43 is stopped until the first special symbol in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the variable display of the first special symbol based on the winning of the ball is suspended. After that, when the first special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol is started.

遊技球が第2始動口44に入賞すると、第2始動口スイッチ44aによって当該入賞した遊技球が検知され、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口44へ遊技球が入賞した場合には、変動表示中の第2特別図柄が停止表示されるまで、当該第2始動口44への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示中の第2特別図柄が停止表示された場合、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball wins the second starting port 44, the winning game ball is detected by the second starting port switch 44a, and the second special symbol display unit 74 starts the variable display of the second special symbol. In addition, when a game ball wins a prize in the second starting port 44 during the variable display of the second special symbol, the game to the second starting port 44 is displayed until the second special symbol in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the variable display of the second special symbol based on the winning of the ball is suspended. After that, when the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol is started.

なお、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において、特別図柄(第1及び第2特別図柄)が互いに同時に変動することはない。すなわち、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の実行が保留されている場合、第2始動口44への始動入賞を優先し、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the special symbols (first and second special symbols) do not change at the same time. That is, while one display unit of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is performing the variable display of the special symbol, the other display unit is not performing the variable display of the special symbol. .. In the present embodiment, when the execution of the variable display of the first and second special symbols is suspended, the start winning prize to the second starting port 44 is prioritized, and the variable display of the second special symbol is performed.

また、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数には、上限が設定される。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数は、それぞれ4回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留回数は、第1始動口43及び第2始動口44への入賞による特別図柄の変動表示の保留回数を合計した8回となる。 In addition, an upper limit is set for the number of times of holding the variable display of the first and second special symbols. In the present embodiment, the number of times of holding the variable display of the first and second special symbols is set up to 4 times each. Therefore, the maximum number of holdings for the variable display of the special symbol is eight, which is the total number of holdings for the variable display of the special symbol due to the winning of the first starting port 43 and the second starting port 44.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において第1又は第2特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置16に数字からなる識別図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「1」から「8」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置16に変動表示される識別図柄は、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、識別図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。 Further, during the change of the first or second special symbol in the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the identification symbol consisting of numbers changes in the liquid crystal display device 16 except in a specific case. Is displayed. In the present embodiment, symbols from "1" to "8" are used as the numbers. Further, as for the identification symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 16, the first or second special symbol that is being variablely displayed on the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is stopped and displayed, and is stopped. Is displayed. The identification symbol is also used as identification information for the effect.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において停止表示された第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置16に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、前記当りは複数種類設けられる。また、第1又は第2特別図柄が停止表示される場合の特定の停止表示態様は、当りの種類に対応してそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置16において停止表示される識別図柄の組み合わせは、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、当りであることに加え、当該当りの種類を認識することができる。なお、当りの種類のうち一部は、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、当りであること、及び当該当りの種類を認識することが困難となる。 Further, when the first or second special symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is in a specific stop display mode, the player is notified that it is a hit. The effect image to be produced is displayed on the liquid crystal display device 16. In this embodiment, as will be described later, a plurality of types of hits are provided. In addition, when the first or second special symbol is stopped and displayed, the specific stop display mode is set according to the type of hit. In such a configuration, the combination of the identification symbols that are stopped and displayed on the liquid crystal display device 16 is a specific display that can be recognized by the player according to the specific stop display mode of the first or second special symbol. It becomes an aspect. As a result, the player can recognize the type of the hit in addition to the hit. It should be noted that some of the types of hits are in a specific display mode that makes it difficult for the player to recognize, depending on the specific stop display mode of the first or second special symbol. According to this, it becomes difficult for the player to recognize that it is a hit and the type of the hit.

[遊技機の電気的構成]
以下では、図5を用いて、パチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electrical configuration of gaming machines]
Hereinafter, the control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図5に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路200と、から構成される。 As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 is mainly composed of a main control circuit 100 that controls the game and a sub control circuit 200 that controls the effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)及びメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備する。 The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read-only memory), a main RAM 103 (read / write memory), and the like.

メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 A main ROM 102, a main RAM 103, and the like are connected to the main CPU 101. The main CPU 101 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, various tables, and the like.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 103 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 101. In the present embodiment, the main RAM 103 is used as the temporary storage area of the main CPU 101, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read or written may be used.

メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。 The main RAM 103 is provided with a storage area in which information on the special symbol game is stored as start-up memory. Specifically, in the main RAM 103, the first special symbol start storage area (0) in which the information of the special symbol game corresponding to the fluctuating first special symbol is stored as the start memory, and the first for the upper limit of four times. The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), in which the information of the special symbol game corresponding to the special symbol is stored as the start memory, are provided. Similarly, in the main RAM 103, the second special symbol start storage area (0) in which the information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored as the start memory, and the second special for the upper limit of 4 times are stored. The second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), in which the information of the special symbol game corresponding to the symbol is stored as the start memory, are provided.

また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路200に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。 Further, the main control circuit 100 includes an initial reset circuit 104 that generates a reset signal when the power is turned on, an I / O port 105, a command output port 106, a backup capacitor 107, and the like. The initial reset circuit 104 is connected to the main CPU 101. The I / O port 105 transmits input signals from various devices to the main CPU 101, and transmits output signals from the main CPU 101 to various devices. The command output port 106 transmits a command from the main CPU 101 to the sub control circuit 200. The backup capacitor 107 holds various data stored in the main RAM 103 by promptly supplying power to the main RAM 103, for example, when the power is cut off.

また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。 Further, various devices (members) are connected to the main control circuit 100.

例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部71や、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、普通電動役物45の羽根部材66を駆動する始動口ソレノイド81、シャッタ48を駆動する大入賞口ソレノイド82等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板320が接続されている。 For example, the main control circuit 100 includes a normal symbol display unit 71, a normal symbol hold display unit 72, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74, and a first special symbol hold display unit 75. The second special symbol hold display unit 76, the start port solenoid 81 that drives the blade member 66 of the ordinary electric accessory 45, the large winning opening solenoid 82 that drives the shutter 48, and the like are connected. The main control circuit 100 can control the operation of these devices (members) by transmitting signals. Further, the main control circuit 100 is used to transmit data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of hits, and the like, and a hall computer that manages pachinko gaming machines in the entire hall. The external terminal plate 320 is connected.

また、主制御回路100には、第1始動口スイッチ43aや、第2始動口スイッチ44a、通過ゲートスイッチ46a、カウントスイッチ47a、一般入賞口スイッチ49a・50a・51a等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。 Further, the first start port switch 43a, the second start port switch 44a, the pass gate switch 46a, the count switch 47a, the general winning port switches 49a, 50a, 51a and the like are connected to the main control circuit 100. When a game ball is detected by these members, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 100 from the members. Further, the main control circuit 100 is connected to a backup clear switch 330 or the like that clears the backup data at the time of power failure according to the operation of the manager of the amusement park.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払い出しを行う払出装置340や、遊技球の発射を行う発射装置350、カードユニット360等が接続されている。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。 Further, a payout / launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 100. A payout device 340 for paying out game balls, a launcher 350 for firing game balls, a card unit 360, and the like are connected to the payout / launch control circuit 300. A ball lending operation panel 370 is connected to the card unit 360, and a signal corresponding to the player's operation is supplied to the ball lending operation panel 370.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置340に対して所定の信号を送信し、払出装置340に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 When the payout / launch control circuit 300 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and the rental ball control signal supplied from the card unit 360, the payout / launch control circuit 300 transmits a predetermined signal to the payout device 340. Control is performed so that the payout device 340 pays out the game ball. Further, in the payout / launch control circuit 300, when the launch handle 32 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is applied to the launch solenoid according to the rotation angle (rotation amount). It supplies and controls the launch of the game ball.

さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路200が接続されている。サブ制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置16における表示制御や、スピーカ24から発生させる音声に関する制御、ランプ25の光に関する制御等を行う。 Further, a sub control circuit 200 is connected to the command output port 106. The sub control circuit 200 performs display control on the liquid crystal display device 16, control on sound generated from the speaker 24, control on light of the lamp 25, and the like in response to various commands supplied from the main control circuit 100.

なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 100 supplies a command to the sub control circuit 200, while the sub control circuit 200 cannot supply a signal to the main control circuit 100. However, the present invention is not limited to this. It may be configured so that a signal can be transmitted from the control circuit 200 to the main control circuit 100.

サブ制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路204、音声制御回路205及びランプ制御回路206等を具備する。サブ制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路200は、演出ボタン62の操作によってオン・オフされる演出ボタンスイッチ310が接続されている。 The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 204, a voice control circuit 205, a lamp control circuit 206, and the like. The sub control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 100. Further, the sub control circuit 200 is connected to an effect button switch 310 that is turned on / off by operating the effect button 62.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路200の制御を行う。 The sub CPU 201 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The program ROM 202 stores a program for controlling the gaming effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, various tables, and the like.

なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインROM102及びプログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。 In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are configured to be used as storage means for storing programs, tables, and the like, but the present invention is not limited to this, and a storage medium readable by a computer provided with control means is used. If it is, it may be another aspect. For example, as the storage means, a hard disk device or a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge may be used. Further, the program, the table, or the like may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Further, the programs, tables, and the like may be recorded on different storage media.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The work RAM 203 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 201. In the present embodiment, the work RAM 203 is used as the temporary storage area of the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read or written may be used.

表示制御回路204は、液晶表示装置16における表示制御を行うための回路である。表示制御回路204は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を具備する。 The display control circuit 204 is a circuit for performing display control in the liquid crystal display device 16. The display control circuit 204 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various image data is stored, a frame buffer for buffering the image data, and an image signal for the image data. It is provided with a D / A converter or the like that converts as.

表示制御回路204は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置16に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路204は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置16に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置16に表示させるための画像データには、識別図柄を示す識別図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 204 can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 16 according to the data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 204 temporarily stores the image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 201. The image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 includes various image data related to the game, such as identification symbol image data indicating the identification symbol, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路204は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置16に供給する。液晶表示装置16に画像信号が供給されると、液晶表示装置16に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路204は、液晶表示装置16に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 204 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the converted image signal to the liquid crystal display device 16 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the liquid crystal display device 16, an image related to the image signal is displayed on the liquid crystal display device 16. In this way, the display control circuit 204 can control the liquid crystal display device 16 to display an image related to the game.

音声制御回路205は、スピーカ24から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路205は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を具備する。 The voice control circuit 205 is a circuit for controlling the voice generated from the speaker 24. The voice control circuit 205 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier for amplifying a voice signal (hereinafter, referred to as AMP), and the like.

前記音源ICは、スピーカ24から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ24から音声を発生させる。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 24. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 201. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies the voice signal and generates the voice from the speaker 24.

ランプ制御回路206は、装飾ランプ等を含むランプ25の制御を行うための回路である。ランプ制御回路206は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を具備する。 The lamp control circuit 206 is a circuit for controlling the lamp 25 including the decorative lamp and the like. The lamp control circuit 206 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decorative patterns are stored, and the like.

[基本仕様]
以下では、図6を用いて、パチンコ遊技機1の基本仕様について説明する。
[basic specifications]
Hereinafter, the basic specifications of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図6は、パチンコ遊技機1の基本仕様を示す表である。具体的には、図6(a)は、特別図柄ゲームの仕様を示す表である。また、図6(b)は、普通図柄ゲームの仕様を示す表である。また、図6(c)は、当りの振り分けを示す表である。また、図6(d)は、当りの種類を示す表である。なお、図6(a)から(d)に示す表のデータは、メインROM102にテーブルとして記憶される。 FIG. 6 is a table showing the basic specifications of the pachinko gaming machine 1. Specifically, FIG. 6A is a table showing the specifications of the special symbol game. Further, FIG. 6B is a table showing the specifications of the ordinary symbol game. Further, FIG. 6 (c) is a table showing the distribution of hits. Further, FIG. 6D is a table showing the types of hits. The data in the table shown in FIGS. 6A to 6D is stored as a table in the main ROM 102.

なお、特別図柄ゲームにおいては、大当り判定が、低確率状態又は高確率状態で行われる。このように、特別図柄ゲームにおいて、大当り判定が低確率状態で行われる遊技状態を、単に低確率状態(又は、通常状態や、非確変状態)と称する。また、特別図柄ゲームにおいて、大当り判定が高確率状態で行われる遊技状態を、単に高確率状態(又は、確変状態)と称する。こうして、遊技状態が確変状態となると、通常状態よりも有利な状態が遊技者に付与される。 In the special symbol game, the jackpot determination is performed in a low probability state or a high probability state. In this way, in the special symbol game, the gaming state in which the jackpot determination is performed in the low probability state is simply referred to as the low probability state (or the normal state or the non-probability change state). Further, in the special symbol game, the gaming state in which the jackpot determination is performed in the high probability state is simply referred to as the high probability state (or the probability variation state). In this way, when the gaming state becomes the probabilistic state, the player is given a state more advantageous than the normal state.

また、普通図柄ゲームにおいては、普通図柄判定が、高確率状態で行われる。また、普通図柄判定の結果が当りの場合には、普通電動役物45の開放(普通当り遊技)が比較的長い時間行われる。このように、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄判定が高確率状態で行われ、且つ普通電動役物45の開放が比較的長い時間行われる遊技状態を、電サポ状態と称する。なお、電サポ状態においては、普通図柄判定1回あたりの時間が、電サポ状態ではない場合よりも短い時間となる。このように、電サポ状態であって、且つ普通図柄判定1回あたりの時間が短い時間で行われる状態を、時短状態と称する。なお、普通図柄判定の高確率状態は、大当り判定の結果が大当りである場合等を契機として移行可能に構成される。また、普通図柄判定の高確率状態は、例えば時短状態が終了した場合等、所定の終了条件を満たした場合に終了する。 Further, in the normal symbol game, the normal symbol determination is performed in a high probability state. Further, when the result of the normal symbol determination is a hit, the normal electric accessory 45 is opened (normal hit game) for a relatively long time. As described above, in the normal symbol game, the game state in which the normal symbol determination is performed in a high probability state and the normal electric accessory 45 is released for a relatively long time is referred to as an electric support state. In the electric support state, the time per normal symbol determination is shorter than that in the non-electric support state. Such a state in which the electric support state is performed and the time per normal symbol determination is performed in a short time is referred to as a time saving state. It should be noted that the high-probability state of the normal symbol determination is configured to be able to shift when the result of the jackpot determination is a jackpot or the like. Further, the high probability state of the normal symbol determination ends when a predetermined end condition is satisfied, for example, when the time saving state ends.

なお、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄判定は、時短状態以外の遊技状態では行われない。このように、普通図柄判定が行われない遊技状態(時短状態以外の遊技状態)を、通常状態(又は非時短状態)と称する。こうして、遊技状態が時短状態となると、非時短状態よりも有利な状態が遊技者に付与される。なお、時短状態は、通常状態から移行した後、例えば特別図柄ゲームにおける当り判定(大当り判定及び小当り判定)が所定の回数行われるまで継続される。 In the normal symbol game, the normal symbol determination is not performed in the game state other than the time saving state. Such a gaming state (a gaming state other than the time saving state) in which the normal symbol determination is not performed is referred to as a normal state (or a non-time saving state). In this way, when the gaming state becomes the time saving state, the player is given a state more advantageous than the non-time saving state. The time saving state is continued until, for example, the hit determination (big hit determination and small hit determination) in the special symbol game is performed a predetermined number of times after the transition from the normal state.

なお、上述の如く、通常状態とは、特別図柄ゲームにおいて大当り判定が低確率状態で行われる遊技状態であって、且つ、普通図柄ゲームにおいて普通図柄判定が行われない遊技状態を示している。 As described above, the normal state indicates a game state in which the jackpot determination is performed in a low probability state in the special symbol game, and the normal symbol determination is not performed in the normal symbol game.

まず、図6(a)を用いて、特別図柄ゲームの仕様について説明する。 First, the specifications of the special symbol game will be described with reference to FIG. 6A.

図6(a)に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り判定の結果が大当りとなる確率(以下、大当り確率と称する)は、第1始動口43及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても、共通に1/200(200個の乱数値に対して1個の係数)に設定される。また、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第1始動口43及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても、共通に1/100(200個の乱数値に対して2個の係数)に設定される。また、第2始動口44の始動入賞により小当り判定の結果が当りとなる確率(以下、小当り確率と称する)は、1/4(200個の乱数値に対して50個の係数)に設定される。なお、第1始動口43の始動入賞による小当り判定は行われない。換言すれば、第2始動口44に遊技球が入賞したことに基づいて小当り遊技が開始される確率は、第1始動口43に遊技球が入賞したことに基づいて小当り遊技が開始される確率よりも高く設定される。 As shown in FIG. 6A, in the special symbol game, the probability that the result of the jackpot determination in the low probability state (normal state) will be a jackpot (hereinafter referred to as the jackpot probability) is the first starting port 43 and the second. In any case of the starting prize of the starting port 44, it is commonly set to 1/200 (one coefficient for 200 random values). Further, the jackpot probability in the high probability state (probability variation state) is 1/100 (for 200 random values) in common regardless of the starting prize of either the first starting port 43 or the second starting port 44. 2 coefficients). Further, the probability that the result of the small hit determination will be a hit due to the start winning of the second starting port 44 (hereinafter referred to as the small hit probability) is reduced to 1/4 (50 coefficients for 200 random values). Set. It should be noted that the small hit determination based on the starting prize of the first starting port 43 is not performed. In other words, the probability that the small hit game will be started based on the winning of the game ball in the second starting port 44 is that the small hit game is started based on the winning of the game ball in the first starting port 43. It is set higher than the probability of

また、ST回数は、第1始動口43及び第2始動口44のいずれの始動入賞による大当りの場合であっても、共通に100回に設定される。なお、ST(スペシャルタイム)とは、回数に応じて終了する(回数切り式)確変状態のことである。なお、以下では、特に断りがなければ、「回」とは、確変状態に移行した後からの、当り判定(大当り判定及び小当り判定)の回数を示すものとする。 Further, the number of STs is commonly set to 100 regardless of which of the first starting port 43 and the second starting port 44 is a big hit. The ST (special time) is a probabilistic state in which the process ends according to the number of times (number-cut type). In the following, unless otherwise specified, "times" means the number of hit determinations (big hit determination and small hit determination) after the transition to the probabilistic state.

なお、ST回数は、後述する超確変状態となった場合に、液晶表示装置16に表示される。具体的には、超確変状態となると、初期値として0が表示される。そして、(判定結果がハズレとなる)当り判定を1回繰り返すごとに、数値が1づつ加算される様子が表示される。そして、ST回数の数値が100に到達すると、超確変状態が終了することになる。なお、前記初期値は0ではなく、100であってもよい。このように、ST回数の初期値が100である場合には、当り判定を1回繰り返すごとに、数値が1づつ減算されることとなる。 The number of STs is displayed on the liquid crystal display device 16 when the super-probability change state described later is reached. Specifically, 0 is displayed as an initial value in the super-probability change state. Then, each time the hit determination (the determination result is lost) is repeated once, a state in which the numerical value is added one by one is displayed. Then, when the numerical value of the number of STs reaches 100, the super-probability change state ends. The initial value may be 100 instead of 0. In this way, when the initial value of the number of STs is 100, the numerical value is subtracted by 1 each time the hit determination is repeated once.

また、第1始動口43への入賞に対する賞球数は3個、第2始動口44への入賞に対する賞球数は1個、一般入賞口49・50・51への入賞に対する賞球数は10個、大入賞口47への入賞に対する賞球数は15個に、それぞれ設定される。また、大当り遊技における大入賞口47の開放1回あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定される。また、普通図柄遊技における普通電動役物45の開放1回あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定される。また、第1始動口43及び第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても、大当り図柄数は、共通に100に設定される。また、第2始動口44の始動入賞による場合の小当り図柄数は、100に設定される。 In addition, the number of prize balls for winning the first starting port 43 is three, the number of prize balls for winning the second starting port 44 is one, and the number of prize balls for winning the general winning openings 49, 50, 51 is The number of prize balls for winning 10 pieces and the prize opening 47 is set to 15, respectively. Further, the maximum number of winning counts per opening of the jackpot 47 in the jackpot game is set to 10 counts. Further, the maximum number of winning counts per opening of the ordinary electric accessory 45 in the ordinary symbol game is set to 10 counts. Further, the number of jackpot symbols is commonly set to 100 regardless of which of the first starting port 43 and the second starting port 44 is a starting prize. Further, the number of small hit symbols in the case of starting winning of the second starting port 44 is set to 100.

次に、図6(b)を用いて、普通図柄ゲームの仕様について説明する。 Next, the specifications of the ordinary symbol game will be described with reference to FIG. 6 (b).

図6(b)に示すように、普通図柄ゲームにおいては、低確率状態で普通図柄判定は行われない。また、高確率状態における普通図柄判定の結果が当りとなる確率は、100/100に設定される。また、普通図柄判定の結果が当りの場合には、第2始動口44(普通電動役物45)が、比較的長い時間である1.5秒間、3回開放される。 As shown in FIG. 6B, in the normal symbol game, the normal symbol determination is not performed in the low probability state. Further, the probability that the result of the normal symbol determination in the high probability state will be a hit is set to 100/100. Further, when the result of the normal symbol determination is a hit, the second starting port 44 (normal electric accessory 45) is opened three times for 1.5 seconds, which is a relatively long time.

次に、図6(c)を用いて、大当り及び小当りの振り分けについて説明する。 Next, the distribution of big hits and small hits will be described with reference to FIG. 6 (c).

図6(c)に示すように、第1始動口43の始動入賞による大当りは、6種類の大当り内容(大当り種類)に振り分けられる。具体的には、第1始動口43の始動入賞による大当りは、15R確変、実質10R確変、実質5R確変、15R通常、実質10R通常、実質5R通常、に振り分けられる。これらの大当り内容は、第1始動口43の始動入賞による大当りとしての特図(1)大当り−1から6に、それぞれ対応するように設定される。 As shown in FIG. 6 (c), the jackpots due to the start winning of the first starting port 43 are divided into six types of jackpot contents (big hit types). Specifically, the jackpot due to the start winning of the first starting port 43 is divided into 15R probability variation, substantial 10R probability variation, substantial 5R probability variation, 15R normal, substantial 10R normal, and substantial 5R normal. These jackpot contents are set so as to correspond to the special figures (1) jackpots -1 to 6 as jackpots by the starting prize of the first starting port 43, respectively.

具体的には、特図(1)大当り−1に対応して、15R確変が設定される。また、特図(1)大当り−2に対応して、実質10R確変が設定される。また、特図(1)大当り−3に対応して、実質5R確変が設定される。また、特図(1)大当り−4に対応して、15R通常が設定される。また、特図(1)大当り−5に対応して、実質10R通常が設定される。また、特図(1)大当り−6に対応して、実質5R通常が設定される。 Specifically, a 15R probability variation is set corresponding to the special figure (1) jackpot -1. In addition, a substantial 10R probability variation is set corresponding to the special figure (1) jackpot-2. In addition, a substantial 5R probability variation is set corresponding to the special figure (1) jackpot-3. Further, 15R normal is set corresponding to the special figure (1) jackpot-4. In addition, a substantial 10R normal is set corresponding to the special figure (1) jackpot-5. In addition, a substantial 5R normal is set corresponding to the special figure (1) jackpot-6.

また、第2始動口44の始動入賞による大当りは、6種類の大当り内容(大当り種類)に振り分けられる。具体的には、第2始動口44の始動入賞による大当りは、15R確変、実質出玉少確変、特殊確変、15R通常、実質出玉少通常、特殊通常、に振り分けられる。これらの大当り内容は、第2始動口44の始動入賞による大当りとしての特図(2)大当り−1から6に、それぞれ対応するように設定される。 In addition, the big hits due to the start winning of the second starting port 44 are divided into 6 types of big hit contents (big hit types). Specifically, the jackpot due to the start winning of the second starting port 44 is divided into 15R probability variation, actual ball ejection small probability variation, special probability variation, 15R normal, substantial ball ejection small normal, and special normal. The contents of these jackpots are set so as to correspond to the special figures (2) jackpots -1 to 6 as jackpots due to the starting prize of the second starting port 44, respectively.

具体的には、特図(2)大当り−1に対応して、15R確変が設定される。また、特図(2)大当り−2に対応して、実質出玉少確変が設定される。また、特図(2)大当り−3に対応して、特殊確変が設定される。また、特図(2)大当り−4に対応して、15R通常が設定される。また、特図(2)大当り−5に対応して、実質出玉少通常が設定される。また、特図(2)大当り−6に対応して、特殊通常が設定される。 Specifically, a 15R probability variation is set corresponding to the special figure (2) jackpot -1. In addition, the actual ball output small probability change is set corresponding to the special figure (2) jackpot-2. In addition, a special probability variation is set corresponding to the special figure (2) jackpot-3. Further, 15R normal is set corresponding to the special figure (2) jackpot-4. In addition, in response to the special figure (2) jackpot -5, a small amount of actual balls is set. In addition, a special normal is set corresponding to the special figure (2) jackpot-6.

また、小当りは、2種類の小当り内容(小当り種類)に振り分けられる。具体的には、小当りは、2回開放(1)、2回開放(2)、に振り分けられる。これらの小当り内容は、小当りとしての特図(2)小当り−1及び2に、それぞれ対応するように設定される。具体的には、特図(2)小当り−1に対応して、2回開放(1)が設定される。また、特図(2)小当り−2に対応して、2回開放(2)が設定される。 In addition, small hits are divided into two types of small hit contents (small hit types). Specifically, small hits are divided into two open (1) and two open (2). These small hit contents are set so as to correspond to the special figures (2) small hits -1 and 2 as small hits, respectively. Specifically, the opening (1) is set twice corresponding to the special figure (2) small hit -1. Further, the opening (2) is set twice corresponding to the special figure (2) small hit-2.

ここで、図6(c)の表に示す「数」の欄(表記)は、それぞれの当り内容に対応する大当り図柄数又は小当り図柄数を示している。すなわち、上述の如く第1始動口43の始動入賞による大当り図柄数は100であるため、特図(1)大当り−1から6は、第1始動口43の始動入賞による大当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、25%、15%、10%、25%、15%、10%、となるように設定される。また同様に、特図(2)大当り−1から6は、第2始動口44の始動入賞による大当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、25%、15%、10%、25%、15%、10%、となるように設定される。また同様に、特図(2)小当り−1及び2は、小当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、98%、2%、となるように設定される。 Here, the column (notation) of "number" shown in the table of FIG. 6C indicates the number of big hit symbols or the number of small hit symbols corresponding to each hit content. That is, since the number of jackpot symbols due to the starting prize of the first starting port 43 is 100 as described above, the special figures (1) jackpots -1 to 6 are the jackpots due to the starting winning of the first starting port 43. The probabilities (expected values) of distribution are set to be 25%, 15%, 10%, 25%, 15%, and 10%. Similarly, in the case of the special figure (2) jackpots -1 to 6 being jackpots due to the start winning of the second starting port 44, the probabilities (expected values) of being distributed are 25%, 15%, 10%, respectively. It is set to be 25%, 15%, and 10%. Similarly, in the special figure (2) small hits -1 and 2, when the small hits are made, the probability (expected value) of distribution is set to 98% and 2%, respectively.

また、図6(c)に示すように、特図(1)大当り−1から6、特図(2)大当り−1から6、並びに、特図(2)小当り−1及び2には、それぞれ当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)終了後に付与される時短回数が設定される。前記当り遊技終了後に付与される時短回数は、大当り判定又は小当り判定が行われる時における、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態に応じて異なるように設定される。 Further, as shown in FIG. 6 (c), special figures (1) big hits -1 to 6, special figures (2) big hits -1 to 6, and special figures (2) small hits -1 and 2 are shown. The number of time reductions given after the end of each hit game (big hit game or small hit game) is set. The number of time reductions given after the end of the hit game is set to be different depending on the state of the special symbol game and the normal symbol game when the big hit determination or the small hit determination is performed.

ここで、図6(c)の表に示す「HH」の表記は、特別図柄ゲームが確変状態であると共に、普通図柄ゲームが時短状態であることを示している。また、「HL」の表記は、特別図柄ゲームが確変状態であると共に、普通図柄ゲームが非時短状態であることを示している。また、「LH」の表記は、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に、普通図柄ゲームが時短状態であることを示している。また、「LL」の表記は、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に、普通図柄ゲームが非時短状態であることを示している。さらに、「高確率の間」の表記は、特別図柄ゲームにおいて高確率状態の間、すなわち最大100回の時短回数が付与されることを示している。 Here, the notation of "HH" shown in the table of FIG. 6C indicates that the special symbol game is in the probabilistic state and the normal symbol game is in the time saving state. Further, the notation of "HL" indicates that the special symbol game is in the probabilistic state and the normal symbol game is in the non-time saving state. Further, the notation of "LH" indicates that the special symbol game is in the non-probability changing state and the normal symbol game is in the time saving state. Further, the notation of "LL" indicates that the special symbol game is in the non-probability changing state and the normal symbol game is in the non-time saving state. Further, the notation of "during high probability" indicates that during the high probability state, that is, a maximum of 100 time reductions are given in the special symbol game.

このような設定において、例えば特別図柄ゲームが非確変状態であると共に普通図柄ゲームが非時短状態である場合(「LL」の場合)において、特図(1)大当り−1又は6の大当りとなると、50回の時短回数が付与される。一方、例えば同様に「LL」の場合において、特図(1)大当り−2から5の大当りとなると、時短回数は付与されない。すなわち、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に普通図柄ゲームが非時短状態である場合において、第1始動口43の始動入賞による大当りである場合には、35%(特図(1)大当り−1の場合の25%+特図(1)大当り−6の場合の10%)の確率で50回の時短回数が付与され、残りの65%の確率で時短回数が付与されないこととなる。 In such a setting, for example, when the special symbol game is in the non-probability state and the normal symbol game is in the non-time saving state (in the case of "LL"), the special symbol (1) jackpot -1 or 6 is a jackpot. , 50 times of time saving is given. On the other hand, for example, in the case of "LL" as well, if the jackpot is from 2 to 5 in the special figure (1) jackpot, the number of time reductions is not given. That is, in the case where the special symbol game is in the non-probability change state and the normal symbol game is in the non-time saving state, if the jackpot is due to the start winning of the first starting port 43, 35% (special symbol (1) jackpot- With a probability of 25% in the case of 1 + 10% in the case of special figure (1) jackpot -6), 50 time reductions are given, and with a remaining 65% probability, the time reductions are not given.

また、小当りである場合は、小当り遊技終了後に、原則として小当りとなる前の遊技状態が変化せず、そのまま維持される。具体的には、ST中に小当りとなると、小当り遊技終了後に、前記小当りとなった当り判定に係るST回数から引き続いてカウントするようにSTが再開される。例えば、ST中に、60回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に61回目からカウントするようにSTが再開される。この場合、小当り遊技終了後におけるSTの残り回数は40回となる。また同様に、時短状態中に小当りとなると、小当り遊技終了後に、前記小当りとなった当り判定に係る回数から引き続いてカウントするように時短状態が再開される。 Further, in the case of a small hit, after the small hit game is completed, in principle, the game state before the small hit is not changed and is maintained as it is. Specifically, when a small hit is made during ST, after the small hit game is completed, ST is restarted so as to continuously count from the number of STs related to the hit determination which is the small hit. For example, if a small hit is reached at the 60th time during ST, the ST is restarted so as to count from the 61st time after the small hit game is completed. In this case, the remaining number of STs after the end of the small hit game is 40 times. Similarly, when a small hit is made during the time saving state, the time saving state is restarted so as to continuously count from the number of times related to the hit determination which became the small hit after the small hit game is completed.

なお、前記原則に対する例外として、例えばST中に、(STの最終回である)100回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に、STが終了した状態となる(小当りとなる前の状態が維持されない)。また同様に、例えば100回の時短状態中に、100回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に、時短状態が終了した状態となる(小当りとなる前の状態が維持されない)。 As an exception to the above principle, for example, if a small hit is made at the 100th inning (the final round of ST) during ST, the ST will be in a state of being completed after the small hit game is completed (a state before the small hit is made). Is not maintained). Similarly, for example, if a small hit is made at the 100th time during the time saving state of 100 times, the time saving state is finished after the small hit game is completed (the state before the small hit is not maintained).

以下では、図6(d)を用いて、当り内容(大当り内容及び小当り内容)について、詳細に説明する。 In the following, the hit contents (big hit contents and small hit contents) will be described in detail with reference to FIG. 6 (d).

上述の如く、本実施形態においては、大当り内容(大当りの種類)として、15R確変、15R通常、実質10R確変、実質10R通常、実質5R確変、実質5R通常、特殊確変、特殊通常、実質出玉少確変、実質出玉少通常、が設けられる。また、小当り内容(小当りの種類)として、2回開放(1)及び(2)が設けられる。 As described above, in the present embodiment, as the jackpot content (type of jackpot), 15R probability variation, 15R normal, real 10R probability variation, real 10R normal, real 5R probability change, real 5R normal, special probability change, special normal, real ball ejection A small probability change and a small number of actual balls are usually provided. Further, as the contents of the small hit (type of small hit), the opening twice (1) and (2) are provided.

15R確変及び15R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドの全てのラウンドにおいて、1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が27.996秒に設定された大当りである。このように、15R確変及び15R通常では、大当り遊技が開始されると、全てのラウンドにおいて上限数の遊技球を大入賞口47に入賞可能となるように設定される。 15R probability variation and 15R normal are jackpots in which the number of open seconds of the jackpot 47 per round is set to 27.996 seconds in all rounds of all 15 rounds when the jackpot game is started. be. As described above, in the 15R probability variation and the 15R normal, when the big hit game is started, the maximum number of game balls can be set to win the big winning opening 47 in all rounds.

実質10R確変及び実質10R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から10ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が27.996秒に設定され、11から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質10R確変及び実質10R通常では、大当り遊技が開始されると、1から10ラウンド目において遊技球を大入賞口47に入賞可能となるように設定され、11から15ラウンド目において遊技球を大入賞口47に入賞困難(略不可能)となるように設定される。 In the real 10R probability variation and the real 10R normal, when the big hit game is started, the number of open seconds of the big winning opening 47 per round is 27.996 seconds in the 1st to 10th rounds out of all 15 rounds. It is a big hit that is set and the number of open seconds of the big winning opening 47 per round is set to 0.102 seconds in the 11th to 15th rounds. In this way, in the real 10R probability variation and the real 10R normal, when the big hit game is started, the game ball is set so as to be able to win the big winning opening 47 in the 1st to 10th rounds, and in the 11th to 15th rounds. The game ball is set so as to be difficult (almost impossible) to win in the large winning opening 47.

実質5R確変及び実質5R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から5ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が27.996秒に設定され、6から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質5R確変及び実質5R通常では、大当り遊技が開始されると、1から5ラウンド目において遊技球を大入賞口47に入賞可能となるように設定され、6から15ラウンド目において遊技球を大入賞口47に入賞困難(略不可能)となるように設定される。 In the real 5R probability variation and the real 5R normal, when the big hit game is started, the number of open seconds of the big winning opening 47 per round is 27.996 seconds in the 1st to 5th rounds out of all 15 rounds. It is a big hit that is set and the number of open seconds of the big winning opening 47 per round is set to 0.102 seconds in the 6th to 15th rounds. In this way, in the real 5R probability variation and the real 5R normal, when the big hit game is started, the game ball is set so as to be able to win the big winning opening 47 in the 1st to 5th rounds, and in the 6th to 15th rounds. The game ball is set so as to be difficult (almost impossible) to win in the large winning opening 47.

特殊確変及び特殊通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、最初の1ラウンド目において大入賞口47が3回開放されるように設定されると共に、当該1ラウンド目の1及び2回目の開放において大入賞口47の開放秒数が0.896秒に設定され、残りの3回目の開放において大入賞口47の開放秒数が26.466秒に設定され、2から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が27.966秒に設定された大当りである。このように、特殊確変及び特殊通常では、大当り遊技が開始されると、最初の1ラウンド目における1及び2回目の開放において遊技球を大入賞口47に入賞困難(例えば、開放1回あたり1個入賞する程度)となるように設定され、残りの3回目の開放及び2から15ラウンド目において上限数の遊技球を大入賞口47に入賞可能となるように設定される。なお、特殊確変及び特殊通常では、最初の1ラウンド目における2回目の開放と3回目の開放との間の開放間インターバルが5.0秒に設定される。 The special probability change and the special normal are set so that when the big hit game is started, the big winning opening 47 is opened three times in the first round out of all 15 rounds, and the first round is concerned. In the 1st and 2nd opening of the above, the opening seconds of the big winning opening 47 is set to 0.896 seconds, and in the remaining 3rd opening, the opening seconds of the big winning opening 47 is set to 26.466 seconds, 2 In the 15th round from the beginning, the number of open seconds of the big winning opening 47 per round is set to 27.966 seconds. As described above, in the special probability variation and the special normal, when the big hit game is started, it is difficult to win the game ball into the big winning opening 47 in the first and second opening in the first round (for example, 1 per opening). It is set so that the maximum number of game balls can be won in the large winning opening 47 in the remaining 3rd opening and the 2nd to 15th rounds. In the special probability variation and the special normal, the interval between the second opening and the third opening in the first round is set to 5.0 seconds.

実質出玉少確変及び実質出玉少通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から2ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.896秒に設定され、3から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質出玉少確変及び実質出玉少通常では、大当り遊技が開始されると、全てのラウンドにおいて遊技球を大入賞口47に入賞困難(より詳細には、1及び2ラウンド目は、例えば開放1回あたり1個遊技球が入賞する程度であって、3ラウンド目以降は遊技球が入賞略不可能となる程度)となるように設定される。なお、実質出玉少確変及び実質出玉少通常では、2ラウンド目と3ラウンド目との間のラウンド間インターバルが5.0秒に設定される。 When the big hit game is started, the number of seconds for opening the big winning opening 47 per round is 0 in the 1st and 2nd rounds out of all 15 rounds. It is a big hit set to .896 seconds, and the number of open seconds of the big winning opening 47 per round is set to 0.102 seconds in the 3rd to 15th rounds. In this way, it is usually difficult to win the game ball into the big winning opening 47 in all rounds when the big hit game is started (more specifically, the first and second rounds). Is set so that, for example, one game ball is won for each opening, and the game ball cannot be won in the third and subsequent rounds). It should be noted that, in the actual ball output small probability change and the actual ball output small amount, the interval between the second round and the third round is usually set to 5.0 seconds.

2回開放(1)及び(2)とは、小当り遊技が開始された場合に、大入賞口47を0.896秒づつ2回開放させる小当りである。すなわち、小当り遊技とは、所定の開閉態様で大入賞口47を動作させるものである、このように、2回開放(1)及び(2)では、小当り遊技が開始されても、遊技球を大入賞口47に入賞困難(例えば、開放1回あたり1個入賞する程度)となるように設定される。なお、2回開放(1)では、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の小当り終了インターバルが1.0秒に設定される。また、2回開放(2)では、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の小当り終了インターバルが5.0秒に設定される。 The double opening (1) and (2) are small hits in which the large winning opening 47 is opened twice for 0.896 seconds each when the small hit game is started. That is, the small hit game is to operate the large winning opening 47 in a predetermined opening / closing mode. Thus, in the two opening (1) and (2), even if the small hit game is started, the game It is set so that it is difficult to win a ball in the large winning opening 47 (for example, one prize is won for each opening). In the second opening (1), the small hit end interval after the second opening of the large winning opening 47 is completed is set to 1.0 second. Further, in the second opening (2), the small hit end interval after the opening of the second large winning opening 47 is completed is set to 5.0 seconds.

このように、大当りの種類が特殊確変及び特殊通常である場合の1ラウンド目の1及び2回目の開放における大入賞口47の開放秒数と、小当りである場合(2回開放(1)及び(2)である場合)の1及び2回目の開放における大入賞口47の開放秒数とは、互いに同一の0.896秒に設定される。すなわち、特殊確変及び特殊通常と、小当り(2回開放(1)及び(2))とは、大入賞口47の2回目の開放が終了するまで、大入賞口47の開放態様が同一に設定される。このように、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、1ラウンド目の1及び2回目の開放において、小当り遊技に見せかける所定の開閉態様(擬似小当り開閉態様)で大入賞口47を開閉動作させるものである。 In this way, when the type of big hit is special probability variation and special normal, the number of open seconds of the big winning opening 47 in the first and second opening of the first round, and when it is a small hit (opening twice (1)). And (in the case of (2)), the number of opening seconds of the large winning opening 47 in the first and second opening is set to 0.896 seconds, which is the same as each other. That is, the special probability variation and special normal and the small hit (opened twice (1) and (2)) have the same opening mode of the large winning opening 47 until the second opening of the large winning opening 47 is completed. Set. In this way, in the special probability variation and the special normal big hit game, in the first and second opening of the first round, the big winning opening 47 is opened and closed in a predetermined opening / closing mode (pseudo small hit opening / closing mode) that pretends to be a small hit game. It is something that makes you.

なお、小当り(2回開放(1)及び(2))においては、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の当り終了インターバルが互いに異なるように設定される。具体的には、2回開放(1)では、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の当り終了インターバルが1.0秒に設定される。また、2回開放(2)では、2回目の大入賞口47の開放が終了した後の当り終了インターバルが5.0秒に設定される。 In the small hits (opening twice (1) and (2)), the hit end intervals after the opening of the second large winning opening 47 is completed are set so as to be different from each other. Specifically, in the second opening (1), the hit end interval after the opening of the second large winning opening 47 is completed is set to 1.0 second. Further, in the second opening (2), the winning end interval after the opening of the second large winning opening 47 is completed is set to 5.0 seconds.

また、特殊確変及び特殊通常における前記2回目の開放と3回目の開放との間の開放間インターバルと、小当りのうち2回開放(2)における小当り終了インターバルと、が互いに同一の秒数(5.0秒)に設定される。すなわち、特殊確変及び特殊通常と、小当りの2回開放(2)とは、大入賞口47の3回目の開放が開始されるまで、大入賞口47の開放態様が同一に設定される。換言すれば、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、1ラウンド目の3回目の開放が行われる後、大当り遊技であることが判明する。こうして、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、擬似小当り開閉態様で動作させた後に、大当り遊技であることが判明する特定の開閉態様(大当り判明後開閉態様)で大入賞口47を開閉動作させるものである。 In addition, the interval between the opening between the second opening and the third opening in the special probability variation and the special normal, and the small hit end interval in the second opening (2) of the small hits are the same number of seconds. It is set to (5.0 seconds). That is, the special probability variation and special normal and the small hit twice opening (2) are set in the same opening mode of the large winning opening 47 until the third opening of the large winning opening 47 is started. In other words, the special probability variation and the special normal jackpot game are found to be jackpot games after the third opening of the first round is performed. In this way, the special probability variation and the special normal big hit game are operated in the pseudo small hit opening / closing mode, and then the big winning opening 47 is opened / closed in the specific opening / closing mode (opening / closing mode after the big hit is found) which is found to be the big hit game. It is something to make.

また同様に、大当りの種類が実質出玉少確変及び実質出玉少通常である場合の1及び2ラウンド目の開放における大入賞口47の開放秒数と、小当りである場合(2回開放(1)及び(2)である場合)の1及び2回目の開放における大入賞口47の開放秒数とは、互いに同一の0.896秒に設定される。すなわち、実質出玉少確変及び実質出玉少通常と、小当り(2回開放(1)及び(2))とは、大入賞口47の2回目の開放が終了するまで、大入賞口47の開放態様が同一に設定される。 Similarly, the number of seconds for opening the big winning opening 47 in the opening of the first and second rounds when the type of big hit is the real ball output small probability change and the real ball output small normal, and the case where the big hit is a small hit (open twice). The number of opening seconds of the large winning opening 47 in the first and second opening of (1) and (2) is set to 0.896 seconds, which is the same as each other. That is, the real ball output small probability change and the actual ball output small normal, and the small hit (opened twice (1) and (2)) are the large winning opening 47 until the second opening of the large winning opening 47 is completed. The opening mode of is set to be the same.

また、実質出玉少確変及び実質出玉少通常における前記2ラウンド目の開放と3ラウンド目の開放との間のラウンド間インターバルと、小当りのうち2回開放(2)における小当り終了インターバルと、が互いに同一の秒数(5.0秒)に設定される。すなわち、実質出玉少確変及び実質出玉少通常と、小当りの2回開放(2)とは、大入賞口47の3回目の開放が開始されるまで、大入賞口47の開放態様が同一に設定される。このように、実質出玉少確変及び実質出玉少通常の大当り遊技は、1及び2ラウンド目の開放において、小当り遊技に見せかける所定の開閉態様(擬似小当り開閉態様)で大入賞口47を開閉動作させるものである。 In addition, the interval between rounds between the opening of the second round and the opening of the third round in the actual ball ejection small probability change and the actual ball ejection small amount normal, and the small hit end interval in the small hit opening twice (2). And are set to the same number of seconds (5.0 seconds) as each other. That is, the real ball output small probability change and the actual ball output small normal, and the small hit twice opening (2) are the opening modes of the large winning opening 47 until the third opening of the large winning opening 47 is started. Set to the same. As described above, in the normal big hit game with a small probability change of the actual number of balls and a small number of balls, the large winning opening 47 has a predetermined opening / closing mode (pseudo small hit opening / closing mode) that pretends to be a small hit game in the opening of the first and second rounds. Is to open and close.

[遊技の流れ]
以下では、図7及び図8を用いて、パチンコ遊技機1の遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Hereinafter, the flow of the game of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8.

パチンコ遊技機1においては、所定のタイミングで適当な遊技状態へと移行を繰り返しながら遊技が進行される。ここで、前記遊技状態には、それぞれ対応する演出モードが設定される。演出モードには、各種の演出内容が設定される。すなわち、遊技が開始されると、適当な遊技状態へと移行すると共に、当該移行した遊技状態に対応する演出モードの演出が行われる。本実施形態においては、演出モードとして、主に演出モード1から6が設けられる。 In the pachinko gaming machine 1, the gaming progresses while repeating the transition to an appropriate gaming state at a predetermined timing. Here, the corresponding effect modes are set for each of the game states. Various production contents are set in the production mode. That is, when the game is started, the game shifts to an appropriate game state, and the effect mode corresponding to the shifted game state is produced. In the present embodiment, the effect modes 1 to 6 are mainly provided as the effect modes.

図7に示すように、遊技開始時においては、多くの場合、遊技状態が通常遊技状態(非確変状態・非時短(非電サポ)状態)である。また、通常遊技状態である場合には、演出モードとして演出モード1の演出が行われる(ステップS900)。通常遊技状態から他の遊技状態への移行は、主に第1始動口43の始動入賞による当り判定の結果を契機として行われる。例外的に例えば100回の電サポ状態が終了した際に第2特別図柄の変動表示の保留が存在する場合には、通常遊技状態において第2特別図柄の当り判定が保留回数の最大数である4回を上限に行われ、その判定結果により何らかの大当りとなった場合には電サポ状態に移行することとなるが、稀なケースであるため、本図面からは省略している。なお、上記4回は電サポ状態が終了したにも関わらずそのときに大当りとなれば電サポ状態へ復帰することが可能な状態であるため、通常遊技状態であって、第2特別図柄の当り判定を行っている間は、演出モード1とは異なる特別な演出モードとして遊技者に期待感を持たせるようにしてもよい。 As shown in FIG. 7, at the start of the game, in many cases, the game state is the normal game state (non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state). Further, in the normal gaming state, the effect of the effect mode 1 is performed as the effect mode (step S900). The transition from the normal gaming state to another gaming state is mainly triggered by the result of the winning determination by the starting prize of the first starting port 43. Exceptionally, for example, when there is a hold of the variation display of the second special symbol when the electric support state of 100 times is completed, the hit determination of the second special symbol is the maximum number of holds in the normal game state. It is performed up to 4 times, and if any big hit is made according to the judgment result, it will shift to the electric support state, but since it is a rare case, it is omitted from this drawing. In addition, since the above four times are in a state where it is possible to return to the electric support state if a big hit occurs at that time even though the electric support state has ended, it is a normal game state and the second special symbol While the hit determination is being performed, the player may have a sense of expectation as a special effect mode different from the effect mode 1.

なお、通常遊技状態において、大当り判定は、所謂左打ちによる第1始動口43の始動入賞により行われる。また、第1始動口43の始動入賞による大当り判定の結果が大当りとなって、時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行した場合には、所謂右打ちが行われる。こうして、時短(電サポ)状態が継続している間は、第2始動口44の始動入賞により大当り判定が行われる。なお、第1始動口43の始動入賞による大当り判定の結果が大当りとなったものの、時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行しなかった場合(遊技状態が非時短(非電サポ)状態のままである場合)には、左打ちが継続して行われる。 In the normal game state, the jackpot determination is performed by the start winning of the first starting port 43 by so-called left-handed hitting. Further, when the result of the big hit determination by the start winning of the first starting port 43 becomes a big hit and the gaming state shifts to the time saving (electric support) state, so-called right-handed hitting is performed. In this way, while the time saving (electric support) state continues, the big hit determination is made by the starting prize of the second starting port 44. In addition, when the result of the big hit determination by the start winning of the first starting port 43 is a big hit, but the game state does not shift to the time saving (electric support) state (the game state is the non-time saving (non-electric support) state). If it remains), left-handed strikes will continue.

ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−1になると、通常遊技状態から確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が終了し、演出モード2の演出が開始される(ステップS901、S902)。なお、演出モード2の演出が行われる遊技状態では、ST回数が100回に設定され、時短回数が50回に設定されている。 When the gaming state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (1) jackpot. When it becomes -1, the game state shifts from the normal game state to the probabilistic state / time saving (electric support) state. Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 1 ends and the effect of the effect mode 2 starts (steps S901 and S902). In the gaming state in which the effect of the effect mode 2 is performed, the number of STs is set to 100 times, and the number of time reductions is set to 50 times.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS910、S911)。すなわち、移行後の遊技状態は、移行前の遊技状態と同一となる。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード2の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。なお、演出モード3の演出が行われる遊技状態では、ST回数が100回に設定され、時短回数が確変状態の間(最大100回)継続するように設定されている。 Further, when the gaming state shown in step S902 is the probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 2 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot-. When any of 1 to 3 is set, the gaming state shifts to the probabilistic change state / time saving (electric support) state (steps S910 and S911). That is, the gaming state after the transition is the same as the gaming state before the transition. Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 2 ends and the effect of the effect mode 3 starts. In the gaming state in which the effect of the effect mode 3 is performed, the number of STs is set to 100, and the number of time reductions is set to continue during the probability change state (up to 100 times).

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、再び確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS912、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード3の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数及び時短回数がクリアされる。すなわち、ST回数及び時短回数は、0からカウントされる。 Further, when the gaming state shown in step S911 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 3 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot-. When any of 1 to 3 is reached, the gaming state shifts to the probabilistic state / time saving (electric support) state again (steps S912 and S911). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 3 is continued. In addition, with the transition of the gaming state, the number of STs and the number of time reductions counted up to the big hit are cleared. That is, the number of STs and the number of time reductions are counted from 0.

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、後述する非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS913、S921)。なお、この遊技状態の移行に伴い、演出モード3の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。 Further, when the gaming state shown in step S911 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 3 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot-. When any of 4 to 6 is set, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state described later (steps S913 and S921). With the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 3 ends and the effect of the effect mode 4 starts.

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、ST(確変状態)及び時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS914、S915;Yes、S900)。すなわち、演出モード3の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS914、S915;No)。すなわち、演出モード3の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S911 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 3 is performed, the result of the small hit determination (hit determination) is a hit (opened twice (opened twice). In 1) and (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (100 times), the ST (probability variation state) and the time saving state are terminated, so that the gaming state shifts to the normal gaming state. (Steps S914, S915; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 3 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (probability change state / time saving (electric support) state) is maintained, and the ST number and time saving number are cleared. The count is restarted (steps S914, S915; No). That is, the effect of the effect mode 3 is continued.

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、ST(確変状態)及び時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS916、S915;Yes、S900)。すなわち、演出モード3の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS916、S915;No)。すなわち、演出モード3の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S911 is in the probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 3 is performed, the results of the big hit determination and the small hit determination (hit determination) are lost. , The game state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number of times (100 times), the ST (probability change state) and the time saving state are terminated, so that the gaming state shifts to the normal gaming state. (Steps S916, S915; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 3 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit judgments related to the loss is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (probability change state / time saving (electric support) state) is maintained, and the ST number and time saving number are cleared. The count is restarted (steps S916, S915; No). That is, the effect of the effect mode 3 is continued.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS920、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード2の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。なお、演出モード4の演出が行われる遊技状態では、時短回数が100回に設定されている。 Further, when the gaming state shown in step S902 is the probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 2 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot-. When any of 4 to 6 is reached, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state (steps S920 and S921). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 2 ends and the effect of the effect mode 4 starts. In the gaming state in which the effect of the effect mode 4 is performed, the number of time reductions is set to 100 times.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS922、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード4の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S921 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect mode 4 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot -1. When any of 3 to 3, the gaming state shifts to the probabilistic state / time saving (electric support) state (steps S922 and S911). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 4 ends and the effect of the effect mode 3 starts. Along with this transition of the gaming state, the number of time reductions counted until the big hit is cleared.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、再び非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS923、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード4の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S921 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect mode 4 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot-4. When it becomes any of 6 to 6, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state again (steps S923, S921). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 4 is continued. In addition, with the transition of the game state, the number of time reductions counted until the big hit is cleared.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS924、S925;Yes、S900)。すなわち、演出モード4の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS924、S925;No)。すなわち、演出モード4の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S921 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect mode 4 is performed, the result of the small hit determination (hit determination) is a hit (opened twice (1). ) And (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (100 times), the time saving state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S924, S925; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 4 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (non-probability change state / time saving (electric support) state) is maintained, and the time saving number is not cleared. , Counting is restarted (steps S924, S925; No). That is, the effect of the effect mode 4 is continued.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS926、S925;Yes、S900)。すなわち、演出モード4の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS926、S925;No)。すなわち、演出モード4の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S921 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 4 is performed, the results of the big hit determination and the small hit determination (hit determination) are lost. Then, the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number of times (100 times), the time saving state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S926, S925; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 4 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the loss is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (non-probability change state / time saving (electric support) state) is maintained, and the time saving number is not cleared. , Counting is restarted (steps S926, S925; No). That is, the effect of the effect mode 4 is continued.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、ST(確変状態)が継続する一方、時短状態が終了するため、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS930、S931;Yes、S933)。すなわち、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS930、S931;No)。すなわち、演出モード2の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S902 is the probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 2 is performed, the result of the small hit determination (hit determination) is a hit (opened twice (opened twice). In 1) and (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (50 times), the ST (probability change state) continues, while the time reduction state ends, so that the probability change state / non-time reduction (probability change state / non-time reduction) The gaming state shifts to the non-electric support) state (steps S930, S931; Yes, S933). That is, the effect of the effect mode 2 ends, and the effect of the effect mode 5 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (probability change state / time saving (electric support) state) is maintained, and the ST number and time saving number are cleared. The count is restarted (steps S930, S931; No). That is, the effect of the effect mode 2 is continued.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、ST(確変状態)が継続する一方、時短状態が終了するため、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS932、S931;Yes、S933)。すなわち、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ))が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS932、S931;No)。すなわち、演出モード2の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S902 is in the probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 2 is performed, the result of the big hit determination and the small hit determination (hit determination) becomes a loss. , The game state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number of times (50 times), the ST (probability change state) continues, while the time saving state ends, so that the probability change state / non-time reduction (probability change state / non-time reduction) The gaming state shifts to the non-electric support) state (steps S932, S931; Yes, S933). That is, the effect of the effect mode 2 ends, and the effect of the effect mode 5 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the loss is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (probability change state / time reduction (electric support)) is maintained, and the ST number and time reduction number are cleared. The count is restarted (steps S932, S931; No). That is, the effect of the effect mode 2 is continued.

このように、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始された場合、ST(確変状態)が継続する一方、時短(電サポ)状態が終了する。すなわち、遊技者は右打ちではなく、左打ちを行うこととなる。なお、本実施形態においては、演出モード5の演出は、演出モード1の演出と同一の内容に設定されている。こうして、演出モード5の演出が開始された場合には、遊技者はST(確変状態)が継続していることを認識し難い遊技状態(潜伏確変状態)となる。なお、演出モード5の演出は、演出モード1の演出と同一の内容であって、遊技者に潜伏確変状態が確定した旨を報知して行われるものであってもよい。 In this way, when the effect of the effect mode 2 ends and the effect of the effect mode 5 starts, the ST (probability change state) continues, while the time saving (electric support) state ends. That is, the player does not right-handed but left-handed. In the present embodiment, the effect of the effect mode 5 is set to the same content as the effect of the effect mode 1. In this way, when the effect of the effect mode 5 is started, the player is in a game state (latent probability change state) in which it is difficult to recognize that the ST (probability change state) is continuing. The effect of the effect mode 5 may be the same as the effect of the effect mode 1, and may be performed by notifying the player that the latent probability change state has been determined.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−1又は2のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS934、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S933 is a probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (1). When either the jackpot -1 or 2 is reached, the gaming state shifts to the probability change state / time saving (electric support) state (steps S934 and S911). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 5 ends and the effect of the effect mode 3 starts. With this transition of the gaming state, the number of STs counted up to the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−3になると、再び確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS935、S933)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S933 is a probabilistic state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (1). When the jackpot is -3, the gaming state shifts to the probabilistic state / non-time saving (non-electric support) state again (steps S935 and S933). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 5 is continued. In addition, with the transition of the gaming state, the number of STs counted up to the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−4又は5のいずれかになると、非確変状態・非時短(非電サポ)状態(すなわち通常遊技状態)へと遊技状態が移行する(ステップS936、S900)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S933 is a probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (1). When either the jackpot-4 or 5 is reached, the gaming state shifts to the non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state (that is, the normal gaming state) (steps S936 and S900). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 5 ends and the effect of the effect mode 1 starts. With this transition of the gaming state, the number of STs counted up to the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−6になると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS937、S951)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード6の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S933 is a probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (1). When the jackpot reaches -6, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state (steps S937 and S951). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 5 ends and the effect of the effect mode 6 starts. With this transition of the gaming state, the number of STs counted up to the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数である場合には、ST(確変状態)が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS938、S939;Yes、S900)。すなわち、演出モード5の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・非時短(非電サポ)状態)が維持され、ST回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS938、S939;No)。すなわち、演出モード5の演出が継続される。 Further, if the game state shown in step S933 is a probabilistic change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, if the result of the big hit determination (hit determination) is lost, the said. The game state is changed according to the number of hit judgments related to loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number, the ST (probability change state) ends, so that the game state shifts to the normal game state (steps S938, S939; Yes). , S900). That is, the effect of the effect mode 5 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit judgments related to the loss is not the predetermined number, the current gaming state (probability change state / non-time saving (non-electric support) state) is maintained, the ST number is not cleared, and the count is counted. It is restarted (steps S938, S939; No). That is, the effect of the effect mode 5 is continued.

なお、ステップS939における所定の回数は、現在行われている演出モード5の演出が何を契機として開始されたかに応じて設定されている。具体的には、現在行われている演出モード5の演出が、演出モード2の演出が開始された後に当り判定の回数が50回となったことを契機として開始された場合(ステップS931;Yes)には、ステップS939における所定の回数は(演出モード5の演出の開始から)50回となる。一方、現在行われている演出モード5の演出が、ステップS960に示す特図(1)大当り−2又は3となったこと、又はステップS935に示す特図(1)大当り−3となったことを契機として開始された場合には、ステップS939における所定の回数は(演出モード5の演出の開始から)100回となる。 The predetermined number of times in step S939 is set according to what triggered the production of the production mode 5 currently being performed. Specifically, when the production of the production mode 5 currently being performed is started when the number of hit determinations reaches 50 after the production of the production mode 2 is started (step S931; Yes). ), The predetermined number of times in step S939 is 50 times (from the start of the effect of the effect mode 5). On the other hand, the effect of the effect mode 5 currently being performed is the special figure (1) jackpot-2 or 3 shown in step S960, or the special figure (1) jackpot-3 shown in step S935. When the operation is started with the above as an opportunity, the predetermined number of times in step S939 is 100 times (from the start of the effect in the effect mode 5).

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−6になると、通常遊技状態から非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が終了し、演出モード6の演出が開始される(ステップS950、S951)。なお、演出モード6の演出が行われる遊技状態では、時短回数が50回に設定されている。 Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is a special figure (1). ) When the jackpot reaches -6, the game state shifts from the normal game state to the non-probability change state / time saving (electric support) state. Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 1 ends and the effect of the effect mode 6 starts (steps S950 and S951). In the gaming state in which the effect of the effect mode 6 is performed, the number of time reductions is set to 50 times.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS952、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード6の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S951 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot. When any of -1 to 3 is set, the gaming state shifts to the probabilistic change state / time saving (electric support) state (steps S952 and S911). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 6 ends and the effect of the effect mode 3 starts. Along with this transition of the gaming state, the number of time reductions counted until the big hit is cleared.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS953、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード6の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S951 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot. When any of -4 to 6, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state (steps S953, S921). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 6 ends and the effect of the effect mode 4 starts. Along with this transition of the gaming state, the number of time reductions counted until the big hit is cleared.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS954、S955;Yes、S900)。すなわち、演出モード6の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS954、S955;No)。すなわち、演出モード6の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S951 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the result of the small hit determination (hit determination) is a hit (opened twice). In (1) and (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (50 times), the time saving state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S954, S955; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 6 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (non-probability change state / time saving (electric support) state) is maintained, and the time saving number is not cleared. , Counting is restarted (steps S954, S955; No). That is, the effect of the effect mode 6 is continued.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS956、S955;Yes、S900)。すなわち、演出モード6の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ))が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS956、S955;No)。 Further, when the gaming state shown in step S951 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the results of the big hit determination and the small hit determination (hit determination) are lost. Then, the game state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number of times (50 times), the time saving state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S956, S955; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 6 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the loss is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (non-probability change state / time reduction (electric support)) is maintained, and the time reduction number is not cleared. Counting is resumed (steps S956, S955; No).

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−2又は3になると、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS960、S933)。すなわち、演出モード1の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。 Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is a special figure (1). ) When the jackpot is -2 or 3, the gaming state shifts to the probabilistic state / non-time saving (non-electric support) state (steps S960 and S933). That is, the effect of the effect mode 1 ends, and the effect of the effect mode 5 starts.

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−4又は5になると、再び通常遊技状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が継続される(ステップS970、S900)。 Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is a special figure (1). ) When the jackpot reaches -4 or 5, the gaming state shifts to the normal gaming state again. Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 1 is continued (steps S970 and S900).

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、通常遊技状態が維持される。すなわち、演出モード1の演出が継続される(ステップS980、S900)。 Further, when the game state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, if the result of the big hit determination (hit determination) is lost, The normal gaming state is maintained. That is, the effect of the effect mode 1 is continued (steps S980 and S900).

このような遊技の流れにおいて、演出モード2が開始された場合(ステップS902)には、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行することにより、ST回数が100回に設定される。また同様に、演出モード3が開始された場合(ステップS911)には、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行することにより、ST回数が100回に設定される。こうして、演出モード2又は3が開始された後(すなわち、STが開始された後)、例えば当り判定の結果が小当りとなると、(原則として)小当り遊技終了後に現在の遊技状態が維持され、ST回数がクリアされず、カウントが再開される。このように、演出モード2又は3の演出は継続される。 In such a game flow, when the effect mode 2 is started (step S902), the number of STs is set to 100 by shifting the game state to the probability change state / time saving (electric support) state. NS. Similarly, when the effect mode 3 is started (step S911), the number of STs is set to 100 by shifting the game state to the probabilistic change state / time saving (electric support) state. In this way, after the effect mode 2 or 3 is started (that is, after the ST is started), for example, when the result of the hit determination is a small hit, the current gaming state is maintained after the end of the small hit game (in principle). , ST count is not cleared and counting is restarted. In this way, the effect of the effect mode 2 or 3 is continued.

ここで、上述の如く、小当り遊技が開始された場合には、開放1回あたり1個の遊技球が入賞する程度に大入賞口47が2回開放される。すなわち、演出モード2又は3が開始された場合(STが開始された場合)には、例えば当り判定の回数が所定の回数となって当該演出モードが終了するまでの間(STが終了するまでの間)に、小当り遊技を繰り返し行うことができる。こうして、小当り遊技が繰り返し行われると、当該小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図ることができる。 Here, as described above, when the small hit game is started, the large winning opening 47 is opened twice to the extent that one game ball is won for each opening. That is, when the effect mode 2 or 3 is started (when the ST is started), for example, until the number of hit determinations becomes a predetermined number and the effect mode ends (until the ST ends). In the meantime), the small hit game can be repeated. In this way, when the small hit game is repeatedly performed, the prize ball can be acquired by the small hit game, and the number of game balls in the player's hand can be increased.

なお以下では、小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図ることができるSTを、超確変状態と称する。また、超確変状態となった後、小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図る遊技を、ラッシュ(RUSH)と称する。すなわち、(1回あたりの)ラッシュとは、超確変状態へと移行する契機となった大当りから、次の大当り、又は時短状態の終了まで継続するものとする。このように、本実施形態において、時短状態が終了することとなる遊技(例えば、後述する当り判定の100回又は50回の遊技)は、ラッシュの終了条件となる。 In the following, an ST capable of acquiring a prize ball by a small hit game and increasing the number of game balls in the player's hand is referred to as a super-probability change state. Further, a game in which a prize ball is acquired by a small hit game after the super-probability state is reached and the number of game balls in the player's hand is increased is referred to as RUSH. That is, the rush (per time) shall continue from the big hit that triggered the transition to the super-probability change state to the next big hit or the end of the time saving state. As described above, in the present embodiment, the game in which the time saving state ends (for example, the game of 100 times or 50 times of the hit determination described later) is the end condition of the rush.

なお、演出モード2が開始された後に、特図(2)大当り−1から3のいずれかの大当りによって演出モード3が開始された場合には、当該大当りの前後の遊技状態とも超確変状態であるため、超確変状態が継続しているものとする。このような場合には、ラッシュが連続して行われた(2回目のラッシュが行われた)ものとする。 If the effect mode 3 is started by any of the jackpots -1 to 3 in the special figure (2) after the effect mode 2 is started, the game states before and after the jackpot are also in a super-probable state. Therefore, it is assumed that the super-probability change state continues. In such a case, it is assumed that the rush has been performed continuously (the second rush has been performed).

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、超確変状態となった場合に、獲得した出玉に関する出玉表示が行われる。なお、前記出玉表示についての詳細な説明は後述する。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the super-probability change state is reached, the ball ejection display regarding the acquired ball ejection is performed. A detailed description of the payout display will be described later.

[主制御回路の動作説明]
以下では、主制御回路100(メインCPU101)によって行われる処理について説明する。
[Explanation of operation of main control circuit]
Hereinafter, the processing performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described.

[メイン処理]
まず、図9を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるメイン処理について説明する。
[Main processing]
First, the main processing performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG.

ステップS10において、メインCPU101は、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101は、バックアップ復帰処理や、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS11に処理を移す。 In step S10, the main CPU 101 performs an initialization process. In this process, the main CPU 101 performs a backup restoration process, an initialization setting process, and the like. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S11.

ステップS11において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数値カウンタや、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS12に処理を移す。 In step S11, the main CPU 101 performs a random number value update process. In this process, the main CPU 101 updates the initial value random value counter, the effect condition selection random value counter, and the like. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S12.

ステップS12において、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101とサブCPU201との同期をとるためのタイマや、大入賞口47の開放時間タイマ等の各種のタイマの更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS13に処理を移す。 In step S12, the main CPU 101 performs a timer update process. In this process, the main CPU 101 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 101 and the sub CPU 201, and an opening time timer of the large winning opening 47. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ43a又は第2始動口スイッチ44aからの検知信号に応じて当り判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS14に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。 In step S13, the main CPU 101 performs a special symbol control process. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the hit determination result is a hit according to the detection signal from the first start port switch 43a or the second start port switch 44a, and stores the determination result in the main RAM 103. Perform processing, etc. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S14. The details of this process will be described later.

ステップS14において、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、通過ゲートスイッチ46aからの検知信号に応じて普通図柄判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS15に処理を移す。 In step S14, the main CPU 101 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the result of the normal symbol determination is a hit according to the detection signal from the passing gate switch 46a, and performs a process of storing the determination result in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S15.

ステップS15において、メインCPU101は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS13及びステップS14における処理でメインRAM103に記憶された当り判定及び普通図柄判定の判定結果に応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74と、普通図柄表示部71と、を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、前記記憶した制御信号を、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74、及び普通図柄表示部71に送信する。こうして、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS16に処理を移す。 In step S15, the main CPU 101 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 101 has the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 according to the determination results of the hit determination and the normal symbol determination stored in the main RAM 103 in the processes in steps S13 and S14. A process of storing the control signal for driving the normal symbol display unit 71 and the normal symbol display unit 71 in the main RAM 103 is performed. The main CPU 101 transmits the stored control signal to the first special symbol display unit 73, the second special symbol display unit 74, and the normal symbol display unit 71. In this way, the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 fluctuates and stops the special symbol based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 71 fluctuates and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S16.

ステップS16において、メインCPU101は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、外部機器(例えば、前記呼出装置や、前記ホールコンピュータ等)に、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS17に処理を移す。 In step S16, the main CPU 101 performs game information output processing. In this process, the main CPU 101 outputs game information to an external device (for example, the calling device, the hall computer, or the like). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S17.

ステップS17において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口47(シャッタ48)や、第2始動口44(普通電動役物45)を駆動するための制御信号を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS18に処理を移す。 In step S17, the main CPU 101 performs port output processing. In this process, the main CPU 101 outputs a control signal for driving the large winning opening 47 (shutter 48) and the second starting opening 44 (ordinary electric accessory 45). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S18.

ステップS18において、メインCPU101は、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200(サブCPU201)に各種のコマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS19に処理を移す。 In step S18, the main CPU 101 performs a command output process. In this process, the main CPU 101 transmits various commands to the sub control circuit 200 (sub CPU 201). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S19.

ステップS19において、メインCPU101は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種の入賞口(具体的には、大入賞口47や、第1始動口43、第2始動口44、一般入賞口49・50・51)に遊技球が入賞したか否かの判定を行う。メインCPU101は、各種の入賞口に遊技球が入賞したと判定した場合、当該入賞に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路300に送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、再びステップS11に処理を移し、ステップS11からステップS19までの処理を繰り返し行う。 In step S19, the main CPU 101 performs a payout process. In this process, the main CPU 101 wins a game ball in various winning openings (specifically, a large winning opening 47, a first starting opening 43, a second starting opening 44, and a general winning opening 49, 50, 51). It is determined whether or not it has been done. When the main CPU 101 determines that the game ball has won a prize in various winning openings, the main CPU 101 transmits a payout request command corresponding to the winning to the payout / launch control circuit 300. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S11 again, and repeats the processes from step S11 to step S19.

[システムタイマ割込処理]
以下では、図10を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるシステムタイマ割込処理について説明する。
システムタイマ割込処理は、メイン処理が行われている状態であっても、所定の周期毎にメイン処理を中断して行われる。
[System timer interrupt processing]
Hereinafter, the system timer interrupt process performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG.
The system timer interrupt process is performed by interrupting the main process at predetermined intervals even when the main process is being performed.

ステップS20において、メインCPU101は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS21に処理を移す。 In step S20, the main CPU 101 performs a register save process. In this process, the main CPU 101 saves the running program stored in the register. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S21.

ステップS21において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数値カウンタや、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 101 performs a random number value update process. In this process, the main CPU 101 updates the jackpot determination random number value counter, the jackpot symbol determination random number value counter, and the like. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S22.

ステップS22において、メインCPU101は、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のスイッチ(具体的には、第1始動口スイッチ43aや、第2始動口スイッチ44a、通過ゲートスイッチ46a、カウントスイッチ47a、一般入賞口スイッチ49a・50a・51a等)への信号の入力の有無(すなわち、各種のスイッチにおける遊技球の検知の有無)を判定する。メインCPU101は、各種のスイッチのいずれかにおいて遊技球の検知が有ったと判定した場合(各種の入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合)には、サブ制御回路200にコマンドを送信する。例えば、メインCPU101は、カウントスイッチ47aが遊技球をカウント(検知)したときには、サブ制御回路200に大入賞口入賞コマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS23に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。 In step S22, the main CPU 101 performs a switch input process. In this process, the main CPU 101 uses various switches (specifically, a first start port switch 43a, a second start port switch 44a, a passing gate switch 46a, a count switch 47a, and a general winning port switch 49a, 50a, 51a. Etc.) is determined whether or not a signal is input to (that is, whether or not a game ball is detected by various switches). When the main CPU 101 determines that the game ball has been detected in any of the various switches (when the game ball wins in any of the various winning openings), the main CPU 101 transmits a command to the sub control circuit 200. .. For example, when the count switch 47a counts (detects) a game ball, the main CPU 101 transmits a large winning opening winning command to the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S23. The details of this process will be described later.

ステップS23において、メインCPU101は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU101は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S23, the main CPU 101 performs a register reset process. In this process, the main CPU 101 returns the saved program to the register. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄制御処理]
以下では、図11を用いて、図9のステップS13において行われるサブルーチン(特別図柄制御処理)について説明する。
なお、図11において、ステップS101からステップS108の側方に記載された数値は、これらのステップに対応する制御状態フラグを示している。ここで、制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであって、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。前記数値は、メインRAM103における、制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。
[Special symbol control processing]
Hereinafter, the subroutine (special symbol control process) performed in step S13 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
In FIG. 11, the numerical values described on the sides of steps S101 to S108 indicate the control state flags corresponding to these steps. Here, the control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes from step S101 to step S108 to be executed. The numerical value is stored in a storage area that functions as a control state flag in the main RAM 103.

ステップS100において、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、メインCPU101は、ステップS101に処理を移す。 In step S100, the main CPU 101 performs a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 101 reads out the control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S101.

なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応するステップを実行する。より詳細には、メインCPU101は、制御状態フラグの値に基づいて各ステップにおける処理を行うか否かを判定し、その判定結果に応じて、各ステップに対して設定された所定のタイミングで各ステップにおける処理を行う。これによって、特定図柄ゲームが進行されることになる。前記所定のタイミングは、待ち時間タイマ等に応じて決定される。メインCPU101は、前記所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を行うことなく本サブルーチンを終了し、他のサブルーチンを行う。なお、メインCPU101は、本サブルーチンとは別に、所定の周期毎に図10に示すシステムタイマ割込処理も行う。 In steps S101 to S108, which will be described later, the main CPU 101 executes a step corresponding to the value of the control state flag stored in the main RAM 103. More specifically, the main CPU 101 determines whether or not to perform processing in each step based on the value of the control state flag, and according to the determination result, each at a predetermined timing set for each step. Perform the processing in the step. As a result, the specific symbol game is advanced. The predetermined timing is determined according to a waiting time timer or the like. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 101 ends this subroutine without performing the processing in each step, and performs another subroutine. In addition to this subroutine, the main CPU 101 also performs the system timer interrupt process shown in FIG. 10 at predetermined cycles.

ステップS101において、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS102に処理を移す。 In step S101, the main CPU 101 performs a special symbol memory check process. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S102.

ステップS102において、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であって、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS103に処理を移す。 In step S102, the main CPU 101 performs a special symbol fluctuation time management process. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag as a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, and when the fluctuation time elapses, sets the value (02H) indicating the special symbol display time management as the control state flag. Is set to, and the waiting time (for example, 600 ms) after confirmation is set in the waiting time timer. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S103 after the waiting time has elapsed after the determination. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S103.

ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であって、確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が当り(大当り又は小当り)であるか否かを判定する。メインCPU101は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を行うように設定する。一方、メインCPU101は、当り判定の結果がハズレである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS104に処理を移す。 In step S103, the main CPU 101 performs a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 101 has a control state flag of a value (02H) indicating special symbol display time management, and when the waiting time elapses after confirmation, the result of the hit determination is a hit (big hit or small hit). It is determined whether or not it is. When the result of the hit determination is a hit, the main CPU 101 sets a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S104 after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 101 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when the result of the hit determination is a loss. That is, the main CPU 101 is set to execute the process of step S108. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S104.

ステップS104において、メインCPU101は、当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であって、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口47を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド82に供給する。これにより、メインCPU101は、大入賞口47の開閉制御を行う。 In step S104, the main CPU 101 performs a hit start interval management process. In this process, the main CPU 101 sends a signal that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management and the large winning opening 47 is opened when the time corresponding to the hit start interval has elapsed. , Supply to the large winning opening solenoid 82. As a result, the main CPU 101 controls the opening and closing of the large winning opening 47.

さらに、メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間(例えば、約0.1秒や、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS105の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS105に処理を移す。 Further, the main CPU 101 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, about 0.1 seconds or about 30 seconds) to the large winning opening opening time timer. Set to. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S105. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S105.

ステップS105において、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05H)であって、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU101は、開放上限時間(例えば、約0.1秒又は約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS106の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS106に処理を移す。 In step S105, the main CPU 101 performs the large winning opening reopening waiting time management process. In this process, the main CPU 101 sets the large winning opening reopening count counter when the control state flag is a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management and the time corresponding to the inter-round interval elapses. The memory is updated so as to increase by "1". The main CPU 101 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, about 0.1 second or about 30 seconds) in the large winning opening opening time timer. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S106. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S106.

ステップS106において、メインCPU101は、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口47を閉鎖させるために、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU101は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS107に処理を移す。 In step S106, the main CPU 101 performs a large winning opening opening process. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open, the main CPU 101 has elapsed the condition that the large winning opening winning counter is "10" or more, and the opening upper limit time has elapsed ( It is determined whether or not any of the conditions that the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variable positioned in the main RAM 103 in order to close the big winning opening 47. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 101 sets a value (06H) indicating the winning end interval in the control state flag when it is the final round, and sets a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management when it is not the final round. Set to the control status flag. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S107.

ステップS107において、メインCPU101は、当り終了インターバル処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であって、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS108の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS108に処理を移す。 In step S107, the main CPU 101 performs a hit end interval process. In this process, the main CPU 101 controls a value (07H) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval elapses. Set to the status flag. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S108. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S108.

ステップS108において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS101の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S108, the main CPU 101 performs a special symbol game end process. In this process, the main CPU 101 sets a value (00H) indicating the special symbol memory check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S101. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

上述の如く、メインCPU101が制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが進行される。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで行う。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技状態への制御を行う。さらに、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が行われた場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS106の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技を行う。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、制御状態フラグを“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS107、ステップS108の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技を終了する。 As described above, the special symbol game is advanced by setting the control state flag by the main CPU 101. Specifically, the main CPU 101 sets the control state flags to "00H", "01H", "02H", and "07H" when the result of the hit determination is lost in the case where the game is not in the big hit or small hit game state. By setting in this order, the processes of step S101, step S102, step S103, and step S108 shown in FIG. 11 are performed at predetermined timings. Further, when the main CPU 101 is not in the big hit or small hit gaming state and the result of the hit determination is the big hit or the small hit, the control state flags are set to "00H", "01H", "02H", "03H". By setting in this order, the processes of step S101, step S102, step S103, and step S104 shown in FIG. 11 are performed at predetermined timings to control the big hit or small hit gaming state. Further, when the main CPU 101 is controlled to the big hit or small hit gaming state, the control state flags are set in the order of "04H" and "05H", so that steps S105 and S106 shown in FIG. 11 are set. Is performed at a predetermined timing to perform a big hit or a small hit game. Further, when the end condition of the big hit or small hit game is satisfied, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "04H", "06H", and "07H", so that step S105 shown in FIG. 11 The processes of steps S107 and S108 are performed at predetermined timings to end the big hit or small hit game.

[特別図柄記憶チェック処理]
以下では、図12を用いて、図11のステップS101において行われるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について説明する。
[Special symbol memory check processing]
Hereinafter, the subroutine (special symbol memory check process) performed in step S101 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS110において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S110, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol memory check. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol memory check, the main CPU 101 shifts the process to step S111. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value indicating the special symbol memory check, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS111において、メインCPU101は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータ(当り判定用乱数値)が記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU101は、始動記憶(より詳細には、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶)があると判定した場合には、ステップS113に処理を移す。 In step S111, the main CPU 101 performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU 101 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage. If the data (hit determination random value) is not stored in the second special symbol start storage area (4) from the area (0), the process is transferred to step S112. On the other hand, when the main CPU 101 determines that there is a start memory (more specifically, a start memory corresponding to at least one of the first and second special symbols), the process shifts to step S113.

ステップS112において、メインCPU101は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする。デモ表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200の制御によってデモ表示が液晶表示装置16に行われる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S112, the main CPU 101 performs a demo display process. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 103. When the state in which the start memory of the special symbol game becomes 0 is maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds), the main CPU 101 sets a value that permits execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 101 sets the demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the demo display is performed on the liquid crystal display device 16 under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS113において、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が0ではない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS114に処理を移す。 In step S113, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is 0. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol is 0. That is, when it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to step S115. On the other hand, in the main CPU 101, the start memory corresponding to the second special symbol is not 0, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined, the process is moved to step S114.

ステップS114において、メインCPU101は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS116に処理を移す。 In step S114, the main CPU 101 performs a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S116.

ステップS115において、メインCPU101は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS116に処理を移す。 In step S115, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is fluctuating as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS117に処理を移す。 In step S116, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S117.

ステップS117において、メインCPU101は、特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。また、メインCPU101は、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS118に処理を移す。 In step S117, the main CPU 101 performs a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, the main CPU 101 displays each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). A process of shifting (storing) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is performed. Further, when the special symbol to be variablely displayed is the second special symbol, the main CPU 101 displays the data of the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) in the second. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is performed. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S118.

ステップS118において、メインCPU101は、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り(大当り)判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り(大当り)判定テーブルが参照される。このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上する。 In step S118, the main CPU 101 performs a jackpot determination process. In this process, the main CPU 101 reads out the high probability flag, and selects one hit judgment table from a plurality of hit judgment tables having different numbers of judgment values (big hit judgment values) to be big hits based on the read high probability flag. do. That is, when the high probability flag is a predetermined value, the hit (big hit) judgment table for high probability with a large number of big hit judgment values is referred to, and when the high probability flag is not a predetermined value, the big hit judgment is made. A normal hit (big hit) judgment table with a small value is referred to. As described above, when the high probability flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is the high probability state (probability variation state), the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than in the normal time.

そして、メインCPU101は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致している場合には、大当りであると判定する。一方、メインCPU101は、当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致していない場合には、大当りではない(ハズレである)と判定する。こうして、メインCPU101は、大当り判定処理において、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定(大当り判定)を行っている。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS119に処理を移す。 Then, the main CPU 101 is extracted at the time of winning a start, and is a random value for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). And the selected hit determination table. Then, when the hit determination random number value and the jackpot determination value match, the main CPU 101 determines that the jackpot is a jackpot. On the other hand, when the hit determination random number value and the jackpot determination value do not match, the main CPU 101 determines that the hit determination is not a jackpot (missing). In this way, in the jackpot determination process, the main CPU 101 determines whether or not to set the jackpot gaming state advantageous to the player (big hit determination). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S119.

ステップS119において、メインCPU101は、小当り判定処理を行う。なお、小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当りではなかった場合に行われる。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値とが一致しているか否かを判定する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と小当り判定値とが一致している場合には、小当りであると判定する。一方、メインCPU101は、当り判定用乱数値と小当り判定値とが一致していない場合には、小当りではない(ハズレである)と判定する。こうして、メインCPU101は、小当り判定処理において、小当り遊技状態とするか否かの判定(小当り判定)を行っている。 In step S119, the main CPU 101 performs a small hit determination process. The small hit determination process is performed when the large hit determination process in step S118 is not a large hit. In this process, the main CPU 101 presets the hit determination random value of the special symbol start storage area set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). It is determined whether or not the determination value of the small hit is the same. Then, when the hit determination random number value and the small hit determination value match, the main CPU 101 determines that the hit is a small hit. On the other hand, when the hit determination random number value and the small hit determination value do not match, the main CPU 101 determines that it is not a small hit (it is a loss). In this way, the main CPU 101 determines in the small hit determination process whether or not to enter the small hit game state (small hit determination).

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。このように、メインCPU101は、遊技球が始動領域(第1始動口43、第2始動口44)を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの判定を行う当り判定手段の一例である。 In the present embodiment, two types of hit judgment tables, one for normal use and the other for high probability (probability variation), are prepared as the hit judgment random value stored in the first special symbol start storage area and the hit judgment table to be referred to. Two types of hit judgment tables, one for normal use and the other for high probability (probability variation), are prepared as the hit judgment random value stored in the second special symbol start storage area and the hit judgment table to be referred to, for a total of four types of hit judgment. A table is prepared. The two types of hit determination tables for normal use have the same jackpot probability, and the two types of hit determination tables for high probability have the same jackpot probability. On the other hand, the number of small hit judgment values in the normal hit judgment table and the high probability (probability variation) hit judgment table, which are referred to as the hit judgment random values stored in the first special symbol start storage area. Is the same. Further, the number of small hit judgment values in the normal hit judgment table and the high probability (probability variation) hit judgment table referred to as the hit judgment random value stored in the second special symbol start storage area is the same. Is. In this way, the main CPU 101 is capable of acquiring a larger amount of game balls than in the normal game state on condition that the game balls have passed through the start areas (first start port 43, second start port 44). A hit game state of 1, a second hit game state in which a small amount of game balls can be obtained as compared with the first hit game state, and a third hit in which a game ball equivalent to the second hit game state can be obtained. This is an example of a hit determination means for determining whether or not to shift to the gaming state.

なお、通常遊技の第1始動口43への入賞による小当り確率は、第2始動口44への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第1始動口43への入賞による大当り確率は、第2始動口44への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 The probability of a small hit by winning a prize in the first starting port 43 of a normal game may be larger or smaller than the probability of a small hit by winning a prize in the second starting port 44. The jackpot probability of winning a prize in the first starting port 43 of a normal game may be larger or smaller than the jackpot probability of winning a prize in the second starting port 44.

このように、ステップS118及びS119の処理によって、特別図柄ゲームに対する当り判定の結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS120に処理を移す。 In this way, by the processing of steps S118 and S119, one of a big hit, a small hit, and a loss is determined as a result of the hit determination for the special symbol game. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S120.

ステップS120において、メインCPU101は、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、当り判定の結果が大当りの場合には大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合にはハズレ図柄を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS121に処理を移す。 In step S120, the main CPU 101 performs a special symbol determination process. In this process, the main CPU 101 determines a big hit symbol when the result of the hit determination is a big hit, determines a small hit symbol when the result of the hit determination is a small hit, and when it is neither a big hit nor a small hit, That is, in the case of loss, the loss pattern is determined. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S121.

ステップS121において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118及びS119の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU101は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定(選択)する。メインCPU101は、選択した変動パターンを、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74における特別図柄の変動表示態様を決定する。 In step S121, the main CPU 101 performs a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 101 determines the variation pattern for determining the special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the process of step S120 and the result of the hit determination determined in the processes of steps S118 and S119. Select a table. Then, the main CPU 101 determines (selects) a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table. The main CPU 101 stores the selected fluctuation pattern in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 based on the data showing such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に供給される。これによって、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に、決定した変動パターンで特別図柄が変動表示される。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、サブ制御回路200の制御によって、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示が行われる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS122に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74. As a result, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 in the determined variation pattern. Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special figure fluctuation pattern designation command. As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the effect display corresponding to the received special figure fluctuation pattern designation command is performed. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S122.

ステップS122において、メインCPU101は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS123に処理を移す。 In step S122, the main CPU 101 performs a special symbol fluctuation time setting process. In this process, the main CPU 101 sets the fluctuation time corresponding to the determined special symbol fluctuation pattern in the waiting time timer. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S123.

ステップS123において、メインCPU101は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。サブ制御回路200は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS124に処理を移す。 In step S123, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect start command in the main RAM 103. The special symbol effect start command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. The sub-control circuit 200 starts the effect based on the received special symbol effect start command. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S124.

ステップS124において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S124, the main CPU 101 performs a process of clearing the value of the storage area (0) used for the fluctuation display this time. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄決定処理]
以下では、図13を用いて、図12のステップS120において行われるサブルーチン(特別図柄決定処理)について説明する。
[Special symbol determination process]
Hereinafter, the subroutine (special symbol determination process) performed in step S120 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

ステップS150において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS156に処理を移す。 In step S150, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 shifts the process to step S151. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is not a jackpot, the process shifts to step S156.

ステップS151において、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)ではないと判定した場合には、ステップS154に処理を移す。 In step S151, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the fluctuation state number is (01H). When the main CPU 101 determines that the fluctuation state number is (01H), the main CPU 101 shifts the process to step S152. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the fluctuation state number is not (01H), the process shifts to step S154.

ステップS152において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS153に処理を移す。 In step S152, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the first special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the first special symbol based on the jackpot symbol determination random value and the hit determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S153.

ステップS153において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部73に供給する。第1特別図柄表示部73は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。 In step S153, the main CPU 101 performs a process of setting the data of the jackpot symbol of the first special symbol and the command of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 101 sets the data of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the first special symbol display unit 73. The first special symbol display unit 73 fluctuates the first special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 101 sets a command of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command of the jackpot symbol of the first special symbol from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the jackpot stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S162.

ステップS154において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS155に処理を移す。 In step S154, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol based on the jackpot symbol determination random value and the hit determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S155.

ステップS155において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部74に供給する。第2特別図柄表示部74は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。 In step S155, the main CPU 101 performs a process of setting the data of the jackpot symbol of the second special symbol and the command of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 101 sets the data of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the second special symbol display unit 74. The second special symbol display unit 74 fluctuates the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 101 sets a command of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command of the jackpot symbol of the second special symbol from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the jackpot stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S162.

ステップS156において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS160に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS164に処理を移す。 In step S156, the main CPU 101 performs a process of determining whether the result of the small hit determination in step S119 is a small hit. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S160. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is not a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S164.

ステップS160において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS161に処理を移す。 In step S160, the main CPU 101 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the small hit symbol of the second special symbol based on the random number value extracted from the big hit symbol determination counter. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S161.

ステップS161において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のデータ及び小当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部74に供給する。第2特別図柄表示部74は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。 In step S161, the main CPU 101 performs a process of setting the data of the small hit symbol of the second special symbol and the command of the small hit symbol. In this process, the main CPU 101 sets the data of the small hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the second special symbol display unit 74. The second special symbol display unit 74 fluctuates the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the small hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 101 sets a command of the small hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command of the small hit symbol of the second special symbol from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. .. As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the small hit stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S162.

ステップS162において、メインCPU101は、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS163に処理を移す。 In step S162, the main CPU 101 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the hit symbols (big hit symbol, small hit symbol). In this process, the main CPU 101 sets the hit start interval display time data corresponding to the hit symbols (big hit symbol, small hit symbol) in the predetermined area of the main RAM 103 in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数関連データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S163, the main CPU 101 performs a process of setting data related to the number of times the large winning opening is opened. In this process, the main CPU 101 sets the data related to the number of times the large winning opening is opened in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS164において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータ及びハズレ図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に供給する。第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S164, the main CPU 101 performs a process of setting the lost symbol data and the lost symbol command. In this process, the main CPU 101 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and depending on whether the fluctuating special symbol is the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol display unit. It is supplied to 73 or the second special symbol display unit 74. The first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 fluctuates the special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the lost symbol of the special symbol. Further, the main CPU 101 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command of the lost symbol from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the loss stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄変動時間管理処理]
以下では、図14を用いて、図11のステップS102において行われるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について説明する。
[Special symbol fluctuation time management process]
Hereinafter, the subroutine (special symbol fluctuation time management process) performed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS200において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S200, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, the main CPU 101 shifts the process to step S201. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS201において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S201, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S202. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS202において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS203に処理を移す。 In step S202, the main CPU 101 performs a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag. In this process, the main CPU 101 sets a value (02H) indicating the special symbol display time management in the control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S203.

ステップS203において、メインCPU101は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。図柄停止コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS204に処理を移す。 In step S203, the main CPU 101 performs a process of setting a symbol stop command. The symbol stop command data is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S204.

ステップS204において、メインCPU101は、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S204, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer as a waiting time after confirmation. In this process, the main CPU 101 stores the waiting time after determination in the area that functions as the waiting time timer in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄表示時間管理処理]
以下では、図15及び図16を用いて、図11のステップS103において行われるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について説明する。
[Special symbol display time management process]
Hereinafter, the subroutine (special symbol display time management process) performed in step S103 of FIG. 11 will be described with reference to FIGS. 15 and 16.

ステップS300において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)ではない判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S300, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process shifts to step S301. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS301において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、ステップS304に処理を移す。 In step S301, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S302. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 shifts the process to step S304.

ステップS302において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS303に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S302, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 shifts the process to step S303. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is not a jackpot, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS303において、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S303, the main CPU 101 performs a process of clearing the game state flag of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS304において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS311に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS305に処理を移す。 In step S304, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 shifts the process to step S311. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is not a jackpot, the process shifts to step S305.

ステップS305において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS325に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS306に処理を移す。 In step S305, the main CPU 101 determines whether or not the time reduction counter of the main RAM 103 is “0”. When the main CPU 101 determines that the time reduction counter is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S325. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the time reduction counter is not "0", the main CPU 101 shifts the process to step S306.

ステップS306において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS307に処理を移す。 In step S306, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S307.

ステップS307において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS308に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS325に処理を移す。 In step S307, the main CPU 101 determines whether or not the time reduction counter of the main RAM 103 is “0”. When the main CPU 101 determines that the time reduction counter is “0”, the main CPU 101 shifts the process to step S308. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the time reduction counter is not "0", the main CPU 101 shifts the process to step S325.

ステップS308において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS309に処理を移す。 In step S308, the main CPU 101 performs a process of clearing the time reduction flag of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S309.

ステップS309において、メインCPU101は、時短終了コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。時短終了コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS325に処理を移す。 In step S309, the main CPU 101 performs a process of setting the time saving end command in the main RAM 103. The time saving end command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the time saving end. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S325.

ステップS325において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS310に処理を移す。一方、メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS326に処理を移す。 In step S325, the main CPU 101 determines whether or not the ST count counter of the main RAM 103 is “0”. When the main CPU 101 determines that the ST count counter is “0”, the main CPU 101 shifts the process to step S310. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ST count counter is not "0", the main CPU 101 shifts the process to step S326.

ステップS326において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS327に処理を移す。 In step S326, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the ST count counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S327.

ステップS327において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS328に処理を移す。一方、メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS310に処理を移す。 In step S327, the main CPU 101 determines whether or not the ST count counter of the main RAM 103 is “0”. When the main CPU 101 determines that the ST count counter is “0”, the main CPU 101 shifts the process to step S328. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ST count counter is not "0", the main CPU 101 shifts the process to step S310.

ステップS328において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS329に処理を移す。 In step S328, the main CPU 101 performs a process of clearing the ST count flag of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S329.

ステップS329において、メインCPU101は、ST終了コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。ST終了コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200がST終了を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS310に処理を移す。 In step S329, the main CPU 101 performs a process of setting the ST end command in the main RAM 103. The ST end command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the end of ST. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S310.

ステップS310において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS311に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS315に処理を移す。 In step S310, the main CPU 101 performs a process of determining whether the result of the small hit determination in step S119 is a small hit. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S311. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is not a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S315.

ステップS311において、メインCPU101は、制御状態フラグとして当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS312に処理を移す。 In step S311 the main CPU 101 performs a process of setting a value (03H) indicating a hit start interval management process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S312.

ステップS312において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、当り開始インターバル時間を記憶する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS313に処理を移す。なお、当り開始インターバル時間も当り種別ごとに定められているが、本実施形態においては少なくとも特殊確変、特殊通常、実質出玉少確変、実質出玉少通常及び特図(2)小当り−2の当り開始インターバル時間は同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、1秒)に設定している。 In step S312, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer as a hit start interval time corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol). In this process, the main CPU 101 stores the hit start interval time in the area that functions as the waiting time timer in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S313. The hit start interval time is also determined for each hit type, but in this embodiment, at least special probability variation, special normal, real ball output small probability variation, real ball output small normal and special figure (2) small hit-2 The hit start interval time is set to the same time or a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 1 second).

ステップS313において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS314処理を移す。 In step S313, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub-control circuit 200 recognizes the stop of the special symbol effect. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the step S314 process.

ステップS314において、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをセットする処理を行う。大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S314, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol. The big hit start command or the small hit start command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the start of a big hit or a small hit. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS315において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS316に処理を移す。 In step S315, the main CPU 101 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S316.

ステップS316において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S316, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub-control circuit 200 recognizes the stop of the special symbol effect. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[当り開始インターバル管理処理]
以下では、図17を用いて、図11のステップS104において行われるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について説明する。
[Hit start interval management process]
Hereinafter, the subroutine (hit start interval management process) performed in step S104 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS401において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S401, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process shifts to step S402. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS402において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS403に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S402, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S403. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS403において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする。 In step S403, the main CPU 101 sets the upper limit value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 103.

ステップS404において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS405に処理を移す。 In step S404, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening opening count counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S405.

ステップS405において、メインCPU101は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS406に処理を移す。 In step S405, the main CPU 101 performs a process of setting an opening / closing pattern for each round or small hit according to the type of the big hit symbol. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S406.

ステップS406において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS407に処理を移す。 In step S406, the main CPU 101 performs a process of setting a large winning opening opening display command in a predetermined area of the main RAM 103. In this case, the display command for opening the large winning opening is the data indicating the first round. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a large winning opening opening command. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S407.

ステップS407において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS408に処理を移す。 In step S407, the main CPU 101 performs a process of setting a value (04H) indicating a large winning opening reopening waiting time management process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S408.

ステップS408において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS409に処理を移す。 In step S408, the main CPU 101 performs a process of clearing the large winning opening winning counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S409.

ステップS409において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS410に処理を移す。 In step S409, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S410.

ステップS410において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口47を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド82を駆動して大入賞口47を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S410, the main CPU 101 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 103. In this process, the main CPU 101 updates the variable positioned in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 68 in order to open the big winning opening 47. The variable stored in this way drives the large winning opening solenoid 82 to open the large winning opening 47. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[大入賞口再開放待ち時間管理処理]
以下では、図18を用いて、図11のステップS105において行われるサブルーチン(大入賞口再開放待ち時間管理処理)について説明する。
[Large winning opening reopening waiting time management process]
Hereinafter, the subroutine (large winning opening reopening waiting time management process) performed in step S105 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S500, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management process, the process is transferred to step S501. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management process, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS501において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS502に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S501, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S502. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS502において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS503に処理を移す。 In step S502, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S503.

ステップS503において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS504に処理を移行する。 In step S503, the main CPU 101 performs a process of setting a large winning opening opening display command in a predetermined area of the main RAM 103. In this case, the display command for opening the large winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The display command data during the opening of the winning opening is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. The large winning opening opening display command includes an instruction to perform the round counter +1 to the sub CPU 201. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S504.

ステップS504において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口開放処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS505に処理を移す。 In step S504, the main CPU 101 performs a process of setting a value (04H) indicating a large winning opening opening process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S505.

ステップS505において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS506に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS507に処理を移す。 In step S505, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 shifts the process to step S506. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is not a big hit, the main CPU 101 shifts the process to step S507.

ステップS506において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS507に処理を移す。 In step S506, the main CPU 101 performs a process of clearing the large winning opening winning counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S507.

ステップS507において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS508に処理を移す。 In step S507, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S508.

ステップS508において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S508, the main CPU 101 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[大入賞口開放処理]
以下では、図19を用いて、図11のステップS106において行われるサブルーチン(大入賞口開放処理)について説明する。
[Large winning opening opening process]
Hereinafter, the subroutine (large winning opening opening process) performed in step S106 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS600において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S600, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the large winning opening opening process. In this process, when the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the large winning opening opening process, the process shifts to step S601. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the large winning opening opening process, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS601において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上ではないと判定した場合には、ステップS602に処理を移す。 In step S601, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the large winning opening winning counter is "10" or more. In this process, when the main CPU 101 determines that the large winning opening winning counter is "10" or more, the main CPU 101 shifts the processing to step S604. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the large winning opening winning counter is not "10" or more, the process shifts to step S602.

ステップS602において、メインCPU101は、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。 In step S602, the main CPU 101 performs a large winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round or small hit. In this process, the main CPU 101 performs a process of opening and closing the large winning opening 39 according to the opening / closing pattern for each round or small hit set in step S405. Specifically, the process of opening and closing the large winning opening 39 a plurality of times during a predetermined round by repeating the process of closing and opening the large winning opening 39 after waiting for a time according to the opening / closing pattern of each round or small hit. I do. When this process is completed, the process is moved to step S603.

ここで、本実施形態において、特殊確変、特殊通常の1ラウンド目の1回目の開放と2回目の開放間のインターバル時間、特図(2)小当り−2の1回目の開放と2回目の開放間のインターバル時間は、同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、0.1秒)に設定している。すなわち、ステップS602の処理において、特殊確変、特殊通常、特図(2)小当り−2は、「0.896秒の開放時間→0.1秒の開放間インターバル時間→0.896秒の開放時間」という順番で実行されることとなる。また、このステップで処理されるものではなくステップS607でセットされるものであるが、実質出玉少確変、実質出玉少通常の1ラウンド目と2ラウンド目のラウンド間インターバル時間も、同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、0.1秒)に設定することで「0.896秒の1ラウンド目の開放時間→0.1秒のラウンド間インターバル時間→0.896秒の2ラウンド目の開放時間」という順番で実行されることとなる。それにより大入賞口47が閉鎖している時間に基づいても、遊技者は当り種別の区別が困難である。 Here, in the present embodiment, the special probability variation, the special normal interval time between the first opening and the second opening of the first round, and the first opening and the second opening of the special figure (2) small hit-2. The interval time between openings is set to a time (for example, 0.1 second) that is the same or difficult for the player to distinguish. That is, in the process of step S602, the special probability variation, the special normal, and the special figure (2) small hit-2 are "0.896 seconds open time → 0.1 seconds open interval time → 0.896 seconds open. It will be executed in the order of "time". Further, although it is not processed in this step but is set in step S607, the actual ball output small probability change and the actual ball output small amount are the same or the interval time between the normal first and second rounds is also the same or By setting a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 0.1 seconds), "the opening time of the first round of 0.896 seconds → the interval time between rounds of 0.1 seconds → the two rounds of 0.896 seconds" It will be executed in the order of "eye opening time". As a result, it is difficult for the player to distinguish the winning type even based on the time when the big winning opening 47 is closed.

ステップS603において、メインCPU101は、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S603, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the waiting time timer as the large winning opening opening time timer is “0”. In this process, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S604. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS604において、メインCPU101は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口47を閉鎖させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド82を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS605に処理を移す。 In step S604, the main CPU 101 performs a process of setting the large winning opening closing data. In this process, the main CPU 101 updates the variable positioned in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 102 in order to close the big winning opening 47. The variable stored in this way closes the special winning opening solenoid 82. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S605.

ステップS605において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS606に処理を移す。 In step S605, the main CPU 101 performs a process of determining whether the result of the small hit determination in step S119 is a small hit. In this process, when the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S610. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is not a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S606.

ステップS606において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。一方、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が入賞口開放回数上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS607に処理を移す。 In step S606, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the large winning opening opening count value is equal to or greater than the large winning opening opening number upper limit value. In this process, the main CPU 101 compares the large winning opening opening count value stored in the main RAM 103 with the large winning opening opening number upper limit value or more, and the large winning opening opening count value is the large winning opening opening count value. Determine if it is greater than or equal to the upper limit. When the main CPU 101 determines that the number of times the large winning opening is opened is equal to or greater than the upper limit of the number of opening of the winning opening, the process proceeds to step S610. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the large winning opening opening count value is not equal to or greater than the winning opening opening number upper limit value, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、メインCPU101は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS608に処理を移す。 In step S607, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the open time interval display time in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S608.

ステップS608において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS609に処理を移す。 In step S608, the main CPU 101 performs a process of setting a value (05H) indicating a large winning opening reopening waiting time management process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S609.

ステップS609において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S609, the main CPU 101 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 103. The inter-round display command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS610において、メインCPU101は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS611に処理を移す。 In step S610, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S611.

ステップS611において、メインCPU101は、制御状態フラグとして当り終了インターバル処理を示す値(06H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS612に処理を移す。 In step S611, the main CPU 101 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S612.

ステップS612において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、当り判定の結果が大当りの場合には大当り終了表示コマンドがセットされ、当り判定の結果が小当りの場合には小当り終了表示コマンドがセットされる。大当り終了表示コマンド及び小当り終了表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S612, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol per interval end display command in a predetermined area of the main RAM 103. Specifically, when the result of the hit determination is a big hit, the big hit end display command is set, and when the result of the hit determination is a small hit, the small hit end display command is set. The big hit end display command and the small hit end display command are supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[当り終了インターバル処理]
以下では、図11のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図20を用いて説明する。
[Hit end interval processing]
Hereinafter, the subroutine (hit end interval processing) executed in step S107 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS700において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S700, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (06H) indicating a hit end interval process. When it is determined that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval processing, the processing shifts to step S701. If it is not determined that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval processing, this subroutine is terminated.

ステップS701において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S701, when the control state flag of the main RAM 103 has a value (06H) indicating the hit end interval processing, the value of the waiting time timer (t) corresponding to the hit end interval is “0”. Judge whether or not. Further, the main CPU 101 shifts the process to step S702 when the value of the waiting time timer is "0", and ends this subroutine when the value of the waiting time timer is not "0".

ステップS702において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。 In step S702, the main CPU 101 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 103 in the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S703.

ステップS703において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、制御データとして、通常遊技状態、確変状態等の遊技状態がセットされる。また、メインCPU101は、サブ制御回路200に当り終了コマンドを送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S703, the main CPU 101 performs a process of setting the big hit symbol or the small hit symbol and the control data according to the game state in the predetermined area of the main RAM 103. Specifically, as control data, a game state such as a normal game state and a probability change state is set. Further, the main CPU 101 hits the sub control circuit 200 and transmits an end command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[特別図柄ゲーム終了処理]
以下では、図21を用いて、図11のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について説明する。
[Special symbol game end processing]
Hereinafter, the subroutine (special symbol game end processing) executed in step S108 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS710において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S710, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. If it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the processing is transferred to step S711. If it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end processing, this subroutine is terminated.

ステップS711において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S711, the main CPU 101 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol memory check in the main RAM 103 as a control state flag. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[サブ制御回路の動作説明]
以下では、サブ制御回路200の処理について説明する。サブ制御回路200は、主制御回路100から送信された各種のコマンドを受信し、サブCPU201により表示処理等の種々の処理を行う。
[Explanation of operation of sub control circuit]
Hereinafter, the processing of the sub control circuit 200 will be described. The sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 100, and the sub CPU 201 performs various processes such as display processing.

[サブ制御メイン処理]
まず、サブ制御回路200のサブCPU201によって行われるサブ制御メイン処理について、図22を用いて説明する。
[Sub-control main processing]
First, the sub-control main process performed by the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG.

ステップS1101において、サブCPU201は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、ワークRAM203の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1102に処理を移す。 In step S1101, the sub CPU 201 performs the initialization process. In this process, the sub CPU 201 initializes the work area of the work RAM 203 in response to the power being turned on. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1102.

ステップS1102において、サブCPU201は、乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数値(例えば、演出決定用乱数値や、大当り演出決定用乱数値、停止図柄決定用乱数値等)を更新する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1103に処理を移す。 In step S1102, the sub CPU 201 performs a random number value update process. In this process, the sub CPU 201 updates the random number values stored in the work RAM 203 (for example, the random value for determining the effect, the random value for determining the jackpot effect, the random value for determining the stop symbol, and the like). When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1103.

ステップS1103において、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1104に処理を移す。 In step S1103, the sub CPU 201 performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 201 analyzes the command stored in the receive buffer of the work RAM 203. The details of this process will be described later. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1104.

ステップS1104において、サブCPU201は、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン62を用いた演出の制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1105に処理を移す。 In step S1104, the sub CPU 201 performs the effect control process. In this process, the sub CPU 201 controls the effect using the effect button 62. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1105.

ステップS1105において、サブCPU201は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に表示を行うためのデータを、表示制御回路204に送信する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1106に処理を移す。 In step S1105, the sub CPU 201 performs display control processing. In this process, the sub CPU 201 transmits data for displaying in the display area of the liquid crystal display device 16 to the display control circuit 204. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1106.

なお、表示制御回路204においては、サブCPU201からデータを受信すると、当該表示制御回路204のVDPが、受信したデータに基づいて、識別図柄のデータや、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを、画像データROMから読み出す。VDPは、画像データROMから読み出した各種の画像データを重ね合わせ、液晶表示装置16の表示領域に表示させる。 When data is received from the sub CPU 201 in the display control circuit 204, the VDP of the display control circuit 204 receives various types of identification symbol data, background image data, production image data, and the like based on the received data. The image data of is read from the image data ROM. The VDP superimposes various image data read from the image data ROM and displays them in the display area of the liquid crystal display device 16.

ステップS1106において、サブCPU201は、音・ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ24から発生させる音の制御や、ランプ25等の各種のランプの発光制御を行う。この処理が終了した場合には、再びステップS1102の乱数値更新処理に処理を移す。 In step S1106, the sub CPU 201 performs sound / lamp control processing. In this process, the sub CPU 201 controls the sound generated from the speaker 24 and controls the light emission of various lamps such as the lamp 25. When this process is completed, the process is again moved to the random number value update process in step S1102.

[タイマ割り込み処理]
図22に示すサブ制御メイン処理を行っている状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を行う場合がある。以下では、図23を用いて、サブCPU201によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
Even in the state where the sub-control main process shown in FIG. 22 is being performed, the sub-control main process may be interrupted and the timer interrupt process may be performed. Hereinafter, the timer interrupt processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. 23.

ステップS1201において、サブCPU201は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1202に処理を移す。 In step S1201, the sub CPU 201 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 201 saves the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1202.

ステップS1202において、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるタイマを更新する。具体的には、サブCPU201は、ラウンド演出等のタイマを更新する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1203に処理を移す。 In step S1202, the sub CPU 201 performs a timer update process. In this process, the sub CPU 201 updates the timer stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 updates a timer for round effect and the like. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1203.

ステップS1203において、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン62の操作による演出ボタンスイッチ310の入力の有無を検出する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1204に処理を移す。 In step S1203, the sub CPU 201 performs the effect button switch input detection process. In this process, the sub CPU 201 detects whether or not the effect button switch 310 is input by operating the effect button 62. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1204.

ステップS1204においては、サブCPU201は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS201で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1204, the sub CPU 201 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 201 restores the value saved in step S201 to each register. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

[コマンド割り込み処理]
図22に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を行う場合がある。以下では、図24を用いて、サブCPU201によって行われるコマンド割り込み処理について説明する。
[Command interrupt processing]
Even in the state in which the sub-control main process shown in FIG. 22 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the command interrupt process may be performed. Hereinafter, the command interrupt processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. 24.

ステップS1301においては、サブCPU201は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 201 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 201 saves the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1303に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 201 performs a process of storing the received command in the buffer. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1303.

ステップS1303においては、サブCPU201は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1301で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1303, the sub CPU 201 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 201 restores the value saved in step S1301 to each register. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

[コマンド解析処理]
以下では、図25及び図26を用いて、図22のステップS1103において行われるサブルーチン(コマンド解析処理)について説明する。
[Command analysis processing]
Hereinafter, the subroutine (command analysis process) performed in step S1103 of FIG. 22 will be described with reference to FIGS. 25 and 26.

ステップS1401において、サブCPU201は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1402に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1401, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 201 determines that there is a receive command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1402. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that there is no reception command, the subroutine ends this subroutine.

ステップS1402において、サブCPU201は、受信したコマンドの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1403に処理を移す。 In step S1402, the sub CPU 201 performs a read processing of the received command. In this process, the sub CPU 201 reads the command stored in the receive buffer. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1403.

ステップS1403において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS1404に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドではない判定した場合には、ステップS1405に処理を移す。 In step S1403, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the receiving command is a large winning opening winning command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the reception command is a large winning opening winning command, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1404. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reception command is not the big winning opening winning command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1405.

ステップS1404において、サブCPU201は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。このように、サブCPU201は、大入賞口47への遊技球の入賞によって遊技者が獲得した賞球数(遊技球の獲得数)に関するデータを取得することができる。なお、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタは、大当り遊技の開始を区切りとしてカウント(計数)が開始される。こうして、大当り又は小当りが行われるごとに、賞球数に関するデータが取得される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1404, the sub CPU 201 performs a process of updating the acquisition number counter and the total acquisition number counter during the jackpot. In this way, the sub CPU 201 can acquire data regarding the number of prize balls (the number of acquired game balls) acquired by the player by winning the game balls in the large winning opening 47. In addition, the acquisition number counter and the total acquisition number counter during the big hit start counting (counting) with the start of the big hit game as a delimiter. In this way, data on the number of prize balls is acquired each time a big hit or a small hit is made. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1405において、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1406に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないと判定した場合には、ステップS1407に処理を移す。 In step S1405, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is a special symbol designation command. In this process, when the sub CPU 201 determines that the receive command is a special symbol designation command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1406. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reception command is not a special symbol designation command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1407.

ステップS1406において、サブCPU201は、特別図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1406, the sub CPU 201 performs a process of determining the stop symbol based on the special symbol designation command. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1407において、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1408に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドではないと判定した場合には、ステップS1409に処理を移す。 In step S1407, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is a special figure fluctuation pattern designation command. In this process, when the sub CPU 201 determines that the receive command is a special figure fluctuation pattern designation command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1408. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reception command is not the special figure fluctuation pattern designation command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1409.

ステップS1408において、サブCPU201は、特図変動パターン指定コマンド、停止図柄及び抽出した演出決定用乱数値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1408, the sub CPU 201 performs a process of determining the effect pattern based on the special figure variation pattern designation command, the stop symbol, and the extracted random value for effect determination. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1409において、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)であると判定した場合には、ステップS1410に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)ではないと判定した場合には、ステップS1411に処理を移す。 In step S1409, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a hit start command (big hit start command, small hit start command). In this process, when the sub CPU 201 determines that the received command is a hit start command (big hit start command, small hit start command), the sub CPU 201 shifts the process to step S1410. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the received command is not a hit start command (big hit start command, small hit start command), the sub CPU 201 shifts the process to step S1411.

ステップS1410において、サブCPU201は、大当り開始演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1410, the sub CPU 201 performs a process of determining the jackpot start effect. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1411において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1412に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1413に処理を移す。 In step S1411, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is a large winning opening opening effect display command. In this process, when the sub CPU 201 determines that the reception command is the effect display command during the opening of the big winning opening, the sub CPU 201 shifts the process to step S1412. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reception command is not the effect display command during the opening of the big winning opening, the sub CPU 201 shifts the process to step S1413.

ステップS1412において、サブCPU201は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1412, the sub CPU 201 performs a process of determining the effect during the opening of the big winning opening. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1413において、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1414に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1415に処理を移す。 In step S1413, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is an inter-round display command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the receive command is an inter-round display command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1414. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reception command is not an inter-round display command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1415.

ステップS1414において、サブCPU201は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1414, the sub CPU 201 performs a process of determining the effect between rounds. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1415において、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1416に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1417に処理を移す。 In step S1415, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is a hit end display command. In this process, when the sub CPU 201 determines that the receive command is a hit end display command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1416. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reception command is not a hit end display command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1417.

ステップS1416において、サブCPU201は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1416, the sub CPU 201 performs a process of determining the effect at the end of the big hit. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1417において、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドであると判定した場合には、ステップS1418に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定した場合には、ステップS1419に処理を移す。 In step S1417, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is a time saving end command. In this process, when the sub CPU 201 determines that the receive command is a time saving end command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1418. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reception command is not the time saving end command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1419.

ステップS1418において、サブCPU201は、時短フラグクリア、時短表示終了等の制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1418, the sub CPU 201 controls such as clearing the time saving flag and ending the time saving display. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1419において、サブCPU201は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1419, the sub CPU 201 performs processing corresponding to the other received command. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

[当り開始演出決定処理]
図25のステップS1410において行われるサブルーチン(当り開始演出決定処理)について、図27を用いて説明する。
[Hit start production determination process]
The subroutine (hit start effect determination process) performed in step S1410 of FIG. 25 will be described with reference to FIG. 27.

ステップS1501において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが15R大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが15R大当りであると判定した場合には、ステップS1502に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが15R大当りではないと判定した場合には、ステップ1503に処理を移す。 In step S1501, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the hit corresponding to the hit start command is a 15R jackpot. In this process, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is a 15R jackpot, the sub CPU 201 shifts the process to step S1502. Further, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is not a 15R big hit, the sub CPU 201 shifts the process to step 1503.

ステップS1502において、サブCPU201は、確変図柄又は通常図柄に応じた15R大当り開始演出データをセットする。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1502, the sub CPU 201 sets the 15R jackpot start effect data according to the probability variation symbol or the normal symbol. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1503において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質10R確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質10R確変大当りであると判定した場合には、ステップS1504に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質10R確変大当りではないと判定した場合には、ステップS1505に処理を移す。 In step S1503, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the hit corresponding to the hit start command is a substantially 10R probability variation jackpot. In this process, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is a substantially 10R probability variation big hit, the sub CPU 201 shifts the process to step S1504. Further, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is not a substantially 10R probability variation big hit, the sub CPU 201 shifts the process to step S1505.

ステップS1504において、サブCPU201は、実質10R確変大当り開始演出データをセットする。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1504, the sub CPU 201 sets the substantially 10R probability variation jackpot start effect data. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1505において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質5R確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質5R確変大当りであると判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質5R確変大当りではないと判定した場合には、ステップS1507に処理を移す。 In step S1505, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the hit corresponding to the hit start command is a substantial 5R probability variation jackpot. In this process, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is a substantially 5R probability variation big hit, the sub CPU 201 shifts the process to step S1506. Further, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is not a substantially 5R probability variation big hit, the sub CPU 201 shifts the process to step S1507.

ステップS1506において、サブCPU201は、実質5R確変大当り開始演出データをセットする。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1506, the sub CPU 201 sets the substantially 5R probability variation jackpot start effect data. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1507において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが特殊大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが特殊大当りであると判定した場合には、ステップS1508に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが特殊大当りではないと判定した場合には、ステップ1509に処理を移す。 In step S1507, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the hit corresponding to the hit start command is a special jackpot. In this process, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is a special jackpot, the sub CPU 201 shifts the process to step S1508. Further, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is not a special big hit, the sub CPU 201 shifts the process to step 1509.

ステップS1508において、サブCPU201は、確変図柄又は通常図柄に応じた特殊大当り開始演出データをセットする。なお、本実施形態において、特殊大当り開始演出データには、後述する当り開始前演出A−2や、第1当り開始後演出B−2、第2当り開始後演出C−4、第3当り開始後演出D−2等に関するデータが含まれる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1508, the sub CPU 201 sets the special jackpot start effect data according to the probability variation symbol or the normal symbol. In the present embodiment, the special jackpot start effect data includes the effect before the start of hit A-2, the effect after the start of the first hit B-2, the effect C-4 after the start of the second hit, and the start of the third hit, which will be described later. Data on post-production D-2 and the like are included. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1509において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質出玉少大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが実質出玉少大当りであると判定した場合には、ステップS1510に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当り実質出玉少大当りではないと判定した場合には、ステップ1511に処理を移す。 In step S1509, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the hit corresponding to the hit start command is a substantial hit with a small number of balls. In this process, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is a substantially small hit with a large number of balls, the sub CPU 201 shifts the process to step S1510. Further, when the sub CPU 201 determines that the hit is not a small hit with a small number of balls corresponding to the hit start command, the sub CPU 201 shifts the process to step 1511.

ステップS1510において、サブCPU201は、確変図柄又は通常図柄に応じた実質出玉少大当り開始演出データをセットする。なお、本実施形態において、実質出玉少大当り開始演出データには、後述する当り開始前演出A−2や、第1当り開始後演出B−2、第2当り開始後演出C−3、第3当り開始後演出D−1等に関するデータが含まれる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1510, the sub CPU 201 sets the actual ball output small jackpot start effect data according to the probability variation symbol or the normal symbol. In addition, in this embodiment, the actual ball output small big hit start effect data includes the pre-hit start effect A-2, the first hit start post-effect B-2, the second hit post-start effect C-3, and the second. Data on the effect D-1 and the like after the start of 3 hits are included. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1511において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが小当り(1)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが小当り(1)であると判定した場合には、ステップS1512に処理を移す。また、サブCPU201は、当り開始コマンドに対応する当りが小当り(1)ではないと判定した場合には、ステップS1513に処理を移す。 In step S1511, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the hit corresponding to the hit start command is a small hit (1). In this process, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is a small hit (1), the sub CPU 201 shifts the process to step S1512. Further, when the sub CPU 201 determines that the hit corresponding to the hit start command is not a small hit (1), the sub CPU 201 shifts the process to step S1513.

ステップS1512において、サブCPU201は、小当り(1)開始演出データをセットする。なお、本実施形態において、小当り(1)開始演出データには、後述する当り開始前演出A−1や、第1当り開始後演出B−1、第2当り開始後演出C−1等に関するデータが含まれる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1512, the sub CPU 201 sets the small hit (1) start effect data. In the present embodiment, the small hit (1) start effect data includes the effect before the start of the hit A-1, which will be described later, the effect B-1 after the start of the first hit, the effect C-1 after the start of the second hit, and the like. Contains data. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1513において、サブCPU201は、小当り(2)開始演出データをセットする。なお、本実施形態において、小当り(2)開始演出データには、後述する当り開始前演出A−2や、第1当り開始後演出B−2、第2当り開始後演出C−2等に関するデータが含まれる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1513, the sub CPU 201 sets the small hit (2) start effect data. In the present embodiment, the small hit (2) start effect data includes the pre-hit start effect A-2, the first hit start post-effect B-2, the second hit start post-effect C-2, and the like, which will be described later. Contains data. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

[遊技機の演出] [Direction of gaming machines]

以下では、パチンコ遊技機1の演出について説明する。 Hereinafter, the production of the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1においては、液晶表示装置16に表示される画像や、スピーカ24から発生される音声、ランプ25の光等を用いて、種々の演出が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, various effects are performed using the image displayed on the liquid crystal display device 16, the sound generated from the speaker 24, the light of the lamp 25, and the like.

例えば、図28は、大当り判定(当り判定)が大当りである場合に、演出として液晶表示装置16で行われる識別図柄の変動表示の一例を示している。図28(a)及び図28(b)に示すように、主制御回路100によって当り判定が行われると、停止していた3つの識別図柄の変動表示が開始される。そして、所定の時間が経過すると、図28(c)に示すように、左右に同一の識別図柄が停止してリーチ状態となる。そして、図28(d)に示すように、真ん中の識別図柄が左右の識別図柄と同一の識別図柄で停止し、図28(e)に示すように、液晶表示装置16に「大当り」の文字が表示される。このような演出により、大当り判定の結果が大当りであることが、遊技者に報知される。なお、図28(a)から(d)に示すように、液晶表示装置16の左下には識別図柄の変動表示の始動記憶(保留回数)が表示される。 For example, FIG. 28 shows an example of variable display of the identification symbol performed by the liquid crystal display device 16 as an effect when the big hit determination (hit determination) is a big hit. As shown in FIGS. 28 (a) and 28 (b), when the hit determination is performed by the main control circuit 100, the variation display of the three stopped identification symbols is started. Then, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 28 (c), the same identification symbols are stopped on the left and right to reach the reach state. Then, as shown in FIG. 28 (d), the identification symbol in the middle stops at the same identification symbol as the left and right identification symbols, and as shown in FIG. 28 (e), the character "big hit" is displayed on the liquid crystal display device 16. Is displayed. By such an effect, the player is notified that the result of the jackpot determination is a jackpot. As shown in FIGS. 28 (a) to 28 (d), the start memory (number of hold times) of the variation display of the identification symbol is displayed at the lower left of the liquid crystal display device 16.

また、前記種々の演出には、遊技状態が超確変状態である場合に行われる超確変中演出が含まれる。超確変中演出においては、所定のタイミング(具体的には、大入賞口47の開閉等とのタイミング)を合わせ、当該開閉等に関連した画像が液晶表示装置16に表示される。 In addition, the various effects include a super-probability changing effect performed when the gaming state is a super-probability changing state. In the super-probability change effect, a predetermined timing (specifically, the timing with the opening / closing of the large winning opening 47) is adjusted, and an image related to the opening / closing is displayed on the liquid crystal display device 16.

[超確変中演出]
以下では、図29から図35を用いて、超確変中演出について説明する。
[Direction during super-probability change]
In the following, the super-probability change effect will be described with reference to FIGS. 29 to 35.

図29に示すように、超確変中演出において表示される画像(演出)には、当り判定の結果が当りである場合に表示される当り時演出と、前記当り時演出が行われていない場合に表示される非当り時演出(以下では、非当り時演出F−1と称する)と、が含まれる。 As shown in FIG. 29, the image (effect) displayed in the super-probability change effect includes a hit effect displayed when the result of the hit determination is a hit and a case where the hit effect is not performed. The non-hit effect displayed in (hereinafter referred to as the non-hit effect F-1) and the non-hit effect are included.

図30(a)に示すように、非当り時演出F−1においては、液晶表示装置16に、釣り人が釣竿を垂らしている様子が表示される。また、液晶表示装置16には、3つの識別図柄の変動が表示される。 As shown in FIG. 30A, in the non-hit effect F-1, the liquid crystal display device 16 displays a state in which an angler is hanging a fishing rod. Further, the liquid crystal display device 16 displays variations of the three identification symbols.

図29に示すように、当り遊技時演出は、当り開始前演出、第1当り開始後演出、第2当り開始後演出、第3当り開始後演出、当り開放後演出等から構成される。 As shown in FIG. 29, the hit game effect is composed of a pre-hit start effect, a first hit start post effect, a second hit start post effect, a third hit start post effect, a hit open post effect, and the like.

当り遊技時演出の当り開始前演出は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバルが開始される前に、液晶表示装置16に表示される演出である。当り開始前演出は、2種類設けられる。以下では、2種類の当り開始前演出を、当り開始前演出A−1と、当り開始前演出A−2と、それぞれ称する。 The pre-hit start effect of the hit game effect is an effect displayed on the liquid crystal display device 16 before the start interval of the hit is started when the result of the hit determination is a hit. There are two types of pre-hit effects. In the following, the two types of pre-hit start effects will be referred to as pre-hit start effect A-1 and pre-hit start effect A-2, respectively.

図30(b)に示すように、当り開始前演出A−1においては、まず液晶表示装置16に、釣り人の釣竿がしなって何かがヒットした様子が表示される。そして、図31(a)に示すように、釣り人が釣竿を上げ、魚を釣り上げる様子が表示される。また、釣り人が魚を釣り上げると略同時に、変動していた3つの識別図柄が「チャンス、チャンス、チャンス」で停止する。なお、魚を釣り上げたことは、今から小当り遊技が開始されることを示唆している。こうして、遊技者は、当り開始前演出A−1が表示された場合には、今から小当り遊技が開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 30B, in the pre-hit start effect A-1, the liquid crystal display device 16 first displays a state in which the angler's fishing rod is bent and something hits. Then, as shown in FIG. 31A, a state in which the angler raises the fishing rod and catches the fish is displayed. Also, almost at the same time as the angler catches the fish, the three fluctuating identification symbols stop at "chance, chance, chance". The fact that the fish was caught suggests that the small hit game will start from now on. In this way, the player can recognize that the small hit game will start from now on when the pre-hit start effect A-1 is displayed.

図30(b)に示すように、当り開始前演出A−2においては、液晶表示装置16に、釣り人の釣竿がしなって何かがヒットした様子が表示される。そして、図31(b)に示すように、釣り人が釣竿を上げ、宝箱を釣り上げる様子が表示される。また、釣り人が宝箱を釣り上げると略同時に、変動していた3つの識別図柄が「チャンス、チャンス、チャンス」で停止する。なお、宝箱を釣り上げたことは、今から小当り遊技、又は大当り遊技、又は後述する超確変巻き戻し演出、のいずれかが開始されることを示唆している。こうして、遊技者は、当り開始前演出A−2が表示された場合には、今から小当り遊技等のうち、いずれかが開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 30B, in the pre-hit start effect A-2, the liquid crystal display device 16 displays a state in which the angler's fishing rod is bent and something hits. Then, as shown in FIG. 31 (b), a state in which the angler raises the fishing rod and catches the treasure box is displayed. Also, almost at the same time as the angler picks up the treasure chest, the three fluctuating identification symbols stop at "chance, chance, chance". The fact that the treasure chest has been caught suggests that either the small hit game, the big hit game, or the super-probability rewinding effect described later will be started from now on. In this way, when the pre-hit start effect A-2 is displayed, the player can recognize that one of the small hit games and the like will be started from now on.

当り遊技時演出の第1当り開始後演出は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバルが開始された後から当り終了インターバルが開始される前までに表示される演出のうち、最初に液晶表示装置16に表示される演出である。第1当り開始後演出は、2種類設けられる。以下では、2種類の第1当り開始後演出を、第1当り開始後演出B−1と、第1当り開始後演出B−2と、それぞれ称する。 The first hit post-start effect of the hit game effect is one of the effects displayed after the hit start interval is started and before the hit end interval is started when the result of the hit determination is a hit. This is an effect that is first displayed on the liquid crystal display device 16. There are two types of effects after the start of the first hit. In the following, the two types of post-first hit effect will be referred to as the first post-start effect B-1 and the first hit post-start effect B-2, respectively.

図32(a)に示すように、第1当り開始後演出B−1においては、液晶表示装置16に、釣り人が魚を釣って喜んでいる様子が表示される。また、釣り人が喜んでいる様子と共に、「大入賞口開放!」の文字が表示される。 As shown in FIG. 32 (a), in the effect B-1 after the start of the first hit, the liquid crystal display device 16 displays a state in which the angler is happy to catch a fish. In addition, the words "Opening the big prize opening!" Are displayed along with how the angler is happy.

図32(b)に示すように、第1当り開始後演出B−2においては、液晶表示装置16に、釣り人が宝箱を釣って首をかしげている様子が表示される。また、釣り人が首をかしげている様子と共に、「大入賞口開放!」の文字が表示される。 As shown in FIG. 32 (b), in the effect B-2 after the start of the first hit, the liquid crystal display device 16 displays a state in which the angler is fishing the treasure box and bending his head. In addition, the words "Opening the big prize opening!" Are displayed along with the appearance of the angler bending his head.

当り遊技時演出の第2当り開始後演出は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバルが開始された後から当り終了インターバルが開始される前までに表示される演出のうち、第1当り開始後演出の次に液晶表示装置16に表示される演出である。具体的には、第2当り開始後演出は、当り判定の結果が小当りの2回開放(1)及び(2)となった場合、当り終了インターバル中に表示される。また、第2当り開始後演出は、当り判定の結果が特殊確変又は特殊通常となった場合、1ラウンド目の3回の開放のうち、2回目の開放が終了した後の開放間インターバル中に表示される。また、第2当り開始後演出は、当り判定の結果が実質出玉少確変又は実質出玉少通常となった場合、2ラウンド目と3ラウンド目との間のラウンド間インターバル中に表示される。第2当り開始後演出は、4種類設けられる。以下では、4種類の第2当り開始後演出を、第2当り開始後演出C−1と、第2当り開始後演出C−2と、第2当り開始後演出C−3と、第2当り開始後演出C−4と、それぞれ称する。 The second hit post-start effect of the hit game effect is one of the effects displayed after the hit start interval is started and before the hit end interval is started when the result of the hit determination is a hit. This is an effect displayed on the liquid crystal display device 16 after the first hit start effect. Specifically, the effect after the start of the second hit is displayed during the hit end interval when the result of the hit determination is two small hits open (1) and (2). In addition, when the result of the hit determination is a special probability change or a special normal, the effect after the start of the second hit is during the interval between the openings after the second opening is completed among the three openings in the first round. Is displayed. In addition, the effect after the start of the second hit is displayed during the inter-round interval between the second and third rounds when the result of the hit determination is a real ball output small probability change or a real ball output small normal. .. There are four types of effects after the start of the second hit. In the following, four types of post-second hit effects are described as the second hit post-start effect C-1, the second hit post-start effect C-2, the second hit post-start effect C-3, and the second hit post-start effect C-3. After the start, they are referred to as production C-4, respectively.

第2当り開始後演出C−1は、当り判定の結果が小当りの2回開放(1)となった場合に表示される。第2当り開始後演出C−1においては、液晶表示装置16に、第1当り開始後演出B−1の後、釣り人が喜んでいる様子がそのまま表示される。 After the start of the second hit, the effect C-1 is displayed when the result of the hit determination is the small hit twice open (1). In the second hit post-start effect C-1, the liquid crystal display device 16 displays the state in which the angler is pleased after the first hit start post-effect B-1.

第2当り開始後演出C−2は、当り判定の結果が小当りの2回開放(2)となった場合に表示される。図33(a)に示すように、第2当り開始後演出C−2においては、液晶表示装置16に、宝箱が空く様子が表示される。また、宝箱が空くと同時に、宝箱の中から「×」と共に「残念」の文字が表示される。なお、宝箱の中から「×」と共に「残念」の文字が表示されたことは、当り開始前演出A−2において遊技者に示された小当り遊技、又は大当り遊技、又は超確変巻き戻し演出のうち、小当り遊技が行われたことを遊技者に示唆している。こうして、遊技者は、第2当り開始後演出C−2が表示された場合には、小当り遊技が行われたことを認識することができる。 After the start of the second hit, the effect C-2 is displayed when the result of the hit determination is the small hit twice open (2). As shown in FIG. 33 (a), in the second hit post-start effect C-2, the liquid crystal display device 16 displays a state in which the treasure box is empty. Also, at the same time as the treasure chest becomes empty, the letters "Sorry" are displayed along with the "x" from the treasure chest. In addition, the fact that the character "Sorry" is displayed together with "x" from the treasure box is the small hit game, the big hit game, or the super-probable change rewinding effect shown to the player in the pre-hit start effect A-2. Among them, it suggests to the player that the small hit game was performed. In this way, the player can recognize that the small hit game has been performed when the effect C-2 is displayed after the start of the second hit.

第2当り開始後演出C−3は、当り判定の結果が実質出玉少確変又は実質出玉少通常となった場合に表示される。図33(b)に示すように、第2当り開始後演出C−3においては、液晶表示装置16に、宝箱が空く様子が表示される。また、宝箱が空くと同時に、宝箱の中から「ビデオテープ」の画像と共に「<<」の記号(ビデオテープの巻き戻しを示す記号)が表示される。なお、宝箱の中から「ビデオテープ」の画像と共に「<<」の記号が表示されたことは、当り開始前演出A−2において遊技者に示された小当り遊技、又は大当り遊技、又は超確変巻き戻し演出のうち、超確変巻き戻し演出が行われることを遊技者に示唆している。こうして、遊技者は、第2当り開始後演出C−4が表示された場合には、超確変巻き戻し演出が行われることを認識することができる。 After the start of the second hit, the effect C-3 is displayed when the result of the hit determination is a real ball output small probability change or a real ball output small normal. As shown in FIG. 33 (b), in the second hit post-start effect C-3, the liquid crystal display device 16 displays a state in which the treasure box is empty. At the same time as the treasure chest is emptied, a "<<" symbol (a symbol indicating the rewinding of the videotape) is displayed together with the image of the "video tape" from the treasure chest. In addition, the fact that the symbol "<<" was displayed together with the image of "video tape" from the treasure box is the small hit game, the big hit game, or the super hit game shown to the player in the pre-hit start production A-2. It suggests to the player that the super-probability rewinding effect is performed among the probabilistic rewinding effects. In this way, the player can recognize that the super-probability change rewinding effect is performed when the effect C-4 is displayed after the start of the second hit.

第2当り開始後演出C−4は、当り判定の結果が特殊確変又は特殊通常となった場合に表示される。図34に示すように、第2当り開始後演出C−4においては、液晶表示装置16に、宝箱が空く様子が表示される。また、宝箱が空くと同時に、宝箱の中から「お宝(札束)」の画像と共に「大当り!」の文字が表示される。なお、宝箱の中から「お宝(札束)」の画像と共に「大当り!」の文字が表示されたことは、当り開始前演出A−2において遊技者に示された小当り遊技、又は大当り遊技、又は超確変巻き戻し演出のうち、大当り遊技が行われていることを遊技者に示唆している。こうして、遊技者は、第2当り開始後演出C−4が表示された場合には、大当り遊技が行われていることを認識することができる。 After the start of the second hit, the effect C-4 is displayed when the result of the hit determination is a special probability change or a special normal. As shown in FIG. 34, in the effect C-4 after the start of the second hit, the liquid crystal display device 16 displays a state in which the treasure box is empty. At the same time as the treasure chest becomes empty, the characters "Big hit!" Are displayed along with the image of "Treasure (bundle of bills)" from the treasure chest. In addition, the fact that the characters "Big hit!" Are displayed together with the image of "Treasure (bundle of bills)" from the treasure box means that the small hit game or the big hit game shown to the player in the pre-hit production A-2. Or, it suggests to the player that the jackpot game is being performed in the super-probability change rewinding effect. In this way, the player can recognize that the big hit game is being performed when the effect C-4 is displayed after the start of the second hit.

このように、第2当り開始後演出C−2から4においては、宝箱が空くと同時にその中身(「残念」の文字や、「ビデオテープ」、「お宝(札束)」等)が液晶表示装置16に表示される。すなわち、第2当り開始後演出C−2から4は、宝箱が空いて中身が視認可能となることによって、当該演出の種別が遊技者に判別可能となる。ここで、第2当り開始後演出C−2から4は、5秒間の間(例えば小当りの2回開放(2)となった場合の当り終了インターバル中等)に表示されるものである。このようなタイミング(演出の種別が遊技者に判別可能となるタイミング)は、前記5秒間のうち、できるだけ遅いタイミングが望ましい。少なくとも、前記タイミングは、小当りの2回開放(2)となった場合の当り終了インターバル時間である1秒間が経過した後が望ましい。このようなタイミングとすることにより、当りの種別を判別可能となるタイミングを遅らせることができ、ひいては遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, in the effects C-2 to 4 after the start of the second hit, at the same time as the treasure box becomes empty, the contents (the characters "sorry", "video tape", "treasure (bundle of bills)", etc.) are displayed on the liquid crystal display. It is displayed at 16. That is, in the effects C-2 to 4 after the start of the second hit, the type of the effect can be discerned by the player because the treasure box is vacant and the contents can be visually recognized. Here, the effects C-2 to 4 after the start of the second hit are displayed for 5 seconds (for example, during the hit end interval when the small hit is opened twice (2)). It is desirable that such timing (timing at which the type of effect can be discerned by the player) is as late as possible among the above 5 seconds. At least, it is desirable that the timing is after 1 second, which is the hit end interval time when the small hit is opened twice (2), has elapsed. By setting such a timing, it is possible to delay the timing at which the hit type can be discriminated, and it is possible to improve the interest of the player.

当り遊技時演出の第3当り開始後演出は、当り判定(大当り判定)の結果が大当りである場合に、当り開始インターバルが開始された後から当り終了インターバルが開始される前までに表示される演出のうち、第2当り開始後演出の次に液晶表示装置16に表示される演出である。第3当り開始後演出は、2種類設けられる。以下では、2種類の第3当り開始後演出を、第3当り開始後演出D−1と、第3当り開始後演出D−2と、それぞれ称する。 When the result of the hit judgment (big hit judgment) is a big hit, the third hit post-start effect of the hit game effect is displayed after the hit start interval is started and before the hit end interval is started. Among the effects, the effect is displayed on the liquid crystal display device 16 after the second hit start effect. There are two types of effects after the start of the third hit. In the following, the two types of post-start third hit effects will be referred to as the third post-start post-start effect D-1 and the third post-start post-start effect D-2, respectively.

第3当り開始後演出D−1においては、液晶表示装置16に、遊技回数(ST回数や、時短回数)や、当り開始後演出(第1当り開始後演出)が開始されてからの演出の内容が巻き戻される(逆再生される)様子が表示される。なお、第3当り開始後演出D−1における演出は、巻き戻し演出と呼ばれるものである。 In the third hit post-start effect D-1, the number of games (ST number and time reduction number) and the effect after the start of the hit (effect after the start of the first hit) are started on the liquid crystal display device 16. The state in which the content is rewound (reverse playback) is displayed. The effect in the effect D-1 after the start of the third hit is called a rewind effect.

第3当り開始後演出D−2においては、液晶表示装置16に、大当り遊技中に行われる所謂大当り演出が表示される。なお、大当りの種類が15R確変、15R通常である場合には、識別図柄が数字3つ揃いとなって通常の大当り演出が実行される。 In the third hit post-start effect D-2, the liquid crystal display device 16 displays a so-called big hit effect performed during the big hit game. When the type of big hit is 15R probability variation and 15R normal, the normal big hit effect is executed with three identification symbols aligned.

当り遊技時演出の当り開放後演出は、当り判定(大当り判定)の結果が大当りである場合に、当り終了インターバル中に、液晶表示装置16に表示される演出である。当り開放後演出は、2種類設けられる。以下では、2種類の当り開放後演出を、当り開放後演出E−1と、当り開放後演出E−2と、それぞれ称する。 The post-hit opening effect of the hit game effect is an effect displayed on the liquid crystal display device 16 during the hit end interval when the result of the hit determination (big hit determination) is a big hit. There are two types of effects after the hit is opened. In the following, the two types of post-hit release effects will be referred to as a hit open post-effect E-1 and a hit open post-effect E-2, respectively.

図35(a)に示すように、当り開放後演出E−1においては、液晶表示装置16に、「超確変巻き戻し!」の文字が表示される。 As shown in FIG. 35 (a), in the post-hit opening effect E-1, the characters "super-probability change rewind!" Are displayed on the liquid crystal display device 16.

図35(b)に示すように、当り開放後演出E−2においては、液晶表示装置16に、「超確変継続」の文字が表示される。 As shown in FIG. 35 (b), in the post-hit opening effect E-2, the characters "super-probability change continuation" are displayed on the liquid crystal display device 16.

上述の如き当り時演出は、遊技状態が超確変状態である場合において、当り判定の結果が当りである場合に、所定のタイミングで液晶表示装置16に表示される。以下では、図36から図39を用いて、小当りの2回開放(1)及び(2)(以下では、単に、小当り(1)と、小当り(2)と、それぞれ称する)と、特殊確変/特殊通常(以下では、単に、特殊当りと称する)と、実質出玉少確変/実質出玉少通常(以下では、単に、実質出玉少当りと称する)とにおける、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。 The above-mentioned hit-time effect is displayed on the liquid crystal display device 16 at a predetermined timing when the game state is in the super-probability changing state and the result of the hit determination is a hit. In the following, using FIGS. 36 to 39, the small hits are opened twice (1) and (2) (hereinafter, they are simply referred to as the small hits (1) and the small hits (2), respectively). The second special symbol in the special probability variation / special normal (hereinafter, simply referred to as a special hit) and the real ball output small probability variation / real ball output small normal (hereinafter, simply referred to as a real ball output small hit). The timing of the fluctuation of the above, the winning game state, the opening and closing of the big winning opening 47, and the content of the production will be described.

以下では、図36を用いて、遊技状態が超確変状態である場合において、小当り1となった場合における、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。 In the following, using FIG. 36, in the case where the gaming state is in the super-probability changing state, the variation of the second special symbol, the winning gaming state, and the opening / closing of the large winning opening 47 when the small hit is 1. The content of the production and the timing of the production will be explained.

図36に示すように、当り判定の結果が小当り(1)となった場合、当り開始インターバルが開始される前に、当り開始前演出A−1が表示される。こうして、遊技者は、今から小当り遊技が開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 36, when the result of the hit determination is a small hit (1), the pre-hit start effect A-1 is displayed before the hit start interval is started. In this way, the player can recognize that the small hit game will start from now on.

また、当り開始インターバルが開始されると、第1当り開始後演出B−1が表示される。そして、第1当り開始後演出B−1の表示と共に、大入賞口47が2回開放される。ここで、小当り(1)においては、大入賞口47の開放秒数が、約1.0秒に設定されている。したがって、2回の大入賞口47の開放により、いくつか(例えば、開放1回あたり1個)の遊技球を当該大入賞口47に入賞させることができる。すなわち、遊技者は、第1当り開始後演出B−1の表示中に小当り遊技を行って、賞球を得ることができる。 Further, when the hit start interval is started, the effect B-1 after the start of the first hit is displayed. Then, after the start of the first hit, the large winning opening 47 is opened twice with the display of the effect B-1. Here, in the small hit (1), the number of open seconds of the large winning opening 47 is set to about 1.0 second. Therefore, by opening the large winning opening 47 twice, some (for example, one game ball per opening) can be won in the large winning opening 47. That is, the player can play a small hit game while displaying the effect B-1 after the start of the first hit to obtain a prize ball.

また、大入賞口47の2回目の開放が終了した場合(すなわち、当り終了インターバルが開始される場合)に、第2当り開始後演出C−1が表示される。また、当り終了インターバルが終了した場合(すなわち、当り(小当り)遊技状態が終了した場合)に、非当り時演出F−1が表示される。こうして、遊技者は、小当り遊技が終了し、超確変状態が継続していることを認識することができる。 Further, when the second opening of the large winning opening 47 is completed (that is, when the hit end interval is started), the effect C-1 after the start of the second hit is displayed. Further, when the hit end interval ends (that is, when the hit (small hit) gaming state ends), the non-hit effect F-1 is displayed. In this way, the player can recognize that the small hit game has ended and the super-probability change state continues.

以下では、図37を用いて、遊技状態が超確変状態である場合において、小当り(2)となった場合における、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。 In the following, using FIG. 37, when the game state is in the super-probability change state, the change of the second special symbol, the hit game state, and the opening / closing of the large winning opening 47 in the case of the small hit (2). And the content of the production and the timing of.

図37に示すように、当り判定の結果が小当り(2)となった場合、当り開始インターバルが開始される前に、当り開始前演出A−2が表示される。こうして、遊技者は、今から小当り遊技、又は大当り遊技、又は巻き戻し演出のいずれかが開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 37, when the result of the hit determination is the small hit (2), the pre-hit start effect A-2 is displayed before the hit start interval is started. In this way, the player can recognize that either the small hit game, the big hit game, or the rewinding effect is started from now on.

また、当り開始インターバルが開始されると、第1当り開始後演出B−2が表示される。そして、第1当り開始後演出B−2の表示と共に、大入賞口47が2回開放される。ここで、小当り(2)においては、大入賞口47の開放秒数が、約1.0秒に設定されている。したがって、2回の大入賞口47の開放により、いくつか(例えば、開放1回あたり1個)の遊技球を当該大入賞口47に入賞させることができる。すなわち、遊技者は、第1当り開始後演出B−2の表示中に小当り遊技を行って、賞球を得ることができる。 Further, when the hit start interval is started, the effect B-2 after the start of the first hit is displayed. Then, after the start of the first hit, the large winning opening 47 is opened twice with the display of the effect B-2. Here, in the small hit (2), the number of open seconds of the large winning opening 47 is set to about 1.0 second. Therefore, by opening the large winning opening 47 twice, some (for example, one game ball per opening) can be won in the large winning opening 47. That is, the player can play a small hit game while displaying the effect B-2 after the start of the first hit to obtain a prize ball.

また、大入賞口47の2回目の開放が終了した場合(すなわち、当り終了インターバルが開始される場合)に、第2当り開始後演出C−2が表示される。こうして、遊技者は、小当り遊技が行われたことを認識することができる。また、当り終了インターバルが終了した場合(すなわち、当り(小当り)遊技状態が終了した場合)に、非当り時演出F−1が表示される。こうして、遊技者は、小当り遊技が終了し、超確変状態が継続していることを認識することができる。 Further, when the second opening of the large winning opening 47 is completed (that is, when the hit end interval is started), the effect C-2 after the start of the second hit is displayed. In this way, the player can recognize that the small hit game has been performed. Further, when the hit end interval ends (that is, when the hit (small hit) gaming state ends), the non-hit effect F-1 is displayed. In this way, the player can recognize that the small hit game has ended and the super-probability change state continues.

以下では、図38を用いて、遊技状態が超確変状態である場合において、特殊当りとなった場合における、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。 In the following, using FIG. 38, in the case where the gaming state is in the super-probability changing state, the fluctuation of the second special symbol, the winning gaming state, the opening and closing of the large winning opening 47, and the production in the case of a special hit. The contents and timing will be explained.

図38に示すように、当り判定の結果が特殊当りとなった場合、当り開始インターバルが開始される前に、(小当り(2)において、当り開始インターバルが開始される前に表示される演出と同一の)当り開始前演出A−2が表示される。こうして、遊技者は、今から小当り遊技、又は大当り遊技、又は巻き戻し演出のいずれかが開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 38, when the result of the hit determination is a special hit, the effect displayed before the hit start interval is started (in the small hit (2), before the hit start interval is started). The pre-start effect A-2 (same as) is displayed. In this way, the player can recognize that either the small hit game, the big hit game, or the rewinding effect is started from now on.

また、当り開始インターバルが開始されると、(小当り(2)において、当り開始インターバルに表示される演出と同一の)第1当り開始後演出B−2が表示される。そして、第1当り開始後演出B−2の表示と共に、大入賞口47が2回開放される。ここで、大入賞口47の2回の開放は、上述の如き小当り(1)及び(2)とは異なり、大当り遊技に基づくものである。具体的には、大入賞口47の2回の開放とは、大当り遊技における1ラウンド目の3回の開放のうち、最初の2回の開放である。特殊当りにおいては、前記最初の2回の開放は、大入賞口47の開放秒数が約1.0秒に設定されている。したがって、前記最初の2回の開放により、いくつか(例えば、開放1回あたり1個)の遊技球を大入賞口47に入賞させることができる。 Further, when the hit start interval is started, the first hit start post-effect B-2 (same as the effect displayed in the hit start interval in the small hit (2)) is displayed. Then, after the start of the first hit, the large winning opening 47 is opened twice with the display of the effect B-2. Here, the opening of the big winning opening 47 twice is based on the big hit game, unlike the small hits (1) and (2) as described above. Specifically, the two opening of the big winning opening 47 is the first two opening of the three opening of the first round in the big hit game. In the special hit, the opening seconds of the large winning opening 47 are set to about 1.0 second for the first two opening. Therefore, by opening the first two times, some (for example, one per opening) game balls can be won in the large winning opening 47.

ここで、特殊当りにおいては、前記最初の2回の大入賞口47の開放態様は、小当り(1)及び(2)の2回の開放態様と同一(擬似小当り開閉態様)である。すなわち、特殊当りの大当り遊技である場合に、前記最初の2回の開放により、いくつかの遊技球が大入賞口47に入賞した場合には、(小当り遊技ではなく、大当り遊技であるにもかかわらず)小当り遊技により遊技球が入賞したとの印象を遊技者に与えることができる。 Here, in the special hit, the opening mode of the first two large winning openings 47 is the same as the two opening modes of the small hits (1) and (2) (pseudo small hit opening / closing mode). That is, in the case of a special hit big hit game, if some game balls win the big winning opening 47 by the first two opening, (not a small hit game, but a big hit game. (Nevertheless) It is possible to give the player the impression that the game ball has won a prize by the small hit game.

また、大入賞口47の前記最初の2回の開放が終了した場合(すなわち、1ラウンド目の2回目の開放と3回目の開放との開放間インターバルが開始される場合)に、第2当り開始後演出C−4が表示される。こうして、遊技者は、大当り遊技が行われていることを認識することができる。すなわち、遊技者は小当り遊技が行われたとの印象を受けているところに、大当り遊技が行われていると認識することができる。こうして、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展した(遊技者への有利度合いが高まった)かのような印象を遊技者に与えることができる。 In addition, when the first two opening of the large winning opening 47 is completed (that is, when the interval between the opening of the second opening of the first round and the opening of the third opening is started), the second hit. After the start, the effect C-4 is displayed. In this way, the player can recognize that the jackpot game is being performed. That is, the player can recognize that the big hit game is being performed where the player has the impression that the small hit game has been performed. In this way, it is possible to give the player the impression that the game state has developed (the degree of advantage to the player has increased) after the small hit game has been performed.

また、前記開放間インターバルが終了した場合に、第3当り開始後演出D−2が表示される。また、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了した場合には、当り開放後演出E−2が表示され、当り終了インターバルが終了した場合(すなわち、当り(大当り遊技)が終了した場合)には、非当り時演出F−1が表示される。こうして、遊技者は、大当り遊技が終了し、超確変状態が継続していることを認識することができる。 Further, when the opening interval ends, the effect D-2 is displayed after the start of the third hit. In addition, when the opening of the big winning opening 47 in the 15th round is completed, the effect E-2 is displayed after the opening of the hit, and when the hit end interval ends (that is, when the hit (big hit game) ends). Is displayed as a non-hit effect F-1. In this way, the player can recognize that the jackpot game has ended and the super-probability change state continues.

なお、本実施形態においては、特殊当りの大当り遊技において、擬似小当り開閉態様で大入賞口47を開閉させる場合に、小当り(2)の2回の開放が行われる場合と同一の演出(第1当り開始後演出B−2)が表示されるが、同一ではなく遊技者が判別困難な演出(類似の演出)が行われてもよい。ここで、前記遊技者が判別困難な演出とは、遊技者が見た場合に、見た目の違いの他、遊技状態やこれ以降の演出内容の違いが、一見して分かり難い演出を意味している。 In the present embodiment, in the special hit big hit game, when the big winning opening 47 is opened and closed in the pseudo small hit opening / closing mode, the same effect as when the small hit (2) is opened twice ( Although the effect B-2) is displayed after the start of the first hit, an effect (similar effect) that is not the same and difficult for the player to distinguish may be performed. Here, the effect that is difficult for the player to distinguish means an effect that is difficult to understand at first glance when the player sees the difference in appearance, the game state, and the content of the subsequent effect. There is.

以下では、図39を用いて、遊技状態が超確変状態である場合において、実質出玉少当りとなった場合における、第2特別図柄の変動と、当り遊技状態と、大入賞口47の開閉と、演出内容と、のタイミングについて説明する。 In the following, using FIG. 39, in the case where the game state is in the super-probability change state, the fluctuation of the second special symbol, the hit game state, and the opening / closing of the large winning opening 47 in the case where the actual ball output is a small hit. And the content of the production and the timing of.

図39に示すように、当り判定の結果が実質出玉少当りとなった場合、当り開始インターバルが開始される前に、(小当り(2)において、当り開始インターバルが開始される前に表示される演出と同一の)当り開始前演出A−2が表示される。こうして、遊技者は、今から小当り遊技、又は大当り遊技、又は巻き戻し演出のいずれかが開始されることを認識することができる。 As shown in FIG. 39, when the result of the hit determination is a substantial hit with a small number of balls, it is displayed before the hit start interval is started (in the small hit (2), before the hit start interval is started). The pre-start effect A-2 (same as the effect to be performed) is displayed. In this way, the player can recognize that either the small hit game, the big hit game, or the rewinding effect is started from now on.

また、当り開始インターバルが開始されると、(小当り(2)において、当り開始インターバルに表示される演出と同一の)第1当り開始後演出B−2が表示される。そして、第1当り開始後演出B−2の表示と共に、大入賞口47が2回開放される。ここで、大入賞口47の2回の開放は、上述の如き小当り(1)及び(2)とは異なり、大当り遊技に基づくものである。具体的には、大入賞口47の2回の開放とは、大当り遊技における1及び2ラウンド目の開放である。実質出玉少当りにおいては、1及び2ラウンド目の開放は、大入賞口47の開放秒数が約1.0秒に設定されている。したがって、前記1及び2ラウンド目の開放により、いくつか(例えば、1つのラウンドあたり1個)の遊技球を大入賞口47に入賞させることができる。 Further, when the hit start interval is started, the first hit start post-effect B-2 (same as the effect displayed in the hit start interval in the small hit (2)) is displayed. Then, after the start of the first hit, the large winning opening 47 is opened twice with the display of the effect B-2. Here, the opening of the big winning opening 47 twice is based on the big hit game, unlike the small hits (1) and (2) as described above. Specifically, the opening of the big winning opening 47 twice is the opening of the first and second rounds in the big hit game. In the actual small hits, the opening seconds of the large winning opening 47 are set to about 1.0 seconds for the opening of the first and second rounds. Therefore, by opening the first and second rounds, some (for example, one per round) game balls can be won in the large winning opening 47.

ここで、実質出玉少当りにおいては、1及び2ラウンド目の大入賞口47の開放態様は、小当り(1)及び(2)の2回の開放態様と同一(擬似小当り開閉態様)である。すなわち、実質出玉少当りの大当り遊技である場合に、前記1及び2ラウンド目の開放により、いくつかの遊技球が大入賞口47に入賞した場合には、(小当り遊技ではなく、大当り遊技であるにもかかわらず)小当り遊技により遊技球が入賞したとの印象を遊技者に与えることができる。 Here, in the actual small hit of balls, the opening mode of the large winning opening 47 in the first and second rounds is the same as the opening mode of the small hits (1) and (2) twice (pseudo small hit opening / closing mode). Is. That is, in the case of a big hit game with a small number of balls, if some game balls win the big winning opening 47 by opening the first and second rounds (not a small hit game, but a big hit). It is possible to give the player the impression that the game ball has won a prize by the small hit game (despite the game).

また、大入賞口47の前記1及び2ラウンド目の開放が終了した場合(すなわち、2ラウンド目と3ラウンド目とのラウンド間インターバルが開始される場合)に、第2当り開始後演出C−3が表示される。これにより、遊技者は、巻き戻し演出が行われることを認識することができる。また、前記ラウンド間インターバルが終了した場合に、第3当り開始後演出D−1が表示される。すなわち、巻き戻し演出が行われ、遊技回数(ST回数や、時短回数)や、当り開始後演出(第1当り開始後演出)が開始されてからの演出の内容が巻き戻される(逆再生される)様子が表示される。 In addition, when the opening of the first and second rounds of the large winning opening 47 is completed (that is, when the interval between the second and third rounds is started), the second hit post-start effect C- 3 is displayed. As a result, the player can recognize that the rewinding effect is performed. Further, when the inter-round interval ends, the effect D-1 is displayed after the start of the third hit. That is, the rewinding effect is performed, and the content of the effect after the number of games (ST number and time reduction number) and the effect after the start of the hit (effect after the start of the first hit) is started is rewound (reverse playback). The situation is displayed.

なお、巻き戻し演出が行われている間のラウンド、すなわち3ラウンド目から15ラウンド目までは、大入賞口47の開放秒数が、1つのラウンドあたり約0.1秒に設定されている。したがって、巻き戻し演出が行われている間は、大入賞口47に遊技球を入賞させることは困難である。また、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了した場合には、当り開放後演出E−1が表示される。こうして、遊技者は巻き戻し演出が行われたたことを認識することができる。 In the rounds during the rewinding effect, that is, from the third round to the fifteenth round, the number of open seconds of the large winning opening 47 is set to about 0.1 seconds per round. Therefore, it is difficult to make the large winning opening 47 win the game ball while the rewinding effect is being performed. Further, when the opening of the large winning opening 47 in the 15th round is completed, the effect E-1 is displayed after the opening of the hit. In this way, the player can recognize that the rewinding effect has been performed.

ここで、第3当り開始後演出D−1においては、演出の内容が巻き戻されることによって遊技回数(ST回数や、時短回数)がクリアされる様子が表示される。すなわち、ST回数や、時短回数のクリアは、実際には実質出玉少当りが大当りであるために行われたものであるが、あたかも小当り遊技が行われた後に時間が遡ったような印象を遊技者に与えることができる。すなわち、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展した(遊技者への有利度合いが高まった)かのような印象を遊技者に与えることができる。 Here, in the effect D-1 after the start of the third hit, it is displayed that the number of games (ST number and time reduction number) is cleared by rewinding the content of the effect. In other words, the number of STs and the number of time reductions were cleared because the actual small hits were big hits, but the impression was that the time went back after the small hit game was played. Can be given to the player. That is, it is possible to give the player the impression that the game state has developed (the degree of advantage to the player has increased) after the small hit game has been performed.

また、当り終了インターバルが終了した場合(すなわち、当り(大当り遊技)が終了した場合)には、非当り時演出F−1が表示される。こうして、遊技者は、大当り遊技が終了し、超確変状態が継続していることを認識することができる。 Further, when the hit end interval ends (that is, when the hit (big hit game) ends), the non-hit effect F-1 is displayed. In this way, the player can recognize that the jackpot game has ended and the super-probability change state continues.

なお、本実施形態においては、実質出玉少当りの大当り遊技において、擬似小当り開閉態様で大入賞口47を開閉させる場合に、小当り(2)の2回の開放が行われる場合と同一の演出(第1当り開始後演出B−2)が表示されるが、同一ではなく遊技者が判別困難な演出(類似の演出)が行われてもよい。ここで、前記遊技者が判別困難な演出とは、遊技者が見た場合に、見た目の違いの他、遊技状態やこれ以降の演出内容の違いが、一見して分かり難い演出を意味している。 In the present embodiment, it is the same as the case where the small hit (2) is opened twice when the large winning opening 47 is opened and closed in the pseudo small hit opening / closing mode in the big hit game of the actual small hit. (Effect B-2 after the start of the first hit) is displayed, but the effect (similar effect) that is not the same and difficult for the player to distinguish may be performed. Here, the effect that is difficult for the player to distinguish means an effect that is difficult to understand at first glance when the player sees the difference in appearance, the game state, and the content of the subsequent effect. There is.

[液晶表示装置での出玉表示]
以下では、図40及び図41を用いて、超確変状態となった場合に、液晶表示装置16に表示される出玉表示について説明する。
[Display of balls on a liquid crystal display]
Hereinafter, with reference to FIGS. 40 and 41, a ball ejection display displayed on the liquid crystal display device 16 when a super-probability change state is reached will be described.

図41に示すように、出玉表示は、液晶表示装置16の右上に表示される。また、出玉表示は、超確変状態において遊技の状態に応じて、表示される項目の種類が変化する。具体的には、図40(a)に示すように、超確変状態へと移行する大当り(所謂初当り)の大当り遊技中には、項目「総獲得数」が表示される。なお、図中に示す「X」には数字が適宜入れられる(以下、同様)。 As shown in FIG. 41, the ball ejection display is displayed on the upper right of the liquid crystal display device 16. In addition, the type of items to be displayed changes according to the state of the game in the super-probability change state. Specifically, as shown in FIG. 40 (a), the item "total number of acquisitions" is displayed during the jackpot game of the jackpot (so-called first hit) that shifts to the super-probability change state. In addition, a number is appropriately entered in "X" shown in the figure (hereinafter, the same applies).

また、図40(b)に示すように、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合においては、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。また、図40(c)に示すように、2回目以降の大当り遊技中には、項目「総獲得数」と、項目「大当り獲得」と、項目「大当り 回」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。 Further, as shown in FIG. 40 (b), when the small hit game is performed during the rush, the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "RUSH times" are displayed. Is displayed. Further, as shown in FIG. 40 (c), during the second and subsequent big hit games, the item "total number of acquisitions", the item "big hit acquisition", the item "big hit times", and the item "RUSH acquisition" , The item "RUSH times" is displayed.

また、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われない場合においても、図40(b)と同様の表示が行われる。 Further, even when the small hit game is not performed during the rush, the same display as in FIG. 40 (b) is performed.

なお、「総獲得数」とは、超確変状態へと移行してから獲得した賞球数の総合計を示している。また、「RUSH 回」とは、超確変状態へと移行してから行われたラッシュの回数を示している。また、「大当り獲得」とは、現在(今回)の大当り遊技において獲得した賞球数を示している。また、「大当り 回」とは、超確変状態へと移行してからの(初当りを含む)大当りの回数を示している。 The "total number of prizes won" indicates the total number of prize balls won after the transition to the super-probability state. Further, "RUSH times" indicates the number of rushes performed after the transition to the super-probability change state. In addition, "big hit acquisition" indicates the number of prize balls acquired in the current (this time) big hit game. In addition, "big hit times" indicates the number of big hits (including the first hit) after the transition to the super-probability change state.

また、「RUSH獲得」とは、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合においては、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数を示している。また、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われない場合においては、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示している。なお、「RUSH獲得」は、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合においても、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数ではなく、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示すものであってもよい。なお、発射レール先端に発射数カウンタ、遊技球回収口に回収数カウンタを備えた発射数をカウントする遊技機においては、賞球数の総合計ではなく、賞球数の総合計から発射数(使用した玉数)を差し引いた差数を表示するようにしてもよい。 Further, "RUSH acquisition" indicates the number of prize balls acquired in the current (this time) small hit game when the small hit game is performed during the rush hour. Further, when the small hit game is not performed during the rush, the total number of prize balls acquired in the small hit game during the rush is shown. In addition, "RUSH acquisition" is not the number of prize balls acquired in the current (this time) small hit game, but is acquired in the small hit game during the rush even when the small hit game is performed during the rush. It may indicate the total number of prize balls. In addition, in a game machine that has a firing number counter at the tip of the launch rail and a collection counter at the game ball collection port to count the number of shots, the number of shots is not the total number of prize balls but the total number of prize balls ( The difference number obtained by subtracting the number of balls used) may be displayed.

以下では、図41を用いて、超確変状態の遊技において表示された出玉表示の一例について説明する。 In the following, with reference to FIG. 41, an example of the payout display displayed in the game in the super-probability changing state will be described.

図41(a)に示すように、超確変状態へと移行する大当りがあった場合(所謂初当りがあった場合)、液晶表示装置16には、大当り遊技中の演出(例えば、「大当り中!!」の文字)が表示される。そして、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」が表示され、大当り遊技中に獲得した賞球数が都度加算されて表示される。なお、図41(a)は、当該初当りの大当り遊技の終了間際の状態を示している。当該大当り遊技の終了間際においては、項目「総獲得数」に、当該大当り遊技で獲得した賞球数として「2250」が表示されている。 As shown in FIG. 41 (a), when there is a big hit that shifts to the super-probability change state (when there is a so-called first hit), the liquid crystal display device 16 has an effect during the big hit game (for example, "during the big hit"). !! ”is displayed. Then, the item "total number of acquisitions" is displayed on the liquid crystal display device 16, and the number of prize balls acquired during the big hit game is added and displayed each time. Note that FIG. 41A shows a state just before the end of the jackpot game of the first hit. Immediately before the end of the jackpot game, "2250" is displayed as the number of prize balls acquired in the jackpot game in the item "total number of winnings".

また、図41(b)に示すように、超確変状態へと移行し、ラッシュが行われた場合、液晶表示装置16には、ラッシュ中の演出(例えば、「RUSH中!」との文字)が表示される。そして、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示され、ラッシュ中に獲得した賞球数が都度加算されて表示される。 Further, as shown in FIG. 41 (b), when the state shifts to the super-probability change state and the rush is performed, the liquid crystal display device 16 is displayed during the rush (for example, the characters "RUSH in progress!"). Is displayed. Then, the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "RUSH times" are displayed on the liquid crystal display device 16, and the number of prize balls acquired during the rush is added and displayed each time. NS.

具体的には、超確変状態へと移行してから行われたラッシュの回数は1回目なので、項目「RUSH 回」に「1回」と表示される。また、図41(b)に示す状態では、今回のラッシュにおいて獲得した賞球数が250個であるので、項目「RUSH獲得」に「250」が表示される。また、項目「総獲得数」には、初当りの大当り遊技で獲得した2250個の賞球と、今回のラッシュにおいて獲得した賞球とを合計した数字である「2500」が表示される。 Specifically, since the number of rushes performed after the transition to the super-probability change state is the first, "1 time" is displayed in the item "RUSH times". Further, in the state shown in FIG. 41 (b), since the number of prize balls acquired in this rush is 250, "250" is displayed in the item "RUSH acquisition". In addition, in the item "total number of acquisitions", "2500", which is the total number of the 2250 prize balls acquired in the first big hit game and the prize balls acquired in this rush, is displayed.

また、図41(c)に示すように、超確変状態へと移行してから初めての大当りがあった場合、初当りの場合と同様に、液晶表示装置16には、大当り遊技中の演出(例えば、「大当り中!!」の文字)が表示される。液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「大当り獲得」と、項目「大当り 回」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示され、大当り遊技中に獲得した賞球数が都度加算されて表示される。なお、図41(c)は、当該大当り遊技の終了間際の状態を示している。 Further, as shown in FIG. 41 (c), when there is a big hit for the first time after shifting to the super-probability change state, the liquid crystal display device 16 has an effect during the big hit game as in the case of the first hit. For example, the characters "Big hit !!") are displayed. On the liquid crystal display device 16, the item "total number of acquisitions", the item "big hit acquisition", the item "big hit times", the item "RUSH acquisition", and the item "RUSH times" are displayed, and the big hit game is in progress. The number of prize balls won is added and displayed each time. Note that FIG. 41 (c) shows a state just before the end of the jackpot game.

具体的には、超確変状態へと移行してから行われたラッシュの回数は未だ1回なので、項目「RUSH 回」に「1回」と表示される。また、図41(c)に示す状態では、前回(1回目)のラッシュにおいて獲得した賞球数が250個であるので、項目「RUSH獲得」に「250」が表示される。また、超確変状態へと移行してから行われた大当りの回数は、初当りを含めて2回目なので、項目「大当り 回」に「2回」と表示される。また、図41(c)に示す状態では、今回の大当り遊技において獲得した賞球数が1500個であるので、項目「大当り獲得」に「1500」が表示される。また、項目「総獲得数」には、今回の大当り遊技で獲得した1500個の賞球と、前回のラッシュが終了した時点の獲得した合計2500個の賞球とを合計した数字である「4000」が表示される。 Specifically, since the number of rushes performed after the transition to the super-probability change state is still one, "1 time" is displayed in the item "RUSH times". Further, in the state shown in FIG. 41 (c), since the number of prize balls acquired in the previous (first) rush is 250, "250" is displayed in the item "RUSH acquisition". In addition, since the number of big hits made after the transition to the super-probability change state is the second time including the first hit, "2 times" is displayed in the item "big hit times". Further, in the state shown in FIG. 41 (c), since the number of prize balls acquired in this big hit game is 1500, "1500" is displayed in the item "Big hit acquisition". In addition, the item "total number of prizes" is the total number of the 1500 prize balls acquired in this jackpot game and the total of 2500 prize balls acquired at the end of the previous rush, "4000". Is displayed.

また、図41(d)に示すように、2回目の大当り遊技が終了し、ラッシュが継続して行われた場合、液晶表示装置16には、ラッシュ中の演出(例えば、「RUSH中!」との文字)が表示される。そして、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示され、ラッシュ中に獲得した賞球数が都度加算されて表示される。 Further, as shown in FIG. 41 (d), when the second big hit game is completed and the rush is continuously performed, the liquid crystal display device 16 is displayed with the effect during the rush (for example, "RUSH in progress!"". Character) is displayed. Then, the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "RUSH times" are displayed on the liquid crystal display device 16, and the number of prize balls acquired during the rush is added and displayed each time. NS.

具体的には、超確変状態へと移行してから行われたラッシュの回数は2回目なので、項目「RUSH 回」に「2回」と表示される。また、図41(d)に示す状態では、今回のラッシュにおいて獲得した賞球数が150個であるので、項目「RUSH獲得」に「150」が表示される。また、項目「総獲得数」には、2回目の大当り遊技が終了した時点で獲得した合計4000個の賞球と、今回のラッシュにおいて獲得した賞球とを合計した数字である「4150」が表示される。 Specifically, since the number of rushes performed after the transition to the super-probability change state is the second time, "2 times" is displayed in the item "RUSH times". Further, in the state shown in FIG. 41 (d), since the number of prize balls acquired in this rush is 150, "150" is displayed in the item "RUSH acquisition". In addition, in the item "total number of acquisitions", "4150" is the total number of the total of 4000 prize balls acquired at the end of the second big hit game and the prize balls acquired in this rush. Is displayed.

このように、超確変状態となった場合には、液晶表示装置16に表示される出玉表示によって、遊技者は、項目「総獲得数」や、項目「大当り獲得」、項目「大当り 回」、項目「RUSH獲得」、項目「RUSH 回」等の情報を、適宜に取得することができる。こうして、遊技者の遊技への意欲を促し、当該遊技者の興趣を高めることができる。 In this way, in the case of a super-probability change state, the player can see the item "total number of acquisitions", the item "big hit acquisition", and the item "big hit times" by the ball ejection display displayed on the liquid crystal display device 16. , Information such as the item "RUSH acquisition" and the item "RUSH times" can be appropriately acquired. In this way, it is possible to motivate the player to play the game and enhance the interest of the player.

以下では、図36及び図37を用いて、小当り(1)及び小当り(2)における出玉表示について詳細に説明する。 In the following, with reference to FIGS. 36 and 37, the payout display in the small hit (1) and the small hit (2) will be described in detail.

なお、図36及び図37においては、当り遊技が開始される以前にて、総獲得数が2000個、RUSH獲得が500個、大当り獲得が1500個であるものとする。また、図36及び図37においては、小当り遊技における2回の大入賞口47の開放で、それぞれ1個の遊技球が入賞する(開放1回あたり、賞球数15個である)ものとする。また、図36及び図37においては、説明の便宜上、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「大当り獲得」と、の内容について説明する。なお、項目「RUSH獲得」は、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数ではなく、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示している。 In FIGS. 36 and 37, it is assumed that the total number of acquisitions is 2000, the number of RUSH acquisitions is 500, and the number of jackpot acquisitions is 1500 before the winning game is started. Further, in FIGS. 36 and 37, one game ball is awarded by opening the large winning opening 47 twice in the small hit game (the number of prize balls is 15 per opening). do. Further, in FIGS. 36 and 37, for convenience of explanation, the contents of the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "big hit acquisition" will be described. The item "RUSH acquisition" indicates not the number of prize balls acquired in the current (this time) small hit game, but the total number of prize balls acquired in the small hit game during the rush.

まず、図36に示すように、遊技状態が超確変状態である場合において、小当り1となった場合の出玉表示について説明する。 First, as shown in FIG. 36, when the game state is in the super-probability changing state, the payout display when the small hit is 1 will be described.

小当り(1)となった場合において、小当り遊技が行われ、大入賞口47の1回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「500」から「515」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「515」から「530」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される。 In the case of a small hit (1), when a small hit game is performed and one game ball wins in the first opening of the large winning opening 47, the item "RUSH acquisition" is changed from "500" to "515". Is added to. Along with this, the item "total number of acquisitions" is added from "2000" to "2015". After that, when one game ball wins in the second opening of the large winning opening 47, the item "RUSH acquisition" is added from "515" to "530". Along with this, the item "total number of acquisitions" is added from "2015" to "2030".

次に、図37に示すように、遊技状態が超確変状態である場合において、小当り2となった場合の出玉表示について説明する。 Next, as shown in FIG. 37, when the gaming state is in the super-probability changing state, the payout display when the small hit is 2 will be described.

小当り(2)となった場合において、小当り遊技が行われ、大入賞口47の1回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「500」から「515」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「515」から「530」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される。このように、小当り(2)となった場合の出玉表示は、小当り(1)となった場合の出玉表示と同一となる。 In the case of a small hit (2), when a small hit game is performed and one game ball wins in the first opening of the large winning opening 47, the item "RUSH acquisition" is changed from "500" to "515". Is added to. Along with this, the item "total number of acquisitions" is added from "2000" to "2015". After that, when one game ball wins in the second opening of the large winning opening 47, the item "RUSH acquisition" is added from "515" to "530". Along with this, the item "total number of acquisitions" is added from "2015" to "2030". In this way, the ball ejection display when the small hit (2) is obtained is the same as the ball ejection display when the small hit (1) is achieved.

以下では、特殊当りにおける出玉表示について詳細に説明する。 In the following, the ball output display in the special hit will be described in detail.

なお、特殊当りにおいては、上述の如く、超確変中演出によって、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展した(遊技者への有利度合いが高まった)かのような印象を遊技者に与えている。本実施形態においては、さらに特殊当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展したかのような、より強い印象を遊技者に与えている。以下にて、具体的に説明する。 In the special hit, as described above, the super-probability change effect gives the impression that the game state has developed (the degree of advantage to the player has increased) after the small hit game has been performed. Giving to the person. In the present embodiment, by further devising the payout display when a special hit is made, the player is given a stronger impression as if the game state developed after the small hit game was performed. Giving. The details will be described below.

まず、図42のフローチャートを用いて、サブCPU201によって行われる特殊当りにおける出玉表示の処理について説明する。なお、本フローは、ステップS1404において実行される制御を概略的に記載したものである。 First, using the flowchart of FIG. 42, the processing of the payout display in the special hit performed by the sub CPU 201 will be described. It should be noted that this flow schematically describes the control executed in step S1404.

ステップS2001において、サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が開始されるか否かを判定する。サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が行われると判定した場合、サブCPU201は、ステップS2002に処理を移す。一方、サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が行われないと判定した場合には、処理を戻す。 In step S2001, the sub CPU 201 determines whether or not the special hit jackpot game is started. When the sub CPU 201 determines that the big hit game of the special hit is performed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2002. On the other hand, when it is determined that the special hit big hit game is not performed, the sub CPU 201 returns the process.

ステップS2002において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われる場合の出玉表示を液晶表示装置16に行う。すなわち、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2003へ処理を移す。なお、小当り遊技が行われる場合の出玉表示をRUSH突入から常時表示する場合には、この処理は省略することができる。 In step S2002, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display the payout when the small hit game is performed during RUSH. That is, the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "RUSH times" are displayed on the liquid crystal display device 16. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2003. In addition, when the payout display when the small hit game is performed is always displayed from the RUSH rush, this process can be omitted.

ステップS2003において、サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の1回目、又は2回目の開放が行われたか否かを判定する。サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の1回目、又は2回目の開放が行われたと判定した場合には、ステップS2004へ処理を移す。一方、サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の1回目及び2回目の開放が行わていないと判定した場合には、処理を戻す。 In step S2003, the sub CPU 201 determines whether or not the first or second opening of the large winning opening 47 in the first round has been performed. When the sub CPU 201 determines that the first or second opening of the large winning opening 47 in the first round has been performed, the process proceeds to step S2004. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the first and second opening of the large winning opening 47 in the first round has not been performed, the processing is returned.

ステップS2004において、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS2005へ処理を移す。一方、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞していないと判定した場合には、処理を戻す。 In step S2004, the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 47. When the sub CPU 201 determines that the game ball has won a prize in the large winning opening 47, the sub CPU 201 shifts the process to step S2005. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the game ball has not won a prize in the large winning opening 47, the sub CPU 201 returns the process.

ステップS2005において、サブCPU201は、大入賞口47への入賞に基づいて獲得した賞球数を、項目「RUSH獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2006へ処理を移す。このように、大当り遊技が行われているが、大入賞口47の開閉態様が擬似小当り開閉態様である場合には、獲得した賞球数をラッシュにて獲得した賞球として表示する。 In step S2005, the sub CPU 201 adds the number of prize balls acquired based on the winning of the large winning opening 47 to the item "RUSH acquisition". When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2006. In this way, the big hit game is performed, but when the opening / closing mode of the big winning opening 47 is the pseudo small hit opening / closing mode, the number of prize balls acquired is displayed as the prize balls acquired in the rush.

ステップS2006において、サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の3回目の開放が行われたか否かを判定する。サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の3回目の開放が行われたと判定した場合には、ステップS2007へ処理を移す。一方、サブCPU201は、1ラウンド目の大入賞口47の3回目の開放が行われていないと判定した場合には、処理を戻す。 In step S2006, the sub CPU 201 determines whether or not the third round opening of the large winning opening 47 has been performed. When the sub CPU 201 determines that the third round opening of the large winning opening 47 has been performed, the process proceeds to step S2007. On the other hand, when it is determined that the third round opening of the large winning opening 47 has not been opened, the sub CPU 201 returns the process.

ステップS2007において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われている場合の出玉表示から、大当り遊技中の出玉表示へと、液晶表示装置16に行う表示を変更する。すなわち、大入賞口47の開閉態様が擬似小当り開閉態様から、大当り判明後開閉態様へと変化した場合には、遊技者が大当り遊技であることを認識できるため、表示を変化させる。こうして、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「大当り獲得」と、項目「大当り 回」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2008へ処理を移す。なお、小当り遊技が行われる場合の出玉表示をRUSH突入から常時表示する場合には、この処理は省略することができる。 In step S2007, the sub CPU 201 changes the display to be displayed on the liquid crystal display device 16 from the ball ejection display when the small hit game is being performed during RUSH to the ball ejection display during the big hit game. That is, when the opening / closing mode of the big winning opening 47 changes from the pseudo small hit opening / closing mode to the opening / closing mode after the big hit is found, the player can recognize that it is a big hit game, so that the display is changed. In this way, the item "total number of acquisitions", the item "big hit acquisition", the item "big hit times", the item "RUSH acquisition", and the item "RUSH times" are displayed on the liquid crystal display device 16. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2008. In addition, when the payout display when the small hit game is performed is always displayed from the RUSH rush, this process can be omitted.

ステップS2008において、サブCPU201は、大当り遊技中の出玉表示へと変更すると同時に、ステップS2005にて項目「RUSH獲得」に加算していた賞球数を、当該項目「RUSH獲得」から減算する。さらに、項目「RUSH獲得」から減算した賞球数を、項目「大当り獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2009へ処理を移す。 In step S2008, the sub CPU 201 changes to the payout display during the big hit game, and at the same time, subtracts the number of prize balls added to the item "RUSH acquisition" in step S2005 from the item "RUSH acquisition". Further, the number of prize balls subtracted from the item "RUSH acquisition" is added to the item "big hit acquisition". When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2009.

ステップS2009において、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS2010へ処理を移す。一方、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞していないと判定した場合には、処理を戻す。 In step S2009, the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 47. When the sub CPU 201 determines that the game ball has won a prize in the large winning opening 47, the sub CPU 201 shifts the process to step S2010. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the game ball has not won a prize in the large winning opening 47, the sub CPU 201 returns the process.

ステップS2010において、サブCPU201は、大入賞口47への入賞に基づいて獲得した賞球数を、項目「大当り獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2011へ処理を移す。 In step S2010, the sub CPU 201 adds the number of prize balls acquired based on the winning of the big winning opening 47 to the item "big hit acquisition". When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2011.

ステップS2011において、サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が終了したか否かを判定する。サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が終了したと判定した場合、ステップS2012へ処理を移す。一方、サブCPU201は、特殊当りの大当り遊技が終了していないと判定した場合、処理を戻す。 In step S2011, the sub CPU 201 determines whether or not the special hit jackpot game has ended. When the sub CPU 201 determines that the special hit jackpot game is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2012. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the big hit game of the special hit has not been completed, the sub CPU 201 returns the process.

ステップS2012において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われていない場合の出玉表示を液晶表示装置16に行う。すなわち、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、処理を戻す。 In step S2012, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display the payout when the small hit game is not performed during RUSH. That is, the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "RUSH times" are displayed on the liquid crystal display device 16. When this process is completed, the sub CPU 201 returns the process.

このように、特殊当りにおける出玉表示について、サブCPU201は、適宜のタイミングで大入賞口47の開閉を行うと共に、液晶表示装置16に所定の画像を表示させる。なお、サブCPU201は、前記適宜のタイミングを計るために、大入賞口47の開閉に関する各種のコマンドや、大入賞口47の開閉に関するタイマを用いる。 As described above, regarding the ball ejection display in the special hit, the sub CPU 201 opens and closes the large winning opening 47 at an appropriate timing, and causes the liquid crystal display device 16 to display a predetermined image. The sub CPU 201 uses various commands related to opening / closing the large winning opening 47 and a timer related to opening / closing the large winning opening 47 in order to measure the appropriate timing.

次に、図38を用いて、特殊当りにおける出玉表示について、具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 38, the payout display in the special hit will be specifically described.

なお、図38においては、当り遊技が開始される以前にて、総獲得数が2000個、RUSH獲得が500個、大当り獲得が1500個であるものとする。また、図38においては、大当り遊技における1ラウンド目の1及び2回の大入賞口47の開放で、それぞれ1個の遊技球が入賞する(開放1回あたり、賞球数15個である)ものとする。また、図38においては、説明の便宜上、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「大当り獲得」と、の内容について説明する。なお、項目「RUSH獲得」は、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数ではなく、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示している。 In FIG. 38, it is assumed that the total number of acquisitions is 2000, the number of RUSH acquisitions is 500, and the number of jackpot acquisitions is 1500 before the winning game is started. Further, in FIG. 38, one game ball is won by opening the first and second big winning openings 47 in the big hit game (the number of prize balls is 15 per opening). It shall be. Further, in FIG. 38, for convenience of explanation, the contents of the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "big hit acquisition" will be described. The item "RUSH acquisition" indicates not the number of prize balls acquired in the current (this time) small hit game, but the total number of prize balls acquired in the small hit game during the rush.

特殊当りとなった場合において、大当り遊技が行われ、大入賞口47の1ラウンド目の1回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「500」から「515」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「515」から「530」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される(図42に示すステップS2001からステップS2005参照)。 In the case of a special hit, a big hit game is performed, and when one game ball wins in the first opening of the first round of the big winning opening 47, the item "RUSH acquisition" is changed from "500" to "515". Is added to. Along with this, the item "total number of acquisitions" is added from "2000" to "2015". After that, when one game ball wins in the second opening of the large winning opening 47, the item "RUSH acquisition" is added from "515" to "530". Along with this, the item "total number of acquisitions" is added from "2015" to "2030" (see steps S2001 to S2005 shown in FIG. 42).

また、大入賞口47の1ラウンド目の3回目の開放が開始されると、大入賞口47の1ラウンド目の1及び2回目の開放において項目「RUSH獲得」に加算された「30」が、現在の表示である「530」から減算される。すなわち、項目「RUSH獲得」は、「500」となる。また、当該減算された「30」が、項目「大当り獲得」に加算される。すなわち、項目「大当り獲得」は、(今回獲得した数量を、初期値である0からスタートして)「30」となる(図42に示すステップS2006からステップS2008参照)。 In addition, when the third opening of the first round of the large winning opening 47 is started, "30" added to the item "RUSH acquisition" in the first and second opening of the first round of the large winning opening 47 is added. , Is subtracted from the current display "530". That is, the item "RUSH acquisition" becomes "500". Further, the subtracted "30" is added to the item "Big hit acquisition". That is, the item "big hit acquisition" becomes "30" (starting from the initial value of 0 for the quantity acquired this time) (see steps S2006 to S2008 shown in FIG. 42).

また、大入賞口47の1ラウンド目の3回目以降の開放、すなわち当該3回目の開放の他、2から15ラウンド目までの開放において、大入賞口47に遊技球が入賞すると、当該入賞に基づく賞球は、項目「大当り獲得」に加算される(図42に示すステップS2009及びステップS2010参照)。 In addition, when the game ball wins in the big prize opening 47 in the opening of the first round after the third time, that is, in the opening of the third round and the opening from the second to the fifteenth round, the prize is awarded. The prize ball based on is added to the item "Big hit acquisition" (see step S2009 and step S2010 shown in FIG. 42).

このように、特殊当りにおける出玉表示においては、本来であれば大当り遊技での払出数であるため、項目「大当り獲得」に加算すべき獲得数を、当初は項目「RUSH獲得」に加算している。すなわち、大入賞口47が擬似小当り態様で動作している間は、項目「RUSH獲得」に加算し、大当り判明後開閉態様で動作を開始すると、項目「RUSH獲得」から減算すると共に項目「大当り獲得」に加算する。 In this way, in the payout display in the special hit, since it is originally the number of payouts in the big hit game, the number of acquisitions that should be added to the item "big hit acquisition" is initially added to the item "RUSH acquisition". ing. That is, while the big winning opening 47 is operating in the pseudo small hit mode, it is added to the item "RUSH acquisition", and when the operation is started in the opening / closing mode after the big hit is found, it is subtracted from the item "RUSH acquisition" and the item "RUSH acquisition". Add to "Big hit acquisition".

こうして、本実施形態においては、特殊当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展したかのような、より強い印象を遊技者に与えている。すなわち、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展したかのような印象を遊技者に与えている特殊当りにおいて、当該遊技者に違和感なく出玉表示を行うことができる。また、このようにすることで、1回目及び2回目の開放中の入賞による加算表示では大当り中であるか否かを判別することができず、図33〜図34の演出実行以前に遊技者は大当りであるか小当りであるかを判別することが困難となり、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, in the present embodiment, by devising the payout display in the case of a special hit, the player gives a stronger impression as if the game state has developed after the small hit game is performed. Is giving to. That is, in a special hit that gives the player the impression that the game state has developed after the small hit game is performed, the player can display the ball output without discomfort. Further, by doing so, it is not possible to determine whether or not a big hit is being made in the addition display by the winning prizes during the first and second opening, and the player before the production execution of FIGS. 33 to 34 is performed. It becomes difficult to determine whether it is a big hit or a small hit, and it is possible to improve the game entertainment.

以下では、実質出玉少当りにおける出玉表示について詳細に説明する。 In the following, the payout display in the actual payout small hit will be described in detail.

なお、実質出玉少当りにおいては、上述の如く、超確変中演出によって、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの印象を遊技者に与えている。本実施形態においては、さらに実質出玉少当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの、より強い印象を遊技者に与えている。以下にて、具体的に説明する。 In addition, in the actual small hit of the ball, as described above, the small hit game was performed by the super-probability changing effect (despite the winning of the game ball based on the big hit game, not the small hit game). It gives an impression to the player. In the present embodiment, by further devising the ball output display when the actual ball output is a small hit, the small hit (despite the winning of the game ball based on the big hit game, not the small hit game). It gives the player a stronger impression that the game was played. The details will be described below.

まず、図43のフローチャートを用いて、サブCPU201によって行われる実質出玉少当りにおける出玉表示の処理について説明する。なお、本フローは、ステップS1404において実行される制御を概略的に記載したものである。 First, using the flowchart of FIG. 43, the processing of the payout display in the actual payout small hit performed by the sub CPU 201 will be described. It should be noted that this flow schematically describes the control executed in step S1404.

ステップS3001において、サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が開始されるか否かを判定する。サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が行われると判定した場合、ステップS3002に処理を移す。一方、サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が行われないと判定した場合には、処理を戻す。 In step S3001, the sub CPU 201 determines whether or not the big hit game with a small number of balls is actually started. When the sub CPU 201 determines that a big hit game with a small number of balls is actually played, the process shifts to step S3002. On the other hand, the sub CPU 201 returns the process when it is determined that the big hit game with a small number of balls is not played.

ステップS3002において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われる場合の出玉表示を液晶表示装置16に行う。すなわち、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS3003へ処理を移す。なお、小当り遊技が行われる場合の出玉表示をRUSH突入から常時表示する場合には、この処理は省略することができる。 In step S3002, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display the payout when the small hit game is performed during RUSH. That is, the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "RUSH times" are displayed on the liquid crystal display device 16. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S3003. In addition, when the payout display when the small hit game is performed is always displayed from the RUSH rush, this process can be omitted.

ステップS3003において、サブCPU201は、1ラウンド目、又は2ラウンド目の大入賞口47の開放が行われたか否かを判定する。サブCPU201は、1ラウンド目、又は2ラウンド目の大入賞口47の開放が行われたと判定した場合には、ステップS3004へ処理を移す。一方、サブCPU201は、1ラウンド目及び2ラウンド目の大入賞口47の開放が行わていないと判定した場合には、処理を戻す。 In step S3003, the sub CPU 201 determines whether or not the large winning opening 47 in the first round or the second round has been opened. When the sub CPU 201 determines that the large winning opening 47 in the first round or the second round has been opened, the process proceeds to step S3004. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the large winning openings 47 in the first and second rounds have not been opened, the processing is returned.

ステップS3004において、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS3005へ処理を移す。一方、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞していないと判定した場合には、処理を戻す。 In step S3004, the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 47. When the sub CPU 201 determines that the game ball has won a prize in the large winning opening 47, the sub CPU 201 shifts the process to step S3005. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the game ball has not won a prize in the large winning opening 47, the sub CPU 201 returns the process.

ステップS3005において、サブCPU201は、大入賞口47への入賞に基づいて獲得した賞球数を、項目「RUSH獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS3006へ処理を移す。このように、大当り遊技が行われているが、獲得した賞球数をラッシュにて獲得した賞球として表示する。 In step S3005, the sub CPU 201 adds the number of prize balls acquired based on the winning of the large winning opening 47 to the item "RUSH acquisition". When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S3006. In this way, the big hit game is performed, but the number of prize balls acquired is displayed as the prize balls acquired in the rush.

ステップS3006において、サブCPU201は、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了(閉鎖)したか否かを判定する。サブCPU201は、15ウンド目の大入賞口47の開放が終了したと判定した場合には、ステップS3007へ処理を移す。一方、サブCPU201は、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了していないと判定した場合には、処理を戻す。 In step S3006, the sub CPU 201 determines whether or not the opening of the large winning opening 47 in the 15th round is completed (closed). When the sub CPU 201 determines that the opening of the 15th big winning opening 47 is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S3007. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the opening of the large winning opening 47 in the 15th round has not been completed, the sub CPU 201 returns the process.

ステップS3007において、サブCPU201は、液晶表示装置16に表示されているST回数の値を初期値(本実施形態においては、0)とする。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS3008へ処理を移す。 In step S3007, the sub CPU 201 sets the value of the number of STs displayed on the liquid crystal display device 16 as an initial value (0 in this embodiment). When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S3008.

ステップS3008において、サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が終了したか否かを判定する。サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が終了したと判定した場合、ステップS3009へ処理を移す。一方、サブCPU201は、実質出玉少当りの大当り遊技が終了していないと判定した場合、処理を戻す。 In step S3008, the sub CPU 201 determines whether or not the big hit game with a small number of balls is actually completed. When the sub CPU 201 determines that the big hit game with a small number of balls is actually completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S3009. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the big hit game with a small number of balls is not completed, the sub CPU 201 returns the process.

ステップS3009において、サブCPU201は、RUSH中であって、小当り遊技が行われていない場合の出玉表示を液晶表示装置16に行う。すなわち、液晶表示装置16には、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「RUSH 回」と、が表示される。なおこの場合、項目「RUSH獲得」に表示された賞球数は、実質出玉少当りの大当り遊技が終了する前のまま維持される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、処理を戻す。 In step S3009, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display the payout when the small hit game is not performed during RUSH. That is, the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "RUSH times" are displayed on the liquid crystal display device 16. In this case, the number of prize balls displayed in the item "RUSH acquisition" is maintained as it was before the end of the big hit game with a small number of actual balls. When this process is completed, the sub CPU 201 returns the process.

このように、実質出玉少当りにおける出玉表示について、サブCPU201は、適宜のタイミングで大入賞口47の開閉を行うと共に、液晶表示装置16に所定の画像を表示させる。なお、サブCPU201は、前記適宜のタイミングを計るために、大入賞口47の開閉に関する各種のコマンドや、大入賞口47の開閉に関するタイマを用いる。 As described above, the sub CPU 201 opens and closes the large winning opening 47 at an appropriate timing and causes the liquid crystal display device 16 to display a predetermined image for the ball ejection display in the actual ball ejection small hit. The sub CPU 201 uses various commands related to opening / closing the large winning opening 47 and a timer related to opening / closing the large winning opening 47 in order to measure the appropriate timing.

以下では、図39を用いて、実質出玉少当りにおける出玉表示について、具体的に説明する。 In the following, with reference to FIG. 39, the payout display in the actual payout small hit will be specifically described.

なお、図39においては、当り遊技が開始される以前にて、総獲得数が2000個、RUSH獲得が500個、大当り獲得が1500個であるものとする。また、図39においては、大当り遊技における1及び2ラウンド目の大入賞口47の開放で、それぞれ1個の遊技球が入賞する(開放1回あたり、賞球数15個である)ものとする。また、図39においては、説明の便宜上、項目「総獲得数」と、項目「RUSH獲得」と、項目「大当り獲得」と、の内容について説明する。なお、項目「RUSH獲得」は、現在(今回)の小当り遊技において獲得した賞球数ではなく、ラッシュ中に小当り遊技で獲得した合計の賞球数を示している。 In FIG. 39, it is assumed that the total number of acquisitions is 2000, the number of RUSH acquisitions is 500, and the number of jackpot acquisitions is 1500 before the winning game is started. Further, in FIG. 39, it is assumed that one game ball is awarded by opening the first and second rounds of the big winning opening 47 in the big hit game (the number of prize balls is 15 per opening). .. Further, in FIG. 39, for convenience of explanation, the contents of the item "total number of acquisitions", the item "RUSH acquisition", and the item "big hit acquisition" will be described. The item "RUSH acquisition" indicates not the number of prize balls acquired in the current (this time) small hit game, but the total number of prize balls acquired in the small hit game during the rush.

実質出玉少当りとなった場合において、大当り遊技が行われ、大入賞口47の1ラウンド目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「500」から「515」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2ラウンド目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「RUSH獲得」が「515」から「530」に加算される。またこれに伴い、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される(図43に示すステップS3001からステップS3005参照)。 When a big hit game is played in the case of a small hit, and one game ball wins in the opening of the first round of the big winning opening 47, the item "RUSH acquisition" is changed from "500" to "515". Is added to. Along with this, the item "total number of acquisitions" is added from "2000" to "2015". After that, when one game ball wins in the opening of the second round of the large winning opening 47, the item "RUSH acquisition" is added from "515" to "530". Along with this, the item "total number of acquisitions" is added from "2015" to "2030" (see steps S3001 to S3005 shown in FIG. 43).

ここで、実質出玉少当りにおいて、3ラウンド目以降の大入賞口47の開放は、遊技球が入賞困難となるように設定される(図39においては、入賞数0個)。したがって、大当り遊技終了時まで、項目「RUSH獲得」は、2ラウンド目の大入賞口47の開放が終了した際の「530」のままとなる。 Here, in the actual small hit of balls, the opening of the large winning opening 47 after the third round is set so that the game ball becomes difficult to win (in FIG. 39, the number of winnings is 0). Therefore, until the end of the big hit game, the item "RUSH acquisition" remains "530" when the opening of the big winning opening 47 in the second round is completed.

そして、15ラウンド目の大入賞口47の開放が終了すると、当り終了インターバルの間に、ST回数の値が初期値とされる(図43に示すステップS3006及びステップS3007)。 Then, when the opening of the large winning opening 47 in the 15th round is completed, the value of the number of STs is set as the initial value during the winning end interval (steps S3006 and S3007 shown in FIG. 43).

そして、当り終了インターバルが終了し、実質出玉少当りの大当り遊技が終了すると、RUSH中であって、小当り遊技が行われていない場合の出玉表示が液晶表示装置16に表示される。そして、項目「RUSH獲得」は「530」とされ、実質出玉少当りの大当り遊技が終了する前のまま維持される。なお、大当り遊技終了時において、項目「RUSH獲得」は「530」ではなく、再スタートとして「0」としても良い。 Then, when the hit end interval ends and the big hit game of the actual small hit is finished, the liquid crystal display device 16 displays the ball payout display when the small hit game is not performed during RUSH. Then, the item "RUSH acquisition" is set to "530", and is maintained as it is before the end of the big hit game with a small number of balls. At the end of the big hit game, the item "RUSH acquisition" may be set to "0" as a restart instead of "530".

このように、実質出玉少当りにおける出玉表示においては、本来であれば大当り遊技での払出数であるため、項目「大当り獲得」に加算すべき獲得数を、項目「RUSH獲得」に加算している。また、大当り遊技が終了した後においても、項目「RUSH獲得」に表示された賞球数が維持されるため、大当り遊技であったにもかかわらず、小当り遊技であったような(すなわち、一連の有利な遊技状態が続いているかのような)印象を遊技者に与えることができる。 In this way, in the ball payout display in the actual ball payout small hit, since it is originally the number of payouts in the big hit game, the number of acquisitions to be added to the item "big hit acquisition" is added to the item "RUSH acquisition". doing. Further, even after the big hit game is completed, the number of prize balls displayed in the item "RUSH acquisition" is maintained, so that it seems that the game was a small hit game even though it was a big hit game (that is,). It is possible to give the player an impression (as if a series of advantageous gaming states are continuing).

こうして、本実施形態においては、実質出玉少当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの、より強い印象を遊技者に与えている。すなわち、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの印象を遊技者に与えている実質出玉少当りにおいて、当該遊技者に違和感なく出玉表示を行うことができる。 In this way, in the present embodiment, by devising the payout display when the actual payout is a small hit, the small hit (despite the winning of the game ball based on the big hit game, not the small hit game). It gives the player a stronger impression that the winning game was performed. That is, in the actual ball ejection small hit that gives the player the impression that the small hit game has been performed (despite the winning of the game ball based on the big hit game, not the small hit game), the player concerned. It is possible to display the ball output without any discomfort.

このように、超確変状態である場合には、大当りとなった場合の出玉表示を工夫することによって、現在行っている遊技が大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるのかを判別し難くし、ひいては遊技における遊技者の興趣の向上を図っている。 In this way, in the case of a super-probability change state, by devising the ball output display when a big hit occurs, it is determined whether the game currently being played is a big hit game or a small hit game. It is difficult, and by extension, we are trying to improve the interest of the players in the game.

なお、パチンコ遊技機1においては、遊技が所定の時間中断された場合に、デモ画面が表示される。デモ画面には、ラッシュを含め、遊技に関する情報(データ)が時系列で示される大当り履歴が表示される。 In the pachinko gaming machine 1, a demo screen is displayed when the game is interrupted for a predetermined time. On the demo screen, a jackpot history showing information (data) about the game, including the rush, in chronological order is displayed.

以下では、図44を用いて、大当り履歴の表示について説明する。 In the following, the display of the jackpot history will be described with reference to FIG. 44.

図44(a)は、大当り履歴(以下では、大当り履歴P1と称する)の表示の一例を示している。図44(a)に示すように、大当り履歴P1には、「回数」と、「日時」と、「回転数」と、「内容」と、「獲得」と、「総獲得」と、が表示される。ここで、「内容」には、大当りである場合の3つの識別図柄(例えば「777」)、及びラッシュが行われたことを示す文字(例えば「RUSH」)が表示される。このように、大当り履歴P1においては、大当りと、ラッシュと、が区別して表示される。また、「総獲得」には、1回の大当り遊技で獲得した賞球数、及び超確変状態である間に大当り遊技及びラッシュにて獲得した賞球数を合計した賞球数が表示される。 FIG. 44A shows an example of displaying the jackpot history (hereinafter, referred to as jackpot history P1). As shown in FIG. 44 (a), "number of times", "date and time", "rotation speed", "content", "acquisition", and "total acquisition" are displayed in the jackpot history P1. Will be done. Here, in the "content", three identification symbols (for example, "777") in the case of a big hit and characters indicating that the rush has been performed (for example, "RUSH") are displayed. In this way, in the jackpot history P1, the jackpot and the rush are displayed separately. In addition, in "total acquisition", the number of prize balls acquired in one big hit game and the total number of prize balls acquired in the big hit game and the rush during the super-probability change state are displayed. ..

例えば、1回目においては、5月18日の10時に、3つの識別図柄「777」で大当りとなり、大当り遊技で2250個の賞球を獲得している。なお、2回目において、回転数に表示される「(1)」は、直前の大当りによってラッシュが開始されたことを示している。こうして、2回目においては、ラッシュで250個の賞球を獲得している。 For example, in the first round, at 10 o'clock on May 18, three identification symbols "777" became a big hit, and 2250 prize balls were won in the big hit game. In the second time, "(1)" displayed in the number of revolutions indicates that the rush was started by the big hit immediately before. In this way, in the second time, he won 250 prize balls in the rush.

また、5回目においては、回転数が550で、3つの識別図柄「444」で大当りとなっている。これは、3回目に示す大当りによって開始されたラッシュが、5回目に示す大当りとなるまでの途中(具体的には、回転数が100となった際)に終了したことを示している。このように、大当り履歴P1に示す例においては、1から4回目までの間(すなわち、超確変状態である間)に、初当りを含めて大当り遊技が2回行われ、ラッシュが2回行われている。また、総獲得の表示により、超確変状態である間に大当り遊技及びラッシュにて、合計4150個の遊技球が獲得されたことが示されている。 Further, in the fifth time, the number of rotations is 550, and the three identification symbols "444" are big hits. This indicates that the rush started by the third big hit ended in the middle of reaching the fifth big hit (specifically, when the number of revolutions reached 100). As described above, in the example shown in the jackpot history P1, the jackpot game including the first hit is performed twice and the rush is performed twice during the period from the 1st to the 4th time (that is, during the super-probability change state). It has been. In addition, the display of the total acquisition indicates that a total of 4150 game balls have been acquired in the jackpot game and the rush while in the super-probability change state.

このように、大当り履歴P1においては、上述の如き出玉表示の項目「RUSH獲得」や項目「大当り獲得数」と同様に、ラッシュ中に獲得した賞球数と、大当り遊技にて獲得した賞球数とが表示される。このような大当り履歴P1の表示により、遊技者は大当り遊技及びラッシュ(小当り遊技)で獲得した賞球数をそれぞれ個別に、及びまとめて認識することができ、遊技者の知りたい情報を適切に提供することができる。 In this way, in the jackpot history P1, the number of prize balls acquired during the rush and the prizes acquired in the jackpot game are the same as the item "RUSH acquisition" and the item "big hit acquisition number" of the ball output display as described above. The number of balls is displayed. By displaying the jackpot history P1 in this way, the player can recognize the number of prize balls acquired in the jackpot game and the rush (small hit game) individually and collectively, and the information that the player wants to know is appropriate. Can be provided to.

なお、大当り履歴の表示は、大当り履歴P1だけでなく、種々の表示に変更することが可能である。例えば、大当り履歴の表示として、図44(b)に示すものとすることもできる。 The display of the jackpot history can be changed to various displays in addition to the jackpot history P1. For example, the jackpot history may be displayed as shown in FIG. 44 (b).

図44(b)は、大当り履歴の表示の別例(以下では、大当り履歴P2と称する)を示している。大当り履歴P2の表示は、図44(a)に示す大当り履歴P1と同様に、「回数」と、「日時」と、「回転数」と、「内容」と、「総獲得」と、が表示される。大当り履歴P2において、主に大当り履歴P1と異なる点は、「内容」において、ラッシュの内容が細分化されている点である。 FIG. 44B shows another example of displaying the jackpot history (hereinafter, referred to as jackpot history P2). Similar to the jackpot history P1 shown in FIG. 44A, the jackpot history P2 displays "number of times", "date and time", "rotation speed", "contents", and "total acquisition". Will be done. The difference between the jackpot history P2 and the jackpot history P1 is that the content of the rush is subdivided in the "content".

具体的には、大当り履歴P1においては、「RUSH」だけのものが、「RUSH突入」と、「RUSH継続」と、「RUSH終了」と、に分けられている。ここで、「RUSH突入」とは、直前の大当りによってラッシュが開始されたことを示している。また、「RUSH終了」とは、当り判定の回数が所定の回数に到達したことにより、STと共にラッシュが終了したことを示している。 Specifically, in the jackpot history P1, only "RUSH" is divided into "RUSH rush", "RUSH continuation", and "RUSH end". Here, "RUSH rush" indicates that the rush was started by the jackpot immediately before. Further, "RUSH end" indicates that the rush has ended together with ST because the number of hit determinations has reached a predetermined number of times.

また、大当り履歴P2に示す例においては、5回目に示す「RUSH継続」は、実質出玉少当りが行われたことを示している。具体的には、3回目に示す大当りによってラッシュが開始された場合、80回転後に実質出玉少当りとなっている。ここで、実質出玉少当りにおいては、上述の如く、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの印象を遊技者に与える演出が行われている。したがって、大当り履歴P2においても、実質出玉少当りは、実際には大当りであるが、3つの識別図柄ではなく、あたかもラッシュが継続しているような表示を行っている。また、「獲得」に示す賞球数においても、実質出玉少当りの大当り遊技で獲得した賞球数と、実際のラッシュ(小当り遊技)で獲得した賞球数との、まとめた数量が表示される。 Further, in the example shown in the jackpot history P2, the fifth "RUSH continuation" indicates that a small number of hits were actually issued. Specifically, when the rush is started by the big hit shown for the third time, the actual ball output small hit is obtained after 80 rotations. Here, in the actual small hit with a ball, the player is given the impression that the small hit game was performed (despite the winning of the game ball based on the big hit game, not the small hit game) as described above. The production to give is performed. Therefore, even in the big hit history P2, the actual small hit is actually a big hit, but it is displayed as if the rush is continuing instead of the three identification symbols. In addition, the number of prize balls shown in "Acquisition" is also the total number of prize balls acquired in the big hit game with a small number of balls and the number of prize balls acquired in the actual rush (small hit game). Is displayed.

このような大当り履歴P2の表示により、(小当り遊技ではなく、大当り遊技に基づく遊技球の入賞であるにもかかわらず)小当り遊技が行われたとの印象を遊技者に与える実質出玉少当りの大当り遊技が行われた場合に、当該遊技者に違和感のない大当り履歴を表示することができる。 The display of the jackpot history P2 gives the player the impression that the jackpot game has been performed (despite the winning of the game ball based on the jackpot game, not the small hit game). When a big hit game is played, the big hit history can be displayed without any discomfort to the player.

以下では、別実施形態に係る特殊当りにおける出玉表示について詳細に説明する。 In the following, the payout display in the special hit according to another embodiment will be described in detail.

まず、図45のフローチャートを用いて、サブCPU201によって行われる特殊当りにおける出玉表示の処理について説明する。 First, using the flowchart of FIG. 45, the processing of the payout display in the special hit performed by the sub CPU 201 will be described.

なお、図45のフローチャートにおいて、図42のフローチャートの処理と同一のステップについては同一の番号を付することで、その説明を省略するものとする。また、説明の便宜上、RUSH中であって、小当り遊技が行われる場合の出玉表示には、項目「大当り獲得」が表示されるものとする。 In the flowchart of FIG. 45, the same steps as the processing of the flowchart of FIG. 42 are given the same numbers, and the description thereof will be omitted. Further, for convenience of explanation, it is assumed that the item "Big hit acquisition" is displayed on the payout display when the small hit game is performed during RUSH.

ステップS2105において、サブCPU201は、大入賞口47への入賞に基づいて獲得した賞球数を、項目「大当り獲得」に加算しない一方で、項目「総獲得数」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2006へ処理を移す。 In step S2105, the sub CPU 201 does not add the number of prize balls acquired based on the winning of the big winning opening 47 to the item "big hit acquisition", but adds it to the item "total number of winnings". When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2006.

また、ステップS2108において、サブCPU201は、大当り遊技中の出玉表示へと変更すると同時に、ステップS2105にて項目「総獲得数」に加算していた賞球数と同一の数を、項目「大当り獲得」に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2009へ処理を移す。 Further, in step S2108, the sub CPU 201 changes to the payout display during the big hit game, and at the same time, the same number as the number of prize balls added to the item "total number of winnings" in step S2105 is changed to the item "big hit". Add to "Acquisition". When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2009.

また、ステップS2110において、サブCPU201は、大入賞口47に遊技球が入賞すると、獲得した賞球数を、項目「総獲得数」及び項目「大当り獲得」の双方に加算する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS2011へ処理を移す。 Further, in step S2110, when the game ball wins the big winning opening 47, the sub CPU 201 adds the acquired number of winning balls to both the item "total number of winnings" and the item "big hit winning". When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S2011.

次に、図46を用いて、別実施形態に係る特殊当りにおける出玉表示について、具体的に説明する。 Next, with reference to FIG. 46, the payout display in the special hit according to another embodiment will be specifically described.

なお、図46においては、出玉表示を示す部分(紙面最下部)だけが、図38と異なる。 In FIG. 46, only the portion showing the ball ejection display (at the bottom of the paper) is different from that in FIG. 38.

特殊当りとなった場合において、大当り遊技が行われ、大入賞口47の1ラウンド目の1回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「総獲得数」が「2000」から「2015」に加算される。またその後、大入賞口47の2回目の開放において1個の遊技球が入賞すると、項目「総獲得数」が「2015」から「2030」に加算される。なお、このように項目「総獲得数」が加算される間、項目「大当り獲得」は「1500」のまま加算されない(図45に示すステップS2001からステップS2105参照)。 In the case of a special hit, a big hit game is performed, and when one game ball wins in the first opening of the first round of the big winning opening 47, the item "total number of acquisitions" changes from "2000" to "2015". Is added to. After that, when one game ball wins in the second opening of the large winning opening 47, the item "total number of acquisitions" is added from "2015" to "2030". While the item "total number of acquisitions" is added in this way, the item "big hit acquisition" is not added as "1500" (see steps S2001 to S2105 shown in FIG. 45).

ここで、項目「総獲得数」は、獲得した賞球数の総合計を示すものであり、小当り遊技で獲得した賞球数と、大当り遊技で獲得した賞球数の合計数を意味している。したがって、賞球数が項目「大当り獲得」に加算されない一方で、項目「総獲得数」に加算されることで、現在行われている遊技が小当り遊技であるかのような印象を遊技者に与えることができる。 Here, the item "total number of winning balls" indicates the total number of prize balls won, and means the total number of prize balls won in the small hit game and the number of prize balls won in the big hit game. ing. Therefore, while the number of prize balls is not added to the item "big hit acquisition", by adding it to the item "total number of acquisitions", the player gives the impression that the game currently being played is a small hit game. Can be given to.

また、大入賞口47の1ラウンド目の3回目の開放が開始されると、大入賞口47の1ラウンド目の1及び2回目の開放において項目「総獲得数」に加算された「30」が、項目「大当り獲得」にも加算される。すなわち、項目「大当り獲得」は、「1530」となる(図45に示すステップS2006からステップS2108参照)。なお、項目「大当り獲得」は、「1530」ではなく、(今回獲得した数量を、初期値である0からスタートして)「30」としてもよい。 In addition, when the third opening of the first round of the big winning opening 47 is started, "30" added to the item "total number of acquisitions" in the first and second opening of the first round of the big winning opening 47. Is also added to the item "Big hit acquisition". That is, the item "big hit acquisition" becomes "1530" (see steps S2006 to S2108 shown in FIG. 45). The item "big hit acquisition" may be set to "30" (starting from the initial value of 0 for the quantity acquired this time) instead of "1530".

また、大入賞口47の1ラウンド目の3回目以降の開放、すなわち当該3回目の開放の他、2から15ラウンド目までの開放において、大入賞口47に遊技球が入賞すると、当該入賞に基づく賞球は、項目「総獲得数」及び項目「大当り獲得」の双方に加算される(図45に示すステップS2009及びステップS2110参照)。 In addition, when the game ball wins in the big prize opening 47 in the opening of the first round after the third time, that is, in the opening from the second to the fifteenth round in addition to the third opening, the prize is awarded. The prize ball based on is added to both the item "total number of winnings" and the item "big hit winning" (see step S2009 and step S2110 shown in FIG. 45).

このように、別実施形態に係る特殊当りにおける出玉表示においては、本来であれば大当り遊技での払出数であるため、項目「大当り獲得」に加算すべき獲得数を、当初は項目「大当り獲得」に加算しない。すなわち、大入賞口47が擬似小当り態様で動作している間は、項目「総獲得数」だけに加算し、大当り判明後開閉態様で動作を開始すると、項目「大当り獲得」にも加算する。これによれば、あたかも小当り遊技が行われた後に、遊技状態が発展したかのような印象を遊技者に与えている特殊当りにおいて、当該遊技者に違和感なく出玉表示を行うことができる。 In this way, in the payout display in the special hit according to another embodiment, since it is originally the number of payouts in the big hit game, the number of acquisitions to be added to the item "big hit acquisition" is initially added to the item "big hit". Do not add to "acquisition". That is, while the big winning opening 47 is operating in the pseudo small hit mode, it is added only to the item "total number of acquisitions", and when the operation is started in the opening / closing mode after the big hit is found, it is also added to the item "big hit acquisition". .. According to this, in a special hit that gives the player the impression that the game state has developed after the small hit game is performed, it is possible to display the ball output to the player without discomfort. ..

以上のように、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、
遊技球が転動する遊技領域55と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1始動口43および第2始動口44と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が通過可能な通過ゲート46と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する大入賞口47と、
前記遊技領域55上であって、前記第2始動口44に設けられ、遊技球の通過が容易な開放状態および遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行する普通電動役物45と、
遊技球が前記第1始動口43又は前記第2始動口44に入賞したことに基づいて前記大入賞口47を開放状態とする特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
遊技球が前記通過ゲート46を通過したことに基づいて前記普通電動役物45を開放状態とする普通当り遊技を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる主制御回路100(遊技状態移行手段)と、
遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データを計数するサブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)と、
遊技に関する表示を実行する液晶表示装置16を制御するサブ制御回路200(表示制御手段)、
を備え、
前記特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)として、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能な大当り遊技と、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが不可能な小当り遊技と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記主制御回路100による普通図柄判定の確率が通常の確率よりも高い普通図柄の高確率状態を含み、前記普通図柄の高確率状態は前記大当り遊技終了後に移行可能であり、終了条件を満たした場合に終了するものであり、
前記第2始動口44に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率は、前記第1始動口43に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率よりも高く設定され、
前記小当り遊技は前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させる遊技であり、
前記大当り遊技には、前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させた後に特定の開閉態様で動作させる特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が含まれ、
前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして、前記大当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、
前記普通図柄の高確率状態中において前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)により計数された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データに基づいて獲得遊技球数を表示可能であり、
前記小当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(小当り遊技演出)と、前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)と、を遊技者が判別困難な演出により実行可能であり、
前記第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)実行後に前記特定の開閉態様が実行されることを報知する第2当り開始後演出C−4(継続表示演出)を実行可能であり、
前記普通図柄の高確率状態中において少なくとも前記普通電動役物45への入賞および前記小当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)と、前記普通図柄の高確率状態中において前記大当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「大当り獲得」(第2の累計獲得遊技球数)と、を区別して入賞ごとに更新表示可能な特定表示制御を実行可能であり、
前記特定表示制御を実行しているときであって前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が実行されたときには、前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである所定期間獲得遊技球数を前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)に加算して更新表示を実行し、前記第2当り開始後演出C−4(継続表示演出)が実行されたのちに前記所定期間獲得遊技球数を前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)から減算し、前記項目「大当り獲得」(第2の累計獲得遊技球数)に加算して表示するものである。
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is
The game area 55 where the game ball rolls, and
The first start port 43 and the second start are provided on the game area 55, and a game ball can be won, and when the game ball wins, the player is given the game ball or the game ball number data related to the game ball. Mouth 44 and
A passing gate 46 provided on the game area 55 through which a game ball can pass,
A game ball or a game ball is provided on the game area 55, and a transition is made between an open state in which the game ball is easy to win and a closed state in which the game ball is difficult to win. A large winning opening 47 that gives data on the number of game balls related to
With the ordinary electric accessory 45 on the game area 55, which is provided at the second starting port 44 and shifts between an open state in which the game ball can easily pass and a closed state in which the game ball cannot easily pass. ,
Whether or not to execute a special hit game (big hit and small hit game) in which the big winning opening 47 is opened based on the game ball winning the first starting opening 43 or the second starting opening 44. The main control circuit 100 to be drawn and
A main control circuit 100 that draws a lottery whether or not to execute a normal hit game in which the normal electric accessory 45 is opened based on the game ball passing through the passing gate 46.
A main control circuit 100 (game state transition means) that changes the game state when a predetermined condition is satisfied, and
A sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) for counting the number of game balls acquired by the player or the game ball number data related to the game balls, and
A sub-control circuit 200 (display control means) that controls a liquid crystal display device 16 that executes a display related to a game,
With
As the special hit game (big hit and small hit game), the big hit game that can open the big winning opening 47 and shift to a gaming state that is advantageous to the player after the end, and the big winning opening 47 are opened. It is equipped with a small hit game, which is in a state and cannot be transferred to a game state that is advantageous to the player after the end.
The advantageous gaming state includes a high-probability state of a normal symbol in which the probability of determining a normal symbol by the main control circuit 100 is higher than the normal probability, and the high-probability state of the normal symbol can be shifted after the jackpot game is completed. It ends when the end condition is met.
The probability of becoming the small hit game based on the winning of the game ball in the second starting port 44 is higher than the probability of becoming the small hit game based on the winning of the game ball in the first starting port 43. Set high,
The small hit game is a game in which the large winning opening 47 is operated in a predetermined opening / closing mode.
The jackpot game includes a special probability variation and a special normal jackpot game (specific jackpot game) in which the jackpot 47 is operated in a predetermined opening / closing mode and then operated in a specific opening / closing mode.
The sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) enables the counting to be executed with the start of the jackpot game as a delimiter for counting the acquired game ball number.
The sub control circuit 200 (display control means) is
It is possible to display the number of acquired game balls based on the number of game balls counted by the sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) or the game ball number data related to the game balls in the high probability state of the normal symbol. ,
The first post-start effect B-2 (small hit game effect) executed during the execution of the predetermined opening / closing mode in the small hit game, and the above-mentioned special probability variation and special normal big hit game (specific big hit game). It is possible to execute the first hit post-start effect B-2 (specific first special hit effect), which is executed during the execution of the predetermined opening / closing mode, by an effect that is difficult for the player to distinguish.
After the first hit start effect B-2 (specific first special hit effect) is executed, the second hit post-start effect C-4 (continuous display effect) for notifying that the specific opening / closing mode is executed is performed. Feasible and
The number of game balls or the number of game balls related to the game balls obtained by winning at least the normal electric accessory 45 in the high probability state of the normal symbol and winning the large winning opening 47 during the small hit game. The item "RUSH acquisition" (the first cumulative number of acquired game balls), which is the cumulative number of acquired game balls of the data, and the winning of the big winning opening 47 during the big hit game in the high probability state of the normal symbol. The item "big hit acquisition" (second cumulative number of acquired game balls), which is the total number of acquired game balls or the total number of game balls related to the acquired game balls, can be updated and displayed for each prize. Specific display control can be executed,
When the special probability variation and the special normal jackpot game (specific jackpot game) are executed while the specific display control is being executed, the special probability variation and the special normal jackpot game (specific jackpot game) The number of game balls acquired during the execution of the predetermined opening / closing mode or the number of game balls acquired for a predetermined period, which is the data of the number of game balls related to the game balls, is set in the item "RUSH acquisition" (first cumulative number of acquired game balls). After the update display is executed by adding and the second hit start effect C-4 (continuous display effect) is executed, the number of game balls acquired for the predetermined period is acquired by the item "RUSH acquisition" (first cumulative acquisition). It is displayed by subtracting from the number of game balls) and adding it to the above item "acquisition of big hits" (second cumulative number of acquired game balls).

このような構成により、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技と区別困難な開閉態様(擬似小当り開閉態様)を実行した後に再度開放を行う大当りとなったときに、前記擬似小当り開閉態様の実行中に入賞したことによる賞球数は超確変中の出玉(小当り遊技の出玉)として一旦カウントする。そして、擬似小当り開閉態様の後、再度開放したときには、その賞球数を減算して大当り遊技の出玉に加算する。これによって、擬似小当り開閉態様が実行中に入賞数の増加表示に基づいて遊技者が小当り遊技か大当り遊技かを判別することが不可能であり、且つ、小当り遊技による獲得なのか、大当り遊技による獲得なのかを正確に表示することができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player in displaying the number of acquisitions.
Specifically, when it becomes a big hit that opens again after executing an opening / closing mode (pseudo small hit opening / closing mode) that is difficult to distinguish from the small hit game, a prize is won during the execution of the pseudo small hit opening / closing mode. The number of prize balls is once counted as a ball that is being played during a super-probability change (a ball that is played in a small hit game). Then, when the player opens the ball again after the pseudo-small hit opening / closing mode, the number of prize balls is subtracted and added to the number of balls in the big hit game. As a result, it is impossible for the player to determine whether the player is a small hit game or a big hit game based on the increase display of the number of winnings while the pseudo small hit opening / closing mode is being executed, and is it acquired by the small hit game? It is possible to accurately display whether or not the acquisition is due to a jackpot game.

また、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、
遊技球が転動する遊技領域55と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1始動口43および第2始動口44と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が通過可能な通過ゲート46と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する大入賞口47と、
前記遊技領域55上であって、前記第2始動口44に設けられ、遊技球の通過が容易な開放状態および遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行する普通電動役物45と、
遊技球が前記第1始動口43又は前記第2始動口44に入賞したことに基づいて前記大入賞口47を開放状態とする特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
遊技球が前記通過ゲート46を通過したことに基づいて前記普通電動役物45を開放状態とする普通当り遊技を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる主制御回路100(遊技状態移行手段)と、
遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データを計数するサブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)と、
遊技に関する表示を実行する液晶表示装置16を制御するサブ制御回路200(表示制御手段)と、
を備え、
前記特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)として、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能な大当り遊技と、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが不可能な小当り遊技と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記主制御回路100による普通図柄判定の確率が通常の確率よりも高い普通図柄の高確率状態を含み、前記普通図柄の高確率状態は前記大当り遊技終了後に移行可能であり、終了条件を満たした場合に終了するものであり、
前記第2始動口44に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率は、前記第1始動口43に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率よりも高く設定され、
前記小当り遊技は前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させる遊技であり、
前記大当り遊技には、前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させた後に特定の開閉態様で動作させる特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が含まれ、
前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして、前記大当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、
前記普通図柄の高確率状態中において前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)により計数された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データに基づいて獲得遊技球数を表示可能であり、
前記小当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(小当り遊技演出)と、前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)と、を遊技者が判別困難な演出により実行可能であり、
前記第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)実行後に前記特定の開閉態様が実行されることを報知する第2当り開始後演出C−4(継続表示演出)を実行可能であり、
前記普通図柄の高確率状態中において前記普通電動役物45への入賞および前記小当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数、及び前記普通図柄の高確率状態中において前記大当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である累計獲得遊技球数を合算した項目「総獲得数」(第1の累計獲得数遊技球数)と、前記普通図柄の高確率状態中において前記大当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「大当り獲得数」(第2の累計獲得遊技球数)と、を区別して入賞ごとに更新表示可能な特定表示制御を実行可能であり、
前記特定表示制御を実行しているときであって前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が実行されたときには、前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである所定期間獲得遊技球数を前記項目「総獲得数」(第1の累計獲得数遊技球数)に加算して更新表示を実行し、
前記特殊確変及び特殊通常の大当り遊技(特定の大当り遊技)が実行されたのちに前記項目「大当り獲得数」(第2の累計獲得遊技球数)に前記所定期間獲得遊技球数を加算して表示するものである。
Further, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is
The game area 55 where the game ball rolls, and
The first start port 43 and the second start are provided on the game area 55, and a game ball can be won, and when the game ball wins, the player is given the game ball or the game ball number data related to the game ball. Mouth 44 and
A passing gate 46 provided on the game area 55 through which a game ball can pass,
A game ball or a game ball is provided on the game area 55, and a transition is made between an open state in which the game ball is easy to win and a closed state in which the game ball is difficult to win. A large winning opening 47 that gives data on the number of game balls related to
With the ordinary electric accessory 45 on the game area 55, which is provided at the second starting port 44 and shifts between an open state in which the game ball can easily pass and a closed state in which the game ball cannot easily pass. ,
Whether or not to execute a special hit game (big hit and small hit game) in which the big winning opening 47 is opened based on the game ball winning the first starting opening 43 or the second starting opening 44. The main control circuit 100 to be drawn and
A main control circuit 100 that draws a lottery whether or not to execute a normal hit game in which the normal electric accessory 45 is opened based on the game ball passing through the passing gate 46.
A main control circuit 100 (game state transition means) that changes the game state when a predetermined condition is satisfied, and
A sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) for counting the number of game balls acquired by the player or the game ball number data related to the game balls, and
A sub-control circuit 200 (display control means) that controls a liquid crystal display device 16 that executes a display related to a game, and
With
As the special hit game (big hit and small hit game), the big hit game that can open the big winning opening 47 and shift to a gaming state that is advantageous to the player after the end, and the big winning opening 47 are opened. It is equipped with a small hit game, which is in a state and cannot be transferred to a game state that is advantageous to the player after the end.
The advantageous gaming state includes a high-probability state of a normal symbol in which the probability of determining a normal symbol by the main control circuit 100 is higher than the normal probability, and the high-probability state of the normal symbol can be shifted after the jackpot game is completed. It ends when the end condition is met.
The probability of becoming the small hit game based on the winning of the game ball in the second starting port 44 is higher than the probability of becoming the small hit game based on the winning of the game ball in the first starting port 43. Set high,
The small hit game is a game in which the large winning opening 47 is operated in a predetermined opening / closing mode.
The jackpot game includes a special probability variation and a special normal jackpot game (specific jackpot game) in which the jackpot 47 is operated in a predetermined opening / closing mode and then operated in a specific opening / closing mode.
The sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) enables the counting to be executed with the start of the jackpot game as a delimiter for counting the acquired game ball number.
The sub control circuit 200 (display control means) is
It is possible to display the number of acquired game balls based on the number of game balls counted by the sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) or the game ball number data related to the game balls in the high probability state of the normal symbol. ,
The first post-start effect B-2 (small hit game effect) executed during the execution of the predetermined opening / closing mode in the small hit game, and the above-mentioned special probability variation and special normal big hit game (specific big hit game). It is possible to execute the first hit post-start effect B-2 (specific first special hit effect), which is executed during the execution of the predetermined opening / closing mode, by an effect that is difficult for the player to distinguish.
After the first hit start effect B-2 (specific first special hit effect) is executed, the second hit post-start effect C-4 (continuous display effect) for notifying that the specific opening / closing mode is executed is performed. Feasible and
Data on the number of game balls or the number of game balls related to the game balls obtained by winning the normal electric accessory 45 in the high probability state of the normal symbol and winning the large winning opening 47 during the small hit game. Cumulative acquisition of the total number of game balls acquired, and the total number of game balls acquired by winning the big winning opening 47 during the jackpot game in the high probability state of the normal symbol, or the cumulative number of game balls related to the game balls. The item "total number of acquired games" (the first cumulative number of acquired game balls), which is the total number of game balls, and the jackpot during the jackpot game in the high probability state of the normal symbol. Distinguish from the item "big hit acquisition number" (second cumulative acquisition number of game balls), which is the total number of game balls acquired by winning the prize in 47 or the total number of game balls acquired in the game ball number data related to the game balls. It is possible to execute specific display control that can be updated and displayed for each prize.
When the special probability variation and the special normal jackpot game (specific jackpot game) are executed while the specific display control is being executed, the special probability variation and the special normal jackpot game (specific jackpot game) The number of game balls acquired during the execution of the predetermined opening / closing mode or the number of game balls acquired for a predetermined period, which is data on the number of game balls related to the game balls, is referred to as the item "total number of acquisitions" (first cumulative number of acquisitions). ) And execute the update display,
After the special probability variation and the special normal jackpot game (specific jackpot game) are executed, the number of acquired game balls for the predetermined period is added to the item "number of acquired jackpots" (second cumulative number of acquired game balls). It is to be displayed.

このような構成により、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技と区別困難な開閉態様(擬似小当り開閉態様)を実行した後に再度開放を行う大当りとなったときに、前記擬似小当り開閉態様の実行中に入賞したことによる賞球数は超確変中(小当り遊技)及び大当り遊技の出玉の合算として一旦カウントする。そして、再度開放したときにはその賞球数を大当り遊技の出玉に加算する。これによって、擬似小当り開閉態様が実行中に入賞数の増加表示に基づいて遊技者が小当り遊技か大当り遊技かを判別することが不可能であり、且つ、小当り遊技による獲得なのか、大当り遊技による獲得なのかを正確に表示することができる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player in displaying the number of acquisitions.
Specifically, when it becomes a big hit that opens again after executing an opening / closing mode (pseudo small hit opening / closing mode) that is difficult to distinguish from the small hit game, a prize is won during the execution of the pseudo small hit opening / closing mode. The number of prize balls is once counted as the sum of the balls during the super-probability change (small hit game) and the big hit game. Then, when it is opened again, the number of prize balls is added to the number of balls in the big hit game. As a result, it is impossible for the player to determine whether the player is a small hit game or a big hit game based on the increase display of the number of winnings while the pseudo small hit opening / closing mode is being executed, and is it acquired by the small hit game? It is possible to accurately display whether or not the acquisition is due to a jackpot game.

また、パチンコ遊技機1においては、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得数遊技球数)及び前記項目「大当り獲得数」(第2の累計獲得遊技球数)を時系列に基づいて履歴表示を実行可能であるものである。
In addition, in the pachinko gaming machine 1,
The sub-control circuit 200 (display control means) sets the item "RUSH acquisition" (first cumulative number of acquired game balls) and the item "big hit acquisition number" (second cumulative number of acquired game balls) in chronological order. The history display can be executed based on the above.

このような構成により、小当り遊技による獲得なのか、大当り遊技による獲得なのかに関して、履歴表示においても、正確な表示が可能となる。 With such a configuration, it is possible to accurately display whether the acquisition is by a small hit game or a big hit game even in the history display.

また、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1は、
遊技球が転動する遊技領域55と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1始動口43および第2始動口44と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球が通過可能な通過ゲート46と、
前記遊技領域55上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する大入賞口47と、
前記遊技領域55上であって、前記第2始動口44に設けられ、遊技球の通過が容易な開放状態および遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行する普通電動役物45と、
遊技球が前記第1始動口43又は前記第2始動口44に入賞したことに基づいて前記大入賞口47を開放状態とする特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
遊技球が前記通過ゲート46を通過したことに基づいて前記普通電動役物45を開放状態とする普通当り遊技を実行するか否かを抽選する主制御回路100と、
所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる主制御回路100(遊技状態移行手段)と、
遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データを計数するサブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)と、
遊技に関する表示を実行する液晶表示装置16を制御するサブ制御回路200(表示制御手段)と、
を備え、
前記特別当り遊技(大当り及び小当り遊技)として、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能な大当り遊技と、前記大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが不可能な小当り遊技と、を備え、
前記有利な遊技状態には、前記主制御回路100による普通図柄判定の確率が通常の確率よりも高い普通図柄の高確率状態を含み、
前記普通図柄の高確率状態は前記大当り遊技終了後に遊技回数を初期値に戻して移行可能であり、前記遊技回数を含む所定の終了条件を満たした場合に終了するものであり、
前記第2始動口44に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率は、前記第1始動口43に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率よりも高く設定され、
前記小当り遊技は前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させる遊技であり、
前記大当り遊技には、前記所定の開閉態様を含む開閉態様で前記大入賞口47を動作させ、前記大入賞口47を所定の開閉態様で動作させたことを終了条件の1つとして、終了後に前記普通図柄の高確率状態へ移行することが可能な実質玉少当りの大当り遊技(特定の大当り遊技)が含まれ、
前記サブ制御回路200(獲得遊技球数計数手段)は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして、前記大当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、
前記普通図柄の高確率状態中において前記獲得球技球数計数手段により計数された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データに基づいて獲得遊技球数を表示可能であり、
前記小当り遊技における前記所定の開閉態様の実行中に実行する小当り遊技演出と、前記実質玉少当りの大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に実行する第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)と、を遊技者が判別困難な演出により実行可能であり、
前記第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)実行後であって、前記普通図柄の高確率状態開始前までの間に前記普通図柄の高確率状態の遊技回数を初期値に戻して開始することを報知する当り開放後演出(特別表示演出)を実行可能であり、
前記普通図柄の高確率状態中において少なくとも前記普通電動役物45への入賞および前記小当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)と、前記普通図柄の高確率状態中において前記大当り遊技中に前記大入賞口47へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である項目「大当り獲得」(第2の累計獲得遊技球数)と、を区別して入賞ごとに更新表示可能な特定表示制御を実行可能であり、
前記特定表示制御を実行しているときであって前記実質玉少当りの大当り遊技(特定の大当り遊技)が実行されたときには、前記実質玉少当りの大当り遊技(特定の大当り遊技)における前記所定の開閉態様の実行中に獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである所定期間獲得遊技球数を前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)に加算して更新表示を実行するものである。
Further, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is
The game area 55 where the game ball rolls, and
The first start port 43 and the second start are provided on the game area 55, and a game ball can be won, and when the game ball wins, the player is given the game ball or the game ball number data related to the game ball. Mouth 44 and
A passing gate 46 provided on the game area 55 through which a game ball can pass,
A game ball or a game ball is provided on the game area 55, and a transition is made between an open state in which the game ball is easy to win and a closed state in which the game ball is difficult to win. A large winning opening 47 that gives data on the number of game balls related to
With the ordinary electric accessory 45 on the game area 55, which is provided at the second starting port 44 and shifts between an open state in which the game ball can easily pass and a closed state in which the game ball cannot easily pass. ,
Whether or not to execute a special hit game (big hit and small hit game) in which the big winning opening 47 is opened based on the game ball winning the first starting opening 43 or the second starting opening 44. The main control circuit 100 to be drawn and
A main control circuit 100 that draws a lottery whether or not to execute a normal hit game in which the normal electric accessory 45 is opened based on the game ball passing through the passing gate 46.
A main control circuit 100 (game state transition means) that changes the game state when a predetermined condition is satisfied, and
A sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) for counting the number of game balls acquired by the player or the game ball number data related to the game balls, and
A sub-control circuit 200 (display control means) that controls a liquid crystal display device 16 that executes a display related to a game, and
With
As the special hit game (big hit and small hit game), the big hit game that can open the big winning opening 47 and shift to a gaming state that is advantageous to the player after the end, and the big winning opening 47 are opened. It is equipped with a small hit game, which is in a state and cannot be transferred to a game state that is advantageous to the player after the end.
The advantageous gaming state includes a high probability state of a normal symbol in which the probability of determining a normal symbol by the main control circuit 100 is higher than the normal probability.
The high-probability state of the normal symbol can be shifted by returning the number of games to the initial value after the end of the big hit game, and ends when a predetermined end condition including the number of games is satisfied.
The probability of becoming the small hit game based on the winning of the game ball in the second starting port 44 is higher than the probability of becoming the small hit game based on the winning of the game ball in the first starting port 43. Set high,
The small hit game is a game in which the large winning opening 47 is operated in a predetermined opening / closing mode.
In the big hit game, one of the ending conditions is that the big winning opening 47 is operated in the opening / closing mode including the predetermined opening / closing mode, and the big winning opening 47 is operated in the predetermined opening / closing mode. A big hit game (specific big hit game) with a small number of real balls that can shift to the high probability state of the normal symbol is included.
The sub-control circuit 200 (acquired game ball number counting means) enables the counting to be executed with the start of the jackpot game as a delimiter for counting the acquired game ball number.
The sub control circuit 200 (display control means) is
It is possible to display the number of acquired game balls based on the number of game balls counted by the acquired ball number counting means or the game ball number data related to the game balls in the high probability state of the normal symbol.
The small hit game effect executed during the execution of the predetermined opening / closing mode in the small hit game, and the first execution performed during the execution of the predetermined opening / closing mode in the large hit game (specific big hit game) of the substantial ball small hit. It is possible to execute the effect B-2 (specific first special hit effect) after the start of the hit by the effect that is difficult for the player to distinguish.
After the first hit start effect B-2 (specific first special hit effect) is executed, and before the start of the high probability state of the normal symbol, the number of games played in the high probability state of the normal symbol is It is possible to execute a post-opening effect (special display effect) that notifies the start by returning to the initial value.
The number of game balls or the number of game balls related to the game balls obtained by winning at least the normal electric accessory 45 in the high probability state of the normal symbol and winning the large winning opening 47 during the small hit game. The item "RUSH acquisition" (the first cumulative number of acquired game balls), which is the cumulative number of acquired game balls of the data, and the winning of the big winning opening 47 during the big hit game in the high probability state of the normal symbol. The item "big hit acquisition" (second cumulative number of acquired game balls), which is the total number of acquired game balls or the total number of game balls related to the acquired game balls, can be updated and displayed for each prize. Specific display control can be executed,
When the specific display control is being executed and the big hit game with a small number of real balls (specific big hit game) is executed, the predetermined value in the big hit game with a small number of real balls (specific big hit game) The number of game balls acquired during the execution of the opening / closing mode or the number of game balls acquired for a predetermined period, which is the data of the number of game balls related to the game balls, is added to the item "RUSH acquisition" (first cumulative number of acquired game balls). To execute the update display.

このような構成により、獲得数表示において遊技者の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技と区別困難な開閉態様(擬似小当り開閉態様)を実行中に入賞したことによる賞球数は超確変中(小当り遊技)の出玉としてカウントするため、区別困難な開放態様(擬似小当り開閉態様)実行中に入賞数の増加表示に基づいて遊技者が小当りか大当りかを判別することが不可能になる。
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player in displaying the number of acquisitions.
Specifically, the number of prize balls due to winning a prize during execution of an opening / closing mode (pseudo small hit opening / closing mode) that is difficult to distinguish from the small hit game is counted as a ball output during the super-probability change (small hit game). It becomes impossible for the player to determine whether the player has a small hit or a big hit based on the increase display of the number of winnings during the difficult opening mode (pseudo small hit opening / closing mode).

また、パチンコ遊技機1においては、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、
前記特定表示制御を実行しているときであって前記第1当り開始後演出B−2(特定の第1の特別当り演出)が実行され、再度前記有利な遊技状態が実行されたときには、前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)の表示として、再度前記有利な遊技状態が実行される以前に表示していた前記項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得遊技球数)の表示を実行するものである。
In addition, in the pachinko gaming machine 1,
The sub control circuit 200 (display control means) is
When the specific display control is being executed and the first hit start post-start effect B-2 (specific first special hit effect) is executed and the advantageous gaming state is executed again, the above-mentioned As a display of the item "RUSH acquisition" (first cumulative number of acquired game balls), the item "RUSH acquisition" (first cumulative number of acquired game balls) displayed before the advantageous gaming state is executed again is performed. ) Is displayed.

このような構成により、その後再度有利な遊技状態が継続するときにそれまでの累計獲得数を初期値として継続表示するため、一連の有利な遊技状態であると見せかけることが可能となる。 With such a configuration, when the advantageous gaming state continues again after that, the cumulative number of acquisitions up to that point is continuously displayed as an initial value, so that it is possible to pretend to be a series of advantageous gaming states.

また、パチンコ遊技機1においては、
前記サブ制御回路200(表示制御手段)は、項目「RUSH獲得」(第1の累計獲得数遊技球数)及び前記項目「大当り獲得数」(第2の累計獲得遊技球数)を時系列に基づいて履歴表示を実行可能であるものである。
In addition, in the pachinko gaming machine 1,
The sub-control circuit 200 (display control means) sets the item "RUSH acquisition" (first cumulative number of acquired game balls) and the item "big hit acquisition number" (second cumulative number of acquired game balls) in chronological order. The history display can be executed based on the above.

このような構成により、履歴表示においても、正確な表示が可能となる。 With such a configuration, accurate display is possible even in the history display.

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although the embodiments according to the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、パチンコ遊技機1は、賞球として遊技球が払い出されるものであるが、本発明に係る遊技機は、これに限定するものではない。例えば、本発明に係る遊技機は、内部に封入された遊技球を循環的に使用し、遊技球の数量をデータ(遊技球数データ)として遊技を行う(賞球として遊技球が払い出されない)循環式の遊技機であってもよい。また、本発明に係る「遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データ」とは、入賞口等に入賞することで付与された遊技球数の付与数や、発射により消費された発射数を前記付与数から減算した差玉数も含むものである。 For example, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 pays out a gaming ball as a prize ball, but the gaming machine according to the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine according to the present invention periodically uses the gaming balls enclosed inside and plays a game using the number of gaming balls as data (game ball number data) (the gaming balls are not paid out as prize balls). ) It may be a circulation type gaming machine. Further, the "number of game balls acquired by the player or data on the number of game balls related to the game balls" according to the present invention is the number of game balls given by winning a prize in the winning opening or the like, or consumed by firing. It also includes the number of difference balls obtained by subtracting the number of shots made from the number of grants.

また、本発明に係る履歴表示は、大当り履歴P1や大当り履歴P2に限定するものではない。例えば、本発明に係る履歴表示は、表示内容を遊技者等により適宜決定(変更)可能であってもよい。また、本発明に係る履歴表示は、当日だけでなく、前日以前のデータが表示されるものであってもよい。また、本発明に係る履歴表示は、デモ画面ではなく、遊技中に表示されるものであってもよい。また、本発明に係る履歴表示は、液晶表示装置16とは異なる別の表示装置(例えばサブ液晶表示装置等)に表示されるものであってもよい。 Further, the history display according to the present invention is not limited to the jackpot history P1 and the jackpot history P2. For example, in the history display according to the present invention, the display content may be appropriately determined (changed) by a player or the like. Further, the history display according to the present invention may display not only the data on the current day but also the data before the previous day. Further, the history display according to the present invention may be displayed during the game instead of the demo screen. Further, the history display according to the present invention may be displayed on a display device (for example, a sub liquid crystal display device or the like) different from the liquid crystal display device 16.

なお、本発明に係る履歴表示を上述の如く遊技中に表示するものとした場合、遊技に関する情報を当該履歴表示にリアルタイムに反映させることができる。また、遊技に関する情報を本発明に係る履歴表示にリアルタイムに反映させる場合には、例えば超確変状態である場合に特殊当り等となると、当該履歴表示に上述の如き出玉表示と同様の表示(例えば、大当り遊技による賞球であっても、小当り遊技としての賞球とする等の表示)を行うことができる。 When the history display according to the present invention is to be displayed during the game as described above, the information about the game can be reflected in the history display in real time. Further, when the information related to the game is reflected in the history display according to the present invention in real time, for example, in the case of a super-probability change state, if a special hit or the like occurs, the history display is displayed in the same manner as the above-mentioned payout display ( For example, even if the prize ball is a big hit game, it can be displayed as a prize ball as a small hit game).

また、例えば大当り履歴P2においては、実質出玉少当りの大当り遊技で獲得した賞球数が、実際のラッシュ(小当り遊技)で獲得した賞球数とまとめた数量ではなく、大当りの30個として(個別に)表示されるものであってもよい。また、「内容」の「RUSH突入」は、「RUSH開始」等であってもよく、表示される文言は、種々選択することができる。また、回数(横列)ごとに色分けすることにより、例えばラッシュが開始された回数を目立たせてもよい。 Further, for example, in the jackpot history P2, the number of prize balls acquired in the jackpot game with a small number of balls is not the total number of prize balls acquired in the actual rush (small hit game), but 30 jackpots. It may be displayed as (individually). Further, the "RUSH rush" in the "content" may be "RUSH start" or the like, and various words to be displayed can be selected. Further, for example, the number of times the rush has started may be conspicuous by color-coding each number of times (rows).

また、本実施形態において、図40に示す出玉表示は、一例であり、これに限定するものではない。例えば、出玉表示は、大当り遊技中や、ラッシュ中であっても、表示される項目の種類を異なるものとせず、同一の種類の項目とすることもできる。また、図40(b)において、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合に、項目「大当り獲得」を表示しないものとしているが、表示するものであってもよい。また、図40(b)において、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われる場合に、項目「大当り 回」を表示しないものとしているが、表示するものであってもよい。また、項目「大当り 回」は、ラッシュ中であって、小当り遊技が行われていない場合に表示するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the ball ejection display shown in FIG. 40 is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the payout display may be the same type of items without different types of displayed items even during the big hit game or during the rush. Further, in FIG. 40 (b), the item "big hit acquisition" is not displayed when the small hit game is performed during the rush, but it may be displayed. Further, in FIG. 40 (b), the item "big hit times" is not displayed when the small hit game is performed during the rush, but it may be displayed. Further, the item "big hit times" may be displayed when the small hit game is not performed during the rush.

また、図40(c)に示す2回目以降の大当り遊技中に、超確変状態となってから大当り遊技で獲得した賞球数の合計を示す項目「大当り総獲得」を表示するものであってもよい。また、超確変状態となってから大当り遊技で獲得した賞球数の合計を示す場合、例えば2回の大当り遊技が行われた場合、「各回大当り=2250/1500」、「大当り総獲得=3750」のように、各回ごとに分けた表示と、各回をまとめた表示とを、組み合わせて(同時に)、又はいずれかを選択して表示するものであってもよい。また、これらの表示は、ラッシュ中に表示してもよい。 Further, during the second and subsequent big hit games shown in FIG. 40 (c), the item "big hit total acquisition" indicating the total number of prize balls acquired in the big hit game after the super-probability change state is displayed. May be good. In addition, when showing the total number of prize balls acquired in the big hit game after the super-probability change state, for example, when two big hit games are performed, "each time big hit = 2250/1500", "big hit total acquisition = 3750". The display divided for each time and the display for each time may be combined (simultaneously) or selected and displayed. Moreover, these displays may be displayed during the rush.

また、出玉表示は、液晶表示装置16とは異なる別の表示装置(例えばサブ液晶表示装置等)に表示されるものであってもよい。 Further, the ball ejection display may be displayed on a display device (for example, a sub liquid crystal display device or the like) different from the liquid crystal display device 16.

また、遊技領域55の構成は一例であり、これに限定するものではない。例えば、本実施形態において、特別図柄の変動の契機となる遊技球の入賞を検知する始動口は、2つ設けられるが、3つ以上設けられてもよい。また、第1始動口43及び第2始動口44の配置は、特に限定されない。すなわち、第2始動口44を遊技領域55においてステージ42の左側に配置することにより、パチンコ遊技機1を、右打ちを行わない仕様にすることもできる。 Further, the configuration of the game area 55 is an example, and the present invention is not limited to this. For example, in the present embodiment, two starting ports for detecting the winning of the game ball that triggers the change of the special symbol are provided, but three or more starting ports may be provided. The arrangement of the first starting port 43 and the second starting port 44 is not particularly limited. That is, by arranging the second starting port 44 on the left side of the stage 42 in the game area 55, the pachinko gaming machine 1 can be made to have a specification that does not hit right.

また、図6に示すパチンコ遊技機1の基本仕様は一例であり、これに限定するものではない。例えば、大当り遊技は、大入賞口47を開放状態とし、終了後に遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるものであるが、特殊当りの演出に対しては、有利な遊技状態として、時短状態や、ST、いわゆる次回まで確変状態等の、種々の遊技状態が含まれる。また、実質出玉少当りの演出に対しては、有利な遊技状態として、時短状態や、ST等の種々の遊技状態が含まれる。また、パチンコ遊技機1は、例えばVアタッカーへのV入賞をSTへと移行させるための契機とするような所謂V−ST機であってもよい。 Further, the basic specifications of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 6 are an example, and the present invention is not limited to this. For example, in the big hit game, the big winning opening 47 is opened and the game state is shifted to a game state which is advantageous for the player after the end. , ST, so-called probabilistic state until the next time, and various game states are included. In addition, as an advantageous gaming state, various gaming states such as a time saving state and ST are included for the effect of a small hit of the actual balls. Further, the pachinko gaming machine 1 may be, for example, a so-called V-ST machine that serves as an opportunity to shift the V prize to the V attacker to ST.

また、本実施形態において、出玉表示に表示する賞球数は、大入賞口47への遊技球の入賞に基づくものであるが、普通電動役物45(所謂電チュー)への遊技球の入賞に基づくものを表示してもよい。 Further, in the present embodiment, the number of prize balls displayed on the payout display is based on the winning of the game ball to the large winning opening 47, but the number of the game balls to the ordinary electric accessory 45 (so-called electric chew) is You may display the one based on the prize.

また、本実施形態において、実質出玉少当りは、15ラウンドの大当りであって、且つ全15ラウンドのうち、1から2ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.896秒に設定され、3から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.102秒に設定された大当りとしたが、これに限定するものではない。例えば、実質出玉少当りは、2ラウンドの大当りであって、1つのラウンドあたりの大入賞口47の開放秒数が0.896秒に設定され、1ラウンド目と2ラウンド目との間のラウンド間インターバルが0.1秒に設定された大当り(0.896秒+0.1秒+0.896秒の開放パターンを有する大当り)であってもよい。また、実質出玉少当りは、0.896秒+0.1秒+0.896秒の開放パターンを有する大当りであれば、3〜16ラウンド大当りの何れの態様であってもよい。 Further, in the present embodiment, the actual ball output small hit is a big hit of 15 rounds, and the number of open seconds of the big winning opening 47 per round is 0 in the 1st to 2nd rounds out of all 15 rounds. It was set to .896 seconds, and in the 3rd to 15th rounds, the number of open seconds of the big winning opening 47 per round was set to 0.102 seconds, but it is not limited to this. For example, the actual ball output small hit is a big hit of two rounds, and the number of open seconds of the big winning opening 47 per round is set to 0.896 seconds, and it is between the first round and the second round. It may be a jackpot with an interval between rounds set to 0.1 seconds (a jackpot having an open pattern of 0.896 seconds + 0.1 seconds + 0.896 seconds). Further, the actual ball output small hit may be any mode of 3 to 16 round big hits as long as it is a big hit having an opening pattern of 0.896 seconds + 0.1 seconds + 0.896 seconds.

また、本実施形態において、ラッシュの終了条件は、当り判定の100回又は50回の遊技を行ったこととしたが、これに限定するものではない。例えば、第2特別図柄の当り判定の大当りの種類に、大当り遊技の終了後に時短状態へと移行しない大当りの種類を備え、当該大当りとなったことをラッシュの終了条件としてもよい。 Further, in the present embodiment, the rush end condition is defined as having played 100 or 50 times of hit determination, but the present invention is not limited to this. For example, the type of jackpot for hit determination of the second special symbol may include a type of jackpot that does not shift to the time saving state after the end of the jackpot game, and the end condition of the rush may be that the jackpot is achieved.

また、図44の履歴表示は、遊技機で実行するだけでなく、遊技機に直接的、又は間接的に接続され、遊技機からの外部信号出力により遊技機の情報を取得するデータ表示機や台間機、ホール内サーバ等の遊技場装置において実行するようにしてもよい。
遊技機からの外部信号出力の種類としては、大当り信号(種別ごと)、小当り信号、時短(RUSH)開始信号(立ち上がり)、時短(RUSH)終了信号(立ち下り)、大入賞口入賞信号等が存在する。遊技機からの外部信号出力の種類にはラウンド数や小当りの開放回数等は存在しないため、遊技場装置側では図36〜図39のように遊技機のサブCPUのような正確なタイミングでのデータ更新は困難であるが、あらかじめ時間を設定することにより履歴表示を略正確に表示することは可能である。
例えば特殊当り開始信号受信時、すなわち図38における当り開始インターバルの終了のタイミング(又は当り開始インターバルの開始のタイミング)を始点として所定時間経過時、例えば1ラウンド目の2回目の閉鎖から3回目の開放までの間と推測されるタイミングである5.0秒経過時に項目「RUSH獲得数」から減算し、大当り表示画面に切り替えて且つ項目「大当り獲得」を30からスタートさせる。なお、当り開始インターバルの終了から1ラウンド目の3回目の開放までの最大時間は6.892秒(0.896秒+0.1秒+0.896秒+5.0秒)である。
このように特別な設定とすることで遊技場装置においても遊技者に対し、本件発明と同様の効果を得ることが可能となる。
また、実質出玉少当りの際には、その旨の信号を受信した場合でも大当り表示画面に切り替えず、RUSH中の表示(例えば、項目「RUSH獲得」等の表示)を継続し、この項目「RUSH獲得」等に表示された賞球数を更新することとすればよい。
Further, the history display of FIG. 44 is not only executed on the gaming machine, but also on a data display that is directly or indirectly connected to the gaming machine and acquires information on the gaming machine by outputting an external signal from the gaming machine. It may be executed in a game hall device such as a pachinko machine or a server in a hall.
The types of external signal output from the gaming machine include a big hit signal (for each type), a small hit signal, a time saving (RUSH) start signal (rising), a time saving (RUSH) end signal (falling), a big winning opening winning signal, etc. Exists. Since there is no number of rounds, number of small hits, etc. in the type of external signal output from the gaming machine, the game hall device side has accurate timing like the sub CPU of the gaming machine as shown in FIGS. 36 to 39. Although it is difficult to update the data, it is possible to display the history display almost accurately by setting the time in advance.
For example, when a special hit start signal is received, that is, when a predetermined time elapses starting from the end timing of the hit start interval (or the start timing of the hit start interval) in FIG. 38, for example, the third time from the second closure of the first round. When 5.0 seconds, which is the timing estimated to be until the opening, elapses, the item "RUSH acquisition number" is subtracted, the screen is switched to the jackpot display screen, and the item "big hit acquisition" is started from 30. The maximum time from the end of the hit start interval to the third opening of the first round is 6.892 seconds (0.896 seconds + 0.1 seconds + 0.896 seconds + 5.0 seconds).
By making such a special setting, it is possible to obtain the same effect as that of the present invention for the player even in the amusement park device.
In addition, in the case of a small hit of a real ball, even if a signal to that effect is received, the display during RUSH (for example, display of the item "RUSH acquisition" etc.) is continued without switching to the big hit display screen, and this item The number of prize balls displayed in "RUSH acquisition" or the like may be updated.

1 パチンコ遊技機
16 液晶表示装置
43 第1始動口
44 第2始動口
45 普通電動役物
46 通過ゲート
47 大入賞口
55 遊技領域
100 主制御回路
200 サブ制御回路
1 Pachinko game machine 16 Liquid crystal display device 43 1st start port 44 2nd start port 45 Ordinary electric accessory 46 Passing gate 47 Grand prize opening 55 Game area 100 Main control circuit 200 Sub control circuit

Claims (1)

遊技球が転動する遊技領域と、
前記遊技領域上に設けられ、遊技球が入賞可能であり、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する第1の始動入賞口および第2の始動入賞口と、
前記遊技領域上に設けられ、遊技球の入賞が容易な開放状態および遊技球の入賞が困難な閉鎖状態との間で移行し、遊技球が入賞することで遊技者に遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与する可変入賞口と、
遊技球が前記第1の始動入賞口又は前記第2の始動入賞口に入賞したことに基づいて前記可変入賞口を開放状態とする小当り遊技及び前記小当り遊技よりも多量の遊技球又は遊技球に係る遊技球数データを付与し得る大当り遊技を含む当り遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
所定の条件を充足した場合に、遊技状態を変化させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第2の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率は、前記第1の始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記小当り遊技となる確率よりも高く設定され、
前記遊技状態として、第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態に比較して前記第2の始動入賞口に基づく抽選頻度が高く前記大当り遊技が発生しなかった場合でも前記小当り遊技により遊技者が獲得可能な遊技球又は遊技球に係る遊技球数データが増加し得る遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを備え、
前記大当り遊技の種別として、終了後に前記第2の遊技状態へ移行させ得る第1の大当り遊技と、終了後に前記第2の遊技状態へ移行させない第2の大当り遊技と、を含み、
遊技者が獲得した遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データである獲得遊技球数を計数可能な獲得遊技球数計数手段と、
遊技に関する表示を実行する表示手段を制御可能な表示制御手段と、
を備え、
前記獲得遊技球数計数手段は、前記獲得遊技球数の計数の区切りとして前記大当り遊技の開始を区切りとして計数を実行可能とし、
前記表示制御手段は、
前記第2の遊技状態中において、獲得遊技球数に関する情報として前記小当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数、前記第2の遊技状態中において前記大当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数、及び前記第2の遊技状態に移行する契機となった前記大当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数を合算した第1の累計獲得遊技球数のみ表示する第1の表示と、前記第1の累計獲得遊技球数と前記第2の遊技状態から移行する今回の前記大当り遊技中に前記可変入賞口へ入賞したことにより獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数である第2の累計獲得遊技球数と、を区別して同時に表示する第2の表示と、を実行可能であり、
遊技が所定の時間中断された場合に表示されるデモ画面を表示可能であり、
デモ画面が表示されたときに、獲得された遊技球数又は遊技球に係る遊技球数データの累計獲得遊技球数の履歴を表示することが可能である、
ことを特徴とする記載の遊技機。
The game area where the game ball rolls, and
A first start winning opening and a second starting winning opening and a second starting winning opening provided on the game area, where a game ball can be won, and when the game ball wins, the player is given the game ball or the game ball number data related to the game ball. Starting prize opening and
A transition is made between an open state in which a game ball is easily won and a closed state in which a game ball is difficult to win, which is provided on the game area, and when the game ball wins, the player becomes a game ball or a game ball. A variable winning opening that gives the relevant game ball number data, and
A small hit game in which the variable winning opening is opened based on the game ball winning the first starting winning opening or the second starting winning opening, and a larger amount of game balls or games than the small hit game. A lottery means for drawing a lottery as to whether or not to execute a hit game including a big hit game that can give data on the number of game balls related to the ball.
A game state transition means that changes the game state when a predetermined condition is satisfied, and
With
The probability of becoming the small hit game based on the winning of the game ball in the second starting winning opening is the probability of becoming the small hit game based on the winning of the game ball in the first starting winning opening. Set higher than
As the game state, even when the lottery frequency based on the second start winning opening is higher than that of the first game state and the first game state and the big hit game does not occur, the small hit game is used. It is provided with a game ball that can be acquired by the player or a second game state that is advantageous for the player in which the game ball number data related to the game ball can be increased.
The type of the jackpot game includes a first jackpot game that can be transferred to the second gaming state after the end and a second jackpot game that is not transitioned to the second gaming state after the end.
A means for counting the number of acquired game balls, which is data on the number of game balls acquired by the player or the number of game balls related to the game balls, and a means for counting the number of acquired game balls.
Display control means that can control the display means that executes the display related to the game,
With
The acquired game ball number counting means can execute counting with the start of the jackpot game as a delimiter for counting the acquired game ball number.
The display control means
In the second gaming state, as information on the number of acquired game balls, the cumulative number of game balls acquired by winning the variable winning opening during the small hit game or the total number of game balls related to the game balls is acquired. The number of balls, the total number of game balls acquired by winning the variable winning opening during the jackpot game in the second game state, or the cumulative number of game ball data related to the game balls, and the first The total number of game balls acquired by winning the variable winning opening during the jackpot game, which triggered the transition to the game state of 2, or the cumulative number of game balls acquired by the game ball number data related to the game balls. The first display that displays only the cumulative number of acquired game balls of 1, and the variable winning opening during the current jackpot game that shifts from the first cumulative acquired game ball number and the second gaming state. It is possible to execute a second display that distinguishes and simultaneously displays the second cumulative number of game balls, which is the cumulative number of game balls acquired or the total number of game balls related to the game balls. Oh it is,
It is possible to display the demo screen that is displayed when the game is interrupted for a predetermined time.
When the demo screen is displayed, it is possible to display the history of the total number of acquired game balls or the total number of acquired game ball data related to the acquired game balls.
The described gaming machine characterized by that.
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