JP6518420B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6518420B2 JP2014187017A JP2014187017A JP6518420B2 JP 6518420 B2 JP6518420 B2 JP 6518420B2 JP 2014187017 A JP2014187017 A JP 2014187017A JP 2014187017 A JP2014187017 A JP 2014187017A JP 6518420 B2 JP6518420 B2 JP 6518420B2
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Description

本発明は、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with an operating unit operable by a player.

一般に、遊技機の代表例であるパチンコ機には、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入賞したことを契機として、特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。この特別図柄の変動中には演出表示装置に複数の演出図柄が変動表示されて様々な演出が行われ、電子抽選の結果が大当たりとなると遊技者に有利な大当たり遊技が行われる。   In general, a pachinko machine which is a typical example of a gaming machine is provided with a special symbol display device for displaying a special symbol, an effect display device for displaying a predetermined effect, and a starting opening for triggering an electronic lottery related to the special symbol. An electronic lottery related to the special symbol is performed when the game ball fired toward the game area wins the starting opening, and is stopped after changing the special symbol in the special symbol display device. The display of the mode is performed and the result of the electronic lottery is notified. During the change of the special symbol, a plurality of effect symbols are variably displayed on the effect display device and various effects are performed, and when the result of the electronic lottery becomes a big hit, a big hit game advantageous to the player is played.

また、近年のパチンコ機には遊技者による操作可能な操作部が設けられており、操作部の操作に基づいて演出表示装置で行われる演出を進行させるパチンコ機が公知となっている。例えば、特許文献1に記載のパチンコ機によると、特別図柄の変動中に操作部の操作を有効とする操作有効期間が設定され、この操作有効期間において「ボタンを押せ」等のメッセージが演出表示装置に表示される。そして、この表示に従って遊技者が操作部を操作すると、これまで表示されていた画像とは異なる新たな画像を演出表示装置に表示して演出を進行させるようになっている。   Further, recent pachinko machines are provided with an operation unit operable by a player, and pachinko machines that advance effects provided by the effect display device based on the operation of the operation unit are known. For example, according to the pachinko machine described in Patent Document 1, an operation effective period in which the operation of the operation unit is effective is set while the special symbol changes, and a message such as "press a button" is displayed during this operation effective period. Displayed on the device. Then, when the player operates the operation unit according to the display, a new image different from the image displayed until now is displayed on the effect display device to advance the effect.

特開2014−045781号公報JP, 2014-045781, A

操作部を備えたパチンコ機において、1回の特別図柄の変動中に1回の操作有効期間を設定し、演出を進行させる構成では遊技性に乏しいため、1回の特別図柄の変動中に複数の操作有効期間を設定し、これら複数の操作有効期間内のそれぞれで操作部が操作されることにより演出を進行させる構成も考えられる。しかし、このような構成にしたとしても、1回の特別図柄の変動中に操作部の操作が単純に複数回繰り返し行われるだけであるため、遊技が単調となり飽きを生じる虞がある。   In the pachinko machine equipped with the operation unit, one operation effective period is set during one variation of the special symbol, and in the configuration where the effect is advanced, the game property is scarce, so a plurality of variations are made during one variation of the special symbol. A configuration is also conceivable in which the effect is set by advancing the effect by setting the operation effective period of and operating the operation unit within each of the plurality of operation effective periods. However, even with such a configuration, since the operation of the operation unit is simply repeated a plurality of times during one change of the special symbol, the game may be monotonous and may be bored.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機において、飽きの生じにくい演出を実行することのできる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of executing effects which are less likely to occur in a gaming machine provided with an operation unit operable by a player. It is to do.

上記目的を達成するために、本発明は、遊技者による操作が可能な操作部と、前記操作部を用いた特殊演出を実行する演出実行手段と、を備え、所定条件の成立に基づいて特別図柄の当否を特図抽選で決定し、この特図抽選の当選に基づいて大当たり遊技を実行する遊技機において、前記特殊演出は、前記操作部の操作が有効となって前記操作部の操作を遊技者に促す第1演出、及び当該第1演出中に前記操作部が操作されたことに基づいて複数種類のキャラクタのうち何れかの前記キャラクタが登場する可能性のある第2演出で構成される単位演出複数回行われるとともに、前記第2演出で登場したキャラクタが登場する第3演出が行われる内容で構成され、一の前記第1演出の実行期間は、残りの前記第1演出のうちの少なくとも1つの第1演出の実行期間と異なっており、前記演出実行手段は、前記特図抽選の結果がハズレとなった場合よりも当たりとなった場合の方が、前記第3演出で登場する前記キャラクタの種類が多くなるように、前記特図抽選の結果に応じて前記特殊演出を実行することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the present invention comprises an operation unit that can be operated by a player, and an effect execution unit that executes a special effect using the operation unit, and special operations are performed based on the establishment of a predetermined condition. In a gaming machine which determines the success or failure of a symbol by a special drawing lottery and executes a big hit game based on the winning of the special drawing lottery, the special effect is made effective by the operation of the operation section and the operation of the operation section A first effect for prompting the player, and a second effect which may cause one of the plurality of characters to appear based on the operation of the operation unit during the first effect. Unit effect is performed a plurality of times, and the third effect is produced in which the character appearing in the second effect appears is performed , and the execution period of one of the first effects is one of the remaining first effects. At least one of them Is different from the execution period of the first effect, the presentation execution means, who when the result of the Japanese view drawing becomes a win than became disconnected, the characters appearing in the third effect It is characterized in that the special effect is executed according to the result of the special drawing lottery so that the number of kinds is increased.

本発明によると、特殊演出中に実行期間の異なる一の第1演出が実行されるので、操作部を用いた演出に変化を与えることができる。   According to the present invention, since the first effect of one different execution period is executed during the special effect, it is possible to change the effect using the operation unit.

また、本発明は、上記構成において、複数回行われる単位演出のうち、最初に行われる単位演出の前記第1演出が前記一の第1演出として設定され、複数回行われる単位演出のうち、最後に行われる単位演出の前記第1演出が前記残りの第1演出の1つとして設定され、前記最後に行われる単位演出の第1演出の実行期間は、前記最初に行われる単位演出の第1演出の実行期間より短いことを特徴とする。   Further, according to the present invention, among the unit effects performed a plurality of times in the above configuration, the first effect of the unit effect performed first is set as the first effect of the one, and among the unit effects performed a plurality of times, The first effect of the unit effect performed last is set as one of the remaining first effects, and the execution period of the first effect of the unit effect performed last is the first of the unit effect performed first It is characterized by being shorter than the execution period of 1 production.

この構成によると、最後に行われる単位演出では、最初に行われる単位演出よりも短い期間内(時間内)での操作部の操作が要求されるので、遊技者に緊張感を与えることができる。   According to this configuration, in the unit effect to be performed last, since the operation of the operation unit within a period (in time) shorter than the unit effect to be performed first is required, it is possible to give the player a sense of tension. .

また、本発明は、上記構成において、複数回行われる単位演出のうち順番が前後する2つの単位演出において、後に行われる単位演出の前記第1演出の実行期間は、先に行われる単位演出の前記第1演出の実行期間を超えないように設定されることを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the above-described configuration, in the two unit effects of which the order is back and forth among the unit effects performed a plurality of times, the execution period of the first effect of unit effects performed later is the unit effect of the unit effect performed first. It is set so as not to exceed the execution period of the first effect.

このようにすると、単位演出が進行するに連れて第1演出の実行期間が段階的に短くなるような特殊演出や、単位演出の進行中に第1演出の実行期間が急に短くなるような特殊演出を実行することができるので、操作部を用いた演出のバリエーションを増加させることができる。特に、今回の第1演出の実行期間が前回の第1演出の実行期間よりも短くなる状況では、遊技者は早く操作部を操作しなければならないため、遊技者に焦りや緊張感を与えることができる。   In this way, a special effect such that the execution period of the first effect is gradually shortened as the unit effect progresses, or the execution period of the first effect is suddenly shortened while the unit effect is in progress Since special effects can be performed, variations of effects using the operation unit can be increased. In particular, in a situation where the execution period of the first effect of this time is shorter than the execution period of the first effect of the last time, the player has to operate the operation unit quickly, thus giving the player a feeling of impatience and tension. Can.

また、本発明は、上記構成において、単位演出は、前記第2演出の実行期間が前記第1演出の実行期間を超えないように設定されると共に、前記第2演出の実行期間は全て同じに設定されることを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the above configuration, the unit effect is set so that the execution period of the second effect does not exceed the execution period of the first effect, and the execution periods of the second effect are all the same. It is characterized by being set.

この構成によると、各第2演出の実行期間が全て同じに設定されるため、単位演出の実行期間が段階的に短くなるような特殊演出や、単位演出が進行するに従って単位演出の実行期間が突然短くなるような特殊演出を実行することができる。このため、特殊演出の進行速度を速めて飽きのこない演出を実行することができる。   According to this configuration, since the execution periods of the respective second effects are all set to be the same, the special effects such that the execution period of the unit effects becomes shorter stepwise, or the execution period of the unit effects proceeds as the unit effects progress. It is possible to execute special effects that suddenly become short. For this reason, it is possible to accelerate the progressing speed of the special effect and execute the effect without getting tired.

また、このように各第2演出の実行期間が全て同じに設定されると、各第2演出の実行期間の一部が異なる場合と比較して、特殊演出の実行制御を簡素化することができる。   In addition, when the execution periods of the respective second effects are all set to be the same as described above, the execution control of the special effect may be simplified as compared with the case where the execution periods of the second effects are different. it can.

さらに、本構成によると、単位演出は、第2演出の実行期間が第1演出の実行期間を超えないよう設定されるため、遊技者がただ見るだけの第2演出の実行期間よりも、遊技者が操作部を操作して演出を進めることのできる第1演出の実行期間をより多く確保できる。これにより、操作部の有用性を高めて遊技性を向上させることができる。   Furthermore, according to the present configuration, the unit effect is set so that the execution period of the second effect does not exceed the execution period of the first effect, so that the game is played more than the execution period of the second effect that the player just looks at It is possible to secure more execution periods of the first effect in which a person operates the operation unit to advance the effect. This makes it possible to enhance the usefulness of the operation unit and to improve the gameplay.

本発明によれば、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機において、飽きの生じにくい演出を実行することのできる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing effects which are less likely to get tired, in a gaming machine provided with an operation unit operable by a player.

本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is an external appearance perspective view of the pachinko machine which concerns on the example of embodiment of this invention. 図1に示すパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。It is the figure seen from the front of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine shown in FIG. 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a jackpot determination random-number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hit symbol random number determination table. アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the action | operation table of an attacker apparatus. 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a game state setting table. リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach group determination random-number determination table. ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random-number determination table for loss. 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random-number determination table for jackpots. 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation pattern random-number determination table. 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation time determination table. 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hit determination random-number determination table. 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a normal symbol fluctuation time determination table. 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of an opening / closing control pattern table. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management process in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting winning a prize mouth detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination processing in a main control board. 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start process in the main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation production pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the special symbol change stop processing in the main control board. 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control processing in the main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special game end processing in the main control board. 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change start process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation stop processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop post-processing in a main control board. 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable piece control processing in a main control board. 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing performed in the timer interruption processing of a sub control board. コマンド解析処理内において行われる先読み演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading production setting processing performed within command analysis processing. コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing performed within command analysis processing. 変動演出パターン決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of a part of change production pattern determination table. ボタン演出のタイムチャートを説明する図である。It is a figure explaining the time chart of button production. ボタン演出のタイムチャートを説明する図である。It is a figure explaining the time chart of button production. ボタン演出のタイムチャートを説明する図である。It is a figure explaining the time chart of button production. 変動演出設定処理内において行われるボタン演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows button production setting processing performed within change production setting processing. コマンド解析処理内において行われるボタン導入演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows button introduction production start processing performed within command analysis processing. 副制御基板のタイマ割込処理において行われるボタン演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the button presentation input control processing performed in the timer interruption processing of a sub control board. ボタン導入演出におけるボタン演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows button production input control processing in button introduction production. ボタン演出中に複数回行われるキャラクタ獲得演出におけるボタン演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows button production input control processing in character acquisition production performed several times during button production. コマンド解析処理内において行われるキャラクタ獲得報知演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character acquisition informing production end processing performed within command analysis processing. ボタン演出の態様について説明する図である。It is a figure explaining the aspect of a button effect. ボタン演出の態様について説明する図である。It is a figure explaining the aspect of a button effect.

以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, in an embodiment of the present invention, a pachinko machine P which is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.

図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko machine P has a vertical rectangular frame 1 installed on the island facility of the game arcade, and a main frame 2 attached to the frame 1 in a door-like manner so as to open and close. A gaming board 14 (see FIG. 4) accommodated inside the main body frame 2; and a glass door 3 attached to the front of the main body frame 2 so as to be openable and closable in a door shape and having a large opening 4 at the center. A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a receptacle 5 which is disposed below the main body frame 2 so as to be openable and closable and which accommodates game balls, and a front board 6 And a handle 7 attached to the

ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。   The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism 9 at one end side in the left-right direction (for example, facing to the pachinko machine P and left), and the hinge mechanism 9 is used as a fulcrum. The other end side (e.g., the right side facing the pachinko machine P) is pivotable in the direction of opening the main body frame 2. Further, on the other end side, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided. Locking by the locking mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 5) that detects whether the glass door 3 is opened from the main body frame 2 or not.

さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。   Furthermore, one upper speaker 11 is attached to the left and right of the glass door 3, and one lower speaker 12 is attached to the lower right portion of the glass door 3. Various music and effects related to gaming It is possible to output sound. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 will be collectively referred to as the speakers 11 and 12.

また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。   In addition, decorative lamps 13A, 13B, 13C, etc. capable of emitting light by light emitters such as LEDs are provided around the glass door 3, and various decorative lamps 13A, 13B, 13C, etc. are used according to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode of

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。   The front board 6 accommodates gaming balls and is provided with a receptacle 5 which can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only gaming balls inserted by the player but also gaming balls paid out as prize balls. In addition, a launcher (not shown) for shooting the game ball toward the game area 15 is attached to the lower part of the main frame 2, and the game ball contained in the tray 5 is attached to the launcher 1 Individually supplied.

また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   In addition, when the tray 5 is full of gaming balls, the gaming balls are guided to the lower tray 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball removal hole 8b for discharging the game balls from the lower plate 8 is formed. Although the ball removal hole 8b is normally closed by an opening and closing plate (not shown), the opening and closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a by sliding the ball removal lever 8a to the left and right, It is possible to discharge the gaming ball from the ball removal hole 8b to the lower side of the lower plate 8.

そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。   Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is turned, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player touches the handle 7, and the payout / fire control board 300 is displayed. Send touch signal. When receiving the touch signal from the touch sensor 7a, the payout / emission control board 300 permits energization of the emission solenoid 7c. Then, when the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 is rotated, and the knob of the emission volume 7b connected to the gear is rotated. A voltage corresponding to the detected angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the launching device. When a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the firing device transfers the game ball to the game area 15 with a firing strength according to the turning angle of the handle 7 And can be fired. In addition, when the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, voltage is not applied to the firing solenoid 7c, and the game ball is not fired.

前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置(操作部)60が設けられている。この演出操作装置60は、後述するボタン演出を進行させるために用いられるものであって、タッチボタン61と、このタッチボタン61の周囲で回転するセレクタ62と、セレクタ62を時計回り方向や、反時計回りの方向へ回転駆動させる駆動モータ63と、で構成されている。   In the vicinity of the central portion of the front board 6, a presentation operation device (operation unit) 60 which the player performs a pressing operation and a rotation operation is provided. The effect operating device 60 is used to advance a button effect to be described later, and the touch button 61, the selector 62 rotating around the touch button 61, and the selector 62 in the clockwise direction, The drive motor 63 is driven to rotate in the clockwise direction.

セレクタ62には図示せぬリング部が設けられ、このリング部と駆動モータ63とがギア(図示せず)で連結されている。そして、駆動モータ63の駆動により、ギアが一方向へ回転するとセレクタ62は時計回り方向に回転し、ギアが別方向へ回転するとセレクタ62は反時計回り方向に回転するようになっている。   The selector 62 is provided with a ring portion (not shown), and the ring portion and the drive motor 63 are connected by a gear (not shown). When the gear is rotated in one direction by the drive of the drive motor 63, the selector 62 is rotated clockwise, and when the gear is rotated in another direction, the selector 62 is rotated counterclockwise.

演出操作装置60の内部には、タッチボタン61が押下操作されたことを検出する押下操作検出スイッチ61aと、セレクタ62が回転操作されたことを検出する回転操作検出スイッチ62aと、が設けられている(図5参照)。押下操作検出スイッチ61aは、押下操作を検出すると、後述する副制御基板200に押下操作信号を出力する。   Inside the effect operation device 60, there are provided a pressing operation detection switch 61a for detecting that the touch button 61 has been pressed and a rotation operation detection switch 62a for detecting that the selector 62 has been rotated. (See Figure 5). When the pressing operation detection switch 61a detects a pressing operation, the pressing operation detection switch 61a outputs a pressing operation signal to a sub control board 200 described later.

駆動モータ63は、セレクタ62を時計回り方向へN度(例えば、15度)だけ回転させた後に、反時計回り方向へ再びN度だけ回転させる小刻みな往復回転を、1秒間に所定回数(例えば5回)行わせることにより、セレクタ62を回転振動させることができる。なお、駆動モータ63によりセレクタ62が回転振動すると、演出操作装置60全体が振動するようになっている。   The drive motor 63 rotates the selector 62 clockwise by N degrees (for example, 15 degrees), and then rotates counterclockwise again again by N degrees a predetermined number of times (for example, 1 second) The selector 62 can be rotationally oscillated by performing the operation five times. When the selector 62 is rotationally vibrated by the drive motor 63, the entire effect operation device 60 is vibrated.

本実施形態例のパチンコ機Pには、遊技中に行われる演出として、タッチボタン61の操作有効期間(例えば2秒や1秒)内にタッチボタン61の押下操作に基づいて演出が進められるボタン演出(特殊演出)が用意されている。このボタン演出については詳しく後述する。なお、演出操作装置60は、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたり、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられたりする。   In the pachinko machine P of this embodiment, as an effect to be performed during the game, an effect is advanced based on the pressing operation of the touch button 61 within the operation valid period (for example, 2 seconds or 1 second) of the touch button 61 Effects (special effects) are provided. The button effect will be described in detail later. The effect operating device 60 is used when selecting effects and music during a big hit game, and also for adjusting the volume of the speakers 11 and 12.

本実施形態例では、タッチボタン61の押下操作に基づいてボタン演出が進められる構成になっているが、これに限られず、セレクタ62の回転操作に基づいてボタン演出を進められる構成であっても良い。   In this embodiment, the button effect is advanced based on the pressing operation of the touch button 61. However, the present invention is not limited to this, and the button effect may be advanced based on the rotating operation of the selector 62. good.

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   Further, as shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / emission control board 300, and the like on the back side. Subsequently, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口24および第2始動入賞口26と、大入賞口28と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、特別図柄表示装置30,31と、普通図柄表示装置32と、特別図柄保留表示器33,34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board, and the game area 15 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main frame 2. The game area 15 is divided into a substantially circular shape by a guide rail 16a for sliding the game ball and the game ball control rail 16b, and the game ball launched by the launch device 9 is in the game area 15 Flow down. In the game area 15, the effect display device 40, the general winning opening 20, the gate 22, the stage 50, the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26, and the special winning opening 28; An out port 29 and the like are provided. In the game area 15, a large number of game nails 17 (a large number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are also provided. Also, at the lower right position of the game board 14, the special symbol display devices 30, 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold indicator 33, 34, and the normal symbol hold indicator 35 are provided. .

第2始動入賞口26は、第1始動入賞口24の右側に離れて位置する経路26A内に設けられている。この経路26Aには、出口26Cと、スライド板26b(可動片26b)が設けられており、経路26A内に入球した遊技球は、出口26Cから遊技領域15に排出されるか、第2第入賞口26へ入賞するか、いずれかにのルートを辿ることとなる。   The second start winning opening 26 is provided in a path 26A located on the right side of the first starting winning opening 24. The path 26A is provided with an outlet 26C and a slide plate 26b (movable piece 26b), and the game ball entered into the path 26A is discharged from the outlet 26C into the game area 15, or the second second Either the prize is won or the route to either is followed.

スライド板26bは、通常では、遊技盤14の前面方向に突出した状態(閉状態)に維持されている。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Cを辿り、出口26Cから遊技領域15に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)に通電がなされて、スライド板26bが遊技盤14の前面から後方にスライドした状態(開状態)に維持される。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Dを辿り、第2始動入賞口26へ入賞することとなる。   The slide plate 26 b is normally maintained in the state of being projected in the front direction of the game board 14 (closed state). As a result, it is impossible for the game ball entering the path 26A to win the second start winning opening 26. In this case, the gaming ball follows the path C, and is discharged to the gaming area 15 from the exit 26C. On the other hand, when winning the lottery of the normal symbol to be described later, the start winning opening opening and closing solenoid 26c (see FIG. 5) is energized, the slide plate 26b slides backward from the front of the game board 14 (opened state) Maintained. As a result, it becomes possible for the gaming ball entering the path 26A to win a prize to the second start winning opening 26. In this case, the gaming ball follows the route D and wins the second start winning opening 26.

すなわち、第2始動入賞口26は、経路26A内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、スライド板26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、スライド板26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。   That is, the second start winning opening 26 is provided in the path 26A, the first start winning opening open / close solenoid 26c is not energized, and the slide plate 26b is maintained in the closed state, and the start The movable state is controlled to the second mode in which the winning opening opening / closing solenoid 26c is energized and the slide plate 26b is opened.

発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の左側の領域18(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域18を左打ち領域18ともいう。   When the launch intensity of the launch device is low to moderate (so-called, when the game ball is launched with a bump target), the area 18 on the left side of the game area 15 (effect display device as shown by the game ball on route R) It will flow down the left side of 40), and there is a possibility that the first starting winning opening 24 will be won. In this case, it is impossible to win the second start winning opening 26. A game played while shooting a game ball with such a shooting intensity is also referred to as "left-handed game". Also, from this, in the left-handed game, the above-mentioned area 18 where the gaming balls will mainly flow down is also referred to as the left-handed area 18.

また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の右側の領域19(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域19を右打ち領域ともいう。   In addition, when the launch intensity of the launch device is medium to high, the game ball flows down the area 19 on the right side of the game area 15 (the right side of the effect display device 40) as shown in the route L, and the second start winning combination There is a possibility of winning in the mouth 26. In this case, although it is lower than the winning of the second start winning opening 26, it is assumed that the first starting winning opening 24 may also be winning. A game played while shooting a game ball with such a shooting intensity is also referred to as "right-handed game". In addition, from this point, the area 19 where the gaming ball mainly flows down in the right-handed game is also referred to as a right-handed area.

特別図柄表示装置30,31は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特別図柄表示装置30,31は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。   The special symbol display devices 30 and 31 are the first special symbol (first special view), the result of the electronic lottery (lottery lottery), or the first special symbol (first special figure) to be played when the game ball is won in the first start winning opening 24 It is for displaying the result of the electronic lottery which concerns on the 2nd special symbol (2nd special figure) performed with the game ball having a prize in 2 start winning opening 26 as a trigger. More specifically, the special symbol display devices 30 and 31 display the lottery result according to the special figure in a mode of stopping the first special figure or the second special figure (for example, numbers and patterns) and then stopping it. Do. In the present embodiment, a seven-segment display is used as the special symbol display devices 30 and 31. The special symbol display devices 30 and 31 are provided separately at the lower right portion of the game board 14 so as not to simultaneously enter the view of the player watching the effect display device 40. And, by making the 7-segment display blink, the special figure fluctuates, and the blinking stops and changes to the lighting display, so that the fluctuation of the special figure stops. The blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置30,31は、第1特図についての変動および停止に係る表示を行う第1特図表示装置30と、第2特図についての変動および停止に係る表示を行う第2特図表示装置31とから構成されている。なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。   Further, in the present embodiment, a game based on the game ball winning in the first start winning opening 24 and a game based on the game ball winning in the second start winning opening 26 are not simultaneously performed, The execution order is the winning order of the game balls. That is, the game based on the next winning is performed after the game pertaining to the starting winning opening won first. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not simultaneously displayed. In addition, the special symbol display devices 30 and 31 are the first special view display device 30 that performs display related to the change and stop about the first special view, and the second special display that displays the change and stop about the second special view. It comprises the special view display device 31 and the like. As described above, in the present embodiment, since the lottery results for both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not simultaneously displayed, the game balls on the two start winning openings 24 and 26 are used. One special symbol display device may display the result of the lottery based on the winning.

そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。   And, when the game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 during a special figure fluctuation or during a big hit game to be described later, certain conditions can not be obtained immediately when a big hit lottery can not be performed. This winning combination is stored as winning combination memory (pending). More specifically, the winning memory storing the game ball in the first start winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory storing the game ball in the second starting winning opening 26 is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。   These two suspension sets the number of storages that can be stored to 4 respectively, and the number (the number of storages stored) is the first special symbol storage indicator 33 and the second special symbol storage indicator 34, respectively. And will be displayed. In addition, the first special symbol hold indicator and the second special symbol hold indicator 34 are respectively configured of two LEDs, and, for example, when there is one first hold, the first special symbol hold indicator One of the LEDs 33 lights up, and when the first hold is two, the two LEDs of the first special symbol hold display 33 both light up. In addition, when the first hold is three, one LED of the first special symbol hold indicator 33 lights up and the other blinks. Furthermore, when the first hold is four, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. Also in the second special symbol hold display 34, the number of second hold is displayed in the same manner as described above.

演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30,31に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。   The effect display device 40 is provided at a substantially central portion of the game board 14 and as a result of the electronic lottery relating to the first special view performed when the game ball is won in the first start winning opening 24, or the second start A predetermined effect mode is displayed on the basis of the result of the electronic lottery according to the second special view performed when the game ball is won in the winning opening 26, and a liquid crystal display device is used in the present embodiment. ing. In this effect display device 40, a background image is displayed on the entire screen, and also, a first special figure or a second image displayed on the first special symbol display device 30 or 31 as a part of a predetermined effect mode. In synchronization with the second special view variably displayed on the special symbol display device 31, the effect symbol 48 (48a, 48b, 48c) is variably displayed / stopped displayed.

また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。そして、第1保留表示領域42と第2保留球表示領域44との間には、現在行われている遊技に係る保留表示の態様を表示するための遊技表示領域43が設けられている。   Further, the effect display device 40 is provided with the hold display areas 42 and 44 for performing display (hold display) indicating the number of the hold. Specifically, the first hold display area 42 is provided on the lower left side of the effect display device 40, and the second hold display area 44 is provided on the lower right side of the effect display device 40. A game display area 43 is provided between the first hold display area 42 and the second hold ball display area 44 for displaying an aspect of the hold display relating to the currently played game.

第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。   The first hold display area 42 is provided with four display areas up to the display areas 42a to 42d, and when there is one first hold, the hold display is made on the display area 42a, and the first hold is two. In the case where the display is displayed in the display area 42a and the display area 42b, the display is displayed in the three display areas 42a to 42c in the case of three first holdings, and the display area in the case of four first holdings. A hold display is made on four of 42a to 42d. In the second hold display area 44, four display areas including the display areas 44a to 44d are provided, and the hold display is sequentially performed toward the display areas 44a to 44d according to the number of the hold. ing. The hold display is normally displayed in gray, but for example, when a predetermined condition is satisfied, it changes to blue, yellow, red or the like, or changes to an icon or the like.

ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。   The gate 22 has a structure through which game balls can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game balls have passed is incorporated in the gate 22. In addition, the normal symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol (general drawing) performed when the game ball passes this gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30, 31 Provided. In the present embodiment, the normal symbol display device 32 is configured by one LED lamp, and the LED lamp is turned on when the general drawing is performed, and the LED lamp is turned off when there is a loss. Note that, by causing the LED lamp to blink and display, the common drawing changes, and the blinking stops and changes to the lighting display or the light off display to stop the fluctuation of the common drawing. The blinking time is the fluctuation time of the common figure.

そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、スライド板26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。   Then, when it becomes a hit (per common drawing) as a result of the electronic lottery related to the normal symbol, it is possible to win the second start winning opening 26. That is, the start winning hole opening and closing solenoid 26c is energized, and the movable state is controlled to the second mode in which the slide plate 26b is in the open state. That is, the second start winning opening 26 operates in accordance with the lottery result at the gate 22. The configuration consisting of the second start winning opening 26, the slide plate 26b and the start winning opening open / close solenoid 26c is operated (opened / closed) based on the lottery related to the normal symbol, so that "normal electric combination" Also called.

そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。   And the upper limit memory number of the normal symbol is also set to 4, and the number of the memory is the same as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, the normal symbol hold indication Displayed on the display 35.

なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。   The display control of the special symbol display devices 30, 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold indicators 33, 34 and the normal symbol hold indicator 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 5). .

演出表示装置40の上方には、演出役物装置41が設けられている。この演出役物装置41は、演出表示装置40の上方から下方に向けて、この演出表示装置40の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演出役物装置41は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置41が作動すると、演出表示装置40の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。   Above the effect display device 40, a effect role device 41 is provided. The effect role device 41 is a movable role object device that can move so as to cover the front surface of the effect display device 40 from above the effect display device 40 (the structure, mechanism, etc. are illustrated) do not do). The effect role device 41 operates, for example, when a specific condition (for example, winning a jackpot, developing to a super reach, etc.) is established. Then, when the effect combination device 41 operates, a part of the front surface of the effect display device 40 is covered (not shown).

また、演出表示装置40の下方には、ステージ50が設けられている、このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝52が形成されており、この溝52の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝52から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。   Further, a stage 50 is provided below the effect display device 40. The stage 50 is a structure that the gaming ball temporarily stays while rolling. A groove 52 is formed at the center of the stage 50, and a first start winning opening 24 is disposed at a position directly below the groove 52. Therefore, the gaming ball dropped from the groove 52 is guided to the first start winning opening 24 with high probability.

アタッカー装置27は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置27は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置27は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。   Attacker device 27 becomes a big hit (per special figure) as a result of the electronic lottery concerning the 1st special figure which is performed when the game ball wins in 1st starting winning a prize mouth 24, when it moves to the big hit game, And as a result of the electronic lottery concerning the second special figure performed when the game ball wins in the second start winning opening 26, as a result of a big hit (per special figure) as a result of the electronic lottery, it is only a predetermined number of times It is an open device. That is, the attacker device 27 operates in accordance with the lottery result at both start winning openings 24 and 26. In addition, since the attacker device 27 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery relating to a special symbol, it is also referred to as a "special motorized role".

そして、このアタッカー装置27は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材27aを備えており、大入賞口開閉ソレノイド27c(図5参照)を駆動することにより蓋部材27aが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材27aが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた大入賞口28が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口28に遊技球を入賞させることができる。   The attack device 27 is provided with a plate-like lid member 27a that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis, and the lid member 27a is driven by driving the big winning opening and closing solenoid 27c (see FIG. 5). It is configured to rotate around a horizontal axis. Then, since the large winning opening 28 provided in the lower part of the game area 15 is exposed when the lid member 27a is open, the player can make a game ball winning in the large winning opening 28.

つまり、アタッカー装置27は、常態では蓋部材27aが大入賞口28を閉じているため、大入賞口28に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材27aが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口28が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口28内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口28に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口28は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置27の蓋部材27aは、この大入賞口28の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。   That is, since the cover member 27a closes the large winning opening 28 in the normal state, the gaming ball does not win the large winning opening 28 in the normal state, but when transitioning to the big hit game, the cover member 27a is predetermined. Only the number of rounds will be open and the big winning opening 28 will be exposed. For this reason, in the jackpot game, it is possible to win a game ball in the big winning opening 28. Then, when the gaming ball is won in the special winning opening 28, a predetermined number of gaming balls are paid out to the player as a winning ball. That is, the player can obtain the balls by winning the gaming ball in the large winning opening 28. The special winning opening 28 is a horizontally-long rectangular opening, and the lid member 27 a of the attack device 27 has substantially the same shape as the shape of the special winning opening 28. The details of the jackpot game will be described later.

また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口28の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口28の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28a(図5参照)が設けられている。   Further, when the game ball is won in the general winning opening 20, a predetermined number of game balls are paid out to the player as a winning ball. Then, the gaming balls that have not entered any of the general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26 and the large winning opening 28 are collected from the out opening 29. In addition, a general winning opening detection switch 20a for detecting passage of gaming balls in the inside of the general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the large winning opening 28, respectively, a first starting winning opening A detection switch 24a, a second start winning opening detection switch 26a, and a special winning opening detection switch 28a (see FIG. 5) are provided.

次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。   Next, each control board etc. which comprise the pachinko machine P are demonstrated using FIG.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on input signals from the detection switches and the timer counter to perform arithmetic processing, and directly controls each device or display, or results of the arithmetic processing Send commands to other boards according to The main RAM 100c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 100, a general winning opening detection switch 20a, a gate detection switch 22a, a first starting winning opening detection switch 24a, a second starting winning opening detection switch 26a, and a special winning opening detection switch 28a are connected The game ball detection signal is input to the main control board 100.

また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26のスライド板26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置27の蓋部材27aを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド27cと、が接続される。さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。   In addition, on the output side of the main control board 100, a start opening opening and closing solenoid 26c for opening and closing the slide plate 26b of the second starting winning opening 26 and a large winning opening opening and closing solenoid 27c for opening and closing the cover member 27a of the attacker device 27. And are connected. Furthermore, on the output side of the main control board 100, the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34 and the normal symbol hold display 35 are connected, and various signals are output through the output port. Further, the main control board 100 outputs, to the payout / fire control board 300, an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer of the game arcade or the like.

主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置27の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26のスライド板26b(可動片26b)の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   The main ROM 100b of the main control board 100 stores a program for game control, data necessary for determination of various games, and a table. For example, the jackpot determination random number determination table (refer to FIG. 6 (a) and FIG. 6 (b)) referred to when determining the success or failure result of the special symbol, the winning symbol random number referred to when determining the type of special symbol The judgment table (see FIGS. 7A and 7B), the operation table for determining the opening and closing pattern of the attacker 27 (see FIGS. 8A to 8F), and the gaming state after the end of the special game A game state setting table (see FIG. 9) for determination, various tables (see FIGS. 10 to 14) referred to in determining the variation effect pattern, and a reference when determining the result of normal symbol Determined random number judgment table (see Fig. 15), ordinary symbol fluctuation time determination table (see Fig. 16) for determining fluctuation time of ordinary symbol, operation of slide plate 26b (movable piece 26b) of second start winning opening 26 control Because of the opening and closing control pattern table (see FIG. 17) or the like are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS. Note that the above-described tables merely list characteristic tables as an example of the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided in advance of the game. ing.

主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas. For example, in the main RAM 100c, the normal symbol holding number (G) storage area, the normal symbol holding storage area, the first special symbol holding number (U1) storage area, the second special symbol holding number (U2) storage area, the determination storage area , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, high probability game frequency (X) storage area, time saving game frequency (J) storage area, round game frequency (R) storage area, opening frequency (K) storage area The game state storage area, the game state buffer, the determination storage area, the common drawing determination storage area, the common drawing stop symbol data storage area, the effect transmission data storage area, and the like are provided. The gaming state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high probability gaming flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a common drawing execution phase data storage area. The above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply substrate 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply substrate 600, and is provided with a backup power supply consisting of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the game machine, and supplies the power supply voltage. When the value of V becomes equal to or less than a predetermined value, the power interruption detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power failure detection signal goes high, the main CPU 100a becomes operable, and when the power failure detection signal goes low, the main CPU 100a becomes inactive. The backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, and the capacitor and the battery may be used in combination.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。   The sub control board 200 mainly controls various effects such as playing and waiting. The sub control substrate 200 includes a sub CPU 200 a, a sub ROM 200 b, and a sub RAM 200 c, and is communicably connected to the main control substrate 100 in one direction from the main control substrate 100 to the sub control substrate 200. .

サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、押下操作検出スイッチ61aから出力された押下操作信号、または、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像・音声制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。   Sub CPU 200a reads a program stored in sub ROM 200b based on a command transmitted from main control board 100, a pressing operation signal output from pressing operation detection switch 61a, or an input signal from timer counter 200d. While performing arithmetic processing, corresponding data is transmitted to the image / voice control board 400 or the lamp control board 500 based on the process. The sub RAM 200c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 200a. In addition, the timer counter 200d has a function of measuring time related to various effects and the like.

サブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図40参照)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   The sub ROM 200 b stores a program for effect control, data necessary for various games, and a table. For example, a variation effect pattern determination table (see FIG. 40) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 100, an effect pattern pattern for determining a combination of effect symbols 48 to be stopped and displayed. A determination table (not shown) is stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described tables merely list characteristic tables as an example of the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided in advance of the game. ing.

副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas. The sub RAM 200c includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect pattern storage area, a determination storage area (0th storage area), a first hold storage area, and a second hold storage area. Etc. are provided. The above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、払出ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout / firing control board 300 performs firing control of gaming balls and payout control of winning balls. The dispensing / firing control board 300 includes a dispensing / firing CPU 300 a, a dispensing / firing ROM 300 b, and a dispensing / firing RAM 300 c, and is communicably connected to the main control board 100 bi-directionally. The payout / firing CPU 300a reads out the program stored in the payout ROM 300b based on the input signals from the payout ball counting switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter 200d for detecting whether or not the gaming ball has been paid out. While performing arithmetic processing, corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Further, on the output side of the payout / fire control board 300, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying out a predetermined number of prize balls from the storage section of the gaming ball to the player is connected. . The payout / firing CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / firing ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 and performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to obtain a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / firing RAM 300 c functions as a work area of data at the time of calculation processing of the payout / firing CPU 300 a.

また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。   Further, a game information output terminal board 308 is connected to the payout / fire control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 100 through the payout / fire control board 300 to the hall computer 700 of the game arcade. The game information output terminal board 308 is connected to the hall computer 700 via the in-game LAN (not shown).

また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   In addition, a bottom tray full-toning detection switch 304 for detecting a full tank state of the bottom tray 8 is connected to the dispensing and firing control board 300. The lower tray full-tan detection switch 304 is provided in a passage for guiding the gaming balls to be paid out as winning balls to the lower tray 8, and a gaming ball detection signal is input to the payout / fire control board 300. . Then, when gaming balls of a predetermined quantity or more are stored in the lower plate 8 and filled up, the gaming balls stay in the passage toward the lower plate 8, and the lower plate full tank detection switch 304 pays out and fires the control board 300 The game ball detection signal is continuously input toward the. When the gaming ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout / fire control board 300 determines that the lower plate 8 is full, and transmits a lower full command to the main control board 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the lower plate full tank command, it is determined that the full tank state is released, and the lower plate full tank release command is transmitted to the main control board 100 .

また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Further, the payout / fire control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the fire volume 7b, controls the firing solenoid 7c to conduct current, and fires the game ball. Here, the rotational speed of the firing solenoid 7 c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the dispensing / firing control substrate 300. As a result, the number of launched gaming balls in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is emitted for each rotation of the firing solenoid 7c. That is, the gaming ball is fired approximately every 0.6 seconds.

画像・音声制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像・音声制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続している。   The image / voice control board 400 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, a VRAM, an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM (not shown) for performing image display control of the effect display device 40. The image / sound control board 400 is connected to the sub control board 200 so as to allow bidirectional communication, and the effect display device 40 and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as the rendering pattern 48 and the background displayed on the effect display device 40, and the image CPU reads a predetermined program based on the command transmitted from the sub control board 200. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control on the effect display device 40 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect pattern display processing, character image display processing, on the effect display device 40, but the background image, effect pattern image, and character image are effect display It is superimposed on the display screen of the device 40.

また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。   Further, the audio ROM stores a large number of data of audio output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub control board 200, and The voice output control at 11, 12 is performed.

ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置41を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。このランプ制御基板500は、200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 500 is provided inside a board lamp (not shown) provided on the game board 14 and decoration lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3 and the effect operating apparatus 60, and this effect operating apparatus 60 controls various light emitting devices including the LED 60 b that emits 60. In addition, a drive source (not shown) such as a solenoid or a motor for operating the rendering combination object device 41 is controlled to be energized. The lamp control board 500 is connected to 200, and performs each control described above on the basis of data transmitted from the sub control board 200.

次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of the various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.

図6(a)、図6(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。   Fig.6 (a) and FIG.6 (b) are figures which show the big hit determination random-number determination table referred when judging whether the stop result of a special symbol is made big hit or small hit. The jackpot determination random number determination table determines the jackpot determination random number shown in FIG. 6 (b) and the low probability judgment table shown in FIG. 6 (b). And a high probability determination table.

具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the jackpot determination random number is triggered by the game ball winning in the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100) Alternatively, it is acquired (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100) when the game ball is won in the second start winning opening 26. In addition, when winning in each starting winning a prize mouth 24, 26, one big hit decision random number is acquired respectively.

この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one in a predetermined range (for example, a range of 0 to 65535) based on a clock signal input periodically.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。   In the present embodiment, the update speed related to random number generation of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo random number) I am improving.

ここで、図6(b)に示す高確率判定テーブルは、図6(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/400(所謂、Maxスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, the high probability determination table shown in FIG. 6 (b) has a higher probability of becoming a big hit than the low probability determination table shown in FIG. 6 (a), and more specifically, the high probability determination table The jackpot winning probability is approximately 1/40, and the low probability determination table is set to a jackpot winning probability of approximately 1/400 (so-called Max spec). That is, the high probability determination table is set to have a higher probability of winning 10 times as big as the low probability determination table.

また、小当たりとなる確率は、図6(a)に示す低確率判定テーブルと、図6(b)に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/400に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置27が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
Further, the probability of becoming a small hit is the same in the low probability determination table shown in FIG. 6A and the high probability determination table shown in FIG. 6B. More specifically, in both the low probability determination table and the high probability determination table, the small winning probability is set to about 1/400.
A small hit is a hit that the attack device 27 opens as well as a big hit, but a winning ball can hardly be expected, and a playing state does not change before and after the winning of the small hit.

なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。   In the present embodiment, it is assumed that the same jackpot determination random number determination table (the low probability determination table and the high probability determination table) is the same in both the first special figure and the second special figure.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。   In addition, for convenience of explanation, in the following description, referring to the low probability determination table, the gaming state in which the lottery relating to the success or failure of the jackpot (or small hit) for the first special figure is performed, or the low probability determination table The gaming state in which the lottery concerning the success or failure of the big hit (or small hit) is performed for the second special figure is called the "low probability gaming state". Also, with reference to the high probability determination table, a gaming state in which a lottery relating to a jackpot (or small hit) for the first special figure is performed, or a high probability for the second special figure with reference to the high probability determination table The game state in which the lottery related to the success or failure of the win) is performed is referred to as the "high probability game state". Also, the gaming state in which the lottery related to the normal symbol is performed with reference to the non-time-shortening determination table (FIG. 15A), which will be described later, is referred to as "non-short-time gaming state", and the time-shortening determination table (FIG. 15) The gaming state in which the lottery related to the normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as "time-saving gaming state".

図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。   FIG. 7 is a diagram showing a winning symbol random number determination table which is referred to when determining the type of special symbol. In the hit symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the hit symbol random number.

具体的には、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(a)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(b)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。   Specifically, in FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value to be the jackpot is acquired, the hit symbol random number determination table for the jackpot shown in FIG. 7 (a) is used. When the symbol random number is determined and the jackpot determination random number value to be the small winning is obtained, the winning symbol random number is determined by the small symbol per shot random number determination table of FIG. 7B. In addition, in FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b), when a big hit or a small hit (that is, losing) is obtained the big hit determination random number value, the determination by the winning symbol random number determination table is not performed. .

当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。   The winning symbol random number is, similarly to the above-described jackpot determination random number, triggered by the game ball having won the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100 (At the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100) triggered by the game ball winning in the second starting winning opening 26). Be done. In addition, when winning in each starting winning a prize mouth 24,26, each hitting design random number is acquired.

この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The hit symbol random numbers are software random numbers generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one in a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds) Ru.

また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別)が当たり図柄乱数により決定される。   In addition, while it is something which decides whether or not the jackpot decision random number which is mentioned above is elected to the jackpot or the small hitting (approval of special symbol), per symbol random number, in order to decide the type of special symbol It is a thing. That is, the contents of the jackpot (type, number of rounds, number of times of charge support, number of times of attack, open pattern of the attacker) or the contents (type) of the small hit are determined by the symbol random number.

図7(a)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄6までの6つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄6のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   As shown in FIG. 7A, in the jackpot random number determination table for the jackpot, six types of special symbol 1 to special symbol 6 are determined in advance as types of special symbols. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when a jackpot determination random number value to be a jackpot is acquired, the 1 symbol symbol random number value acquired at this time causes the special symbol 1 to special symbol 6 The type of any one special symbol will be determined.

より詳細に説明すると、図7(a)に示す大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜49までのものに対して特別図柄1(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が50〜59までのものに対して特別図柄2(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜69までのものに対して特別図柄3(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「8R特定時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜74までのものに対して特別図柄4(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定時短なし図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜89までのものに対して特別図柄5(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R通常時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が90〜99までのものに対して特別図柄6(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「8R通常時短有図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。すなわち、「16R特定時短有図柄」が選択される割合が50%と最も高くなっている。   Explaining in more detail, in the winning symbol random number determination table for the jackpot shown in FIG. 7 (a), the special symbol 1 (special symbol display devices 30, 31 for the symbols with random symbol values 0 to 49). The combination of special symbols to be displayed corresponds to “16R specific short-time special symbols”, but for the symbols with random symbol values up to 50-59, special symbol 2 (special symbol display device 30, The combination of special symbols displayed on 31 is "12R specific short-time special symbols" is associated, but for the symbols with random symbol values up to 60 to 69, special symbol 3 (special symbol display device The combination of the special symbols displayed in 30, 31 is "8R specific short-time special symbol" is associated, but for the symbol random numbers up to 70 to 74, the special symbol 4 (special symbol) The combination of the special symbols displayed on the display devices 30 and 31 is the special symbol 5 (for which the value of the symbol random number is 75 to 89), although "2R specific short no symbol" is associated. The combination of the special symbols displayed on the special symbol display devices 30 and 31 corresponds to “12R normal short-period symbol symbols”), but the symbols of the symbol random numbers up to 90 to 99 have special symbols. 6 (for the combination of special symbols displayed on the special symbol display devices 30 and 31, "8R normal short-time symbol") is associated with each other. In addition, the ratio to which each said is selected is as illustration. That is, the proportion in which the “16R specific short-term symbol is selected” is the highest, 50%.

なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「8R」はラウンド数が8ラウンドであることを意味している。   In addition, although it mentions in detail later, in the combination of the symbol matched with the classification of the special symbol, “16R” is that the number of rounds in the big hit game is 16 rounds, “12R” is that the number of rounds is 12 rounds "8R" means that the number of rounds is eight.

そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。   And "specification" means that so-called, probability variation is hit, the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the big hit game, "normal" is the low probability game state after the end of the big hit game It means the so-called "normal hit" set in the state.

また、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、電サポ付当たりを意味し、「時短なし」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が非時短遊技状態に設定される(つまり、時短遊技状態にはならない)、所謂、電サポ無し当たりを意味する。なお、本実施形態では大当たり遊技が12ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数(即ち、実質ラウンド数)は8ラウンド分となっている場合がある。また、大当たり遊技が2ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は0ラウンド分となっている場合もある。   In addition, "time saving" means so-called, power support per win, in which the gaming state is set to the time saving gaming state after the end of the big hit game, "time saving none" is the game after the end of the big hit game The state is set to the non-time-saving gaming state (that is, not a time-saving gaming state), which means so-called hit without power support. In the present embodiment, even if the jackpot game is configured in 12 rounds, the number of rounds that can actually obtain a winning ball (i.e., the actual number of rounds) may be eight rounds. In addition, even if the jackpot game is configured in two rounds, the number of rounds that can actually obtain a winning ball may be zero rounds.

また、図7(b)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Aおよび特別図柄Bの2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄Aまたは特別図柄Bのいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。   Further, in the winning symbol random number determination table for small hitting shown in FIG. 7 (b), two types of special symbol A and special symbol B are determined in advance as the types of special symbols. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) mentioned above, when the big hit determination random number value to be a small hit is obtained, the special symbol A or the special symbol B is obtained by 1 winning symbol random number obtained at this time. The type of any one special symbol will be determined.

なお、特別図柄A(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、が選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。   In addition, the special symbol A (the combination of the special symbols displayed on the special symbol display devices 30 and 31 corresponds to the “small hit A symbol”) and the special symbol B (special symbol display devices 30 and 31) As to the combination of the special symbols to be displayed, "small hitting B symbols" are associated with each other), and the ratio at which the symbols are selected is the same as illustrated.

なお、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。   In addition, in FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) mentioned above, when a big hit or a small hit (that is, losing) is obtained the big hit determination random number value, the special symbol 0 for losing is the said symbol It is determined as As the combination of the special symbols displayed on the special symbol display devices 30 and 31, the “special symbol 0” is associated with “a lost symbol”.

なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ当たり図柄乱数判定テーブル(大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル)を参照するものとしている。   In the present embodiment, the first special figure and the second special figure refer to the same winning symbol random number judgment table (a hitting symbol random number determination table for big hit and a hitting symbol random number determination table for small hit).

このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が同じであって、かつ、これらは選択される確率が同じであるから、第1特図と第2特図とでの有利/不利は生じない。なお、第1特図と第2特図とで有利/不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、第1特図と第2特図とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が第2特図の方が第1特図より有利となるようなテーブル構成としても良い。   Thus, in the present embodiment, in the first special figure and the second special figure, the types of special symbols that can be determined are the same, and since they have the same probability of being selected, the first special figure There is no advantage / disadvantage between the figure and the second special figure. In addition, it is good also as a table structure which gives an advantage / disadvantage with a 1st special figure and a 2nd special figure. For example, although the ratio of probability variation per unit is the same in the first special figure and the second special figure, the table configuration is such that the second special figure is more advantageous than the first special figure in the number of rounds of jackpot game good.

図8(a)〜(f)は、アタッカー装置27の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置27の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置27の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。なお、本実施形態では、第1特図および第2特図で共通して、図8(a)〜(f)に示す作動テーブルを参照するものとしている。   8 (a) to 8 (f) are diagrams showing an operation table of the attack device 27 to which opening and closing patterns of the attack device 27 are associated. The operation table of the attack device 27 is provided with a separate table for each type of special symbol. In the present embodiment, the operation table shown in FIGS. 8 (a) to 8 (f) is referred to in common with the first and second special views.

「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、8回(R=8、8ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の4種類がある。また、ラウンド遊技の回数が12ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技、特別図柄5に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定時短有図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は8ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄4(2R特定時短なし図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。   The "round game number of times (R)" defines how many round games are executed during the jackpot game. In the present embodiment, the number of round games in the jackpot game is 16 times (R = 16, 16 rounds), 12 times (R = 12, 12 rounds), 8 times (R = 8, 8 rounds), 2 times There are four types of R = 2, 2 rounds). In addition, even if it is a big hit game (the big hit game for special symbol 2 and the big hit game for special symbol 5) in which the number of round games is 12 rounds, the type of the special symbol is “special symbol 2 (12R specific time short In the case of “usable symbol)”, the opening time of the attacker device 27 in the round game of the predetermined number of times is set to be very short, so the number of rounds (actually the number of rounds) that can actually obtain a prize ball is eight rounds is there. In addition, when the type of special symbol is "special symbol 4 (2R specific time short symbol)", since the opening time of the attacker device 27 in all round games is set very short, the actual number of rounds is 0 It is a round (ie, it is difficult to actually get a winning ball). In addition, about a small hit game, a round game is not performed.

「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は12回となり、8ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は8回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は2回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放する回数は2回となっている。   "Number of opening (K)" means the number of times the attacker device 27 is opened in one round game in the jackpot game during the jackpot game, and during the small hit game, It refers to the number of times the attacker device 27 is in the open state during the small hit game. In this embodiment, the number of times the attacker device 27 opens in one round game in the jackpot game is one. That is, if the jackpot game is 16 rounds, the number of times the attacker device 27 is opened will be 16 times, if 12 rounds, the number of times the attacker device 27 is opened will be 12 times, and if 8 rounds, the attacker device 27 The number of times of opening is 8 times, and if it is 2 rounds, the number of times of opening of the attacker device 27 is 2 times. On the other hand, during the small hit game, the number of times the attacker device 27 opens is two.

「開放時間」とは、アタッカー装置27が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となってから大入賞口28に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口28に遊技球を入賞させることは困難である。   "Opening time" refers to the time during which the attacker device 27 is kept open. In the present embodiment, there are a round game in which the opening time is set to "29.0 seconds" and a round game in which the opening time is set to "0.1 seconds". For example, in a round game in which the opening time is set to "29.0 seconds", it is sufficiently possible to win a plurality of game balls in the large winning opening 28 after the attacker device 27 is opened. However, in the round game where the opening time is set to "0.1 seconds", even if the attacker device 27 is in the open state, it immediately closes in 0.1 seconds, so the game ball is won in the large winning opening 28 It is difficult to

「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。   "Closed time (interval time)" means, in the case of a jackpot game, the time when the attacker device 27 closes between each round game. Moreover, in the case of a small hit game, it means the time when the attacker device 27 closes between each opening.

このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(f)に示す第1作動テーブル〜第6作動テーブルのいずれか1つが決まるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the type of the special symbol (the first special figure or the second special figure) described above is determined, as shown in FIGS. 8 (a) to 8 (f) based on the type. Any one of a first operation table to a sixth operation table shown is determined.

図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(16R特定時短有図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The first operation table shown in FIG. 8 (a) is determined when the special symbol type is "special symbol 1 (16R specific short-time fixed symbol)", and the jackpot game controlled by this first operation table is 1 It becomes a jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 in all round games of the first to sixteenth times is set to "29.0 seconds".

図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定時短有図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜8回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、9回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。   The second operation table shown in FIG. 8 (b) is determined when the special symbol type is "special symbol 2 (12R specific short-time special symbol)", and the jackpot game controlled by this second operation table is 1 The opening time of the attacker device 27 in the first to eighth round games is set to "29.0 seconds", and the opening time of the attacker devices 27 in the ninth to twelfth round games is "0.1 second" It becomes a jackpot game that is set.

図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(8R特定時短有図柄)」および「特別図柄6(8R通常時短有図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜8回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The third operation table shown in FIG. 8 (c) is determined when the special symbol type is "special symbol 3 (8R specific short-time symbol)" and "special symbol 6 (8R normal-time short symbol)", The jackpot game controlled by the third operation table is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 in all the first to eighth round games is set to “29.0 seconds”.

図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(2R特定時短なし図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fourth operation table shown in FIG. 8 (d) is determined when the special symbol type is "special symbol 4 (2R specific short time no symbol)", and the jackpot game controlled by this fourth operation table is 1 It becomes a jackpot game in which the open time of the attacker device 27 in all round games of the second and third times is set to “0.1 second”.

図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(12R通常時短有図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fifth operation table shown in FIG. 8 (e) is determined when the type of the special symbol is "special symbol 5 (12R normal short-period symbol)", and the jackpot game controlled by the fifth operation table is 1 It becomes a jackpot game in which the open time of the attacker device 27 in all round games of the 12th to the 12th is set to "29.0 seconds".

図8(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」および「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置27の開放回数が2回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。   The sixth operation table shown in FIG. 8 (f) is determined when the special symbol type is "special symbol A (small hitting A symbol)" and "special symbol B (small hitting B symbol)", the sixth The small hit game controlled by the operation table is a small hit game in which the number of times the attacker device 27 is opened in the small hit game is two and the open time is set to “0.1 seconds”.

なお、小当たり遊技(特別図柄Aおよび特別図柄Bに係る小当たり遊技)に対応づけられているアタッカー装置27の開放パターンは、特別図柄4に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置27の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Aまたは特別図柄Bに係る小当たり遊技)、または、特別図柄4に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置27の開放態様から識別することは困難なものとなっている。   In addition, the opening pattern of the attack device 27 associated with the small hit game (the small hit game pertaining to the special symbol A and the special symbol B) is of the attack device 27 associated with the big hit game related to the special symbol 4 The pattern is identical to the open pattern in appearance. Therefore, when a small hit game (a small hit game according to the special symbol A or the special symbol B) or a big hit game according to the special symbol 4 is performed, the type of these hits is from the open mode of the attack device 27 It is difficult to identify.

図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第1特図および第2特図で共通して、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。   FIG. 9 is a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the jackpot game. In the present embodiment, the gaming state setting table shown in FIG. 9 is referred to in common to the first special view and the second special view.

本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, four states of “low probability mode”, “time reduction mode”, “latency mode”, and “probability change mode” are prepared in advance as gaming states. "Low probability mode" consists of low probability gaming state and non time saving gaming state ("low probability · non time shortening"), "time saving mode" is low probability gaming state and time saving gaming state ("low probability · time saving") "Late probability mode" consists of high probability gaming state and non time saving gaming state ("high probability · non time shortening"), "probability change mode" is high probability gaming state and time saving gaming state ("high probability · Time is short.

本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確のいずれか、時短/非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。   In this embodiment, after the end of the jackpot game, depending on the type of the special symbol (first special figure or the second special figure) which triggered the jackpot game is either high probability / low probability, either One of time saving / non-time saving is decided. Furthermore, in the case of high probability, the number of times the high probability gaming state continues (the number of high probability gaming times (X)) is determined, and in the case of time saving, the number of times the time saving gaming state continues (the number of short playing games (J)) is determined It has become a thing. The high probability game frequency (X) determined at this time is stored in the high probability game frequency (X) storage area, and the time saving game frequency (J) is stored in the time saving game frequency (J) storage area.

具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。   Specifically, the correspondence between the type of the special symbol and the gaming state set after the end of the jackpot game according to the special symbol is as follows.

「特別図柄1(16R特定時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   After the big hit game pertaining to "special symbol 1 (16R specified short time special symbol)", the gaming state when winning that big hit is "low probability mode", "time saving mode", "latency mode", "probability variation" Even in any of the modes, after the end of the jackpot game, the number of high probability games is set to 10000 and the number of short time games is set to 10000.

「特別図柄2(12R特定時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   After the end of the big hit game pertaining to "special symbol 2 (12R specific time short premium symbol)", the gaming state when winning the said big hit is "low probability mode", "time short mode", "latency mode", "probability variation" Even in any of the modes, after the end of the jackpot game, the number of high probability games is set to 10000 and the number of short time games is set to 10000.

「特別図柄3(8R特定時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   After the end of the big hit game pertaining to "special symbol 3 (8R specific time short owned symbol)", the gaming state when winning the said big hit is "low probability mode", "time short mode", "latency mode", "probability variation" Even in any of the modes, after the end of the jackpot game, the number of high probability games is set to 10000 and the number of short time games is set to 10000.

「特別図柄4(2R特定時短なし図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。   After the end of the jackpot game pertaining to "special symbol 4 (2R specific time short no symbol)", if the gaming state when winning the jackpot concerned is "low probability mode", after the end of the jackpot game is high The probability game frequency is set to 10000 times and the time saving game frequency is set to 0 times. On the other hand, if the gaming state when winning the jackpot is "time reduction mode", "latency mode", "probability change mode", after the end of the jackpot game, the number of high probability games is 10000 times and The time saving game frequency is set to 10000 times.

「特別図柄5(12R通常時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the end of the big hit game pertaining to "special symbol 5 (12R normal time short owned symbol)", the gaming state when winning the said big hit is "low probability mode", "time short mode", "latency mode", "probability variation" In either of the modes, after the jackpot game is over, the number of high probability games is set to 0 and the number of short time games is set to 100.

「特別図柄6(8R通常時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the big hit game pertaining to "special symbol 6 (8R normal time short owned symbol)", the gaming state when winning that big hit is "low probability mode", "time short mode", "latency mode", "probability variation" In either of the modes, after the jackpot game is over, the number of high probability games is set to 0 and the number of short time games is set to 100.

ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/400であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。   Here, in the present embodiment, the winning probability of the jackpot in the low probability gaming state is about 1/400, and the winning probability of the jackpot in the high probability gaming state is about 1/40, so in the high probability gaming state While playing 10,000 times, you will almost certainly win a jackpot. In addition, the fact that the number of time saving games is granted 10000 times is equivalent to the continuation of the “time saving gaming state” until the next jackpot win. That is, when the high probability game frequency is determined to be 10000 times and the time reduction game frequency is determined to be 10000 times, it is substantially determined that the jackpot is continuous without reducing the number of game balls.

なお、図9(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。   In FIG. 9 (*), the game state after the end of the small hit game is described for comparison with the game state after the end of the big hit game. That is, the gaming state does not change at all before and after the small hitting game. In addition, the high probability game frequency (X) is not newly set, and the time saving game frequency (J) is not set.

また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。   Further, similarly to the big hit determination random number and the per symbol random number described above, triggered by the game ball winning in the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24 a to the main control board 100 Or at the timing when the gaming ball has won the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second starting winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100) , Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number) for determining a fluctuation presentation pattern (a fluctuation mode or a fluctuation time) are acquired. When each start winning combination 24 and 26 is won, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are acquired.

これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100. The reach group determination random number is generated by updating the value of the loop counter one by one in a predetermined range (for example, in the range of 0 to 1006) based on the interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds) Be done. In addition, the reach mode determination random number is to update the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds) Generated by In addition, the fluctuation pattern random number is updated by updating the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on the interrupt signal periodically (for example, every 4 milliseconds). It is generated.

上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。   Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) described above will be described with reference to FIGS.

図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。   The reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 is a table for determining the reach group determination random number, and when the result of the jackpot lottery is a loss, a fluctuation effect pattern (variation to notify the result) It is a determination table to be referred to in determining the mode and the fluctuation time). Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of the group to which the reach mode determination random number determination table to be used for determination of the variation presentation pattern belongs is determined.

一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   On the other hand, when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is a loss, and is not referred to when the jackpot is a jackpot.

このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   The reach group determination random number determination table is for each gaming state, for each type of starting winning opening, and for the number of pending (U) storage areas (the first special symbol pending number (U1) storage area, the second special symbol pending number (U2) A plurality of storage areas are provided for each number of reservations stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 10, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-time-saving gaming state will be described, and description of the other reach group determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。   When the game ball is won in the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach group determination random number is acquired within the numerical range of 0-1006. Then, when it becomes a loss by the above-mentioned lottery of the big hit, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 according to the gaming state at the time of drawing the big hit, the type of start winning opening, and the number of reservations. Is selected and the type of the group is determined based on the acquired reach group determination random number and the selected reach group determination random number determination table.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。   Specifically, when the gaming state is the non-short time gaming state, and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by the winning of the game ball to the first start winning opening 24 becomes lost If the number of reservations of the first special figure at the time of lottery of the jackpot is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 10A is selected, and the first special figure at the time of lottery of the jackpot If the number of reservations is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 10 (b) is selected.

また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。   Further, when the gaming state is the non-short time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by the winning of the game ball to the second start winning opening 26 results in the loss, the jackpot The third determination table shown in FIG. 10C is selected regardless of the number of reservations of the second special figure at the time of the lottery (ie, the number of reservations is any of 0 to 3). .

そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   Then, as shown in FIG. 10A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. If there is a "group B" is determined, if the reach group decision random number is 9000 to 9899, then a "C group" is determined, if a reach group decision random number is 9900 to 10006 "D group" Is determined.

また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   Further, as shown in FIG. 10B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. If there is a "group B" is determined, if the reach group decision random number is 9000 to 9899, then a "C group" is determined, if a reach group decision random number is 9900 to 10006 "D group" Is determined.

さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。   Furthermore, as shown in FIG. 10C, according to the third determination table, when the reach group determination random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 8000 to 1066. If there is a "group B" is determined.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理(所謂、先読み判定処理)が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。   Further, although details will be described later, in the present embodiment, when the first hold is stored, prior determination processing to perform various determinations regarding the jackpot of the first hold before the start of fluctuation based on the first hold ((1) A so-called pre-reading determination process is performed. Then, the group type is determined at the start of the change, and the group type is also determined based on the reach group determination random number determination table in the above-described prior determination process.

ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。   Here, in determining the group type, the reach group determination random number determination table according to the number of reservations at the time of making this determination, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to In both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either A group or B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to In this case, either C group or D group is determined. Therefore, even if the number of reservations at the start of fluctuation is different from the number of reservations at the time of executing the predetermination process, if the group type of either the A group or the B group is determined in the predetermination process Even at the start of the change, if the group type of either the A group or the B group is determined and the group type of either the C group or the D group is determined in the predetermination process, even at the start of the change The group type of either C group or D group is determined.

リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。   The reach mode determination random number determination table determines a variation mode number used to determine a variation production pattern (variation mode or variation time) and determines a variation pattern lottery table used to determine a variation pattern number described later. It is a thing.

このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。   The reach mode determination random number determination table is roughly divided into a reach mode determination random number determination table for loss (see FIG. 11) to be referred to when the result of the big win lottery is lost and the result of the big win lottery is a big hit And a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) to be referred to when there is a jackpot.

また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of reach mode determination random number determination tables for loss are provided for each of the types of groups determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10, the A group determination table (FIG. 11 (a)) and the “B group” to be referred to when “A group” is determined are determined. When the "C group" is determined, the C group determination table (FIG. 11 (c)) and the "D group" are referred to. The D group determination table (FIG. 11D) to be referred to when “is determined” will be described, and the descriptions of the other loss reach mode determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   When the gaming ball has won the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one reach mode determination random number is acquired within the numerical value of 0-250. Then, when the group is determined by the drawing of the group type described above, the loss mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table.

具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。   Specifically, for example, when “group A” is determined by lottery of the types of groups described above, the determination table for group A shown in FIG. 11A is selected, and “group B” is determined. In the case where the B group determination table shown in FIG. 11B is selected and the “C group” is determined, the C group determination table shown in FIG. 11C is selected and the “D group” is selected. When D is determined, the D group determination table shown in FIG. 11D is selected.

そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。   Then, as shown in FIG. 11A, according to the determination table for A group, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern is The first variation table is selected as the random number determination table.

なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。   The fluctuation mode number indicated by "00H" is EVENT data which constitutes a control command to be transmitted to the sub control board 200, and the EVENT data is constituted by 1 byte data. In the notation "※※ H", numbers and letters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in ※. That is, it is possible to create 256 combinations of “00H” to “FFH” for “※※ H”. In this EVENT data, 1-byte MODE data "* ※ H" (* to 0 and 9 to A and F to enter numbers and characters (hexadecimal notation) for identifying the command classification) Are associated with each other to generate command data of 2 bytes of "MODE + EVENT", and this command data becomes a control command (variation mode command) to be transmitted to the sub control board 200.

なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄48の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動の仕方だけでなく、ステップアップ演出や擬似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。   In the fluctuation mode number determined here, when the above-mentioned control command is transmitted to the sub control board 200, reach establishment / or reach is not established from the start of the fluctuation of the effect pattern 48 in the effect display device 40. The variation mode until the loss stop is correlated, and when this variation mode number is determined, the variation mode from the start of the variation of the rendering pattern in the effect display device 40 to the variation mode from the reaching of the reach, or the variation of the rendering pattern The change aspect is decided until the lost symbol stops without reaching reach after the start of. Here, the fluctuation mode after the start of the fluctuation of the effect pattern includes, for example, not only the manner of the fluctuation of the effect pattern but also the presence or absence of execution of the step-up effect or the pseudo continuous effect, the background change and the like.

また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11B, according to the determination table for B group, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern is The second variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the fluctuation mode number "01H" is determined, and the second fluctuation table is selected as the fluctuation pattern lottery table.

そして、図11(c)に示すように、第3グループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。   Then, as shown in FIG. 11C, according to the third group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined and the variation is made. The third variation table is selected as the pattern lottery table.

また、図11(d)に示すように、第4グループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。   Further, as shown in FIG. 11 (d), according to the fourth group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, the variation mode number "03H" is determined and the variation is made. The third variation table is selected as the pattern lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the fluctuation mode number "04H" is determined, and the fourth fluctuation table is selected as the fluctuation pattern lottery table.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図12(a))および小当たり用判定テーブル(図12(b))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, the jackpot determination table is provided in plurality for each gaming state at the time of lottery of the jackpot (that is, at the time of winning the jackpot), and for each type of jackpot symbol determined when the jackpot. Here, the jackpot determination table (FIG. 12 (a)) for the first special view and the judgment table for the small hit (FIG. 12 (b), which are referred to when the first start winning opening 24 is won in the non time saving game state. ), And the description of the other jackpot determination tables will be omitted.

非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。   In the non-time saving game state, when the game ball is won in the first starting winning opening 24 and the jackpot is won, the jackpot determination table for the first special view shown in FIG. 12A is selected.

そして、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。   Then, according to the jackpot determination table for the first special view shown in FIG. 12A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “30H” is determined, The 30th variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the fluctuation mode number "31H" is determined, and the 31st fluctuation table is selected as the fluctuation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the fluctuation mode number "32H" is determined, and the 32nd fluctuation table is selected as the fluctuation pattern random number determination table. In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of lottery for the jackpot and for each jackpot symbol type, but the type of start winning opening is considered Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of lottery of the jackpot, for each type of start winning opening, and for each type of jackpot symbol.

また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。   In the non-time-short game state, when the game ball is won in the first starting winning opening 24, when the small hit is won, the small hit determination table for the first special view shown in FIG. 12 (b) It is selected. Then, according to the small hit determination table for the first special drawing shown in FIG. 12B, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “33H” is determined. The thirty-third variation table is selected as the variation pattern random number determination table.

変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。ここでは、図13(a)〜13(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブルおよび第4変動テーブル、図13(e)〜13(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブルおよび第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。   The variation pattern random number determination table is for determining the variation pattern number used for determining the variation presentation pattern (variation mode or variation time), and is provided in large numbers. Here, as shown in FIGS. 13 (a) to 13 (d), the first variation table, the second variation table, the third variation table, and the fourth are determined when the result of the jackpot lottery is a loss. As shown in the fluctuation table, FIGS. 13 (e) to 13 (g), the 30th fluctuation table, the 31st fluctuation table and the 32nd fluctuation table determined when the result of the jackpot lottery is the jackpot are explained. The description of the other variation pattern random number determination tables is omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。   When the game ball enters the first starting winning opening 24 or the second starting winning opening 26, one fluctuation pattern random number is acquired within the numerical range of 0 to 249. The variation pattern is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.

例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   For example, as shown in FIG. 13A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number "00H" is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If so, a variation pattern number of "01H" is determined.

また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13B, according to the second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, the variation pattern number "00H" is determined, and the variation pattern random number is 100 to 249. If so, a variation pattern number of "01H" is determined.

また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “03H” is determined.

また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. If so, a variation pattern number "04H" is determined.

また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13E, according to the 30th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “31 H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 5 If it is 249, a fluctuation pattern number "32H" is determined.

また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Also, as shown in FIG. 13 (f), according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number "30H" is determined, and the variation pattern random number is 30 to 30 When it is 109, the variation pattern number "31H" is determined, and when the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number "32H" is determined.

また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13G, according to the thirty-second change table, when the change pattern random number is 0 to 59, the change pattern number “30H” is determined, and the change pattern random number is 60 to 60 When it is 149, a variation pattern number "31H" is determined, and when the variation pattern random number is 150 to 249, a variation pattern number "32H" is determined.

なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。   Similarly, a predetermined variation pattern number is determined according to a predetermined variation pattern random number by another variation table (not shown).

なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。   The fluctuation pattern number indicated by "00H" or the like is also EVENT data constituting a control command to be transmitted to the sub control board 200, similarly to the above-mentioned fluctuation mode number, and this EVENT data is 1 byte. It consists of data. In the notation "※※ H", numbers and letters (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in ※. That is, it is possible to create 256 combinations of “00H” to “FFH” for “※※ H”. In this EVENT data, 1-byte MODE data "* ※ H" (* to 0 and 9 to A and F to enter numbers and characters (hexadecimal notation) for identifying the command classification) Are associated with each other to generate 2-byte command data of "MODE + EVENT", and this command data becomes a control command (variation pattern command) to be transmitted to the sub control board 200.

なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。ただし、変動時間1決定テーブル(図14a))により決定された変動時間が「0秒」であった場合、即ち、リーチ不成立の場合では、決定された変動パターン番号により、演出表示装置40における演出図柄の変動開始から停止するまでの変動態様が決まることとなる。ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレとなってから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。   In addition, when the control command described above is transmitted to the sub control board 200, the fluctuation pattern number determined here is associated with the fluctuation mode after the reach establishment of the rendering symbol in the effect display device 40. When this variation pattern number is determined, the variation display after the reach is established is determined in the effect display device 40. However, if the variation time determined by the variation time 1 determination table (FIG. 14 a) is “0 seconds”, that is, if the reach is not established, the effect displayed on the effect display device 40 is determined by the determined variation pattern number. The fluctuation mode from the start of the fluctuation of the pattern to the stop will be determined. Here, the fluctuation mode after reach establishment is, for example, a combination or a loss that becomes a big hit via a normal reach, a super reach, or a reverse reach where the reach is once lost and then restarted. It means the fluctuation aspect until the production design stops in the combination.

本実施形態例では、タッチボタン61の押下操作により演出を進めるボタン演出は、擬似連演出の実行中に行われるようになっている。ここで、「擬似連演出」とは、1回の遊技中に、演出図柄48を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び演出図柄48を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には1回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことである。   In the present embodiment, the button effect for advancing the effect by the pressing operation of the touch button 61 is performed during the execution of the pseudo continuous effect. Here, “simulated series effect” means that during one game, the production pattern 48 is changed and then temporary stop is performed in a mode indicating a loss, and the production display 48 is repeated so as to change the production pattern 48 again, In fact, although it is a game of one time, it is an effect that appears as if playing a game several times in a pseudo manner.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when the jackpot lottery as described above is performed at the start of the change and the jackpot lottery is performed, the jackpot lottery results as a result of the jackpot lottery game. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined according to the state and the number of reservations.

そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。   The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are for specifying a fluctuation effect pattern. In the present embodiment, the mode of the fluctuation effect pattern is determined by the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number, and a predetermined fluctuation time is determined corresponding to the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number. There is.

図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 14 shows a fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the fluctuation time 1 is determined according to the fluctuation time 1 determination table shown in FIG. According to the fluctuation time 1 determination table, fluctuation time 1 is associated with each fluctuation mode number, and the corresponding fluctuation time 1 is determined according to the determined fluctuation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。   Also, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. According to the fluctuation time 2 determination table, fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the total time of the determined fluctuation time 1 and fluctuation time 2 is until the result of the jackpot lottery is notified Time, that is, the time required for the fluctuation effect (referred to as "variation time").

以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determination is made. The variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub control board 200. In sub-control board 200, the mode of the first half (before reaching reach) of the fluctuation effect is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half of fluctuation effect (mainly based on the received fluctuation pattern command) After reach establishment until the fluctuation stop of the production design) aspect of it is decided. Hereinafter, the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command, and the details thereof will be described later.

なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。   In the present embodiment, the aspect of the fluctuation effect pattern is determined by the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command, but the present invention is not limited to this. For example, the aspect of the first half of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command. In addition, the aspect of the fluctuation presentation pattern may be determined based on not only the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command but also other commands. Also, it may be determined based on either the fluctuation mode command or the fluctuation pattern command.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26のスライド板26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 shows a hit determination random number determination table. When the gaming ball passes through the gate 22, determination processing (hereinafter referred to as "common drawing lottery") is performed in which whether or not the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be energized is associated.

具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。   Specifically, one hit determination random number is acquired when one game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100), one hit determination random number Be done.

この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The hit determination random number is a hardware random number generated by a random number generator (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one in a predetermined range (for example, a range of 0 to 65535) based on a clock signal input periodically.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜1300であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、1301〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/50.41となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。   In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time-short game state, the non-time-shortening determination table shown in FIG. According to this non-time saving determination table, when the winning determination random number is 0 to 1300, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the other winning determination random numbers (0, 1301 to 65535) In this case, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving game state, that is, the winning probability is approximately 1 / 50.41. When the winning symbol is determined in this common drawing lottery, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the slide plate is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.01となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。   Further, when starting the drawing diagram lottery in the time-saving game state, the time-shortening determination table shown in FIG. 15 (b) is referred to. At this time, according to the judgment table for short time, when the hit determination random number is 1 to 65000, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and if it is the other hit determination random numbers (0, 65001 to 65535) In addition, lost design is decided as classification of normal design. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is approximately 1 / 1.01. For this reason, when a lottery is performed with reference to the time-saving determination table, in most cases, a winning symbol will be won. That is, in the time saving game state, the rate at which the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be opened is significantly increased as compared with the non-time saving game state.

図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が29秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。   FIG. 16 shows a normal symbol fluctuation time determination table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the regular drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time determination table, when the gaming state is set to the non-short time gaming state, the fluctuation time is determined to 29 seconds, and when the gaming state is set to the short time gaming state The fluctuation time is determined to 3 seconds. When the fluctuation time is determined in this manner, the normal symbol display device 32 is variably displayed (flashing display) over the determined time. Then, when the hit symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26のスライド板26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(スライド板26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、スライド板26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。   Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is normally determined, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is opened or closed with reference to the opening / closing control pattern table shown in FIG. It is controlled. According to the open / close control pattern table, the open number (number of times the slide plate 26b is controlled to be open), the open time (energization time of the start winning opening open / close solenoid 26c, that is, the slide plate 26b is controlled to be open Time), closing time (energization pause time between each opening when the starting winning opening and closing solenoid 26c is controlled a plurality of times) is previously determined for each gaming state as control data of the second starting winning opening 26 There is.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。   Specifically, when the gaming state is the non-time-short gaming state, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be open only for 0.2 seconds once per one blowout. Ru.

一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。   On the other hand, if the gaming state is a short time gaming state, the slide board 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be open only for 1.2 seconds for one common drawing, and then 0.8 seconds. The slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be open only for 1.2 seconds after an interval (closing time) of.

以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.2秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   From the above, in the time-saving game state, as described above, since the lottery is performed with reference to the time-saving determination table, in most cases, the winning game is won, and the second start winning opening 26 The 1.2 second × twice opening state allows the player to relatively easily win the game ball in the second start winning opening 26. Therefore, in the time saving game state, it is possible to play a game without reducing the number of game balls.

次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the procedure of the game processing in the pachinko machine P of this embodiment will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply substrate 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(Step S1)
First, the main CPU 100a performs an initialization process. In this process, the main CPU 100a reads the start program from the main ROM 100b in response to power on, initializes flags etc. stored in the main RAM 100c, and transmits various commands to the sub control board 200 as the main RAM 100c. A process of storing in a transmission data storage area for effect provided in

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the per-symbol random number initial value update random number which is referred to when updating the per-symbol random number. The per-pattern random number initial value updating random number is for determining the per-pattern random number initial value, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated with the starting symbol random number initial value updating random number at the time of starting the updating as the initial value. Then, when the per symbol random number value makes one round of the random number range, the per symbol random number updating is continued with the per symbol random number initial value updating random number at that time as the initial value.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation production pattern (hereinafter, referred to as "variation presentation random number"). Thereafter, the processes of step S2 and step S3 are repeated until predetermined interrupt processing is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby timer interrupt processing described below is executed.

(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S10)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.

(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. The various timer counters are decremented each time the timer interrupt process of the main control board 100 is performed, except when the timer counter is turned off, and the subtraction is stopped when it becomes "0".

(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S30)
Next, the main CPU 100a performs the process of updating the winning symbol random number initial value updating random number, as in step S2.

(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter rotates once. At that time, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the symbol random number.

(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs switch management processing. In this process, the main CPU 100a has inputs to the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the special winning opening detection switch 28a. A process is performed to determine whether or not there is any. Details of the switch management process will be described later.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置27)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs special game management processing for controlling the special symbol and the special electric combination (attacker 27). The details of the special game management process will be described later.

(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs an ordinary game management process for controlling the ordinary symbol and the ordinary electric combination (the second start winning opening 26, the slide plate 26b and the start winning opening and closing solenoid 26c). Details of the normal game management process will be described later.

(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S50)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for controlling the occurrence and cancellation of various errors. Specifically, when the main control board 100 receives a door open command based on the opening of the glass door 3 or a lower plate full command based on the full state of the lower plate 8, the main CPU 100a responds. An error specification command (door open specification command, full tank specification command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. Further, when the main control board 100 no longer receives the above-mentioned command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (a door close designation command, a full state release designation command, etc.) to store effect transmission data. Store in the area.

(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口28、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a checks whether or not the game ball has won in the special winning opening 28, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the general winning opening 20, and there is a winning , And sends out the corresponding delivery number specification commands to the delivery / emission control board 300.

具体的には、大入賞口検出スイッチ28a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。   Specifically, when a detection signal from the special winning opening detection switch 28a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the general winning opening detection switch 20a is input to the main CPU 100a. The main CPU 100a is provided corresponding to the respective detection signals of the prize ball counter (large winning prize prize ball counter, first start winning prize prize ball counter, second starting prize winning ball counter, general prize winning prize The ball counter (not shown) is updated, and a payout amount designation command corresponding to each detection signal is transmitted to the payout / fire control board 300. Thereafter, when the payout balls are paid out by the payout / fire control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and the main CPU 100a subtracts the prize ball counter when the payout command is received. .

(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning opening / closing solenoid data, big winning opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS60で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed to output the signals of the external information data, the start winning opening / closing solenoid data, and the special winning opening / closing solenoid data created in step S60. Also, each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34 and the normal symbol hold indicator 35 In order to turn on the LED, an LED display output process is performed to output the special symbol display device data created in step S70 and the normal symbol display device data. Furthermore, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.

(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.

図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。   The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100a determines whether the gate detection switch 22a has input a signal, that is, whether the gaming ball has passed the gate 22 or not. Furthermore, when the gate detection switch 22a inputs a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and prepares a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning determination random number. One hit determination random number value is extracted from 65565535), and the hit determination random number value extracted is stored in the normal pattern storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or the hit determination random value is extracted, The extracted random number value is not stored in the normal symbol storage area.

(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether the gaming ball has won the general winning opening 20 or not. When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a adds predetermined data to a general winning opening prize ball counter used for a winning ball and updates the same.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, determines whether the gaming ball has won the first start winning opening 24, and determines the jackpot. Set predetermined data to be performed. Details of the first start winning opening detection switch process will be described later.

(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S130)
Next, the main CPU 100a determines whether the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input, that is, determines whether the gaming ball has won the second start winning opening 26, and determines the jackpot. Set predetermined data to be performed.

(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether a detection signal from the special winning opening detection switch 28a has been input, that is, whether or not the gaming ball has won the special winning opening 28. When the main CPU 100a receives a detection signal from the special winning opening detection switch 28a, the main CPU 100a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates the winning combination. The counter of the large winning opening entrance ball counter (C) storage area for counting the played game balls is added and updated.

図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start winning hole detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input. At this time, when the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is not input, the first start winning opening detection switch input processing is ended, and the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is If it is input, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs processing for adding predetermined data to the first starting winning opening winning ball counter used for the winning ball and updating it.

(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol holding number (U1) storage area is less than four. At this time, when it is determined that the data set in the first special symbol holding number (U1) storage area is not less than 4, the first start winning opening detection switch input processing is ended, and the first special symbol holding is performed. If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol holding number (U1) storage area and stores it.

(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, sequentially searches the vacant storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpot extracted into the vacant storage unit. Store the determined random number value.

ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、および入賞順序記憶データ(後述する)がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、および入賞順序記憶データがそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the first special symbol storage area is composed of a first storage unit to a fourth storage unit, and each storage unit is a jackpot determination random number value, a per symbol random number value, a reach group determination random number value, a reach A mode determination random number value, a variation pattern random number value, and winning order storage data (described later) are respectively stored. The second special symbol storage area is composed of the fifth storage unit to the eighth storage unit, and each storage unit, like the first storage unit to the fourth storage unit, is a jackpot determination random number value. The winning symbol random number value, the reach group determination random value, the reach mode determination random value, the variation pattern random value, and the winning order storage data are respectively stored.

(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, sequentially searches for an available storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the available storage unit. Store the symbol random number value.

(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts the reach group determination random number value, sequentially searches for the vacant storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the vacant storage unit Store reach group decision random value.

(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, sequentially searches for a vacant storage unit from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the vacant storage unit. The reach mode decision random number value is stored.

(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts the fluctuation pattern random number value, and searches the vacant storage unit sequentially from the first storage unit in the first special symbol storage area, and the fluctuation extracted in the vacant storage unit Store the pattern random number value.

以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   From the above, the various random numbers (that is, the jackpot determination random number, the winning symbol random number, the reach group determination random value, the reach mode determination random value, and the variation pattern random value) acquired in steps S205 to S209 are all the same It will be stored in a predetermined storage unit of 1 special symbol storage area.

(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、入賞順序記憶データを抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した入賞順序記憶データを記憶する。 本実施形態では、第1始動入賞口24及び第2始動入賞口26への遊技球の入賞に基づく保留については、その入賞順序を示すデータを始動入賞口の種類を識別するデータとともに第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a extracts winning order memory data, searches for an available storage unit sequentially from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts winnings for the available storage unit. Store order storage data. In the present embodiment, with regard to the holding based on the winning of the game balls to the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26, the data indicating the winning order and the first special with the data identifying the type of the start winning opening It is configured to be stored in the symbol storage area or the second special symbol storage area.

具体的に、このように構成された第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域は、入賞順序記憶データを次のように記憶する。 例えば、第1特別図柄記憶領域には、第1始動入賞口24への遊技球の入賞に基づく保留が3個あるとともに、第2特別図柄記憶領域には、第2始動入賞口26への遊技球の入賞に基づく保留が2個あるとする。また、第1始動入賞口24及び第2始動入賞口26に対する遊技球の入賞順序は、1番目の入賞が第1始動入賞口24、2番目の入賞が第2始動入賞口26、3番目の入賞が第1始動入賞口24、4番目の入賞が第2始動入賞口26、5番目の入賞が第1始動入賞口24とする。   Specifically, the first special symbol storage area and the second special symbol storage area configured as described above store the winning order storage data as follows. For example, in the first special symbol storage area, there are three reservations based on the winning of the game ball to the first start winning opening 24, and in the second special symbol storage area, the game for the second starting winning opening 26 Suppose that there are two pending ball wins. In addition, the winning sequence of the game balls for the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 is the first starting winning opening 24 for the first winning, the second starting winning opening 26, the third for the second winning. The first start winning opening 24 is the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26 is the fourth starting winning, and the first starting winning opening 24 is the fifth winning.

このような場合において、第1特別図柄記憶領域では、第1記憶部に入賞順の1番目を示す「1」の入賞順序記憶データ、第2記憶部に入賞順の3番目を示す「3」の入賞順序記憶データ、第3記憶部に入賞順の5番目を示す「5」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。   In such a case, in the first special symbol storage area, "1" winning sequence storage data indicating the first winning order in the first storage unit and "3" indicating the third winning order in the second storage unit In the third storage section, the fifth storage order data of the winning order, which is the fifth of the winning order, is stored.

一方、第2特別図柄記憶領域では、第1特別図柄記憶領域と同様に、第5記憶部に入賞順の2番目を示す「2」の入賞順序記憶データ、第6記憶部に入賞順の4番目を示す「4」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。   On the other hand, in the second special symbol storage area, similarly to the first special symbol storage area, "5" winning order storage data indicating the second in the winning order in the fifth storage unit, 4 in the winning order in the sixth storage unit It is arranged to respectively store winning order memory data of "4" indicating the second.

なお、その後に、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合には、第1記憶部または第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「6」「7」・・・というような、入賞順序を識別することができる入賞順序記憶データを、空いている記憶部に記憶するようになっている。そして、本実施形態では、第1始動入賞口24への遊技球の入賞および第2始動入賞口26への遊技球の入賞のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入賞順に処理されるようになっている。   In addition, after that, when the game ball wins in the 1st starting winning a prize opening 24 or the 2nd starting winning a prize opening 26, it searches the memory section which is vacant from the 1st memory section or the 5th memory section in order, The winning order memory data capable of identifying the winning order, such as "6", "7", etc., is stored in the vacant storage unit. And, in the present embodiment, regardless of whether the game ball has won the first start winning hole 24 or the second starting winning hole 26 has won, the game balls are processed in the order of the game balls to the start opening. It has become so.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a executes predetermination processing to make various determinations regarding the jackpot of the big hit before the start of fluctuation based on the random number value obtained in the above steps S205 to S209. The details of this prior determination process will be described later.

(ステップS211)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS550における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS211の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S211)
Next, the main CPU 100a sets, in the effect transmission data storage area, the pre-reading designation command (pre-reading A designation command and pre-reading B designation command) generated in the predetermination process in step S550. The prefetch designation command includes at least information on the above-mentioned variation mode number and information on the variation pattern number. Moreover, in order to update the number of 1st holdings displayed on the 1st special symbol holding display 33, the special symbol holding display data which show the number of holdings are also contained in the prefetch designation | designated command. When the process of step S211 is finished, the first start winning opening detection switch input process is finished.

以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when the game ball enters the first starting winning opening 24, if there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol storage area, in the storage unit where each random number value is not stored If each random number is stored in the storage unit with the smallest number in the first symbol storage area, and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, the first start winning opening detection switch is not extracted (stored) Input processing ends. However, even if there is no space in the storage portion of the first special symbol storage area, the winning balls will be paid out for the entry of the gaming balls into the first start winning opening 24.

なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。   In the present embodiment, the detailed description of the second start winning opening detection switch input process is omitted, but the first start winning is also performed when a signal is input from the second start winning opening detection switch 26a. A process similar to the mouth detection switch input process is performed. That is, compared with the first start winning opening detection switch input processing, although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the same processing is performed.

図22を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。   The predetermination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップS535で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たり、小当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S301)
First, the main CPU 100a selects one from the jackpot determination random number determination table (see FIG. 6) corresponding to the current game state, and selects the selected table and the jackpot determination random number value acquired in step S535 described above. Based on the jackpot determination processing to determine the result of the jackpot lottery. Thereafter, data relating to the result of the determination (large hit, small hit, or lost) is stored in the special image data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS551における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。また、上記ステップS301における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(b)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。一方、上記ステップS301における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process of determining the type of the special symbol. Specifically, when the result of the determination in step S551 is a big hit, a jackpot symbol random number determination table (see FIG. 7A) is selected, and the table and the information obtained in step S206 described above The type of jackpot symbol is determined based on the hit symbol random number value. If the result of the determination in step S301 is a small hit, a small hit winning symbol random number determination table (see FIG. 7 (b)) is selected, and the table is obtained in step S206 described above. The type of the small hitting symbol is determined based on the winning symbol random number value. On the other hand, when the result of the determination in step S301 is a loss, it is determined that the special symbol is the special symbol 0 (loss symbol). And the data which concerns on the result (classification of a special symbol) of the said determination are memorize | stored in the symbol classification data processing area provided in main RAM100c. Further, in the special symbol determination process, the gaming state at the current time, that is, the gaming state at the time of determining the special symbol is stored in the gaming state buffer.

(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS302で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS306に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a determines whether the special symbol determined in step S302 is a big hit symbol or a small hit symbol. At this time, if it is determined that neither the big hit symbol nor the small hit symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S306, and it is determined that it is either the big hit symbol or the small hit symbol. If it has, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS303で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および現時点の遊技状態を確認する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S303 is the big hit symbol or the small hit symbol, and the current game state.

(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS304で確認した特別図柄および現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図12参照)を選択する。本ステップS305の処理を終えると、ステップS312に処理を移す。
(Step S305)
Next, the main CPU 100a determines whether the corresponding reach mode determination random number determination table (either the jackpot determination table or the small hit determination table, or FIG. 12) based on the special symbol and the gaming state at the current time confirmed in step S304. Choose). After the process of step S305, the process proceeds to step S312.

(ステップS306)
一方、上記ステップS303において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(Step S306)
On the other hand, when it is determined in step S303 that the special symbol is the lost symbol, the main CPU 100a confirms the current gaming state and the current number of reservations.

(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS306で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を選択する。
(Step S307)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 10) based on the current gaming state and the number of reservations confirmed in step S306.

(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS307で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S308)
Next, the main CPU 100a determines the type of the group based on the reach group determination random number acquired in step S205 and the reach group determination random number determination table selected in step S307, and the type of the group Are stored in a group type data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップS311に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
(Step S309)
Next, the main CPU 100a determines whether the type of the group determined in step S308 is an A group or a B group. At this time, if it is determined that the group is neither an A group nor a B group, the process proceeds to step S311. If it is determined that the group is an A group or a B group, the process proceeds to step S310.

なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定される。したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。   As described above, when either A group or B group is determined in the prior determination process, the group type of A group or B group is determined even at the start of the change, and in the prior determination process. If either C group or D group is determined, the group type of C group or D group is determined even at the start of fluctuation. Therefore, when either the A group or the B group is determined at the start of the fluctuation, the main CPU 100a always determines that it is the A group or the B group in the present step S309. When one of the C group and the D group is determined at the start of the fluctuation, the main CPU 100a always determines that it is the C group or the D group in the present step S309.

(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンドを生成し、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch A designation command, and ends the prior determination process. The look-ahead A designation command is a command at least included as information that the result of the jackpot lottery is a loss and the reach is not performed. As described above, in the present embodiment, the change effect patterns related to the A group and the B group are configured from the change effect patterns in which the reach is not performed. On the other hand, the fluctuation presentation pattern concerning C group and D group is comprised from the fluctuation presentation pattern by which reach is certainly performed.

(ステップS311)
一方、上記ステップS309において、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(Step S311)
On the other hand, when it is determined in step S309 that the group is neither group A nor group B, the main CPU 100a determines whether the group determined in step S308 (that is, either group C or group D). Then, the lose mode reach mode determination random number determination table (see FIG. 11) is selected.

(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップS311で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S312)
Next, the main CPU 100a selects either the jackpot determination table or the small hit determination table selected in the step S305, or the lost reach mode determination random number determination table selected in the step S311, and the step S208. Based on the acquired reach mode determination random value, the variation mode number and the variation pattern determination random number table are determined, and the variation mode number determined at this time is set in the variation mode number data processing region provided in the main RAM 100c. Remember.

(ステップS313)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S313)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S312.

(ステップS314)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS313で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S314)
Next, the main CPU 100a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number value acquired in step S209 and the fluctuation pattern random number determination table selected in step S313, and the determined fluctuation pattern number Are stored in the variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS315)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で判定された変動モード番号、および、上記ステップS314で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンドを生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S315)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch B designating command corresponding to the variation mode number determined in step S312 and the variation pattern number determined in step S314, and ends the prior determination process. The look-ahead B designation command is a command at least including, as information, that the result of the jackpot lottery is either a jackpot, a jackpot, or a loss, and that the variation presentation pattern is to be reached.

以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。   With the above processing, regarding the newly stored first hold, the information regarding the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined at the start of fluctuation of the special symbol pertaining to the first hold is the first hold stored At this point, a command for this information is sent to the secondary control board 200 in advance.

図23を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。   The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of the execution phase data. The execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data "00" indicating execution of special symbol variation start processing, data "01" indicating execution of special symbol variation stop processing, and data ""02", data "03" indicating execution of the special game control process, and data "04" indicating execution of the special game end process.

(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is "00", the main CPU 100a executes special symbol variation start processing. Details of the special symbol variation start process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes special symbol fluctuation stop processing. The details of the special symbol fluctuation stop process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. The details of the post-shutdown process will be described later.

(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes special game control processing. The details of the special game control process will be described later.

(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes special game end processing. Details of the special game end process will be described later.

図24を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。   The special symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "00" indicating execution of special symbol variation start processing. At this time, when it is determined that the execution phase data is not "00", the special symbol variation start process is ended, and when it is determined that the execution phase data is "00", the process is performed in step S502. Transfer.

(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された保留個数と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された保留個数との和(以下、「総保留個数」と称す。)が「1」以上であるか否かを判定する。このとき、総保留個数が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS511に処理を移し、総保留個数が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, main CPU 100a is the sum of the number of holdings stored in the first special symbol holding number (U1) storage area and the holding number stored in the second special symbol holding number (U2) storage area (hereinafter referred to as “total It is determined whether or not the pending number is “1” or more. At this time, if it is determined that the total pending number is not "1" or more, the process proceeds to step S511. If it is determined that the total pending number is "1" or more, the process proceeds to step S503. Transfer.

(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。このとき減算される順番としては、上述した入賞順序記憶データにしたがい、最も早く処理される特図に係る特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値から「1」が減算される。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area or the second special symbol holding number (U2) storage area and stores it. At this time, as the order to be subtracted, "1" is subtracted from the value stored in the special symbol holding number (U) storage area according to the special figure processed earliest according to the above-mentioned winning order storage data .

(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。または、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、および入賞順序記憶データが消去される。
そして、各データが1つ前の記憶部にシフトされる際には、それぞれの記憶部に記憶されている入賞順序記憶データの値から「1」を減算して新たな入賞順序記憶データとして記憶させる。これにより、入賞順序記憶データの値を「1」から「8」までの間で推移させることができる。
(Step S504)
Next, main CPU 100a performs shift processing of the data stored in the special symbol holding storage area corresponding to the special symbol holding number (U) storage area subtracted in step S503. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Alternatively, each data stored in the fifth storage unit to the eighth storage unit in the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit or the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the zeroth storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit or the fifth storage unit is written to the determination storage area (the zeroth storage unit) and the data that has already been written to the determination storage area (the zeroth storage unit) Will be deleted from the special symbol hold storage area. As a result, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random value, the reach mode determination random value, the variation pattern random number value, and the winning order storage data used in the previous game are erased.
Then, when each data is shifted to the immediately preceding storage unit, “1” is subtracted from the value of the winning order storage data stored in each storage unit and stored as new winning order storage data Let As a result, the value of the winning order memory data can be made to transition between "1" and "8".

(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS504において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S505)
Next, main CPU 100a selects the jackpot determination random number determination table corresponding to the gaming state at the current time, and writes this table and the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol suspension storage area in step S504. The jackpot determination processing of deriving the result of the jackpot lottery based on the determined jackpot determination random number value is executed.

(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS505における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS504で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process of determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S505 is a big hit or a small hit, whether the jackpot determination random number value used for the determination is due to the winning of the game ball to which start winning opening ( That is, after confirming the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), the hit symbol random number determination table according to this is selected, and the selected storage and the determination storage in the above step S504 The type of the special symbol is determined based on the per symbol random number value written in the area (the 0th storage unit).

一方、上記ステップS505における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。   On the other hand, if the result of the determination in step S505 is a loss, even if the jackpot determination random value used in the determination is due to the winning of the game ball to any start winning opening, the lost symbol decide.

このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   The main CPU 100a stores data corresponding to the special symbol determined in this manner in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the gaming state at the current time, that is, the gaming state at the time of determination of the special symbol is stored in the gaming state buffer.

(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S506 in the effect transmission data storage area. Thereby, the information concerning the determined type of special symbol is transmitted to the sub control board 200 at the start of the fluctuation effect.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS614において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, main CPU 100a is based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (the zero storage unit) of the special symbol storage area in step S614. Thus, the variation production pattern determination process related to the determination of the variation production pattern is performed.

(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting variable display of special symbols in the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area relates to the first hold, blinking display is started in the first special symbol display device 30, and in the case of the second hold, the second special Flashing display is started in the symbol display device 31 (variation display start processing).

(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets "01" in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.

(ステップS511)
上記ステップS502において、総保留個数が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS512に処理を移す。
(Step S511)
If it is determined in step S502 that the total pending number is not "1" or more, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. At this time, when 01H is set in the demonstration determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and when it is determined that 01H is not set in the demonstration determination flag, the process proceeds to step S512. Transfer.

(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS513でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets 01H to the demonstration determination flag so that the demonstration designation command is not set many times in step S513 described later.

(ステップS513)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S513)
Next, the main CPU 100a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

次に、図25を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 25, the process of determining the variation effect pattern of the main control board 100 will be described.

(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether the special symbol determined in step S506 is a big hit symbol or a small hit symbol. At this time, when it is determined that neither the big hit symbol nor the small hit symbol (that is, it is a lost symbol), the process is transferred to step S604, and it is determined that it is either the big hit symbol or the small hit symbol. If it has, the process moves to step S602.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S506 is the big hit symbol or the small hit symbol, and the current game state.

(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects the corresponding reach mode determination random number determination table (either the jackpot determination table or the small hit determination table) based on the special symbol and the gaming state confirmed in step S602.

(ステップS604)
上記ステップS601で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
If it is determined in step S601 that neither the jackpot symbol nor the small jackpot symbol is determined, the main CPU 100a confirms the type of the start winning opening pertaining to the determination of the lottery, and the gaming state at the current time, and the current time Check the number of pending calls.

(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table based on the type of the start winning opening confirmed in step S604, the gaming state, and the number of reservations.

(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines the group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (0 storage unit) in step S504 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. The type is determined, and the type of the group is stored in the group type data processing area.

(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (determination table for losing) based on the type of group determined in step S606.

(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a determines whether the jackpot determination table or the small hit determination table selected in step S603, or the loss determination table selected in step 607, and the determination storage area (0 storage in step S504). The variation mode number and the variation pattern determination random number table are determined on the basis of the reach mode determination random number stored in section ()), and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.

(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (0 storage unit) in step S504. Then, the determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.

(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the fluctuation time based on the fluctuation time determination table, the fluctuation mode number determined in step S608, and the fluctuation pattern number determined in step S610.

(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the fluctuation time determined in step S612 to the fluctuation time timer counter.

(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを含む変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a fluctuation mode command based on the fluctuation mode number determined in step S608, and generates a fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area. A variation pattern designation command including the generated variation mode command and variation pattern command is stored in the effect transmission data storage area.

図26を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。   The special symbol variation stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "01" indicating execution of the special symbol variation stop process. At this time, when it is determined that the execution phase data is not "01", the special symbol variation stop process is ended, and when it is determined that the execution phase data is "01", the process is performed in step S702. Transfer.

(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the fluctuation time set in the fluctuation time timer counter in step S611 has elapsed. At this time, when it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is ended, and when it is determined that the variation time has elapsed, the process moves to step S703.

(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping display of the special symbol determined in step S506 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Execute the display.

(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, main CPU 100a stores a symbol determination command indicating that the special symbol has been determined in the effect transmission data storage area.

(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets the stop display time for stop displaying the special symbol in the stop display time counter.

(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets "02" in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図27を用いて、停止後処理を説明する。   The post-shutdown process will be described with reference to FIG.

(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "02" indicating execution of the post-stop process. At this time, if it is determined that the execution phase data is not "02", the post-stop process is ended, and if it is determined that the execution phase data is "02", the process proceeds to step S802. .

(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705(図26参照)で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step S705 (see FIG. 26) has passed. At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is ended, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S 803.

(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における、(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time saving number updating process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the time-short game flag is ON, which indicates that the current game state is the short-time game state. At this time, when it is determined that the time saving game flag is ON, the value of (J) in the time saving game count (J) storage area provided in the main RAM 100 c is updated. Specifically, when “1” is subtracted from (J) stored in the time saving game count (J) storage area, it is stored as a new remaining change count (J), and the stored time saving game count (J It is determined whether or not) is "0", and if the time saving game count (J) = 0, the time saving game flag stored in the time saving game flag storage area is turned OFF. When it is determined that the time saving game count (J) is not 0, the main CPU 100a executes the process of step S804 while the flag stored in the time saving game flag storage area remains ON. If it is determined that the time saving game flag is not turned on, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.

(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における、(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a high probability number of times update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether a high probability game flag indicating that the current gaming state is the high probability gaming state is ON. At this time, when it is determined that the high probability gaming flag is ON, the value of (X) in the high probability gaming number (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high probability game count (X) storage area and stored as a new high probability game count (X), and the stored high probability game It is determined whether the number of times (X) is "0", and if it is determined that the number of times of high probability game is (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is turned off. Make it In addition, when it is determined that the high probability game frequency (X) = 0 is not satisfied, the main CPU 100a executes the process of step S805 while the flag stored in the high probability game flag storage area remains ON. . If it is determined that the high probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.

(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol or a small hit symbol. At this time, when it is determined that the special symbol displayed stop is neither a big hit symbol nor a small hit symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S 814 and the special symbol displayed stop. If it is determined that the symbol is either a big hit symbol or a small hit symbol, the process proceeds to step S807.

(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a transmits the jackpot gaming state to the sub control board 200 to transmit whether the gaming state at the time of jackpot or jackpot is non-time saving gaming state or time saving gaming state Set the command.

(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes a process of resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area is cleared.

(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a standby time set at the start of the special game, to the timer count.

(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that opening processing is to be started in the effect transmission data storage area.

(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第5作動テーブルのいずれか、図8(a)〜(e)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第6作動テーブル(図8(f)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 8) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol being stopped and displayed. Specifically, if the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol, the main CPU 100a is an operation table (one of the first action table to the fifth action table) determined for each type of the big hit symbol. 8 (a) to 8 (e) are set. In addition, if the special symbol being stopped and displayed is a small hit symbol, the sixth operation table (see FIG. 8 (f)) is set.

(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets "03" in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.

(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state at the current time, and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. The game state designation command also includes the information on the number of time-savings updated in step S804 and the information on the number of high-probability times updated in step S805. As a result, in the secondary control board 200 that has received the game state designation command, it is possible to grasp the number of times of time saving and the number of times of high probability. Then, the post-stop process ends.

(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
If it is determined in step S806 that the stop special symbol being displayed is neither a big hit symbol nor a small hit symbol (that is, it is a lost symbol), the main CPU 100a selects a special symbol in the special game management process. The execution phase data is set to "00" so that the fluctuation start process is performed. Then, the process proceeds to step S813.

図28を用いて、特別遊技制御処理を説明する。   The special game control process will be described with reference to FIG.

(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "03" indicating execution of the special game control process. At this time, when it is determined that the execution phase data is not "03", the special game control process is ended, and when it is determined that the execution phase data is "03", the process is performed in step S902. Move.

(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has passed. At this time, when it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control processing is ended, and when it is determined that the opening time has elapsed, the processing moves to step S903.

(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether the ending process is in progress. In this ending process, after the remaining number of rounds (R) in the special game control process becomes “0” (in the case of a jackpot game), or after the number of times of opening (K) reaches the maximum value (a) In the case of a small hit game) refers to the standby process performed. At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S916, and if it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置27の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置27の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a executes a special winning opening / closing control process for opening / closing the attacker device 27 based on the operation table of the attacker device 27 corresponding to the type of the special symbol.

(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special game controlled in step S904 relates to a small hit. At this time, when it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S913, and when it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S906.

(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a determines whether or not it is time to start a round game based on the special winning opening / closing control process of step S904. At this time, when it is determined that it is not the time when the round game is started, the process is moved to step S908, and when it is determined that the time is when the round game is started, the process is moved to step S907. .

(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S 907)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. The round game start command is provided for each round game, so that it is possible to transmit to the sub control board 200 how many round games have been started.

(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game has ended based on the special winning opening / closing control process of step S904. At this time, if it is determined that the round game has not ended, the special game control process is ended, and if it is determined that the round game has ended, the process moves to step S909.

(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で減算したラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) subtracted in step S909 is “0”. At this time, when it is determined that the number of round games (R) is not “0”, the special game control process is ended, and it is determined that the number of round games (R) is “0”. The processing moves to step S911.

(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a standby time set at the end of the special game, in the timer counter.

(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that ending processing is to be started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process is ended. In addition, the ending command may be provided for each type of special symbol.

(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第6作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
Next, the main CPU 100a determines whether the open time has elapsed. The “opening time” referred to here is based on the sixth operation table (the small hitting operation table, see FIG. 8), so the opening time is “0.1 second”. At this time, when it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control processing is ended, and when it is determined that the opening time has elapsed, the processing is shifted to step S914.

(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否かを判定する。図8(f)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」となる。このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of releases (K) stored in the number of releases (K) storage area is the largest. As shown in FIG. 8F, in the case of a small hit, the number of times of opening is two. That is, the maximum value of the number of times of release (K) is "2". At this time, if it is determined that the number of times of release is the maximum value, the process proceeds to step S911, and if it is determined that the number of times of release is not the maximum value, the process proceeds to step S915.

(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the number of releases (K) stored in the number of releases (K) storage area. Then, the special game control process is ended.

(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(Step S916)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether the ending time set in the timer counter in step S911 has elapsed. At this time, when it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control processing is ended, and when it is determined that the ending time has elapsed, the processing is shifted to step S917.

(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S917)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.

(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S918)
Next, the main CPU 100a sets "04" in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process is ended.

図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether the execution phase data is data "04" indicating execution of the special game end process. At this time, when it is determined that the execution phase data is not "04", the special game end process is ended, and when it is determined that the execution phase data is "04", the process is performed in step S1002. Move.

(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(ステップS506等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a is a jackpot symbol or small jackpot symbol (stored in the symbol type data processing area in step S506, etc.) that triggered the execution of the special game ended, and the gaming state at the time of jackpot win (game The game state after the end of the special game is set based on the game state setting table (refer to FIG. 9) corresponding to the jackpot symbol or the small coin symbol, while confirming (stored in the state buffer). Specifically, the main CPU 100a sets a high probability game flag, a short time game flag, a high probability game number (X), and a short time game number (J).

例えば、上記大当たり図柄が特別図柄1であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれにも「10000」をセットする。また、上記大当たり図柄が特別図柄4であった場合には、遊技状態が低確モード(低確率遊技状態、非時短遊技状態)であれば、高確率遊技フラグのみをONするとともに、高確率遊技回数(X)に「10000」をセットし、遊技状態が時短モード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)、潜確モード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)または確変モード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)のいずれかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄6であった場合には、時短遊技フラグのみをONするとともに、時短遊技回数(J)に「100」をセットする。
For example, when the jackpot symbol is the special symbol 1, both the high probability game flag and the short time game flag are turned on, and the high probability game number (X) and the short time game number (J) Set "10000". Further, when the jackpot symbol is the special symbol 4, if the gaming state is the low probability mode (low probability gaming state, non-short time gaming state), only the high probability gaming flag is turned on and the high probability gaming Set “10000” to the number of times (X), and the gaming state is the short time mode (low probability gaming state and short time gaming state), latent mode (high probability gaming state and non time short gaming state) or positive change mode (high probability gaming state) And if it is any of the time saving game state, both the high probability game flag and the time saving game flag are turned on, and "10000" is set in both the high probability game count (X) and the time reduction game count (J) Do.
When the jackpot symbol is the special symbol 6, only the time saving game flag is turned on, and "100" is set to the time saving game count (J).

また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Aまたは特別図柄Bのいずれであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグのいずれも変更せず(つまり、現状の)に、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれも新たにセットすることもしない。   In addition, when the execution opportunity of the special game which ended is the small hitting design, even if the small hitting design is either special symbol A or special symbol B, either high probability game flag and time saving game flag Without changing (that is, at present), neither the high probability game frequency (X) nor the time saving game frequency (J) is newly set.

(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a game state designating command in the effect transmission data storage area in accordance with the game state set in step S1002. In this game state setting command, information of ON / OFF of high probability game flag set in step S1002, information of ON / OFF of short time game flag, information of high probability game number (X), number of short time game (( J) information is included.

(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets "00" in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process is ended.

図30を用いて、普通遊技管理処理を説明する。   The normal game management process will be described with reference to FIG.

(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the common drawing execution phase data. The common drawing execution phase data indicates which of the plurality of functional modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the common drawing execution phase data storage area. Specifically, the common drawing execution phase data includes data "10" indicating execution of the normal symbol variation start process, data "11" indicating execution of the normal symbol variation stop process, and execution of the normal symbol stop post process And “13” indicating execution of the movable piece control process.

(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes normal symbol variation start processing. Details of the normal symbol variation start process will be described later.

(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes normal symbol fluctuation stop processing. Details of this normal symbol fluctuation stop processing will be described later.

(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a executes a normal symbol stop post-process. Details of this normal symbol stop post-processing will be described later.

(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes movable piece control processing. Details of the movable piece control process will be described later.

図31を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。   The normal symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether the common drawing execution phase data is data "10" indicating execution of the normal symbol variation start process. At this time, if it is determined that the common drawing execution phase data is not "10", the normal symbol variation start process is ended, and if it is determined that the common drawing execution phase data is "10", The process moves to step S1202.

(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether the number (G) of holding normal symbols stored in the number (G) storage region of normal symbols is one or more. At this time, when the number of reservations (G) is "0", the variation display of the normal symbols is not performed, so the normal symbol variation start processing is ended, and the number of reservations (G) of normal symbols is "1" or more. If it is determined that there is a process, the process proceeds to step S1203.

(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new holding number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area.

(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs shift processing of data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol storage area is shifted to the immediately preceding storage unit. At this time, the data stored in the immediately preceding storage unit is written to the common drawing determination storage area and erased from the normal symbol storage area.

(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit determination random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the common drawing in step S1204. Based on the hit determination random numbers stored in the determination storage area, a winning determination process of deriving the result of the lottery of the normal symbol is executed.

具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。   Specifically, when the current gaming state is the non-time-short game state, the non-time-shortening determination table (FIG. 15A) is referred to, and the hit determination random number stored in the common drawing determination storage area is judge. When the current gaming state is the short time gaming state, the hit determination random number stored in the common drawing determination storage area is determined with reference to the time reduction determination table (FIG. 15B).

(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether the result of the winning determination process in step S1205 is a hit. At this time, if it is determined that it is not a hit (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a hit, the process proceeds to step S1207.

(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100c内に設けられた普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, main CPU 100a stores the hit symbol data in the common drawing stop symbol data storage area provided in main RAM 100c.

(ステップS1208)
上記ステップS1206で当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
If it is determined in step S1206 that the result of the win determination processing is not a hit (that is, a loss), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the common drawing stop symbol data storage area.

(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-time-short game state or the time-short game state.

(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「29秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the normal symbol fluctuation time determination table (FIG. 16) and sets the fluctuation time of the normal symbol according to the gaming state at the current time to the common drawing fluctuation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “29 seconds” to the spread map fluctuation time counter when the gaming state at the current time is the non-short play game state, and moves the spread map fluctuation when it is the time reduction game state. Set "3 seconds" to the time counter.

(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variation display data for starting variation display of a normal symbol. Thereby, when the fluctuation display of the normal symbol is performed, the normal symbol display device 32 starts the blinking display (general drawing fluctuation display start processing).

(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of fluctuation.

(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the common drawing execution phase data so that the normal symbol fluctuation stop processing is executed in the normal game management processing, and ends the normal symbol fluctuation start processing.

図32を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。   Normal symbol fluctuation stop processing will be described with reference to FIG.

(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether the common drawing execution phase data is data "11" indicating execution of the normal symbol fluctuation stop process. At this time, if it is determined that the common drawing execution phase data is not "11", the normal symbol variation stop processing is ended, and if it is determined that the common drawing execution phase data is "11", The process moves to step S1302.

(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol set in the common drawing fluctuation time timer counter in step S1210 has passed. At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is ended, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S1303.

(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping the normal symbol display on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display.

(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets a common drawing stop display time for displaying a normal symbol to a stop in the common drawing stop display time counter.

(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets "12" to the common drawing execution phase data so that the normal symbol stop post process is executed in the normal game management process, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図33を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。   A normal symbol stop post-processing will be described with reference to FIG.

(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether the common drawing execution phase data is data "12" indicating execution of the normal symbol stop post process. At this time, if it is determined that the common drawing execution phase data is not "12", the normal symbol stop post-processing is ended, and if it is determined that the common drawing execution phase data is "12", The process moves to step S1402.

(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図32参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether the common drawing stop display time set in the common drawing stop display time counter in step S1304 (see FIG. 32) has elapsed. At this time, if it is determined that the common drawing stop display time has not elapsed, the normal symbol stop post-processing is ended, and if it is determined that the common drawing stop display time has elapsed, the process proceeds to step S1403. Transfer.

(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol stopped and displayed is a hit symbol. At this time, if it is determined that the normal symbol stopped and displayed is a hit and not a symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S1405, and the normal symbol stopped and displayed is a hit symbol. If it is determined that the process is performed, the process proceeds to step S1404.

(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets “13” to the common drawing execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. And normal pattern stop post-processing ends.

(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the normal symbol stopped and displayed is a hit and not a symbol (that is, it is a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. Set “00” in the common drawing execution phase data. And normal pattern stop post-processing ends.

図34を用いて、可動片制御処理を説明する。   The movable piece control process will be described with reference to FIG.

(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether the common drawing execution phase data is data "13" indicating execution of the movable piece control process. At this time, if it is determined that the common drawing execution phase data is not "13", the movable piece control process is ended, and if it is determined that the common drawing execution phase data is "13", the step is performed. Transfer the process to S1502.

(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。このとき、スライド板26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、スライド板26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the slide plate 26b is in operation control, that is, whether or not the start winning opening solenoid 26c is energized. At this time, if it is determined that the slide plate 26b is in operation control, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the slide plate 26b is not in operation control, the process proceeds to step S1503. .

(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the start of variation of the normal symbol is either the non-time saving gaming state or the time saving gaming state.

(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the release control pattern table (FIG. 17) and performs the number of times of energization (release data) as energization control data (release data) of the start winning opening solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Set the number of times) and the energizing time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece actuation control is being performed, the main CPU 100a determines whether the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed. At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is ended, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.

(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a executes the stop of the operation of the slide plate 26b, that is, the stop of the energization of the start winning hole solenoid 26c.

(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the common drawing execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process ends.

(副制御基板200のメイン処理)
図35を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub control board 200)
The main processing of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply substrate 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.

(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to the power-on, and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 200c.

(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs a variation effect random number updating process. In this process, the sub CPU 200a performs a process of updating a random number (a random value for variation effect, a random value for effect symbol determination, etc.) stored in the sub RAM 200c. Thereafter, the process of step S2100 is repeatedly performed until a predetermined interrupt process is performed.

なお、変動演出用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜255までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   Note that the random number for variation presentation is a software random number generated in the sub control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one in a predetermined range (for example, a range of 0 to 255) based on an interrupt signal input periodically (for example, every 4 milliseconds). Ru.

次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 200 a in the sub control board 200 will be described.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図36を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
The timer interrupt process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown, a clock pulse is generated at a predetermined cycle (2 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the sub control board 200, and the timer interrupt processing program is read, and the sub control board is read. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a in the stack area.

(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200 a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS2400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S2400)
Next, the sub CPU 200a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 200a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c. Details of this command analysis processing will be described later. When the sub control board 200 receives a command transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process of the sub control board 200 (not shown) is generated, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, analysis processing of the command received in step S2400 is performed.

(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出入力制御処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、押下操作検出スイッチ61aから出力された押下操作信号の入力チェックを行う。なお、当該処理について詳しくは後述する。
(Step S2500)
Next, the sub CPU 200a performs button effect input control processing. In this process, the sub CPU 200a performs input check of the pressing operation signal output from the pressing operation detection switch 61a. The details of the process will be described later.

(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像・音声制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S2600)
Next, the sub CPU 200 a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200 c to the image / voice control board 400 and the lamp control board 500.

(ステップS2700)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S2700)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図37を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis process of sub control board)
The command analysis process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

(ステップS2401)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが格納されているか、すなわち、主制御基板100のメインCPU100aから送信されたコマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが格納されていなければステップS3100に処理を移し、受信バッファにコマンドが格納されていれば、ステップS2402に処理を移す。
(Step S2401)
First, the sub CPU 200a determines whether a command is stored in the reception buffer, that is, whether a command transmitted from the main CPU 100a of the main control board 100 has been received. At this time, if the command is not stored in the reception buffer, the sub CPU 200a shifts the process to step S3100, and if the command is stored in the reception buffer, it shifts the process to step S2402.

(ステップS2402)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2404に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2403に処理を移す。
(Step S2402)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demonstration designation command, the process proceeds to step S2404, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In the case, the process moves to step S2403.

(ステップS2403)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S2403)
Next, the sub CPU 200a performs a demonstration effect determination process of determining the content (rendering mode) of the demonstration effect. Specifically, a demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information of the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image / voice control board 400 and the lamp control board 500. Then, data based on the determined demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS2404)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2406に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2800に処理を移す。
(Step S2404)
Next, sub CPU 200a determines whether the command stored in the reception buffer is a prefetch specification command. At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not the prefetch designation command, the process proceeds to step S2406, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the prefetch designation command. In the case, the process moves to step S2800.

(ステップS2800)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理の詳細については後述する。
(Step S2800)
Next, the sub CPU 200a executes pre-reading effect setting processing. Details of this pre-reading effect setting process will be described later.

(ステップS2405)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S2405)
Next, the sub CPU 200a analyzes the prefetch designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 40, and the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image / voice control board 400. A pending display mode determination process to be transmitted to the lamp control board 500 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。   In the pending display mode determination process, the first pending display data is stored in the first storage area to the fourth storage area in the first pending storage area, or the first of the fifth storage area to the eighth storage area in the second pending storage area. A free storage area is searched sequentially from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the starting storage area in the free predetermined storage area. Specifically, in the case of the prefetch designation command corresponding to the first start winning opening 24, searching for a vacant storage area in order from the first storage area in the first reserved storage area is carried out. The determined holding display data is set in the starting storage area in the storage area, and if it is a prefetch designation command corresponding to the second starting winning opening 26, the fifth storage area in the second holding storage area is freed in order The present storage area is searched, and the determined pending display data is set in the starting storage area in the free storage area. As a result, the current number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 40. Note that, as described above, in the present embodiment, since the information related to the start winning combination winning a prize and the information related to the number of reservations at the time of winning are included in the prefetch designation command, for example, information related to prior determination is included. Even in the case where a command that is not transmitted is transmitted, it is possible to set the hold display data as a trigger in the hold display mode determination process. That is, it can also be functioned as a start winning opening designating command at least including only information indicating which starting winning opening has been won and information concerning the number of reservations at the time of winning.

(ステップS2406)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2408に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS2407に処理を移す。
(Step S2406)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the symbol determination command, the process proceeds to step S2408, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the symbol determination command In the case, the process moves to step S2407.

(ステップS2407)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S2407)
Next, based on the contents of the received symbol determination command, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process of determining an effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display device 40. Specifically, the symbol determination command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 48 is determined according to the presence or absence of the large hit, the type of the large hit, and the determined effect data is stored in the effect symbol storage area In order to transmit the effect pattern data to the image / voice control board 400 and the lamp control board 500, the information indicating the effect pattern data is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS2408)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2410に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2900に処理を移す。なお、先述のように変動パターン指定コマンドには変動モードコマンドと変動パターンコマンドとが含まれている。
(Step S2408)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S 2410, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command If it has been, the process proceeds to step S2900. As described above, the fluctuation pattern designation command includes the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command.

(ステップS2900)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置13等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
(Step S2900)
Next, based on the received fluctuation pattern designation command, the sub CPU 200a executes a fluctuation effect setting process of determining the content (rendering mode) of the fluctuation effect executed in the effect display device 40 or the like. Specifically, a process of determining one variation presentation pattern from among a plurality of variation presentation patterns is performed. After that, the effect display device 40, the speakers 11 and 12, the effect role device 13 and the like are controlled based on the effect pattern. In addition, the fluctuation | variation aspect of the production | presentation pattern 48 will be determined based on the fluctuation production pattern determined here. The details of the variation presentation pattern determination process will be described later.

(ステップS2409)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。
(Step S2409)
Next, sub CPU 200a shifts the pending display data stored in the first pending storage area and the second pending storage area and the data corresponding to the start winning combination designation command, and shifts the information of the pending display data after the shift. A pending display mode update process to be transmitted to the image / voice control board 400 and the lamp control board 500 is performed. Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data of the display storage area and the start storage area in each storage area Shift to the previous storage area. For example, data in the second storage area is shifted to the first storage area, data in the third storage area is shifted to the second storage area, and data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting data in the fourth storage area, blank data is set in a new fourth storage area, and data in the fourth storage area is cleared. Then, the pending display data of the starting storage area of the first storage area of the first pending storage area is shifted to the preceding storage area, that is, the starting storage area of the zeroth storage area. Thereby, the number of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 40.

(ステップS2410)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2412に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS2411に処理を移す。
(Step S2410)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the symbol determination command, the process proceeds to step S 2412, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the symbol determination command In the case, the process moves to step S2411.

(ステップS2411)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS2407で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S2411)
Next, the sub CPU 200a uses the data based on the effect symbol data determined in step S2407 and the stop instruction data for stopping the effect symbol to be displayed in the transmission buffer of the sub RAM 200c in order to stop the effect symbol 48. Perform set effect pattern stop processing.

(ステップS2412)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2414に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2413に処理を移す。
(Step S2412)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the gaming state designation command, the process proceeds to step S 2414, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the gaming state designation command If it has been, the process moves to step S2413.

(ステップS2413)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S2413)
Next, the sub CPU 200a stores the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area (gaming state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the side of the secondary control board 200.

(ステップS2414)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS2416に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS2415に処理を移す。
(Step S2414)
Next, the sub CPU 200a determines whether the command stored in the reception buffer is an opening command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not the opening command, the process proceeds to step S 2416, and if it is determined that the command stored in the reception buffer is the opening command. The process moves to step S2415.

(ステップS2415)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄(上記ステップS2407の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S2415)
Next, the sub CPU 200a performs a special game start effect determination process of determining the content (render mode) of the start effect of the big hit game or the small hit game. Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect pattern (the effect pattern determined in the effect pattern determination process in step S2407) according to the opening command and the large or small hit, and the determined special game start effect In order to set the pattern in the effect pattern storage area and transmit the information on the determined special game start effect pattern to the image / voice control board 400 and the lamp control board 500, data based on the determined special game start effect pattern is sub-RAM 200c Set in the send buffer of

(ステップS2416)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS2418に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS2417に処理を移す。
(Step S2416)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round game start command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a round game start command, the process proceeds to step S2418, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a round game start command If it has been, the process proceeds to step S2417.

(ステップS2417)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S2417)
Next, the sub CPU 200a performs a jackpot effect determination process of determining the contents (render mode) of the effect during the jackpot game. Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the round game start command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined jackpot effect pattern is displayed on the image / voice control board 400 and the lamp In order to transmit to the control board 500, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Here, the jackpot effect pattern based on the round game start command includes, for example, an effect mode for each round game, an effect mode across a plurality of round games, and the like.

(ステップS2418)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS2419に処理を移す。
(Step S2418)
Next, the sub CPU 200a determines whether the command stored in the reception buffer is an ending command. At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not the ending command, the command analysis processing is ended, and it is determined that the command stored in the reception buffer is the ending command. The process moves to step S2419.

(ステップS2419)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S2419)
Next, the sub CPU 200a performs special game end effect determination processing of determining the content (render aspect) of the end effect of the big hit game or the small hit game. Specifically, the special game end effect pattern is determined based on the ending command, and the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined special game end effect pattern is image / voice controlled. In order to transmit to the board 400 and the lamp control board 500, data based on the determined special game end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、ステップS3100のボタン導入演出開始処理およびステップS3200のキャラクタ獲得報知演出を説明するにあたり、まず、ボタン演出(特殊演出)と、ボタン演出への参加を遊技者に促すボタン導入演出と、の概要について説明を行う。   Next, in describing the button introduction effect start process in step S3100 and the character acquisition notification effect in step S3200, first, a button effect (special effect) and a button introduction effect for prompting the player to participate in the button effect I will explain the outline.

ボタン導入演出はボタン演出への参加を遊技者に促す演出内容となっており、ボタン導入演出におけるタッチボタン61の操作有効期間内にタッチボタン61が押下操作された場合には、ボタン導入演出の実行期間終了後にボタン演出の実行が開始され、ボタン導入演出の操作有効期間内にタッチボタン61が押下操作されない場合には、ボタン導入演出の実行期間終了後にボタン演出の実行が開始されないようになっている。   The button introduction effect is effect content that urges the player to participate in the button effect, and when the touch button 61 is pressed and operated within the operation effective period of the touch button 61 in the button introduction effect, the button introduction effect is Execution of the button effect is started after the end of the execution period, and when the touch button 61 is not pressed within the operation effective period of the button introduction effect, execution of the button effect is not started after the execution period of the button introduction effect is ended. ing.

ボタン演出は、複数回(N回)のキャラクタ獲得演出(単位演出)で構成されており、各キャラクタ獲得演出は、ボタン操作演出(第1演出)とキャラクタ獲得報知演出(第2演出)とで構成されている。1回目(N=1)のキャラクタ獲得演出のボタン操作演出においてタッチボタン61の押下操作が遊技者に促され、ボタン操作演出中にタッチボタン61が押下操作されるとキャラクタAを獲得できるか否かの抽選(以下、キャラクタ獲得抽選と言う)が行われる。このキャラクタ獲得抽選の結果が当たりの場合には、キャラクタAを獲得した旨のキャラクタ獲得報知演出が実行され(図50(f)参照)、当該抽選結果がハズレの場合には、キャラクタAを獲得できなかった旨のキャラクタ獲得報知演出が実行されて、1回目のキャラクタ獲得演出が終了する。そして、1回目のキャラクタ獲得演出が終了すると、2回目(N=2)のキャラクタ獲得演出が開始され、2回目のキャラクタ獲得演出が終了すると、3回目のキャラクタ獲得演出が開始される。このように、各キャラクタ獲得演出は、後述するボタン演出の種類(ボタン演出No.1〜No.3)に応じて1回目(N=1)、2回目(N=2)、3回目(N=3)・・・と順番に実行されるようになっている。そして、キャラクタ獲得演出がボタン演出の種類に応じた規定回数(N)の分だけ実行されると、エンディング演出が実行されてボタン演出が終了することになる(図52(c)参照)。なお、本実施形態例では、各キャラクタ獲得演出におけるキャラクタ獲得報知演出の演出時間は全て1秒に固定されている(図41〜44参照)。   The button effect is composed of multiple times (N times) of character acquisition effects (unit effects), and each character acquisition effect is made up of a button operation effect (first effect) and a character acquisition notification effect (second effect) It is configured. Whether or not the player is prompted by the player to press the touch button 61 in the first (N = 1) character acquisition effect button operation production, and the touch button 61 is depressed during the button operation production, whether or not the character A can be acquired A lottery (hereinafter referred to as a character acquisition lottery) is performed. If the result of the character acquisition lottery is a hit, a character acquisition notification effect to the effect that character A has been acquired is executed (see FIG. 50 (f)), and if the lottery result is a loss, character A is acquired. The character acquisition informing effect to the effect that it could not be performed is executed, and the first character acquisition effect ends. Then, when the first character acquisition effect ends, the second (N = 2) character acquisition effect starts, and when the second character acquisition effect ends, the third character acquisition effect starts. Thus, each character acquisition effect is the first (N = 1), the second (N = 2), and the third (N) according to the type of button effect (button effect No. 1 to No. 3) described later. = 3) ... and so on. Then, when the character acquisition effect is executed the specified number (N) of times according to the type of button effect, the ending effect is executed and the button effect is ended (see FIG. 52C). In the present embodiment, the effect times of the character acquisition notification effect in each character acquisition effect are all fixed at 1 second (see FIGS. 41 to 44).

(ステップS3100)
図37に説明を戻し、ステップS2401にてNoの場合、すなわち、受信バッファにコマンドがない場合には、本ステップに処理を移し、サブCPU200aはボタン導入演出開始処理を実行する。このボタン導入演出開始処理については図45を用いて詳しく後述するが、当該処理では、ボタン導入演出を開始するための各処理が行われるようになっている。
(Step S3100)
Referring back to FIG. 37, if the result of step S2401 is NO, that is, if there is no command in the reception buffer, the process proceeds to this step, and the sub CPU 200a executes button introduction effect start processing. The button introduction effect start process will be described later in detail with reference to FIG. 45. In this process, each process for starting the button introduction effect is performed.

(ステップS3200)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得報知演出終了処理を実行する。このキャラクタ獲得報知演出終了処理については図49を用いて詳しく後述するが、当該処理では、キャラクタ獲得報知演出を終了させるための各処理が行われるようになっている。
(Step S3200)
Next, the sub CPU 200a executes a character acquisition notification effect end process. The character acquisition notification effect end processing will be described in detail later with reference to FIG. 49. In this processing, each processing for ending the character acquisition notification effect is performed.

次に、図38を用いて、先読み演出設定処理(ステップS2800)について説明する。   Next, the pre-reading effect setting process (step S2800) will be described using FIG.

(ステップS2801)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する。
(Step S2801)
First, the sub CPU 200a acquires the variation effect random number value updated in step S2100.

(ステップS2802)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。具体的には、変動モードに係る情報、変動パターンに係る情報を解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS2803以下の処理が行われる。
(Step S2802)
Next, the sub CPU 200a confirms the prefetch specification command stored in the reception buffer and analyzes the command. Specifically, the information related to the fluctuation mode and the information related to the fluctuation pattern are analyzed. Based on the result analyzed here, the processing in step S2803 and the subsequent steps is performed.

(ステップS2803)
次に、サブCPU200aは、先読み演出実行可否判定処理を実行する。この先読み演出実行可否判定処理では、上記ステップS2802の解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かの判定を行う。ここでいう判定とは、抽選にて先読み演出の実行を決定することや、所定条件を満たす場合に先読み演出の実行を決定すること等が含まれる。すなわち、本ステップS2803においては、先読み演出の実行の有無が決定される。
(Step S2803)
Next, the sub CPU 200a executes a preread effect executability determination process. In this pre-reading effect executability determination process, it is determined whether or not pre-reading effect is to be performed based on the analysis result of step S2802. The determination referred to here includes determining execution of pre-reading effect by lottery, determining pre-reading effect when predetermined conditions are satisfied, and the like. That is, in step S2803, the presence or absence of the execution of the pre-reading effect is determined.

(ステップS2804)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2503の判定の結果、先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。このとき、先読み演出の実行が決定されていない場合には、先読み演出設定処理を終了し、先読み演出の実行が決定されている場合には、ステップS2804に処理を移す。
(Step S2804)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not execution of the pre-reading effect has been determined as a result of the determination in step S2503. At this time, if the execution of the pre-reading effect is not determined, the pre-reading effect setting process is ended, and if the execution of the pre-reading effect is determined, the process proceeds to step S2804.

(ステップS2805)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2801において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS2802における解析結果に基づいて、先読み演出の態様を決定する。
(Step S2805)
Next, the sub CPU 200a determines an aspect of the pre-reading effect based on the fluctuation effect random number value acquired in step S2801 and the analysis result in step S2802.

具体的には、先読み指定コマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている先読み演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の先読み演出パターンから構成されている。この複数の先読み演出パターンには、現在記憶されている保留を使って、複数の変動演出にわたって関連した内容の演出を連続させる演出パターン(所謂、連続予告を行う演出パターン)や、複数の変動演出の間、特殊な背景や状況下にて演出を行う演出パターン(所謂、ゾーンやモードに突入させる演出パターン)などが含まれている。したがって、当該テーブルと上記ステップS2801で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの先読み演出パターンを決定することができる。   Specifically, based on the analysis result of the pre-reading designation command, one table is selected from the pre-reading effect determination table (not shown) stored in the sub ROM 200b. This table is composed of a plurality of pre-reading effect patterns associated within the possible random number range of the variation effect random number values. The plurality of pre-read effect patterns include an effect pattern (a so-called effect pattern for giving a continuous advance notice) in which an effect of related content is continued over a plurality of change effects using the hold currently stored, and a plurality of change effects In the meantime, a rendering pattern (a so-called rendering pattern for entering a zone or a mode) or the like that performs rendering under a special background or situation is included. Therefore, one pre-read effect pattern can be determined by collating the table with the random value for variation effect acquired in step S2801.

(ステップS2806)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2805において決定した先読み演出パターンを、画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、先読み演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、先読み演出設定処理が終了となる。なお、先読み演出実行コマンドが画像・音声制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この先読み演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置13、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)が制御される。
(Step S2806)
Next, the sub CPU 200a sets a prefetch effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c in order to transmit the prefetch effect pattern determined in step S2805 to the image / voice control board 400 and the lamp control board 500. By this, the pre-reading effect setting process ends. When the pre-reading effect execution command is transmitted to the image / voice control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the effect role device 13, the LED 60b (based on the pre-reading effect execution command). A light source for causing the effect operating device 60 to emit light is controlled.

次に、図39を用いて、変動演出設定処理(ステップS2900)について説明する。   Next, the variation presentation setting process (step S2900) will be described using FIG.

(ステップS2910)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する。
(Step S2910)
First, the sub CPU 200a acquires the variation effect random number value updated in step S2100.

(ステップS2920)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS2930以下の処理が行われる。
(Step S2920)
Next, the sub CPU 200a confirms the fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, the processing of step S2930 and subsequent steps is performed.

(ステップS2930)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2910において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS2920における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S2930)
Next, the sub CPU 200a determines an aspect of the first half of the fluctuation presentation based on the fluctuation effect random number value acquired in the above step S2910 and the analysis result in the above step S2920.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS2910で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, based on the analysis result of the fluctuation mode command included in the fluctuation pattern designation command, one table is selected from a plurality of first half fluctuation effect determination tables (not shown) stored in sub ROM 200b. This table is composed of a plurality of effect patterns associated within the possible random number range of the variation effect random number values. The plurality of effect patterns are associated with effect modes until reach is established. Therefore, a performance pattern for one front half can be determined by collating the table with the random value for variation effect acquired in step S2910.

(ステップS2940)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2910において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS2920における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S2940)
Next, the sub CPU 200a determines an aspect of the second half of the fluctuation presentation based on the fluctuation effect random number values acquired in the above step S2910 and the analysis result in the above step S2920.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図40)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄48の停止までに行われる演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS2910で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, based on the analysis result of the variation pattern command included in the variation pattern designation command, one table is selected from the plurality of second half variation presentation determination tables (FIG. 40) stored in the sub ROM 200b. This table is composed of a plurality of effect patterns associated within the possible random number range of the variation effect random number values. The plurality of effect patterns are associated with effect modes to be performed after reaching the reach and before stopping the effect pattern 48. Therefore, one late-stage effect pattern can be determined by collating the table with the variation effect random number values acquired in step S2910.

ここで、複数の後半変動演出パターン決定テーブルのうち代表的なテーブルについて図40を用いて説明する。   Here, a representative table among the plurality of second-half variation presentation pattern determination tables will be described with reference to FIG.

図40(a)に示す後半変動演出パターン決定テーブルは、変動パターンコマンドが「MODE+03H」に対応するテーブルであり、図40(b)に示す後半変動演出パターン決定テーブルは、変動パターンコマンドが「MODE+32H」に対応するテーブルである。すなわち、図40(a)は特図抽選の結果がハズレの場合に参照されるテーブルであり、図40(b)は特図抽選の結果が大当たりの場合に参照されるテーブルである(図11〜13参照)。   The second half variation production pattern determination table shown in FIG. 40 (a) is a table whose variation pattern command corresponds to "MODE + 03H", and the second half variation production pattern determination table shown in FIG. Is a table corresponding to That is, FIG. 40 (a) is a table referred to when the result of the special drawing lottery is lost, and FIG. 40 (b) is a table referred to when the result of the special drawing lottery is a big hit (FIG. 11). ~ 13).

なお、「MODE+03H」および「MODE+32H」以外の変動パターンコマンドに対応する後半変動演出パターン決定テーブルは、図40(a)(b)に示す後半変動演出パターン決定テーブルと構成が同様であるため、図および説明を省略する。   Since the latter half variation production pattern determination table corresponding to variation pattern commands other than “MODE + 03H” and “MODE + 32H” has the same configuration as the latter half variation production pattern determination table shown in FIGS. 40 (a) and (b), And I omit the explanation.

図40(a),(b)には、後半演出(演出パターン)として、後半演出No.1〜No.8がそれぞれ含まれており、後半演出No.1〜No.8はステップ1の演出と、このステップ1の演出後に行われるステップ2の演出とで構成されている。   In FIGS. 40 (a) and 40 (b), as the second half effect (render pattern), the second half effect No. 1 to No. No. 8 is included respectively, and the second half stage production No. 1 to No. 8 is composed of the effect of step 1 and the effect of step 2 performed after the effect of step 1.

後半演出No.1は物語演出(ステップ2の演出)のみで構成され、後半演出No.2はボタン演出No.1(ステップ1の演出)と物語演出とで構成されている。後半演出No.3は実写演出のみで構成され、後半演出No.4はボタン演出No.1と実写演出とで構成され、後半演出No.5は、ボタン演出No.2(N=5)と実写演出とで構成されている。また、後半演出No.6はボタン演出No.1と対決演出とで構成され、後半演出No.7はボタン演出No.2と対決演出とで構成され、後半演出No.8はボタン演出No.3(N=8)と対決演出とで構成されている。なお、ボタン演出No.1〜No.3については詳しく後述する。   The second half production No. No. 1 is composed of only the story effect (the effect of step 2), and the second half effect No. 2 is button production No. It consists of 1 (representation of step 1) and story rendition. The second half production No. No. 3 consists only of live-action production, and the second half production No. 4 is button production No. No. 1 and a live-action production, the second half production No. 5 is button production No. It consists of 2 (N = 5) and live-action effects. In addition, the second half production No. 6 is button production No. No. 1 and the confrontation production, the second half production No. 7 is button production No. No. 2 and the confrontation production, the second half production No. 8 is button production No. It is composed of 3 (N = 8) and the confrontation effect. In addition, button production No. 1 to No. 3 will be described in detail later.

図40(a)に示すように、変動演出用乱数0〜69に後半演出No.1、変動演出用乱数70〜119に後半演出No.2、変動演出用乱数120〜159に後半演出No.3、変動演出用乱数160〜189に後半演出No.4、変動演出用乱数190〜209に後半演出No.5、変動演出用乱数210〜234に後半演出No.6、変動演出用乱数235〜249に後半演出No.7、変動演出用乱数250〜255に後半演出No.8、がそれぞれ対応付けられている。   As shown in FIG. 40 (a), the second half of the effect number No. 2 to the random numbers 0 to 69 for variation effect. 1 and the second half of the production no. 2, the second half of the production No. to the random numbers 120-159 for fluctuation production. 3, the second half of the production no. 4, second half of the production no. 5, the second half of the production no. 6, the second half of the production no. 7, the second half of the production no. 8 are associated with each other.

図40(b)に示すように、変動演出用乱数0〜5に後半演出No.1、変動演出用乱数6〜45に後半演出No.2、変動演出用乱数46〜85に後半演出No.3、変動演出用乱数86〜95に後半演出No.4、変動演出用乱数96〜135に後半演出No.5、変動演出用乱数136〜165に後半演出No.6、変動演出用乱数166〜205に後半演出No.7、変動演出用乱数206〜255に後半演出No.8、がそれぞれ対応付けられている。   As shown in FIG. 40 (b), in the second half of the effect number of the second half to random numbers 0 to 5 for fluctuation effect. 1 and the second half production No. 6 to 45 random numbers for fluctuation production. 2, second half production No. to random numbers 46 to 85 for fluctuation production. 3, second half of the production No. to the random numbers 86 to 95 for fluctuation production. 4, second half of the production No. to the random numbers 96 ~ 135 for fluctuation production. 5, second half of the production No. to the random numbers 136 ~ 165 for fluctuation production. 6, the second half of the production no. 7, the second half of the production no. 8 are associated with each other.

図40から明らかなように、図40(a)が参照される場合、後半演出No.1の選択割合が70/256で最も高く、後半演出No.8の選択割合が6/256で最も低くなっている。一方、図40(b)が参照される場合、後半演出No.8の選択割合が50/256で最も高く、後半演出No.1の選択割合が6/256で最も低くなっている。このため、特図抽選の結果がハズレの場合に後半演出No.1が選択され易く、特図抽選の結果が大当たりの場合に後半演出No.8が選択され易いと言える。   As is clear from FIG. 40, in the case where FIG. The selection ratio of 1 is the highest at 70/256, and the second half production No. The selection ratio of 8 is the lowest at 6/256. On the other hand, in the case where FIG. The selection ratio of 8 is the highest at 50/256, and the second half production No. The selection ratio of 1 is the lowest at 6/256. For this reason, when the result of the special drawing lottery is a loss, the second half production No. 1 is easy to be selected, and when the special drawing lottery result is a big hit, the second half of the production No. It can be said that 8 is easy to select.

また、図40(a)が参照される場合、ステップ2の演出として物語演出の選択割合が120/256で最も高く、対決演出の選択割合が46/256で最も低くなっている。一方、図40(b)が参照される場合、ステップ2の演出として物語演出の選択割合が46/256で最も低く、対決演出の選択割合が120/256で最も高くなっている。このため、特図抽選の結果がハズレの場合に物語演出が選択され易く、特図抽選の結果が大当たりの場合に対決演出が選択され易いと言える。   Further, when FIG. 40 (a) is referred to, the selection ratio of story effects is the highest at 120/256 and the selection ratio of the confrontation effects is the lowest at 46/256 as the effect of step 2. On the other hand, when FIG. 40 (b) is referred to, the selection ratio of the story effect is the lowest at 46/256 and the selection ratio of the confrontation effect is the highest at 120/256. Therefore, it can be said that the story effect is easily selected when the result of the special figure lottery is a loss, and the confrontation effect is easily selected when the result of the special figure lottery is a big hit.

(ステップS2950)
図39に説明を戻し、次に、サブCPU200aは、後半変動演出としてボタン演出(後半演出No.2,No.4〜No.8)が実行されるか否かを判定する。このとき、ボタン演出が実行されると判定された場合には、ステップS3000に処理を移し、ボタン演出が実行されないと判定された場合には、ステップS2970に処理を移す。
(Step S2950)
Returning to FIG. 39, next, the sub CPU 200a determines whether or not the button effect (second-half effect No. 2 and No. 4 to No. 8) is executed as the second-half fluctuation effect. At this time, when it is determined that the button effect is performed, the process proceeds to step S3000, and when it is determined that the button effect is not performed, the process proceeds to step S2970.

(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出を実行するにあたっての各種の設定を行うためのボタン演出設定処理を実行する。このボタン演出設定処理については、図44にて後述する。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a executes a button effect setting process for performing various settings for executing the button effect. The button effect setting process will be described later with reference to FIG.

(ステップS2970)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2930およびステップS2940において決定した演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。そして、ステップS2600にて、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に出力されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置13等が制御される。なお、後半変動演出としてボタン演出が実行される場合には、後述するボタン導入演出開始処理、ボタン演出入力制御処理、キャラクタ獲得報知演出終了処理において、後半変動演出に関する複数の演出実行コマンドがサブRAM200cの送信バッファにセットされ、これらコマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に出力されると、先述したボタン導入演出やボタン演出の実行が開始される。
(Step S2970)
Next, the sub CPU 200a sets an effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c so as to transmit the effect pattern determined in step S2930 and step S2940 to the image control board 400 and the lamp control board 500. Thus, the variation effect setting process ends. Then, when the rendering execution command is output to the image control board 400 and the lamp control board 500 in step S2600, the rendering display device 40, the speakers 11, 12 and the rendering role device 13 etc. It is controlled. If the button effect is executed as the second half change effect, a plurality of effect execution commands related to the second half change effect are the sub RAM 200c in the button introduction effect start process, the button effect input control process, and the character acquisition notification effect end process described later. When these commands are output to the image control board 400 and the lamp control board 500, execution of the button introduction effect and button effect described above is started.

次に、後半演出No.1〜No.8のうち代表的な後半演出No.2,No.5,No.8について図41〜43を用いて説明する。なお、図41〜43中の「操作有効」はタッチボタン61の操作有効期間のことを意味する。   Next, second half production No. 1 to No. Typical second half production No. 8 out of 8. 2, No. 5, No. 8 will be described with reference to FIGS. Note that “operation valid” in FIGS. 41 to 43 means the operation valid period of the touch button 61.

図41〜図43に示すように、後半演出No.2,No.5,No.8が実行される場合には、演出図柄48の変動開始(図中の0秒)から7秒経過したときに、リーチが成立するようになっており、後半演出No.2,No.5,No.8は、リーチ成立から7秒経過するまでの期間(図中の7秒〜14秒)に亘りボタン導入演出が実行され、ボタン導入演出の開始から2秒経過するまでの期間に亘り操作有効期間が設定される。ボタン導入演出の操作有効期間内に遊技者がタッチボタン61を押下すると、ボタン演出No.1〜No.3の何れかのボタン演出が所定時間を経過するまで実行されるようになっている。   As shown in FIG. 41 to FIG. 2, No. 5, No. In the case where 8 is executed, reach is established when 7 seconds have elapsed from the start of fluctuation of the effect pattern 48 (0 seconds in the figure), and the second half effect No. 2, No. 5, No. The button introduction effect is executed over a period of 7 seconds after reach establishment (7 seconds to 14 seconds in the drawing), and the operation effective period over a period of 2 seconds after the start of button introduction effect Is set. When the player presses the touch button 61 within the operation effective period of the button introduction effect, the button effect No. 1 to No. One of the three button effects is performed until a predetermined time has elapsed.

図41に示すように、ボタン演出No.1は、3回(N=3)のキャラクタ獲得演出で構成され、1回目のキャラクタ獲得演出の実行期間は14秒から17秒までの3秒間、2回目のキャラクタ獲得演出の実行期間は17秒から20秒までの3秒間、3回目のキャラクタ獲得演出の実行時間は20秒から23秒までの3秒間と、各キャラクタ獲得演出の実行期間は何れも3秒間に設定されている。そして、各キャラクタ獲得演出の開始から2秒経過するまでの期間がそれぞれボタン操作演出の実行期間(操作有効期間)となっている。なお、ボタン演出No.1(ステップ1の演出)の実行が終了すると物語演出の実行(ステップ2の演出)が開始される。   As shown in FIG. 1 is composed of three times (N = 3) of character acquisition effects, the first character acquisition effect execution period is 3 seconds from 14 seconds to 17 seconds, and the second character acquisition effect execution period is 17 seconds The execution time of the third character acquisition effect is set to 3 seconds from 20 seconds to 23 seconds, and the execution period of each character acquisition effect is set to 3 seconds. Then, the period from the start of each character acquisition effect to the elapse of 2 seconds is the execution period of the button operation effect (operation effective period). In addition, button production No. When the execution of 1 (the effect of step 1) ends, the execution of the story effect (effect of step 2) is started.

図42に示すように、ボタン演出No.2は、5回(N=5)のキャラクタ獲得演出で構成され、1回目〜3回目のキャラクタ獲得演出の実行期間はボタン演出No.1と同じ期間になっているが、4回目のキャラクタ獲得演出の実行期間は23秒から25.5秒までの2.5秒間、5回目のキャラクタ獲得演出の実行時間は25.5秒から28秒までの2.5秒間となっている。そして、1回目〜3回目のキャラクタ獲得演出では、ボタン演出No.1と同様に、当該キャラクタ獲得演出の開始から2秒経過するまでの期間がそれぞれボタン操作演出の実行期間(操作有効期間)となっているが、4回目,5回目のキャラクタ獲得演出では、当該キャラクタ獲得演出の開始から1.5秒経過するまでの期間がボタン操作演出の実行期間(操作有効期間)となっている。なお、ボタン演出No.2の実行が終了すると実写演出の実行が開始される。   As shown in FIG. 2 is composed of five times (N = 5) of character acquisition effects, and the execution period of the first to third character acquisition effects is the button effect No. It is the same period as 1, but the execution period of the fourth character acquisition effect is 2.5 seconds from 23 seconds to 25.5 seconds, and the execution time of the fifth character acquisition effect is 25.5 seconds to 28 It has become 2.5 seconds until the second. Then, in the first to third character acquisition effects, the button effect No. Similarly to 1, the period from the start of the character acquisition effect to the lapse of 2 seconds is the execution period of the button operation effect (operation effective period), but the fourth and fifth character acquisition effects are relevant The period from the start of the character acquisition effect to the lapse of 1.5 seconds is the execution period of the button operation effect (operation effective period). In addition, button production No. When the execution of 2 ends, the execution of the live-action production is started.

図43に示すように、ボタン演出No.3は、8回(N=8)のキャラクタ獲得演出で構成され、1回目〜5回目のキャラクタ獲得演出の実行期間はボタン演出No.2と同じ期間になっているが、6回目のキャラクタ獲得演出の実行時間は28秒から30秒までの2秒間、7回目のキャラクタ獲得演出の実行時間は30秒から32秒までの2秒間、8回目のキャラクタ獲得演出の実行時間は32秒から34秒までの2秒間となっている。そして、1回目〜5回目のキャラクタ獲得演出では、ボタン演出No.2と同じようにボタン操作演出が実行されるが、6回目〜8回目のキャラクタ獲得演出では、当該キャラクタ獲得演出の開始から1秒経過するまでの期間がボタン操作演出の実行期間(操作有効期間)となっている。なお、ボタン演出No.3の実行が終了すると対決演出の実行が開始される。   As shown in FIG. 3 is composed of eight times (N = 8) of character acquisition effects, and the execution period of the first to fifth character acquisition effects is a button effect No. It has the same period as 2, but the execution time of the sixth character acquisition effect is 28 seconds to 30 seconds for 2 seconds, and the execution time of the seventh character acquisition effect is 30 seconds to 32 seconds, 2 seconds, The execution time of the eighth character acquisition effect is 2 seconds from 32 seconds to 34 seconds. Then, in the first to fifth character acquisition effects, the button effect No. The button operation effect is executed in the same manner as 2 but in the sixth to eighth character acquisition effects, the period from the start of the character acquisition effect to the lapse of one second is the execution period of the button operation effect (operation effective period ). In addition, button production No. When the execution of 3 ends, the execution of the confrontation effect is started.

なお、図41〜図43に示すボタン演出のタイムチャートは、各キャラクタ獲得演出においてボタン操作演出の実行期間が終了する丁度のタイミング、すなわち、操作有効期間が終了する丁度のタイミングでタッチボタン61が押下操作された場合を示したものである。例えば、後半演出No.2(図41)において、1回目のキャラクタ獲得演出に対応する操作有効期間が終了する1秒前にタッチボタン61が押下操作された場合、すなわち、図41に示す15秒のタイミングでタッチボタン61が押下操作された場合には、この押下タイミングから1秒経過するまでの期間に亘り1回目のキャラクタ獲得演出に対応するキャラクタ獲得報知演出が実行される。このため、当該キャラクタ獲得報知演出が終了してから2回目のキャラクタ獲得演出が開始されるまでに1秒の空白の時間(以下、残時間と言う)が生じることになるが、本実施形態例のパチンコ機Pは、この残時間に対応する残時間画像(例えば、所定のキャラクタによる画像)を演出表示装置40の画面40aに表示して、ボタン演出に空白の時間を生じさせない構成になっている。   In the time chart of the button effect shown in FIGS. 41 to 43, the touch button 61 is at the timing when the execution period of the button operation effect ends in each character acquisition effect, that is, at the timing when the operation effective period ends. It shows a case where the pressing operation is performed. For example, the second half of the stage No. 2 (FIG. 41), when the touch button 61 is pressed one second before the end of the operation effective period corresponding to the first character acquisition effect, that is, the touch button 61 at the timing of 15 seconds shown in FIG. When the pressing operation is performed, the character acquisition notification effect corresponding to the first character obtaining effect is executed over a period of time until one second elapses from the pressing timing. Therefore, a blank time of 1 second (hereinafter referred to as the remaining time) will occur between the end of the character acquisition notification effect and the start of the second character acquisition effect. The pachinko machine P displays a remaining time image (for example, an image of a predetermined character) corresponding to the remaining time on the screen 40a of the effect display device 40, and does not generate a blank time in the button effect. There is.

なお、図示は省略するが、1回目のキャラクタ獲得演出ではキャラクタAを獲得することが可能となっており、2回目のキャラクタ獲得演出ではキャラクタBを、3回目のキャラクタ獲得演出ではキャラクタCを、4回目の各キャラクタ獲得演出ではキャラクタDを、5回目のキャラクタ獲得演出ではキャラクタEを、6回目のキャラクタ獲得演出ではキャラクタFを、7回目のキャラクタ獲得演出ではキャラクタGを、8回目のキャラクタ獲得演出ではキャラクタHを、それぞれ獲得することが可能となっている(図50,51参照)。   Although illustration is omitted, it is possible to acquire the character A in the first character acquisition effect, the character B in the second character acquisition effect, and the character C in the third character acquisition effect. The fourth character acquisition effect for character D, the fifth character acquisition effect for character E, the sixth character acquisition effect for character F, the seventh character acquisition effect for character G, the eighth character acquisition In the effect, it is possible to obtain the character H respectively (see FIGS. 50 and 51).

図41〜図43から明らかなように、ボタン演出No.1〜No.3の各キャラクタ獲得演出において設定される操作有効期間(ボタン操作演出の実行期間)を比較すると、ボタン演出No.1の場合には操作有効期間は何れも2秒で同一となっているが、ボタン演出No.2の場合には、1回目〜3回目で2秒、4回目,5回目で1.5秒と短くなっている。そして、ボタン演出No.3の場合には、1回目〜3回目で2秒、4回目,5回目で1.5秒、6回目〜8回目で1秒と段階的に短くなるように設定されている。   As apparent from FIGS. 41 to 43, button effect No. 1 to No. When the operation effective period (execution period of the button operation effect) set in each character acquisition effect of 3 is compared, the button effect No. In the case of 1, the operation effective periods are all the same in 2 seconds, but the button effect No. In the case of 2, the first to third times are as short as 2 seconds, and the fourth and fifth times are 1.5 seconds. And button production No. In the case of 3, the first to third times are set to be gradually shortened to 2 seconds, the fourth and fifth times 1.5 seconds, and the sixth to eighth times to 1 second.

また、ボタン演出No.1は3回(N=3)のキャラクタ獲得演出で構成され、ボタン演出No.2は5回(N=5)のキャラクタ獲得演出で構成され、ボタン演出No.3は、8回(N=8)のキャラクタ獲得演出で構成されている。このため、ボタン演出No.1が実行される場合には最大で3つのキャラクタを獲得可能であり、ボタン演出No.2が実行される場合には最大で5つのキャラクタを獲得可能であり、ボタン演出No.3が実行される場合には最大で8つのキャラクタを獲得可能である。先に述べたように、特図抽選の結果が大当たりの場合には後半演出No.8(ボタン演出No.3)が選択され易いため、キャラクタの獲得数が多いということは特図抽選の結果が当たりとなる可能性が高いということになる。   Also, button effect No. 1 is composed of three times (N = 3) of character acquisition effects, and button effect No. 1 is performed. 2 is composed of five times (N = 5) of character acquisition effects, and button effect No. 3 is composed of eight (N = 8) character acquisition effects. For this reason, button effect No. When 1 is executed, a maximum of three characters can be acquired, and the button effect No. When 2 is executed, a maximum of 5 characters can be acquired, and the button effect No. When 3 is executed, up to eight characters can be acquired. As mentioned earlier, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the second half of the production No. Since 8 (button effect No. 3) is easily selected, the fact that the number of acquired characters is large means that the result of the special drawing lottery is likely to be a hit.

なお、先述したように、ボタン演出は擬似連演出の実行中に行われるようになっている。より詳しく説明すると、ボタン演出No.1は擬似連の回数が1回の擬似連演出の実行中に行われ、ボタン演出No.2は擬似連の回数が2回の擬似連演出の実行中に行われ、ボタン演出No.3は擬似連の回数が3回の擬似連演出の実行中に行われるようになっている。そして、本実施形態例では、ボタン導入演出中にタッチボタン61が押下操作されずにボタン演出が実行されなかった場合には、ボタン演出の替わりに擬似連演出が演出表示装置40の画面40aの中央部に表示される構成になっており、この擬似連演出が終了すると、ステップ2の演出(対決演出、物語演出、実写演出)が開始される。なお、「擬似連の回数」とは、その擬似的に行う演出上(見せかけ)の遊技回数のことである。   As described above, the button effect is performed during the execution of the pseudo continuous effect. If it explains in more detail, button production No. No. 1 is performed during the execution of the pseudo-sequence effect of which the number of pseudo-sequences is one, and the button effect No. 1 is performed. No. 2 is performed during execution of the pseudo-sequence effect of which the number of times of the pseudo-sequence is two, and the button effect No. 2 is performed. 3 is performed while the number of times of pseudo ream is performed during execution of the pseudo ream of three times. Then, in the present embodiment, when the touch effect is not executed because the touch button 61 is not pressed during the button introduction effect, the pseudo continuous effect is displayed on the screen 40 a of the effect display device 40 instead of the button effect. It is configured to be displayed in the central part, and when this pseudo-series effect ends, the effect of the step 2 (confrontation effect, story effect, live-action effect) is started. In addition, "the number of times of false ream" is the number of times of playing on the effect (spoofing) performed in the pseudo.

次いで、図44を用いて、ボタン演出設定処理(ステップS3000)について説明する。   Next, the button effect setting process (step S3000) will be described using FIG.

(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2940にて決定された後半演出No.(ボタン演出No.)をサブRAM200cの後半演出記憶領域にセットしてステップS3002に処理を移す。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a sets the second half effect No. 1 determined in step S2940. The (button effect No.) is set in the second half effect storage area of the sub RAM 200c, and the process proceeds to step S3002.

(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、ボタン導入演出の開始時間を確認する。先に述べたように、ボタン導入演出は、演出図柄48の変動が開始されてから7秒後(リーチ成立時)に開始されるようになっている。
(Step S3002)
Next, the sub CPU 200a confirms the start time of the button introduction effect. As described above, the button introduction effect is to be started seven seconds after the fluctuation of the effect pattern 48 is started (at the time when the reach is established).

(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、ボタン導入演出待機フラグをONにセットする。このボタン導入演出待機フラグはボタン演出用のボタン導入演出待機フラグ記憶領域において、ON/OFFされるものである。なお、このボタン導入演出待機フラグがONにされているときには、押下操作検出スイッチ61aから出力された押下操作信号がサブ制御基板200に入力されたとしても、これを無効な入力信号であるとサブCPU200aが判定する。
(Step S3003)
Next, the sub CPU 200a sets the button introduction effect standby flag to ON. The button introduction effect waiting flag is turned on / off in the button effect effect waiting flag storage area for the button effect. When the button introduction effect standby flag is set to ON, even if the pressing operation signal output from the pressing operation detection switch 61a is input to the sub control board 200, the sub input substrate is regarded as an invalid input signal. The CPU 200a makes a determination.

(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、ボタン導入演出の開始時間である「7秒」をセットしてステップS3005に処理を移す。
(Step S3004)
Next, the sub CPU 200a sets “7 seconds” which is the start time of the button introduction effect, and moves the process to step S3005.

(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3004でセットされたボタン導入演出の待機時間を計測するためにタイマカウンタ200dをスタートさせる。なお、サブCPU200aは、待機時間(7秒)が経過すると、ボタン導入演出待機フラグをOFFにする。
(Step S3005)
Next, the sub CPU 200a starts the timer counter 200d in order to measure the standby time of the button introduction effect set in step S3004. The sub CPU 200a turns off the button introduction effect standby flag when the standby time (7 seconds) has elapsed.

次に、図45を用いて、コマンド解析処理内におけるボタン導入演出開始処理(ステップS3100)について説明する。   Next, button introduction effect start processing (step S3100) in the command analysis processing will be described using FIG.

(ステップS3101)
まず、サブCPU200aは、ボタン導入演出待機フラグがONになっているか否かを判断する。このとき、ボタン導入演出待機フラグがONの場合にはステップS3102に処理を移し、ボタン導入演出待機フラグがOFFの場合にはボタン導入演出開始処理を終了する。
(Step S3101)
First, the sub CPU 200a determines whether the button introduction effect waiting flag is ON. At this time, when the button introduction effect standby flag is ON, the process proceeds to step S3102, and when the button introduction effect standby flag is OFF, the button introduction effect start process is ended.

(ステップS3102)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3006において計測が開始されてからボタン導入演出の待機時間(7秒)が経過しているか否かを判断する。このとき、サブCPU200aは、待機時間が経過していなければボタン導入演出開始処理を終了し、待機時間が経過している場合にはステップS3103に処理を移す。
(Step S3102)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the standby time (7 seconds) of the button introduction effect has elapsed since the measurement was started in step S3006. At this time, if the standby time has not elapsed, the sub CPU 200a ends the button introduction effect start process, and moves the process to step S3103 if the standby time has elapsed.

(ステップS3103)
次に、サブCPU200aは、ボタン導入演出待機フラグをOFFにして、ステップS3104に進む。
(Step S3103)
Next, the sub CPU 200a turns off the button introduction effect standby flag, and proceeds to step S3104.

(ステップS3104)
次に、サブCPU200aはボタン導入演出中フラグをONにする。このボタン導入演出中フラグとは、サブRAM200cに設けられた、ボタン導入演出中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S3104)
Next, the sub CPU 200a turns on the button introduction effect in-progress flag. The button introduction effect in-progress flag is turned on / off in the button introduction effect in-progress flag storage area provided in the sub RAM 200c.

(ステップS3105)
次に、サブCPU200aはボタン導入演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、ボタン導入演出実行コマンドが画像・音声制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、ボタン導入演出が開始されることとなる。
(Step S3105)
Next, the sub CPU 200a sets a button introduction effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, the button introduction effect execution command is transmitted to the image / voice control board 400 and the like, and the button introduction effect is started in the effect display device 40 and the like.

(ステップS3106)
次に、サブCPU200aはボタン導入演出における操作有効期間(操作有効時間)をセットする。先に述べたように、ボタン導入演出に対応する操作有効期間はリーチ成立から2秒経過するまでの期間であるため、操作有効期間は2秒間である。この操作有効期間内では、押下操作検出スイッチ61aからの押下操作信号がサブ制御基板200に入力されると、これを有効な押下操作信号であるとサブCPU200aが判定する。
(Step S3106)
Next, the sub CPU 200a sets an operation effective period (operation effective time) in the button introduction effect. As described above, since the operation effective period corresponding to the button introduction effect is a period until 2 seconds elapse from the reach establishment, the operation effective period is 2 seconds. Within the operation valid period, when the pressing operation signal from the pressing operation detection switch 61a is input to the sub control board 200, the sub CPU 200a determines that this is a valid pressing operation signal.

(ステップS3107)
次に、サブCPU200aはボタン導入演出時間をセットする。このボタン導入演出時間とはボタン導入演出が行われる所要時間であり、先に述べたように、ボタン導入演出時間は7秒である。
(Step S3107)
Next, the sub CPU 200a sets a button introduction effect time. The button introduction effect time is a required time for performing the button introduction effect, and as described above, the button introduction effect time is 7 seconds.

(ステップS3108)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3106でセットされたボタン導入演出における操作有効時間(2秒)と、上記ステップS3107でセットされたボタン導入演出時間(7秒)とを計測するためにタイマカウンタ200dをスタートさせて、ボタン導入演出開始処理を終了する。
(Step S3108)
Next, the sub CPU 200a performs a timer counter to measure the operation effective time (2 seconds) in the button introduction effect set in step S3106 and the button introduction effect time (7 seconds) set in step S3107. 200d is started, and the button introduction effect start process is ended.

次に、図46を用いて、副制御基板タイマ割込処理におけるボタン演出入力制御処理(ステップS2500)について説明する。   Next, a button effect input control process (step S2500) in the sub control board timer interrupt process will be described using FIG.

(ステップS2501)
まず、サブCPU200aは、ボタン導入演出中フラグがONになっているか否かを判断する。このとき、ボタン導入演出中フラグがONの場合にはステップS2520に処理を移し、ボタン導入演出中フラグがOFFの場合にはステップS2502に処理を移す。
(Step S2501)
First, the sub CPU 200a determines whether the button introduction effect in progress flag is ON. At this time, when the button introduction effect in progress flag is ON, the process proceeds to step S 2520, and when the button introduction effect in progress flag is OFF, the process proceeds to step S 2502.

(ステップS2520)
次に、サブCPU200aは、ボタン導入演出におけるボタン演出入力制御処理を行う。具体的には、ボタン導入演出における操作有効時間の計測中に押下操作信号を入力した場合には、遊技者がボタン演出に参加した旨を遊技者に報知する参加演出が演出表示装置40の画面40aに表示され(図50(d)参照)、当該操作有効時間の計測中に押下操作信号を入力しなかった場合には、遊技者がボタン演出に参加しなかった旨を遊技者に報知する不参加演出が演出表示装置40の画面40aに表示される。このボタン導入演出におけるボタン演出入力制御処理については図47を用いて後述する。
(Step S2520)
Next, the sub CPU 200a performs button effect input control processing in button introduction effect. Specifically, when the pressing operation signal is input during measurement of the operation effective time in the button introduction effect, the participation effect of notifying the player that the player has participated in the button effect is a screen of the effect display device 40 Displayed on 40a (see FIG. 50 (d)), when the pressing operation signal is not input during measurement of the operation effective time, the player is notified that the player has not participated in the button effect. The non-participating effect is displayed on the screen 40 a of the effect display device 40. The button effect input control process in the button introduction effect will be described later with reference to FIG.

(ステップS2502)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出中フラグがONにセットされているか否かを判断する。このとき、キャラクタ獲得演出中フラグがONにセットされている場合にはステップS2540に処理を移し、キャラクタ獲得演出中フラグがONにセットされていない場合にはボタン演出入力制御処理を終了する。なお、キャラクタ獲得演出中フラグがONにセットされているということは、N回目のキャラクタ獲得演出が実行中であることを意味している。
(Step S2502)
Next, the sub CPU 200a determines whether the character acquisition effect in-progress flag is set to ON. At this time, if the character acquisition effect in-progress flag is set to ON, the process proceeds to step S2540, and if the character acquisition in-progress flag is not set to ON, the button effect input control process is ended. The fact that the character acquisition effect in-progress flag is set to ON means that the N-th character acquisition effect is being executed.

(ステップS2550)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出におけるボタン演出入力制御処理を行う。具体的には、キャラクタ獲得演出における操作有効時間の計測中に押下操作信号を入力した場合には、所定のキャラクタを獲得した旨を遊技者に報知するキャラクタ獲得報知演出、または、所定のキャラクタを獲得することのできなかった旨を遊技者に報知するキャラクタ獲得報知演出の何れかが演出表示装置40の画面40aに表示される。このキャラクタ獲得演出におけるボタン演出入力制御処理については図48を用いて後述する。
(Step S2550)
Next, the sub CPU 200a performs button effect input control processing in the character acquisition effect. Specifically, when the pressing operation signal is input during measurement of the operation effective time in the character acquisition effect, a character acquisition notification effect or a predetermined character for notifying the player that the predetermined character has been acquired. Any one of the character acquisition notification effects for notifying the player that the player could not obtain is displayed on the screen 40 a of the effect display device 40. The button effect input control process in this character acquisition effect will be described later with reference to FIG.

次に、図47を用いて、ボタン導入演出におけるボタン演出入力制御処理(ステップS2520)について説明する。   Next, with reference to FIG. 47, button effect input control processing (step S2520) in button introduction effect will be described.

(ステップS2521)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS3108において計測が開始されてからボタン導入演出時間(7秒)が経過しているか否かを判断する。このとき、サブCPU200aは、ボタン導入演出時間が経過していなければステップS2522に処理を移し、ボタン導入演出時間が経過している場合にはステップS2533に処理を移す。
(Step S2521)
First, the sub CPU 200a determines whether the button introduction effect time (7 seconds) has elapsed since the measurement was started in step S3108. At this time, if the button introduction effect time has not elapsed, the sub CPU 200a shifts the processing to step S2522, and if the button introduction effect time has elapsed, shifts the processing to step S2533.

(ステップS2522)
次に、サブCPU200aは、ボタン導入演出における操作有効時間を計測中であるか否かを判断する。このとき、サブCPU200aが操作有効時間を計測中である場合にはステップS2523に処理を移し、操作有効時間を計測中でない場合にはステップS2530に処理を移す。
(Step S2522)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the operation effective time in the button introduction effect is being measured. At this time, if the sub CPU 200a is measuring the operation effective time, the process proceeds to step S2523. If the sub CPU 200a is not measuring the operation effective time, the process proceeds to step S2530.

なお、後述するように、サブCPU200aは、ボタン導入演出の操作有効期間内にタッチボタン61が押下操作されると操作有効時間の計測を中止する構成になっているが、これ以外にも、サブCPU200aは、ボタン導入演出における操作有効時間の計測が開始されてから2秒を経過すると、すなわち、操作有効期間が終了すると、操作有効時間の計測を中止する。この場合、上記ステップ2522にて、サブCPU200aは、ボタン導入演出における操作有効時間を計測中でないと判断することになる。   As described later, the sub CPU 200a is configured to stop the measurement of the operation valid time when the touch button 61 is pressed within the operation valid period of the button introduction effect. The CPU 200a cancels the measurement of the operation effective time when two seconds have passed since the measurement of the operation effective time in the button introduction effect is started, that is, when the operation effective period ends. In this case, in step 2522, the sub CPU 200a determines that the operation effective time in the button introduction effect is not being measured.

(ステップS2523)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200に押下操作信号が入力されたか否かを判断する。このとき、押下操作信号が入力された場合にはステップS2524に処理を移し、押下操作信号が入力されていない場合には、ボタン導入演出におけるボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2523)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the pressing operation signal is input to sub control substrate 200. At this time, when the pressing operation signal is input, the process proceeds to step S 2524. When the pressing operation signal is not input, the button effect input control process in the button introduction effect is ended.

(ステップS2524)
次に、サブCPU200aは、ボタン導入演出中フラグをOFFにして、ステップS2525に進む。
(Step S2524)
Next, the sub CPU 200a turns off the button introduction effect flag, and proceeds to step S2525.

(ステップS2525)
次に、サブCPU200aは、ステップS2523において押下操作信号が副制御基板200に入力されてから1回目のキャラクタ獲得演出が開始されるまでの残時間を算出する。
(Step S2525)
Next, the sub CPU 200a calculates the remaining time from when the pressing operation signal is input to the sub control substrate 200 in step S2523 to when the first character acquisition effect is started.

例えば、図41に示す8秒のタイミングでタッチボタン61が押下操作された場合には、サブCPU200aは、1回目のキャラクタ獲得演出が開始されるまでの残時間を6秒と算出する。   For example, when the touch button 61 is pressed at the timing of 8 seconds shown in FIG. 41, the sub CPU 200a calculates the remaining time until the first character acquisition effect starts, as 6 seconds.

(ステップS2526)
次に、サブCPU200aはステップS2525で算出した残時間に対応する参加演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、参加演出実行コマンドが画像・音声制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、遊技者がボタン演出に参加する旨の参加演出が開始されることとなる。つまり、遊技者がタッチボタン61を押下操作してから1回目のキャラクタ獲得演出が開始されるまで、演出表示装置40の画面40aに参加演出が表示されることになる。
(Step S2526)
Next, the sub CPU 200a sets a participation effect execution command corresponding to the remaining time calculated in step S2525 in the transmission buffer of the sub RAM 200c. As a result, the participation effect execution command is transmitted to the image / voice control board 400 and the like, and in the effect display device 40 and the like, the participation effect to the effect that the player participates in the button effect is started. That is, the participation effect is displayed on the screen 40 a of the effect display device 40 until the first character acquisition effect is started after the player presses the touch button 61.

(ステップS2527)
次に、サブCPU200aは参加フラグをONにする。この参加フラグとは、サブRAM200cに設けられた、参加フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。なお、参加フラグがONにされているときには、押下操作検出スイッチ61aからの押下操作信号が副制御基板200に入力されたとしても、これを無効な押下操作信号であるとサブCPU200aが判定する。
(Step S2527)
Next, the sub CPU 200a turns on the participation flag. The participation flag is to be turned on / off in the participation flag storage area provided in the sub RAM 200c. When the participation flag is set to ON, even if the pressing operation signal from the pressing operation detection switch 61a is input to the sub control board 200, the sub CPU 200a determines that this is an invalid pressing operation signal.

(ステップS2528)
次に、サブCPU200aは、ボタン導入演出における操作有効時間の計測を中止して、ステップS2529に処理を移す。
(Step S2528)
Next, the sub CPU 200a stops measuring the operation effective time in the button introduction effect, and moves the process to step S2529.

(ステップS2529)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200Cに設けられたキャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に「1(N=1)」を記憶してボタン導入演出におけるボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2529)
Next, the sub CPU 200a stores “1 (N = 1)” in the character acquisition effect frequency (N) storage area provided in the sub RAM 200C, and ends the button effect input control process in the button introduction effect.

なお、詳しくは後述するが、キャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に記憶されたキャラクタ獲得演出回数(N)は、上記ステップS3001でセットされた後半演出No.に応じて規定回数まで更新記憶されることになる(図40参照)。例えば、上記ステップS3001でセットされた後半演出No.が後半演出No.2,No.4,No.6である場合には、キャラクタ獲得演出回数が3(N=3)となるまで更新記憶され、後半演出No.5,No.7である場合には、キャラクタ獲得演出回数が5(N=5)となるまで更新記憶され、後半演出No.8である場合には、キャラクタ獲得演出回数が8(N=8)となるまで更新記憶される。なお、ボタン導入演出の操作有効期間内にタッチボタン61が押下操作されなかった場合には、キャラクタ獲得演出回数(N)はキャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に記憶されない構成になっている。   Although the details will be described later, the character acquisition effect frequency (N) stored in the character acquisition effect frequency (N) storage area is the second-half effect No. 1 set in step S3001. Are updated and stored up to a specified number of times (see FIG. 40). For example, the second half effect No. 1 set in step S3001. The second half production No. 2, No. 4, no. In the case of 6, it is updated and stored until the number of times of character acquisition effect is 3 (N = 3), and the second half effect No. 5, No. When it is 7, it is updated and stored until the number of times of character acquisition effect is 5 (N = 5), and the second half effect No. In the case of 8, it is updated and stored until the number of times of the character acquisition effect becomes 8 (N = 8). When the touch button 61 is not pressed within the operation effective period of the button introduction effect, the character acquisition effect frequency (N) is not stored in the character acquisition effect frequency (N) storage area.

(ステップS2530)
ステップS2522にてNoの場合、すなわち、ボタン導入演出の操作有効時間を計測中でない場合、本ステップに処理を移し、サブCPU200aは、ボタン導入演出中フラグがONになっているか否かを判断する。すなわち、本ステップにおいて、サブCPU200aは、ボタン導入演出の操作有効時間内にタッチボタン61が押下操作されたか否かを判断する。このとき、ボタン導入演出中フラグがONの場合にはステップS2531に処理を移し、ボタン導入演出中フラグがOFFの場合にはボタン導入演出におけるボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2530)
If No in step S2522, that is, if the operation effective time of the button introduction effect is not being measured, the process proceeds to this step, and the sub CPU 200a determines whether the button introduction effect flag is ON or not. . That is, in this step, the sub CPU 200a determines whether or not the touch button 61 has been pressed within the operation effective time of the button introduction effect. At this time, if the button introduction effect in progress flag is ON, the process proceeds to step S2531, and if the button introduction effect in progress flag is OFF, the button effect input control process in the button introduction effect is ended.

(ステップS2531)
次に、サブCPU200aは不参加演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、不参加演出実行コマンドが画像・音声制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、遊技者がボタン演出に参加しない旨の不参加演出が開始されることとなる。
(Step S2531)
Next, the sub CPU 200a sets a non-participation effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, the non-participant effect execution command is transmitted to the image / voice control board 400 and the like, and the non-participating effect to the effect that the player does not participate in the button effect is started in the effect display device 40 or the like.

(ステップS2532)
次に、サブCPU200aは、ボタン導入演出中フラグをOFFにして、ボタン導入演出におけるボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S 2532)
Next, the sub CPU 200a turns off the button introduction effect in progress flag, and ends the button effect input control processing in the button introduction effect.

(ステップS2533)
ステップS2521にてYesの場合、すなわち、ボタン導入演出時間が経過した場合、本ステップに処理を移し、サブCPU200aは、参加フラグがONになっているか否かを判断する。このとき、参加フラグがONの場合にはステップS2534に処理を移し、参加フラグがOFFの場合にはステップS2540に処理を移す。
(Step S2533)
If Yes in step S2521, ie, if the button introduction effect time has elapsed, the process proceeds to this step, and the sub CPU 200a determines whether the participation flag is ON. At this time, when the participation flag is ON, the process proceeds to step S2534, and when the participation flag is OFF, the process proceeds to step S2540.

(ステップS2534)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に記憶されたキャラクタ獲得演出回数(N)に対応するキャラクタ獲得演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。例えば、キャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に記憶されたキャラクタ獲得演出回数(N)が「1(N=1)」の場合、1回目のキャラクタ獲得演出実行コマンドが画像・音声制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、1回目のキャラクタ獲得演出が開始されることとなる。なお、各キャラクタ獲得演出の実行が開始されると、まず、ボタン操作演出が実行され、このボタン操作演出中にタッチボタン61が押下操作されると、ボタン操作演出に続いてキャラクタ獲得報知演出が実行される。
(Step S2534)
Next, the sub CPU 200a sets a character acquisition effect execution command corresponding to the character acquisition effect frequency (N) stored in the character acquisition effect frequency (N) storage area in the transmission buffer of the sub RAM 200c. For example, when the character acquisition effect frequency (N) stored in the character acquisition effect frequency (N) storage area is “1 (N = 1)”, the first character acquisition effect execution command is the image / voice control board 400 etc. The first character acquisition effect is started in the effect display device 40 or the like. When the execution of each character acquisition effect is started, first, the button operation effect is executed, and when the touch button 61 is pressed during the button operation effect, the character acquisition notification effect is performed following the button operation effect. To be executed.

(ステップS2535)
次に、サブCPU200aは、参加フラグをOFFにして、ステップS2536に処理を移す。
(Step S2535)
Next, the sub CPU 200a turns off the participation flag, and moves the process to step S2536.

(ステップS2536)
次に、サブCPU200aはキャラクタ獲得演出中フラグをONにする。このキャラクタ獲得演出中フラグとは、サブRAM200cに設けられた、キャラクタ獲得演出中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S2536)
Next, the sub CPU 200a turns on the character acquisition in-progress flag. The character acquisition effect flag is turned on / off in the character acquisition effect flag storage area provided in the sub RAM 200c.

(ステップS2537)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に記憶されたキャラクタ獲得演出回数(N)に対応するキャラクタ獲得演出時間をセットする。例えば、N=1の場合には、1回目のキャラクタ獲得演出時間は3秒となる(図41〜図43参照)。
(Step S2537)
Next, the sub CPU 200a sets a character acquisition effect time corresponding to the character acquisition effect number (N) stored in the character acquisition effect number (N) storage area. For example, when N = 1, the first character acquisition effect time is 3 seconds (see FIGS. 41 to 43).

(ステップS2538)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に記憶されたキャラクタ獲得演出回数(N)に対応するキャラクタ獲得演出の操作有効時間(ボタン操作演出の実行時間)をセットする。例えば、N=1の場合には、1回目のキャラクタ獲得演出の操作有効時間は2秒となる(図41〜図43参照)。
(Step S2538)
Next, the sub CPU 200a sets a character acquisition effect operation effective time (execution time of button operation effect) corresponding to the character acquisition effect number (N) stored in the character acquisition effect number (N) storage area. For example, in the case of N = 1, the operation effective time of the first character acquisition effect is 2 seconds (see FIGS. 41 to 43).

(ステップS2539)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2537でセットされた1回目のキャラクタ獲得演出時間(3秒)および上記ステップS2538でセットされた1回目のキャラクタ獲得演出の操作有効時間(2秒)を計測するためにタイマカウンタ200dをスタートさせて、ボタン導入演出におけるボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2539)
Next, the sub CPU 200a measures the first character acquisition effect time (3 seconds) set in step S2537 and the operation effective time (2 seconds) of the first character acquisition effect set in step S2538. Therefore, the timer counter 200d is started, and the button effect input control process in the button introduction effect is ended.

(ステップS2540)
ステップS2533にてNoの場合、すなわち、参加フラグがONにセットされていない場合、本ステップに処理を移し、サブCPU200aは、これから実行される予定であったボタン演出(1回目以降のキャラクタ獲得演出)の替わりに擬似連演出を演出表示装置40の画面40aに拡大表示させるよう制御する(擬似連演出入替処理)。
(Step S2540)
In the case of No at step S 2533, that is, when the participation flag is not set to ON, the processing is shifted to this step, and sub CPU 200 a is scheduled to execute a button effect (character acquisition effect for the first time and thereafter) Control to cause the pseudo-series effect to be enlarged and displayed on the screen 40 a of the effect display device 40 (pseudo-series effect exchange process).

次に、図48を用いて、キャラクタ獲得演出におけるボタン演出入力制御処理(ステップS2550)について説明する。   Next, with reference to FIG. 48, button effect input control processing (step S2550) in a character acquisition effect will be described.

(ステップS2551)
まず、サブCPU200aは、N回目のキャラクタ獲得演出時間が経過しているか否かを判断する。このとき、サブCPU200aは、N回目のキャラクタ獲得演出時間が経過していなければステップS2552に処理を移し、N回目のキャラクタ獲得演出時間が経過している場合にはステップS2562に処理を移す。
(Step S2551)
First, the sub CPU 200a determines whether the Nth character acquisition effect time has elapsed. At this time, if the Nth character acquisition effect time has not elapsed, the sub CPU 200a shifts the processing to step S2552, and if the Nth character acquisition effect time has elapsed, shifts the processing to step S2562.

(ステップS2552)
次に、サブCPU200aは、N回目のキャラクタ獲得演出に対応する操作有効時間を計測中であるか否かを判断する。このとき、サブCPU200aがN回目のキャラクタ獲得演出に対応する操作有効時間を計測中である場合にはステップS2553に処理を移し、N回目のキャラクタ獲得演出に対応する操作有効時間を計測中でない場合にはキャラクタ獲得演出におけるボタン演出制御処理を終了する。
(Step S2552)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the operation effective time corresponding to the N-th character acquisition effect is being measured. At this time, if the sub CPU 200a is measuring the operation effective time corresponding to the N-th character acquisition effect, the process proceeds to step S2553, and the operation effective time corresponding to the N-th character acquisition effect is not being measured. The button effect control process in the character acquisition effect ends.

なお、後述するように、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出の操作有効期間内に押下操作信号が副制御基板200に入力された場合には、キャラクタ獲得演出に対応する操作有効時間の計測を中止する構成になっているが、これ以外にも、キャラクタ獲得演出に対応する操作有効時間の計測を開始してから所定の時間(N=1〜3の場合2秒、N=4,5の場合1.5秒、N=6〜8の場合1秒)を経過すると、操作有効時間の計測を中止する構成になっている(図41〜43参照)。この場合、上記ステップ2552にて、サブCPU200aは、N回目のキャラクタ獲得演出に対応する操作有効時間を計測中でないと判断する。   As described later, when the depression operation signal is input to the sub control substrate 200 within the operation effective period of the character acquisition effect, the sub CPU 200a cancels the measurement of the operation effective time corresponding to the character acquisition effect. Other than this, a predetermined time (2 seconds in the case of N = 1 to 3, 2 in the case of N = 4, 5) after the measurement of the operation effective time corresponding to the character acquisition effect is started After lapse of .5 seconds and 1 second in the case of N = 6 to 8, the measurement of the operation effective time is stopped (see FIGS. 41 to 43). In this case, in step 2552, the sub CPU 200a determines that the operation effective time corresponding to the N-th character acquisition effect is not being measured.

(ステップS2553)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200に押下操作信号が入力されたか否かを判断する。このとき、押下操作信号が入力された場合にはステップS2554に処理を移し、押下操作信号が入力されていない場合には、キャラクタ獲得演出におけるボタン演出制御処理を終了する。
(Step S2553)
Next, sub CPU 200a determines whether or not the pressing operation signal is input to sub control substrate 200. At this time, when the pressing operation signal is input, the process proceeds to step S2554, and when the pressing operation signal is not input, the button effect control process in the character acquisition effect is ended.

(ステップS2554)
次に、サブCPU200aは、ステップS2553において押下操作信号が副制御基板200に入力されたことに基づいて実行されるキャラクタ獲得報知演出の実行終了から次回のキャラクタ獲得演出が開始されるまでの残時間を算出する。
(Step S2554)
Next, sub CPU 200a, the remaining time from the end of the execution of the character acquisition notification effect performed based on the pressing operation signal is input to the secondary control substrate 200 in step S255 to the start of the next character acquisition effect Calculate

N=1の場合の具体例として、図41に示す15秒のタイミングでタッチボタン61が押下操作された場合には、図中の15秒から1秒間のキャラクタ獲得報知演出が実行されるので、サブCPU200aは、2回目のキャラクタ獲得演出が開始されるまでの残時間を1秒と算出する。なお、詳しくは後述するが、キャラクタ獲得報知演出の実行終了から次回のキャラクタ獲得演出の実行開始まで、ステップS2554で算出された残時間に対応する演出が演出表示装置40で行われるようになっている。   As a specific example in the case of N = 1, when the touch button 61 is pressed at the timing of 15 seconds shown in FIG. 41, since the character acquisition notification effect of 15 seconds to 1 second in the figure is executed, The sub CPU 200a calculates the remaining time until the second character acquisition effect starts, as 1 second. Although details will be described later, effects corresponding to the remaining time calculated in step S 2554 are to be performed on the effect display device 40 from the end of the execution of the character acquisition notification effect to the start of the next execution of the character acquisition effect. There is.

(ステップS2555)
次に、サブCPU200aはキャラクタ獲得抽選を行う。具体的には、サブCPU200aは、ステップS2553における押下操作信号の入力タイミングでボタン演出用の乱数を取得し、この取得した乱数値が0〜199の場合にはキャラクタ獲得抽選の抽選結果を当たりと判定し、取得した乱数値が200〜255の場合にはキャラクタ獲得抽選の抽選結果をハズレと判定する。
(Step S2555)
Next, the sub CPU 200a performs a character acquisition lottery. Specifically, the sub CPU 200a acquires a random number for button effect at the input timing of the pressing operation signal in step S2553, and when the acquired random number is 0 to 199, the lottery result of the character acquisition lottery is a hit. If it is determined that the acquired random number is 200 to 255, it is determined that the lottery result of the character acquisition lottery is lost.

なお、本実施形態例では、特図抽選の結果や後半演出No.の如何に拘わらず、押下操作信号の入力タイミングで取得した乱数に基づいてキャラクタ獲得抽選を行う構成になっているが、この構成に限られず、特図抽選の結果やボタン演出の種類がキャラクタ獲得抽選の結果に影響を及ぼす構成であっても良い。例えば、特図抽選の結果が大当たりの場合にはキャラクタ獲得抽選の結果が当たりとなり易く、特図抽選の結果がハズレの場合にはキャラクタ獲得抽選の結果がハズレとなり易い構成であっても良い。また、ボタン演出No.3が実行されている場合にはキャラクタ獲得抽選の結果が当たりとなり易く、ボタン演出No.1が実行されている場合にはキャラクタ獲得抽選の結果がハズレとなり易い構成であっても良い。   In the present embodiment, the special drawing lottery result and the second half effect No. Although the character acquisition lottery is performed based on the random numbers acquired at the input timing of the pressing operation signal regardless of whether or not the present invention is not limited to this configuration, the special drawing lottery result or the type of button effect is the character acquisition It may be configured to affect the result of the lottery. For example, when the special figure lottery result is a big hit, the result of the character acquisition lottery is likely to be a hit, and when the result of the special figure lottery is a loss, the result of the character acquisition lottery may be easily lost. Also, button effect No. When 3 is executed, the result of the character acquisition lottery is likely to hit, and the button effect No. When 1 is executed, the result of the character acquisition lottery may be easily lost.

(ステップS2556)
次に、サブCPU200aはキャラクタ獲得抽選の結果が当たりであるか否かを判断する。このとき、キャラクタ獲得抽選の結果が当たりである場合にはステップS2557に処理を移し、キャラクタ獲得抽選の結果がハズレである場合にはステップS2558に処理を移す。
(Step S2556)
Next, the sub CPU 200a determines whether the result of the character acquisition lottery is a hit. At this time, if the result of the character acquisition lottery is a hit, the process proceeds to step S2557, and if the result of the character acquisition lottery is a loss, the process proceeds to step S2558.

(ステップS2557)
次に、サブCPU200aは獲得報知演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、獲得報知演出実行コマンドが画像・音声制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、所定のキャラクタを獲得した旨の演出が開始される。例えば、1回目のキャラクタ獲得演出においてキャラクタ獲得抽選に当選した場合には、キャラクタA(ねずみを模したキャラクタ)を獲得した旨のキャラクタ獲得報知演出が実行され、例えば、7回目のキャラクタ獲得演出においてキャラクタ獲得抽選に当選した場合には、キャラクタG(ライオンを模したキャラクタ)を獲得した旨のキャラクタ獲得報知演出が実行される。
(Step S2557)
Next, the sub CPU 200a sets an acquisition notification effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. As a result, the acquisition notification effect execution command is transmitted to the image / voice control board 400 and the like, and the effect display device 40 and the like starts the effect that the predetermined character has been acquired. For example, when the character acquisition lottery is won in the first character acquisition effect, a character acquisition notification effect to the effect that character A (a character imitating a mouse) has been acquired is executed, for example, in the seventh character acquisition effect In the case of winning the character acquisition lottery, a character acquisition notification effect of acquiring the character G (character imitating a lion) is executed.

(ステップS2558)
次に、サブCPU200aは未獲得報知演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、未獲得報知演出実行コマンドが画像・音声制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、所定のキャラクタを獲得できなかった旨のキャラクタ獲得報知演出が実行される。
(Step S2558)
Next, the sub CPU 200a sets an unacquired notification effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. As a result, an unacquired notification effect execution command is transmitted to the image / voice control board 400 or the like, and a character acquisition notification effect indicating that the predetermined character can not be acquired is executed in the effect display device 40 or the like.

(ステップS2559)
次に、サブCPU200aはキャラクタ獲得報知演出フラグをONにする。このキャラクタ獲得報知演出フラグとは、サブRAM200cに設けられた、キャラクタ獲得報知演出フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。なお、キャラクタ獲得報知演出フラグがONにされているということは、キャラクタ獲得報知演出が演出表示装置40で実行されていることを意味する。
(Step S2559)
Next, the sub CPU 200a turns on the character acquisition notification effect flag. The character acquisition notification effect flag is turned on / off in the character acquisition notification effect storage area provided in the sub RAM 200c. The fact that the character acquisition notification effect flag is ON means that the character acquisition notification effect is being executed by the effect display device 40.

(ステップS2560)
次に、サブCPU200aはキャラクタ獲得報知演出時間をセットして、キャラクタ獲得報知演出時間の計測を開始する。先に述べたように、このキャラクタ獲得報知演出時間は、キャラクタ獲得抽選の結果や現在行われているキャラクタ獲得演出が何回目であるかに拘わらず「1秒」と固定された時間になっている(図41〜図43参照)。
(Step S2560)
Next, the sub CPU 200a sets a character acquisition notification effect time, and starts measurement of the character acquisition notification effect time. As described above, this character acquisition notification effect time is fixed to "1 second" regardless of the result of the character acquisition lottery and the current number of character acquisition effects being performed. (See FIGS. 41 to 43).

(ステップS2561)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出における操作有効時間の計測を中止して、キャラクタ獲得演出におけるボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2561)
Next, the sub CPU 200a stops measuring the operation effective time in the character acquisition effect, and ends the button effect input control process in the character acquisition effect.

(ステップS2562)
ステップS2551にてYesの場合、すなわち、N回目のキャラクタ獲得演出時間が経過した場合、本ステップに処理を移し、サブCPU200aは、上記ステップS3001で後半演出記憶領域にセットされた後半演出No.を確認してステップS2563に処理を移す。
(Step S2562)
If the result of step S2551 is YES, that is, if the Nth character acquisition effect time has elapsed, the process moves on to this step, and the sub CPU 200a sets the second half effect No. 1 set in the second half effect storage area in step S3001. And move the process to step S2563.

(ステップS2563)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に記憶されているキャラクタ獲得演出回数(N)がステップS2562で確認した後半演出No.の規定回数に到達したか否かを判断する。すなわち、最後のキャラクタ獲得演出の実行が終了したか否かを判断する。キャラクタ獲得演出回数(N)が規定回数に到達している場合にはステップS2569に処理を移し、キャラクタ獲得演出回数(N)が規定回数に到達していない場合にはステップS2564に処理を移す。
(Step S2563)
Next, the sub CPU 200a causes the character acquisition effect frequency (N) storage area to store the character acquisition effect frequency (N) in the second half, which is confirmed in step S2562. It is determined whether the specified number of times has been reached. In other words, it is determined whether or not the execution of the final character acquisition effect has ended. If the character acquisition effect number (N) has reached the specified number, the process proceeds to step S 2569. If the character acquisition effect number (N) has not reached the specified number, the process proceeds to step S 2564.

(ステップS2564)
次に、メインCPU100aは、キャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に記憶されているキャラクタ獲得演出回数(N)に「1」を加算して更新記憶する。
(Step S2564)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the character acquisition effect frequency (N) stored in the character acquisition effect frequency (N) storage area, and updates and stores the result.

(ステップS2565)
次に、サブCPU200aはN回目のキャラクタ獲得演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、N回目のキャラクタ獲得演出実行コマンドが画像・音声制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、N回目のキャラクタ獲得演出が開始されることになる。
(Step S2565)
Next, the sub CPU 200a sets the Nth character acquisition effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. As a result, the Nth character acquisition effect execution command is transmitted to the image / voice control board 400 and the like, and the Nth character acquisition effect is started in the effect display device 40 or the like.

(ステップS2566)
次に、サブCPU200aはN回目のキャラクタ獲得演出時間をセットしてステップS2568に処理を移す。例えば、N=8(8回目のキャラクタ獲得演出)の場合には、キャラクタ獲得演出時間は2秒となる(図43参照)。
(Step S2566)
Next, the sub CPU 200a sets the N-th character acquisition presentation time, and moves the process to step S2568. For example, in the case of N = 8 (eighth character acquisition effect), the character acquisition effect time is 2 seconds (see FIG. 43).

(ステップS2567)
次に、サブCPU200aはN回目のキャラクタ獲得演出に対応する操作有効時間をセットする。例えば、N=8(8回目のキャラクタ獲得演出)の場合には、キャラクタ獲得演出に対応する操作有効時間は1秒である(図41〜図43参照)。
(Step S2567)
Next, the sub CPU 200a sets an operation effective time corresponding to the N-th character acquisition effect. For example, in the case of N = 8 (eighth character acquisition effect), the operation effective time corresponding to the character acquisition effect is one second (see FIGS. 41 to 43).

(ステップS2568)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2566でセットされたN回目のキャラクタ獲得演出時間および上記ステップS2567でセットされたN回目のキャラクタ獲得演出に対応する操作有効時間を計測するためにタイマカウンタ200dをスタートさせて、キャラクタ獲得演出におけるボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2568)
Next, the sub CPU 200a measures the timer counter 200d to measure the operation effective time corresponding to the Nth character acquisition effect time set in step S2566 and the Nth character acquisition effect set in step S2567. The start is performed, and the button effect input control process in the character acquisition effect is ended.

(ステップS2569)
ステップS2563にてYesの場合、すなわち、キャラクタ獲得演出回数(N)が規定回数に到達した場合、本ステップに処理を移し、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出中フラグをOFFにしてキャラクタ獲得演出におけるボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S 2569)
If Yes in step S2563, that is, if the character acquisition effect frequency (N) reaches the specified number, the process proceeds to this step, the sub CPU 200a turns off the character acquisition effect flag and the button in the character acquisition effect The effect input control process ends.

次に、図49を用いて、コマンド解析処理内におけるキャラクタ獲得報知演出終了処理(ステップS3200)について説明する。   Next, the character acquisition notification effect end processing (step S3200) in the command analysis processing will be described using FIG.

(ステップS3201)
まず、サブCPU200aは、キャラクタ獲得報知演出フラグがONになっているか否かを判断する。このとき、キャラクタ獲得報知演出フラグがONの場合にはステップS3202に処理を移し、キャラクタ獲得報知演出フラグがOFFの場合にはキャラクタ獲得報知演出終了処理を終了する。
(Step S3201)
First, the sub CPU 200a determines whether the character acquisition notification effect flag is ON. At this time, when the character acquisition notification effect flag is ON, the process proceeds to step S3202, and when the character acquisition notification effect flag is OFF, the character acquisition notification effect end processing is ended.

(ステップS3202)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得報知演出時間が経過しているかを判断する。具体的には、上記ステップS2560においてキャラクタ獲得報知演出時間の計測が開始されてから「1秒」が経過しているか否かを判断する。このとき、サブCPU200aは、キャラクタ獲得報知演出時間が経過していなければキャラクタ獲得報知演出終了処理を終了し、キャラクタ獲得報知演出時間が経過している場合にはステップS3203に処理を移す。
(Step S3202)
Next, the sub CPU 200a determines whether the character acquisition notification effect time has elapsed. Specifically, it is determined whether "one second" has elapsed since measurement of the character acquisition notification effect time was started in step S2560. At this time, if the character acquisition notification effect time has not elapsed, the sub CPU 200a ends the character acquisition notification effect end processing, and if the character acquisition notification effect time has elapsed, the sub CPU 200a shifts the processing to step S3203.

(ステップS3203)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得報知演出フラグをOFFにして、ステップS3204に進む。
(Step S3203)
Next, the sub CPU 200a turns off the character acquisition notification effect flag, and proceeds to step S3204.

(ステップS3204)
次に、サブCPU200aはステップS2554で算出された残時間に対応する残時間演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットして、キャラクタ獲得報知演出終了処理を終了する。これにより、残時間演出実行コマンドが画像・音声制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、残時間演出が開始されることとなる。
(Step S3204)
Next, the sub CPU 200a sets a remaining time effect execution command corresponding to the remaining time calculated in step S2554 in the transmission buffer of the sub RAM 200c, and ends the character acquisition notification effect end processing. Thus, the remaining time effect execution command is transmitted to the image / voice control board 400 and the like, and the remaining time effect is started in the effect display device 40 and the like.

先に述べたように、各キャラクタ獲得演出において操作有効期間が終了する丁度のタイミング(すなわち、操作演出が終了する丁度のタイミング)でタッチボタン61が押下操作された場合には、この押下タイミングから1秒経過するまでの期間に亘り固定尺のキャラクタ獲得報知演出が実行され、このキャラクタ獲得報知演出の終了直後に次のキャラクタ獲得演出が開始されるため、今回のキャラクタ獲得演出と次回のキャラクタ獲得演出との間に空白の時間が生じることはない。この場合には、残時間算出処理(ステップS2554)にて算出された残時間は「0秒」となり、本ステップにおいて残時間演出実行コマンドが送信バッファにセットされないよう制御される。一方、各キャラクタ獲得演出において操作有効期間が終了する前にタッチボタン61が押下操作された場合には、この押下タイミングから1秒経過するまでの期間に亘り固定尺のキャラクタ獲得報知演出が実行され、今回のキャラクタ獲得演出と次回のキャラクタ獲得演出との間に空白時間(残時間)が生じてしまう。この場合には、残時間算出処理(ステップS2554)にて算出された残時間に対応する残時間演出実行コマンドが送信バッファにセットされるよう制御され、この残時間に残時間演出が実行される構成になっている。このため、違和感のない演出を実行することができる。   As described above, when the touch button 61 is pressed at the timing at which the operation effective period ends at each character acquisition effect (that is, the timing at which the operation effect ends), from this pressing timing A fixed scale character acquisition notification effect is executed over a period until one second elapses, and the next character acquisition effect starts immediately after the end of the character acquisition notification effect, so the current character acquisition effect and the next character acquisition There is no blank time between the production and the production. In this case, the remaining time calculated in the remaining time calculation process (step S 2554) is “0 seconds”, and control is performed so that the remaining time effect execution command is not set in the transmission buffer in this step. On the other hand, when the touch button 61 is pressed before the end of the operation effective period in each character acquisition effect, fixed scale character acquisition notification effect is executed over a period until one second elapses from the depression timing. A blank time (remaining time) occurs between the current character acquisition effect and the next character acquisition effect. In this case, control is performed so that the remaining time effect execution command corresponding to the remaining time calculated in the remaining time calculation process (step S 2554) is set in the transmission buffer, and the remaining time presentation is executed in this remaining time. It is configured. For this reason, it is possible to execute an effect without a sense of discomfort.

(ステップS3205)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3001で後半演出記憶領域にセットされた後半演出No.を確認してステップS3206に処理を移す。
(Step S3205)
Next, the sub CPU 200a sets the second half effect No. 1 set in the second half effect storage area at step S3001. And move the process to step S3206.

(ステップS3206)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ獲得演出回数(N)記憶領域に記憶されているキャラクタ獲得演出回数(N)が規定回数に到達したか否かを判断する。キャラクタ獲得演出回数(N)が規定回数に到達している場合にはステップS3207に処理を移し、キャラクタ獲得演出回数(N)が規定回数に到達していない場合にはキャラクタ獲得演出終了処理を終了する。
(Step S3206)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the character acquisition effect frequency (N) stored in the character acquisition effect frequency (N) storage area has reached a specified frequency. If the character acquisition effect number of times (N) has reached the specified number, the process proceeds to step S3207, and if the character acquisition effect number of times (N) has not reached the specified number, the character acquisition effect end processing ends Do.

(ステップS3207)
次に、サブCPU200aはエンディング演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットして、キャラクタ獲得報知演出終了処理を終了する。これにより、エンディング演出実行コマンドが画像・音声制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、エンディング演出が開始されることとなる。なお、エンディング演出の演出時間は、ボタン演出の種類に拘わらず2秒に設定されている(図41〜43参照)。
(Step S3207)
Next, the sub CPU 200a sets an ending effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c, and ends the character acquisition notification effect end processing. Thus, the ending effect execution command is transmitted to the image / voice control board 400 and the like, and the ending effect is started in the effect display device 40 and the like. The effect time of the ending effect is set to 2 seconds regardless of the type of button effect (see FIGS. 41 to 43).

次に、演出表示装置40の画面40aに表示されるボタン演出の態様について図50および図51を用いて説明する。なお、図50および図51に示す具体例は、メインCPU100aによって決定された変動パターンコマンドが「MODE+32H」である場合の例(特図抽選の結果が当たりとなる場合の例)であって、この変動パターンコマンドに基づいて後半演出No.8(ボタン演出No.3)に決定された場合の例である。   Next, an aspect of the button effect displayed on the screen 40 a of the effect display device 40 will be described with reference to FIGS. 50 and 51. The specific example shown in FIGS. 50 and 51 is an example where the variation pattern command determined by the main CPU 100 a is “MODE + 32H” (an example where the result of the special drawing lottery is a hit). The second half stage production No. based on the variation pattern command. It is an example at the time of being decided to 8 (button production No. 3).

図50(a)は、演出表示装置40の画面40aに表示された演出図柄48がその変動を開始した状態を示した画像である。   FIG. 50 (a) is an image showing a state in which the effect pattern 48 displayed on the screen 40a of the effect display device 40 has started its fluctuation.

図50(b)は、画面40aに表示された演出図柄48がリーチ態様を示したときの画像である。なお、本実施形態例では、演出図柄48の変動開始から7秒経過したタイミングで演出図柄48がリーチ態様を示す。   FIG. 50 (b) is an image when the effect pattern 48 displayed on the screen 40a indicates the reach mode. In addition, in the example of this embodiment, the production | presentation pattern 48 shows a reach aspect at the timing which 7 seconds passed from the fluctuation start of the production | presentation pattern 48. FIG.

図50(c)は、ボタン導入演出が開始されたときの画像である。画面40aには、キャラクタ49a、メッセージ49b(「キャラクタ獲得ゲームに参加してね」)、およびタッチボタン61の押下を遊技者に促すボタン画像49cが表示される。また、ボタン画像49cの下側にはボタン導入演出における操作有効時間49dが表示されており、時間の経過に従って残り時間が減算表示されるようになっている。なお、画面40aの左上部には演出図柄48が縮小表示されている。   FIG. 50C is an image when the button introduction effect is started. On the screen 40a, a character 49a, a message 49b ("Please participate in a character acquisition game"), and a button image 49c for prompting the player to press the touch button 61 are displayed. Further, below the button image 49c, the operation effective time 49d in the button introduction effect is displayed, and the remaining time is displayed by subtraction as the time elapses. In the upper left portion of the screen 40a, the effect pattern 48 is displayed in a reduced size.

図50(d)は参加演出の画像である。ボタン導入演出の操作有効期間内(2秒間)に遊技者がタッチボタン61を押下操作した場合には、この押下操作タイミングで画面40aに参加演出が表示されて、キャラクタ獲得演出(キャラクタ獲得ゲーム)への参加の旨が遊技者に報知される。   FIG. 50 (d) is an image of participation effect. When the player depresses the touch button 61 within the operation effective period (two seconds) of the button introduction effect, the participation effect is displayed on the screen 40a at this depression operation timing, and the character acquisition effect (character acquisition game) The player is notified of the participation in the event.

なお、図50(d)に示す具体例はボタン導入演出の操作有効期間が終了する1秒前のタイミングでタッチボタン61が押下操作された場合を示したものである。このため、残時間算出処理(ステップS2525)にて算出された残時間は「6秒」となり、6秒の参加演出が実行される。   The specific example shown in FIG. 50D shows the case where the touch button 61 is pressed and operated one second before the end of the operation effective period of the button introduction effect. Therefore, the remaining time calculated in the remaining time calculation process (step S 2525) is “6 seconds”, and the participation effect of 6 seconds is executed.

一方、ボタン導入演出の操作有効期間内(2秒間)に遊技者がタッチボタン61を押下操作しなかった場合には、操作有効期間経過のタイミングで画面40aに不参加演出が表示され(図示省略)、その後、縮小表示されていた演出図柄48が画面40aの中央部に拡大表示されて、擬似連演出の実行が開始される。   On the other hand, when the player does not press the touch button 61 within the operation effective period (two seconds) of the button introduction effect, a non-participation effect is displayed on the screen 40a at the timing of the operation effective period (not shown) Thereafter, the effect pattern 48, which has been displayed in a reduced size, is enlarged and displayed in the central portion of the screen 40a, and execution of the pseudo connected effect is started.

図50(e)は1回目のキャラクタ獲得演出におけるボタン操作演出の画像である。画面40aには、キャラクタ49e、キャラクタA(ねずみを模したキャラクタ)、ボタン画像49cおよび操作有効時間49dが表示される。このボタン操作演出中(2秒内)に遊技者がタッチボタン61を押下操作した場合には、キャラクタ獲得抽選が行われる。   FIG. 50E is an image of button operation effect in the first character acquisition effect. On the screen 40a, a character 49e, a character A (a character imitating a mouse), a button image 49c and an operation effective time 49d are displayed. If the player presses the touch button 61 during this button operation effect (within 2 seconds), a character acquisition lottery is performed.

図50(f)は1回目のキャラクタ獲得演出におけるキャラクタ獲得報知演出の画像である。このキャラクタ獲得報知演出は、タッチボタン61の押下タイミングで開始され、この押下タイミングから1秒経過すると終了する。このタッチボタン61の押下操作に基づいて行われたキャラクタ獲得抽選において当たりとなると、キャラクタA(ねずみを模したキャラ)を獲得した旨のキャラクタ獲得報知演出が実行される。   FIG. 50F is an image of a character acquisition notification effect in the first character acquisition effect. The character acquisition notification effect is started at the press timing of the touch button 61, and ends when one second passes from the press timing. When a win is made in the character acquisition lottery performed based on the pressing operation of the touch button 61, a character acquisition notification effect of having acquired the character A (character imitating a mouse) is executed.

なお、図50(f)に示す具体例は1回目のキャラクタ獲得演出において操作有効期間が終了する丁度のタイミングでタッチボタン61が押下操作された場合を示したものである。このため、残時間算出処理(ステップS2554)にて算出された残時間は「0秒」となるため、残時間演出が実行されることはない。   The specific example shown in FIG. 50 (f) shows the case where the touch button 61 is pressed and operated just at the timing when the operation effective period ends in the first character acquisition effect. Therefore, since the remaining time calculated in the remaining time calculation process (step S 2554) is “0 seconds”, the remaining time effect is not executed.

図50(g)は、4回目のキャラクタ獲得演出におけるボタン操作演出の画像である。画面40aには、キャラクタ49e、キャラクタD(うさぎを模したキャラクタ)、ボタン画像49cおよび操作有効時間49dが表示される。このボタン操作演出中(1.5秒内)に遊技者がタッチボタン61を押下操作した場合には、キャラクタ獲得抽選が行われる。   FIG. 50G shows an image of button operation effect in the fourth character acquisition effect. On the screen 40a, a character 49e, a character D (a character imitating a rabbit), a button image 49c and an operation effective time 49d are displayed. If the player presses the touch button 61 during this button operation effect (within 1.5 seconds), a character acquisition lottery is performed.

図50(h)は、4回目のキャラクタ獲得演出におけるキャラクタ獲得報知演出の画像である。4回目のボタン操作演出中にタッチボタン61が押下操作され、キャラクタ獲得抽選の結果がハズレとなると、同図に示すように、キャラクタDを獲得できなかった旨のキャラクタ獲得報知演出が実行される。   FIG. 50H is an image of a character acquisition notification effect in the fourth character acquisition effect. If the touch button 61 is depressed during the fourth button operation effect and the result of the character acquisition lottery is lost, a character acquisition notification effect indicating that the character D can not be acquired is executed as shown in the figure. .

なお、図50(h)に示す具体例は4回目のキャラクタ獲得演出(ボタン操作演出)が開始してから1秒経過したタイミングでタッチボタン61が押下操作された場合を示したものである。この場合、4回目のキャラクタ獲得報知演出は4回目のキャラクタ獲得演出(ボタン操作演出)が開始してから2秒経過するまで実行されるので、5回目のキャラクタ獲得演出が開始されるまでの残時間は「0.5秒」となる。このため、図示は省略するが、0.5秒間の残時間演出が4回目のキャラクタ獲得報知演出の終了後に実行される。   The specific example shown in FIG. 50 (h) shows the case where the touch button 61 is pressed at a timing when one second has passed since the start of the fourth character acquisition effect (button operation effect). In this case, since the fourth character acquisition notification effect is executed until 2 seconds have elapsed after the fourth character acquisition effect (button operation effect) starts, the remaining process until the fifth character acquisition effect starts The time is "0.5 seconds". For this reason, although illustration is omitted, the remaining time effect of 0.5 seconds is executed after the end of the fourth character acquisition notification effect.

図51(a)は8回目のキャラクタ獲得演出におけるボタン操作演出の画像である。画面40aには、キャラクタ49e、キャラクタH(猿を模したキャラクタ)、ボタン画像49cおよび操作有効時間49dが表示される。このボタン操作演出中(1秒内)に遊技者がタッチボタン61を押下操作した場合には、キャラクタ獲得抽選が行われる。   FIG. 51A shows an image of button operation effect in the eighth character acquisition effect. On the screen 40a, a character 49e, a character H (character imitating a monkey), a button image 49c and an operation valid time 49d are displayed. If the player presses the touch button 61 during this button operation effect (within 1 second), a character acquisition lottery is performed.

図51(b)は、8回目のキャラクタ獲得演出におけるキャラクタ獲得報知演出の画像である。8回目のボタン操作演出中にタッチボタン61が押下操作され、キャラクタ獲得抽選の結果が当たりとなると、同図に示すように、キャラクタHを獲得した内容のキャラクタ獲得報知演出が実行される。   FIG. 51B is an image of a character acquisition notification effect in the eighth character acquisition effect. When the touch button 61 is depressed during the eighth button operation effect, and the result of the character acquisition lottery becomes a hit, as shown in the figure, the character acquisition notification effect of the content acquired the character H is executed.

図51(c)は、エンディング演出の画像である。8回目のキャラクタ獲得演出が終了すると、1回目〜8回目のキャラクタ獲得演出で獲得した全てのキャラクタが画面40aに表示される。同図に示す具体例は、獲得したキャラクタの数が5である場合の例であり、先に述べたように、獲得したキャラクタの数が多い程、特図抽選の結果が当たりとなる可能性が高いことになる。このため、図51(c)に示すエンディング演出を見た遊技者は、特図抽選の結果が大当たりであることに期待を抱くことになる。なお、エンディング演出の実行期間は2秒間である。   FIG. 51C is an image of the ending effect. When the eighth character acquisition effect ends, all the characters acquired in the first to eighth character acquisition effects are displayed on the screen 40a. The specific example shown in the figure is an example in which the number of acquired characters is five, and as described above, the larger the number of acquired characters, the more likely that the result of the special drawing lottery will be a hit. Will be high. For this reason, the player who sees the ending effect shown in FIG. 51 (c) has an expectation that the result of the special drawing lottery is a jackpot. In addition, the execution period of ending production is 2 seconds.

図51(d),(e)は、対決演出の画像である。ボタン演出No.3(ステップ1の演出)の実行が終了すると対決演出(ステップ2の演出)の実行が開始され、この対決演出の実行が終了すると、図51(f)に示すように、演出図柄48が同一の数字(例えば「7」)で停止表示する。これにより、特図抽選の結果が大当たりであることを遊技者が知ることになる。   51D and 51E are images of the confrontation effect. Button production No. When the execution of 3 (effect of step 1) is finished, the execution of the confrontation effect (effect of step 2) is started, and when the execution of this confrontation effect is finished, as shown in FIG. 51 (f), the effect pattern 48 is the same. Stop display with the number (eg "7"). As a result, the player knows that the result of the special figure lottery is a big hit.

以上のように、ボタン演出No.3(特殊演出)は、タッチボタン61の操作が有効となってタッチボタン61の操作を遊技者に促すボタン操作演出(第1演出)、及び当該ボタン操作演出中にタッチボタン61が押下操作されたことに基づいて行われるキャラクタ獲得報知演出(第2演出)で構成されるキャラクタ獲得演出(単位演出)が1回の遊技中に8回行われる内容で構成され、8回のキャラクタ獲得演出のうち1回目〜3回目のボタン操作演出の実行期間は2秒間、4回目,5回目のボタン操作演出の実行期間は1.5秒間、6回目〜8回目のボタン操作演出の実行期間は1秒間となる。このように、本実施形態例のパチンコ機Pでは、ボタン演出の進行に従ってボタン操作演出の実行期間(タッチボタン61の操作有効期間)が段階的に短くなるためテンポの良い躍動感のある演出を遊技者に与えることができる。そして、ボタン演出が進むに連れて、遊技者はタッチボタン61を早く押下操作しなければならないため、遊技者に焦りや緊張感を与えることができる。   As described above, the button effect No. 3 (special effect) is a button operation effect (first effect) for which the operation of the touch button 61 is enabled and the player is urged to operate the touch button 61, and the touch button 61 is pressed during the button operation effect The character acquisition effect (unit effect) consisting of the character acquisition notification effect (second effect) performed based on the game is composed of contents performed eight times during one game, and the character acquisition effect of eight times The execution period of the first to third button operation effects is 2 seconds, the execution period of the fourth and fifth button operation effects is 1.5 seconds, and the execution period of the sixth to eighth button operation effects is 1 second It becomes. As described above, in the pachinko machine P of the present embodiment, the execution period of the button operation effect (operation effective period of the touch button 61) becomes stepwise shorter as the button effect progresses, so that the effect with a good sense of movement with a tempo It can be given to the player. Then, as the button effect proceeds, the player has to quickly press the touch button 61, so that the player can be given a sense of irritability and tension.

本実施形態例では、各キャラクタ獲得報知演出の実行期間が全て同じ1秒に設定されているため、ボタン演出No.3では、ボタン演出の進行に従い、キャラクタ獲得演出の実行期間が段階的に短くなる。これにより、ボタン演出の進行速度を速めて飽きのこない演出を実行することができる。   In this embodiment, since the execution periods of the respective character acquisition notification effects are all set to the same second, the button effect No. At 3, as the button effect progresses, the execution period of the character acquisition effect decreases stepwise. In this way, it is possible to accelerate the progressing speed of the button effect and execute the effect without getting tired.

また、各キャラクタ獲得報知演出の実行期間は全て同じ1秒であるため、各キャラクタ獲得報知演出の実行期間の一部が異なる場合と比較して、ボタン演出の実行による制御負担を軽減することができる。   In addition, since the execution periods of the respective character acquisition notification effects are all in the same second, it is possible to reduce the control burden due to the execution of the button effects as compared with the case where the execution periods of the respective character acquisition notification effects differ. it can.

なお、ボタン演出No.3において、キャラクタ獲得演出の実行回数が1回目〜3回目、4回目および5回目、6回目〜8回目と進行するに従い、スピーカ11,12から出力される楽曲のテンポを速いものとすると、ボタン演出の演出効果を更に向上させることが可能となり好適である。   In addition, button production No. Assuming that the tempo of the music output from the speakers 11 and 12 becomes faster as the number of execution times of the character acquisition effect progresses from the first to the third, the fourth and the fifth, and the sixth to the eighth in 3. It is possible to further improve the rendering effect of the rendering, which is preferable.

さらに、ボタン演出No.1〜No.3において、各キャラクタ獲得演出は、キャラクタ獲得報知演出の実行期間がボタン操作演出の実行期間を超えないよう構成されているため、遊技者がただ見るだけのキャラクタ獲得報知演出の実行期間よりも、遊技者がタッチボタン61を操作して演出を進めることのできるボタン操作演出の実行期間を多く確保することができる。これにより、タッチボタン61の有用性を高めて遊技性を向上させることができる。   Furthermore, button effect No. 1 to No. In 3, since each character acquisition effect is configured so that the execution period of the character acquisition notification effect does not exceed the execution period of the button operation effect, the character acquisition effect is more than the execution period of the character acquisition notification effect that the player just looks at It is possible to secure many execution periods of the button operation effect in which the player can advance the effect by operating the touch button 61. As a result, the usefulness of the touch button 61 can be enhanced to improve the playability.

また、本実施形態例では、遊技者がただ見るだけの擬似連演出の実行期間中に、遊技者がタッチボタン61を操作して演出に参加可能なボタン演出を実行する構成になっているため、実行期間の比較的長い擬似連演出中に遊技者が退屈な状態になることを防止することができる。   Further, in the present embodiment, the player operates the touch button 61 to execute a button effect capable of participating in the effect during the execution period of the pseudo-sequence effect that the player only looks at. The player can be prevented from becoming bored during a relatively long pseudo-series effect of the execution period.

なお、本実施形態例では、キャラクタ獲得報知演出時間が1秒に固定される構成となっているが、この構成に限られず、キャラクタ獲得報知演出時間が1秒に固定されない構成であっても良い。例えば、キャラクタ獲得演出が1回目、2回目、3回目・・・と進行するに従って、キャラクタ獲得報知演出時間が1秒、0.8秒、0.6秒・・・と短くなるような構成であっても良い。このようにすると、キャラクタ獲得演出が1回目、2回目、3回目・・・と進行するに従って緊張感を増大させるような演出を実現可能になると共に、ボタン演出の進行速度をより速めることができる。また、キャラクタ獲得演出が1回目、2回目、3回目・・・と進行するに従って、キャラクタ獲得報知演出時間が0.6秒、0.8秒、1.0秒・・・と長くなるような構成であっても良い。このようにすると、ボタン演出が進行するに従いキャラクタ獲得報知演出の演出内容を充実させた内容にすることが可能となり、演出効果を向上させることができる。   In the present embodiment, the character acquisition notification effect time is fixed at one second, but the invention is not limited to this configuration, and the character acquisition notification effect time may not be fixed at one second. . For example, as the character acquisition effect progresses to the first, second, third, and so on, the character acquisition notification effect time becomes short as 1 second, 0.8 second, 0.6 second, and so on. It may be. In this way, it is possible to realize an effect that increases the sense of tension as the character acquisition effect progresses to the first, second, third, and so on, and it is possible to further accelerate the advancing speed of the button effect. . Also, as the character acquisition effect progresses to the first, second, third, and so on, the character acquisition notification effect time becomes as long as 0.6 seconds, 0.8 seconds, 1.0 seconds, and so on. It may be a configuration. In this way, as the button effect progresses, it is possible to make the contents of the effect of the character acquisition notification effect be enhanced, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施形態例のボタン演出はキャラクタ獲得演出が途中で途切れることなく複数回連続して実行される構成になっているが、この構成に限られず、今回のキャラクタ獲得演出と次回のキャラクタ獲得演出との間に所定の演出が挿入されるような構成であっても良い。例えば、ボタン演出No.3において、3回目のキャラクタ獲得演出と4回目のキャラクタ獲得演出との間にエンディング演出を実行し、あたかも、3回目のキャラクタ獲得演出の実行期間が終了するとボタン演出の実行が終了するかのように見せかけて、その後、4回目のキャラクタ獲得演出の実行を開始させるような構成であっても良い(所謂、復活演出)。このようにすると、ボタン演出が復活したかのような印象を遊技者に与えて演出効果を高めることができる。   In addition, although the button effect in the present embodiment is configured to be continuously executed a plurality of times without interruption in the character acquisition effect, the present invention is not limited to this configuration, and the current character acquisition effect and the next character acquisition A configuration may be adopted in which a predetermined effect is inserted between the effect and the effect. For example, button effect No. In 3, the ending effect is executed between the third character acquisition effect and the fourth character acquisition effect, and it is as if the execution of the button effect is ended when the execution period of the third character acquisition effect ends. After that, it may be configured to start execution of the fourth character acquisition effect (so-called, resurrection effect). In this way, it is possible to give the player an impression as if the button effect has been revived and to enhance the effect.

なお、本実施形態例では、ボタン演出No.1は3回のキャラクタ獲得演出で構成され、ボタン演出No.2は5回のキャラクタ獲得演出で構成され、ボタン演出No.3は8回のキャラクタ獲得演出で構成されており、ボタン演出におけるキャラクタ獲得演出の実行回数が最小で3回、最大で8回となっているが、例えば、キャラクタ獲得演出の実行回数を2回(N=2)に設定したり、キャラクタ獲得演出の実行回数を20回(N=20)に設定したりすることも可能である。   In the present embodiment, the button effect No. 1 is composed of three times of character acquisition effects, and button effect No. 1. 2 is composed of five character acquisition effects, and button effect No. 3 is composed of eight character acquisition effects, and the number of execution times of the character acquisition effect in the button effect is at a minimum of three times and at a maximum of eight times. For example, the character acquisition effect is performed twice. It is also possible to set (N = 2) or set the number of times the character acquisition effect is executed to 20 times (N = 20).

例えば、ボタン演出を20回のキャラクタ獲得演出で構成し、キャラクタ獲得演出の実行期間を、1回目〜3回目で3秒間、4回目,5回目で2.5秒間、6回目〜9回目で2秒間、10回目〜20回目で1.5秒間に設定し、キャラクタ獲得演出におけるボタン操作演出の実行期間(操作有効期間)を、1回目〜3回目で2秒間、4回目,5回目で1.5秒間、6回目〜9回目で1秒間、10回目〜20回目で0.5秒間に設定する。このようにすると、長い時間に亘りボタン演出を実行することが可能となり、更にタッチボタン61の有用性を高めて遊技性を向上させることができる。   For example, the button effect is configured with 20 character acquisition effects, and the execution period of the character acquisition effect is 2 seconds in 1st to 3rd for 3 seconds, 4th on 5th, 2.5 seconds on 5th, and 6th to 9th The 10th to 20th seconds are set to 1.5 seconds, and the execution period (operation effective period) of the button operation effect in the character acquisition effect is 1st to 3rd for 2 seconds, 4th to 5th, and 1. time. The setting is made for 5 seconds, the sixth to ninth times for 1 second, and the tenth to 20 times for 0.5 seconds. In this way, it is possible to execute button rendition for a long time, and the usability of the touch button 61 can be further enhanced to improve the gameplay.

また、例えば、ボタン演出を7回のキャラクタ獲得演出で構成し、キャラクタ獲得演出の実行期間を、1回目で3秒間、2回目で2.5秒間、3回目で2秒間、4回目で1.5秒間、5回目で2秒間、6回目で2.5秒間、7回目で3秒間、に設定し、キャラクタ獲得演出におけるボタン操作演出の実行期間(操作有効期間)を、1回目で2秒間、2回目で1.5秒間、3回目で1秒間、4回目で0.5秒間、5回目で1秒間、6回目で1.5秒間、7回目で2秒間に設定する。このようにすると、1回目のキャラクタ獲得演出から4回目のキャラクタ獲得演出にかけて徐々に操作有効期間が短くなると共に、4回目のキャラクタ獲得演出から7回目のキャラクタ獲得演出にかけて徐々に操作有効期間が長くなるボタン演出を実行することが可能となる。   Further, for example, the button effect is configured by seven character acquisition effects, and the execution period of the character acquisition effect is three seconds at the first time, 2.5 seconds at the second time, two seconds at the third time, and fourth time. It is set to 5 seconds for 5 seconds, 2 seconds for 6 seconds, 2.5 seconds for 7 times, 3 seconds for 7 times, and the execution period (operation effective period) of button operation effects in the character acquisition effect for the first 2 seconds The second time is set to 1.5 seconds, the third time is 1 second, the fourth time is 0.5 seconds, the fifth time is 1 second, the sixth time is 1.5 seconds, and the seventh time is 2 seconds. In this way, the operation effective period is gradually shortened from the first character acquisition effect to the fourth character acquisition effect, and the operation effective period is gradually extended from the fourth character acquisition effect to the seventh character acquisition effect. It becomes possible to perform the button effect which becomes.

このように、タッチボタン61の操作が有効となるボタン操作演出の実行期間と、ボタン操作演出中のタッチボタン61の操作に基づいて行われるキャラクタ獲得報知演出の実行期間と、ボタン操作演出及びキャラクタ獲得報知演出で構成されるキャラクタ獲得演出の実行回数と、をそれぞれ変更させて組み合わせ様々なバリエーションのボタン演出を実行することにより遊技性を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   Thus, the execution period of the button operation effect in which the operation of the touch button 61 is effective, the execution period of the character acquisition notification effect performed based on the operation of the touch button 61 during the button operation effect, the button operation effect and the character By changing the number of times of execution of the character acquisition effect configured by the acquisition notification effect and performing the button effect of various variations in combination, it is possible to enhance the gameplay and improve the player's willingness to play.

なお、本実施形態例では、ボタン演出は、演出図柄48がリーチ態様となってから停止表示されるまでの間の所定期間に亘り実行される構成になっているが、この構成に限られず、演出図柄48の変動開始からリーチ成立までの期間中、すなわち、前半変動演出中に行われる構成であっても良い。また、ボタン演出は、演出図柄の変動開始から変動終了までの1回の遊技に亘り実行される構成であっても良いし、複数回の遊技に跨いで実行される構成であっても良い。   In the present embodiment, the button effect is configured to be executed over a predetermined period from when the effect pattern 48 is in the reach mode to when the stop display is performed, but the present invention is not limited to this configuration. It may be configured to be performed during the period from the start of fluctuation of the rendering pattern 48 to the establishment of reach, that is, during the former half of the fluctuation production. In addition, the button effect may be configured to be executed over one game from the start of variation of the effect pattern to the end of variation, or may be configured to be executed across a plurality of games.

また、本実施形態例では、ボタン演出中のタッチボタン61の押下によってボタン演出を進行させる構成になっているが、タッチボタン61の押下操作に替えてセレクタ62の回転操作による構成であっても良い。   Further, in the present embodiment, the button effect is advanced by pressing the touch button 61 during the button effect, but instead of the pressing operation of the touch button 61, the configuration by the rotation operation of the selector 62 good.

なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、および第2始動入賞口26に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。また、第1始動入賞口24に係る賞球と第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、同数としてもよい。さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置70の開放回数、アタッカー装置70の開放時間、大入賞口71へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口71の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。   In the present embodiment, the number of winning balls in the first starting winning opening 24 (one winning), and the number of winning balls in the second starting winning opening 26 in this embodiment. The number of winning balls when there is a winning (one winning) is set as a predetermined number of predetermined balls to be paid out to the player as one or more gaming balls. In addition, the number of award balls to be paid out for one winning combination may be made different between the winning balls pertaining to the first start winning opening 24 and the winning balls pertaining to the second starting winning opening 26, or even the same number. Good. In addition, in a series of periods from the first hit to the end of the time-limited gaming character state, the expected value of the winning probability of the special symbol (winning probability of winning the jackpot of the jackpot) and the total winning gaming ball number (total winning prize ball number) Based on the average number of balls obtained), the minimum number of award balls to be paid out for one winning combination may be set. In addition, winning probability of special symbol, expected value of the total winning gaming ball number, the number of times the attacker device 70 was opened, opening time of the attacker device 70, the maximum winning number that can enter the big winning opening 71, of the large winning opening 71 If the number of winning balls to be paid out for one winning combination satisfies a predetermined condition, it is less than 1/4 of the maximum number of winning gaming balls according to the type of jackpot where the number of winning gaming balls by one jackpot is maximum The type of jackpot of the minimum acquired game ball number may be set.

なお、本発明は、パチンコ機に限らず、スロットマシン、その他の遊技機に採用しても良い。   The present invention is not limited to pachinko machines, and may be adopted in slot machines and other gaming machines.

60 演出操作装置(操作部)
61 タッチボタン(操作部)
60 production operation device (operation unit)
61 Touch button (operation unit)

Claims (1)

遊技者による操作が可能な操作部と、前記操作部を用いた特殊演出を実行する演出実行手段と、を備え、
所定条件の成立に基づいて特別図柄の当否を特図抽選で決定し、この特図抽選の当選に基づいて大当たり遊技を実行する遊技機において、
前記特殊演出は、前記操作部の操作が有効となって前記操作部の操作を遊技者に促す第1演出、及び当該第1演出中に前記操作部が操作されたことに基づいて複数種類のキャラクタのうち何れかの前記キャラクタが登場する可能性のある第2演出で構成される単位演出複数回行われるとともに、前記第2演出で登場したキャラクタが登場する第3演出が行われる内容で構成され、
一の前記第1演出の実行期間は、残りの前記第1演出のうちの少なくとも1つの第1演出の実行期間と異なっており、
前記演出実行手段は、前記特図抽選の結果がハズレとなった場合よりも当たりとなった場合の方が、前記第3演出で登場する前記キャラクタの種類が多くなるように、前記特図抽選の結果に応じて前記特殊演出を実行することを特徴とする遊技機。
It comprises an operation unit that can be operated by a player, and an effect execution unit that executes special effects using the operation unit,
In a gaming machine that determines the success or failure of a special symbol based on the establishment of a predetermined condition by a special drawing lottery, and executes a jackpot game based on the winning of the special drawing lottery,
The special effect is a first effect that urges the player to operate the operation unit as the operation of the operation unit becomes effective, and a plurality of types of special effects are performed based on the operation unit being operated during the first effect. in what units effect constituted by any one of the character is possible second effect appearing out of character with the plurality of times, a third effect in which the character appeared in the second effect is appeared performed Configured and
The execution period of one of the first effects is different from the execution period of at least one of the remaining first effects,
The effect executing means performs the special drawing lottery so that the type of the character appearing in the third effect is larger when the special drawing lottery results in a hit than when the result is lost. A game machine characterized by executing the special effect according to the result of the above.
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