JP2016077702A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including an operation unit that can be operated by a player.
近年、遊技機の代表例であるパチンコ機には遊技者による操作可能な操作部が設けられており、操作部を用いた演出を行うパチンコ機が公知となっている。例えば、特許文献1に記載のパチンコ機によると、操作部の操作有効期間内に操作部の押下操作が遊技者に促され、操作有効期間内に押下操作回数が規定回数に到達すると、操作部の押下操作が成功であることを示す成功演出が実行される構成になっている。 In recent years, pachinko machines, which are representative examples of gaming machines, are provided with an operation unit that can be operated by a player, and pachinko machines that perform effects using the operation unit are known. For example, according to the pachinko machine described in Patent Document 1, if the player is prompted to press the operation unit within the operation effective period of the operation unit and the number of press operations reaches the specified number within the operation effective period, the operation unit A success effect indicating that the pressing operation is successful is executed.
一般のパチンコ機では、操作有効期間は予め定められているため、操作有効期間内の早い段階で押下操作回数が規定回数に到達した場合には、操作有効期間に残された期間が生じてしまう。特許文献1に記載のパチンコ機では、この残された操作有効期間で成功演出が実行されるだけであるため、操作有効期間を有効に活用できていないという課題がある。 In a general pachinko machine, the operation effective period is determined in advance, so if the number of pressing operations reaches a specified number at an early stage within the operation effective period, a period remaining in the operation effective period occurs. . The pachinko machine described in Patent Document 1 has a problem in that the operation effective period cannot be effectively used because only the successful performance is executed in the remaining operation effective period.
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機において、操作有効期間を有効に活用することのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can effectively use an operation effective period in a gaming machine having an operation unit that can be operated by a player. There is to do.
上記目的を達成するために、本発明は、遊技者による操作が可能な操作部を備え、前記操作部の操作が有効となる操作有効期間内に遊技者に対して前記操作部の操作を促し、前記操作部の操作に基づいて演出条件の達成を目的とする演出条件達成演出を実行する遊技機において、前記演出条件達成演出の前記操作有効期間が終了する前に前記演出条件が達成された場合に、当該演出条件の達成から当該操作有効期間の終了までの残された期間中に、前記操作部を用いた特殊演出を実行することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the present invention includes an operation unit that can be operated by a player, and prompts the player to operate the operation unit within an operation effective period in which the operation of the operation unit is effective. In a gaming machine that executes an effect condition achievement effect for the purpose of achieving the effect condition based on the operation of the operation unit, the effect condition is achieved before the operation valid period of the effect condition achievement effect ends. The special effect using the operation unit is executed during the remaining period from the achievement of the effect condition to the end of the operation effective period.
本発明によると、操作有効期間の終了前に演出条件が達成されると、演出条件の達成から操作有効期間の終了までの残された期間中に特殊演出が実行されるので、操作有効期間を有効に活用することができる。 According to the present invention, when the production condition is achieved before the operation effective period ends, the special production is executed during the remaining period from the achievement of the production condition to the end of the operation effective period. It can be used effectively.
また、本発明は、上記構成において、前記特殊演出の態様は前記操作部の操作に基づいて変化することを特徴とする。 Moreover, the present invention is characterized in that, in the above configuration, the aspect of the special effect changes based on an operation of the operation unit.
このようにすると、特殊演出中に操作部の操作が行われると特殊演出の態様が変化するので遊技性を向上させることができる。 If it does in this way, if operation of an operation part is performed during special production, since the mode of special production will change, game nature can be improved.
また、本発明は、上記構成において、所定の条件を達成したことを契機に当否の抽選を行う当否抽選手段を備え、前記特殊演出の変化態様は前記当否抽選手段の抽選結果に対応していることを特徴とする。 Further, in the above-described configuration, the present invention further includes a lottery lottery unit for performing a lottery for the success / failure when a predetermined condition is achieved, and the change mode of the special effect corresponds to the lottery result of the lottery unit for the success / failure. It is characterized by that.
この構成によると、特殊演出の変化態様は当否抽選手段の抽選結果に対応しているため、操作部の有用性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the change mode of the special effect corresponds to the lottery result of the success / failure lottery means, so that the usefulness of the operation unit can be enhanced and the interest of the game can be improved.
本発明によれば、遊技者による操作可能な操作部を備えた遊技機において、操作有効期間を有効に活用することのできる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine provided with the operation part which can be operated by a player can provide the gaming machine which can utilize an operation effective period effectively.
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, in an embodiment of the present invention, a pachinko machine P that is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.
図1及び図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine P includes a vertical rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game arcade, and a main body frame 2 attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable. A game board 14 (see FIG. 4) housed inside the main body frame 2, a glass door 3 attached to the front surface of the main body frame 2 so as to be openable and closable, and having a large opening 4 at the center; A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a receiving tray 5 which is disposed on the lower side of the main body frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball, and the front board 6 And a handle 7 attached to.
ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。 The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism portion 9 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the pachinko machine P), and the left-right direction with the hinge mechanism portion 9 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the pachinko machine P) can be rotated in a direction to release from the main body frame 2. Further, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided on the other end side. Fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 5) for detecting whether or not the glass door 3 is opened from the main body frame 2.
さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11及び下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。 In addition, one upper speaker 11 is attached to the upper part of the glass door 3 on the right and left sides, and one lower speaker 12 is attached to the lower right part of the glass door 3, so that various music and effects relating to the game can be obtained. Sound can be output. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 are collectively referred to as speakers 11 and 12.
また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。 In addition, decorative lamps 13A, 13B, 13C and the like that can emit light by a light emitter such as an LED are provided around the glass door 3, and these decorative lamps 13A, 13B, 13C are variously adapted to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode.
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。 The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls. A launching device (not shown) for launching a game ball toward the game area 15 is attached to the lower part of the main body frame 2, and the game ball accommodated in the receiving tray 5 is attached to the launching device 1. Supplied one by one.
また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 When the tray 5 is filled with game balls, the game balls are guided to the lower plate 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball hole 8b for discharging game balls from the lower plate 8 is formed. The ball hole 8b is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball removal lever 8a to the left and right, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a. The game ball can be discharged from the beading hole 8b below the lower plate 8.
そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。 When the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player has touched the handle 7, and the payout / launch control board 300 is detected. Send a touch signal. When the payout / firing control board 300 receives a touch signal from the touch sensor 7a, the dispensing / firing control board 300 permits energization of the firing solenoid 7c. When the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 rotates, and the knob of the firing volume 7b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the launching device. When a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the launching device sends the game ball to the game area 15 with a launch intensity according to the turning angle of the handle 7. And can be fired. When the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 7c, so that the game ball is not fired.
前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作及び回転操作する演出操作装置(操作部)60が設けられている。この演出操作装置60は、後述するボタン演出を進行させるために用いられるものであって、タッチボタン61と、このタッチボタン61の周囲で回転するセレクタ62と、セレクタ62を時計回り方向や、反時計回りの方向へ回転駆動させる駆動モータ63と、で構成されている。 In the vicinity of the center portion of the front board 6, there is provided an effect operation device (operation unit) 60 for a player to perform a pressing operation and a rotation operation. This effect operating device 60 is used to advance a button effect to be described later, and includes a touch button 61, a selector 62 that rotates around the touch button 61, and a selector 62 that rotates clockwise or counterclockwise. And a drive motor 63 that rotates in a clockwise direction.
セレクタ62には図示せぬリング部が設けられ、このリング部と駆動モータ63とがギア(図示せず)で連結されている。そして、駆動モータ63の駆動により、ギアが一方向へ回転するとセレクタ62は時計回り方向に回転し、ギアが別方向へ回転するとセレクタ62は反時計回り方向に回転するようになっている。 The selector 62 is provided with a ring portion (not shown), and the ring portion and the drive motor 63 are connected by a gear (not shown). By driving the drive motor 63, the selector 62 rotates in the clockwise direction when the gear rotates in one direction, and the selector 62 rotates in the counterclockwise direction when the gear rotates in the other direction.
演出操作装置60の内部には、タッチボタン61が押下操作されたことを検出する押下操作検出スイッチ61aと、セレクタ62が回転操作されたことを検出する回転操作検出スイッチ62aと、が設けられている(図5参照)。押下操作検出スイッチ61aは、押下操作を検出すると、後述する副制御基板200に押下操作信号を出力する。 Inside the effect operation device 60, a pressing operation detection switch 61a for detecting that the touch button 61 has been pressed and a rotation operation detecting switch 62a for detecting that the selector 62 has been rotated are provided. (See FIG. 5). When the pressing operation detection switch 61a detects the pressing operation, the pressing operation detection switch 61a outputs a pressing operation signal to the sub-control board 200 described later.
駆動モータ63は、セレクタ62を時計回り方向へN度(例えば、15度)だけ回転させた後に、反時計回り方向へ再びN度だけ回転させる小刻みな往復回転を、1秒間に所定回数(例えば5回)行わせることにより、セレクタ62を回転振動させることができる。 The drive motor 63 rotates the selector 62 in the clockwise direction by N degrees (for example, 15 degrees), and then rotates the reciprocating rotation in the counterclockwise direction again by N degrees for a predetermined number of times per second (for example, 5 times), the selector 62 can be rotated and vibrated.
本実施形態例のパチンコ機Pには、遊技中に行われる演出として、タッチボタン61の操作有効期間(例えば20秒)内にタッチボタン61の押下操作に基づいて演出が進められるボタン演出(演出条件達成演出)が用意されている。このボタン演出については詳しく後述する。なお、演出操作装置60は、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたり、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられたりする。 In the pachinko machine P according to the present embodiment, as an effect performed during the game, a button effect (effect) in which the effect is advanced based on the pressing operation of the touch button 61 within the operation effective period of the touch button 61 (for example, 20 seconds). Condition achievement production) is prepared. This button effect will be described in detail later. The effect operating device 60 is used when selecting an effect or music during the jackpot game, or used for adjusting the volume of the speakers 11 and 12.
本実施形態例では、タッチボタン61の押下操作に基づいてボタン演出が進められる構成になっているが、これに限られず、セレクタ62の回転操作に基づいてボタン演出を進められる構成であっても良い。 In this embodiment, the button effect is advanced based on the pressing operation of the touch button 61. However, the present invention is not limited to this, and the button effect may be advanced based on the rotation operation of the selector 62. good.
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。 As shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / launch control board 300, and the like on the back side. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.
図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口24及び第2始動入賞口26と、大入賞口28と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、特別図柄表示装置30,31と、普通図柄表示装置32と、特別図柄保留表示器33,34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board surface, and the game area 15 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. The game area 15 is partitioned and formed to have a substantially circular shape by a guide rail 16a for sliding the game ball and a game ball regulating rail 16b, and the game ball launched by the launching device 9 passes through the game area 15. Flow down. Further, in the game area 15, the effect display device 40, the general winning opening 20, the gate 22, the stage 50, the first starting winning opening 24 and the second starting winning opening 26, and the big winning opening 28, An out port 29 and the like are provided. Further, in the game area 15, a large number of game nails 17 (a large number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are also provided. Further, at a position on the lower right side of the game board 14, special symbol display devices 30 and 31, a normal symbol display device 32, special symbol hold indicators 33 and 34, and a normal symbol hold indicator 35 are provided. .
第2始動入賞口26は、第1始動入賞口24の右側に離れて位置する経路26A内に設けられている。この経路26Aには、出口26Cと、スライド板26b(可動片26b)が設けられており、経路26A内に入球した遊技球は、出口26Cから遊技領域15に排出されるか、第2第入賞口26へ入賞するか、いずれかにのルートを辿ることとなる。 The second start winning opening 26 is provided in a path 26 </ b> A that is located on the right side of the first starting winning opening 24. The path 26A is provided with an outlet 26C and a slide plate 26b (movable piece 26b). A game ball that has entered the path 26A is discharged from the outlet 26C to the game area 15 or is second. The winning opening 26 is won, or the route to either is followed.
スライド板26bは、通常では、遊技盤14の前面方向に突出した状態(閉状態)に維持されている。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Cを辿り、出口26Cから遊技領域15に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)に通電がなされて、スライド板26bが遊技盤14の前面から後方にスライドした状態(開状態)に維持される。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Dを辿り、第2始動入賞口26へ入賞することとなる。 The slide plate 26b is normally maintained in a state of projecting toward the front surface of the game board 14 (closed state). This makes it impossible for a game ball that has entered the path 26A to win the second start winning opening 26. In this case, the game ball follows the path C and is discharged to the game area 15 from the exit 26C. On the other hand, when a normal symbol lottery to be described later is won, power is supplied to the start winning opening / closing solenoid 26c (see FIG. 5), and the slide plate 26b slides backward from the front of the game board 14 (open state). Maintained. As a result, the game ball that has entered the path 26A can win the second start winning opening 26. In this case, the game ball follows the route D and wins the second start winning opening 26.
すなわち、第2始動入賞口26は、経路26A内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、スライド板26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、スライド板26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。 That is, the second start winning opening 26 is provided in the path 26A, the first winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized, and the slide plate 26b is maintained in the closed state. The movable state is controlled to the second mode in which the prize opening opening / closing solenoid 26c is energized and the slide plate 26b is opened.
発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の左側の領域18(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域18を左打ち領域18ともいう。 When the launching intensity of the launching device is low to medium (when a game ball is launched aiming at a so-called buoyancy), as shown by the route R, the region 18 on the left side of the game region 15 (effect display device) 40 on the left side), and there is a possibility of winning the first start winning opening 24. In this case, it is impossible to win the second start winning opening 26. A game performed while firing a game ball with such launch strength is also referred to as a “left-handed game”. In addition, from this, the above-mentioned area 18 in which game balls mainly flow down in the left-handed game is also referred to as the left-handed area 18.
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の右側の領域19(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域19を右打ち領域ともいう。 Further, when the launching intensity of the launching device is medium to strong, as shown in the route L, the game ball flows down the right side area 19 of the gaming area 15 (right side of the effect display device 40), and the second start winning prize is obtained. There is a possibility of winning a prize in the mouth 26. In this case, although it is lower than the winning at the second start winning opening 26, there is a possibility of winning at the first starting winning opening 24. A game played while firing a game ball with such a launch intensity is also referred to as a “right-handed game”. In addition, from this, the area 19 in which game balls mainly flow down in a right-handed game is also referred to as a right-handed area.
特別図柄表示装置30,31は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特別図柄表示装置30,31は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。 The special symbol display devices 30, 31 are the result of the electronic lottery (the jackpot lottery) related to the first special symbol (first special symbol) performed when the game ball wins the first start winning opening 24 or the first This is for displaying the result of the electronic lottery related to the second special symbol (second special diagram) that is performed when the game ball wins at the 2 start winning opening 26. More specifically, the special symbol display devices 30 and 31 display the lottery result relating to the special diagram in such a manner that the lottery result is stopped after the first special diagram or the second special diagram (for example, a number or a pattern) is changed. To do. In the present embodiment, a 7-segment display is used as the special symbol display devices 30 and 31. The special symbol display devices 30 and 31 are provided apart from the lower right portion of the game board 14 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 40 at the same time. Then, the special figure fluctuates by causing the 7-segment display to blink, and the blinking stops and the fluctuation of the special figure stops by changing to a lighting display. This blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).
また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置30,31は、第1特図についての変動及び停止に係る表示を行う第1特図表示装置30と、第2特図についての変動及び停止に係る表示を行う第2特図表示装置31とから構成されている。なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。 In the present embodiment, a game based on a game ball winning in the first start winning port 24 and a game based on a game ball winning in the second start winning port 26 are not performed at the same time. The execution order is the winning order of game balls. That is, the game based on the next winning is performed after the game related to the start winning opening that has been won first is completed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed simultaneously. In addition, the special symbol display devices 30 and 31 are a first special diagram display device 30 that performs a display relating to the change and stop of the first special diagram, and a second that performs a display related to the variation and stop of the second special diagram. And a special figure display device 31. As described above, in this embodiment, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. It is good also as what displays the result of the lottery based on having won a prize with one special symbol display device.
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。 If a game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and the lottery cannot be made immediately, such as during a special figure change or during a jackpot game, which will be described later, certain conditions are met. This winning is stored as a winning memory (hold). More specifically, the winning memory in which the game ball has won the first start winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory in which the game ball has won the second start winning opening 26 is stored as the second hold.
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器及び第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。 For both of these holds, the number of holds that can be stored is set to four, and the number (the number of stored holds) is set to the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, respectively. Is displayed. The first special symbol hold indicator and the second special symbol hold indicator 34 are each composed of two LEDs. For example, when there is one first hold, the first special symbol hold indicator When one LED of 33 is turned on and there are two first holds, both LEDs of the first special symbol hold indicator 33 are turned on. Further, when there are three first holds, one LED of the first special symbol hold indicator 33 is lit and the other LED blinks. Furthermore, when there are four first holds, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. In the second special symbol hold indicator 34, the number of the second hold is displayed in the same manner as described above.
演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30,31に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。 The effect display device 40 is provided in a substantially central portion of the game board 14 and is a result of the electronic lottery according to the first special drawing performed when the game ball wins the first start winning opening 24 or the second start. A predetermined rendering mode is displayed based on the result of the electronic lottery according to the second special drawing performed when the game ball wins at the winning opening 26. In this embodiment, a liquid crystal display device is used. ing. In this effect display device 40, a background image is displayed on the entire screen, and as a part of a predetermined effect mode, the first special figure or the second special image displayed in a variable manner on the first special symbol display devices 30 and 31. The production symbols 48 (48a, 48b, 48c) are variably displayed / stopped in synchronization with the second special symbol variably displayed on the special symbol display device 31.
また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。そして、第1保留表示領域42と第2保留球表示領域44との間には、現在行われている遊技に係る保留表示の態様を表示するための遊技表示領域43が設けられている。 In addition, the effect display device 40 is provided with hold display areas 42 and 44 for performing display (hold display) indicating the number of holds. Specifically, a first hold display area 42 is provided on the lower left side of the effect display device 40, and a second hold display area 44 is provided on the lower right side of the effect display device 40. Between the first hold display area 42 and the second hold ball display area 44, there is provided a game display area 43 for displaying a hold display mode related to the currently played game.
第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42a及び表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。 The first hold display area 42 is provided with four display areas from display areas 42a to 42d. When there is one first hold, the hold is displayed on the display area 42a, and there are two first holds. In this case, the display area 42a and the display area 42b are displayed on hold, when the first hold is three, the display areas 42a to 42c are displayed on hold, and when the first hold is four, the display area is displayed. On-hold display is made on four of 42a to 42d. The second hold display area 44 is also provided with four display areas 44a to 44d, and the hold display is sequentially performed from the display areas 44a to 44d according to the number of holds. ing. The hold display is normally displayed in gray. However, for example, when a predetermined condition is satisfied, the hold display changes to blue, yellow, red, or an icon.
ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。 The gate 22 has a structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Also, a normal symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol (ordinary symbol) performed when the game ball passes through the gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30 and 31. Is provided. In the present embodiment, the normal symbol display device 32 is constituted by a single LED lamp, and the LED lamp is turned on when hitting a normal figure, and the LED lamp is turned off when lost. In addition, the usual figure fluctuates by making this LED lamp blink, and the fluctuation of the usual figure stops when the blink stops and changes to a lighting display or a light-off display. This blinking time is the usual fluctuation time.
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、スライド板26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、スライド板26b及び始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。 If the result of the electronic lottery related to the normal symbol is a win (per normal), it is possible to win the second start winning opening 26. That is, the start state winning opening / closing solenoid 26c is energized, and the movable state is controlled to the second mode in which the slide plate 26b is opened. That is, the second start winning opening 26 operates according to the lottery result at the gate 22. The configuration including the second start winning port 26, the slide plate 26b, and the start winning port opening / closing solenoid 26c operates (open / closed state) based on a lottery related to a normal symbol. Also called.
そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33及び第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。 The upper limit storage number of normal symbols is also set to 4, and the stored number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34. Displayed on the instrument 35.
なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34及び普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。 The display control of the special symbol display devices 30 and 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold display devices 33 and 34, and the normal symbol hold display device 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 5). .
演出表示装置40の上方には、演出役物装置41が設けられている。この演出役物装置41は、演出表示装置40の上方から下方に向けて、この演出表示装置40の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演出役物装置41は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置41が作動すると、演出表示装置40の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。 Above the effect display device 40, an effect agent device 41 is provided. The effect accessory device 41 is a movable accessory device that can move from the upper side to the lower side of the effect display device 40 so as to cover the front surface of the effect display device 40 (the structure, mechanism, and the like are illustrated). do not do). This stage effect device 41 is operated when a specific condition (for example, winning a jackpot or developing into a super reach) is established. And if the production | presentation actor apparatus 41 act | operates, it will become a form where a part of front surface of the production | presentation display apparatus 40 was covered (not shown).
また、演出表示装置40の下方には、ステージ50が設けられている、このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝52が形成されており、この溝52の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝52から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。 In addition, a stage 50 is provided below the effect display device 40. The stage 50 is a structure in which a game ball stays temporarily while rolling. A groove 52 is formed at the center of the stage 50, and the first start winning opening 24 is arranged at a position directly below the groove 52. Therefore, the game ball dropped from the groove 52 is guided to the first start winning opening 24 with high probability.
アタッカー装置27は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、及び第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置27は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置27は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。 If the attacker device 27 becomes a jackpot (per special chart) as a result of the electronic lottery related to the first special figure performed when the game ball wins the first start winning opening 24, And, as a result of the electronic lottery related to the second special figure performed when the game ball wins at the second start winning opening 26, it becomes a big hit (per special figure) and a predetermined number of times when it shifts to the big hit game The device to be opened. That is, the attacker device 27 operates according to the lottery results at the start winning ports 24 and 26. Note that the attacker device 27 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, and is also referred to as a “special electric accessory”.
そして、このアタッカー装置27は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材27aを備えており、大入賞口開閉ソレノイド27c(図5参照)を駆動することにより蓋部材27aが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材27aが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた大入賞口28が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口28に遊技球を入賞させることができる。 The attacker device 27 includes a plate-like lid member 27a that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis, and the lid member 27a is driven by driving a prize winning opening / closing solenoid 27c (see FIG. 5). It is configured to rotate around a horizontal axis. In the state where the lid member 27a is opened, the big prize opening 28 provided at the lower part of the game area 15 is exposed, so that the player can win a game ball in the big prize opening 28.
つまり、アタッカー装置27は、常態では蓋部材27aが大入賞口28を閉じているため、大入賞口28に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材27aが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口28が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口28内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口28に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口28は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置27の蓋部材27aは、この大入賞口28の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。 That is, in the attacker device 27, the lid member 27a normally closes the big winning opening 28, so that the game ball does not win the big winning opening 28, but when the game shifts to the big win game, the lid member 27a is set to a predetermined value. Only the number of rounds is opened, and the special winning opening 28 is exposed. For this reason, in the jackpot game, it is possible to win a game ball in the big winning opening 28. When a game ball wins the big winning opening 28, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. That is, the player can win a game by winning a game ball in the special winning opening 28. The special winning opening 28 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member 27a of the attacker device 27 has substantially the same shape as the special winning opening 28. Details of the jackpot game will be described later.
また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26及び大入賞口28の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口28の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28a(図5参照)が設けられている。 When a game ball wins the general winning opening 20, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered any of the general winning port 20, the first starting winning port 24, the second starting winning port 26, and the big winning port 28 are collected from the out port 29. It should be noted that the general prize opening 20, the first start prize opening 24, the second start prize opening 26, and the big prize opening 28 are respectively detected by the general prize opening detection switch 20 a and the first start prize opening. A detection switch 24a, a second start winning opening detection switch 26a, and a special winning opening detection switch 28a (see FIG. 5) are provided.
次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。 Next, each control board etc. which comprise the pachinko machine P are demonstrated using FIG.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer counter and performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or results of the arithmetic processing. In response to this, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.
上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。 A general winning opening detection switch 20a, a gate detection switch 22a, a first starting winning opening detection switch 24a, a second starting winning opening detection switch 26a, and a large winning opening detection switch 28a are connected to the input side of the main control board 100. The detection signal of the game ball is input to the main control board 100.
また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26のスライド板26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置27の蓋部材27aを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド27cと、が接続される。さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34及び普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。 Further, on the output side of the main control board 100, a start opening / closing solenoid 26c for opening / closing the slide plate 26b of the second start winning opening 26 and a large winning opening opening / closing solenoid 27c for opening / closing the lid member 27a of the attacker device 27 are provided. And are connected. Further, on the output side of the main control board 100, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol hold indicator 33, a second special symbol hold indicator. 34 and the normal symbol hold | maintenance display 35 are connected, and various signals are output via an output port. In addition, the main control board 100 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the game store to the payout / launch control board 300.
主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置27の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26のスライド板26b(可動片26b)の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 The main ROM 100b of the main control board 100 stores game control programs and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination random number determination table (see FIGS. 6 (a) and 6 (b)) that is referred to when determining whether the special symbol is successful or not, and a winning symbol random number that is referred to when determining the type of the special symbol The determination table (see FIGS. 7A and 7B), the operation table for determining the opening / closing pattern of the attacker device 27 (see FIGS. 8A to 8F), and the gaming state after the end of the special game. Game state setting table for determination (see FIG. 9), various tables (see FIGS. 10 to 14) that are referred to when determining the variation effect pattern, and hits that are referred to when determining the success / failure result of the normal symbol The determined random number determination table (see FIG. 15), the normal symbol variation time determination table (see FIG. 16) for determining the variation time of the ordinary symbol, and the operation of the slide plate 26b (movable piece 26b) of the second start winning prize opening 26. control Because of the opening and closing control pattern table (see FIG. 17) or the like are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 100c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area , A game state storage area, a game state buffer, a determination storage area, an ordinary figure determination storage area, an ordinary figure stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a normal figure execution phase data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply board 600, and is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the gaming machine is monitored, When the power becomes less than or equal to a predetermined value, a power interruption detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 100a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 100a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。 The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. .
サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、押下操作検出スイッチ61aから出力された押下操作信号、または、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像・音声制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。 The sub CPU 200a reads the program stored in the sub ROM 200b based on the command transmitted from the main control board 100, the pressing operation signal output from the pressing operation detection switch 61a, or the input signal from the timer counter 200d. In addition to performing arithmetic processing, corresponding data is transmitted to the image / sound control board 400 or the lamp control board 500 based on the processing. The sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a. The timer counter 200d has a function of measuring time related to various effects.
サブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図40参照)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 The sub ROM 200b stores a program for effect control, data necessary for various games, and a table. For example, a variation effect pattern determination table (see FIG. 40) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 100, and an effect symbol pattern for determining a combination of effect symbols 48 to be stopped and displayed. A determination table (not shown) is stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas. The sub RAM 200c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、払出ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout / launch control board 300 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout / launch control board 300 includes a payout / fire CPU 300a, a payout / fire ROM 300b, and a payout / fire RAM 300c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in both directions. The payout / launch CPU 300a reads out a program stored in the payout ROM 300b based on input signals from the payout ball count switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter 200d that detect whether or not the game ball has been paid out. In addition to performing arithmetic processing, corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Also, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying a player a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout / launch control board 300. . The payout / launch CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / fire ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to give a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / launch RAM 300c functions as a data work area during the calculation process of the payout / fire CPU 300a.
また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。 The game information output terminal board 308 is connected to the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated on the main control board 100 to the hall computer 700 of the game shop via the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is connected to the hall computer 700 via an in-game LAN (not shown).
また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。 Further, a lower pan full tank detection switch 304 for detecting a full state of the lower pan 8 is connected to the dispensing / launching control board 300. The lower tray full tank detection switch 304 is provided in a path for guiding a game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 8, and a game ball detection signal is input to the payout / launch control board 300. . When a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 8 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 8 and are discharged / launched control board 300 from the lower plate full tank detection switch 304. The game ball detection signal is continuously input toward the. The payout / launch control board 300 determines that the lower pan 8 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a lower pan full tank command to the main control board 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the lower pan full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the lower pan full tank release command is transmitted to the main control board 100. .
また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号及び発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Further, the payout / launch control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the launch volume 7b, controls the energization of the launch solenoid 7c, and launches the game ball. Here, the rotational speed of the firing solenoid 7c is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the dispensing / launch control board 300. Thus, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid 7c rotates once. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
画像・音声制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像・音声制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40及びスピーカ11,12を接続している。 The image / audio control board 400 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the effect display device 40, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image / sound control board 400 is connected to the sub-control board 200 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 40 and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.
上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。 The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 48 and backgrounds displayed on the effect display device 40, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the effect display device 40 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 40. However, the background image, effect symbol image, and character image are displayed in the effect display. The image is superimposed on the display screen of the device 40.
また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。 The audio ROM stores a large number of audio data output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200, and the speaker. The audio output control at 11 and 12 is performed.
ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)及びガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置41を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。このランプ制御基板500は、200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 500 is provided inside a board lamp (not shown) provided on the game board 14, decoration lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3, and the effect operating device 60, and this effect operating device. Various light emitting devices including the LED 60b that emits light 60 are controlled. In addition, energization control is performed on a drive source (not shown) such as a solenoid or a motor that operates the stage effect device 41. The lamp control board 500 is connected to the 200, and performs each control described above based on the data transmitted from the sub-control board 200.
次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.
図6(a)、図6(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。 FIGS. 6A and 6B are diagrams showing a jackpot determination random number determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol stop result is a jackpot or a jackpot. The jackpot determination random number determination table is a low probability determination table for determining a jackpot determination random number at a low probability shown in FIG. 6A, and a jackpot determination random number at a high probability shown in FIG. 6B. It consists of a high probability determination table.
具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。 Specifically, the jackpot-determined random number is triggered when a game ball wins the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball wins the second starting winning opening 26. Further, when winning at each of the start winning ports 24 and 26, one jackpot determination random number is acquired.
この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 The jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。 In this embodiment, the update speed for generating a random number of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo-random number) is increased. It is improving.
ここで、図6(b)に示す高確率判定テーブルは、図6(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/400(所謂、Maxスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。 Here, the high probability determination table shown in FIG. 6 (b) has a higher probability of being a big hit than the low probability determination table shown in FIG. 6 (a). More specifically, the high probability determination table is: The jackpot winning probability is approximately 1/40, and the low probability determination table has a jackpot winning probability of approximately 1/400 (so-called Max spec). In other words, the high probability determination table is set to have a higher probability of winning 10 times larger than the low probability determination table.
また、小当たりとなる確率は、図6(a)に示す低確率判定テーブルと、図6(b)に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブル及び高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/400に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置27が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
Further, the probability of being a small hit is the same between the low probability determination table shown in FIG. 6A and the high probability determination table shown in FIG. More specifically, in both the low probability determination table and the high probability determination table, the winning probability per unit is set to about 1/400.
Note that the small win is a win where the attacker device 27 is released as in the case of the big win, but a winning ball is almost impossible and the game state does not change before and after winning the small hit.
なお、本実施形態では、第1特図及び第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブル及び高確率判定テーブル)を参照するものとしている。 In the present embodiment, the same jackpot determination random number determination table (low probability determination table and high probability determination table) is referred to in both the first special diagram and the second special diagram.
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。 In addition, for convenience of explanation, in the following explanation, referring to the low probability determination table, refer to the gaming state in which a lottery related to whether or not the big win (or small hit) is made for the first special figure, or the low probability determination table. A gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the second special figure is referred to as a “low probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to whether or not a big hit (or small win) is made for the first special figure with reference to the high probability determination table, or a big hit (or small for the second special figure with reference to the high probability determination table) A gaming state in which a lottery related to whether or not the winning is performed is referred to as a “high probability gaming state”. Further, a gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to a non-time-saving determination table (FIG. 15A), which will be described later, is referred to as a “non-time-saving gaming state”, and a time-saving determination table (FIG. A gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as a “short-time gaming state”.
図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。 FIG. 7 is a diagram showing a winning symbol random number determination table that is referred to when determining the type of special symbol. In the winning symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number.
具体的には、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(a)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(b)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。 Specifically, in FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the jackpot winning symbol random number determination table of FIG. When the symbol random number is determined and the big hit determination random number value that is a small hit is acquired, the winning symbol random number is determined by the hit symbol random number determination table for small hits in FIG. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b), when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, loses) is acquired, the determination by the win symbol random number determination table is not performed. .
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。 The winning symbol random number is input to the main control board 100 when the game ball is won in the first starting winning opening 24 (the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input), as in the case of the big hit determination random number described above. Or when the game ball has won the second start winning opening 26 (when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Is done. Further, when winning at each start winning opening 24, 26, one winning symbol random number is acquired.
この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 The winning design random number is a software random number generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別)が当たり図柄乱数により決定される。 In addition, the jackpot determination random number described above determines whether or not the jackpot or small win is won (special symbol win / fail), whereas the hit symbol random number is used to determine the type of the special symbol. Is. That is, the content of the big hit (type, number of rounds, power support number, attacker opening pattern) or the content of the big hit (type) is determined by the winning design random number.
図7(a)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄6までの6つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄6のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。 As shown in FIG. 7A, in the jackpot winning symbol random number determination table, six types of special symbols 1 to 6 are determined in advance as special symbol types. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the special symbol 1 to the special symbol 6 are obtained according to the one winning symbol random number value acquired at this time. The type of any one special symbol is determined.
より詳細に説明すると、図7(a)に示す大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜49までのものに対して特別図柄1(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が50〜59までのものに対して特別図柄2(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜69までのものに対して特別図柄3(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「8R特定時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜74までのものに対して特別図柄4(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定時短なし図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜89までのものに対して特別図柄5(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R通常時短有図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が90〜99までのものに対して特別図柄6(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「8R通常時短有図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。すなわち、「16R特定時短有図柄」が選択される割合が50%と最も高くなっている。 More specifically, in the jackpot winning symbol random number determination table shown in FIG. 7 (a), the special symbol 1 (in the special symbol display devices 30, 31) is assigned to the winning symbol random number value of 0 to 49. The combination of the special symbols to be displayed is “16R specified short-lived symbols”, but special symbols 2 (special symbol display device 30, The combination of special symbols displayed in 31 is “12R specified short-time symbols”, but special symbols 3 (special symbol display device) for those whose winning symbol random numbers are 60 to 69 The combination of special symbols displayed in 30 and 31 is “8R specific short time symbol”, but special symbols 4 (special symbols) for those whose winning symbol random numbers are 70 to 74 The combination of special symbols displayed on the display devices 30 and 31 is associated with “2R specified short timeless symbol”), but special symbols 5 ( The special symbol combination displayed on the special symbol display devices 30 and 31 is “12R normal time short-symbol symbol”, but the special symbol random number is 90 to 99. 6 (the combination of special symbols displayed on the special symbol display devices 30 and 31 is associated with “8R normal time shortened symbol”), respectively. The selected ratios are as shown in the figure. In other words, the ratio of “16R specified short time symbol” being selected is the highest at 50%.
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「8R」はラウンド数が8ラウンドであることを意味している。 As will be described in detail later, in a combination of symbols associated with the special symbol type, “16R” indicates that the number of rounds in the jackpot game is 16 rounds, and “12R” indicates that the number of rounds is 12 rounds. That is, “8R” means that the number of rounds is eight.
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。 “Specific” means a so-called probable hit, in which the gaming state is set to a high probability gaming state after the jackpot game ends, and “normal” means that the gaming state is low probability gaming after the jackpot game ends. Each of the so-called normal hits set in the state is meant.
また、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、電サポ付当たりを意味し、「時短なし」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が非時短遊技状態に設定される(つまり、時短遊技状態にはならない)、所謂、電サポ無し当たりを意味する。なお、本実施形態では大当たり遊技が12ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数(即ち、実質ラウンド数)は8ラウンド分となっている場合がある。また、大当たり遊技が2ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は0ラウンド分となっている場合もある。 In addition, “time saving” means so-called electric support with the gaming state set to the time-saving gaming state after the end of the jackpot game, and “no time saving” means that the game is played after the jackpot game ends. The state is set to the non-short-time gaming state (that is, the short-time gaming state is not set), which means a so-called no electric support. In this embodiment, even if the jackpot game is composed of 12 rounds, the number of rounds that can actually win a prize ball (that is, the actual number of rounds) may be 8 rounds. Even if the jackpot game is composed of two rounds, the number of rounds in which a prize ball can be actually acquired may be zero.
また、図7(b)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A及び特別図柄Bの2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄Aまたは特別図柄Bのいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。 In addition, in the small symbol winning symbol random determination table shown in FIG. 7B, two types of special symbol A and special symbol B are determined in advance as special symbol types. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the big hit determination random number value that is a small hit is acquired, the special symbol A or the special symbol B is obtained according to the one winning symbol random value acquired at this time. Any one of the special symbol types is determined.
なお、特別図柄A(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、が選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。 It should be noted that the special symbol A (the special symbol combination displayed on the special symbol display devices 30 and 31 is associated with “small A symbol”) and the special symbol B (special symbol display devices 30 and 31). The combination of the special symbols to be displayed is associated with “small winning B symbol”), and the ratio of selection is the same as shown in the figure.
なお、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。 In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when a big hit determination random number value that is neither big hit nor small hit (that is, loses) is acquired, the special symbol 0 for loss is the relevant symbol. As determined. The special symbol 0 is associated with a “losing symbol” as a combination of special symbols displayed on the special symbol display devices 30 and 31.
なお、本実施形態では、第1特図及び第2特図ともに同じ当たり図柄乱数判定テーブル(大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル及び小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル)を参照するものとしている。 In the present embodiment, both the first special figure and the second special figure refer to the same winning symbol random number determination table (the jackpot winning symbol random number determining table and the small hitting symbol random number determining table).
このように、本実施形態では、第1特図及び第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が同じであって、かつ、これらは選択される確率が同じであるから、第1特図と第2特図とでの有利/不利は生じない。なお、第1特図と第2特図とで有利/不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、第1特図と第2特図とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が第2特図の方が第1特図より有利となるようなテーブル構成としても良い。 As described above, in the present embodiment, the types of special symbols that can be determined are the same in the first special diagram and the second special diagram, and these have the same probability of being selected. There is no advantage / disadvantage between the figure and the second special figure. A table configuration may be used in which the first special drawing and the second special drawing are advantageous / disadvantageous. For example, although the ratios per probability change are the same between the first special figure and the second special figure, the number of rounds of jackpot games is such that the second special figure is more advantageous than the first special figure. good.
図8(a)〜(f)は、アタッカー装置27の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置27の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置27の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。なお、本実施形態では、第1特図及び第2特図で共通して、図8(a)〜(f)に示す作動テーブルを参照するものとしている。 FIGS. 8A to 8F are diagrams illustrating an operation table of the attacker device 27 in which opening / closing patterns of the attacker device 27 are associated with each other. The operation table of the attacker device 27 is provided with a separate table for each special symbol type. In the present embodiment, the operation tables shown in FIGS. 8A to 8F are referred to in common for the first special drawing and the second special drawing.
「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、8回(R=8、8ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の4種類がある。また、ラウンド遊技の回数が12ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技、特別図柄5に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定時短有図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は8ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄4(2R特定時短なし図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。 “Number of round games (R)” defines how many times a round game is executed during a jackpot game. In this embodiment, the number of round games during the jackpot game is 16 times (R = 16, 16 rounds), 12 times (R = 12, 12 rounds), 8 times (R = 8, 8 rounds), 2 times ( R = 2, 2 rounds). Also, even if the number of round games is 12 rounds (a jackpot game related to special symbol 2, a jackpot game related to special symbol 5), the special symbol type is “special symbol 2 (12R specified short time). In the case of “symbols”, since the opening time of the attacker device 27 in the predetermined number of round games is set to be very short, the number of rounds (actual number of rounds) that can actually win a prize ball is 8 rounds. is there. When the special symbol type is “special symbol 4 (no symbol for 2R specified time)”, the opening time of the attacker device 27 in all round games is set to be very short, so the actual number of rounds is zero. Round (that is, it is difficult to actually win a prize ball). Round games are not performed for small hit games.
「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置27が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は12回となり、8ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は8回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置27の開放回数は2回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置27が開放する回数は2回となっている。 “Number of times released (K)” means the number of times that the attacker device 27 is released in one round game during the jackpot game, and during the jackpot game, It means the number of times that the attacker device 27 is opened during the small hit game. In this embodiment, the number of times the attacker device 27 is released in one round game during the jackpot game is all one. That is, if the jackpot game is 16 rounds, the number of times the attacker device 27 is released is 16 times, if it is 12 rounds, the number of times the attacker device 27 is released is 12 times, and if it is 8 rounds, the attacker device 27 is opened. The number of times of opening is 8, and if it is 2 rounds, the number of times the attacker device 27 is opened is 2. On the other hand, the number of times the attacker device 27 is released during the small hit game is two.
「開放時間」とは、アタッカー装置27が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となってから大入賞口28に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置27が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口28に遊技球を入賞させることは困難である。 “Opening time” refers to the time during which the attacker device 27 is kept open. In the present embodiment, there are a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds” and a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds”. For example, in a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds”, it is sufficiently possible to win a plurality of game balls at the big winning opening 28 after the attacker device 27 is opened. However, in a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds”, even if the attacker device 27 is in an open state, it closes immediately in 0.1 seconds. It is difficult to make it.
「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置27が閉鎖する時間のことをいう。 “Closed time (interval time)” refers to the time during which the attacker device 27 is closed between round games in the case of a jackpot game. In addition, in the case of a small hit game, it means the time during which the attacker device 27 is closed between each opening.
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(f)に示す第1作動テーブル〜第6作動テーブルのいずれか1つが決まるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the type of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) described above is determined, the types shown in FIGS. 8A to 8F are used. Any one of the first to sixth operation tables shown is determined.
図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(16R特定時短有図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。 The first operation table shown in FIG. 8A is determined when the special symbol type is “special symbol 1 (16R specific time short symbol)”, and the jackpot game controlled by this first operation table is 1 In all round games from the 16th time to the 16th time, the opening time of the attacker device 27 is a jackpot game set to “29.0 seconds”.
図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定時短有図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜8回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、9回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。 The second operation table shown in FIG. 8B is determined when the special symbol type is “special symbol 2 (12R specific time short symbol)”, and the jackpot game controlled by this second operation table is 1 The opening time of the attacker device 27 in the 8th to 8th round games is set to “29.0 seconds”, and the opening time of the attacker device 27 in the 9th to 12th round games is set to “0.1 seconds”. It will be a jackpot game set.
図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(8R特定時短有図柄)」及び「特別図柄6(8R通常時短有図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜8回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。 The third operation table shown in FIG. 8 (c) is determined when the special symbol type is “special symbol 3 (8R specific short symbol)” and “special symbol 6 (8R normal short symbol)”. The jackpot game controlled by the third operation table is a jackpot game in which the opening time of the attacker device 27 in all the first to eighth round games is set to “29.0 seconds”.
図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(2R特定時短なし図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。 The fourth action table shown in FIG. 8D is determined when the special symbol type is “special symbol 4 (a symbol without 2R specified time)”, and the jackpot game controlled by this fourth action table is 1 In all round games from the first time to the second time, the opening time of the attacker device 27 is a jackpot game set to “0.1 seconds”.
図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(12R通常時短有図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置27の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。 The fifth operation table shown in FIG. 8E is determined when the special symbol type is “special symbol 5 (12R normal time short symbol)”, and the jackpot game controlled by this fifth operation table is 1 In all round games from the 12th time to the 12th time, the opening time of the attacker device 27 is a jackpot game set to “29.0 seconds”.
図8(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」及び「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置27の開放回数が2回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。 The sixth operation table shown in FIG. 8F is determined when the special symbol type is “special symbol A (small hit A symbol)” and “special symbol B (small hit B symbol)”. The small hit game controlled by the operation table is a small hit game in which the number of times the attacker 27 is released in the small hit game and the release time is set to “0.1 second”.
なお、小当たり遊技(特別図柄A及び特別図柄Bに係る小当たり遊技)に対応づけられているアタッカー装置27の開放パターンは、特別図柄4に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置27の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Aまたは特別図柄Bに係る小当たり遊技)、または、特別図柄4に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置27の開放態様から識別することは困難なものとなっている。 The opening pattern of the attacker device 27 associated with the small hit game (the small hit game according to the special symbol A and the special symbol B) is the opening pattern of the attacker device 27 associated with the big hit game according to the special symbol 4. The open pattern is the same pattern as it looks. For this reason, when a jackpot game (a jackpot game related to the special symbol A or the special symbol B) or a jackpot game related to the special symbol 4 is performed, these hit types are determined based on the opening mode of the attacker device 27. It is difficult to identify.
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第1特図及び第2特図で共通して、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。 FIG. 9 is a game state setting table for setting the game state after the jackpot game ends. In the present embodiment, the game state setting table shown in FIG. 9 is referred to in common for the first special figure and the second special figure.
本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。 In the pachinko machine P according to the present embodiment, four states of “low accuracy mode”, “time reduction mode”, “latent accuracy mode”, and “probability change mode” are prepared in advance as gaming states. “Low probability mode” consists of a low probability gaming state and a non-short time gaming state (“low probability / non-time short”), and “Time short mode” is a low probability gaming state and a short time gaming state (“low probability / short time”). The “latency mode” consists of a high-probability gaming state and a non-short-time gaming state (“high-probability / non-time-short”). Short time ").
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確のいずれか、時短/非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。 In this embodiment, after the end of the jackpot game, depending on the type of special symbol (first special figure or second special figure) that triggered the jackpot game, either high or low probability, Either time saving or non-time saving is determined. Further, when the probability is high, the number of times that the high probability game state continues (high probability number of games (X)) is determined, and when the time is short, the number of times that the short time game state continues (times of the short time game (J)) is determined. It has become a thing. The high probability game count (X) determined at this time is stored in the high probability game count (X) storage area, and the time-short game count (J) is stored in the time-short game count (J) storage area.
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。 Specifically, the correspondence relationship between the type of special symbol and the gaming state set after the end of the jackpot game related to the special symbol is as follows.
「特別図柄1(16R特定時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回及び時短遊技回数が10000回に設定される。 After the jackpot game related to “Special Symbol 1 (16R Specific Short-Time Design)”, the gaming state when winning the jackpot is “Low Probability Mode”, “Time Short Mode”, “Latent Probability Mode”, “Probability Change” In any of the “modes”, after the jackpot game is over, the high probability game count is set to 10,000 times and the short-time game count is set to 10,000 times.
「特別図柄2(12R特定時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回及び時短遊技回数が10000回に設定される。 After the jackpot game related to “special symbol 2 (12R specified short time symbol)”, the gaming state when winning the jackpot is “low accuracy mode”, “time reduction mode”, “latency probability mode”, “probability change” In any of the “modes”, after the jackpot game is over, the high probability game count is set to 10,000 times and the short-time game count is set to 10,000 times.
「特別図柄3(8R特定時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回及び時短遊技回数が10000回に設定される。 After the jackpot game related to “special symbol 3 (8R specific short-time symbol)”, the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, “short time mode”, “latency probability mode”, “probability variation” In any of the “modes”, after the jackpot game is over, the high probability game count is set to 10,000 times and the short-time game count is set to 10,000 times.
「特別図柄4(2R特定時短なし図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回及び時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回及び時短遊技回数が10000回に設定される。 After the jackpot game related to “special symbol 4 (2R specific short timeless symbol)”, if the gaming state when winning the jackpot is “low probability mode”, after the jackpot game ends, The probability game number is set to 10,000 times and the time-short game number is set to zero. On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is any one of the “time saving mode”, “latent probability mode”, and “probability change mode”, after the jackpot game is over, the high probability game count is 10,000 times and The number of short-time games is set to 10,000.
「特別図柄5(12R通常時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回及び時短遊技回数が100回に設定される。 After the jackpot game related to “Special Symbol 5 (12R Normal Short-Time Design)”, the game state when winning the jackpot is “Low Probability Mode”, “Time Short Mode”, “Latent Probability Mode”, “Probability Change” In any of the “modes”, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 100 after the jackpot game ends.
「特別図柄6(8R通常時短有図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回及び時短遊技回数が100回に設定される。 After the jackpot game related to “special symbol 6 (8R normal time short symbol)”, the gaming state when winning the jackpot is “low accuracy mode”, “time reduction mode”, “latency probability mode”, “probability variation” In any of the “modes”, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 100 after the jackpot game ends.
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/400であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。 Here, in this embodiment, the jackpot winning probability in the low probability gaming state is about 1/400, and the jackpot winning probability in the high probability gaming state is about 1/40. While playing 10,000 times, it will almost certainly be a big win. In addition, the fact that the number of short-time games is given 10,000 times can be said to be equivalent to the “short-time game state” continuing until the next jackpot. That is, when the high probability game count is set to 10000 times and the short-time game count is set to 10000 times, it is substantially determined that the jackpot will be played without reducing the game balls so much.
なお、図9(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前及び遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。 In FIG. 9 (*), the game state after the end of the jackpot game is shown for comparison with the game state after the end of the jackpot game. That is, the gaming state does not change before and after the small hit game. In addition, a high probability game number (X) is not newly set, and a short time game number (J) is not set.
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。 Similarly to the jackpot determination random number and the winning symbol random number described above, when the game ball has won the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is sent to the main control board 100). Input timing) or triggered by a game ball winning at the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time) are acquired. In addition, when each of the start winning ports 24 and 26 wins, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are acquired.
これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100. The reach group decision random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 10006) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is done. In addition, the reach mode determination random number is used to update the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is generated by Further, the fluctuation pattern random number is obtained by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Generated.
上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。 Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the above-described various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) will be described with reference to FIGS.
図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。 The reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 is a table for determining reach group determination random numbers, and when the jackpot lottery result is a loss, a variation effect pattern (variation It is a determination table that is referred to when determining the mode and variation time. Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of group to which the reach mode determination random number determination table used for determining the variation effect pattern belongs is determined.
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。 On the other hand, when the jackpot lottery result is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。 This reach group determination random number determination table includes, for each gaming state, for each type of start winning a prize, and the number of reserved (U) storage areas (first special symbol reserved number (U1) storage area, second special symbol reserved number (U2 A plurality of suspensions are provided for each number of suspensions (the number of suspensions) stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 10, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-short game state will be described, and description of other reach group determination random number determination tables will be omitted.
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。 When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach group determined random number is acquired within a numerical range of 0 to 10006. Then, if the game is lost due to the jackpot lottery described above, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 according to the gaming state at the time of the jackpot lottery, the type of the start winning opening, and the number of holds Is selected, and the group type is determined based on the acquired reach group determined random number and the selected reach group determined random number determination table.
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。 Specifically, when the gaming state is a non-short-time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the first start winning opening 24 is lost When the number of holds in the first special figure at the time of the jackpot lottery is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 10A is selected, and the first special figure at the time of the jackpot lottery is selected. When the number of holds is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 10B is selected.
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。 Further, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball in the second starting winning slot 26 is lost, The third determination table shown in FIG. 10C is selected regardless of the number of holdings of the second special drawing at the time of the lottery (that is, any holding number of 0 to 3). .
そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。 As shown in FIG. 10A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.
また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。 As shown in FIG. 10B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.
さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。 Furthermore, as shown in FIG. 10C, according to the third determination table, when the reach group determined random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determined random number is 8000 to 10006. If there is, “B group” is determined.
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理(所謂、先読み判定処理)が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。 In addition, although details will be described later, in the present embodiment, when the first hold is stored, a pre-determination process for performing various determinations related to the jackpot lottery for the first hold before the start of fluctuation based on the first hold ( A so-called prefetch determination process) is executed. Then, the group type is determined at the start of the change, and the group type is determined based on the reach group determination random number determination table also in the above-described pre-determination process.
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブル及び第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。 Here, in determining the group type, the reach group determination random number determination table corresponding to the number of holdings at the time of determination is made, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to. However, in both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either the A group or the B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 10006. In this case, either the C group or the D group is determined. Therefore, even if the number of holds at the start of change and the number of holds at the time of executing the pre-determination process are different, if any group type of A group or B group is determined in the pre-determination process Even at the start of change, if any group type of A group or B group is determined, and if any group type of C group or D group is determined in the pre-determination process, also at the start of change The group type of either C group or D group is determined.
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。 The reach mode determination random number determination table is used to determine a variation mode number used to determine a variation effect pattern (variation mode and variation time) and to determine a variation pattern lottery table used to determine a variation pattern number to be described later. Is.
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。 This reach mode determination random number determination table is broadly divided into a loss reach reach mode determination random number determination table (see FIG. 11) that is referred to when the jackpot lottery result is a loss, and the jackpot lottery result is a jackpot. A jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) which is referred to in the case of being present.
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。 Further, a plurality of lose reach reach mode determination random number determination tables are provided for each type of group determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10, the A group determination table (FIG. 11 (a)) that is referred to when “A group” is determined, and “B group” are determined. B group determination table (FIG. 11 (b)) that is referred to when the “C group” is determined, the C group determination table (FIG. 11 (c)) that is referred to when the “C group” is determined, and the “D group” "D group determination table (FIG. 11 (d)) referred to when" "is determined, and description of other loss reach mode determination random number determination tables will be omitted.
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach mode determination random number is acquired within a numerical value of 0 to 250. Then, when a group is determined by the above-described group type lottery, the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table.
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。 Specifically, for example, when “A group” is determined by lottery of the group type described above, the determination table for A group shown in FIG. 11A is selected, and “B group” is determined. In this case, when the determination table for B group shown in FIG. 11B is selected and “C group” is determined, the determination table for C group shown in FIG. 11C is selected and “D group” is selected. Is determined, the D group determination table shown in FIG. 11D is selected.
そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。 As shown in FIG. 11A, according to the determination table for group A, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The first variation table is selected as the random number determination table.
なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字及び文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字及び文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。 The variation mode number indicated by “00H” is EVENT data constituting a control command transmitted to the sub-control board 200, and this EVENT data is composed of 1-byte data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and AF are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”. The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation mode command) transmitted to the sub-control board 200.
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄48の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動の仕方だけでなく、ステップアップ演出や擬似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。 It should be noted that the change mode number determined here includes the reach establishment / reach establishment from the start of the change of the effect design 48 in the effect display device 40 when the control command described above is transmitted to the sub-control board 200. Fluctuation modes until the losing stop is associated, and when this variation mode number is determined, the variation mode until the reach is established after the variation of the effect symbol in the effect display device 40 is started, or the variation of the effect symbol The variation mode from the start to the stop of the lost symbol without reaching reach is determined. Here, the variation mode after the start of the change of the effect symbol includes, for example, not only the method of changing the effect symbol but also the presence or absence of execution of the step-up effect or the pseudo-continuous effect, the background change, and the like.
また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。 Further, as shown in FIG. 11B, according to the determination group for the B group, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The second variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “01H” is determined, and the second variation table is selected as the variation pattern lottery table.
そして、図11(c)に示すように、第3グループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。 Then, as shown in FIG. 11C, according to the third group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined and the variation The third variation table is selected as the pattern lottery table.
また、図11(d)に示すように、第4グループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。 Further, as shown in FIG. 11D, according to the fourth group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, the variation mode number “03H” is determined and the variation The third variation table is selected as the pattern lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined and the fourth variation table is selected as the variation pattern lottery table.
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図12(a))及び小当たり用判定テーブル(図12(b))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。 Further, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (that is, at the time of jackpot winning) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached. Here, in the non-short-time gaming state, the first special jackpot determination table (FIG. 12 (a)) and the small hit determination table (FIG. 12 (b)) that are referred to when the first start winning opening 24 is won. )), And the description of the other jackpot determination table is omitted.
非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。 In the non-time-saving gaming state, when a game ball is won at the first start winning opening 24 and a big win is won, the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 12A is selected.
そして、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。 Then, according to the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 12A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the fluctuation mode number of “30H” is determined, The 30th variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the variation mode number “31H” is determined, and the 31st variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “32H” is determined, and the thirty-second variation table is selected as the variation pattern random number determination table. In addition, in the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery and for each jackpot symbol type, but the type of the start winning opening is considered. Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery, for each type of start winning opening, and for each jackpot symbol type.
また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。 Further, when a game ball is won at the first start winning opening 24 in the non-short-time gaming state, and when a small hit is won, a small hit determination table for the first special figure shown in FIG. Selected. Then, according to the first special chart small hit determination table shown in FIG. 12B, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “33H” is determined. The thirty-third variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。ここでは、図13(a)〜13(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブル及び第4変動テーブル、図13(e)〜13(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブル及び第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。 The variation pattern random number determination table is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (variation mode and variation time), and a large number of variation pattern random number determination tables are provided. Here, as shown in FIGS. 13A to 13D, the first variation table, the second variation table, the third variation table, and the fourth variation table that are determined when the result of the big hit lottery is a loss. As shown in FIGS. 13 (e) to 13 (g), the 30th variation table, the 31st variation table, and the 32nd variation table that are determined when the jackpot lottery result is a big win will be described. Description of the other variation pattern random number determination table is omitted.
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。 When a game ball enters the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one variation pattern random number is acquired within a numerical range of 0 to 249. A variation pattern is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.
例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。 For example, as shown in FIG. 13A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.
また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。 As shown in FIG. 13B, according to the second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, a variation pattern number of “00H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.
また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。 Also, as shown in FIG. 13C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “03H” is determined.
また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 13D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. If it is, a variation pattern number of “04H” is determined.
また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 13E, according to the 30th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “31H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “32H” is determined.
また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。 Further, as shown in FIG. 13 (f), according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 30 to 30. If it is 109, the variation pattern number “31H” is determined, and if the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.
また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。 As shown in FIG. 13G, according to the thirty-second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 59, the variation pattern number “30H” is determined, and the variation pattern random number is 60 to 60. In the case of 149, the variation pattern number “31H” is determined, and in the case where the variation pattern random number is 150 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。 Similarly, a predetermined variation pattern number is determined in accordance with a predetermined variation pattern random number (not shown) according to another variation table.
なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字及び文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字及び文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。 Note that the variation pattern number indicated by “00H” or the like is also EVENT data that constitutes a control command transmitted to the sub-control board 200, similarly to the above-described variation mode number. This EVENT data is a 1-byte data. Consists of data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and AF are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”. The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data of “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation pattern command) transmitted to the sub-control board 200.
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。ただし、変動時間1決定テーブル(図14a))により決定された変動時間が「0秒」であった場合、即ち、リーチ不成立の場合では、決定された変動パターン番号により、演出表示装置40における演出図柄の変動開始から停止するまでの変動態様が決まることとなる。ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレとなってから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。 In addition, when the control command mentioned above is transmitted to the sub control board 200, the variation pattern after the reach | attainment of the effect symbol in the effect display apparatus 40 is matched with the variation pattern number determined here. When this variation pattern number is determined, the variation mode after the reach is established is determined in the effect display device 40. However, when the variation time determined by the variation time 1 determination table (FIG. 14a) is “0 seconds”, that is, when reach is not established, the effect on the effect display device 40 is determined by the determined variation pattern number. The variation mode from the start to the stop of the symbol variation is determined. Here, the fluctuation mode after the reach is established is, for example, a combination or a loss that develops into a normal reach, a super reach, or a reversal reach that is restarted after the reach is temporarily lost or lost. It means the variation mode until the production symbol stops with the combination.
本実施形態例では、タッチボタン61の押下操作により演出を進めるボタン演出は、擬似連演出の実行後に行われるようになっている。なお、「擬似連演出」とは、1回の遊技中に、演出図柄48を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び演出図柄48を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には1回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことである。詳しくは後述するが、擬似連演出は特図抽選の結果が当たりの可能性を遊技者に示唆することができる当たり示唆演出である。 In the present embodiment, the button effect that advances the effect by pressing the touch button 61 is performed after the execution of the pseudo-continuous effect. In addition, the “pseudo-continuous effect” means that during one game, the effect symbol 48 is temporarily stopped in a mode in which the effect symbol 48 is fluctuated and then temporarily stopped in a manner showing a loss, and then the effect symbol 48 is changed again to repeat the effect display. Although it is a single game, it is an effect that makes it appear as if the game is being simulated multiple times. As will be described in detail later, the pseudo-continuous effect is a hit suggestion effect that can indicate to the player that the result of the special drawing lottery is a hit.
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。 As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the jackpot lottery as described above is performed at the start of the fluctuation, and when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, the game at the time of the jackpot lottery The variation mode number and the variation pattern number are determined according to the state, the number of reservations, and the like.
そして、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号及び変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。 The variation mode number and the variation pattern number are for specifying a variation effect pattern. In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is determined by the variation mode number and the variation pattern number, and a predetermined variation time is determined corresponding to the combination of the variation mode number and the variation pattern number. Yes.
図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 14 shows a variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。 As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the total time of the variation time 1 and the variation time 2 thus determined is notified of the jackpot lottery result. , That is, the time required for the fluctuation production (referred to as “fluctuation time”).
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect (before the reach is established) is determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect (until the reach is established). After the reach is established, the aspect of the production symbol is stopped). Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。 In the present embodiment, the variation effect pattern mode is determined by the variation mode command and the variation pattern command. However, the present invention is not limited to this. For example, the aspect of the first half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command. In addition, the variation effect pattern may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based only on either the variation mode command or the variation pattern command.
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26のスライド板26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 15 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not the slide plate 26 b of the second start winning opening 26 is energized is performed.
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。 Specifically, the winning determination random number is obtained when a game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100). Is done.
この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 This winning random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜1300であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、1301〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/50.41となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板が閉状態に維持される。 When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, the non-time-saving determination table shown in FIG. According to this non-temporal shortening determination table, when the winning random number is 0 to 1300, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and the other winning random numbers (0, 1301 to 65535) are determined. In this case, the lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is about 1 / 50.41. When the winning symbol is determined in this normal drawing lottery, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the slide plate is maintained in the closed state.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.01となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time game state, the short-time determination table shown in FIG. According to the short time determination table, when the winning random number is 1 to 65000, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and other winning random numbers (0, 65001 to 65535) are determined. In addition, the lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is about 1 / 1.01. For this reason, when lottery is performed with reference to the determination table for time reduction, in most cases, a winning symbol is won. That is, in the time-saving gaming state, the ratio of the slide plate 26b of the second start winning opening 26 being controlled to the open state is greatly increased compared to the non-time-saving gaming state.
図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が29秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。 FIG. 16 shows a normal symbol variation time determination table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common symbol lottery. According to this normal symbol variation time determination table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 29 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state The variation time is determined to be 3 seconds. When the variation time is determined in this manner, the normal symbol display device 32 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26のスライド板26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(スライド板26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、スライド板26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。 When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol display device 32 is turned on, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is opened and closed with reference to the opening / closing control pattern table shown in FIG. Be controlled. According to this opening / closing control pattern table, the number of times of opening (the number of times the slide plate 26b is controlled to be opened), the opening time (the energizing time of the start winning opening / closing solenoid 26c, that is, the slide plate 26b is controlled to be in the opened state. Time) and closing time (energization pause time between each opening when the start winning opening / closing solenoid 26c is controlled to be energized a plurality of times) are determined in advance as control data for the second starting winning opening 26 for each gaming state. Yes.
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。 Specifically, if the gaming state is a non-time-saving gaming state, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state for 0.2 seconds once per normal game. The
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。 On the other hand, if the gaming state is the short-time gaming state, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in the open state for 1.2 seconds, and then 0.8 seconds. After the interval (closing time) is reached, the slide plate 26b of the second start winning opening 26 is again controlled to be open for 1.2 seconds.
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.2秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。 From the above, in the short-time gaming state, as described above, the lottery is performed with reference to the determination table for short-time, so in most cases, it is won per ordinary figure, and the second start winning opening 26 is determined by the winning. Since it is in the open state for 1.2 seconds × 2 times, the player can win the game ball in the second start winning opening 26 relatively easily. Therefore, in the short-time gaming state, it is possible to play a game without reducing the number of game balls.
次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。 Next, a game processing procedure in the pachinko machine P of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.
(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(Step S1)
First, the main CPU 100a performs initialization processing. In this process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 100c, and sends various commands to the sub control board 200 to the main RAM 100c. Or storing in the transmission data storage area for performance provided in.
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning symbol random numbers that is referred to when updating the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value update random number for the winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When the winning symbol random number makes one round of the random number range, the winning symbol random number is updated continuously with the initial value update random number for the winning symbol random number at that time as an initial value.
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern (hereinafter referred to as “variation effect random number”). Thereafter, the processes in steps S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby a timer interrupt process described below is executed.
(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S10)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.
(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. The various timer counters are decremented every time a timer interrupt process is performed on the main control board 100, unless otherwise specified, and stop when the timer counter reaches “0”.
(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S30)
Next, the main CPU 100a performs the update process of the initial value update random number for the winning design random number, similarly to step S2.
(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter makes one round. Updates the random number from the initial value update random number value for the winning symbol random number at that time.
(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ28aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs switch management processing. In this process, the main CPU 100a inputs inputs to the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the big winning opening detection switch 28a. Processing to determine whether or not there has been. Details of the switch management processing will be described later.
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置27)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special game management process for controlling the special symbol and the special electric accessory (the attacker device 27). Details of the special game management process will be described later.
(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、スライド板26b及び始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory (the second start winning opening 26, the slide plate 26b, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c). Details of this normal game management process will be described later.
(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S50)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for performing control related to occurrence and cancellation of various errors. Specifically, the main CPU 100a responds when the main control board 100 receives a door opening command based on opening the glass door 3, a lower pan full command based on the full state of the lower pan 8, or the like. An error designation command (door open designation command, full state designation command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. When the main control board 100 does not receive the above-mentioned command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (door closing specification command, full tank release specification command, etc.) and stores the transmission data for production. Store in the area.
(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口28、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 28, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, and the general winning opening 20, and if there is a win. The payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control board 300.
具体的には、大入賞口検出スイッチ28a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、及び一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。 Specifically, when a detection signal from the big winning opening detection switch 28a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, and the general winning opening detection switch 20a is input to the main CPU 100a. The main CPU 100a is provided with a prize ball counter (a big prize mouth prize ball counter, a first start prize mouth prize ball counter, a second start prize mouth prize ball counter, a general prize mouth prize provided for each detection signal. A ball counter (none of which is shown) is updated, and a payout number designation command corresponding to each detection signal is transmitted to the payout / launch control board 300. Thereafter, when the payout ball is paid out by the payout / launch control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 100a receives the payout command, the main CPU 100a subtracts the prize ball counter. .
(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning port opening / closing solenoid data, large winning port opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.
(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS60で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34及び普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start winning opening / closing solenoid data, and the large winning opening / closing solenoid data created in step S60. Each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34, and the normal symbol hold indicator 35 In order to turn on the LED, an LED display output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S70 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.
(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.
図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。 The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100 a determines whether or not the gate detection switch 22 a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 22. Further, when the gate detection switch 22a receives a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning random number. ~ 65535), one winning random number value is extracted and the extracted winning random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number determined by winning is extracted, The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.
(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 20. When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 24 and determines the big hit. Predetermined data to perform is set. Details of the first start winning port detection switch process will be described later.
(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S130)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the jackpot determination is made by determining whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start winning opening 26. Predetermined data to perform is set.
(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection switch 28a is inputted, that is, whether or not the game ball has won the big winning opening 28. When the main CPU 100a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 28a, the main CPU 100a updates the big prize opening prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize opening 28. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.
図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。 The first start winning a prize opening detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the first start winning a prize opening detection switch 24a has been input. At this time, if the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is not input, the first start winning port detection switch input process is terminated, and the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is received. If input, the process proceeds to step S202.
(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to the first start winning opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.
(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the first start winning a prize opening detection switch input process is terminated, and the first special symbol hold If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.
(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpots extracted to the vacant storage unit Store the determined random number.
ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、及び入賞順序記憶データ(後述する)がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、及び入賞順序記憶データがそれぞれ記憶されるようになっている。 Here, the first special symbol storage area includes a first storage unit to a fourth storage unit, and each storage unit includes a jackpot determined random value, a winning symbol random value, a reach group determined random value, a reach A mode determination random value, a variation pattern random value, and winning order storage data (described later) are stored. Further, the second special symbol storage area is composed of a fifth storage unit to an eighth storage unit, and similarly to the first storage unit to the fourth storage unit, each storage unit has a jackpot determined random number value. The winning symbol random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, the variation pattern random value, and the winning order storage data are respectively stored.
(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the winning symbol to the free storage unit. The design random number value is stored.
(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts a reach group determined random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the free storage unit. Reach group decision random value is stored.
(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the empty storage unit. The reach mode decision random value is stored.
(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts a fluctuation pattern random number value, searches for a free storage part in order from the first storage part in the first special symbol storage area, and extracts the change extracted in the free storage part. Store the pattern random value.
以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。 From the above, the various random numbers acquired in steps S205 to S209 (that is, the jackpot determined random number value, the winning symbol random number value, the reach group determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value) are all the same. One special symbol storage area is stored in a predetermined storage unit.
(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、入賞順序記憶データを抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した入賞順序記憶データを記憶する。 本実施形態では、第1始動入賞口24及び第2始動入賞口26への遊技球の入賞に基づく保留については、その入賞順序を示すデータを始動入賞口の種類を識別するデータとともに第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a extracts the winning order storage data, searches the first storage unit in the first special symbol storage area in order from the first storage unit, and extracts the winning prize extracted to the empty storage unit. Store the sequence storage data. In the present embodiment, for the suspension based on the winning of the game balls to the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26, the data indicating the order of winning and the data for identifying the type of the starting winning opening are the first special. It is configured to store in the symbol storage area or the second special symbol storage area.
具体的に、このように構成された第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域は、入賞順序記憶データを次のように記憶する。 例えば、第1特別図柄記憶領域には、第1始動入賞口24への遊技球の入賞に基づく保留が3個あるとともに、第2特別図柄記憶領域には、第2始動入賞口26への遊技球の入賞に基づく保留が2個あるとする。また、第1始動入賞口24及び第2始動入賞口26に対する遊技球の入賞順序は、1番目の入賞が第1始動入賞口24、2番目の入賞が第2始動入賞口26、3番目の入賞が第1始動入賞口24、4番目の入賞が第2始動入賞口26、5番目の入賞が第1始動入賞口24とする。 Specifically, the first special symbol storage area and the second special symbol storage area configured as described above store the winning order storage data as follows. For example, in the first special symbol storage area, there are three holds based on the winning of the game ball to the first start winning opening 24, and in the second special symbol storage area, the game to the second start winning opening 26 is made. Assume that there are two holds based on the winning of a ball. The winning order of the game balls with respect to the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 is such that the first winning is the first starting winning opening 24, the second winning is the second starting winning opening 26, and the third It is assumed that the winning is the first start winning opening 24, the fourth winning is the second starting winning opening 26, and the fifth winning is the first starting winning opening 24.
このような場合において、第1特別図柄記憶領域では、第1記憶部に入賞順の1番目を示す「1」の入賞順序記憶データ、第2記憶部に入賞順の3番目を示す「3」の入賞順序記憶データ、第3記憶部に入賞順の5番目を示す「5」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。 In such a case, in the first special symbol storage area, “1” winning order storage data indicating the first winning order in the first storage unit, and “3” indicating the third winning order in the second storage unit. The winning order storage data of “5” indicating the fifth winning order is stored in the third storage unit.
一方、第2特別図柄記憶領域では、第1特別図柄記憶領域と同様に、第5記憶部に入賞順の2番目を示す「2」の入賞順序記憶データ、第6記憶部に入賞順の4番目を示す「4」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。 On the other hand, in the second special symbol storage area, as in the first special symbol storage area, “5” winning order storage data indicating the second winning order is stored in the fifth storage unit, and 4 winning orders are stored in the sixth storage unit. The winning order storage data of “4” indicating the second is stored.
なお、その後に、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合には、第1記憶部または第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「6」「7」・・・というような、入賞順序を識別することができる入賞順序記憶データを、空いている記憶部に記憶するようになっている。そして、本実施形態では、第1始動入賞口24への遊技球の入賞及び第2始動入賞口26への遊技球の入賞のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入賞順に処理されるようになっている。 After that, when a game ball is won in the first start winning port 24 or the second start winning port 26, the first storage unit or the fifth storage unit is searched for an empty storage unit in order, The winning order storage data for identifying the winning order such as “6”, “7”... Is stored in an empty storage unit. In the present embodiment, regardless of whether a game ball is won at the first start winning opening 24 or a game ball is won at the second start winning opening 26, the processing is performed in the order of winning of the game balls at each starting opening. It has become so.
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for making various determinations regarding the lottery lottery before the start of fluctuation based on the random number values obtained in steps S205 to S209. Details of this prior determination process will be described later.
(ステップS211)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS550における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報及び変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS211の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S211)
Next, the main CPU 100a sets the prefetching designation command (prefetching A designation command, prefetching B designation command) generated in the pre-determination process in step S550 in the effect transmission data storage area. This prefetching designation command includes at least information related to the above-described variation mode number and information related to the variation pattern number. The prefetching designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of reserved pieces in order to update the number of first holds displayed on the first special symbol hold indicator 33. When the process of step S211 is finished, the first start winning a prize opening detection switch input process is finished.
以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。 As described above, when a game ball enters the first start winning opening 24, if there is a free space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start winning a prize detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, the winning ball is paid out for the game ball entering the first start winning port 24.
なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。 In the present embodiment, detailed description of the second start winning a prize opening detection switch input process is omitted, but the first start winning award is also received when a signal is input from the second start winning a prize opening detection switch 26a. Processing similar to the mouth detection switch input processing is performed. That is, compared with the first start winning a prize opening detection switch input process, although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the same process is performed.
図22を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。 The prior determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップS535で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たり、小当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S301)
First, the main CPU 100a selects one corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 6), and selects the selected table and the jackpot determined random number obtained in step S535 described above. Based on this, a jackpot determination process for determining the result of the jackpot lottery is executed. Thereafter, the data relating to the result of the determination (big hit, small win or loss) is stored in a special figure data processing area provided in the main RAM 100c.
(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS551における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。また、上記ステップS301における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(b)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。一方、上記ステップS301における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S551 is a jackpot, a jackpot symbol random number determination table (see FIG. 7A) is selected and acquired in step S206 described above. The type of jackpot symbol is determined based on the hit symbol random number value. If the result of the determination in step S301 is a small hit, a small hit per symbol random number determination table (see FIG. 7B) is selected and acquired in step S206 described above. The type of the small hit symbol is determined based on the random symbol value of the hit symbol. On the other hand, when the result of the determination in step S301 is a loss, it is determined that the special symbol is the special symbol 0 (lost symbol). Then, the data relating to the result of the determination (special symbol type) is stored in a symbol type data processing area provided in the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.
(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS302で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS306に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S302 is a big hit symbol or a small hit symbol. At this time, if it is determined that the symbol is neither a jackpot symbol or a small symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S306, where it is determined that the symbol is either a jackpot symbol or a small bonus symbol. If YES, the process proceeds to step S304.
(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS303で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、及び現時点の遊技状態を確認する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S303 is a jackpot symbol or a small bonus symbol, and the current gaming state.
(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS304で確認した特別図柄及び現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図12参照)を選択する。本ステップS305の処理を終えると、ステップS312に処理を移す。
(Step S305)
Next, based on the special symbol confirmed in step S304 and the current gaming state, the main CPU 100a determines a corresponding reach mode determination random number determination table (either a big hit determination table or a small hit determination table, see FIG. 12). ) Is selected. When the process of step S305 is completed, the process proceeds to step S312.
(ステップS306)
一方、上記ステップS303において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、及び現時点の保留数を確認する。
(Step S306)
On the other hand, if it is determined in step S303 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a checks the current gaming state and the current number of holds.
(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS306で確認した現時点の遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を選択する。
(Step S307)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 10) based on the current gaming state and the number of holds confirmed in step S306.
(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS307で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S308)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number acquired in step S205 and the reach group determination random number determination table selected in step S307, and determines the group type. Are stored in the group type data processing area provided in the main RAM 100c.
(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップS311に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
(Step S309)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the group type determined in step S308 is A group or B group. At this time, if it is determined that it is neither the A group nor the B group, the process proceeds to step S311. If it is determined that the group is the A group or the B group, the process proceeds to step S310.
なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定される。したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。 As described above, when either the A group or the B group is determined in the preliminary determination process, the group type of the A group or the B group is determined even at the start of the change. When either the C group or the D group is determined, the group type of the C group or the D group is determined even when the change starts. Accordingly, when either the A group or the B group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the A group or the B group in this step S309. Further, when either the C group or the D group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the C group or the D group in this step S309.
(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンドを生成し、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、Aグループ及びBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、Cグループ及びDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch A designation command and ends the preliminary determination process. The pre-read A designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is a loss and the variation effect pattern is not reached. As described above, in this embodiment, the variation effect patterns related to the A group and the B group are composed of the variation effect patterns in which the reach is not performed. On the other hand, the variation effect pattern concerning the C group and the D group is composed of a variation effect pattern in which reach is always performed.
(ステップS311)
一方、上記ステップS309において、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(Step S311)
On the other hand, if it is determined in step S309 that the group is neither A group nor B group, the main CPU 100a determines the group type determined in step S308 (that is, either C group or D group). Then, the reach reach determination random number determination table (see FIG. 11) is selected.
(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップS311で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号及び変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S312)
Next, the main CPU 100a selects either the big hit determination table or the small hit determination table selected in step S305 or the lost reach mode determination random number determination table selected in step S311 and the step S208. Based on the acquired reach mode determination random number value, the change mode number and change pattern determination random number table is determined, and the change mode number determined at this time is stored in the change mode number data processing area provided in the main RAM 100c. Remember.
(ステップS313)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S313)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S312.
(ステップS314)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS313で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S314)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 and the variation pattern random number determination table selected in step S313, and the determined variation pattern number. Is stored in a variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.
(ステップS315)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で判定された変動モード番号、及び、上記ステップS314で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンドを生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S315)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch B designation command corresponding to the variation mode number determined in step S312 and the variation pattern number determined in step S314, and the pre-determination process ends. This pre-read B designation command is a command that at least includes information that the result of the big win lottery is either big hit, small hit or lost, and that it is a variable effect pattern in which reach is performed.
以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号及び変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。 As a result of the above processing, the information regarding the variation mode number and the variation pattern number determined at the start of the variation of the special symbol related to the first suspension is stored for the newly stored first suspension. At this point, a command for this information is transmitted to the sub-control board 200 in advance.
図23を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。 The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of execution phase data. This execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “01” indicating execution of the post-stop processing. 02 ”, data“ 03 ”indicating execution of the special game control process, and data“ 04 ”indicating execution of the special game end process.
(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “00”, the main CPU 100a executes a special symbol variation start process. Details of the special symbol variation start process will be described later.
(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes a special symbol fluctuation stop process. Details of this special symbol variation stop process will be described later.
(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. Details of the post-stop processing will be described later.
(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes the special game control process. Details of this special game control process will be described later.
(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes a special game end process. Details of the special game end process will be described later.
図24を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。 The special symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process. At this time, if it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol variation start process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to step S502. Move.
(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された保留個数と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された保留個数との和(以下、「総保留個数」と称す。)が「1」以上であるか否かを判定する。このとき、総保留個数が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS511に処理を移し、総保留個数が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, the main CPU 100a determines the sum of the number of reservations stored in the first special symbol hold number (U1) storage area and the number of reservations stored in the second special symbol hold number (U2) storage area (hereinafter referred to as “total”). It is determined whether or not “the number of reservations” is “1” or more. At this time, if it is determined that the total reserved number is not “1” or more, the process proceeds to step S511. If it is determined that the total reserved number is “1” or more, the process proceeds to step S503. Move.
(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。このとき減算される順番としては、上述した入賞順序記憶データにしたがい、最も早く処理される特図に係る特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値から「1」が減算される。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, and stores the result. As the order to be subtracted at this time, “1” is subtracted from the value stored in the special symbol holding number (U) storage area related to the special symbol processed earliest in accordance with the winning order storage data described above. .
(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。または、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値、及び入賞順序記憶データが消去される。
そして、各データが1つ前の記憶部にシフトされる際には、それぞれの記憶部に記憶されている入賞順序記憶データの値から「1」を減算して新たな入賞順序記憶データとして記憶させる。これにより、入賞順序記憶データの値を「1」から「8」までの間で推移させることができる。
(Step S504)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in step S503. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Alternatively, each data stored in the fifth storage unit to the eighth storage unit in the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit or the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit or the fifth storage unit is written to the determination storage area (0th storage unit) and the data that has already been written to the determination storage area (0th storage unit) Will be deleted from the special symbol storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random value, the reach mode determination random value, the variation pattern random value, and the winning order storage data used in the previous game are deleted.
When each data is shifted to the previous storage unit, “1” is subtracted from the value of the winning order storage data stored in each storage unit and stored as new winning order storage data. Let Accordingly, the value of the winning order storage data can be changed between “1” and “8”.
(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS504において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a selects a jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state, and writes the selected table and the determination symbol storage area (the 0th storage unit) in the special symbol holding storage area in step S504. A jackpot determination process for deriving a jackpot lottery result based on the determined jackpot random number value is executed.
(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS505における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS504で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, when the result of the determination in step S505 is a big hit or a small win, which start winning random number value used for the determination is based on which start winning game ball wins ( That is, after confirming whether it is the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), a winning symbol random number determination table corresponding to this is selected, and the selected table is determined and stored in step S504. The special symbol type is determined based on the winning symbol random number value written in the area (the 0th storage unit).
一方、上記ステップS505における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値がいずれの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。 On the other hand, if the result of the determination in the above step S505 is a loss, the lost symbol is displayed regardless of whether the jackpot random number used for the determination is due to the winning of the game ball in any start winning opening. decide.
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。 The main CPU 100a stores the data corresponding to the special symbol determined in this way in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.
(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S506 in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub control board 200 at the start of the variation effect.
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS614において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、及び、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a, based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in the above step S614. Then, the variation effect pattern determination process related to the determination of the variation effect pattern is performed.
(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol display on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and when the information related to the second hold, the second special Blinking display is started in the symbol display device 31 (variable display start processing).
(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.
(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.
(ステップS511)
上記ステップS502において、総保留個数が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS512に処理を移す。
(Step S511)
If it is determined in step S502 that the total number of reservations is not equal to or greater than “1”, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. At this time, if 01H is set in the demo determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and if it is determined that 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S512. Move.
(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS513でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration determination flag to 01H so that the demonstration designation command is not set many times in step S513 to be described later.
(ステップS513)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S513)
Next, the main CPU 100a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
次に、図25を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。 Next, the variation effect pattern determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S506 is a jackpot symbol or a small bonus symbol. At this time, if it is determined that the symbol is neither a jackpot symbol or a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S604, where it is determined that the symbol is either a big bonus symbol or a small bonus symbol. If YES, the process moves to step S602.
(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、及び、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms whether the special symbol determined in step S506 is a big hit symbol or a small bonus symbol and the current gaming state.
(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄及び遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (either a big-hit determination table or a small-hit determination table) based on the special symbol and gaming state confirmed in step S602.
(ステップS604)
上記ステップS601で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
When it is determined in step S601 that neither the big winning symbol nor the small winning symbol is determined, the main CPU 100a confirms the type of the start winning opening relating to the determination of the lottery, the current gaming state, and the current time Check the number of holds for.
(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the type of the winning prize opening, the gaming state, and the number of reserves confirmed in step S604.
(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines the group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (0 storage unit) in step S504 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. The type is determined, and the type of the group is stored in the group type data processing area.
(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (loss determination table) based on the group type determined in step S606.
(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号及び変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a determines whether the jackpot determination table or the small hit determination table selected in step S603 or the loss determination table selected in step 607 and the determination storage area (0 storage in step S504). The variation mode number and the variation pattern determination random number table are determined based on the reach mode determination random number stored in the section), and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.
(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.
(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS504で判定記憶領域(0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (0 storage unit) in step S504. The determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.
(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、及び、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation time determination table, the variation mode number determined in step S608, and the variation pattern number determined in step S610.
(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S612 in the variation time timer counter.
(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを含む変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a variation mode command based on the variation mode number determined in step S608, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area. A variation pattern designation command including the generated variation mode command and variation pattern command is stored in the effect transmission data storage area.
図26を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。 The special symbol variation stop process will be described with reference to FIG.
(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process. At this time, if it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol variation stop process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “01”, the process proceeds to step S702. Move.
(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the variation time set in the variation time timer counter in step S611 has elapsed. At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S703.
(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step S506 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Execute the display.
(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, the main CPU 100a stores in the effect transmission data storage area a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been confirmed.
(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time counter.
(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol fluctuation stop process.
図27を用いて、停止後処理を説明する。 The post-stop processing will be described with reference to FIG.
(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “02” indicating execution of post-stop processing. At this time, if it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to step S802. .
(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705(図26参照)で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter has elapsed in step S705 (see FIG. 26). At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S803.
(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.
(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における、(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time reduction number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON. At this time, if it is determined that the short-time game flag is ON, the value of (J) in the short-time game number (J) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of hourly games (J) = 0, the hourly game flag stored in the hourly game flag storage area is turned OFF. On the other hand, if it is determined that the number of time-saving games (J) = 0 is not satisfied, the main CPU 100a executes the processing of step S804 while keeping the flag stored in the time-saving game flag storage area ON. If it is determined that the time-saving game flag is not ON, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.
(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における、(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a highly accurate number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. At this time, if it is determined that the highly probable game flag is ON, the value of (X) in the high probability game count (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”, and if it is determined that the number of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is turned OFF. To. If it is determined that the number of high-probability games (X) is not 0, the main CPU 100a executes the process of step S805 while the flag stored in the high-probability game flag storage area remains ON. . If it is determined that the high-probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.
(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol or a jackpot symbol. At this time, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big bonus symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S814, and the special symbol that is stopped and displayed is displayed. If it is determined that the symbol is either a big hit symbol or a small bonus symbol, the process proceeds to step S807.
(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a plays the big win winning gaming state for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of winning the big win or the small winning win is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Set the command.
(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes processing for resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.
(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the timer count.
(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that the opening process is started in the effect transmission data storage area.
(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第5作動テーブルのいずれか、図8(a)〜(e)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第6作動テーブル(図8(f)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 8) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a determines an operation table (any one of the first to fifth operation tables) determined for each type of jackpot symbol. 8A to 8E) are set. If the special symbol that is stopped and displayed is a small hit symbol, the sixth operation table (see FIG. 8F) is set.
(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.
(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数及び高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. The gaming state designation command also includes information on the number of short hours updated in step S804 and information on the high probability number updated in step S805. As a result, the sub-control board 200 that has received the game state designation command can grasp the number of time reductions and the number of high-precision times. Then, the post-stop processing ends.
(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
If it is determined in step S806 that the special symbol that is stopped and displayed is neither a big bonus symbol nor a small bonus symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a performs the special symbol in the special game management process. “00” is set in the execution phase data so that the fluctuation start process is executed. Then, the process proceeds to step S813.
図28を用いて、特別遊技制御処理を説明する。 The special game control process will be described with reference to FIG.
(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “03” indicating execution of the special game control process. At this time, if it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to step S902. Move.
(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has elapsed. At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S903.
(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether or not an ending process is being performed. This ending process means that after the remaining number of round games (R) in the special game control process becomes “0” (in the case of jackpot game), or after the number of times released (K) reaches the maximum value ( Waiting process performed in the case of a small hit game). At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S916. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.
(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置27の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置27の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a executes a special prize opening / closing control process for opening / closing the attacker device 27 based on the operation table of the attacker device 27 corresponding to the type of the special symbol.
(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special game controlled in step S904 is related to a small hit. At this time, if it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S913, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S906.
(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game is started based on the special winning opening / closing control process of step S904. At this time, if it is determined that the round game is not started, the process proceeds to step S908. If it is determined that the round game is started, the process proceeds to step S907. .
(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S907)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the round game in the effect transmission data storage area. Note that the round game start command is provided for each round game, so that the number of round games started can be transmitted to the sub-control board 200.
(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the round game has ended based on the special winning opening / closing control process of step S904. At this time, if it is determined that the round game has not ended, the special game control process ends, and if it is determined that the round game has ended, the process proceeds to step S909.
(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で減算したラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) subtracted in step S909 is “0”. At this time, when it is determined that the number of round games (R) is not “0”, the special game control process is terminated, and when it is determined that the number of round games (R) is “0”. Then, the process proceeds to step S911.
(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the timer counter.
(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that the ending process is started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. The ending command may be provided for each special symbol type.
(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第6作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time has elapsed. Since the “opening time” here is based on the sixth operation table (the operation table for small hits, see FIG. 8), the opening time is “0.1 second”. At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S914.
(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否かを判定する。図8(f)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」となる。このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is the maximum. As shown in FIG. 8F, in the case of a small hit, the number of times of opening is two. That is, the maximum value of the number of times of opening (K) is “2”. At this time, if it is determined that the number of times of opening is the maximum value, the process proceeds to step S911. If it is determined that the number of times of opening is not the maximum value, the process proceeds to step S915.
(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area. Then, the special game control process ends.
(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(Step S916)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the ending time set in the timer counter in step S911 has elapsed. At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S917.
(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S917)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.
(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S918)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process ends.
図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。 The special game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “04” indicating execution of the special game end process. At this time, if it is determined that the execution phase data is not “04”, the special game end process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “04”, the process proceeds to step S1002. Move.
(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(ステップS506等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、及び、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a determines the jackpot symbol or the small bonus symbol (stored in the symbol type data processing area in step S506 etc.) that triggered the execution of the finished special game, and the gaming state (game) at the time of winning the jackpot Is stored in the state buffer), and the gaming state after the end of the special game is set based on the gaming state setting table (see FIG. 9) corresponding to the jackpot symbol or the small bonus symbol. Specifically, the main CPU 100a sets a high-probability game flag, a short-time game flag, a high-probability game number (X), and a short-time game number (J).
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄1であった場合には、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)及び時短遊技回数(J)のいずれにも「10000」をセットする。また、上記大当たり図柄が特別図柄4であった場合には、遊技状態が低確モード(低確率遊技状態、非時短遊技状態)であれば、高確率遊技フラグのみをONするとともに、高確率遊技回数(X)に「10000」をセットし、遊技状態が時短モード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)、潜確モード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)または確変モード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)のいずれかであれば、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)及び時短遊技回数(J)のいずれにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄6であった場合には、時短遊技フラグのみをONするとともに、時短遊技回数(J)に「100」をセットする。
For example, when the jackpot symbol is the special symbol 1, both the high probability game flag and the short-time game flag are turned ON, and both the high probability game number (X) and the short-time game number (J) are “ “10000” is set. If the jackpot symbol is the special symbol 4, and if the gaming state is in the low probability mode (low probability gaming state, non-temporal gaming state), only the high probability gaming flag is turned ON and the high probability gaming The number of times (X) is set to “10000”, and the gaming state is a short-time mode (low probability gaming state and short-time gaming state), a latent probability mode (high probability gaming state and non-short time gaming state) or a probability change mode (high probability gaming state) In addition, both the high-probability game flag and the short-time game flag are turned ON, and “10000” is set in both the high-probability game number (X) and the short-time game number (J). To do.
If the jackpot symbol is the special symbol 6, only the short-time game flag is turned ON and “100” is set in the short-time game number (J).
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Aまたは特別図柄Bのいずれであっても、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグのいずれも変更せず(つまり、現状の)に、高確率遊技回数(X)及び時短遊技回数(J)のいずれも新たにセットすることもしない。 In addition, if the execution opportunity of the finished special game is a small winning symbol, regardless of whether the small winning symbol is the special symbol A or the special symbol B, both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag Neither the high probability game number (X) nor the short-time game number (J) is newly set without changing (that is, the current state).
(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the gaming state set in step S1002. The game state setting command includes information on ON / OFF of the high probability game flag, information on ON / OFF of the short-time game flag, information on the high-probability game number (X), and the number of short-time games ( J) information is included.
(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process ends.
図30を用いて、普通遊技管理処理を説明する。 The normal game management process will be described with reference to FIG.
(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the normal execution phase data. The usual figure execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the usual figure execution phase data storage area. Specifically, the normal symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and execution of the processing after the normal symbol variation stop processing. Data “12” indicating “” and data “13” indicating execution of the movable piece control process.
(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process. Details of this normal symbol variation start processing will be described later.
(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation stop process. Details of this normal symbol variation stop processing will be described later.
(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a executes normal symbol post-stop processing. Details of the normal symbol stop post-processing will be described later.
(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes the movable piece control process. Details of the movable piece control process will be described later.
図31を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。 The normal symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process. At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “10”, the normal symbol variation start process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “10”, The process moves to step S1202.
(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. At this time, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation start processing is terminated, and the number of ordinary symbols held (G) is “1” or more. If it is determined that there is, the process proceeds to step S1203.
(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new reservation number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol reservation number (G) storage area.
(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written in the general symbol determination storage area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit-determined random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step S1204 Based on the winning random number stored in the determination storage area, a winning determination process for deriving the result of the normal symbol lottery is executed.
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。 Specifically, when the current gaming state is a non-time saving gaming state, the winning determination random number stored in the usual time determination storage area is obtained by referring to the non-time saving determination table (FIG. 15A). judge. Further, when the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number stored in the general-purpose determination storage area is determined with reference to the short-time determination table (FIG. 15B).
(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S1205 is a win. At this time, if it is determined that it is not a win (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S1207.
(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100c内に設けられた普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a normal symbol stop symbol data storage area provided in the main RAM 100c.
(ステップS1208)
上記ステップS1206で当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
If it is determined in step S1206 that the result of the winning determination process is not successful (that is, lost), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the normal-design stop symbol data storage area.
(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.
(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「29秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the normal symbol variation time determination table (FIG. 16) and sets the variation time of the normal symbol corresponding to the current gaming state in the usual symbol variation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “29 seconds” to the usual time fluctuation time counter when the current game state is the non-time-short game state, and changes the normal time when the current game state is the time-short game state. Set “3 seconds” in the time counter.
(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking display (common symbol variation display start processing).
(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of variation.
(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal game management processing, and ends the normal symbol variation start processing.
図32を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。 The normal symbol variation stopping process will be described with reference to FIG.
(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop process. At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “11”, The process moves to step S1302.
(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol variation time set in the common symbol variation time timer counter in step S1210 has elapsed. At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S1303.
(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display.
(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets the normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time counter.
(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol stop post-processing is executed in the normal game management processing, and the normal symbol variation stop processing is ended.
図33を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。 The normal symbol stop post-process will be described with reference to FIG.
(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “12” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing. At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “12”, The process moves to step S1402.
(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図32参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal stop display time set in the normal stop display time counter has elapsed in step S1304 (see FIG. 32). At this time, if it is determined that the normal symbol stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and if it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to step S1403. Move.
(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. At this time, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a symbol that is lost), the process proceeds to step S1405, and the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is determined, the process proceeds to step S1404.
(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets “13” in the normal figure execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.
(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. As shown in the figure, “00” is set in the normal diagram execution phase data. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.
図34を用いて、可動片制御処理を説明する。 The movable piece control process will be described with reference to FIG.
(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal diagram execution phase data is data “13” indicating the execution of the movable piece control process. At this time, if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is “13”, a step is performed. The process moves to S1502.
(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。このとき、スライド板26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、スライド板26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the slide plate 26b is under operation control, that is, whether or not the start winning port solenoid 26c is energized. If it is determined that the slide plate 26b is under operation control, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the slide plate 26b is not under operation control, the process proceeds to step S1503. .
(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the time of starting the change of the normal symbol is the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.
(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the release control pattern table (FIG. 17), and determines the number of energizations (opens) as the energization control data (release data) of the start winning port solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Frequency) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.
(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece operation control is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed. At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.
(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a stops the operation of the slide plate 26b, that is, stops the energization of the start winning port solenoid 26c.
(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process ends.
(副制御基板200のメイン処理)
図35を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub-control board 200)
The main process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.
電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.
(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 200c in response to power-on.
(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs variable effect random number update processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 200c (random numbers for variation effect, random numbers for effect design determination, etc.). Thereafter, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
なお、変動演出用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜255までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。 The random effect random numbers are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 255) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). The
次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 200a in the sub control board 200 will be described.
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図36を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
The timer interrupt process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the sub control board 200, and a timer interrupt processing program is read and the sub control board is read. Timer interrupt processing is executed.
(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a to the stack area.
(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.
(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS2400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S2400)
Next, the sub CPU 200a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c. Details of this command analysis processing will be described later. When receiving a command transmitted from the main control board 100, the sub control board 200 generates a command reception interrupt process of the sub control board 200 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2400.
(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、操作信号入力制御処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、押下操作検出スイッチ61aから出力された押下操作信号の入力チェックを行う。なお、当該処理について詳しくは後述する。
(Step S2500)
Next, the sub CPU 200a performs an operation signal input control process. In this process, the sub CPU 200a performs input check of the pressing operation signal output from the pressing operation detection switch 61a. Details of this process will be described later.
(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像・音声制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S2600)
Next, the sub CPU 200a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image / audio control board 400 and the lamp control board 500.
(ステップS2700)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S2700)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.
(副制御基板のコマンド解析処理)
図37を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.
(ステップS2401)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS2402に処理を移す。
(Step S2401)
First, the sub CPU 200a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received. At this time, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 200a ends the command analysis processing. If it is determined that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 200a shifts the processing to step S2402.
(ステップS2402)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2404に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2403に処理を移す。
(Step S2402)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the process proceeds to step S2404, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In that case, the process proceeds to step S2403.
(ステップS2403)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S2403)
Next, the sub CPU 200a performs a demonstration effect determination process for determining the content (effect mode) of the demonstration effect. Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image / audio control board 400 and the lamp control board 500. Then, data based on the determined demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.
(ステップS2404)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2406に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2800に処理を移す。
(Step S2404)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a prefetch designation command, the process proceeds to step S2406, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command. In that case, the process moves to step S2800.
(ステップS2800)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理の詳細については後述する。
(Step S2800)
Next, the sub CPU 200a executes a prefetch effect setting process. Details of the prefetch effect setting process will be described later.
(ステップS2405)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S2405)
Next, the sub CPU 200a analyzes the prefetching designation command to determine the hold display mode of the hold display in the effect display device 40, and displays the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image / sound control board 400. A hold display mode determination process to be transmitted to the lamp control board 500 is performed.
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。 In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a prefetch designation command corresponding to the first start winning opening 24, the storage areas that are vacant are sequentially searched from the first storage area in the first reserved storage area, and are vacant. When the determined hold display data is set in the start storage area in the storage area and the pre-read designation command corresponding to the second start winning opening 26, the first storage area is vacated in order from the fifth storage area. The stored display area is searched, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area. As a result, the current number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 40. Note that, as described above, in the present embodiment, the prefetch designation command includes information related to the winning start winning opening and information related to the number of holds at the time of winning, and thus includes information related to prior determination, for example. Even when a command that is not received is transmitted, it is possible to trigger the setting of the hold display data in the hold display mode determination process. In other words, it can be made to function as a start winning opening designation command including at least only information indicating which start winning opening has been won and information relating to the number of holds at the time of winning.
(ステップS2406)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2408に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS2407に処理を移す。
(Step S2406)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process proceeds to step S2408, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S2407.
(ステップS2407)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S2407)
Next, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display device 40 based on the content of the received symbol determination command. Specifically, by analyzing the symbol determination command, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 48 is determined according to the presence or absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition to setting the effect symbol data to the image / sound control board 400 and the lamp control board 500, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c.
(ステップS2408)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2410に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2900に処理を移す。なお、先述のように変動パターン指定コマンドには変動モードコマンドと変動パターンコマンドとが含まれている。
(Step S2408)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2410, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If so, the process moves to step S2900. As described above, the variation pattern designation command includes a variation mode command and a variation pattern command.
(ステップS2900)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置13等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
(Step S2900)
Next, the sub CPU 200a executes a variation effect setting process for determining the content (effect mode) of the variation effect executed in the effect display device 40 or the like based on the received variation pattern designation command. Specifically, processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. Thereafter, the effect display device 40, the speakers 11 and 12, the effect agent device 13 and the like are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 48 is determined based on the variation effect pattern determined here. Details of the variation effect pattern determination process will be described later.
(ステップS2409)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)及び第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。
(Step S2409)
Next, the sub CPU 200a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and displays the information of the hold display data after the shift. A hold display mode update process to be transmitted to the image / sound control board 400 and the lamp control board 500 is performed. Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area. For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area. As a result, the number of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 40.
(ステップS2410)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2412に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS2411に処理を移す。
(Step S2410)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol confirmation command, the process proceeds to step S2412, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In the case, the process proceeds to step S2411.
(ステップS2411)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS2407で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S2411)
Next, the sub CPU 200a displays, in the transmission buffer of the sub RAM 200c, data based on the effect symbol data determined in step S2407 and stop instruction data for causing the effect symbol to be stopped and displayed in order to stop and display the effect symbol 48. The effect design stop process to set is performed.
(ステップS2412)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2414に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2413に処理を移す。
(Step S2412)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S2414, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If so, the process moves to step S2413.
(ステップS2413)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S2413)
Next, the sub CPU 200a stores the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area (gaming state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the sub-control board 200 side.
(ステップS2414)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS2416に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS2415に処理を移す。
(Step S2414)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the process proceeds to step S2416, and if it is determined that the command stored in the reception buffer is an opening command. Moves the process to step S2415.
(ステップS2415)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンド及び当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄(上記ステップS2407の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S2415)
Next, the sub CPU 200a performs special game start effect determination processing for determining the content (effect mode) of the start effect of the big hit game or the small hit game. Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the jackpot or the jackpot (the effect symbol determined in the effect symbol determination process in step S2407), and the determined special game start effect is determined. In addition to setting the pattern in the effect pattern storage area and transmitting information on the determined special game start effect pattern to the image / sound control board 400 and the lamp control board 500, data based on the determined special game start effect pattern is stored in the sub-RAM 200c. Set to the send buffer.
(ステップS2416)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS2418に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS2417に処理を移す。
(Step S2416)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a round game start command. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a round game start command, the process proceeds to step S2418, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a round game start command. If so, the process moves to step S2417.
(ステップS2417)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S2417)
Next, the sub CPU 200a performs jackpot effect determination processing for determining the content of the effect (effect mode) during the jackpot game. Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the round game start command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image / audio control board 400 and the lamp. In order to transmit to the control board 500, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c. Here, the jackpot effect pattern based on the round game start command includes, for example, an effect mode for each round game or an effect mode straddling a plurality of round games.
(ステップS2418)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS2419に処理を移す。
(Step S2418)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an ending command. Shifts the processing to step S2419.
(ステップS2419)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S2419)
Next, the sub CPU 200a performs special game end effect determination processing for determining the content (effect mode) of the end effect of the big hit game or the small hit game. Specifically, a special game end effect pattern is determined based on the ending command, the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined special game end effect pattern is controlled by image / audio. In order to transmit to the board 400 and the lamp control board 500, data based on the determined special game end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this process ends, the command analysis process ends.
次に、図38を用いて、先読み演出設定処理(ステップS2800)について説明する。 Next, the prefetch effect setting process (step S2800) will be described with reference to FIG.
(ステップS2801)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する。
(Step S2801)
First, the sub CPU 200a acquires the random effect random number value updated in step S2100.
(ステップS2802)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。具体的には、変動モードに係る情報、変動パターンに係る情報を解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS2803以下の処理が行われる。
(Step S2802)
Next, the sub CPU 200a confirms the prefetch designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Specifically, information on the fluctuation mode and information on the fluctuation pattern are analyzed. Based on the result analyzed here, the processing in step S2803 and subsequent steps is performed.
(ステップS2803)
次に、サブCPU200aは、先読み演出実行可否判定処理を実行する。この先読み演出実行可否判定処理では、上記ステップS2802の解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かの判定を行う。ここでいう判定とは、抽選にて先読み演出の実行を決定することや、所定条件を満たす場合に先読み演出の実行を決定すること等が含まれる。すなわち、本ステップS2803においては、先読み演出の実行の有無が決定される。
(Step S2803)
Next, the sub CPU 200a executes pre-reading effect execution availability determination processing. In this pre-reading effect execution availability determination process, it is determined whether to execute the pre-reading effect based on the analysis result of step S2802. The determination here includes determining execution of the prefetch effect by lottery, determining execution of the prefetch effect when a predetermined condition is satisfied, and the like. That is, in this step S2803, it is determined whether or not the prefetch effect is executed.
(ステップS2804)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2503の判定の結果、先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。このとき、先読み演出の実行が決定されていない場合には、先読み演出設定処理を終了し、先読み演出の実行が決定されている場合には、ステップS2804に処理を移す。
(Step S2804)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not execution of the pre-reading effect has been determined as a result of the determination in step S2503. At this time, if execution of the pre-reading effect is not determined, the pre-reading effect setting process is terminated, and if execution of the pre-reading effect is determined, the process proceeds to step S2804.
(ステップS2805)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2801において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS2802における解析結果に基づいて、先読み演出の態様を決定する。
(Step S2805)
Next, the sub CPU 200a determines the aspect of the pre-reading effect based on the random value for variation effect acquired in step S2801 and the analysis result in step S2802.
具体的には、先読み指定コマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている先読み演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の先読み演出パターンから構成されている。この複数の先読み演出パターンには、現在記憶されている保留を使って、複数の変動演出にわたって関連した内容の演出を連続させる演出パターン(所謂、連続予告を行う演出パターン)や、複数の変動演出の間、特殊な背景や状況下にて演出を行う演出パターン(所謂、ゾーンやモードに突入させる演出パターン)などが含まれている。したがって、当該テーブルと上記ステップS2801で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの先読み演出パターンを決定することができる。 Specifically, one table is selected from the prefetch effect determination table (not shown) stored in the sub ROM 200b based on the analysis result of the prefetch designation command. This table is composed of a plurality of pre-reading effect patterns associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random values. The plurality of pre-reading effect patterns include an effect pattern (a so-called effect pattern for performing continuous notice) or an effect pattern in which related effects are continuously produced over a plurality of variable effects using a currently stored hold. During the period, an effect pattern (a so-called effect pattern for entering a zone or a mode) for effecting in a special background or situation is included. Therefore, it is possible to determine one prefetch effect pattern by collating the table with the random effect random value acquired in step S2801.
(ステップS2806)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2805において決定した先読み演出パターンを、画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、先読み演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、先読み演出設定処理が終了となる。なお、先読み演出実行コマンドが画像・音声制御基板400及びランプ制御基板500に送信されると、この先読み演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置13、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)が制御される。
(Step S2806)
Next, the sub CPU 200a sets a prefetch effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c so as to transmit the prefetch effect pattern determined in step S2805 to the image / sound control board 400 and the lamp control board 500. Thereby, the pre-reading effect setting process ends. When the prefetch effect execution command is transmitted to the image / sound control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the effect agent device 13, the LED 60b ( The light source that causes the effect operation device 60 to emit light is controlled.
次に、図38を用いて、先読み演出設定処理(ステップS2800)について説明する。 Next, the prefetch effect setting process (step S2800) will be described with reference to FIG.
(ステップS2801)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する。
(Step S2801)
First, the sub CPU 200a acquires the random effect random number value updated in step S2100.
(ステップS2802)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。具体的には、変動モードに係る情報、変動パターンに係る情報を解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS2803以下の処理が行われる。
(Step S2802)
Next, the sub CPU 200a confirms the prefetch designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Specifically, information on the fluctuation mode and information on the fluctuation pattern are analyzed. Based on the result analyzed here, the processing in step S2803 and subsequent steps is performed.
(ステップS2803)
次に、サブCPU200aは、先読み演出実行可否判定処理を実行する。この先読み演出実行可否判定処理では、上記ステップS2802の解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かの判定を行う。ここでいう判定とは、抽選にて先読み演出の実行を決定することや、所定条件を満たす場合に先読み演出の実行を決定すること等が含まれる。すなわち、本ステップS2803においては、先読み演出の実行の有無が決定される。
(Step S2803)
Next, the sub CPU 200a executes pre-reading effect execution availability determination processing. In this pre-reading effect execution availability determination process, it is determined whether to execute the pre-reading effect based on the analysis result of step S2802. The determination here includes determining execution of the prefetch effect by lottery, determining execution of the prefetch effect when a predetermined condition is satisfied, and the like. That is, in this step S2803, it is determined whether or not the prefetch effect is executed.
(ステップS2804)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2503の判定の結果、先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。このとき、先読み演出の実行が決定されていない場合には、先読み演出設定処理を終了し、先読み演出の実行が決定されている場合には、ステップS2804に処理を移す。
(Step S2804)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not execution of the pre-reading effect has been determined as a result of the determination in step S2503. At this time, if execution of the pre-reading effect is not determined, the pre-reading effect setting process is terminated, and if execution of the pre-reading effect is determined, the process proceeds to step S2804.
(ステップS2805)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2801において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS2802における解析結果に基づいて、先読み演出の態様を決定する。
(Step S2805)
Next, the sub CPU 200a determines the aspect of the pre-reading effect based on the random value for variation effect acquired in step S2801 and the analysis result in step S2802.
具体的には、先読み指定コマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている先読み演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の先読み演出パターンから構成されている。この複数の先読み演出パターンには、現在記憶されている保留を使って、複数の変動演出にわたって関連した内容の演出を連続させる演出パターン(所謂、連続予告を行う演出パターン)や、複数の変動演出の間、特殊な背景や状況下にて演出を行う演出パターン(所謂、ゾーンやモードに突入させる演出パターン)などが含まれている。したがって、当該テーブルと上記ステップS2801で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの先読み演出パターンを決定することができる。 Specifically, one table is selected from the prefetch effect determination table (not shown) stored in the sub ROM 200b based on the analysis result of the prefetch designation command. This table is composed of a plurality of pre-reading effect patterns associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random values. The plurality of pre-reading effect patterns include an effect pattern (a so-called effect pattern for performing continuous notice) or an effect pattern in which related effects are continuously produced over a plurality of variable effects using a currently stored hold. During the period, an effect pattern (a so-called effect pattern for entering a zone or a mode) for effecting in a special background or situation is included. Therefore, it is possible to determine one prefetch effect pattern by collating the table with the random effect random value acquired in step S2801.
(ステップS2806)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2805において決定した先読み演出パターンを、画像・音声制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、先読み演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、先読み演出設定処理が終了となる。なお、先読み演出実行コマンドが画像・音声制御基板400及びランプ制御基板500に送信されると、この先読み演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置13、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)が制御される。
(Step S2806)
Next, the sub CPU 200a sets a prefetch effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c so as to transmit the prefetch effect pattern determined in step S2805 to the image / sound control board 400 and the lamp control board 500. Thereby, the pre-reading effect setting process ends. When the prefetch effect execution command is transmitted to the image / sound control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the effect agent device 13, the LED 60b ( The light source that causes the effect operation device 60 to emit light is controlled.
次に、図39を用いて、変動演出設定処理(ステップS2900)について説明する。 Next, the changing effect setting process (step S2900) will be described with reference to FIG.
(ステップS2910)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する。
(Step S2910)
First, the sub CPU 200a acquires the random effect random number value updated in step S2100.
(ステップS2920)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS2930以下の処理が行われる。
(Step S2920)
Next, the sub CPU 200a confirms the variation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, the processing in step S2930 and subsequent steps is performed.
(ステップS2930)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2910において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS2920における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S2930)
Next, the sub CPU 200a determines a variation effect mode in the first half based on the random number value for variation effect acquired in step S2910 and the analysis result in step S2920.
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS2910で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。 Specifically, based on the analysis result of the variation mode command included in the variation pattern designation command, one table is selected from a plurality of first half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random value. The plurality of production patterns are associated with production modes up to the establishment of reach. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the first half by collating the table with the random value for variation effect acquired in step S2910.
(ステップS2940)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2910において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS2920における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S2940)
Next, the sub CPU 200a determines the variation effect mode in the latter half based on the random number value for variation effect acquired in step S2910 and the analysis result in step S2920.
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図41,図42参照)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄48の停止までに行われる演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS2910で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。なお、本実施形態例では、後半変動演出にボタン演出が含まれることがある。 Specifically, one table is selected from a plurality of second half variation effect determination tables (see FIGS. 41 and 42) stored in the sub ROM 200b based on the analysis result of the variation pattern command included in the variation pattern designation command. To do. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random value. The plurality of effect patterns are associated with effect modes performed after the reach is established and until the effect symbol 48 is stopped. Therefore, it is possible to determine one later-stage effect pattern by collating the table with the random effect random value obtained in step S2910. In this embodiment, a button effect may be included in the latter half variation effect.
(ステップS2950)
次に、サブCPU200aは、後半変動演出にボタン演出が含まれているか否かを判定する。このとき、後半変動演出にボタン演出が含まれていると判定された場合には、ステップS2960に処理を移し、ボタン演出が含まれていないと判定された場合には、ステップS2980に処理を移す。
(Step S2950)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not a button effect is included in the second half variation effect. At this time, if it is determined that the button effect is included in the second half variation effect, the process proceeds to step S2960. If it is determined that the button effect is not included, the process proceeds to step S2980. .
(ステップS2960)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出を実行するにあたっての各種の設定を行うためのボタン演出設定処理を実行する。このボタン演出設定処理については、図43にて後述する。
(Step S2960)
Next, the sub CPU 200a executes button effect setting processing for performing various settings for executing the button effect. This button effect setting process will be described later with reference to FIG.
(ステップS2980)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2930及びステップS2940において決定した演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。そして、上記したステップS2600にて、演出実行コマンドが画像制御基板400及びランプ制御基板500に出力されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置13等が制御される。なお、後半変動演出にボタン演出が含まれる場合には、後述するボタン演出入力制御処理等において、ボタン演出に関する複数の演出実行コマンドがサブRAM200cの送信バッファにセットされ、これらコマンドが画像制御基板400及びランプ制御基板500に出力されると、ボタン演出等の実行が開始される。
(Step S2980)
Next, the sub CPU 200a sets an effect execution command in the transmission buffer of the sub RAM 200c in order to transmit the effect pattern determined in step S2930 and step S2940 to the image control board 400 and the lamp control board 500. Thereby, the variation effect setting process is ended. In step S2600, when the effect execution command is output to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11, 12 and the effect agent device 13 are based on the effect execution command. Etc. are controlled. When the button effect is included in the second half variation effect, a plurality of effect execution commands related to the button effect are set in the transmission buffer of the sub RAM 200c in the button effect input control process described later, and these commands are set in the image control board 400. When output to the lamp control board 500, execution of button effects and the like is started.
次に、ボタン演出の概要について図40を用いて説明する。 Next, an outline of the button effect will be described with reference to FIG.
ボタン演出は、擬似連演出の終了後に開始される演出であって、タッチボタン61の押下操作に基づいて演出表示装置40の画面40aに表示されている数値(ポイント)を「100」に到達させることを目的とする演出である。なお、以下の説明において、適宜、擬似連演出のことを「ステップ1の演出」と言うことにし、ボタン演出のことを「ステップ2の演出」と言うことにする。なお、本実施形態例の「数値(ポイント)を「100」に到達させること」が本発明の「演出条件」に相当する。 The button effect is an effect that starts after the end of the pseudo-continuous effect, and causes the numerical value (point) displayed on the screen 40a of the effect display device 40 to reach “100” based on the pressing operation of the touch button 61. It is a production aimed at that. In the following description, the pseudo-continuous effect will be referred to as “step 1 effect” and the button effect will be referred to as “step 2 effect” as appropriate. In addition, “to make the numerical value (point) reach“ 100 ”” in the present embodiment example corresponds to the “effect condition” of the present invention.
具体的には、図40に示すように、擬似連演出が終了すると、ボタン演出の開始を遊技者に報知するオープニング演出(以下、第1オープニング演出と言う)が画面40aに表示され(図40(a))、この第1オープニング演出後に「連打!」のメッセージが表示されてボタン演出が開始される(図40(b))。このとき、画面40aの右下にポイント「0」が表示されている。このポイントはタッチボタン61が押下される毎に上昇するようになっており(図40(c),(d))、ボタン演出が開始されてから有効時間内にポイントの合計が「100」に到達した場合には、達成の文字が画面40aに表示されて演出条件が達成されたことが遊技者に報知される(図40(e))。 Specifically, as shown in FIG. 40, when the pseudo-continuous effect ends, an opening effect (hereinafter referred to as a first opening effect) for notifying the player of the start of the button effect is displayed on the screen 40a (FIG. 40). (A)) After this first opening effect, the message “continuous hit!” Is displayed and the button effect is started (FIG. 40B). At this time, the point “0” is displayed at the lower right of the screen 40a. This point increases every time the touch button 61 is pressed (FIGS. 40C and 40D), and the total of the points becomes “100” within the effective time after the button effect is started. When it reaches, the achievement character is displayed on the screen 40a to notify the player that the production condition has been achieved (FIG. 40 (e)).
さらに、本実施形態例では、ボタン演出の操作有効期間内に合計ポイントが「100」に到達した場合には、残りの操作有効期間内で再びタッチボタン61の押下操作が遊技者に促され(図40(f)等)、押下操作が行われる毎に更にポイントが追加される追加ボタン演出(特殊演出)が実行される(図40(g),(h))。具体的には、ボタン演出中に合計ポイントが「100」に到達すると、追加ボタン演出の開始を遊技者に報知するオープニング演出(以下、第2オープニング演出と言う)が画面40aに表示され(図40(f))、図40(g)に示すように、追加ボタン演出中にタッチボタン61が押下されると、キャラクタ(同図におけるウサギを模したキャラクタ)及び当該キャラクタに対応付けられた追加ポイント(同図における「30」)が画面40aに表示される。そして、この追加ポイントが合計ポイントに加算されて、合計ポイントが更に上昇変化する。なお、詳しくは後述するが、追加ボタン演出中のタッチボタン61の押下操作毎に表示されるキャラクタ及び追加ポイントは、追加ボタン演出の終了後に実行されるステップ3の演出内容や特図抽選の結果を遊技者に示唆することができるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, when the total point reaches “100” within the button effective operation effective period, the player is prompted to press the touch button 61 again within the remaining operation effective period ( 40 (f) and the like), an additional button effect (special effect) in which a point is added every time the pressing operation is performed is executed (FIGS. 40 (g) and (h)). Specifically, when the total point reaches “100” during the button effect, an opening effect (hereinafter referred to as a second opening effect) for notifying the player of the start of the additional button effect is displayed on the screen 40a (see FIG. 40 (f)), as shown in FIG. 40 (g), when the touch button 61 is pressed during the add button effect, a character (a character imitating a rabbit in the figure) and an additional associated with the character The point (“30” in the figure) is displayed on the screen 40a. Then, this additional point is added to the total point, and the total point further changes. In addition, although mentioned later in detail, the character and the additional point that are displayed for each pressing operation of the touch button 61 during the additional button production are the contents of the production in step 3 executed after the addition button production ends, and the result of the special drawing lottery Can be suggested to the player.
ボタン演出にて演出条件が達成されて追加ボタン演出が実行された場合には、この追加ボタン演出の終了後にスーパーリーチ(以下、ステップ3の演出と言う)に発展し(図40(j))、ボタン演出にて演出条件が達成されずに追加ボタン演出が実行されなかった場合には、失敗演出が実行されて(図示省略)、ステップ3の演出に発展しない。この場合、特図抽選の結果がハズレである旨を遊技者に報知する態様で演出図柄48が停止表示されて、1回の遊技が終了となる。 When the production condition is achieved in the button production and the additional button production is executed, the development progresses to super reach (hereinafter referred to as the production in step 3) after the addition button production is finished (FIG. 40 (j)). In the case where the effect condition is not achieved in the button effect and the additional button effect is not executed, the failure effect is executed (not shown) and the effect of step 3 is not developed. In this case, the effect symbol 48 is stopped and displayed in such a manner that the player is notified that the result of the special drawing lottery is lost, and one game is completed.
なお、本実施形態例では、ボタン演出の種類としてボタン演出No.1〜No.3が設けられており、これらボタン演出中におけるタッチボタン61の押下有効回数は最大で20回に限定されている。つまり、ボタン演出の操作有効期間内にタッチボタン61が21回以上押下操作されたとしても、21回目以降の押下操作を無効の操作として取り扱う構成になっている。 In this embodiment, the button effect No. is used as the type of button effect. 1-No. 3 is provided, and the number of effective pressings of the touch button 61 during these button effects is limited to a maximum of 20 times. That is, even when the touch button 61 is pressed 21 times or more within the button effect operation valid period, the 21st and subsequent press operations are handled as invalid operations.
次に、複数の後半変動演出パターン決定テーブルのうち代表的なテーブルについて図41及び図42を用いて説明する。 Next, a representative table among the plurality of second half variation effect pattern determination tables will be described with reference to FIGS. 41 and 42.
図41及び図42のテーブルには、後半演出(演出パターン)として、後半演出No.1〜No.6がそれぞれ含まれており、後半演出No.1〜No.6はステップ1の演出(擬似連演出)、ステップ2の演出(ボタン演出)、及びステップ3の演出(スーパーリーチ)で構成されている。 In the tables of FIGS. 41 and 42, the latter half production No. is shown as the latter half production (production pattern). 1-No. 6 are included, and the latter half production No. 6 is included. 1-No. 6 includes an effect of step 1 (pseudo-continuous effect), an effect of step 2 (button effect), and an effect of step 3 (super reach).
後半演出No.1は、擬似連回数が1回の擬似連演出1及びボタン演出No.1で構成され、後半演出No.2は、擬似連演出1、ボタン演出No.2、及び物語演出で構成されている。後半演出No.3は、擬似連回数が2回の擬似連演出2及びボタン演出No.3で構成され、後半演出No.4は、擬似連演出2、ボタン演出No.4、及び実写演出で構成されている。後半演出No.5は、擬似連回数が3回の擬似連演出3、ボタン演出No.5、及び対決演出で構成され、後半演出No.6は、擬似連演出3、ボタン演出No.6、及び対決演出で構成されている。 Second half production No. 1 is a pseudo-continuous production 1 and a button production No. 1 and the latter half production No.1. 2 is pseudo-continuous production 1 and button production No.2. 2 and story production. Second half production No. 3 is a pseudo-continuous effect 2 and a button effect No. 2 in which the number of pseudo-reams is two. 3 and the latter half production No.3. 4 is a pseudo-continuous production 2 and a button production No. 4. 4 and live-action effects. Second half production No. No. 5 is a pseudo-continuous production 3 in which the number of pseudo-continuations is 3, and a button production No. 5 5 and a confrontation effect. 6 is a pseudo-rendition production 3, a button production No.6. 6 and a confrontation effect.
図41(a)は、変動パターンコマンドが「MODE+02H」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルであり、図41(b)は、変動パターンコマンドが「MODE+03H」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルであり、図41(c)は、変動パターンコマンドが「MODE+04H」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルである。すなわち、図41(a)〜(c)は特図抽選の結果がハズレの場合に参照されるテーブルである。 41A is a latter half variation effect pattern determination table corresponding to the variation pattern command “MODE + 02H”, and FIG. 41B is a latter half variation effect pattern determination table corresponding to the variation pattern command “MODE + 03H”. FIG. 41C is a second half variation effect pattern determination table in which the variation pattern command corresponds to “MODE + 04H”. That is, FIGS. 41A to 41C are tables that are referred to when the result of the special drawing lottery is lost.
なお、本実施形態例において、「MODE+02H」に対応する後半変動演出の変動時間は16秒、「MODE+03H」に対応する後半変動演出の変動時間は45秒、「MODE+04H」に対応する後半変動演出の変動時間は60秒、となっている(図14参照)。 In this embodiment, the variation time of the latter half variation effect corresponding to “MODE + 02H” is 16 seconds, the variation time of the latter half variation effect corresponding to “MODE + 03H” is 45 seconds, and the latter half variation effect corresponding to “MODE + 04H”. The fluctuation time is 60 seconds (see FIG. 14).
図41(a)に示すように、変動演出用乱数0〜99に後半演出No.1、変動演出用乱数100〜159に後半演出No.2、変動演出用乱数160〜239に後半演出No.3、変動演出用乱数240〜255に後半演出No.4がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出No.5及び後半演出No.6に変動演出用乱数が対応付けられていない。 As shown in FIG. 41 (a), the random effects for random effects 0 to 99 are displayed in the latter half production No. 1 and random production random numbers 100 to 159, the latter half production No. 2, random production random numbers 160 to 239 for the latter half production No. 3 and random production random numbers 240 to 255, the latter half production No. 4 are associated with each other. The latter half production No. 5 and the latter half production No. 6 is not associated with a random effect random number.
図41(b)に示すように、変動演出用乱数0〜84に後半演出No.1、変動演出用乱数85〜129に後半演出No.2、変動演出用乱数130〜189に後半演出No.3、変動演出用乱数190〜229に後半演出No.4、変動演出用乱数230〜255に後半演出No.5がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出No.6に変動演出用乱数が対応付けられていない。 As shown in FIG. 41 (b), the random effects for random production 0 to 84 are assigned to the latter half production No. 1 and random production random numbers 85 to 129. 2, random numbers 130 to 189 for variable effects, 3 and random production random numbers 190 to 229, the latter half production No. 4, random production random numbers 230 to 255, the latter half production No. 5 are associated with each other. The latter half production No. 6 is not associated with a random effect random number.
図41(c)に示すように、変動演出用乱数0〜99に後半演出No.3、変動演出用乱数100〜159に後半演出No.4、変動演出用乱数160〜239に後半演出No.5、変動演出用乱数240〜255に後半演出No.6がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出No.1及び後半演出No.2に変動演出用乱数が対応付けられていない。 As shown in FIG. 41 (c), the random effects for random effects 0 to 99 are displayed in the latter half production No. 3, random numbers 100 to 159 for variable effects, the latter half effects No. 4, random production random numbers 160 to 239, the latter half production No. 5, random production numbers 240-255 for the second half production No. 6 are associated with each other. The latter half production No. 1 and second half production No.1. 2 is not associated with a random effect random number.
図41から明らかなように、図41(a)が参照される場合、すなわち、後半変動演出の変動時間が比較的に短い場合には、後半演出No.1、No.2及びNo.3の選択割合が高く、後半演出No.5,No.6が選択される可能性は無い。これに対し、図41(c)が参照される場合、すなわち、後半変動演出の変動時間が比較的に長い場合には、後半演出No.3、No.4及びNo.5の選択割合が高く、後半演出No.1及びNo.2の選択される可能性は無い。つまり、ボタン演出No.1及びNo.2は後半変動演出の変動時間が短い場合に実行され、ボタン演出No.5及びNo.6は後半変動演出の変動時間が長い場合に実行される構成になっているため、後半変動演出の変動時間の長短に応じて、実行されるボタン演出の種類に違いがあると言える。なお、詳しくは後述するが、ボタン演出No.1,No.2は、ボタン演出No.5,No.6と比較して、タッチボタン61の押下操作回数を遊技者に多く求めるボタン演出となっている。 As is clear from FIG. 41, when FIG. 41A is referred to, that is, when the variation time of the latter half variation effect is relatively short, the latter half effect No. 1, no. 2 and no. No. 3 selection ratio is high, and the latter half production No. 5, no. There is no possibility that 6 is selected. On the other hand, when FIG. 41 (c) is referred to, that is, when the variation time of the second half variation production is relatively long, the second half production No. 3, no. 4 and no. The selection ratio of No. 5 is high, and the latter half production No. 1 and no. There is no possibility of 2 being selected. That is, the button effect No. 1 and no. 2 is executed when the variation time of the latter half variation production is short, and the button production No. 2 is performed. 5 and no. 6 is configured to be executed when the variation time of the second half variation effect is long, it can be said that there is a difference in the type of button effect to be performed according to the length of the variation time of the second half variation effect. In addition, although mentioned later in detail, button production No. 1, No. 1 2 is a button production No.2. 5, no. 6 is a button effect that requires the player to frequently press the touch button 61.
図42(a)は、変動パターンコマンドが「MODE+30H」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルであり、図42(b)は、変動パターンコマンドが「MODE+31H」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルであり、図42(c)は、変動パターンコマンドが「MODE+32H」に対応する後半変動演出パターン決定テーブルである。すなわち、図42(a)〜(c)は特図抽選の結果が大当たりの場合に参照されるテーブルである。 FIG. 42A is a latter half variation effect pattern determination table corresponding to the variation pattern command “MODE + 30H”, and FIG. 42B is a latter half variation effect pattern determination table corresponding to the variation pattern command “MODE + 31H”. FIG. 42C shows a second half variation effect pattern determination table in which the variation pattern command corresponds to “MODE + 32H”. That is, FIGS. 42A to 42C are tables that are referred to when the result of the special drawing lottery is a big hit.
なお、「MODE+30H」に対応する後半変動演出の変動時間は16秒、「MODE+31H」に対応する後半変動演出の変動時間は45秒、「MODE+32H」に対応する後半変動演出の変動時間は60秒、となっている。 The variation time of the latter half variation effect corresponding to “MODE + 30H” is 16 seconds, the variation time of the latter half variation effect corresponding to “MODE + 31H” is 45 seconds, the variation time of the latter half variation effect corresponding to “MODE + 32H” is 60 seconds, It has become.
図42(a)に示すように、変動演出用乱数0〜59に後半演出No.2、変動演出用乱数60〜127に後半演出No.4、変動演出用乱数128〜187に後半演出No.5、変動演出用乱数188〜255に後半演出No.6がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出No.1及び後半演出No.3に変動演出用乱数が対応付けられていない。 As shown in FIG. 42 (a), the random effects for random effects 0 to 59 are assigned to the latter half production No. 2, the random production numbers 60 to 127 for the fluctuation production, 4 and random production random numbers 128 to 187, the latter half production No. 5, random production random numbers 188 to 255, the latter half production No. 6 are associated with each other. The latter half production No. 1 and second half production No.1. 3 is not associated with a random effect random number.
図42(b)に示すように、変動演出用乱数0〜29に後半演出No.2、変動演出用乱数30〜89に後半演出No.4、変動演出用乱数90〜179に後半演出No.5、変動演出用乱数180〜255に後半演出No.6がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出No.1及び後半演出No.3に変動演出用乱数が対応付けられていない。 As shown in FIG. 2, the random production random numbers 30-89, the latter half production No. 4, random production for random production 90-179, the latter half production No. No. 5, random production random numbers 180-255, the latter half production No. 6 are associated with each other. The latter half production No. 1 and second half production No.1. 3 is not associated with a random effect random number.
図42(c)に示すように、変動演出用乱数0〜59に後半演出No.4、変動演出用乱数60〜199に後半演出No.5、変動演出用乱数200〜255に後半演出No.6がそれぞれ対応付けられている。なお、後半演出No.1〜No.3に変動演出用乱数が対応付けられていない。 As shown in FIG. 4. The random production for random production 60-199, the latter half production No. 5, random production random numbers 200-255, the latter half production No. 6 are associated with each other. The latter half production No. 1-No. 3 is not associated with a random effect random number.
図42から明らかなように、図42(a)〜(c)が参照される場合には、後半演出No.2、No.4〜No.6の選択される可能性はあるが、後半演出No.1及びNo.3の選択される可能性が無いものとなっている。詳しくは後述するが、ボタン演出No.1,No.3は、ボタン演出の演出条件を達成することができない演出であり、ボタン演出No.2、No.4〜No.6は、ボタン演出の目的を達成することのできる演出である。つまり、特図抽選の結果が大当たりの場合には、タッチボタン61の押下操作に基づいてボタン演出の演出条件を達成することが可能になっている。 As is clear from FIG. 42, when reference is made to FIGS. 2, no. 4-No. 6 may be selected, but the latter half production No. 1 and no. 3 is not likely to be selected. As will be described in detail later, button production No. 1, No. 1 No. 3 is an effect in which the effect condition of the button effect cannot be achieved. 2, no. 4-No. 6 is an effect that can achieve the purpose of the button effect. That is, when the result of the special drawing lottery is a big hit, it is possible to achieve the effect condition of the button effect based on the pressing operation of the touch button 61.
図41及び図42から明らかなように、図41(a)〜(c)が参照される場合、すなわち、特図抽選の結果がハズレの場合に、ステップ1の演出として擬似連演出1の選択割合が高く、擬似連演出3の選択割合が低くなっている。これに対し、図42(a)〜(c)が参照される場合、すなわち、特図抽選の結果が大当たりの場合に、ステップ1の演出として擬似連演出1の選択割合が低く、擬似連演出3の選択割合が高くなっている。このため、ステップ1の演出である擬似連演出は特図抽選の結果を遊技者に示唆することができる。そして、擬似連演出1〜3のうち擬似連演出3は特図抽選の抽選結果が大当たりとなる可能性の最も高い演出であると言える。 As is clear from FIGS. 41 and 42, when FIGS. 41A to 41C are referred to, that is, when the result of the special drawing lottery is lost, the selection of the pseudo-continuous effect 1 as the effect of step 1 is selected. The ratio is high, and the selection ratio of the pseudo-continuous performance 3 is low. On the other hand, when FIGS. 42A to 42C are referred to, that is, when the result of the special drawing lottery is a big hit, the selection ratio of the pseudo-continuous effect 1 is low as the effect of step 1, and the pseudo-continuous effect. The selection ratio of 3 is high. For this reason, the pseudo-continuous production, which is the production of Step 1, can indicate the result of the special drawing lottery to the player. And it can be said that the pseudo continuous production 3 among the pseudo continuous productions 1 to 3 is the production with the highest possibility of winning the lottery result of the special drawing lottery.
また、図41(a)〜(c)が参照される場合、ステップ3の演出として物語演出の選択割合が高く、対決演出の選択割合が低くなっている。これに対し、図42(a)〜(c)が参照される場合、ステップ3の演出として物語演出の選択割合が低く、対決演出の選択割合が高くなっている。このため、ステップ3の演出は特図抽選の結果を遊技者に示唆することができる。 In addition, when FIGS. 41A to 41C are referred to, the selection ratio of the story effect is high as the effect of step 3, and the selection ratio of the confrontation effect is low. On the other hand, when FIGS. 42A to 42C are referenced, the selection ratio of the story effect is low and the selection ratio of the confrontation effect is high as the effect of step 3. For this reason, the effect of step 3 can suggest the result of the special drawing lottery to the player.
ここで、図42(a)が参照される場合には、後半演出No.2、No.4〜No.6の選択割合に大差はないが、図42(c)が参照される場合には、後半演出No.5の選択割合が後半演出No.4の選択割合の2倍以上に設定されている。このため、擬似連演出1〜3のうち特図抽選の抽選結果が大当たりとなる可能性の最も高い擬似連演出3が実行される場合には、ボタン演出No.5を含む後半演出No.5が実行される可能性が高いと言える。そして、後述するように、ボタン演出No.5はボタン演出No.2及びNo.4と比較して、より少ない操作回数でボタン演出の演出条件を達成することが可能になっている(図45参照)。このため、特図抽選の結果が大当たりとなる可能性の高い擬似連演出3が実行される場合にはボタン演出における演出条件の達成が容易に設定されていると言える。 Here, when reference is made to FIG. 2, no. 4-No. Although there is no great difference in the selection ratio of No. 6, when reference is made to FIG. The selection ratio of 5 is the latter half production No. It is set to more than twice the selection ratio of 4. For this reason, when the pseudo-continuous production 3 having the highest possibility of winning the lottery result of the special drawing lottery is executed among the pseudo-continuous productions 1 to 3, the button production No. 3 is executed. Second half production No. 5 5 is likely to be executed. As will be described later, the button production No. 5 is a button production No.5. 2 and no. Compared to 4, it is possible to achieve the effect condition of the button effect with a smaller number of operations (see FIG. 45). For this reason, it can be said that the achievement conditions in the button effect are easily set when the pseudo-continuous effect 3 is executed, which is likely to result in a big win.
なお、図41及び図42以外の後半変動演出パターン決定テーブルは、図41及び図42に示す後半変動演出パターン決定テーブルと構成が同様であるため、図及び説明を省略する。 Since the latter half variation effect pattern determination tables other than FIGS. 41 and 42 have the same configuration as the latter half variation effect pattern determination table shown in FIGS.
次いで、図43を用いて、ボタン演出設定処理(ステップS2960)について説明する。 Next, the button effect setting process (step S2960) will be described with reference to FIG.
(ステップS2961)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2940にて決定された後半演出No.を構成するボタン演出No.をボタン演出種類記憶領域に記憶し、ステップS2980に処理を移す。
(Step S2961)
First, the sub CPU 200a determines the second half production No. determined in step S2940. Button production No. Is stored in the button effect type storage area, and the process proceeds to step S2980.
(ステップS2980)
次に、サブCPU200aは、獲得可能ポイント振分処理を行う。ここで、「獲得可能ポイント」とは、ボタン演出における1回のタッチボタン61の押下操作に基づいて遊技者が獲得可能なポイントのことであり、本実施形態例では、ボタン演出が開始される前に予め獲得可能ポイントが決定される構成になっている。具体的には、獲得可能ポイント振分処理において、サブCPU200aは、上記ステップS2961にてボタン演出種類記憶領域に記憶されたボタン演出No.と、サブROM200bに記憶された獲得可能ポイント振分表(図45参照)とに基づいて、獲得可能ポイントを振り分ける処理を行う。この獲得可能ポイント振分処理について図44〜図46を用いて以下に説明する。
(Step S2980)
Next, the sub CPU 200a performs an acquirable point distribution process. Here, the “acquirable point” is a point that can be acquired by the player based on a single pressing operation of the touch button 61 in the button effect, and in this embodiment, the button effect is started. The configuration is such that the acquirable points are determined in advance. Specifically, in the acquirable point distribution process, the sub CPU 200a stores the button effect No. stored in the button effect type storage area in step S2961. Then, based on the acquirable point distribution table (see FIG. 45) stored in the sub-ROM 200b, a process of distributing acquirable points is performed. This acquirable point distribution process will be described below with reference to FIGS.
(ステップS2981)
図44に示すように、まず、サブCPU200aは、サブROM200bに記憶された獲得可能ポイント振分表をロードしてステップS2982に処理を移す。
(Step S2981)
As shown in FIG. 44, first, the sub CPU 200a loads the acquirable point allocation table stored in the sub ROM 200b, and moves the process to step S2982.
ここで、先述したように、ボタン演出の操作有効期間内におけるタッチボタン61の押下有効回数は最大で20回に限定されており、サブCPU200aは、21回目以降の遊技者によるタッチボタン61の押下操作を無効な操作として取り扱う構成になっている。本実施形態例では、これら20回の押下有効回数が便宜的に4セットに分割されており、これら分割された4セットのそれぞれのセット内で獲得可能なポイント(以下、「セット内獲得可能ポイント」と言う)がボタン演出の種類(ボタン演出No.1〜No.6)毎に獲得可能ポイント振分表(図45参照)で予め定められている。 Here, as described above, the number of effective pressings of the touch button 61 within the button effect operation effective period is limited to 20 times at the maximum, and the sub CPU 200a presses the touch button 61 by the player after the 21st time. The operation is configured to be handled as an invalid operation. In the present embodiment, these 20 effective times of pressing are divided into four sets for convenience. Points that can be acquired in each of these four divided sets (hereinafter referred to as “acquisable points in a set”). "" Is predetermined in the acquirable point distribution table (see FIG. 45) for each type of button effect (button effects No. 1 to No. 6).
図45に示すように、獲得可能ポイント振分表には、ボタン演出No.1〜No.6が含まれており、これらボタン演出No.のそれぞれに合計ポイントが対応付けられている。「合計ポイント」とは、ボタン演出において獲得可能なポイントを合計したポイントのことであり、これら合計ポイントがボタン演出の1セット目〜4セット目のそれぞれに「セット内獲得可能ポイント」として振り分けられている。 As shown in FIG. 45, the button achievement No. 1-No. 6 are included. Total points are associated with each. “Total points” refers to the total of points that can be earned in button production, and these total points are distributed as “points that can be earned in the set” to the first to fourth sets of button production. ing.
例えば、ボタン演出No.1に合計ポイントとして99ポイントが対応付けられており、この99ポイントがセット内獲得可能ポイントとして、1セット目に5ポイント、2セット目に60ポイント、3セット目に25ポイント、4セット目に9ポイント、それぞれ振り分けられている。また、例えば、ボタン演出No.5に合計ポイントとして110ポイントが対応付けられており、この110ポイントがセット内獲得可能ポイントとして、1セット目に30ポイント、2セット目に80ポイント、それぞれ振り分けられており、3セット目及び4セット目にはセット内獲得可能ポイントが振り分けられていない。 For example, button production No. 99 points are associated with 1 as total points, and these 99 points are 5 points in the first set, 60 points in the second set, 25 points in the third set, and 25 points in the fourth set. Nine points are assigned to each. Also, for example, button production No. 110 is associated with 5 as total points, and 110 points are assigned as 30 points in the first set and 80 points in the second set as points that can be acquired in the set. The points that can be earned in the set are not assigned to the set.
図45から明らかなように、ボタン演出No.1,No.3は、合計ポイントが100ポイント未満となっているため、ボタン演出の演出条件を達成することができない演出であり、ボタン演出No.2、No.4〜No.6は、合計ポイントが100ポイント以上となっているため、演出条件を達成することのできる演出である。先に述べたように、特図抽選の結果が大当たりとなる場合には、後半演出No.2、No.4〜No.6の選択される可能性はあるが、後半演出No.1及びNo.3の選択される可能性が無い。すなわち、特図抽選の結果が大当たりの場合には、タッチボタン61の押下操作に基づいてボタン演出の演出条件を達成することが可能になっている。 As is clear from FIG. 1, No. 1 No. 3 is an effect in which the effect condition of the button effect cannot be achieved because the total point is less than 100 points. 2, no. 4-No. No. 6 is an effect that can achieve the effect condition because the total points are 100 points or more. As described above, when the result of the special drawing lottery is a big hit, the latter half production No. 2, no. 4-No. 6 may be selected, but the latter half production No. 1 and no. There is no possibility of 3 being selected. That is, when the result of the special drawing lottery is a big hit, it is possible to achieve the effect condition of the button effect based on the pressing operation of the touch button 61.
そして、先に述べたように、特図抽選の結果が大当たりとなる場合において、擬似連演出3が実行される場合には、ボタン演出No.5の実行される可能性が高く、擬似連演出1が実行される場合には、ボタン演出No.2の実行される可能性が高い。ここで、図45に示すように、ボタン演出No.5では少なくともタッチボタン61を10回押下することで100ポイントに到達可能となっているが、一方、ボタン演出No.2では少なくともタッチボタン61を16回以上押下しなければ100ポイントに到達できないようになっている。このため、大当たりの可能性の高い擬似連演出3が実行される場合には、ボタン演出における演出条件の達成が容易に設定されていると言え、大当たりの可能性の低い擬似連演出1が実行される場合には、ボタン演出における演出条件の達成が困難に設定されていると言える。 As described above, when the result of the special drawing lottery is a big hit, when the pseudo-continuous effect 3 is executed, the button effect No. 5 is highly likely to be executed, and the button effect No. 2 is likely to be executed. Here, as shown in FIG. 5, it is possible to reach 100 points by pressing the touch button 61 at least 10 times. In 2, it is impossible to reach 100 points unless the touch button 61 is pressed at least 16 times. For this reason, when the pseudo-continuous production 3 having a high probability of jackpot is executed, it can be said that the achievement conditions in the button production are easily set, and the pseudo-continuous production 1 having a low probability of jackpot is executed. In such a case, it can be said that it is difficult to achieve the production conditions in the button production.
(ステップS2982)
図44に説明を戻し、次に、サブCPU200aは、上記ステップS2982でロードされた獲得可能ポイント振分表を参照して、ボタン演出種類記憶領域に記憶されているボタン演出No.に対応付けられた各セット(1セット目〜4セット目)の「セット内獲得可能ポイント」を抽出してステップS2983に処理を移す。
(Step S2982)
Returning to FIG. 44, next, the sub CPU 200a refers to the acquirable point distribution table loaded in step S2982, and stores the button effect No. stored in the button effect type storage area. The “in-set obtainable points” of each set (first set to fourth set) associated with is extracted, and the process proceeds to step S2983.
例えば、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出No.1が記憶されている場合には、1セット目、2セット目、3セット目、4セット目の各セット内獲得可能ポイントとして、5ポイント、60ポイント、25ポイント、9ポイントがそれぞれ抽出される。 For example, the button effect No. is stored in the button effect type storage area. When 1 is stored, 5 points, 60 points, 25 points, and 9 points are extracted as points that can be acquired in the first set, the second set, the third set, and the fourth set, respectively. .
(ステップS2983)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2982で抽出した各セット内獲得可能ポイントをランダムに5つの「獲得可能ポイント」として分割し、これら分割された5つの「獲得可能ポイント」を押下操作回数に対応するように振り分ける。この具体例について、図46を用いて以下に説明する。
(Step S2983)
Next, the sub CPU 200a randomly divides the points that can be acquired in each set extracted in step S2982 into five “acquirable points”, and handles these five “acquirable points” corresponding to the number of pressing operations. Sort as you do. A specific example of this will be described below with reference to FIG.
図46(a)は、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出No.1が記憶されている場合の例である。1セット目の5ポイント(セット内獲得可能ポイント)が、押下操作回数の1回目〜5回目のそれぞれに「獲得可能ポイント」として1ポイント振り分けられ、2セット目の60ポイント(セット内獲得可能ポイント)が、「獲得可能ポイント」として、6回目に10ポイント、7回目に20ポイント、8回目及び9回目に5ポイント、10回目に20ポイント、それぞれ振り分けられている。同様に、3セット目の25ポイント(セット内獲得可能ポイント)が11回目〜15回目のそれぞれに「獲得可能ポイント」として振り分けられ、4セット目の9ポイント(セット内獲得可能ポイント)が「獲得可能ポイント」として、16回目に1ポイント、17回目に5ポイント、18回目〜20回目にそれぞれ1ポイント振り分けられている。 46A shows a button effect No. in the button effect type storage area. This is an example when 1 is stored. The first set of 5 points (points that can be earned in the set) is distributed as “acquirable points” for each of the first to fifth press operations, and the second set of 60 points (points that can be earned in the set) ) Are allocated as “acquirable points”, 10 points for the 6th time, 20 points for the 7th time, 5 points for the 8th and 9th times, and 20 points for the 10th time. Similarly, 25 points in the 3rd set (points that can be earned in the set) are allocated to the 11th to 15th times as “acquired points”, and 9 points in the 4th set (points that can be earned in the set) are “acquired” As possible points, 1 point is assigned to the 16th time, 5 points to the 17th time, and 1 point to the 18th to 20th times.
図46(b)は、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出No.5が記憶されている場合の例であって、1セット目の30ポイント(セット内獲得可能ポイント)が、押下操作回数の1回目に5ポイント、2回目に10ポイント、3回目〜5回目にそれぞれ5ポイント振り分けられ、2セット目の80ポイント(セット内獲得可能ポイント)が押下操作回数の6回目に20ポイント、7回目に10ポイント、8回目,9回目にそれぞれ20ポイント、10回目に10ポイント振り分けられている。すなわち、図46(b)に示す具体例は、ボタン演出No.5中にタッチボタン61が9回押下されることにより、演出条件が達成されるように獲得可能ポイントが振り分けられた場合の例である。 FIG. 46B shows a button effect No. in the button effect type storage area. 5 is stored, and 30 points in the first set (points that can be acquired in the set) are 5 points for the first press operation, 10 points for the second operation, and 3 to 5 times. 5 points are allocated, and 80 points in the second set (points that can be acquired in the set) are 20 points for the 6th press operation, 10 points for the 7th, 10 points for the 8th and 9th, and 10 points for the 10th. Points are distributed. That is, the specific example shown in FIG. This is an example in which the acquirable points are distributed so that the production condition is achieved by the touch button 61 being pressed 9 times in 5.
なお、図示は省略するが、例えば、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出No.5が記憶されている場合において、2セット目の80ポイント(セット内獲得可能ポイント)が押下操作回数の6回目〜9回目にそれぞれ10ポイント、10回目に40ポイント振り分けられるような場合には、ボタン演出No.5中にタッチボタン61が10回押下されることにより、演出条件が達成されるように獲得可能ポイントが振り分けられたことになる。 Although illustration is omitted, for example, button effect No. is stored in the button effect type storage area. In the case where 5 is stored, 80 points of the second set (points that can be acquired in the set) are allocated 10 points for the 6th to 9th press operations, and 40 points for the 10th time. Button production No. When the touch button 61 is pressed 10 times during 5, the acquirable points are distributed so that the production condition is achieved.
(ステップS2984)
図44に再び説明を戻し、次に、サブCPU200aは、ステップS2983で振り分けられた「獲得可能ポイント」を押下操作回数に対応付けるようにボタン演出記憶領域にセットして獲得可能ポイント振分処理を終了する。
(Step S2984)
Returning to FIG. 44 again, next, the sub CPU 200a sets the “acquirable points” distributed in step S2983 to the button effect storage area so as to be associated with the number of pressing operations, and finishes the acquirable point distribution process. To do.
このように、本実施形態例のボタン演出では、ボタン演出の種類(No.)に応じてタッチボタン61の押下により獲得可能なポイント(合計ポイント)の上限が定められており、この合計ポイントは、ボタン演出の種類に応じて便宜的に2〜4の何れかにセット内獲得可能ポイントとして予め分割されている。そして、サブCPU200aは、ボタン演出の実行前に行われる獲得可能ポイント振分処理において、各セット内獲得可能ポイントがタッチボタン61の押下順毎にランダムに振り分けられる構成になっている。 As described above, in the button effect of the present embodiment, the upper limit of points (total points) that can be obtained by pressing the touch button 61 is determined according to the type (No.) of the button effect. Depending on the type of button effect, for convenience, it is preliminarily divided into points 2 to 4 as points that can be acquired in the set. Then, the sub CPU 200a is configured to randomly distribute the points that can be acquired in each set in the order in which the touch buttons 61 are pressed in the process of distributing the points that can be acquired before executing the button effect.
(ステップS2962)
図43に説明を戻し、次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた押下回数(N)記憶領域に「1」を記憶してステップS2963に処理を移す。なお、押下回数記憶領域に記憶されているNの値は、ボタン演出の操作有効期間内に遊技者がタッチボタン61を押下操作した操作回数から1を減算した値を示すものである。例えば、押下回数記憶領域に「1」が記憶されているということは、次の押下操作が当該ボタン演出における初めての押下操作であることを意味し、押下回数記憶領域に「20」が記憶されているということは、次の押下操作で最大押下有効回数である20回に到達することを意味している。
(Step S2962)
Returning to FIG. 43, next, the sub CPU 200a stores “1” in the number-of-presses (N) storage area provided in the sub RAM 200c, and moves the process to step S2963. Note that the value of N stored in the number-of-presses storage area indicates a value obtained by subtracting 1 from the number of times the player has pressed the touch button 61 within the button effect operation effective period. For example, “1” stored in the press count storage area means that the next press operation is the first press operation in the button effect, and “20” is stored in the press count storage area. This means that the next pressing operation reaches the maximum pressing effective number of 20 times.
(ステップS2963)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出記憶領域にセットされた1回目の押下操作回数の獲得可能ポイントを抽出し、この抽出されたポイントをサブRAM200cに設けられた次回獲得可能ポイント記憶領域に次回獲得可能ポイントとしてセットして、ステップS2964に処理を移す。例えば、ボタン演出記憶領域にセットされた1回目の押下操作回数のポイントが「1」の場合には、この「1」が次回獲得可能ポイントとして次回獲得可能ポイント記憶領域にセットされる。
(Step S2963)
Next, the sub CPU 200a extracts an acquirable point for the first pressing operation set in the button effect storage area, and acquires the extracted point in the next acquirable point storage area provided in the sub RAM 200c for the next time. The point is set as a possible point, and the process proceeds to step S2964. For example, when the point of the first pressing operation set in the button effect storage area is “1”, “1” is set in the next acquirable point storage area as the next acquirable point.
(ステップS2964)
次に、サブCPU200aは、次回獲得可能ポイントに対応するキャラクタを決定しステップS2965に処理を移す。なお、本実施形態例において、例えば、次回獲得可能ポイントが「1」に対応するキャラクタは「ネズミ」を模したキャラクタになっており、「5」に対応するキャラクタは「猫」を模したキャラクタになっている。また、次回獲得可能ポイントが「10」に対応するキャラクタは「豹」を模したキャラクタになっており、「20」に対応するキャラクタは「ライオン」を模したキャラクタになっている(図53参照)。
(Step S2964)
Next, the sub CPU 200a determines a character corresponding to the next acquirable point, and moves the process to step S2965. In this embodiment, for example, the character corresponding to the next acquirable point “1” is a character imitating “mouse”, and the character corresponding to “5” is a character imitating “cat”. It has become. The character corresponding to “10” as the next acquirable point is a character imitating “豹”, and the character corresponding to “20” is a character imitating “lion” (see FIG. 53). ).
(ステップS2965)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2964で決定したキャラクタをサブRAM200cに設けられたキャラクタ記憶領域に次回登場キャラクタとしてセットして、ステップS2966に処理を移す。
(Step S2965)
Next, the sub CPU 200a sets the character determined in step S2964 as the next appearance character in the character storage area provided in the sub RAM 200c, and moves the process to step S2966.
(ステップS2966)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出の開始時間を確認する。先に述べたように、ボタン演出は、擬似連演出の終了後に開始されるようになっている。例えば、ボタン演出No.5の開始時間は41秒になっている(図53参照)。
(Step S2966)
Next, the sub CPU 200a confirms the start time of the button effect. As described above, the button effect is started after the end of the pseudo-continuous effect. For example, button production No. The start time of 5 is 41 seconds (see FIG. 53).
(ステップS2967)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2966において確認されたボタン演出の開始時間に基づいて、ボタン演出の待機時間をセットしてステップS2968に処理を移す。
(Step S2967)
Next, the sub CPU 200a sets the button effect standby time based on the button effect start time confirmed in step S2966 and moves the process to step S2968.
(ステップS2968)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出種別1フラグをONにセットする。このボタン演出種別1フラグはボタン演出種別1フラグ記憶領域において、ON/OFFされるものである。
(Step S2968)
Next, the sub CPU 200a sets the button effect type 1 flag to ON. This button effect type 1 flag is turned ON / OFF in the button effect type 1 flag storage area.
(ステップS2969)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出待機フラグをONにセットする。このボタン演出待機フラグはボタン演出待機フラグ記憶領域において、ON/OFFされるものである。なお、ボタン演出待機フラグがONにされているときには、押下操作検出スイッチ61aから出力された押下操作信号がサブ制御基板200に入力されたとしても、これを無効な入力信号であるとサブCPU200aが判定する。
(Step S2969)
Next, the sub CPU 200a sets a button effect standby flag to ON. This button effect standby flag is turned ON / OFF in the button effect standby flag storage area. When the button effect standby flag is ON, even if the pressing operation signal output from the pressing operation detection switch 61a is input to the sub-control board 200, the sub CPU 200a determines that this is an invalid input signal. judge.
(ステップS2970)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2967でセットされたボタン演出の待機時間を計測するためにタイマカウンタ200dをスタートさせる。なお、サブCPU200aは、この待機時間が経過すると、ボタン演出待機フラグをOFFにする。
(Step S2970)
Next, the sub CPU 200a starts the timer counter 200d in order to measure the button effect standby time set in step S2967. The sub CPU 200a turns off the button effect standby flag when this standby time has elapsed.
次に、図47を用いて、副制御基板タイマ割込処理における操作信号入力制御処理(ステップS2500)について説明する。 Next, the operation signal input control process (step S2500) in the sub control board timer interrupt process will be described with reference to FIG.
(ステップS2501)
まず、サブCPU200aは、ボタン演出種別1フラグがONになっているか否かを判断する。このとき、ボタン演出種別1フラグがONの場合にはステップS2520に処理を移し、ボタン演出種別1フラグがOFFの場合にはステップS2502に処理を移す。
(Step S2501)
First, the sub CPU 200a determines whether or not the button effect type 1 flag is ON. At this time, if the button effect type 1 flag is ON, the process proceeds to step S2520. If the button effect type 1 flag is OFF, the process proceeds to step S2502.
(ステップS2520)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出入力制御処理を行う。具体的には、ボタン演出における操作有効時間の計測中に副制御基板200に押下操作信号が入力された場合には、次回獲得可能ポイント記憶領域にセットされた次回獲得可能ポイント獲得ポイントを演出表示装置40の画面40aに表示する制御等が行われる。このボタン演出入力制御処理については図48を用いて後述する。
(Step S2520)
Next, the sub CPU 200a performs a button effect input control process. Specifically, when a pressing operation signal is input to the sub-control board 200 during the measurement of the operation effective time in the button effect, the next acquirable point acquisition point set in the next acquirable point storage area is displayed. Control to be displayed on the screen 40a of the device 40 is performed. This button effect input control process will be described later with reference to FIG.
(ステップS2502)
次に、サブCPU200aは、後述するボタン演出種別2フラグがONにセットされているか否かを判断する。このとき、ボタン演出種別2フラグがONにセットされている場合にはステップS2550に処理を移し、ボタン演出種別2フラグがONにセットされていない場合には操作信号入力制御処理を終了する。
(Step S2502)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not a button effect type 2 flag described later is set to ON. At this time, if the button effect type 2 flag is set to ON, the process proceeds to step S2550, and if the button effect type 2 flag is not set to ON, the operation signal input control process ends.
(ステップS2550)
次に、サブCPU200aは、追加ボタン演出入力制御処理を行う。具体的には、追加ボタン演出における操作有効時間の計測中に副制御基板200に押下操作信号が入力された場合には、演出表示装置40の画面40aに表示されている合計ポイント「100」を変化させる制御等が行われる。この追加ボタン演出入力制御処理については図49を用いて後述する。
(Step S2550)
Next, the sub CPU 200a performs an additional button effect input control process. Specifically, when a pressing operation signal is input to the sub-control board 200 during the measurement of the operation effective time in the additional button effect, the total point “100” displayed on the screen 40a of the effect display device 40 is calculated. Control to change is performed. This additional button effect input control process will be described later with reference to FIG.
次に、図48を用いて、ボタン演出入力制御処理(ステップS2520)について説明する。 Next, the button effect input control process (step S2520) will be described with reference to FIG.
(ステップS2521)
まず、サブCPU200aは、ボタン演出待機フラグがONになっているか否かを判断する。このとき、ボタン演出待機フラグがONの場合にはステップS2522に処理を移し、ボタン演出待機フラグがOFFの場合にはステップS2528に処理を移す。
(Step S2521)
First, the sub CPU 200a determines whether or not the button effect standby flag is ON. At this time, if the button effect standby flag is ON, the process proceeds to step S2522, and if the button effect standby flag is OFF, the process proceeds to step S2528.
(ステップS2522)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2970において計測が開始されてからボタン演出の待機時間が経過しているか否かを判断する。このとき、サブCPU200aは、ボタン演出の待機時間が経過していなければボタン演出入力制御処理を終了し、ボタン演出の待機時間が経過している場合にはステップS2523に処理を移す。
(Step S2522)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the button effect standby time has elapsed since the measurement was started in step S2970. At this time, if the standby time for the button effect has not elapsed, the sub CPU 200a ends the button effect input control process, and if the standby time for the button effect has elapsed, the process proceeds to step S2523.
(ステップS2523)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出待機フラグをOFFにして、ステップS2524に進む。
(Step S2523)
Next, the sub CPU 200a turns off the button effect standby flag and proceeds to step S2524.
(ステップS2524)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出中フラグをONにする。このボタン演出中フラグとは、サブRAM200cに設けられた、ボタン演出中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。なお、ボタン演出中フラグがONにされている期間がタッチボタン61の押下操作が有効となる操作有効期間となり、この操作有効期間内において、サブCPU200aは、押下操作検出スイッチ61aから出力された20回の押下操作信号を有効な信号と判定する。
(Step S2524)
Next, the sub CPU 200a turns on the button effect flag. This button effect flag is turned on / off in the button effect flag storage area provided in the sub-RAM 200c. It should be noted that the period during which the button effect flag is ON is an operation effective period during which the pressing operation of the touch button 61 is valid, and within this operation effective period, the sub CPU 200a outputs 20 from the pressing operation detection switch 61a. The pressing operation signal for the first time is determined as a valid signal.
(ステップS2525)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出開始コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、ボタン演出開始コマンドが画像制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、ボタン演出が開始されることとなる。
(Step S2525)
Next, the sub CPU 200a sets a button effect start command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, a button effect start command is transmitted to the image control board 400 or the like, and the button effect is started in the effect display device 40 or the like.
なお、本実施形態例のパチンコ機では、ボタン演出の開始前にボタン演出の開始を報知する第1オープニング演出が実行される構成になっているが、この第1オープニング演出が実行されない構成であっても良い。 The pachinko machine according to the present embodiment is configured to execute the first opening effect to notify the start of the button effect before the start of the button effect, but does not execute the first opening effect. May be.
(ステップS2526)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出時間をセットする。このボタン演出時間とは、ボタン演出が行われる所要時間であり、この所要時間内では遊技者にタッチボタン61の押下操作が促されることとなる。なお、本実施形態例における各ボタン演出の演出時間は、ボタン演出の種類に拘わらず、7秒に設定されている。
(Step S2526)
Next, the sub CPU 200a sets a button effect time. The button effect time is a time required for the button effect to be performed, and the player is prompted to press the touch button 61 within the required time. The effect time of each button effect in the present embodiment is set to 7 seconds regardless of the type of button effect.
(ステップS2527)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2526でセットされたボタン演出時間(7秒)を計測するためにタイマカウンタ200dをスタートさせて、ボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2527)
Next, the sub CPU 200a starts the timer counter 200d in order to measure the button effect time (7 seconds) set in step S2526, and ends the button effect input control process.
(ステップS2528)
ステップS2521にてNoの場合、すなわち、ボタン演出待機フラグがOFFの場合には当該ステップS2528に処理を移し、サブCPU200aは、ボタン演出中フラグがONになっているかを判断する。このとき、サブCPU200aは、ボタン演出中フラグがONの場合にはステップS2529に処理を移し、ボタン演出中フラグがOFFの場合にはボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2528)
If No in step S2521, that is, if the button effect standby flag is OFF, the process proceeds to step S2528, and the sub CPU 200a determines whether the button effect flag is ON. At this time, the sub CPU 200a moves the process to step S2529 when the button effect flag is ON, and ends the button effect input control process when the button effect flag is OFF.
(ステップS2529)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2527においてボタン演出時間の計測が開始されてからボタン演出時間(7秒)が経過しているか否かを判断し、ボタン演出時間が経過している場合にはステップS2530に進む。すなわち、ボタン演出の実行されうる所要時間が経過したことにより、当該演出を終了させるか否かが判定される。このとき、ボタン演出時間を経過したと判定された場合にはステップS2530に処理を移し、ボタン演出時間を経過していないと判定された場合にはステップS2532に処理を移す。
(Step S2529)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the button effect time (7 seconds) has elapsed since the start of the measurement of the button effect time in step S2527, and when the button effect time has elapsed. The process proceeds to step S2530. That is, when the required time during which the button effect can be executed has elapsed, it is determined whether or not to end the effect. At this time, if it is determined that the button effect time has elapsed, the process proceeds to step S2530, and if it is determined that the button effect time has not elapsed, the process proceeds to step S2532.
(ステップS2530)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出中フラグをOFFにして、ステップS3000に処理を移す。
(Step S2530)
Next, the sub CPU 200a turns off the button effect flag and moves the process to step S3000.
(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、演出条件達成判別処理を行う。この処理において、ボタン演出の演出条件が達成されたか否かが判別されて、すなわち、演出表示装置40の画面40aに表示されたポイントが「100」に到達したか否かが判別されて、ステップS2531に処理を移す。なお、演出条件達成判別処理については図52を用いて後述する。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a performs an effect condition achievement determination process. In this process, it is determined whether or not the effect condition of the button effect has been achieved, that is, whether or not the point displayed on the screen 40a of the effect display device 40 has reached “100” is determined. The process moves to S2531. The effect condition achievement determination process will be described later with reference to FIG.
(ステップS2531)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出種別1フラグをOFFにして、ボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2531)
Next, the sub CPU 200a turns off the button effect type 1 flag and ends the button effect input control process.
(ステップS2532)
ステップS2529にてNoの場合、すなわち、ボタン演出時間が経過していない場合には当該ステップS2532に処理を移し、サブCPU200aは、後述する演出条件達成フラグがONにセットされているか判断する。このとき、演出条件達成フラグがONにセットされている場合にはボタン演出入力制御処理を終了し、演出条件達成フラグがONにセットされていない場合にはステップS3100に処理を移す。
(Step S2532)
In the case of No in step S2529, that is, if the button effect time has not elapsed, the process proceeds to step S2532, and the sub CPU 200a determines whether an effect condition achievement flag described later is set to ON. At this time, if the effect condition achievement flag is set to ON, the button effect input control process is terminated, and if the effect condition achievement flag is not set to ON, the process proceeds to step S3100.
(ステップS3100)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出実行処理を行う。当該処理が終了するとボタン演出入力制御処理を終了する。このボタン演出実行処理については図50を用いて詳しく後述する。
(Step S3100)
Next, the sub CPU 200a performs a button effect execution process. When the process ends, the button effect input control process ends. This button effect execution process will be described later in detail with reference to FIG.
次に、図49を用いて、追加ボタン演出入力制御処理(ステップS2550)について説明する。 Next, the additional button effect input control process (step S2550) will be described with reference to FIG.
(ステップS2551)
まず、サブCPU200aは、追加ボタン演出待機フラグがONになっているか否かを判断する。このとき、追加ボタン演出待機フラグがONの場合にはステップS2552に処理を移し、追加ボタン演出待機フラグがOFFの場合にはステップS2558に処理を移す。
(Step S2551)
First, the sub CPU 200a determines whether or not the additional button effect standby flag is ON. At this time, if the additional button effect standby flag is ON, the process proceeds to step S2552, and if the additional button effect standby flag is OFF, the process proceeds to step S2558.
(ステップS2552)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2537において計測が開始されてから追加ボタン演出の待機時間(1秒)が経過しているか否かを判断する。このとき、サブCPU200aは、追加ボタン演出の待機時間が経過していなければ追加ボタン演出入力制御処理を終了し、追加ボタン演出の待機時間が経過している場合にはステップS2553に処理を移す。
(Step S2552)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the standby time (1 second) of the additional button effect has elapsed since the measurement was started in step S2537. At this time, if the standby time for the additional button effect has not elapsed, the sub CPU 200a ends the additional button effect input control process. If the standby time for the additional button effect has elapsed, the sub CPU 200a moves the process to step S2553.
本実施形態例では、追加ボタン演出の待機時間中に追加ボタン演出の実行が開始されることを報知する第2オープニング演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、第2オープニング演出が実行されない構成であっても良い。この場合には、ボタン演出中に演出条件が達成されるとすぐに追加ボタン演出の実行が開始される構成となる。 In the present embodiment example, the second opening effect for notifying that the execution of the additional button effect is started during the standby time of the additional button effect is configured. However, the present invention is not limited to this configuration. A configuration in which the opening effect is not executed may be used. In this case, the execution of the additional button effect is started as soon as the effect condition is achieved during the button effect.
(ステップS2553)
次に、サブCPU200aは、追加ボタン演出待機フラグをOFFにして、ステップS2554に進む。
(Step S2553)
Next, the sub CPU 200a turns off the additional button effect standby flag, and proceeds to step S2554.
(ステップS2554)
次に、サブCPU200aは、追加ボタン演出中フラグをONにする。この追加ボタン演出中フラグとは、サブRAM200cに設けられた、追加ボタン演出中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S2554)
Next, the sub CPU 200a turns on the additional button effect flag. This additional button effect flag is turned on / off in the additional button effect flag storage area provided in the sub RAM 200c.
(ステップS2555)
次に、サブCPU200aは、追加ボタン演出開始コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、追加ボタン演出開始コマンドが画像制御基板400等に送信され、演出表示装置40等において、追加ボタン演出が開始されることとなる。
(Step S2555)
Next, the sub CPU 200a sets an additional button effect start command in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, an additional button effect start command is transmitted to the image control board 400 or the like, and the additional button effect is started in the effect display device 40 or the like.
(ステップS2556)
次に、サブCPU200aは、追加ボタン演出時間をセットする。この追加ボタン演出時間とは、追加ボタン演出が行われる所要時間であり、この所要時間内で遊技者にタッチボタン61の押下操作が促されることとなる。なお、追加ボタン演出は、ステップ3の演出(例えば、スーパーリーチである対決演出等)が開始される前まで実行されるため、追加ボタン演出の演出時間は、ボタン演出の演出条件達成後の1秒経過後からステップ3の演出開始前までの時間となる。
(Step S2556)
Next, the sub CPU 200a sets an additional button effect time. The additional button effect time is a required time for the additional button effect to be performed, and the player is prompted to press the touch button 61 within the required time. Since the additional button effect is executed before the effect of step 3 (for example, a confrontation effect that is a super reach) is started, the effect time of the additional button effect is 1 after the achievement condition of the button effect is achieved. It is the time from the elapse of the second to the start of the stage 3 production.
なお、先述のように、演出条件の達成後すぐに追加ボタン演出の実行が開始される構成であっても良いが、この場合には、追加ボタン演出の演出時間は、ボタン演出の演出条件達成タイミングからステップ3の演出開始前までの時間となる。 As described above, the execution of the additional button effect may be started immediately after the effect condition is achieved, but in this case, the effect time of the additional button effect is the achievement condition of the button effect. It is the time from the timing to the start of the production in step 3.
(ステップS2557)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2556でセットされた追加ボタン演出時間を計測するためにタイマカウンタ200dをスタートさせて、追加ボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2557)
Next, the sub CPU 200a starts the timer counter 200d in order to measure the additional button effect time set in step S2556, and ends the additional button effect input control process.
(ステップS2558)
ステップS2551にて、追加ボタン演出の待機フラグがOFFの場合には当該ステップに処理を移し、サブCPU200aは、追加ボタン演出中フラグがONになっているかを判断する。このとき、サブCPU200aは、追加ボタン演出中フラグがONの場合にはステップS2559に処理を移し、追加ボタン演出中フラグがOFFの場合には追加ボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2558)
If the additional button effect standby flag is OFF in step S2551, the process proceeds to this step, and the sub CPU 200a determines whether the additional button effect flag is ON. At this time, if the additional button effect flag is ON, the sub CPU 200a moves the process to step S2559. If the additional button effect flag is OFF, the sub CPU 200a ends the additional button effect input control process.
(ステップS2559)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2557において追加ボタン演出時間の計測が開始されてから追加ボタン演出時間が経過しているか否かを判断し、追加ボタン演出時間が経過している場合にはステップS2560に進む。すなわち、追加ボタン演出の実行されうる所要時間が経過したことにより、当該演出を終了させるか否かが判定される。このとき、追加ボタン演出時間を経過したと判定された場合には、ステップS2560に処理を移し、追加ボタン演出時間を経過していないと判定された場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S2559)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the additional button effect time has elapsed since the start of the measurement of the additional button effect time in step S2557. The process proceeds to S2560. That is, when the required time during which the additional button effect can be executed has elapsed, it is determined whether or not to end the effect. At this time, if it is determined that the additional button effect time has elapsed, the process proceeds to step S2560, and if it is determined that the additional button effect time has not elapsed, the process proceeds to step S3200.
(ステップS2560)
次に、サブCPU200aは、追加ボタン演出中フラグをOFFにして、ステップS2561に処理を移す。
(Step S2560)
Next, the sub CPU 200a turns off the additional button effect flag and moves the process to step S2561.
(ステップS2561)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出の演出条件が達成されたことを遊技者に報知するための成功演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板400等に送信されると、演出表示装置40等で成功演出が実行される(図40(i)参照)。
(Step S2561)
Next, the sub CPU 200a sets a success effect execution command for notifying the player that the effect condition of the button effect has been achieved in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this command is transmitted to the image control board 400 or the like, a successful effect is executed by the effect display device 40 or the like (see FIG. 40 (i)).
(ステップS2562)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出種別2フラグをOFFにして、追加ボタン演出入力制御処理を終了する。
(Step S2562)
Next, the sub CPU 200a turns off the button effect type 2 flag and ends the additional button effect input control process.
(ステップS3200)
ステップS2559にて、追加ボタン演出時間が経過していない場合には当該ステップに処理を移し、サブCPU200aは、追加ボタン演出実行処理を行う。この追加ボタン演出実行処理については図51を用いて後述する。
(Step S3200)
If the additional button effect time has not elapsed in step S2559, the process proceeds to this step, and the sub CPU 200a performs an additional button effect execution process. This additional button effect execution process will be described later with reference to FIG.
次に、図50を用いて、ボタン演出実行処理を説明する。 Next, the button effect execution process will be described with reference to FIG.
(ステップS3101)
まず、サブCPU200aは、押下操作信号が副制御基板200に入力されたか否かを判断する。このとき、押下操作信号が入力されたと判断された場合には、ステップS3102に処理を移し、押下操作信号が入力されていないと判断された場合には、ボタン演出実行処理を終了する。
(Step S3101)
First, the sub CPU 200a determines whether or not a pressing operation signal is input to the sub control board 200. At this time, if it is determined that a pressing operation signal has been input, the process proceeds to step S3102. If it is determined that a pressing operation signal has not been input, the button effect execution process ends.
(ステップS3102)
次に、サブCPU200aは、押下回数(N)記憶領域に記憶されているNの値が20以下であるか否かを判断する。このとき、Nの値が20以下である場合には、ステップS3103に処理を移し、Nの値が20以下でない場合、すなわち、Nの値が21以上である場合には、ボタン演出実行処理を終了する。なお、押下回数記憶領域に記憶されたNの値が21以上であるということは、ボタン演出におけるタッチボタン61の押下操作回数が最大押下有効回数である20回に到達したことを意味している。
(Step S3102)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the value of N stored in the number-of-presses (N) storage area is 20 or less. At this time, if the value of N is 20 or less, the process proceeds to step S3103. If the value of N is not 20 or less, that is, if the value of N is 21 or more, button effect execution processing is performed. finish. Note that the value of N stored in the number-of-presses storage area is 21 or more means that the number of pressing operations of the touch button 61 in the button effect has reached the maximum number of effective pressing times of 20. .
なお、上記のように本実施形態例では、ボタン演出におけるタッチボタン61の押下操作回数が最大押下有効回数である20回に到達している場合には、この信号を無効な信号として取り扱う構成になっているが、この構成に限られず、ボタン演出におけるタッチボタン61の押下操作回数が21回以上であっても、これらの信号を有効な信号として取り扱うと共に、当該信号に基づいて獲得可能ポイントを画面40aに表示させないよう制御する構成であっても良い。 As described above, in the present embodiment, when the number of pressing operations of the touch button 61 in the button effect reaches the maximum pressing effective number of 20 times, this signal is treated as an invalid signal. However, the present invention is not limited to this configuration, and even if the number of pressing operations of the touch button 61 in the button effect is 21 times or more, these signals are treated as effective signals and points that can be acquired based on the signals are obtained. The configuration may be such that the display is not performed on the screen 40a.
(ステップS3103)
次に、サブCPU200aは次回獲得可能ポイント記憶領域にセットされた次回獲得可能ポイントを抽出して、ステップS3104に処理を移す。
(Step S3103)
Next, the sub CPU 200a extracts the next acquirable point set in the next acquirable point storage area, and moves the process to step S3104.
(ステップS3104)
次に、サブCPU200aは、次回登場キャラクタ記憶領域にセットされた次回登場キャラクタを抽出してステップS3105に処理を移す。
(Step S3104)
Next, the sub CPU 200a extracts the next appearance character set in the next appearance character storage area and moves the process to step S3105.
(ステップS3105)
次に、サブCPU200aは、ステップS3103で抽出した次回獲得可能ポイント及びステップS3104で抽出した次回登場キャラクタに基づいて、獲得ポイント表示コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、獲得ポイント表示コマンドが画像制御基板400に送信され、タッチボタン61の押下操作に基づいて遊技者が獲得したポイントと、このポイントに対応付けられたキャラクタが演出表示装置40の画面40aに表示される(図53参照)。
(Step S3105)
Next, the sub CPU 200a sets the acquired point display command in the transmission buffer of the sub RAM 200c based on the next acquirable point extracted in step S3103 and the next appearance character extracted in step S3104. Thereby, the acquired point display command is transmitted to the image control board 400, and the point acquired by the player based on the pressing operation of the touch button 61 and the character associated with the point are displayed on the screen 40a of the effect display device 40. Is displayed (see FIG. 53).
例えば、ボタン演出No.5の実行中に初めて遊技者によってタッチボタン61が押下された場合には、5ポイントの画像とキャラクタ(猫を模したキャラクタ)の画像が画面40aに表示される(図53参照)。 For example, button production No. When the player presses the touch button 61 for the first time during the execution of 5, a 5-point image and a character (character imitating a cat) are displayed on the screen 40a (see FIG. 53).
(ステップS3106)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた合計ポイント記憶領域にステップS3103で抽出した次回獲得可能ポイントを加算記憶してステップS3107に処理を移す。
(Step S3106)
Next, the sub CPU 200a adds and stores the next acquirable point extracted in step S3103 in the total point storage area provided in the sub RAM 200c, and moves the process to step S3107.
(ステップS3107)
次に、サブCPU200aは、合計ポイント記憶領域に記憶された合計ポイントが「100」以上であるか、すなわち、ボタン演出の演出条件が達成されたか否かを判断する。このとき、演出条件が達成された場合にはステップS3108に処理を移し、演出条件が達成されていない場合にはステップS3116に処理を移す。
(Step S3107)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the total point stored in the total point storage area is “100” or more, that is, whether or not the effect condition of the button effect has been achieved. At this time, if the effect condition is achieved, the process proceeds to step S3108, and if the effect condition is not achieved, the process proceeds to step S3116.
(ステップS3108)
次に、サブCPU200aは、演出条件達成フラグをONにセットしてステップS3109に処理を移す。この演出条件達成フラグとは、サブRAM200cに設けられた、演出条件達成フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S3108)
Next, the sub CPU 200a sets the effect condition achievement flag to ON and moves the process to step S3109. This effect condition achievement flag is turned ON / OFF in the effect condition achievement flag storage area provided in the sub RAM 200c.
(ステップS3109)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2961でボタン演出種類記憶領域に記憶されたボタン演出No.がNo.4〜No.6の何れかであるかを確認し、ボタン演出No.がNo.4〜No.6の何れかである場合には、ステップS3110に処理を移し、ボタン演出No.がNo.4〜No.6の何れでもない場合には、ボタン演出実行処理を終了する。
(Step S3109)
Next, the sub CPU 200a determines the button effect No. stored in the button effect type storage area in step S2961. No. 4-No. 6 and confirm that the button production No. No. 4-No. 6, the process proceeds to step S 3110 to select a button effect No. 6. No. 4-No. If it is not any of 6, the button effect execution process is terminated.
先に述べたように、ボタン演出No.がNo.2の場合には、当該ボタン演出中にタッチボタン61を少なくとも16回以上押下操作しなければ、演出条件を達成できない構成になっているため、この場合、サブCPU200aは、ボタン演出の操作有効期間の遅い段階で演出条件が達成されたものとみなして、残りの操作有効期間内で追加ボタン演出を実行しない構成になっている。一方、ボタン演出No.がNo.4〜No.6の場合には、当該ボタン演出中にタッチボタン61を少なくとも15回押下操作すれば、演出条件を達成できる構成になっているため、この場合、サブCPU200aは、ボタン演出の操作有効期間の早い段階で演出条件が達成されたものとみなして、残りの操作有効期間内で追加ボタン演出を実行する構成になっている。なお、ボタン演出No.1及びNo.2の場合には、達成条件を達成することがないため、追加ボタン演出が実行されることはない。 As mentioned above, the button production No. No. In the case of 2, since the presentation condition cannot be achieved unless the touch button 61 is pressed down at least 16 times during the button production, the sub CPU 200a does not operate the button production operation period. It is assumed that the production condition is achieved at a later stage, and the additional button production is not executed within the remaining operation valid period. On the other hand, button production no. No. 4-No. In the case of 6, since the presentation condition can be achieved by pressing the touch button 61 at least 15 times during the button production, the sub CPU 200a has an early operation period of the button production in this case. Assuming that the rendering conditions have been achieved at the stage, the additional button rendering is executed within the remaining operation effective period. In addition, button production No. 1 and no. In the case of 2, since the achievement condition is not achieved, the additional button effect is not executed.
(ステップS3110)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出中フラグをOFFにして、ステップS3111に処理を移す。
(Step S3110)
Next, the sub CPU 200a turns off the button effect flag and moves the process to step S3111.
(ステップS3111)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出種別1フラグをOFFにして、ステップS3112に処理を移す。
(Step S3111)
Next, the sub CPU 200a turns off the button effect type 1 flag, and proceeds to step S3112.
(ステップS3112)
次に、サブCPU200aは、追加ボタン演出の待機時間をセットして、ステップS3113に処理を移す。先に述べたように、追加ボタン演出は、ボタン演出の操作有効期間内に演出条件が達成された場合に限り実行されるようになっており、当該演出条件の達成から1秒経過したタイミングで開始される。このため、サブCPU200aは、本ステップにおいて、追加ボタン演出の待機時間1秒をセットする。なお、演出条件の達成から追加ボタン演出の開始までの間に第2オープニング演出が演出表示装置40の画面40aに表示される(図53参照)。
(Step S3112)
Next, the sub CPU 200a sets the standby time for the additional button effect, and proceeds to step S3113. As described above, the additional button effect is executed only when the effect condition is achieved within the effective operation period of the button effect, and at the timing when one second has elapsed from the achievement of the effect condition. Be started. For this reason, in this step, the sub CPU 200a sets an additional button effect standby time of 1 second. Note that the second opening effect is displayed on the screen 40a of the effect display device 40 between the achievement of the effect condition and the start of the additional button effect (see FIG. 53).
(ステップS3113)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出種別2フラグをONにセットする。このボタン演出種別2フラグはボタン演出種別2フラグ記憶領域において、ON/OFFされるものである。
(Step S3113)
Next, the sub CPU 200a sets the button effect type 2 flag to ON. This button effect type 2 flag is turned ON / OFF in the button effect type 2 flag storage area.
(ステップS3114)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3113でセットされた追加ボタン演出の待機時間を計測するためにタイマカウンタ200dをスタートさせる。なお、サブCPU200aは、この待機時間が経過すると、追加ボタン演出待機フラグをOFFにする。
(Step S3114)
Next, the sub CPU 200a starts the timer counter 200d in order to measure the standby time for the additional button effect set in step S3113. The sub CPU 200a turns off the additional button effect standby flag when this standby time has elapsed.
(ステップS3115)
次に、サブCPU200aは、追加ボタン演出待機フラグをONにセットして、ボタン演出実行処理を終了する。この追加ボタン演出待機フラグはボタン演出待機フラグ記憶領域において、ON/OFFされるものである。
(Step S3115)
Next, the sub CPU 200a sets the additional button effect standby flag to ON, and ends the button effect execution process. This additional button effect standby flag is turned ON / OFF in the button effect standby flag storage area.
(ステップS3116)
ステップS3107にてNoの場合、すなわち、ボタン演出の演出条件が達成されていない場合には、本ステップに処理を移し、押下回数(N)記憶領域に「1」を加算してステップS3117に処理を移す。
(Step S3116)
In the case of No in step S3107, that is, if the effect condition of the button effect is not achieved, the process is shifted to this step, and “1” is added to the number-of-presses (N) storage area, and the process proceeds to step S3117. Move.
(ステップS3117)
次に、サブCPU200aは、押下回数(N)記憶領域に記憶されている押下回数(N)を確認してステップS3118に処理を移す。
(Step S3117)
Next, the sub CPU 200a confirms the number of times of pressing (N) stored in the number of pressing times (N) storage area, and moves the process to step S3118.
(ステップS3118)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出記憶領域にセットされたN回目の押下操作回数に対応付けられた獲得可能ポイントを抽出し、この抽出した獲得可能ポイントを次回獲得可能ポイントとして次回獲得可能ポイント記憶領域にセットして、ステップS3119に処理を移す。
(Step S3118)
Next, the sub CPU 200a extracts an acquirable point associated with the number of times of the Nth pressing operation set in the button effect storage area, and stores the acquired acquirable point as the next acquirable point as the next acquirable point. The area is set, and the process proceeds to step S3119.
例えば、ボタン演出種類記憶領域にボタン演出No.5が記憶されている場合において、押下回数(N)記憶領域に「2」が記憶されている場合には、次の遊技者によるタッチボタン61の押下操作回数が2回目となるので、ボタン演出記憶領域にセットされている2回目の押下操作回数に対応付けられた獲得可能ポイント「10」を抽出し(図46(b)参照)、この10ポイントが2回目の押下操作で獲得できるポイントとして次回獲得可能ポイント記憶領域にセットされる。 For example, the button effect No. is stored in the button effect type storage area. In the case where “5” is stored and “2” is stored in the number-of-presses (N) storage area, the number of pressing operations of the touch button 61 by the next player is the second time. An acquirable point “10” associated with the number of second pressing operations set in the storage area is extracted (see FIG. 46B), and the 10 points can be acquired by the second pressing operation. Set in the next acquirable point storage area.
(ステップS3119)
次に、サブCPU200aは、ステップS3118で次回獲得可能ポイント記憶領域に記憶された次回獲得可能ポイントに対応するキャラクタを決定してステップS3120に処理を移す。
(Step S3119)
Next, the sub CPU 200a determines a character corresponding to the next acquirable point stored in the next acquirable point storage area in step S3118, and moves the process to step S3120.
(ステップS3120)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3120で決定したキャラクタを次回登場キャラクタ記憶領域に次回登場キャラクタとしてセットし、ボタン演出実行処理を終了する。
(Step S3120)
Next, the sub CPU 200a sets the character determined in step S3120 as the next appearance character in the next appearance character storage area, and ends the button effect execution process.
次に、図51を用いて、追加ボタン演出実行処理を説明する。 Next, the additional button effect execution process will be described with reference to FIG.
(ステップS3201)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する(図35参照)。
(Step S3201)
First, the sub CPU 200a obtains the random effect random value updated in step S2100 (see FIG. 35).
(ステップS3202)
次に、サブCPU200aは、押下操作信号が副制御基板200に入力されたか否かを判断する。このとき、押下操作信号が入力されたと判断された場合には、ステップS3203に処理を移し、押下操作信号が入力されていないと判断された場合には、追加ボタン演出実行処理を終了する。
(Step S3202)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not a pressing operation signal is input to the sub control board 200. At this time, if it is determined that a pressing operation signal has been input, the process proceeds to step S3203. If it is determined that a pressing operation signal has not been input, the additional button effect execution processing ends.
(ステップS3203)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3201で取得した変動演出用乱数値及び特図抽選の結果に基づいて追加獲得ポイント抽選を行いステップS3204に処理を移す。
(Step S3203)
Next, the sub CPU 200a performs additional acquisition point lottery based on the random number value for variation effect acquired in step S3201 and the result of the special drawing lottery, and moves the process to step S3204.
例えば、特図抽選の結果がハズレの場合において、ステップS3201で取得した変動演出用乱数値が0〜99の場合に追加獲得ポイントは「5」、変動演出用乱数値が100〜199の場合に追加獲得ポイントは「10」、変動演出用乱数値が200〜239の場合に追加獲得ポイントは「20」、変動演出用乱数値が240〜255の場合に追加獲得ポイントは「30」となる。一方、特図抽選の結果が大当たりの場合において、ステップS3201で取得した変動演出用乱数値が0〜19の場合に追加獲得ポイントは「5」、変動演出用乱数値が20〜59の場合に追加獲得ポイントは「10」、変動演出用乱数値が60〜139の場合に追加獲得ポイントは「20」、変動演出用乱数値が140〜249の場合に追加獲得ポイントは「30」、変動演出用乱数値が250〜255の場合に追加獲得ポイントは「100」となる。このように、特図抽選の結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が大きい追加獲得ポイントが抽選により決定されるため、追加獲得ポイントは特図の抽選結果が大当たりとなる可能性を示唆することができる。また、特図抽選の結果が大当たりの場合に限り当該抽選にて追加獲得ポイント「100」が選択される可能性があるため、追加獲得ポイント「100」は遊技者に大当たりが確定することを報知することができる。 For example, in the case where the result of the special drawing lottery is lost, when the random effect random value acquired in step S3201 is 0 to 99, the additional acquisition point is “5”, and the random effect random value is 100 to 199. The additional acquisition point is “10”, the additional acquisition point is “20” when the random effect random value is 200 to 239, and the additional acquisition point is “30” when the random effect random number is 240 to 255. On the other hand, when the result of the special drawing lottery is a big hit, when the random effect random value acquired in step S3201 is 0 to 19, the additional acquisition point is “5”, and the random effect random value is 20 to 59. The additional acquisition point is “10”, the additional acquisition point is “20” when the random effect random value is 60 to 139, and the additional acquisition point is “30” when the random effect random number is 140 to 249. When the random number for use is 250 to 255, the additional acquisition point is “100”. In this way, because the additional winning points are determined by lottery when the result of the special drawing lottery is larger than the case of losing, the additional drawing point suggests that the special drawing lottery result may be a big hit can do. In addition, since the additional acquisition point “100” may be selected in the lottery only when the result of the special drawing lottery is a big win, the additional acquisition point “100” informs the player that the big hit will be confirmed. can do.
(ステップS3204)
次に、サブCPU200aは、ステップS3203の追加獲得ポイント抽選で決定された追加獲得ポイントに対応するキャラクタを決定しステップS3205に処理を移す。
(Step S3204)
Next, the sub CPU 200a determines a character corresponding to the additional acquisition point determined in the additional acquisition point lottery in step S3203, and moves the process to step S3205.
(ステップS3205)
次に、サブCPU200aは、ステップS3203で決定した追加獲得ポイントと、ステップS3204で決定したキャラクタに基づいて、追加獲得ポイント表示コマンド(ポイント表示コマンド)をサブRAM200cの送信バッファにセットし追加ボタン演出実行処理を終了する。これにより、追加獲得ポイント表示コマンドが画像制御基板400に送信され、タッチボタン61の押下操作に基づいて遊技者が獲得したポイントと、このポイントに対応付けられたキャラクタが演出表示装置40の画面40aに表示される。
(Step S3205)
Next, the sub CPU 200a sets an additional acquired point display command (point display command) in the transmission buffer of the sub RAM 200c based on the additional acquired point determined in step S3203 and the character determined in step S3204, and executes an additional button effect. End the process. Thereby, an additional acquired point display command is transmitted to the image control board 400, and the point acquired by the player based on the pressing operation of the touch button 61 and the character associated with the point are displayed on the screen 40a of the effect display device 40. Is displayed.
次に、図52を用いて、ボタン演出の目的が達成されたか否かを判別する演出条件達成判別処理(ステップS3000)について説明する。 Next, with reference to FIG. 52, a description will be given of effect condition achievement determination processing (step S3000) for determining whether or not the purpose of the button effect has been achieved.
(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、演出条件達成フラグがONにセットされているかを確認する。このとき、演出条件達成フラグがONにセットされている場合には、ステップS3002に処理を移し、演出条件達成フラグがONにセットされていない場合には、ステップS3003に処理を移す。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a checks whether the effect condition achievement flag is set to ON. At this time, if the effect condition achievement flag is set to ON, the process proceeds to step S3002, and if the effect condition achievement flag is not set to ON, the process proceeds to step S3003.
(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出の演出条件が達成されたことを遊技者に報知するための成功演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板400等に送信されると、演出表示装置40等で成功演出が実行される(図40(i)参照)。
(Step S3002)
Next, the sub CPU 200a sets a success effect execution command for notifying the player that the effect condition of the button effect has been achieved in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this command is transmitted to the image control board 400 or the like, a successful effect is executed by the effect display device 40 or the like (see FIG. 40 (i)).
(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、ボタン演出の演出条件が達成されなかったことを遊技者に報知するための失敗演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板400等に送信されると、演出表示装置40等で失敗演出が実行される。
(Step S3003)
Next, the sub CPU 200a sets a failure effect execution command for notifying the player that the effect condition of the button effect has not been achieved in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this command is transmitted to the image control board 400 or the like, a failure effect is executed by the effect display device 40 or the like.
なお、本実施形態例において、追加ボタン演出が実行される場合には追加ボタン演出の実行後に成功演出が実行される構成になっているが(ステップS2561)、先述のように、追加ボタン演出はボタン演出の操作有効期間内で行われる構成になっているので、追加ボタン演出が実行される場合、あるいは、追加ボタン演出が実行されない場合の何れの場合であっても、同時刻に成功演出及び失敗演出は実行される構成になっている。 In this embodiment, when the additional button effect is executed, the successful effect is executed after the additional button effect is executed (step S2561). Since it is configured to be performed within the operation period of the button effect, even if the additional button effect is executed or the additional button effect is not executed, the successful effect and Failure production is configured to be executed.
次に、ボタン演出No.5が実行される場合の具体例について図53を用いて説明する。なお、図53中に示された7秒や38秒等の時間は、演出図柄48の変動開始からの経過時間を表わしたものである。 Next, button production No. A specific example of the case where No. 5 is executed will be described with reference to FIG. Note that the time such as 7 seconds or 38 seconds shown in FIG. 53 represents the elapsed time from the start of the fluctuation of the production symbol 48.
図53に示す具体例は、メインCPU100aによって決定された変動パターンコマンドが「MODE+32H」である場合の例(特図抽選の結果が当たりとなる場合の例)であって、この変動パターンコマンドに基づいて決定された後半演出が後半演出No.5(ボタン演出No.5)である場合の具体例である(図42(c)参照)。また、当該具体例は、後半演出No.5(ボタン演出No.5)の開始前に行われる獲得可能ポイント振分処理において、獲得可能ポイントが図47(b)に示すように振り分けられた場合を示した具体例である。 The specific example shown in FIG. 53 is an example in which the variation pattern command determined by the main CPU 100a is “MODE + 32H” (an example in which the result of the special drawing lottery is a win), and based on this variation pattern command. The latter half production determined in the second half production No. 5 (button effect No. 5) is a specific example (see FIG. 42C). The specific example is the latter half production No. FIG. 48 is a specific example showing a case where acquirable points are distributed as shown in FIG. 47B in the acquirable point distribution process performed before the start of button 5 (button production No. 5).
0秒〜7秒の区間:
図中に示す0秒のタイミングで演出図柄48の変動が開始され、図中に示す7秒のタイミングで擬似連演出3の実行が開始される。
Section from 0 to 7 seconds:
The change of the production symbol 48 is started at the timing of 0 seconds shown in the figure, and the execution of the pseudo-continuous production 3 is started at the timing of 7 seconds shown in the figure.
7秒〜38秒の区間:
擬似連演出3が31秒間に亘り実行される。擬似連演出における擬似連回数は特図抽選の結果を示唆するため、これを見た遊技者は特図抽選の結果が大当たりであるかもしれないと予測することになる。
Section from 7 seconds to 38 seconds:
Pseudo-continuous effect 3 is executed for 31 seconds. Since the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous performance suggests the result of the special drawing lottery, the player who sees this will predict that the result of the special drawing lottery may be a big hit.
38秒〜41秒の区間:
第1オープニング演出の実行により、これからボタン演出が実行されることが遊技者に報知される。
Section between 38 seconds and 41 seconds:
By executing the first opening effect, the player is notified that the button effect will be executed.
41秒〜44秒の区間:
ボタン演出No.5の実行中にタッチボタン61が最初に押下操作されると、演出表示装置40の画面40aに、ポイント「5」と猫を模したキャラクタが表示されると共に、合計ポイント「5」が表示される。1回目の押下操作に続き2回目の押下操作が行われると、ポイント「10」と豹を模したキャラクタが表示されると共に、合計ポイント「15」が表示される。このように、遊技者がタッチボタン61を押下操作する毎に合計ポイントにポイントが加算され、9回目の押下操作に基づいて合計ポイントが「100」に到達する。このとき、ボタン演出No.5において演出条件が達成されたことにより、遊技者は特図抽選の結果が大当たりかもしれないと期待することになる。なお、10回目の押下操作に基づいて「10」ポイントを獲得することが可能であるが、9回目の押下操作で既に「100」に到達しているので、10回目の押下操作が行われたとしても、合計ポイントに変化は生じない。
Section from 41 seconds to 44 seconds:
Button production No. When the touch button 61 is pressed for the first time during execution of 5, a character imitating a point “5” and a cat is displayed on the screen 40 a of the effect display device 40, and a total point “5” is displayed. The When the second pressing operation is performed following the first pressing operation, a character imitating the point “10” and the heel is displayed, and the total point “15” is displayed. Thus, every time the player presses the touch button 61, points are added to the total points, and the total points reach “100” based on the ninth press operation. At this time, the button production No. When the performance condition is achieved in 5, the player expects that the result of the special drawing lottery may be a big hit. Although it is possible to obtain “10” points based on the tenth pressing operation, the tenth pressing operation has been performed because “100” has already been reached by the ninth pressing operation. However, the total points will not change.
このように、図53に示す具体例は、遊技者がタッチボタン61を9回押下操作するのに3秒を必要とした場合の例であるが、遊技者の押下操作速度によって、ボタン演出の目的を達成するために必要な時間が変動するのは言うまでもない。 As described above, the specific example shown in FIG. 53 is an example in which 3 seconds are required for the player to press the touch button 61 nine times. Needless to say, the time required to achieve the objective will vary.
44秒〜45秒の区間:
ボタン演出の操作有効期間内に演出条件を達成し、かつ、ボタン演出の種類がボタン演出No.5であることから、追加ボタン演出が実行される。このため、ボタン演出における演出条件達成から1秒間に亘り第2オープニング演出が実行され、遊技者に追加ボタン演出が実行されることが報知される。
Between 44 seconds and 45 seconds:
The production conditions are achieved within the button production operation validity period, and the type of button production is Button Production No. Since it is 5, an additional button effect is executed. For this reason, the second opening effect is executed for 1 second from the achievement of the effect condition in the button effect, and the player is notified that the additional button effect is executed.
45秒〜48秒の区間:
追加ボタン演出が開始されると、タッチボタン61の押下操作が遊技者に促され、遊技者がタッチボタン61を押下操作する毎に追加獲得ポイント抽選が行われる。先に述べたように、追加獲得ポイント抽選に基づいて決定された追加獲得ポイントは特図抽選の結果が大当たりとなる可能性を示唆するので、タッチボタン61の操作毎に画面40aに表示される追加獲得ポイントは遊技者を一喜一憂させることができる。例えば、特図抽選の結果が大当たりの場合に限り、追加獲得ポイント「100」が決定されるよう構成されている場合には、追加獲得ポイントは大当たりが確定することを遊技者に報知することができる。
45 seconds to 48 seconds section:
When the additional button effect is started, the player is prompted to press the touch button 61, and an additional acquisition point lottery is performed every time the player presses the touch button 61. As described above, the additional acquisition points determined based on the additional acquisition point lottery indicate the possibility that the result of the special drawing lottery will be a big hit, and is thus displayed on the screen 40a every time the touch button 61 is operated. Additional acquisition points can be depressing for the player. For example, in a case where the additional acquisition point “100” is determined only when the result of the special drawing lottery is a jackpot, the player may be notified that the jackpot is determined for the additional acquisition point. it can.
48秒以降の区間:
後半演出No.5が実行される場合には、追加ボタン演出の終了後に、ステップ3の演出として対決演出が実行される(図42(c)参照)。このとき、対決演出は特図抽選の結果が大当たりとなる可能性の高い演出であるため、遊技者を高揚させることができる。
Section after 48 seconds:
Second half production No. When No. 5 is executed, a confrontation effect is executed as the effect of step 3 after the addition button effect ends (see FIG. 42C). At this time, the confrontation effect is an effect with a high possibility that the result of the special drawing lottery will be a big hit, so that the player can be raised.
以上のように、本実施形態例では、特図抽選の結果が当たりとなる可能性を示唆する擬似連演出、及び、当該擬似連演出の後に演出条件の達成を目的とするボタン演出が実行され、擬似連演出1〜3のうち特図抽選の結果が最も当たりとなる可能性の高い擬似連演出3が実行される場合には、この擬似連演出3の実行後にボタン演出No.5またはボタン演出No.6が実行される構成になっている(図41及び図42参照)。そして、図45に示すように、ボタン演出No.5及びボタン演出No.6は他のボタン演出No.と比較してボタン演出における演出条件の達成が容易に設定されているため、少ない操作回数で演出条件の達成を実現させることが可能となる。このように、本実施形態例のパチンコ機Pでは、特図抽選の結果が当たりとなる可能性の高い演出が実行されると、少ない操作回数で演出条件を達成させることのできるボタン演出が実行されるので、ボタン演出におけるタッチボタン61の操作の煩わしさが解消されて遊技性の低下を防止することができる。 As described above, in the present embodiment example, a pseudo-continuous effect that suggests the possibility that the result of the special drawing lottery will be a win, and a button effect for the purpose of achieving the rendering condition after the pseudo-continuous effect is executed. In the case where the pseudo-continuous effect 3 having the highest possibility of winning the special drawing lottery among the pseudo-continuous effects 1 to 3 is executed, the button effect No. 5 or button production no. 6 is executed (see FIGS. 41 and 42). And as shown in FIG. 5 and button production no. 6 is the other button production No.6. Since the achievement condition in the button effect is easily set as compared with the above, it is possible to achieve the effect condition with a small number of operations. As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, when an effect that is highly likely to be the result of the special drawing lottery is executed, a button effect that can achieve the effect condition with a small number of operations is executed. Therefore, the troublesomeness of the operation of the touch button 61 in the button effect is eliminated, and a decrease in game play can be prevented.
そして、本実施形態例のパチンコ機Pでは、ボタン演出(演出条件達成演出)の操作有効期間が終了する前に合計ポイントが「100」に到達して演出条件が達成されると、当該演出条件の達成から当該操作有効期間の終了までの残された期間中に、タッチボタン61の操作を遊技者に促す追加ボタン演出(特殊演出)が実行されるので、操作有効期間を有効に活用することができる。 And in the pachinko machine P of this embodiment example, if the total point reaches “100” and the effect condition is achieved before the operation effective period of the button effect (effect condition achievement effect) ends, the effect condition Since the additional button effect (special effect) that prompts the player to operate the touch button 61 is executed during the remaining period from the completion of the operation to the end of the operation effective period, the operation effective period should be used effectively. Can do.
また、追加ボタン演出においてタッチボタン61の押下操作毎に合計ポイント「100」が更に上昇変化して、ステップ3の演出内容や特図抽選の結果を遊技者に示唆することができるため、タッチボタン61の有用性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, since the total point “100” further increases and changes every time the touch button 61 is pressed in the additional button effect, it is possible to suggest the effect of step 3 and the result of the special drawing lottery to the player. The usefulness of 61 can be raised and the interest of a game can be improved.
さらに、本実施形態例では、ボタン演出の演出条件が達成された(ステップS3107でYes)場合には、サブCPU200aはボタン演出の種類を確認し、ボタン演出No.がNo.4〜No.6である(ステップS3109でYes)場合に追加ボタン演出を実行し、ボタン演出No.がNo.2である場合に追加ボタン演出を実行しない構成になっている。このように、ボタン演出の種類に基づいて追加ボタン演出を実行するか否かを判断しているので、ボタン演出における制御を簡素なものとして制御負担を軽減することができる。なお、このような構成に限られず、演出条件が達成されたときの残された操作有効期間がどの程度であるかに基づいて、追加演出を実行する構成であっても良い。例えば、演出条件が達成されたときに残された操作有効期間が2秒間以上である場合に追加演出を実行する等、残された操作有効期間内で追加ボタン演出を実行することが適当である場合に、追加演出を実行する構成としても良い。 Furthermore, in this embodiment, when the effect condition of the button effect is achieved (Yes in step S3107), the sub CPU 200a confirms the type of the button effect, and the button effect No. No. 4-No. 6 (Yes in step S3109), an additional button effect is executed. No. When the number is 2, the additional button effect is not executed. As described above, since it is determined whether or not the additional button effect is executed based on the type of the button effect, the control in the button effect can be simplified and the control burden can be reduced. In addition, it is not restricted to such a structure, The structure which performs additional production | presentation may be sufficient based on what is the operation effective period left when production conditions are achieved. For example, it is appropriate to execute an additional button effect within the remaining operation effective period, such as executing an additional effect when the operation effective period remaining when the effect condition is achieved is 2 seconds or more. In such a case, it may be configured to execute an additional effect.
また、本実施形態例のボタン演出では、図45に示すように、ボタン演出の種類(No.)に応じてタッチボタン61の押下により獲得可能なポイント(合計ポイント)の上限が予め定められており、この合計ポイントは、ボタン演出の種類に応じて便宜的に2〜4の何れかにセット内獲得可能ポイントとして予め分割されている。そして、サブCPU200aは、ボタン演出の実行前に行われる獲得可能ポイント振分処理において、各セット内獲得可能ポイントをタッチボタン61の押下順毎にランダムに振り分けるようになっている。すなわち、本実施形態例のパチンコ機Pは、ボタン演出の種類に応じて、ボタン演出の操作有効期間の何れの段階で遊技者に演出条件を達成させるかを意図的に設定することが可能な構成になっている。これにより、操作有効期間の早い段階で演出条件を達成することのできるボタン演出を実行させることが可能となり、残された操作有効期間内で確実に追加ボタン演出を実行させることができる。しかも、各セット内獲得可能ポイントはランダムに振り分けられるので、ボタン演出において獲得することのできるポイントを不規則なものとすることができる。これにより、遊技性を向上させることができる。 In the button effect of this embodiment, as shown in FIG. 45, the upper limit of points (total points) that can be acquired by pressing the touch button 61 is determined in advance according to the type (No.) of the button effect. The total points are divided in advance as points that can be acquired in the set in any one of 2 to 4 for convenience in accordance with the type of button effect. Then, the sub CPU 200a randomly distributes the in-set acquirable points for each pressing order of the touch buttons 61 in the acquirable point distribution process performed before the execution of the button effect. In other words, the pachinko machine P according to the present embodiment can intentionally set at which stage in the operation effective period of the button effect the player achieves the effect condition according to the type of the button effect. It is configured. Accordingly, it is possible to execute a button effect that can achieve the effect condition at an early stage of the operation effective period, and it is possible to reliably execute the additional button effect within the remaining operation effective period. In addition, since the points that can be acquired in each set are randomly distributed, the points that can be acquired in the button effect can be irregular. Thereby, gameability can be improved.
なお、本実施形態例では、ボタン演出は擬似連演出の終了直後に開始される構成になっているが、例えば、擬似連演出(ステップ1の演出)、スーパーリーチ演出(ステップ3の演出)、ボタン演出の順番に各演出が実行される構成であっても良い。 In this embodiment, the button effect is configured to start immediately after the end of the pseudo-continuous effect. For example, the pseudo-rendition effect (the effect of step 1), the super reach effect (the effect of step 3), The configuration may be such that each effect is executed in the order of the button effects.
また、本実施形態例では、特図抽選の結果を示唆する演出として擬似連演出が実行され、この擬似連演出の実行後にボタン演出が実行される構成になっているが、擬似連演出とは異なる特図抽選の結果を示唆する演出(例えば、可動役物装置による可動役物演出や、所定のキャラクタやモチーフ等の態様による演出等)の後にボタン演出が実行される構成であっても良く、このような構成としても、本実施形態例の奏する効果、すなわち、操作有効期間を有効に活用することができるという特別な効果を奏することは言うまでもない。 Further, in this embodiment example, a pseudo-continuous effect is executed as an effect suggesting the result of the special drawing lottery, and the button effect is executed after the execution of the pseudo-continuous effect. It may be configured such that a button effect is executed after an effect suggesting a result of a different special drawing lottery (for example, a movable character effect by a movable character device or an effect by a mode such as a predetermined character or motif). Even with such a configuration, it goes without saying that the effect of the present embodiment example, that is, the special effect that the effective operation period can be effectively utilized.
また、本実施形態例では、ボタン演出または追加ボタン演出においてタッチボタン61の押下操作毎に画面40aに表示されるキャラクタは獲得可能ポイントに対応する構成になっているが、この構成に限られず、タッチボタン61の押下操作毎に画面40aに表示されるキャラクタを抽選により決定する構成であっても良い。 Further, in the present embodiment example, the character displayed on the screen 40a for each pressing operation of the touch button 61 in the button effect or the additional button effect is configured to correspond to the acquirable points, but is not limited to this configuration. The configuration may be such that the character displayed on the screen 40a is determined by lottery every time the touch button 61 is pressed.
また、本実施形態例では、追加ボタン演出における操作有効時間の計測中に副制御基板200に押下操作信号が入力された場合には、演出表示装置40の画面40aに表示されている合計ポイント「100」を変化させるように構成されているが、この構成に限られなくとも良い。例えば、合計ポイント「100」の表示はそのまま保持され、タッチボタン61の押下操作が行われると追加ポイントが表示され、次の押下操作が行われると先に表示されていた追加ポイントが消去されると共に当該押下操作によって次の追加ポイントが表示されるような構成であっても良い。このとき、先の押下操作に基づいて行われた追加獲得ポイント抽選により決定された追加ポイントよりも、後の押下操作に基づいて行われた追加獲得ポイント抽選により決定された追加ポイントの方が高い場合に限り、前の追加ポイントを消去して後の追加ポイントを表示するように構成すると追加ボタン演出の遊技性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment example, when a pressing operation signal is input to the sub control board 200 during the measurement of the operation effective time in the additional button effect, the total point “ “100” is changed, but the present invention is not limited to this configuration. For example, the display of the total point “100” is kept as it is, an additional point is displayed when the touch button 61 is pressed, and the previously displayed additional point is erased when the next pressing operation is performed. At the same time, the configuration may be such that the next additional point is displayed by the pressing operation. At this time, the additional points determined by the additional acquisition point lottery performed based on the subsequent pressing operation are higher than the additional points determined by the additional acquisition point lottery performed based on the previous pressing operation. Only in such a case, if the previous additional points are deleted and the subsequent additional points are displayed, the playability of the additional button effect can be improved.
なお、本実施形態例では、ボタン演出は、後半変動演出中に実行される構成になっているが、この構成に限られず、演出図柄48の変動開始からリーチ成立までの期間中、すなわち、前半変動演出中に行われる構成であっても良い。 In the present embodiment, the button effect is configured to be executed during the latter half variation effect, but is not limited to this configuration, and is not limited to this configuration, but during the period from the start of variation of the effect symbol 48 to the reach establishment, that is, the first half. A configuration that is performed during a fluctuating effect may be used.
また、本実施形態例では、ボタン演出中のタッチボタン61の押下によってボタン演出を進行させる構成になっているが、タッチボタン61の押下操作に替えてセレクタ62の回転操作による構成であっても良い。 In this embodiment, the button effect is advanced by pressing the touch button 61 during the button effect. However, instead of the touch button 61 pressing operation, the selector 62 may be rotated. good.
なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、及び第2始動入賞口26に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。また、第1始動入賞口24に係る賞球と第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、同数としてもよい。さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置70の開放回数、アタッカー装置70の開放時間、大入賞口71へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口71の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。 In this embodiment, the number of winning balls, etc., in the case where there is one winning ball (one win) in the first starting winning port 24 and one ball in the second starting winning port 26. The number of winning balls in the case of winning (one winning) is set as a predetermined prescribed number to be paid out to the player as one or more gaming balls. In addition, the number of prize balls to be paid out for one prize may be different between the prize balls related to the first start prize opening 24 and the prize balls related to the second start prize opening 26, or the same number may be used. Good. In addition, the winning probability of the special symbol (probability of winning the jackpot in the jackpot lottery) and the expected value of the total number of game balls (total number of winning prize balls) (from the beginning to the end of the short-time game state) The minimum number of winning balls to be paid out for one winning may be set based on the average number of balls to be obtained). In addition, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls to be obtained, the number of times the attacker device 70 is opened, the opening time of the attacker device 70, the maximum number of winnings that can be entered into the big winning hole 71, When the number of prize balls to be paid out for one winning game satisfies a predetermined condition, the number of gaming balls obtained by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of gaming balls according to the jackpot type. A jackpot type of the minimum number of game balls to be obtained may be set.
なお、本発明は、パチンコ機に限らず、スロットマシン、その他の遊技機に採用しても良い。 Note that the present invention is not limited to pachinko machines but may be employed in slot machines and other gaming machines.
60 演出操作装置(操作部)
61 タッチボタン(操作部)
100a メインCPU(当否抽選手段)
60 Production operation device (operation unit)
61 Touch button (operation unit)
100a Main CPU (Drawing lottery means)
Claims (3)
前記演出条件達成演出の前記操作有効期間が終了する前に前記演出条件が達成された場合に、当該演出条件の達成から当該操作有効期間の終了までの残された期間中に、前記操作部を用いた特殊演出を実行することを特徴とする遊技機。 An operation unit capable of being operated by a player, and prompting the player to operate the operation unit within an operation effective period during which the operation of the operation unit is effective, and based on the operation of the operation unit, In a gaming machine that executes a production condition achievement production for the purpose of achievement,
When the production condition is achieved before the operation effective period of the production condition achievement production is completed, the operation unit is operated during the remaining period from the achievement of the production condition to the end of the operation effective period. A gaming machine characterized by executing the special effects used.
前記特殊演出の態様は前記操作部の操作に基づいて変化することを特徴とする遊技機。 In claim 1,
The game machine characterized in that the aspect of the special effect changes based on the operation of the operation unit.
所定の条件を達成したことを契機に当否の抽選を行う当否抽選手段を備え、
前記特殊演出の変化態様は前記当否抽選手段の抽選結果に対応していることを特徴とする遊技機。
In claim 2,
A lottery means for determining whether or not to win a lottery when a predetermined condition is achieved,
The game machine characterized in that the change mode of the special effect corresponds to the lottery result of the success / failure lottery means.
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