JP6374697B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game using a game ball.
従来、パチンコ機では、大当たりの抽選の結果、大当たりに当選すると、大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技において、大量の遊技球を賞球として獲得することができる。例えば、特許文献1〜3(以下、「従来の遊技機」という)には、大当たり遊技において獲得した遊技球の総数を計数して表示したり、複数回の大当たり遊技での賞球を累計して表示したり、することが記載されている。 Conventionally, in a pachinko machine, when a jackpot is won as a result of the jackpot lottery, a jackpot game is executed, and in this jackpot game, a large number of game balls can be obtained as prize balls. For example, in Patent Documents 1 to 3 (hereinafter referred to as “conventional game machines”), the total number of game balls acquired in the jackpot game is counted and displayed, or the prize balls in a plurality of jackpot games are accumulated. It is indicated that it is displayed.
上記従来の遊技機では、実際に付与された賞球の数を「数値」に表すことにより、大量の賞球が付与されたときに遊技者が感じた出球感(出玉感)を、正確な数値にて把握することができ、視覚的(見た目上、たくさんの遊技球が得られたという感覚)だけでなく実質的(実際に計数された数値が結果として示されたという事実)にも遊技者を満足させることができるものである。 In the above conventional gaming machine, by expressing the number of award balls actually given to “numerical value”, the player feels the ball appearance (out of ball feeling) when a large amount of prize balls are given, It can be grasped by an accurate numerical value, and not only visually (a visual sense that many game balls have been obtained) but also practically (the fact that the actual counted numbers are shown as a result) Can also satisfy the player.
しかしながら、上記従来の遊技機では、例えば、確率変動状態や時短遊技状態のように大当たりが連荘し得る状況においても、遊技者が獲得した遊技球を減らしながら遊技をしなければならない場合がある(例えば、次の大当たりに当選するまでに相当数の遊技回数を要するような事態になるなど)。このような場合において、賞球数が減少し続けていくことが表示されてしまうと、遊技者が視覚的に感じる見た目上よりも実際は遊技球が減少していることが一目瞭然となってしまう。このため、遊技者が感じた出球感が損なわれてしまうという問題がある。また、せっかく確率変動状態や時短遊技状態に移行した場合であっても、遊技球が減少し続けて行ってしまうことにより、遊技者が遊技意欲を半減させてしまうという問題がある。 However, in the conventional gaming machine described above, for example, even in a situation where jackpots can be repeated, such as a probability variation state or a short-time gaming state, it may be necessary to play while reducing the number of game balls acquired by the player (For example, it may take a considerable number of games to win the next jackpot). In such a case, if it is displayed that the number of award balls continues to decrease, it becomes obvious at a glance that the number of game balls is actually decreasing compared to the visual appearance felt by the player. For this reason, there exists a problem that the ball feeling which the player felt is spoiled. Further, there is a problem that even if the game is shifted to the probability variation state or the short-time game state, the game ball will continue to decrease and the player's willingness to play will be halved.
そこで、本発明は、上記問題を解決することを目的として、遊技者が感じた出球感が損なわれにくい遊技機を提供する。 Therefore, the present invention provides a gaming machine in which the player feels the ball feeling that the player feels less likely to solve the above problem.
上記目的を達成するために、本発明は、第1始動領域への遊技球の入球により取得される第1判定情報に基づいて、特別可変入賞装置を遊技球が入球できるように開放する態様へ変位可能とする特別遊技をおこなうか否かに関する第1の判定をする第1特別遊技判定手段と、遊技球の入球が不可能若しくは困難な第1の態様、およびこの第1の態様よりも遊技球の入球が容易な第2の態様に変位する可変入賞装置が設けられた第2始動領域への遊技球の入球により取得される第2判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かに関する第2の判定をする第2特別遊技判定手段と、前記特別可変入賞装置および前記可変入賞装置の変位に基づいて遊技球が入球した場合に所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、前記第1の判定または前記第2の判定の結果を所定時間の経過後に導出する判定結果導出手段と、前記判定結果導出手段が、前記第1の判定の結果または前記第2の判定の結果を導出するまでの前記所定時間を決定する変動時間決定手段と、通常遊技の状態または前記通常遊技の状態よりも有利な時短遊技の状態にさせる制御をおこなう時短遊技制御手段と、を備え、前記特別遊技には、前記特別可変入賞装置が少なくとも1回開放する小当たりと、前記小当たりより前記特別可変入賞装置の開放回数が多い大当たりと、が含まれており、前記変動時間決定手段は、所定の第1条件が成立した場合には、前記所定時間として複数種類設けられた通常変動時間からいずれかを決定し、所定の第2条件が成立した場合には、前記複数種類設けられた前記通常変動時間よりも短い時間から成る特殊変動時間を決定し、前記時短遊技の状態には、前記小当たりの実行を所定確率で判定可能とする第1時短遊技状態と、前記所定確率と等しい確率で前記小当たりの実行を判定可能とするとともに、前記第1時短遊技状態より前記特別可変入賞装置の変位に基づいて付与可能とされる賞球の総数が多くなる第2時短遊技状態と、が設けられてなり、前記第2時短遊技状態は、前記大当たりの終了後から次回の前記大当たりの開始までに亘って実行可能となっているとともに、当該第2時短遊技状態においては前記変動時間決定手段によって前記特殊変動時間が決定される、ことを特徴としている。
また、上記目的を達成するために、本発明は、前記第1特別遊技判定手段および前記第2特別遊技判定手段による判定が第1の判定基準で判定される低確率遊技、または前記特別遊技をおこなうと判定される割合が前記第1の判定基準よりも高い第2の判定基準にて判定される高確率遊技、のいずれか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段をさらに備え、前記確率遊技制御手段は、前記時短遊技を伴う前記高確率遊技において、前記大当たりの発生確率を前記低確率遊技に比較して高くするが、前記小当たりの発生確率を前記低確率遊技と比較して変動させないようにするとともに、前記時短遊技の状態において前記小当たりの発生確率を、前記高確率遊技および前記低確率遊技の双方において前記大当たりの発生確率よりも高い確率となるようにし、前記特殊変動時間の決定に基づいて前記第2時短遊技状態中に前記小当たりが実行される場合には、前記通常遊技の状態中に前記小当たりが実行される場合よりも、前記賞球付与手段により付与される賞球の総数が多くなるようにして前記特別可変入賞装置が開閉する、ことを特徴としている。
In order to achieve the above object, the present invention opens the special variable winning device so that the game ball can enter based on the first determination information acquired by entering the game ball into the first starting area. A first special game determination means for performing a first determination as to whether or not to perform a special game that can be displaced to a mode; a first mode in which it is impossible or difficult to enter a game ball; and the first mode The special game is based on the second determination information acquired by entering the game ball into the second starting area provided with the variable winning device that is displaced in the second mode in which the game ball can be easily entered. A second special game determination means for performing a second determination as to whether or not to perform the game, and a predetermined number of prize balls are awarded when a game ball enters based on the displacement of the special variable prize device and the variable prize device A prize ball granting means to perform the first determination or before A determination result deriving unit for deriving a result of the second determination after elapse of a predetermined time; and the predetermined time until the determination result deriving unit derives the result of the first determination or the result of the second determination And variable time determination means for determining a normal game state or a short-time game control means for performing a control to make the short-time game state more advantageous than the normal game state, the special game includes the special variable The winning device includes a jackpot that is opened at least once and a jackpot that the special variable winning device is opened more frequently than the jackpot, and the variation time determining means satisfies a predetermined first condition. In this case, any one of the normal variation times provided for a plurality of types as the predetermined time is determined, and if the predetermined second condition is satisfied, the normal variation times provided for the plurality of types are determined. Determine the special time-varying consists short time, the time-shortening the state of the game, before Symbol first and time reduction gaming state to be determined at a predetermined probability to run per small, the small probability equal to a pre-Symbol predetermined probability thereby enabling determination execution per a second time reduction gaming state increases the total number of prize balls to be capable granted based on the displacement of the special variable winning device than the first time reduction gaming state, is provided Do Ri, the second time-shortening gaming state, together has become feasible over to the start of the next of said jackpot after completion of the jackpot, the by the change time determination unit in the second time reduction gaming state The special variation time is determined .
In order to achieve the above object, the present invention provides a low probability game in which the determination by the first special game determination means and the second special game determination means is determined by a first determination criterion, or the special game. Probability game control means for controlling any one of the high-probability games determined based on the second determination criterion whose ratio determined to be performed is higher than the first determination criterion; In the high-probability game with the short-time game, the control unit increases the probability of occurrence of the jackpot as compared with the low-probability game, but does not change the probability of occurrence of the jackpot as compared with the low-probability game. In addition, the probability of occurrence of the jackpot in the state of the short-time game is higher than the probability of occurrence of the jackpot in both the high probability game and the low probability game. Thus, when the small hit is executed during the second short game state based on the determination of the special variation time, the small hit is executed more than when the small hit is executed during the normal game state. The special variable prize-winning device opens and closes such that the total number of prize balls awarded by the prize ball granting unit increases.
また、上記構成において、予め定められた単位時間あたりの前記第1時短遊技状態において、前記発射された遊技球の総数における前記特別遊技に基づいて付与された前記賞球数の総数の割合と、前記単位時間あたりの前記第2時短遊技状態において、前記発射された遊技球の総数における前記特別遊技に基づいて付与された前記賞球数の総数の割合と、の和が略1である、ことが好ましい。
Further, in the above configuration, in the first short-time gaming state per unit time determined in advance, a ratio of the total number of prize balls awarded based on the special game in the total number of game balls fired, In the second short-time gaming state per unit time, a sum of the ratio of the total number of prize balls awarded based on the special game to the total number of game balls fired is approximately 1. Is preferred .
また、上記構成において、前記特別遊技には、前記特別可変入賞装置が、遊技球が入球可能な態様にて複数回開放する大当たりが前記小当たりとは別に含まれているとともに、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記賞球付与手段により付与された賞球に係る情報を賞球表示として演出表示手段に表示させることが可能であるとともに、前記第1時短遊技状態においては、前記小当たりを契機として付与された特定数の賞球を含めない第1賞球表示を前記演出表示手段に表示させる一方、前記第2時短遊技状態においては、前記小当たりを契機として付与された前記特定数の賞球を含めた第2賞球表示を前記演出表示手段に表示させる、ことが好ましい。
Further, in the above configuration, the special game includes a jackpot that the special variable winning device opens a plurality of times in a manner in which a game ball can enter, in addition to the jackpot, and the progress of the game And an effect control means for controlling an effect associated with the effect display means. The effect control means is capable of causing the effect display means to display information relating to the prize ball given by the prize ball giving means as a prize ball display. In the first short-time gaming state, the effect display means displays a first prize ball display that does not include a specific number of prize balls given by the small hit, while in the second short-time gaming state. It is preferable to display on the effect display means a second prize ball display including the specific number of prize balls given in response to the small hit.
また、上記構成において、前記第1特別遊技判定手段および前記第2特別遊技判定手段による判定が第1の判定基準で判定される低確率遊技、前記第1特別遊技判定手段および前記第2特別遊技判定手段により、前記特別遊技をおこなうと判定される割合が前記第1の判定基準よりも高い第2の判定基準にて判定される高確率遊技、のいずれか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段をさらに備え、前記確率遊技制御手段は、前記時短遊技制御手段により前記第1時短遊技状態または前記第2時短遊技状態に制御された場合には、予め定められた移行条件が満たされるまで前記高確率遊技にて制御し、前記演出制御手段は、前記高確率遊技の移行後から前記低確率遊技に係る移行条件が満たされる場合において、前記第1時短遊技状態および前記第2時短遊技状態の制御に基づいて前記賞球付与手段により賞球が付与されていた際には、双方の前記時短遊技状態に基づいて付与された賞球数の総数の合計報知を可能とするカウント手段をさらに備えてなる、ことが好ましい。
In the above configuration, the low-probability game in which the determination by the first special game determination unit and the second special game determination unit is determined based on a first determination criterion, the first special game determination unit, and the second special game Stochastic game control for controlling any one of the high-probability games determined by the second determination criterion, which is higher than the first determination criterion, by the determination means for determining that the special game is performed. means further wherein the probability game control means, when it is controlled in the first time reduction gaming state or the second time reduction gaming state by the time-shortening Yu Technical control means is filled with a predetermined shift condition Until the transition condition relating to the low-probability game is satisfied after the transition of the high-probability game, and the effect control means When a prize ball is awarded by the prize ball granting unit based on the control of the second short-time gaming state, a total notification of the total number of prize balls awarded based on both the short-time gaming states is possible. It is preferable to further comprise a counting means.
また、上記構成において、前記カウント手段は、前記高確率遊技中に付与された賞球数をカウント可能とする第1カウント手段と、前記高確率遊技中の前記第1時短遊技状態において前記第2時短遊技状態へ移行するときまでに付与された賞球数をカウント可能とする第2カウント手段と、前記高確率遊技中の前記第2時短遊技状態において付与された賞球数をカウント可能とする第3カウント手段と、をさらに備えてなる、ことが好ましい。
Further, in the above configuration, the counting means includes a first counting means capable of counting the number of prize balls given during the high probability game, and the second time in the first short time gaming state during the high probability game. The second counting means that can count the number of prize balls given up to the time of transition to the short-time gaming state, and the number of prize balls given in the second short-time gaming state during the high probability game can be counted. a third counting means, further comprising comprises a, it is preferable.
また、上記構成において、前記確率遊技制御手段は、前記高確率遊技の移行制御におい
て、前記大当たりの発生確率を前記低確率遊技に比較して高くするが、前記小当たりの発
生確率を前記低確率遊技と比較して変動させない高確率遊技状態と、前記低確率遊技にて
移行制御された低確率遊技状態と、に制御可能であるとともに、前記第2判定情報取得手
段により取得された前記第2判定情報に基づいて、前記小当たりをおこなう旨の判定をす
る確率は、前記高確率遊技状態および前記低確率遊技状態の双方において前記大当たりを
行う旨の判定をする確率よりも高い確率に設定され、前記特別可変入賞装置は、前記第2
判定情報に基づいて前記小当たりが実行される場合には、前記第1判定情報に基づいて前
記小当たりが実行される場合よりも、前記賞球付与手段により付与される賞球の総数が多
くなるように開閉する、ことが好ましい。
Further, in the above configuration, the probability game control means increases the jackpot occurrence probability compared to the low probability game in the high probability game transition control, but reduces the jackpot occurrence probability to the low probability. The second probability acquired by the second determination information acquisition means is controllable to a high probability gaming state that is not changed compared to a game and a low probability gaming state that is transition-controlled in the low probability game. Based on the determination information, the probability of determining to perform the jackpot is set to a higher probability than the probability of determining to perform the jackpot in both the high probability gaming state and the low probability gaming state. The special variable winning device is the second variable winning device.
When the small hit is executed based on the determination information, the total number of prize balls awarded by the prize ball granting unit is larger than when the small hit is executed based on the first determination information. It is preferable to open and close as follows.
本発明によれば、遊技者が感じた出球感が損なわれにくい遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the ball feeling felt by the player is not easily impaired.
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, in an embodiment of the present invention, a pachinko machine P that is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.
図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。 As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko machine P includes a vertical rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game arcade, and a main body frame 2 attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable. A game board 14 (see FIG. 4) housed inside the main body frame 2, a glass door 3 attached to the front surface of the main body frame 2 so as to be openable and closable, and having a large opening 4 at the center; A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a receiving tray 5 which is disposed on the lower side of the main body frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball, and the front board 6 And a handle 7 attached to.
ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。 The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism portion 9 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the pachinko machine P), and the left-right direction with the hinge mechanism portion 9 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the pachinko machine P) can be rotated in a direction to release from the main body frame 2. Further, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided on the other end side. Fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 5) for detecting whether or not the glass door 3 is opened from the main body frame 2.
さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。 In addition, one upper speaker 11 is attached to the upper part of the glass door 3 on the right and left sides, and one lower speaker 12 is attached to the lower right part of the glass door 3, so that various music and effects relating to the game can be obtained. Sound can be output. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 are collectively referred to as speakers 11 and 12.
また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。 In addition, decorative lamps 13A, 13B, 13C and the like that can emit light by a light emitter such as an LED are provided around the glass door 3, and these decorative lamps 13A, 13B, 13C are variously adapted to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode.
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。 The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls. A launching device (not shown) for launching a game ball toward the game area 15 is attached to the lower part of the main body frame 2, and the game ball accommodated in the receiving tray 5 is attached to the launching device 1. Supplied one by one.
また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 When the tray 5 is filled with game balls, the game balls are guided to the lower plate 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball hole 8b for discharging game balls from the lower plate 8 is formed. The ball hole 8b is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball removal lever 8a to the left and right, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a. The game ball can be discharged from the beading hole 8b below the lower plate 8.
そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。 When the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player has touched the handle 7, and the payout / launch control board 300 is detected. Send a touch signal. When the payout / firing control board 300 receives a touch signal from the touch sensor 7a, the dispensing / firing control board 300 permits energization of the firing solenoid 7c. When the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 rotates, and the knob of the firing volume 7b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the launching device. When a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the launching device sends the game ball to the game area 15 with a launch intensity according to the turning angle of the handle 7. And can be fired. When the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 7c, so that the game ball is not fired.
前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。 In the vicinity of the center portion of the front board 6, there is provided an effect operation device 60 that is pressed and rotated by the player. The effect operation device 60 has a touch button 61 whose center portion is a push-down switch (detecting a press operation by the touch button detection switch 61a) and a rotary selector (a rotation operation detecting switch 62a) at the periphery. And a selector switch 62 that is used for detecting a development effect (for example, an effect that develops from a normal reach to a super reach), or for selecting an effect or song during a big hit game. Or It is also used for volume adjustment of the speakers 11 and 12.
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。 As shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / launch control board 300, and the like on the back side. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.
図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、ガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状に区画されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15には、センター役物23と、一般入賞口20と、ゲート22と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、アタッカー装置70と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board surface, and the game area can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. The game area 15 is partitioned into a substantially circular shape by the guide rail 16a and the game ball regulation rail 16b, and the game ball launched by the launching device flows down in the game area 15. Further, the game area 15 includes a center bonus 23, a general winning port 20, a gate 22, a first starting winning port (starting port) 24, a second starting winning port (starting port) 26, and an attacker device 70. In addition, an out port 29 and the like are provided. Further, in the game area 15, a large number of game nails 17 (a large number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are also provided. Further, at the lower right position of the game board 14, there are a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol display device 33, and a second special symbol display device 33. A symbol hold indicator 34 and a normal symbol hold indicator 35 are provided.
センター役物23は、遊技領域15の中央付近に配置されており、このセンター役物23は、中央部に矩形状の開口部25aを有する装飾枠25と、装飾枠25の上壁部に配設された可動役物装置55と、一対の可動体58(58L,58R)と、装飾枠25の裏面側に配置された演出表示装置40等を具備している。演出表示装置40は液晶パネル(LCD)からなり、その表示画面40aは装飾枠25の開口部25aから露出している。 The center accessory 23 is arranged near the center of the game area 15, and the center accessory 23 is arranged on a decorative frame 25 having a rectangular opening 25 a at the center and an upper wall portion of the decorative frame 25. The movable accessory device 55 provided, a pair of movable bodies 58 (58L, 58R), an effect display device 40 disposed on the back side of the decorative frame 25, and the like are provided. The effect display device 40 includes a liquid crystal panel (LCD), and the display screen 40 a is exposed from the opening 25 a of the decorative frame 25.
可動役物装置55は、上下動可能に支持された回転灯ユニット80と、この回転灯ユニット80の外表面に沿って回動可能に支持された装飾体90と、一対の可動体58と、この回転灯ユニット80、装飾体90および一対の可動体58を回動させる駆動機構(図示せず)とから構成されている。 The movable accessory device 55 includes a rotating lamp unit 80 supported to be movable up and down, a decorative body 90 supported to be rotatable along the outer surface of the rotating lamp unit 80, a pair of movable bodies 58, The rotating lamp unit 80, the decorative body 90, and a drive mechanism (not shown) for rotating the pair of movable bodies 58 are configured.
回転灯ユニット80はパトランプ等と呼称される発光灯であり、この回転灯ユニット80は、前面側に王冠を模した装飾が施された本体ケース81と、本体ケース81の下面に一体的に設けられたレンズカバー82等を備えている。レンズカバー82は上側に筒状の湾曲面で下側に球状の湾曲面を有しており、レンズカバー82の全体は赤色等で着色されている。図示省略されているが、回転灯ユニット80の内部にはランプやLED等からなる光源と回転反射板とが収納されており、本体ケース81には回転反射板を駆動するモータ(図示せず)が搭載されている。そして、これら光源とモータに通電して回転灯ユニット80を点灯動作させると、モータを駆動源として回転反射板が光源の周囲を旋回し、レンズカバー82から周期的に反射と遮断を繰り返す光が放射されるようになっている。 The revolving lamp unit 80 is a light emitting lamp called a patrol lamp or the like. The revolving light unit 80 is provided integrally with a main body case 81 having a front face decorated with a crown and a lower surface of the main body case 81. Lens cover 82 and the like. The lens cover 82 has a cylindrical curved surface on the upper side and a spherical curved surface on the lower side, and the entire lens cover 82 is colored in red or the like. Although not shown, a rotating light unit 80 contains a light source such as a lamp or LED and a rotating reflector, and the main body case 81 has a motor (not shown) for driving the rotating reflector. Is installed. When the light source and the motor are energized to turn on the rotating lamp unit 80, the rotating reflector rotates around the light source using the motor as a driving source, and light that periodically reflects and blocks from the lens cover 82 is emitted. It is supposed to be emitted.
装飾体90はビキニ水着のトップスを模した可動役物であり、この装飾体90の内周面はレンズカバー82の湾曲した外周面とほぼ同じ曲率に設定されている。装飾体90の左右両端側には一対の駆動アーム(図示せず)が設けられており、これら駆動アームはレンズカバー82を挟んで後方へ延びている。一方の駆動アームは、くの字状に屈曲形成されており、その屈曲部分がレンズカバー82に回転可能に軸支されている。他方の駆動アームは、一方の駆動アームに比べて短寸な直線状に形成されており、その先端部がレンズカバー82に回転可能に軸支されている。 The decorative body 90 is a movable accessory imitating the top of a bikini swimsuit, and the inner peripheral surface of the decorative body 90 is set to have substantially the same curvature as the curved outer peripheral surface of the lens cover 82. A pair of drive arms (not shown) are provided on the left and right ends of the decorative body 90, and these drive arms extend rearward with the lens cover 82 interposed therebetween. One drive arm is bent in a U-shape, and the bent portion is rotatably supported by the lens cover 82. The other drive arm is formed in a linear shape that is shorter than the one drive arm, and its tip is pivotally supported by the lens cover 82.
したがって、回転灯ユニット80が駆動機構によって上下方向へ昇降動作されると、その昇降動作に伴ってレンズカバー82に軸支された駆動アームの回転中心が上下方向に変位し、これにより、回転灯ユニット80の昇降動作に伴って装飾体90がレンズカバー82との軸支部分を中心に回動し、装飾体90をレンズカバー82の外表面に沿って回動させることができる。なお、このときの動作は、回転灯ユニット80を胴体とみなした場合に、この胴体からビキニ水着(装飾体90)が取れたような様子を疑似的に作り出すことが可能となっている。 Therefore, when the rotary lamp unit 80 is moved up and down by the drive mechanism, the rotation center of the drive arm pivotally supported by the lens cover 82 is displaced in the vertical direction along with the lift operation. As the unit 80 moves up and down, the decorative body 90 rotates around the shaft support portion with the lens cover 82, and the decorative body 90 can be rotated along the outer surface of the lens cover 82. In addition, the operation | movement at this time can produce the mode that the bikini swimsuit (decoration body 90) was removed from this trunk | drum, when the rotary light unit 80 is considered as a trunk | drum.
一対の可動体58は、装飾枠25の左側壁から一部を露出させた状態にある左側可動体58Lと、装飾枠25の右側壁から一部を露出させた状態にある右側可動体58Rとから構成されている。この一対の可動体58は、通常では、装飾枠25の左右側壁から一部だけを露出させた状態で停止しているが、回転灯ユニット80が下降動作をするときには、この下降動作に合わせて、図4(b)に示すように、回転灯ユニット80を挟むように移動する。 The pair of movable bodies 58 includes a left movable body 58L that is partially exposed from the left side wall of the decorative frame 25, and a right movable body 58R that is partially exposed from the right side wall of the decorative frame 25. It is composed of Normally, the pair of movable bodies 58 are stopped with only a part exposed from the left and right side walls of the decorative frame 25. However, when the rotating lamp unit 80 performs the lowering operation, the pair of movable bodies 58 is synchronized with the lowering operation. As shown in FIG. 4B, the rotary lamp unit 80 is moved so as to be sandwiched therebetween.
装飾枠25の下壁部には左右方向へ延びるステージ50が設けられており、このステージ50の中央部には誘導壁52が形成されている。また、装飾枠25の左側壁には、中空構造のワープ通路51が形成されており、このワープ通路51の両端は遊技領域15とステージ50に向けてそれぞれ開口している。したがって、センター役物23の左側の遊技領域15を流下する遊技球がワープ通路51に入球すると、その遊技球はワープ通路51の内部を通ってステージ50に排出された後、ステージ50上を転動して誘導溝52へと導かれる。 A stage 50 extending in the left-right direction is provided on the lower wall portion of the decorative frame 25, and a guide wall 52 is formed at the center of the stage 50. A hollow warp passage 51 is formed on the left side wall of the decorative frame 25, and both ends of the warp passage 51 open toward the game area 15 and the stage 50, respectively. Therefore, when a game ball flowing down the game area 15 on the left side of the center accessory 23 enters the warp passage 51, the game ball passes through the warp passage 51 and is discharged to the stage 50. It rolls and is guided to the guide groove 52.
ステージ50の誘導溝52の真下位置には、上面を開口した単純構造の第1始動入賞口24が配設されており、ステージ50上を転動して誘導溝52から落下した遊技球が高い確率で第1始動入賞口24に入賞するようになっている。 A first start winning opening 24 having a simple structure with an open upper surface is disposed immediately below the guide groove 52 of the stage 50, and the game ball that rolls on the stage 50 and falls from the guide groove 52 is high. The first start winning opening 24 is won with a probability.
また、センター役物23の右側の遊技領域15には第2始動入賞口26が配設されている。この第2始動入賞口26は、その入り口に、遊技盤14に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動片26bを備えている。そして、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)を駆動することにより、可動片26bが閉じた状態(図4(a))から開いた状態(図4(b))に変位する。この可動片26bが閉じた状態(図4(a))では、可動片26bが第2始動入賞口26の入り口を塞いだ状態となるため、第2始動入賞口26への遊技球の入賞が不可能となっている。一方、可動片26bが開いた状態(図4(b))になると、第2始動入賞口26の入り口が開放された状態となるため、第2始動入賞口26への遊技球の入賞が可能となる。 Further, a second start winning opening 26 is provided in the game area 15 on the right side of the center accessory 23. The second start winning opening 26 is provided with a movable piece 26b that opens and closes in the left-right direction about an axis perpendicular to the game board 14 at the entrance. Then, by driving the start winning port opening / closing solenoid 26c (see FIG. 5), the movable piece 26b is displaced from the closed state (FIG. 4A) to the open state (FIG. 4B). In the state in which the movable piece 26b is closed (FIG. 4A), the movable piece 26b is in a state of closing the entrance of the second start winning opening 26, so that the game ball wins the second start winning opening 26. It is impossible. On the other hand, when the movable piece 26b is in the open state (FIG. 4B), the entrance of the second start winning opening 26 is opened, so that a game ball can be won in the second starting winning opening 26. It becomes.
すなわち、第2始動入賞口26は、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、可動片26bが閉じた状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、可動片26bが開いた状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。 That is, in the second start winning opening 26, the start winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized and the movable piece 26b is kept closed, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c is energized, The movable state is controlled to the second mode in which the movable piece 26b is opened.
発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域15L(センター役物23の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Lを左打ち領域15Lともいう。 When the launching intensity of the launching device is weak to medium (when the game ball is launched aiming at the so-called buoyancy), the game ball 15 is shown on the left side of the game area 15 as shown in the route L (center actor) 23 on the left side), and there is a possibility of winning in the first start winning opening 24. In this case, it is impossible to win the second start winning opening 26. A game performed while firing a game ball with such launch strength is also referred to as a “left-handed game”. In addition, from this, the above-mentioned region 15L in which game balls mainly flow down in the left-handed game is also referred to as a left-handed region 15L.
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域15R(センター役物23の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第1始動入賞口24へは入賞することがほぼ不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Rを右打ち領域15Rともいう。 In addition, when the launching intensity of the launching device is medium to strong, as shown in the route R, the game ball flows down the right region 15R of the game region 15 (the right side of the center accessory 23), and the second start prize is received. There is a possibility of winning a prize in the mouth 26. In this case, it is almost impossible to win the first start winning opening 24. A game played while firing a game ball with such a launch intensity is also referred to as a “right-handed game”. In addition, for this reason, the region 15R in which game balls mainly flow down in a right-handed game is also referred to as a right-handed region 15R.
第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)に係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。 The first special symbol display device 30 displays the result of an electronic lottery (a jackpot lottery) related to the first special symbol (first special symbol) that is performed when a game ball wins a prize at the first start winning opening 24. Is to do. In addition, the second special symbol display device 31 displays the result of the electronic lottery related to the second special symbol (second special symbol) that is performed when the game ball wins at the second start winning opening 26. Is.
より具体的には、第1特別図柄表示装置30は、第1特図に係る抽選結果を、第1特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。また、第2特別図柄表示装置31は、第2特図に係る抽選結果を、第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置30および第2特別図柄表示装置31として7セグメント表示器が用いられている。この第1特別図柄表示装置30および第2特別図柄表示装置31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
More specifically, the first special symbol display device 30 displays the lottery result relating to the first special diagram in such a manner that the lottery result is stopped after the first special diagram (for example, a number or a pattern) is changed. The second special symbol display device 31 displays the lottery result relating to the second special symbol in such a manner that the lottery result is stopped after changing the second special symbol (for example, a number or a pattern).
In the present embodiment, a 7-segment display is used as the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31. The first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 are provided apart from the lower right portion of the game board 14 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 40 at the same time. . Then, the special figure fluctuates by causing the 7-segment display to blink, and the blinking stops and the fluctuation of the special figure stops by changing to a lighting display. This blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).
また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
In the present embodiment, a game based on a game ball winning in the first start winning port 24 and a game based on a game ball winning in the second start winning port 26 are not performed at the same time. The execution order is the winning order of the game balls for each start winning opening. That is, the game based on the next winning is performed after the game related to the start winning opening that has been won first is completed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed simultaneously.
As described above, in this embodiment, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. It is good also as what displays the result of the lottery based on having won a prize with one special symbol display device.
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。 If a game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and the lottery cannot be made immediately, such as during a special figure change or during a jackpot game, which will be described later, certain conditions are met. This winning is stored as a winning memory (hold). More specifically, the winning memory in which the game ball has won the first start winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory in which the game ball has won the second start winning opening 26 is stored as the second hold.
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。 For both of these holds, the number of holds that can be stored is set to four, and the number (the number of stored holds) is set to the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, respectively. Is displayed. The first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34 are each composed of two LEDs. For example, when there is one first hold, the first special symbol hold indicator is displayed. When one LED of the display device 33 is turned on and there are two first reservations, the two LEDs of the first special symbol reservation display device 33 are both turned on. Further, when there are three first holds, one LED of the first special symbol hold indicator 33 is lit and the other LED blinks. Furthermore, when there are four first holds, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. In the second special symbol hold indicator 34, the number of the second hold is displayed in the same manner as described above.
演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部であって、センター役物23内に設けられている。そして、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面40aに表示するものである。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。 The effect display device 40 is provided in the center accessory 23 at a substantially central portion of the game board 14. Then, as a result of the electronic lottery according to the first special drawing performed when the game ball wins the first start winning opening 24 or when the game ball wins the second start winning opening 26 Based on the result of the electronic lottery relating to the second special figure, a predetermined effect mode is displayed on the display screen 40a. In the effect display device 40, a background image is displayed on the entire screen, and the first special symbol or the second special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 30 as a part of a predetermined effect mode. The production symbols 48 (48a, 48b, 48c) are variably displayed / stopped in synchronization with the second special figure variably displayed on the display device 31.
また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図4(a)に示す状態から1つの保留(表示領域42aに表示された保留表示)が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域45上に移動して、処理保留表示(図示しない)として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。 In addition, the effect display device 40 is provided with hold display areas 42 and 44 for performing display (hold display) indicating the number of holds. Specifically, a first hold display area 42 is provided on the lower left side of the effect display device 40, and a second hold display area 44 is provided on the lower right side of the effect display device 40. Further, the first hold display area 42 is provided with four display areas from the display areas 42a to 42d. When there is one first hold, the hold is displayed on the display area 42a, and the first hold is displayed. In the case of two, the hold display is made in the display area 42a and the display area 42b, in the case of three first hold, the hold display is made in three of the display areas 42a to 42c, and in the case of four first holdes On-hold display is made on the four display areas 42a to 42d. The second hold display area 44 is also provided with four display areas 44a to 44d, and the hold display is sequentially performed from the display areas 44a to 44d according to the number of holds. ing. For example, when one hold (hold display displayed in the display area 42a) is processed from the state shown in FIG. 4A, the hold display moves onto the process display area 45, and the process hold display ( (Not shown). The hold display is normally displayed in gray. However, for example, when a predetermined condition is satisfied, the hold display changes to blue, yellow, red, or an icon.
ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。 The gate 22 has a structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Also, a normal symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol (ordinary symbol) performed when the game ball passes through the gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30 and 31. Is provided. In the present embodiment, the normal symbol display device 32 is constituted by a single LED lamp, and the LED lamp is turned on when hitting a normal figure, and the LED lamp is turned off when lost. In addition, the usual figure fluctuates by making this LED lamp blink, and the fluctuation of the usual figure stops when the blink stops and changes to a lighting display or a light-off display. This blinking time is the usual fluctuation time.
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、可動片26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。 If the result of the electronic lottery related to the normal symbol is a win (per normal), it is possible to win the second start winning opening 26. That is, the movable state is controlled to the second mode in which the start winning opening / closing solenoid 26c is energized and the movable piece 26b is opened. That is, the second start winning opening 26 operates according to the lottery result at the gate 22. The configuration including the second start winning port 26, the movable piece 26b, and the start winning port opening / closing solenoid 26c operates (open / closed state) based on a lottery related to a normal symbol. Also called.
そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。 The upper limit storage number of normal symbols is also set to 4, and the stored number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34. Displayed on the instrument 35.
なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。 The display control of the special symbol display devices 30 and 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold display devices 33 and 34, and the normal symbol hold display device 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 5). .
アタッカー装置70は、第2始動入賞口26の下方位置に配設されている。このアタッカー装置70は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置70は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置70は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。 The attacker device 70 is disposed below the second start winning opening 26. This attacker device 70 becomes a big hit (per special figure) as a result of the electronic lottery related to the first special figure performed when a game ball wins at the first start winning opening 24, and shifts to the big hit game , And the number of times when the game proceeds to the jackpot game as a result of an electronic lottery according to the second special drawing performed when the game ball wins at the second start winning opening 26 It is a device that is only opened. That is, the attacker device 70 operates according to the lottery results at the start winning ports 24 and 26. The attacker device 70 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, and is therefore also referred to as a “special electric accessory”.
そして、このアタッカー装置70は、遊技盤14に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動弁70bを備えており、大入賞口開閉ソレノイド71c(図5参照)を駆動することにより可動弁70bが垂直軸回りに回動する構成となっている。そして、可動弁70bが開いた状態では大入賞口71が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口71に遊技球を入賞させることができる。 The attacker device 70 is provided with a movable valve 70b that opens and closes in the left-right direction around an axis perpendicular to the game board 14, and is movable by driving a prize winning opening / closing solenoid 71c (see FIG. 5). The valve 70b is configured to rotate about the vertical axis. Then, since the big winning opening 71 is exposed in a state where the movable valve 70b is opened, the player can win a game ball in the big winning opening 71.
つまり、アタッカー装置70は、常態では可動弁70bが大入賞口71を閉じているため、大入賞口71に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、可動弁70bが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口71が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口71内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口71に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口71に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口71は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置70の可動弁70bは、この大入賞口71の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。 That is, in the attacker device 70, since the movable valve 70b normally closes the big winning opening 71, the game ball does not win the big winning opening 71, but when the game moves to the big hit game, the movable valve 70b becomes a predetermined value. Only the number of rounds is opened, and the special winning opening 71 is exposed. For this reason, in the jackpot game, it is possible to win the game ball in the big winning opening 71. When a game ball wins the big winning opening 71, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. In other words, the player can win a game by winning a game ball in the big winning opening 71. The special winning opening 71 is a horizontally long rectangular opening, and the movable valve 70 b of the attacker device 70 has substantially the same shape as the special winning opening 71. Details of the jackpot game will be described later.
また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口71の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口71の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71a(図5参照)が設けられている。 When a game ball wins the general winning opening 20, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered any of the general winning port 20, the first starting winning port 24, the second starting winning port 26, and the big winning port 71 are collected from the out port 29. The general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the big winning opening 71 are respectively detected by the general winning opening detecting switch 20a and the first starting winning opening that detect the passage of a game ball. A detection switch 24a, a second start winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 71a (see FIG. 5) are provided.
次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。 Next, each control board etc. which comprise the pachinko machine P are demonstrated using FIG.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer counter and performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or results of the arithmetic processing. In response to this, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.
上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。 A general winning opening detection switch 20a, a gate detection switch 22a, a first starting winning opening detection switch 24a, a second starting winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 71a are connected to the input side of the main control board 100. The detection signal of the game ball is input to the main control board 100.
また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26の可動片26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置70の可動弁70bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド71cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等においてパチンコ機Pの管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
Further, on the output side of the main control board 100, a start opening / closing solenoid 26c for opening / closing the movable piece 26b of the second start winning opening 26 and a large winning opening opening / closing solenoid 71c for opening / closing the movable valve 70b of the attacker device 70 are provided. And are connected.
Further, on the output side of the main control board 100, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol hold indicator 33, a second special symbol hold indicator. 34 and the normal symbol hold | maintenance display 35 are connected, and various signals are output via an output port.
In addition, the main control board 100 outputs an external information signal necessary for managing the pachinko machine P in the hall computer or the like of the amusement shop to the payout / launch control board 300.
主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置70の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26の可動片26bの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 100b of the main control board 100 stores game control programs and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination random number determination table (see FIGS. 6 (a) and 6 (b)) that is referred to when determining whether the special symbol is successful or not, and a winning symbol random number that is referred to when determining the type of the special symbol A determination table (see FIGS. 7A and 7B), an operation table for determining an opening / closing pattern of the attacker device 70 (see FIGS. 8A to 8F), and a gaming state after the end of the special game. Game state setting table for determination (see FIG. 9), various tables (see FIGS. 10 to 14) that are referred to when determining the variation effect pattern, and hits that are referred to when determining the success / failure result of the normal symbol Determination random number determination table (see FIG. 15), normal symbol variation time determination table (see FIG. 16) for determining the variation time of the normal symbol, and opening / closing for controlling the operation of the movable piece 26b of the second start winning opening 26 Control Over down table (see FIG. 17) or the like are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 100c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , A game state storage area, a game state buffer, a determination storage area, an ordinary figure determination storage area, an ordinary figure stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a normal figure execution phase data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply board 600 and is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the pachinko machine P is monitored, When the voltage falls below a predetermined value, an interruption detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 100a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 100a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。 The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads and calculates a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100 or an input signal from the touch button detection switch 61a, the rotation operation detection switch 62a, and the timer counter 200d. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the image control board 400 or the lamp control board 500 based on the process. The sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a. The timer counter 200d has a function of measuring time related to various effects.
副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 200b of the sub control board 200 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 100, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of effect symbols 48 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、コンボ表示有効中フラグ記憶領域、コンボ有効残り回数(YK)記憶領域、コンボ回数(C)記憶領域、情報ポイント記憶領域、コンボ中フラグ記憶領域、TOTAL賞球カウンタ値記憶領域、コンボ前賞球カウンタ値記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 200c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. , Combo display valid flag storage area, combo valid remaining count (YK) storage area, combo count (C) storage area, information point storage area, combo flag storage area, TOTAL prize ball counter value storage area, pre-comb prize ball A counter value storage area and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout / launch control board 300 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout / launch control board 300 includes a payout / fire CPU 300a, a payout / fire ROM 300b, and a payout / fire RAM 300c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in both directions. The payout / launch CPU 300a reads out a program stored in the payout / fire ROM 300b based on input signals from the payout ball counting switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter that detect whether or not the game ball has been paid out. The arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Also, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying a player a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout / launch control board 300. . The payout / launch CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / fire ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to give a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / launch RAM 300c functions as a data work area during the calculation process of the payout / fire CPU 300a.
また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。 The game information output terminal board 308 is connected to the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated on the main control board 100 to the hall computer 700 of the game shop via the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is connected to the hall computer 700 via an in-game LAN (not shown).
また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Further, a lower pan full tank detection switch 304 for detecting a full state of the lower pan 8 is connected to the dispensing / launching control board 300. The lower tray full tank detection switch 304 is provided in a path for guiding a game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 8, and a game ball detection signal is input to the payout / launch control board 300. .
When a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 8 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 8 and are discharged / launched control board 300 from the lower plate full tank detection switch 304. The game ball detection signal is continuously input toward the. The payout / launch control board 300 determines that the lower pan 8 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a lower pan full tank command to the main control board 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the lower pan full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the lower pan full tank release command is transmitted to the main control board 100. .
また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
The payout / launch control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the launch volume 7b, controls energization of the launch solenoid 7c, and launches the game ball.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 7c is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the dispensing / launch control board 300. Thus, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid 7c rotates once. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
画像制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続している。 The image control board 400 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the effect display device 40, and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. The image control board 400 is connected to the sub-control board 200 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 40 and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.
上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。 The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 48 and backgrounds displayed on the effect display device 40, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the effect display device 40 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 40. However, the background image, effect symbol image, and character image are displayed in the effect display. The image is superimposed on the display screen of the device 40.
また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。 The audio ROM stores a large number of audio data output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200, and the speaker. The audio output control at 11 and 12 is performed.
ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、可動役物装置55、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 500 is provided inside a board surface lamp (not shown) provided on the game board 14 and decorative lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3, the movable accessory device 55, and the effect operation device 60. At the same time, various light emitting devices including the LED 60b that causes the effect operating device 60 to emit light are controlled. The lamp control board 500 is connected to the sub-control board 200, and performs the above-described controls based on data transmitted from the sub-control board 200.
次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.
図6(a)〜(d)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、第1特図用であって、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、第2特図用であって、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(c)に示す、第1特図用であって、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルと、図6(d)に示す、第1特図用であって、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルと、から構成されている。 FIGS. 6A to 6D are diagrams showing a jackpot determination random number determination table which is referred to when determining whether or not the special symbol stop result is a jackpot or a jackpot. This jackpot determination random number determination table is for the first special figure shown in FIG. 6A, and is a low probability determination table for determining a jackpot determination random number at a low probability, and a second probability determination table shown in FIG. A low probability determination table for determining a big hit decision random number at the time of a low probability and a determination of a big hit decision random number at a high probability for the first special figure shown in FIG. 6C. And a high probability determination table for the first special figure shown in FIG. 6D for determining a big hit decision random number at a high probability.
具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。 Specifically, the jackpot-determined random number is triggered when a game ball wins the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). To be acquired. Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball has won the second starting winning port 26. Further, when winning at each of the start winning ports 24 and 26, one jackpot determination random number is acquired.
この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 The jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。 In this embodiment, the update speed for generating a random number of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo-random number) is increased. It is improving.
ここで、図6(c),(d)に示す高確率判定テーブルは、図6(a),(b)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/290(所謂、ミドルスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ7倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。 Here, the high probability determination table shown in FIGS. 6C and 6D has a higher probability of jackpot than the low probability determination table shown in FIGS. The high probability determination table has a jackpot winning probability of approximately 1/40, and the low probability determination table has a jackpot winning probability of approximately 1/290 (so-called middle spec). That is, the high probability determination table is set so that the probability of winning about 7 times the big win is higher than that of the low probability determination table.
また、小当たりとなる確率は、図6(a)および図6(b)に示すように、第1特図と第2特図とで異なっているものの、図6(a)及び図6(c)に示すように、同一の特図では、低確率判定テーブルと高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている(図6(b)および図6(d)の場合も同様である)。
より詳しく言うと、第1特図では、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/288に設定されており、第2特図では、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率が1/14に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置70が開放する当たりであるが、アタッカー装置70の開放時間は、大当たりの場合に比べて極めて短い。このため、大当たりに比べて大量の賞球を獲得することは困難である。また、小当たりは、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりである。
Further, as shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), the probability of winning a small hit differs between the first special figure and the second special figure, but FIG. 6 (a) and FIG. As shown in c), in the same special figure, the low probability determination table and the high probability determination table are not changed (the same applies to the cases of FIGS. 6B and 6D). ).
More specifically, in the first special figure, both the low probability determination table and the high probability determination table have a winning probability of small hits of approximately 1/288. In the second special figure, the low probability determination table and the high probability determination table In both probability determination tables, the winning probability per winning is set to 1/14.
Note that the small hit is a hit when the attacker device 70 is opened in the same manner as the big hit, but the opening time of the attacker device 70 is extremely short compared to the case of the big hit. For this reason, it is difficult to obtain a large amount of prize balls compared to the jackpot. Further, the small hit is a hit in which the gaming state does not change before and after winning the small hit.
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
さらに、「時短遊技状態」には、「時短1遊技状態」と、「時短2遊技状態」とが設けられているが、これらの詳細については後述する。
In addition, for convenience of explanation, in the following explanation, referring to the low probability determination table, refer to the gaming state in which a lottery related to whether or not the big win (or small hit) is made for the first special figure, or the low probability determination table. A gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the second special figure is referred to as a “low probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the first special figure with reference to the high probability determination table, or a big hit (or small for the second special figure with reference to the high probability determination table) A gaming state in which a lottery related to whether or not the winning is performed is referred to as a “high probability gaming state”. Further, a gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to a non-time-saving determination table (FIG. 15A), which will be described later, is referred to as a “non-time-saving gaming state”, and a time-saving determination table (FIG. A gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as a “short-time gaming state”.
Further, the “time-short gaming state” is provided with “time-short 1 gaming state” and “time-short 2 gaming state”, which will be described in detail later.
図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。 FIG. 7 is a diagram showing a winning symbol random number determination table that is referred to when determining the type of special symbol. In the winning symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number.
具体的には、上述した図6(a)〜(d)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(a),(b)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(c),(d)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)〜(d)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。 Specifically, in FIG. 6A to FIG. 6D described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the jackpot winning symbol random number determination table of FIGS. 7A and 7B. The winning symbol random number is determined by the above, and when the big hit determination random number value that is a small hit is acquired, the winning symbol random number is determined by the winning symbol random number determination table for small hits in FIGS. . In FIGS. 6A to 6D, when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, loses) is acquired, the determination by the win symbol random number determination table is not performed.
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。 The winning symbol random number is input to the main control board 100 when the game ball is won in the first starting winning opening 24 (the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input), as in the case of the big hit determination random number described above. Is acquired). Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning port detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball has won the second starting winning port 26. Further, when winning at each start winning opening 24, 26, one winning symbol random number is acquired.
この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 The winning design random number is a software random number generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別)が当たり図柄乱数により決定される。 In addition, the jackpot determination random number described above determines whether or not the jackpot or small win is won (special symbol win / fail), whereas the hit symbol random number is used to determine the type of the special symbol. Is. That is, the content of the big hit (type, number of rounds, power support number, attacker opening pattern) or the content of the big hit (type) is determined by the winning design random number.
図7(a),(b)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄17までの17の種別が予め決められている。上述した図6(a)〜(d)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄17のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。 As shown in FIGS. 7A and 7B, in the jackpot winning symbol random number determination table, 17 types of special symbols 1 to 17 are determined in advance as the types of special symbols. In FIG. 6A to FIG. 6D described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, any one of the special symbols 1 to 17 is selected according to the one winning symbol random number value acquired at this time. The type of one special symbol is determined.
また、特別図柄の種別によっては、第1特図および第2特図の双方にて当選し得る特別図柄(例えば、特別図柄3、特別図柄4、特別図柄5)や、第1特図でのみ当選しうる特別図柄(例えば、特別図柄1、特別図柄2など)、第2特図でのみ当選しうる特別図柄(例えば、特別図柄11、特別図柄12など)がある。 In addition, depending on the type of special symbol, special symbols (for example, special symbol 3, special symbol 4, special symbol 5) that can be won in both the first special symbol and the second special symbol, and the first special symbol only There are special symbols that can be won (for example, special symbol 1, special symbol 2, etc.) and special symbols that can only be won in the second special symbol (for example, special symbol 11, special symbol 12, etc.).
より詳細に説明すると、図7(a)に示す第1特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜1までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が2〜5までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が6のものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が7のものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が8〜58までのものに対して特別図柄5(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定3図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が59〜68までのものに対して特別図柄6(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が69〜76までのものに対して特別図柄7(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が77〜88までのものに対して特別図柄8(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R通常1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が89〜98までのものに対して特別図柄9(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R通常2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が99のものに対して特別図柄10(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R通常3図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。 More specifically, in the jackpot winning symbol random number determination table in the case of the first special symbol shown in FIG. 7A, the special symbol 1 (first The special symbol combination displayed on the 1 special symbol display device 30 is associated with “16R specific 1 symbol”), but the special symbol 2 ( The combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “16R specific 2 symbols”), but the special symbol 3 (first 1 The combination of special symbols displayed on the special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 is associated with “12R specific 1 symbol”), but the value of the random symbol random number is 7 Special design 4 (first special design The combination of the special symbols displayed on the display device 30 and the second special symbol display device 31 is associated with “12R specific 2 symbols”), but for those whose winning random numbers are 8 to 58 The special symbol 5 (the combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31 is associated with “12R specific 3 symbols”) Is a special symbol 6 (a combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “2R specific 1 symbol”) for those from 59 to 68. Special symbols 7 for values from 69 to 76 (the combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “2R specific 2 symbols”), and a random symbol Value of 77-8 Special symbols 8 for those up to (the special symbol combination displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “12R normal 1 symbol”), but the random number of the winning symbol is 89- Special symbols 9 for those up to 98 (the combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “12R normal 2 symbols”), but the value of the winning design random number is 99 Special symbols 10 (the combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 is associated with “12R normal 3 symbols”), respectively.
また、図7(b)に示す第2特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜30までのものに対して特別図柄11(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定3図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が31〜47までのものに対して特別図柄12(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定4図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が48〜66までのものに対して特別図柄3が、当たり図柄乱数の値が67のものに対して特別図柄4が、当たり図柄乱数の値が68〜71までのものに対して特別図柄5が、当たり図柄乱数の値が72〜73までのものに対して特別図柄13(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定3図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が74〜76までのものに対して特別図柄14(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定4図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が77〜92までのものに対して特別図柄15(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が93〜98までのものに対して特別図柄16(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が99のものに対して特別図柄17(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常3図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。 Also, in the jackpot winning symbol random number determination table in the case of the second special symbol shown in FIG. 7B, the special symbol 11 (second special symbol display) for those whose winning symbol random number is 0 to 30 The special symbol combination displayed on the device 31 is associated with “16R specific 3 symbols”, but the special symbol 12 (second special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 31 to 47. The combination of special symbols displayed on the display device 31 is associated with “12R specific 4 symbols”), but the special symbol 3 is the winning symbol for those whose winning symbol random numbers are 48 to 66. Special symbol 4 for a random number value of 67, special symbol 5 for a random symbol random value of 68-71, special symbol 5 for a random symbol random value of 72-73 Special design 13 (second special The special symbol combination displayed on the pattern display device 31 is “2R specific 3 symbols”, but the special symbol 14 (second) The special symbol combination displayed on the special symbol display device 31 is associated with “2R specific 4 symbols”), but the special symbol 15 (No. 2 The special symbol combination displayed on the special symbol display device 31 is associated with “2R normal 1 symbol”, but the special symbol 16 ( The combination of special symbols displayed on the second special symbol display device 31 is “2R normal 2 symbols”, but the special symbol 17 (second 2) is for those whose winning symbol random number is 99. Special symbol display device The combination of the special symbols that appear in 1, "2R Normal 3" symbol is associated) are respectively associated.
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「2R」はラウンド数が2ラウンドであることを意味している。
また、「実質8R」、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄4では、当該大当たり遊技における12ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が8ラウンドとなっている。同様に、特別図柄2では、当該大当たり遊技における16ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。
また、「実質0R」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが0ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。
As will be described in detail later, in a combination of symbols associated with the special symbol type, “16R” indicates that the number of rounds in the jackpot game is 16 rounds, and “12R” indicates that the number of rounds is 12 rounds. That is, “2R” means that the number of rounds is two.
Further, “substantially 8R” and “substantially 4R” represent the number of rounds in which a prize ball can be actually obtained, in addition to the number of rounds in the jackpot game. For example, in special symbol 4, out of 12 rounds in the jackpot game, the number of rounds from which a prize ball can be acquired is 8 rounds. Similarly, in the special symbol 2, out of 16 rounds in the jackpot game, the number of rounds from which a prize ball can be obtained is 4 rounds.
Further, “substantially 0R” means that among the predetermined number of rounds in the jackpot game, there are no rounds that can win a prize ball, that is, no rounds that can win a prize ball.
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。 “Specific” means a so-called probable hit, in which the gaming state is set to a high probability gaming state after the jackpot game ends, and “normal” means that the gaming state is low probability gaming after the jackpot game ends. Each of the so-called normal hits set in the state is meant.
また、図7(c),(d)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、の2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)〜(d)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄A(第1特図の場合)または特別図柄B(第2特図の場合)のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。 7C and 7D, the special symbol A (special symbol displayed on the first special symbol display device 30) is displayed as the special symbol type in the small hitting symbol random number determination table. The combination of “small hit A symbol” is associated with the special symbol B (the special symbol displayed on the second special symbol display device 31 is associated with “small bonus B symbol”). And two types are determined in advance. In FIG. 6A to FIG. 6D described above, when the big hit determination random number value that is a small hit is acquired, the special symbol A (of the first special figure) is obtained from the one hit symbol random number value acquired at this time. ) Or special symbol B (in the case of the second special symbol), the type of one special symbol is determined.
なお、上述した図6(a)〜(d)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。 In FIGS. 6A to 6D described above, when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, lost) is acquired, the special symbol 0 for loss is determined as the relevant symbol. Is done. The special symbol 0 is associated with a “losing symbol” as a combination of special symbols displayed on the first special symbol display device 30 and the second special symbol display device 31.
このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が一部異なっており、大当たり遊技のラウンド数(実質ラウンド数)が、第2特図の方が第1特図より有利となるように上記大当たり用当たり図柄乱数判定テーブルが構成されている。 Thus, in the present embodiment, the types of special symbols that can be determined are partially different between the first special figure and the second special figure, and the number of rounds of the jackpot game (substantial number of rounds) is the second special figure. The jackpot symbol random number determination table is configured so that is more advantageous than the first special figure.
また、コンボ対象/コンボ非対象という区別は、後述する時短2遊技状態に移行または継続するか否かによって区別されている、すなわち、時短2遊技状態に移行する契機となる大当たりがコンボ対象大当たりであり、または時短2遊技状態において当選した場合にこの時短2遊技状態が他の遊技状態(例えば、時短1遊技状態や非時短遊技状態)に移行しない小当たりがコンボ対象小当たりである。これらをまとめてコンボ対象当たりという。 Also, the distinction between combo target / non-combo target is distinguished depending on whether or not to shift to the time-saving 2 gaming state described later, that is, the jackpot that triggers the transition to the time-saving 2 gaming state is the combo target jackpot If there is a winning combination in the short-time 2 gaming state, or if the short-time 2 gaming state does not shift to another gaming state (for example, the short-time 1 gaming state or the non-short-time gaming state), the combo target small hit. These are collectively called combo targets.
一方、時短1遊技状態に移行する契機となる大当たりはコンボ非対象大当たりであり、時短1遊技状態や非時短遊技状態にて当選した小当たりはコンボ非対象小当たりとして扱われる。このコンボ非対象大当たりは、高確率遊技状態に移行する契機となる特定図柄大当たりと、低確率遊技状態に移行する(高確率遊技状態に移行しない)契機となる通常図柄大当たりとにさらに分けることができる。 On the other hand, the jackpot that triggers the transition to the time-saving 1 gaming state is a combo non-target jackpot, and the winning jackpot in the time-saving 1 gaming state or the non-time-saving gaming state is treated as a combo non-target jackpot. This combo non-target jackpot can be further divided into a specific symbol jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state and a normal symbol jackpot triggering the transition to the low probability gaming state (not transitioning to the high probability gaming state) it can.
図8(a)〜(i)は、アタッカー装置70の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置70の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置70の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。 FIGS. 8A to 8I are diagrams illustrating an operation table of the attacker device 70 in which opening / closing patterns of the attacker device 70 are associated. The operation table of the attacker device 70 is provided with a separate table for each special symbol type.
「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の3種類がある。また、ラウンド遊技の回数が16ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(16R特定2図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄6(2R特定1図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。 “Number of round games (R)” defines how many times a round game is executed during a jackpot game. In this embodiment, there are three types of round games during the jackpot game: 16 times (R = 16, 16 rounds), 12 times (R = 12, 12 rounds), and 2 times (R = 2, 2 rounds). is there. In addition, even if the number of round games is 16 rounds (a jackpot game related to special symbol 2), when the special symbol type is “special symbol 2 (16R specific 2 symbols)”, Since the opening time of the attacker device 70 in the predetermined number of round games is set to be very short, the number of rounds (actual number of rounds) in which a prize ball can be actually acquired is four. In addition, when the special symbol type is “special symbol 6 (2R specific one symbol)”, the opening time of the attacker device 70 in all round games is set to be very short, so the number of real rounds is 0 rounds. (That is, it is difficult to actually win a prize ball). Round games are not performed for small hit games.
「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は12回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は2回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放する回数は1回または2回となっている。 “Number of times released (K)” means the number of times that the attacker device 70 is released in one round game during the jackpot game, and during the jackpot game, It means the number of times that the attacker device 70 is opened during the small hit game. In this embodiment, the number of times the attacker device 70 is released in one round game during the jackpot game is all one. That is, if the jackpot game is 16 rounds, the number of times the attacker device 70 is released is 16 times, and if it is 12 rounds, the number of times the attacker device 70 is opened is 12 times, and if it is 2 rounds, the attacker device 70 is opened. Will be opened twice. On the other hand, the number of times the attacker device 70 opens during the small hit game is once or twice.
「開放時間」とは、アタッカー装置70が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となってから大入賞口71に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難である。
また、小当たり遊技における開放時間には、「0.1秒」と「1.7秒」とがあり、「0.1秒」の場合には、上記したように大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難であるが、「1.7秒」の場合には、大入賞口71に1〜2個程度の遊技球が入賞する可能性がある。
“Opening time” refers to the time during which the attacker device 70 is kept open. In the present embodiment, there are a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds” and a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds”. For example, in a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds”, it is sufficiently possible to win a plurality of game balls at the big winning opening 71 after the attacker device 70 is in an open state. However, in a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds”, even if the attacker device 70 is in an open state, it closes immediately in 0.1 seconds. It is difficult to make it.
In addition, there are “0.1 seconds” and “1.7 seconds” in the opening time in the small hit game, and in the case of “0.1 seconds”, the game ball is placed in the big winning opening 71 as described above. However, in the case of “1.7 seconds”, there is a possibility that about 1 to 2 game balls may win the big winning opening 71.
「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。 “Closed time (interval time)” refers to the time during which the attacker device 70 is closed between round games in the case of a jackpot game. In the case of a small hit game, it means the time during which the attacker device 70 is closed between each opening.
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(i)に示す第1作動テーブル〜第9作動テーブルのいずれか1つが決まるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the type of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) described above is determined, the types shown in FIGS. 8A to 8I are based on the type. Any one of the first to ninth operation tables shown is determined.
図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(16R特定1図柄)」および「特別図柄11(16R特定3図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。 The first operation table shown in FIG. 8A is determined when the special symbol type is “special symbol 1 (16R specific 1 symbol)” and “special symbol 11 (16R specific 3 symbol)”. The jackpot game controlled by the operation table is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 70 in all the first to sixteenth round games is set to “29.0 seconds”.
図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(16R特定2図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜16回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。 The second operation table shown in FIG. 8B is determined when the special symbol type is “special symbol 2 (16R specific 2 symbols)”, and the jackpot game controlled by this second operation table is the first time. The opening time of the attacker device 70 in the fourth round game is set to “29.0 seconds”, and the opening time of the attacker device 70 in the fifth to sixteenth round games is set to “0.1 second” It will be a jackpot game.
図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(12R特定1図柄)」および「特別図柄12(12R特定4図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。 The third operation table shown in FIG. 8C is determined when the special symbol type is “special symbol 3 (12R specific 1 symbol)” and “special symbol 12 (12R specific 4 symbol)”. The jackpot game controlled by the operation table is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 70 in all the first to twelfth round games is set to “29.0 seconds”.
図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(12R特定2図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜8回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、9回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。 The fourth operation table shown in FIG. 8D is determined when the special symbol type is “special symbol 4 (12R specific 2 symbols)”, and the jackpot game controlled by the fourth operation table is the first time. The opening time of the attacker device 70 in the eighth round game is set to “29.0 seconds”, and the opening time of the attacker device 70 in the ninth to twelfth round games is set to “0.1 second” It will be a jackpot game.
図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(12R特定3図柄)」、「特別図柄8(12R通常1図柄)」、「特別図柄9(12R通常2図柄)」、「特別図柄10(12R通常3図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。 In the fifth operation table shown in FIG. 8 (e), the special symbol type is “special symbol 5 (12R specific 3 symbols)”, “special symbol 8 (12R normal 1 symbol)”, “special symbol 9 (12R normal 2). The bonus game controlled by the fifth operation table is determined in the case of “symbol” and “special symbol 10 (12R normal 3 symbols)”, and the opening time of the attacker device 70 in the first to fourth round games is The jackpot game is set to “29.0 seconds” and the opening time of the attacker device 70 in the fifth to twelfth round games is set to “0.1 seconds”.
図8(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(2R特定1図柄)」、「特別図柄7(2R特定2図柄)」、「特別図柄14(2R特定4図柄)」、「特別図柄15(2R通常1図柄)」、「特別図柄16(2R通常2図柄)」、「特別図柄17(2R通常3図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。 In the sixth operation table shown in FIG. 8 (f), the special symbol type is “special symbol 6 (2R specific 1 symbol)”, “special symbol 7 (2R specific 2 symbol)”, “special symbol 14 (2R specific 4). This symbol is determined in the case of “design)”, “special symbol 15 (2R normal 1 symbol)”, “special symbol 16 (2R normal 2 symbol)”, and “special symbol 17 (2R normal 3 symbol)”. The jackpot game controlled by the above is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 70 in all the first to second round games is set to “0.1 seconds”.
図8(g)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄13(2R特定3図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。 The seventh operation table shown in FIG. 8G is determined when the special symbol type is “special symbol 13 (2R specific three symbols)”, and the jackpot game controlled by the seventh operation table is the first time. The jackpot game in which the opening time of the attacker device 70 in all the second round games is set to “0.1 second”.
図8(h)に示す第8作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」の場合に決定され、この第8作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が2回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。 The eighth action table shown in FIG. 8 (h) is determined when the special symbol type is “special symbol A (small hit A symbol)”, and the small hit game controlled by the eighth action table is The small hit game is a small hit game in which the number of times of opening of the attacker device 70 is two and the opening time is set to “0.1 second”.
図8(i)に示す第9作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第9作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「1.7秒」に設定された小当たり遊技となる。 The ninth action table shown in FIG. 8 (i) is determined when the special symbol type is “special symbol B (small hit B symbol)”, and the small hit game controlled by the ninth action table is The small hit game is a small hit game in which the number of times of opening of the attacker device 70 in the small hit game is one and the release time is set to “1.7 seconds”.
なお、小当たり遊技のうち、特別図柄Aに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置70の開放パターンは、特別図柄6および特別図柄7に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置70の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、特別図柄Aに係る小当たり遊技、特別図柄6または特別図柄7に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置70の開放態様から識別することは困難なものとなっている。 Of the small hit games, the opening pattern of the attacker device 70 associated with the small hit game according to the special symbol A is the attacker device 70 associated with the big hit game according to the special symbol 6 and the special symbol 7. The opening pattern is the same as it looks. For this reason, when the jackpot game related to the special symbol A, the special symbol 6 or the special symbol 7 related to the special symbol 7 is performed, it is difficult to distinguish these hit types from the open mode of the attacker device 70. It has become.
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第1特図および第2特図で共通して、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。 FIG. 9 is a game state setting table for setting the game state after the jackpot game ends. In the present embodiment, the game state setting table shown in FIG. 9 is referred to in common for the first special figure and the second special figure.
本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。 In the pachinko machine P according to the present embodiment, four states of “low accuracy mode”, “time reduction mode”, “latent accuracy mode”, and “probability change mode” are prepared in advance as gaming states. “Low probability mode” consists of a low probability gaming state and a non-short time gaming state (“low probability / non-time short”), and “Time short mode” is a low probability gaming state and a short time gaming state (“low probability / short time”). The “latency mode” consists of a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state (“high-probability / non-time-short”). Short time ").
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確のいずれか、時短/非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。 In this embodiment, after the end of the jackpot game, depending on the type of special symbol (first special figure or second special figure) that triggered the jackpot game, either high or low probability, Either time saving or non-time saving is determined. Further, when the probability is high, the number of times that the high probability game state continues (high probability number of games (X)) is determined, and when the time is short, the number of times that the short time game state continues (times of the short time game (J)) is determined. It has become a thing. The high probability game count (X) determined at this time is stored in the high probability game count (X) storage area, and the time-short game count (J) is stored in the time-short game count (J) storage area.
また、本実施形態では、時短遊技状態が設定される場合、時短1遊技状態または時短2遊技状態のいずれかが設定されることとなるが、このいずれが設定されるかは、当該大当たりの種別に対応づけられている。 Further, in this embodiment, when the short-time gaming state is set, either the short-time 1 gaming state or the short-time 2 gaming state is set. Which of these is set depends on the type of jackpot Is associated with.
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。 Specifically, the correspondence relationship between the type of special symbol and the gaming state set after the end of the jackpot game related to the special symbol is as follows.
「特別図柄1、特別図柄2、特別図柄3、特別図柄4、特別図柄5、特別図柄14」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。 After the jackpot game related to “special symbol 1, special symbol 2, special symbol 3, special symbol 4, special symbol 5, special symbol 14”, the game state when winning the jackpot is “low probability mode”, In any of the “short time mode”, “latent probability mode”, and “probability change mode”, the high probability game number is set to 10,000 times and the short time game number is set to 10,000 after the jackpot game is ended. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.
「特別図柄11、特別図柄12、特別図柄13」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短2遊技状態が設定される。 After the jackpot game related to “special symbol 11, special symbol 12, special symbol 13” is over, the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, “hourly mode”, “latent probability mode”, “ In any of the “probability change modes”, after the jackpot game is over, the high probability game count is set to 10,000 times and the short-time game count is set to 10,000 times. At this time, the time-short 2 game state is set as the type of the time-short game state.
「特別図柄6」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が、「時短モード」、「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。 After the jackpot game related to “Special Symbol 6” is finished, if the game state when the jackpot is won is “low probability mode” or “latent probability mode”, after the jackpot game is finished, the high probability game The number of times is set to 10,000. On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is “short-time mode” or “probability mode”, the high-probability game number is set to 10,000 times and the short-time game number is set to 10,000 after the jackpot game is over. Is done. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.
「特別図柄7」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。 After the jackpot game related to “Special Symbol 7” is finished, if the gaming state when the jackpot is won is “low probability mode”, the high probability game count is set to 10,000 after the jackpot game is finished. Is done. On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is “time saving mode”, “latent probability mode”, or “probability variation mode”, after the jackpot game is over, the number of high probability games is 10,000 times and The number of times is set to 10,000. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.
「特別図柄8、特別図柄15」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が25回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。 After the jackpot game related to “special symbol 8, special symbol 15” is finished, the game state when winning the jackpot is “low probability mode”, “time reduction mode”, “latency probability mode”, “probability variation mode”. In any case, after the jackpot game is over, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 25. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.
「特別図柄9、特別図柄16」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が50回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。 After the jackpot game related to “special symbol 9, special symbol 16” is finished, the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, “short time mode”, “latency probability mode”, “probability variation mode”. In any case, after the jackpot game ends, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 50. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.
「特別図柄10、特別図柄17」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。 After the jackpot game related to “Special Symbol 10, Special Symbol 17” is finished, the gaming state when winning the jackpot is “Low Probability Mode”, “Time Reduction Mode”, “Latent Probability Mode”, “Probability Change Mode”. In any case, after the jackpot game ends, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 100. At this time, the time-saving 1 gaming state is set as the type of the time-saving gaming state.
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/290であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、通常の遊技(低確モードでの遊技)に比べて、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。 Here, in this embodiment, the jackpot winning probability in the low probability gaming state is approximately 1/290, and the jackpot winning probability in the high probability gaming state is approximately 1/40, so in the high probability gaming state While playing 10,000 times, it will almost certainly be a big win. In addition, the fact that the number of short-time games is given 10,000 times can be said to be equivalent to the “short-time game state” continuing until the next jackpot. In other words, if the number of high-probability games is determined to be 10,000 and the number of short-time games is determined to be 10,000, the jackpot will be extended without reducing the number of game balls as compared to normal games (games in the low probability mode). Is substantially fixed.
なお、図9(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。 In FIG. 9 (*), the game state after the end of the jackpot game is shown for comparison with the game state after the end of the jackpot game. That is, the gaming state does not change before and after the small hit game. In addition, a high probability game number (X) is not newly set, and a short time game number (J) is not set.
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。 Similarly to the jackpot determination random number and the winning symbol random number described above, when the game ball has won the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is sent to the main control board 100). Input timing) or triggered by a game ball winning at the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time) are acquired. In addition, when each of the start winning ports 24 and 26 wins, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are acquired.
これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100.
The reach group decision random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 10006) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is done.
In addition, the reach mode determination random number is used to update the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is generated by
Further, the fluctuation pattern random number is obtained by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Generated.
上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。 Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the above-described various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) will be described with reference to FIGS.
図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。 The reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 is a table for determining reach group determination random numbers, and when the jackpot lottery result is a loss, a variation effect pattern (variation It is a determination table that is referred to when determining the mode and the variation time. Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of group to which the reach mode determination random number determination table used for determining the variation effect pattern belongs is determined.
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。 On the other hand, when the jackpot lottery result is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。 This reach group determination random number determination table includes, for each gaming state, for each type of start winning a prize, and the number of reserved (U) storage areas (first special symbol reserved number (U1) storage area, second special symbol reserved number (U2 A plurality of suspensions are provided for each number of suspensions (the number of suspensions) stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 10, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-short game state will be described, and description of other reach group determination random number determination tables will be omitted.
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。 When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach group determined random number is acquired within a numerical range of 0 to 10006. Then, when the above-mentioned jackpot lottery results in a loss, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 according to the gaming state at the time of performing the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the number of holds Is selected, and the group type is determined based on the acquired reach group determined random number and the selected reach group determined random number determination table.
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。 Specifically, when the gaming state is a non-short-time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the first start winning opening 24 is lost When the number of holds in the first special figure at the time of the jackpot lottery is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 10A is selected, and the first special figure at the time of the jackpot lottery is selected. When the number of holds is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 10B is selected.
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。 Further, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball in the second starting winning slot 26 is lost, The third determination table shown in FIG. 10C is selected regardless of the number of holdings of the second special drawing at the time of the lottery (that is, any holding number of 0 to 3). .
そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。 As shown in FIG. 10A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.
また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。 As shown in FIG. 10B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.
さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。 Furthermore, as shown in FIG. 10C, according to the third determination table, when the reach group determined random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determined random number is 8000 to 10006. If there is, “B group” is determined.
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。 In addition, although details will be described later, in the present embodiment, when the first hold is stored, prior determination processing for performing various determinations regarding the lottery for the first hold before the start of the fluctuation based on the first hold is performed. Executed. Then, the group type is determined at the start of the change, and the group type is determined based on the reach group determination random number determination table also in the above-described pre-determination process.
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。
Here, in determining the group type, the reach group determination random number determination table corresponding to the number of holdings at the time of determination is made, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to. However, in both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either the A group or the B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 10006. In this case, either the C group or the D group is determined.
Therefore, even if the number of holds at the start of change and the number of holds at the time of executing the pre-determination process are different, if any group type of A group or B group is determined in the pre-determination process Even at the start of change, if any group type of A group or B group is determined, and if any group type of C group or D group is determined in the pre-determination process, also at the start of change The group type of either C group or D group is determined.
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。 The reach mode determination random number determination table is used to determine a variation mode number used to determine a variation effect pattern (variation mode and variation time) and to determine a variation pattern lottery table used to determine a variation pattern number to be described later. Is.
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。 This reach mode determination random number determination table is broadly divided into a loss reach reach mode determination random number determination table (see FIG. 11) that is referred to when the jackpot lottery result is a loss, and the jackpot lottery result is a jackpot. A jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) which is referred to in the case of being present.
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。 Further, a plurality of lose reach reach mode determination random number determination tables are provided for each type of group determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10, the A group determination table (FIG. 11 (a)) that is referred to when “A group” is determined, and “B group” are determined. B group determination table (FIG. 11 (b)) that is referred to when the “C group” is determined, the C group determination table (FIG. 11 (c)) that is referred to when the “C group” is determined, and the “D group” "D group determination table (FIG. 11 (d)) referred to when" "is determined, and description of other loss reach mode determination random number determination tables will be omitted.
また、図11(e)〜(l)は、時短1遊技状態および時短2遊技状態の場合に参照されるA〜Dグループ用判定テーブルである。 FIGS. 11E to 11L are determination tables for A to D groups that are referred to in the case of the time-saving 1 gaming state and the time-saving 2 gaming state.
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach mode determination random number is acquired within a numerical value of 0 to 250. Then, when a group is determined by the above-described group type lottery, the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table.
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。 Specifically, for example, when “A group” is determined by lottery of the group type described above, the determination table for A group shown in FIG. 11A is selected, and “B group” is determined. In this case, when the determination table for B group shown in FIG. 11B is selected and “C group” is determined, the determination table for C group shown in FIG. 11C is selected and “D group” is selected. Is determined, the D group determination table shown in FIG. 11D is selected.
そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。 As shown in FIG. 11A, according to the determination table for group A, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The first variation table is selected as the random number determination table.
なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
The variation mode number indicated by “00H” is EVENT data constituting a control command transmitted to the sub-control board 200, and this EVENT data is composed of 1-byte data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation mode command) transmitted to the sub-control board 200.
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄48の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
It should be noted that the change mode number determined here includes the reach establishment / reach establishment from the start of the change of the effect design 48 in the effect display device 40 when the control command described above is transmitted to the sub-control board 200. Fluctuation modes until the losing stop is associated, and when this variation mode number is determined, the variation mode until the reach is established after the variation of the effect symbol in the effect display device 40 is started, or the variation of the effect symbol The variation mode from the start to the stop of the lost symbol without reaching reach is determined.
Here, the fluctuation mode after the start of the change of the production symbol 48 includes, for example, not only how to change the production symbol 48 but also whether or not the step-up production or the pseudo-continuous production is executed, the background change, and the like. Is included.
また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。 Further, as shown in FIG. 11B, according to the determination group for the B group, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The second variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “01H” is determined, and the second variation table is selected as the variation pattern lottery table.
そして、図11(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。 As shown in FIG. 11C, according to the C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined and the variation pattern The third variation table is selected as the lottery table.
また、図11(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。 Also, as shown in FIG. 11D, according to the D group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, a variation mode number of “03H” is determined and a variation pattern The third variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined and the fourth variation table is selected as the variation pattern lottery table.
なお、図11(e),(g),(i),(k)に示す判定テーブルは、図11(a),(b),(c),(d)に示す判定テーブルとそれぞれ同じものとなっているので説明は省略する。 The determination tables shown in FIGS. 11 (e), (g), (i), and (k) are the same as the determination tables shown in FIGS. 11 (a), (b), (c), and (d), respectively. Therefore, the description is omitted.
同様に、図11(f)に示すように、時短2・Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。 Similarly, as shown in FIG. 11 (f), according to the determination table for time reduction 2 · A group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number of “97H” is determined. At the same time, the 97th variation table is selected as the variation pattern lottery table.
また、図11(h)に示すように、時短2・Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。 Further, as shown in FIG. 11 (h), according to the time-short 2 · B group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, a variation mode number of “97H” is determined. The 97th variation table is selected as the variation pattern lottery table.
また、図11(j)に示すように、時短2・Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。 Also, as shown in FIG. 11 (j), according to the time-short 2 · C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, a variation mode number of “97H” is determined. The 97th variation table is selected as the variation pattern lottery table.
また、図11(l)に示すように、時短2・Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。 Further, as shown in FIG. 11 (l), according to the determination table for time reduction 2 · D group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “97H” is determined. The 97th variation table is selected as the variation pattern lottery table.
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態、時短1遊技状態、時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に入賞した場合に参照される大当たり用判定テーブル(図12(a),(c),(d))および小当たり用判定テーブル(図12(b),(e),(f))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。 In addition, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (ie, at the time of jackpot winning) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached. Here, the jackpot determination table (FIG. 12 (a), FIG. 12A), which is referred to when winning the first start winning port 24 or the second starting winning port 26 in the non-time saving gaming state, the time saving 1 gaming state, and the time saving 2 gaming state. (C), (d)) and the determination table for small hits (FIGS. 12B, 12E, and 12F) will be described, and the description of the other determination table for big hits is omitted.
非時短遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す大当たり用判定テーブルが選択される。 In the non-time-saving gaming state, when a game ball has won the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and a big win is won, the jackpot determination table shown in FIG. 12A is selected. .
そして、図12(a)に示す大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
According to the jackpot determination table shown in FIG. 12A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number of “30H” is determined, and the variation pattern random number determination table is used. The 30th variation table is selected. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the variation mode number “31H” is determined, and the 31st variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “32H” is determined, and the thirty-second variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery and for each jackpot symbol type. Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery, for each type of the start winning opening, and for each jackpot symbol type.
また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(b)に示す小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(b)に示す小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。 Also, in the non-short-time gaming state, when a game ball is won at the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26, and when winning a small hit, the small hit determination table shown in FIG. Is selected. Then, according to the small hit determination table shown in FIG. 12B, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “33H” is determined, and the variation pattern random number determination table. As a result, the 33rd variation table is selected.
なお、図12(c),(e)に示す判定テーブルは、図12(a),(b)に示す判定テーブルとそれぞれ同じものとなっているので説明は省略する。 Note that the determination tables shown in FIGS. 12C and 12E are the same as the determination tables shown in FIGS.
時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(d)に示す時短2・大当たり用判定テーブルが選択される。 When a game ball is won in the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 in the time-short 2 gaming state and the jackpot is won, the time-short-2 jackpot determination table shown in FIG. Selected.
そして、図12(d)に示す時短2・大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「98H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第98変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「99H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第99変動テーブルが選択される。 Then, according to the time reduction 2 / big hit determination table shown in FIG. 12D, when the reach mode determination random number is 0 to 199, the variation mode number “98H” is determined, and the variation pattern random number The 98th variation table is selected as the determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “99H” is determined and the 99th variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
また、時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(f)に示す時短2・小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(f)に示す時短2・小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「98H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第98変動テーブルが選択される。 In addition, when the game ball is won at the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26 in the time-saving 2 gaming state, and when winning a small win, the time-saving 2 / small win shown in FIG. Determination table is selected. Then, according to the short time 2 / small hit determination table shown in FIG. 12F, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “98H” is determined, and the variation pattern The 98th variation table is selected as the random number determination table.
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜(d),(h)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブル、第4変動テーブルおよび第97変動テーブル、図13(e)〜(g),(i),(j)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブル、第32変動テーブル、第98変動テーブルおよび第99変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
The variation pattern random number determination table is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (variation mode and variation time), and a large number of variation pattern random number determination tables are provided.
Here, as shown in FIGS. 13A to 13D and 13H, the first variation table, the second variation table, and the third variation table that are determined when the winning lottery result is a loss. , The fourth variation table and the 97th variation table, as shown in FIGS. 13 (e) to (g), (i), (j), it is determined when the result of the big win is a big hit or a small win The 30th variation table, the 31st variation table, the 32nd variation table, the 98th variation table, and the 99th variation table will be described, and description of other variation pattern random number determination tables will be omitted.
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。 When a game ball enters the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one variation pattern random number is acquired within a numerical range of 0 to 249. A variation pattern is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.
例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。 For example, as shown in FIG. 13A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.
また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。 As shown in FIG. 13B, according to the second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, a variation pattern number of “00H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.
また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。 Also, as shown in FIG. 13C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “03H” is determined.
また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 13D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. If it is, a variation pattern number of “04H” is determined.
また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 13E, according to the 30th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “31H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “32H” is determined.
また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 13 (f), according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 30 to 30. If it is 109, the variation pattern number “31H” is determined, and if the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.
また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。 As shown in FIG. 13G, according to the thirty-second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 59, the variation pattern number “30H” is determined, and the variation pattern random number is 60 to 60. In the case of 149, the variation pattern number “31H” is determined, and in the case where the variation pattern random number is 150 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.
また、図13(h)に示すように、第97変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「97H」という変動パターン番号が決定される。 As shown in FIG. 13 (h), according to the 97th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number of “97H” is determined.
また、図13(i)に示すように、第98変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「98H」という変動パターン番号が決定される。 Also, as shown in FIG. 13 (i), according to the 98th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number of “98H” is determined.
また、図13(j)に示すように、第99変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「99H」という変動パターン番号が決定される。 As shown in FIG. 13 (j), according to the 99th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “99H” is determined.
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。 Similarly, a predetermined variation pattern number is determined in accordance with a predetermined variation pattern random number (not shown) according to another variation table.
なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
Note that the variation pattern number indicated by “00H” or the like is also EVENT data that constitutes a control command transmitted to the sub-control board 200, similarly to the above-described variation mode number. This EVENT data is a 1-byte data. Consists of data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data of “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation pattern command) transmitted to the sub-control board 200.
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
In addition, when the control command mentioned above is transmitted to the sub control board 200, the variation pattern after the reach | attainment of the effect symbol in the effect display apparatus 40 is matched with the variation pattern number determined here. When this variation pattern number is determined, the variation mode after the reach is established is determined in the effect display device 40.
Here, the fluctuation mode after the reach is established is, for example, a combination that becomes a big hit or loses through a normal reach, a super reach, or a reverse reach that restarts once reach is lost. It means the variation aspect until the production symbol stops.
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。 As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the jackpot lottery as described above is performed at the start of the fluctuation, and when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, the game at the time of the jackpot lottery The variation mode number and the variation pattern number are determined according to the state, the number of holds, and the like.
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。 The variation mode number and the variation pattern number are for specifying a variation effect pattern. In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is defined by the variation mode number and the variation pattern number, and a predetermined variation time is determined corresponding to the combination of the variation mode number and the variation pattern number. Yes.
図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 14 shows a variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.
本実施形態では、時短2遊技状態において第2始動入賞口26または第1始動入賞口24(稀に入賞し得る)に遊技球が入賞した場合には、時短2用の判定テーブル(図11(f),(h),(j),(l)、図12(d),(f))が選択される。そして、これら時短2用の判定テーブルが選択された場合には、変動モード番号として「97H」「98H」「99H」のいずれかが対応づけられている。この変動モード番号「97H」「98H」「99H」については、それぞれ対応する変動時間として、0.4秒、0.3秒、0.2秒が対応づけられている。 In the present embodiment, when a game ball wins in the second start winning opening 26 or the first start winning opening 24 (which can rarely win) in the time-saving 2 gaming state, the determination table for time-saving 2 (FIG. 11 ( f), (h), (j), (l), FIG. 12 (d), (f)) are selected. When these determination tables for time reduction 2 are selected, any one of “97H”, “98H”, and “99H” is associated as the variation mode number. The variation mode numbers “97H”, “98H”, and “99H” are associated with corresponding variation times of 0.4 seconds, 0.3 seconds, and 0.2 seconds, respectively.
また、上述したように、上記変動モード番号「97H」「98H」「99H」には、変動パターン番号「97H」「98H」「99H」がそれぞれ対応づけられており、この変動パターン番号「97H」「98H」「99H」については、それぞれ対応する変動時間として、0.1秒、0.2秒、0.3秒が対応づけられている。 Further, as described above, the variation pattern numbers “97H”, “98H”, “99H” are associated with the variation pattern numbers “97H”, “98H”, “99H”, respectively. For “98H” and “99H”, 0.1 seconds, 0.2 seconds, and 0.3 seconds are associated as the corresponding variation times.
上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。 As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the total time of the variation time 1 and the variation time 2 thus determined is notified of the jackpot lottery result. , That is, the time required for the variation production (referred to as “variation time”).
ここで、時短2遊技状態の場合には、大当たりの抽選の結果に関わらず、変動時間が0.5秒に設定される。すなわち、0.5秒という高速で1回の変動表示が終了することとなるため、時短2遊技状態では、時短1遊技状態や非時短遊技状態に比べて、より多くの遊技回数を行うことができる。なお、この詳細については後述する。 Here, in the time-short 2 gaming state, the variation time is set to 0.5 seconds regardless of the result of the jackpot lottery. That is, since one fluctuation display is completed at a high speed of 0.5 seconds, the number of games can be increased in the short time 2 game state compared to the short time 1 game state and the non-short time game state. it can. Details of this will be described later.
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect (before the reach is established) is determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect (until the reach is established). After the reach is established, the aspect of the production symbol is stopped). Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
In the present embodiment, the variation effect pattern mode is determined by the variation mode command and the variation pattern command. However, the present invention is not limited to this. For example, the aspect of the first half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command.
In addition, the variation effect pattern may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based only on either the variation mode command or the variation pattern command.
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26の可動片26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 15 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not the movable piece 26 b of the second start winning opening 26 is energized is performed.
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。 Specifically, the winning determination random number is obtained when a game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100). Is done.
この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 This winning random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/65536となる。この普図抽選において当たり0図柄が決定されると、第2始動入賞口26の可動片26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、可動片26bが閉状態に維持される。 When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, the non-time-saving determination table shown in FIG. According to this non-temporal shortening determination table, when the winning random number is 1, when the winning symbol is determined as the normal symbol type, and other winning random numbers (0, 2 to 65535) are determined. The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is about 1/65536. When the winning symbol is determined in the normal drawing lottery, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the movable piece 26b is maintained in the closed state. The
また、時短遊技状態(時短1遊技状態、時短2遊技状態を共に含む、以下同様)において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜21845であった場合に、普通図柄の種別として当たり1図柄が決定され、当たり決定乱数が21846〜43691であった場合に、普通図柄の種別として当たり2図柄が決定され、当たり決定乱数が43692〜65535であった場合に、普通図柄の種別として当たり3図柄が決定される。
したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/1.0となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、いずれかの当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26の可動片26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
In addition, when the regular drawing lottery is started in the time-saving gaming state (including both the time-saving 1 gaming state and the time-saving 2 gaming state, the same shall apply hereinafter), the time-saving determination table shown in FIG. According to the short time determination table, when the winning random number is 0 to 21845, one winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning random number is 21846 to 43691, the normal symbol When two symbols are determined as the type and the random number determined per hit is 43692 to 65535, three symbols are determined as the normal symbol type.
Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 1 / 1.0. For this reason, if a lottery is performed with reference to the determination table for time reduction, any winning symbol will be won. That is, in the short-time gaming state, the rate at which the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state is significantly increased compared to the non-short-time gaming state.
図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が1.0秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が0.3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。 FIG. 16 shows a normal symbol variation time determination table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common symbol lottery. According to this normal symbol variation time determination table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 1.0 seconds, and the gaming state is set to the short-time gaming state The variation time is determined to be 0.3 seconds. When the variation time is determined in this manner, the normal symbol display device 32 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26の可動片26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(可動片26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、可動片26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。 When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol display device 32 is turned on, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is opened and closed with reference to the opening / closing control pattern table shown in FIG. Be controlled. According to this open / close control pattern table, the number of times of opening (the number of times that the movable piece 26b is controlled to be opened) and the opening time (the energization time of the start winning port opening / closing solenoid 26c, ie, the movable piece 26b is controlled to be in the open state). Time) and closing time (energization pause time between each opening when the start winning opening / closing solenoid 26c is controlled to be energized a plurality of times) are determined in advance as control data for the second starting winning opening 26 for each gaming state. Yes.
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26の可動片26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。 Specifically, if the gaming state is a non-temporary gaming state, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state for 0.2 seconds once per normal game. The
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、例えば、当たり1の場合には、第2始動入賞口26の可動片26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.8秒間だけ開状態に制御される。 On the other hand, if the gaming state is the short-time gaming state, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is kept open for 1.2 seconds, for example, when the winning state is 1 for each time of a normal game. After being controlled, after an interval (closing time) of 0.8 seconds, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is again controlled to be open for 1.5 seconds, and then for 0.8 seconds. After the interval (closing time) is reached, the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is again controlled to be open for 1.8 seconds.
また、当たり2の場合には、第2始動入賞口26の可動片26bが1.8秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。 In the case of winning 2, after the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be open for only 1.8 seconds, after an interval of 0.8 seconds (closing time), again, After the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state for 1.5 seconds, after an interval of 0.8 seconds (closing time), the movable piece of the second start winning opening 26 is again formed. 26b is controlled to open for only 1.2 seconds.
また、当たり3の場合には、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御される。 In the case of winning 3, after the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be open for 1.5 seconds, after an interval of 0.8 seconds (closing time), again, After the movable piece 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state for 1.5 seconds, after an interval of 0.8 seconds (closing time), the movable piece of the second start winning opening 26 is again formed. 26b is controlled to be open for 1.5 seconds.
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が3回開放状態になるとともに、このときの開放時間の合計4.5秒間であるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、非時短遊技状態に比べて遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。 From the above, in the short-time gaming state, as described above, the lottery is performed with reference to the determination table for short-time, so that the winner is won per time and the second start winning opening 26 is opened three times by the winning. In addition, since the total opening time at this time is 4.5 seconds, the player can win the game ball at the second start winning opening 26 relatively easily. Therefore, in the short-time gaming state, it is possible to play the game without reducing the number of game balls so much as compared to the non-short-time gaming state.
以上のように構成されたパチンコ機Pでは、時短1遊技状態と時短2遊技状態とにおいて、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値が異なる。具体的には、時短1遊技状態及び時短2遊技状態共に、
[小当たり(小当たりB図柄)の当選確率は、1/14]
[小当たり(小当たりB図柄に係る)遊技における開放時間1.7秒]
[小当たり(小当たりB図柄に係る)遊技における入平均入賞個数2.6個]
[小当たり(小当たりB図柄に係る)遊技における平均賞球34個]
という同条件であるにも関わらず、
時短1遊技状態では、
[1分間当たりの特別図柄の変動回数が平均して約9回]
[そのうちにおいて小当たりが実行され得る回数が約0.65回]
[その他始動入賞口等への入賞による賞球が約62個]
よって、時短1遊技状態の1分間当たりの平均賞球数は約83個となる。当該パチンコ機Pの1分間当たりの発射可能な遊技球数(発射球数)は、約99.9個(前述した通り)である。したがって、時短1遊技状態においては、[ 発射球数>賞球数 ]、となるため、時短1遊技状態では遊技者の有する遊技球が減少していきながら遊技が進行していくことになる。
In the pachinko machine P configured as described above, the expected value of the number of prize balls that a player can acquire differs between the time-saving 1 gaming state and the time-saving 2 gaming state. Specifically, for both the short time 1 gaming state and the short time 2 gaming state,
[The probability of winning a small win (small B design) is 1/14]
[Open time 1.7 seconds for small hits (related to the small hit B symbol) game]
[Each winning average 2.6 in small wins (related to the small B game)]
[34 average prize balls in small wins (related to small hit B design)]
Despite the same condition,
In the short time 1 game state,
[The average number of fluctuations of special symbols per minute is about 9 times]
[The number of times that a small hit can be executed is about 0.65 times]
[About 62 prize balls for winning at other starting prize openings, etc.]
Therefore, the average number of prize balls per minute in the short time 1 gaming state is about 83. The number of game balls (number of fired balls) that can be fired per minute of the pachinko machine P is about 99.9 (as described above). Therefore, in the time-short 1 game state, [number of fired balls> number of prize balls] is satisfied, so in the time-short 1 game state, the game proceeds while the number of game balls possessed by the player decreases.
これに対して、時短2遊技状態では、
[1分間当たりの特別図柄の変動回数が平均して約32回]
[そのうちにおいて小当たりが実行され得る回数が約2.2回]
[その他始動入賞口等への入賞による賞球が約60個]
よって、時短2遊技状態の1分間当たりの平均賞球数は約135個となる。したがって、時短2遊技状態においては、[ 発射球数≦賞球数 ]、となるため、時短2遊技状態では賞球数が微増しながら遊技が進行していくこととなる。
On the other hand, in the short time 2 gaming state,
[The average number of fluctuations of special symbols per minute is about 32 times]
[The number of times that small hits can be executed is about 2.2 times]
[Approximately 60 prize balls for winning at the starting prize opening, etc.]
Therefore, the average number of prize balls per minute in the short time 2 gaming state is about 135. Therefore, in the time-short 2 gaming state, [number of fired balls ≦ number of winning balls], so in the time-short 2 gaming state, the game proceeds while the number of winning balls slightly increases.
このように、時短1遊技状態では、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値はマイナス(減少)であり、時短2遊技状態とでは、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値はプラス(増加)ということになる。 Thus, in the time-short 1 gaming state, the expected value of the number of prize balls that the player can acquire is minus (decrease), and in the time-short 2 gaming state, the expected value of the number of prize balls that the player can acquire is It will be positive (increase).
上記したように、本実施形態では、時短1遊技状態と時短2遊技状態とが構成されているため、例えば、時短1遊技状態に移行する割合と、時短2遊技状態に移行する割合とが同じ割合であれば、時短遊技状態(時短1遊技状態と時短2遊技状態との双方を含む)において、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値はプラスマイナス0ということになる。言い換えれば、時短遊技状態における発射球数が賞球数と等しくなる、いわゆる、「ベース1(ベース100%ともいう)」の状態を作り出すことが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the time-saving 1 gaming state and the time-saving 2 gaming state are configured. For example, the ratio of shifting to the time-saving 1 gaming state is the same as the ratio of shifting to the time-saving 2 gaming state. If it is a ratio, the expected value of the number of prize balls that the player can acquire in the short-time gaming state (including both the short-time 1 gaming state and the short-time 2 gaming state) is plus or minus 0. In other words, it is possible to create a so-called “base 1 (also referred to as base 100%)” state in which the number of shot balls in the short-time gaming state is equal to the number of prize balls.
次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。 Next, a game processing procedure in the pachinko machine P of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.
(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(Step S1)
First, the main CPU 100a performs initialization processing. In this process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 100c, and sends various commands to the sub control board 200 to the main RAM 100c. Or storing in the transmission data storage area for performance provided in.
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning symbol random numbers that is referred to when updating the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value update random number for the winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When the winning symbol random number makes one round of the random number range, the winning symbol random number is updated continuously with the initial value update random number for the winning symbol random number at that time as an initial value.
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern (hereinafter referred to as “variation effect random number”). Thereafter, the processes in steps S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby a timer interrupt process described below is executed.
(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S10)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.
(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. The various timer counters are decremented every time a timer interrupt process is performed on the main control board 100, unless otherwise specified, and stop when the timer counter reaches “0”.
(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S30)
Next, the main CPU 100a performs the update process of the initial value update random number for the winning design random number, similarly to step S2.
(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter makes one round. Updates the random number from the initial value update random number value for the winning symbol random number at that time.
(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs switch management processing. In this process, the main CPU 100a inputs inputs to the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the big winning opening detection switch 71a. Processing to determine whether or not there has been. Details of the switch management processing will be described later.
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置70)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special game management process for controlling the special symbol and the special electric accessory (the attacker device 70). Details of the special game management process will be described later.
(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory (the second start winning opening 26, the movable piece 26b and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c). Details of this normal game management process will be described later.
(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S50)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for performing control related to occurrence and cancellation of various errors. Specifically, the main CPU 100a responds when the main control board 100 receives a door opening command based on opening the glass door 3, a lower pan full command based on the full state of the lower pan 8, or the like. An error designation command (door open designation command, full state designation command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. When the main control board 100 no longer receives the above command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (door closing designation command, full state release designation command, etc.) and stores the transmission data for production. Store in the area.
(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口71、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has won a prize winning opening 71, a first starting winning opening 24, a second starting winning opening 26, and a general winning opening 20, and if there is a winning. The payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control board 300.
具体的には、大入賞口検出スイッチ28a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
また、本実施形態では、このとき、メインCPU100aは、当該払出コマンドに基づいて賞球が払い出されたことを示す賞球コマンドを副制御基板200に送信する。
Specifically, when a detection signal from the big winning opening detection switch 28a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the general winning opening detection switch 20a is input to the main CPU 100a. The main CPU 100a is provided with a prize ball counter (a big prize mouth prize ball counter, a first start prize mouth prize ball counter, a second start prize mouth prize ball counter, a general prize mouth prize provided for each detection signal. A ball counter (none of which is shown) is updated, and a payout number designation command corresponding to each detection signal is transmitted to the payout / launch control board 300. Thereafter, when the payout ball is paid out by the payout / launch control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 100a receives the payout command, the main CPU 100a subtracts the prize ball counter. .
In this embodiment, at this time, the main CPU 100a transmits a prize ball command indicating that a prize ball has been paid out to the sub-control board 200 based on the payout command.
(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning port opening / closing solenoid data, large winning port opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.
(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start winning opening / closing solenoid data, and the large winning opening / closing solenoid data created in step S70. Each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34, and the normal symbol hold indicator 35. In order to turn on the LED, an LED display output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S70 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.
(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.
図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。 The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100 a determines whether or not the gate detection switch 22 a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 22. Further, when the gate detection switch 22a receives a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning random number. ~ 65535), one winning random number value is extracted and the extracted winning random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number determined by winning is extracted, The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.
(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 20. When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 24 and determines the big hit. Predetermined data to perform is set. Details of the first start winning port detection switch process will be described later.
(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S130)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the jackpot determination is made by determining whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start winning opening 26. Predetermined data to perform is set.
(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口71に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 71a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize mouth 71. When the main CPU 100a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 71a, the main CPU 100a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 71. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.
図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。 The first start winning a prize opening detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the first start winning a prize opening detection switch 24a has been input.
At this time, if the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is not input, the first start winning port detection switch input process is terminated, and the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is received. If input, the process proceeds to step S202.
(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to the first start winning opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.
(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the first start winning a prize opening detection switch input process is terminated, and the first special symbol hold If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.
(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpots extracted to the vacant storage unit Store the determined random number.
ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 Here, the first special symbol storage area includes a first storage unit to a fourth storage unit, and each storage unit includes a jackpot determined random value, a winning symbol random value, a reach group determined random value, a reach A mode determination random value and a variation pattern random value are stored. Further, the second special symbol storage area is composed of a fifth storage unit to an eighth storage unit, and similarly to the first storage unit to the fourth storage unit, each storage unit has a jackpot determined random number value. The winning design random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value are stored.
(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the winning symbol to the free storage unit. The design random number value is stored.
(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts a reach group determined random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the free storage unit. Reach group decision random value is stored.
(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the empty storage unit. The reach mode decision random value is stored.
(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts a fluctuation pattern random number value, searches for a free storage part in order from the first storage part in the first special symbol storage area, and extracts the change extracted in the free storage part. Store the pattern random value.
以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。 From the above, the various random numbers acquired in steps S205 to S209 (that is, the jackpot determined random number value, the winning symbol random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value) are all the same. One special symbol storage area is stored in a predetermined storage unit.
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for making various determinations regarding the lottery lottery before the start of fluctuation based on the random number values obtained in steps S205 to S209. Details of this prior determination process will be described later.
(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS300における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a sets the prefetch designation command (prefetch A designation command, prefetch B designation command) generated in the pre-determination process in step S300 in the effect transmission data storage area. This prefetching designation command includes at least information relating to the above-described variation mode number and information relating to the variation pattern number. The prefetching designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of reserved pieces in order to update the number of first holds displayed on the first special symbol hold indicator 33. When the process of step S210 is finished, the first start winning a prize opening detection switch input process is finished.
以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。 As described above, when a game ball enters the first start winning opening 24, if there is a free space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start winning a prize detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, the winning ball is paid out for the game ball entering the first start winning port 24.
なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。 In the present embodiment, detailed description of the second start winning a prize opening detection switch input process is omitted, but the first start winning award is also received when a signal is input from the second start winning a prize opening detection switch 26a. Processing similar to the mouth detection switch input processing is performed. That is, compared with the first start winning a prize opening detection switch input process, although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the same process is performed.
図22を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。 The prior determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップS205で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たり、小当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S301)
First, the main CPU 100a selects one corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 6), and selects the selected table and the jackpot determined random number value acquired in step S205 described above. Based on this, a jackpot determination process for determining the result of the jackpot lottery is executed. Thereafter, the data relating to the result of the determination (big hit, small win or loss) is stored in a special figure data processing area provided in the main RAM 100c.
(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS301における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)または図7(b)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
また、上記ステップS301における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(c)または図7(d)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップS301における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S301 is a jackpot, a jackpot symbol random number determination table (see FIG. 7A or FIG. 7B) is selected, The type of jackpot symbol is determined based on the winning symbol random value acquired in step S206 described above.
If the result of the determination in step S301 is a small hit, the small hit per symbol random number determination table (see FIG. 7C or FIG. 7D) is selected, and the table and the above-mentioned Based on the winning symbol random number obtained in step S206, the type of the small symbol is determined.
On the other hand, when the result of the determination in step S301 is a loss, it is determined that the special symbol is the special symbol 0 (lost symbol).
Then, the data relating to the result of the determination (special symbol type) is stored in a symbol type data processing area provided in the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.
(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS302で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS306に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S302 is a big hit symbol or a small hit symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is neither a jackpot symbol or a small symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S306, where it is determined that the symbol is either a jackpot symbol or a small bonus symbol. If YES, the process proceeds to step S304.
(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS303で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および現時点の遊技状態を確認する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S303 is a jackpot symbol or a small bonus symbol, and the current gaming state.
(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS304で確認した特別図柄および現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図12参照)を選択する。本ステップS305の処理を終えると、ステップS312に処理を移す。
(Step S305)
Next, based on the special symbol confirmed in step S304 and the current gaming state, the main CPU 100a determines the corresponding reach mode determination random number determination table (either the big hit determination table or the small hit determination table, see FIG. 12). ) Is selected. When the process of step S305 is completed, the process proceeds to step S312.
(ステップS306)
一方、上記ステップS303において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(Step S306)
On the other hand, if it is determined in step S303 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a checks the current gaming state and the current number of holds.
(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS306で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を選択する。
(Step S307)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 10) based on the current gaming state and the number of holds confirmed in step S306.
(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS307で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S308)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number acquired in step S207 and the reach group determination random number determination table selected in step S307, and the group type Are stored in the group type data processing area provided in the main RAM 100c.
(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。
このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップS311に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
(Step S309)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the group type determined in step S308 is A group or B group.
At this time, if it is determined that it is neither the A group nor the B group, the process proceeds to step S311. If it is determined that the group is the A group or the B group, the process proceeds to step S310.
なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。
As described above, when either the A group or the B group is determined in the preliminary determination process, the group type of the A group or the B group is determined even at the start of the change. When either the C group or the D group is determined, the group type of the C group or the D group is determined even when the change starts.
Accordingly, when either the A group or the B group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the A group or the B group in this step S309. Further, when either the C group or the D group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the C group or the D group in this step S309.
(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch A designation command (preliminary determination command), and ends the preliminary determination process. The pre-read A designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is a loss and the variation effect pattern is not reached. As described above, in the present embodiment, the variation effect patterns related to the A group and the B group are composed of the variation effect patterns in which the reach is not performed. On the other hand, the variation effect pattern concerning the C group and the D group is composed of a variation effect pattern in which reach is always performed.
(ステップS311)
一方、上記ステップS309において、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(Step S311)
On the other hand, if it is determined in step S309 that the group is neither A group nor B group, the main CPU 100a determines the group type determined in step S308 (that is, either C group or D group). Then, the reach reach determination random number determination table (see FIG. 11) is selected.
(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップS311で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S312)
Next, the main CPU 100a selects either the big hit determination table or the small hit determination table selected in step S305 or the lost reach mode determination random number determination table selected in step S311 and the step S208. Based on the acquired reach mode determination random number value, a variation mode number and a variation pattern determination random number table are determined, and the variation mode number determined at this time is stored in a variation mode number data processing area provided in the main RAM 100c. Remember.
(ステップS313)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S313)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S312.
(ステップS314)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS313で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S314)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 and the variation pattern random number determination table selected in step S313, and the determined variation pattern number. Is stored in a variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.
(ステップS315)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で判定された変動モード番号、および、上記ステップS314で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S315)
Next, the main CPU 100a generates a prefetching B designation command (preliminary determination command) corresponding to the variation mode number determined in step S312 and the variation pattern number determined in step S314, and performs a preliminary determination process. finish. This pre-read B designation command is a command that at least includes information that the result of the big win lottery is either big hit, small hit or lost, and that it is a variable effect pattern in which reach is performed.
以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。 As a result of the above processing, the information regarding the variation mode number and the variation pattern number determined at the start of the variation of the special symbol related to the first suspension is stored for the newly stored first suspension. At this point, a command for this information is transmitted to the sub-control board 200 in advance.
図23を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。 The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of execution phase data. This execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “01” indicating execution of the post-stop processing. 02 ”, data“ 03 ”indicating execution of the special game control process, and data“ 04 ”indicating execution of the special game end process.
(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “00”, the main CPU 100a executes a special symbol variation start process. Details of the special symbol variation start process will be described later.
(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes a special symbol fluctuation stop process. Details of this special symbol variation stop process will be described later.
(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. Details of the post-stop processing will be described later.
(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes the special game control process. Details of this special game control process will be described later.
(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes a special game end process. Details of the special game end process will be described later.
図24を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。 The special symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol variation start process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to step S502. Move.
(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area (a numerical value corresponding to the second hold number at the time when this step S502 is executed, hereinafter "second hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the second hold value is not “1” or more, the process proceeds to step S504, and when it is determined that the second hold value is “1” or more, step S503 is performed. Move processing to.
(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the second reserved numerical value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area.
(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(Step S504)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area (a numerical value corresponding to the first hold number at the time when this step S504 is executed, hereinafter "first hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the first hold numerical value is not “1” or more, the process proceeds to step S513, and when it is determined that the first hold numerical value is “1” or more, step S505 is performed. Move processing to.
(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the first reserved numerical value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area.
(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a sets the special symbol reservation storage area corresponding to the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S503 or step S505. The stored data is shifted.
具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。 Specifically, when shift processing of data stored in the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol hold count (U1) storage area is performed, the first special symbol storage area in the first special symbol storage area Each data stored in the storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the first special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。 In addition, when the shift processing of the data stored in the second special symbol storage area corresponding to the second special symbol hold count (U2) storage area is performed, the fifth storage unit in the second special symbol storage area Each data stored in the eighth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the fifth storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the second special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in preference to the first special symbol storage area in steps S502 to S505. However, in the order in which the winning winning openings 24 and 26 are won. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a selects a jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state, and the selected jackpot determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. And a jackpot determination process for deriving a jackpot lottery result.
(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, when the result of the determination in step S507 is a big win or a small win, which start winning random number value used for the determination is due to the winning winning of the game ball to which start winning hole ( That is, after confirming whether it is the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), a winning symbol random number determination table corresponding to this is selected, and the selected table and the determination storage in step S506 are performed. The special symbol type is determined based on the winning symbol random number value written in the area (the 0th storage unit).
一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。 On the other hand, if the result of the determination in step S507 is a loss, the lost symbol is displayed regardless of whether or not the jackpot determination random number used for the determination is due to the winning of the game ball to any start winning opening. decide.
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。 The main CPU 100a stores the data corresponding to the special symbol determined in this way in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.
(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S508 in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub control board 200 at the start of the variation effect.
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a determines the variation effect pattern based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (the zeroth storage unit) in step S506. A variation effect pattern determination process related to the determination is performed.
(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol display on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and when the information related to the second hold, the second special Blinking display is started in the symbol display device 31 (variable display start processing).
(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S511)
Next, the main CPU 100a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.
(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.
(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(Step S513)
If it is determined in step S504 that the first hold value is not equal to or greater than “1”, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag.
At this time, if 01H is set in the demo determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and if it is determined that 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S514. Move.
(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S514)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration determination flag to 01H so that the demonstration designation command is not set many times in step S515 described later.
(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S515)
Next, the main CPU 100a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol variation start process.
次に、図25を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。 Next, the variation effect pattern determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S506 is a jackpot symbol or a small bonus symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is neither a jackpot symbol or a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S604, where it is determined that the symbol is either a big bonus symbol or a small bonus symbol. If YES, the process moves to step S602.
(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S508 is the big hit symbol or the small hit symbol and the current gaming state.
(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (either a big-hit determination table or a small-hit determination table) based on the special symbol and gaming state confirmed in step S602.
(ステップS604)
上記ステップS601で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
When it is determined in step S601 that neither the big winning symbol nor the small winning symbol is determined, the main CPU 100a confirms the type of the start winning opening related to the determination of the lottery, the current gaming state, and the current time Check the number of holds for.
(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the type of the winning prize opening, the gaming state, and the number of reserves confirmed in step S604.
(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS504で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines the group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S504 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. And the group type is stored in the group type data processing area.
(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (loss determination table) based on the group type determined in step S606.
(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a determines the big hit determination table or the small hit determination table selected in step S603 or the lose determination table selected in step 607, and the determination storage area (0th step) in step S506. The variation mode number and variation pattern determination random number table are determined based on the reach mode determination random number stored in the storage unit), and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.
(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.
(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a sets a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. The determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.
(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation time determination table, the variation mode number determined in step S608, and the variation pattern number determined in step S610.
(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S611 in the variation time timer counter.
(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a variation mode command based on the variation mode number determined in step S608, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area.
図26を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。 The special symbol variation stop process will be described with reference to FIG.
(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol variation stop process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “01”, the process proceeds to step S702. Move.
(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the variation time set in the variation time timer counter in step S612 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S703.
(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step S508 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Execute the display.
(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, the main CPU 100a stores in the effect transmission data storage area a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been confirmed.
(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time counter.
(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol fluctuation stop process.
図27を用いて、停止後処理を説明する。 The post-stop processing will be described with reference to FIG.
(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “02” indicating execution of post-stop processing.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to step S802. .
(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step S705 has elapsed.
At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S803.
(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.
(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するととともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time reduction number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON.
At this time, if it is determined that the short-time game flag is ON, the value of the short-time game number (J) in the short-time game number (J) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the short-time game number (J) stored in the short-time game number (J) storage area, and the subtracted result is stored as a new short-time game number (J). It is determined whether or not the stored short-time game number (J) is “0”. If the short-time game number (J) = 0, the short-time game flag stored in the short-time game flag storage area is turned off. To. On the other hand, if it is determined that the number of time-saving games (J) = 0 is not satisfied, the main CPU 100a executes the processing of step S804 while keeping the flag stored in the time-saving game flag storage area ON.
If it is determined that the time-saving game flag is not ON, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.
(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a highly accurate number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON.
At this time, if it is determined that the high probability game flag is ON, the value of the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and the subtracted result is set as a new high probability game count (X). It is determined whether or not the stored high probability game count (X) is “0”, and if it is determined that the high probability game count (X) = 0, the high probability game flag Turn off the flag stored in the storage area. If it is determined that the number of high-probability games (X) is not 0, the main CPU 100a executes the process of step S805 while the flag stored in the high-probability game flag storage area remains ON. .
If it is determined that the high-probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.
(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol or a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big bonus symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S814, and the special symbol that is stopped and displayed is displayed. If it is determined that the symbol is either a big hit symbol or a small bonus symbol, the process proceeds to step S807.
(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a plays the big win winning gaming state for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of winning the big win or the small winning win is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Set the command.
(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes processing for resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.
(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the timer count.
(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that the opening process is started in the effect transmission data storage area.
(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルのいずれか、図8(a)〜(g)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第8作動テーブル(図8(h)参照)または第9作動テーブル(図8(i)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 8) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a determines an operation table (any one of the first to seventh operation tables) determined for each type of jackpot symbol. (See FIGS. 8A to 8G). Further, if the special symbol that is stopped and displayed is a small hit symbol, the eighth operation table (see FIG. 8 (h)) or the ninth operation table (see FIG. 8 (i)) is set.
(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.
(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. The gaming state designation command also includes information on the number of short hours updated in step S804 and information on the high probability number updated in step S805. As a result, the sub-control board 200 that has received the game state designation command can grasp the number of time reductions and the number of high-precision times. Then, the post-stop processing ends.
(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
If it is determined in step S806 that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big bonus symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a performs the special symbol in the special game management process. “00” is set in the execution phase data so that the fluctuation start process is executed. Then, the process proceeds to step S813.
図28を用いて、特別遊技制御処理を説明する。 The special game control process will be described with reference to FIG.
(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “03” indicating execution of the special game control process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to step S902. Move.
(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has elapsed.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S903.
(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether or not an ending process is being performed. This ending process means that after the remaining number of round games (R) in the special game control process becomes “0” (in the case of jackpot game), or after the number of times released (K) reaches the maximum value ( Waiting process performed in the case of a small hit game).
At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S916. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.
(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置70の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置70の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a executes a special prize opening / closing control process for opening / closing the attacker device 70 based on the operation table of the attacker device 70 corresponding to the type of the special symbol.
(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special game controlled in step S904 is related to a small hit.
At this time, if it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S913, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S906.
(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game is started based on the special winning opening / closing control process of step S904.
At this time, if it is determined that the round game is not started, the process proceeds to step S908. If it is determined that the round game is started, the process proceeds to step S907. .
(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S907)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. Note that the round game start command is provided for each round game, so that the number of round games started can be transmitted to the sub-control board 200.
(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game has ended based on the special winning opening / closing control process of step S904.
At this time, if it is determined that the round game has not ended, the special game control process ends, and if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to step S909.
(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で減算したラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) subtracted in step S909 is “0”.
At this time, when it is determined that the number of round games (R) is not “0”, the special game control process is terminated, and when it is determined that the number of round games (R) is “0”. Then, the process proceeds to step S911.
(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the timer counter.
(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that the ending process is started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. The ending command may be provided for each special symbol type.
(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第6作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time has elapsed. Since the “opening time” here is based on the sixth operation table (the operation table for small hits, see FIG. 8), the opening time is “0.1 second”.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S914.
(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否かを判定する。図8(h),(i)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回または1回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」または「1」となる。
このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is the maximum. As shown in FIGS. 8H and 8I, in the case of a small hit, the number of times of opening is two times or once. That is, the maximum value of the number of times of opening (K) is “2” or “1”.
At this time, if it is determined that the number of times of opening is the maximum value, the process proceeds to step S911. If it is determined that the number of times of opening is not the maximum value, the process proceeds to step S915.
(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Then, the special game control process ends.
(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(Step S916)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the ending time set in the timer counter in step S911 has elapsed.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S917.
(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S917)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.
(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S918)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process ends.
図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。 The special game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “04” indicating execution of the special game end process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “04”, the special game end process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “04”, the process proceeds to step S1002. Move.
(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a determines the jackpot symbol or the jackpot symbol (stored in the symbol type data processing area in step S508 etc.) that triggered the execution of the terminated special game, and the gaming state ( And the game state after the end of the special game is set based on the game state setting table (see FIG. 9) corresponding to the jackpot symbol or the jackpot symbol. Specifically, the main CPU 100a sets a high-probability game flag, a short-time game flag, a high-probability game number (X), and a short-time game number (J).
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄1であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄4であった場合には、遊技状態が低確モード(低確率遊技状態、非時短遊技状態)であれば、高確率遊技フラグのみをONするとともに、高確率遊技回数(X)に「10000」をセットし、遊技状態が時短モード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)、潜確モード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)または確変モード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)のいずれかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄6であった場合には、時短遊技フラグのみをONするとともに、時短遊技回数(J)に「100」をセットする。
For example, if the jackpot symbol is the special symbol 1, both the high probability game flag and the short-time game flag are turned ON, and both the high probability game number (X) and the short-time game number (J) are “ “10000” is set.
If the jackpot symbol is the special symbol 4, and if the gaming state is in the low probability mode (low probability gaming state, non-temporal gaming state), only the high probability gaming flag is turned ON and the high probability gaming The number of times (X) is set to “10000”, and the gaming state is a short-time mode (low probability gaming state and short-time gaming state), a latent probability mode (high probability gaming state and non-short time gaming state) or a probability change mode (high probability gaming state) In addition, both the high-probability game flag and the short-time game flag are turned ON, and “10000” is set in both the high-probability game number (X) and the short-time game number (J). To do.
If the jackpot symbol is the special symbol 6, only the short-time game flag is turned ON and “100” is set in the short-time game number (J).
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Aまたは特別図柄Bのいずれであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグのいずれも変更しない(つまり、現状のままにする)。そして、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれも新たにセットすることもしない。 In addition, if the execution opportunity of the terminated special game is a small winning symbol, regardless of whether the small winning symbol is the special symbol A or the special symbol B, both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag Do not change (ie leave as is). And neither high probability game number (X) nor time-short game number (J) is newly set.
(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the gaming state set in step S1002. The game state setting command includes information on ON / OFF of the high probability game flag, information on ON / OFF of the short-time game flag, information on the high-probability game number (X), and the number of short-time games ( J) information is included.
(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process ends.
図30を用いて、普通遊技管理処理を説明する。 The normal game management process will be described with reference to FIG.
(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the normal execution phase data. The usual figure execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the usual figure execution phase data storage area. Specifically, the normal symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and execution of the processing after the normal symbol variation stop processing. Data “12” indicating “” and data “13” indicating execution of the movable piece control process.
(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process. Details of this normal symbol variation start processing will be described later.
(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation stop process. Details of this normal symbol variation stop processing will be described later.
(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a executes normal symbol post-stop processing. Details of the normal symbol stop post-processing will be described later.
(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes the movable piece control process. Details of the movable piece control process will be described later.
図31を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。 The normal symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “10”, the normal symbol variation start process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “10”, The process moves to step S1202.
(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more.
At this time, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation start processing is terminated, and the number of ordinary symbols held (G) is “1” or more. If it is determined that there is, the process proceeds to step S1203.
(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new reservation number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol reservation number (G) storage area.
(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written in the general symbol determination storage area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit-determined random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step S1204 Based on the winning random number stored in the determination storage area, a winning determination process for deriving the result of the normal symbol lottery is executed.
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。 Specifically, when the current gaming state is a non-time saving gaming state, the winning determination random number stored in the usual time determination storage area is obtained by referring to the non-time saving determination table (FIG. 15A). judge. Further, when the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number stored in the general-purpose determination storage area is determined with reference to the short-time determination table (FIG. 15B).
(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S1205 is a win.
At this time, if it is determined that it is not a win (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S1207.
(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the hit symbol data in the normal symbol stop symbol data storage area.
(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
When it is determined that the result of the winning determination process in step S1206 is not a win (that is, a loss), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the normal stop symbol data storage area.
(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.
(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「1.0秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.3秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the normal symbol variation time determination table (FIG. 16) and sets the variation time of the normal symbol corresponding to the current gaming state in the usual symbol variation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “1.0 second” to the normal time variable time counter when the current gaming state is the non-short-time gaming state, and when the current gaming state is the short-time gaming state, Set “0.3 seconds” in the figure fluctuation time counter.
(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking display (common symbol variation display start processing).
(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of variation.
(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal game management processing, and ends the normal symbol variation start processing.
図32を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。 The normal symbol variation stopping process will be described with reference to FIG.
(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “11”, The process moves to step S1302.
(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol variation time set in the common symbol variation time timer counter in step S1210 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S1303.
(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display.
(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets the normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time counter.
(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol stop post-processing is executed in the normal game management processing, and the normal symbol variation stop processing is ended.
図33を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。 The normal symbol stop post-process will be described with reference to FIG.
(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “12” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “12”, The process moves to step S1402.
(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図32参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal stop display time set in the normal stop display time counter has elapsed in step S1304 (see FIG. 32).
At this time, if it is determined that the normal symbol stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and if it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to step S1403. Move.
(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol.
At this time, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a symbol that is lost), the process proceeds to step S1405, and the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is determined, the process proceeds to step S1404.
(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets “13” in the normal figure execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.
(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. As shown, “10” is set in the normal diagram execution phase data. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.
図34を用いて、可動片制御処理を説明する。 The movable piece control process will be described with reference to FIG.
(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal diagram execution phase data is data “13” indicating the execution of the movable piece control process.
At this time, if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is “13”, a step is performed. The process moves to S1502.
(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、可動片26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、可動片26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、可動片26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the movable piece 26b is under operation control, that is, whether or not the start winning port solenoid 26c is energized.
At this time, if it is determined that the movable piece 26b is under operation control, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the movable piece 26b is not under operation control, the process proceeds to step S1503. .
(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the time of starting the change of the normal symbol is the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.
(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the release control pattern table (FIG. 17), and determines the number of energizations (opens) as the energization control data (release data) of the start winning port solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Count) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.
(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece operation control is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed.
At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.
(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、可動片26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a stops the operation of the movable piece 26b, that is, stops the energization of the start winning port solenoid 26c.
(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process ends.
次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 200a in the sub control board 200 will be described.
(副制御基板200のメイン処理)
図35を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub-control board 200)
The main process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.
電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.
(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 200c in response to power-on.
(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、オープニング決定用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs variable effect random number update processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of updating random numbers (variable effect random value, opening determining random value, effect design determining random value, etc.) stored in the sub RAM 200c. Thereafter, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
なお、変動演出用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 The random effect random numbers are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The
また、オープニング決定用乱数は、後述する特別遊技開始演出決定処理において使われる乱数であり、副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1つずつ更新させることにより生成される。 The opening determination random number is a random number used in a special game start effect determination process described later, and is a software random number generated in the sub control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is done.
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図36を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
The timer interrupt process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the sub control board 200, and a timer interrupt processing program is read and the sub control board is read. Timer interrupt processing is executed.
(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a to the stack area.
(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.
(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS2400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S2400)
Next, the sub CPU 200a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c. Details of this command analysis processing will be described later.
When receiving a command transmitted from the main control board 100, the sub control board 200 generates a command reception interrupt process of the sub control board 200 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2400.
(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S2500)
Next, the sub CPU 200a checks signals of the touch button detection switch 61a and the rotation operation detection switch 62a, and performs an effect input control process related to the effect operation device 60.
この演出入力制御処理の詳細では、例えば、サブCPU200aは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。 In details of the effect input control process, for example, when there is an effect being executed, the sub CPU 200a determines whether or not to accept the operation of the touch button 61 or the selector switch 62 according to the progress state. Further, when a signal is input from the touch button detection switch 61a or the rotation operation detection switch 62a, the sub CPU 200a sends a command indicating that the effect operation device 60 has been operated to the image control board 400 or the lamp control board 500. Process to send.
(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S2600)
Next, the sub CPU 200a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 400 and the lamp control board 500.
(ステップS2700)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S2700)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.
(副制御基板のコマンド解析処理)
図37を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.
(ステップS2401)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS2402に処理を移す。
(Step S2401)
First, the sub CPU 200a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received.
At this time, if it is determined that there is no command in the reception buffer, the sub CPU 200a ends the command analysis process, and if it is determined that there is a command in the reception buffer, the process proceeds to step S2402.
(ステップS2402)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2403に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2420に処理を移す。
(Step S2402)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the process proceeds to step S2403, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In that case, the process moves to step S2420.
(ステップS2420)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S2420)
Next, the sub CPU 200a performs a demonstration effect determination process for determining the content (effect mode) of the demonstration effect.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.
(ステップS2403)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2404に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2430に処理を移す。
(Step S2403)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a prefetch designation command, the process proceeds to step S2404, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command. In that case, the process proceeds to step S2430.
(ステップS2430)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。
この先読み演出設定処理では、先読み指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行する場合にはその内容(先読み演出パターン)を決定する。その後、かかる先読み演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)等が制御されることになる。なお、先読み演出とは、当該先読み指定コマンドに係る保留が処理されるまでに、複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。
(Step S2430)
Next, the sub CPU 200a executes a prefetch effect setting process.
In the prefetch effect setting process, the prefetch designation command is analyzed, and it is determined whether or not to execute the prefetch effect based on the analysis result. When a prefetch effect is executed, the content (prefetch effect pattern) is determined. Thereafter, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the LED 60b (light source that causes the effect operation device 60 to emit light), and the like are controlled based on the prefetch effect pattern. Note that the pre-reading effect is an effect composed of a series of effects that are related continuously or intermittently using a plurality of holds until the hold related to the prefetch designation command is processed. Say. For example, a story tailoring that develops from one episode to several episodes using multiple holds.
(ステップS2440)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S2440)
Next, the sub CPU 200a analyzes the prefetch designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 40, and the hold display data corresponding to the determined hold display mode is transferred to the image control board 400 and the lamp control. A hold display mode determination process to be transmitted to the substrate 500 is performed.
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。 In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a prefetch designation command corresponding to the first start winning opening 24, the storage areas that are vacant are sequentially searched from the first storage area in the first reserved storage area, and are vacant. When the determined hold display data is set in the start storage area in the storage area and the pre-read designation command corresponding to the second start winning opening 26, the first storage area is vacated in order from the fifth storage area. The stored display area is searched, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area. As a result, the current number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 40.
なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。 Note that, as described above, in the present embodiment, the prefetch designation command includes information related to the winning start winning opening and information related to the number of holds at the time of winning, and thus includes information related to prior determination, for example. Even when a command that is not received is transmitted, it is possible to trigger the setting of the hold display data in the hold display mode determination process. In other words, it can be made to function as a start winning opening designation command including at least only information indicating which start winning opening has been won and information relating to the number of holds at the time of winning.
なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。 In the present embodiment, the pre-read designation command includes the information related to the start winning opening and the information related to the number of holds at the time of winning a prize. However, these pieces of information are generated as the start win designation command and read ahead. It may be transmitted separately from the specified command.
(ステップS2404)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2405に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS2450に処理を移す。
(Step S2404)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process proceeds to step S2405, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process moves to step S2450.
(ステップS2450)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S2450)
Next, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display device 40 based on the content of the received symbol determination command.
Specifically, by analyzing the symbol determination command, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 48 is determined according to the presence or absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area At the same time, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 400 and the lamp control board 500, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.
(ステップS2405)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2406に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3000に処理を移す。
(Step S2405)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2406, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If so, the process moves to step S3000.
(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、可動役物装置55、LED60b等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a executes a variation effect setting process for determining the content (effect mode) of the variation effect executed in the effect display device 40 or the like based on the received variation pattern designation command.
Specifically, processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. Thereafter, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the movable accessory device 55, the LED 60b, and the like are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 48 is determined based on the variation effect pattern determined here.
(ステップS2460)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと先読み指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(Step S2460)
Next, the sub CPU 200a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the prefetch designation command, and displays the information on the hold display data after the shift. A hold display mode update process to be transmitted to the control board 400 and the lamp control board 500 is performed.
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。 Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area. For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area. As a result, the number of first hold (U1) and second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 40.
(ステップS2406)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2407に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS2470に処理を移す。
(Step S2406)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command, the process proceeds to step S2407, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S2470.
(ステップS2470)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS2450で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S2470)
Next, the sub CPU 200a displays, in the transmission buffer of the sub RAM 200c, data based on the effect symbol data determined in step S2450 and stop instruction data for causing the effect symbol to be stopped and displayed in order to stop and display the effect symbol 48. The effect design stop process to set is performed.
(ステップS2407)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2408に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2480に処理を移す。
(Step S2407)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S2408, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If so, the process moves to step S2480.
(ステップS2480)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S2480)
Next, the sub CPU 200a stores the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area (gaming state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the sub-control board 200 side.
(ステップS2408)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS2409に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS3100に処理を移す。
(Step S2408)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the process proceeds to step S2409, and if it is determined that the command stored in the reception buffer is an opening command. Moves the process to step S3100.
(ステップS3100)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄(上記ステップS2450の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3100)
Next, the sub CPU 200a performs special game start effect determination processing for determining the content (effect mode) of the start effect of the big hit game or the small hit game.
Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the jackpot or the jackpot (the effect symbol determined in the effect symbol determination process of step S2450), and the determined special game start effect is determined. In addition to setting the pattern in the effect pattern storage area and transmitting information on the determined special game start effect pattern to the image control board 400 and the lamp control board 500, data based on the determined special game start effect pattern is transmitted to the sub-RAM 200c. Set to buffer.
(ステップS2409)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS2410に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS2490に処理を移す。
(Step S2409)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round game start command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a round game start command, the process proceeds to step S2410, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a round game start command. If so, the process moves to step S2490.
(ステップS2490)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S2490)
Next, the sub CPU 200a performs jackpot effect determination processing for determining the content of the effect (effect mode) during the jackpot game.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the round game start command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 400 and the lamp control board. In order to transmit to 500, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c. Here, the jackpot effect pattern based on the round game start command includes, for example, an effect mode for each round game or an effect mode straddling a plurality of round games.
(ステップS2410)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、ステップS2411に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS2500に処理を移す。
(Step S2410)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the process proceeds to step S2411, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an ending command. Moves the process to step S2500.
(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S2500)
Next, the sub CPU 200a performs special game end effect determination processing for determining the content (effect mode) of the end effect of the big hit game or the small hit game.
Specifically, a special game end effect pattern is determined based on the ending command, the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined special game end effect pattern is stored in the image control board 400. In order to transmit to the lamp control board 500, data based on the determined special game end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.
(ステップS2411)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、賞球コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが賞球コマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドが賞球コマンドであると判定された場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S2411)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a prize ball command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a prize ball command, the command analysis process is terminated, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a prize ball command. In that case, the process moves to step S3200.
(ステップS3200)
次に、サブCPU200aは、高確率遊技状態かつ時短遊技状態が継続している状態における賞球数を表示する賞球表示設定処理を行う。
具体的には、現在実行されている大当たり遊技または小当たり遊技の種別と賞球コマンドとに基づいて、高確率遊技状態かつ時短遊技状態が継続している状態における賞球数の総計表示(TOTAL表示)またはコンボ状態中の賞球数の合計表示(特定時表示)を行うべく、賞球数表示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S3200)
Next, the sub CPU 200a performs a prize ball display setting process for displaying the number of prize balls in a state where the high probability gaming state and the short time gaming state are continued.
Specifically, based on the type of jackpot game or small hit game currently being executed and the prize ball command, the total display of the number of prize balls in the state where the high probability gaming state and the short-time gaming state continue (TOTAL) Display) or the total number of prize balls in the combo state (specific time display), the prize ball number display data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c. When this process ends, the command analysis process ends.
次に、図38を用いて、変動演出設定処理について説明する。 Next, the variation effect setting process will be described with reference to FIG.
(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a acquires the random effect random number value updated in step S2100.
(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3003以降の処理が行われる。
(Step S3002)
Next, the sub CPU 200a confirms the variation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, the processing after step S3003 is performed.
(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3001において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS3002における解析結果とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S3003)
Next, the sub CPU 200a determines the aspect of the variation effect in the first half based on the random number value for variation effect acquired in step S3001 and the analysis result in step S3002.
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3001で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。 Specifically, based on the analysis result of the variation mode command included in the variation pattern designation command, one table is selected from a plurality of first half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random value. The plurality of production patterns are associated with production modes up to the establishment of reach. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the first half by collating the table with the random value for variation effect acquired in step S3001.
(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3001において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS3002における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3001で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。
(Step S3004)
Next, the sub CPU 200a determines a variation effect aspect in the latter half based on the random number value for variation effect acquired in step S3001 and the analysis result in step S3002.
Specifically, one table is selected from a plurality of second half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b based on the analysis result of the variation pattern command included in the variation pattern designation command. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random value. The plurality of production patterns are associated with production modes from the establishment of reach to the production symbol stop. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the second half by collating the table with the random value for variation effect acquired in step S3001.
(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、現在、コンボ表示有効中であるか否かを判定する。具体的には、コンボ表示有効中フラグ記憶領域におけるフラグ(コンボ表示有効中フラグ)のON/OFFを確認することにより判定する。
このとき、コンボ表示有効中フラグがONされていない場合には、ステップS3012に処理を移し、コンボ表示有効中フラグがONされている場合には、ステップS3006に処理を移す。
(Step S3005)
Next, the sub CPU 200a determines whether the combo display is currently valid. Specifically, the determination is made by checking ON / OFF of a flag (combo display effective flag) in the combo display effective flag storage area.
At this time, if the combo display valid flag is not turned on, the process proceeds to step S3012. If the combo display valid flag is turned on, the process proceeds to step S3006.
(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、コンボ有効残り回数(YK)が「1」以上であるか否かを判定する。このコンボ有効残り回数(YK)は、コンボ有効残り回数(YK)記憶領域において記憶/更新されるものである。
このとき、コンボ有効残り回数(YK)が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS3013に処理を移し、コンボ有効残り回数(YK)が「1」以上であると判定された場合には、ステップS3007に処理を移す。
(Step S3006)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the combo effective remaining number (YK) is “1” or more. This combo effective remaining number (YK) is stored / updated in the combo effective remaining number (YK) storage area.
At this time, if it is determined that the remaining combo effective number (YK) is not “1” or more, the process proceeds to step S3013, and it is determined that the remaining combo effective number (YK) is “1” or more. In that case, the process proceeds to step S3007.
(ステップS3007)
次に、サブCPU200aは、コンボ有効残り回数(YK)を「1」減算して、新たなコンボ有効残り回数(YK)として更新する。
(Step S3007)
Next, the sub CPU 200a subtracts “1” from the remaining combo effective number (YK) and updates it as a new remaining combo effective number (YK).
(ステップS3008)
次に、サブCPU200aは、コンボ回数(C)を参照する。このコンボ回数(C)は、コンボ回数(C)記憶領域において記憶/更新されるものである(後述するステップS3107、ステップS3110参照)。
(Step S3008)
Next, the sub CPU 200a refers to the number of combos (C). This combo count (C) is stored / updated in the combo count (C) storage area (see steps S3107 and S3110 described later).
(ステップS3009)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3008で参照したコンボ回数(C)が「2」以上であるか否かを判定する。
このとき、コンボ回数(C)が「2」以上ではないと判定された場合には、ステップS3012に処理を移し、コンボ回数(C)が「2」以上であると判定された場合には、ステップS3010に処理を移す。
(Step S3009)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the combo count (C) referred to in step S3008 is equal to or greater than “2”.
At this time, if it is determined that the number of combos (C) is not “2” or more, the process proceeds to step S3012. If the number of combos (C) is determined to be “2” or more, The process moves to step S3010.
(ステップS3010)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3008で参照したコンボ回数(C)を演出表示装置40において表示させるためのコンボ回数(C)表示データを生成する。
(Step S3010)
Next, the sub CPU 200a generates combo count (C) display data for displaying the combo count (C) referred to in step S3008 on the effect display device 40.
(ステップS3011)
次に、サブCPU200aは、後述する会員サービスの一環である遊技特典(以下、「情報ポイント」という)を付与するためのポイント付与処理を実行する。このポイント付与処理では、図41の情報ポイント付与表を参照して、コンボ回数(C)に基づいて付与する情報ポイントを決定する。このとき決定した情報ポイントは、情報ポイント記憶領域において記憶され、後述するログアウト処理において、二次元コードとして表示されることとなる。
(Step S3011)
Next, the sub CPU 200a executes point grant processing for granting a game privilege (hereinafter referred to as “information point”) which is a part of the member service described later. In this point giving process, the information point to be given is determined based on the number of times of combo (C) with reference to the information point giving table in FIG. The information point determined at this time is stored in the information point storage area and displayed as a two-dimensional code in a logout process described later.
(ステップS3012)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3003およびステップS3004において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドを生成し、当該演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。また、コンボ回数(C)表示データまたはコンボ回数(C)表示終了データ(後述するステップS3013で生成される)が生成されている場合には、このコンボ回数(C)表示データまたはコンボ回数(C)表示終了データも含めた演出実行コマンドが生成される。なお、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、可動役物装置55、LED60bが制御される。
(Step S3012)
Next, the sub CPU 200a generates an effect execution command so as to transmit the effect pattern for the first half and the effect pattern for the second half determined in Steps S3003 and S3004 to the image control board 400 and the lamp control board 500, The effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, the variation effect setting process is ended. If combo count (C) display data or combo count (C) display end data (generated in step S3013 described later) is generated, this combo count (C) display data or combo count (C) ) An effect execution command including display end data is generated. When an effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the movable accessory device 55, and the LED 60b are controlled based on the effect execution command.
図42(a)には、コンボ回数(C)が「3」の場合の演出表示装置40における画像の一例を示している。すなわち、コンボ対象大当たりおよびコンボ対象小当たりを合わせて合計4回当選している様子が示されている。このように、上記ステップS3010においてコンボ回数(C)表示データが生成されるごとに、このコンボ回数(C)表示データに基づいて、図42(a)に示すコンボ回数(C)表示領域930において、何回目のコンボかを示すコンボ回数(C)表示930aが表示される。一方、後述するステップS3013においてコンボ回数(C)表示終了データが生成されると、このコンボ回数(C)表示終了データに基づいて、コンボ回数(C)表示領域930におけるコンボ回数(C)表示930aが消去される。 FIG. 42A shows an example of an image in the effect display device 40 when the combo count (C) is “3”. That is, it is shown that the combo target jackpot and the combo target jackpot are won a total of four times. In this way, every time the combo count (C) display data is generated in step S3010, the combo count (C) display area 930 shown in FIG. 42A is based on the combo count (C) display data. A combo count (C) display 930a indicating the number of combos is displayed. On the other hand, when the combo count (C) display end data is generated in step S3013 described later, the combo count (C) display 930a in the combo count (C) display area 930 is based on the combo count (C) display end data. Is erased.
(ステップS3013)
次に、サブCPU200aは、演出表示装置40において表示されているコンボ回数(C)表示930aを消去させるためのコンボ回数(C)表示終了データを生成する。
(Step S3013)
Next, the sub CPU 200a generates combo count (C) display end data for erasing the combo count (C) display 930a displayed on the effect display device 40.
(ステップS3014)
次に、サブCPU200aは、コンボ回数(C)をクリアする。具体的には、コンボ回数(C)記憶領域に記憶されているコンボ回数(C)を「0」にする。
(Step S3014)
Next, the sub CPU 200a clears the combo count (C). Specifically, the combo count (C) stored in the combo count (C) storage area is set to “0”.
(ステップS3015)
次に、サブCPU200aは、コンボ表示有効中フラグをOFF(=0)にして、上記ステップS3012に処理を移す。
(Step S3015)
Next, the sub CPU 200a sets the combo display valid flag to OFF (= 0), and moves the process to step S3012.
次に、図39を用いて、特別遊技開始演出設定処理について説明する。 Next, the special game start effect setting process will be described with reference to FIG.
(ステップS3101)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新されたオープニング決定用乱数値を取得する。
(Step S3101)
First, the sub CPU 200a acquires the opening determination random number value updated in step S2100.
(ステップS3102)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているオープニングコマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3103以降の処理が行われる。
(Step S3102)
Next, the sub CPU 200a confirms the opening command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, the processes in and after step S3103 are performed.
(ステップS3103)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3101において取得したオープニング決定用乱数値と、上記ステップS3102における解析結果とに基づいて、当該特別遊技におけるオープニング演出の内容を決定する。
(Step S3103)
Next, the sub CPU 200a determines the contents of the opening effect in the special game based on the opening determination random value acquired in step S3101 and the analysis result in step S3102.
具体的には、オープニングコマンドに含まれる大当たりまたは小当たりの種別に基づいて、サブROM200bに格納されているオープニング演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、大当たりまたは小当たりの種別に対応して、オープニング決定用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。 Specifically, one table is selected from the opening effect determination table (not shown) stored in the sub ROM 200b based on the type of big hit or small win included in the opening command. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that the opening determination random value can take, corresponding to the type of big hit or small hit.
(ステップS3104)
次に、サブCPU200aは、当該大当たりまたは小当たりの種別がコンボ対象大当たりか否かを判定する。
このとき、コンボ対象大当たりではないと判定された場合には、特別遊技開始演出決定処理を終了し、コンボ対象大当たりであると判定された場合には、ステップS3105に処理を移す。
(Step S3104)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the jackpot or jackpot type is a combo target jackpot.
At this time, if it is determined that it is not a combo target jackpot, the special game start effect determination process is terminated, and if it is determined that the combo target jackpot is determined, the process proceeds to step S3105.
(ステップS3105)
次に、サブCPU200aは、コンボ有効残り回数(YK)記憶領域に新たにコンボ有効残り回数として「4」を記憶させる。すなわち、コンボ表示が有効となる残り回数が4回となる。なお、コンボ表示が有効になるとは、コンボ回数(C)表示930aが加算されうる状態であることを意味する。
(Step S3105)
Next, the sub CPU 200a newly stores “4” as the remaining combo effective number of times (YK) storage area. That is, the remaining number of times that the combo display is valid is four times. Note that the combo display being enabled means that the combo count (C) display 930a can be added.
(ステップS3106)
次に、サブCPU200aは、コンボ表示有効中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、コンボ表示有効中フラグがONされていない場合には、ステップS3109に処理を移し、コンボ表示有効中フラグがONされている場合には、ステップS3107に処理を移す。
(Step S3106)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the combo display valid flag is ON.
At this time, if the combo display valid flag is not turned on, the process proceeds to step S3109. If the combo display valid flag is turned on, the process proceeds to step S3107.
(ステップS3107)
次に、サブCPU200aは、コンボ回数(C)記憶領域において記憶されているコンボ回数(C)に「1」を加算して更新し、この更新後のコンボ回数(C)を新たなコンボ回数(C)として記憶させる。
(Step S3107)
Next, the sub CPU 200a updates the combo count (C) by adding “1” to the combo count (C) stored in the combo count (C) storage area, and updates the updated combo count (C) with a new combo count (C). As C).
(ステップS3108)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3103において決定したオープニング演出の演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、オープニング演出実行コマンドを生成し、当該オープニング演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、特別遊技開始演出決定処理が終了となる。なお、オープニング演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、このオープニング演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、可動役物装置55、LED60bが制御される。
(Step S3108)
Next, the sub CPU 200a generates an opening effect execution command so as to transmit the effect pattern of the opening effect determined in step S3103 to the image control board 400 and the lamp control board 500, and the opening effect execution command is generated as the sub RAM 200c. Set to the send buffer. Thereby, the special game start effect determination process is ended. When the opening effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the movable accessory device 55, and the LED 60b are controlled based on the opening effect execution command. The
(ステップS3109)
次に、サブCPU200aは、コンボ表示有効中フラグをON(=1)にする。
(Step S3109)
Next, the sub CPU 200a sets the combo display valid flag to ON (= 1).
(ステップS3110)
次に、サブCPU200aは、コンボ回数(C)記憶領域に、新たなコンボ回数(C)として「1」を記憶させる。そして、上記ステップS3108に処理を移す。
(Step S3110)
Next, the sub CPU 200a stores “1” as the new combo count (C) in the combo count (C) storage area. Then, the process proceeds to step S3108.
次に、図40を用いて、賞球表示設定処理を説明する。 Next, the winning ball display setting process will be described with reference to FIG.
(ステップS3201)
まず、サブCPU200aは、当該実行中の特別遊技が、コンボ非対象大当たりであるか否かを判定する。
このとき、コンボ非対象大当たりではないと判定された場合には、ステップS3209に処理を移し、コンボ非対象大当たりであると判定された場合には、ステップS3202に処理を移す。
(Step S3201)
First, the sub CPU 200a determines whether or not the special game being executed is a combo non-target jackpot.
At this time, if it is determined that it is not a combo non-target big hit, the process proceeds to step S3209, and if it is determined that the combo non-target big hit, the process proceeds to step S3202.
(ステップS3202)
次に、サブCPU200aは、当該コンボ非対象大当たりが、特定図柄大当たりであるか否かを判定する。
このとき、特定図柄大当たりではない(つまり、通常図柄大当たりである)と判定された場合には、賞球表示設定処理を終了し、特定図柄大当たりであると判定された場合には、ステップS3203に処理を移す。
(Step S3202)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the combo non-target jackpot is a specific symbol jackpot.
At this time, if it is determined that it is not a specific symbol jackpot (that is, it is a normal symbol jackpot), the prize-ball display setting process is terminated, and if it is determined that it is a specific symbol jackpot, the process goes to step S3203. Move processing.
(ステップS3203)
次に、サブCPU200aは、現在の遊技状態がコンボ状態(コンボ状態中)であることを示すコンボ中フラグがONされているか否かを判定する。このコンボ中フラグは、コンボ中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
このとき、コンボ中フラグがONされている場合には、ステップS3206に処理を移し、コンボ中フラグがONされていない場合には、ステップS3204に処理を移す。
(Step S3203)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the combo flag indicating that the current gaming state is the combo state (during the combo state) is ON. This combo flag is turned ON / OFF in the combo flag storage area.
At this time, if the combo flag is ON, the process proceeds to step S3206. If the combo flag is not ON, the process proceeds to step S3204.
(ステップS3204)
次に、サブCPU200aは、当該賞球コマンドに基づいてTOTAL賞球カウンタ値を更新する。このTOTAL賞球カウンタ値は、TOTAL賞球カウンタ値記憶領域において記憶/更新されるものである。具体的には、高確率遊技状態かつ時短遊技状態が継続している状況において主に大当たり遊技(所定条件成立下で小当たり遊技にて付与された賞球も含む)にて付与された賞球の総数を示すものである。
(Step S3204)
Next, the sub CPU 200a updates the TOTAL prize ball counter value based on the prize ball command. This TOTAL prize ball counter value is stored / updated in the TOTAL prize ball counter value storage area. Specifically, in a situation where the high-probability gaming state and the short-time gaming state continue, a prize ball awarded mainly in a jackpot game (including a prize ball awarded in a small hit game under a predetermined condition) Indicates the total number.
例えば、当該賞球コマンドが賞球「10個」に係るものであれば、TOTAL賞球カウンタ値に「10」を記憶させる。また、既に、TOTAL賞球カウンタ値に何らかの値「X」が記憶されていた場合には、この「X」に「10」を加算した「X+10」を新たなTOTAL賞球カウンタ値として更新する。 For example, if the prize ball command relates to the prize ball “10”, “10” is stored in the TOTAL prize ball counter value. If any value “X” is already stored in the TOTAL prize ball counter value, “X + 10” obtained by adding “10” to “X” is updated as a new TOTAL prize ball counter value.
(ステップS3205)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3204において更新されているTOTAL賞球カウンタ値に基づいて、TOTAL賞球表示コマンドを生成し、当該TOTAL賞球表示コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、賞球表示設定処理が終了となる。なお、TOTAL賞球表示コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、このTOTAL賞球表示コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、可動役物装置55、LED60bが制御される。
(Step S3205)
Next, the sub CPU 200a generates a TOTAL prize ball display command based on the TOTAL prize ball counter value updated in step S3204, and sets the TOTAL prize ball display command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, the winning ball display setting process is completed. When the TOTAL prize ball display command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the movable accessory device 55, and the LED 60b are based on the TOTAL prize ball display command. Be controlled.
そして、演出表示装置40においては、賞球数表示領域910において、賞球数が表示される。図42(b)は、コンボ非対象大当たり(かつ、特定図柄大当たり)に当選した後の演出表示装置40の表示画面40aの様子を示している。この表示画面40a上には、上記賞球数表示領域910の他、特定状態表示領域900や、パーティー回数表示領域940が設けられている。例えば、図42(b)では、特定状態表示領域900に、コンボ非対象大当たりを契機として高確率遊技状態かつ時短1遊技状態に移行したことを示す「RUSH中」という非コンボ状態表示900bが表示されている。そして、賞球数表示領域910に、合計の賞球数が54321個であることを示す「TOTAL 54321pt」というTOTAL賞球表示910bが表示されている。さらには、パーティー回数表示領域940に、パーティーが10回行われたことを示す「パーティー×10」というパーティー回数表示940aが表示されている。 In the effect display device 40, the number of prize balls is displayed in the prize ball number display area 910. FIG. 42B shows the state of the display screen 40a of the effect display device 40 after winning the combo non-target jackpot (and the specific symbol jackpot). On the display screen 40 a, in addition to the prize ball number display area 910, a specific state display area 900 and a party number display area 940 are provided. For example, in FIG. 42B, a non-combo state display 900b of “RUSH” is displayed in the specific state display area 900, which indicates that the transition to the high-probability gaming state and the short time 1 gaming state is triggered by the combo non-target jackpot. Has been. Then, a TOTAL prize ball display 910b “TOTAL 54321pt” indicating that the total number of prize balls is 54321 is displayed in the prize ball number display area 910. Furthermore, a party number display 940 a “Party × 10” indicating that the party has been held ten times is displayed in the party number display area 940.
ここで、特定状態表示領域900等に表示される「パーティー」または「パーティー中」とは、コンボ対象大当たりの当選を契機として、高確率遊技状態かつ時短2遊技状態に移行してから、コンボ対象大当たりまたは小当たりのみに当選し続けている状態、すなわち、コンボ状態中であることを意味する。言い換えれば、時短2遊技状態が継続している期間のことを「パーティー」または「パーティー中」という。 Here, “Party” or “During Party” displayed in the specific state display area 900 or the like is a combo target after a transition to a high-probability gaming state and a short-time two gaming state triggered by winning the combo target jackpot. It means that the player continues to win only the jackpot or the jackpot, that is, is in a combo state. In other words, the period during which the short-time 2 gaming state continues is called “party” or “during party”.
(ステップS3206)
次に、サブCPU200aは、コンボ前賞球カウンタ値と、特定時賞球カウンタ値とを加算して算出される値を、コンボ後賞球カウンタ値として更新する。
(Step S3206)
Next, the sub CPU 200a updates the value calculated by adding the pre-comb prize ball counter value and the specific-time prize ball counter value as the post-comb prize ball counter value.
(ステップS3207)
次に、サブCPU200aは、コンボ中フラグをOFF(=0)にして、ステップS3208に処理を移す。
(Step S3207)
Next, the sub CPU 200a sets the combo flag to OFF (= 0), and moves the process to step S3208.
(ステップS3208)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3206において更新されているコンボ後賞球カウンタ値に基づいて、コンボ後賞球表示コマンドを生成し、当該コンボ後賞球表示コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、賞球表示設定処理が終了となる。なお、コンボ後賞球表示コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、このコンボ後賞球表示コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、可動役物装置55、LED60bが制御される。
(Step S3208)
Next, the sub CPU 200a generates a post-comb prize ball display command based on the post-comb prize ball counter value updated in step S3206, and sets the post-comb prize ball display command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. To do. Thereby, the winning ball display setting process is completed. When the post-comb prize ball display command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, based on the post-comb prize ball display command, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the movable accessory device 55, The LED 60b is controlled.
そして、演出表示装置40においては、上記ステップS3205において説明したように、図42(b)に示す画像が表示される。すなわち、コンボ後における賞球数の表示はTOTAL賞球表示910bとして表示される。なお、本ステップS3208においては、後述する特定時小当たり回数(KA)がクリアされる。 Then, in the effect display device 40, as described in step S3205 above, the image shown in FIG. 42B is displayed. That is, the display of the number of prize balls after the combo is displayed as a TOTAL prize ball display 910b. In step S3208, the specific time small hit count (KA) described later is cleared.
(ステップS3209)
次に、サブCPU200aは、当該実行中の特別遊技が、コンボ対象大当たりであるか否かを判定する。
このとき、コンボ対象大当たりではないと判定された場合には、ステップS3216に処理を移し、コンボ対象大当たりであると判定された場合には、ステップS3210に処理を移す。
(Step S3209)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the special game being executed is a combo target jackpot.
At this time, if it is determined not to be a combo target jackpot, the process proceeds to step S3216, and if it is determined to be a combo target jackpot, the process proceeds to step S3210.
(ステップS3210)
次に、サブCPU200aは、コンボ中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、コンボ中フラグがONされている場合には、ステップS3213に処理を移し、コンボ中フラグがONされていない場合には、ステップS3211に処理を移す。
(Step S3210)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the combo flag is ON.
At this time, if the combo flag is ON, the process proceeds to step S3213. If the combo flag is not ON, the process proceeds to step S3211.
(ステップS3211)
次に、サブCPU200aは、現在のTOTAL賞球カウンタ値をコンボ前賞球カウンタ値として記憶する。このコンボ前賞球カウンタ値は、コンボ前賞球カウンタ値記憶領域において記憶されるものである。具体的には、高確率遊技状態かつ時短遊技状態が継続している状況においてコンボ対象大当たりに当選するまでにコンボ非対象大当たり遊技にて付与された賞球の総数を示すものである。
(Step S3211)
Next, the sub CPU 200a stores the current TOTAL prize ball counter value as a pre-comb prize ball counter value. This pre-comb prize ball counter value is stored in the pre-comb prize ball counter value storage area. Specifically, it shows the total number of award balls awarded in the combo non-target jackpot game before winning the combo target jackpot in a situation where the high probability gaming state and the short-time gaming state continue.
なお、現在のTOTAL賞球カウンタ値が「0」の場合(本ステップS3211に至るまでに、高確率遊技状態かつ時短遊技状態が継続している状況においてコンボ非対象大当たりに当選しなかった場合)には、コンボ前賞球カウンタ値としては「0」が記憶される。 If the current TOTAL prize ball counter value is “0” (when the high probability gaming state and the short-time gaming state have continued until this step S3211, the combo non-target jackpot has not been won) Stores “0” as the pre-comb prize ball counter value.
(ステップS3212)
次に、サブCPU200aは、コンボ中フラグをONにする。
(Step S3212)
Next, the sub CPU 200a turns on the combo flag.
(ステップS3213)
次に、サブCPU200aは、当該賞球コマンドに基づいてTOTAL賞球カウンタ値を更新する。
(Step S3213)
Next, the sub CPU 200a updates the TOTAL prize ball counter value based on the prize ball command.
(ステップS3214)
次に、サブCPU200aは、当該賞球コマンドに基づいて特定時賞球表示カウンタ値を更新する。この特定時賞球カウンタ値は、サブRAM200c内に設けられた特定時賞球カウンタ値記憶領域において記憶/更新されるものである。具体的には、コンボ状態が継続している場合において、コンボ対象大当たり遊技および小当たり遊技にて付与された賞球の総数を示すものである。
(Step S3214)
Next, the sub CPU 200a updates the specific-time prize ball display counter value based on the prize ball command. The specific-time prize ball counter value is stored / updated in a specific-time prize ball counter value storage area provided in the sub RAM 200c. Specifically, it shows the total number of prize balls awarded in the combo target big hit game and the small hit game when the combo state continues.
(ステップS3215)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3214において更新されている特定時賞球カウンタ値に基づいて、特定時賞球表示コマンドを生成し、当該特定時賞球表示コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、賞球表示設定処理が終了となる。また、後述するステップS3218において特定時小当たり回数(KA)が更新されている場合には、サブCPU200aは、この特定時小当たり回数(KA)を含めて特定時賞球表示コマンドを生成する。なお、特定時賞球表示コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この特定時賞球表示コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、可動役物装置55、LED60bが制御される。
(Step S3215)
Next, the sub CPU 200a generates a specific-time prize ball display command based on the specific-time prize ball counter value updated in step S3214, and sets the specific-time prize ball display command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. To do. Thereby, the winning ball display setting process is completed. If the specific time small hit count (KA) is updated in step S3218 described later, the sub CPU 200a generates a specific time prize ball display command including the specific time small hit count (KA). When the specific time prize ball display command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the movable accessory device 55, based on the specific time prize ball display command, The LED 60b is controlled.
そして、演出表示装置40においては、賞球数表示領域910において、賞球数が表示される。図42(a)は、コンボ状態における演出表示装置40の表示画面40aの様子を示している。この表示画面40a上には、上記賞球数表示領域910の他、特定状態表示領域900や、小当たり回数(KA)表示領域920、コンボ回数(C)表示領域930が設けられている。例えば、図42(a)では、特定状態表示領域900に、コンボ状態中(コンボ対象大当たりを契機として高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行したこと)を示す「パーティー中!!!」というコンボ状態表示900aが表示されている。そして、賞球数表示領域910に、当該パーティー中の賞球数が43210個であることを示す「1stParty 43210pt」という特定時賞球表示910aが表示されている。さらには、小当たり回数(KA)表示領域920に、小当たりに12回当選したことを示す「桃を模した絵×12」という小当たり回数(KA)表示920aが表示されている。また、コンボ回数(C)表示領域930に、コンボ回数(C)が3であることを示す「3コンボ」というコンボ回数(C)表示930aが表示されている。
また、図示はしないが、コンボ状態中には、アタッカー装置70に遊技球が入賞するごとに、「GET」というメッセージが演出表示装置40において表示されるようになっている。これは、例えば、コンボ中フラグをONしたことを条件として、アタッカー装置70に遊技球が入賞すると、上記「GET」というメッセージが出現するように構成させることにより実現可能である。
In the effect display device 40, the number of prize balls is displayed in the prize ball number display area 910. FIG. 42A shows a state of the display screen 40a of the effect display device 40 in the combo state. On the display screen 40 a, in addition to the prize ball number display area 910, a specific state display area 900, a small hit count (KA) display area 920, and a combo count (C) display area 930 are provided. For example, in FIG. 42 (a), the specific state display area 900 shows a combo “During a party !!!” indicating that a combo state is in progress (the game has shifted to a high-probability gaming state and a short-time gaming state triggered by a combo target jackpot). A status display 900a is displayed. In the prize ball number display area 910, a specific-time prize ball display 910a indicating “1st Party 43210pt” indicating that the number of prize balls in the party is 43210 is displayed. Further, in the small hit count (KA) display area 920, a small hit count (KA) display 920a of “picture imitating a peach × 12” indicating that 12 winning hits are won is displayed. In the combo count (C) display area 930, a combo count (C) display 930a of “3 combo” indicating that the combo count (C) is 3 is displayed.
Although not shown, a message “GET” is displayed on the effect display device 40 every time a game ball wins the attacker device 70 during the combo state. This can be realized, for example, by configuring so that the message “GET” appears when a game ball wins the attacker device 70 on condition that the combo flag is turned on.
(ステップS3216)
次に、サブCPU200aは、当該実行中の特別遊技が、小当たり(小当たりB図柄に係る小当たり)であるか否かを判定する。
このとき、小当たりではないと判定された場合には、賞球表示設定処理を移し、小当たりであると判定された場合には、ステップS3217に処理を移す。
(Step S3216)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the special game being executed is a small hit (a small hit relating to the small hit B symbol).
At this time, when it is determined that it is not a small hit, the prize-ball display setting process is shifted, and when it is determined that a small hit is determined, the process shifts to step S3217.
(ステップS3217)
次に、サブCPU200aは、コンボ中フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、コンボ中フラグがONされていない場合には、賞球表示設定処理を終了し、コンボ中フラグがONされている場合には、上記ステップS3218に処理を移す。
(Step S3217)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the combo flag is ON.
At this time, if the in-combo flag is not turned on, the winning ball display setting process is terminated, and if the in-combo flag is on, the process proceeds to step S3218.
(ステップS3218)
次に、サブCPU200aは、特定時小当たり回数(KA)記憶領域に記憶されている特定時小当たり回数(KA)を「1」加算して更新する。なお、特定時小当たり回数(KA)は、上述したとおり、上記ステップS3208においてクリアされる。すなわち、コンボ状態(高確率遊技状態かつ時短2遊技状態が継続している場合であって、コンボ対象大当たりまたは小当たりのいずれかに当選し続けている状態)が終了すると、特定時小当たり回数(KA)もクリアされることとなる。
(Step S3218)
Next, the sub CPU 200a adds “1” to the specific time small hit count (KA) stored in the specific time small hit count (KA) storage area and updates it. Note that the specific number of small hits (KA) is cleared in step S3208 as described above. That is, when the combo state (a state in which the high-probability gaming state and the short-time two gaming state are continued and the player continues to win either the combo target big hit or the small win), the number of specific time small hits (KA) will also be cleared.
上記変動演出設定処理において付与された情報ポイント(図38等参照)は、例えば、遊技者がインターネット回線等を利用して接続可能な会員サービスに利用することができる。以下では、本実施形態のパチンコ機Pを利用した会員サービスの形態の概要について説明する。 The information points (see FIG. 38 and the like) given in the above-described variation effect setting process can be used for a member service that can be connected by a player using an Internet line or the like, for example. Below, the outline | summary of the form of the member service using the pachinko machine P of this embodiment is demonstrated.
図43は、複数のパチンコ機P1〜P3が設けられた遊技場(ホール)において、遊技者の有する携帯情報端末KT(携帯電話、スマートフォンなど)から基地局BEを経由して通信ネットワーク回線TNに接続し、この通信ネットワーク回線TNを介してサーバ(データサーバ)DSとの情報の送受信が可能な形態を示している。なお、複数のパチンコ機P1〜P3と、携帯情報端末KT1〜KT3と、データサーバDSとから、本実施形態のパチンコ機Pを利用した会員サービスを提供することが可能な遊技システムが構成される。なお、携帯情報端末KT1〜KT3は、いずれも二次元コードの読み取りが可能なカメラ機能を搭載しているものとする。 FIG. 43 shows that in a game hall (hall) where a plurality of pachinko machines P1 to P3 are provided, a mobile network terminal KT (mobile phone, smartphone, etc.) possessed by the player is connected to the communication network line TN via the base station BE. The figure shows a form in which connection and transmission / reception of information to / from a server (data server) DS is possible via this communication network line TN. A plurality of pachinko machines P1 to P3, portable information terminals KT1 to KT3, and a data server DS constitute a gaming system capable of providing a member service using the pachinko machine P of the present embodiment. . Note that the portable information terminals KT1 to KT3 are all equipped with a camera function capable of reading a two-dimensional code.
図44〜図46では、上記会員サービスに遊技者が初めて会員登録を開始する場合(図44)、会員登録を済ませた遊技者がログインする場合(図45)、ログアウトする場合(図46)の流れについて説明する。なお、会員登録やログイン、ログアウトに係る操作は、タッチボタン61およびセレクタスイッチ62を操作することにより決定や選択を行うことが可能となっている。 44 to 46, when the player starts member registration for the first time in the member service (FIG. 44), the player who has completed the member registration logs in (FIG. 45), or logs out (FIG. 46). The flow will be described. Note that operations related to member registration, login, and logout can be determined and selected by operating the touch button 61 and the selector switch 62.
図44は、会員登録する場合におけるパチンコ機Pと、遊技者の所有する携帯情報端末KTと、サーバDSと、の流れを説明するフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart for explaining the flow of the pachinko machine P, the portable information terminal KT owned by the player, and the server DS when registering as a member.
まずは、パチンコ機P(サブCPU200a)側のフローについて説明する。 First, the flow on the pachinko machine P (sub CPU 200a) side will be described.
(ステップS4001)
まず、サブCPU200aは、演出表示装置40に表示されている画面が、デモ画面であるか否かを判定する。
このとき、デモ画面ではないと判定された場合には、本ステップS4001を繰り返し、デモ画面であると判定された場合には、ステップS4002に処理を移す。
(Step S4001)
First, the sub CPU 200a determines whether or not the screen displayed on the effect display device 40 is a demonstration screen.
At this time, if it is determined that the screen is not a demo screen, step S4001 is repeated, and if it is determined that the screen is a demo screen, the process proceeds to step S4002.
本実施形態では、演出表示装置40に表示されている画面が、デモ画面でない場合には、タッチボタン61またはセレクタスイッチ62が操作されても遊技システムの利用を開始することが出来ないようになっているため、デモ画面でない場合には、会員登録を開始することはできない。なお、遊技が所定の時間行われないと、演出表示装置40には、デモ画面が表示されるようになっている。 In the present embodiment, when the screen displayed on the effect display device 40 is not a demonstration screen, the use of the gaming system cannot be started even if the touch button 61 or the selector switch 62 is operated. Therefore, if it is not a demo screen, membership registration cannot be started. If the game is not performed for a predetermined time, a demonstration screen is displayed on the effect display device 40.
(ステップS4002)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン61またはセレクタスイッチ62が操作されたか否かを判定する。
このとき、いずれも操作されていない場合には、本ステップS4002を繰り返し、いずれかが操作されている場合には、ステップS4003に処理を移す。
(Step S4002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the touch button 61 or the selector switch 62 is operated.
At this time, if none of them is operated, step S4002 is repeated, and if any of them is operated, the process proceeds to step S4003.
(ステップS4003)
次に、サブCPU200aは、会員登録用の二次元コードを生成し、この二次元コードを演出表示装置40に表示させるべく、二次元コード表示コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。この二次元コード表示コマンドが画像制御基板400に送信されると、この二次元コード表示コマンドに基づいて演出表示装置40が制御され、例えば、会員登録時における二次元コードQ1(図43参照)が表示される。この二次元コードには、サーバDSの所在を示すURLの情報が含まれている。なお、二次元コードは、縦方向と横方向の二方向に情報を持たせることができるようになっており、二次元コードに代替可能なコードであれば二次元コード以外のコードであってもよい。
(Step S4003)
Next, the sub CPU 200a generates a member registration two-dimensional code, and sets a two-dimensional code display command in the transmission buffer of the sub RAM 200c in order to display the two-dimensional code on the effect display device 40. When this two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 400, the effect display device 40 is controlled based on the two-dimensional code display command. For example, the two-dimensional code Q1 at the time of member registration (see FIG. 43) Is displayed. This two-dimensional code includes URL information indicating the location of the server DS. The two-dimensional code can be provided with information in two directions, the vertical direction and the horizontal direction, and any code other than the two-dimensional code can be used as long as the code can be substituted for the two-dimensional code. Good.
次に、携帯情報端末KTおよびサーバDS側のフローについて説明する。 Next, the flow on the portable information terminal KT and the server DS side will be described.
(ステップS4004)
遊技者により、演出表示装置40に表示された二次元コードが、携帯情報端末KTに備えられたカメラ機能で読み取られると、携帯情報端末KTは、読み取られた二次元コードから、予め定められたアルゴリズムに基づいて、サーバDSの所在を示すURLの情報を、携帯情報端末KTの画像表示装置に表示する。
(Step S4004)
When the two-dimensional code displayed on the effect display device 40 is read by the player with the camera function provided in the portable information terminal KT, the portable information terminal KT is predetermined from the read two-dimensional code. Based on the algorithm, URL information indicating the location of the server DS is displayed on the image display device of the portable information terminal KT.
(ステップS4005)
遊技者により、携帯情報端末KTが操作され、当該携帯情報端末KTが上記URLの示すサーバDSにアクセスすることにより、サーバDSにフォーム要求コマンドを送信する。
(Step S4005)
The portable information terminal KT is operated by the player, and the portable information terminal KT accesses the server DS indicated by the URL, thereby transmitting a form request command to the server DS.
(ステップS4006)(ステップS4007)
サーバDSは、携帯情報端末KTからフォーム要求コマンドを受信する(ステップS4006)と、携帯情報端末KTにフォームを送信する(ステップS4007)。このフォームには、遊技者の氏名、ハンドルネーム等の遊技者の情報を入力することができるようになっている。
(Step S4006) (Step S4007)
When the server DS receives the form request command from the portable information terminal KT (step S4006), the server DS transmits the form to the portable information terminal KT (step S4007). In this form, player information such as the player's name and handle name can be entered.
(ステップS4008)(ステップS4009)
携帯情報端末KTは、サーバDSから送信された各種情報を入力するフォームを受信すると、受信したフォームを携帯情報端末KTの画像表示装置に表示する(ステップS4008)。遊技者は、携帯情報端末KTを操作することによりフォームに遊技者の氏名などの各情報を入力し、所定の送信操作が行われると、携帯情報端末KTは、この入力されたフォームをサーバDSに送信する(ステップS4009)。
(Step S4008) (Step S4009)
When the portable information terminal KT receives the form for inputting various information transmitted from the server DS, the portable information terminal KT displays the received form on the image display device of the portable information terminal KT (step S4008). The player operates the portable information terminal KT to input each piece of information such as the player's name into the form. When a predetermined transmission operation is performed, the portable information terminal KT displays the entered form on the server DS. (Step S4009).
(ステップS4010)(ステップS4011)
サーバDSは、上記ステップS4009において送信された入力フォームを受信する(ステップS4010)と、フォームを送信してきた携帯情報端末KTの有する端末固有IDを識別し、サーバDSの有する記憶領域に、当該端末固有IDと同一の端末固有IDが存在していないかを照合する(ステップS4011)。
このとき、同一の端末固有IDが存在しない場合には、ステップS4013に処理を移し、同一の端末固有IDが存在する場合には、ステップS4012に処理を移す。
(Step S4010) (Step S4011)
When the server DS receives the input form transmitted in step S4009 (step S4010), the server DS identifies the terminal unique ID of the portable information terminal KT that has transmitted the form, and stores the terminal in the storage area of the server DS. It is checked whether or not the same terminal unique ID as the unique ID exists (step S4011).
At this time, if the same terminal unique ID does not exist, the process proceeds to step S4013. If the same terminal unique ID exists, the process proceeds to step S4012.
(ステップS4012)(ステップS4016)
既に同一の端末固有IDがサーバDSの記憶領域に存在する場合には、その端末固有IDは使用できないので、携帯情報端末KTに端末固有IDが使用できない旨等を送信する(ステップS4012)。携帯情報端末KTは、端末固有IDが使用できない旨を当該携帯情報端末KTの画像表示装置に表示して、会員登録処理は終了する(ステップS4016)。
(Step S4012) (Step S4016)
If the same terminal unique ID already exists in the storage area of the server DS, the terminal unique ID cannot be used, so that a message indicating that the terminal unique ID cannot be used is transmitted to the portable information terminal KT (step S4012). The portable information terminal KT displays on the image display device of the portable information terminal KT that the terminal unique ID cannot be used, and the member registration process ends (step S4016).
(ステップS4013)
同一の端末固有IDがサーバDSの記憶領域に存在しない場合には、サーバDSは、遊技者毎(端末固有ID毎)の記憶領域を確保して、遊技者の氏名等の各情報を記憶領域に記憶すると共に、パスワードを生成する。
(Step S4013)
When the same terminal unique ID does not exist in the storage area of the server DS, the server DS secures a storage area for each player (for each terminal unique ID) and stores each information such as the player's name in the storage area. And generate a password.
(ステップS4014)
サーバDSは、上記ステップS4013にて生成されたパスワードを携帯情報端末KTに送信する。
(Step S4014)
The server DS transmits the password generated in step S4013 to the portable information terminal KT.
(ステップS4015)
携帯情報端末KTは、サーバDSから送信されたパスワードを受信して、受信したパスワードを携帯情報端末KTの画像表示装置に表示して、会員登録処理は終了する。
(Step S4015)
The portable information terminal KT receives the password transmitted from the server DS, displays the received password on the image display device of the portable information terminal KT, and the member registration process ends.
図45は、会員登録の済んでいる遊技者が、ログインする場合における、パチンコ機Pと、遊技者の所有する携帯情報端末KTと、サーバDSと、の流れを説明するフローチャートである。 FIG. 45 is a flowchart for explaining the flow of the pachinko machine P, the portable information terminal KT owned by the player, and the server DS when the player who has completed membership registration logs in.
まずは、携帯情報端末KTとサーバDS側のフローについて説明する。 First, the flow on the portable information terminal KT and the server DS side will be described.
(ステップS5001)
まず、遊技者により、所定の要求操作が行われると、携帯情報端末KTは、サーバDSにパスワード要求コマンドを送信する。
(Step S5001)
First, when a predetermined request operation is performed by the player, the portable information terminal KT transmits a password request command to the server DS.
(ステップS5002)(ステップS5003)
上記ステップS5001にて送信されたパスワード要求コマンドを受信する(ステップS5002)と、サーバDSは、携帯情報端末KTの端末固有IDを識別し、サーバDSの有する記憶領域に、当該端末固有IDと同一の端末固有IDが存在するかを照合する(ステップS5003)。
このとき、同一の端末固有IDが存在する場合には、ステップS5005に処理を移し、同一の端末固有IDが存在しない場合には、ステップS5004に処理を移す。
(Step S5002) (Step S5003)
When the password request command transmitted in step S5001 is received (step S5002), the server DS identifies the terminal unique ID of the portable information terminal KT and is identical to the terminal unique ID in the storage area of the server DS. It is verified whether or not the terminal unique ID exists (step S5003).
At this time, if the same terminal unique ID exists, the process proceeds to step S5005, and if the same terminal unique ID does not exist, the process proceeds to step S5004.
(ステップS5004)(ステップS5009)
同一の端末固有IDが存在しない場合には、サーバDSは、端末固有IDがサーバDSの記憶領域に存在しない旨等を携帯情報端末KTに送信し(ステップS5004)、携帯情報端末KTでは、その旨が画像表示装置に表示され(ステップS5009)、ログイン処理は終了する(この場合にはログインすることができずに終了する)。
(Step S5004) (Step S5009)
If the same terminal unique ID does not exist, the server DS transmits to the portable information terminal KT that the terminal unique ID does not exist in the storage area of the server DS (step S5004). A message is displayed on the image display device (step S5009), and the login process ends (in this case, the user cannot log in and ends).
(ステップS5005)
同一の端末固有IDが存在する場合には、サーバDSは、当該端末固有IDの記憶領域に保存されている遊技者情報等を、予め用意されたアルゴリズムによりパスワードとして生成する。
(Step S5005)
When the same terminal unique ID exists, the server DS generates player information and the like stored in the storage area of the terminal unique ID as a password by using an algorithm prepared in advance.
(ステップS5006)
サーバDSは、上記ステップS5005において生成したパスワードを携帯情報端末KTに送信する。
(Step S5006)
The server DS transmits the password generated in step S5005 to the portable information terminal KT.
(ステップS5007)
上記ステップS5006においてサーバDSから送信されたパスワードを受信すると、情報携帯端末KTは、受信したパスワードを携帯情報端末KTの画像表示装置に表示する。
(Step S5007)
When receiving the password transmitted from the server DS in step S5006, the portable information terminal KT displays the received password on the image display device of the portable information terminal KT.
次に、パチンコ機P(サブCPU200a)側のフローについて説明する。 Next, the flow on the pachinko machine P (sub CPU 200a) side will be described.
(ステップS5008)
上記ステップS5007で表示されたパスワードが遊技者により当該パチンコ機Pに入力されると、サブCPU200aは、パスワード入力処理を実行する。このパスワード入力処理では、当該パスワードが正しく入力されたか否かを判定し、正しく入力された場合には、当該端末固有IDによりログインを許可する。一方、正しく入力されなかった場合には、ログインを許可せずに、例えば、入力ミスであることを報知するエラー報知を行う。なお、本ステップS5008では、会員登録を行った際に上記ステップS4015において受信したパスワードを入力することによってもログインをすることが可能となっている。
(Step S5008)
When the password displayed in step S5007 is input to the pachinko machine P by the player, the sub CPU 200a executes password input processing. In this password input process, it is determined whether or not the password is correctly input. If the password is correctly input, login is permitted with the terminal unique ID. On the other hand, if the input is not correct, an error notification for notifying that an input error has occurred is performed without permitting login. In step S5008, it is possible to log in by inputting the password received in step S4015 when member registration is performed.
図46は、ログインしている遊技者が、ログアウトする場合における、パチンコ機Pと、遊技者の所有する携帯情報端末KTと、サーバDSと、の流れを説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart for explaining the flow of the pachinko machine P, the portable information terminal KT owned by the player, and the server DS when the logged-in player logs out.
まずは、パチンコ機P側のフローについて説明する。 First, the flow on the pachinko machine P side will be described.
(ステップS6001)
まず、サブCPU200aは、演出表示装置40に表示されている画面が、デモ画面であるか否かを判定する。
このとき、デモ画面ではないと判定された場合には、本ステップS6001を繰り返し、デモ画面であると判定された場合には、ステップS6002に処理を移す。
(Step S6001)
First, the sub CPU 200a determines whether or not the screen displayed on the effect display device 40 is a demonstration screen.
At this time, if it is determined that the screen is not a demo screen, step S6001 is repeated. If it is determined that the screen is a demo screen, the process proceeds to step S6002.
(ステップS6002)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン61またはセレクタスイッチ62が操作されたか否かを判定する。
このとき、いずれも操作されていない場合には、本ステップS6002を繰り返し、いずれかが操作されている場合には、ステップS6003に処理を移す。
(Step S6002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the touch button 61 or the selector switch 62 is operated.
At this time, if none of them is operated, step S6002 is repeated, and if any of them is operated, the process proceeds to step S6003.
(ステップS6003)
次に、サブCPU200aは、予め定められたアルゴリズムに基づいて、情報ポイント記憶領域に記憶されている情報ポイントや、その他図示しない記憶領域に記憶されている遊技履歴情報等およびサーバDSのURLを含む二次元コードを生成する。そして、この二次元コードを演出表示装置40に表示させるべく、二次元コード表示コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。この二次元コード表示コマンドが画像制御基板400に送信されると、この二次元コード表示コマンドに基づいて演出表示装置40が制御され、例えば、ログアウト時における二次元コードQ3(図43参照)が表示される。
この二次元コードが演出表示装置40に表示されると、情報ポイント記憶領域に記憶されている情報ポイントやその他上記した記憶領域に記憶されている遊技履歴情報等が消去される。
(Step S6003)
Next, the sub CPU 200a includes information points stored in the information point storage area, game history information stored in a storage area (not shown), and the URL of the server DS based on a predetermined algorithm. Generate a two-dimensional code. In order to display the two-dimensional code on the effect display device 40, a two-dimensional code display command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 400, the effect display device 40 is controlled based on this two-dimensional code display command. For example, the two-dimensional code Q3 (see FIG. 43) at the time of logout is displayed. Is done.
When this two-dimensional code is displayed on the effect display device 40, information points stored in the information point storage area, game history information stored in the storage area described above, and the like are erased.
次に、携帯情報端末KTおよびサーバDS側のフローについて説明する。 Next, the flow on the portable information terminal KT and the server DS side will be described.
(ステップS6004)(ステップS6005)
遊技者により、演出表示装置40に表示された二次元コードが、携帯情報端末KTで読み取られる(ステップS6004)と、携帯情報端末KTは、読み取られた二次元コードから、予め定められたアルゴリズムに基づいて、サーバDSの所在を示すURLの情報を、携帯情報端末KTの画像表示装置に表示する(ステップS6005)。
(Step S6004) (Step S6005)
When the two-dimensional code displayed on the effect display device 40 is read by the portable information terminal KT by the player (step S6004), the portable information terminal KT applies a predetermined algorithm from the read two-dimensional code. Based on this, the URL information indicating the location of the server DS is displayed on the image display device of the portable information terminal KT (step S6005).
(ステップS6006)
遊技者が携帯情報端末KTを操作してURLが示すサーバDSにアクセスすることにより、携帯情報端末KTは、読み取った二次元コードに含まれている情報ポイントや遊技履歴情報等に係るデータをサーバDSに送信する。
(Step S6006)
When the player operates the portable information terminal KT to access the server DS indicated by the URL, the portable information terminal KT stores data related to information points, game history information, and the like included in the read two-dimensional code. Send to DS.
(ステップS6007)(ステップS6008)
サーバDSは、上記ステップS6006において送信された情報ポイントや遊技履歴情報等を受信する(ステップS6007)と、携帯情報端末KTの端末固有IDを識別し、受信した情報ポイントや遊技履歴等を遊技者毎(端末固有ID毎)に設けられた記憶領域に保存し(ステップS6008)、ログアウト処理は終了する。
(Step S6007) (Step S6008)
When the server DS receives the information point and game history information transmitted in step S6006 (step S6007), the server DS identifies the terminal unique ID of the portable information terminal KT, and uses the received information point and game history as the player. The data is stored in a storage area provided for each (for each terminal unique ID) (step S6008), and the logout process ends.
このように、遊技システムを利用することで、遊技者が獲得した情報ポイントや遊技履歴情報等をサーバDSに保存させることが可能となり、この情報ポイントに基づいて、例えば、サーバDS側から特典画像やその他特典を遊技者(携帯情報端末KT)に向けて与えることが可能となる。また、サーバDS側にて、情報ポイントを累積していくことも可能となるため、次回遊技を開始する際に、サーバDSに保存された情報ポイントや有利履歴情報等に基づいた遊技を再開することが可能となる。例えば、累積した情報ポイントが所定値に到達すると、ログイン後の当該パチンコ機Pにおいて、遊技者が演出画像のカスタマイズを行えるようにすることも可能となる。 In this way, by using the gaming system, it is possible to store information points acquired by the player, game history information, and the like in the server DS. Based on the information points, for example, a privilege image from the server DS side. And other benefits can be given to the player (portable information terminal KT). In addition, since it is possible to accumulate information points on the server DS side, when the next game starts, the game based on the information points stored in the server DS, advantageous history information, etc. is resumed. It becomes possible. For example, when the accumulated information points reach a predetermined value, the player can customize the effect image in the pachinko machine P after login.
以上のように、本実施形態によれば、コンボ状態が継続する間は、特別図柄の変動時間が極端に短い時間(約0.5秒間)に設定されるため、単位時間(例えば1分間)当たりの遊技回数(ゲーム数)を、非時短遊技状態や時短1遊技状態に比べて増やすことができる。また、本実施形態では、時短遊技状態においては小当たり(小当たりB図柄に係る小当たり)に頻繁に当選し得る当選確率に設定されているとともに、この小当たり遊技(小当たりB図柄に係る遊技)においては、アタッカー装置70に遊技球が入賞する可能性があるものとしている。したがって、小当たり遊技(小当たりB図柄に係る遊技)において若干の賞球を得ることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, while the combo state continues, the special symbol change time is set to an extremely short time (about 0.5 seconds), so that the unit time (for example, 1 minute) is set. The number of games played per game (number of games) can be increased compared to the non-short-time gaming state or the short-time one gaming state. Further, in this embodiment, in the short-time gaming state, the winning probability that can be frequently won in the small hit (small hit related to the small hit B symbol) is set, and this small hit game (related to the small hit B symbol) In the game), it is assumed that a game ball may win the attacker device 70. Therefore, it is possible to obtain some prize balls in the small hit game (game related to the small hit B symbol).
よって、特別図柄の変動時間が極端に短い時間(0.5秒間)に設定された時短2遊技状態では、従来の遊技機における時短遊技状態や確率変動状態のように遊技の進行に伴って遊技球が減少するのではなく、遊技の進行に伴って遊技球が増加していくような状態を作り出すことができる。このようなことから、せっかく確率変動状態や時短遊技状態に移行した場合であっても、遊技球が減少し続けて行ってしまうことにより、遊技者が遊技意欲を半減させてしまうといった問題を解決することができ、遊技者が感じた出球感が損なわれにくい遊技機を提供することができる。 Therefore, in the time-short 2 gaming state where the variation time of the special symbol is set to an extremely short time (0.5 seconds), the game progresses as the game progresses like the time-short gaming state and the probability variation state in the conventional gaming machine. It is possible to create a state in which the number of game balls increases as the game progresses, rather than the number of balls decreasing. This solves the problem that even if the game moves to the probability fluctuation state or the short-time gaming state, the game ball will continue to decrease, thereby reducing the player's willingness to play by half. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the ball feeling felt by the player is less likely to be impaired.
(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the pachinko machine P of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed into various forms.
なお、上記実施形態では、コンボ状態中や非コンボ状態中における賞球表示に、始動入賞口24,26への入賞による賞球やその他、一般入賞口20への入賞による賞球は含めないものとしていたが、これに限られず、これらの入賞による賞球を含めてカウントするものであってもよい。 In the above embodiment, the prize ball display in the combo state or the non-combo state does not include a prize ball due to winning in the start prize opening 24 or 26 or other prize balls due to winning in the general prize opening 20. However, the present invention is not limited to this, and it may be counted including the winning balls by these winnings.
なお、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の第1判定情報取得手段、第1特別遊技判定手段、第2判定情報取得手段、第2特別遊技判定手段、賞球付与手段、判定結果導出手段、変動時間決定手段、時短遊技制御手段、確率遊技制御手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の演出制御手段、カウント手段、第1カウント手段、第2カウント手段、第3カウント手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における時短1遊技状態は、本発明の第1時短遊技状態の一例に該当し、時短2遊技状態は、本発明の第2時短遊技状態の一例に該当する。
また、上記実施形態における特定大当たりは、本発明のコンボ対象大当たりの一例に該当し、非特定大当たりは、本発明のコンボ非対象大当たりの一例に該当する。
また、上記実施形態における演出表示装置40は、本発明の演出表示手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第1始動入賞口24は、本発明の第1始動領域の一例に該当し、第2始動入賞口26は、本発明の第2始動領域の一例に該当する。
The main control board 100 in the above embodiment includes the first determination information acquisition unit, the first special game determination unit, the second determination information acquisition unit, the second special game determination unit, the prize ball grant unit, and the determination result of the present invention. This corresponds to an example of a derivation unit, a variation time determination unit, a short time game control unit, and a probability game control unit.
The sub control board 200 in the above embodiment corresponds to an example of the effect control means, the count means, the first count means, the second count means, and the third count means of the present invention.
Further, the time-saving 1 gaming state in the above embodiment corresponds to an example of the first time-saving gaming state of the present invention, and the time-saving 2 gaming state corresponds to an example of the second time-saving gaming state of the present invention.
The specific jackpot in the above embodiment corresponds to an example of a combo target jackpot according to the present invention, and the non-specific jackpot corresponds to an example of a combo target jackpot according to the present invention.
Further, the effect display device 40 in the above embodiment corresponds to an example of the effect display means of the present invention.
Moreover, the 1st start winning opening 24 in the said embodiment corresponds to an example of the 1st starting area of this invention, and the 2nd starting winning opening 26 corresponds to an example of the 2nd starting area of this invention.
P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b 可動片
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
55 可動役物装置
58(58L、58R) 一対の可動体
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
70 アタッカー装置
70b 可動弁
71 大入賞口
71a 大入賞口検出スイッチ
71c 大入賞口開閉ソレノイド
80 回転灯ユニット
81 本体ケース
82 レンズカバー
90 装飾体
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
P Pachinko machine 7 Handle 7a Touch sensor 7b Firing volume 7c Solenoid for firing 8 Lower plate 8a Ball extraction lever 8b Ball extraction hole 11 Upper speaker 12 Lower speaker 14 Game board 15 Game area 16a Guide rail 16b Game ball regulation rail 17 Game nail 18 Left-handed region 19 Right-handed region 20 General winning port 20a General winning port detection switch 22 Gate 22a Gate detection switch 24 First starting winning port 24a First starting winning port detection switch 26 Second starting winning port 26a Second starting winning port detection Switch 26b Movable piece 26c Start winning opening / closing solenoid 29 Out port 30 First special symbol display device 31 Second special symbol display device 32 Normal symbol display device 33 First special symbol hold indicator 34 Second special symbol hold indicator 35 Normal Symbol hold indicator 40 Display device 42 First hold display area 42a-42d Display area 44 Second hold display area 44a-44d Display area 48 (48a, 48b, 48c) Production design 49 Image 50 Stage 52 Groove 55 Movable accessory device 58 (58L, 58R ) A pair of movable bodies 60 Production operation device 60b LED
61 Touch button 61a Touch button detection switch 62 Selector switch 62a Rotation operation detection switch 70 Attacker device 70b Movable valve 71 Grand prize opening 71a Grand prize opening detection switch 71c Grand prize opening / closing solenoid 80 Rotating light unit 81 Body case 82 Lens cover 90 Decoration Body 100 Main control board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
200d timer counter 300 payout / launch control board 300a payout CPU
300b payout ROM
300c payout RAM
301 Dispensing motor 302 Dispensing ball counting switch 303 Door opening switch 304 Lower pan full detection switch 308 Game information output terminal board 400 Image control board 500 Lamp control board 600 Power board 601 Power plug 700 Hall computer
Claims (2)
遊技球の入球が不可能若しくは困難な第1の態様、およびこの第1の態様よりも遊技球の入球が容易な第2の態様に変位する可変入賞装置が設けられた第2始動領域への遊技球の入球により取得される第2判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かに関する第2の判定をする第2特別遊技判定手段と、
前記特別可変入賞装置および前記可変入賞装置の変位に基づいて遊技球が入球した場合に所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、
前記第1の判定または前記第2の判定の結果を所定時間の経過後に導出する判定結果導出手段と、
前記判定結果導出手段が、前記第1の判定の結果または前記第2の判定の結果を導出するまでの前記所定時間を決定する変動時間決定手段と、
通常遊技の状態または前記通常遊技の状態よりも有利な時短遊技の状態にさせる制御をおこなう時短遊技制御手段と、
を備え、
前記特別遊技には、
前記特別可変入賞装置が少なくとも1回開放する小当たりと、前記小当たりより前記特別可変入賞装置の開放回数が多い大当たりと、が含まれており、
前記変動時間決定手段は、
所定の第1条件が成立した場合には、前記所定時間として複数種類設けられた通常変動時間からいずれかを決定し、所定の第2条件が成立した場合には、前記複数種類設けられた前記通常変動時間よりも短い時間から成る特殊変動時間を決定し、
前記時短遊技の状態には、
前記小当たりの実行を所定確率で判定可能とする第1時短遊技状態と、
前記所定確率と等しい確率で前記小当たりの実行を判定可能とするとともに、前記第1時短遊技状態より前記特別可変入賞装置の変位に基づいて付与可能とされる賞球の総数が多くなる第2時短遊技状態と、が設けられてなり、
前記第2時短遊技状態は、前記大当たりの終了後から次回の前記大当たりの開始までに亘って実行可能となっているとともに、当該第2時短遊技状態においては前記変動時間決定手段によって前記特殊変動時間が決定される、ことを特徴とする遊技機。 Whether or not to perform a special game that allows the special variable prize-winning device to be disengaged so that the game ball can enter based on the first determination information acquired by entering the game ball into the first start area. First special game determination means for making a first determination regarding
A first start area in which a variable winning device is provided that is displaced in a first mode in which a game ball cannot be entered or is difficult, and in a second mode in which a game ball can be entered more easily than the first mode. Second special game determination means for performing a second determination on whether or not to perform the special game based on the second determination information acquired by entering the game ball into
A prize ball granting means for granting a predetermined number of prize balls when a game ball enters based on the displacement of the special variable prize winning device and the variable prize winning device;
Determination result deriving means for deriving a result of the first determination or the second determination after elapse of a predetermined time;
A variation time determining means for determining the predetermined time until the determination result deriving means derives the result of the first determination or the result of the second determination;
A short-time game control means for performing control to make a short-time game state advantageous to the normal game state or the normal game state;
With
The special game includes
A bonus jackpot that the special variable winning device is opened at least once, and a jackpot that is opened more frequently than the bonus jacks,
The variation time determining means includes
When the predetermined first condition is satisfied, one of the normal fluctuation times provided as a plurality of types as the predetermined time is determined, and when the predetermined second condition is satisfied, the plurality of types provided as the predetermined time. Determine a special variation time that is shorter than the normal variation time,
In the state of the short-time game,
A first time reduction gaming state that allows determining the execution of the previous SL small hit at a predetermined probability,
Thereby enabling determination execution per the small probability equal to a pre-Symbol predetermined probability, the total number of prize balls to be capable granted based on the displacement of the special variable winning devices than the first time reduction gaming state is increased 2 and time reduction gaming state, Ri Na provided with,
The second short-time gaming state can be executed from the end of the jackpot to the start of the next jackpot, and in the second short-time gaming state, the special variation time is determined by the variation time determining means. A game machine characterized in that is determined .
前記確率遊技制御手段は、
前記時短遊技を伴う前記高確率遊技において、前記大当たりの発生確率を前記低確率遊技に比較して高くするが、前記小当たりの発生確率を前記低確率遊技と比較して変動させないようにするとともに、前記時短遊技の状態において前記小当たりの発生確率を、前記高確率遊技および前記低確率遊技の双方において前記大当たりの発生確率よりも高い確率となるようにし、
前記特殊変動時間の決定に基づいて前記第2時短遊技状態中に前記小当たりが実行される場合には、前記通常遊技の状態中に前記小当たりが実行される場合よりも、前記賞球付与手段により付与される賞球の総数が多くなるようにして前記特別可変入賞装置が開閉する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The low probability game in which the determination by the first special game determination unit and the second special game determination unit is determined by the first determination criterion, or the ratio at which it is determined that the special game is to be performed is based on the first determination criterion. Further comprising a probability game control means for controlling any one of the high probability games determined by a higher second determination criterion,
The probability game control means includes
In the high-probability game involving the short-time game, the jackpot occurrence probability is increased compared to the low-probability game, but the small-bonus occurrence probability is not changed compared to the low-probability game. The probability of occurrence of the jackpot in the state of the short-time game is set to be higher than the probability of occurrence of the jackpot in both the high probability game and the low probability game,
When the small hit is executed during the second short-time gaming state based on the determination of the special variation time, the prize ball is given more than when the small hit is executed during the normal gaming state The gaming machine according to claim 1, wherein the special variable prize-winning device opens and closes so that the total number of prize balls given by the means increases .
Priority Applications (1)
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