JP7466194B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への
遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特
定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(
所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容
易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口
が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に
構成されている。
Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting hole, the big prize hole is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize hole enters a specific area.
(A so-called two-type gaming machine.) When the machine is controlled to such a big win gaming state, the big prize opening is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds x 10 rounds, etc.) that makes it easy for the gaming ball to enter the big prize opening, and the prize ball (gaming ball) corresponding to the gaming ball that entered the big prize opening can be paid out.

そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリ
ーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SP
SPリーチ)を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。
Then, based on the result of the lottery for the special symbol, in order to enhance the interest of the game, the first reach performance (long reach, SP reach) is performed, and then the second reach performance (SP
A gaming machine that performs a special bonus (SP reach) is known (see Patent Document 1).

特開2013-236850号公報JP 2013-236850 A

しかしながら、リーチ演出等の遊技の演出をさらに向上させることにより、より遊技の
興趣の向上を図ることが望まれていた。
However, there has been a demand for further improving game presentation, such as reach presentation, to further increase interest in games.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further increase the entertainment value of the game.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機(例えば、第6のパチンコ遊技機)は、所定の始動条件が成立すると識別図柄の変動表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカー32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出(例えば、桜蓄積予告)を行うことにより第1の演出実行条件(例えば、極決戦への道アイコンの獲得)が成立すると、第2の演出(例えば、極決戦への道)を実行可能であり、
前記第1の演出とは異なる第3の演出(例えば、擬似連演出)を行うことにより前記第1の演出実行条件とは異なる第2の演出実行条件(例えば、5個のキャラアイコンの表示)が成立すると、第4の演出(例えば、決戦への道)を実行可能であり、
前記第2の演出と前記第4の演出とは、操作手段に関連した同種の特定の演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能であるとともに、
前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより、第3の演出実行条件(例えば、キャラアイコンの10個未満)が成立すると、特殊の演出(例えば、大決戦リーチ)を実行せずに、前記特殊の演出とは異なる第5の演出(例えば、対決リーチ)を実行可能であるとともに、前記第3の演出実行条件が成立していないとき(キャラアイコンの10個)には、前記第5の演出を実行せずに、前記特殊の演出を実行可能であり、
前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行していく発展進行演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を行うことが可能であり、
前記第5の演出として、前記発展情報と関連した発展演出(例えば、援護アイコンによる演出)を行うことが可能であることを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention (for example, a sixth pachinko gaming machine) is a gaming machine capable of performing a variable display of an identification symbol when a predetermined start condition is satisfied, and capable of transitioning to a special gaming state advantageous to a player,
A performance execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 that control the display device 7, the speaker 32, the LED group 46, the performance accessory group 58, and the performance button device 6310) that performs a predetermined performance when the variable display of the identification pattern is being performed;
The performance execution means includes:
When a first effect (e.g., a cherry blossom accumulation notice) is performed and a first effect execution condition (e.g., the acquisition of a Road to the Ultimate Showdown icon) is established, a second effect (e.g., the Road to the Ultimate Showdown) can be executed;
When a third effect (e.g., a pseudo consecutive effect) different from the first effect is performed, and a second effect execution condition (e.g., display of five character icons) different from the first effect execution condition is established, a fourth effect (e.g., the path to the decisive battle) can be executed;
The second effect and the fourth effect are capable of executing a specific effect of the same kind related to the operation means (for example, an effect aiming to collect 10 character icons),
When a third effect execution condition (e.g., less than 10 character icons) is established by performing the second effect or the fourth effect, a fifth effect (e.g., a showdown reach) different from the special effect can be executed without executing a special effect (e.g., a decisive battle reach), and when the third effect execution condition is not established (10 character icons), the special effect can be executed without executing the fifth effect .
As the specific performance, it is possible to perform a performance in which predetermined development information is displayed and a development progress performance (for example, a performance in which the aim is to collect 10 character icons) that progresses according to the displayed development information,
The fifth effect is characterized in that it is possible to perform a development effect related to the development information (for example, an effect using a support icon).

本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 The present invention can improve the enjoyment of games.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。1 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。1 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of a first pachinko game machine. FIG. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。1 is an example of a front view showing an LED unit of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。2 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine; パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。1 is an example of a game flow of a pachinko game machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of a game state. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。1 is an example of a table showing the jackpot probability (estimate) for each setting value in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。1A is an example of a special symbol stopping mode determination table in a first pachinko gaming machine; and FIG. 1B is an example of a decorative symbol stopping mode determination table in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。This is a modified example of the winning type determination table shown in FIG. 第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol winning type determination table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。1 is a flowchart (part 1) showing an example of a main control process in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。11 is a flowchart (part 2) showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。11 is a flowchart (part 3) showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。4 is a flowchart (part 4) showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of an initial setting process at startup in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a power cut process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving management process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a ceiling counter update process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a counter determination process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving transition determination process of a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短移行処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving transition process of a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の時短設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a time-saving setting process of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a preparation process for opening a large prize opening in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of external maskable interrupt processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a system timer interrupt process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a setting control process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a setting change process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a setting confirmation process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a starting hole winning detection process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a sub-variable presentation pattern determination table in the normal gaming state of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。13 is an example of a table for determining a pre-reading winning type presentation pattern in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a pre-reading winning type presentation pattern determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。13 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a winning combination occurs) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。13 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when losing) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。13 is an example of a flowchart showing a process for determining a pre-reading presentation pattern in a first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern of the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the jackpot-related look-ahead presentation format changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern of the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the time-saving hit look-ahead presentation form changes. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the reserved image changes from a common win type look-ahead presentation form to a big win type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, showing the process by which the reserved image changes from a dedicated common win type look-ahead presentation form to a jackpot type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。This is an example of a look-ahead presentation pattern for the first pachinko gaming machine, and shows the process by which the reserved image changes from a dedicated common win type look-ahead presentation form to a time-saving win type look-ahead presentation form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。11 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of the signal "prize ball information 1" among the signals outputted to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。11 is a table showing an example of an overview of errors in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。11 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine depending on the gaming status. 第2のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。13 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the second pachinko game machine. FIG. 第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。13 is an example of a block diagram showing a control circuit of a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols for a low start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols for a high start of the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol variable display ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol variable display ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol game determination process in a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of a special pattern game determination process in the second pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a preparation process for opening a large prize opening in a second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the second pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。13 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the third pachinko game machine. FIG. 第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。13 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening preparation process in a third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the third pachinko gaming machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。This is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round of play during execution of an extended example of a large prize game control process, and shows a case where (A) the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) the opening mode of the specific area is the third opening mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in an extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in an extended example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。This is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round of play during execution of an extended example of a large prize game control process, showing (A) a case where the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。An example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 13 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table in a normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in the A time-saving game state and the B time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table after a limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol winning type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display start process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a variation pattern of a special symbol in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern variable display ending process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a limiter number update process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a large prize opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a switch input detection process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in a normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in the C time-saving play state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。FIG. 13 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal gaming state and a C time-saving gaming state in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a special symbol variation pattern table after a limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in a normal game state or a C-time shortened game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. 第5のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。13 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit of the fifth pachinko game machine. FIG. 第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。13 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a variation pattern table of special symbols in a normal game state in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。FIG. 13 is an example of an explanatory diagram explaining the bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation of a bonus time in the fifth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。13 is an example of a perspective view showing the external appearance of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the front right. 第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の一例である。13 is an example of a conceptual diagram showing the change in the operation mode of the effect button device of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。An example of a front view showing the appearance of a game board unit of a sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。13 is an example of a block diagram showing a control circuit of a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol winning determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a winning type determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。13 is an example of a game state transition diagram showing the transition of game states in a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a first half variation pattern table of special symbols in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a latter-stage change pattern table of special symbols in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of special symbols in a right-hit play state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。13 is an example of a winning determination table for normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol winning type determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。13 is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a special symbol variable display ending process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。13 is a flowchart (part 2) showing an example of a special symbol variable display ending process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern game determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of variable normal symbol display start processing in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フローの一例である。13 is an example of a presentation flow in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演出フローの一例である。This is an example of the presentation flow for the right-hit game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルの一例である。13 is an example of a symbol presentation pattern determination table for a right-hit playing state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブルの一例である。13 is an example of a second half icon number determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブルの一例である。13 is an example of a first half icon number determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。13 is an example of a first half icon display scenario determination table for the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。13 is an example of a first half icon collection order scenario determination table for the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブルの一例である。13 is an example of a cherry blossom accumulation notification determination table in the normal game state of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。This is an example of a support icon display scenario determination table for a confrontation reach in the normal game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブルの一例である。This is an example of a lotus flower notice determination table for right-hand play in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テーブルの一例である。13 is an example of a fan notice determination table for a jackpot game state in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a sub-control circuit process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in a sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。13 is a flowchart (part 1) showing an example of a presentation pattern determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。2 is a flowchart (part 2) showing an example of a presentation pattern determination process in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モード及び東軍モードの通常表示画像の一例である。This is an example of a normal display image in the Western team mode and the Eastern team mode in the normal game state of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) explaining the cherry blossom accumulation announcement presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the cherry blossom accumulation announcement presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) explaining the pseudo consecutive performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the pseudo consecutive performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像(その3)の一例である。This is an example of a display image (part 3) explaining the pseudo consecutive performance in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その1)の一例である。13 is an example of a display image (part 1) illustrating the presentation of the road to the final battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像(その2)の一例である。13 is an example of a display image (part 2) illustrating the presentation of the road to the final battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。13 is an example of a display image illustrating the presentation of the "Path to the Ultimate Showdown" in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) explaining the presentation of a showdown reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the presentation of a showdown reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。This is an example of a display image illustrating the lotus flower announcement presentation in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その1)の一例である。This is an example of a display image (part 1) explaining the presentation of a battle reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像(その2)の一例である。This is an example of a display image (part 2) explaining the presentation of a battle reach in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。13 is an example of a block diagram illustrating the configuration of the operation presentation time and reception time of the presentation button device of the Road to the Final Battle in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。13 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の信号のタイミングチャートの一例である。13 is an example of a timing chart of the signal "External Information 3" among the signals outputted to the outside of the sixth pachinko gaming machine.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチン
コ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
As examples of gaming machines according to the embodiments of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、
パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、
パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パ
チンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右
回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。
In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko machine is referred to as the forward direction.
The rear side of the pachinko machine is called the rear direction, and the left side when looking at the pachinko machine from the front is called the left direction.
The right side when the pachinko game machine is viewed from the front is defined as the right direction, the upper side of the pachinko game machine as the upward direction, the lower side of the pachinko game machine as the downward direction, the clockwise direction when the pachinko game machine is viewed from the front as the rightward direction, and conversely, the counterclockwise direction as the leftward direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される
所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別
図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示
されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第
2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。
Both the first and second pachinko gaming machines are so-called type one pachinko gaming machines called digital pachinko. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, but only one of them is displayed in a variable manner. In contrast, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are displayed in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モ
ノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機
である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図
柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示され
ることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第
1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機
を排除する趣旨ではない。
The third pachinko machine is a pachinko machine called a type 1/2 mixed machine, which is a combination of a type 1 machine called a digital pachinko machine and a type 2 machine called a feather machine. The third pachinko machine described in this specification also has a first special symbol and a second special symbol, but this specification will be described using an example in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, but only one of them is displayed in a variable manner. However, this is not intended to exclude a type 1/2 mixed pachinko machine in which the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り
、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。
In this specification, when the term "special design" is used, it means both the first special design and the second special design, unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表
示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動
表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示して
いる図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判
定処理(以下、「特別図柄抽選」とも称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、
「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止している
ように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定し
ない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は
上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点で
は特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び
図柄を変動表示させることができる。
In addition, the term "variable display" in this specification is a concept that includes both "variable display" where the pattern is displayed by changing, and "static display" where the pattern is displayed by stopping, and the operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display pattern is stopped (hereinafter also called "deriving"), the result of the special pattern hit determination process (hereinafter also called "special pattern lottery") described later or the normal pattern hit determination process (hereinafter also called "selection of special patterns") is displayed.
The result of the "regular symbol lottery" is determined. Note that although the symbols appear to be stopped, there are cases where the symbols are displayed in a manner in which the results of the special symbol hit determination process and the regular symbol hit determination process are not yet determined (for example, a provisionally stopped state), and such a manner is included in the variable display described above. Note that even if the symbols are temporarily stopped, for example, the results of the special symbol hit determination process and the regular symbol hit determination process are not yet determined at this point, so the symbols can be displayed again in a variable manner.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3
のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第
2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3の
パチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。
In addition, in this specification, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine and a third pachinko gaming machine
In explaining the pachinko gaming machines, the case where the number of special symbols is two (first special symbol and second special symbol) will be explained as an example. However, the number of special symbols may be one for the first pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. The first pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみ
が可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄
の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄
の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第
1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、
「順次変動機」と称する)とがある。
As for pachinko gaming machines in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel and only one of them is displayed, there are pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are reserved, the start condition of the second special symbol is established with priority over the start condition of the first special symbol (hereinafter referred to as a "priority variable machine"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are established in the order of winning, including the first start port and the second start port (hereinafter referred to as a "priority variable machine").
There are two types of machines:

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいず
れもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が
保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定
の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条
件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技
状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要
件を全て満たす場合に成立する。
In a priority variable machine, the start condition of the first special symbol is established when certain requirements are all met, such as neither the first special symbol nor the second special symbol being variable displayed, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the second special symbol is not reserved, and the variable display of the first special symbol is reserved. In a priority variable machine, the start condition of the second special symbol is established when certain requirements are all met, such as neither the first special symbol nor the second special symbol being variable displayed, the game is not in a jackpot game state, and the variable display of the second special symbol is reserved.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄
のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変
表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留である
こと、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図
柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、
大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、
最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に
成立する。
In addition, in a sequential variable machine, the start condition of the first special symbol is established when at least all of the following are satisfied: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, the game is not in a jackpot game state, the variable display of the first special symbol is reserved, and the first reserved symbol is the reserved variable display of the first special symbol. In addition, in a sequential variable machine, the start condition of the second special symbol is established when at least all of the following are satisfied: neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner,
The game is not in a jackpot state, the variable display of the second special symbol is on hold, and
This is established when at least all of the following conditions are met: the first reservation is a reservation of a variable display of the second special pattern.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 The following explains using a priority variable machine as an example.

[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一
例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の
一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す
斜視図の一例である。
[1-1. Appearance]
Fig. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the front right. Fig. 3 is an example of a perspective view of the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the rear right.

[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラ
スドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2
、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2
参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図
2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニッ
ト5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説
明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお
、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a tray unit 5, a launching device 6, a display device 7 (see FIG. 2), a payout unit, and a payout unit. 8 (Figure 2
3), a board unit 9 (see FIGS. 2 and 3), and a game board unit 10 (see FIG. 2
In addition, an LED unit 160 (see FIG. 2) is provided at the lower right of the game board unit 10. In this embodiment, the outer frame 2, the base door 3, the glass door 4, the plate unit 5, The launch device 6, the display device 7, the payout unit 8, and the board unit 9 will be briefly described below, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be described in detail later. 1 shows a reference drawing for the configuration.

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この
外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には
蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている
。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させ
ることが可能となっている。
(Outer frame)
The outer frame 2 is a frame body having a generally rectangular shape when viewed from the front, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. This outer frame 2 is fixedly attached to an island facility of an amusement park. A hinge (no reference number) is provided on the front side of, for example, the left end of the outer frame 2, and the base door 3 is supported on this hinge. In this way, it is possible to rotate the base door 3 forward relative to the outer frame 2 with the hinge as an axis.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、
表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支
持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として
例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのた
め、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10
の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、
軽量化を図ることも可能となる。
The outer frame 2 is connected to a dispensing unit 8, a base unit 9, and a
High strength is required to support many components such as the display device 7, the game board unit 10, the glass door 4, and the plate unit 5. On the other hand, there is a demand for larger display devices 7 (see FIG. 2) and game board units 10 in order to enhance the presentation effect. For this reason, by constructing the outer frame 2 from, for example, a thin metal plate, it is possible to reduce the size of the display device 7 and the game board unit 10.
It is possible to increase the size while maintaining high strength. In particular, if the outer frame 2 is made of aluminum,
It is also possible to reduce weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けら
れており、これらを支持している。
(Base door)
The base door 3 has, for example, a dispensing unit 8 and a base unit 9 attached to its back side and supports these.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の
例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下
端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番に
ガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支され
ている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4およ
び皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
A game board unit 10 is fitted onto the front side of the base door 3. In addition, hinges (without reference numbers) are provided at the top end, the middle part below the vertical center, and the bottom end of the base door 3, for example, on the front side of the left end, and the glass door 4 is journaled on the hinges at the top end and the middle part, and the plate unit 5 is journaled on the hinges at the middle part and the bottom end, respectively. In this way, the glass door 4 and the plate unit 5 can be rotated forward together or individually relative to the base door 3, with the hinges as an axis.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられ
ており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り
付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ
等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
The launching device 6 is fixedly attached, for example, to the lower right side of the front surface of the base door 3, and speakers 32 (see FIG. 2) are fixedly attached, for example, to the left and right of the upper side. The speakers 32 output, for example, sound effects of characters displayed on the display device 7, music, sound effects, audio notifications, error notifications, and other sound effects.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が
設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースド
ア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the side opposite to the hinge (i.e., the right end) of the base door 3. This locking device has the function of locking the base door 3 to the outer frame 2 and locking the glass door 4 to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性
を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4が
ベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(
後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベー
スドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとと
もに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member having an opening 41. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the rear side of the opening 41. When the glass door 4 is closed against the base door 3, the game area 105 (
4 described later) faces the protective glass 43. In this manner, the playing area 105 can be viewed from the front with the glass door 4 closed relative to the base door 3, and the playing balls flowing down the playing area 105 can be prevented from flying out forward.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付
けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化され
たものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスと
の間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス
製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The protective glass 43 may be a plurality of pieces of glass (e.g., two pieces) attached with a gap between them, or a plurality of pieces of glass may be unitized with a gap between them. Furthermore, if the protective glass 43 is a unitized glass, a light guide plate, for example, may be provided between the pieces of glass. The protective glass 43 is not limited to being made of glass, and may be made of, for example, a transparent resin.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商
標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けら
れる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可
能な操作部として機能させることもできる。
In addition, an operation unit 66 that can be operated by, for example, a player to receive a game information providing service (for example, "Unimemo (registered trademark)") is provided at the bottom of the glass door 4. This operation unit 66 can also function as an operation unit that can be operated by an arcade manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカ
バー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等
に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはL
EDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にい
えばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例
えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段で
あるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等
であってもよい。
A speaker cover 45 is provided on the upper portion of the glass door 4, and is disposed in front of the speaker 32. A large number of LED groups 46 are disposed on the periphery of the opening 41 of the glass door 4 for use in light emission effects, and a LED light source 47 is disposed in front of the LED groups 46.
1 and 2 is an LED cover, strictly speaking, but for convenience, it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is, for example, a light-emitting means for performing a light-emitting performance in various variations, but is not limited to LEDs as long as it can perform such light-emitting performance, and may be, for example, a liquid crystal or a lamp.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は
、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5
は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述し
たとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿
ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿とし
て構成してもよい。
(Dish unit)
The tray unit 5 is a unit formed by combining an upper tray 51 and a lower tray 52. The tray unit 5 is disposed in the front lower portion of the base door 3 and below the glass door 4.
As described above, the upper tray 51 and the lower tray 52 are configured to be pivotable relative to the base door 3 so that, for example, when balls get stuck, a game parlor attendant can clear the jam. The tray unit 5 does not necessarily have to have an upper tray 51 and a lower tray 52, and may be configured as an integrated tray.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発
射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払
出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出
される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「C
HANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は
、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出
機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出し
たりするような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよ
い。
The upper tray 51 is provided so as to be capable of storing game balls, and the game balls stored in the upper tray 51 are launched from the launching device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The upper tray 51 is provided with a payout opening 53, a performance button 54, and the like. The game balls to be lent or paid out as prize balls are paid out from the payout opening 53 to the upper tray 51. The performance button 54 is a so-called "C
The effect button 54 is called a "HANCE button" or a "push button". The effect button 54 may have a predetermined effect function in addition to an operation function operated by the player. An example of the predetermined effect function is a function such as vibrating or projecting upward based on the result of a process for determining whether a special symbol has been hit. The effect button 54 may also serve the function of the operation unit 66.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿5
2には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払
出口55から下皿52に払い出される。
The lower tray 52 is mainly for storing game balls that have overflowed from the upper tray 51.
2 is provided with a payout outlet 55 communicating with the upper tray 51, and game balls spilling over from the upper tray 51 are paid out from the payout outlet 55 to the lower tray 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号
なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿5
2に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。な
お、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく
、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供する
こともできる。
An opening (without a reference symbol) that can be opened and closed by the player is formed on the bottom surface of the lower tray 52. When the opening formed on the bottom surface of the lower tray 52 is in the open state, the lower tray 5
The game balls stored in the tray 52 can be transferred to a ball box placed under the lower tray 52. If a so-called per-machine counting system is installed on each machine, not only is a ball box unnecessary, but the game balls counted by the per-machine counting system can be stored and the stored game balls can be used again for play.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に
向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿
ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)お
よび発射ハンドル62を備える。
(Launch device)
The launching device 6 is for launching the game balls stored in the upper tray 51 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The launching device 6 is disposed in the lower right front portion of the base door 3 and below the right of the tray unit 5. The launching device 6 includes a panel body 61, a drive unit (not shown), and a launching handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニ
ット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるよう
に設けられる。
The panel body 61 is arranged so that when the tray unit 5 is closed relative to the base door 3, the tray unit 5 and the launching device 6 fixedly attached to the base door 3 appear integrated in appearance.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61
の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発
射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作さ
れると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する
際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is connected to the panel body 61.
The drive device is disposed on the front side of the panel body 61. The drive device is disposed on the back side of the panel body 61, and is composed of, for example, a launch solenoid (not shown). When the player operates the launch handle 62, the game ball is launched by the operation of the drive device. Note that when operating the launch handle 62, the greater the amount of clockwise rotation (amount of operation), the stronger the launch strength of the game ball.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(
不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領
域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニッ
ト5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射
レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を
高めることが可能となる。
The game balls launched from the launching device 6 located at the lower right of the plate unit 5 are launched on the launch rail (
The balls pass through a guide rail 110 (not shown) and roll in an arc along the guide rail 110 (see FIG. 4 described later) to be launched into the play area 105 (see FIG. 4 described later). The location of the launching device 6 is not limited to the lower right of the tray unit 5, but may be the lower left of the tray unit 5. In this case, the launching rail is not necessary, and the area below the glass door 4 can be effectively utilized, thereby increasing versatility.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有する
ものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。
表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エ
レクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投
影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば
、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果
を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演
出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。
本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の
表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベース
ドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display Device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached to the opening of the game panel 100 so that the display area faces the opening.
The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device configured with electroluminescence, or may be one that projects an image using a projection device such as a projector. In the display area of the display device 7, for example, a performance identification pattern (for example, a decorative pattern) is variably displayed to display the result of the hit determination process of the special pattern, a performance image according to the result of the hit determination process of the special pattern, a performance image during a big win game state, a demo performance image, a performance image showing the pending status of the variable display of the special pattern, and the like are displayed.
In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10, but the display device 7 may also be attached to the base door 3 as long as the display area of the display device 7 is positioned facing the opening of the game panel 100.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備
えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演
出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one display device 7 is provided for displaying the various performance images described above, but it is also possible to provide multiple display devices (for example, two) and use these multiple display devices to display the performance images.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通
路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参
照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球
が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81
に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユ
ニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see Figures 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3, and is composed of a ball passage 81, a payout device 82, etc. Game balls are supplied to the ball passage 81 from a storage tank 80 (see Figures 2 and 3). Game balls are supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When a payout condition is met, the payout device 82 receives the game balls from the storage tank 80 through the ball passage 81.
Of the game balls supplied to the payout unit 8, a predetermined number of game balls are paid out, for example, onto the upper tray 51. Furthermore, a power switch 95 is provided on the rear side of the payout unit 8 as shown in FIG.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニ
ット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see Figs. 2 and 3) is disposed on the rear side of the base door 3. The board unit 9 is provided with various control boards and the like.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装され
た主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板9
2、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装
された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図
6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, a main control board 91 on which a main control circuit 200 (see FIG. 6 described later) is mounted, and a sub-control board 9 on which a sub-control circuit 300 (see FIG. 6 described later) is mounted.
2. The board unit 9 is provided with a payout/launch control board 93 which implements a payout/launch control circuit 400 (see Figure 6 described below) that controls the payout/launch of game balls, and a power supply board which implements a power supply circuit 450 (see Figure 6 described below) that supplies power.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板9
3および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板
ケースに収容されている。
In FIG. 3, for convenience, a main control board 91, a sub-control board 92, and a payout/launch control board 9
3 and a power supply board 94 are shown by reference numerals, and these boards are all housed in a board case.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御
LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず
、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306お
よび役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板と
することで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
In this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (a board on which one control LSI or multiple LSIs are provided). However, this is not limited to this, and the sub-control board 92 may be configured with multiple boards by forming all or part of a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, and a role-play control circuit 307 (see FIG. 6 for all of these) described later on separate boards.

[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例
である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域
105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 included in the first pachinko game machine. A game area 105 is formed on the front side of the game board unit 10, in which the launched game balls can roll and flow down.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流
下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技
領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入
賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動
口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178
と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、
上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 is formed in which a launched game ball can roll down, a guide rail 110, a center role 115 disposed in the approximate center of the game area 105, a first start port 120, a general winning port 122, a passing gate unit 125, a special electric role unit 130, a second start port 140, a normal electric role unit 145, an LED unit 160, and an outlet 178.
and a back unit (not shown) disposed behind the game board unit 10.
As mentioned above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形
成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられると
ともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から
発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘
等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 100 at a position facing the display area of the display device 7. A guide rail 110 is provided on the front surface of the gaming panel 100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figs. 1 and 2) flies out from the guide rail 110 toward the gaming area 105, collides with the gaming pegs, etc., and flows downward below the gaming area 105 while changing its direction of travel.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユ
ニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装
飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル10
0の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体
を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1
00を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出
効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) on which a decorative body is provided to enhance the presentation effect is disposed behind the gaming panel 100. The gaming panel 100 is made of a transparent resin so that the decorative body provided on the back unit can be seen from the front. In this case, the gaming panel 10
The entirety of the game panel 10 may be made of a transparent material, or, for example, only a portion of the decorative body provided on the back unit that can be seen from the front may be made of a transparent material.
00 may be constructed from materials that do not have transparent parts (e.g., wood), with transparent materials provided in some areas to enhance the presentation effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明
樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透
明としてもよい。
In this embodiment, the game panel 100 is made of transparent resin so that the rear unit can be seen from the front, but the entire game panel 100 may be made transparent, or only a portion of it may be made transparent.

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)に
より構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。
外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技
領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which are not designated by reference numerals). The play area 105 is defined by the guide rail 110.
The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game balls launched from the launching device 6 (see Figure 6 described below) to the upper part of the game area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるよう
に構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域10
5に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center gambling device 115 is configured to be fitted into an opening (not shown) of the gaming panel 100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 on the upper side.
The game ball shot toward 5 is distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115より
も左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域
107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機およ
び第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko game machine, the area of the game area 105 to the left of the center role 115 is referred to as the left area 106, and the area to the right of the center role 115 is referred to as the right area 107. The definitions of the left area and the right area are the same for the second and third pachinko game machines described later.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106また
は右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は
、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ
向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射され
た遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が
大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
A game ball launched by the launching device 6 toward the game area 105 flows down the left area 106 or the right area 107. A game ball flowing down the left area 106 or the right area 107 flows downward while changing its direction of travel due to collision with game pegs or the like planted in the game panel 100. When the amount of operation of the launching handle 62 (see Figures 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left area 106. On the other hand, when the amount of operation of the launching handle 62 (see Figure 1) is large, the launched game ball flows down the right area 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域
106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107
を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者
によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされてい
る。
In this specification, as an operation mode (hitting method) of the launch handle 62, a hitting method in which the game ball is launched so as to flow down the left side area 106 is referred to as a “left hit”, and a hitting method in which the game ball is launched so as to flow down the right side area 107 is referred to as a “left hit”.
The hitting style in which the game ball is shot so as to flow down the left side area 106 is called a “right hit.” In this way, the player can hit the game ball toward either the left side area 106 or the right side area 107.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球
が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊
技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。
ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可
能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側
のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, a warp entrance 117 is formed on the outer periphery of the left side of the center role 115, through which game balls flowing down the left area 106 can enter. The game balls that enter the warp entrance 117 are configured to be guided to a stage 118 formed in the center role 115.
The stage 118 is formed so that the game ball can roll in the left-right direction in front of the lower side of the display area of the display device 7. The stage 118 may be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119
が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に
放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、
ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャン
ス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過
)するようになっている。
At the rear of the stage 118, approximately at the center in the left-right direction, there is a chance entrance 119 through which a game ball can enter.
is formed, and the game ball that enters the chance entrance 119 is configured to be released directly above the first start opening 120. Therefore, the game ball that enters the chance entrance 119 is
The probability of the game ball entering (passing) the first start port 120 is higher than that of a game ball that does not enter the warp port 117 or a game ball that enters the warp port 117 but does not enter the chance port 119.

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊
技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されて
いる。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6
参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であ
ってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球
が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるように
してもよい。
(First starting point)
The first start hole 120 is disposed below the display area of the display device 7, and is disposed so that a game ball hit from the left can win (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win). When a game ball wins in the first start hole 120, a first start hole switch 121 (see FIG. 6 described later) is turned on.
Refer to FIG. 13.) It should be noted that a game ball hit from the right may be able to win in the first starting hole 120. Also, instead of or in addition to the first starting hole 120, a first starting hole may be provided that allows a game ball hit from the right to win (a game ball hit from the left has difficulty or cannot win).

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の
大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、
および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各
種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特
別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が
成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the first start hole switch 121 (see FIG. 6 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the first start hole 120, various data related to the first special symbol (for example, a random number value for determining a jackpot of the first special symbol, a symbol random number value of the first special symbol, a random number value for determining a reach of the first special symbol,
and various random numbers such as a random number for selecting the effect of the first special symbol) are extracted, and the various extracted data are stored up to a predetermined number (for example, up to four). When the start condition of the first special symbol (also referred to in this specification as the "variation start condition of the first special symbol") is established, the various stored data are used in the winning determination process of the first special symbol. When a gaming ball enters the first start hole 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the first start hole 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と
称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、
第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄
の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動
条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図
柄についても同様である。
In this specification, the entry of a gaming ball into the first starting hole 120 is referred to as the starting entry of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, a random number value for determining a jackpot for the first special symbol,
The random number value of the first special symbol, the random number value for reach judgment of the first special symbol, and the random number value for performance selection of the first special symbol, etc. are called the start information of the first special symbol. In addition, storing the start information of the first special symbol until the start condition is established is called reservation. The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちさ
れた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置
されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口
スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General prize entry)
The general winning openings 122 are arranged in a plurality of general winning openings 122 at the lower left of the display area of the display device 7, and are arranged so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win a prize). When a game ball wins in any of the general winning openings 122, it is detected by a general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への
遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general prize opening switch 123 (see Figure 6 described below) detects the entry (passage) of a game ball into the general prize opening 122, for example, four prize balls are paid out, but the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the general prize opening 122 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または
不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口12
2に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In this embodiment, the general winning opening 122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but this is not necessarily limited to this.
In place of or in addition to 2, a general winning hole may be provided through which a game ball hit to the right can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球
がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の
通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体
である。
(Passing gate unit)
The pass gate unit 125 is located in the right area 107 and is a unit that integrates a pass gate 126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a pass gate switch 127 (see Figure 6 described below) that detects the passage of the game ball through the pass gate 126.

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、
普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が抽出され、抽
出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データ
は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲ
ート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過
ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置さ
れていてもよい。
When the passing gate switch 127 detects the passage of the game ball through the passing gate 126,
Various data related to the normal symbols (e.g., random numbers for determining whether the normal symbols are winning, etc.) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (e.g., up to four). The stored various data are used for the process of determining whether the normal symbols are winning. Note that even if the passing gate switch 127 detects the passage of a game ball through the passing gate 126, no prize balls are paid out. Also, the passing gate unit 125 may be arranged in the left region 106 instead of or in addition to the right region 107.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲー
ト126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普
通図柄の当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立す
るまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。
In this specification, the passage of the game ball through the passage gate 126 is referred to as a start passage, and various data related to the normal symbol extracted by the passage of the game ball through the passage gate 126 (for example, a random number value for determining whether the normal symbol is a winning symbol, etc.) is referred to as the start information of the normal symbol. In addition, storing the start information of the normal symbol until the start condition is satisfied is referred to as a hold.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞
(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133
とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107にお
いて、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric device unit 130 includes a big winning hole 131, a count switch 132 (see FIG. 6 described later) for detecting the entry (passage) of a game ball into the big winning hole 131, and a special electric device 133.
The special electric role unit 130 is disposed below the passing gate unit 125 in the right side area 107.

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難ま
たは不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上
記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を
配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置する
ようにしてもよい。
The large prize opening 131 is arranged so that a game ball hit from the right can win a prize (a game ball hit from the left has difficulty or cannot win a prize). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the large prize opening 131 described above, a large prize opening into which a game ball hit from the left can win a prize may be arranged, or a large prize opening into which a game ball can win a prize may be arranged above the center role 115.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されて
いるときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放され
る入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への
遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口1
31への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The big prize opening 131 is an opening that is opened to allow a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) to enter (pass through) when the game is controlled to a big win game state that is advantageous to the player. When the entry of a game ball into the big prize opening 131 is detected by the count switch 132 (see FIG. 6 described later), for example, 10 prize balls are paid out. However, when the big prize opening 1
The number of winning balls paid out based on the winning of a gaming ball on 31 is not limited to 10.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シ
ャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別
電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通
過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能
または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上
記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわ
ち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移
行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球とし
て払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special electric device 133 includes a special electric shutter 134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 135 (see FIG. 6 described later) that operates the special electric shutter 134. The special electric device 133, i.e., the special electric shutter 134, is configured to be able to transition between an open state in which the game ball can enter (pass) the large prize opening 131 easily, and a closed state in which the game ball cannot enter (pass) the large prize opening 131 easily. In addition, in the big win game state, the transition from the closed state to the open state is performed for a predetermined number of rounds. In other words, the big win game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the large prize opening 131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time over multiple rounds.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に
配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技
釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように
第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口14
0をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。
また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていて
もよい。
(Second starting hole)
The second starting hole 140 is disposed in the left area 106 (more specifically, below the left side of the first starting hole 120). However, the second starting hole 140 is configured such that it is difficult or impossible for a game ball hit to the left to win, for example, due to game pins, etc., and a game ball hit to the right is guided to the vicinity of the second starting hole 140 so that it can win. However, the second starting hole 14
It is not essential that the pixel 0 be configured in this way, and it may be provided in the right region 107, for example.
In addition, the second starting hole 140 may be configured so that a game ball hit from the left can win.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入
賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄の
大当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、
および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各
種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特
別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が
成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the entry (passage) of the game ball into the second start hole 140 is detected by the second start hole switch 141 (see FIG. 6 described later), various data related to the second special symbol (for example, a random number value for determining a jackpot of the second special symbol, a symbol random number value of the second special symbol, a random number value for determining a reach of the second special symbol,
and various random numbers such as a random number for selecting the effect of the second special symbol) are extracted, and the extracted various data are stored up to a predetermined number (for example, up to four). When the start condition of the second special symbol (also referred to in this specification as the "variation start condition of the second special symbol") is established, the stored various data is used for the winning determination process of the second special symbol. When a gaming ball enters the second start hole 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the second start hole 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左
側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞
球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普
通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2
始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric role unit)
The normal electric device unit 145 is disposed in the left area 106 (more specifically, the lower left side of the first starting hole 120), and is a unit body that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through) the winning hole, a switch that detects the entry of the game ball into the winning hole, and the normal electric device 146.
This is called a starting port 140, and the above switch is called a second starting port switch 141.

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部
材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図
6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口
140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への
遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普
電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The normal electric device 146 includes a normal power movable member 147, which is a so-called electric chute and is made of, for example, a blade member, and a normal power solenoid 148 (see FIG. 6 described below) that operates the normal power movable member 147. The normal electric device 146, i.e., the normal power movable member 147, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter (pass through) the second start hole 140, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second start hole 140. The normal power movable member 147 includes blade types, door types, protruding plate types, etc.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第
1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれに
も入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、
左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるよう
に、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加え
て、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊
技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Outlet)
The outlet 178 is for discharging game balls that have been shot toward the game area 105 but have not won any of the various winning holes (for example, the first starting hole 120, the second starting hole 140, the big winning hole 131, the general winning hole 122, etc.) out of the machine. This outlet 178 is
It is provided at the most downstream side of the game area 105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged outside the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning ports 122, so that game balls flowing down the game area 105 can be discharged outside the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある
遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によっ
て制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群
58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58の
うち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当
り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is for decorating the game board unit 10, and is provided on the rear side of the transparent game panel 100. This back unit includes a group of performance-use props 58 (see FIG. 6 described later) such as movable props controlled by the sub-control circuit 300. The group of performance-use props 58 is arranged, for example, around the display area of the display device 7. At least one of the props or prop-use prop component members constituting the props among the group of performance-use props 58 functions as a performance-use prop that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外
側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化し
たユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is disposed in the lower right portion of the game board unit 10, outside the play area 105 (see FIG. 4, for example). The LED unit 160 is a unit body that integrates various display sections.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例であ
る。
FIG. 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 provided in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用
保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図
柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、お
よび時短報知用表示部168を備える。
As shown in Figure 5, the LED unit 160 includes a normal pattern display section 161, a reserve display section for normal patterns 162, a first special pattern display section 163, a second special pattern display section 164, a reserve display section for first special patterns 165, a reserve display section for second special patterns 166, a probability change notification display section 167, and a time-saving notification display section 168.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普
通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条
件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161
a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄
の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通
図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display section)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the normal symbol winning judgment process, and is equipped with normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the condition for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as the "normal symbol starting condition") is satisfied, the normal symbol display LEDs 161
The variable display of the normal symbol is started, in which the normal symbols 161a, 161b are alternately turned on and off. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the normal symbol was started, the variable display of the normal symbol is stopped, and the result of the winning determination process of the normal symbol is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161
a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄
の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯す
るとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結
果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図
柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図
柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄
が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定
し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球
の入賞(通過)が容易となる。
When the result of the normal symbol winning judgment process is a normal symbol winning, the normal symbol display LED 161
A combination of the on/off of the LEDs 161a and 161b is a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a is turned on and the normal symbol display LED 161b is turned off. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a miss, for example, the normal symbol display LED 161a is turned off and the normal symbol display LED 161b is turned on. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b indicating the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is displayed in a specific stop display mode, it is determined that the normal electric role 146 is operated, and the normal electric movable member 147 is driven to open and close in a predetermined pattern, making it easy for the game ball to enter (pass) through the second starting hole 140.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されてい
る場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する
)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上
記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過
が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)が
抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始
動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されて
いること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Regular pattern reserved display section)
The reserved display unit 162 for normal symbols displays the number of reserved variable displays of normal symbols (hereinafter referred to as the "reserved number of normal symbols") when the start information of the normal symbols, i.e., the variable display, is reserved, and is equipped with reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols. The above "variable display of normal symbols is reserved" refers to the state from when the passage of the game ball through the passing gate 126 is detected and various data related to the normal symbols (for example, random number values for determining whether the normal symbols are hit, etc.) are extracted until the start condition of the normal symbols is established. The start condition of the normal symbols is established when at least the following is satisfied: the normal symbols are not being variable displayed, and the variable display of the normal symbols is reserved.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯
・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄
の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通
図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、
普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留
数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用
保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通
図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数
を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The ordinary symbol reserved display unit 162 displays the number of reserved ordinary symbols by a combination of the on/off of the ordinary symbol reserved display LEDs 162a and 162b. For example, when the number of reserved ordinary symbols is one, the ordinary symbol reserved display LED 162a is turned on and the ordinary symbol reserved display LED 162b is turned off. Also, when the number of reserved ordinary symbols is two,
Both of the reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols are lit. Also, when the reserved number of normal symbols is three, the reserved display LED 162a for normal symbols flashes and the reserved display LED 162b for normal symbols is lit. Furthermore, when the reserved number of normal symbols is four, both of the reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols flash. However, the display mode of the reserved display LEDs 162a and 162b for normal symbols, which indicate the reserved number of normal symbols, is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別
図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163
は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備え
る。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hから
なる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special design display section)
The special symbol display unit displays the result of the special symbol winning determination process, and includes a first special symbol display unit 163 and a second special symbol display unit 164.
The second special symbol display unit 164 includes a first special symbol display LED group consisting of, for example, eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display unit 164 includes a second special symbol display LED group consisting of, for example, eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と
称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~1
63hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表
示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1
特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as the "start condition of the first special symbol") is satisfied, the eight LEDs 163a to 163b constituting the first special symbol display unit 163 are turned on.
The variable display of the first special symbol, in which all or part of 63h alternately or mutually lights up and goes out, is started. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the first special symbol started,
The variable display of the special symbol stops, and the result of the winning determination process for the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を
構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態
様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると
、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the first special symbol is a jackpot, a combination of on/off of the eight LEDs 163a to 163h constituting the first special symbol display section 163 becomes a specific stop display mode. Then, when the first special symbol display section 163 is displayed stopped in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と
称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~1
64hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表
示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2
特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as the "start condition of the second special symbol") is satisfied, the eight LEDs 164a to 164b constituting the second special symbol display unit 164 are turned on.
The variable display of the second special symbol, in which all or part of 64h alternately or mutually lights up and goes out, is started. When a predetermined time has elapsed since the variable display of the second special symbol started,
The variable display of the special symbol stops, and the result of the winning determination process for the second special symbol is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を
構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態
様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると
、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a jackpot, a combination of on/off of the eight LEDs 164a to 164h constituting the second special symbol display section 164 becomes a specific stop display mode. Then, when the second special symbol display section 164 is displayed stopped in a specific stop display mode, a transition to a jackpot game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合
、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表
示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部
166を備える。
(Special design reserved display section)
The special pattern reserve display unit displays the number of reserved special pattern variable displays (hereinafter referred to as the "reserved number of special patterns") when start information for a special pattern, i.e., a variable display, is reserved, and is provided with a first special pattern reserve display unit 165 and a second special pattern reserve display unit 166.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、
第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a
,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口1
20への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、
第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
When the variable display of the first special symbol is reserved, the first special symbol reserved display unit 165 is
The number of reserved first special symbols is displayed. The reserved display LED 165a for the first special symbol
, 165b. "The variable display of the first special symbol is reserved" means that the first starting hole 1
After the entry (passage) of the game ball into number 20 is detected and the start information of the first special symbol is extracted,
This refers to the state until the starting conditions for the first special pattern are met.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165
bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例え
ば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが
点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図
柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方
が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示L
ED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さ
らに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a
,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留
表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The first special symbol reserved display unit 165 includes first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b.
The number of reserved first special symbols is displayed by a combination of the lighting and extinguishing of the first special symbol reserved display LED 165a and the first special symbol reserved display LED 165b. For example, when the number of reserved first special symbols is one, the first special symbol reserved display LED 165a is lit and the first special symbol reserved display LED 165b is extinguished. When the number of reserved first special symbols is two, both the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b are lit. When the number of reserved first special symbols is three, the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b are lit.
The ED 165a flashes and the first special symbol reserved display LED 165b lights up. Furthermore, when the number of reserved first special symbols is four, the first special symbol reserved display LED 165a
However, the display mode of the first special symbol reserved display LEDs 165a and 165b, which indicate the reserved number of the first special symbol, is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、
第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a
,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口1
40への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、
第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The second special symbol reserved display unit 166 is configured to display a reserved variable display of the second special symbol.
The number of reserved second special symbols is displayed. The reserved display LED 166a for the second special symbol
, 166b. "The variable display of the second special symbol is reserved" means that the second starting hole 1
After the entry (passage) of the game ball into 40 is detected and the start information of the second special symbol is extracted,
This refers to the state until the starting conditions for the second special pattern are met.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166
bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例え
ば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが
点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図
柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方
が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示L
ED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さ
らに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a
,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留
表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The second special symbol reserved display unit 166 includes second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b.
The number of reserved second special symbols is displayed by a combination of lighting and extinguishing LEDs 166a and 166b. For example, when the number of reserved second special symbols is one, the reserved display LED 166a for the second special symbol is lit and the reserved display LED 166b for the second special symbol is extinguished. When the number of reserved second special symbols is two, both the reserved display LEDs 166a and 166b for the second special symbol are lit. When the number of reserved second special symbols is three, the reserved display LEDs 166a for the second special symbol are lit and the reserved display LED 166b for the second special symbol is extinguished.
The ED 166a flashes and the second special symbol reserved display LED 166b lights up. Furthermore, when the number of reserved second special symbols is four, the second special symbol reserved display LED 166a
However, the display mode of the second special symbol reserved display LEDs 166a and 166b indicating the reserved number of the second special symbol is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって
、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Display unit for probability change notification)
The probability change notification display unit 167 can be turned on while the probability change control described below is being executed, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例え
ば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにするこ
とで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。
The probability variable notification display unit 167 may be configured to light up while probability variable control is being executed, but it may also be configured not to light up so that it is not possible to tell from the outside that probability variable control is being executed, thereby concealing the fact that probability variable control is being executed.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ2
07の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確
変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であること
を外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。
However, if the power is cut off during the execution of the variable control, the backup capacitor 2 described later will
By the function of 07, the data indicating that the probability variable control is being executed is not lost. Therefore, if the power is cut off during the execution of the probability variable control and then the power is turned on, the probability variable notification display unit 167 lights up in a manner that allows the user to know from the outside that the probability variable control is being executed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合
であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、
確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。
In addition, even if whether or not the probability variable control is being executed is kept secret before the power is cut off, when the power is turned on, the probability variable notification display unit 167 is turned on to inform the user.
It is configured so that it is possible to know that the probability variation control is being executed.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって
、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Time-saving notification display unit)
The time-saving notification display unit 168 can be turned on while the time-saving control described below is being executed, and is configured with, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168
aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数
はこれに限られない。
In the present embodiment, the time-saving notification display unit 168 is, for example, a first time-saving notification display unit 168
However, the number of time reduction notification display units 168 is not limited to this.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時
短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時
短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状
態であるかを把握できるように構成されている。
In addition, although details will be described later, the time-saving game state includes a time-saving game state A, a time-saving game state B, and a time-saving game state C. And, for example, it is configured so that it is possible to know which time-saving game state is being used by a combination of lighting or extinguishing of the first time-saving notification display unit 168a and the second time-saving notification display unit 168b.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168a
または/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば
、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態
様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または
消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把
握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては
外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観
で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすること
で、興趣を高めることが可能である。
The time-saving notification display unit 168 displays the first time-saving notification display unit 168a in response to the time-saving control being executed.
Alternatively/and the second time-saving notification display unit 168b may be turned on, but for example, it may be turned on or off in a manner that makes it impossible to know from the outside whether or not time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed (for example, all lights off, all lights on, a manner unrelated to the time-saving control being executed), thereby concealing the fact that time-saving control is being executed or the type of time-saving control being executed. In particular, while it may be possible to know from the outside whether or not time-saving control is being executed, it may be difficult to know from the outside which time-saving control is being executed, so by concealing the type of time-saving control being executed, it is possible to increase interest.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ2
07の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短
制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断
され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類
を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。
However, when the power supply is cut off during the execution of the time-saving control, the backup capacitor 2 described later is
By the function of 07, not only the data indicating that the time-saving control is being executed, but also the data indicating the type of the time-saving control being executed is not lost. Therefore, if the power is cut off while the time-saving control is being executed and then the power is turned on, the time-saving notification display unit 168 turns on or off in a manner that allows the user to know from the outside that the time-saving control is being executed and the type of the time-saving control being executed.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種
類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合
には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態
様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。
Furthermore, even if the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed are concealed so that they cannot be seen from the outside before the power is cut off, when the power is turned on, the time-saving notification display unit 168 is configured to be turned on and/or off in a manner that allows the fact that time-saving control is being executed and the type of time-saving control being executed to be seen from the outside.

[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、
第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
2 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine;

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路
200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御
回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等
を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモ
リ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバッ
クアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and is equipped with a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (read/write memory), an initial reset circuit 204, and a backup capacitor 207, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセッ
ト回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog
timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A main ROM 202, a main RAM 203, an initial reset circuit 204, etc. are connected to the main CPU 201. The main CPU 201 is configured with a watchdog timer (WDT) that monitors the operation of the main CPU.
It also has built-in functions such as a password timer and fraud prevention features.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制
御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は
、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有
する。
The main ROM 202 stores programs for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, etc. The main CPU 201 has a function of executing various processes according to the programs stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けら
れている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々
のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU
201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶
媒体であればよい。
The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 203 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 201.
Although a RAM is used as the temporary storage area 201, the present invention is not limited to this and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号
を出力するものである。
The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されている
データが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The backup capacitor 207 has a function of temporarily supplying power to the main RAM 203 so that data stored in the main RAM 203 is not lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポ
ート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続される
コマンド出力ポート206等も備える。
Furthermore, the main control circuit 200 also includes an I/O port 205 that is communicatively connected to various devices, and a command output port 206 that is connected to the sub-control circuit 300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 300.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路
200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図
柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特
別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用
ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御
回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も
接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信すること
により、これらのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, the above-mentioned normal symbol display unit 161, normal symbol reserved display unit 162, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, first special symbol reserved display unit 165, second special symbol reserved display unit 166, probability change notification display unit 167, time reduction notification display unit 168, normal power solenoid 148, and special power solenoid 135 are connected to the main control circuit 200. In addition to these, a performance display monitor 170 and an error notification monitor 172 are also connected to the main control circuit 200. The main control circuit 200 can control the operation of these devices by transmitting a signal via the I/O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述す
る設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の
遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示す
データであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data and setting values (described later) under the control of the main CPU 201. The performance display data is data indicating, for example, the ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (e.g., 60,000 balls) of game balls shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1
72には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば
、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す
設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図
柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す
設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
The error notification monitor 172 displays an error code.
In addition to the error code, for example, in the case of a pachinko machine with a setting function described later, a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc. may be displayed on 72. Note that, as the setting change code, a symbol that is not normally displayed as a special symbol display (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress) may be displayed.

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141
、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ1
23等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2
05を介して主制御回路200に出力される。
In addition, the main control circuit 200 includes a first start port switch 121 and a second start port switch 141.
, the pass gate switch 127, the count switch 132, and the general winning port switch 1
When these switches are detected, a detection signal is sent to I/O port 2
05 to the main control circuit 200.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機
能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピ
ュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパ
チンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174
、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じて
クリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施
例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイ
ッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設ける
ようにしてもよい。
Furthermore, the main control circuit 200 includes a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots, an external terminal board 184 used when transmitting data to a hall computer 186 that manages the pachinko machines in the entire hall, and setting keys 174 that are operated to change or check the setting values in the case of a pachinko machine with a setting function described later.
A backup clear switch 176 is connected to the main RAM 203, which can clear the backup data stored in the main RAM 203 in response to an operation by an amusement center manager. In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing a setting value, which will be described later, but is not limited to this, and a setting switch for changing a setting value may be provided.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以
外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容
されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キ
ー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当
該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切
欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回
動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバッ
クアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Moreover, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by a third party (e.g., a player) other than the manager of the game arcade. "In a specified case" includes not only a case in which the setting key 174 and the backup clear switch 176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 174 and the backup clear switch 176, and a case in which the manager of the game arcade can touch the setting key 174 and/or the backup clear switch 176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game arcade to expose the back surface.

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主
制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路40
0や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技
場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に
接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but are not limited thereto. For example, the payout/launch control circuit 40
0 or the power supply circuit 450. In this case, it is also preferable to prevent a third party other than the manager of the game arcade from easily touching the setting key 174 or the backup clear switch 176.

[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM3
03、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路
307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路
200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されて
いないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等
も接続されている。
[1-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 includes a sub-CPU 301, a program ROM 302, and a work RAM 303.
6, the sub-control circuit 300 is equipped with a sub-control circuit 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LED control circuit 306, a role-playing device control circuit 307, and a command input port 308. The sub-control circuit 300 executes effects according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 200. Although not shown in FIG. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to effect buttons 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演
出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU30
1は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマ
ンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 302 stores a program for controlling the game presentation of the first pachinko game machine by the sub-CPU 301, various tables, and the like.
The sub-CPU 301 has a function of executing various processes in accordance with the programs stored in the program ROM 302. In particular, the sub-CPU 301 performs control related to game presentation in accordance with various commands transmitted from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の
値を記憶する機能を有する。
The work RAM 303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 301 .

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制
御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データ
を生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納
するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備え
る。
The display control circuit 304 is a circuit for controlling display in the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into an image signal, and the like.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に
表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7
に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像デー
タ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
In response to an image display command from the sub-CPU 301, the display control circuit 304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 7 in a frame buffer.
The image data to be displayed on the display screen includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and image data for effects.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された
画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号
として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示
装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される
。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を
行うことができる。
Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display an image related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回
路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声デー
タを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称す
る)等を備える。
The audio control circuit 305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 32. The audio control circuit 305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier (hereinafter referred to as an AMP) for amplifying the audio signal, and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU
301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声デー
タから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声デ
ータROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号
をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増
幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the speaker 32.
In response to a voice generation command from the audio source IC 301, one piece of voice data is selected from a plurality of pieces of voice data stored in the audio data ROM. The audio source IC also reads out the selected voice data from the audio data ROM, converts the voice data into a predetermined voice signal, and supplies the converted voice signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voice and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路で
ある。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数
種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46 including decorative LEDs, etc. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役
物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動
信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パター
ンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The role control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each role (for example, one or more roles among the group of performance role objects 58). The role control circuit 307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each role object, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, a role data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored, and the like.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物デ
ータROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そ
して、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターン
に対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点
灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されて
いる複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パタ
ーンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号
を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
In addition, the reel control circuit 307 selects one of the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 301. The selected operation pattern is then read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is then supplied to control the mechanical operation of each reel. In addition, the lighting circuit selects one of the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 301. The selected lighting pattern is then read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is then supplied to control the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回
路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands sent from the main control circuit 200 .

[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出
・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射
させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180
等が接続されている。
[1-2-3. Payout/launch control circuit]
The payout/launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and loan balls. The payout/launch control circuit 400 includes a payout device 82 capable of paying out game balls, a launch device 6 capable of launching game balls, and a card unit 180 capable of executing control related to ball lending.
etc. are connected.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受
信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出さ
せる制御を行う。
When the payout/launch control circuit 400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 200, it transmits a predetermined signal to the payout device 82 and controls the payout device 82 to pay out game balls.

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パ
ネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されて
いる球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられて
いる。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信
号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット
180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる
制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、
カードユニット180側に設けられてもよい。
A ball lending operation panel 182 is connected to the card unit 180. The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending, and a loan/return button for receiving the return of a ball lending card on which cache data is stored (neither is shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180. The payout/launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 180. The operation panel 182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but
It may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作さ
れたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電
力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 400 supplies power to a launch solenoid (not shown) in accordance with the rotation angle (amount of rotation), thereby controlling the launch of the game ball.

[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御
回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は
、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射
制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A power switch 95 and the like are connected to the power supply circuit 450. The power switch 95 is turned on when supplying necessary power to the pachinko game machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout/launch control circuit 400, etc.).

[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技
フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお
、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローであ
る。
[1-3. Game flow]
Next, an example of a game flow will be described with reference to Fig. 7 and Fig. 8. Fig. 7 is an example of a game flow. Fig. 8 is an example of a game state transition diagram showing the transition of a game state. Note that the game flow shown in Fig. 7 is not a control flow, but a flow that can be grasped from the outside.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が
発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊
技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる「特別図柄ゲー
ム」と、普通図柄を用いる「普通図柄ゲーム」とが含まれる。特別図柄ゲームとは、例え
ば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し
、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲーム
とは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を
実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開
放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄
ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり
、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演
出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation such as a player, and when the game ball enters various winning holes (for example, the first starting hole 120, etc.), a payout control process of the game ball is performed. Pachinko games include a "special symbol game" using a special symbol and a "normal symbol game" using a normal symbol. The special symbol game is, for example, a game in which a hit determination process of a special symbol is performed based on the winning of a game ball into the starting hole 120, 140, and whether or not to transition to a big win game state is determined. In addition, the normal symbol game is, for example, a game in which a hit determination process of a normal symbol is performed based on the passage of a game ball into the passing gate 126, and whether or not to open a winning hole (in this embodiment, the second starting hole 140) is determined by operating the normal electric role 146. In this specification, a "special pattern game" may be referred to as a "game," however, "game" is a term used in a broad sense, and for example, normal pattern games and games with effects that use operating units such as the effect button 54 (see, for example, Figure 1) are also included in "game."

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終
了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特
別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当
り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態
の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特
別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に
含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊
技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。
In this specification, one special symbol game is defined as the period from when the variable display of the special symbol starts until the variable display ends and the result of the special symbol hit determination process is displayed (derived) (more specifically, until the special symbol determination time has elapsed). However, if the result of the special symbol hit determination process is derived and the game is controlled to a big hit game state, one special symbol game is defined as the period until the end of the big hit game state. Note that, in the first pachinko game machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in the pachinko game machine in which a small hit is included in the result of the special symbol hit determination process, one special symbol game is defined as the period until the end of the small hit game state when the game is controlled to a small hit game state after the result of the special symbol hit determination process is derived.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または
第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状
態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30
000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131へ
の入賞可能性が相対的に高められる。
When a stop display mode indicating a jackpot in the special symbol game is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, the game is controlled to a jackpot game state. In the jackpot game state, the special electric device 133 is operated to open the jackpot winning hole 131 for a predetermined time (for example, up to 30 minutes).
A round game is played in which the large prize opening 131 is open for a period of time (for example, 100000 msec), and the possibility of winning at the large prize opening 131 is relatively increased.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部16
1に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第
2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に
高められる。
In addition, in the normal symbol game, the stop display mode indicating a normal symbol win is set to the normal symbol display unit 16
When the ball is led out to 1, the winning hole (for example, the second starting hole 140 in this embodiment) is opened by the operation of the normal electric device 146, and the possibility of winning through the second starting hole 140, for example, is relatively increased.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲ
ームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。
It should be noted that games that can be executed in a pachinko game are not limited to special symbol games and normal symbol games, and new games different from these may also be executable.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The following provides an overview of the game flow for special symbol games and regular symbol games.

[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2
始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、
特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる
[1-3-1. Special symbol game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes a first starting hole 120 or a second starting hole 122.
A special symbol start winning process that is performed when a winning (passing) occurs at the start port 140; and
This includes a special symbol control process that is carried out based on the establishment of a special symbol starting condition.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始
動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例
えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ
(例えば、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用
乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情
報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であって
も行われる。
When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140, a special symbol start winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (e.g., various random numbers such as a random number value for jackpot determination, a random number value for pattern, a random number value for reach determination, and a random number value for performance selection) are extracted (obtained) from various counters for special symbols (e.g., a counter for jackpot determination, a counter for pattern determination, etc.). Each extracted random number value is reserved as start information. This special symbol start winning process is performed even while the special symbol control process is being executed.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特
別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄の大当り判定用カウンタから抽出された大当り
判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行
われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理で
は、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り
判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。
In addition, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start condition of the special symbol is satisfied. When the start condition of the special symbol is satisfied, a special symbol hit determination process is performed to determine whether or not there is a "big hit" by referring to a random number value for determining a big hit extracted from a counter for determining a big hit of the special symbol. After that, a stop symbol determination process is performed to determine a stop symbol. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped is determined by referring to the random number value for determining a symbol extracted from the counter for determining a symbol of the special symbol and the result of the hit determination process of the special symbol.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図
柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」である
と判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定され
る。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と
称する。
In this embodiment, if the probability variable flag is on, the probability variable control is executed. In the above-mentioned special symbol winning judgment process, if the probability variable flag is off, it is judged to be a "jackpot" with a relatively low probability, and if the probability variable flag is on, it is judged to be a "jackpot" with a relatively high probability. Hereinafter, in this specification, the probability of being judged to be a "jackpot" is referred to as the "jackpot probability."

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変
制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制
御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行す
る。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊
技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。
The probability variable flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not the probability variable control is executed. When the probability variable flag is on, the game proceeds in a game state in which the probability variable control is executed (for example, in this embodiment, a high probability time-saving game state). On the other hand, when the probability variable flag is off, the game proceeds in a game state in which the probability variable control is not executed (for example, a normal game state or a low probability time-saving game state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決
定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結
果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示
パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特
別図柄の可変表示制御処理が行われる。
Next, a process for determining the variation pattern of the special symbol is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the variation pattern (variable display pattern) of the special symbol is determined by referring to the random number, the result of the hit determination process of the special symbol described above, and the special symbol to be stopped and displayed. Then, a process for controlling the variable display of the special symbol is performed based on the result of the variation pattern determination process of the special symbol.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パタ
ーン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7
の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピー
カ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出
制御処理はサブCPU301によって行われる。
When the variation pattern of the special symbol is determined, a performance pattern determination process is then performed to determine the performance pattern. Then, based on the result of the performance pattern determination process, the display device 7
The sub-CPU 301 controls the display of the display area, such as decorative patterns and character effects, and the sound effects, such as voice and sound effects, output from the speaker 32. The control process is performed by the sub-CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合
、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行
される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでな
い非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応
じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセッ
トされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する
Then, when the special symbol variable display control process and the presentation control process are completed and it is a jackpot, a jackpot game control process is performed. The jackpot game control process is a process executed in a jackpot game state. When the jackpot game state ends, the special symbol game ends, and a game state transition control process to a non-jackpot game state is performed. In this case, the game state transitions according to the type of jackpot. For example, when the jackpot type is one in which both the probability variable flag and the time-saving flag are set to on, the game state transitions to a high probability time-saving game state after the jackpot game state ends.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第
1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図
柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小
当り遊技制御処理が行われる。また、大当りでないが後述する時短当りである場合は、時
短遊技状態に移行する。
On the other hand, if it is not a big win, i.e., if it is a miss, the special symbol game ends. In the first pachinko game machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but in the pachinko game machine in which the result of the special symbol hit determination process includes a small win, a small win game control process is performed when a small win is won. In addition, if it is not a big win but is a time-saving hit described later, the game transitions to a time-saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が
繰り返される。
Then, each time the starting condition for the special symbol is satisfied, various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特
別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽
出される特別図柄の始動情報(例えば、大当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リ
ーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別
図柄の始動条件が成立するまで保留する。
In addition, if a game ball enters the start hole 120, 140 during the special symbol control process, the special symbol start winning process is executed. Also, the start information of the special symbol extracted when the game ball enters the start hole 120, 140 (for example, various data such as random numbers for jackpot determination, special symbol random number, reach determination random number, and effect selection random number) is reserved until the start condition of the special symbol is established.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始
動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留
できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を
第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動
情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。
In addition, in the first pachinko game machine, the start information of the special symbols can be reserved up to a maximum of eight in total, consisting of four pieces of start information of the first special symbol and four pieces of start information of the second special symbol, but the number of start information of the special symbols that can be reserved is not limited to this. For example, the start information of the first special symbol may be reserved more than the start information of the second special symbol, or the start information of the second special symbol may be reserved more than the start information of the first special symbol.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が
成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始
動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処
理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、こ
の先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよ
い。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出さ
れた始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
7, a look-ahead determination (see, for example, S396 in FIG. 52 described later) may be performed to determine whether or not a special symbol will win (whether or not a "jackpot" will be won) and the variation pattern prior to the hit determination process of the special symbol based on the start information extracted when the game ball enters (passes) the start hole 120, 140 between the start entry of the special symbol and the establishment of the start condition of the special symbol, and a look-ahead performance function may be provided to perform a predetermined performance based on the result of this look-ahead determination. Note that the look-ahead determination may be performed before or after the start information extracted by the entry of the game ball into the start hole 120, 140 is reserved.

[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球
の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成
立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal symbol game]
As shown in FIG. 7, the normal pattern game mainly includes a normal pattern start passing process which is carried out when the game ball passes through the passing gate 126, and a normal pattern control process which is carried out based on the establishment of the normal pattern start condition.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される
。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄用の当り判定用カウンタから普通図柄の始動
情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を
保留する。
When the game ball passes through the passing gate 126, a normal symbol start passing process is executed. In this normal symbol start passing process, start information for the normal symbol (for example, a random number value for determining whether or not the normal symbol is a winning symbol) is extracted (obtained) from a winning determination counter for the normal symbol, and the extracted start information is reserved.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立した
か否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図
柄用の当り判定用カウンタから抽出された普通図柄の当り判定用乱数値を参照し、「普通
図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定
処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の
変動パターンが決定される。
In addition, in the normal symbol control process, the main CPU 201 judges whether the start condition of the normal symbol is satisfied. When starting the variable display of the normal symbol, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit judgment random number value extracted from the hit judgment counter for the normal symbol, executes the normal symbol hit judgment process to determine whether the normal symbol is a hit, and then executes the variation pattern determination process. In this process, the result of the normal symbol hit judgment process is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された
普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、
および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない
場合もある。
Next, the main CPU 201 performs a variable display control process to control the variable display of the normal symbols by referring to the result of the winning determination process of the normal symbols and the determined variable pattern of the normal symbols;
Also, a performance control process is executed to perform a predetermined performance. Note that there are cases where the performance control process is not executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU
201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参
照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定す
ると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り
遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施
例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容
易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定する
と、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を
終了する。
Then, when the variable display control process and the performance control process of the normal pattern are completed, the main CPU
201 judges whether or not a normal winning pattern indicating a "normal winning pattern" has been derived to the normal pattern display section 161 (see FIG. 5 and FIG. 6). When it is judged that a stop display mode indicating a normal winning pattern has been derived, the main CPU 201 executes a normal winning pattern game control process. In this normal winning pattern game control process, the normal electric device 146 (see FIG. 4) is operated, and the winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)) is opened so that the winning (passing) of the game ball can be or is easily opened. On the other hand, when it is judged that a stop display mode indicating a normal winning pattern has not been derived, the main CPU 201 does not execute the normal winning pattern game control process and ends the normal pattern control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示
す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されて
いないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通
電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照)
)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる
制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御とし
てもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としても
よい。
In addition, in a game state where the time-saving control is not executed (for example, a normal game state), the probability of deriving a stop display mode indicating a normal win may be set to 0. The time-saving control includes a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol compared to when the time-saving control is not executed, and a winning hole (for example, the second starting hole 140 in this embodiment (see FIG. 4)) that operates the normal electric role 146.
This time-saving control may be a control that performs both the special chart shortening control and the electric support control, or a control that performs only one of the special chart shortening control and the electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電
動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともい
ずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例で
は第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、
「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物1
46の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能
を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図
4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行
されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率ア
ップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容
易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。
The electric support control is a control that improves the time-saving performance of at least one of the winning probability of "normal symbol hit", the variable display time of the normal symbol, and the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric role 146. The time-saving performance is a performance that changes the ease of a game ball entering a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see FIG. 4)),
Probability of winning "normal symbol", variable display time of normal symbol, or/and normal electric device 1
46 opening patterns (number of openings, opening time, wait time, etc.). In addition, improving the time-saving performance means, for example, making it easier for the game ball to enter the winning hole (for example, in this embodiment, for example, the second starting hole 140 (see FIG. 4)). In other words, when the electric support control is executed, compared to when the electric support control is not executed, the winning probability of "normal symbol hit" is increased, the variable display time of the normal symbol is shortened, and/or winning is made easier by the normal electric role 146 (increasing the number of openings, extending the opening time, shortening the wait time, etc.).

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が
繰り返される。
Then, each time the starting condition for the normal symbol is satisfied, various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図
柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される
普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件
が成立するまで保留する。
In addition, when the game ball passes through the passing gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passing process is executed. In addition, the start information of the normal symbol (for example, a random number value for determining whether the normal symbol is a hit, etc.) extracted when the game ball passes through the passing gate 126 is reserved until the start condition of the normal symbol is established.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立
すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての
可変表示を実行する。
The variable display of the normal symbols is started in the order in which they are reserved, and when the start condition of the normal symbols is established, the variable display is executed for the start information that was reserved first among the reserved start information of the normal symbols.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄
乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄の大当り判定用乱数値、第2
特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄の当り判
定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによ
って所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期
で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を
用いてもよい。
In addition, various random number values (for example, a random number value for determining a jackpot of the first special symbol, a pattern random number value for the first special symbol, a random number value for determining a reach of the first special symbol, a random number value for determining a jackpot of the second special symbol,
The method of extracting the random number values for the special pattern, the random number value for reach determination of the second special pattern, and the random number value for hit determination of the normal pattern, etc. may use a soft random number method in which random number values are generated within a specified range (width) by executing a program by the main CPU 201, or a hard random number method in which random number values are extracted from a counter in a random number generator in which random numbers are updated at a specified period.

[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別す
ることができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別
図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊
技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別
図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状
態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するも
のとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when a jackpot is derived as a result of the hit determination process of the special symbol, the game state transitions from the non-jackpot game state to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the jackpot game state. Note that the explanation of the small jackpot game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低
い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確
遊技状態と、に大別することができる。
The non-jackpot game state can be broadly divided into a low probability state in which the probability of winning a jackpot in the special pattern hit determination process is relatively low, and a high probability game state in which the probability of winning a jackpot in the special pattern hit determination process is relatively high.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれ
る。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示され
るように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技
状態に含まれる場合もある。
The high probability game state includes a high probability time-saving game state (high probability high base) in which time-saving control is executed. Note that, although not included in the high probability game state in the first pachinko game machine, a high probability non-time-saving game state (high probability low base state) in which time-saving control is not executed may be included in the high probability game state, as shown in FIG.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御
が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。
The low probability state includes a normal game state (low probability, low base) in which time-saving control is not executed, and a time-saving game state (low probability, high base) in which time-saving control is executed.

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態と
が含まれる。
Furthermore, the time-shortened game state includes a time-shortened game state A, a time-shortened game state B, and a time-shortened game state C.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって
、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊
技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態
が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。
The time-saving game state A is a time-saving game state to which a player can enter after a specific big win game state ends, and the time-saving game state A ends when a specified number of special symbol games are played or when the player enters the big win game state. When the time-saving game state A ends due to the specified number of special symbol games being played, the player enters the normal game state in principle.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変
フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述す
るRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウン
タ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規
定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状
態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終
了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。
The B time-saving game state is a time-saving game state to which a transition can be made when, for example, a jackpot game state ends and the variable display of special symbols in a non-high probability game state (i.e., a game state in which the probability flag is off) begins, or the number of times the special symbols are variable displayed (e.g., a ceiling counter) reaches a ceiling value (e.g., 1,000 times), which starts when the RAM is cleared as described below, and the B time-saving game state ends when a specified number of special symbol games are played or when a transition is made to the jackpot game state. When the B time-saving game state ends as a result of the specified number of special symbol games being played, a transition to the normal game state occurs, in principle.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、
「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行される
か、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別
図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊
技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定
回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短
遊技状態が継続する。
The C time-saving game state is a time-saving game state to which a transition can be made when the result of the hit determination process of the special symbol performed in the low probability state is a "time-saving hit" and the display mode of the time-saving hit is derived,
The time-saving C game state ends when the special symbol game is played a set number of times determined by winning the "time-saving win" or when a transition is made to a big win game state. When the time-saving C game state ends by playing the special symbol game a set number of times, a transition is made to a normal game state, in principle. Note that, for example, if multiple time-saving game states overlap, even if the special symbol game is played a set number of times, the time-saving C game state continues, rather than transitioning to a normal game state.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短
遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行
条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時
短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複
数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を
内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU
201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時
短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の
時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状
態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。
In this specification, whether or not multiple time-shortened game states are executed in an overlapping manner, the establishment of a transition condition to a time-shortened game state in a time-shortened game state, or the establishment of transition conditions to multiple time-shortened game states simultaneously, is referred to as the time-shortened game states "overlapping." When multiple time-shortened game states overlap, the internal operation of all of the multiple overlapping time-shortened game states under the control of the main CPU 201, that is, the internal operation of the multiple overlapping time-shortened game states in parallel, is referred to as "executing in an overlapping manner." However, when the main CPU
Even if 201 internally executes a plurality of time-shortening game states in an overlapping manner, the time-shortening control that is actually executed is only the time-shortening control that corresponds to one of the time-shortening game states. In other words, even if a plurality of time-shortening game states are executed in an overlapping manner, the player understands that the game is being controlled to one of the plurality of time-shortening game states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, we will explain how the game state changes.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、
および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別
図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。
Normal game state, time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state),
Even when the game is controlled to a high probability game state (for example, a high probability time-saving game state), if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the game state transitions to a big hit game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、お
よび高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。た
だし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限
られる。
When the big win game state ends, depending on the game specifications, the game state can be switched to any of the normal game state, the time-saving game state, and the high probability game state (for example, the high probability time-saving game state). However, the time-saving game state to which the game state can be switched when the big win game state ends is limited to the A time-saving game state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機
を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、
時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状
態には移行しない。
When controlled to the high probability game state, except for some pachinko game machines such as so-called ST machines and loop machines, the high probability game state does not transition to the time-saving game state or the normal game state.
The time-saving game state or the normal game state does not transition to the high probability game state unless the big win game state is passed through.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能
であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。
ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態
に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短
遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特
別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技
状態から通常遊技状態への移行も可能である。
When controlled to the normal game state, it is possible to transition to the time-shortened game state B or the time-shortened game state C, but it is not possible to transition to the time-shortened game state A unless via the jackpot game state.
However, since a transition to the normal game state occurs when a specified number of special symbol games are played in the time-saving game state A, a transition from the time-saving game state A to the normal game state is possible. Note that, regardless of whether the game is controlled in the time-saving game state B or the time-saving game state C, a transition to the normal game state occurs when a specified number of special symbol games are played, so a transition from the time-saving game state B or the time-saving game state C to the normal game state is also possible.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, we will explain how to transition between time-saving play states.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は
、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短
遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技
状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもな
い。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である
とC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御され
るため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。
When controlled to the time-saving game state A, the number of time-saving times that can be executed in the time-saving game state A is set to a number less than the ceiling value, which is the transition condition to the time-saving game state B, so there is no transition from the time-saving game state A to the time-saving game state B. Also, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state B to the time-saving game state A. On the other hand, if the result of the hit determination process of the special pattern in the time-saving game state A is a "time-saving hit", the transition condition to the time-saving game state C is established, so the time-saving game state A and the time-saving game state C may overlap. However, as described above, since the time-saving game state A is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the time-saving game state C to the time-saving game state A.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」
であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時
短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。
When the game is controlled to the B time-saving game mode, the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit".
If the time-shortened game state is set to the value above, the condition for transition to the time-shortened game state C is met, and the time-shortened game state B and the time-shortened game state C may overlap. Also, if the ceiling counter reaches a ceiling value in the time-shortened game state C, the time-shortened game state C and the time-shortened game state B may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」
であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重
複しうる。
When the game is controlled in the C time-saving game mode, the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit".
If so, a condition for transition to the C time-shortened gaming state is met, and the C time-shortened gaming state and the C time-shortened gaming state may overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 More details about overlapping time-saving game modes will be provided later.

[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 9 to FIG.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技
状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御
は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メイン
CPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させる
ことが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状
態はこれに限られない。
In the first pachinko game machine, a normal game state in which neither the probability variable control nor the time-saving control is executed, a high probability time-saving game state in which both the probability variable control and the time-saving control are executed, and a low probability time-saving game state in which the probability variable control is not executed but the time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 201 can proceed with the game in any of these game states. However, the game states proceeded by the control of the main CPU 201 are not limited to these.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状
態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、
正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行す
る。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者に
とって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。
In this embodiment, in the normal game state, a left hit is a regular game mode, and in the high-probability time-saving game state and the low-probability time-saving game state, a right hit is a regular game mode.
The control is executed to display the hitting manner considered to be the regular game mode, for example, in the display area of the display device 7. Note that the "regular game mode" corresponds to the game mode that is the least disadvantageous to the player (the most advantageous to the player) among multiple game modes (for example, firing modes).

[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブル
の一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー17
4やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1
~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。こ
のような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており
、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行
する。
[1-4-1. Jackpot Probability for Each Setting Value]
9 is an example of a table showing the probability of winning (approximate) for each setting value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko gaming machine, the setting key 17
4 or backup clear switch 176 (see FIG. 6) to set, for example, setting 1
The setting value can be set to any one of a plurality of setting values, such as setting 1 through setting 6. In the case of such a pachinko game machine with a setting function, the probability of a big win differs according to the setting value, and the main CPU 201 executes a process of determining whether or not a special symbol has won based on the set setting value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例え
ば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判
定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば
、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4
で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。ま
た、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊
技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3
で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1
となっている。
Specifically, the probability of a jackpot in a game state in which the probability jackpot control is not executed and the probability jackpot flag is off (for example, in the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment), regardless of whether the hit determination process for the first special symbol or the hit determination process for the second special symbol is executed, is, for example, about 1 in 319 in setting 1, about 1 in 314 in setting 2, about 1 in 309 in setting 3, and about 1 in 4 in setting 5.
The probability of winning in a game state where the probability variation flag is on and the probability variation control is executed (for example, in this embodiment, the high probability time-saving game state) is about 1 in 77 in setting 1, about 1 in 76 in setting 2, and about 1 in 304 in setting 3, about 1 in 299 in setting 4, and about 1 in 294 in setting 5.
1 in 75 at setting 4, 1 in 74 at setting 5, 1 in 73 at setting 6, 1 in 72 at setting
It is as follows.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例
えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第
2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている
。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り
判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。
The time-saving hit probability is the same probability for all settings, unlike the jackpot probability. For example, the time-saving hit probability when the hit determination process for the first special symbol is executed is 1 in 160, and the time-saving hit probability when the hit determination process for the second special symbol is executed is 1 in 240. The time-saving hit probability may be different when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is executed, or may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば
、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別
図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数
として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるよう
にしてもよい。
However, even if the probability of winning the time-saving function is the same for all the settings, the time-saving function continuation rate (for example, the number of times the time-saving function is set) may be different depending on the setting value. For example, if the result of the hit determination process for the special symbol is a "time-saving function hit," the number of times the time-saving function may be set to 50 for setting 1, and 100 for setting 6.

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選
対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で
共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別
図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限
り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図
柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り
確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。
In the first pachinko game machine, the small win is not included in the lottery, but the small win may be included in the lottery. When the small win is included in the lottery, the small win probability may be a common probability for all set values. Also, when the small win is included in the lottery, the small win may be won only when the hit determination process of one of the first special pattern and the second special pattern (for example, the second special pattern) is performed. In this case, in the hit determination process of the other special pattern (for example, the first special pattern), in addition to a mode in which the determination of whether or not the small win has been won is not performed, a mode in which the small win probability is set to 0 and whether or not the small win has been won may be performed.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとお
り全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率と
してもよい。
As described above, the above-mentioned time-saving hit probability and the small hit probability when small hits are included in the lottery targets are the same probability for all setting values, but are not limited to this and may be different probabilities depending on the setting value.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、こ
れに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共
通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で
大当り確率を同じにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the probability of a jackpot is different for each setting value, but this is not limited to this. For example, the probability of a jackpot may be the same for multiple setting values, such as a common jackpot probability for settings 1 and 2, a common jackpot probability for settings 3 and 4, and a common jackpot probability for settings 5 and 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての
有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率
に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御され
るようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせ
るようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすること
は必須ではない。
In this embodiment, the probability of winning a jackpot is different depending on the setting value, but if the degree of advantage for the player differs depending on the setting value, the target that differs depending on the setting value is not necessarily limited to the probability of winning a jackpot. For example, in a pachinko game machine that is controlled to a jackpot game state when a game ball enters a specific winning hole, the probability of winning a prize in the specific winning hole may be made different depending on the setting value. It is not essential that the pachinko game machine be a pachinko game machine with a setting function.

[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図
柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol winning judgment table]
10 is an example of a special symbol winning judgment table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 10 is an example of the case of setting 1 shown in FIG.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数
値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照
されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」およ
び「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口
120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定さ
れるようにしてもよい。
The special symbol winning judgment table is a table referred to in the winning judgment process of the special symbol, that is, a table referred to when determining by lottery whether a "time-saving winning", a "jackpot", or a "miss" is a winning result based on a random number value for winning judgment extracted when a game ball enters the start hole 120, 140. In this embodiment, the lottery objects are a "time-saving winning", a "jackpot", and a "miss", and other lottery objects (e.g., a small winning) are not included, but when a game ball enters the first start hole 120 or/and the second start hole 140, other lottery objects may be determined.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値
である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)
の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol is selected. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is 0 to 65535 (65536 types).
However, the range of the generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定
する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時
短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値
データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応
する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の
範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the main CPU 201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "miss" based on the extracted random number value for jackpot determination in the hit determination process of the first special symbol. In the hit determination table for the first special symbol, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "miss" and the corresponding miss determination value data are specified for each value (0 or 1) of the probability variable flag.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、
確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。
In this specification, when the value of the probability flag is "0", the probability flag is off,
When the value of the probability variable flag is "1", the probability variable flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の
当り判定処理と同様、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り
」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの
値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこ
れに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数
値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定
される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が
規定されている。
In addition, in the hit determination process for the second special symbol, the main CPU 201 determines "time-saving hit", "jackpot", or "miss" based on the extracted random number value for jackpot determination, similar to the hit determination process for the first special symbol. In the hit determination table for the second special symbol, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "miss" and the corresponding miss determination value data are specified for each value (0 or 1) of the probability variable flag.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、
抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201
は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。
また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判
定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」
と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大
当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、
「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, the probability flag is off during the hit determination process of the first special symbol,
If the extracted random number for determining a big win is any one of 0 to 408, the main CPU 201
is judged as a "time-saving hit" and the hit/loss judgment value data is determined to be the "time-saving hit judgment value data."
In addition, when the probability of winning flag is OFF during the winning judgment process of the first special symbol, and the extracted random number value for the big win judgment is any one of 409 to 613, the main CPU 201 judges whether the winning is a "big win".
If the extracted random number value for jackpot determination is any one of 614 to 65535, the main CPU 201 determines that the winning/losing determination value data is the "jackpot determination value data."
It is judged as "miss", and the judgment value data is determined as "miss judgment value data".

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時
短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特
別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が
409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用乱数
値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と
判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for the big hit determination is any one of 0 to 408, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted random number value for the big hit determination is any one of 409 to 1259, the main CPU 201 determines that it is a "big hit" and
The main CPU 201 determines the judgment value data as “jackpot judgment value data.” If the extracted random number value for jackpot judgment is any of 1260 to 65535, the main CPU 201 determines it as a “miss” and determines the judgment value data as “miss judgment value data.”

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出さ
れた大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値
が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処
理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が478~65535
のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「
ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability of winning flag is OFF during the winning determination process of the second special symbol, and the extracted random number value for the winning determination is any one of 0 to 272, the main CPU 201
The second judgment value data is determined to be "time-saving hit judgment value data".
When the probability of winning flag is OFF during the special symbol winning judgment process, and the extracted random number value for the big win judgment is any one of 273 to 477, the main CPU 201 judges it as a "big win",
The judgment value data is determined as "jackpot judgment value data". Furthermore, when the winning judgment process of the second special symbol is performed, the probability variable flag is off and the extracted random number value for jackpot judgment is 478 to 65535.
If the result is either of the above, the main CPU 201 determines that the result is a "miss" and sets the determination value data to
The "miss judgment value data" is determined.

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時
短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特
別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が
273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、
判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処
理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が1124~6553
5のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを
「ハズレ判定値データ」に決定する。
Also, for example, if the probability variable flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for the big hit determination is any one of 0 to 272, the main CPU 201 determines that it is a "time-saving hit" and sets the determination value data to "time-saving hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted random number value for the big hit determination is any one of 273 to 1123, the main CPU 201 determines that it is a "big hit" and
The judgment value data is determined as "jackpot judgment value data". Furthermore, when the winning judgment process of the second special symbol is performed, the probability variable flag is on and the extracted random number value for jackpot judgment is 1124 to 6553.
If the result is any of the above, the main CPU 201 judges it as a "miss" and sets the judgment value data to "miss judgment value data."

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数
値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を
、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短
当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄
の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定
値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接
して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(または
オンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した
分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ
(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更すること
が可能となる。
In this way, in this embodiment, for example, of the random numbers for jackpot determination generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 408 in the hit determination process of the first special symbol) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) excluding the jackpot determination value data and the miss determination value data. In addition, the end of the predetermined value (for example, 614 to 65535 if the probability variable flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the miss determination value data. Furthermore, the jackpot determination value data and the miss determination value data are assigned adjacently. By doing this, for example, when the probability variable flag goes from off to on (or on to off), it is possible to change the jackpot probability without changing the width of other determination value data (for example, time-saving hit determination value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss determination value data by the amount that the width of the jackpot determination value data is increased (or decreased).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異
ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにし
ている。
In addition, in this embodiment, the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special pattern is performed is made different from the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special pattern is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時
短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の
低下を抑制することが可能となる。
In particular, as shown in Figure 10, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special pattern is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special pattern is performed, it is possible to suppress a decline in interest in the normal game state, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第
1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよ
い。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態
を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選する
と、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能と
なる。
However, the probability of winning the "time-saving win" when the hit determination process of the second special symbol is performed may be made higher than the probability of winning the "time-saving win" when the hit determination process of the first special symbol is performed. In this case, for example, by executing the time-saving play state in a overlapping manner when the "time-saving win" is won in the time-saving play state, if the "time-saving win" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is substantially extended, and it is possible to suppress a decrease in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのい
ずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確
変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時
短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当
り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないよ
うにしている。
10, in this embodiment, whether the probability variable flag is on or off, the player can win a "time-shortened win." However, when the probability variable flag is off (normal game state, time-shortened game state), the main CPU 201 controls the game to the time-shortened game state if the result of the win determination process is a "time-shortened win," but when the probability variable flag is on, the main CPU 201 does not control the game to the time-shortened game state even if the result of the win determination process is a "time-shortened win."

[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol determination table]
FIG. 11 shows an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特
別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図
柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「
選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り
種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド
」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the start hole 120, 140 and the aforementioned determination value data.
The "selected symbol command" is a command for specifying a winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating a symbol to be displayed when the variable display of the special symbol stops.
The random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄
コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図
柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして
「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄
の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図
柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。ま
た、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU
201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2
」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the main CPU 201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU
201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2
".

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選
択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する
。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU2
01は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」
を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メ
インCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとし
て「zA4」を選択する。
In addition, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special pattern,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any one of 10 to 59, the main CPU 2
01 selects "z4" as the selection command and "zA4" as the designation command
Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selected symbol command, and selects "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when the miss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special pattern,
Regardless of whether the random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選
択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する
。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインC
PU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A7」を選択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command. In addition, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z7" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command.
The PU 201 selects "z8" as the selection symbol command and inputs "z
Select "A7".

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、
選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択す
る。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU
201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA
9」を選択する。
In addition, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special pattern,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 59, the main CPU 201 selects
Select "z9" as the selection symbol command and select "zA8" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU
201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA" as the symbol designation command.
Select "9".

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択す
る。
In addition, when the miss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the second special pattern,
Regardless of whether the random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 201 selects "z11" as the selected symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テ
ーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドお
よび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出さ
れた大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the winning/losing judgment value data is determined based on the extracted random number value for jackpot judgment by referring to the winning judgment table for the special symbol (see FIG. 10), and then the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol by referring to the special symbol judgment table (see FIG. 11), but this is not limited to this. For example, the winning/losing of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot judgment and the symbol random number value of the special symbol.

[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM20
2に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定
テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2
特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマン
ドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12A shows the main ROM 20 of the main control circuit 200 of the first pachinko gaming machine.
2. The special symbol stop mode determination table is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 when the variable display of the special symbol stops.
This is referred to when determining the stopping mode of the special symbol displayed on the special symbol display section 164 (see FIG. 5) in response to the selected symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部
164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成され
る1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で
対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域
1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域
3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域
5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域
7は163hに対応している。
As shown in FIG. 12(A), the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) is composed of a 1-byte control signal composed of regions 0 to 7, for example. Each region 0 to 7 of the first special symbol corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 163a to 163h (see FIG. 5) constituting the first special symbol display unit 163. For example, region 0 of the first special symbol corresponds to 163a, region 1 of the first special symbol corresponds to 163b, region 2 of the first special symbol corresponds to 163c, region 3 of the first special symbol corresponds to 163d, region 4 of the first special symbol corresponds to 163e, region 5 of the first special symbol corresponds to 163f, region 6 of the first special symbol corresponds to 163g, and region 7 of the first special symbol corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個
のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第
2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第
2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第
2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第
2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応してい
る。
Similarly, each of the regions 0 to 7 of the second special symbol corresponds one-to-one to one of the eight LEDs 164a to 164h (see FIG. 5) constituting the second special symbol display unit 164. For example, region 0 of the second special symbol corresponds to 164a, region 1 of the second special symbol corresponds to 164b, region 2 of the second special symbol corresponds to 164c, region 3 of the second special symbol corresponds to 164d, region 4 of the second special symbol corresponds to 164e, region 5 of the second special symbol corresponds to 164f, region 6 of the second special symbol corresponds to 164g, and region 7 of the second special symbol corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表
示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとお
り決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第
1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応す
るLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その
他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。
選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163
を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第
1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLE
D163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を
停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は
、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対
応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別
図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、
第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z
7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED
のうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対
応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、
その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定す
る。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部1
64を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと
、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応する
LED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部16
4を停止表示するよう決定する。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit," the display mode (time-saving hit display mode) of the LEDs led to the special symbol display units 163, 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0," the main CPU 201 determines to stop displaying the first special symbol display unit 163 by turning on the LED 163a corresponding to the first special symbol area 0 and the LED 163h corresponding to the first special symbol area 7, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turning off the other LEDs.
When the selected symbol command is “z1”, the main CPU 201 selects the first special symbol display unit 163.
Of the eight LEDs constituting the first special pattern, LED 163a corresponds to area 0 of the first special pattern, LED 163b corresponds to area 1 of the first special pattern, and LED 163b corresponds to area 7 of the first special pattern.
When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 turns on LED 163a corresponding to area 0 of the first special symbol, LED 163c corresponding to area 2 of the first special symbol, and LED 163h corresponding to area 7 of the first special symbol, among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and turns off the other LEDs, and determines to stop displaying the first special symbol display unit 163.
It is determined that the first special symbol display unit 163 is to be stopped and displayed. Also, the selected symbol command is "z
In the case of "7", the main CPU 201 controls the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164.
Among them, LED 164a corresponding to area 0 of the second special symbol, LED 164b corresponding to area 1 of the second special symbol, and LED 164h corresponding to area 7 of the second special symbol are turned on,
The main CPU 201 determines to stop displaying the second special symbol display unit 164 in a state in which the other LEDs are turned off.
Among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 1664, the LED 164a corresponding to the second special symbol region 0, the LED 164c corresponding to the second special symbol region 2, and the LED 164h corresponding to the second special symbol region 7 are turned on, and the other LEDs are turned off.
It is decided to display 4 as stopped.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163
,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される
。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED16
3dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対
応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示
部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCP
U201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の
領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと
、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯す
る態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが
「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のL
EDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4
に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1
特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様
で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9
」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDの
うち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応
するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、そ
の他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する
。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部1
64を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと
、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯す
る態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "big hit", the special symbol display unit 163
For example, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 selects the LED 16 corresponding to the area 3 of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163.
3d, LED 163e corresponding to the first special symbol area 4, and LED 163g corresponding to the first special symbol area 6 are turned on, and the other LEDs are turned off, and the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed.
The main CPU 201 determines to stop displaying the first special symbol display section 163 by turning on the LED 163d corresponding to the first special symbol area 3, the LED 163f corresponding to the first special symbol area 5, and the LED 163g corresponding to the first special symbol area 6, among the eight LEDs constituting the first special symbol display section 163, and turning off the other LEDs. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 turns on the eight LEDs constituting the first special symbol display section 163.
Among the EDs, LED 163d corresponding to the area 3 of the first special symbol and LED 163b corresponding to the area 4 of the first special symbol
LED 163e corresponding to the first special symbol area 5, LED 163f corresponding to the first special symbol area 5,
The LED 163g corresponding to the special symbol area 6 is turned on, and the other LEDs are turned off, and the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed.
In the case of "z10", the main CPU 201 determines to stop displaying the second special symbol display section 164 in such a manner that, of the eight LEDs constituting the second special symbol display section 164, the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3, the LED 164e corresponding to the second special symbol area 4, and the LED 164g corresponding to the second special symbol area 6 are turned on, and the other LEDs are turned off.
Of the eight LEDs that make up 64, it is determined that LED 164d corresponding to area 3 of the second special pattern and LED 164f corresponding to area 5 of the second special pattern are turned on, and the other LEDs are turned off, thereby stopping the display of the second special pattern display unit 164.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163
,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される
。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表
示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED16
3hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止
表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、
第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応
するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示
部164を停止表示するよう決定する。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "miss", the special symbol display unit 163
For example, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 201 selects the LED 16, which corresponds to the area 7 of the first special symbol, from among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163.
The main CPU 201 determines to stop and display the first special symbol display unit 163 in such a manner that only the LED 3h is lit and the other LEDs are turned off.
Of the eight LEDs that constitute the second special pattern display unit 164, it is determined that only LED 164h corresponding to the second special pattern area 7 is lit, and the other LEDs are turned off, thereby causing the second special pattern display unit 164 to be displayed in a stopped state.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様
を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第
2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または
第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。
When the main CPU 201 determines the stopping mode of the special pattern based on the results of the special pattern hit judgment process, it outputs a control signal corresponding to the determined mode to each LED that constitutes the first special pattern display unit 163 or the second special pattern display unit 164, and controls the stopping mode of the special pattern that is output to the first special pattern display unit 163 or the second special pattern display unit 164.

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と
、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブル
にあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで
、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。
12A, the display mode of the LEDs led to the first special symbol display unit 163 and the display mode of the LEDs led to the second special symbol display unit 164 are shown in the same table for convenience. However, it is preferable that the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 transmit control signals separately.

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムRO
Mに記憶されている装飾図柄停止態様決定テーブルの一例である。装飾図柄停止態様決定
テーブルは、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装
飾図柄の停止態様(図柄組合せ)を、図柄指定コマンドに応じて決定する際に参照される
。なお、図12(B)に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したもの
である。
FIG. 12B shows a program RO of the sub-control circuit 300 of the first pachinko gaming machine.
12(B) is an example of a decorative symbol stop mode determination table stored in the M. The decorative symbol stop mode determination table is referenced when determining the stop mode (symbol combination) of the decorative symbols derived when the variable display of the decorative symbols displayed on the display device 7 stops in response to a symbol designation command. Note that the "Notes" column shown in FIG. 12(B) is shown for convenience of easy understanding.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみ
が可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄の
うち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御
する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であ
るか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。
In addition, since the first pachinko game machine can variably display only one of the first special symbol and the second special symbol, the sub-CPU 1301 controls the display device 7 to perform a display performance for the variably displayed special symbol of the first special symbol and the second special symbol. In this case, it is preferable that the sub-CPU 301 performs the display performance in a manner that allows the player to know whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個
の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図
柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が
時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄であ
る。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把
握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっ
ての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。
In this embodiment, the decorative symbols displayed on the display device 7 are, for example, nine symbols 1 to 9 on the left, ten symbols 1 to 9 and a time-saving symbol on the middle, and nine symbols 1 to 9 on the right. The time-saving symbol is a symbol that is displayed in a stopped state when the game state transitions to a time-saving game state, for example, when the result of a special symbol lottery is a time-saving hit. By displaying the middle symbol as a time-saving symbol, the player can understand that he or she has won the time-saving hit. In this embodiment, odd symbols are defined as symbols that are more advantageous to the player than even symbols, but the present invention is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図
柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄
(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしても
よい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を
小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる
In the first pachinko game machine, the result of the special symbol lottery does not include a small win, but if the result of the special symbol lottery includes a small win, for example, the symbols constituting the middle symbol may include a small win symbol (a symbol that is stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small win). In this case, if the result of the special symbol lottery is a small win, the sub-CPU 301 stops and displays the middle symbol as a small win symbol, so that the player can understand that he or she has won a small win.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」であ
る場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図
柄の停止態様として、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時
短図柄で停止させる。
As shown in FIG. 12(B), when the pattern designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special pattern lottery is "time-saving hit"), the sub-CPU 301 stops the decorative patterns, for example, by stopping the left and right patterns at even numbers and stopping the middle pattern at a time-saving pattern.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「
時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左
図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄
指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」ま
たは「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマン
ドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」ま
たは「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利
度合いが高い。
When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (the result of the special symbol lottery is "
When the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1", or "z7"), the sub-CPU 301 stops the left and right symbols as odd symbols and stops the center symbol as a time-saving symbol, for example, as a stopping mode of the decorative symbols. When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), as will be understood by referring to FIG. 13 described later, the number of time-saving times set is greater than when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1", or "z7"), and the degree of advantage for the player is high.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「
大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図
柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。
When the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (the result of the special symbol lottery is "
In the case of a "jackpot"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols, for example, by stopping the left symbol, the right symbol, and the center symbol in a matching odd-numbered pattern (a triplet).

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「
大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄の停止態様として、例えば、左図
柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コ
マンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後
、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変
フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そ
こで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとして
も、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御
し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)である
ことを示す昇格演出を行うようにするとよい。
If the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (the result of the special symbol lottery is "
In the case of "jackpot", the sub-CPU 301 stops the left, right and center symbols in a pattern of even numbers (double numbers) as the stopping mode of the decorative symbols. As will be understood from FIG. 13 described later, the symbol designation command "zA4" may cause the probability variable flag to be set on (when the selected symbol command is "z4") or not to be set on (when the selected symbol command is "z5") after the end of the jackpot game state. Therefore, in this embodiment, whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub-CPU 301 controls the decorative symbols to stop in a pattern of even numbers (double numbers), and may perform a promotion effect indicating a probability variable win (a win in which the probability variable flag is set on) in the jackpot game state.

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または
「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが
「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグ
がオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」
または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場
合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。
Also, as will be seen from FIG. 13, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", the expected value of the probability of the probability flag being set to ON after the end of the big win game state is smaller than when the symbol designation command is "zA3" or "zA8".
Or, when the symbol designation command is "zA8", the degree of advantage to the player is higher than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9".

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の
結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目で停止させる
。ばらけ目は、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄のうち少なくとも一つの図柄が他の図
柄と異なる停止態様が相当する。
If the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (if the result of the special symbol lottery is "miss"), the sub-CPU 301 stops the decorative symbols in a scattered pattern. The scattered pattern corresponds to a stop mode in which at least one of the left, right, and center symbols is different from the other symbols, for example.

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定
コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示し
ているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示
であって、これに限られない。
FIG. 12(B) illustrates an example of the stopping mode of the decorative pattern according to the pattern designation command (for example, when the pattern designation command is "zA1", the left pattern is "2", the middle pattern is "time saving", and the right pattern is "4"), but the stopping modes shown in the decorative pattern stopping mode column in FIG. 12(B) are merely examples and are not limited to these.

[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の
図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(よ
り詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に
参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す
。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制
御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短
遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Winning Type Determination Table]
13 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko game machine. The winning type determination table is referred to when determining the mode of the big win game state (more specifically, for example, the number of rounds) or/and the mode of the subsequent game state according to the selection symbol command determined in response to the symbol random number value of the special symbol. The mode of the subsequent game state indicates the mode of the game state after the big win game state ends. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time-saving hit, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the big win game state, so the mode of the subsequent game state indicates the mode of the C time-saving game state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メ
インCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットす
ることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「
z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグと
のうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットする
ことを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCP
U201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを
決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を
第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状
態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセ
ットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定
されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる
時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われ
たときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 determines to set only the time-saving flag out of the probability-changing flag and the time-saving flag to ON, and determines to set the number of time-saving times to 10.
In the case of "z1" and "z7", the main CPU 201 decides to set only the time-saving flag out of the probability change flag and the time-saving flag to ON, and decides to set the time-saving count to 50. In the case of the selected symbol command being "z2" and "z8", the main CP
U201 decides to set only the time-saving flag out of the probability change flag and the time-saving flag to ON, and decides to set the number of time-saving times to 100. When the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the main CPU 201 derives the display mode of the above-mentioned time-saving hit to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, and then sets the time-saving flag to ON and sets the determined number of time-saving times without controlling to the big win game state, and can control to the C time-saving game state. Note that, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the big win game state is not controlled, so the mode of the big win game state is not determined. Note that, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the number of time-saving times to be set is the same regardless of the game state when the hit determination process of the special symbol is performed. However, this is not limited to the above, and the number of time-saving times to be set may be varied depending on the game state when the process for determining whether or not a special symbol has been hit is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる
時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせる
ことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times that is set is different according to the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variation in the progress of the game thereafter, and it is possible to suppress a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には
、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しな
いようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)
であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の
結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示
態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、
高確遊技状態を継続するようにしてもよい。
As described above, when the probability variable flag is on, the main CPU 201 does not control the game to the time-limited game state even if the result of the winning judgment process is a "time-limited win". For example, the main CPU 201 does not control the game to the time-limited game state even if the probability variable flag is on (high probability game state).
Even if it is, as shown in FIG. 10, a lottery for a "time-saving win" is performed, and if the result of the win determination process is a "time-saving win", a display mode of the time-saving win indicating that the "time-saving win" has been won is derived to the special pattern display units 163 and 164, but without controlling to the C time-saving game state,
The high probability gaming state may be continued.

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行
い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特
別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。
In addition, the main CPU 201 may draw a lottery for a "time-saving hit" when the special probability flag is on, and may forcibly derive a miss display mode to the special pattern display sections 163, 164 even if the result of the hit determination process is a "time-saving hit."

さらには、確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値
データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結
果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、大当り判定用乱数
値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラ
グがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオ
フであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定
値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値デ
ータと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。
Furthermore, when the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data is not assigned to the random number value for jackpot determination, that is, the hit determination process may be performed without including "time-saving hit" in the lottery result (the result of the hit determination process of the special pattern). In this case, when the probability variable flag is off, the time-saving hit determination value data is assigned to the random number value for jackpot determination, and when the probability variable flag is on, the time-saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the range of random numbers that was assigned to the time-saving hit determination value data when the probability variable flag is off is assigned to the miss determination value data, the jackpot determination value data, or both the miss determination value data and the jackpot determination value data, instead of the time-saving hit determination value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しない
ように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても
時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機において
は、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するよう
にしてもよい。
In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in a pachinko game machine that can be controlled to a high probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, if the result of the hit determination process is a "time-saving hit", the game may be configured to transition to a high probability time-saving game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。
When the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the state of the hit game state and the state of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU20
1は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その
後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを
決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。
これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部16
3,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確
時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9", the main CPU 20
In step 1, the number of rounds is determined as 10 rounds as the mode of the big win game state. In addition, as the mode of the subsequent game state, it is determined that both the probability variable flag and the time-saving flag are set to ON, and it is determined that both the probability variable number of times and the time-saving number of times are set to 10,000 times.
In these cases, the main CPU 201 changes the display mode of the jackpot described above to the special symbol display section 16.
After the result is derived to 3,164, the game state is controlled to a big win game state, and after the big win game state ends, the game state can be controlled to a high probability time-shortened game state.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の
態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として
、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時
短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU2
01は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊
技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
In addition, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the big win game state to be 4 rounds. In addition, as the mode of the subsequent game state, it determines to set both the probability change flag and the time-saving flag to ON, and determines to set both the probability change number and the time-saving number to 10,000 times. In this case, the main CPU 2
01, after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special pattern display unit 163, it controls it to a jackpot gaming state, and after the end of this jackpot gaming state, it becomes possible to control it to a high-probability time-saving gaming state.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の
態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として
、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。
また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メ
インCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した
後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能と
なる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。
In addition, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines the number of rounds as the mode of the big win game state to be 4 rounds. In addition, as the mode of the subsequent game state, it determines that only the time-saving flag out of the probability variable flag and the time-saving flag is set to ON.
Also, it is determined that the number of time-saving times to be set is, for example, 200. In this case, the main CPU 201 controls the jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot to the first special symbol display unit 163, and after the jackpot game state ends, it becomes possible to control the time-saving game state. The time-saving game state controlled here is the A time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態
の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様と
して、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定す
る。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合
、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出
した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可
能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。
Also, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 as the mode of the jackpot game state. Also, as the mode of the subsequent game state, it determines that only the time-saving flag is set to ON among the probability change flag and the time-saving flag. Also, it determines that the number of time-saving times to be set is set to, for example, 300 times. In this case, the main CPU 201 controls the jackpot game state after deriving the display mode of the jackpot to the second special symbol display unit 164, and after the jackpot game state ends, it can be controlled to the time-saving game state. The time-saving game state controlled here is also the A time-saving game state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じ
とすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
In addition, it is preferable that the time-saving performance in the high-probability time-saving game state is the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but it may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大
当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行
させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z6" or "z11"), the main CPU 201 does not set either the mode of the big win game state or the mode of the subsequent game state.
If the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 201 does not change the game state, but continues control in the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態
様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種
類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理
の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様の
いずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "miss" (for example, when the selected symbol command is "z6" or "z11"), as described above, neither the mode of the big win game state nor the mode of the subsequent game state is set, so it is not necessary to show it in the hit type determination table of Fig. 13. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is shown in Fig. 13 to clearly show that, when the result of the special symbol hit determination process is "miss", neither the mode of the big win game state nor the mode of the subsequent game state is determined.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定
テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽
出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し(当落判定を行い)、
当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU
201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口
140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値デー
タとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される
表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお
、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行わ
れるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを
排除する趣旨ではない。
In this manner, in this embodiment, the main CPU 201 refers to the winning determination table of the special symbol in FIG. 10, and determines winning/losing determination value data based on the random number value for winning/losing determination extracted when the gaming ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 140 (performs winning/losing determination),
The result of the lottery (won or lost) is decided. Then, the main CPU
11, and determines a selected symbol command based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 140 and the above-mentioned winning/losing judgment value data, and determines the type of display mode (type of time-saving winning or type of big winning) to be derived to the special symbol display units 163, 164. Note that the above-mentioned winning/losing judgment and selection of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but this is not intended to exclude the case where the judgment is performed between the start of the variable display of the special symbol and the final display.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御される
A時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)
、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回
数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマン
ドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z
8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊
技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技
状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置
づけを大きくすることができる。
In addition, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time-saving times of the A time-saving game state controlled after the end of the big win game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5").
, or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, the number of time-saving times in the C time-saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z
In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, the position of a "jackpot" can be increased by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態におけ
る時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにし
てもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図1
4では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、
「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回
(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z
7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。
このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高く
なるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長
期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当
選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制する
ことが可能となる。
In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state, for example, as shown in Figure 14, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state. Figure 14 is a modified example of the winning type determination table shown in Figure 13.
In the case of 4, the number of time-saving times in the A time-saving game state is, for example, 50 times (the selection symbol command is "z5",
In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving gaming state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1", "z
7") or 200 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8").
In this way, by making the time-saving game state C more advantageous to the player than the time-saving game state A, the positioning of the "time-saving hit" can be increased. For example, even if a state in which a "jackpot" is not won continues for a long period of time, if a "time-saving hit" is won, the game is controlled to the relatively advantageous time-saving game state C, so that it is possible to suppress a decline in interest.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合
が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。
In this specification, as in the case of the special bonus flag, when the value of the time-saving flag is "0", the time-saving flag is off, and when the value of the time-saving flag is "1", the time-saving flag is on.

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つ
であり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。
The time-saving flag, like the probability change flag, is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not to execute time-saving control.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。す
なわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当り
に当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了
して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。
The time-saving count is the number of times that the special symbols can be displayed variably while the time-saving control is continued. That is, for example, if the time-saving count is determined to be "50", when the special symbols are displayed variably 50 times without winning a jackpot in this time-saving game state, this time-saving game state ends and transitions to a non-time-saving game state (for example, a normal game state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状
態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して
実行できる趣旨である。
In addition, the number of times of special mode and time-saving mode shown in Figure 13, etc., "10,000" is intended to allow the special mode control to be continuously executed after the end of the jackpot game state until it is determined that a jackpot has occurred (i.e., the next jackpot).

[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図
15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」
の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当
りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当
り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短
当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D
,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能
性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特
別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パ
ターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Special symbol variation pattern table]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table of the first pachinko gaming machine. The "Notes" column in FIG. 15 is shown for the sake of convenience.
The time-saving hit type reaches A, B, and C shown in the column are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A, B, and C are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol is likely to be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A, B, C, and D
, E is a reach effect that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a possibility for both a time-saving hit and a big hit. Note that FIG. 15 is a variation pattern table of the special symbol when the probability variable flag is off, and the illustration of the variation pattern table of the special symbol when the probability variable flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図
柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別
図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図
28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルであ
る。
The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 120, and determines the variation pattern of the second special symbol when it is based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 140. The variation pattern table of the special symbol in Fig. 15 is a table that is referred to when executing the variation pattern determination process of the special symbol in S96 in Fig. 28 described later.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当
り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、また
は/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいず
れかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。
As shown in Figure 15, the change pattern of the special pattern is determined based on the type of special pattern, the result of the special pattern hit determination process (win/lose), the value of the time-saving flag (0 or 1), a random number value for reach determination, and/or a random number value for performance selection, but is not limited to this and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用
乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の
範囲は上記に限られない。
The random number for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選
択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201か
ら送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフ
ラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The main CPU 201 sets a look-ahead flag when the random number value for effect selection extracted based on the winning of the game ball into the first starting hole 120 is a specific random number value. The sub-CPU 301, which has received the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201, performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフ
ラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラ
グを設定しない。
In this embodiment, the main CPU 201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability change flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが
、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the main CPU 201 determines whether or not to perform a look-ahead performance, but this is not limited to this, and the sub-CPU 301 may make the decision.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである
場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。ま
た、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先
読み演出が行われるように)してもよい。
In addition, the main CPU 201 may set the look-ahead flag (to perform the look-ahead performance) even when the time-saving flag or the probability variable flag is on. Also, when determining the variation pattern of the second special symbol, the main CPU 201 may set the look-ahead flag (to perform the look-ahead performance).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオ
フである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラ
グがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の
変動時間と比べて短時間となりやすい。
When the time-saving flag is on, the expected number of fluctuations per unit time of the determined special symbol fluctuation pattern is smaller than that when the time-saving flag is off. In other words, the fluctuation time of the special symbol when the time-saving flag is on tends to be shorter than that when the time-saving flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU20
1からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は
、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領
域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The determined fluctuation pattern information is transmitted to the main CPU 20 via the command output port 206.
1 to a command input port 308 of the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32, based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 201.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変
えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。
Although not shown in FIG. 15, the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol may be made different for each set value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類に
かかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するよ
うにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期
待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時
短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が
異なるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, for example, when the result of the winning judgment process is a loss, the variation pattern of the special symbol is determined depending on whether the time-saving flag is on regardless of the type of time-saving, but this is not limited to this. For example, the expected value of the variable display number of the special symbol per unit time may be different depending on the type of time-saving. For example, the expected value of the variable display number of the special symbol per unit time may be different between the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state.

[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技
状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説
明する。
[1-4-7. Time-saving game state]
As described above, in this embodiment, the time-saving gaming states are the time-saving gaming state A, the time-saving gaming state B, and the time-saving gaming state C. These time-saving gaming states will be described below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コ
マンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御さ
れる時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は
、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することであ
る。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移
行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バッ
クアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。
The A time-saving game state is a time-saving game state that is controlled after the end of the jackpot game state when the result of the hit determination process of the special symbol is a "jackpot" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". That is, in this embodiment, the condition for transition to the A time-saving game state is to win a jackpot (a jackpot with a selected symbol command of "z5" or "z10"). However, even if the transition condition to the A time-saving game state is established, the game does not necessarily transition to the A time-saving game state, but if a condition that prevents the transition to the A time-saving game state is established (for example, if the backup is cleared), the game does not transition to the A time-saving game state.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対
応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図
柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照
)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。
In addition, the condition for terminating the A time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the special pattern hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is initiated, or a variable display of special patterns (first special pattern and second special pattern) for the number of time-saving times determined in response to the selected pattern command (hereinafter referred to as the "A time-saving specified number of times") is executed (see the "Number of time-saving times" column in Figure 13).

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では
例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始された
とき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達し
たときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天
井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが
天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始さ
れたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の
次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への
移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始される
までの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「
ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出される
ものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短
遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に
到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、
キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置
7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとして
も、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が
成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りで
ある場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。
The B time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the ceiling counter reaches a ceiling value by updating (adding 1) the ceiling counter, starting, for example, from the end of a jackpot game state and the start of variable display of special symbols in a non-high probability game state (for example, in the normal game state and the low probability time-saving game state in this embodiment). That is, the condition for transitioning to the B time-saving game state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time-saving game state may be when the variable display of special symbols when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as "ceiling final variation") starts, or when the ceiling final variation ends, or when the variable display of the next special symbol after the ceiling final variation starts. That is, the timing of transition to the B time-saving game state may be any time between the start of the ceiling final variation and the start of variable display of the next special symbol. In addition, the result of the hit determination process for the special symbol in the ceiling final variation is "
In the case of "miss", the display mode of the miss is derived on the special symbol display section 163, 164, but the game state is shifted to the B time-saving game state. In this case, the sub-CPU 301 displays a display effect (for example, stopping the decorative symbol with a special symbol,
A control may be performed to display on the display device 7 a special effect by a character, or an effect in which both are performed. Even if the condition for transition to the B time-shortened game state is met, transition to the B time-shortened game state is not necessarily performed. If a condition preventing transition to the B time-shortened game state is met (for example, if the result of the hit determination process for the special symbol in the final ceiling fluctuation is a jackpot, etc.), transition to the B time-shortened game state is not performed.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフであ
る場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天
井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない
限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチン
コ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の
結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出
されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後
にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到
達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示
部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウ
ンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設
定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。ま
た、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」
である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。
The ceiling counter is not updated when the probability variable flag is on, and is always counted when the probability variable flag is off, regardless of whether the time-saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the machine is controlled to the B time-saving game state unless the result of the hit determination process of the special symbol is a "big hit". In a pachinko game machine in which the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, if the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", the B time-saving game state may be started when the display mode of the small hit is derived to the special symbol display section 163, 164, or the B time-saving game state may be started after the small hit game state ends. In other words, if the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is a "small hit", only the display mode of the small hit is displayed on the special symbol display section 163, 164, and no display effect is displayed to inform the player that the ceiling counter has reached the ceiling value as described above. In the case of a pachinko machine with a setting function, the ceiling value may be different depending on the setting value. Also, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot".
If so, the game is controlled to the big win game state without being controlled to the B time-saving game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、R
AM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行わ
れた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー17
4や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあって
は普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる
。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、
天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が
許容されない。
In addition, when the power is turned on, when the jackpot game state is controlled, the ceiling counter is
When a clear process (backup clear process) of the working area (volatile area) in the AM 203 is performed, a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 17
The ceiling counter is reset when a predetermined condition is met, such as when the normal symbol hit probability is changed by operating the dedicated switch (4 or a dedicated switch), or when the high probability of the normal symbol hit ends in a gaming machine in which the normal symbol hit probability can be changed. Then, when the ceiling counter is allowed to be updated, each time the variable display of the special symbol is executed,
The ceiling counter is updated. For example, if the probability flag is on, the ceiling counter is not allowed to be updated.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天
井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、
メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチ
ンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。
After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the next variable display of the special symbol.
It may be set by the main CPU 201, or it may be predetermined as something specific to the pachinko gaming machine, rather than being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊
技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図
柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊
技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウ
ンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオ
フになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新
する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグ
がオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を
行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新
するようにしてもよい。
When the ceiling counter is cleared due to being controlled to the big win game state, if the probability variable flag is not on after the end of the big win game state, the main CPU 201 updates (+1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special symbol. Also, if the probability variable flag is on after the end of the big win game state, the ceiling counter is not updated even if the variable display of the special symbol is performed, but for example, in the case of a specification that performs an ST machine or a probability variable drop lottery, the ceiling counter is updated at the start or end of the first variable display of the special symbol after the probability variable flag is turned off. Note that, in the case of a specification that performs a probability variable drop lottery, the probability variable flag is changed from on to off at the start of the variable display of the special symbol, so when updating the ceiling counter at the end of the variable display of the special symbol, if the probability variable flag is off at the end of the variable display of the special symbol, the ceiling counter may be updated.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合
、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変
転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示
唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタ
によるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7
に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲ
ーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難で
ある場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガ
セのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示する
ことにより、より一層興趣を高めることが可能となる。
In the case of a pachinko game machine in which the probability drop lottery is performed by the main CPU 201, it is preferable that the sub-CPU 301, upon receiving a command transmitted from the main CPU 201, does not perform a presentation suggesting that the probability drop lottery has been won or a presentation suggesting a transition from a high probability game state to a low probability game state. By doing so, the start time of the count by the ceiling counter, i.e., the transition timing to the B time-saving game state, is not displayed on the display device 7.
It becomes difficult for the player to grasp the timing of the transition to the B time-shortened game state based on the display effects and the like displayed on the display device 7, and it becomes possible to provide an interesting game. When it is difficult to grasp the timing of the transition to the B time-shortened game state, for example, a countdown effect suggesting the timing of the transition to the B time-shortened game state or a false countdown effect can be displayed on the display device 7 under the control of the sub-CPU 301, thereby making it possible to further increase interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処
理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後
の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する
In addition, when a clearing process (backup clearing process) of the working area (volatile area) in RAM 203 is performed, the main CPU 201 updates (increments by 1) the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special pattern after the clearing process of the working area in RAM 203.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー17
4や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操
作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(
+1)する。
Furthermore, a switch other than the backup clear switch 176 (e.g., the setting key 17
4 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 updates the ceiling counter at the start or end of the first variable display of the special symbol after the other switch is operated (
+1).

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回
数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄
)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短
遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された
場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)
が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわ
ち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最
終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。
The end condition of the B time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the hit determination process for the special symbol is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started; or the variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed a predetermined number of times (hereinafter referred to as the "B time-saving specified number of times"). One of the end conditions of the B time-saving game state, "when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times for the B time-saving", is the variable display of special symbols for the B time-saving specified number of times (hereinafter referred to as the "final change of the B time-saving").
In other words, the end timing of the B time-saving game state may be any timing between the start of the B time-saving final variation and the end of the variable display of the special symbol related to the B time-saving final variation.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御さ
れる時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図
柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短
当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。
なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行する
のではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技
状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短
遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C
時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわ
らずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時
短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163
,164に導出する制御を実行する。
The time-saving game state C is a time-saving game state that is controlled when the result of the hit determination process of the special symbol is a "time-saving hit." That is, the condition for transitioning to the time-saving game state C is that a time-saving hit (a selected symbol command of "z0" to "z2,""z7," or "z8" is hit) is won, and the display mode of the time-saving hit is derived (determined display) on the special symbol display section 163, 164.
In addition, even if the transition condition to the C time-saving game state is satisfied, the game does not necessarily transition to the C time-saving game state. If a condition that prevents the transition to the C time-saving game state is satisfied (for example, in a case where the B time-saving game state and the C time-saving game state are not executed in parallel (details will be described later), and the result of the hit determination process of the special symbol in the B time-saving game state is a "time-saving hit", etc.), the game will not transition to the C time-saving game state.
In addition, when a condition for preventing the transition to the C time-shortened game state is satisfied even though the condition for transition to the C time-shortened game state is satisfied, the main CPU 201 does not transition to the C time-shortened game state but changes the display mode of the time-shortened win to the special symbol display unit 163.
, 164.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であ
って当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対
応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図
柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照
)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つで
あるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の
可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短
最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、
C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了
するまでの間であればよい。
The end condition of the C time-saving game state is when either of the following conditions is met: the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and a jackpot game state based on the "jackpot" is started, or the variable display of the special symbols (first special symbol and second special symbol) for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "prescribed number of C time-saving times") is executed (see the "number of time-saving times" column in FIG. 13). The prescribed number of C time-saving times, which is one of the end conditions of the C time-saving game state, may be when the variable display of the special symbols for the number of time-saving times determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as the "final variation of C time-saving times") is started, or when the final variation of C time-saving times has ended. In other words, the end timing of the C time-saving game state is
It is sufficient if the period is from the start of the final C time-saving variation to the end of the variable display of the special pattern related to this final C time-saving variation.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異な
るようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち
、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の
一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態
の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなる
ようにしてもよい。
The time-saving performance may be different between the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C. Also, the time-saving performance of two of the time-saving game states A, B, and C may be the same, and the time-saving performance of these two time-saving game states may be different from the time-saving performance of the other one of the time-saving game states. Furthermore, the time-saving performance of the time-saving game state A, the time-saving performance of the time-saving game state B, and the time-saving game state C may be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態
の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達した
ことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様と
して特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当
り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到
達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い
、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。
In addition, the end conditions of the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C may include, in addition to the above, for example, that the variable display number of the second special symbol reaches a specified number of times, that the normal electric device 146 opens a specified number of times, that a specific opening mode is selected as the opening mode of the normal electric device 146, etc. In addition, in a pachinko game machine in which the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, the above-mentioned end conditions may include that the number of small hits reaches a specified number of times. Furthermore, the above-mentioned end conditions may include that a time-saving fall lottery is held and that the time-saving fall lottery is won.

[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal symbol winning judgment table]
FIG. 16 is an example of a winning determination table for normal symbols stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出さ
れる普通図柄の当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽
選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行
する際)に参照されるテーブルである。
The normal pattern hit determination table is a table referenced in the normal pattern hit determination process, i.e., a table referenced when determining a "normal pattern hit" or a "miss" by lottery based on the game state and the normal pattern hit determination random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see Figure 4) (i.e., when executing the normal pattern game determination process of S295 in Figure 43 described below).

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱数
値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記
に限られない。
As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the winning determination process for the normal symbol. In this embodiment, the main CPU 201 extracts the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された
普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。
普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通
図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関
係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄の当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに
対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, in the winning determination process for the normal symbol, the main CPU 201 determines whether the normal symbol is a winning symbol or not based on the extracted random number value for winning determination of the normal symbol.
The normal pattern hit determination table specifies, for each type of time reduction, the relationship between the range (width) of random number values for hit determination of normal patterns determined as "normal pattern hit" and the corresponding normal pattern hit determination value data, and the relationship between the range (width) of random number values for hit determination of normal patterns determined as "miss" and the corresponding miss determination value data.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201
は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図
柄当り」と判定し、当落判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また
、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱
数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ
判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in a non-time-saving gaming state (for example, a normal gaming state), the main CPU 201
When the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is any one of 0 to 79, the main CPU 201 determines that the winning/losing determination value data is "normal symbol winning determination value data." In addition, in the non-time-saving game state, when the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is any one of 80 to 99, the main CPU 201 determines that the winning/losing determination value data is "losing determination value data."

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." In the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In the B time-saving gaming state, the main CPU 201 judges a "normal symbol win" when the random number value for winning judgment of the extracted normal symbol is any one of 0 to 79, and determines the winning/losing judgment value data as "normal symbol win judgment value data". In the B time-saving gaming state, the main CPU 201 judges a "loss" when the random number value for winning judgment of the extracted normal symbol is any one of 80 to 99, and determines the judgment value data as "loss judgment value data".

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が80~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any one of 0 to 79, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." In the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any one of 80 to 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およ
びC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に
示される選択率(概算))が最も高い。
Thus, in this embodiment, the probability of winning by hitting a normal symbol in the time-saving game state A (the selection rate (estimated) shown in Figure 16) is the highest among the non-time-saving game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概
算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時
短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))につい
ても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時
短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普
通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
In addition, the winning probability of a normal symbol in the B time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Similarly, the winning probability of a normal symbol in the C time-saving game state (selection rate (estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability of a normal symbol in the non-time-saving game state. Therefore, even if the game state shifts between the non-time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of a normal symbol does not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態
とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えるこ
となく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなる
ため、制御処理を簡略化できる。
The winning probability for a normal symbol may be the same in the non-time-saving game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C. In this case, the winning probability for a normal symbol is not changed, and the ratio of the types of normal symbols to be described later is simply changed for each state, so that the control process can be simplified.

[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal symbol determination table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の当落判定値データと、通過ゲート12
6(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて
、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に
参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判
定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通
図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~
99(100種類)の中から抽出される。
The normal symbol determination table includes the type of time reduction, the aforementioned winning/losing determination value data, and the passing gate 12.
This is a table that is referenced when selecting a "regular symbol selection command" that determines the normal symbol stop pattern based on the normal symbol random number value extracted when the game ball passes through 6 (see FIG. 4). The "regular symbol selection command" is a command for specifying the normal symbol win pattern that is determined according to the normal symbol win type when the result of the normal symbol win determination process is a normal symbol win. The normal symbol random number value is, for example, 0 to
It is selected from 99 (100 types).

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果とし
て普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンド
は以下のように選択される。
According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when normal symbol winning determination value data is obtained as a result of the normal symbol winning determination process, for example, the selected symbol command when the normal symbol wins is selected as follows.

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定
値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、
メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
For example, in a non-time-saving game state, when normal symbol winning judgment value data is obtained as a result of the winning judgment process for the normal symbol, even if the symbol random number value of the normal symbol is any value from 0 to 99,
The main CPU 201 selects "fz0" as the selected symbol command when a normal symbol is hit.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。
In addition, in the A time-saving game state, when normal symbol winning judgment value data is obtained as a result of the winning judgment process of the normal symbol, the main CPU 201 selects "fz1" as the normal symbol winning selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 0 to 29, and selects "fz0" as the normal symbol winning selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 30 to 69.
2" is selected, and if the random number value of the normal symbol is any one of 70 to 99, "fz3" is selected as the selected symbol command when the normal symbol is hit.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。
In addition, in the B time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 selects "fz4" as the normal symbol hit selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 0 to 29, and selects "fz4" as the normal symbol hit selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 30 to 69.
If the random number value of the normal symbol is between 70 and 99, then "fz6" is selected as the symbol selection command when the normal symbol is hit.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値
データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいず
れかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図
柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz
8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選
択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。
In addition, in the C time-saving game state, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the normal symbol, the main CPU 201 selects "fz7" as the normal symbol hit selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 0 to 29, and selects "fz7" as the normal symbol hit selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 30 to 69.
If the random number value of the normal symbol is between 70 and 99, then "fz9" is selected as the symbol selection command when the normal symbol is hit.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル
(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落判定
値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄
の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、
これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱
数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて
決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal symbol (see FIG. 16) and determines the winning/losing judgment value data based on the winning judgment random number value of the extracted normal symbol, and then refers to the normal symbol judgment table (see FIG. 17) and determines the selection symbol command when the normal symbol is won based on the symbol random number value of the normal symbol.
For example, the winning or losing of the normal symbol and the symbol command selected when the normal symbol wins may be determined based on the extracted random number value for winning the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol.

[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブ
ルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応
じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(す
なわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通
電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Normal pattern type determination table]
18 is an example of a normal symbol winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first pachinko game machine. The normal symbol winning type determination table is referenced when determining the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric role 146 (see FIG. 4), in response to the normal symbol winning time selection symbol command determined in response to the normal symbol random number value (i.e., when executing the opening pattern setting process of the normal electric role 146 executed in the variable display start process of the normal symbol in S293 in FIG. 43 described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通
図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「f
z0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様であ
る開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開
放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放さ
れる開放パターンに決定される。
In this embodiment, when the result of the winning judgment process of the normal symbol is "normal symbol winning", the normal symbol winning type is determined as follows. For example, when the normal symbol winning selection command is "f
In the case of "z0", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operation mode of the normal electric role 146 (see FIG. 4), to be the first opening time of 1000 msec, no wait time, and no second opening. In other words, the opening pattern is determined to be such that the normal electric role 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2
000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に
決定する。
In addition, when the selection symbol command is "fz1" when a normal symbol is hit, the main CPU 201
The opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role 146 (see FIG. 4), is set to the first opening time 2
The initial time is determined to be 000 msec, the wait time is 200 msec, and the second release time is 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2
500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に
決定する。
In addition, when the selection symbol command is "fz2" when a normal symbol is hit, the main CPU 201
The opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role 146 (see FIG. 4), is set to the first opening time 2
The opening time is determined to be 500 msec, the wait time is 200 msec, and the second opening time is 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、
普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3
000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に
決定する。
In addition, when the normal symbol selection command is "fz3", the main CPU 201
The opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role 146 (see FIG. 4), is set to the first opening time of 3
The opening time is determined to be 000 msec, the wait time is 200 msec, and the second opening time is 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定
する。
In addition, when the normal pattern is selected, the command is "fz4" or "fz7".
The main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時
間2000msec、に決定する。
In addition, when the normal pattern is selected, the command is "fz5" or "fz8".
The main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、
メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターン
を、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時
間2500msec、に決定する。
In addition, when the normal pattern is selected, the command is "fz6" or "fz9".
The main CPU 201 determines the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric role 146 (see Figure 4), to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が
「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時
短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動
役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。
Thus, in this embodiment, when the result of the hit determination process for the normal pattern in the non-time-saving play state is a "normal pattern hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see Figure 4) will be the most unfavorable mode among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放
された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
The degree of advantage of the opening pattern of the normal electric device 146 is the degree of ease with which a game ball will enter the second starting hole 140 when the normal electric device 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合
、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態
、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンの
なかで最も有利度合いが有利な態様となる。
When the result of the hit determination process for the normal pattern in the A time-saving play state is a "normal pattern hit," the opening pattern of the normal electric device 146 (see Figure 4) becomes the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal electric device 146 in the non-time-saving play state, the A time-saving play state, the B time-saving play state, and the C time-saving play state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であ
る場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普
通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放
パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the opening pattern of the normal electric device 146 (see Figure 4) when the result of the hit determination process for the normal pattern in the B time-saving play state is a "normal pattern hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal electric device 146 when the result of the hit determination process for the normal pattern in the C time-saving play state is a "normal pattern hit", but is not limited to this.

[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普
通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後
述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動
パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動
パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過
した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを
決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出され
る。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Normal pattern variation table]
FIG. 19 is an example of a normal symbol variation pattern table of the first pachinko game machine. The normal symbol variation pattern table is referred to when determining the normal symbol variation pattern (i.e., when executing the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described later). The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table and determines the normal symbol variation pattern based on the game state and the normal symbol effect selection random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). The normal symbol effect selection random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99
のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定され
る。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状
態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。
As shown in FIG. 19, in the non-time-saving game state, the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99.
In any of the above, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 300,000 msec. The variable display time of the normal symbol in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, the A-time-saving game state, the B-time-saving game state, and the C-time-saving game state.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800mse
cに決定される。
In the A time-saving game state, when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 0 to 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 90 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.
It is determined to be c.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
In the B time-saving game state, when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 40 to 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 ms.
ec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
In addition, in the C time-saving game state, when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 40 to 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 ms.
ec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A
時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間
のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため
、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短
遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。
In this way, the variable display time of the normal pattern per one variable display is the non-time-saving game state, A
Among the variable display times of normal symbols in the time-saving game state, the time-saving game state B, and the time-saving game state C, the expected value of the variable display time of normal symbols in the time-saving game state A is the shortest. Therefore, among the non-time-saving game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C, the time until the normal electric device 146 is opened is the shortest in the time-saving game state A.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態に
おける普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the B time-saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the C time-saving game state, but is not limited to this.

[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄
の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じと
している。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であ
る場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に
応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time-saving gaming state]
[1-5-1. Number of time-saving times set when time-saving hits]
In the above description, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol hit determination process is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times to be set when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" may be determined according to the game state when the special symbol hit determination process is performed.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定
処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図
柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行
せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチン
コ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグ
をオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態
としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場
合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後で
あるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制
御するようにしてもよい。
Also, even in a high probability game state where the probability flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include "time-saving hit". In this case, the main CPU derives the display mode of the time-saving hit on the special symbol display section, but does not execute control to transition to the time-saving game state, and continues to control the high probability game state. Meanwhile, there is known a gaming machine that turns the probability flag from ON to OFF when the variable display of the special symbol is executed a prescribed number of times, such as a pachinko gaming machine called a so-called ST machine. In such an ST machine, if the result of the special symbol hit determination process performed in the final game in the high probability game state is "time-saving hit", when the process of deriving the display mode of the time-saving hit is later than the process of turning off the probability flag, the main CPU may control to the C time-saving game state after deriving the display mode of the time-saving hit.

[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短
遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊
技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態におい
て天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複するこ
ととなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するよう
にしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視する)ようにし
てもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状
態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも
小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping of time-saving game states]
When multiple time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time-saving game state, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the A time-saving game state and the C time-saving game state will overlap. Also, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the C time-saving game state and the B time-saving game state will overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving game states may not be overlapped (i.e., the "time-saving hit" may be ignored). In order to prevent the A time-saving game state and the B time-saving game state from overlapping, the A time-saving prescribed number of times, which is the end condition of the A time-saving game state, is specified to be smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving game state.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を
重ねない態様とについて、以下に説明する。
When the time-shortened game states overlap, a mode in which the time-shortened game states are executed in an overlapping manner and a mode in which the time-shortened game states are not executed in an overlapping manner will be described below.

[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊
技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時
短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態におい
て天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考え
られる。
[1-5-2-1. Mode of overlapping execution of time-saving gaming state]
Possible modes of overlapping the time-shortened game states when the time-shortened game states overlap include a mode in which the time-shortened game state C is overlapped and executed when a time-shortened prize is won in any one of the time-shortened game states A, B, and C, and a mode in which the time-shortened game state B is overlapped and executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-shortened game state C.

[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態
において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,
164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短
遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な
特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. Mode of executing C time-saving gaming state on one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 displays the special symbol display section 163,
In this case, the main CPU 201 adopts, as the number of times of time reduction, the number of times that the variable display of the special symbols that can be executed until the end condition of the time-shortened game state is established while maintaining the time-shortened performance of one time-shortened game state.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて
実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU2
01は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時
短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げ
て説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り
」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別
図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の
時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回
である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれ
か一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能
についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様
である。
For example, if a "time-saving win" is won in the A time-saving game state, and the number of remaining time-saving times in the A time-saving game state is greater than the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving win", the main CPU 2
01 maintains the time-saving performance of the A time-saving game state, and controls the time-saving game state until the remaining number of times of the A time-saving game state is consumed, unless a "jackpot" is derived. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of times of the time-saving game state in the A time-saving game state is 200 times, if a "time-saving win" is won and the number of times of time-saving that can be executed based on this "time-saving win" is 50 times, the display mode of the time-saving win is derived on the special pattern display section 163, 164, but while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state, the number of times of time-saving from here is 200 times unless a "jackpot" is derived. Therefore, even if a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states of the A time-saving game state, the appearance of the number of times of time-saving and the time-saving performance is the same as when the A time-saving game state continues without winning the "time-saving win".

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づ
いて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCP
U201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、
「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する
。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回であ
る場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50
回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当
り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である2
0回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時
短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行さ
れる。
On the other hand, for example, if a "time-saving hit" is won in the A time-saving game state, and the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving hit" is greater than the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state, the main CP
U201 maintains the time-saving performance of the A time-saving game state, unless a "jackpot" is derived.
The game is controlled to the time-saving game state until the number of time-saving times set based on the "time-saving win" is consumed. To explain with specific numbers, for example, if the number of time-saving times remaining in the A time-saving game state is 20, the "time-saving win" is won, and the number of time-saving times that can be executed based on this "time-saving win" is 50.
In the case where the number of times is 50, the time-saving performance of the A time-saving game state is maintained, and the number of times of time-saving from this point on is 50 unless a "big win" is derived. In other words, the remaining number of times of time-saving in the A time-saving game state is 2
Even if the variable display of the special symbols is executed 0 times, thereafter, the variable display of the special symbols is further executed 30 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance of the A time-saving game state.

[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は
、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち
、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Mode in which the time-saving gaming state B is superimposed on the time-saving gaming state C]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) output to the special pattern display sections 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれな
いが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明す
る。
In the first pachinko game machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small hit, but the following explanation will also include the case where the result of the special symbol hit determination process includes a small hit.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハ
ズレ」である場合について説明する。
First, a case will be described where the result of the special symbol hit determination process during the final ceiling fluctuation is a "small hit" or a "miss."

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数より
もC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態
の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数
が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、
C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B
時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここから
の時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技
状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能につい
ての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場
合と同様である。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving game state C, if the remaining number of time-saving times in the time-saving game state C is greater than the prescribed number of time-saving times B, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the time-saving game state C and controls the game state to the time-saving game state until the remaining number of time-saving times in the time-saving game state C is consumed, unless a "big win" is derived. To explain this with specific numbers, for example,
When the remaining number of time-saving times in the time-saving game state is 300 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and B
When the time-saving regulation number is 200, the number of time-saving times from this point on is 300, while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state, unless a "jackpot" is derived. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, the appearance of the number of time-saving times and the time-saving performance is the same as when the C time-saving game state continues without the ceiling counter reaching the ceiling value.

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回
数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊
技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化
されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短
遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技
状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持
しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわ
ち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行され
たとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回に
わたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving C game state, if the B time-saving prescribed number of times is greater than the remaining number of times in the time-saving C game state, the main CPU 201 controls the time-saving game state until the B time-saving prescribed number of times is consumed while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state, unless a "big win" is derived. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of times of time-saving in the C time-saving game state is 20 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of times of time-saving that can be executed as the B time-saving game state is 300 times, the number of times of time-saving from this point on is 300 times while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state, unless a "big win" is derived. In other words, even if the variable display of the special pattern is executed for 20 times, which is the remaining number of times of time-saving in the C time-saving game state, the variable display of the special pattern is further executed for 280 times, which is the difference between the two, while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は
、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を
導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表
示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示
態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メイ
ンCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。
When the variable display of the special symbol ends in the final ceiling variation, the main CPU 201 derives a display mode in the special symbol display units 163 and 164 according to the result of the hit determination process of the special symbol. That is, if the result of the hit determination process of the special symbol is a "small hit", a small hit display mode is derived, and if the result of the hit determination process of the special symbol is a "miss", a miss display mode is derived. When the small hit display mode is derived, the game is controlled to a small hit game state, but the main CPU 201 keeps the time-saving flag on even during the small hit game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への
移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図
柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状
態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,1
64に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しう
る。
Next, a case will be described in which the result of the hit determination process of the special symbol is a "time-saving hit" in the final ceiling fluctuation, that is, the condition for transition to the time-saving B game state and the condition for transition to the time-saving C game state are satisfied in the final ceiling fluctuation. In this case, the main CPU 201 starts control of the time-saving B game state before the result of the hit determination process of the special symbol is output to the special symbol display units 163 and 164, and when the result of the hit determination process of the special symbol is output to the special symbol display units 163 and 164, the main CPU 201 starts control of the time-saving B game state before the result of the hit determination process of the special symbol is output to the special symbol display units 163 and 164.
64 and then control of the time-shortened gaming state B is started.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前
にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,
164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインC
PU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り
、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるま
で時短遊技状態に制御する。
First, when the control of the B time-saving game state is started before the result of the special symbol hit determination process is output to the special symbol display units 163 and 164, the display mode of the time-saving hit is
At the time when the main C is output to 164, the game is already in the B time-saving game state.
The PU 201 maintains the time-saving performance of the B time-saving game state and controls the game state to the time-saving game state until the larger number of time-saving times out of the B time-saving prescribed number and the C time-saving number of times is consumed, unless a "big win" is derived.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後
にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,
164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メイン
CPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例
えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立
しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消
化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊
技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。
Next, when the control of the B time-saving game state is started after the result of the special symbol hit determination process is output to the special symbol display units 163 and 164, the display mode of the time-saving hit is
At the time when the time-shortening game state is derived to 164, the game state is not yet controlled to the time-shortening game state B. Therefore, the main CPU 201 controls the game state to the time-shortening game state B until the larger of the time-shortening number of times of the time-shortening game state B and the time-shortening number of times of the time-shortening game state C is consumed, while maintaining the time-shortening performance of the time-shortening game state C, unless the end condition of the time-shortening game state (for example, the derivation of the display mode of a big win, the derivation of the display mode of a small win or a specific small win, etc.) is established. In this case, it is preferable that the time-shortening game state is terminated when the end condition of the time-shortening game state in which the time-shortening performance is maintained or executed is established.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条
件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した
場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に
行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これ
に代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出
を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、
B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこ
ととしてもよい。
In addition, when the conditions for transition to the time-saving B game state and the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied in the final change of the ceiling, the sub-CPU 301 may perform a special display effect different from the time-saving B transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving B game state are satisfied, and the time-saving C transition display effect performed when only the conditions for transition to the time-saving C game state are satisfied. Alternatively, for example, when the time-saving performance of the time-saving B game state is maintained, the time-saving B transition display effect is performed, and when the time-saving performance of the time-saving C game state is maintained, the time-saving C transition display effect is performed, etc.
It is also possible to give priority to either the B time-saving transition display effect or the C time-saving transition display effect.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短
遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。
In addition, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state and the result of the hit determination process for the special pattern in the final ceiling fluctuation is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C time-saving game state and controls the game state to the jackpot game state without also controlling the game state to the B time-saving game state.

[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技
状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time-saving performance when multiple time-saving game states are executed at the same time]
The above describes a mode in which a time-shortened game state C is superimposed on one time-shortened game state, and a mode in which a time-shortened game state B is superimposed on a time-shortened game state C.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されてい
た時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて
実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能
な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。
In this way, when a pachinko machine is designed to be able to execute multiple time-saving game states in a superimposed manner, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In a pachinko machine with this kind of design, the time-saving performances of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner may be different from each other, but it is preferable to make the time-saving performances of the multiple time-saving game states that can be executed in a superimposed manner the same.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一
の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい
。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短
遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。
For example, in the case where a specification allows a time-saving game state C to be overlapped and executed on one time-saving game state, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving game state C the same as that of the time-saving game state C. Also, in the case where a specification allows a time-saving game state B to be overlapped and executed on the time-saving game state C, it is preferable to make the time-saving performance of the time-saving game state C the same as that of the time-saving game state B.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実
行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例
えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異
なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状
態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態
において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は
他の時短性能を発動させるようにしてもよい。
In addition, in a pachinko game machine capable of executing a plurality of time-saving game states in a superimposed manner, a time-saving game state that can be executed later on a previously executed time-saving game state may be provided with, for example, one time-saving performance that is the same as the previously executed time-saving game state, and another time-saving performance that is different from the one time-saving performance. When a time-saving game state is executed in a superimposed manner on a previously executed time-saving game state, the one time-saving performance may be activated, and when a time-saving game state is not executed in a superimposed manner, such as when a time-saving game state is activated in a normal game state, the other time-saving performance may be activated.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機で
ある場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一
の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短
遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ
、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到
達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。
For example, in the case of a pachinko game machine capable of overlapping a time-shortening game state B with a time-shortening game state C, the time-shortening game state B may have, for example, two time-shortening performances, one time-shortening performance that is the same as the time-shortening game state C, and another time-shortening performance that is different from the one time-shortening performance. In the time-shortening game state C, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value, the one time-shortening performance may be activated, and in a normal game state that is neither of the time-shortening game states, for example, if the ceiling counter reaches a ceiling value, the other time-shortening performance may be activated.

[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を
抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り
」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊
技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の
態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の
時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ね
て実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても
これを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に
、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Mode in which time-saving gaming states are not executed in succession]
As a mode in which the time-saving game state is not executed in a superimposed manner, there are a mode in which the hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is not included in the lottery object in the time-saving game state, and a mode in which the hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is included in the lottery object in the time-saving game state, and even if the time-saving game state is overlapped, the time-saving game state is not executed in a superimposed manner (hereinafter referred to as the "latter mode"). As the latter mode, there are two modes that are considered: a mode in which the time-saving hit is ignoring the time-saving hit in any one of the time-saving game states A, B, and C, and the time-saving game state C is not executed in a superimposed manner, and even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the time-saving game state C, the time-saving game state B is not executed in a superimposed manner. The above two modes that can be considered as the latter mode will be described below.

[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態
において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図
柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU20
1は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称
する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短
遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の
時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行
を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. Mode in which the C time-saving gaming state is not executed in addition to one time-saving gaming state]
When a "time-saving win" is won in any one of the time-saving game states A, B, and C, the main CPU 201 derives the display mode of the time-saving win on the special symbol display sections 163 and 164 as described above.
1 controls the game to the first time-shortened game state until the remaining number of times of time-shortened play in the first time-shortened game state is consumed, without controlling the game to the C time-shortened game state based on the "time-shortened hit", unless the last variable display of the special symbol in the first time-shortened game state (hereinafter referred to as the "time-shortened final change") occurs. In this case, being controlled to the first time-shortened game state (excluding the time-shortened final change) is a condition that prevents the game from transitioning to the C time-shortened game state.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、
メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出され
る前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163
,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しう
る。
On the other hand, if you win the "time-saving hit" in the final time-saving fluctuation in one time-saving game state,
The main CPU 201 determines whether or not a time-saving game state ends before the display mode of the time-saving win is output to the special symbol display section 163, 164, or whether or not the display mode of the time-saving win is output to the special symbol display section 163.
, 164, different controls can be executed depending on whether a time-shortened gaming state ends or not.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短
遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C
時短遊技状態の制御を開始する。
First, when one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving win is derived on the special symbol display section 163, 164, the main CPU 201 derives the display mode of the time-saving win, and then
Control of the time-saving gaming state begins.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短
遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終
了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じ
て、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短
当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行
われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状
態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了
処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
Next, when the display mode of the time-saving hit is derived to the special symbol display section 163, 164 and the first time-saving game state ends, that is, when the derivation of the display mode of the time-saving hit and the end of the first time-saving game state are performed within the same interrupt processing, the main CPU 201 may or may not start control of the C time-saving game state depending on the processing of the program. Specifically, when the processing of deriving (determining display) the display mode of the time-saving hit is performed before the end processing of the first time-saving game state, the main CPU 201 ends the first time-saving game state without controlling it to the C time-saving game state. In this case, performing the processing of deriving the display mode of the time-saving hit before the end processing of the first time-saving game state is a condition that prevents the transition to the C time-saving game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理
よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともに
C時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短
性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU
201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理
が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時
短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。
On the other hand, if the process of deriving (determining) the display mode of the time-saving hit is performed after the process of ending the first time-saving game state, the main CPU 201 ends the first time-saving game state and controls the game to the time-saving game state C. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time-saving performance of the first time-saving game state, but sets the time-saving performance to the time-saving game state C. That is, the main CPU
At the time when the display mode of the time-shortening hit is derived, if the end process of one time-shortening game state has not been processed, 201 ends the one time-shortening game state without controlling it to the time-shortening game state C, and if the end process of one time-shortening game state has already been processed, it controls it to the time-shortening game state C.

[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は
、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち
、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Mode in which the B time-saving gaming state is not executed in parallel with the C time-saving gaming state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value during the C time-saving game state, the main CPU 201 executes control according to the display mode (i.e., the result of the special pattern hit determination process) output to the special pattern display sections 163, 164 during the final ceiling fluctuation.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当
り」または「ハズレ」である場合について説明する。
First, we will explain the cases where the result of the special pattern hit determination process in the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," a "small hit," or a "miss."

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時
短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技
状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。
In the C time-saving game state, if the result of the hit determination process for the special pattern in the final ceiling fluctuation is a "time-saving hit," a "small hit," or a "miss," the main CPU 201 controls the game to the C time-saving game state until the remaining number of times for the time-saving game state in the C time-saving game state is consumed.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインC
PU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始
しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処
理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともに
B時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処
理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時
短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しよう
とする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御
することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていれ
ばB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の
開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
However, if the remaining number of time-saving times in the C time-saving game state is 0 at the final ceiling fluctuation, the main C
The PU 201 may or may not start control of the time-shortened B game state depending on the processing of the program. Specifically, when the end processing of the time-shortened C game state is performed before the start processing of the time-shortened B game state, the main CPU 201 ends the time-shortened C game state and controls it to the time-shortened B game state. On the other hand, when the end processing of the time-shortened C game state is performed after the start processing of the time-shortened B game state, the main CPU 201 ends the time-shortened C game state without controlling it to the time-shortened B game state. That is, when the time-shortened B game state is about to be started, if the end processing of the time-shortened C game state has not been processed, the main CPU 201 ends the time-shortened C game state without controlling it to the time-shortened B game state, and if the end processing of the time-shortened C game state has already been processed, the main CPU 201 controls it to the time-shortened B game state. In this case, performing the end processing of the time-shortened C game state after the start processing of the time-shortened B game state is a condition that prevents the transition to the time-shortened B game state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合
、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。
In addition, in the final ceiling fluctuation, if the result of the special pattern hit determination process is a "jackpot," the main CPU 201 ends the C time-saving game state and starts control of the jackpot game state.

[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュ
ール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(
主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機におけ
る主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be described.
[1-6-1. Main control main processing]
First, referring to FIG. 20 to FIG. 23, the main processing (
20 to 23 are flow charts showing an example of the main control process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S
11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込み
ベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
The main CPU 201 first determines whether the power interruption signal is at a high level (S
11) Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets a stack pointer and an address of an interrupt vector table prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定
の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at a high level (if S11 is a NO determination), the main CPU 201 repeats the determination process of S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS12に移す。
On the other hand, if it is determined in S11 that the power interruption signal is at a high level (S11 is Y
If the determination is ES, the main CPU 201 shifts the process to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアス
イッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアス
イッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が
行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/
オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理で
は、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行
した後、処理をS13に移す。
In S12, the main CPU 201 performs flag management processing for the setting key 174 and the backup clear switch 176 (S12). In this processing, a process of saving the on/off state of the backup clear switch 176 and the on/off state of the setting key 174 is performed.
The OFF state is stored in the start control flag area in the main RAM 203. In addition, in this process, the game permission flag is set to OFF. After executing the process of S12, the main CPU 201 advances the process to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制
御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例
えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した
後、処理をS14に移す。
In S13, the main CPU 201 performs a wait process. In this process, the sub-control circuit 300 waits for startup. In this case, the startup wait time (wait period) is, for example, 12000.07 msec. After executing the process of S13, the main CPU 201 advances the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例え
ば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイ
ミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
In addition, while waiting for the sub-control circuit 300 to start up, the main CPU 201 may perform, for example, checking an interrupt request signal, outputting a WDT when an interrupt request signal is generated, and outputting various sensor initialization signals at specified timing.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか
否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納され
た値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S14, the main CPU 201 determines whether the power interruption before the start (the previous time) was normal or abnormal, based on the value stored in the power interruption detection flag area in the main RAM 203.

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS18に移す。
If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (if a NO determination is made in S14), the main CPU 201 transfers the process to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合
)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム
値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)
。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理をS17に移す。
On the other hand, if it is determined in S14 that the power interruption was normal (if S14 is judged as YES), the main CPU 201 calculates a checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then performs a process of comparing the checksum value of the work area (S16).
After executing the process of S16, the main CPU 201 advances the process to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether the comparison result is abnormal.

S17において照合結果が異常でない、すなわち正常であると判定された場合(S17
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS22に移す。なお、S22以降の
処理については後述する。
If the collation result is not abnormal in S17, that is, if it is determined that the result is normal (S17
If the answer is NO, the main CPU 201 advances the process to S22. The process from S22 onwards will be described later.

一方、S17において照合結果が異常である、すなわち正常でないと判定された場合(
S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS18に移す。
On the other hand, if the collation result is determined to be abnormal in S17 (
If the determination in S17 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアス
イッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち
、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はN
O判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフで
ある場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか
一方がオフである場合はYES判定となる。
In S18, the main CPU 201 judges whether or not at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is OFF. That is, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are ON, the main CPU 201 judges whether or not at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is OFF.
When both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, or when either one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off, the determination is YES.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくとも
いずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS21に移す。なお、S21の処理につい
ては後述する。
If it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not OFF, that is, both are ON (NO in S18),
If so, the main CPU 201 advances the process to S21. The process of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち
少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、
メインCPU201は、処理をS19に移す。
On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (if S18 is determined as YES),
The main CPU 201 shifts the process to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセット
する。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理をS20に移す。
In S19, the main CPU 201 sets the security signal of the external terminal to ON. After executing the process of S19, the main CPU 201 shifts the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー
表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート2
05の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ
170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S2
0の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the main CPU 201 performs an error display process on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). This process is performed on the I/O port 2 through which a signal is output to the performance display monitor 170.
The main CPU 201 sets data for displaying an error to the output port of S205. This causes a predetermined LED in the performance display monitor 170 to light up and display an error.
After executing the process for 0, an endless loop is entered.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納さ
れた作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174お
よびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパ
チンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power outage was not normal, or if the comparison result of the checksum value of the working area stored in the main RAM 203 is not normal, game play will not be possible on the first pachinko game machine until it is determined that both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定
変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この
処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納する
ようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理をS2
2に移す。
Next, the process of S21 will be described. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating a setting change in the start control flag area in the main RAM 203. This process is performed at the time of abnormal start-up, and is for storing the value indicating a setting change again. After executing the process of S21, the main CPU 201 returns to S2
Move to 2.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ
領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処
理を実行した後、処理をS23に移す。
In S22, the main CPU 201 executes a process of clearing the XINT detection flag area and the power interruption detection flag area in the main RAM 203. After executing the process of S22, the main CPU 201 shifts the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メ
インRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、
現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインC
PU201は、S23の処理を実行した後、処理をS24に移す。
In S23, the main CPU 201 performs a startup state determination process. In this process, the main CPU 201 determines whether the startup state is determined based on the value of the startup control flag stored in the startup control flag area in the main RAM 203.
Determine the current startup state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear). Main C
After executing the process of S23, the PU 201 shifts the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理で
は、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(
例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰
時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。
メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理をS25に移す。
In S24, the main CPU 201 performs a RAM setting process at startup. In this process, a clear process (
For example, the creation of a working area and address setting are performed. This process is performed both when power is restored after a power outage and when the system is initialized, and the backup area is not cleared.
After executing the process of S24, the main CPU 201 shifts the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、
現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理
が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。
メインCPU201は、S25の処理を実行した後処理をS26に移す。
In S25, the main CPU 201 performs a startup initialization process.
An initial setting process is performed according to the current startup state (power failure recovery/setting change/setting confirmation/RAM clear). Details of the startup initial setting process will be described later with reference to FIG.
After executing the process of S25, the main CPU 201 shifts the process to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は
、S26の処理を実行した後、処理をS27に移す。
In S26, the main CPU 201 performs an interrupt disable process. After executing the process of S26, the main CPU 201 shifts the process to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S
27の処理を実行した後、処理をS28に移す。なお、電断処理の詳細については、図2
5を参照して後述する。
In S27, the main CPU 201 performs a power cut process.
After the process of S27 is executed, the process proceeds to S28.
This will be described later with reference to 5.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では
、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の
更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理をS29
に移す。
In S28, the main CPU 201 performs an update process of the initial random numbers. In this process, the update process of the initial random numbers of various random number counters (for example, a random number counter for determining a jackpot of a special symbol, etc.) is performed. After executing the process of S28, the main CPU 201 returns to S29.
Move to.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この
判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the main CPU 201 determines whether or not a game is permitted based on the value of a game permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS30に移す。
When it is determined in S29 that the game is not permitted (when a NO judgment is made in S29), the main CPU 201 shifts the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場
合)、メインCPU201は、処理をS31に移す。
On the other hand, if it is determined in S29 that the game is permitted (YES in S29), the main CPU 201 shifts the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は
、S30の処理を実行した後、処理をS26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S30, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onward.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU2
01は、S31の処理を実行した後、処理をS32に移す。
In S31, the main CPU 201 performs a register save process.
After executing the process of S31, the process proceeds to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処
理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM2
03内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、
S32の処理を実行した後、処理をS33に移す。
In S32, the main CPU 201 executes a performance display monitor tallying and calculating process. In this process, various base values are calculated and updated. This process is also executed in the main RAM 2.
The work is performed using an area other than the work area in .03 (outside the area).
After executing the process of S32, the process proceeds to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行
う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理をS34に移す。
In S33, the main CPU 201 performs a process of restoring the registers saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 shifts the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は
、S34の処理を実行した後、処理をS35に移す。
In S34, the main CPU 201 executes an interrupt permission process. After executing the process of S34, the main CPU 201 shifts the process to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定す
る。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6ms
ecである。
In S35, the main CPU 201 determines whether or not the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6 ms, which is three times the interrupt cycle (for example, 2 msec).
ec.

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判
定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行
う。
If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (if the determination is NO in S35), the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS36に移す。
On the other hand, if it is determined in S35 that the system period has elapsed (YES in S35),
If so, the main CPU 201 shifts the process to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に
格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御
メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインC
PU201は、S36の処理を実行した後、処理をS37に移す。
In S36, the main CPU 201 executes a process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section in the main control main process.
After executing the process of S36, the PU 201 advances the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処
理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S
26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に
関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお
、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られ
ない。
In this embodiment, in the main control process, before various processes related to game control (for example, processes of S37 to S44) described later are executed, an interrupt prohibition period of, for example, 6 msec (S
A processing period of S26 to S35 is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control described later are executed, for example, every 6 msec (every system cycle). In this embodiment, an example in which the interrupt inhibition period is three times the interrupt cycle has been described, but this is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システム
タイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマ
の値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。
メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理をS38に移す。
In S37, the main CPU 201 performs a process of updating the system timer. The system timer is a timer that manages a system period (e.g., 6 msec). The value of the system timer is stored in a system period management timer area in the work area of the main RAM 203.
After executing the process of S37, the main CPU 201 shifts the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理
では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S
38の処理を実行した後、処理をS39に移す。
In S38, the main CPU 201 performs a main control command transmission/reception process. In this process, a command transmission/reception process for payout control is mainly performed.
After executing the process of S38, the process proceeds to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特
別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図2
6を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理をS4
0に移す。
In S39, the main CPU 201 executes a special symbol control process. In this process, a process related to the special symbol game is executed. For details of the special symbol control process, see FIG.
After executing the process of S39, the main CPU 201 returns to S4
Move to 0.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、
普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図
43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理をS
41に移す。
In S40, the main CPU 201 performs normal symbol control processing.
The process for the normal symbol game is carried out. Details of the normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 43. After carrying out the process of S40, the main CPU 201 returns the process to S40.
Move to 41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この
処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2
特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU2
01は、S41の処理を実行した後、処理をS42に移す。
In S41, the main CPU 201 performs a game action display unit control process. In this process, each display section of the LED unit 160 (for example, the first special symbol display section 163, the second special symbol display section 164, the
The main CPU 2 performs a process of setting the display data to be output to the special symbol display unit 164, etc.
After executing the process of S41, the process proceeds to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理で
は、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理
等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは
別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行し
た後、処理をS43に移す。
In S42, the main CPU 201 performs a game information data generation process. In this process, control of the external terminal board pulse signal, setting of output data, generation of a test firing signal, etc. are performed. The test firing signal generation process is performed using an area separate from (outside) the working area in the main RAM 203. After executing the process of S42, the main CPU 201 moves the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマ
ンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メイン
CPU201は、S43の処理を実行した後、処理をS44に移す。
In S43, the main CPU 201 performs a port output process. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 advances the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位
置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置
判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマ
ンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマン
ドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンド
が送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理をS26に
戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the main CPU 201 performs a status monitoring process. In this process, a launch position determination process, a game abnormality detection determination process, a payout abnormality detection determination process, and the like are performed. In the launch position determination process, if there is a change in the launch position (e.g., right hit or left hit), a launch position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection determination process, if there is an abnormality, a payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the processes from S26 onwards.

[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行わ
れる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起
動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, the startup initial setting process performed in S25 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a flow chart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メ
インCPU201は、S51の処理を実行した後、処理をS52に移す。
The main CPU 201 first performs a process of loading a start control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 advances the process to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であ
るか否かを判定する。
In S52, the main CPU 201 determines whether or not the value of the startup control flag is a value indicating recovery from power interruption.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S5
2がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS54に移す。
If it is determined in S52 that the value of the start control flag is not a value indicating power interruption recovery (S5
2 is judged as NO), the main CPU 201 transfers the process to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合
(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS53に移す。
On the other hand, if it is determined in S52 that the value of the start-up control flag is a value indicating recovery from power interruption (if a YES determination is made in S52), the main CPU 201 transfers the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊
技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われる
と、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、
S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S53, the main CPU 201 performs a second normal game pre-processing. The details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 50. When the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is permitted. The main CPU 201
After executing the process of S53, the startup initial setting process is terminated, and the process returns to the main control process (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確
認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the main CPU 201 determines whether the value of the start control flag is a value indicating a setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわち
RAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCP
U201は、処理をS56に移す。
If it is determined in S54 that the value of the startup status flag is not a value indicating a setting change or setting confirmation, i.e., a value indicating RAM clear (if NO is determined in S54), the main CP
U201 transfers the processing to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると
判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS55に
移す。
On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the startup status flag is a value indicating a setting change or setting confirmation (YES in S54), the main CPU 201 transfers the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。な
お、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向
けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処
理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S55, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a setting operation command. The setting operation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S336 in FIG. 46 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S55, the main CPU 201 ends the startup initial setting process and returns the process to the main control main process (see FIG. 20 to FIG. 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊
技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われる
と、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、
S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S56, the main CPU 201 performs a first normal game pre-processing. The details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. When the first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is permitted. The main CPU 201
After executing the process of S56, the startup initial setting process is terminated, and the process returns to the main control process (see FIGS. 20 to 23).

[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行わ
れる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Electrical disconnection processing]
Next, the power cut process performed in S27 in the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a flow chart showing an example of the power cut process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S
61)。
The main CPU 201 first determines whether the XINT detection flag is on (S
61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定
の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20
~図23参照)に戻す。
When it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (when a NO determination is made in S61), the main CPU 201 ends the power cut processing and returns the processing to the main control main processing (FIG. 20
-Refer to Figure 23.

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS62に移す。
On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is on (S61 is Y),
If the determination is ES, the main CPU 201 shifts the process to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインC
PU201は、S62の処理を実行した後、処理をS63に移す。
In S62, the main CPU 201 performs a process of calculating a checksum value.
After executing the process of S62, the PU 201 shifts the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を
、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メイ
ンRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理
を実行した後、処理をS64に移す。
In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the value of the power interruption detection flag in corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203. In this case, they are stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the process of S63, the main CPU 201 shifts the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そ
して、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処
理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を
S66に移す。
In S64, the main CPU 201 clears the XINT detection flag. After executing S64, the main CPU 201 executes a RAM access inhibition value setting process (S65). After executing S65, the main CPU 201 advances the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返
す。
In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset waiting process until power is cut off.

[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の
制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄
ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201
は、S71の処理を実行した後、処理をS72に移す。
As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S71. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game).
After executing the process of S71, the process proceeds to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所
定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process,
Prior to the process of S71, an address setting process is performed to set the address of a work area for special symbols in the main RAM 203 in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあ
たり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そ
して、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいず
れもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理を行
う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処
理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回
路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、
サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 201 also performs a process to check the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol. Then, if the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are both "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a process to reserve the transmission of a demo display command. Note that the demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later). Then, when the sub-control circuit 300 receives the demo display command,
The sub-CPU 301 performs a demo display.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号
が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S72, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS75に移す。
When it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (when a NO judgment is made in S72), the main CPU 201 shifts the process to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS73に移す。
On the other hand, if it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (S72 is YES),
In the case of S judgment), the main CPU 201 shifts the process to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、
すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S73, the main CPU 201 determines whether the second special symbol is to be variably displayed or not.
In other words, it is determined whether or not the start information for the second special pattern is on hold.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報
が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201
は、処理をS74に移す。
When it is determined in S73 that the second special symbol has not started to be variably displayed, that is, when it is determined that the start information of the second special symbol is not reserved (when S73 is determined to be NO), the main CPU 201
The process proceeds to S74.

一方、S73において第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS75に移す。
On the other hand, when it is determined in S73 that the second special symbol is to start variable display, that is, when it is determined that the start information of the second special symbol is reserved (when S73 is determined as YES), the main CPU
201, the process proceeds to S75.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、
すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S74, the main CPU 201 determines whether the first special symbol is to be variably displayed or not.
In other words, it is determined whether or not the start information for the first special symbol is on hold.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報
が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201
は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す
When it is determined in S74 that the first special symbol has not started to be variably displayed, that is, when it is determined that the start information of the first special symbol is not reserved (when S74 is determined to be NO), the main CPU 201
ends the special symbol control process and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS75に移す。
On the other hand, when it is determined in S74 that the first special symbol is to start being variably displayed, that is, when it is determined that the start information of the first special symbol is reserved (when S74 is determined as YES), the main CPU
201, the process proceeds to S75.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理
処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処
理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23
参照)に戻す。
In S75, the main CPU 201 executes the special symbol management process. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 27. After executing the process of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (FIGS. 20 to 23).
Return to the previous page (see reference).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned special symbol control process (S
It is preferable to perform steps S71 to S75 within an interrupt disabled section.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が
保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が
実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の
始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(
S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口1
40への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this manner, in the present embodiment, as the first pachinko gaming machine, a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol when the start information of the second special symbol is reserved has been described, but the present invention is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, the special symbol management process (
S75) may be executed as a priority variable machine, or the first start port 120 or the second start port 1
It may also be a sequential variable machine in which special pattern management processing is executed in the order of winning on 40.

[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU
201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ
遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management process]
Next, referring to FIG. 27, in S75 of the special symbol control process (see FIG. 26), the main CPU
27 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合において、特別図柄管理処理は、S73の処理(図
26参照)がYES判定のときは第2特別図柄が処理対象であり、S74の処理(図26
参照)がYES判定のときは第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0
」でない場合は、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。
In addition, in the case where the control state number is "0", when the process of S73 (see FIG. 26) is judged as YES, the second special symbol is the processing target, and the process of S74 (see FIG. 26) is judged as YES.
When the control state number is "0
If not, the special symbol management process targets the special symbol currently being executed.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特
別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を
実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
27, the numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process are control state numbers for the special symbols. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S8
1)。
First, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S8
1).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の
場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(
図26参照)に戻す。
When it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (when S81 is determined as NO), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (
(see FIG. 26).

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS82に移す。
On the other hand, if it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (S81 is YES),
In the case of S judgment), the main CPU 201 transfers the process to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メイ
ンCPU201は、S82の処理を実行した後、処理をS83に移す。なお、メインCP
U201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を
行う。
In S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S82, the main CPU 201 shifts the process to S83.
U201 performs the processes from S83 onwards based on the control state number read out in the process of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS8
3の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特
別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御
状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS84に移す。
In S83, the main CPU 201 performs a special symbol variable display start process.
The process of S83 is carried out when the control state number of the special symbol is "0". Details of the special symbol variable display start process will be described later with reference to Fig. 28. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS8
4の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特
別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御
状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS85に移す。
In S84, the main CPU 201 performs a special symbol variable display end process.
The process of S4 is carried out when the control state number of the special symbol is "1". Details of the special symbol variable display end process will be described later with reference to Fig. 29. When the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図
柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS86に移す。
In S85, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. This process of S85 is performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 30. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 moves the process to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞
口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS87に移す。
In S86, the main CPU 201 performs a large prize opening preparation process. This process of S86 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this large prize opening preparation process will be described later with reference to FIG. 40. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 moves the process to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の
処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞
口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS88に移す。
In S87, the main CPU 201 performs a special prize opening control process. This process of S87 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this special prize opening control process will be described later with reference to FIG. 41. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 moves the process to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は
、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処
理の詳細については、図42を参照して後述する。
In S88, the main CPU 201 performs a jackpot end process. This process of S88 is performed when the control state number of the special symbol is "5." Details of this jackpot end process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、
処理を特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
After completing the processes of S83 to S88, the main CPU 201 ends the special symbol management process.
The process returns to the special symbol control process (see FIG. 26).

[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU
201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1の
パチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start process]
Next, referring to FIG. 28, in S83 of the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
28 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「
0」であるか否かを判定する(S91)。
As shown in FIG. 28, the main CPU 201 first checks whether the control state number of the special symbol is "
It is determined whether the value is "0" (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (S91 is N
In the case of O judgment), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S9
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS92に移す。
On the other hand, if it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (S9
1 is a YES judgement), the main CPU 201 transfers the process to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メ
インCPU201は、S92の処理を実行した後、処理をS93に移す。
In S92, the main CPU 201 performs a shift process of the starting information of the special symbol. After executing the process of S92, the main CPU 201 shifts the process to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理で
は、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄の大当り判定用乱数
値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当
り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の
当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチ
ンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当
り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理
の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、
S93の処理を実行した後、処理をS94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状
態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特
別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグ
は小当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S93, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process. In this process, the main CPU 201 refers to a special symbol hit determination table (see FIG. 10) and uses a random number value for special symbol hit determination to determine whether the special symbol is a hit. In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON if the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, and sets the big hit flag to ON if the result of the special symbol hit determination process is a big hit. In the first pachinko game machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine in which the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, the small hit flag is set to ON if the result of the special symbol hit determination process is a small hit. The main CPU 201
After executing the process of S93, the process proceeds to S94. The time-saving hit flag is turned off when the game state transitions to the C time-saving game state, and the big hit flag is turned off when the big hit game state starts. If the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, the small hit flag is turned off when the small hit game state starts.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を
行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行
い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。
In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process for determining whether or not there is a jackpot is performed, and if this process determines that there is no jackpot, a process for determining whether or not there is a time-saving hit is performed, and if this process determines that there is no time-saving hit, it is determined that there is a miss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応
する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テ
ーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマ
ンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実
行した後、処理をS95に移す。
In S94, the main CPU 201 executes a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S93) (e.g., time-saving hit, big hit, or miss). In this process, the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command" is determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 11) and using the symbol random number value of the special symbol. After executing the process of S94, the main CPU 201 moves the process to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当り
の種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参
照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて
当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大
当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当
りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるように
してもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれない
が、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数
設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理をS96に移す
In S95, the main CPU 201 performs a win type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a hit (time-saving hit, big win). In this process, the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S94) by referring to the hit type determination table (see FIG. 13). In this embodiment, there are multiple types of wins, but there may be only one type of big win, or there may be only one type of time-saving hit. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of wins, multiple types of misses may be provided. In this embodiment, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but the result of the special symbol hit determination process may include a small win, and multiple types of such small wins may be provided. After executing the process of S95, the main CPU 201 moves the process to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。こ
の処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動
パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判
定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/
および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技
状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテー
ブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処
理をS97に移す。
In S96, the main CPU 201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbols. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbols. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referenced, and for example, the type of the special symbol, the result of the special symbol hit judgment process (S93), the value of the time-saving flag (0 or 1), the reach judgment random number value or/and the like are determined.
The variation pattern of the special symbol is determined according to the random number value for effect selection, etc. The variation pattern table to be referred to when performing the variation pattern determination process of the special symbol may be different according to the game state, etc. After executing the process of S96, the main CPU 201 shifts the process to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。こ
の処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決
定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間
として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理をS98に
移す。
In S97, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbols. In this process, the change pattern table (see FIG. 15) is referenced, and the change time corresponding to the change pattern determined in the change pattern determination process for the special symbols (S96) is determined as the change time for the special symbols. After executing the process of S97, the main CPU 201 moves the process to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットす
る処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って
制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別
図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S98の処理を実行した後、処理をS99に移す。
In S98, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, the special symbol variable display end process (see S84 in FIG. 27) is performed after the special symbol variable display start process is completed.
After executing the process of S98, the process proceeds to S99.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかか
わるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メイン
CPU201は、S99の処理を実行した後、処理をS100に移す。
In S99, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, an update process is performed for parameters related to the game state (for example, the number of times remaining in the special mode and the number of times remaining in the time-saving mode) stored in a predetermined area in the main RAM 203. After executing the process of S99, the main CPU 201 shifts the process to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、
主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新
処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理をS101に移
す。
In S100, the main CPU 201 performs a game status management process.
It mainly performs update processing of various flags related to management of the game state (for example, a probability change flag, a time-saving flag, etc.) After executing the processing of S100, the main CPU 201 shifts the processing to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理
を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において
、サブ制御回路300に送信される。
In S101, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special pattern variable display start processing (particularly the game status management processing (S100) and the special pattern presentation start command transmission reservation processing (S101)) within the interrupt prohibited section.

[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU
201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1の
パチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIG. 29, in S84 of the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
29 is a flow chart showing an example of the special symbol variable display ending process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S111)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not “1” (S111
If the answer is NO, the main CPU 201 ends the special symbol variable display ending process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S
111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS112に移す。
On the other hand, if it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (S
If the answer is YES in step S111, the main CPU 201 advances the process to step S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態
番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技
判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S11
2の処理を実行した後、処理をS113に移す。
In S112, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (see S85 in FIG. 27) is performed after the special symbol variable display end process is completed.
After executing the process of step 2, the process proceeds to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理
を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処
理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演
出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300
に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理をS114に
移す。
In S113, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a special symbol effect stop command. In this process, a process for stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later).
After executing the process of S113, the main CPU 201 advances the process to S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図
柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するため
のカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲー
ムのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、
特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S114, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. The determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times the special symbol game has been played), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter for managing the number of games of the special symbol game played under a specific state, such as the number of remaining times of the special symbol game or the number of remaining times of the time-saving game, may be provided, but the number of games of the special symbol game played under a specific state may be managed by the determined symbol counter. After executing the process of S114, the main CPU 201:
The special symbol variable display ending process is ended, and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU
201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチ
ンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, referring to FIG. 30, in S85 of the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
30 is a flowchart showing an example of the special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S121)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not “2” (S121
is judged as NO), the main CPU 201 ends the special symbol game judgment process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S
121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS122に移す。
On the other hand, if it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is “2” (S
If the answer is YES in step S121, the main CPU 201 advances the process to step S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S122, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, that is, whether or not the stopped special symbols are in a stopped display mode indicating a jackpot.

S122において、大当りである、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS123に移す。
In S122, when it is determined that a jackpot has been reached, that is, when it is determined that the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot (when S122 is determined as YES), the main CPU 201
The process proceeds to S123.

一方、S122において、大当りでない、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停
止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201
は、処理をS130に移す。
On the other hand, in S122, if it is determined that the jackpot is not reached, that is, if it is determined that the stopped special symbol is not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if NO is determined in S122), the main CPU 201
The process proceeds to S130.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参
照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、こ
の処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別
図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理
をS124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や
島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S123, the main CPU 201 performs start setting processing for the big win game control processing. In this processing, signals (e.g., big win signals, etc.) outputted to the hall computer 186 (see FIG. 6 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the processing targets of the special symbol game determination processing. After executing the processing of S123, the main CPU 201 shifts the processing to S124. Note that the signals outputted to, for example, the hall computer 186 or the island computer via the external terminal board 184 will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確
変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウン
タをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control at S123, the main CPU 201 also performs processing to clear various flags and counters, such as the special chance flag, special chance counter, time-saving flag, and time-saving counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処
理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値
をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126
)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラ
メータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S12
9)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S12
7)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後
に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メイ
ンCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参
照)に戻す。
In S124, the main CPU 201 performs a process of setting round display LED data. After that, the main CPU 201 performs a process of setting an upper limit value for the number of times the big win opening 131 is opened (S125), a process of setting a big win signal to the external terminal board 184 (S126), etc.
), a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S127), a process of setting a game state designation parameter (S128), and a process of reserving the transmission of a jackpot start display command (S12
9) and other processes. In addition, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S12
7) to switch the control state number, the special symbol game determination process is terminated, and then the special prize opening preparation process (see S86 in FIG. 27) is performed. After that, the main CPU 201 terminates the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図
柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、
特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図27参照)に戻す。
In S130, the main CPU 201 executes a special symbol game ending process. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 31.
When the special symbol game end process is performed, the special symbol game determination process is ended, and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt prohibited section.

[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメイン
CPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1
のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 31, a special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S130 during the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の
詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メ
インCPU201は、S131の処理を実行した後、処理をS132に移す。
The main CPU 201 first performs a time-saving management process (S131). Details of this time-saving management process will be described later with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko gaming machine. After executing the process of S131, the main CPU 201 shifts the process to S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより
、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。
メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理をS133に移す。
In S132, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0" in this manner, it becomes possible to execute the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game.
After executing the process of S132, the main CPU 201 shifts the process to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処
理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(
S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回
のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照
)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCP
U201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図30参照
)に戻す。
In S133, the main CPU 201 performs a process of setting a game state designation parameter for a special symbol. After that, the main CPU 201 performs a process of scheduling the transmission of a special symbol game end command (
The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S134,
U201 ends the special pattern game ending process, and returns the process to the special pattern game determination process (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メイ
ンCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセッ
トしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28) is a miss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability change flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について
説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参
照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-10. Time-saving management process]
Next, the time-saving management process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a flow chart showing an example of the time-saving management process executed by the main CPU 201 in S131 during the special symbol game ending process (see Fig. 31) in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更
新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141
の処理を実行した後、処理をS142に移す。
The main CPU 201 first performs a counter update process (S141). The details of this counter update process will be described later with reference to FIG. 33.
After executing the process of step S142, the process proceeds to step S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判
定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142
の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を特別図柄遊技終了処理(図31参照
)に戻す。
In S142, the main CPU 201 performs a counter determination process. The details of this counter determination process will be described later with reference to FIG. 36.
After executing the above process, the time-saving management process is terminated, and the process returns to the special symbol game end process (see FIG. 31).

[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理につ
いて説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)
中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 shows the time-saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.
13 is a flowchart showing an example of a counter update process executed by the main CPU 201 in S141 in FIG.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カ
ウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、
S151の処理を実行した後、処理をS152に移す。
The main CPU 201 first performs a time-saving counter update process (S151). The time-saving counter update process will be described in detail later with reference to FIG.
After executing the process of S151, the process proceeds to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カ
ウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、
S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を時短管理処理(図32
参照)に戻す。
In S152, the main CPU 201 performs a ceiling counter update process. The details of this ceiling counter update process will be described later with reference to FIG. 35.
After executing the process of S152, the counter update process is terminated, and the process returns to the time-saving management process (FIG. 32
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[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理
について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図3
3参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time-saving counter update process]
Next, the time-saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 shows the counter update process (FIG. 3) in the first pachinko game machine.
13 is a flowchart showing an example of a time-saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 of the processing shown in FIG.

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合
に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。
The time-saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing the process when multiple time-saving game states overlap and are executed in succession.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否か
を判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大き
いこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければ
NO判定される。
The main CPU 201 first determines whether or not the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0 (S161). In this process, if both the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, a YES determination is made, and if either one of them is not met, a NO determination is made.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させる
ときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオ
ンにセットする。
The time-saving flag is set to ON when the state is shifted to the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C. When the state is shifted to the high probability game state, the probability change flag is set to ON.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、
それぞれ実行される時短回数を示す。
The time-saving counter is in the A time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state.
Each indicates the number of times the time saving is executed.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立し
た場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。
When a transition condition to the time-shortened game state A, the time-shortened game state B and/or the time-shortened game state C is established, a time-shortened counter for the time-shortened game state in which the transition condition is established is set.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時
短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これ
に限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタ
がセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよ
い。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)す
ることに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが
0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったと
き(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。
In this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time-saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol is completed, and the time-saving game state is terminated when the time-saving counter becomes 0, but the present invention is not limited to this, and an addition method may be adopted in which the time-saving counter is added when the variable display of the special symbol is completed, and the time-saving game state is terminated when the time-saving counter becomes the set number of time-saving times. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special symbol is completed, the time-saving counter may be updated when the variable display of the special symbol is started, and the time-saving game state may be terminated when the time-saving counter becomes 0 (in the case of the subtraction method) or when the time-saving counter becomes the set number of time-saving times (in the case of the addition method).

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満
たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、
時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S161, if it is determined that both the time-saving flag ON and the time-saving counter are not greater than 0 are not satisfied (if NO is determined in S161), the main CPU 201
The time-saving counter update process is terminated, and the process returns to the counter update process (FIG. 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された
場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減
算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、
処理をS163に移す。
On the other hand, when it is determined in S161 that the time-saving flag is ON and the time-saving counter is greater than 0 (YES in S161), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time-saving counter (S162).
The process proceeds to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0よ
り大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが
0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU20
1は、処理をS164に移す。
In S163, the main CPU 201 judges whether the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0. In this process, if the time-saving mode is 3 and the C time-saving counter is greater than 0, a YES judgment is made. If a YES judgment is made in S163, the main CPU 20
1, the process proceeds to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場
合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示して
いないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセ
ットされる。
The C time-saving counter is a counter that is set when a condition for transitioning to the C time-saving game state is satisfied during the time-saving game state. Although not shown in the flowchart, the C time-saving counter is reset by the main CPU 201 when the B time-saving counter described later is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである
。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状
態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。
また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合
、「時短モード=2」に設定される。
The time-saving mode is a flag that is set when multiple time-saving game states are executed in a superimposed manner. In this embodiment, the time-saving mode is configured with, for example, 2 bits, and is set to "time-saving mode = 3" when the C time-saving game state is executed in a superimposed manner on the previously executed time-saving game state.
In addition, when the B time-saving game state is executed in addition to the previously executed time-saving game state, the time-saving mode is set to "2".

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両
方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU20
1は、処理をS165に移す。
On the other hand, in S163, if it is determined that both the time-saving mode=3 and the C time-saving counter is not greater than 0 are not satisfied (if NO is determined in S163), the main CPU 20
1, the process proceeds to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行
う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、
S164の処理を実行した後、処理をS165に移す。
In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time-saving counter. This process may also be performed by using an addition method instead of a subtraction method.
After executing the process of S164, the process proceeds to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0よ
り大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが
0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU20
1は、処理をS166に移す。
In S165, the main CPU 201 judges whether the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0. In this process, if the time-saving mode is 2 and the B time-saving counter is greater than 0, a YES judgment is made. If a YES judgment is made in S165, the main CPU 20
1, the process proceeds to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短
遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウン
タは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メイ
ンCPU201によりリセットされる。
The B time-saving counter is a counter that is set when a condition for transitioning to the B time-saving game state is met during the time-saving game state (in this embodiment, during the C time-saving game state). Although not shown in the flowchart, this B time-saving counter is reset by the main CPU 201 when the C time-saving counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両
方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU20
1は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, in S165, if it is determined that both the time-saving mode=2 and the B time-saving counter is not greater than 0 are not satisfied (if NO is determined in S165), the main CPU 20
1 ends the time-saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行
う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、
S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理
(図33参照)に戻す。
In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time-saving counter. This process may also be performed by using an addition method instead of a subtraction method.
After executing the process of S166, the time-saving counter update process is terminated, and the process returns to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0とな
った場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メイ
ンCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。
Although not shown in the figure, if the C time-saving counter becomes 0 as a result of processing S164, or if the B time-saving counter becomes 0 as a result of processing S166, the main CPU 201 sets the time-saving mode to off (=0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだ
けにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述した
ようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊
技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊
技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。
Incidentally, when multiple time-saving game states are executed in a superimposed manner, not only two time-saving game states may be executed in a superimposed manner, but also three or more time-saving game states may be executed in a superimposed manner. In this case, since the time-saving game state A and the time-saving game state C do not overlap as described above, the case where three or more time-saving game states overlap corresponds to the case where the time-saving game state A or the time-saving game state B overlaps with two or more time-saving game states C, and the case where three or more time-saving game states C overlap.

[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理
について説明する。図35は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図3
3参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一
例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 shows the counter update process (FIG. 3) in the first pachinko game machine.
13 is a flowchart showing an example of a ceiling counter update process executed by the main CPU 201 in S152 in the game (see FIG. 3).

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する
(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、およ
び天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、
確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、
天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存
される。
First, the main CPU 201 judges whether the ceiling count prohibition flag is OFF or not (S171). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set ON when the probability variable flag is set ON and when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is,
If the probability flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value,
The ceiling count prohibition flag is OFF. The ceiling counter value is stored in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として
予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックア
ップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作
されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい
The ceiling value is a value specific to the pachinko game machine that is a condition for transitioning to the time-saving game state B. However, instead of this, the main CPU 201 may perform processing to set the ceiling value when the big win game state ends, when a backup clear process is performed, when a dedicated operation means for resetting the value of the ceiling counter is operated, etc.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の
場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天
井カウンタ更新処理を終了し、処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (if S171 is judged as NO), that is, if the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS172に移す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is off (YES in S171), the main CPU 201 transfers the process to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。
メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、
処理をカウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S172, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter.
After executing the process of S172, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process.
The process returns to the counter update process (see FIG. 33).

[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理につ
いて説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)
中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[1-6-14. Counter Determination Process]
Next, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 shows the time-saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.
13 is a flowchart showing an example of a counter determination process executed by the main CPU 201 in S142 in FIG.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判
定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181
の処理を実行した後、処理をS182に移す。
The main CPU 201 first performs a time-saving transition determination process (S181). The details of this time-saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 37.
After executing the process of step S182, the process proceeds to step S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の
詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を
実行した後、処理をS183に移す。
In S182, the main CPU 201 executes a time-saving transition process. Details of this time-saving transition process will be described later with reference to Fig. 38. After executing the process of S182, the main CPU 201 shifts the process to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定
する。
In S183, the main CPU 201 determines whether the time-saving counter is smaller than one.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がN
O判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理をS
185に移す。
In S183, if it is determined that the time-saving counter is not smaller than 1 (S183 is N
O judgment), that is, when the time-saving counter is 1 or more, the main CPU 201 ends the process.
Move to 185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183が
YES判定)、メインCPU201は、処理をS184に移す。
On the other hand, if it is determined in S183 that the time-saving counter is smaller than 1 (YES determination in S183), the main CPU 201 shifts the process to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2
01は、S184の処理を実行した後、処理をS185に移す。
In S184, the main CPU 201 turns off the time-saving flag.
After executing the process of S184, the process proceeds to S185.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がY
ES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずであ
る(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で
何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定
であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警
報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理
に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだ
けでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることによ
り、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい
In addition, if it is determined in S183 that the time-saving counter is smaller than 1 (S183 is Y
In the case of ES judgment), both the B time-saving counter and the C time-saving counter should be smaller than 1 (i.e., 0). However, in consideration of the possibility that some malfunction may occur in the execution of the process by the main CPU 201, for example, when the B time-saving counter or the time-saving counter is 1 or more despite the YES judgment in S183, an abnormality process such as outputting an abnormality warning may be executed. Also, instead of or in addition to this abnormality process, when the YES judgment is made in S183, not only the time-saving flag is turned off (see S184), but also the B time-saving counter and the C time-saving counter are reset, thereby achieving consistency between the time-saving counter, the B time-saving counter, and the C time-saving counter.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処
理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186
)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウ
ンタ判定処理を終了し、処理を時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S185, the main CPU 201 performs a process of setting a parameter for designating a game state of a special symbol. After that, the main CPU 201 performs a process of scheduling the transmission of a time-saving transition command (S186).
The time-saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S186, the main CPU 201 ends the counter determination process and returns the process to the time-saving management process (see FIG. 32).

[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理につ
いて説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態
に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カ
ウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短
移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time-saving transition determination process]
Next, the time-saving transition judgment process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 37. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a judgment process for transitioning to the B time-saving game state is performed. Fig. 37 is a flow chart showing an example of the time-saving transition judgment process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter judgment process (see Fig. 36) in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)
First, the main CPU 201 determines whether the probability flag is OFF (S191).
.

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の
場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処
理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオ
ンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。
In S191, when it is determined that the probability variable flag is not OFF (when S191 is determined as NO), that is, when the probability variable flag is ON, the main CPU 201 ends the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). In other words, when the probability variable flag is ON, it is possible to prevent the transition to the B time-saving game state.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS192に移す。
On the other hand, if it is determined in S191 that the probability variable flag is OFF (S191 is YES),
In the case of S judgment), the main CPU 201 transfers the processing to S192.

S192において、メインCPU201は、天井カウンタが天井値であるか否かを判定
する。
In S192, the main CPU 201 determines whether the ceiling counter is at the ceiling value.

S192において、天井カウンタが天井値でないと判定された場合(S192がNO判
定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判定処
理(図36参照)に戻す。
In S192, if it is determined that the ceiling counter is not at the ceiling value (if S192 is a NO judgment), the main CPU 201 ends the time-saving transition judgment process, and returns the process to the counter judgment process (see FIG. 36).

一方、S192において、天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192が
YES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS193に移す。
On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling counter is at the ceiling value (YES in S192), the main CPU 201 transfers the process to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットす
る。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理をS194に移す。
In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process of S193, the main CPU 201 shifts the process to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラ
グは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は
、S194の処理を実行した後、処理をS195に移す。
In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag to ON. The ceiling flag is a flag indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process of S194, the main CPU 201 shifts the process to S195.

S195において、メインCPU201は、天井カウンタをクリアする。メインCPU
201は、S195の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理をカウンタ判
定処理(図36参照)に戻す。
In S195, the main CPU 201 clears the ceiling counter.
After executing the process of S195, 201 ends the time-saving transition determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について
説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)
中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチ
ャートである。
[1-6-16. Time-saving transition process]
Next, the time-saving transition process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 shows the counter determination process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.
13 is a flowchart showing an example of a time-saving transition process executed by the main CPU 201 in S182 in FIG.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)
First, the main CPU 201 determines whether the probability flag is OFF (S202).
.

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の
場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を
終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フ
ラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始され
ないようにすることができる。
In S202, when it is determined that the probability variable flag is not OFF (when S202 is determined as NO), that is, when the probability variable flag is ON, the main CPU 201 ends the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36). In this way, when the probability variable flag is ON, neither the B time-saving game state nor the C time-saving game state can be started.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYE
S判定)、メインCPU201は、処理をS203に移す。
On the other hand, if it is determined in S202 that the probability variable flag is OFF (S202 is YES),
S judgment), the main CPU 201 shifts the process to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する
In S203, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の
場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS206
に移す。
In S203, if it is determined that the ceiling flag is not on (if the determination in S203 is NO), that is, if the ceiling flag is off, the main CPU 201 returns to S206.
Move to.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYE
S判定)、メインCPU201は、処理をS205に移す。
On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is on (S203 is YES),
S judgment), the main CPU 201 shifts the process to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理と
して、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする
時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU
201は、S205の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S205, the main CPU 201 executes a B time-saving control mode determination process as a process related to the transition to the B time-saving game state. In this process, the number of time-saving times to be set in the B time-saving counter, the time-saving mode to be set to 2, and the time-saving performance, etc. are determined.
After executing the process of S205, the process proceeds to S208.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、
時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16
参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パタ
ーン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)お
よび普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時
短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参
照)に示されるとおりである。
The number of time-saving times set in the B time-saving counter is a predetermined number.
The probability of winning the "normal symbol hit" in the time-saving feature is calculated based on the normal symbol hit determination table (Figure 16
17) and the normal symbol hit type determination table (see FIG. 18). Furthermore, among the time-saving performances, the opening pattern of the normal electric role object 146 (number of times opening, opening time, wait time) is as shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol hit type determination table (see FIG. 18). Furthermore, among the time-saving performances, the variable display time of the normal symbol is as shown in the normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定
する。
In S206, the main CPU 201 determines whether or not the time-reduction hit flag is on.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判
定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移
行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S206, if it is determined that the time-saving hit flag is not on (if S206 is judged as NO), i.e., if the time-saving hit flag is off, the main CPU 201 terminates the time-saving transition processing and returns the processing to the counter judgment processing (see FIG. 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206が
YES判定)、メインCPU201は、処理をS207に移す。
On the other hand, in S206, when it is determined that the time-reduction hit flag is ON (YES determination in S206), the main CPU 201 transfers the process to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理と
して、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする
時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU
201は、S207の処理を実行した後、処理をS208に移す。
In S207, the main CPU 201 executes a C time-saving control mode determination process as a process related to the transition to the C time-saving gaming state. In this process, the number of time-saving times to be set in the C time-saving counter, the time-saving mode to be set to 3, and the time-saving performance, etc. are determined.
After executing the process of S207, the process proceeds to S208.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図1
3参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普
通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとお
りである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放
時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類
決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図
柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおり
である。
The number of time-saving times set in the C time-saving counter is determined based on the winning type determination table (e.g., FIG. 1
3) according to the selected symbol command. In addition, the winning probability of the "normal symbol hit" among the time-saving performances is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). In addition, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric role object 146 among the time-saving performances is as shown in the normal symbol determination table (see FIG. 17) and the normal symbol hit type determination table (see FIG. 18). In addition, the variable display time of the normal symbol among the time-saving performances is as shown in the normal symbol fluctuation pattern table (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の
詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を
実行した後、時短移行処理を終了し、処理をカウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S208, the main CPU 201 performs a time-saving setting process. Details of this time-saving setting process will be described later with reference to Fig. 39. After executing the process of S208, the main CPU 201 ends the time-saving transition process and returns the process to the counter determination process (see Fig. 36).

[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について
説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中の
S208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャー
トである。
[1-6-17. Time-saving setting process]
Next, the time-saving setting process executed by the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 39. Fig. 39 is a flow chart showing an example of the time-saving setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time-saving transition process (see Fig. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)
The main CPU 201 first determines whether or not the time-saving flag is on (S211).
.

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS212に移す。
In S211, when it is determined that the time-saving flag is on (when S211 is determined as YES), the main CPU 201 transfers the process to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状
態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天
井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に
実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場
合)が相当する。
A YES judgment at S211 corresponds to a case where the special probability flag is off, and, for example, the time-saving game state B is executed in addition to the time-saving game state C being executed first (when the ceiling counter reaches the ceiling value), or the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is executed in addition to the time-saving game state C being executed first (when a "time-saving hit" is won).

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重
ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、
S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技
状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行す
る場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で
決定されたC時短カウンタをセットする。
Although not shown, when the time-saving game state B is executed in addition to the time-saving game state C being executed first, the main CPU 201 sets "time-saving mode = 2" and
The B time-shortening counter determined in S205 is set. When the C time-shortening game state is executed in addition to the A time-shortening game state, the B time-shortening game state, or the C time-shortening game state that has been executed previously, the main CPU 201 sets "time-shortening mode=3" and sets the C time-shortening counter determined in S207.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)
、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理をS214に移す
In S211, if it is determined that the time-saving flag is not on (NO in S211),
In other words, if the time-saving flag is OFF, the main CPU 201 shifts the process to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた
時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された
時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定
する。
In S212, the main CPU 201 compares the current time-saving counter (the number of remaining time-saving times in the previously executed time-saving game state) with the new number of time-saving times (the number of time-saving times determined in S205 or S207), and determines whether the current time-saving counter is smaller than the new number of time-saving times.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定され
た場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よ
りも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(
図38を参照)に戻す。
In S212, if it is determined that the current time-saving counter is not smaller than the new number of times of time-saving (if NO is determined in S212), that is, if the current time-saving counter is larger than the new number of times of time-saving, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and performs the time-saving transition process (
(see FIG. 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定さ
れた場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS213に移
す。
On the other hand, if it is determined in S212 that the current time-saving counter is greater than the new number of time-saving times (YES in S212), the main CPU 201 transfers the process to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理
では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合
や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態
でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数
)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定され
る。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU2
01は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は
、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処理(図38)
に戻す。
In S213, the main CPU 201 performs a time-saving counter reset process. In this process, when the time-saving game state B is executed while the time-saving game state C is executed first, or when the time-saving game state C is executed while the time-saving game state A, the time-saving game state B, or the time-saving game state C is executed first, the larger of the current time-saving counter value (i.e., the remaining number of time-saving times) and the new number of time-saving times is reset as the new time-saving counter. However, even if the time-saving counter reset process (S213) is executed, the main CPU 2
01 does not reset the B time-saving counter and the C time-saving counter. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time-saving setting process and returns the process to the time-saving transition process (FIG. 38).
Return to.

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場
合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状
態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた
時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短
性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短
回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしな
い。
In addition, when the time-shortening game state B is executed in a state where the time-shortening game state C is executed first, or when the time-shortening game state C is executed in a state where the time-shortening game state A, the time-shortening game state B, or ... are executed first, the main CPU 201 maintains the time-shortening performance of the time-shortening game state executed first. In other words, the time-shortening performance of the time-shortening game state executed first is not changed to the time-shortening performance of the new time-shortening game state, nor is it changed to the time-shortening performance of the time-shortening game state corresponding to the larger of the current time-shortening counter and the new number of time-shortening times.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図
4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選
確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開
放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。
As described above, the time-saving performance is a performance that changes the ease with which a game ball can enter a winning hole (for example, in this embodiment, the second starting hole 140 (see Figure 4)), and refers to the winning probability of a "normal symbol hit", the variable display time of the normal symbol, and/or the opening pattern of the normal electric device 146 (number of times it opens, opening time, wait time, etc.).

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内
部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そ
して、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と
新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するよう
にしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表
面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上
記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみであ
る。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(
すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて
実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を
、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。
In this embodiment, by providing a time-saving counter B and a time-saving counter C, it is possible to manage the fact that two time-saving game states are being executed in overlapping fashion internally. Then, in the above-mentioned time-saving counter resetting process (S213), the larger of the current time-saving counter value and the new number of time-saving counts is reset as the new time-saving counter. However, even if two time-saving game states are being executed in overlapping fashion internally, the time-saving performance that appears on the surface (that the player can grasp) is only the time-saving performance of one of the two time-saving game states that are being executed in overlapping fashion internally. For this reason, without managing the fact that two time-saving game states are being executed in overlapping fashion internally (
In other words, when multiple time-saving game states are executed in overlapping fashion (without providing a B time-saving counter and a C time-saving counter), the greater of the current time-saving counter value and the new number of time-saving times may be reset as the new time-saving counter.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S
211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実
行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状
態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。こ
の処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S2
07)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S21
4の処理を実行した後、処理をS215に移す。
In S214, the main CPU 201 performs a time-saving mode setting process.
This process is performed when the result of the judgment of NO in step S211 is NO, that is, when the game is switched from the non-time-saving game state to the B time-saving game state (when the ceiling counter reaches the ceiling value) or when the game is switched from the non-time-saving game state to the C time-saving game state (when the "time-saving win" is won). In this process, the B time-saving control mode determination process (S205) or the C time-saving control mode determination process (S2
The number of time-saving times and the time-saving performance determined in step S21 are set.
After executing step S4, the process proceeds to step S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインC
PU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を時短移行処
理(図38)に戻す。
In S215, the main CPU 201 sets the time-saving flag to ON.
After executing the process of S215, the PU 201 ends the time-save setting process, and returns the process to the time-save transition process (FIG. 38).

このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メイン
CPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変
表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に
小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技
機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合
が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小
当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B
時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。
In this way, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the main CPU 201 performs the process of transitioning to the B time-saving gaming state when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation has ended. In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process for the hit determination process includes a small hit, there may be cases in which the result of the hit determination process for the first special symbol in the ceiling final variation is a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the ceiling final variation is a small hit, the main CPU 201 performs the process of transitioning to the B time-saving gaming state based on the end of the small hit gaming state.
It is advisable to carry out processing to transition to a time-saving gaming state.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU20
1は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了
したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を
開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに
、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機におい
ては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技
状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可
変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としての
いずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、こ
の他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることがで
きなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では
、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはな
い。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機におい
ては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状
態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変
動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。
In the time-saving management process described above with reference to FIGS. 32 to 39, the main CPU 20
In the first pachinko game machine, the transition process to the B time-saving game state is performed when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation is completed, but the present invention is not limited to this, and the transition process to the B time-saving game state may be performed based on the start of the variable display of the special symbol as the ceiling final variation. In particular, in the first pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variable displayed in parallel, it is preferable to perform the transition process to the B time-saving game state based on the start of the variable display of the special symbol as the ceiling final variation. This is because, if the transition to the B time-saving game state is performed when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation is completed, if the variable display of the other special symbol is started during the variable display of one of the special symbols as the ceiling final variation, the variable display of the other special symbol cannot be provided with the benefit of the B time-saving game state, and there is a risk of reducing interest. Note that in the first pachinko game machine, the variable display of the special symbol is not performed with a long variation such as 600,000 msec. However, in a pachinko game machine in which the variable display of special symbols can be performed with such long fluctuations, by performing processing to transition to the B time-saving game state based on the start of the variable display of special symbols as the final ceiling fluctuation, it is possible to avoid a delay in the start of the B time-saving game state, even when the variable display of special symbols, which is the final ceiling fluctuation, is performed with a long fluctuation.

また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態へ
の移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態
への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行
うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば
、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)
を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205
)よりも優先して行うようにしてもよい。
In addition, in the time-saving management process described above with reference to Figures 32 to 39, the B time-saving control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B time-saving game state is performed in priority over the C time-saving control mode determination process (S207) as a process related to the transition to the C time-saving game state (see S203 to S207 in Figure 38), but this is not limited to this. For example, the C time-saving control mode determination process (S207) as a process related to the transition to the C time-saving game state
The B time-saving control mode determination process (S205) is a process related to the transition to the B time-saving gaming state.
) may be given priority.

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止
フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないよ
うにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機
では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウ
ンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても
、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合
に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「
天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと
確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこ
ととなる。
Also, in the ceiling counter update process described above with reference to FIG. 35, if the ceiling count prohibition flag is not OFF (S171 in FIG. 35 judges NO), the ceiling counter is not updated, but this is not limited to the above. For example, in ST machines or pachinko machines that perform a probability change drop lottery, the ceiling counter may be updated when a variable display of a special pattern is performed even if the probability change flag is ON. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the game may not transition to the B time-shortened game state, and may transition to the B time-shortened game state when the difference between the ceiling counter and the probability change counter becomes the ceiling value. In this case, the main CPU 201 may execute the command "
The game state will not be transitioned to the B time-shortened game state just because the ceiling counter equals the ceiling value, but when the difference between the ceiling counter and the probability change counter reaches the ceiling value, a process for transitioning to the B time-shortened game state will be performed.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大
当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実
施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フ
ラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井
値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。
Also, the ceiling value, which is the condition for transitioning to the B time-saving game state, is preferably within a predetermined range of the denominator of the jackpot probability when the probability variable flag is off (for example, 2.5 to 3.0 times). In this embodiment, for example, as shown in the hit determination table for special symbols (see FIG. 10), the jackpot probability when the probability variable flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319×2.5 to 319×3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフで
ある場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。
同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグ
がオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母
の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の
大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短
規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。
なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではな
い。
In addition, it is preferable that the upper limit of the B time-saving specified number of times, which is the condition for terminating the B time-saving game state, is set to a specified multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the special probability flag is off.
Similarly, the upper limit of the C time-saving prescribed number of times, which is the end condition of the C time-saving game state, is preferably set to a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the probability variable flag is off by a prescribed number (for example, up to 3.8 times the denominator of the jackpot probability). In this embodiment, since the jackpot probability when the probability variable flag is off is 1 in 319 (when the setting value is 1), it is preferable to set the upper limit of both the B time-saving prescribed number of times and the C time-saving prescribed number of times to approximately 1212 (319 x 3.8).
It is not essential that the upper limit of the B time-saving regulation number of times and the upper limit of the C time-saving regulation number of times be the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率
が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機であ
る場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このよう
な場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(
確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、
設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破され
てしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったと
しても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を
乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。
Incidentally, in the case of a pachinko machine like the first one, which can be set to any one of a number of settings with different jackpot probabilities, such as settings 1 to 6, as described above, the probability of winning in the time-saving mode is the same for all settings. In such a case, the ceiling value, which is the condition for transitioning to the time-saving mode B, is set to the jackpot probability (
If the denominator of the probability of winning (when the probability flag is off) is multiplied by a prescribed number (for example, 3.0),
The ceiling value varies depending on the setting value, and there is a risk that the set setting value may be discovered by the player. Therefore, in this embodiment, regardless of the set setting value, it is preferable to set the ceiling value to the same value regardless of the set value, rather than determining it by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability variable flag is off) by a specified number.

[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短
管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了
処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処
理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さら
に、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時
短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行さ
せ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。た
だし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態
への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時
短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、
様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modifications related to time-saving management processing]
In the time-saving management process described above with reference to Figs. 32 to 39 (hereinafter referred to as "time-saving management process of this embodiment"), the ceiling counter update process (see Fig. 35) is executed in the special symbol game end process (see Fig. 31). Also, the process related to the transition to the B time-saving game state is given priority over the process related to the transition to the C time-saving game state. Furthermore, a transition flag to the B time-saving game state (ceiling flag) and a transition flag to the C time-saving game state (time-saving hit flag) are separately provided, and when the ceiling flag is on, the game is transitioned to the B time-saving game state, and when the time-saving hit flag is on, the game is transitioned to the C time-saving game state. However, the timing of execution of the time-saving management process including the ceiling counter update process, the priority order between the transition to the B time-saving game state and the transition to the C time-saving game state, and whether the transition flag to the B time-saving game state and the transition flag to the C time-saving game state are separate or common are not limited to the above.
Time-saving management processing can be performed in a variety of ways.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時
とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短
遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
For example, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be when the fluctuation stops, and the processing at the time of transition may be given priority to the B time-saving play state, and a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state may be set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be when the fluctuation stops, and the processing at the time of transition may be given priority to the C time-saving play state, and a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state may be set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時と
し、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行
させるようにしてもよい。
In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to when the fluctuation stops, and the transition to the B time-saving game state may be made after confirming that the "time-saving hit" is not a winning result when the ceiling is reached.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the processing at the time of transition may be given priority to the B time-saving play state, and a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state may be set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。
In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, and the processing at the time of transition may be given priority to the C time-saving play state, and a transition flag to the B time-saving play state and a transition flag to the C time-saving play state may be set separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。
In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition may be given priority to the B time-saving play state, and the transition flag to the B time-saving play state and the transition flag to the C time-saving play state may be set as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時と
し、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊
技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。
In addition, the timing for executing the time-saving management process, which includes the ceiling counter update process, may be set to the start of fluctuation, the processing at the time of transition may be given priority to the C time-saving play state, and the transition flag to the B time-saving play state and the transition flag to the C time-saving play state may be set as a common flag.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短
フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を
行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。
Furthermore, when multiple time-saving game states are not executed in succession, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time-saving counter when the time-saving flag is on and the time-saving counter is greater than 0, and does not subtract 1 from the time-saving counter in other cases.

[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU
201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチ
ンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to FIG. 40, in S86 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
40 is a flow chart showing an example of the special prize opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S251)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (S251
If the result is NO, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S
251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS252に移す。
On the other hand, if it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (S
If the answer is YES in S251, the main CPU 201 transfers the process to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウン
ドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカ
ウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRA
M203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した
後、処理をS253に移す。
In S252, the main CPU 201 loads a round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds executed in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is the main RA.
The result is stored in a predetermined area in the main CPU 201. After executing the process of S252, the main CPU 201 advances the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否か
を判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数
が上限値であるか否かが判定される。
In S253, the main CPU 201 determines whether or not the number of times the special prize opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether or not the number of times the round game has been executed in the special prize game state is the upper limit.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS254に移す。一方、S253にお
いて大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS257に移す。
If it is determined in S253 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit (S253 is Y
On the other hand, if it is determined in S253 that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (if S253 is a NO judgment), the main CPU 201 moves the process to S254.
The main CPU 201 transfers the process to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当
り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S2
54の処理を実行した後、処理をS255に移す。
In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254) and switching the control state number, the big win end process (see S88 in FIG. 27) is performed after the big win opening preparation process is completed.
After executing the process of S254, the process proceeds to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S25
6)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S255, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process.
After that, the main CPU 201 performs a process for scheduling the transmission of the big win end display command (S25
6). The big win end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S256, the main CPU 201 ends the big win opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を
行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理をS258に移す。
In S257, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing the processing of S257, the main CPU 201 shifts the processing to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処
理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口
131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞
口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数
回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制
御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メ
インCPU201は、S258の処理を実行した後、処理をS259に移す。
In S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 131 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 131, the maximum number of winning balls into the large prize opening 131, the number of winning balls when the large prize opening 131 is won, etc. are set. The number of times the large prize opening 131 is opened corresponds to the number of rounds. It is not intended to exclude the case where the large prize opening is opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 moves the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理で
は、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S
259の処理を実行した後、処理をS260に移す。
In S259, the main CPU 201 performs a special prize opening/closing control process. In this process, a process of generating data for controlling the opening/closing of the special prize opening 131 is performed.
After executing the process of S259, the process proceeds to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセット
する。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入
賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S260の処理を実行した後、処理をS261に移す。
In S260, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S260) and switching the control state number, the large prize opening opening control process (see S87 in FIG. 27) is performed after the large prize opening preparation process is completed. After executing the process of S260, the main CPU 201 moves the process to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理をS262に移す。
In S261, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process.
After executing the process of S261, the main CPU 201 shifts the process to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタ
イマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後
、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S262, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process will be transmitted in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45 described later).
The signal is transmitted to the sub-control circuit 300. After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the special prize opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU
201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチ
ンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large prize opening control process]
Next, referring to FIG. 41, in S87 during the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
41 is a flow chart showing an example of the special prize opening control process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S271)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特
別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not “4” (S271
If the result is NO, the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S
271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS272に移す。
On the other hand, if it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is “4” (S
If the answer is YES in S271, the main CPU 201 transfers the process to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が
最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞
個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数
の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞
口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
In S272, the main CPU 201 judges whether or not the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is judged whether or not the value counted by the count switch 132 (see FIG. 6), which counts the number of game balls that have entered the large prize opening 131, is the maximum number of winning balls. The value of the large prize opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判
定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS273に
移す。
In S272, when it is determined that the number of game balls that have entered the large prize opening 131 is not the maximum number of winning balls (when a NO judgment is made in S272), the main CPU 201 transfers the process to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であ
ると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS
274に移す。
On the other hand, if it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the big prize opening 131 is the maximum number of winning balls (if S272 is a YES determination), the main CPU 201 ends the process in S272.
Move to 274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過した
か否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)
においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S273, the main CPU 201 determines whether the maximum opening time of the special prize opening 131 has elapsed. In this process, various setting processes related to the special prize opening (see S258 in FIG. 40)
It is determined whether the maximum open time set in has elapsed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(
S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S273 that the maximum opening time of the big prize opening 131 has not elapsed (
If S273 is a NO judgment, the main CPU 201 ends the large prize opening control process.
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場
合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS274に移す。
On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the special prize opening 131 has elapsed (if S273 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メ
インCPU201は、S274の処理を実行した後、処理をS275に移す。
In S274, the main CPU 201 performs a process of setting to close the special prize opening 131. After executing the process of S274, the main CPU 201 shifts the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセット
する処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2
75)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了
後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メイ
ンCPU201は、S275の処理を実行した後、処理をS276に移す。
In S275, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2
By performing step S275) to switch the control state number, the special prize opening preparation process (see S86 in FIG. 27) is performed again after the special prize opening control process is completed. After executing the process of S275, the main CPU 201 shifts the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。
メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理をS277に移す。
In S276, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process.
After executing the process of S276, the main CPU 201 shifts the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を
行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口
開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S277, the main CPU 201 performs a process of reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After the process of S277, the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU
201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊
技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Big win end processing]
Next, referring to FIG. 42, in S88 of the special symbol management process (see FIG. 27), the main CPU
Next, a description will be given of the big win end process executed by 201. Fig. 42 is a flow chart showing an example of the big win end process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S281)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281
がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処
理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (S281
If the result is NO, the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special pattern management process (see FIG. 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281
がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS282に移す。
When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is “5” (S281
is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処
理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(
例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞
口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU20
1は、S282の処理を実行した後、処理をS283に移す。
In S282, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various flags (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.) are set, various counters (
For example, the main CPU 20 sets or resets the values of a probability-change counter, a time-saving counter, a symbol-determined-number counter, a round counter, a large prize-winning-port counter, etc.
After executing the process of S282, the process proceeds to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理で
は、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU201は
、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参
照)に戻す。
In S283, the main CPU 201 executes the special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to Fig. 31 is executed. After executing the process of S283, the main CPU 201 ends the big win end process and returns to the special symbol management process (see Fig. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited section.

[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示
される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に
、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 during the main control main process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 43. It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in Fig. 43, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャー
トである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数
値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通
図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させ
る。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。
Fig. 43 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. The numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flow chart shown in Fig. 43 are control state numbers of normal symbols. The main CPU 201 progresses the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. For convenience, each process shown in Fig. 43 is not shown as a subroutine.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2
91)。
The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S2
91).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判
定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図2
3参照)に戻す。
When it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (when S291 is a NO determination), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns to S41 ( FIG. 2
Return to step 3).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291が
YES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS292に移す。
On the other hand, when it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (when S291 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メ
インCPU201は、S292の処理を実行した後、処理をS293に移す。なお、メイ
ンCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以
降の処理を行う。
In S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S292, the main CPU 201 shifts the process to S293. The main CPU 201 performs the process of S293 and subsequent processes based on the control state number read in the process of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。この
S293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。
この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定
処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当り
である場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間
)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCP
U201は、処理をS294に移す。
In S293, the main CPU 201 performs variable display start processing for normal symbols. The processing in S293 is performed when the control state number for the normal symbols is "0".
In this variable display start process of the normal symbol, the main CPU 201 performs a process of determining whether the normal symbol is a hit, a process of determining the variation pattern of the normal symbol, and if the result of the process of determining whether the normal symbol is a hit, a process of setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, wait time) of the normal electric role object 146. Note that if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CP
U201 transfers the processing to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。この
S294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。
この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を
行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、
処理をS295に移す。
In S294, the main CPU 201 performs variable display end processing for the normal symbols. The processing in S294 is performed when the control state number for the normal symbols is "1".
In this process, the main CPU 201 performs various processes when ending the variable display of the normal symbol. Note that, if the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201
The process proceeds to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS29
5の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普
通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の
判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU
201は、処理をS296に移す。
In S295, the main CPU 201 performs a normal symbol game determination process.
The process of 5 is carried out when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal symbol game judgment process, a process of judging the derived result of the normal symbol (for example, whether the normal symbol is a hit or a miss) is carried out. Note that if the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU
201 shifts the process to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS29
6の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処
理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
297に移す。
In S296, the main CPU 201 performs a normal electric accessory opening process.
The process of S6 is performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the opening process of the normal electric role 146 is performed in a predetermined manner. Note that if the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 stops the process.
Move to 297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS29
7の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メイン
CPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、
処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S297, the main CPU 201 performs normal symbol winning end processing.
The process of No. 7 is performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 finishes the normal symbol winning end process, it ends the normal symbol control process.
The process returns to the main control process (see FIGS. 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、
普通図柄の当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を
普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、
普通図柄の当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定め
られるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普
通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない
場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は
、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長
時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000
msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると
、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高
められる。
In this embodiment, as shown in the winning judgment table for normal symbols (see FIG. 16),
A random number for determining whether a normal symbol is a winning symbol is generated within a range (width) of, for example, 0 to 99, and, for example, 0 to 79 is used as the winning determination value data for the normal symbol (in the case of a non-time-saving game state). The probability of winning a normal symbol is as follows:
Since the probability of a normal symbol winning is determined by the number of normal symbol winning judgment value data relative to the total random numbers for the normal symbol winning judgment, for example, the probability of a normal symbol winning is 80/100 in this embodiment. This probability of a normal symbol winning is different when time-saving control is executed and when time-saving control is not executed in this embodiment, but it may be the same or approximately the same. Also, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example, 600,000 msec, in a non-time-saving game state where time-saving control is not executed, whereas it is executed for a relatively long time, for example, 1,000 msec, in a game state where time-saving control is executed.
In this way, when the time-saving control is executed, the frequency of the normal electric accessory opening process, that is, the frequency of the game ball entering the second start hole 140, is increased.

[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル
割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応
じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マス
カブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External Maskable Interrupt Processing]
Next, an external maskable interrupt process executed under the control of the main CPU 201 will be described with reference to Fig. 44. This process is an interrupt process executed in response to an external interrupt request generated, for example, when power is interrupted. Fig. 44 is a flow chart showing an example of the external maskable interrupt process in the first pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインC
PU201は、S301の処理を実行した後、処理をS302に移す。
First, the main CPU 201 performs a process of saving the protected register (S301).
After executing the process of S301, the PU 201 advances the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの
状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップク
リアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気
センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる
入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理をS30
3に移す。
In S302, the main CPU 201 reads the state of a predetermined input port of the I/O port 205. The predetermined input port is, for example, an input port in which the state of a power interruption detection line, a backup clear switch line, a sensor abnormality detection line, a radio wave sensor line, an open detection line, a magnetic sensor line, a vibration sensor line, a solenoid monitoring sensor line, etc. is set. After executing the process of S302, the main CPU 201 returns to S30.
Move to 3.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether a power outage has been detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると
判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS30
4に移す。
If it is determined in S303 that a power interruption has not been detected (if S303 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S305. On the other hand, if it is determined in S303 that a power interruption has been detected (if S303 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S305.
Move to 4.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)す
る。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は
、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCP
U201は、S304の処理を実行した後、処理をS305に移す。
In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag that indicates power interruption, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203.
After executing the process of S304, U201 transfers the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰
処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理をS306に移
す。
In S305, the main CPU 201 performs a process of restoring the protection register saved in S301. After executing the process of S305, the main CPU 201 shifts the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した
後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S306, the main CPU 201 executes an interrupt permission process. After executing this process, the main CPU 201 ends the external maskable interrupt process.

[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期
で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチン
コ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 at an interrupt period of, for example, 2 msec will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flow chart showing an example of the system timer interrupt process executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first performs a protection register backup process (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(
S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定され
た場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。
一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場
合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。
Next, the main CPU 201 determines whether the XINT detection flag is OFF (
If it is determined that the XINT detection flag is not OFF (i.e., a power interruption has been detected) (if a NO determination is made in S312), the main CPU 201 transfers the process to S326.
On the other hand, if it is determined that the XINT detection flag is off (i.e., power interruption is not detected) (YES in S312), the main CPU 201 transfers the process to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU
201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理
をS315に移す。
In S313, the main CPU 201 performs an interrupt permission process.
The I/O port 201 reads the state of the input port of the I/O port 205 (S314), and moves the process to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。こ
の処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技
許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復
帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定する
ためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変
更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
In S315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on, for example, the value of a startup control flag. The startup control flag is a flag for determining whether the startup state when the power is turned on is one of power interruption recovery, setting change, setting check, RAM clear, etc. For example, if the power interruption recovery is selected, it is determined that the game is permitted, and if the setting change, setting check, RAM clear, etc. is selected, it is determined that the game is not permitted.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリ
アスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定
キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設
定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、
バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、
バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリ
アと判定される。
The start control flag is formed by a combination of on/off information of the setting key 174 and the backup clear switch 176 when the power is turned on. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, power interruption recovery is performed. If both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, setting change is performed.
If the backup clear switch 176 is off and the setting key 174 is on, the setting is confirmed.
If the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, it is determined that the RAM is to be cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)
、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設
定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理およ
び設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ
、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理
(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理をS326に移す。なお、S3
16の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。
When it is determined in S315 that the game is not permitted (when S315 is determined as NO)
The main CPU 201 then performs a setting control process (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed within a system timer interrupt process that is performed, for example, every 2 msec, and are performed when the game is not permitted, i.e., when the game is not permitted. After performing the setting control process (S316), the main CPU 201 advances the process to S326. Note that in S3
The setting control process of 16 will be described in detail later with reference to FIG.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は
、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー
174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置
82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
In addition, if play is not permitted (if S315 is judged as NO), it is preferable for the main CPU 201 to set the following: prohibiting the launch of game balls from the launching device 6 (see Figure 6), disabling various switches except for specific switches (e.g., setting key 174, backup clear switch 176, etc.), prohibiting the payout of prize balls from the payout device 82, etc.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定
の場合)、メインCPU201は、処理をS317に移す。
On the other hand, if it is determined in S315 that the game is permitted (if S315 is judged as YES), the main CPU 201 shifts the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実
行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間
を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM2
03の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の
処理を実行した後、処理をS318に移す。
In S317, the main CPU 201 executes a process of incrementing the value of the interrupt counter by 1. The interrupt counter is a counter for counting (managing) the number of interrupt-prohibited sections during the main control main process (see Figs. 20 to 23). The count value of the interrupt counter is stored in the main RAM 2.
The interrupt counter value is stored in an interrupt counter area in a working area of 03. After executing the process of S317, the main CPU 201 advances the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メイ
ンCPU201は、S318の処理を実行した後、処理をS319に移す。なお、割込み
周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイ
マの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納され
る。
In S318, the main CPU 201 performs an update process of the interrupt cycle timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 moves the process to S319. The interrupt cycle timer is a timer for managing the interrupt cycle (e.g., 2 msec), and the count value of the interrupt cycle timer is stored in an interrupt cycle management timer area in the work area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では
、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄の大当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行
われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことに
より、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。
メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理をS320に移す。
In S319, the main CPU 201 performs a random number update process. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for determining a jackpot of a special symbol, etc.) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to guarantee the reliability of various random numbers, which are important factors related to the number of balls dispensed.
After executing the process of S319, the main CPU 201 shifts the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッ
チ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、
S320の処理を実行した後、処理をS321に移す。
In S320, the main CPU 201 performs a switch input detection process. The details of this switch input detection process will be described later with reference to FIG. 51.
After executing the process of S320, the process proceeds to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処
理では、入賞情報コマンド(払出情報)設定処理が行われる。メインCPU201は、S
321の処理を実行した後、処理をS322に移す。
In S321, the main CPU 201 executes a winning information command setting process. In this process, a winning information command (payout information) setting process is executed.
After executing the process of S321, the process proceeds to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処
理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信
される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理をS323に移す。
In S322, the main CPU 201 executes a performance control command transmission process. In this process, a command that has been reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300. After executing the process of S322, the main CPU 201 shifts the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU2
01は、S323の処理を実行した後、処理をS324に移す。
In S323, the main CPU 201 performs a register save process.
After executing the process of S323, the process proceeds to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理
では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容
更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格
納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって
例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メ
インCPU201は、S324の処理を実行した後、処理をS325に移す。
In S324, the main CPU 201 performs a performance display monitor control process. In this process, game judgment process, prize ball addition judgment process, display content update process of the performance display monitor 170 (see FIG. 6), etc. are performed. The data stored in this process is stored in an area (outside the area) separate from the work area in which data necessary for the progress of the game is stored, that is, in an area that is backed up and where the data is not cleared even if the RAM is cleared, for example. After executing the process of S324, the main CPU 201 moves the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理
を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理をS326に移す。
In S325, the main CPU 201 performs a process of restoring the registers saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 shifts the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰
処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S326, the main CPU 201 performs a process of restoring the protection register that was saved in S311, and ends the system timer interrupt process.

[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行わ
れる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御
処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control process]
Next, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flow chart showing an example of the setting control process in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変
更を示す値であるか否かを判定する(S331)。
As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether or not the value of the start-up control flag indicates a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S
331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。
この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S33
2)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
If it is determined in S331 that the value of the start control flag indicates a setting change (S
If the determination in step S331 is YES, the main CPU 201 performs a setting change process (S332).
Details of this setting change process will be described later with reference to FIG.
After executing 2), the main CPU 201 transfers the process to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場
合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS333に移す。
On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the launch control flag is not a value indicating a setting change (if the determination is NO in S331), the main CPU 201 transfers the processing to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値で
あるか否かを判定する。
In S333, the main CPU 201 determines whether or not the value of the start-up control flag is a value indicating setting confirmation.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S
333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。
この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S33
4)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
When it is determined in S333 that the value of the start control flag is a value indicating the setting confirmation (S
If the answer is YES in step S333, the main CPU 201 performs a setting confirmation process (S334).
Details of this setting confirmation process will be described later with reference to FIG.
After executing 4), the main CPU 201 transfers the process to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場
合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メイン
CPU201は、処理をS337に移す。
On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, i.e., if it is determined that the RAM is to be cleared (if NO is determined in S333), the main CPU 201 transfers the process to S337.

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、
現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335
の処理を実行した後、処理をS336に移す。
In S335, the main CPU 201 executes a setting operation display process.
The main CPU 201 performs a process of displaying the currently set setting value.
After executing the process of step S336, the process proceeds to step S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処
理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処
理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンド
または設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S336の処理を実行した後、処理をS337に移す。
In S336, the main CPU 201 performs a performance control command transmission process. In this process, commands (initialization commands, power interruption recovery commands, or setting operation commands) reserved for transmission in the setting change process (S332), setting confirmation process (S334), or startup initial setting process (see FIG. 25) are transmitted to the sub-control circuit 300. The main CPU 201
After executing the process of S336, the process proceeds to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行
う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WD
Tのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では
記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メ
インCPU201は、設定制御処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図45参
照)に戻す。
In S337, the main CPU 201 performs a process of outputting a watchdog timer (WDT). In this process (WDT output process), a process of reading the address of the WDT clear register,
The T clear process and the WDT restart process are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is performed as appropriate. After the process of S337, the main CPU 201 ends the setting control process and returns the process to the system timer interrupt process (see FIG. 45).

[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変
更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理
の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, the setting change process performed in S332 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 47. Note that Fig. 47 is a flow chart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否か
を判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされて
いる情報を読み出して行われる。
The main CPU 201 first determines whether the backup clear switch 176 has been pressed (S341). This process is performed by reading out information set in the input port of the I/O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された
場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一
方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYE
S判定の場合)、メインCPU201は、処理をS342に移す。
If it is determined in S341 that the backup clear switch 176 has not been pressed (if the determination in S341 is NO), the main CPU 201 advances the process to S343.
In the case of S judgment), the main CPU 201 transfers the process to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインC
PU201は、S342の処理を実行した後、処理をS343に移す。
In S342, the main CPU 201 performs a process of updating the set value within the range.
After executing the process of S342, the PU 201 advances the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操
作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例え
ば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できる
ようにしてもよい。
In this embodiment, in the setting change process, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176. However, instead of or in addition to this, for example, a setting switch may be provided so that the setting value can be changed by operating this setting switch.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判
定する(S343)。
At S343, the main CPU 201 determines whether or not the setting key 174 has been turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343が
NO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を設定制御処理
(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定さ
れた場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS344に移
す。
If it is determined in S343 that the setting key 174 has not been turned off (if S343 is a NO judgement), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, if it is determined in S343 that the setting key 174 has been turned off (if S343 is a YES judgement), the main CPU 201 transfers the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常
遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この
第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態と
なる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理
を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
In S344, the main CPU 201 performs a first normal game pre-processing. Details of this first normal game pre-processing will be described later with reference to FIG. 49. As described above, when this first normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is permitted. After the first normal game pre-processing (S344) is executed, the main CPU 201 ends the setting change processing, and returns the processing to the setting control processing (see FIG. 46).

[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確
認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理
の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, the setting confirmation process performed in S334 in the setting control process (see FIG. 46) will be described with reference to Fig. 48. Note that Fig. 48 is a flow chart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S3
51)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同
様にして行われる。
The main CPU 201 first determines whether the setting key 174 has been turned off (S3
51) This determination process is performed in the same manner as in S343 in the setting change process described above (see FIG. 47).

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351が
NO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理
(図46参照)に戻す。
If it is determined in S351 that the setting key 174 has not been turned off (if the determination in S351 is NO), the main CPU 201 ends the setting confirmation process, and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351が
YES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。
この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述した
とおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊
技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、
設定確認処理を終了し、処理を設定制御処理(図46参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S351 that the setting key 174 has been turned off (when S351 is determined as YES), the main CPU 201 performs a second normal game pre-processing (S352).
Details of this second normal game pre-processing will be described later with reference to Figure 50. As described above, when this second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game is permitted. After the second normal game pre-processing (S352) is performed, the main CPU 201
The setting confirmation process ends, and the process returns to the setting control process (see Figure 46).

[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通
常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技
前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初
期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもな
い場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 49, the first normal game pre-processing performed at S344 during the setting change processing (see Fig. 47) will be described. Fig. 49 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko game machine. Note that this first normal game pre-processing is also performed as the initial setting processing when the power failure recovery, setting change, and setting confirmation are not performed in the startup initial setting processing (see Fig. 24), that is, when the RAM is cleared.

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理
では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「
バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定
等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格
納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成され
た初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。
すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状
態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化され
た状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセッ
トされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインC
PU201は、処理をS362に移す。
The main CPU 201 first performs an initialization RAM setting process (S361). In this process, an area in the main RAM 203 where backup data is stored in the event of a power outage (hereinafter, “RAM setting process”) is set.
A clearing process (e.g., constructing a working area and setting an address, etc.) of the "backup area" (referred to as the "backup area"). Note that the area in which data is stored in the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45) is not cleared. Also, in this process, initial data is generated, and the generated initial data is stored in the constructed working area in the main RAM 203.
That is, the data backed up at the time of power failure is erased, and the game state can be returned to the initialized state. Although not shown, in this process, the game state is returned to the initialized state, making it possible to start playing, and the game permission flag is set to ON, resulting in a game permission state. After the initialization RAM setting process (S361) is executed, the main C
The PU 201 shifts the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。こ
の処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コ
マンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理
を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊
技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S362, the main CPU 201 executes a process for reserving transmission of an initialization command. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in a performance control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). When the process of S362 is executed, the main CPU 201 ends the first normal game pre-processing. When this first normal game pre-processing is ended, the play permission flag is set to ON, and the game is permitted.

[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通
常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技
前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初
期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, referring to Fig. 50, the second normal game pre-processing performed in S352 during the setting confirmation process (see Fig. 48) will be described. Fig. 50 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. Note that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process when the power is restored in the startup initial setting process (see Fig. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処
理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読
み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領
域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラ
グのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。す
なわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復
帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、
この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり
、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電
断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理をS372に移す。
The main CPU 201 first performs a RAM setting process when power is restored (S371). In this process, for example, data stored in the backup area in the main RAM 203 is read out, and the read out data is stored in the work area in the main RAM 203 that has been constructed. The above data is, for example, various information required to progress in the game, such as game status information, the on/off state of the hit flags for special and normal symbols, and reserved number information. In other words, by restoring the data backed up at the time of power loss to the work area in the main RAM 203, it is possible to return to the same game status as before the power loss. Although not shown,
In this process, the game state is restored to the same state as before the power failure, making it possible to start playing the game, and the game permission flag is set to ON, resulting in a game permission state. After executing the power failure recovery RAM setting process (S371), the main CPU 201 shifts the process to S372.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する
。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われ
る。
In S372, the main CPU 201 determines whether the probability variable flag is ON. This process is performed by reading data stored in the work area in the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場
合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。
If it is determined in S372 that the high probability flag is not on (if S372 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the processing to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES
判定の場合)、メインCPU201は、処理をS373に移す。
On the other hand, if it is determined in S372 that the probability variable flag is on (S372 is YES),
If so, the main CPU 201 transfers the process to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これ
は、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグが
オンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯される
よう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握す
ることが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理をS3
74に移す。
In S373, the main CPU 201 sets the probability change notification flag to ON. This is done to notify the state of the probability change flag when the power is restored. If the probability change notification flag is ON, the main CPU 201 controls, for example, a probability change notification LED (not shown) to be lit. This makes it possible to know from the outside whether the probability change flag is ON or not when the power is restored. After executing the process of S373, the main CPU 201 returns to the process of S3
Move to 74.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。
この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制
御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の
処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S374, the main CPU 201 performs processing to schedule the transmission of a power interruption recovery command.
The power interruption recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in a performance control command transmission process (S336) in the setting control process (see FIG. 46). When the process of S374 is executed, the main CPU 201 ends the second normal game pre-processing.

[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャー
トである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブル
ーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検
出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、
処理をS382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
51 is a flow chart showing an example of the switch input detection process by the main CPU 201. The switch input detection process is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned system timer interrupt process. As shown in FIG. 51, the main CPU 201 executes the start hole winning detection process (S381). After executing the process of S381, the main CPU 201
The process proceeds to S382. The start-hole winning detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞
口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報を
セットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理をS383に移
す。
Next, the main CPU 201 executes a general prize opening passage detection process (S382). In the general prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts etc. is set when a prize is won through the general prize opening 122. After executing the process of S382, the main CPU 201 advances the process to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通
過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセット
する。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理をS384に移す。
Next, the main CPU 201 executes a special prize opening passage detection process (S383). In the special prize opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts when a prize is won through the special prize opening 131 is set. After executing the process of S383, the main CPU 201 advances the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理で
は、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたこ
とに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を抽出す
る。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出さ
れた各種乱数値(普通図柄の当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するま
で保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして
、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空
き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出され
た普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了する
と、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S384). In the ball passage detection process, various random numbers (such as random numbers for determining whether a normal symbol wins) for normal symbols are extracted based on the detection of the passage of the game ball through the passage gate 126 by the passage gate switch 127. The main RAM 203 has normal symbol start memory areas (1) to (4) that reserve various random numbers (such as random numbers for determining whether a normal symbol wins) extracted based on the passage of the game ball through the passage gate 126 until the start condition for the normal symbol is established. In addition, in the ball passage detection process, it is also determined whether there is free space in the normal symbol start memory area (1) to (4), that is, whether the number of reserved normal symbols extracted based on the passage of the game ball through the passage gate 126 is, for example, less than four. When this process is completed, the main CPU 201 terminates the switch input detection process.

[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャート
である。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチン
として呼び出される。
[1-7-12. Start gate winning detection process]
52 is a flow chart showing an example of the start hole winning detection process by the main CPU 201. The start hole winning detection process is called as a subroutine during the execution of the above-mentioned switch input detection process.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技
球を検出したか否かを判定する(S391)。
As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether or not a game ball has been detected by the first start switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
If it is determined that the first start switch 121 has not detected a game ball (S391 is N
If the answer is NO), the main CPU 201 transfers the process to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS392に移す。
On the other hand, if it is determined that the first start switch 121 detects a game ball (S391 is Y
If the determination is ES, the main CPU 201 transfers the process to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当
り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、およ
び、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動
口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処
理を実行した後、処理をS393に移す。
In S392, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the first special symbol is a big win, a symbol random number value for the first special symbol, a random number value for determining whether the first special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting a performance of the first special symbol, etc.), and performs processing to set payout information according to winning the first starting port. After executing the processing of S392, the main CPU 201 shifts the processing to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出
された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM
203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条
件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域
(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始
動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、
第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄
始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In S393, the main CPU 201 determines whether the number of reserved first special symbols extracted based on the winning of the first starting hole 120 is, for example, less than four.
The main RAM 203 has the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4) which reserves various random numbers extracted based on the entry of a gaming ball into the first start hole 120 until the start condition is satisfied, and in this process, it is determined whether or not there is free space in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4).
In addition to the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), there is also a first special symbol start memory area (0), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS398に移す。
If the number of reserved first special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (S393
is determined to be NO), the main CPU 201 transfers the process to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS394に移す。
On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than four (if S393 is judged as YES),
The main CPU 201 transfers the process to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理
を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理をS395に移す。
In S394, the main CPU 201 performs a process of incrementing the reserved number of the first special symbol by 1. After executing the process of S394, the main CPU 201 shifts the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づ
いて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM2
03に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表
示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理
を実行した後、処理をS396に移す。
In S395, the main CPU 201 stores various random numbers extracted based on the entry of the gaming ball into the first start hole 120 in the main RAM 2 until the variation start condition of the first special symbol is established.
03. As a result, the variable display of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S395, the main CPU 201 shifts the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別
図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用
いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、
先読みフラグが設定されているか否かも判定する。
In S396, the main CPU 201 performs a look-ahead determination process. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbols and performing a win determination process, etc., using the random number value extracted in S392, prior to the win determination process of the special symbols (see S93 in FIG. 28).
It is also determined whether the read ahead flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が
実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が
開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えば
S395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処
理を実行した後、処理をS397に移す。
The look-ahead determination process may be performed at any timing between the extraction of the random number value in S392 and the execution of the special symbol winning determination process, but considering that the sub-control circuit 300 performs the look-ahead performance before the variable display of the special symbol starts, it is preferable to perform the look-ahead determination process around the time of S395, for example. After executing the process of S396, the main CPU 201 moves the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処
理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や
、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含
むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシ
ステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において
、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した
後、処理をS398に移す。
In S397, the main CPU 201 executes a process for reserving the transmission of a winning command for the first special symbol. The winning command for the first special symbol is a command including information for increasing the number of reserved first special symbols by 1, information on the variation pattern of the first special symbol (i.e., a command for the variation pattern of the special symbol), and the winning command for the first special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S397, the main CPU 201 shifts the process to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出
したか否かを判定する。
In S398, the main CPU 201 determines whether or not a game ball has been detected by the second start switch 141.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がN
O判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ
入力検出処理(図51参照)に戻す。
If it is determined that the second start switch 141 has not detected a game ball (S398 is N
If the judgment is O), the main CPU 201 ends the start hole winning detection process, and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がY
ES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS399に移す。
On the other hand, if it is determined that the second start switch 141 detects a game ball (S398 is Y
If the determination is ES, the main CPU 201 transfers the process to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当
り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、およ
び、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動
口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処
理を実行した後、処理をS400に移す。
In S399, the main CPU 201 extracts various random number values (for example, a random number value for determining whether the second special symbol is a big win, a symbol random number value for the second special symbol, a random number value for determining whether the second special symbol is in a reach state, and a random number value for selecting an effect of the second special symbol, etc.), and performs processing to set payout information according to winning the second starting port. After executing the processing of S399, the main CPU 201 moves the processing to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出
された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。
In S400, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved second special symbols extracted based on the winning of the second starting hole 140 is, for example, less than four.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出され
た各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第
2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域
(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、
メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(
4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
The main RAM 203 has the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) in which various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the second start hole 140 are reserved until the start condition is satisfied, and in this process, it is determined whether or not there is free space in the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4).
The main RAM 203 includes a second special symbol start memory area (1) to a second special symbol start memory area (
In addition to 4), there is also a second special symbol start memory area (0), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400
がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイ
ッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
If the number of reserved second special symbols is not less than four, i.e., the upper limit of four (S400
If the result is NO, the main CPU 201 ends the start hole winning detection process, and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)
、メインCPU201は、処理をS401に移す。
On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than four (if S400 is judged as YES),
The main CPU 201 transfers the process to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理
を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理をS402に移す。
In S401, the main CPU 201 performs a process of incrementing the reserved number of the second special symbol by 1. After executing the process of S401, the main CPU 201 shifts the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づ
いて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM2
03に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表
示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理
を実行した後、処理をS403に移す。
In S402, the main CPU 201 stores various random numbers extracted based on the entry of the gaming ball into the second start hole 140 in the main RAM 2 until the variation start condition of the second special symbol is established.
03. As a result, the variable display of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the variable start condition is satisfied. After executing the process of S402, the main CPU 201 shifts the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処
理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増
加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送
信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制
御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信され
る。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し
、処理をスイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
In S403, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the winning command for the second special symbol (S403). The winning command for the second special symbol is a command including information for increasing the reserved number of the second special symbol by 1 and information on the variation pattern of the second special symbol, and the winning command for the second special symbol reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 ends the start hole winning detection process and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各
種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIG.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャー
トである。
FIG. 53 is a flowchart showing an example of the sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。こ
の初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期
化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期
化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS502に移す
53, the sub CPU 301 first performs an initialization process (S501). In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub CPU 301 moves the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行さ
れる処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される
The above-mentioned initialization process (S501) is executed when the power is turned on or when the backup is cleared. After the power is turned on, the processes of S502 to S508 described below are repeatedly executed.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読
込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路
200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了する
と、サブCPU301は、処理をS503に移す。
In S502, the sub CPU 301 performs a read process of the command input port 308 (see FIG. 6). This process is performed by reading a command transmitted from the main control circuit 200 (see FIG. 6) that is set in the command input port 308. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では
、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サ
ブCPU301は、処理をS504に移す。
In S503, the sub CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では
、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図
4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力され
る音演出の態様等が決定される。
In S504, the sub-CPU 301 executes a presentation mode determination process. In this process, for example, based on the winning command transmitted from the main CPU 201, the display presentation mode to be displayed on the display device 7 (see FIG. 4 and FIG. 6) and the sound presentation mode to be output from the speaker 32 (see FIG. 6) are determined.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を
含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づい
て、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウン
ドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を
終了すると、サブCPU301は、処理をS505に移す。
In the performance mode determination process (S504), the sub-CPU 301 generates an animation request including designation information for the performance content, and generates various requests (e.g., a drawing request, a sound request, a lamp request, and a role request) for operating various performance devices based on the generated animation request. Upon completing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。
表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)
に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS506に移す。
In S505, the sub CPU 301 executes a drawing control process, in which the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6).
The display control circuit 304 receives a message (drawing request) from the sub-CPU 301.
Based on this, the sub-CPU 301 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7. When this process ends, the sub-CPU 301 advances the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信す
る。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリク
エスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS507に移す。
In S506, the sub CPU 301 executes a voice control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the voice control circuit 305 (see FIG. 6). The voice control circuit 305 performs voice control for outputting sound from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信
する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリ
クエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは
点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S508に移す。
In S507, the sub CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 6). The LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or a part of the LEDs constituting the LED group 46 based on the message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において
、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。
役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)
に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モー
タ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU3
01は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S508, the sub CPU 301 executes a role control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a role request to the role control circuit 307 (see FIG. 6).
The role control circuit 307 receives a message (role request) from the sub-CPU 301.
Based on the above, the sub-CPU 3 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the performance props constituting the performance prop group 58.
01 ends the sub-control circuit main processing.

[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信
された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of the performance mode determination process by the sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs a presentation mode determination process (see S504 in FIG. 53) based on the winning command sent from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理とし
て、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出
の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パタ
ーン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を
決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウ
ンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天
井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定
処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。
As one of various processes performed in the presentation mode determination process, the sub-CPU 301 performs, for example, a sub-variation presentation pattern determination process for determining a presentation pattern (hereinafter referred to as a "sub-variation presentation pattern") of a sub-variation presentation corresponding to the current special symbol variation (hereinafter referred to as the "variation"), a look-ahead presentation pattern determination process for determining a presentation pattern of a look-ahead presentation (hereinafter referred to as a "look-ahead presentation pattern"), etc. In addition, in the presentation mode determination process, various presentation modes related to the progress of the game are also determined, such as a presentation mode of a countdown presentation that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, and a presentation mode of a B time-saving game state transition presentation that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる
。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表
示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例
えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。
The sub-variation performance pattern determination process is performed based on the result of the special symbol hit determination process. The sub-variation performance pattern is a performance pattern (e.g., a decorative symbol variation pattern, a character performance pattern, etc.) that is performed by the sub-CPU 301 in the display area of the display device 7 in conjunction with the variable display of the special symbol as a performance indicating the expected degree of the result of the variation.

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が
開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理
の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。
In the sub-variable performance, depending on the sub-variable performance pattern being executed, it is possible to show that the expectation level for the result of the special pattern winning determination process is maintained or increased as the time passes from when the variable display of the special pattern starts to when the special pattern stops.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチ
A,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含ま
れる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図2
8のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示す
リーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当
りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチ
A,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれ
についても可能性があることを示すリーチ演出である。
The sub-variable performance patterns include, for example, time-saving hit type reaches A, B, and C, big hit type reaches A, B, and C, and common reaches A, B, C, D, and E, as shown in FIG. 54 described later. As described above, the time-saving hit type reaches A, B, and C are determined by the hit determination process of the special symbol (FIG. 2
The jackpot-related reaches A, B, and C are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol is likely to be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). The common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol is likely to be either a time-saving hit or a jackpot.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実
行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、
いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。
For example, when the execution timing of the countdown effect suggesting the timing of transition to the B time-saving gaming state and the execution timing of the reach effect overlap, the sub-CPU 301
It is advisable to give priority to one of the effects.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図
柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期
待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後
、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供
される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示
装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。
The pre-reading performance pattern determination process is performed based on, for example, the variation pattern of the special symbol determined as a result of the pre-reading judgment process. The pre-reading performance is a performance pattern performed by the sub-CPU 301 in the display area of the display device 7 during a pending state (i.e., after winning in the first starting hole 120, until the start information such as various random numbers extracted based on this winning is provided to the hit judgment process of the special symbol (the variable display of the special symbol is started)) as a performance indicating the degree of expectation for the result of the pre-reading judgment process.

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時
間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴
って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能
である。
In the look-ahead performance, depending on the look-ahead performance pattern being executed, it is possible to show that when in a pending state, the expectation level for the result of the look-ahead judgment process is maintained or increased as time passes (more specifically, as the variable display of the previously pending start information progresses).

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像
は、現在の保留状況を示す画像である。
The look-ahead effect is performed, for example, by using a hold image displayed on the display device 7. The hold image is an image that indicates the current hold status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別
(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り
種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)で
あることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる
。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特
別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか
一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参
照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、
先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが
行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演
出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述
する。
The look-ahead performance patterns include look-ahead winning type performance patterns that can suggest the expected value for the type of result (whether it is a time-saving winning or a jackpot) of the look-ahead judgment process, i.e., the winning judgment process for the special symbol, and look-ahead expected value performance patterns that can suggest the expected value for the result of the winning judgment process for the special symbol being a winning (a jackpot or a time-saving winning). In other words, the look-ahead performance can suggest both or either of the expected value for the type of result of the winning judgment process for the special symbol and the expected value for the result of the winning judgment process for the special symbol being a winning. In addition, the look-ahead performance pattern determination process (see FIG. 59 described below) includes a look-ahead winning type performance pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described below),
A process for determining a look-ahead expected value presentation pattern (see S3008 and S3009 in FIG. 59 described later) is performed. Specific examples of the look-ahead winning type presentation pattern, the look-ahead expected value presentation pattern, the look-ahead winning type presentation pattern determination process, and the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described later.

[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフ
の遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は
省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機
が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログ
ラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技
状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を
省略する。
[1-9-1. Sub-variable performance pattern determination process]
First, the sub-variation presentation pattern determination process will be described. Figure 54 is an example of a sub-variation presentation pattern determination table (detailed description omitted) in a game state where the time-saving flag is off (normal game state). This sub-variation presentation pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 of the first pachinko game machine. The program ROM 302 also stores a sub-variation presentation pattern determination table in a game state where the time-saving flag is on (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), but the description will be omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブ
ルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づい
て、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出
パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したと
おり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系
リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。
The sub-CPU 301 refers to the sub-variation presentation pattern determination table in the normal game state of Fig. 54, and determines the sub-variation presentation pattern (shown as "variation pattern" in Fig. 54) to be displayed on the display device 7 as the variation presentation pattern corresponding to the variation based on the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main control circuit 200. As described above, in this embodiment, the sub-variation presentation patterns include time-saving hit type reaches A, B, and C, big hit type reaches A, B, and C, and common reaches A, B, C, D, and E.

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリ
ーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である
。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合に
は表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である
(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではな
いが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リ
ーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし
、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系
リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、
図54、および後述の図55を参照)。
As described above, the time-saving hit type reaches A, B, and C are reach effects which indicate the possibility of a time-saving hit, and are reach effects which make it clear from appearance that there is a possibility of a time-saving hit. The time-saving hit type reach A is a time-saving hit guaranteed reach effect which is not displayed if the result of the hit determination process for the special pattern is a miss or a big hit, and is displayed only if it is a "time-saving hit" (see Figure 15). This time-saving hit type reach A is not a sub-variation performance pattern for which pre-reading is performed, but is not limited to this and may be a sub-variation performance pattern for which pre-reading is performed. The time-saving hit type reach B and the time-saving hit type reach C have the same or approximately the same performance mode in appearance. However, while the time-saving hit type reach B is not a sub-variation performance pattern for which pre-reading is performed, the time-saving hit type reach C is a sub-variation performance pattern for which pre-reading is performed (see the "Pre-reading flag" column in Figure 15,
See Figure 54 and Figure 55 below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ
演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当
り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には
表示されず、「大当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図1
5参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、こ
れに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大
当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リ
ーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み
対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。
As described above, the jackpot-related reach A, B, and C are reach effects that indicate the possibility of a jackpot, and are reach effects that allow the player to grasp the possibility of a jackpot just by looking at them. The jackpot-related reach A is a reach effect that indicates a jackpot, and is not displayed if the result of the hit determination process for the special symbol is a miss or a "time-saving hit" (Figure 1).
5). This big win-related reach A is not a sub-variation presentation pattern that is a pre-reading target, but is not limited to this and may be a sub-variation presentation pattern of a pre-reading mode. The presentation modes of the big win-related reach B and the big win-related reach C are the same or almost the same in appearance. However, while the big win-related reach B is not a sub-variation presentation pattern that is a pre-reading target, the big win-related reach C is a sub-variation presentation pattern that is a pre-reading target (see the "Pre-reading flag" column in FIG. 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能
性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの
可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別
図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り
」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15
参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである
。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。
さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。な
お、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対
し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パタ
ーンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。
As described above, common reaches A, B, C, D, and E are reach effects that indicate the possibility of either a jackpot or a time-saving hit, and from the outside, it is difficult to know whether there is a time-saving hit or a jackpot. Common reach A is a hit (jackpot, time-saving hit) guaranteed reach effect that is not displayed if the result of the hit determination process for the special symbol is a miss, and is displayed only if there is a jackpot or a "time-saving hit" (see FIG. 15).
(See FIG. 1.) The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same appearance. The common reach D is a performance that develops from the common reach C to the time-saving hit reach C.
Furthermore, the common reach E is an effect that develops from the common reach C to the big win reach C. Note that the common reach A and the common reach B are not sub-variable effect patterns that are read ahead, whereas the common reach C, the common reach D, and the common reach E are sub-variable effect patterns that are read ahead (see the "read ahead flag" column in FIG. 15).

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)
を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づい
て、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変
動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。
In this way, the sub-CPU 301 determines the sub-variable performance pattern determination table (see FIG. 54)
and determines a sub-variation performance pattern based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201. Then, the sub-CPU 301 controls so that the determined sub-variation performance pattern is displayed on the display device 7.

[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定
処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, a pre-reading winning type presentation pattern determination process and a pre-reading expected value presentation pattern determination process, which are performed as the pre-reading presentation pattern determination process, will be described.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特
別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領
域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)の
それぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第
1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設け
られている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、およ
び第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各
種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保
留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第
1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記
憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。
In addition, the work RAM 303 (see FIG. 6) is provided with the first sub-reserved area (0), the first sub-reserved area (1), the first sub-reserved area (2), the first sub-reserved area (3), and the first sub-reserved area (4) as areas corresponding to the first special symbol start memory area (0), the first special symbol start memory area (1), the first special symbol start memory area (2), the first special symbol start memory area (3), and the first special symbol start memory area (4) provided in the main RAM 203. Various reserved information related to the extracted random number value is stored in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4) and the first sub-reserved area (1) to the first sub-reserved area (4). In addition, the first special symbol start memory area (0) and the first sub-reserved area (0) store information corresponding to the fluctuation. When the sub-CPU 301 receives a winning command for the first starting port winning, it stores the received information in the first sub-reserve area corresponding to the current first special pattern starting memory area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記
憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第
2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対
応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領
域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。
In addition, the work RAM 303 is provided with a second sub-reserve area (0), a second sub-reserve area (1), a second sub-reserve area (2), a second sub-reserve area (3), and a second sub-reserve area (4) as areas corresponding to the second special pattern start memory area (0), the second special pattern start memory area (1), the second special pattern start memory area (2), the second special pattern start memory area (3), and the second special pattern start memory area (4) provided in the main RAM 203, respectively.

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるも
のとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技
状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい
In this embodiment, the pre-reading performance for the first special pattern is performed in the normal game state, but this is not limited to this and may be performed in other game states (e.g., high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), or may be performed for the second special pattern.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる
。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)
に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領
域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、お
よび第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。
The pre-reading performance is performed, for example, by using a reserved image displayed in the display area of the display device 7. In the display area of the display device 7, a first sub-reserved area (0) is provided as an area for displaying the reserved image.
There are provided a 0th area corresponding to the 1st sub-reservation area (1), a first reserving area corresponding to the 1st sub-reservation area (2), a third reserving area corresponding to the 1st sub-reservation area (3), and a fourth reserving area corresponding to the 1st sub-reservation area (4).

[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Tables referenced in the pre-reading winning type performance pattern determination process]
The tables referenced in the pre-reading winning type presentation pattern determination process will be described below.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像
の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの
可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれにつ
いても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。
The forms of the pending images in which the pre-reading performance is executed with the determined pre-reading hit type performance pattern include a time-saving hit type pre-reading performance form indicating the possibility of a time-saving hit, a jackpot type pre-reading performance form indicating the possibility of a jackpot, and a common hit type pre-reading performance form indicating the possibility of both a time-saving hit and a jackpot.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形
態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り
系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に
対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。
The pre-reading hit type presentation pattern is a presentation pattern that can suggest a change in the expected value for the result type of the special pattern hit determination process by changing the form of the pending image, for example, from a common hit type pre-reading presentation form to a time-saving hit type pre-reading presentation form, or from a common hit type pre-reading presentation form to a jackpot type pre-reading presentation form.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。
この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを
示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。
なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログ
ラムROM302に記憶されている。
FIG. 55 is an example of a pre-reading winning type presentation pattern determination table number determination table.
In this Fig. 55, only the variation patterns of the pre-reading target are shown among the variation patterns shown in Fig. 54. Also, Fig. 56 is an example of a pre-reading winning type performance pattern determination table.
These tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 provided in the first pachinko gaming machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように
、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブC
PU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターン
と保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。す
なわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保
留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。
As shown in the pre-reading winning type performance pattern determination table number determination table of FIG. 55, when the sub-CPU 301 receives a variable pattern in which the pre-reading flag is set, the sub-CPU
The PU 301 determines the table number for determining the type of performance pattern for the pre-reading based on, for example, the variation pattern and the reserved number. The reserved number here includes the start information to be pre-read. In other words, when the start information extracted based on the winning of the first start port 120 is reserved, the reserved number after the reservation corresponds to the reserved number shown in FIG. 55.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0E
H」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「
22」に決定される。
For example, if the fluctuation pattern is "03H" and the reserved number is "3", the pre-reading type performance pattern determination table number is determined to be "3".
If the number of reserved items is "2", the table number for determining the type of pre-reading winning pattern is "
The date was decided as "22".

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、
図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パター
ンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示され
るように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱
数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。
When the pre-reading winning type performance pattern determination table number is determined, the sub-CPU 301
The pre-reading winning type presentation pattern is determined by referring to the pre-reading winning type presentation pattern determination table of Fig. 56. In detail, as shown in the pre-reading winning type presentation pattern determination table of Fig. 56, for example, the pre-reading winning type presentation pattern is determined based on the pre-reading winning type presentation pattern determination table number and the sub-presentation selection random number value 1.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「S
ASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示
している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信し
たとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。
In FIG. 56, for convenience, the "pre-reading winning type performance pattern determination table number" is "S
The sub-effect selection random number value 1 is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a predetermined trigger, such as when a special symbol variation pattern command is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ
演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定
される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽
出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16
H」に決定される。
For example, if the table number for determining the pre-reading winning type performance pattern is "3" and the extracted random number value 1 for selecting the sub-performance is "55", the pre-reading winning type performance pattern is determined to be "07H". Also, if the table number for determining the pre-reading winning type performance pattern is "7" and the extracted random number value 1 for selecting the sub-performance is "77", the pre-reading winning type performance pattern is determined to be "16
It is decided to be "H".

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保
留領域~第4保留領域を示す。
In addition, "1" to "4" shown in the Notes (Reserved) column of Figure 56 indicate the first to fourth reserved areas, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演
出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示
されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each of the columns "1" to "4" of the remarks (for reservation) in FIG. 56, "A" shown in correspondence with the pre-reading winning type performance pattern determination table number and the sub-performance selection random number value 1 is,
The reserved image is displayed in a time-saving winning type pre-reading performance form, which indicates that the result of the special pattern winning judgment process is a possibility of a time-saving winning. When the reserved image is displayed in a time-saving winning type pre-reading performance form, it is possible to grasp from the appearance that there is a possibility of a time-saving winning.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形
態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示される
と、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。
In addition, in each of the columns "1" to "4" of the remarks (for reservation) in FIG. 56, "B" shown in correspondence with the pre-reading winning type performance pattern determination table number and the sub-performance selection random number value 1 is,
The result of the special pattern hit determination process indicates that a reserved image is displayed in a big win type pre-reading performance form that indicates that there is a possibility of a big win. When the reserved image is displayed in the big win type pre-reading performance form, it is possible to grasp from the appearance that there is a possibility of a big win.

また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演
出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、
特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性がある
ことを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先
読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの
可能性があるのかを把握することが困難である。
In addition, in each of the columns "1" to "4" of the remarks (for reservation) in FIG. 56, "C" shown in correspondence with the pre-reading winning type performance pattern determination table number and the sub-performance selection random number value 1 is,
The reserved image is displayed in a common winning type pre-reading performance form that indicates that the result of the special pattern winning judgment process is a possibility for either a time-saving winning or a big winning. When the reserved image is displayed in a common winning type pre-reading performance form, it is difficult to grasp from the outside whether there is a possibility of a time-saving winning or a big winning.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留
領域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示され、第3保留領域からシフト後の第2
保留領域においても共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第2保留領
域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から時短当り系先
読み演出形態「A」に変化し、第1保留領域では時短当り系先読み演出形態「A」が表示
される。
For example, if the pre-reading winning type performance pattern is determined to be "07H", the common winning type pre-reading performance form "C" is displayed in the third reserved area, and the second pre-reading performance form "C" is displayed in the third reserved area after the shift.
The common winning type pre-reading performance form "C" is also displayed in the reserved area. Then, when shifting from the second reserved area to the first reserved area, the common winning type pre-reading performance form "C" is changed to the time-saving winning type pre-reading performance form "A", and the time-saving winning type pre-reading performance form "A" is displayed in the first reserved area.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領
域では共通当り系先読み演出形態「C」が表示される。そして、第3保留領域から第2保
留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態「C」から大当り系先読み演出形態「
B」に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では
、大当り系先読み演出形態「B」が表示される。
In addition, when the pre-reading winning type performance pattern is determined to be, for example, "16H", the common winning type pre-reading performance form "C" is displayed in the third reserved area. Then, when shifting from the third reserved area to the second reserved area, the common winning type pre-reading performance form "C" is changed to the big winning type pre-reading performance form "
The display changes to "B", and in the second reserved area and the first reserved area after being shifted from the second reserved area, the big win type pre-reading performance form "B" is displayed.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~
ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態「B」から時
短当り系先読み演出形態「A」に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態「
A」から大短当り先読み演出形態「B」に変化するパターンについては、先読み当り種別
演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むよ
うにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化す
ることなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例え
ば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化する
ことなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先
読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読
み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パタ
ーン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み
演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パター
ン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化
することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(
例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, the pre-reading winning type performance pattern includes the following (a) to (c) as shown in FIG.
In this embodiment, the pattern of changing from the big win type pre-reading performance form "B" to the time-saving win type pre-reading performance form "A" and the time-saving win type pre-reading performance form "
The patterns in which the winning combination changes from "A" to "B" are not included in the pre-reading winning type presentation patterns, but these patterns may be included in the pre-reading winning type presentation patterns.
(i) A pre-reading time-saving hit presentation pattern in which a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and a pre-reading presentation form for a time-saving hit is displayed (for example, pre-reading hit type presentation pattern "09H").
(b) A pre-reading jackpot presentation pattern in which a jackpot-type pre-reading presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the jackpot-type pre-reading presentation form is displayed (for example, pre-reading jackpot type presentation pattern "17H").
(c) At the time of being put on hold, a common hit type pre-reading presentation form is displayed, and then it changes to a time-saving hit type pre-reading presentation form, pre-reading common hit presentation pattern A (for example, pre-reading hit type presentation pattern "24H").
ii) When placed on hold, it is displayed in a common win type pre-reading presentation format, and then changes to a jackpot type pre-reading presentation format, a pre-reading common win presentation pattern B (for example, pre-reading win type presentation pattern "12H").
E) When the ball is reserved, it is displayed in a common hit type pre-reading performance format, and the performance format does not change after that. A pre-reading common hit performance pattern C (
For example, the pre-reading winning type performance pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定
テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み
当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブC
PU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定
された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択
用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定す
る。
In this way, the sub-CPU 301 refers to the pre-reading winning type performance pattern determination table number determination table (for example, see FIG. 55 ) and determines the pre-reading winning type performance pattern determination table number (SASPT number) based on the fluctuation pattern and the reserved number.
The PU301 refers to the pre-reading hit type presentation pattern determination table (see Figure 56) and determines the pre-reading hit type presentation pattern (SAS presentation pattern) based on the determined pre-reading hit type presentation pattern determination table number (SASPT number) and the random number value 1 for selecting sub-presentation.

なお、図56では、保留された時点では時短当り系先読み演出形態「A」が表示され、
その後、大当り系先読み演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンについて
は示されていないが、このように、時短当り系先読み演出形態「A」から大当り系先読み
演出形態「B」に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定さ
れるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興
趣を高めることが可能となる。
In FIG. 56, at the time of reservation, the time-saving hit type pre-reading performance form "A" is displayed,
Although the pre-reading winning type presentation pattern that subsequently changes to the big win type pre-reading presentation form "B" is not shown, the pre-reading winning type presentation pattern that changes from the time-saving winning type pre-reading presentation form "A" to the big win type pre-reading presentation form "B" may be determined by the sub-CPU 301 in this way. By doing so, it is possible to increase the interest that can be given to the player by the pre-reading presentation.

また、図56では、大当り系先読み演出形態「B」は、上述したとおり、特別図柄の当
り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大
当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り
確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場
合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ
)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化す
ることなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」
、大当り系先読み演出形態「B」、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、そ
の後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、時短当り系先読み演出形態「A」
、共通当り系先読み演出形態「C」等)が表示され、その後、大当り系先読み演出形態「
B」が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定
演出パターンC。
In addition, in Fig. 56, the big win type pre-reading performance form "B" is a big win type pre-reading performance form that indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big win (i.e., there is also a possibility of a miss), as described above, but in addition to this, a big win confirmation pre-reading performance form that indicates that the result of the special symbol hit determination process is a big win confirmation may be displayed. In this case, the pre-reading hit type performance pattern determined by the sub-CPU 301 may include any or all of the following pre-reading type performance patterns E) to H).
(e) A pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed at the time of being put on hold, and the presentation form does not change thereafter, and the pre-reading jackpot confirmed presentation form is displayed.
At the time of reservation, other pre-reading performance forms (for example, time-saving pre-reading performance form "A"
, big win type pre-reading presentation form "B", common win type pre-reading presentation form "C", etc.) are displayed, and then the pre-reading big win confirmation presentation form is changed to a big win confirmation pre-reading presentation form.
At the time of reservation, other pre-reading performance forms (for example, time-saving pre-reading performance form "A")
, common hit type pre-reading performance form "C", etc.) is displayed, and then the big hit type pre-reading performance form "
"B" is displayed, and then it changes to a pre-reading big win confirmed performance form, a pre-reading big win confirmed performance pattern C.

また、図56では、時短当り系先読み演出形態「A」との大当り系先読み演出形態「B
」と共通当り系先読み演出形態「C」とのうち、保留された時点では共通当り系先読み演
出形態「C」の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では
時短当り系先読み演出形態「A」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留さ
れた時点では大当り系先読み演出形態「B」の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい
。さらには、保留された時点では共通当り系先読み演出形態「C」の表示頻度が最も低く
なるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 56, the time-saving hit type pre-reading performance form "A" and the big hit type pre-reading performance form "B"
Of the common hit type read-ahead performance form "C" and the common hit type read-ahead performance form "C", the display frequency of the common hit type read-ahead performance form "C" is the highest at the time of reservation, but this is not limited to this. For example, the time-saving hit type read-ahead performance form "A" may be displayed most frequently at the time of reservation, or the jackpot type read-ahead performance form "B" may be displayed most frequently at the time of reservation. Furthermore, the common hit type read-ahead performance form "C" may be displayed least frequently at the time of reservation.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASP
T番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られ
ず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち
、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
In addition, in FIG. 56, all the "pre-reading winning type performance pattern determination table numbers (SASP
A random number value of 1 for selecting a sub-performance within a predetermined range is assigned to each SASPT number (T number), but this is not limited to this, and it is also possible to not assign a random number value for selecting a sub-performance to only certain SASPT numbers (i.e., the allocation rate for certain SASPT numbers can be set to 0 so that they are not selected).

[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明す
る。
[1-9-2-2. Tables referenced in the process of determining the expected value effect pattern ahead of time]
Next, a table to be referred to in the look-ahead expected value presentation pattern determination process will be described.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合
に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、
図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待
値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。
FIG. 57 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when a win occurs) that is referenced when the result of the special symbol win determination process is a "time-saving win" or a "big win".
FIG. 58 is an example of a look-ahead expected value presentation pattern determination table (when the result is a miss) that is referenced when the result of the special symbol hit determination process is a miss.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の
形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。
Incidentally, the form of the reserved image in which the look-ahead performance is executed in the determined look-ahead expected value performance pattern differs depending on the expected value for a win (time-saving win, big win).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形で
あらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像
の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留
画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。
When a reserved image is displayed as a time-saving hit type pre-reading performance form, for example, the reserved image, which is usually displayed as a triangle, can be changed in shape to "square < pentagon < hexagon < circle <star" to show the change in expected value. In this case, the expected value is lowest when the reserved image is a square, and highest when the reserved image is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白で
あらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化さ
せることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である
場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。
In addition, when a reserved image is displayed as a big win type pre-reading performance form, for example, the reserved image, which is usually displayed in white, can be changed in color to show a change in expected value, such as "blue < yellow < green < red <rainbow." In this case, when the reserved image is blue, the expected value is the lowest, and when the reserved image is rainbow, the expected value is the highest.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があること
を示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像
を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを
示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であ
らわすようにしてもよい。
As will be described in more detail later, when the pending image is displayed as a common win type pre-reading presentation format indicating that there is a possibility of either a jackpot or a time-saving hit, the pending image may be represented, for example, by both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving hit, or it may be represented in a dedicated common win type pre-reading presentation format.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的
に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相
対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させ
る際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に
1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させても
よい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる
必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。
Although the reserved image in which the look-ahead performance is performed can be changed from a performance form with a relatively low expected value to a performance form with a relatively high expected value, it is preferable not to change from a performance form with a relatively high expected value to a performance form with a relatively low expected value. In addition, when changing the performance form of the reserved image, it is not necessarily required to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle <star" or "blue < yellow < green < red <rainbow", and it may be changed, for example, from "pentagon to circle" or "yellow to rainbow". In addition, it is not necessarily required to start the form of the reserved image from the square or blue, which have the lowest expected value, and it may be changed, for example, from a circle or red.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、
それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。
In addition, "1" to "4" shown in the "Notes (Reserved)" column in FIG. 57 are the same as in FIG. 56.
These respectively indicate the first reservation area to the fourth reservation area.

また、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種
別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0
」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、
上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1
」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および
「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」お
よび「虹」が「5」に相当する。
In addition, in each of the "1" to "4" columns of the remarks (hold correspondence) column of FIG. 57, the "0" shown corresponding to the pre-reading winning type performance pattern determination table number and the sub-performance selection random number value 2 is displayed.
" to "5" indicate the expected value for a hit (time-saving hit, big hit). For example,
The above-mentioned "triangle" and "white" correspond to "0", and the above-mentioned "square" and "blue" correspond to "1".
", the above-mentioned "pentagon" and "yellow" correspond to "2", the above-mentioned "hexagon" and "green" correspond to "3", the above-mentioned "circle" and "red" correspond to "4", and the above-mentioned "star" and "rainbow" correspond to "5".

以下、図57の備考(保留対応)の欄の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種
別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0
」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。
In the following, in each of the "1" to "4" columns of the remarks (hold correspondence) column of FIG. 57, the "0" shown corresponding to the pre-reading winning type performance pattern determination table number and the sub-performance selection random number value 2 is
" to "5" are referred to as expectation levels "0" to "5."

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期
待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示さ
れるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様
に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、
図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば
、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2
は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサ
ブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数
が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、
省略している。
When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot", the look-ahead expectation value presentation pattern is determined based on, for example, the reserved number and the random number value 2 for selecting the sub-effect, as shown in the look-ahead expectation value presentation pattern determination table (when a hit occurs) in FIG. 57. Similarly, when the result of the special symbol hit determination process is a miss, the look-ahead expectation value presentation pattern is determined as follows:
As shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (missed) of FIG. 58, for example, it is determined based on the reserved number and the random number value 2 for selecting the sub-effect.
is a random number value extracted by the sub-CPU 301 based on a predetermined trigger, such as when a special symbol variation pattern command is received. Note that in FIG. 57 and FIG. 58, only the reserved numbers are illustrated for "1" to "3", and the reserved number is illustrated for "4" for convenience.
It has been omitted.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出
選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定され
る。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では
期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが
「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベ
ルが「3」から「5」に変化する。
For example, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the reserved number is "3", and the random number value 2 for sub-performance selection is "750", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H". When the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "43H", for example, the expected value level is "2" in the third reserved area, the expected value level changes from "2" to "3" when shifting from the third reserved area to the second reserved area, and the expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reserved area to the first reserved area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サ
ブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決
定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領
域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域か
ら第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the reserved number is "3", and the random number value 2 for sub-effect selection is "680", the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "3FH". If the look-ahead expected value performance pattern is determined to be "3FH", for example, the expected value level is "2" in the third reserved area, the expected value level is "2" in the second reserved area, and the expected value level changes from "2" to "4" when shifting from the second reserved area to the first reserved area.

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期
待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パター
ン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2
とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。
In this way, the sub-CPU 301 refers to the look-ahead expected value performance pattern determination table (when winning) (see FIG. 57) or the look-ahead expected value performance pattern determination table (when losing) (see FIG. 58) based on the result of the special symbol winning judgment process, and determines the reserved number and the sub-performance selection random number value 2
Based on this, a look-ahead expected value presentation pattern is determined.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各
先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可
能である。
In addition, if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot," the allocation rate of each pre-reading expected value presentation pattern is not limited to the allocation rate shown in Figure 57 and can be changed as appropriate.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的
に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高く
する等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変
更可能である。
In addition, if the result of the special pattern hit determination process is a "miss," a bias is introduced by increasing the selection rate of pre-reading expected value presentation patterns with relatively low expected value levels (for example, "01H" or "0BH"), but this is not limited to this and can be changed as appropriate, for example by distributing them evenly.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサ
ブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出
パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先
読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
In addition, in Figures 57 and 58, a predetermined range of random number values 2 for selecting sub-performances are assigned to all "look-ahead expected value presentation patterns," but this is not limited to this, and it is also possible to not assign random number values 2 for selecting sub-performances to only specific "look-ahead expected value presentation patterns" (i.e., the allocation rate of a specific "look-ahead expected value presentation pattern" is set to 0 so that it is not selected).

[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読
み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU3
01により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。
なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決
定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これ
に限定されるものではない。
[1-9-3. Pre-reading performance pattern determination process]
Next, the pre-reading performance pattern determination process executed by the sub CPU 301 with reference to each table of FIG. 54 to FIG. 58 will be described with reference to FIG. 59.
1 is an example of a flowchart showing the pre-reading performance pattern determination process executed by 01.
As described above, in this embodiment, the sub-CPU 301 executes the pre-reading presentation pattern determination process only in the normal game state in which left-handed hits are considered the normal game mode, but this is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信し
たか否かを判定する(S3001)。
The sub-CPU 301 first determines whether or not a winning command transmitted from the main CPU 201 has been received (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU30
1は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the winning command has not been received (if S3001 is determined to be NO), the sub-CPU 30
1 ends the pre-reading performance pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、
サブCPU301は、処理をS3002に移す。
On the other hand, if it is determined that a winning command has been received (if S3001 is determined to be YES),
The sub CPU 301 transfers the process to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、
すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複
数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、
1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。
In S3002, the sub CPU 301 checks whether there is currently no pending data to be read ahead.
That is, it is determined whether or not a look-ahead effect is being performed for the current hold. If there are multiple holds, the look-ahead effect may be performed for multiple hold images.
The pre-reading effect is performed for only one reserved image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)
、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If a pre-reading performance is being performed on the current hold (if S3002 is determined to be NO)
The sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判
定の場合)、サブCPU301は、処理をS3003に移す。
On the other hand, if a look-ahead effect is not being executed for the current hold (if S3002 is judged as YES), the sub-CPU 301 transfers the processing to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情
報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。
In S3003, the sub-CPU 301 determines whether or not the fluctuation pattern information received in the winning command is subject to pre-reading (see FIG. 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がN
O判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the fluctuation pattern information received by the winning command is not the pre-read target (S3003 is N
In the case of O judgment), the sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S300
3がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理をS3004に移す。
On the other hand, if the variation pattern information received by the winning command is the pre-read target (S300
3 is judged as YES), the sub CPU 301 transfers the process to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留
可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み
演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実
行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより
、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後
、処理をS3005に移す。
In S3004, the sub-CPU 301 judges whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number of reserved balls (e.g., 4 or 8). This process is to avoid a transition to the B time-saving game state before the variable display of the special symbol is executed for the reserved balls for which the pre-reading performance has been performed, even though the pre-reading performance has been performed. This makes it possible to suppress a decline in interest. After performing this process, the sub-CPU 301 moves the process to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な
上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取っ
た変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、
先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井
値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよい
し、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。
In this embodiment, in S3004, it is determined whether the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number that can be reserved. However, this is not limited to this. If the fluctuation pattern information received by the winning command is to be read ahead (if S3003 is judged as YES),
It may be determined whether the ceiling value and the ceiling counter are greater than the reserved number including the number of pre-read targets. In addition, the ceiling value and the ceiling counter may receive information as a command from the main CPU 201, or may be managed by the sub-CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル
番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定
テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定
される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理をS3006に移す。
In S3005, the sub CPU 301 performs a pre-reading winning type performance pattern determination table number determination process. In this process, the pre-reading winning type performance pattern determination table number determination table (see FIG. 55) is referenced to determine the pre-reading winning type performance pattern determination table number. After executing this process, the sub CPU 301 moves the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行
う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、
先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後
、処理をS3007に移す。
In S3006, the sub-CPU 301 performs a pre-reading winning type presentation pattern determination process. In this process, the sub-CPU 301 refers to a pre-reading winning type presentation pattern determination table (see FIG. 56 ) and
The pre-read winning type presentation pattern is determined. After executing this process, the sub-CPU 301 advances the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当
り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から
送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処
理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定さ
れる。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU
301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。
In S3007, the sub-CPU 301 judges whether the result of the special symbol hit judgment process is a "time-saving hit" or a "jackpot". In this process, the result of the special symbol hit judgment process is judged based on the variable pattern information received in the winning command sent from the main CPU 201, and if the result is a "time-saving hit" or a "jackpot", a YES judgment is made. However, this is not limited to this, and the winning/losing information of the special symbol is sent from the main CPU 201 to the sub-CPU
By transmitting the signal to 301, a "time-saving hit" or a "jackpot" may be determined.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S300
7がYES判定)、サブCPU301は、処理をS3008に移す。
If the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit" or a "jackpot" (S300
7 is a YES judgement), the sub CPU 301 shifts the process to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもな
い場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理をS3009に移す。
On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is neither a "time-saving hit" nor a "jackpot" (NO determination in S3007), the sub-CPU 301 transfers the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定
処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)
を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を
実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
In S3008, the sub-CPU 301 performs a process of determining a pre-reading expected value presentation pattern (when a winning combination occurs). In this process, the pre-reading expected value presentation pattern determination table (when a winning combination occurs) of FIG.
After executing this process, the sub-CPU 301 ends the pre-reading performance pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処
理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)
を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、こ
の処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を終了する。
In addition, in S3009, the sub-CPU 301 performs a process of determining a pre-reading effect pattern when the player loses. In this process, the pre-reading expected value effect pattern determination table (when the player loses) in FIG.
After executing this process, the sub-CPU 301 ends the pre-reading effect pattern determination process.

[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短
当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(
大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新た
な演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化さ
せるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表
示中であってもよい。
[1-9-4. Effects of pre-reading performance, examples of pre-reading performance extensions]
In the above-mentioned pre-reading performance, not only is it interesting to see whether the reserved image will change into a big win pre-reading performance form or a time-saving win pre-reading performance form, but it also provides a sense of whether the player will win (
It is possible to change the expected value level of the winnings (big win, time-saving win), and it is possible to increase interest by performing new performances that have never been performed before. The timing for changing the form of the reserved image is not limited to when the reserved image shifts, but may be during the variable display of the special pattern of the change, for example.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~
第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口1
20への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態につい
ては特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。
In addition, the form of the reserved image performed as a pre-reading performance (for example, the first sub-reserved area (4) to
Regarding the form of the reserved image displayed within the range of the first sub-reservation area (1), the first starting port 1
The shape of the reserved image in the variable display of the special symbol of the change may be determined at the start of the variable display of the special symbol.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図5
4の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パタ
ーンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を
参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)
。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行
割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したが
って、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機
と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、
興趣を高めることが可能となる。
By the way, the variation pattern in which the pre-reading performance is executed in the pre-reading time-saving performance pattern (Figure 5
4 (see, for example, "03H" and "0EH") and the probability of being determined to be a variation pattern in which a look-ahead performance is executed in a look-ahead jackpot performance pattern (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, for example, FIG. 15).
In other words, the execution rate of the look-ahead performance is higher in the look-ahead time-saving winning performance pattern than in the look-ahead big win performance pattern. Therefore, compared to conventional pachinko gaming machines in which the look-ahead performance was performed only when there was a possibility of a big win, it is possible to increase the execution frequency of the look-ahead performance while suppressing the decrease in the expected value of the win,
It is possible to increase interest.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パ
ターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行さ
れると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高
めることが可能となる。
In addition, the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead big win performance pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead performance in the look-ahead time-saving win performance pattern. In this case, when the look-ahead performance is executed, the expected value for the big win is higher than the expected value for the time-saving win, so that it is possible to increase the interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低
確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる
(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの
、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の
当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊
技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実
行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短
遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られない
ようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減する
ことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, in this embodiment, in a game state where the probability change flag is off (in this embodiment, the normal game state and the low-probability time-saving game state), a "time-saving hit" can be won in the hit determination process of the special symbol (see FIG. 10). However, in this embodiment, a pre-reading performance is performed in the normal game state, but a pre-reading performance is not performed in the low-probability time-saving game state. Even if the result of the hit determination process of the special symbol in the low-probability time-saving game state is a "time-saving hit," the possibility of the number of time-saving times increasing is low in both cases where the time-saving game state C is overlapped and executed on the time-saving game state A, and where the time-saving game state C is not overlapped and executed on the time-saving game state A. Therefore, by preventing the player from knowing as much as possible that he or she may have won the "time-saving hit" in the time-saving game state A, it is possible to reduce the disappointment given to the player by winning the "time-saving hit," and to suppress a decrease in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく
、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出
が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演
出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が
行われるようにしてもよい。
However, it is not essential to prevent the pre-reading performance from being performed in the low probability time-saving game state, and the pre-reading performance may be performed not only in the normal game state but also in the low probability time-saving game state and the high probability low time-saving game state. In this embodiment, the pre-reading performance is performed only for the first special symbol, but it is not limited to this, and the pre-reading performance may also be performed for the second special symbol.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リー
チ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54
~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターン
で先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行
し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パター
ンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行
し、時短当り系リーチを実行しない。
In this embodiment, as described above, a time-saving reach, a big win reach, or a common reach can be executed as a sub-variable performance pattern.
56, when the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance with the look-ahead time-saving hit performance pattern, it executes the time-saving hit type reach as the sub-variable performance pattern, and does not execute the jackpot type reach. Also, when the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance with the look-ahead jackpot performance pattern, it executes the jackpot type reach as the sub-variable performance pattern, and does not execute the time-saving hit type reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先
読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時
短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パタ
ーンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行
しない。
In this embodiment, when the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance with the look-ahead time-saving winning performance pattern or the look-ahead common winning performance pattern, the sub-CPU 301 can execute a time-saving winning reach as a sub-variable performance pattern. However, when the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance with the look-ahead big winning performance pattern, the sub-CPU 301 does not execute a time-saving winning reach as a sub-variable performance pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パタ
ーン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図
56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パター
ン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)
とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンと
して共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH
」)を実行するようにしてもよい。
In addition, the pre-reading big win presentation pattern (for example, the pre-reading winning type presentation pattern (SAS presentation pattern) "37H" shown in FIG. 56), the pre-reading time-saving winning presentation pattern (for example, the pre-reading winning type presentation pattern "29H" shown in FIG. 56), and the pre-reading common winning presentation pattern (for example, the pre-reading presentation pattern (SAS presentation pattern) "27H" shown in FIG. 56)
In either case, the sub-CPU 301 performs a common reach as a sub-variation performance pattern (for example, the sub-variation performance patterns “0AH” and “0BH” shown in FIG. 55).
") may be executed.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当
り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リ
ーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるよう
になるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
Also, a presentation pattern may be provided in which a time-saving hit type reach is executed, and after the time-saving hit type reach is clearly indicated as a miss, a big win type reach is executed. In this case, the player can play the game with a sense of expectation until the end as to whether or not a big win type reach with a high profit rate will be executed, thereby improving the player's interest.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特
別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行さ
れた場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演
出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、
大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行
された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通す
る演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場
合、時短当り系リーチCに移行しない。
Also, as shown in FIG. 15, in the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for start information in which a look-ahead performance has been performed, when a common reach E is performed, a performance common to the common reach C is displayed, and then it is possible to transition to a performance common to the big win reach C. On the other hand, when no performance common to the common reach C is performed,
There is no transition to the big win type reach C. Similarly, in target fluctuation, if a common reach E is executed, after a performance common to the common reach C is displayed, it is possible to transition to a performance common to the time-saving hit type reach C. On the other hand, if no performance common to the common reach C is executed, there is no transition to the time-saving hit type reach C.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしてい
る(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能
性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行
されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数
の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読
み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい
In this embodiment, the pre-reading performance is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even if a pre-reading performance mode indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a big hit (hereinafter referred to as a "big hit pre-reading performance") has already been performed, the sub-CPU 301 does not perform a new pre-reading performance. Even if the pachinko game machine performs pre-reading performance for multiple reserved images, it is preferable not to perform a new pre-reading performance if a big hit pre-reading performance has already been performed.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後
に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複
数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先
読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読
み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないもの
となる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に
制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留
について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が
受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先
読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留より
も後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。
For example, if there are multiple reserves including an arbitrary reserve (hereinafter referred to as the "first reserve") and another reserve (hereinafter referred to as the "second reserve") in which the variable display of the special pattern starts after the first reserve, and a look-ahead jackpot performance pattern (for example, the look-ahead winning type performance pattern "17H" in FIG. 56) is executed in the first reserve, even if the look-ahead performance is executed in the second reserve, the look-ahead performance in the second reserve may be meaningless. In particular, if a jackpot is derived for the first reserve and the game is controlled to a jackpot game state, and the game state is controlled to an A time-saving game state after the end of this jackpot game state, even if a "time-saving win" is derived for the second reserve, the player may not be able to receive the benefit of this "time-saving win", and in this case, the interest is significantly reduced. Therefore, if the jackpot look-ahead performance has already been executed, it is preferable not to execute the look-ahead performance for the reserve that is consumed after the jackpot look-ahead performance is executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1
の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出
を実行してもよいし、実行しなくてもよい。
In addition, even if the first reservation is a jackpot reservation (a reservation from which a jackpot is derived),
If a look-ahead performance has not been performed for the first hold, a look-ahead performance may or may not be performed for the second hold.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別
演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を
実行しないことが好ましい。
In addition, even if a false jackpot pre-reading effect (for example, the pre-reading hit type effect pattern "53H" in Figure 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the pre-reading effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演
出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出
または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出さ
れたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが
可能となるためである。
However, if a time-saving winning pre-reading performance (for example, the pre-reading winning type performance pattern "05H" in FIG. 56) is being executed in the first reservation, a big win pre-reading performance or a time-saving winning pre-reading performance may be executed in the second reservation. This is because even if a time-saving winning is derived for the first reservation, it is possible to expect a big win that is more profitable for the player.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが
、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留
において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み
演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出
されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させること
が可能となるためである。
In addition, in the first pachinko game machine, the result of the hit determination process of the special symbol does not include a small hit, but in the pachinko game machine in which the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, even if a small hit pre-reading performance is executed in the first reservation, a big hit pre-reading performance or a time-saving hit pre-reading performance may be executed in the second reservation. This is because even if a small hit is derived for the first reservation, it is possible to make the player expect a big hit that is more profitable than that.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の
結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」
と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み
演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に
小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期
待させることが可能となるためである。
In addition, when the result of the hit determination process of the special pattern includes a small hit, a pre-reading performance mode indicating that the result of the hit determination process of the special pattern may be a small hit (hereinafter referred to as "small hit pre-reading performance").
When the "big win pre-reading effect" or the "time-saving win pre-reading effect" is executed in the first reservation, the second reservation may be executed. This is because, even if a small win is derived for the first reservation, it is possible to expect a small win that is more profitable for the player.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120
に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演
出を実行しない。
In addition, as a sub-variable performance pattern, for example, the first starting hole 120 during the execution of a big win-related reach
When a winning combination is won and the start information is reserved, the sub-CPU 301 does not execute a look-ahead performance for this reservation.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行
する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メ
インCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動
情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この
特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合
のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でな
ければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当
り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実
行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば
、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機
であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU
301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可
能ならしめてもよい。
In addition, in this embodiment, the sub-CPU 301 executes the look-ahead performance only in the normal game state. Therefore, when the variable display of the special symbol ends and the big win display mode is derived, if the start information determined to be a "time-saving hit" by the look-ahead judgment performed by the main CPU 201 is reserved (this reservation is referred to as a "specific reservation" in this paragraph), whether the look-ahead performance is performed for this specific reservation or not, the sub-CPU 301 does not execute the look-ahead performance for the specific reservation after the big win game state ends, unless the normal game state is in effect. However, the sub-CPU 301 may be made capable of not executing the look-ahead performance for the specific reservation even if the normal game state is in effect after the big win game state ends. Furthermore, even if the pachinko game machine executes the look-ahead performance in a game state other than the normal game state (for example, a high-probability time-saving game state, a low-probability time-saving game state), if there is a specific reservation when the big win display mode is derived, the sub-CPU
301 may make it possible not to execute a pre-reading performance for a specific reserved ball after the end of a jackpot gaming state.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCP
U201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保
留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留
がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態
の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例え
ば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって
、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時
短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短
遊技状態を実行しないこととなる。
In addition, when the variable display of the special pattern is completed and the big win display mode is derived, the main CP
When start information determined to be a "time-shortened hit" by the pre-reading judgment performed by U201 is reserved (this reservation is referred to as a "specific reservation" in this paragraph), even if this specific reservation is a "time-shortened hit" reservation, the main CPU 201 may not be controlled to the C time-shortened game state based on the "time-shortened hit" after the end of the big win game state. For example, in the case of a specification in which multiple time-shortened game states are not executed in overlapping fashion when the time-shortened game states overlap, and the A time-shortened game state is controlled after the end of the big win game state, the main CPU 201 will not execute the C time-shortened game state based on the "time-shortened hit" even if the specific reservation is a "time-shortened hit" reservation.

[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例
では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保
留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Examples of pre-reading performance]
A specific example of the look-ahead effect will be described below with reference to Figures 60 to 64. In this embodiment, the sub-CPU 301 is capable of executing the look-ahead effect using a reserved image based on a command transmitted from the main CPU 201.

[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期
待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとし
て、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を
参照して説明する。
[1-10-1. Specific examples of when a pre-reading performance is performed with a pre-reading jackpot performance pattern]
As described above, the look-ahead performance pattern includes a look-ahead winning type performance pattern and a look-ahead expectation value performance pattern. First, a specific example of a look-ahead performance in a look-ahead big win performance pattern as the look-ahead winning type performance pattern will be described with reference to FIG.

図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化
する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別
演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相
当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当
する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
60(a) to 60(f) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are diagrams showing the process of the big win type look-ahead performance form changing, which indicates the possibility of a big win. Note that the look-ahead winning type performance patterns shown in Fig. 60(a) to 60(f) correspond to "1CH", "3CH", "58H", or "78H" in Fig. 56. Also, the look-ahead expected value performance patterns corresponding to the look-ahead expected value performance patterns shown in Fig. 60(a) to 60(f) are omitted in Fig. 57.

図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1
保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域
411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域
(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、
当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である
As shown in FIG. 60(a) to FIG. 60(f), the display area 7a of the display device 7 displays the first
The reservation area 411 to the fourth reservation area 414 are displayed. As described above, the first reservation area 411 to the fourth reservation area 414 are areas that indicate whether or not reservation information is stored in the first sub-reservation area (1) to the first sub-reservation area (4), respectively. In addition, the 0th area 410 is
This is an area corresponding to the first sub-reservation area (0) in which information corresponding to the change is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301
は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、
三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしてい
る。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、
保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。
In this embodiment, when the reserved information is stored in the first sub-reservation area, the sub-CPU 301
The reserved area 411 to 414 corresponding to the first sub-reserved area in which the reserved information is stored is
In addition, when the reserved information is not stored in the first sub-reservation area, the sub-CPU 301 displays the reserved information in the reserved image shown in a triangle (hereinafter, simply referred to as a "reserved image").
The reserved image is not displayed, and only the frame of the reserved area is displayed.

図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行さ
れていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示さ
れておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情
報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示
す。
In Fig. 60(a), the first reserve area 411 to the third reserve area 413 display normal reserved images without the pre-reading effect, and the fourth reserve area 414 displays only a frame without displaying a reserved image. This indicates that reserved information is stored in the first sub-reserved areas (1) to (3), and that no reserved information is stored in the first sub-reserved area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像
が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域
(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。
In Fig. 60(b), a reserved image is newly displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in Fig. 60(a). This indicates that new reserved information has been stored in the first sub-reserved area (4) from the state shown in Fig. 60(a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示
される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示
している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。
As described above, the sub-CPU 301 displays the reserved images shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 in different forms (e.g., colors) according to the expected value for the big win. In this embodiment, except for the rainbow, the difference in color is illustrated by the shade of the color.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示
される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される
保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in Figure 60 (b), the color of the reserved image shown in the first reservation area 411 to the third reservation area 413 is white (expectation level "0"), and the color of the reserved image shown in the fourth reservation area 414 is blue (expectation level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保
留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示
す画像である。
Figure 60 (c) is an image in which the reservation has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (b), and shows that the color of the reservation image displayed in the fourth reservation area 414 in Figure 60 (b) has changed from blue to yellow (expectation level "2") when it is shifted to the third reservation area 413.

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保
留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示
す画像である。
Figure 60 (d) is an image in which the reservation has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (c), and shows that the color of the reservation image displayed in the third reservation area 413 in Figure 60 (c) has changed from yellow to green (expectation level "3") when it is shifted to the second reservation area 412.

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保
留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示
す画像である。
Figure 60 (e) is an image in which the reservation has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (d), and shows that the color of the reservation image displayed in the second reservation area 412 in Figure 60 (d) has changed from green to red (expectation level "4") when it is shifted to the first reservation area 411.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領
域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画
像である。
Figure 60 (f) is an image in which the reservation has been shifted by one from the state shown in Figure 60 (e), and shows that the color of the reservation image displayed in the first reservation area 411 in Figure 60 (e) has changed from red to rainbow (expected value level "5") when it is shifted to the zeroth area 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留
がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変
化させてもよい。
In addition, the color (expected value level) of the reserved image indicating the expected value for a jackpot does not necessarily need to be changed when the reserved image shifts, and may be changed, for example, during the variable display of the special pattern of the change.

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値
の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大
当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるように
してもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベル
もあわせて変化させるようにしてもよい。
60, the big win system read-ahead performance form is changed to show the change in the expected value from which the big win is derived, but instead of or in addition to this, a read-ahead performance that changes from the big win system read-ahead performance form to the big win confirmation read-ahead performance form may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before changing to the big win confirmation read-ahead performance form, the expected value level may also be changed accordingly.

[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読
み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading time-saving performance patterns]
Next, a specific example of a pre-reading performance performed with a pre-reading time-saving winning performance pattern as the above-mentioned pre-reading winning type performance pattern will be described with reference to FIG. 61.

図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が
変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短
当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6A
H」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パター
ンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
61(a) to 61(f) are examples of pre-reading performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are diagrams showing the process of the pre-reading performance form of the time-saving hit indicating the possibility of a time-saving hit changing. Note that the pre-reading time-saving hit type performance patterns shown in FIG. 61(a) to FIG. 61(f) are "0EH", "2EH", "4AH", or "6AH" in FIG.
57, the pre-reading expected value presentation patterns corresponding to the pre-reading expected value presentation patterns shown in FIG. 61(a) to FIG. 61(f) are omitted from FIG.

図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行さ
れていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示さ
れておらず枠のみが表示されている。
In Figure 61 (a), the first holding area 411 to the third holding area 413 display normal holding images with no preview performance being executed, and the fourth holding area 414 displays no holding images, only a frame.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像
が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~
第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待
値に応じて異なるように表示している。
In Fig. 61(b), a reserved image is newly displayed in the fourth reservation area 414 from the state shown in Fig. 61(a).
The form (e.g., shape) of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is displayed differently depending on the expected value per time reduction.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし
、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。
In this manner, in this embodiment, the expected value for a big win is represented by the color of the reserved image, and the expected value for a time-saving win is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示
される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示
される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in Figure 61 (b), the shape of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is a triangle (expected value level "0"), and the shape of the reserved image shown in the fourth reserved area 414 is a rectangle (expected value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3
保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 61(c) is an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in FIG. 61(b), and the shape of the reserved image displayed in the fourth reserved area 414 in FIG. 61(b) has been shifted to the third reserved image.
This image shows that when it is shifted to the reserved area 413, it changes from a square to a pentagon (expected value level "2").

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2
保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 61(d) is an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in FIG. 61(c), and the shape of the reserved image displayed in the third reserved area 413 in FIG. 61(c) has been shifted to the second reserved image.
This image shows that when it is shifted to the reserved area 412, it changes from a pentagon to a hexagon (expected value level "3").

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1
保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したこ
とを示す画像である。
FIG. 61(e) is an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in FIG. 61(d). In FIG. 61(d), the shape of the reserved image displayed in the second reserved area 412 has been shifted to the first reserved image.
This image shows that when it is shifted to the reserved area 411, it changes from a hexagon to a circle (expected value level "4").

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0
領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す
画像である。
FIG. 61( f ) is an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in FIG. 61( e ). In FIG. 61( e ), the shape of the reserved image displayed in the first reserved area 411 has been shifted to the 0th reserved image.
This is an image showing a change from a circle to a star (expected value level "5") when shifted to region 410.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形
<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に
変化させてもよい。
In addition, the shape of the reserved image indicating the expected value for the time-saving hit does not necessarily have to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle <star" and may change, for example, from "pentagon → circle."

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、
保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中
に変化させてもよい。
In addition, the shape of the reserved image (expected value level) that indicates the expected value for the time reduction is not necessarily
The change does not have to occur when the reserve shifts, and may occur, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期
待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読
み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先
読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよ
い。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当
確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 61, the time-saving hit system pre-reading performance form is changed to show the change in the expected value from which the time-saving hit is derived, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before changing to the big win confirmation pre-reading performance form, the expected value level may also be changed accordingly.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
-A pre-reading performance that changes from a time-saving hit type pre-reading performance form to a jackpot type pre-reading performance form, and then changes to a jackpot confirmed pre-reading performance form.

[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読
み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific examples of when pre-reading effects are performed with pre-reading common winning effects patterns]
Next, a specific example of a pre-reading effect performed with a pre-reading common winning effect pattern as the above-mentioned pre-reading winning type effect pattern will be described with reference to FIG.

図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示
す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示
す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値
レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに
変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種
別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に
相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の
「43H」に相当する。
62(a) to 62(d) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are diagrams showing the process of the reserved image changing from a common win type look-ahead performance form, which indicates that both a big win and a time-saving win are possible, to a big win type look-ahead performance form. Changes in the common win type look-ahead performance form include a change in the expected value level of a win (time-saving win, big win) and a change in the type of win to one that is clear as to whether it is a big win or a time-saving win. The look-ahead winning type performance patterns shown in FIG. 62(a) to FIG. 62(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in FIG. 56, and the look-ahead expected value performance pattern shown in FIG. 62(a) to FIG. 62(d) corresponds to "43H" in FIG. 57.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通
当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対す
る期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。
In this embodiment, a common hit type pre-reading presentation form indicating the possibility of either a jackpot or a time-saving hit is represented by displaying both a color indicating the expected value level for a jackpot and a shape indicating the expected value level for a time-saving hit.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実
行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領
域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In Figure 62 (a), the first holding area 411 and the second holding area 412 display normal holding images with no preview performance being executed, and the third holding area 413 and the fourth holding area 414 display no holding images, only frames.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像
が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域41
4に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)
に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行さ
れない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、
「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値
が高くなる。
In FIG. 62(b), a reserved image is newly displayed in the third reservation area 413 from the state shown in FIG. 62(a).
The form (e.g., color and shape) of the reserved image shown in 4 is used to indicate a hit (a big hit or a time-saving hit).
In this embodiment, when the pre-reading performance is not performed or when the expected value for the win is the lowest, the reserved image is displayed as a white triangle,
The expected value for a short hit increases in the following order: blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star.

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412
に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域
413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。
In this embodiment, in FIG. 62(b), a first reservation area 411 and a second reservation area 412
The reserved image shown in the first reserved area 413 has the shape of a white triangle (expected value level "0"), and the reserved image shown in the third reserved area 414 has the shape of a yellow pentagon (expected value level "2").

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2
保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)
に変化したことを示す画像である。
FIG. 62(c) shows an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in FIG. 62(b). In FIG. 62(b), the reserved image displayed in the third reserved area 413 has been shifted to the second reserved image.
When shifted to the reserved area 412, the yellow pentagon to the green hexagon (expected value level "3")
This is an image showing the change to

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1
保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読
み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化し
たことを示す画像である。
FIG. 62(d) shows an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in FIG. 62(c), and the form of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in FIG. 62(c) has been shifted to the first reserved image.
This image shows that when it is shifted to the pending area 411, it changes from a green hexagon (a common hit type pre-reading presentation form with an expected value level of "3") to a rainbow triangle (a big hit type pre-reading presentation form with an expected value level of "5").

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態
が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態である
のかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d
)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって
、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握す
ることが可能なものである。
That is, the pre-reading effects shown in Fig. 62(b) and Fig. 62(c) are effects in which it is difficult to know from the form of the reserved image whether the form of the reserved image indicates the expected value for a big win or the expected value for a time-saving win.
) the predictive effect shown in the figure indicates the expected value for a jackpot through the shape of the pending image, and it is possible to grasp that the expected value is extremely high (for example, expected value level "5").

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、
時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を
示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す
先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構
成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には
、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化して
いくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる
In this way, in this embodiment, depending on the result of the hit determination process of the special pattern, the pre-reading performance is
The device is configured to be able to execute a look-ahead performance in any one of a look-ahead time-saving hit performance pattern showing an expected value for a time-saving hit, a look-ahead jackpot performance pattern showing an expected value for a jackpot, and a look-ahead common hit performance pattern showing an expected value for a hit (jackpot or time-saving hit). When the look-ahead performance is executed in the look-ahead common hit performance pattern, the player can be entertained by wondering whether the reserved image will change to a jackpot-based look-ahead performance form or a time-saving hit-based look-ahead performance form, and this can enhance the player's interest.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄
の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例
えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形
態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星
(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す
保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、
例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。
The form of the reserved image showing the expected value for a time-saving hit does not necessarily have to change one by one in the order of "blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star" and may change, for example, from "yellow pentagon (common hit type pre-reading presentation form) -> red triangle (big hit type pre-reading presentation form)" or from "green hexagon (common hit type pre-reading presentation form) -> triangular star (time-saving hit type pre-reading presentation form)". Also, the form of the reserved image showing the expected value for a hit does not necessarily have to start from the blue square which has the lowest expected value,
For example, you may start with the red circle.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に
変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。
Furthermore, the form of the reserved image indicating the expected value for a win does not necessarily need to be changed when the reserved image shifts, and may be changed, for example, during the variable display of the special pattern of the change.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当り
または時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から
大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先
読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定
先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしても
よい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態からから大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、
大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in Fig. 62, the common hit system pre-reading performance form is changed to change the expected value derived from any hit (big hit or time-saving hit) or to change the expected hit from an unknown state to a big hit, but instead of or in addition to this, for example, the pre-reading performance shown below may be executed by the sub-CPU 301. In this case, if it is before changing to the big hit confirmed pre-reading performance form, the expected value level may also be changed.
-A pre-reading performance that changes from a common hit type pre-reading performance form to a guaranteed jackpot pre-reading performance form.
・The common hit type pre-reading performance form changes to the big hit type pre-reading performance form, and then,
A pre-reading effect that changes into a guaranteed jackpot pre-reading effect form.

[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性がある
ことを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、
時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代え
て、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当
り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることがで
きるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変
化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modification of common hit type pre-reading performance form]
In addition, as a form of reserved image, the common hit type pre-reading performance form that indicates the possibility of both a jackpot and a time-saving hit does not necessarily have to be a color that indicates the expected value for a jackpot,
The shape is not limited to the shape that shows both the expected value for the time-saving hit and the shape that shows the expected value for the time-saving hit. Instead of this, for example, a dedicated common hit type pre-reading performance form may be provided. When a dedicated common hit type pre-reading performance form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both the big hit and the time-saving hit, and since the expected value of each is unknown, it becomes possible to play with a sense of expectation for the change in the performance mode in the future, which can increase interest.

図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パ
ターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に
保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される
先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または
「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターン
は、図57または図58の「31H」に相当する。
Figures 63(a) to 63(d) are examples of look-ahead performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are diagrams showing the process of the reserved image changing from a dedicated common win look-ahead performance form to a big win look-ahead performance form. The look-ahead winning type performance patterns shown in Figures 63(a) to 63(d) correspond to "15H", "35H", "51H", or "71H" in Figure 56, and the look-ahead expected value performance pattern shown in Figures 63(a) to 63(d) corresponds to "31H" in Figure 57 or Figure 58.

また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み
演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演
出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に
示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」
、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出
パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
64(a) to 64(d) are examples of pre-reading performance patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are diagrams showing the process in which the reserved image changes from a dedicated common winning pre-reading performance form to a time-saving winning pre-reading performance form. The pre-reading winning type performance patterns shown in FIG. 64(a) to FIG. 64(d) are "07H", "27H", and "43H" in FIG.
, or "63H", and the look-ahead expected value presentation patterns shown in Figures 64(a) to 64(d) correspond to "31H" in Figure 57 or Figure 58.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412
に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域41
3および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 63(a) and FIG. 64(a), the first reservation area 411 and the second reservation area 412
A normal reserved image in which the pre-reading performance is not being performed is displayed in the third reserved area 41.
In the third and fourth reservation areas 414, no reserved images are displayed, only frames are displayed.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像
が新たに表示されている。
In Figure 63 (b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in Figure 63 (a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に
保留画像が新たに表示されている。
Similarly, in FIG. 64(b), a new reserved image is displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 64(a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示され
る保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態で
ある。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。
In both Fig. 63(b) and Fig. 64(b), the form of the reserved image shown in the third reserved area 413 is a dedicated common winning type pre-reading performance form, for example, a shining form. By changing the degree of brightness of the light, the expected value level can be changed.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み
演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像で
ある。
Figure 63 (c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 63 (b), and shows that the dedicated common hit type pre-reading performance form that was displayed in the third reserve area 413 in Figure 63 (b) has been shifted in the same form to the second reserve area 412.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画
像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り
系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示
す画像である。
Similarly, Figure 64 (c) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (b), and shows that the dedicated common hit type pre-reading performance form that was displayed in the third reserve area 413 in Figure 64 (b) has been shifted in the same form to the second reserve area 412.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であっ
て、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1
保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(
大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 63(d) shows an image in which the reserved image has been shifted by one from the state shown in FIG. 63(c), and the form of the reserved image displayed in the second reserved area 412 in FIG. 63(c) has been shifted to the first reserved image.
When it is shifted to the reserved area 411, a red triangle (
This is an image showing that the expected value level of the jackpot has changed to "4".

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像
であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が
、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円
(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
On the other hand, Figure 64 (d) is an image in which the reserve has been shifted by one from the state shown in Figure 64 (c), and shows that the form of the reserve image displayed in the second reserve area 412 in Figure 64 (c) has changed from a dedicated common hit type pre-reading presentation form to a white circle (expected value level for time-saving hits of "4") when shifted to the first reserve area 411.

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした
場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および
時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせ
ることができ、興趣を高めることが可能となる。
In this way, even if the look-ahead presentation form is represented by a dedicated common win type look-ahead presentation form, the player can be entertained by wondering whether the dedicated common win type look-ahead presentation form will change to a jackpot type look-ahead presentation form or a time-saving win type look-ahead presentation form, thereby making it possible to increase interest.

[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホー
ルコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出
力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出
力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能で
あってもよい。
[1-11. Signals output to outside the device]
Next, a signal output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer (not shown) provided on each island) will be described. Note that, in this embodiment, a signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described, but it is also possible to input a signal from outside the first pachinko game machine.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に
信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各
CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「
扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ
」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号
の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよい
し、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the first pachinko gaming machine include, for example, "prize ball information 1",
These are various signals for "door/frame open", "external information 1" to "external information 8", "prize ball information 2" and "security". However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko game machine are not limited to these, and there may be other signals output to the outside of the machine in addition to these signals, or the machine may be configured so that none of these signals are output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表で
ある。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2
からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1
」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力さ
れ、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機
から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。
65 is a table showing an example of the output conditions of the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 65, the signal of "prize ball information 1" is output from CN1, and the signal of "prize ball information 2" is output from CH2.
The "door/frame open" signal is output from CH3 to CH10, and the "external information 1
" through "External Information 8" signals are output from CH11, a "prize ball information 2" signal is output from CH12, and a "security" signal is output from CH13. The output conditions of signals from the first pachinko game machine to the outside of the machine are as shown in FIG.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、
「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例
では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of a timing chart of signals outputted to the outside of the first pachinko gaming machine is shown below.
The following description will be given by taking the signal of "prize ball information 1" as an example. As shown in Fig. 65, in this embodiment, the signal of "prize ball information 1" is output for 120 msec every 10 prize balls paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信
号のタイミングチャートの一例である。
FIG. 66 is an example of a timing chart of the signal "prize ball information 1" among the signals outputted to the outside of the first pachinko gaming machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都
度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4
参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口
120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば
3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例え
ば4個の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) turns from off to on every time one prize ball is paid out. As described above, in this embodiment, the big prize opening 131 (FIG. 4)
If the game ball enters the starting hole (first starting hole 120 or second starting hole 140 (see Figure 4)), for example, 10 prize balls will be paid out, if the game ball enters the starting hole (first starting hole 120 or second starting hole 140 (see Figure 4)), for example, 3 prize balls will be paid out, and if the game ball enters the general winning hole 122 (see Figure 4), for example, 4 prize balls will be paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球
情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する
。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点と
して10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120ms
ecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目
の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例
えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であれば
よい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120
msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミ
ングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko game machine for, for example, 120 msec every time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 outputs the signal of "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko game machine for, for example, 120 ms from the time when the previous output of the signal of "prize ball information 1" is the starting point, at the timing when the payout detection switch of the 10th prize ball is turned on.
ec, the "prize ball information 1" signal is output. Note that outputting the "prize ball information 1" signal when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on is merely an example, and it may be output, for example, between the time when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on and the time when it is turned off. Also, the "prize ball information 1" signal may be output every time 10 prize balls are paid out, or every 120
Outputting the signal for msec is merely one example, and the output timing and output time of the "prize ball information 1" signal can be set as appropriate.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の
信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力
される信号である。
Next, an example of a "security" signal, which is one of the signals outputted to the outside of the first pachinko gaming machine, will be described. The "security" signal is a signal that is mainly outputted when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より
詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参
照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)
の出力時間および備考を示す表である。
FIG. 67 is a table showing an example of an outline of errors in the first pachinko gaming machine. More specifically, for each error name, the trigger for the occurrence in the main control circuit 200, the trigger for the release in the main control circuit 200 (see FIG. 6), and the "security" signal (illustrated as "security signal" in FIG. 67).
1 is a table showing output times and notes.

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、
小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口
131を大当り用大入賞口と記載している。
In addition, the first pachinko game machine does not have a large prize hole for small wins, but for convenience, in FIG.
The error of the abnormal winning of the large winning hole for small winning is also described. Also, in FIG. 67, the large winning hole 131 is described as the large winning hole for big winning.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラ
ーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判
断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、
例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであ
ったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当
り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞
があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである
場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設
け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技
制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大
当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が
通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。
The outline of errors shown in Fig. 67 is an example, and only some of them may be determined to be errors, or, for example, anything not shown in Fig. 67 may be determined to be an error.
For example, a solenoid monitoring sensor error occurs when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined time or more, a large prize entry port entry/ejection abnormality error occurs when there is an undischarged game ball inside the large prize entry port (large prize entry port for a large win or a large prize entry port for a small win) or when a prize is won inside the large prize entry port when the large prize entry port is not open, a vibration sensor error occurs when the vibration sensor is on for a predetermined time, etc. Also, for example, if a specific area is provided inside the large prize entry port for a large win, and the probability variable control is executed after the end of the large prize game control based on the game ball passing through the specific area during the execution of the large prize game control, it is preferable to configure it to be judged as an error when there is an abnormality in passing to the specific area, or when the game ball passes through the specific area even though there is no undischarged game ball inside the large prize entry port for a large win.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU30
1(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU
301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。
When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred,
The sub-CPU 1 (see FIG. 6) receives the fraud detection command.
The control unit 301 executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU
201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する
Below is an example of when an abnormal winning error occurs at the big win slot.
The control by the CPU 201 and the sub-CPU 301 (see FIG. 6) will be briefly described.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放
される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入
賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力す
る。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンド
をサブCPU301(図6参照)に送信する。
As shown in Fig. 67, for example, after the initial power-on, if one winning is detected before the first big win opening is opened, the main CPU 201 (see Fig. 6) determines that an abnormal winning error has occurred at the big win opening and outputs a "security" signal for 12 seconds. Also, it transmits a fraud detection related command to the sub-CPU 301 (see Fig. 6) indicating that an abnormal winning error has occurred at the big win opening.

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリ
ティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ
186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信す
ることによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握する
ことができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間
をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置
がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in Fig. 67, the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the type of error, so that an external device (for example, hall computer 186 (see Fig. 6) or island computer (not shown)) can know that an error has occurred by receiving the "security" signal, but cannot know the content of the error. However, this is not limited to the above, and for example, the output time of the "security" signal may be changed depending on the content of the error, so that an external device that receives the "security" signal can know the content of the error.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正
検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、
不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終
了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞
口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大
入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色
で全点灯させる報知制御。
When the sub-CPU 301 (see FIG. 6 ) receives a fraud detection related command indicating an abnormal winning error at a big winning port, the sub-CPU 301 executes all or part of the notification control shown below, for example:
When, for example, 30 seconds have elapsed since the fraud detection-related command was received, the notification control described below ends.
Notification control for displaying, for example, the text "Abnormal winning error at large prize port" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the display control circuit 304.
- Notification control to output a voice such as "There is an abnormal winning error at the large prize port" from the speaker 32 (see, for example, Figure 6) via the voice control circuit 305.
Notification control for outputting, for example, a beep from the speaker 32 via the voice control circuit 305.
Notification control for lighting up all of the LEDs 46 (see FIG. 6, for example) in red via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場
合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。
In addition, if a power outage occurs, for example, before 30 seconds have elapsed since receiving the fraud detection-related command, the sub-CPU 301 ends the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上
述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンド
を受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。
In addition, for example, if the sub-CPU 301 receives a fraud detection related command indicating an abnormal winning error at the large prize winning port for a jackpot while executing the above-mentioned notification control indicating the occurrence of an abnormal winning error at the large prize winning port for a jackpot, the sub-CPU 301 re-executes the above-mentioned notification control.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図6
8を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機
外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号
を〇で示し、出力されない信号を×で示す。
Next, regarding the signal outputted to the outside of the first pachinko gaming machine according to the gaming state, FIG.
8. Fig. 68 is a table showing an example of output conditions of signals output to the outside of the machine according to the game state in the first pachinko gaming machine. In Fig. 68, signals that are output are indicated by ◯, and signals that are not output are indicated by ×.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の
状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当
り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当
り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高
確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」お
よび「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ
遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」お
よび「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 68, in this embodiment, the signals output are different depending on the state of the game controlled by the main CPU 201. For example, during a normal game state (other than during a big win or small win, other than during a probability change or time reduction), no signal is output, during a low probability time reduction game state (other than during a big win or small win), the signals "External Information 3" and "External Information 7" are output, and during a high probability time reduction game state (other than during a big win or small win), the signals "External Information 3", "External Information 5", and "External Information 7" are output. Also, in a pachinko game machine that can be controlled to a high probability non-time reduction game state, during a high probability non-time reduction game state (other than during a big win or small win), the signals "External Information 3" and "External Information 6" are output.

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号
が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ1
86(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機に
おける遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by making the signal output according to the game state controlled by the main CPU 201 different, it is possible to control the reception of the signal from an external device (e.g., a hall computer 1
86 (see FIG. 6) or an island computer (not shown) can grasp the gaming status of the pachinko gaming machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態
中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)
に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)
に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される
信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、
高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小
当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態
中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受
信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ
(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行
されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処
理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせ
ることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行され
ているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small win game control process (normal game state) is the signal output during the normal game state (except during a big win or small win, during a special bonus or time reduction).
Similarly, during small hit game control processing (low probability time-saving game state)
The signal output to is the same as the signal output during the low probability time-saving game state (other than during a big win or small win), and the signal output during the small win game control process (during a high probability time-saving game state) is
The signal output during the high probability time-saving game state (other than during a big win or a small win) is the same as the signal output during the small win game control process (during a high probability non-time-saving game state) is the same as the signal output during the high probability non-time-saving game state (other than during a big win or a small win). In other words, an external device capable of receiving a signal (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6) or an island computer (not shown)) cannot know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that is the source of the external information transmission. However, instead of this, the signal output during the small win game control process may be made different from the signal output when the small win game control process is not being executed, so that the external device capable of receiving the signal can know whether or not the small win game control process is being executed in the pachinko game machine that is the source of the external information transmission.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時
短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状
態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力
される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場
合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サ
ポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御
および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中で
あるとしてもよい。
Also, during the low probability time-saving game state (other than during a big win, other than during a small win), during the high probability time-saving game state (other than during a big win, other than during a small win), during the small win game control process (low probability time-saving game state), and during the small win game control process (high probability time-saving game state) shown in Fig. 68, the signal is output during the execution of the time-saving control. In this case, the time-saving control may be executed when both the electric support control and the special chart shortening control are executed, or the time-saving control may be executed when only the electric support control is executed among the electric support control and the special chart shortening control, or the time-saving control may be executed when only the special chart shortening control is executed among the electric support control and the special chart shortening control.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態
の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前
提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状
態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技
状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状
態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態
の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば
、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)の
みを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)に
ついては搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。
In the above description of the first pachinko gaming machine, the main CPU controls the following:
The description is based on the premise that the time-shortening game state A, the time-shortening game state B, and the time-shortening game state C can be controlled (the function of the time-shortening game state A, the function of the time-shortening game state B, and the function of the time-shortening game state C are installed), but this is not limited to this. For example, the pachinko game machine may be equipped with only one of the functions of the time-shortening game state A, the function of the time-shortening game state B, and the function of the time-shortening game state C, (for example, the function of the time-shortening game state A), and not equipped with the other functions (for example, the function of the time-shortening game state B and the function of the time-shortening game state C). Also, the pachinko game machine may be equipped with only two of the functions of the time-shortening game state A, the function of the time-shortening game state B, and the function of the time-shortening game state C, (for example, the function of the time-shortening game state A, and the function of the time-shortening game state B or the function of the time-shortening game state C), and not equipped with the other functions (for example, the function of the time-shortening game state B or the function of the time-shortening game state C).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、1
00%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の
機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構
成してもよい。
In addition, for example, in a pachinko game machine called an ST machine, after the end of the jackpot game state,
In a pachinko game machine in which the probability of ...

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したと
おり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチ
ンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において
第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、
第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. The second pachinko game machine]
Next, the second pachinko gaming machine will be described. As mentioned above, the second pachinko gaming machine is a so-called type one pachinko gaming machine called Digi-Pachi. However, the second pachinko gaming machine is different from the first pachinko gaming machine in that the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel. Therefore, the game board unit and the electrical configuration are also different.
There is a difference from the first pachinko gaming machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等
の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊
技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けら
れる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位
置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
In the following description of the second pachinko game machine, we will omit as much as possible descriptions of the functions, shapes, and positions that are common to the first pachinko game machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 1184 (see Figure 70 described below) to outside the second pachinko game machine (for example, the hall computer 1186 (see Figure 70 described below) and the island computer (not shown) provided on each island).

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用い
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステ
ップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用し
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構
成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説
明するものとする。
In addition, in describing the second pachinko game machine, the configuration described with reference to the drawings used in describing the first pachinko game machine will be described using the same reference numerals and step numbers as the first pachinko game machine. However, in describing the second pachinko game machine, the configuration described with reference to the drawings newly adopted in describing the second pachinko game machine will be described using reference numerals and step numbers different from those of the first pachinko game machine, even if the configuration has functions and the like in common with the first pachinko game machine.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機と
しては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に
、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチ
ンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて
入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある
Pachinko gaming machines that can changeably display the first and second special patterns in parallel include pachinko gaming machines in which, when the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern are on hold, the start condition of the second special pattern is established with priority over the start condition of the first special pattern (hereinafter referred to as a "priority change machine"), and pachinko gaming machines in which the start conditions are established in the order of winning, including the first and second start ports (hereinafter referred to as a "sequential change machine").

[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図
の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105
が形成されている。
[2-1. Game board unit]
FIG. 69 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 1010 provided in the second pachinko gaming machine. As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 has a game area 1105.
is formed.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始
動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される
各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various components (e.g., the first starting hole 1120, etc.) arranged in the play area 1105 of the second pachinko game machine have some in common with the various components arranged in the play area 105 of the first pachinko game machine (see Figure 4), but they will be explained again in detail.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が
転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール11
10と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口
1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニ
ット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145
と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技
盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LE
Dユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であ
り、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 is formed in which a launched game ball can roll down, and a guide rail 11.
10, a center role 1115 arranged in the approximate center of the game area 1105, a first start port 1120, a general winning port 1122, a passing gate unit 1125, a special electric role unit 1130, a second start port 1140A, 1140B, and a normal electric role unit 1145.
The game board unit 1010 includes a small win unit 1150, an LED unit 1160, an outlet 1178, and a back unit (not shown) disposed behind the game board unit 1010.
The D unit 1160 is similar to the LED unit 160 of the first pachinko gaming machine, and a description thereof will be omitted for this second pachinko gaming machine.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号な
し)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が
設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図
2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて
飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流
下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 1100 at a position facing the display area of the display device 1007. A guide rail 1110 is provided on the front surface of the gaming panel 1100, and gaming pegs (no reference number) and the like are planted thereon. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figs. 1 and 2) flies out from the guide rail 1110 toward the gaming area 1105, collides with the gaming pegs, etc., and flows downward below the gaming area 1105 while changing its direction of travel.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏
ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられ
た装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル
1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた
装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パ
ネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設
けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) provided with a decorative body to enhance the presentation effect is disposed behind the game panel 1100. The game panel 1100 is made of transparent resin so that the decorative body provided on the back unit can be seen from the front. In this case, the entire game panel 1100 may be made of a transparent material, or, for example, only the part where the decorative body provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent material. In addition, the game panel 1100 may be made of a material that does not have a transparent part (for example, wood), and a transparent material may be provided in a part to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)
により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)さ
れる。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射され
た遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 1110 is an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference numbers).
The play area 1105 is defined by a guide rail 1110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding a game ball launched from a launching device 1006 (see FIG. 70 described later) to the upper part of the play area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領
域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分
けられる。
(Center role)
The center device 1115 is configured to be fitted into an opening (without reference number) of the game panel 1100, and is provided with an arc-shaped center rail 1116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 1105 are distributed to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1
106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を
流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向
を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小
さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の
操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
The game ball launched by the launching device 1006 toward the game area 1105 lands in the left area 1
The game ball flows down the left side area 1106 or the right side area 1107. The game ball flowing down the left side area 1106 or the right side area 1107 changes direction as it flows downward due to collision with game pegs or the like planted in the game panel 1100. When the amount of operation of the launch handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left side area 1106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right side area 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊
技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進
入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成
されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技
球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側
のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, the center role 1115 has a warp entrance 1117 formed on the outer periphery on the left side, through which a game ball flowing down the left area 1106 can enter. The game ball that enters the warp entrance 1117 is configured to be guided to a stage 1118 formed in the center role 1115. The stage 1118 is formed in the lower front of the display area of the display device 1007 so that the game ball can roll in the left-right direction. The stage 1118 may be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口11
19が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120
の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した
遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入し
たもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1
120に入賞(通過)するようになっている。
At the rear side of the stage 1118, approximately at the center in the left-right direction, there is a chance entrance 11 through which a game ball can enter.
19 is formed, and the game ball that enters the chance entrance 1119 is a first start entrance 1120
Therefore, the game ball that entered the chance entrance 1119 has a higher probability of being released into the first starting opening 1118 than the game ball that did not enter the warp entrance 1117, or the game ball that entered the warp entrance 1117 but did not enter the chance entrance 1119.
The goal is to win (pass) 120.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ち
された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配
置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121
(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口112
0に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、
右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始
動口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The first start hole 1120 is disposed below the display area of the display device 1007, and is disposed so that a game ball hit from the left can win (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win). When a game ball wins in the first start hole 1120, a first start hole switch 1121
(See FIG. 70 described later). In addition, when the game ball hit from the right side enters the first starting hole 112
Alternatively, instead of or in addition to the first starting hole 1120,
The machine may be provided with a first starting hole through which a gaming ball hit from the right can win (a gaming ball hit from the left has difficulty or cannot win).

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動
情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成
立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞
に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the first start hole switch 1121 (see FIG. 70 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the first start hole 1120, start information for the first special symbol is extracted, and a predetermined number of the extracted start information (for example, up to four) are reserved. When the start condition is met, the reserved start information is used for the winning determination process for the first special symbol. When a game ball enters the first start hole 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start hole 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、
左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるよ
うに配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1
123(後述の図70参照)により検出される。
(General Prize Winners)
The general winning ports 1122 are arranged in a plurality on the lower left side of the display area of the display device 1007.
The general winning hole 1122 is arranged so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win a prize).
123 (see FIG. 70 described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口11
22への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general winning port switch 1123 (see FIG. 70 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the general winning port 1122, for example, four prize balls are paid out.
The number of winning balls paid out based on the winning of a gaming ball into number 22 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難また
は不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1
122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよ
い。
In this embodiment, the general winning opening 1122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but this is not necessarily limited to this.
In place of or in addition to 122, a general winning hole may be provided through which a game ball hit to the right can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊
技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への
遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化し
たユニット体である。
(Passing gate unit)
The pass gate unit 1125 is located in the right area 1107 and is a unit that integrates a pass gate 1126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a pass gate switch 1127 (see Figure 70 described below) that detects the passage of the game ball through the pass gate 1126.

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出される
と、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最
大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に
供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通
過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は
、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
When the passing gate switch 1127 detects the passage of a game ball through the passing gate 1126, the start information of the normal pattern is extracted, and the extracted start information of the normal pattern is reserved up to a predetermined number (for example, up to 4). The reserved start information of the normal pattern is used for the winning judgment process of the normal pattern. Note that even if the passing gate switch 1127 detects the passage of a game ball through the passing gate 1126, no prize balls are paid out. Also, the passing gate unit 1125 may be arranged in the left area 1106 instead of or in addition to the right area 1107.

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように
機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当
り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであ
るが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置
については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることが
できる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊
技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検
出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するように
してもよい。
The pass gate 1126 may also function as a trigger for activating the consecutive operation device of the accessory. That is, the condition for transition from a non-jackpot game state (such as a normal game state) to a jackpot game state is that both the condition device and the consecutive operation device of the accessory are activated, but when a stop display mode (symbol combination) indicating a jackpot is derived, the condition device may be activated but the consecutive operation device of the accessory may not be activated. Then, assuming that the condition device is activated, the consecutive operation device of the accessory may be activated by the passage of a game ball through the pass gate 1126, i.e., the detection of a game ball by the pass gate switch 1127 (see FIG. 70 described later), to transition to the jackpot game state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1
131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132
(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別
電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125
よりも下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric role unit 1130 includes a big prize winning hole 1131 for a big win and a big prize winning hole 1132 for a big win.
A big win hole count switch 1132 for detecting the entry (passage) of a game ball into the big win hole 131
The special electric role unit 1130 is a unit body that integrates the pass gate unit 1125 (see FIG. 70 described later) and the special electric role unit 1133.
is placed lower than

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が
入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるもので
はなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が
入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球
が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The big win opening 1131 for a big win is arranged so that a game ball hit from the right can win (a game ball hit from the left has difficulty or cannot win). However, this is not limited to this, and instead of or in addition to the big win opening 1131 for a big win, a big win opening for a big win that can win a game ball hit from the left may be arranged, or a big win opening for a big win that can win a game ball may be arranged above the center role 1115.

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に
制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるよう
に開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70
参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個
の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて
払い出される賞球数は10個に限られない。
The big win opening 1131 is an opening that is opened so that a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) can win (pass) when the game is controlled to a big win game state that is advantageous to the player.
When the entry of a game ball into the big winning opening 1131 for a big win is detected by the jackpot detection unit 1132, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the big winning opening 1131 for a big win is not limited to 10.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電
用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備
える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口11
31への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口113
1への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成さ
れる。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定の
ラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口113
1が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドに
わたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態
である。
The special electric device 1133 includes a special electric shutter 1134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 1135 (see FIG. 70 described later) that operates the special electric shutter 1134.
31, a state where the game ball can enter (pass) through the big prize winning hole 113 for a big win, or an open state where the game ball can enter (pass) through the big prize winning hole 113 for a big win.
The jackpot game state is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter (pass) through the jackpot big prize opening 1131 and a closed state in which it is difficult or impossible for a game ball to enter (pass) through the jackpot big prize opening 1131. The transition from the closed state to the open state of the jackpot big prize opening 1131 is performed over a predetermined number of rounds.
This is a game state in which a round game in which the ball 1 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time is played over multiple rounds, making it possible to pay out a large number of game balls as prize balls.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140B
が遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、
いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)
となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aま
たは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
In this embodiment, the second starting port is a second starting port 1140A and a second starting port 1140B.
are arranged in the play area 1105, and these second starting holes 1140A, 1140B are,
In both cases, balls hit from the right can win (balls hit from the left are difficult or impossible to win).
However, this is not limited to the above, and a game ball hit from the left may be able to enter the second starting hole 1140A and/or the second starting hole 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の
図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第
2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口114
0A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の
契機となる。
When a game ball enters the second start hole 1140A, it is detected by the second start hole switch 1141A (see FIG. 70 described later). When a game ball enters the second start hole 1140B, it is detected by the second start hole switch 1141B (see FIG. 70 described later).
Regardless of whether the gaming ball lands on 0A or 1140B, this triggers the process of determining whether the second special symbol has been won.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1
140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情
報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留さ
れた始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技
球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球
が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,114
0Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
The second start port 1 is operated by the second start port switch 1141A, 1141B (see FIG. 70 described later).
When the entry (passage) of a game ball into 1140A, 1140B is detected, start information for the second special symbol is extracted, and the extracted start information is reserved up to a predetermined number (for example, up to four). The reserved start information is used for the winning determination process for the second special symbol. When a game ball enters second start port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball enters second start port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, when a game ball enters second start port 1140A, 114
The number of winning balls paid out based on the entry of a gaming ball into 0B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなか
った遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経
路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に
入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘11
08によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けら
れる。
In this embodiment, two flow paths 1107a and 1107b are formed on the downstream side of the flow direction of the game ball that is hit from the right but does not enter the big winning hole 1131 for the big win. The game ball that is hit from the right and does not enter the big winning hole 1131 for the big win and flows further downstream is, for example, a branch pin 11 shown in FIG.
08, the water is distributed to the upper flow path 1107a or the lower flow path 1107b.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可
能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能とな
っている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口11
40Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへ
の入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する
遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であっ
てもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入
賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。
The second starting port 1140A is arranged so that the game balls sorted to the upper flow-down path 1107a can win, and most of the game balls flowing down the upper flow-down path 1107a can win. However, most of the game balls flowing down the upper flow-down path 1107a are not included in the second starting port 1140A.
It is not essential that the balls are configured to win at the second starting hole 1140A, and the balls may be configured to have almost no chance of winning at the second starting hole 1140A, or may have a predetermined expected chance (for example, about one-third to one-fifth) of the balls that flow down the upper flow path 1107a. The balls that flow down the upper flow path 1107a but do not win at the second starting hole 1140A are discharged from the outlet 1178 to the outside of the machine.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可
能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明におい
て後述する。
The second starting hole 1140B is positioned so that the game balls distributed to the downward flow path 1107b can enter, and details thereof will be described later in the explanation of the normal electric role unit 1145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊
技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と
、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化
したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記
のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始
動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよ
い。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 1145 is arranged on the lower flow path 1107b side, and is a unit body that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when the game ball enters (passes through), a switch that detects the entry of the game ball into this winning hole, and a normal electric accessory 1146. In this embodiment, the winning hole is the second start hole 1140B, and the switch is the second start hole switch 1141B. However, it is not essential that the winning hole is the second start hole 1140B, and for example, the first start hole may be the winning hole.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と
、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参
照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口
1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口114
0Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリ
ップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、
羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The normal electric device 1146 includes a protruding plate-type normal power shutter 1147 that can move forward and backward, and a normal power solenoid 1148 (see FIG. 70 described later) that operates the normal power shutter 1147. The normal electric device 1146, i.e., the normal power shutter 1147, can be set in an open state in which the game ball can enter (pass through) the second start hole 1140B or easily, and in a closed state in which the game ball can enter (pass through) the second start hole 1140B or easily.
The machine is configured to be capable of transitioning between a closed state in which it is impossible or difficult for a gaming ball to enter 0B and a closed state in which it is difficult or impossible for a gaming ball to enter 0B.
In addition, instead of the above-mentioned normal power shutter 1147 that can move back and forth in the front and rear directions, a movable member made of, for example, a blade member, so-called an electric tulip, may be used.
Includes blade type, door type, protruding plate type, etc.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151
への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述
の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シ
ャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユ
ニット体である。
(Small hit unit)
The small win unit 1150 has a large winning hole 1151 for small wins and a large winning hole 1151 for small wins.
It is a unit that integrates a small win large prize opening count switch 1152 (see Figure 70 described below) that detects the entry (passage) of a game ball into the large prize opening, a small win shutter 1153 that can move back and forth, and a small win solenoid 1154 that can operate this small win shutter 1153.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口115
1への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151
への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
The small win shutter 1153 is moved forward and backward to open the small win large winning hole 115
1, a state where the game ball can enter (pass through) the large winning hole 1151 for small winnings, or an open state where the game ball can enter (pass through) the large winning hole 1151 for small winnings.
The machine is configured to be capable of transitioning between a closed state in which it is impossible or difficult for a gaming ball to enter the machine and a non-closed state in which it is difficult to enter the machine.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が
小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り
用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払
い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出され
る賞球数は10個に限られない。
When the small win large prize opening 1151 is opened and a game ball enters the small win large prize opening, the winning game ball is detected by the small win large prize opening count switch 1152 (see FIG. 70 described later). When the small win large prize opening count switch 1152 detects a game ball, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the small win large prize opening 1151 is not limited to 10.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユ
ニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動に
よって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が
開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞
口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、
小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。
In addition, the small winning unit 1150 is disposed on the lower flow path 1107b downstream of the normal electric role unit 1145. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the normal electric role 1146, even if the small winning large winning port 1151 is opened, the game ball that has flowed down the lower flow path 1107b will enter the second starting port 1140B provided upstream before reaching the small winning large winning port 1151.
It becomes difficult (or impossible) to win the large prize slot 1151 for small wins.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれ
ぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入
賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としても
よい。
In this embodiment, large prize opening 1131 for a large win and large prize opening 1151 for a small win are provided separately, but this is not limited to this, and the large prize opening that is opened when the large win game control process is executed and the large prize opening that is opened when the small win game control process is executed may be the same large prize opening.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば
、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131
、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するための
ものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球の
いずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられてい
る。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般
入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等
にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしても
よい。
(Outlet)
The outlet 1178 is a hole for receiving various winning balls (for example, the first starting hole 1120, the second starting holes 1140A and 1140B, the big winning hole 1131 for the big win) that are shot toward the game area 1105.
, general winning port 1122, etc.) to discharge game balls that have not won a prize outside the machine. This outlet 1178 is provided on the most downstream side of the game area 1105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged outside the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 1178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between multiple general winning ports 1122 or between the normal electric role unit 1145 and the small win unit 1150, so that game balls flowing down the game area 1105 can be discharged outside the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のあ
る遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300
(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。
演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これ
らの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役
物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として
機能する。
(Back unit)
The rear unit (not shown) has a decorative body, and as described above, is provided on the rear side of the transparent game panel 1100. This rear unit includes a sub-control circuit 1300.
It is equipped with a group 1058 of props for performance, such as movable props, controlled by a controller (see FIG. 70 described below).
The group of performance-use props 1058 is arranged, for example, around the display area of the display device 1007. At least one of the group of performance-use props 1058 or a performance-use prop component constituting the props functions as a performance-use prop that can be operated based on the result of a hit determination process of a special symbol.

[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70
は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチ
ンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改
めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko game machine will be described with reference to FIG.
1 is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko game machine. Note that the control circuit of the second pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but the control circuit will be described in detail below.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回
路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発
射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。
As shown in FIG. 70, the second pachinko game machine is mainly composed of a main control circuit 1200 that controls the game, a sub-control circuit 1300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 1400, and a power supply circuit 1450.

[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理
等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専
用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204
およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収
容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, processes executed when the power is turned on and processes related to game operations, and includes a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read only memory), a main RAM 1203 (read and write memory), and an initial reset circuit 1204.
and a backup capacitor 1207, etc., and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期
リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT
(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A main ROM 1202, a main RAM 1203, an initial reset circuit 1204, etc. are connected to the main CPU 1201. The main CPU 1201 is connected to a WDT that monitors the operation.
It has built-in features such as a watchdog timer and functions to prevent fraud.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作
を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU12
01は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。
The main ROM 1202 stores a program for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by the main CPU 1201, various tables, and the like.
01 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in the main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設け
られている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として
、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メイン
CPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可
能な記憶媒体であればよい。
The main RAM 1203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. This main RAM 1203 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 1201. Note that, although a RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 1201 in this embodiment, this is not limiting and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット
信号を出力するものである。
The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されて
いるデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The backup capacitor 1207 has a function of temporarily supplying power to the main RAM 1203 so that data stored in the main RAM 1203 is not lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/O
ポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続
されるコマンド出力ポート1206等も備える。
Furthermore, the main control circuit 1200 is connected to various devices and the like via an I/O
It also includes a port 1205 and a command output port 1206 that is connected to the sub-control circuit 1300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 1300 .

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回
路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図
柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、
第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部11
68、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノ
イド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表
示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路12
00は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの
動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, the main control circuit 1200 includes a normal symbol display unit 1161, a normal symbol reserved display unit 1162, a first special symbol display unit 1163, a second special symbol display unit 1164, a first special symbol reserved display unit 1165,
2nd special symbol reserved display section 1166, probability change notification display section 1167, time reduction notification display section 11
68, a normal power solenoid 1148, a special power solenoid 1135, and a small hit solenoid 1154 are connected to the main control circuit 1200. In addition to these, a performance display monitor 1170 and an error notification monitor 1172 are also connected to the main control circuit 1200.
The 00 can control the operation of these devices by sending signals through I/O ports 1205 .

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後
述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個
)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を
示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 1170 displays performance display data and setting values (described later) under the control of the main CPU 1201. The performance display data is data indicating, for example, the ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (e.g., 60,000 balls) of game balls shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ
1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であ
れば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを
示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特
別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを
示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the error notification monitor 1172. In addition to the error code, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function described later, the error notification monitor 1172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc. Note that, as the setting change code, a symbol that is not normally displayed as a special symbol display (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress) may be displayed.

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1
141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッ
チ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ11
52等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1
205を介して主制御回路1200に出力される。
In addition, the main control circuit 1200 includes a first start port switch 1121 and a second start port switch 1
141A, 1141B, a passing gate switch 1127, a large winning port count switch 1132 for a big win, a general winning port switch 1123 and a large winning port count switch 11 for a small win
52, etc. are also connected. When these switches are detected, a detection signal is sent to I/O port 1
The signal is output to the main control circuit 1200 via 205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する
機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコン
ピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付
きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー
1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操
作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されて
いる。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変
更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定ス
イッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the main control circuit 1200 is connected to a calling device (not shown) having functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, an external terminal board 1184 used when transmitting data to a hall computer 1186 that manages the pachinko machines in the entire hall, a setting key 1174 that is operated when changing or checking a setting value in the case of a pachinko machine with a setting function described later, a backup clear switch 1176 that can clear backup data stored in the main RAM 1203 in response to an operation by a gaming center manager, etc. In this embodiment, the backup clear switch 1176 also serves as a switch for changing a setting value described later, but is not limited to this, and a setting switch for changing a setting value may be provided.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理
者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に
収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設
定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけで
なく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応
箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチン
コ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174また
は/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているもの
も含まれる。
Moreover, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by a third party (e.g., a player) other than the manager of the game arcade. "In a specified case" includes not only a case in which the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 1174 and the backup clear switch 1176, and a case in which the manager of the game arcade can touch the setting key 1174 and/or the backup clear switch 1176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game arcade to expose the back surface.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は
、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回
路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にも
また、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1
176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but this is not limiting and may be configured to be connected to, for example, the payout/launch control circuit 1400 or the power supply circuit 1450. In this case, too, a third party other than the manager of the game center may operate the setting key 1174 or the backup clear switch 1176.
It is preferable to prevent easy access to 176 .

[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークR
AM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306
、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1
300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演
出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub-control circuit]
The sub control circuit 1300 includes a sub CPU 1301, a program ROM 1302, a work R
AM 1303, display control circuit 1304, audio control circuit 1305, LED control circuit 1306
, a role control circuit 1307, and a command input port 1308.
300 executes presentations according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 1200.
Although not shown in FIG. 70, the sub-control circuit 1300 is also connected to the effect button 54 (see FIG. 1) which can be operated by the player.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊
技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU
1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を
実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信され
る各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 1302 stores a program for controlling the game presentation of the second pachinko game machine by the sub-CPU 1301, various tables, etc.
The sub-CPU 1301 has a function of executing various processes in accordance with the programs stored in the program ROM 1302. In particular, the sub-CPU 1301 performs control related to game presentation in accordance with various commands transmitted from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変
数の値を記憶する機能を有する。
The work RAM 1303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 1301 .

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である
。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像デ
ータを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The display control circuit 1304 is a circuit for controlling display in the display device 1007. The display control circuit 1304 includes a VDP, an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into an image signal, and the like.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置
1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、
表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像デー
タ、背景画像データ、演出用画像データ等の遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The display control circuit 1304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 1007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 1301.
The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and image data for effects.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納され
た画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信
号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給す
る。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関
する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に
関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display an image related to a game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うた
めの回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の
音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AM
Pと称する)等を備える。
The audio control circuit 1305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various audio data, and an amplifier (hereinafter, referred to as an AM amplifier) for amplifying the audio signal.
It is equipped with a power supply (hereinafter referred to as P) and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブC
PU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音
声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを
音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音
声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等
の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032.
In response to a sound generation command from the PU 1301, one piece of sound data is selected from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための
回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路
や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046 including decorative LEDs, etc. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複
数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対し
て、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動
作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The role control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each role (for example, one or more roles among the performance role group 1058). The role control circuit 1307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each role, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, a role data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored, and the like.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役
物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する
。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パタ
ーンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また
、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶
されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点
灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制
御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
In addition, the reel control circuit 1307 selects one of the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 1301. The selected operation pattern is read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each reel. In addition, the lighting circuit selects one of the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 1301. The selected lighting pattern is read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is supplied to control the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制
御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands sent from the main control circuit 1200 .

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払
出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技
球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカード
ユニット1180等が接続されている。
The payout/launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and loan balls, and is connected to a payout device 1082 capable of paying out game balls, a launch device 1006 capable of launching game balls, a card unit 1180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンド
を受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技
球を払い出させる制御を行う。
When the payout/launch control circuit 1400 receives a prize ball control command sent from the main control circuit 1200, it sends a predetermined signal to the payout device 1082 and controls the payout device 1082 to pay out game balls.

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操
作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶
されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設け
られている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球
制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カー
ドユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技
球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けら
れることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。
A ball lending operation panel 1182 is connected to the card unit 1180. The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending and a loan return button for receiving the return of a ball lending card in which cache data is stored (both not shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180. The payout/launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 1180. The operation panel 1182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回
りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノ
イド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 1400 supplies power to a launch solenoid (not shown) in accordance with the rotation angle (amount of rotation), thereby controlling the launch of the game ball.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ
制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路で
ある。
The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout/launch control circuit 1400, etc.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ
1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路130
0、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するもので
ある。
The power supply circuit 1450 is connected to a power switch 1095 and the like. The power switch 1095 is a power switch for turning on and off the power supply circuit 1450.
It is turned on when supplying the necessary power to the various components (such as the dispense/launch control circuit 1400, dispense/launch control circuit 1400, etc.).

[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する
。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、
設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function.
Descriptions relating to setting functions will be omitted.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技
状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行さ
れるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されな
いものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU120
1は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能
となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれ
に限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技
状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常
遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において
遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等し
てもよい。
In the second pachinko game machine, a normal game state in which neither the probability variable control nor the time-saving control is executed, a high-probability time-saving game state in which both the probability variable control and the time-saving control are executed, a high-probability non-time-saving game state in which the probability variable control is executed but the time-saving control is not executed, and a low-probability time-saving game state in which the probability variable control is not executed but the time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 120
1 is capable of progressing the game in any one of these game states. However, the game states progressed under the control of the main CPU 1201 are not limited to these, and any one of the normal game state, the high-probability time-shortened game state, the high-probability non-time-shortened game state, and the low-probability time-shortened game state may not be progressed. For example, the game may be progressed in any one of the normal game state, the high-probability time-shortened game state, and the low-probability time-shortened game state, and the game may not be progressed in the high-probability non-time-shortened game state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状
態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。
サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、
例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game state, hitting to the left is considered the normal game mode, and in the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the low-probability time-saving game state, hitting to the right is considered the normal game mode.
The sub-CPU 1301 determines the normal game mode (for example, whether to hit right or left),
For example, control for displaying in the display area of the display device 1007 is executed.

[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 71 shows the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko gaming machine.
1 is an example of a special symbol winning determination table stored in

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034
参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1
140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて
「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照
されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選
対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含
まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り
」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判
定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。
The special symbol winning determination table is used in the special symbol winning determination process (S1034 in FIG. 78 described later).
The table referred to in (see reference), i.e., the first starting port 1120 or the second starting port 1
This is a table that is referred to when determining by lottery whether a "time-saving hit", a "small hit", a "big hit" or a "miss" is obtained based on the random number value for determining whether a game ball has entered 140A or 1140B. In this embodiment, the objects of the lottery in the hit determination process for the first special symbol are a "time-saving hit", a "big hit", and a "miss", and a "small hit" is not included in the objects of the lottery. In contrast, the objects of the lottery in the hit determination process for the second special symbol are a "time-saving hit", a "small hit", a "big hit", and a "miss". However, a "small hit" may be included in the objects of the lottery in the hit determination process for the first special symbol.

大当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値
である。本実施例において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)
の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
As described above, the random number value for determining a jackpot is a random number value used in the process of determining whether or not a special symbol is selected. In this embodiment, the random number value for determining a jackpot is 0 to 65535 (65536 types).
However, the range of the generated random numbers is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出
された大当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決
定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「
時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定
値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対
応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値
の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the main CPU 1201 determines whether the first special symbol is a "time-saving hit", a "big hit", or a "miss" based on the extracted random number value for big hit determination in the hit determination process of the first special symbol.
The relationship between the range (width) of the random number values for determining a jackpot determined as a "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number values for determining a jackpot determined as a "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number values for determining a jackpot determined as a "miss" and the corresponding miss determination value data are specified.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された大
当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」
に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に
、「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り
判定値データとの関係、「小当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれ
に対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される大当り判定用乱数値の
範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定され
る大当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定
される。
In addition, in the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 1201 determines whether the winning combination is a "time-saving hit", a "small hit", a "big hit", or a "miss" based on the extracted random number value for big hit determination.
In the hit determination table for the second special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variable flag, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "time-saving hit" and the corresponding time-saving hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "small hit" and the corresponding small hit determination value data, the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "jackpot" and the corresponding jackpot determination value data, and the relationship between the range (width) of the random number value for jackpot determination determined as "miss" and the corresponding miss determination value data are specified.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、
抽出された大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU120
1は、「時短当り」と判定し、当落判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する
。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り
判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当
り」と判定し、当落判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出され
た大当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU120
1は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, the probability flag is off during the hit determination process of the first special symbol,
If the extracted random number for determining a big win is any one of 0 to 408, the main CPU 120
If the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 409 to 613, the main CPU 1201 determines that there is a "jackpot" and determines the hit/loss determination value data as the "jackpot determination value data." If the probability variable flag is off during the hit determination process for the first special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 409 to 613, the main CPU 1201 determines that there is a "jackpot" and determines the hit/loss determination value data as the "jackpot determination value data." If the extracted random number value for jackpot determination is any one of 614 to 65535, the main CPU 120
1 is judged as a "miss" and the judgment value data is determined as the "miss judgment value data."

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値
が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定
し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された大当り判定用
乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズ
レ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, for example, when the probability of winning flag is ON during the winning judgment process of the first special symbol, and the extracted random number value for the winning judgment is any one of 0 to 408, the main CPU 1201 executes the following:
The first judgment value data is determined to be "time-saving hit judgment value data".
When the probability variable flag is on during the hit determination process for the special symbol, and the extracted random number value for hit determination is any one of 409 to 1259, the main CPU 1201 determines a "hit" and determines the determination value data as "hit determination value data." Also, when the extracted random number value for hit determination is any one of 1260 to 65535, the main CPU 1201 determines a "miss" and determines the determination value data as "miss determination value data."

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出さ
れた大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、
「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第
2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数
値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と
判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り
判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~
22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定
値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時
に確変フラグがオフであって、抽出された大当り判定用乱数値が22323~65535
のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを
「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability of winning flag is OFF during the winning judgment process of the second special symbol, and the extracted random number value for the winning judgment is any one of 0 to 272, the main CPU 1201
The main CPU 1201 judges it as a "time-saving hit" and determines the judgment value data as "time-saving hit judgment value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit judgment process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot judgment is any of 273 to 22117, the main CPU 1201 judges it as a "small hit" and determines the judgment value data as "small hit judgment value data." Also, if the probability variable flag is off during the hit judgment process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot judgment is any of 22118 ...
If the result is any of 22322, the main CPU 1201 determines that the result is a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is off during the hit determination process for the second special symbol, and the extracted random number value for jackpot determination is between 22323 and 65535,
If either of the above is true, the main CPU 1201 judges it as a "miss" and sets the judgment value data to "miss judgment value data."

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出され
た大当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「
時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2
特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値
が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判
定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判
定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22118~2
2968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値
データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に
確変フラグがオンであって、抽出された大当り判定用乱数値が22969~65535の
いずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「
ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, for example, when the probability of winning flag is ON during the winning judgment process of the second special symbol, and the extracted random number value for the big win judgment is any one of 0 to 272, the main CPU 1201 executes the following:
The second judgment value data is determined to be "time-saving hit judgment value data".
If the probability variable flag is on during the hit determination process for the special symbol and the extracted random number value for the big hit determination is one of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines it as a "small hit" and determines the determination value data as the "small hit determination value data." Also, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for the big hit determination is one of 22118 to 22119, the main CPU 1201 determines it as a "small hit" and determines the determination value data as the "small hit determination value data."
If the result is any one of 22969 to 65535, the main CPU 1201 determines that the result is a "jackpot" and sets the determination value data to "jackpot determination value data." Furthermore, if the probability variable flag is on during the hit determination process for the second special symbol and the extracted random number value for jackpot determination is any one of 22969 to 65535, the main CPU 1201 determines that the result is a "miss" and sets the determination value data to "
The "miss judgment value data" is determined.

このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する大当り判定用乱数
値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117
)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、
時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から
最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22
323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値デ
ータとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば
確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値デ
ータの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または
大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判
定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。
In this way, in this embodiment, for example, of the random numbers for determining a big win that are generated in the range of 0 to 65535, the random numbers are selected from 0 to a predetermined range (for example, 0 to 22117 for the hit determination process of the second special symbol).
) to other determination value data excluding the big hit determination value data and the miss determination value data (for example,
The time-saving hit determination value data and the small hit determination value data are assigned to the data. Also, the data is assigned to the end of the predetermined value (for example, if the probability flag is off during the hit determination process of the second special pattern, 22
323 to 65535) are assigned to the miss judgment value data. Furthermore, the big win judgment value data and the miss judgment value data are assigned adjacent to each other. By doing this, for example, when the probability change flag is changed from OFF to ON (or ON to OFF), it is possible to change the big win probability without changing the width of other judgment value data (for example, time-saving hit judgment value data and small hit judgment value data) by simply narrowing (or widening) the width of the miss judgment value data by the amount that the width of the big win judgment value data is increased (or decreased).

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異
ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにし
ている。
In addition, in this embodiment, the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special pattern is performed is made different from the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special pattern is performed, thereby adding variety to the game and preventing a decline in interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時
短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当
選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の
低下を抑制することが可能となる。
In particular, as shown in Figure 71, by making the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the first special pattern is performed higher than the probability of winning a "time-saving hit" when the hit determination process for the second special pattern is performed, it is possible to suppress a decline in interest in the normal gameplay state, which tends to become monotonous.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第
1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよ
い。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態
を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短
遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
However, the probability of winning the "time-saving win" when the hit determination process of the second special symbol is performed may be higher than the probability of winning the "time-saving win" when the hit determination process of the first special symbol is performed. In this case, for example, by overlapping the time-saving play state when the "time-saving win" is won in the time-saving play state, if the "time-saving win" is won just before the end of the time-saving play state, the time-saving play state is substantially extended, and it is possible to suppress a decrease in interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのい
ずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」で
あると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態
、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態
に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時
短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is a "time-shortened hit" whether the probability variable flag is on or off. However, when the probability variable flag is off (normal game state, time-shortened game state), the main CPU 1201 controls the game to the time-shortened game state if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit", but when the probability variable flag is on, the main CPU 1201 does not control the game to the time-shortened game state even if the result of the hit determination process is a "time-shortened hit".

[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 72 shows the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko gaming machine.
1 is an example of a special symbol determination table stored in

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140
Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データと
に基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を
選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に
参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に
応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別
図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の
図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is the first start port 1120 or the second start port 1140A, 1140
This is a table that is referenced when selecting a "selected symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stopped symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters B and the aforementioned winning/losing judgment value data (i.e., when executing the special symbol determination process of S1035 in FIG. 78 described below). The "selected symbol command" is a command for designating a symbol that is determined according to the result of the winning/losing judgment process of the special symbol, and the "symbol designation command" is a command for designating a symbol that is displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types).

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の
図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドと
して「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別
図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択す
る。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メイン
CPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 1201 selects,
The main CPU 1201 selects "z1" as the selected symbol command and selects "zA1" as the symbol designation command. In addition, if the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selected symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のよ
うに選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインC
PU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「
zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、
メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンド
として「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれか
である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄
指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~
99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」
を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
In addition, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special pattern,
The main CPU 1201 selects the selection symbol command and the symbol designation command as follows, for example. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is 0 or 1, the main C
The PU 1201 selects "z3" as the selection symbol command and inputs "
zA3". Also, if the random number value of the first special symbol is any of 2 to 9,
The main CPU 1201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the first special symbol is any of 10 to 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. If the symbol random number value of the first special symbol is any of 60 to 70, the main CPU 1201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.
If the selected symbol command is either one of the symbols shown in FIG. 99, the main CPU 1201 selects “z6” as the selected symbol command.
and select "zA4" as the design specification command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU120
1は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を
選択する。
In addition, when the miss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special pattern,
For example, even if the random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 120
1 selects "z7" as the selected symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択す
る。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メイン
CPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA7」を選択する。
In addition, when the time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201:
The main CPU 1201 selects "z8" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. In addition, if the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、
例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は
、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選
択する。
In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special pattern,
For example, regardless of whether the random number value of the special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 1201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メ
インCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例え
ば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(
図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し
、賞球が払い出され得る。
In addition, when the small win determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 1201 executes a small win game control process. In the small win game control process, for example, the small win shutter 1153 (see FIG. 69) is operated to open the small win large prize opening 1151 (
Control is executed to make the opening into the drawer (see Figure 69) open so that game balls can enter (pass through) or easily, and prize balls can be paid out.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は
、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選
択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインC
PU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして
「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかで
ある場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄
指定コマンドとして「zA10」を選択する。
In addition, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special pattern,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the second special symbol is any one of 30 to 59, the main CPU 1201 selects "z11" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command.
The PU 1201 selects "z12" as the selected symbol command and selects "zA10" as the symbol designation command. Furthermore, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selected symbol command and selects "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、
選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選
択する。
In addition, when the miss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the second special pattern,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 1201 selects the selected symbol command and the symbol designation command as follows.
Select "z14" as the selected symbol command, and select "zA11" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出さ
れた大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テ
ーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドお
よび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出さ
れた大当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図
柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the winning/losing judgment value data is determined based on the extracted random number value for jackpot judgment by referring to the winning/losing judgment table for the special symbol (see FIG. 71), and then the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol by referring to the special symbol judgment table (see FIG. 72), but this is not limited to this. For example, the winning/losing of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted random number value for jackpot judgment and the symbol random number value of the special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインRO
M1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別
図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部
1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止
態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別
図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当
りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出され
る。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図1
2(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路13
00のプログラムROM1302に記憶されている。
Although the explanation of the second pachinko game machine is omitted, the main RO of the main control circuit 1200
M1202 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164 (see FIG. 70) when the variable display of the special symbol stops, in response to a selected symbol command. In addition, the special symbol display units 1163 and 1164 output the display mode of a time-saving hit, a big hit, a small hit, or a miss, based on the result of the hit determination process of the special symbol. In addition, the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine is referenced when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164 (see FIG. 70) in response to a selected symbol command.
2(B)), the sub-control circuit 13
00 is stored in program ROM 1302.

[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202
に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図
柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様ま
たは/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS10
36の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の
態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技
状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判
定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状
態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 73 shows the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 of the second pachinko gaming machine.
The winning type determination table is an example of a winning type determination table stored in the . The winning type determination table is used when determining the winning game state and/or the subsequent game state in response to a selection symbol command determined in response to the symbol random number value of a special symbol (i.e., S10 of FIG. 78 described later).
73) is referred to when executing the winning type determination process of FIG. 36. The winning game state shown in FIG. 73 indicates the big win game state or the small win game state. The game state after that indicates the game state after the winning game state ends. However, if the result of the winning determination process of the special symbol is a time-saving winning, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the winning game state, so the game state after that indicates the C time-saving game state.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メ
インCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセット
することを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが
「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラ
グとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセット
することを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メイン
CPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットする
ことを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処
理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表
示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、
大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された
時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理
の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態
様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である
場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされ
る時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行わ
れたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit", the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 1201 decides to set only the time-saving flag of the high probability flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 10. When the selected symbol command is "z1" or "z8", the main CPU 1201 decides to set only the time-saving flag of the high probability flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 50. When the selected symbol command is "z2" or "z9", the main CPU 1201 decides to set only the time-saving flag of the high probability flag and the time-saving flag to on, and decides to set the number of time-saving times to 100. When the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", the main CPU 1201 derives the display mode of the time-saving hit described above to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then:
Without controlling to the big win game state, the time-saving flag is set to ON and the determined number of time-saving times is set, so that it is possible to control to the C time-saving game state. Note that if the result of the hit determination process of the special symbol is a "time-saving hit", the game is not controlled to the winning game state, so the mode of the winning game state is not determined. In this embodiment, if the result of the hit determination process of the special symbol is a "time-saving hit", the number of time-saving times set is the same regardless of the game state when the hit determination process of the special symbol is performed. However, this is not limited to this, and the number of time-saving times set may be different depending on the game state when the hit determination process of the special symbol is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる
時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結
果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせる
ことが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In this way, in this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," the number of time-saving times that is set is different according to the selected symbol command that is determined based on the symbol random number value of the special symbol. By doing this, when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit," it is possible to provide variation in the progress of the game thereafter, and it is possible to suppress a decline in interest.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合に
は、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御し
ないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状
態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処
理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの
表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御
しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り
」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの
表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、
確変フラグがオンである場合、大当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り
当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにし
てもよい。
Incidentally, as described above, when the probability variable flag is on, the main CPU 1201 does not control to the time-shortened game state even if the result of the winning judgment process is a "time-shortened win". For example, even if the probability variable flag is on (high probability game state), the main CPU 1201 performs a lottery for a "time-shortened win" as shown in FIG. 72, and when the result of the winning judgment process is a "time-shortened win", the main CPU 1201 derives a display mode of a time-shortened win indicating that a "time-shortened win" has been won to the special pattern display sections 1163 and 1164, but does not control to the C time-shortened game state. In addition, the main CPU 1201 may perform a lottery for a "time-shortened win" even if the probability variable flag is on, and when the result of the winning judgment process is a "time-shortened win", the main CPU 1201 may forcibly derive a display mode of a loss to the special pattern display sections 1163 and 1164. Furthermore,
When the special probability flag is on, the random number value for determining a jackpot may not be assigned time-saving hit determination value data, i.e., a hit determination process may be performed in which a "time-saving hit" is not included in the lottery result.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しない
ように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても
時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時
短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。
In this embodiment, when the probability variable flag is on, the game is configured not to transition to the C time-saving game state, but this is not limited to this. For example, even if the probability variable flag is on, in a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off, if the result of the hit determination process is a "time-saving hit," the game may transition to a high-probability time-saving game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10
」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1
151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「
小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別
図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセ
ットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小
当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよ
び時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
When the result of the special symbol hit determination process is a "small hit", the state of the hit game state and the state of the subsequent game state are determined as follows. For example, if the selected symbol command is "z10
In the case of ", the main CPU 1201 sets the mode of the small win game state to the small win large win port 1.
The number of times that the special symbol 151 (see FIG. 69) is opened is determined to be 1.
If it is a "small win", the main CPU 1201 derives the display mode of the small win described above to the second special symbol display section 1164, then sets the determined number of times the large prize winning opening 1151 for small wins is opened, and control becomes possible to the small win gaming state. Note that if the result of the special symbol hit determination process is a "small win", after the small win gaming state ends, the main CPU 1201 does not change either the probability change flag or the time reduction flag, and returns to the gaming state immediately before being controlled to the small win gaming state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびそ
の後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。
When the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the state of the hit game state and the state of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1
201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の
遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセット
することを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メ
インCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または
第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状
態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11", the main CPU 1
201 determines the number of rounds to be 10 as the mode of the jackpot game state, and determines to set only the probability variable flag out of the probability variable flag and the time-saving flag as the mode of the subsequent game state, and determines to set the probability variable count to 10,000. In this case, the main CPU 1201 derives the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then becomes capable of controlling to a high probability non-time-saving game state after the jackpot game state ends.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合
、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10
ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様
として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決
定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。こ
れらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部
1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、こ
の大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
In addition, when the selected symbol command is "z4", "z5", or "z12", the main CPU 1201 sets the number of rounds to 10 as the mode of the big win game state.
rounds, 4 rounds, and 10 rounds. In addition, as the mode of the subsequent game state, in either case, it is determined that both the probability variable flag and the time-saving flag are set to ON, and it is determined that both the probability variable number and the time-saving number are set to 10,000. In these cases, the main CPU 1201 controls the display mode of the jackpot described above to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then controls it to a jackpot game state, and after the end of this jackpot game state, it becomes possible to control it to a high probability time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1
201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および1
0に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時
短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする
時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決
定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定す
る。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄
表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御
し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時
短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(
以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが
好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
In addition, when the selected symbol command is "z6" or "z13", the main CPU 1
201 indicates the mode of the big win game state, with the number of rounds set to 4 rounds and 1 round, respectively.
0. In addition, as the mode of the subsequent game state, in either case, it is determined that only the time-saving flag out of the high probability flag and the time-saving flag is set to on. In addition, the number of time-saving times to be set is determined to be, for example, 200 times when the selected symbol command is "z6", and is determined to be, for example, 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 1201 controls the display mode of the above-mentioned jackpot to the first special symbol display section 1163 or the second special symbol display section 1164, and then controls it to a jackpot game state, and after the end of this jackpot game state, it becomes possible to control it to a time-saving game state. The time-saving game state controlled here is the A time-saving game state. Note that the mode of time-saving control in the high probability time-saving game state (
It is preferable that the time-saving performance (hereinafter also referred to as "time-saving performance") is the same as the time-saving performance in the A time-saving game state, but it may be different from the time-saving performance in the A time-saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、
当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移
行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
In addition, for example, when the result of the special symbol hit determination process is "miss" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), the main CPU 1201
Neither the winning game state nor the subsequent game state is set.
If the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 1201 does not change the game state, but continues control in the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様
およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類
決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の
結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいず
れも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。
In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is "miss" (for example, when the selected symbol command is "z7" or "z14"), neither the mode of the hit game state nor the mode of the subsequent game state is set as described above, so it is not necessary to show it in the hit type determination table of Fig. 73. However, in this embodiment, in order to clearly show that when the result of the hit determination process of the special symbol is "miss", neither the mode of the hit game state nor the mode of the subsequent game state is determined, it is shown in Fig. 73 for convenience.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判
定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊
技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値に基づいて当落判定値データを決定し
(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)
を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し
、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に
抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の当落判定値データとに基づいて選択図柄コマン
ドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、
時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定およ
び選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可
変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない
In this manner, in this embodiment, the main CPU 1201 refers to the winning judgment table of the special symbol in FIG. 71, and determines the winning/losing judgment value data based on the random number value for jackpot judgment extracted when the game ball enters the first start hole 1120 or the second start hole 1140A, 1140B (performs winning/losing judgment), and determines the winning/losing result ("time-saving winning", "small winning", "jackpot" or "miss").
After that, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table of FIG. 72, and determines a selection symbol command based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the gaming ball enters the first start hole 1120 or the second start hole 1140A, 1140B and the winning/losing determination value data, and determines the type of display mode (for example,
The type of time-saving winning, the type of big winning, etc. are determined. Note that the above-mentioned winning/losing judgment and the selection pattern command are determined at the start of the variable display of the special pattern, but this is not intended to exclude the fact that they are performed between the start of the variable display of the special pattern and the final display.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御される
A時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)
または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数
は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンド
が「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すな
わち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとっ
て有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることがで
きる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(
「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑
制することが可能となる。
Also, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of time-saving times of the A time-saving game state controlled after the end of the big win game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6").
or 300 times (when the selected symbol command is "z13"). In contrast, the number of time-saving times in the C time-saving game state, which is controlled when the result of the special symbol hit determination process is a "time-saving hit", is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1"), or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). In other words, the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state is higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous for the player compared to the C time-saving game state, the positioning of a "jackpot" can be increased. For example, if a player wins a "jackpot" but does not win the "jackpot" (
It is possible to prevent a decline in interest that may occur due to the disadvantage of being in a position where the winner is not as likely to win as a "time-saving winner" (if the winner is selected in the "time-saving winner").

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の
期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技
状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊
技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで
、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当
り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的
に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, instead of making the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state higher than the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state, the expected value of the number of time-saving times in the C time-saving game state may be made higher than the expected value of the number of time-saving times in the A time-saving game state. In this way, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving hit" can be increased. For example, even if a state in which a "jackpot" is not won continues for a long period of time, if a "time-saving hit" is won, the game is controlled to the relatively advantageous C time-saving game state, so that it is possible to suppress a decrease in interest.

[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの
一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パ
ターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が
備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74およ
び図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU
1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パ
ターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第
2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に
参照されるテーブルである。
[2-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 74 is an example of a variation pattern table of special symbols for a low start of the second pachinko gaming machine. Also, FIG. 75 is an example of a variation pattern table of special symbols for a high start of the second pachinko gaming machine. Both of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 provided in the second pachinko gaming machine. Note that the "Notes" columns in FIG. 74 and FIG. 75 are shown for convenience to make it easier to understand. Main CPU
1201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the entry of a game ball into the first starting hole 1120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the winning is based on the entry of a game ball into the second starting holes 1140A, 1140B. The variation pattern table of the special symbol in Fig. 74 and Fig. 75 is a table that is referred to when executing the variation pattern determination process of the special symbol in S1037 in Fig. 78 described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スター
ト用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される
In a normal game state in which hitting from the left is considered the normal game mode, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for a low start shown in FIG.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインC
PU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱
数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送
信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラ
グが設定されている場合、先読み演出を行う。
As shown in the variation pattern table of the special symbols for low start in FIG. 74, the main C
The PU 1201 sets a look-ahead flag when the random number value for effect selection extracted based on the winning of the game ball into the first starting hole 1120 is a specific random number value. The sub-CPU 1301, which has received a variation pattern command for the special symbol transmitted from the main CPU 1201, performs a look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定している
が、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 1201 determines whether or not to perform a look-ahead performance, but this is not limited to this, and the sub-CPU 1301 may make the decision.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確
非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特
別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。
On the other hand, in a gaming state in which right-hand hit is the normal gaming mode, i.e., a high-probability time-saving gaming state, a high-probability non-time-saving gaming state, or a low-probability time-saving gaming state, the variation pattern of the special pattern is determined by referring to the variation pattern table of the special pattern for a high start shown, for example, in Figure 75.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パター
ンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定し
ないが、これに限られない。
In this embodiment, the main CPU 1201 does not set a look-ahead flag when determining the variation pattern of the special symbol by referring to the variation pattern table of the special symbol for a high start, but this is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、
特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数
値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加え
て他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 74 and FIG. 75, the variation pattern of the special symbol depends on the type of the special symbol,
It is determined based on the result of the special symbol hit determination process (win/lose), the reach determination random number value, and the performance selection random number value. However, it is not limited to this, and it may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出
選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱
数値の範囲は上記に限られない。
The random number for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パ
ターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照
して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変
表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを
参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね6000
00msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。
一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パター
ンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極
めて短時間だけ可変表示が行われる。
When the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start in Fig. 75, the expected number of times the special symbol is displayed per unit time is larger than when the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start in Fig. 74. In particular, when the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start, the second special symbol is, for example, approximately 6000
The variable display is performed for an extremely long period of time, for example, 00 msec (long variation A to C).
On the other hand, when the variation pattern of the special symbols is determined by referring to the variation pattern table of the special symbols for high start, the second special symbol is variably displayed for an extremely short period of time, for example, 1000 msec (for example, ultra-fast variation).

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する
。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づ
いて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力
される音演出を制御する。
The main CPU 1201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 1301. The sub CPU 1301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effects output from the speaker 1032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 1201.

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数
値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるように
してもよい。
Although not shown in Figures 74 and 75, the variation pattern (variable display time) of the special pattern to be determined may be different for each setting value, for example by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターン
テーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊
技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変
動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するように
したが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルと
して、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテ
ーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に
際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74), and for example, in the high probability time-saving game state, the high probability non-time-saving game state, and the low probability time-saving game state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 75), but this is not limited to this. For example, as the variation pattern table of the special symbol for high start, a plurality of variation pattern tables with different expected values of the variable display number of the special symbol per unit time may be provided, and the table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol may be different depending on the type of the time-saving game state.

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別
図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示
すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果
が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さら
に、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいず
れについても可能性があることを示すリーチ演出である。
Also, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Figures 74 and 75 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、
主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参
照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参
照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メイ
ンCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチ
ンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する
Although the explanation of the second pachinko gaming machine will be omitted, similarly to the first pachinko gaming machine,
The main ROM 1202 of the main control circuit 1200 stores a normal symbol winning judgment table (see FIG. 16), a normal symbol judgment table (see FIG. 17), a normal symbol winning type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 19). The main CPU 1201 determines the opening pattern of the normal electric device 1146 (see FIG. 69) in the same manner as the first pachinko game machine, and controls the operation mode of the normal electric device 1146 based on this.

[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実
行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の
S39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である
。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実
行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処
理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第
1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、
特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 are similar to those in the main control main process (see Figs. 20 to 23), except for the special symbol control process executed at S39. Therefore, the following will describe the special symbol control process, and will omit a description of the other processes executed by the main CPU 1201. Note that, although some of the processes executed in the special symbol control process in the second pachinko gaming machine are the same as those executed in the first pachinko gaming machine (e.g., the jackpot end process (Figs. 42, 86)), the following will include the same processes as those executed in the first pachinko gaming machine, with the step numbers changed.
The special symbol control process will be explained again.

[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2
特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表
示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メイン
CPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理をS1002に移す。
As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first executes the second
The control state number of the special symbol is loaded. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process related to the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process of S1001, the main CPU 1201 shifts the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり
、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のア
ドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 1201 performs an address setting process to set the addresses of the working areas, etc. of each special symbol in the main RAM 1203 in a predetermined register prior to the process of S1001.

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するに
あたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。
そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0
」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特
別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデ
モ表示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ
制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマン
ドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, when executing the special pattern control process, the main CPU 1201 also performs a process of checking the reserved number of first special patterns and the reserved number of second special patterns.
Then, the main CPU 1201 determines whether the reserved number of the first special symbol remains at "0" for a certain period of time or more.
If the number of reserved symbols is "0" for a certain period of time or more, a transmission reservation process for a demo display command for the second special symbol is performed. Note that the demo display command reserved for transmission in this process is sent in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (S322 in FIG. 45).
) is sent to the sub-control circuit 1300. Then, when the sub-control circuit 1300 receives the demo display command, if the demo display command is a demo display command for a main special symbol, the sub-CPU 1301 performs a demo display effect.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれ
か一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄につい
ての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技
状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(
例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄
が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄
の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。
例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特
別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規
な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別
図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技
状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい
In the second pachinko game machine, the first special symbol and the second special symbol can be displayed in parallel, but the sub-CPU 1301 selects either the first or second special symbol as the main special symbol and the other as the sub-special symbol, and mainly controls the presentation of the main special symbol. In this embodiment, in the normal game state in which hitting from the left is the regular game mode, the first special symbol is the main special symbol, and in the game state in which hitting from the right is the regular game mode (
For example, in a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, and a low probability time-saving game state, the second special symbol is set as the main special symbol. The sub-CPU 1301 performs variable display of decorative symbols and display effects such as characters for the main special symbol, and sound effects for the main special symbol.
For example, when the result of the hit determination process of the sub-special symbol is, for example, a big hit, the sub-special symbol may be displayed while the main special symbol is displayed. In addition, in a low-probability time-saving game state among game states in which right-hitting is the regular game mode, another display image (for example, a countdown display of the remaining number of time-saving times until the time-saving game state ends) may be displayed instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1002, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variably displayed, based on the control state number of the second special symbol loaded in S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU1201は、処理をS1003に移す。例えば、第2特別
図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002において
NO判定される。
If it is determined in S1002 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is not yet reached (if S1002 is determined as NO), that is, if any process related to the second special symbol is being executed, the main CPU 1201 transfers the process to S1003. For example, during the execution of the jackpot game control process based on the result of the hit determination process of the second special symbol, NO is determined in S1002.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1004
に移す。
On the other hand, if it is determined in S1002 that it is time to start the variable display of the second special symbol (if S1002 is determined as YES), the main CPU 1201 returns to S1004.
Move to.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図
柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S
1003の処理を実行した後、処理をS1004に移す。
In S1003, the main CPU 1201 performs a special symbol management process. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG.
After executing the process of S1003, the process proceeds to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理をS1005に移
す。
In S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1004, the main CPU 1201 shifts the process to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1005, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variably displayed, based on the control state number of the first special symbol loaded in S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU1201は、処理をS1006に移す。例えば、第1特別
図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005において
NO判定される。
When it is determined in S1005 that it is not the timing to start the variable display of the first special symbol (when S1005 is NO), that is, when any process related to the first special symbol is being executed, the main CPU 1201 transfers the process to S1006. For example, during the execution of the jackpot game control process based on the result of the hit determination process of the first special symbol, NO is determined in S1005.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1007
に移す。
On the other hand, when it is determined in S1005 that it is time to start the variable display of the first special symbol (when S1005 is determined as YES), the main CPU 1201 returns to S1007.
Move to.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1006の処理を実行した後、処理をS1007に移す。
In S1006, the main CPU 1201 performs the special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
After executing the process of S1006, the process of the communication device 201 proceeds to S1007.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理をS1008に移
す。
In S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S1007, the main CPU 1201 shifts the process to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1008, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variably displayed, based on the control state number of the second special symbol loaded in S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1010に移す。
If it is determined in S1008 that it is not the timing to start variable display of the second special symbol (if S1008 is a NO determination), the main CPU 1201 transfers the processing to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1
009に移す。
On the other hand, if it is determined in S1008 that it is time to start the variable display of the second special symbol (if S1008 is a YES judgment), that is, if no processing related to the second special symbol has been executed and the variable display can be started, the main CPU 1201 returns to S1
Move to 009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1009の処理を実行した後、処理をS1010に移す。
In S1009, the main CPU 1201 performs the special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
After executing the process of S1009, the process proceeds to S1010.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロード
する。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理をS1011に移
す。
In S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1010, the main CPU 1201 shifts the process to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄
の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判
定する。
In S1011, the main CPU 1201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variably displayed, based on the control state number of the first special symbol loaded in S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し
、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S1011 that it is not the timing for the first special pattern to start being variable displayed (if S1011 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special pattern control processing and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1
012に移す。
On the other hand, if it is determined in S1011 that it is time to start the variable display of the first special symbol (if S1011 is a YES judgment), that is, if no processing related to the first special symbol has been executed and the variable display can be started, the main CPU 1201 returns to S1
Move to 012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したと
おり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1
201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メ
イン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S1012, the main CPU 1201 performs the special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
After executing the process of S1012, 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned special symbol control process (S
It is preferable to perform steps S1001 to S1012 within an interrupt prohibited section.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場
合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわ
る処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる
処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別
図柄管理処理が実行されるようにしている。
In this manner, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any process related to the second special pattern is being executed, when any process related to the first special pattern is being executed, when no process related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, when no process related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.

[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S100
6、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理
について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を
示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management process]
Next, referring to FIG. 77, S1003 and S100 in the special symbol control process (see FIG. 76)
77 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009
で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が
特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第
1特別図柄が処理対象となる。
For example, the special symbol management process is performed in step S1003 or S1009 during the special symbol control process.
When the special pattern management process is called and executed at S1006 or S1012 during the special pattern control process, the second special pattern is the target for processing, and when the special pattern management process is called and executed at S1006 or S1012 during the special pattern control process, the first special pattern is the target for processing.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処
理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
77, the numbers ("0" to "5") in parentheses to the right of each process are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 1201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S
1021)。
First, the main CPU 1201 determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S
1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がN
O判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄
制御処理(図76参照)に戻す。
If it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (S1021 is N
In the case of O judgment), the main CPU 1201 ends the special symbol management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76).

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S102
1がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1022に移す。
On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (S102
1 is a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the processing to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする
。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理をS1023に移す。
なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づい
て、S1023以降の処理を行う。
In S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S1022, the main CPU 1201 shifts the process to S1023.
The main CPU 1201 performs the processes from S1023 onwards based on the control state number read out in the process of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。こ
のS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS102
4に移す。
In S1023, the main CPU 1201 performs a special symbol variable display start process. This process of S1023 is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. 78. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 returns to S102.
Move to 4.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。こ
のS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後
述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処
理をS1025に移す。
In S1024, the main CPU 1201 performs special symbol variable display end processing. This S1024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figures 79 and 80. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 moves the processing to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS
1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。
この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。
特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1
026に移す。
In S1025, the main CPU 1201 performs a special symbol game determination process.
The process of 1025 is performed when the control state number of the special symbol is "2".
Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to Figures 81 and 82.
If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 returns to S1.
Move to 026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS
1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1027に移す
In S1026, the main CPU 1201 performs a process for preparing to open the big prize opening.
The process of 1026 is performed when the control state number of the special symbol is "3".
Details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to Fig. 84. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 shifts the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS
1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞
口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理をS1028に移す。
In S1027, the main CPU 1201 performs a special prize opening control process.
The process of 1027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this special prize opening control process will be described later with reference to Fig. 85. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 transfers the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS102
8の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大
当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。
In S1028, the main CPU 1201 performs a jackpot end process.
The process of No. 8 is carried out when the control state number of the special symbol is "5." Details of this big win end process will be described later with reference to FIG.

メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を特別図柄制
御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別
図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1
006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されて
いる場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図
柄制御処理も終了する。
After completing the processes of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76). If the special symbol management process is called in S1003 during the special symbol control process, the main CPU 1201 returns the process to S1004 and returns to S1005.
If it is called at S1006, the process returns to S1007; if it is called at S1009, the process returns to S1010; if it is called at S1012, the special symbol control process also ends.

[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインC
PU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、
第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[2-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, referring to FIG. 78, in S1023 of the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
The special symbol variable display start process executed by the PU 1201 will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the target of the process. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process for the second special symbol, the second special symbol is the target of the process.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S1031)。
As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S10
31がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (S10
31 is judged as NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1032に移す。
On the other hand, if it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is “0” (
If the determination in S1031 is YES, the main CPU 1201 transfers the processing to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否
かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフ
ラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であった
としても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラ
グがオフでない、すなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図
柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
In S1032, the main CPU 1201 judges whether the special symbol pause flag is OFF. The special symbol pause flag is a flag that stops the game from proceeding to the next process. Therefore, in this S1032, even if S1031 is judged as YES (i.e., even if the start condition of the special symbol is established), if the special symbol pause flag is not OFF, that is, ON (S1032 is judged as NO), the special symbol variable display start process is terminated without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進
行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メイ
ンCPU1201は、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., ON (if NO is determined in S1032), the special symbol variable display start process does not proceed as described above, and the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process. After that, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S10
32がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1033に移す。
On the other hand, if it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is off (S10
32 is a YES judgement), the main CPU 1201 transfers the process to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行
う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理をS1034に移す
In S1033, the main CPU 1201 performs a shift process of the start information of the special symbol. After executing the process of S1033, the main CPU 1201 shifts the process to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この
処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄の大当り判定
用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄につ
いては、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図
柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定さ
れる。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである
場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである
場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場
合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実
行した後、処理をS1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時
にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り
遊技状態の開始時にオフにされる。
In S1034, the main CPU 1201 performs a hit determination process for the special symbol. In this process, the hit determination process for the special symbol is performed by referring to the hit determination table for the special symbol (see FIG. 71) and using a random number value for determining whether the special symbol is a big hit. In this embodiment, the first special symbol is determined to be a time-saving hit, a big hit, or a miss, and the second special symbol is determined to be a time-saving hit, a small hit, a big hit, or a miss. In addition, the main CPU 1201 sets the time-saving hit flag on when the result of the hit determination process for the special symbol is a time-saving hit, sets the small hit flag on when the result of the hit determination process for the special symbol is a small hit, and sets the big hit flag on when the result of the hit determination process for the special symbol is a big hit. After executing the process of S1034, the main CPU 1201 moves the process to S1035. In addition, the time-saving hit flag is turned off when transitioning to the C time-saving game state, the small hit flag is turned off when the small hit game state starts, and the big hit flag is turned off when the big hit game state starts.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの
判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定
処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処
理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。
In the above-mentioned special pattern hit determination process (see S1034), first, a process for determining whether or not it is a big hit is performed, and if this process determines that it is not a big hit, a process for determining whether or not it is a small hit is performed, and if this process determines that it is not a small hit, a process for determining whether or not it is a time-saving hit is performed, and if this process determines that it is not a time-saving hit, it is determined to be a miss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、
またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理
では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、
上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズ
レの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定
する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの
場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処
理を実行した後、処理をS1036に移す。
In S1035, the main CPU 1201 performs a special symbol determination process. This process is carried out based on the result of the special symbol hit determination process (S1034) (for example, a time-saving hit, a small hit, a big hit,
In this process, the special symbol determination table (see FIG. 72) is referenced, and the random number value of the special symbol is used to determine or determine the special symbol to be stopped.
The above-mentioned "selection symbol command" or "symbol designation command" is judged. In this embodiment, since there is only one type of miss, there is no need to determine the stop symbol when the special symbol hit determination process is a miss, but multiple types of misses may be provided and the stop symbol may be determined when the special symbol hit determination process is a miss. After executing the process of S1035, the main CPU 1201 moves the process to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)であ
る場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決
定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選
択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を
複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つで
あってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当
り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設け
るようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を
S1037に移す。
In S1036, the main CPU 1201 performs a win type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol win determination process is, for example, a win (time-saving win, small win, or big win). In this process, the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S1035) by referring to the win type determination table (see FIG. 73). In this embodiment, the type of win is multiple, but the type of big win may be one, and the type of time-saving win may also be one. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of win, multiple types of other wins (for example, small wins) may be provided, or multiple types of misses may be provided. After executing the process of S1036, the main CPU 1201 moves the process to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行
う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では
、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特
別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選
択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左
打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パター
ンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規
な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時
短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参
照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処
理を実行した後、処理をS1038に移す。
In S1037, the main CPU 1201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process for judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table (see FIG. 74 and FIG. 75), for example, according to the type of the special symbol, the result of the special symbol hit judgment process (S1034), the random number value for reach judgment and/or the random number value for performance selection, etc. In this embodiment, in a normal game state in which a left hit is a regular game mode, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74), and in a game state in which a right hit is a regular game mode (for example, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, a low probability time-saving game state), the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 75). After executing the process of S1037, the main CPU 1201 transfers the process to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行
う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の
変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、
特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実
行した後、処理をS1039に移す。
In S1038, the main CPU 1201 performs a variable display time setting process for the special symbol. In this process, the main CPU 1201 refers to the variable pattern table (see FIG. 74 and FIG. 75), and sets the variable time corresponding to the variable pattern determined in the variable pattern determination process for the special symbol (S1037),
The main CPU 1201 executes the process of S1038 and then shifts the process to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を
行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に
、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メイン
CPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理をS1040に移す。
In S1039, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process ends, a special symbol variable display end process (see S1024 in FIG. 77) is performed. After executing the process of S1039, the main CPU 1201 moves the process to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状
態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040
の処理を実行した後、処理をS1041に移す。
In S1040, the main CPU 1201 executes a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 is executed.
After executing the above process, the process proceeds to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理で
は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の
更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理をS1
042に移す。
In S1041, the main CPU 1201 performs a game status management process. In this process, the main CPU 1201 mainly performs an update process of various flags related to the management of the game status (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.). After executing the process of S1041, the main CPU 1201 returns to S1
Move to 042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。
In S1042, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process for the special symbol effect start command. Note that the special symbol effect start command reserved for transmission in this process will be transmitted in the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45) in the performance control command transmission process.
The signal is transmitted to the sub-control circuit 1300 .

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンドの送信
予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 1201 sets an interruption prohibited area and performs the above-mentioned special pattern variable display start processing (particularly the game status management processing (S1041) and the special pattern presentation start command transmission reservation processing (S1042)) within the interruption prohibited area.

[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS102
4でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する
。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一
例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIG. 79 and FIG. 80, in the special symbol management process (see FIG. 77), S102
In Section 4, a special symbol variable display ending process executed by the main CPU 1201 will be described. Figures 79 and 80 are flow charts showing an example of the special symbol variable display ending process in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示
終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象で
ない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. In addition, in the special symbol variable display end process described below, the special symbol that is the processing target is simply referred to as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target is referred to as the "other special symbol."

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定
する(S1051)。
The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S10
51がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (S10
51 is judged as NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display ending process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1052に移す。
On the other hand, if it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is “1” (
If the determination in S1051 is YES, the main CPU 1201 transfers the process to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。
メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理をS1053に移す。
In S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol pause flag value.
After executing the process of S1052, the main CPU 1201 transfers the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止
フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
In S1053, the main CPU 1201 determines whether or not the special symbol pause flag is OFF based on the special symbol pause flag value loaded in S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了
処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1053 that the special pattern pause flag is not off, i.e., is on (if S1053 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special pattern variable display end processing and returns the processing to the special pattern management processing (see FIG. 77).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S10
53がYES判定の場合)、メインCPU1201は処理をS1054に移す。
On the other hand, if it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is off (S10
If step S1053 is answered YES, the main CPU 1201 transfers the process to step S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御
状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄
遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201
は、S1054の処理を実行した後、処理をS1055に移す。
In S1054, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2." In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (see S1025 in FIG. 77) is performed after the special symbol variable display end process is completed.
After executing the process of S1054, the process proceeds to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約
処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、こ
の処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中
の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300
に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理をS10
56に移す。
In S1055, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process for a special symbol effect stop command. In this process, a process for stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
After executing the process of S1055, the main CPU 1201 returns to S10.
Move to 56.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数する
ためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される
。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数
を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図
柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実
行した後、処理をS1057に移す。
In S1056, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the determined symbol counter. The determined symbol counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times a special symbol game is executed), and the count value is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. For example, a counter for managing the number of games of a special symbol game played under a specific state such as the number of times of remaining probability bonus or the number of times of remaining time reduction may be provided, but the number of games of a special symbol game played under a specific state may be managed by the determined symbol counter. After executing the process of S1056, the main CPU 1201 moves the process to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS
1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S1057, the main CPU 1201 executes a special symbol winning determination process (S
It is determined whether the result of the calculation (see 1034) is a small win or not.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小
当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1059に移す。
In S1057, if it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a small hit (if S1057 is a NO determination), the main CPU 1201 transfers the process to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結
果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1058に移す。
On the other hand, in S1057, if the result of the special symbol winning determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a small winning (if S1057 is a YES determination), the main CPU 1
201 moves the process to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止
フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他
方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1
201は、S1058の処理を実行した後、処理をS1059に移す。
In S1058, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from being started or stopped during the execution of the small win game control process.
After executing the process of S1058, the process of the communication device 201 proceeds to S1059.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS
1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S1059, the main CPU 1201 executes a special symbol winning determination process (S
It is determined whether the result of the calculation (see 1034) is a jackpot or not.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大
当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1059, if the result of the special pattern hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be not a jackpot (if S1059 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special pattern variable display end process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結
果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1060に移す。
On the other hand, in S1059, if the result of the special symbol winning determination process (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a big win (YES in S1059), the main CPU 1
201 moves the process to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止
フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他
方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は
、S1060の処理を実行した後、処理をS1061に移す。
In S1060, the main CPU 1201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting during the execution of the jackpot game control process. After executing the process of S1060, the main CPU 1201 shifts the process to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか
否かを判定する。
In S1061, the main CPU 1201 determines whether or not the other special symbol is being variably displayed.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061
がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being variably displayed (S1061
If the answer is NO, the main CPU 1201 ends the special symbol variable display ending process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1
061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1062に移す。
On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (S1
If step S1061 is answered YES, the main CPU 1201 transfers the process to step S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理をS1063に移す。
In S1062, the main CPU 1201 increments the value of the determined symbol number counter by 1. After executing the process of S1062, the main CPU 1201 shifts the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。こ
の処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は
、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1
201は、S1063の処理を実行した後、処理をS1064に移す。
In S1063, the main CPU 1201 sets the variable display stop flag. When this process is performed, a test firing signal is output to the outside. This test firing signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped as a miss.
After executing the process of S1063, the process of the communication device 201 proceeds to S1064.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的
にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判
定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表
示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他
方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S10
64の処理を実行した後、処理をS1065に移す。
In S1064, the main CPU 1201 forcibly changes and sets the hit flag of the other special symbol to a miss. By performing this process, if the result of the hit determination process (see S1034 in FIG. 78) of the special symbol being processed is a big hit, even if the other special symbol is being variably displayed and the result of the hit determination process of this other special symbol is a big hit, the other special symbol is forcibly stopped as a miss. The main CPU 1201 performs S10
After executing the process of step S1064, the process proceeds to step S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する
作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行し
た後、処理をS1066に移す。
In S1065, the main CPU 1201 executes a process of clearing a working area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process of S1065, the main CPU 1201 shifts the process to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確
定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態
様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定
待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処
理をS1067に移す。
In S1066, the main CPU 1201 executes a process of setting a predetermined confirmation waiting time in the timer of the other special symbol. In this process, the confirmation waiting time is set so that when the special symbol stops in a stop display mode indicating a jackpot, the other special symbol stops in a stop display mode indicating a miss. After executing the process of S1066, the main CPU 1201 shifts the process to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2
」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理をS1
068に移す。
In S1067, the main CPU 1201 sets the control state number of the other special symbol to "2
After executing the process of S1067, the main CPU 1201 returns to S1
Move to 068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理をS1069に移す
In S1068, the main CPU 1201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1068, the main CPU 1201 shifts the process to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送
信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは
、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照
)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069
の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図
77参照)に戻す。
In S1069, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process for the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
After executing the above process, the special symbol variable display ending process is terminated, and the process returns to the special symbol management process (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対
して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78の
S1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合
には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。
In this way, in the special pattern variable display termination processing of this embodiment, if the special pattern pause flag is not set for the special pattern being processed, and the result of the hit determination processing for this special pattern (see S1034 in FIG. 78) is a jackpot, and the other special pattern is being variably displayed, processing is performed to forcibly change the variable display of the other special pattern to a miss.

[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS102
5でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図
81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示す
フローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, referring to FIG. 81 and FIG. 82, in the special symbol management process (see FIG. 77), S102
81 and 82 are flow charts showing an example of the special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊
技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol game judgment process is called in S1025 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the object of processing. Similarly, when the special symbol game judgment process is called in S1025 during the special symbol management process for the second special symbol, the second special symbol is the object of processing.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定
する(S1071)。
The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S10
71がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not “2” (S10
71 is a NO judgment), the main CPU 1201 ends the special pattern game judgment process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 77).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1072に移す。
On the other hand, if it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is “2” (
If S1071 is judged as YES, the main CPU 1201 transfers the processing to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S1072, the main CPU 1201 determines whether or not a jackpot has been reached, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定
の場合)、メインCPU1201は、処理をS1075に移す。
In S1072, if it is determined that the reel is not a jackpot, i.e., the stopped special symbols are not in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S1072 is a NO judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1073. On the other hand, if it is determined that the reel is a jackpot, i.e., the stopped special symbols are in a stopped display mode that indicates a jackpot (if S1072 is a YES judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S1073, the main CPU 1201 determines whether or not a small win has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small win.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は
、処理をS1074に移す。
In S1073, if it is determined that the special symbol is not a small win, that is, that the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a miss (if S1073 is a NO judgment), the main CPU 1201 transfers the process to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特
別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU120
1は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図77参照)に戻す。
In S1074, the main CPU 1201 executes a special symbol game ending process. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 83.
When the special pattern game ending process is performed, the special pattern game determination process is ended and the process is returned to the special pattern management process (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停
止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1
201は、処理をS1075に移す。
On the other hand, in S1073, if it is determined that the special symbol is a small win, that is, the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small win (if S1073 is a YES judgment), the main CPU 1
201 shifts the process to S1075.

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技
制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホー
ルコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力され
る信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は
、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU
1201は、S1075の処理を行った後、処理をS1076に移す。
In S1075, the main CPU 1201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals are generated and updated that are output to, for example, the hall computer 1186 (see FIG. 70 for both) or the island computer (not shown) via the external terminal board 1184. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the subject of the special symbol game determination processing. Main CPU
After performing the process of S1075, the process of 1201 proceeds to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU120
1は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各
種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the big win game control process of S1075, the main CPU 120
1 also performs processing to clear various flags and counters such as a probability variable flag, a probability variable counter, a time-saving flag, and a time-saving counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば
、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセ
ットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S107
8)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定
パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(
S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理
(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処
理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる
。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図77参照)に戻す。
In S1076, the main CPU 1201 performs a process of setting round display LED data. After that, the main CPU 1201 performs a process of setting an upper limit value of the number of times that the large prize opening (for example, the large prize opening 1131 for the large prize or the small prize opening 1151 for the small prize) is opened (S1077), a process of setting a large prize signal to the external terminal board 1184 (S107
8), a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079), a process of setting a game state designation parameter (S1080), and a process of reserving the transmission of a jackpot start display command (
S1081) and other processes are performed. By switching the control state number by performing a process (S1079) to set the control state number of the special symbol to "3", the main CPU 1201 performs a process to prepare for opening the large prize opening (see S1026 in FIG. 77) after the special symbol game determination process is completed. After that, the main CPU 1201 completes the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1071 to S1081) within the interrupt prohibited section.

[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1
074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する
。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチ
ャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, referring to FIG. 83, in the special symbol game determination process (see FIG. 81 and FIG. 82), S1
The special symbol game ending process executed by the main CPU 1201 in step S074 will be described below. Fig. 83 is a flow chart showing an example of the special symbol game ending process in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処
理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した
処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を
実行した後、処理をS1092に移す。
The main CPU 1201 first performs a time-saving management process (S1091). The details of this time-saving management process are the same as those described with reference to Figures 32 to 39 in the first pachinko gaming machine, and therefore will not be described here. After executing the process of S1091, the main CPU 1201 advances the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると
、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理
を実行した後、処理をS1093に移す。
In S1092, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "0". When the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed in this manner, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S1092, the main CPU 1201 shifts the process to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設
定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約
処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンド
は、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参
照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メイ
ンCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図
81参照)に戻す。
In S1093, the main CPU 1201 performs a special symbol game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 1201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S1094). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S1094, the main CPU 1201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、
メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたは
リセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しな
い。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a miss,
The main CPU 1201 does not set or reset either the probability change flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインC
PU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2
のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, referring to FIG. 84, in S1026 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
The big prize opening preparation process executed by the PU 1201 will be described.
13 is a flowchart showing an example of a process for preparing to open a large prize opening in a pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the large prize opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the object of processing. Similarly, when the large prize opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process for the second special symbol, the second special symbol is the object of processing.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定
する(S1101)。
The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S11
01がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (S11
77. If NO is determined as 01, the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 77).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1102に移す。
On the other hand, if it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is “3” (
If the determination in S1101 is YES, the main CPU 1201 transfers the process to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロード
する。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技
状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊
技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当
する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メ
インRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の
処理を実行した後、処理をS1103に移す。
In S1102, the main CPU 1201 loads the large prize opening counter value. When the large prize opening counter is a large prize opening control process, it corresponds to a counter that counts the number of rounds executed in the large prize game state, and when the small prize game control process is executed, it corresponds to a counter that counts the number of small prize game control processes. The count value of the large prize opening counter (large prize opening counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. After executing the process of S1102, the main CPU 1201 transfers the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口
1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する
。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の
開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示
されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放
される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S1103, the main CPU 1201 judges whether the number of times the large prize opening (for example, the large prize opening 1131 for a large prize or the large prize opening 1151 for a small prize) has been opened is the upper limit. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of times the large prize opening 1131 for a large prize that is opened in a large prize game state, is, for example, 4 rounds or 10 rounds, as shown in the prize type determination table (see FIG. 73). On the other hand, the upper limit of the number of times the large prize opening 1151 for a small prize that is opened in a small prize game state is, for example, 1 time.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103
がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1104に移す。
When it is determined in S1103 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit (S1103
is judged as YES), the main CPU 1201 transfers the process to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104
)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に
、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU12
01は、S1104の処理を実行した後、処理をS1105に移す。
In S1104, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1104
) to switch the control state number, the big win end process (see S1028 in FIG. 77) is performed after the big win opening preparation process is completed.
After executing the process of S1104, the process proceeds to S1105.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(
S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU120
1は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1105, the main CPU 1201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process for a jackpot end display command (
S1106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process will be transmitted in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45).
The signal is then sent to the sub-control circuit 1300. After the process of S1106, the main CPU 120
1 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special pattern management process (see Figure 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S110
3がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1107に移す。
Returning to S1103, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (S110
3 is judged as NO), the main CPU 1201 transfers the process to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加
算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理をS
1108に移す。
In S1107, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the value of the special prize opening count counter. After executing the process of S1107, the main CPU 1201 returns the process to S1107.
Move to 1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。
この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用
大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当
り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S110
8の処理を実行した後、処理をS1109に移す。
In S1108, the main CPU 1201 performs a process of selecting the big prize slot to be opened.
In this process, the big win opening 1131 for big win (see FIG. 69) is selected as the big win opening to be opened if the big win game control process is being executed, and the small win game control process is being executed, the small win game opening 1151 (see FIG. 69) is selected as the big win opening to be opened.
After executing the process of step S1108, the process proceeds to step S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151
)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の
賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば
ラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の
開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複
数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する
制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。
メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理をS1110に移す。
In S1109, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the large prize winning hole. In this process, for example, the large prize winning hole (large prize winning hole 1131 for a large prize winning, small prize winning hole 1151 for a small prize winning)
The number of times the large prize opening is opened, the maximum opening time of the large prize opening, the maximum number of winning balls that can be won into the large prize opening, the number of winning balls when the large prize opening is won, etc. are set. The number of times the large prize opening is opened corresponds to the number of rounds when the large prize opening control process is being executed, and corresponds to the number of times the small prize large prize opening 1151 is opened when the small prize opening control process is being executed. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening is opened multiple times in one round or small prize opening control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening is opened and closed as separate processes.
After executing the process of S1109, the main CPU 1201 transfers the process to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時で
あれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれ
ば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊
技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行
時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り
用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセット
される。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない
In this embodiment, the maximum opening time of the large prize winning hole is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the large prize winning control process is executed, and is set to, for example, a maximum of 1,800 msec when the small prize winning control process is executed. The maximum number of winning balls into the large prize winning hole is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize winning control process is executed, and is set to, for example, a maximum of 5 balls when the small prize winning control process is executed. The number of winning balls when the large prize winning hole is entered is set to, for example, 10 balls for both the large prize winning hole 1131 for the large prize winning hole for the large prize winning hole for the small prize winning hole 1151 for the large prize winning hole ...

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処
理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御
データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後
、処理をS1111に移す。
In S1110, the main CPU 1201 executes a large prize opening/closing control process. In this process, the main CPU 1201 generates data for controlling the opening/closing of the large prize openings (large prize opening 1131 for large prizes and large prize opening 1151 for small prizes). After executing S1110, the main CPU 1201 advances the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111
)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に
、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCP
U1201は、S1111の処理を実行した後、処理をS1112に移す。
In S1111, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S1111
) to switch the control state number, the special prize opening control process (see S1027 in FIG. 77) is performed after the special prize opening preparation process is completed.
After executing the process of S1111, U1201 transfers the process to S1112.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理をS1113に移す
In S1112, the main CPU 1201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1112, the main CPU 1201 shifts the process to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行し
た後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1113, the main CPU 1201 executes a transmission reservation process for the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインC
PU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2
のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Big prize opening control process]
Next, referring to FIG. 85, in S1027 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
The big prize opening control process executed by the PU 1201 will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the large prize opening control process is called in S1027 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the object of processing. Similarly, when the large prize opening control process is called in S1027 during the special symbol management process for the second special symbol, the second special symbol is the object of processing.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定
する(S1121)。
The main CPU 1201 first determines whether the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S11
21がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not “4” (S11
21 is judged as NO), the main CPU 1201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 77).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1122に移す。
On the other hand, if it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is “4” (
If the determination in S1121 is YES, the main CPU 1201 transfers the processing to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判
定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ
(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイ
ッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値である
か否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウン
タ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1122, the main CPU 1201 detects the big prize hole (big prize hole 1131 for big win).
It is determined whether the number of game balls that have entered the large prize opening 1151 for small wins is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening counter (for example, the large prize opening count switch 1132 for large prizes, the large prize opening count switch 1152 for small prizes (see FIG. 70 for both)) that counts the number of game balls that have entered the large prize opening is the maximum number of winning balls. The large prize opening counter value counted by the large prize opening counter is stored in a specified area in the main RAM 1203.

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口115
1)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO
判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1123に移す。
In S1122, the large prize winning hole (large prize winning hole 1131 for the large prize winning, small prize winning hole 115 for the small prize winning)
1) If it is determined that the number of winning balls is not the maximum number of winning balls (NO in S1122),
If so, the main CPU 1201 transfers the process to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口
1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122
がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, in S1122, if it is determined that the number of game balls entering the large prize opening (large prize opening 1131 for large prize, large prize opening 1151 for small prize) is the maximum number of winning balls (S1122
is judged as YES), the main CPU 1201 transfers the process to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理で
は、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開
放時間が経過しているか否かが判定される。
In S1123, the main CPU 1201 detects the big prize hole (big prize hole 1131 for big win).
In this process, it is determined whether the maximum opening time of the large prize winning port 1151 for small wins has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the large prize winning port related various setting process (see S1109 in FIG. 84) has elapsed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151
)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、
メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図
77参照)に戻す。
In S1123, the large prize winning hole (large prize winning hole 1131 for the large prize winning, small prize winning hole 1151 for the small prize winning)
) has not elapsed (NO in S1123),
The main CPU 1201 terminates the large prize opening control process, and returns the process to the special pattern management process (see Figure 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1
151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場
合)、メインCPU1201は、処理をS1124に移す。
On the other hand, in S1123, the large prize winning hole (large prize winning hole 1131 for the large prize winning hole, small prize winning hole 1
If it is determined that the maximum opening time of 151) has elapsed (YES in S1123), the main CPU 1201 transfers the process to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131
、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124
の処理を実行した後、処理をS1125に移す。
In S1124, the main CPU 1201 detects the big prize hole (big prize hole 1131 for big win).
The main CPU 1201 performs a process of closing the large prize winning hole 1151 for small prizes.
After executing the above process, the process proceeds to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(
S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理
の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることと
なる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理をS1126に移
す。
In S1125, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (
By performing step S1125) to switch the control state number, the large prize opening preparation process (see S1026 in FIG. 77) is performed again after the large prize opening control process is completed. After executing step S1125, the main CPU 1201 transfers the process to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理をS1127に移す
In S1126, the main CPU 1201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S1126, the main CPU 1201 shifts the process to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回
路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入
賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1127, the main CPU 1201 performs a process of reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S1127, the main CPU 1201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインC
PU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチ
ンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, referring to FIG. 86, in S1028 during the special symbol management process (see FIG. 77), the main C
A description will now be given of the big win end process executed by the PU 1201. Fig. 86 is a flow chart showing an example of the big win end process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1
028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が
第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第
2特別図柄が処理対象となる。
In addition, this jackpot end processing is S1 during the special pattern management processing for processing the first special pattern.
When the jackpot end process is called in S1028, the first special symbol is the target of processing. Similarly, when the jackpot end process is called in S1028 during the special symbol management process in which the second special symbol is the target of processing, the second special symbol is the target of processing.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定
する(S1131)。
The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S11
31がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに
特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図76参照)に戻
す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not “5” (S11
31 is judged as NO), the main CPU 1201 ends the big win end process and the special symbol management process (see FIG. 77), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理をS1132に移す。
On the other hand, if it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is “5” (
If the determination in S1131 is YES, the main CPU 1201 transfers the processing to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。こ
の処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等
)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ
、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウン
タ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよ
び天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセッ
トされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオン
にセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更
新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、
処理をS1133に移す。
In S1132, the main CPU 1201 executes a special symbol game end setting process. In this process, the values of various flags (e.g., high probability flag, time-saving flag, ceiling count prohibition flag, etc.) are set or reset, and the values of various counters (e.g., high probability counter, time-saving counter, number of confirmed symbols counter, number of times large prize openings have been opened counter, large prize opening winning counter, ceiling counter, etc.) are set or reset. The special symbol pause flag and ceiling counter are both reset in the special symbol game end setting process (S1132). Also, when the high probability flag is set to ON, the ceiling count prohibition flag is also set to ON. As a result, in a high probability game state where the high probability flag is ON, the ceiling counter is not updated. After executing the process of S1132, the main CPU 1201 executes the process of S1132,
The process proceeds to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU12
01は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理
処理(図77参照)に戻す。
In S1133, the main CPU 1201 executes the special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is executed.
After executing the processing of S1133, 01 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込
禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited section.

[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以
下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small Hit Rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small win rush can be realized. The small win rush will be described below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確
非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、こ
れらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技
状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞
に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短
遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様
とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図
柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口
を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態
のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊
技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
In the second pachinko game machine, as described above, a normal game state, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, and a low probability time-saving game state are prepared, and the main CPU 1201 controls the game state to one of these game states. As described above, in the normal game state, a left hit is considered to be a regular game mode, so a first special symbol game based on a game ball entering the first start hole 1120 is mainly executed. In other game states (high probability time-saving game state, high probability non-time-saving game state, and low probability time-saving game state), a right hit is considered to be a regular game mode, so a second special symbol game based on a game ball entering the second start hole 1140A, 1140B is mainly executed. In addition, when the winning hole included in the normal electric role unit 1145 is set as the first starting hole, the first special pattern game is primarily executed in any one of the normal game state, the high probability time-saving game state, and the low probability time-saving game state, and the second special pattern game is primarily executed in the high probability non-time-saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の
入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態
)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊
技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-probability non-time-limited game state, the frequency with which game balls enter the large winning port 1151 for small wins is increased compared to other game states (e.g., normal game state, high-probability time-limited game state, low-probability time-limited game state), resulting in a small win rush in which the expected value of the game value (e.g., number of winning balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球
は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物114
6を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻
度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大
当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始
動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。
そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経
路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小
当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払
い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は
、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球
が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3
分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけで
なく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように
超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞
口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技
状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射
球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラ
ッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the mechanism of the small win rush will be described. First, the game ball hit to the right passes through the passing gate 1126. In the high probability non-time shortening game state, the normal electric device 114
6 to increase the frequency of opening the winning hole (for example, the second start hole 1140B in this embodiment). In addition, unless the big win game control process is executed, the big win winning hole 1131 is not opened, so the frequency of the second start hole 1140B being opened in the high probability non-time-saving game state is lower than in the game state in which the time-saving control is executed.
Therefore, if the small win large prize opening 1151 is open, a game ball that is hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b can win in the small win large prize opening 1151. When a game ball wins in the small win large prize opening 1151, for example, 10 prize balls are paid out as described above. Also, a game ball that is hit to the right and distributed to the upward flow path 1107a can win in the second start opening 1140A. When a game ball wins in the second start opening 1140A or 1140B, for example, 3 balls are paid out as shown in the special symbol winning determination table (see FIG. 71).
Not only is a stop display mode that indicates a small win with a relatively high probability of 1 in 1000 (estimated), but also an ultra-fast fluctuation (for example, variable display time 1000 msec) is executed as shown in the fluctuation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 75), so that the frequency of the game ball entering the large winning hole 1151 for small wins is increased compared to other game states (for example, normal game state, high probability time-saving game state, low probability time-saving game state). In this way, it is possible to realize a small win rush in which the expected value of the game value (for example, number of winning balls, etc.) paid out for the number of shot balls per unit time can exceed 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態
)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、
右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1
140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されてい
たとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述
したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払
い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2
始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口11
40Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概
ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技
状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)
の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in a game state in which the time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state), the second start port 1140B is opened by executing the electric support control,
Most of the game balls that are hit to the right and distributed to the downward flow path 1107b enter the second starting hole 1.
Therefore, even if the large prize winning hole 1151 for small prizes is open, the expectation value of the game ball winning in the large prize winning hole 1151 for small prizes is low. Moreover, as described above, even if the game ball wins in the second start hole 1140B, for example, only one prize ball is paid out.
When the ball enters the starting hole 1140A, for example, three prize balls are paid out.
Of the game balls that are shot to the right and distributed to the upper flow path 1107a, only about one-third to one-fifth of the game balls enter the ball slot 40A. In this way, in a game state in which the time-saving control is executed, the game value paid out for the number of shot balls per unit time (for example, the number of winning balls)
The expected value of does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場
合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態
様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞
することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊
技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して
特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊
技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄
の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。その
ため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニ
ット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄
の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしても
よい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例
えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よ
りも小さい。
In addition, in the normal game state, a left hit is considered to be a regular game mode, but if a right hit is performed, when the game ball hit from the right passes through the passing gate 1126 and a stop display mode indicating a normal pattern win is derived, the normal electric device 1146 is activated, and the game ball enters the second start hole 1140B, which may open the large winning hole for small wins 1151. However, in the normal game state, the variation pattern of the special pattern is determined by referring to the variation pattern table of the special pattern for low start (see FIG. 74), so even if the game ball enters the second start hole 1140A, 1140B, the variable display of the second special pattern is performed in one of the long variation A to C, which have an extremely long variation time, and the frequency with which the large winning hole for small wins 1151 is opened is extremely low. Therefore, there is no practical benefit for the player to hit from the right in the normal game state. In addition, when the winning hole included in the normal electric role unit 1145 is the first starting hole, the winning probability of the normal symbol in the normal game state may be set to 0, for example, so that there is no practical benefit in hitting to the right. In the normal game state, the expected value of the game value (for example, the number of winning balls, etc.) paid out for the number of shot balls per unit time does not exceed 1, and is smaller than the game state in which the time-saving control is executed.

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成し
たが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短
縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるよう
にしてもよい。
In this embodiment, the small win rush is configured to occur in a high probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the small win rush may occur in a high probability time-saving game state in which the special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of the special symbol without executing the electric support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したと
おり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるま
でのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当
り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。
第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様
が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊
技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. The third pachinko game machine]
Next, the third pachinko game machine will be described. As described above, the third pachinko game machine is a pachinko game machine called a type 1/type 2 mixed machine, and has a first route and a second route as routes until it is controlled to a jackpot game state. The first route is when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" is derived.
The second route is when the V Attacker opens due to a stop display mode being derived that indicates that the result of the special pattern determination is a "hit on the opening of the special device," and the game ball that enters the opened V Attacker enters the V winning hole within the V Attacker.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示さ
せず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変
動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。
The third pachinko game machine is a priority variable machine in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established in priority over the start condition of the first special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the third pachinko game machine may be a sequential variable machine as described above.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースド
ア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチ
ンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に
設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および
配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとす
る。
In the following explanation of the third pachinko game machine, we will omit as much as possible explanation of the functions, shapes, layout positions, etc. that are common to the first pachinko game machine, such as the basic configuration of the outer frame 2 and base door 3, and the signals output from the external terminal board 2184 (see Figure 88 described below) to outside the third pachinko game machine (for example, the hall computer 2186 (see Figure 88 described below) and the island computer (not shown) provided on each island).

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用い
た図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステ
ップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用さ
れた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する
構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて
説明するものとする。
In describing the third pachinko game machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine will be described using the same reference numerals and step numbers as the first pachinko game machine. However, in describing the third pachinko game machine, the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the third pachinko game machine will be described using reference numerals and step numbers different from those of the first pachinko game machine, even if the configuration has functions and the like in common with the first pachinko game machine.

[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説
明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス4
3(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
With reference to FIG. 87, a game board unit 2010 provided in the third pachinko gaming machine will be described. This game board unit 2010 also has a protective glass 4, like the first pachinko gaming machine.
2) so as to be located in front of the base door 3 (see FIG. 2) and behind the base door 3 (see FIG. 2).

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図
の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能
な遊技領域2105が形成される。
87 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 2010 provided in the third pachinko game machine. A game area 2105 is formed on the front side of the game board unit 2010, in which a launched game ball can roll down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始
動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共
通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Note that the various components (e.g., the first starting hole 2120, etc.) arranged in the play area 2105 of the third pachinko game machine have some in common with the various components arranged in the play area 105 of the first pachinko game machine, but they will be explained in detail again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が
転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール21
10と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口
2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット212
5と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニ
ット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)と
を備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニ
ット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 87, the game board unit 2010 mainly includes a game panel 2100 in which a game area 2105 is formed in which a launched game ball can roll down, and a guide rail 21.
10, a center gamble 2115 arranged in the approximate center of the game area 2105, a first start port 2120, a second start port 2140, a general winning port 2122, and a passing gate unit 212
5, a special electric accessory unit 2130, a normal electric accessory unit 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an outlet 2178, and a back unit (not shown). The LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko game machine, and a description thereof will be omitted in this third pachinko game machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号な
し)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が
設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図
2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて
飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流
下する。
(Game panel)
An opening (no reference number) is formed in the gaming panel 2100 at a position facing the display area of the display device 2007. A guide rail 2110 is provided on the front surface of the gaming panel 2100, and gaming nails (no reference number) and the like are planted therein. A gaming ball launched from the launching device 6 (see Figs. 1 and 2) flies out from the guide rail 2110 toward the gaming area 2105, collides with the gaming nails, etc., and flows downward below the gaming area 2105 while changing its direction of travel.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏
ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられ
た装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル
2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた
装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パ
ネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設
けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, a back unit (not shown) provided with a decorative body to enhance the presentation effect is disposed behind the game panel 2100. The game panel 2100 is made of transparent resin so that the decorative body provided on the back unit can be seen from the front. In this case, the entire game panel 2100 may be made of a transparent material, or, for example, only the part where the decorative body provided on the back unit can be seen from the front may be made of a transparent material. In addition, the game panel 2100 may be made of a material that does not have a transparent part (for example, wood), and a transparent material may be provided in a part to enhance the presentation effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レ
ール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2
110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後
述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有す
る。
(Guide rail)
The guide rail 2110 is configured with an arc-shaped outer rail and an inner rail (both of which have no reference numerals) in the same manner as in the first pachinko gaming machine.
110. The outer rail and the inner rail have the function of guiding the game balls launched from the launching device 2006 (see FIG. 88 described later) to the upper part of the game area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領
域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分
けられる。
(Center role)
The center device 2115 is configured to be fitted into an opening (without reference number) of the game panel 2100, and is provided with an arc-shaped center rail 2116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 2105 are distributed to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2
106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を
流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向
を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小
さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の
操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
The game ball launched by the launching device 2006 toward the game area 2105 lands in the left area 2
106 or the right side area 2107. The game ball flowing down the left side area 2106 or the right side area 2107 changes direction as it flows downward due to collision with game pegs or the like planted in the game panel 2100. When the amount of operation of the launch handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left side area 2106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right side area 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊
技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進
入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成
されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技
球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側
のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, the center role 2115 has a warp entrance 2117 formed on the outer periphery on the left side, through which a game ball flowing down the left area 2106 can enter. The game ball that enters the warp entrance 2117 is configured to be guided to a stage 2118 formed in the center role 2115. The stage 2118 is formed in front of the lower side of the display area of the display device 2007 so that the game ball can roll in the left-right direction. The stage 2118 may be formed in multiple stages, such as an upper stage and a lower stage, for example.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口21
19が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120
の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した
遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入し
たもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2
120に入賞(通過)するようになっている。
At the rear side of the stage 2118, approximately at the center in the left-right direction, there is a chance entrance 21 through which a game ball can enter.
19 is formed, and the game ball that enters the chance entrance 2119 is a first start entrance 2120
Therefore, the game ball that entered the chance entrance 2119 has a higher probability of being released into the first start opening 2118 than the game ball that did not enter the warp entrance 2117, or the game ball that entered the warp entrance 2117 but did not enter the chance entrance 2119.
The goal is to win (pass) 120.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打さ
れた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置
されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(
後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120
に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右
打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動
口を備えるようにしてもよい。
(First starting point)
The first start hole 2120 is disposed below the display area of the display device 2007, and is disposed so that a game ball hit from the left can win (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win). When a game ball wins in the first start hole 2120, a first start hole switch 2121 (
88 described later).
Also, instead of or in addition to the first starting hole 2120, a first starting hole may be provided that allows a game ball hit to the right to win (a game ball hit to the left has difficulty or cannot win).

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動
情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成
立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞
すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞
に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When the first start hole switch 2121 (see FIG. 88 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the first start hole 2120, start information for the first special symbol is extracted, and the extracted start information is reserved up to a predetermined number (for example, up to four). When the start condition is met, the reserved start information is used for the winning determination process for the first special symbol. When a game ball enters the first start hole 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the first start hole 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難
または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2
始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second starting hole)
The second starting hole 2140 is arranged so that a game ball hit to the right can win (a game ball hit to the left has difficulty or cannot win). However, this is not limited to this, and a game ball hit to the left may be the second starting hole 2140.
It may be possible to win at the starting hole 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出さ
れる。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への
遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された
始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別
図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の
賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出さ
れる賞球数はこれに限られない。
When a game ball enters the second start hole 2140, it is detected by the second start hole switch 2141. When the second start hole switch 2141 (see FIG. 88 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the second start hole 2140, the start information of the second special symbol is extracted, and the extracted start information is reserved up to a predetermined number (for example, up to four). The reserved start information is used for the winning determination process of the second special symbol. When a game ball enters the second start hole 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the entry of a game ball into the second start hole 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、
左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるよう
に配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一
般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General Prize Winners)
The general prize winning ports 2122 are arranged in a plurality on the lower left side of the display area of the display device 2007.
The general winning ports 2122 are arranged so that a game ball hit from the left can win a prize (a game ball hit from the right has difficulty or cannot win a prize). When a game ball wins in any of the general winning ports 2122, it is detected by a general winning port switch 2123 (see FIG. 88 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技
球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口21
22への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the general winning port switch 2123 (see FIG. 88 described later) detects the entry (passage) of a game ball into the general winning port 2122, for example, four prize balls are paid out.
The number of winning balls paid out based on the winning of a gaming ball into number 22 is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難また
は不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2
122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよ
い。
In addition, in this embodiment, the general winning opening 2122 is arranged so that it is difficult or impossible for a game ball hit to the right to win a prize, but this is not necessarily limited to this.
In place of or in addition to 122, a general winning hole may be provided through which a game ball hit to the right can win a prize.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊
技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への
遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化し
たユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 2125 is located in the right area 2107 and is a unit that integrates a passing gate 2126 that is configured to allow almost all game balls hit to the right to pass through, and a passing gate switch 2127 (see Figure 88 described below) that detects the passage of the game ball through the passing gate 2126.

通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、
抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データ
は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過
ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域210
6に配置されていてもよい。
When the passage of the game ball through the passage gate 2126 is detected, the start information of the normal pattern is extracted,
The extracted start information is reserved up to a predetermined number (for example, up to four). The reserved data is used for the winning judgment process of the normal pattern. Note that even if the passing gate switch 2127 detects the passing of the game ball to the passing gate 2126, the prize ball is not paid out.
The pass gate unit 2125 may be provided in the left region 210 instead of or in addition to the right region 2107.
6.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球
の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、
特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130
は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されてい
る。
(Special electric feature unit)
The special electric device unit 2130 includes a large prize opening 2131, a large prize opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later) for detecting the entry (passage) of a game ball into the large prize opening 2131,
It is a unit body that integrates the special electric role 2133. Special electric role unit 2130
is disposed below pass gate unit 2125 in right side region 2107 .

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難
または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、
上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞
口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配
置するようにしてもよい。
The big prize opening 2131 is arranged so that a game ball hit from the right side can win a prize (a game ball hit from the left side has difficulty or cannot win a prize). However, the present invention is not limited to this.
Instead of or in addition to the large prize opening 2131 described above, a large prize opening into which a game ball hit to the left can win may be arranged, or a large prize opening into which a game ball can win may be arranged above the center device 2115.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されている
ときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入
賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2
131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、
大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない
The big prize opening 2131 is an opening that is opened so that a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) can enter (pass through) the big prize opening when the game is controlled to a big win game state that is advantageous to the player.
When the entry of a game ball into 131 is detected, for example, 10 prize balls are paid out.
The number of prize balls paid out based on the entry of a gaming ball into the large prize opening 2131 is not limited to ten.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電
用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備
える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への
遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入
賞が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状
態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場
合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態か
ら開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、第1のルー
トを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状
態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞
球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special electric device 2133 includes a special electric shutter 2134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 2135 (see FIG. 88 described later) that operates the special electric shutter 2134. The special electric device 2133, i.e., the special electric shutter 2134, is configured to be able to transition between an open state in which the game ball can enter (pass) the large prize opening 2131 or easily, and a closed state in which the game ball cannot enter the large prize opening 2131 or is difficult to enter. The large prize opening 2131 transitions from a closed state to an open state when the game enters a jackpot game state via the first route described above. When the game enters a jackpot game state via the first route described above, the transition from the closed state to the open state is performed for a predetermined number of rounds. In other words, the jackpot game state via the first route is a game state which makes it possible to pay out a large number of game balls as prize balls by playing a round game over multiple rounds in which the jackpot opening 2131 transitions from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊
技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッ
チと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配
置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチ
を第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 2145 is a unit body that integrates a winning hole through which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when a game ball enters (passes through), a switch that detects the entry of the game ball into this winning hole, and a normal electric accessory 2146, and is disposed in the right area 2107. In this embodiment, the winning hole is the second start hole 2140, and the switch is the second start hole switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と
、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参
照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口
2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140
への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。なお、
前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる
可動部材を採用してもよい。
The normal electric device 2146 includes a protruding plate-type normal power shutter 2147 that can move forward and backward, and a normal power solenoid 2148 (see FIG. 88 described later) that operates the normal power shutter 2147. The normal electric device 2146, i.e., the normal power shutter 2147, can be set in an open state in which the game ball can enter (pass through) the second start hole 2140 or can be easily opened, and in a closed state in which the game ball can enter (pass through) the second start hole 2140 or can be easily closed.
The state can be transitioned to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the game.
Instead of the above-mentioned normal power shutter 2147 which can move back and forth in the forward and backward directions, a movable member known as a power chute may be used.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設け
られている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるよ
うに開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なV
アタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開
閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉
入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを
検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置
2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151
からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通
過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装
置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進
入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター21
58と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッ
ター用ソレノイド2159と、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球の
みを保持することができる係止部材2160とを備える。なお、V入賞装置2150は、
通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けら
れていてもよい。
(V prize device)
The V winning device 2150 is provided downstream of the passage gate 2126 in the right area 2107. The V winning device 2150 includes an opening/closing winning port 2151 that is opened so that a game ball can enter the inside of the V winning device 2150, and a V winning device that can open and close the opening/closing winning port 2151.
an attacker 2152, a solenoid 2154 for the V attacker which activates the V attacker 2152 to open and close the opening/closing winning port 2151, a V attacker count switch 2153 which detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening/closing winning port 2151 is opened by the activation of the V attacker 2152, a V winning port 2155 through which a game ball which has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 can pass, and
A V winning port switch 2156 detects that a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 has entered (passed) the V winning port 2155, a losing port 2157 through which game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 from the opening/closing winning port 2151 but have not entered the V winning port 2155 can enter (pass), and a V shutter 2155 is opened and closed.
58, a V-shutter solenoid 2159 that operates the V-shutter 2158 to open and close the V-winning port 2155, and a locking member 2160 that can hold only one of the game balls that has entered the V-winning device 2150.
It may be provided upstream of pass gate 2126 or in left region 2106 .

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉
鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り
」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ
同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッ
カー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞
口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2
152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に
進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The V attacker 2152 is made of an arc-shaped member, and is normally in a closed state in which the opening and closing winning opening 2151 is closed. Then, when the variable display of the special symbol ends and a stop display mode is derived indicating a "winning reel opening" (described later), the V attacker solenoid 2154 (see FIG. 88 described later) is activated and the V attacker 2152 is activated, for example, once, almost simultaneously with the end of the variable display of the special symbol. When the V attacker 2152 is activated once, the opening and closing winning opening 2151 is opened for, for example, 1,800 msec. Then, the V attacker 2152 is activated, for example, once.
While the opening/closing winning port 2151 is open by the operation of 152, a maximum of, for example, 10 game balls can enter the inside of the V winning device 2150 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカ
ー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回
行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入した
ことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
In addition, the manner in which the V attacker 2152 is opened when a stop display mode indicating a "hit on the opening of the special feature" is derived is not limited to the above, and for example, it may be opened twice for 900 msec, or it may be closed based on a predetermined number of game balls (for example, one) entering the interior of the V winning device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進
入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置21
50の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御
回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であ
るVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達
すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec
)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー215
2が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150.
When the entry of a game ball into the opening/closing winning hole 2151 is detected, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout/launch control circuit 2400, and increments the value of the V Attacker winning counter, which is a function of the main CPU 2201. When the V Attacker winning counter reaches a specified value, the maximum time that the opening/closing winning hole 2151 can be opened (for example, 1800 msec) is determined.
) has not elapsed, the V-attacker 215 is activated by the V-attacker solenoid 2154.
2 is activated and the opening/closing winning opening 2151 is closed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制
御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊
技状態に制御される契機となる入賞口である。
On the condition that the game ball has passed through the V winning hole 2155, the V attacker 2152 continues to be opened. In other words, the V winning hole 2155 is a winning hole that triggers control to a jackpot game state via the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものであ
る。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定
時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、
Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技
状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー
2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって
行われる。
The V winning hole switch 2156 detects the passage of a game ball into the V winning hole 2155. When the main CPU 2201 (see FIG. 88) detects the passage of a game ball into the V winning hole 2155 within a predetermined time (e.g., 4000 msec) after the V attacker 2152 is opened,
The open control of the V attacker 2152 is continued. That is, the state is controlled to a jackpot game state via the second route. When the state is controlled to a jackpot game state via the second route, a round game in which the V attacker 2152 transitions from a closed state to an open state is performed for a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大
入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し
、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状
態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例え
ば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2
152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入
賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
In this way, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled via the first route, a round game is executed in which the large prize winning port 2131 is shifted from a closed state to an open state, whereas when the jackpot game state is controlled via the second route, a round game is executed in which the V attacker 2152 is shifted from a closed state to an open state. However, this is not limited to this, and for example, when the jackpot game state is controlled via the second route, the first round is
152 is transitioned from a closed state to an open state, a round of play may be executed in which, for example, the large prize opening 2131 is transitioned from a closed state to an open state midway through the round of play.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放
状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V
入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。こ
の場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ
2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155
に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御さ
れる。
In addition, for example, by providing a V winning hole inside the special electric device 2133 (i.e., the area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is in the open state),
The number of attackers opened in the winning hole and the big win game state may be one each. In this case, when a stop display mode indicating a "winning of the special feature opening" is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and the V winning hole 2155 provided inside the special electric feature 2133 is opened.
When the game ball enters the hole, the game state is controlled to a jackpot game state (a jackpot game state via a second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を
通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157
を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技
球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場
合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The losing hole 2157 is configured to allow a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 but has not passed through the V winning hole 2155 to enter (pass through).
If all of the game balls that entered the V winning device 2150 pass through the losing port 2157 and no game balls pass through the V winning port 2155, the opening control of the V attacker 2152 is not continued and ends.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2159(後述の図88参照)の
作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V
入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作
を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放
⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシ
ャッター2158が常時一定動作を行っている。
The V-shutter 2158 is in a closed state in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through the V-winning hole 2155, and in a closed state in which it is impossible (or difficult) for a game ball to pass through the V-shutter 2155, by the operation of a V-shutter solenoid 2159 (see FIG. 88 described later).
A constant operation is constantly performed between an opening state where the game ball can (or can easily) pass through the winning opening 2155. In this embodiment, for example, the V shutter 2158 constantly performs a constant operation in a cycle (period) of 7000 msec, repeating the operation of "closed for 6000 msec -> opened for 1000 msec -> closed for 6000 msec."

係止部材2160は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150
の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されて
いる。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2160により保持されなかった遊
技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が
進入した場合であっても、係止部材2160により保持されなかった遊技球は、全て、ハ
ズレ口2157から機外に排出される。
The locking member 2160 is provided above the V winning port 2155, and the V winning device 2150
The V winning device 2150 is configured to be capable of holding, for example, only one of the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150. Game balls that have entered the V winning device 2150 but have not been held by the locking member 2160 are discharged to the outside of the machine from the losing port 2157. Even if multiple game balls have entered the V winning device 2150, all game balls that have not been held by the locking member 2160 are discharged to the outside of the machine from the losing port 2157.

また、係止部材2160は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3
000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解
除される。係止部材2160における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向
けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に
入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157
を通過する。なお、係止部材2160を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した
遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
In addition, the locking member 2160 is held in place for a certain period of time (for example, 3
After the lapse of 1000 msec), the game ball is released from the lock by the operation of a locking solenoid (not shown). The game ball released from the locking member 2160 falls toward the V winning hole 2155, and if the V winning hole 2155 is open at this timing, it enters (passes through) the V winning hole 2155, and if the V winning hole 2155 is closed at this timing, it enters the losing hole 2157.
It is also possible to dispose the locking member 2160 and have the game ball that enters the inside of the V winning device 2150 be distributed to the V winning port 2155 or the losing port 2157.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば
、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、
一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出す
るためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた
遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設け
られている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複
数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との
間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにし
てもよい。
(Outlet)
The out hole 2178 is a hole that is opened by the balls launched toward the game area 2105 and is connected to various winning holes (for example, the first starting hole 2120, the second starting hole 2140, the large winning hole 2131, the V winning device 2150,
The outlet 2178 is for discharging game balls that have not won or entered any of the general winning ports 2122, etc., to the outside of the machine. This outlet 2178 is provided on the most downstream side of the game area 2105 so that both game balls hit from the left and game balls hit from the right can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned outlet 2178, an outlet may be provided at a position other than the most downstream side, for example, between a plurality of general winning ports 2122 or between the special electric role unit 2130 and the second starting port 2140, so that game balls flowing down the game area 2105 can be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装
飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表
示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される
可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少な
くとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処
理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) is used to decorate the game board unit 2010, as in the first pachinko game machine, and is provided on the rear side of the game panel 2100. This back unit is arranged around the display area of the display device 2007, and is provided with a group of performance-use accessories 2058, such as movable accessories, controlled by the sub-control circuit 2300. At least one of the performance-use accessory group 2058 or a performance-use accessory component constituting the accessory functions as a performance-use accessory that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88
は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチ
ンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改
めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko game machine will be described with reference to FIG.
1 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko game machine. Note that the control circuit of the third pachinko game machine has some parts in common with the control circuit of the first pachinko game machine, but will be explained again in detail.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主
に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構
成される。
As shown in FIG. 88, the third pachinko game machine, like the first pachinko game machine, is mainly composed of a main control circuit 2200 that controls the game, a sub-control circuit 2300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用
メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路220
4およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に
収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read only memory), a main RAM 2203 (read and write memory), and an initial reset circuit 220.
4 and a backup capacitor 2207, and are housed in a main board case (not shown).

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期
リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDT
や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A main ROM 2202, a main RAM 2203, an initial reset circuit 2204, etc. are connected to the main CPU 2201. The main CPU 2201 is connected to a WDT that monitors the operation.
It also has built-in features to prevent fraud and other fraudulent activity.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作
を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU22
01は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する
機能を有する。
The main ROM 2202 stores programs for controlling the operation of the third pachinko gaming machine by the main CPU 2201, various tables, and the like.
01 has the function of executing various processes in accordance with the programs stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設け
られており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として
、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メイン
CPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可
能な記憶媒体であればよい。
The main RAM 2203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and this main RAM 2203 has a function for storing various flags and variable values as a temporary storage area for the main CPU 2201. Note that, although in this embodiment, a RAM is used as the temporary storage area for the main CPU 2201, this is not limiting and any readable/writable storage medium may be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット
信号を出力するものである。
The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as necessary.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されて
いるデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The backup capacitor 2207 has a function of temporarily supplying power to the main RAM 2203 so that data stored therein is not lost in the event of a power outage or the like.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/O
ポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続
されるコマンド出力ポート2206等も備える。
Furthermore, the main control circuit 2200 is connected to various devices and the like via an I/O
It also includes a port 2205 and a command output port 2206 that is connected to the sub-control circuit 2300 so as to be able to output various commands to the sub-control circuit 2300 .

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回
路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図
柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、
第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド21
48、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャ
ッター用ソレノイド2159等が接続されている。また、主制御回路2200には、これ
らの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。
主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これ
らのデバイスの動作を制御することができる。
In addition, various devices are connected to the main control circuit 2200. For example, the main control circuit 2200 includes a normal symbol display unit 2161, a normal symbol reserved display unit 2162, a first special symbol display unit 2163, a second special symbol display unit 2164, a first special symbol reserved display unit 2165,
The second special symbol reserved display unit 2166, the time-saving notification display unit 2168, the normal power solenoid 21
48, a special power solenoid 2135, a V attacker solenoid 2154, and a V shutter solenoid 2159 are connected to the main control circuit 2200. In addition to these, a performance display monitor 2170 and an error notification monitor 2172 are also connected to the main control circuit 2200.
Main control circuit 2200 can control the operation of these devices by sending signals through I/O port 2205 .

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設
定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技
球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデー
タであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 2170 displays performance display data, setting values, etc. under the control of the main CPU 2201. The performance display data is data indicating, for example, the ratio of game balls paid out in a game state other than a jackpot game state to a predetermined number (e.g., 60,000 balls) of game balls shot, and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ
2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設
定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定
確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の
表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定
変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the error notification monitor 2172. In addition to the error code, for example, in the case of a pachinko game machine with a setting function, the error notification monitor 2172 can also display a setting change code indicating that a setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that a setting confirmation process is in progress, etc. Note that, as the setting change code, a symbol that is not normally displayed as a special symbol display (for example, a setting change symbol indicating that a setting change is in progress) may be displayed.

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2
141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカ
ーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ
2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート
2205を介して主制御回路2200に送信される。
In addition, the main control circuit 2200 includes a first start port switch 2121 and a second start port switch 2
Also connected are 141, the pass gate switch 2127, the large prize opening count switch 2132, the V attacker count switch 2153, the V prize opening switch 2156, and the general prize opening switch 2123. When these switches are detected, a detection signal is sent to the main control circuit 2200 via the I/O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する
機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコン
ピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチ
ンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー217
4、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応
じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。
なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、
設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための
設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Furthermore, the main control circuit 2200 includes a calling device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots, an external terminal board 2184 used when transmitting data to a hall computer 2186 that manages the pachinko machines in the hall, and, if the pachinko machine has a setting function, setting keys 217 that are operated when changing or checking the setting values.
4. A backup clear switch 2176 is connected, which can clear the backup data stored in the main RAM 2203 in response to the operation of the amusement facility manager.
In addition, if the pachinko machine has a setting function, the backup clear switch 2176 is turned on.
The switch may also be used to change the set value, or a setting switch for changing the set value may be provided.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理
者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に
収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設
定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけで
なく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応
箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチン
コ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174また
は/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているもの
も含まれる。
Moreover, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are preferably housed in a specified case so that they cannot be easily touched by a third party (e.g., a player) other than the manager of the game arcade. "In a specified case" includes not only a case in which the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also a case in which notches are provided only at the locations corresponding to the setting key 2174 and the backup clear switch 2176, and a case in which the manager of the game arcade can touch the setting key 2174 and/or the backup clear switch 2176 when the pachinko machine is rotated from the island equipment using a key managed by the manager of the game arcade to expose the back surface.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は
、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回
路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にも
また、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2
176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but this is not limiting and may be configured to be connected to, for example, the payout/launch control circuit 2400 or the power supply circuit 2450. In this case, too, a third party other than the person in charge of the game arcade may operate the setting key 2174 or the backup clear switch 2176.
It is preferable to prevent easy access to 176 .

[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークR
AM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306
、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2
300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路230
0には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 2300 includes a sub-CPU 2301, a program ROM 2302, a work R
AM 2303, display control circuit 2304, audio control circuit 2305, LED control circuit 2306
, a role control circuit 2307, a command input port 2308, etc.
300 executes presentations according to the progress of the game in response to commands from the main control circuit 2200.
Although not shown in FIG. 88, the sub-control circuit 230
0 is also connected to a presentation button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊
技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU
2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を
実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信され
る各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The program ROM 2302 stores a program for controlling the game presentation of the third pachinko game machine by the sub-CPU 2301, various tables, etc.
The sub-CPU 2301 has a function of executing various processes in accordance with the programs stored in the program ROM 2302. In particular, the sub-CPU 2301 performs control related to game presentation in accordance with various commands transmitted from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変
数の値を記憶する機能を有する。
The work RAM 2303 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area for the sub CPU 2301 .

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である
。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像デ
ータを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The display control circuit 2304 is a circuit for controlling display in the display device 2007. The display control circuit 2304 includes a VDP, an image data ROM in which data for generating various types of image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, a D/A converter for converting image data into an image signal, and the like.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置
2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、
表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像デー
タ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる
The display control circuit 2304 temporarily stores image data to be displayed on the display device 2007 in a frame buffer in response to an image display command from the sub CPU 2301.
The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data showing decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納され
た画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信
号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給す
る。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関
する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に
関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When the image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display an image related to a game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うた
めの回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の
音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AM
Pと称する)等を備える。
The audio control circuit 2305 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 2032. The audio control circuit 2305 includes a sound source IC for controlling the audio, an audio data ROM for storing various audio data, and an amplifier (hereinafter, referred to as an AM amplifier) for amplifying the audio signal.
It is equipped with a power supply (hereinafter referred to as P) and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブC
PU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている
複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声
データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変
換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や
効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032.
In response to a sound generation command supplied from the PU 2301, one piece of sound data is selected from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM. The sound source IC also reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as sound and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための
回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路
や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046 including decorative LEDs, etc. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複
数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対し
て、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動
作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The role control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each role (for example, one or more roles among the performance role group 2058). The role control circuit 2307 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each role, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, a role data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored, and the like.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役
物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する
。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パタ
ーンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また
、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶
されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点
灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制
御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
In addition, the reel control circuit 2307 selects one of the multiple operation patterns stored in the reel data ROM in response to a reel operation command from the sub-CPU 2301. The selected operation pattern is read from the reel data ROM, and a drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each reel. In addition, the lighting circuit selects one of the multiple lighting patterns stored in the reel data ROM in response to a lighting command from the sub-CPU 2301. The selected lighting pattern is read from the reel data ROM, and a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is supplied to control the lighting operation of each reel.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制
御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。
The command input port 2308 is connected to the command output port 2206 and receives commands sent from the main control circuit 2200 .

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御す
るものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置
2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能な
カードユニット2180等が接続されている。
The payout/launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and loan balls from the pachinko game machine, and is connected to a payout device 2082 for paying out game balls, a launch device 2006 for launching game balls, a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending, and the like.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンド
を受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技
球を払い出させる制御を行う。
When the payout/launch control circuit 2400 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out game balls.

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操
作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶
されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設け
られている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球
制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カー
ドユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技
球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けら
れることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。
A ball lending operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving a ball lending and a loan return button for receiving the return of a ball lending card in which cache data is stored (both not shown). For example, when a player performs a ball lending operation, a loan ball control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180. The payout/launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out game balls based on the loan ball control signal transmitted from the card unit 2180. The operation panel 2182 is often provided on the pachinko game machine side, but may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回
りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノ
イド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, when the launch handle 62 (see Figures 1 and 2) is rotated clockwise, the payout/launch control circuit 2400 supplies power to a launch solenoid (not shown) in accordance with the rotation angle (amount of rotation), thereby controlling the launch of the game ball.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ
制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路で
ある。
The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required during play to the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout/launch control circuit 2400, etc.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ
2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路230
0、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するもので
ある。
A power switch 2095 and the like are connected to the power supply circuit 2450. The power switch 2095 is a power switch that switches the power supply circuit 2450 on and off.
It is turned on when supplying the necessary power to the various components (such as the dispense/launch control circuit 2400, dispense/launch control circuit 2400, etc.).

[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する
。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下
では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊
技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状
態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態におい
て遊技を進行させることが可能となっている。
In the third pachinko game machine, the probability variable control is not executed. In addition, in the third pachinko game machine, a normal game state in which the time-saving control is not executed and a time-saving game state in which the time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 2201 can progress the game in the normal game state or the time-saving game state.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態で
は右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打
ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game state, left hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state, right hitting is the regular game mode. The sub-CPU 2301 executes control to display the hitting method that is the regular game mode, for example, in the display area of the display device 2007.

[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 89 shows the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the third pachinko gaming machine.
1 is an example of a special symbol winning determination table stored in

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メイ
ンCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判
定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または
「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メ
インCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り
判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」また
は「役物開放当り」に決定する。
89, when a game ball enters (passes) the first start hole 2120, the main CPU 2201 determines the result of the hit determination process of the special symbol to be a "time-saving hit", a "jackpot", or a "miss" based on the hit determination process of the first special symbol using a random number value for jackpot determination of the first special symbol. Also, when a game ball enters (passes) the second start hole 2140, the main CPU 2201 determines the result of the hit determination process of the special symbol to be a "time-saving hit", a "jackpot", or a "gimmick release hit" based on the hit determination process of the second special symbol using a random number value for jackpot determination of the second special symbol.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されない
ようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、
第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り
」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。
また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにす
ることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に
決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率
よりも低くなるようにしてもよい。
In addition, it is not essential that the "performer opening hit" is not determined when the hit determination process of the first special pattern is performed, but even if it is determined to be a "performer opening hit",
It is preferable that the probability of the second special symbol being determined is extremely low (for example, a probability equal to or lower than that of a "jackpot") compared to when the winning determination process for the second special symbol is performed.
In addition, it is not essential that the second special pattern is not determined to be a "miss" when a hit determination process is performed, but if it is determined to be a "miss", the probability may be higher than the probability of it being determined to be a "hit on the opening of the special feature", or the probability may be lower than the probability of it being determined to be a "hit on the opening of the special feature".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口21
20への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとし
て、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(
幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値デー
タ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140
への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、
「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲
(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値デ
ータ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
The winning determination table for the special symbol stored in the main ROM 2202 includes the first starting hole 21.
The range of random numbers for determining a jackpot, which is determined as a "time-saving hit", a "jackpot", or a "miss", is used in the process of determining whether the first special symbol is hit based on the winning of the number 20.
The relationship between the second start hole 2140 and the corresponding judgment value data ("time-saving hit judgment value data", "big hit judgment value data", "miss judgment value data").
As data used in the hit determination process of the second special symbol executed based on the winning of
The relationship between the range (width) of the random number value for determining a jackpot that is determined as a "time-saving hit,""jackpot," or "device opening hit" and the corresponding judgment value data ("time-saving hit judgment value data,""jackpot judgment value data,""device opening hit judgment value data") is specified.

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する
機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグ
がオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。
It should be noted that this third pachinko game machine does not have a function for changing the jackpot probability determined for a "jackpot," but this is not essential, and the jackpot probability may be increased, for example, by setting a special probability flag on depending on the type of jackpot, etc.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当
り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は
0~65535の範囲(幅)で発生する。
In addition, in the third pachinko game machine, the total random number value of the random number value for determining a jackpot for both the first special symbol and the second special symbol is 65536. That is, the random number value for determining a jackpot is generated in the range (width) of 0 to 65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにす
るとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定より
も高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一
定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確
率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くな
るようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であ
ったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好
ましい。
In addition, when the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of winning the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the probability of winning the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of winning the special feature opening may be set to be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of winning the jackpot may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of winning the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting. However, even if the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the probability of winning the time-saving feature to be a common probability in all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加え
て、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150へ
の入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞
口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい
。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちV
アタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有
利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊
技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
Also, instead of or in addition to changing the jackpot probability or the probability of winning the opening of the special feature according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 may be changed for each set value to change the winning rate to the V winning device 2150, the opening frequency or opening time of the V winning port 2155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning port 2155, or the number of times the time-saving continues may be changed for each set value. In other words, the jackpot probability, the probability of winning the opening of the special feature, the opening frequency of the V winning port 2155 (i.e., the V
By adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the frequency of operation of the attacker 2152, the opening time, and the number of times the time-saving function continues, the expected value controlled for the jackpot gaming state may be configured to be higher at a high setting than at a low setting.

[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 90 shows the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the third pachinko gaming machine.
1 is an example of a special symbol determination table stored in

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出され
る特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選
択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである
。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大
当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマ
ンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドであ
る。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is a table that is referenced when selecting a "select symbol command" and a "symbol designation command" that determine the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the start hole 2120, 2140 and the aforementioned determination value data. The "select symbol command" is a command for designating a winning symbol determined according to the type of jackpot when the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, and the "symbol designation command" is a command for designating a symbol to be displayed when the variable display of the special symbol stops. The symbol random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果
として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~9
9のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選
択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when the time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is, for example, 0 to 9
Regardless of whether the number is 1 or 9, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のよ
うに選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メ
インCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドと
して「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかであ
る場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定
コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99
のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選
択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
In addition, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special pattern,
The main CPU 2201 selects the selected symbol command and the symbol designation command as follows, for example. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any of 4 to 60, the main CPU 2201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command. When the symbol random number value of the first special symbol is any of 61 to 99, the main CPU 2201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.
If either of the above is true, the main CPU 2201 selects "z3" as the selected symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、
第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選
択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する
In addition, when the miss judgment value data is obtained as a result of the hit judgment process of the first special pattern,
Regardless of whether the random number value of the first special symbol is any value between 0 and 99, the main CPU 2201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわ
ち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2
201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4
」を選択する。
In addition, when the time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CPU 2
201 selects "z5" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.
".

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち
、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU22
01は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」
を選択する。
In addition, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special pattern,
For example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CPU 22
01 selects "z6" as the selection command and "zA5" as the designation command
Select .

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られ
た場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。
すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCP
U2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A6」を選択する。
Furthermore, when the reel opening hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, for example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows.
In other words, even if the random number value of the second special symbol is any value between 0 and 99, the main CP
U2201 selects "z7" as the selection symbol command and "z
Select "A6".

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインRO
M2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル
(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別
図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部
2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止
態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別
図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当
りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導
出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル
(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回
路2300のプログラムROM2302に記憶されている。
In the third pachinko game machine, the main RO of the main control circuit 2200 is
M2202 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referred to when determining the stop mode of the special symbol that is derived to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol stops in response to the selection symbol command. In addition, the special symbol display units 2163 and 2164 derive the display mode of the time-saving hit, the display mode of the big hit, the display mode of the opening of the special symbol, or the display mode of the miss based on the result of the hit determination process of the special symbol. In addition, a decorative symbol stop mode determination table equivalent to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 2302 of the sub-control circuit 2300.

[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202
に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図
柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様
(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよ
び時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り
遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短
当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。
図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特
別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示
し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便
宜上記載したものである。
[3-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 91 shows the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 of the third pachinko gaming machine.
1 is an example of a winning type determination table stored in the. The winning type determination table is referenced when determining the mode of the jackpot game state (more specifically, the number of rounds) and the mode of the subsequent game state (more specifically, the time-saving flag and the end condition of the time-saving) according to the selection pattern command determined in response to the random number value of the special pattern. The mode of the subsequent game state indicates the mode of the game state after the jackpot game state ends. However, if the result of the hit determination process of the special pattern is a time-saving hit, the game is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the jackpot game state.
The "L" shown in the column of the time-saving termination condition in Fig. 91 indicates the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the variable display number of the second special symbol, and "N" indicates the number of times per opening of the special symbol. Note that the remarks column in Fig. 91 is written for convenience to make it easier to understand.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技
状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合
、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条
件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である
場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終
了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果
が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the mode of the C time-saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 decides to set the time-saving flag on, and determines the end conditions of the time-saving to be L=30, M=6, and N=3. Also, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 decides to set the time-saving flag on, and determines the end conditions of the time-saving to be L=30, M=3, and N=3. Note that, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the number of rounds as the mode of the jackpot game state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様
としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり
決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は
、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時
短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z
2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラ
グをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決
定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウ
ンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、
選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラ
ウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=
50、M=5、N=2に決定する。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot," the number of rounds as the mode of the jackpot game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1," the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time-saving flag to ON, and determines the time-saving end conditions to be L=50, M=5, and N=2.
If the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4, determines to set the time-saving flag to ON, and determines the end conditions of the time-saving to be L=50, M=5, and N=1. If the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4, and determines not to set the time-saving flag to ON.
When the selected symbol command is "z6", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time-saving flag to ON, and sets the time-saving end condition to L=
We decide on 50, M=5, and N=2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが
「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCP
U2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすること
を決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄
の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊
技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行し
ないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した
後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "release of the special symbol" (for example, the selected symbol command is "z7") and the game is controlled to a big hit game state via the second route, the main CP
U2201 determines the number of rounds to be 10, determines to set the time-saving flag to ON, and determines the end conditions of the time-saving to be L = 50, M = 5, and N = 2. However, even if the result of the hit determination process of the special symbol is "release of the special feature", if the game is not controlled to a jackpot game state via the second route, the main CPU2201 not only does not execute the jackpot game state, but also does not set the time-saving flag to ON, and after executing control based on the hit of the special feature, returns to the game state immediately before the hit of the special feature.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択
図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およ
びその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理
の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの
遊技状態に継続して制御する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 does not set either the mode of the big win game state or the mode of the game state thereafter. In other words, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 2201 does not change the game state, but continues to control the previous game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマ
ンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態
の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する
必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である
場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないこと
を明示するために、便宜上、図91に図示したものである。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is "miss" (for example, if the selected symbol command is "z4"), as described above, neither the mode of the big win game state nor the mode of the subsequent game state is set, so it is not necessary to show it in the hit type determination table of Fig. 91. However, in this embodiment, for the sake of convenience, it is shown in Fig. 91 to clearly show that, if the result of the special symbol hit determination process is "miss", neither the mode of the big win game state nor the mode of the subsequent game state is determined.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いず
れも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる
条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊
技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技
状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異なら
せてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件
のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよ
いし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技
状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち
少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態
とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。
In addition, the "L", "M", and "N" shown in the column of the time-saving end condition in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the game state, but are not limited to this and may be different conditions depending on the game state. For example, all of the end conditions "L", "M", and "N" may be different in the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only in one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In addition, only one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different in the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, respectively, or may be different only in one of the time-saving game states among the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In other words, at least one of the termination conditions "L", "M" and "N" may be different in at least one of the time-shortened game states A, B and C.

[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。な
お、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインC
PU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変
動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄
の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 92 is an example of a variation pattern table of special symbols of the third pachinko gaming machine. Note that the "Notes" column in FIG. 92 is shown for the sake of convenience.
The PU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 2120, and determines the variation pattern of the second special symbol when the winning is based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 2140.

図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入
賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞
したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 92, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special pattern when the game ball enters the first starting hole 2120, and determines the variation pattern of the second special pattern when the game ball enters the second starting hole 2140.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場
合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊
技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 92, when the result of the hit determination process for the first special pattern is a “time-saving hit,” the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special pattern based on a random number value for effect selection extracted when the game ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU22
01は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)し
たときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a "big hit", the main CPU 22
01 determines the variation pattern of the first special symbol based on a random number value for effect selection extracted when the gaming ball enters (passes through) the first starting hole 2120.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU22
01は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球
が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づ
いて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口
2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "miss", the main CPU 22
01 determines the variation pattern of the first special symbol based on the value of the time-saving flag, the reach judgment random number value and the performance selection random number value extracted when the gaming ball enters (passes) the first start hole 2120. In the time-saving gaming state, hitting from the right is considered to be the regular gaming mode, so it is considered that the gaming ball rarely enters the first start hole 2120.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2
201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)
したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "time-saving hit", the main CPU 2
201 indicates the variation pattern of the first special symbol, and the game ball enters (passes) the second starting hole 2140.
The effect is determined based on the random number value for effect selection extracted when the

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第
2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽
出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, if the result of the second special pattern lottery is a “jackpot,” the main CPU 2201 determines the variation pattern of the second special pattern based on a random number value for selecting an effect extracted when the game ball enters (passes through) the second starting hole 2140.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が
「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動
口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱
数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
When the result of the hit determination process for the second special pattern is a "hit on the release of the special device" and the value of the time-saving flag is "1", the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special pattern based on the random number value for reach determination and the random number value for performance selection extracted when the game ball enters the second starting hole 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグ
の値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変
動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの
値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することは
ないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であ
っても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたもので
あるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, if the result of the hit determination process of the second special symbol is "a hit when the reel is opened" and the value of the time-saving flag is "0", the main CPU 2201 determines the fluctuation pattern of the second special symbol to be a long fluctuation performance with an extremely long fluctuation time of, for example, 600,000 msec. If the value of the time-saving flag is "0", the game ball will not basically enter (pass) the second start hole 2140, but even if an unforeseen event occurs and the game ball enters the second start hole 2140, this is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous player, but this is not necessarily required.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出
選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱
数値の範囲は上記に限られない。
The random number for reach determination is selected from, for example, 0 to 249 (250 types), and the random number for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演
出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU22
01から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、
先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The main CPU 2201 sets a look-ahead flag when the random number value for effect selection extracted based on the winning of the gaming ball into the first start hole 2120 is a specific random number value.
The sub-CPU 2301 receives the special symbol variation pattern command transmitted from the sub-CPU 2301.
If the look-ahead flag is set, a look-ahead effect is performed.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本
実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設
定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定
しない。
Although not shown in the special pattern variation pattern table of FIG. 92 for convenience, in this embodiment, the main CPU 2201 sets a look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set a look-ahead flag when the time-saving flag is on or the special variable flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定している
が、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the main CPU 2201 decides whether or not to perform a look-ahead performance, but this is not limited to this, and the sub-CPU 2301 may decide.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンであ
る場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(
先読み演出が行われるように)してもよい。
In addition, the main CPU 2201 may set the look-ahead flag (so that a look-ahead performance is performed) even when the time-saving flag is on or the probability change flag is on.
In addition, when determining the variation pattern of the second special symbol, the pre-reading flag is set (
(A pre-reading effect may be performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオ
フである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラ
グがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の
変動時間と比べて短時間となりやすい。
When the time-saving flag is on, the expected number of fluctuations per unit time of the determined special symbol fluctuation pattern is smaller than that when the time-saving flag is off. In other words, the fluctuation time of the special symbol when the time-saving flag is on tends to be shorter than that when the time-saving flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する
。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づ
いて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力
される音演出を制御する。
The main CPU 2201 transmits the determined variation pattern information to the sub CPU 2301. The sub CPU 2301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effects output from the speaker 2032 based on the variation pattern information transmitted from the main CPU 2201.

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判
定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出
である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可
能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リー
チA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても
可能性があることを示すリーチ演出である。
Also, the time-saving hit type reaches A and B shown in the "Notes" column of Fig. 92 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit (no possibility of a jackpot). Similarly, the jackpot type reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reaches A and B are reach effects that indicate that the result of the hit determination process of the special symbol may be either a time-saving hit or a jackpot.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、
主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参
照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参
照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メイ
ンCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチ
ンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する
Although the third pachinko gaming machine will not be described in detail, it has the same structure as the first pachinko gaming machine.
The main ROM 2202 of the main control circuit 2200 stores a normal symbol winning judgment table (see FIG. 16), a normal symbol judgment table (see FIG. 17), a normal symbol winning type determination table (see FIG. 18), and a normal symbol variation pattern table (see FIG. 19). The main CPU 2201 determines the opening pattern of the normal electric device 2146 (see FIG. 87) in the same manner as the first pachinko game machine, and controls the operation mode of the normal electric device 2146 based on the determined opening pattern.

[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実
行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の
S39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である
。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実
行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処
理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、
第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて
改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 are similar to those in the other processes, except for the special symbol control process executed in S39 in the main control main process (see Figs. 20 to 23). Therefore, the special symbol control process will be described below, and the other processes executed by the main CPU 2201 will not be described. Note that, although some of the processes executed in the special symbol control process in the third pachinko gaming machine are the same as those executed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot end process (Figs. 42, 103), etc.), in the following,
The process will be explained again with different step numbers, including the same processes as those performed in the first pachinko gaming machine.

[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行わ
れる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別
図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
2201は、S2001の処理を実行した後、処理をS2002に移す。
As shown in Fig. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game).
After executing the process of S2001, 2201 shifts the process to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり
、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアド
レスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when executing the special symbol control process, the main CPU 2201 performs an address setting process to set the address of the working area of the special symbol in the main RAM 2203, etc., in a predetermined register prior to the process of S2001.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するに
あたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。
そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数の
いずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンドの送信予約処理
を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると
、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別
図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチ
ンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Also, although not shown, when executing the special pattern control process, the main CPU 2201 also performs a process of checking the reserved number of first special patterns and the reserved number of second special patterns.
Then, when both the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more, the main CPU 2201 performs a process of reservation for sending a demo display command. The demo display command reserved for sending in this process is sent to the sub-control circuit 2300 in the performance control command sending process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. When the sub-control circuit 2300 receives the demo display command, the sub-CPU 2301 performs a demo display performance. The third pachinko game machine is not a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, and therefore does not have the concept of a main special symbol as described in the first pachinko game machine.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制
御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定
する。
In S2002, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がN
O判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2005に移す。
If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (S2002 is N
If the answer is NO, the main CPU 2201 transfers the process to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S200
2がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2003に移す。
On the other hand, if it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (S200
2 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか
否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2003, the main CPU 2201 determines whether or not the second special symbol has started to be variably displayed, that is, whether or not start information for the second special symbol is reserved.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動
情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCP
U2201は、処理をS2004に移す。
In S2003, if it is determined that the second special symbol has not started to be variable displayed, that is, the start information of the second special symbol is not reserved (if S2003 is a NO judgment), the main CP
U2201 transfers the processing to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか
否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2004, the main CPU 2201 determines whether or not the first special symbol has started to be variably displayed, that is, whether or not start information for the first special symbol is reserved.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動
情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCP
U2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参
照)に戻す。
If it is determined in S2004 that the first special symbol has not started to be variable displayed, that is, that the start information of the first special symbol is not reserved (if S2004 is determined to be NO), the main CP
U2201 ends the special pattern control processing and returns the processing to the main control main processing (see Figures 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄
の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メイ
ンCPU2201は、処理をS2005に移す。
On the other hand, if it is determined in S2004 that the first special symbol has started to be variably displayed, i.e., that the start information of the first special symbol is pending (if S2004 is determined as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2005.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始
動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインC
PU2201は、処理をS2005に移す。
Returning to S2003, if it is determined that the second special symbol is in the variable display start state, that is, the start information of the second special symbol is reserved (if S2003 is determined as YES), the main C
The PU 2201 transfers the process to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図
柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S
2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図
20~図23参照)に戻す。
In S2005, the main CPU 2201 performs a special symbol management process. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 94.
After the process of 2003 is executed, the special symbol control process is terminated, and the process returns to the main control process (see Figs. 20 to 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(
S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned special symbol control process (
It is preferable to perform steps S2001 to S2005 within an interrupt disabled section.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が
保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005
)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図
柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処
理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第
2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
In this way, in the present embodiment, as the third pachinko gaming machine, when the start information of the second special symbol is reserved, the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special symbol.
For example, when the start information of the first special symbol is reserved, the priority variable machine may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or a sequential variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning in the first start port 2120 or the second start port 2140.

[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインC
PU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパ
チンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management process]
Next, referring to FIG. 94, in S2005 of the special symbol control process (see FIG. 93), the main C
A description will now be given of the special symbol management process executed by the PU 2201. Fig. 94 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理
は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYE
S判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S
2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である
In addition, when the control state number is 0 (when S2002 is judged as YES), the special symbol management process is performed when S2003 is judged as YES, and when S2004 is judged as YES, the second special symbol is the processing target.
In the case of S judgment, the first special symbol is the processing target. Also, if the control state number is not 0 (S
If 2002 is judged as NO), the special symbol management process targets the special symbol currently being executed.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処
理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
94, the numbers ("0" to "7") in parentheses to the right of each process are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 2201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S
2011)。
First, the main CPU 2201 determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S
(2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がN
O判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄
制御処理(図93参照)に戻す。
If it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (S2011 is N
In the case of O judgment), the main CPU 2201 ends the special symbol management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93).

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S201
1がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2012に移す。
On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (S201
1 is a YES judgement), the main CPU 2201 transfers the process to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする
。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理をS2013
に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号
に基づいて、S2013以降の処理を行う。
In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S2012, the main CPU 2201 returns to S2013.
The main CPU 2201 performs the processes from S2013 onward based on the control state number read in the process of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。こ
のS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS201
4に移す。
In S2013, the main CPU 2201 executes a special symbol variable display start process. This process of S2013 is executed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. 95. When the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 returns to S201.
Move to 4.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。こ
のS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS201
5に移す。
In S2014, the main CPU 2201 performs a special symbol variable display end process. This process of S2014 is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end process will be described later with reference to FIG. 96. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 returns to S201
Move to 5.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS
2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。
この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2016に移す
In S2015, the main CPU 2201 performs a special symbol game determination process.
The process of 2015 is performed when the control state number of the special symbol is "2".
Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to Fig. 97. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 shifts the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。この
S2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である
。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2017に
移す。
In S2016, the main CPU 2201 performs a V winning device opening preparation process. This S2016 process is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 99. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 moves the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。この
S2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である
。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図
柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2018
に移す。
In S2017, the main CPU 2201 executes the V winning device opening control process. This process of S2017 is executed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. 100. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 executes the process of S2018.
Move to.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS
2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の
制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2019に移
す。
In S2018, the main CPU 2201 performs a process for preparing to open the big prize opening.
The process of 2018 is performed when the control state number of the special symbol is "5".
Details of this special prize opening preparation process will be described later with reference to Fig. 101. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 2201 advances the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS
2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。
この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の
制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理をS2020に移
す。
In S2019, the main CPU 2201 performs a special prize opening control process.
The process of 2019 is performed when the control state number of the special symbol is "6".
Details of this special prize opening control process will be described later with reference to Fig. 102. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 2201 advances the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS202
0の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大
当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。
In S2020, the main CPU 2201 performs a jackpot end process.
The process of 0 is carried out when the control state number of the special symbol is 7. Details of this big win end process will be described later with reference to FIG.

メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理
を終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理
が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインC
PU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, referring to FIG. 95, in S2013 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
The special symbol variable display start process executed by the PU 2201 will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS20
13で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is a process called in S2013 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target.
S20 during special symbol management processing in which the special symbol variable display start processing is the processing target of the second special symbol
If the process is called in 13, the second special symbol is the target of the process.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S2021)。
As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S20
21がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (S20
21 is judged as NO), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2022に移す。
On the other hand, if it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is “0” (
If the determination in S2021 is YES, the main CPU 2201 transfers the processing to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行
う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理をS2023に移す
In S2022, the main CPU 2201 performs a shift process of the starting information of the special symbol. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 shifts the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この
処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄の大当り判定
用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対
象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また
、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいず
れであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処
理をS2024に移す。
In S2023, the main CPU 2201 performs a special symbol winning judgment process. In this process, the special symbol winning judgment table (see FIG. 89) is referenced, and the special symbol winning judgment is performed using the random number value for the special symbol winning judgment. In this embodiment, if the first special symbol is the processing target, it is judged whether it is a time-saving winning, a big win, or a miss. Also, if the second special symbol is the processing target, it is judged whether it is a time-saving winning, a big win, or a special feature opening winning. After executing the process of S2023, the main CPU 2201 transfers the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放
当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この
処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用い
て、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2
201は、S2024の処理を実行した後、処理をS2025に移す。
In S2024, the main CPU 2201 performs a special symbol determination process. This process is a process for determining or deciding the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (for example, a time-saving hit, a big hit, a role-opening hit, or a miss). In this process, the special symbol determination table (see FIG. 90) is referenced, and the symbol random number value of the special symbol is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command".
After executing the process of S2024, the process proceeds to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理
は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場
合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル
(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマ
ンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば
役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放された
V入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合
の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの
種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当り
の種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当
りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるように
してもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理をS202
6に移す。
In S2025, the main CPU 2201 performs a jackpot type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a hit (time-saving hit, jackpot, or special feature release hit). In this process, the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024) by referring to the hit type determination table (see FIG. 91). Note that the type of win determined when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a special feature release hit is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed by the game ball passing through the V winning hole 2155 opened based on the special feature release hit. In addition, in this embodiment, the types of time-saving hit, jackpot, and special feature release hit are all multiple types, but the type of time-saving hit, jackpot, and/or special feature release hit may be one type. Furthermore, instead of or in addition to providing a plurality of types of time-saving wins, big wins, and/or role-opening wins, a plurality of types of misses may be provided. After executing the process of S2025, the main CPU 2201 returns the process to S202.
Move to 6.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行
う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では
、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、
特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値ま
たは/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メイ
ンCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理をS2027に移す。
In S2026, the main CPU 2201 performs a process of determining the variation pattern of the special symbol. This process is a process of judging or determining the variation pattern of the special symbol. In this process, the main CPU 2201 refers to a variation pattern table of the special symbol (see FIG. 92) and determines, for example, the type of the special symbol,
As a result of the special symbol winning determination process (S2023), a variation pattern of the special symbol is determined according to the value of the time-saving flag, the reach determination random number value and/or the effect selection random number value, etc. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 shifts the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行
う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パタ
ーン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄
の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後
、処理をS2028に移す。
In S2027, the main CPU 2201 performs a variable display time setting process for the special symbols. In this process, the change pattern table (see FIG. 92) is referenced, and the change time corresponding to the change pattern determined in the change pattern determination process for the special symbols (S2026) is determined as the change time for the special symbols. After executing the process of S2027, the main CPU 2201 moves the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を
行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理
(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S202
8の処理を実行した後、処理をS2029に移す。
In S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" in this way, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is performed.
After executing the process of step 8, the process proceeds to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状
態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる
。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理をS2030に移す。
In S2029, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, an update process of parameters related to the game state (e.g., the number of times of the probability change remaining, the number of times of the time reduction remaining, etc.) stored in a predetermined area in the main RAM 2203 is performed. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 shifts the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理で
は、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の
更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理をS2
031に移す。
In S2030, the main CPU 2201 performs a game status management process. In this process, the main CPU 2201 mainly performs an update process of various flags related to the management of the game status (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.). After executing the process of S2030, the main CPU 2201 returns to S2
Move to 031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路2300に送信される。
In S2031, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process for a special symbol effect start command. Note that the special symbol effect start command reserved for transmission in this process will be transmitted in the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45) in the transmission control command transmission process.
The signal is transmitted to the sub-control circuit 2300 .

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開
始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予
約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special pattern variable display start processing (particularly, the game status management processing (S2030) and the special pattern presentation start command transmission reservation processing (S2031)) within the interrupt prohibited section.

[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインC
PU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIG. 96, in S2014 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
The special symbol variable display end process executed by the PU 2201 will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び
出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the target of the process. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process for the second special symbol, the second special symbol is the target of the process.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定
する(S2041)。
The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S20
41がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し
、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (S20
94), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display ending process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2042に移す。
On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is “1” (
If the determination in S2041 is YES, the main CPU 2201 transfers the process to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことに
より、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2
015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行
した後、処理をS2043に移す。
In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (S2 in FIG. 94) is performed.
After executing the process of S2042, the main CPU 2201 advances the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約
処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、こ
の処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中
の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300
に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理をS20
44に移す。
In S2043, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process for a special symbol effect stop command. In this process, a process for stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
After executing the process of S2043, the main CPU 2201 returns to S20
Move to 44.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する
。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図
柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するため
のカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図
柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実
行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)
に戻す。
In S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the symbol determination number counter. As described above in the explanation of the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, the symbol determination number counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times a special symbol game is executed), but may also manage the number of games of a special symbol game executed under a specific state such as the number of times remaining in the probability bonus mode or the number of times remaining in the time-saving mode. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 94).
Return to.

[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインC
PU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3
のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, referring to FIG. 97, in S2015 of the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
The special symbol game determination process executed by the PU 2201 will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015
で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this special symbol game judgment process is a process called in S2015 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target.
S2015 during the special symbol management process in which the special symbol game judgment process is the process target for the second special symbol
When called, the second special symbol is the subject of processing.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定
する(S2051)。
The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S20
51がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (S20
51 is judged as NO), the main CPU 2201 ends the special pattern game judgment process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2052に移す。
On the other hand, if it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is “2” (
If the determination in S2051 is YES, the main CPU 2201 transfers the process to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2052, the main CPU 2201 determines whether or not a jackpot has been reached, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は
、処理をS2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定
の場合)、メインCPU2201は、処理をS2053に移す。なお、特別図柄が役物開
放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様で
ある場合、S2052においてNO判定される。
In S2052, if it is determined that the special symbol is not a jackpot, i.e., the stopped special symbol is not a stop display mode indicating a jackpot (if S2052 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2060. On the other hand, if it is determined that the special symbol is a jackpot, i.e., the stopped special symbol is a stop display mode indicating a jackpot (if S2052 is a YES judgment), the main CPU 2201 transfers the process to S2053. Note that if the special symbol is a stop display mode indicating a jackpot opening, or if the special symbol is a stop display mode indicating a miss, a NO judgment is made in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図
88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。な
お、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象であ
る特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後
、処理をS2054に移す。
In S2053, the main CPU 2201 performs a process for setting the start of the jackpot game control. In this process, a signal (e.g., a jackpot signal, etc.) is generated and updated to be output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184. The signal generated and updated in this process is a hit signal for the special symbol that is the processing target of the special symbol game determination process. After executing the process of S2053, the main CPU 2201 shifts the process to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は
、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control in S2053, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and counters, such as a time-saving flag and a time-saving counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数
の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処
理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、
遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送
信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、
大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メイ
ンCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94
参照)に戻す。
In S2054, the main CPU 2201 performs a process of setting round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs a process of setting an upper limit value for the number of times the big prize opening 2131 is opened (S2055), a process of setting a big win signal to the external terminal board 2184 (S2056), a process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057),
The game state designation parameter setting process (S2058), the big win start display command transmission reservation process (S2059), etc. are performed. In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2057), after the special symbol game judgment process is completed,
The special prize opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns to the special symbol management process (see S2018 in FIG. 94).
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S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち
停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2060, the main CPU 2201 determines whether or not a bonus feature has been opened, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a bonus feature has been opened.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停
止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU22
01は、処理をS2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすな
わち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2
060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2061に移す。
In S2060, if it is determined that the special symbol is not a winning combination, i.e., that the stopped special symbol is a winning combination (if NO is determined in S2060), the main CPU 22
On the other hand, in S2060, if it is determined that the special symbol is a stop display mode indicating a special symbol opening (S2061), the process proceeds to S2062.
If step S2060 is answered YES, the main CPU 2201 transfers the process to step S2061.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理
を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いず
れも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が
行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の
処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の
処理を実行した後、処理をS2062に移す。
In S2061, the main CPU 2201 performs start setting processing for game control per release of a special feature. In this processing, signals (e.g., a signal per release of a special feature, etc.) outputted to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the processing targets of the special symbol game judgment processing. After executing the processing of S2061, the main CPU 2201 shifts the processing to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限
値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150
の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を
実行した後、処理をS2063に移す。
In S2062, the main CPU 2201 performs a process to set the upper limit of the number of times the V prize winning device 2150 can be opened. In this embodiment, the V prize winning device 2150 set in this process
The upper limit of the number of times the button can be opened is, for example, 1. After executing the process of S2062, the main CPU 2201 moves the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り
信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開
始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状
態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判
定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われること
となる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別
図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2062, the main CPU 2201 performs a process of setting a signal for opening a special symbol to the external terminal board 2184 (S2063), and a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064).
The main CPU 2201 then performs a process such as a process for setting a game state designation parameter (S2064), a process for setting a game state parameter setting (S2065), and a process for reserving a transmission of a display command for starting a special device to be opened (S2066). By performing a process for setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), a process for preparing to open a V winning device (see S2016 in FIG. 94) is performed after the special symbol game determination process is completed. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特
別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU220
1は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図94参照)に戻す。
In S2067, the main CPU 2201 executes a special symbol game ending process. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 98.
When the special pattern game ending process is performed, the special pattern game determination process is ended and the process returns to the special pattern management process (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処
理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt prohibited section.

[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメイ
ンCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、
第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 98, a special symbol game end process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 97) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機
と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ
遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図3
9を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、
確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、
天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では
、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、およ
び天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代
えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、
第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオ
フであるか否かを判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件と
してS192の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊
技状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異な
る。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図3
2~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071
の処理を実行した後、処理をS2072に移す。
The main CPU 2201 first performs a time-saving management process (S2071). Since the third pachinko gaming machine, which is called a type 1/type 2 mixed machine, is not controlled to a high probability gaming state, the time-saving management process executed in the third pachinko gaming machine is the same as that executed in the first pachinko gaming machine shown in FIGS.
9. Specifically, in the first pachinko gaming machine,
When the probability flag is set to ON and the ceiling counter reaches the ceiling value,
Although the ceiling count prohibition flag is set to ON as described above, the third pachinko game machine is not controlled to a high probability game state. Therefore, the ceiling count prohibition flag is set to ON only when the ceiling counter reaches the ceiling value, instead of being set to ON when the probability variable flag is set to ON and when the ceiling counter reaches the ceiling value. Also,
In the first pachinko game machine, in the time-saving transition judgment process (see FIG. 37), it is determined whether the probability variable flag is off (see S191), and then the process of S192 is performed on the condition that the probability variable flag is off. However, in the third pachinko game machine, as described above, since it is not controlled to a high probability game state, the process of S192 is performed without performing the process of S191. As for other processes in the time-saving management process, in the first pachinko game machine,
2 to 39. The main CPU 2201 performs S2071
After executing the process, the process proceeds to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことに
より今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊
技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した
後、処理をS2073に移す。
In S2072, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "0". By carrying out the process of setting the control state number of the special symbol to "0" in this way, the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After carrying out the process of S2072, the main CPU 2201 moves the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設
定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約
処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンド
は、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参
照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メイ
ンCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図
97参照)に戻す。
In S2073, the main CPU 2201 performs a special symbol game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs a special symbol game end command transmission reservation process (S2074). The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S2074, the main CPU 2201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 97).

[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインC
PU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第
3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, referring to FIG. 99, in S2016 during the special symbol management process (see FIG. 94), the main C
A description will be given of a V winning device opening preparation process executed by the PU 2201. Fig. 99 is a flow chart showing an example of a V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定
する(S2081)。
The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S20
81がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (S20
If the result of step 81 is NO, the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process.
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2082に移す。
On the other hand, if it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is “3” (
If the determination in S2081 is YES, the main CPU 2201 transfers the process to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(
すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および
最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行
う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり
最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大60
0msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さ
らには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超
えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別
図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい
。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理をS2083に移す。
In S2082, the main CPU 2201 determines the opening pattern of the V winning device 2150 (
That is, for example, the maximum opening time and the maximum number of times of opening are set as the operation pattern of the V attacker 2152. In this embodiment, the opening pattern is set to a maximum of 1800 msec opening once, but the opening pattern is not limited to this. For example, it may be set to a maximum of two times of opening for a maximum of 900 msec each time, or the first time may be set to a maximum of 60
The first release may be set to 0 msec, and the second release may be set to a maximum of 1200 msec. Furthermore, a plurality of release patterns may be provided for each release of the reel within a total period not exceeding a specified time (e.g., 1800 msec), and one of the plurality of release patterns may be set based on, for example, the random number value of the special symbol. After executing the process of S2082, the main CPU 2201 moves the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この
処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU22
01は、S2083の処理を実行した後、処理をS2084に移す。
In S2083, the main CPU 2201 performs a V winning device opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the V winning port 2155 is performed.
After executing the process of S2083, the process proceeds to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084
)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理
(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S208
4の処理を実行した後、処理をS2085に移す。
In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S2084
), after the V prize device opening preparation process is completed, the V prize device opening control process (see S2017 in FIG. 94) is performed.
After executing step 4, the process proceeds to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理をS2086に移す
In S2085, the main CPU 2201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2085, the main CPU 2201 shifts the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信
予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシ
ステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において
、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実
行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に
戻す。
In S2086, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process for the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device open preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメイン
CPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は
、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 100, a V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 during the special symbol management process (see Fig. 94) will be described. Fig. 100 is a flowchart showing an example of a V winning device opening control process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定
する(S2091)。
The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S20
91がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (S20
If the result of step 91 is NO, the main CPU 2201 ends the V prize device opening control process.
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2092に移す。
On the other hand, if it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is “4” (
If the determination in S2091 is YES, the main CPU 2201 transfers the processing to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開
閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数
が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進
入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照
)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカ
ーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メイン
RAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the main CPU 2201 judges whether or not the number of game balls that entered the V winning device 2150 when the opening and closing winning port 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum number of winning balls. In this process, it is judged whether or not the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of winning game balls that entered the V winning device 2150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 2153 is stored in a specified area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でな
いと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を
S2093に移す。
In S2092, if it is determined that the number of game balls that have won in the V winning device 2150 is not the maximum number of winning balls (if S2092 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the processing to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個
数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は
処理をS2094に移す。
On the other hand, in S2092, if it is determined that the number of game balls that have won in the V winning device 2150 is the maximum number of winning balls (if S2092 is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the processing to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(
すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理で
は、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否か
が判定される。
In S2093, the main CPU 2201 determines the maximum opening time (
That is, it is determined whether or not the maximum opening time of the open/close winning port 2151 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the process of S2082 (see FIG. 99) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された
場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処
理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (if S2093 is a NO judgment), the main CPU 2201 terminates the V winning device opening control processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定さ
れた場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS209
4に移す。
On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has elapsed (if S2093 is determined as YES), the main CPU 2201 returns to S209.
Move to 4.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入
賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行し
た後、処理をS2095に移す。
In S2094, the main CPU 2201 performs a process of closing the V winning device 2150 (i.e., the open/close winning port 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 shifts the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。
この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すな
わち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の
規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例
えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2160による
遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
In S2095, the main CPU 2201 determines whether or not a V win has been detected.
In this process, it is determined whether or not a game ball has passed through the V winning port 2155 within a specified time (i.e., whether or not detection has occurred by the V winning port switch 2156). Note that the above-mentioned specified time may be any time related to the entry of a game ball into the V winning device 2150, and may be, for example, within a specified time from when the V attacker 2152 starts to operate, or within a specified time from when the game ball is released from the locking member 2160, etc.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の
場合)、メインCPU2201は、処理をS2096に移す。
If it is determined in S2095 that a V winning has been detected (if S2095 returns a YES judgment), the main CPU 2201 transfers processing to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う
。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図
88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。な
お、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象であ
る特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定
テーブル(図91参照)に示されるように例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行され
るため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しう
る。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称
呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインC
PU2201は、S2096の処理を実行した後、処理をS2097に移す。
In S2096, the main CPU 2201 performs a start setting process for V hit game control. In this process, a signal (e.g., a V hit signal, etc.) output to the hall computer 2186 (see FIG. 88 for both) via the external terminal board 2184 is generated and updated. The signal generated and updated in this process is a hit signal for the special symbol that is the processing target of the special symbol game judgment process. When the V hit game control is executed, for example, 10 rounds of round play are executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 91), so that the player can win a large number of prize balls in the same way as when the big hit game control process is executed. In this embodiment, for convenience of explanation, the V hit game control and the big hit game control process are distinguished and called, but the V hit game control can also be called the big hit game control process. Main C
After executing the process of S2096, the PU 2201 shifts the process to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は
、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the V hit game control of S2096, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters, such as a time-saving flag and a time-saving counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処
理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞
装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウン
ド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がY
ES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊
技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後
、処理をS2098に移す。
In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 2150 (i.e., the operation of the V attacker 2152) that was first executed based on the opening of the role is processed as the first round of round play. In other words, it is determined that a V winning has been detected (S2095 is Y
The V hit game control executed by the fact that the ES judgment has been made) will start from the second round of round play. After executing the process of S2097, the main CPU 2201 shifts the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットす
る処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回
数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S209
9)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状
態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S
2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を
行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うこ
とにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2
018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判
定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2098, the main CPU 2201 performs a process of setting round display LED data. After that, the main CPU 2201 performs a process of setting an upper limit value of the number of times the V winning device 2150 is opened (i.e., the number of times the V attacker 2152 is activated) (S209
9), V hit signal setting process to the external terminal board 2184 (S2100), process of setting the control state number of the special pattern to "5" (S2101), game state designation parameter setting process (S
94, S2102), and a process for reserving the transmission of a V-win start display command (S2103). By performing a process for setting the control state number of the special symbol to "5" (S2101), after the special symbol game judgment process is completed, a process for preparing to open the large prize opening (S2102 in FIG. 94) is performed.
Thereafter, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合
(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2104に移す。
Returning to S2095, if it is determined that no V winning was detected in S2095 (if S2095 is a NO judgment), the main CPU 2201 transfers the processing to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU22
01は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別
図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2104, the main CPU 2201 executes the special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is executed.
After executing the processing of S2104, 01 terminates the V winning device opening control processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 94).

[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメイン
CPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、
第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-9. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 101, a special prize opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定
する(S2111)。
The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S21
11がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not “5” (S21
11 is judged as NO), the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2112に移す。
On the other hand, if it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is “5” (
If the determination in S2111 is YES, the main CPU 2201 transfers the processing to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラ
ウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数す
るカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メイン
RAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理
を実行した後、処理をS2113に移す。
In S2112, the main CPU 2201 loads a round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds played in a jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 2203. After executing the process of S2112, the main CPU 2201 shifts the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか
否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行
回数が上限値であるか否かが判定される。
In S2113, the main CPU 2201 determines whether or not the number of times the special prize opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether or not the number of times the round game has been executed in the special prize game state is the upper limit.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113
がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2114に移す。
If it is determined in S2113 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit (S2113
is judged as YES), the main CPU 2201 transfers the process to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114
)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94の
S2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を
実行した後、処理をS2115に移す。
In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S2114
), after the completion of the big prize opening preparation process, the big prize end process (see S2020 in FIG. 94) is performed. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 shifts the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(
S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU220
1は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2115, the main CPU 2201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process for a jackpot end display command (
S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process will be transmitted in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (see S322 in FIG. 45).
The signal is then sent to the sub-control circuit 2300. After the process of S2116, the main CPU 220
1 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special pattern management process (see Figure 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S211
3がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2117に移す。
Returning to S2113, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (S211
3), the main CPU 2201 transfers the process to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処
理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理をS2118
に移す。
In S2117, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S2117, the main CPU 2201 returns to S2118.
Move to.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。
この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであ
って、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された
)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入
賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであっ
て、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)
、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開
始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すな
わち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を
実行した後、処理をS2119に移す。
In S2118, the main CPU 2201 performs a process of selecting the big prize slot to be opened.
In this process, if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is a big hit and a stop display mode indicating a big hit is derived (YES is determined in S2052 in FIG. 97), the big win opening 2131 is selected as the big win opening to be opened, when the result of the special symbol hit determination process is a hit for opening a special feature and a stop display mode indicating the opening of a special feature is derived (YES is determined in S2060 in FIG. 97).
Furthermore, in the case of a V-winning game control started by detecting a V-winning (YES judgement in S2095 of FIG. 100), the V-winning device 2150 (i.e., the open/close winning hole 2151) is selected as the big winning hole to be opened. After executing the process of S2118, the main CPU 2201 shifts the process to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。こ
の処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口
2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置
2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞
球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウン
ド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150
が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理
する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを
、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実
行した後、処理をS2120に移す。
In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 2131 or V prize device 2150, the maximum number of winning balls into the large prize opening 2131 or V prize device 2150, the number of winning balls when the large prize opening 2131 or V prize device 2150 wins, etc. are set. The number of times the large prize opening 2131 or V prize device 2150 is opened corresponds to the number of rounds. Note that in one round, the large prize opening 2131 or V prize device 2150
However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is opened and closed as separate processes. After executing the process of S2119, the main CPU 2201 moves the process to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131お
よびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞
口が相当する。以下の処理においても同様である。
The "large prize opening 2131 or V prize device 2150" corresponds to the large prize opening selected in S2118 as the large prize opening to be opened from the large prize opening 2131 and the V prize device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処
理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行わ
れる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理をS2121に移
す。
In S2120, the main CPU 2201 performs a special prize opening opening/closing control process. In this process, a process for generating opening/closing control data for the special prize opening 2131 or the V prize device 2150 is performed. After executing the process of S2120, the main CPU 2201 shifts the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセ
ットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121
)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図
94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の
処理を実行した後、処理をS2122に移す。
In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S2121
) is performed, after the completion of this special prize opening preparation process, the special prize opening control process (see S2019 in FIG. 94) is performed. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 shifts the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理をS2123に移す
In S2122, the main CPU 2201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2122, the main CPU 2201 shifts the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行し
た後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2123, the main CPU 2201 executes a transmission reservation process for the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメイン
CPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、
第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
[3-4-10. Large prize opening control process]
Next, referring to FIG. 102, a special winning port opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定
する(S2131)。
The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S21
31がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not “6” (S21
31 is judged as NO), the main CPU 2201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 94).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(
S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2132に移す。
On the other hand, if it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is “6” (
If the determination in S2131 is YES, the main CPU 2201 transfers the processing to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、
大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(
図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッ
カーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値で
あるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカー
カウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインR
AM2203内の所定領域に格納される。
In S2132, the main CPU 2201 determines whether the large prize opening 2131 or the V prize device 2
It is determined whether the number of winning balls in the number 150 is the maximum number of winning balls.
A large prize opening count switch 2132 (
88) or the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88) which counts the number of game balls entering the V winning device 2150 is determined to be the maximum number of winnings. The value of the V attacker winning counter counted by the large winning port count switch 2132 or the V attacker count switch 2153 is determined to be the maximum number of winnings.
It is stored in a specified area in AM2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の
個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインC
PU2201は、処理をS2133に移す。
In S2132, if it is determined that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is not the maximum number of prizes (if S2132 is a NO judgment),
The PU 2201 transfers the process to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊
技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、
メインCPU2201は、処理をS2134に移す。
On the other hand, in S2132, if it is determined that the number of game balls that have entered the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 is the maximum number of prizes (if S2132 is determined to be YES),
The main CPU 2201 transfers the process to S2134.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設
定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過している
か否かが判定される。
In S2133, the main CPU 2201 determines whether the large prize opening 2131 or the V prize device 2
In this process, it is determined whether the maximum opening time of 150 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the large prize opening related various setting process (see S2119 in FIG. 101) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過
していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は
、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has not elapsed (if S2133 is determined to be NO), the main CPU 2201 terminates the large prize opening opening control processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間
が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU22
01は、処理をS2134に移す。
On the other hand, if it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large prize opening 2131 or the V prize device 2150 has elapsed (YES in S2133), the main CPU 22
01 transfers the process to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2
150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処
理をS2135に移す。
In S2134, the main CPU 2201 determines whether the large prize opening 2131 or the V prize device 2
After executing the process of S2134, the main CPU 2201 advances the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセ
ットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(
S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口
開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201
は、S2135の処理を実行した後、処理をS2136に移す。
In S2135, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (
By performing step S2135, the main CPU 2201 performs the large prize opening preparation process (see step S2018 in FIG. 94) again after the large prize opening control process is completed.
After executing the process of S2135, the process proceeds to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行
う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理をS2137に移す
In S2136, the main CPU 2201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S2136, the main CPU 2201 shifts the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処
理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ
割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回
路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入
賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2137, the main CPU 2201 performs a process of reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S2137, the main CPU 2201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメイン
CPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described with reference to Fig. 103. Fig. 103 is a flow chart showing an example of the big win end process in the third pachinko game machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定
する(S2141)。
The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S21
41がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに
特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻
す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not “7” (S21
41 is judged as NO), the main CPU 2201 ends the big win end process and the special symbol management process (see FIG. 94), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the process returns to the process from which the big win end process was called.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S21
41がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2142に移す。
When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is “7” (S21
If step S2141 is answered YES, the main CPU 2201 transfers the process to step S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。こ
の処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウン
タ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大
入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU
2201は、S2142の処理を実行した後、処理をS2143に移す。
In S2142, the main CPU 2201 performs a special symbol game end setting process. In this process, various flags (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.) are set, and the values of various counters (e.g., a probability change counter, a time-saving counter, a symbol determination number counter, a round counter, a large prize winning counter, etc.) are set or reset. Main CPU
After executing the process of S2142, 2201 transfers the process to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処
理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU22
01は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管
理処理(図94参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場
合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S2143, the main CPU 2201 executes the special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is executed.
After executing the process of S2143, 01 ends the big win end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 94), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, as described above, it returns to the process from which the big win end process was called.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込
禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited section.

[4.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ
遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機、第2のパチン
コ遊技機および第3のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下
の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機)に限る説明である場
合を除き、符号を省略する。
[4. Extension Example]
The following describes an example of an extension common to the first, second, and third pachinko game machines. Since the symbols attached to the components are different depending on the first, second, and third pachinko game machines, the symbols are omitted in the following description except when the description is limited to a specific pachinko game machine (especially the third pachinko game machine).

[4-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機では、大当りの種類に応じて確変フ
ラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回
数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[4-1. Example of extended probability control]
In the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, whether or not to set the special probability flag on is determined depending on the type of jackpot, and when the special probability flag is set on, the number of special probability rounds is determined, but this is not limited to this and may be, for example, in the following manner.

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通
過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合
、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であっても
よい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラ
ウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な
開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能とな
っている。
For example, during the execution of the jackpot game control process, it may be a so-called V-type high probability machine that judges whether or not a specific area provided in a large prize winning port has passed, and if it is judged that at least one game ball has passed through the specific area, sets a high probability flag to ON at the end of the jackpot game control process. Note that the specific area can be displaced between an open state where game balls can or easily pass through and a closed state where game balls cannot or have difficulty entering, for example, by the operation of a movable member during a specific round of play during the execution of the jackpot game control process.

このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第
1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の
結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球
の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットさ
れる確率を異ならせてもよい。
In such a V-type high probability machine, for example, the ease with which the game ball will pass through the above-mentioned specific area during execution of the jackpot game control process, i.e., the probability that the high probability flag will be set on at the end of the jackpot game control process, may be made different between when the result of the hit determination process for the first special pattern is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special pattern is a jackpot, as will be described later with reference to Figures 104 to 107.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技におい
て、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャー
トの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領
域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様であ
る場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技
球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様
である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態とな
るように制御される。
FIG. 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big prize winning port and the opening timing of the specific area in a specific round game during the execution of the big prize game control process of the extended example, and shows (A) a case where the opening mode of the specific area is the first opening mode, (B) a case where the opening mode of the specific area is the second opening mode, and (C) a case where the opening mode of the specific area is the third opening mode. Note that the first opening mode and the second opening mode are modes in which the game ball can easily pass through the specific area, and the third opening mode is a mode in which the game ball cannot easily pass through the specific area. Note that in the example shown in FIG. 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが
、大入賞口の開放態様はこれに限られない。
In addition, although FIG. 104 shows a mode in which the large prize opening is first opened short and then opened long, the opening mode of the large prize opening is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された
後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている
。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少な
くとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御
処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であ
るにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の
終了時に確変フラグはオンにセットされない。
As shown in FIG. 104(A), in the first open mode, the specific area is also open while the large prize winning hole is open, except for a predetermined time after the long opening of the large prize winning hole is started. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, at least one of the multiple game balls that have entered the large prize winning hole can easily pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is likely to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, if no game ball has passed through the specific area despite the specific area being open, the probability variable flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始
されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そ
のため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくと
も1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制
御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したよう
に、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった
場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。
Also, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from the start of the short opening of the large prize winning hole to the end of the long opening of the large prize winning hole. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, it is very easy for at least one of the multiple game balls that have entered the large prize winning hole to pass through the specific area. In other words, the probability variable flag is very easily set to on at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball has passed through the specific area despite the specific area being in an open state, the probability variable flag is not set to on at the end of the jackpot game control process.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中およ
び大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、
特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞
した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1
開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御
処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に
特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊
技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。
On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, except for the time during which the large prize winning port is short-opened and the time after the large prize winning port starts to be long-opened (both of these times are short),
The specific area is in a closed state. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even if only one of the multiple game balls that have entered the jackpot opening passes through the specific area, it is considered that the first
It is more difficult than either the opening mode or the second opening mode. That is, it is difficult to set the probability variable flag to ON at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag is set to ON at the end of the jackpot game control process.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球
のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の
例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただ
し、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1
個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られ
ず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。
In FIG. 104, an example of a specific area opening mode in which at least one of the multiple game balls that have entered the large prize winning hole during the execution of the jackpot game control process can easily pass through the specific area, that is, a first opening mode and a second opening mode, is described. However, during the execution of the jackpot game control process, at least one of the multiple game balls that have entered the large prize winning hole can easily pass through the specific area.
The number of opening modes of the specific area through which a gaming ball can easily pass through the specific area is not limited to two modes, but may be one mode or three or more modes.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球
のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態
様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理
の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領
域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設け
てもよい。
104, an example of providing a third opening mode has been described as an example of the opening mode of the specific area in which even one of the multiple game balls that have entered the large prize winning port has difficulty passing through the specific area during the execution of the jackpot game control process. However, the number of opening modes of the specific area in which even one of the multiple game balls that have entered the large prize winning port has difficulty passing through the specific area during the execution of the jackpot game control process is not limited to one mode, and two or more modes may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示さ
れる特別図柄判定テーブルによれば、当落判定値データが「大当り判定値データ」である
場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特
別図柄の当り時選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の
当り判定処理の結果が大当りである場合、当り時選択図柄コマンドは、例えば、40%の
選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で
「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、
当り時選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選
択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。
FIG. 105 is an example of a special symbol determination table in an extended example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 105, when the winning/losing determination value data is "jackpot determination value data" (when the result of the winning determination process of the special symbol is a jackpot), the winning time selection symbol commands of the first special symbol and the second special symbol are selected as follows. That is, when the result of the winning determination process of the first special symbol is a jackpot, the winning time selection symbol command is, for example, "z0" with a selection rate of 40%, "z1" with a selection rate of 10%, and "z2" with a selection rate of 50%. Also, when the result of the winning determination process of the second special symbol is a jackpot,
For example, the symbol command selected at the time of winning is "z3" with a selection rate of 15%, "z4" with a selection rate of 50%, and "z5" with a selection rate of 35%.

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示
される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域
の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、当り時選択図柄コマンドが「z0
」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常
大当りA)に決定される。また、当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数
が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定
される。また、当り時選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定
領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、当
り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が
第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが
「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(
10R確変大当りB)に決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウン
ド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に
決定される。
FIG. 106 is an example of a jackpot type determination table in the extended example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 106, the type of jackpot (e.g., the number of rounds, the opening mode of a specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the winning selection command is "z0
", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (3R normal jackpot A). Also, when the winning pattern selection command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Also, when the winning pattern selection command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R special jackpot A). Also, when the winning pattern selection command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the third opening mode jackpot (10R normal jackpot B). When the winning pattern selection command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (
When the winning selection symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode of the jackpot (10R certain probability jackpot C).

すなわち、上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が
大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、1
0%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに
決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種
類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大
当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理
の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセッ
トされる確率を異ならせることが可能となる。
That is, according to the above-mentioned Figures 104 to 106, when the result of the hit determination process of the first special pattern is a big hit, the type of the big hit is determined to be 3R normal big hit A with a selection rate of 40%, and
With a selection rate of 0%, it is determined to be a 10R normal jackpot A, and with a selection rate of 50%, it is determined to be a 10R variable jackpot A. On the other hand, if the result of the hit determination process for the second special pattern is a jackpot, the type of jackpot is determined to be a 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, a 10R variable jackpot B with a selection rate of 50%, and a 10R variable jackpot C with a selection rate of 35. In this way,
It is possible to make different the probability that the probability of the probability variable flag being set to ON at the end of the jackpot game control process when the result of the hit determination process for the first special pattern is a jackpot and when the result of the hit determination process for the second special pattern is a jackpot.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は
、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限ら
れず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開
放状態となる態様であってもよい。
In addition, in a specific round of play during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to being opened by time control as shown in Figures 104 (A) to (C), but may be opened in response to a game ball entering a jackpot opening, for example, as shown in Figure 107 described below.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技におい
て、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャー
トの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例
)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開
放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。
Figure 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the large prize opening and the opening timing of a specific area in a specific round of play during execution of an extended example of a jackpot game control process (an example in which the specific area is controlled to be in an open state based on a win in the large prize opening), showing (A) a case in which the opening mode of the specific area is the first opening mode, and (B) a case in which the opening mode of the specific area is the second opening mode.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態と
なった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目
の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態
となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより
2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となる
までの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞
口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容
易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやす
い。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も
特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセッ
トされない。
As shown in FIG. 107(A), in the first opening mode of another example, after the large prize opening is opened, when the first game ball enters the large prize opening and the entry of the first game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball enters the large prize opening and the entry of the second game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area is opened based on this detection until the large prize opening is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one game ball among the multiple game balls that entered the large prize opening to pass through the specific area. That is, the probability variable flag is easily set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball passes through the specific area despite the specific area being open, the probability variable flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放
状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより
1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる
。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目
の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開
放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に
入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、
第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグ
がオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊
技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過し
た場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。
Also, as shown in FIG. 107(B), in the second opening mode of another example, after the large prize opening is opened, the specific area is opened for a certain period of time only when the first game ball enters the large prize opening and the entry of the first game ball is detected by the large prize opening count switch. Even if a second game ball enters the large prize opening and the entry of the second game ball is detected by the large prize opening count switch, the specific area does not enter the open state and remains closed until the entry opening is closed. Therefore, during execution of the jackpot game control, even if even one of the multiple game balls that have entered the large prize opening passes through the specific area,
This is more difficult than the first opening mode. That is, it is difficult to set the probability variable flag to ON at the end of the jackpot game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability variable flag is set to ON at the end of the jackpot game control process.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大
当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、こ
れに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合
、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。こ
のような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場
合に有効である。
In the above, when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the probability variable flag is set to ON at the end of the jackpot game control process. However, this is not limited to this, and for example, when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the time-saving flag may be set to ON at the end of the jackpot game control process. Such a specification is particularly effective in the case of a one-type two-type mixed machine such as a third type pachinko game machine.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図
柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様
を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様
や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。
In addition, in the above, an example has been described in which the same opening pattern is set as the opening pattern of the specific area when the result of the hit determination process for the first special pattern is a hit and when the result of the hit determination process for the second special pattern is a hit, but this is not limited to this, and for example, an opening pattern dedicated to the first special pattern and an opening pattern dedicated to the second special pattern may be set.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別
図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の
通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか
一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少
なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様
)のみに決定されるように構成してもよい。
Furthermore, in the above, an example has been described in which a third mode in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area may be determined in both cases where the result of the hit determination process for the first special pattern is a hit and where the result of the hit determination process for the second special pattern is a hit. However, this is not limited to this, and it may be configured so that when the result of the hit determination process for either one of the special patterns (e.g. the second special pattern) is a hit, it may be determined only in a mode in which it is easy for at least one game ball to pass through the specific area (the first mode or the second mode).

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、
大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも
短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば
、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。
In the above, in the third mode in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is
The large prize opening is in an open state twice (both for a short period of time) during the short opening and for a specified period after the long opening of the large prize opening has begun, but if it is difficult for the game ball to pass through to the specific area, the specific area may be in an open state once or multiple times.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウ
ンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖す
るなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよ
い。
The closing of the specific area may be controlled so as to close it when a predetermined opening time has elapsed, when the round in which the specific area is open has ended, or when a specified number of large prize winning openings or a prize has been won in the specific area. Also, the closing conditions may be one or a combination of multiple conditions.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態
、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に
到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミ
ッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回
数に到達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行され
ない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ルー
プ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回
数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選に
より決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるよう
にしてもよい。
Also, the machine may be a so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed (for example, a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, etc.) are alternately and repeatedly executed until a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as the "limiter number") is reached. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as the "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to a game state in which the probability variable control is not executed (for example, a normal game state, a time-saving game state, etc.). At this time, the loop number is also reset. In such a gaming machine, the limiter number may be a fixed number, or may be determined according to, for example, a random number value of a special pattern, or may be determined by a predetermined lottery. In addition, if it is a setting machine, the limiter number may be different depending on the setting value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数
に到達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限
られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に
到達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチン
コ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, the so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variable control is executed are alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached has been described, but this is not limited thereto, and for example, the jackpot game state and the game state in which the time-saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until the limiter number of times is reached. This is particularly effective in the case of a one-type two-type mixed machine such as the third pachinko game machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊
技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このよ
うなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の
実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、
大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制
御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなか
った場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理
の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御
処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることと
なる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り
遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。
In addition, in the case of the above-mentioned V-type probability machine, if the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the probability control is executed continues. Therefore, in such a V-type probability machine, if the limiter number is, for example, N times, when the game ball passes through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, it is considered that the predetermined limiter number has been reached,
The game state after the big win game control process is completed is controlled to a game state in which the probability variable control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth big win game control process, the predetermined limit number is not reached, but since the game ball does not pass through the specific area during the execution of the big win game control process, the game state after the big win game control process is completed is also controlled to a game state in which the probability variable control is not executed. Note that the same is true for a gaming machine in which the time-saving flag is set to ON at the end of the big win game control process when the game ball passes through the specific area during the execution of the big win game control process.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制
御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御さ
れ、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば
、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊
技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称す
る)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば
、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽
選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であっ
てもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技
状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。
In addition, after the end of the jackpot game control process, the machine is controlled to a game state (e.g., a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, etc.) in which the probability variable control is executed until a predetermined number of special symbol games are played, and when a predetermined number of special symbol games are played, the machine may be a so-called ST machine in which the probability variable control is not executed (e.g., a normal game state, a time-saving game state, etc.). In such a game machine, the number of special symbol games in which the probability variable control is executed (hereinafter referred to as the "ST number") may be a fixed number, or may be different each time. In addition, if it is a setting machine, the expected value of the ST number may be different depending on the setting value. Furthermore, the machine may be a so-called falling type game machine in which a falling lottery is performed and the probability variable control is terminated based on the result of the falling lottery, or may be a so-called V probability variable type game machine in which the probability variable control is executed after the end of the jackpot game state when a game ball passes through a specific area during the jackpot game state.

[4-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機では、特別
図柄当り判定処理の結果が大当りである場合に、大当り遊技制御処理の終了後、時短制御
が実行されうるようにしたが、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでない場合であって
も、時短制御が実行されうるようにしてもよい。
[4-2. Example of time-saving control extension]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine and the third pachinko game machine, if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, the time-saving control can be executed after the jackpot game control process is completed, but the time-saving control may also be executed even if the result of the special pattern hit determination process is not a jackpot.

例えば、特別図柄当り判定処理の結果が小当りやハズレであったとしても、始動口への
遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判
定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄当り判定処理とは別に、時短
制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄当り
判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口
への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である
場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄当
り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。
For example, even if the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, a time-saving hit determination process may be performed separately from the special symbol hit determination process, using a specific random number value (e.g., a random number value for special symbol hit determination, a pattern random number value of a special symbol, etc.) among the random numbers extracted based on the entry of a game ball into the starting hole to determine whether or not to execute time-saving control. When the time-saving hit determination is performed when the result of the special symbol hit determination process is a small hit or a miss, for example, when the pattern random number value of a special symbol extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is a specific pattern random number value, it can be determined to be a "time-saving hit" in which time-saving control is executed. Note that the time-saving hit determination process may be performed when the result of the special symbol hit determination process is a big hit.

また、特別図柄当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理
を同一フレームにおいて特別図柄当り判定処理に先だって実行してもよい。
In addition, when the time-saving winning/losing determination process is performed separately from the special pattern winning/losing determination process, the time-saving winning/losing determination process may be executed prior to the special pattern winning/losing determination process in the same frame.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落
判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当
落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うよう
にしてもよい。
In addition, when performing the above-mentioned time-saving winning/losing judgment process, a random number for time-saving winning/losing judgment that is used exclusively for the time-saving winning/losing judgment process may be generated within a predetermined range, and a random number value for time-saving winning/losing may be extracted, for example, based on the entry of a game ball into the starting hole, and the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づい
て抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入
賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例
えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が
例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるように
してもよい。
Also, the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process does not necessarily have to be extracted based on the game ball winning the start port, but may be extracted based on the game ball winning in other areas (for example, a general winning port, a small winning port, a large winning port, etc.). Furthermore, for example, a dedicated area that serves as a trigger for the execution of the time-saving winning/losing judgment process may be provided, and the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be extracted based on the game ball passing through this dedicated area.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄当り判定処理とが別のタイミングで実
行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表
示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる
場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」
であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよ
い。
For example, when the time-saving winning/losing judgment process and the special symbol winning/losing judgment process are executed at different times, the time-saving winning/losing judgment process may be executed during the variable display of the special symbol, which, when confirmed, will derive a stop display mode indicating a big win, and the result of this time-saving winning/losing judgment process may be a "time-saving winning". In such a case, the main CPU may determine whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning".
Regardless of this, for example, it is advisable to forcibly derive a display mode indicating "time saving failure."

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ
」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変
動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好
ましい。この場合、特別図柄当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表
示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, it is preferable that the sub-CPU executes control to display on the display device an effect image (for example, a decorative pattern change effect or a character display effect) that allows or makes it easy to understand from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning/losing" result. In this case, the result of the time-saving winning/losing judgment process is displayed on the display device separately from the result of the special pattern winning/losing judgment process, so that it is possible to suppress a decrease in interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを
外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時
短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握
することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによ
る表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処
理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。
Also, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing", a control may be executed to display on the display device an effect image (for example, a decorative pattern variation effect or a character display effect, etc.) that makes it impossible or difficult to grasp from the outside whether the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning" or a "time-saving losing". In this case, it is possible to maintain interest until the result of the time-saving winning/losing judgment process is disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りであった場
合、サブCPUは、大当り遊技状態において推奨される遊技球の発射方法として例えば右
打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。
この点、本実施例では、特別図柄当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短
当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場
合に推奨される遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表
示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時
短制御が実行される場合に推奨される遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置
に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよ
い。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2
回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示
しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られ
ず、適宜、任意の条件とすることができる。
In addition, in a typical pachinko game machine, when the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, the sub-CPU controls the display device (e.g., a liquid crystal display device) to display a presentation image indicating, for example, a right-hit instruction as the recommended method of launching the game ball in the jackpot game state.
In this embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a jackpot, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the sub-CPU controls the display device to display, for example, a presentation image showing a right-hit instruction as the recommended method of launching the game ball when time-saving control is executed. However, if the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the presentation image showing the recommended method of launching the game ball when time-saving control is executed may be displayed on the display device at all times, or may be displayed only when a specific condition is met. For example, if the number of time-saving times set based on the "time-saving hit" is a predetermined number or more (for example, 2
It is possible to display the number of times when the number of times is less than a predetermined number (for example, less than two times), and not to display the number of times when the number of times is less than a predetermined number. Note that the above-mentioned specific condition is not limited to the number of times when the time reduction is performed, and may be any condition as appropriate.

また、特別図柄当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サ
ブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた
状況下)で特別図柄当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容
易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。
In addition, when the time-saving hit/lose determination process is executed before the special pattern hit determination process is executed, the sub-CPU may execute control to display on the display device a presentation image that can be grasped or easily grasped from the outside to determine whether or not the special pattern hit determination process will be executed under a situation in which a "time-saving hit" has occurred (i.e., under a situation in which the time-saving flag is set on).

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽
出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理
の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短
当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タ
イミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結
果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。
The processes related to time-saving, such as the type of random number value used in the time-saving winning/losing determination process, the timing of extracting the random number value used in the time-saving winning/losing determination process, the conditions for determining a time-saving winning/losing determination process, the timing of executing the time-saving winning/losing determination process, the game state in which the time-saving winning/losing determination process can be executed, the state of the time-saving game state, the number of time-saving times set when a time-saving winning/losing is achieved, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the number of time-saving times, the probability of a time-saving winning, and the display of the results of the time-saving winning/losing determination process, are summarized as follows.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図
柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱
数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値
であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当
落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The random number value used in the time-saving winning/losing judgment process may be any of a plurality of types of random number values, such as a random number value for special symbol winning judgment, a random number value for special symbol determination, a random number value for normal winning judgment, a random number value for normal symbol determination, a random number value for special symbol fall judgment, and a dedicated random number value for time-saving winning/losing judgment. In addition, in the case of a setting machine, when the setting is changed, the time-saving winning/losing judgment process may be performed using the changed setting value.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値の
み)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定
用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。
In addition, the random number values used in the time-saving winning/losing determination process are not limited to one type (for example, only a random number value for determining whether or not a time-saving winning/losing result has been achieved), but may be determined using multiple types of random number values (for example, a random number value for determining whether or not a special pattern has been won and a random number value for determining the pattern).

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄当り判定処理の契機と
なる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの
遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、
任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球
の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しが
ない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used in time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extracting the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process is when the game ball enters the starting gate, which triggers the special symbol winning judgment process, when the game ball passes through the passing gate, which triggers the execution of the normal symbol winning/losing judgment process, when the game ball passes through the dedicated area, which triggers the execution of the time-saving winning/losing judgment process, etc.
The timing may be any timing. The random number used in the time-saving winning/losing judgment process may be extracted based on winning a specific winning hole or the like that awards prize balls, or based on passing through a specific gate or a specific out-hole that does not award prize balls.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出す
るようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっ
ても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が
入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。
In addition, when the random number value for determining whether or not the time-saving feature has been selected is extracted based on the entry (passage) of the game ball into the starting port, the random number value for determining whether or not the time-saving feature has been selected may be extracted regardless of whether the game ball has entered the first starting port or the second starting port, or the random number value for determining whether or not the time-saving feature has been selected may be extracted only when the game ball has entered one of the specific starting ports.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した
時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値デ
ータ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用
乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の
小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判
定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実
行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時
短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短
当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時
短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処
理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにする
とよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う
場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、
上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining whether a time-saving win has been won in the time-saving winning/losing determination process)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment process, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment is a specific random number value for time-saving winning/losing judgment (for example, specific time-saving winning/losing judgment value data). When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern winning/losing judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing judgment value data, a specific small winning judgment value data, or/and a specific big winning judgment value data. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the pattern random number value of the special pattern, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific losing pattern, a specific small winning pattern, or a specific big winning pattern. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for special pattern falling judgment, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the data is a specific random number value for special pattern falling judgment. When the time-saving winning/losing judgment process is performed using the changed setting value, it is preferable to determine that the time-saving winning/losing is a winning when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies when the time-saving winning/losing judgment process is performed using the random number value for normal winning judgment or the random number value for normal pattern determination. Furthermore, the conditions for determining a time-saving winning/losing in the time-saving winning/losing judgment process are as follows:
The conditions are not limited to those mentioned above, and various conditions can be arbitrarily determined.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であ
ったとしても、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が役物開放当り
であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊
技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行
有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄当り判定処理の結果
が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2
155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メ
インCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」
に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定
処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄当り判定処理の結果が役物開放当りであっ
て且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球が
V入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In the third pachinko game machine, even if the result of the time-saving hit/loss judgment process is a "time-saving hit," if the result of the special symbol hit judgment process (see S2023 in FIG. 68) is a hit to open the reel and the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 is opened passes through the V winning port 2155, it is preferable to determine whether or not to execute time-saving control and the number of times to shorten the time depending on the type of hit to open the reel.
In the case where the passage of the game ball to 155 is not detected and the jackpot game control process is not executed, if the result of the time-saving hit/loss determination process is a "time-saving hit", the main CPU 2201
However, if the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving losing", the result of the special symbol winning judgment process is "winning the special symbol opening", and the game ball that entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 is opened does not pass through the V winning port 2155, the time-saving control is not executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別
図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄
の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Time-saving winning/losing judgment processing execution timing)
When the time-saving winning/losing determination process is executed at the start of the variable display of the special pattern using a random number value for time-saving winning/losing determination obtained based on the winning (passing) of the game ball at the starting hole, the main CPU may retain the obtained random number value for time-saving winning/losing determination, in the same manner as the start information of the special pattern.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例
えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値
を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するよう
にしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにして
もよい。
In addition, the main CPU may execute the time-saving winning/losing judgment process immediately after extracting the random number value to be used in the time-saving winning/losing judgment process (for example, before it is reserved), or may reserve the extracted random number value and execute the time-saving winning/losing judgment process until the variable display of the special pattern begins, or may execute the time-saving winning/losing judgment process at the start of the variable display of the special pattern.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時
短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊
技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるように
してもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、
特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を
実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理
が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which time-saving winning/losing judgment processing can be executed)
The time-saving winning/losing determination process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or may be executed only in a game state in which the time-saving control is not executed (for example, the normal game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.). In addition, for example, the time-saving winning/losing determination process may be executed in any game state.
Conditions for executing the time-saving winning/losing judgment process may be determined in advance, such as executing the time-saving winning/losing judgment process only in a specific game state, and the time-saving winning/losing judgment process may be executed when the determined conditions are met.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて
実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例
えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御
が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づ
いて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい
。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセ
ットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第
1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行
い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のう
ちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセ
ットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第
1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御
および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるように
してもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするか
については、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよ
いし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time-saving control)
The mode of time-saving control executed according to the type of jackpot and the mode of time-saving control executed according to the result of the time-saving winning/losing judgment process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag may be prepared, and when the time-saving control is executed according to the type of jackpot, the first time-saving flag may be set to on, and when the time-saving control is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, the second time-saving flag may be set to on. In this case, when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on, it is preferable to execute time-saving control with different functions. For example, when the first time-saving flag is set to on, both the special chart shortening control and the electric support control are performed, and when the second time-saving flag is set to on, only one of the special chart shortening control and the electric support control is performed. Also, when the first time-saving flag is set to on, the first time-saving game state is controlled in which only the special chart shortening control is performed among the special chart shortening control and the electric support control, and when the second time-saving flag is set to on, the second time-saving game state is controlled in which only the electric support control is performed among the special chart shortening control and the electric support control. However, which of the multiple time-saving flags is set to on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process, for example, or may be determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process is executed.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当
落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに
限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定され
ている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代
えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい
。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1
の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判
定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Number of time-saving times set when time-saving hits)
It is preferable that the number of time-saving times to be set when the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning/losing", is determined according to the game state when the time-saving winning/losing judgment process was performed. However, this is not limited to the above, and for example, when multiple random number values for time-saving winning/losing judgment are specified as time-saving winning/losing judgment value data, the number of time-saving times to be set may be determined according to the extracted random number value for time-saving winning/losing judgment instead of or in addition to the game state when the time-saving winning/losing judgment process was performed. For example, if the random number value for time-saving winning/losing judgment extracted based on the entry of a game ball into the starting hole is the first
If the time-saving hit judgment value data is the first time-saving hit judgment value data, the number of time-saving hits is determined to be "100", and if the time-saving hit judgment value data is the second time-saving hit judgment value data, the number of time-saving hits is determined to be "50", etc.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、
時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしても
よい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによっ
て遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグ
がオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。
In addition, the game state in which the time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.)
Even if the number of times the time-saving winning/losing judgment process is executed, if the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning", the main CPU sets the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning",
Instead of the remaining number of time-saving times, a new number may be set (i.e., the remaining number of time-saving times may be reset). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the newly set number of time-saving times is more or less than the remaining number of time-saving times, which broadens the scope of the game, and the time-saving game state in which the time-saving flag is on can be made more interesting, making it possible to increase interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、
時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなる
ことがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行う
ことができる。
In addition, the game state in which the time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.)
Even if the number of times the time-saving winning/losing judgment process is executed, if the result of the time-saving winning/losing judgment process is a "time-saving winning", the main CPU sets the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning",
In this case, the remaining number of time-saving times will not be less than the current remaining number of time-saving times, so that the player can play with peace of mind in a game state in which the time-saving control is being executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)
であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時
短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時
短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数
を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件
を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。
In addition, the game state in which the time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.)
Even if the result of the time-saving winning/losing determination process is "time-saving winning/losing," the main CPU may predetermine one of a process of replacing the remaining number of time-saving times with the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" and setting it as a new number, or a process of adding the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" to the remaining number of time-saving times, and set the number of time-saving times in a manner that satisfies the predetermining condition.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセット
された場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制
御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と
異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしても
よい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ
機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回
数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる
機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて
決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにして
もよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異な
る機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に
基づく時短制御を実行するようにしてもよい。
In addition, in a pachinko game machine in which a time-saving control having different functions is executed when the first time-saving flag is set to on and when the second time-saving flag is set to on,
When the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning", the main CPU may change the process of setting the number of time-saving times depending on whether the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function or different functions. For example, when the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of the same function, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" is added to the remaining number of time-saving times, and when the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of different functions, the number of time-saving times determined based on the "time-saving winning" may be newly set (i.e., the remaining number of time-saving times may be reset) instead of the remaining number of time-saving times being executed. Also, when the time-saving control being executed and the time-saving control executed based on the "time-saving winning" are time-saving controls of different functions, the time-saving control based on the "time-saving winning" may be executed after all the remaining number of time-saving times being executed is consumed.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセット
する場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち
、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当
り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中
に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセッ
トされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。
When the number of time-saving times is set based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning", the number of time-saving times may be set to "0". In other words, when the number of time-saving times to be set is determined to be "0", the time-saving flag is set to ON even though the result of the time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning". Also, when the result of the time-saving winning/losing judgment process performed during the execution of the time-saving control is "time-saving winning" and the number of time-saving times is set to "0", the time-saving control being executed is terminated.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開
始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄当り判
定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したこと
に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄当り判定処理の結果が小当
りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
また、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基
づいて時短制御を開始することができる。
(Time-saving control start timing)
The timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/loss determination process being a "time-saving hit," can be the end of the special symbol game. For example, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the time-saving control can be started based on the passage of the special symbol determination time during which the special symbol is determined. Also, if the result of the special symbol hit determination process is a small hit, the time-saving control can be started based on the end of the small hit game control process.
In addition, if the result of the special symbol hit determination process is a jackpot, time-saving control can be started based on the end of the jackpot game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開
始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処
理が特別図柄当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当
り」であったとしても、特別図柄当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り
」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択
図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラ
グがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。
When the start timing of the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving hit/miss determination process being a "time-saving hit," is the end of the special pattern game, and the time-saving hit/miss determination process is performed prior to the special pattern hit determination process in the same frame, even if the result of the time-saving hit/miss determination process is a "time-saving hit," if the result of the special pattern hit determination process is a jackpot, it is preferable to invalidate the "time-saving hit" (the time-saving flag is not set on based on the "time-saving hit") and set the time-saving flag on based on the hit-time selection pattern command (the time-saving flag may not be set on depending on the type of jackpot).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制
御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームに
おいて時短当落判定処理を特別図柄当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理
の結果に基づいて、ただちに(特別図柄当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始し
てもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処
理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣
を高めることが可能となる。
In addition, the start timing of the time-saving control that is executed based on the result of the time-saving winning/losing judgment process being "time-saving winning" is not limited to the end of the special symbol game. For example, if the time-saving winning/losing judgment process is executed prior to the special symbol winning/losing judgment process in the same frame, the time-saving control may be started immediately (before the special symbol winning/losing judgment process is executed) based on the result of the time-saving winning/losing judgment process. In this case, the game state (i.e., whether or not the time-saving control is executed) may differ between the time when the random number value used in the time-saving winning/losing judgment process is extracted and the time when the time-saving winning/losing judgment process is executed, which can increase the interest.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短
制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時
短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短
制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めるこ
とが可能となる。
Furthermore, the timing for starting the time-saving control, which is executed based on the result of the time-saving winning/losing determination process being a "time-saving winning" may be set to after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time-saving winning/losing determination process becomes a "time-saving winning" and until the time-saving control starts, the sub-CPU executes a provocative performance as to whether or not the time-saving control will start, thereby making it possible to increase interest.

なお、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短
制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この
大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよ
い。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開
放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技
球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御
の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結
果が「時短当り」であって、特別図柄当り判定処理(図68のS2023参照)の結果が
役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入
賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、
メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく
時短制御を開始するようにするとよい。
In the third pachinko game machine, when the jackpot game control is executed based on the result of the special symbol hit determination process being a jackpot (a jackpot for which time-saving control is executed), the time-saving control based on the jackpot may be started based on the end of the jackpot game control. Also, when the result of the special symbol hit determination process is a role-opening hit (a role-opening hit for which time-saving control is executed) and the jackpot game control is executed because the passage of the game ball into the V winning hole 2155 is detected when the V attacker 2152 is opened, the time-saving control may be started based on the end of the jackpot game control. Also, when the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 68) is a role-opening hit, the passage of the game ball into the V winning hole 2155 is not detected despite the V attacker 2152 being opened, and the jackpot game control is not executed.
The main CPU may start time-saving control based on a "time-saving hit" when the opening/closing winning port 2151 is closed.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態にお
いて、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短
制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技
状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわ
らず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game mode)
The timing at which the time-saving game state ends is, for example, "when, in a game state in which time-saving control is being executed, a variable display of a special pattern is executed for a set number of time-saving times,""when, in a game state in which time-saving control is being executed, the game state is controlled to a jackpot game state based on the result of a special pattern hit determination process," or "when the number of time-saving times is set to 0 even though the result of the time-saving hit/loss determination process is a time-saving hit," etc.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄当り判定処理の結果に基づい
て小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継
続して実行される。
In addition, in a game state in which time-saving control is executed, if a small win game control process is executed based on the result of the special pattern hit determination process, the time-saving control continues to be executed even after the small win game control process is terminated.

なお、第3のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処
理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによって開閉入賞口2
151が開放されたものの、Vアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155へ
の遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCP
U2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In the third pachinko game machine, during the execution of the time-saving control, the winning judgment process of the special symbol indicates that the special symbol is a winning combination, and the opening and closing winning hole 2 is determined to be a winning combination.
If the V attacker 2152 is opened but the passage of the game ball into the V winning hole 2155 is not detected when the V attacker 2152 is opened and the big win game control process is not started, the main CP
U2201 continues to execute time-saving control even after the opening/closing winning port 2151 is closed.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)におい
て時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、
メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すな
わち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにし
てもよい。
(Rewrite the number of time-saving times)
In a game state in which time-saving control is executed (for example, a high-probability time-saving game state, a time-saving game state, etc.), a time-saving winning/losing judgment process is executed, and if the result of this time-saving winning/losing judgment process is "time-saving winning",
The main CPU may rewrite the number of time-saving times, or may not rewrite the number of time-saving times (i.e., execute the time-saving control until the number of time-saving times in the currently executed time-saving control has been exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定され
た時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セット
して)もよいし、特別図柄当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変
表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし
、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセット
する場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時
短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回
数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時
短回数をセットするようにしてもよい。
In addition, when rewriting the number of time-saving times, the main CPU may rewrite (set) the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" at the time when the number of time-saving times in the time-saving control being executed is consumed, or may set it when the special symbol hit determination process is executed, or may set it when the variable display of the special symbol starts or stops, or may set it during the time-saving hit/fail determination process, and may set it at various times. In addition, when setting it during the time-saving hit/fail determination process, the number of time-saving times determined based on the "time-saving hit" is overwritten to the number of time-saving times in the time-saving control being executed. In addition, it is also possible to set the number of time-saving times in a manner that satisfies the predetermined condition by predetermining either "rewriting the number of time-saving times" or "adding to the previous number of time-saving times".

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合
、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短
当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落
判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるよう
にしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2
時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定
処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当
り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処
理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Time-saving hit probability)
When the time-saving winning/losing judgment process is performed based on the winning of a game ball into the first start port or the second start port, the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the first start port (hereinafter referred to as the "first time-saving winning/losing judgment process") and the time-saving winning/losing judgment process performed based on the winning of a game ball into the second start port (hereinafter referred to as the "second time-saving winning/losing judgment process") may have different winning probabilities. For example, the time-saving winning probability when the first time-saving winning/losing judgment process is performed may be set to be higher than the winning probability when the second time-saving winning/losing judgment process is performed.
The probability of winning in the time-saving mode may be made higher when the time-saving win/loss judgment process is performed, the probability of winning in the time-saving mode may be made higher when the first time-saving win/loss judgment process is performed than the probability of winning in the time-saving mode when the second time-saving win/loss judgment process is performed, or the probability of winning in the time-saving mode may be made the same or approximately the same when the first time-saving win/loss judgment process is performed and when the second time-saving win/loss judgment process is performed.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落
判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定
された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部
または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて
、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて
、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果また
は/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Displaying the results of the time-saving winning/losing judgment process)
A time-saving winning/losing judgment result display unit that displays the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning or losing time-saving) and/or a winning number of time-saving times display unit that displays the number of time-saving times determined based on the result of the time-saving winning/losing judgment process (whether the time-saving winning/losing is a winning time-saving) may be provided. The time-saving winning/losing judgment result display unit and/or the winning number of time-saving times display unit may be provided in an LED display group that includes a special pattern display unit or the like, and may be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub-CPU may display the result of the time-saving winning/losing judgment process and/or the number of time-saving times determined based on the winning of the time-saving on a display device such as a liquid crystal display device.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短
当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した
後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落
判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしても
よい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブ
CPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す
演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving hit," the main CPU may make the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game longer than the above-mentioned interval time when the result of the special symbol hit determination process is a miss and the result of the time-saving hit determination process is a "time-saving miss." Note that, since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, it is preferable that the sub-CPU displays an effect image indicating a "time-saving hit" on a display device such as a liquid crystal display device until the above-mentioned interval time has elapsed.

また、第3のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り
であって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メイ
ンCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当り
にかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」で
あるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間とし
てもよい。
Also, in the third pachinko game machine, when the result of the special pattern hit determination process is a hit to open the special device and the jackpot game control process is not executed based on this hit to open the special device, the main CPU 2201 may set the interval time after the end of the operation related to the hit to open the special device when the result of the time-saving hit/loss determination process is a "time-saving hit" to be longer than the above-mentioned interval time when the result of the time-saving hit/loss determination process is a "time-saving miss", or may set it to be the same or approximately the same time.

[4-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチ
ンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、
賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、
物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投
入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形
態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入さ
れた遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよ
い。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(
接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[4-3. Examples of extensions related to management of game media]
The first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine described in this specification use a gaming medium to play a game, and based on the results of the game, a bonus (e.g.,
The present invention can be applied to all gaming machines in which prizes (such as prize balls, prize data, etc.) are awarded.
In addition to the form in which a game is played by shooting or inserting game media (e.g., game balls, medals, etc.) through the physical action of the player, and game media is paid out based on the results of the game, the main control circuit itself may electromagnetically manage the game media held by the player, enabling games to be played by circulating enclosed game balls or medal-less games. In addition, electromagnetic management of game media held by the player may be achieved by a device attached to the main control circuit (
The gaming medium may be connected to a gaming media management device that manages the gaming media.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外
部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されるこ
とに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出さ
れる遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数
が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価
値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定され
ず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。
In the case of a gaming machine in which enclosed gaming balls are circulated to play, the gaming balls as gaming media are configured to be playable without being discharged to the outside, so that when a prize is won, prize ball data as a gaming medium is awarded instead of prize balls being paid out. In this specification, the "paid-out gaming value" includes both prize balls and prize ball data. For example, if 15 prize balls are entered into a prize slot, prize ball data of a value corresponding to 15 prize balls is awarded in the case of an enclosed gaming machine. In addition, the gaming value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be anything equivalent to prize balls or prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は
、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、
図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能
に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作
を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(
当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の
払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体
を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これ
ら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、
パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図
示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理する
ものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することが
できる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよ
い。
In addition, in the case where the game media is managed by a game media management device connected to the main control circuit, the game media management device is a device having a ROM and a RWM (or a RAM) and provided in the game machine,
The device is connected to an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface for two-way communication, and is used for performing a game medium lending operation (i.e., an operation of providing the game medium required for the player to insert the game medium) or a winning combination related to the payout of the game medium (
When the winning combination is achieved, the game media management device may perform a payout operation of the game media (i.e., an operation of making the player acquire the game media necessary for paying out the game media) or an operation of electromagnetically recording the game media used for the game. In addition, the game media management device may not only manage the actual number of game media, but may also, for example, perform the following operations based on the management result of the number of game media:
A display device (not shown) for displaying the number of game media owned by a player may be provided on the front of the pachinko machine, and the number of game media displayed on the display device for the number of game media owned may be managed. In other words, the game media management device may be capable of electromagnetically recording and displaying the total number of game media that a player can use for playing games.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を
、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊
技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し
、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場
合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示
す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
In this case, the game media management device has the capability to allow the player to freely send a signal indicating the number of recorded game media to an external game media handling device, and also has the capability to prevent the number of recorded game media from being reduced except in cases where the player operates it directly, and if an external connection terminal board (not shown) is provided between the game media management device and the external game media handling device, it is desirable that the game media management device have the capability to prevent the player from sending a signal indicating the number of recorded game media except via that external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部
接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例
えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信ア
ンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部
接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。
In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming medium handling device may be provided with an insertion slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (e.g., an IC card), a contactless communication antenna for depositing electronic money from a mobile terminal, and various other operation means such as a lending operation means, a return operation means, and an external connection terminal board on the gaming medium handling device side (all not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方
法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値
を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊
技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記
操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際に
はいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置
に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排
出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をク
リアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持ってい
くか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する
The flow of the game is as follows: for example, the player deposits a value into the game media handling device by any method, subtracts a predetermined amount of value based on the operation of any of the above-mentioned lending operation means, and increases the game media corresponding to the subtracted value from the game media handling device to the game media management device. The player then plays the game, and repeats the above operation if more game media are needed. After that, the player acquires a predetermined number of game media as a result of the game, and when the game ends, the player operates any of the return operation means to transmit the number of game media from the game media management device to the game media handling device, and the game media handling device ejects a recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media number is transmitted, the game media management device clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for a prize, or moves to another game machine to play a game based on the game media recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊
技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒
体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金
または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしても
よい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に
貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
In the above example, all game media were sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device may send only the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player may be divided and processed. Also, instead of just discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be discharged, or the media may be stored in a mobile terminal or the like. Also, the game media handling device may be configured to allow insertion of a member recording medium of the amusement facility, and the member recording medium may be stored so that it can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作する
ことにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデ
ータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワ
ード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像
手段により遊技者を記録するようにしてもよい。
In addition, in the gaming machine or gaming media handling device, a lock operation may be executed to lock the gaming media or valuable data communication to the gaming media handling device or gaming media management device by operating a predetermined operating means (not shown).In that case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the gaming media handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明し
ているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同
様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
In addition, the above describes the application of the gaming media management device to a pachinko gaming machine, but gaming media management devices can also be installed in pachislot machines, slot machines that use gaming balls, and sealed gaming machines to manage the player's gaming media.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技
に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価およ
び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにするこ
ともでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたこと
により遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払
出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境
を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
In this way, by providing the above-mentioned gaming medium management device, the number of parts inside the gaming machine can be reduced compared to when the gaming medium is physically provided for playing, and not only can the cost and manufacturing cost of the gaming machine be reduced, but the player can also be prevented from directly touching the gaming medium, improving the gaming environment and reducing noise, and the reduction in parts also reduces the power consumption of the gaming machine. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts via the gaming medium and the insertion and withdrawal slots of the gaming media. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技
機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通
信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有
する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成しても
よい。
In addition, when the present invention is applied to a gaming system having an enclosed gaming machine configured to allow play without the gaming medium being ejected to the outside, and a gaming medium management device connected to the gaming machine so as to be able to send and receive data regarding the increase and decrease in the gaming medium associated with the consumption, lending and payout of the gaming medium via optical signals via a communication cable, the gaming system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊
技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。
遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、
球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射
台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発
射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持
ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球
を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球
)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊
技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置
によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出
されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環す
るように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出す
る排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを
設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技
領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。
An outline of an enclosed gaming machine will be described below. In an enclosed gaming machine, a launching device is located above a play area and launches game balls, which serve as game media, from above into the play area.
When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid,
The ball feeding pestle pushes the waiting game ball toward the launch pad. This moves the game ball to the launch pad. A subtraction sensor is provided on the path from the waiting position to the launch pad to detect the game ball moving to the launch pad. When the subtraction sensor detects the game ball, the number of balls held is subtracted by one. In this way, the game ball as the game medium is launched from above the game area, so that the enclosed game machine can avoid so-called return balls (foul balls). Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launch device. The game ball is not discharged to the outside of the enclosed game machine, and a certain number of game balls (for example, 50 balls) are configured to circulate through a series of paths in the game machine. Alternatively, instead of providing a ball polishing device, a discharge mechanism for discharging game balls to the outside of the gaming machine and a take-in mechanism for taking in the game balls polished outside the gaming machine may be provided. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in the game balls from a winning hole provided in the game area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保
持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出さ
れないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことによ
り遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管
理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、
遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発
射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に
設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数
だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によって
も、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶され
る遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に
送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置
で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算
またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射され
るタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球
が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射される
タイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。
なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行わ
れることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球
数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増
減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出
による持ち球の増加とに関するデータである。
In an enclosed gaming machine, the gaming balls are not discharged to the outside of the gaming machine, so there is no upper or lower tray for temporarily holding the gaming balls. In an enclosed gaming machine, the gaming balls are not actually in the player's hands, so the number of gaming balls does not actually increase or decrease as the player plays. In an enclosed gaming machine, the player begins playing after obtaining balls loaned from a gaming media management device. Here, obtaining balls means:
It means that a player obtains a game medium for data management. Then, when game balls are shot from the launching device, the balls are consumed and the number of balls held decreases. Also, when game balls pass through each winning hole or the like provided in the game area, the number of balls held is paid out according to the conditions set for each winning hole, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held also increases by loaning from the game medium management device. Also, when all or part of the balls held are integrated into the game value managed by the game medium management device, for example, by liquidating all of the game value (i.e., balls held) stored in the enclosed game machine at the end of the game or by performing an operation to transmit some of the balls held to the game medium management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls held decreases. Furthermore, there is no concept of foul balls in a game machine in which game balls are shot from above the game area, but foul balls may occur when game balls are shot from below as in conventional game machines. Therefore, in the case of gaming machines in which game balls are shot from below, the number of balls held can increase or decrease depending on whether or not a foul ball has been hit.
Note that "consumption, lending, and payout of game media" refers to the consumption, lending, and payout of balls in hand. Additionally, "increase/decrease in game media" refers to the increase/decrease in the number of balls in hand due to consumption, lending, and payout. Additionally, "data related to increase/decrease in game media due to consumption, lending, and payout of game media" refers to data related to the decrease in balls in hand due to game balls being launched, and the increase in balls in hand due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有してい
る。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている
。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合
には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射され
ると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデー
タを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、
遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(
返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御
回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信す
るように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン
、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換すること
が可能であるものを示す。なお、この本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆ
るCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また
、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用
いることができる。
The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of gaming balls through each winning port, etc. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a gaming ball passes through each winning port, the number of game balls paid out as a result is added to the number of balls held. Also, when a gaming ball is released, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to a gaming media management device through the player's operation. Also, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine,
Conversion of the game value managed by the game media management device to balls (ball lending) and counting the number of balls (
The game system receives requests for balls (return) from the game player. These requests are then transmitted to the payout control circuit via the game media management device, and the payout control circuit instructs the game system to transmit data on the current number of balls held to the game media management device. Here, "game value" refers to currency, paper money, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted to balls by the game media management device. In this embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept paper money, prepaid media, etc. Furthermore, the counted balls held can be used for prize exchange, etc., in the game center where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源
をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。ま
た、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続し
て実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができ
る。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。
さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装
置等に出力するものであってもよい。
In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. This allows the data immediately before the power supply is turned off to be retained even if the power supply is turned off at night. This backup power supply may also allow the door open sensor to continue to detect the opening of the door frame, for example. This makes it possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, the number of times the door frame has been opened may be stored.
Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device of the gaming machine.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されてい
ればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプの
もの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができない
タイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。
In addition, an enclosed gaming machine is required to be configured so that the player cannot touch the gaming balls. For example, enclosed gaming machines include a type in which the gaming balls are not circulated through an island facility but are circulated only through the gaming machine itself, and a type in which the gaming balls are circulated through an island facility but the player cannot touch them.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続
基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送
受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けら
れたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップ
の製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊
技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送
信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号
を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、こ
れらが同一か否かを判別するようにしている。
The gaming media management device has a gaming machine connection board. The gaming media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the gaming machine via the gaming machine connection board. The transmitted and received data is information such as a unique ID of the CPU provided in the main control circuit, a unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, a gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, a security chip manufacturer code, and a gaming machine model code. Then, with either the gaming machine or the gaming media management device as a transmission source and the other as a transmission destination, when the transmission source transmits a transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal transmits a confirmation signal that is the same as the transmission signal to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether they are the same or not.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して
、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされるこ
となく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊
技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる
In this way, the source of transmission can compare the confirmation signal transmitted from the destination with the transmission signal to determine whether they are identical, thereby making it possible to confirm that the signal transmitted from the source of transmission has been transmitted to the source of transmission without being tampered with, thereby making it possible to prevent fraudulent acts such as tampering with the transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調
部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変
調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。
In addition, in the above-mentioned gaming system, the source may have a modulation unit that modulates a signal, and transmit the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the destination may have a demodulation unit that demodulates the signal modulated by the modulation unit.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたと
しても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号
を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
This makes it possible, even if the transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device are read, to make it difficult to decipher these signals, thereby preventing fraudulent activities such as tampering with the transmitted and received signals between the gaming machine and the gaming media management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受
信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号
とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。
In addition, in the above gaming system, when the destination receives the transmission signal from the source, it may transmit an acknowledgement signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, to the source separately from the confirmation signal.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行
われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたこ
とを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主
制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管
理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装
置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、
発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。こ
の場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。
This makes it possible to not only confirm that a legitimate signal has been transmitted and received by comparing the transmission signal with the confirmation signal, but also to confirm that a legitimate signal has been transmitted and received based on the approval signal, thereby further strengthening the prevention of fraudulent activities. Also, instead of directly connecting the main control circuit and the gaming media management device for communication, a frame control circuit may be provided between the main control circuit and the gaming media management device, and the main control circuit and the gaming media management device may be connected for communication via the frame control circuit. Also, a firing control circuit may be provided separately from the main control circuit,
A frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game media management device. In this case, the frame control circuit may perform error control of the main control circuit and the launch control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、
メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せ
で停止することがないように処理を行う。
In addition, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel,
The main CPU performs processing so that both the first special symbol and the second special symbol do not stop at a symbol combination indicating a big win symbol.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示
の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場
合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的
に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、
上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では
、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインC
PUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わな
い。
In detail, when both the first special symbol and the second special symbol are being variably displayed, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a big win symbol, the main CPU performs control to forcibly stop the other special symbol at a symbol combination that indicates a loss regardless of the result of the special lottery.
As described above, the game state transitions from the normal game state to the jackpot game state. In this jackpot game state, neither the first special symbol start condition nor the second special symbol start condition is met, and the main C
The PU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方
を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、
一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと
)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状
態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する
処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとお
り一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図
柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1
特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、
第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方
の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中
の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される
特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。
In addition, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small winning symbol,
The main CPU suspends the measurement of the time for the other special symbol to fluctuate based on the transition from the normal game state to the small win game state (stopping at a symbol combination showing a small win symbol), and resumes the measurement of the time for the other special symbol to fluctuate based on the transition from the small win game state to the normal game state (end of the small win game). When one special symbol stops at a symbol combination showing a small win symbol, the normal game state transitions to the small win game state as described above, but in this small win game state, neither the starting condition for the first special symbol nor the starting condition for the second special symbol is met, and the main CPU
Neither the variable display of the special symbol nor the variable display of the second special symbol will be newly performed. However,
When both the first special pattern and the second special pattern are being variably displayed, if one of the special patterns stops at a pattern combination indicating a small winning pattern, the main CPU variably displays the other special pattern being variably displayed, which is composed of a group of LEDs in a manner similar to that during the variably displayed state, but the timing of the fluctuation time is interrupted as described above.

[4-4.その他の拡張例]
本明細書では、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊
技機を例に挙げて説明したが、本明細書に記載された技術を、例えばパチスロ等、他の遊
技機に適用することができる。
[4-4. Other extension examples]
In this specification, the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine have been given as examples, but the technology described in this specification can be applied to other gaming machines, such as pachislot machines.

本明細書に記載された技術をパチンコ遊技機およびパチスロのいずれに適用した場合で
あっても、図柄の仮停止を伴う演出については、リールによる仮停止を含んでも良い。な
お、図柄の「停止」には本停止と仮停止があり、「停止」の解釈はいずれであってもよい
。また、遊技者による遊技を行うための操作には、レバー、ハンドル、ボタンなどの操作
、タッチ等、いずれであってもよい。
Regardless of whether the technology described in this specification is applied to a pachinko game machine or a pachislot, the performance involving a temporary stop of the symbols may include a temporary stop of the reels. Note that the "stop" of the symbols may be a permanent stop or a temporary stop, and the "stop" may be interpreted in either way. Furthermore, the operation by the player to play the game may be any of the operation of a lever, handle, button, etc., touch, etc.

パチンコ遊技機では、演出ボタンを操作することによって遊技機の管理者が演出等の設
定を行う場合があるが、当該演出ボタンによる設定の後、遊技者が遊技を開始するよう運
用される場合がある。この場合、結果的に、管理者による操作が、遊技者が遊技を行うた
めの操作となる場合も想定される。同様にパチスロでは、管理者が2ベット遊技を行い、
2ベット遊技に応じたBBフラグが成立した状態で、遊技者が3ベット遊技を行う運用を
想定する場合がある。この場合、遊技者が2ベット遊技と3ベット遊技とのいずれでも遊
技を行うことができるものの、2ベット遊技を遊技機の管理者が行う場合があるため、管
理者が行う遊技(例えば、2ベット遊技等)やホールメニューの選択等が、遊技者が遊技
を行うための操作であってもよい。
In pachinko machines, the manager of the machine may set the effects by operating the effect button, and the machine may be operated so that the player starts playing after the settings are made using the effect button. In this case, it is expected that the operation by the manager will ultimately become the operation for the player to play the game. Similarly, in pachislot machines, the manager may play a two-bet game,
In some cases, it is assumed that a player plays a 3-bet game when a BB flag corresponding to a 2-bet game is established. In this case, although a player can play either a 2-bet game or a 3-bet game, since a 2-bet game may be played by an administrator of the gaming machine, a game played by the administrator (e.g., a 2-bet game, etc.) or a selection of a hall menu may be an operation for a player to play a game.

パチンコ遊技機では、メインCPUの制御により右打ちか左打ちかを報知することで遊
技者の遊技方法を管理し、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合、エラーや警告
等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するようにしてもよ
い。
In a pachinko game machine, the main CPU controls the player to notify the player of whether to hit from the right or left, thereby managing the player's playing method, and if the player's playing method is not as intended, the sub-CPU may control the player to notify the player of the unintended play by issuing an error or warning, etc.

パチスロでは、遊技者による押し順(アシスト)等、遊技者の遊技方法をメインCPU
の制御により管理する場合があるが、遊技者の遊技方法が意図するものではない場合に、
エラーや警告等の遊技が意図しないものであることをサブCPUの制御により報知するよ
うにしてもよい。
In pachislot, the main CPU determines the player's playing method, such as the player's push order (assist).
However, if the player's playing method is not as intended,
The sub-CPU may be controlled to notify the player of unintended gameplay, such as an error or warning.

また、パチンコ遊技機では、主制御基板と払出制御基板とが別基板で搭載されているが
、1ボードであってもよい。パチスロでは、払出制御基板が存在しない場合があるが、主
制御基板で払出が制御されていてもよいし、主制御基板と払出制御基板とに分かれていて
もよい。
In addition, in pachinko machines, the main control board and the payout control board are mounted on separate boards, but they may be one board. In pachislot machines, the payout control board may not exist, but the payout may be controlled by the main control board, or the main control board and the payout control board may be separated.

また、パチスロは、通常、種々の遊技に必要な装置を内部に収納した矩形の筐体、及び
筐体に対して開閉可能な扉を備えているが、パチスロにおける筐体を枠としてとらえるこ
とが可能である。一方、パチンコにおいては、外枠を筐体ととらえること、外枠及びベー
スドアを筐体ととらえること、外枠、ベースドア、ガラスドア及び皿ユニットからなる遊
技機全体を筐体ととらえること等が可能である。なお、筐体と扉との間や、枠と扉との間
に、各種制御基板が設けられたユニット、中枠、中間部などが存在していてもよいし、扉
、枠、筐体等に、各種制御基板や表示手段、装飾部、役物等が存在していてもよい。
Also, a pachinko slot machine usually has a rectangular housing that houses various devices necessary for playing games and a door that can be opened and closed relative to the housing, but the housing in a pachinko slot machine can be regarded as a frame. On the other hand, in a pachinko machine, the outer frame can be regarded as the housing, the outer frame and the base door can be regarded as the housing, or the entire gaming machine consisting of the outer frame, the base door, the glass door and the plate unit can be regarded as the housing. Note that between the housing and the door, or between the frames and the doors, there may be a unit, a middle frame, an intermediate part, etc., in which various control boards are provided, and various control boards, display means, decorative parts, gimmicks, etc. may be present in the door, frame, housing, etc.

[5.第4のパチンコ遊技機の第1実施形態]
次に、第4のパチンコ遊技機について説明する。第4のパチンコ遊技機は、第1実施形
態と第2実施形態とを有しており、いずれの実施形態も、第3のパチンコ遊技機と同様に
、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技機と比して、遊技性の基本仕様が異なってお
り、それに伴い遊技領域に配置される各種部材の構成が一部異なっている。
[5. First embodiment of the fourth pachinko gaming machine]
Next, the fourth pachinko game machine will be described. The fourth pachinko game machine has a first embodiment and a second embodiment, and both embodiments are pachinko game machines called one-type two-type mixed machines, like the third pachinko game machine. The first embodiment and the second embodiment of the fourth pachinko game machine have different basic specifications of playability compared to the third pachinko game machine, and therefore the configurations of various members arranged in the play area are partially different.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態は、第3のパチンコ遊技
機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の
始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、
これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。
In addition, the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine are priority variable machines in which the first special symbol and the second special symbol are not displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is established in priority over the start condition of the first special symbol, like the third pachinko game machine. However,
This is not limiting, and the above-mentioned sequential variable machine may also be used.

最初に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態を説明した後に、第4のパチンコ遊技機
の第2実施形態を説明する。以降、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形
態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と同様の構成要件については同じ符号およ
び同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。
First, a first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described, and then a second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described. In the following description of the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the same components as those of the first pachinko gaming machine will be given the same reference numerals and step numbers, and detailed descriptions of the components and processes will be omitted.

<第4のパチンコ遊技機の第1実施形態>
[5-1.遊技盤ユニット]
図108を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3
010について説明する。この遊技盤ユニット3010も、第1のパチンコ遊技機と同様
に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前
方に配置される。
<First embodiment of the fourth pachinko gaming machine>
[5-1. Game board unit]
Referring to FIG. 108, the fourth embodiment of the pachinko game machine includes a game board unit 3.
010 will be described. This game board unit 3010 is also disposed in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2) in the same manner as in the first pachinko game machine.

図108は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010の
外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット3010は、遊技パネル3100を備え
、遊技パネル3100に各種部材が配置され、遊技パネル3100の前側面には、発射さ
れた遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
108 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 3010 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 3010 includes a game panel 3100 on which various components are arranged, and a game area 105 in which a launched game ball can roll and flow down is formed on the front side of the game panel 3100.

図108に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニ
ット3010は、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過ゲート3126Aと、
第2通過ゲート3126Bと、第1始動口3120と、第2始動口3140と、普通電動
役物ユニット3145と、特別電動役物ユニット3130と、V入賞装置3150との構
成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
As shown in FIG. 108, the game board unit 3010 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine has the following differences compared to the first pachinko game machine: a first passage gate 3126A,
The configurations and arrangements of the second passing gate 3126B, the first starting gate 3120, the second starting gate 3140, the normal electric role unit 3145, the special electric role unit 3130, and the V winning device 3150 are different. The configurations and arrangements of each are described below.

(第1通過ゲート)
第1通過ゲート3126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ち
された遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配
置されている。そして、第1通過ゲート3126Aには、第1通過ゲート3126Aへの
遊技球の通過を検出する第1通過ゲートスイッチ3127A(後述の図109参照)が備
えられている。
(First Passage Gate)
The first passing gate 3126A is disposed below the display area of the display device 7, and is disposed so that a game ball hit from the left can pass through it (a game ball hit from the right has difficulty or cannot pass through it). The first passing gate 3126A is provided with a first passing gate switch 3127A (see FIG. 109 described later) that detects the passage of a game ball through the first passing gate 3126A.

(第2通過ゲート)
第2通過ゲート3126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット314
5の下方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている
。そして、第2通過ゲート3126Bには、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過
を検出する第2通過ゲートスイッチ3127B(後述の図109参照)が備えられている
(Second Passage Gate)
The second passage gate 3126B is a normal electric accessory unit 314 (described later) in the right side area 107.
The second passage gate 3126B is disposed below the right-handed ball 3126B and is disposed so that only game balls hit from the right can pass through. The second passage gate 3126B is provided with a second passage gate switch 3127B (see FIG. 109 described later) that detects the passage of a game ball through the second passage gate 3126B.

第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126B(以下、適宜「通過ゲート
3126A、3126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄
の可変表示が行われる。なお、本実施形態では、通過ゲート3126A、3126Bに遊
技球が通過しても、賞球は払い出されないが、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い
出されてもよい。
When a game ball passes through the first passing gate 3126A or the second passing gate 3126B (hereinafter, also referred to as "passing gates 3126A, 3126B" as appropriate), a normal symbol lottery or a variable display of normal symbols is performed. In this embodiment, even if a game ball passes through the passing gates 3126A, 3126B, no prize balls are paid out, but a predetermined prize ball (for example, one game ball) may be paid out.

また、通過ゲート3126A、3126Bを、役物連続作動装置を作動させるための契
機となるように機能させてもよい。条件装置が作動していることを前提として、通過ゲー
ト3126A、3126Bに遊技球が通過したことをもって役物連続作動装置を作動させ
て、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
In addition, the passing gates 3126A and 3126B may function as a trigger for activating a consecutive operation device of a special device. On the premise that the condition device is in operation, the passing gates 3126A and 3126B may be used to activate the consecutive operation device of a special device, thereby shifting to a jackpot game state.

このことは、上述した第1のパチンコ遊技機の通過ゲート126、及び第3のパチンコ
遊技機の通過ゲート2126についても同様である。
The same applies to the passage gate 126 of the first pachinko gaming machine and the passage gate 2126 of the third pachinko gaming machine described above.

(第1始動口)
第1始動口3120は、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球の進行方向(すな
わち、第1通過ゲート3126Aの直下)であって、第1通過ゲート3126Aから略1
個分の遊技球の距離を離間して近接して配置されている。さらに、第1始動口3120は
、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は、遊技釘等により遊技球の入球が困
難となるようにとなるように配置されている。
(First starting point)
The first starting opening 3120 is in the direction of travel of the game ball that has passed through the first passing gate 3126A (i.e., directly below the first passing gate 3126A) and is approximately 100 mm from the first passing gate 3126A.
The first starting gate 3120 is arranged close to the first starting gate 3126A at a distance of about one game ball. Furthermore, the first starting gate 3120 is arranged so that it is difficult for game balls other than those that have passed through the first passing gate 3126A to enter the first starting gate 3126A due to game nails or the like.

第1始動口3120に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第1特別図柄の可変表示
が行われたり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a gaming ball enters the first starting hole 3120, a special pattern lottery will be held, a first special pattern will be variably displayed, and a predetermined prize ball (for example, three gaming balls) will be paid out.

なお、本実施形態では、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの離間距離
を略1個分の遊技球の距離としたが、略1~2個分の遊技球の距離でもよい。本来的には
、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの距離は短ければ短いほどよいが、
第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの機能をそれぞれ独立させるためには
、第1始動口3120と第1通過ゲート3126Aとの間は、最低1個分の遊技球の距離
を開けることが望ましい。
In this embodiment, the distance between the first starting hole 3120 and the first passing gate 3126A is set to the distance of approximately one game ball, but it may be set to the distance of approximately 1 to 2 game balls. In principle, the shorter the distance between the first starting hole 3120 and the first passing gate 3126A, the better.
In order to make the functions of first starting opening 3120 and first passing gate 3126A independent of each other, it is desirable to leave a distance of at least one game ball between first starting opening 3120 and first passing gate 3126A.

このように、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直下に近接して配置
したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさま第1始動口31
20に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契機とした普
通図柄の可変表示の開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした特別
図柄の可変表示の開始時期との調整を図ることができる(略同時期に可変表示を開始でき
る)。
In this way, by arranging the first starting hole 3120 immediately below and adjacent to the first passing gate 3126A, the game ball that passes through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting hole 3120.
The ball will enter gate 3126A at gate 3126C. The start time of the variable display of the normal pattern triggered by the game ball passing through gate 3126A can be adjusted with the start time of the variable display of the special pattern triggered by the game ball entering gate 3120 at gate 3126A (the variable display can start at approximately the same time).

また、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球以外は入球
が困難となるように配置したことにより、普通図柄の可変表示は行われないものの、特別
図柄の可変表示のみが行われることの事象を防止し、第1始動口3120への遊技球の入
球を契機とした特別図柄の可変表示と、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を契
機とした普通図柄の可変表示とをセットで作動させることができる。
In addition, by positioning the first starting hole 3120 so that it is difficult for any ball other than that which has passed through the first passing gate 3126A to enter the hole, it is possible to prevent an event in which only the variable display of special patterns is performed while the variable display of normal patterns is not performed, and it is possible to operate the variable display of special patterns triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 3120 and the variable display of normal patterns triggered by the passage of a game ball through the first passing gate 3126A as a set.

(第2始動口)
第2始動口3140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難
または不可能)に配置されている。
(Second starting hole)
The second starting hole 3140 is positioned so that a game ball hit from the right can enter the hole (but it is difficult or impossible for a game ball hit from the left to enter the hole).

第2始動口3140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、第2特別図柄の可変表示
が行われたり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a gaming ball enters the second starting hole 3140, a special pattern lottery will be held, a second special pattern will be variably displayed, and a predetermined prize ball (for example, one gaming ball) will be paid out.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット3145は、遊技球が入球することによって所定数の遊技球が賞
球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入球を検出するスイッチと、普
通電動役物3146とを一体化したユニット体であって、右側領域107に配置されてい
る。本実施形態では、上記の入賞口を第2始動口3140とし、上記のスイッチを第2始
動口スイッチ3141としている。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 3145 is a unit body that integrates a winning hole into which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when game balls enter the winning hole, a switch that detects the entry of game balls into the winning hole, and a normal electric accessory 3146, and is disposed in the right area 107. In this embodiment, the winning hole is the second start hole 3140, and the switch is the second start hole switch 3141.

普通電動役物3146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ3147と
、この普電用シャッタ3147を作動させる普電用ソレノイド3148(後述の図109
参照)とを備える。普通電動役物3146すなわち普電用シャッタ3147は、第2始動
口3140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第2始動口3140への遊
技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The normal electric device 3146 includes a normal power shutter 3147 of a protruding plate type that can move forward and backward, and a normal power solenoid 3148 (see FIG. 109 described later) that operates the normal power shutter 3147.
The normal electric device 3146, i.e., the normal electric shutter 3147, is configured to be able to transition between an open state in which the game ball can or easily enters the second starting hole 3140 and a closed state in which the game ball cannot or is difficult to enter the second starting hole 3140.

具体的には、普電用シャッタ3147は、第2始動口3140の入口前に配置された略
三角形の入球防止部と第2始動口3140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成さ
れている。普電用シャッタ3147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は
、遊技パネル3100の表面から遊技球の直径以上の距離を突出して遊技球の第2始動口
3140への入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面から遊技
球の直径よりも小さい距離を突出して、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ
、受け入れた遊技球を第2始動口3140へ誘導する。一方、普電用シャッタ3147が
閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パネル3100の表面から遊技
球の直径よりも小さい距離を突出して遊技球の第2始動口3140への入球を阻害し、板
状の入球誘導部は、遊技パネル3100の表面に埋没し、右側領域107に流下している
遊技球の受け入れることなく、下方に流下させる。なお、前後方向に進退可能な上記の普
電用シャッタ3147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the normal power shutter 3147 is composed of a substantially triangular ball entry prevention section arranged in front of the entrance of the second starting port 3140 and a plate-shaped ball entry guide section inclined toward the second starting port 3140. When the normal power shutter 3147 is in an open state, the substantially triangular ball entry prevention section protrudes a distance equal to or greater than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100, so as not to impede the game ball from entering the second starting port 3140, and the plate-shaped ball entry guide section protrudes a distance smaller than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100, so as to receive the game ball flowing down to the right side area 107 and guide the received game ball to the second starting port 3140. On the other hand, when the normal power shutter 3147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention portion protrudes a distance smaller than the diameter of the game ball from the surface of the game panel 3100 to prevent the game ball from entering the second starting hole 3140, and the plate-shaped ball entry guide portion is embedded in the surface of the game panel 3100 and does not accept the game ball flowing down to the right side area 107, but allows it to flow downward. Note that instead of the normal power shutter 3147 that can move forward and backward, a movable member called a so-called electric chute may be used.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット3130は、大入賞口3131と、大入賞口3131への遊技球
の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ3132(後述の図109参照)と、特別電
動役物3133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット3130は、右
側領域107において下方に配置されている。
(Special electric feature unit)
The special electric accessory unit 3130 is a unit body that integrates a large prize opening 3131, a large prize opening count switch 3132 (see FIG. 109 described later) that detects the entry of a game ball into the large prize opening 3131, and a special electric accessory 3133. The special electric accessory unit 3130 is disposed at the lower part in the right side area 107.

大入賞口3131は、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難
または不可能)となるように右側領域107に配置されている。ただし、これに限定され
るものではなく、左打ちされた遊技球が入球可能な大入賞口を配置したり、センター役物
115の上部において遊技球が入球可能な大入賞口を配置したりするようにしてもよい。
The large prize opening 3131 is arranged in the right area 107 so that game balls hit from the right can enter (game balls hit from the left have difficulty or cannot enter). However, this is not limited to this, and a large prize opening that can receive game balls hit from the left or a large prize opening that can receive game balls may be arranged above the center role 115.

大入賞口3131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されている
ときに所定個数(例えば10個)までの遊技球が入球可能となるように開放される入賞口
である。この大入賞口3131に遊技球が入球すると、所定の賞球(例えば10個の遊技
球)が払い出されることになる。
The big prize opening 3131 is an opening that is opened to allow up to a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) to enter when the game is controlled to a big win game state that is advantageous to the player. When a game ball enters the big prize opening 3131, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

大入賞口3131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結
果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合の第1のルートと、特別
図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによ
ってVアタッカー3152が開放し、開放されたVアタッカー3152に進入した遊技球
がVアタッカー3152内のV入賞口に入賞した場合の第2のルートときである。
The big prize opening 3131 transitions from a closed state to an open state in a first route when a stop display mode is derived indicating that the result of the special pattern hit determination process is a "big prize", and in a second route when a stop display mode is derived indicating that the result of the special pattern determination process is a "gimmick opening hit", causing the V Attacker 3152 to open, and a game ball that enters the opened V Attacker 3152 enters the V prize opening within the V Attacker 3152.

特別電動役物3133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ3134と、この特電
用シャッタ3134を作動させる特電用ソレノイド3135(後述の図109参照)とを
備える。特別電動役物3133すなわち特電用シャッタ3134は、大入賞口3131へ
の遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口3131への遊技球の入球が不
可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The special electric device 3133 includes a special electric shutter 3134 that can move forward and backward, and a special electric solenoid 3135 (see FIG. 109 described later) that operates the special electric shutter 3134. The special electric device 3133, i.e., the special electric shutter 3134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter the large winning opening 3131, and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the large winning opening 3131.

具体的には、特電用シャッタ3134は、下方が軸支された開閉扉で構成されている。
特電用シャッタ3134が開放状態であるときには、開閉扉が前面側に倒れて大入賞口3
131が開口し、右側領域107に流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を
大入賞口3131へ誘導する。一方、特電用シャッタ3134が閉鎖状態であるときには
、開閉扉が倒立して大入賞口3131を閉口し、大入賞口3131への遊技球の入球が不
可能または困難となる。
Specifically, the special power shutter 3134 is composed of an opening/closing door whose lower part is supported on a shaft.
When the special power shutter 3134 is in the open state, the opening and closing door falls to the front side and the big prize opening 3
131 opens, receives the game balls flowing down into the right side area 107, and guides the received game balls to the large prize opening 3131. On the other hand, when the special power shutter 3134 is in the closed state, the opening and closing door is inverted to close the large prize opening 3131, making it impossible or difficult for the game balls to enter the large prize opening 3131.

(V入賞装置)
V入賞装置3150は、右側領域107において普通電動役物ユニット3145の下流
側に設けられている。V入賞装置3150は、V入賞装置3150の内部に遊技球が進入
できるように開口された開閉入賞口3151と、開閉入賞口3151を開閉させることが
可能なVアタッカー3152と、このVアタッカー3152を作動させて開閉入賞口31
51を開閉させるVアタッカー用ソレノイド3154と、開閉入賞口3151への遊技球
の入球を検出するVアタッカーカウントスイッチ3153と、開閉入賞口3151からV
入賞装置3150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口3155と、V入賞口3
155に遊技球が通過したことを検出するV入賞口スイッチ3156と、開閉入賞口31
51からV入賞装置3150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口3155に進入しな
かった遊技球が通過可能なハズレ口3157と、V入賞口3155を開閉させるVシャッ
ター3158と、このVシャッター3158を作動させてV入賞口3155を開閉させる
Vシャッター用ソレノイド3159とを備えている。なお、V入賞装置3150は、普通
電動役物ユニット3145よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域106に設
けられていてもよい。
(V prize device)
The V winning device 3150 is provided downstream of the normal electric role unit 3145 in the right area 107. The V winning device 3150 includes an opening and closing winning port 3151 that is opened so that a game ball can enter the inside of the V winning device 3150, a V attacker 3152 that can open and close the opening and closing winning port 3151, and a V attacker 3152 that can open and close the opening and closing winning port 3151 by operating the V attacker 3152.
A V attacker solenoid 3154 for opening and closing the V attacker 3151, a V attacker count switch 3153 for detecting the entry of a game ball into the opening and closing winning opening 3151, and a V attacker count switch 3153 for detecting the entry of a game ball into the opening and closing winning opening 3151.
A V-shaped winning hole 3155 through which the game ball that has entered the inside of the winning device 3150 can pass, and a V-shaped winning hole 3
A V winning hole switch 3156 for detecting the passage of a game ball through the winning hole 3155 and an opening/closing winning hole 31
The V winning device 3150 is provided with a loss port 3157 through which game balls that have entered the inside of the V winning device 3150 from 51 but have not entered the V winning port 3155 can pass, a V shutter 3158 that opens and closes the V winning port 3155, and a V shutter solenoid 3159 that operates the V shutter 3158 to open and close the V winning port 3155. The V winning device 3150 may be provided upstream of the normal electric role unit 3145, or may be provided in the left side area 106.

Vアタッカー3152は、前後方向に進退可能な突出板型の板状部材からなり、Vアタ
ッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151への遊技球の入球が不可能または
困難な閉鎖状態と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151への遊
技球の入球が可能または容易な開放状態とに移行可能に構成される
The V attacker 3152 is made of a protruding plate-type plate-like member that can move forward and backward, and is configured to be able to transition between a closed state in which it is impossible or difficult to insert a game ball into the opening and closing winning opening 3151 by advancing the V attacker 3152 forward, and an open state in which it is possible or easy to insert a game ball into the opening and closing winning opening 3151 by retracting the V attacker 3152 backward.

開閉入賞口3151は、「役物開放当り」のときにVアタッカー3152の作動により
開放される入賞口であり、1回の開放あたりに所定個数(例えば10個)までの遊技球が
入球可能となっている。この開閉入賞口3151に遊技球が入球すると、Vアタッカー入
賞カウンタの値が加算され、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることに
なる。
The opening and closing winning hole 3151 is a winning hole that is opened by the operation of the V attacker 3152 when a "perfect opening of the role" occurs, and up to a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) can enter each time it is opened. When a game ball enters this opening and closing winning hole 3151, the value of the V attacker winning counter is incremented, and a predetermined number of prize balls (e.g., 10 game balls) are paid out.

V入賞口3155は、Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000
msec)内に遊技球が通過したことを条件に、上述した第2のルートを経て大当り遊技
状態に制御される契機となる入賞口である。
The V winning hole 3155 is opened for a predetermined time (for example, 4000
This is a winning hole that triggers control to a jackpot gaming state via the second route described above, provided that the gaming ball passes through it within 100 msec.

第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、V入賞口3155への遊技球の
通過したときのVアタッカー3152の開放を1ラウンド目として、V入賞口3155へ
の遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)は、大入賞口3131を閉鎖状態から開放状
態へ移行させるラウンド遊技が実行される。なお、第2のルートを経て大当り遊技状態に
制御された場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されるように、V入賞口315
5への遊技球の通過した後(2ラウンド目以降)も、Vアタッカー2152が閉鎖状態か
ら開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって実行されてもよい。
When the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the opening of the V attacker 3152 when the game ball passes through the V winning hole 3155 is regarded as the first round, and after the game ball passes through the V winning hole 3155 (from the second round onwards), a round game is executed in which the large winning hole 3131 is transitioned from a closed state to an open state. Note that when the game is controlled to a jackpot game state via the second route, the V winning hole 3152 is opened so that the opening control of the V attacker 2152 is continued.
Even after the game ball has passed through 5 (from the second round onwards), a round game in which the V Attacker 2152 transitions from a closed state to an open state may be played for a predetermined number of rounds.

また、例えば特別電動役物3133の内部(すなわち、特電用シャッタ3134が開放
状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V
入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。こ
の場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ
3134が開放状態とされ、特別電動役物3133の内部に設けられたV入賞口3155
に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御さ
れる。
In addition, for example, by providing a V winning hole inside the special electric device 3133 (i.e., the area where the game ball can enter when the special electric shutter 3134 is in the open state),
The number of attackers opened in the winning hole and the big win game state may be one each. In this case, when a stop display mode indicating a "winning of the special feature opening" is derived, the special electric shutter 3134 is opened, and the V winning hole 3155 provided inside the special electric feature 3133 is opened.
When the game ball enters the hole, the state is controlled to a jackpot game state (a jackpot game state via the second route).

ハズレ口3157は、V入賞装置3150の内部に進入したもののV入賞口3155を
通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口3157
を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置3150の内部に進入した遊技
球の全部がハズレ口3157を通過し、V入賞口3155への遊技球の通過がなかった場
合、大当り遊技状態に制御されずに、遊技が終了となる。
The loss hole 3157 is configured to allow a game ball that has entered the inside of the V winning device 3150 but has not passed through the V winning hole 3155 to enter (pass through).
If all of the game balls that have entered the V winning device 3150 pass through the losing port 3157 and no game balls pass through the V winning port 3155, the game ends without being controlled to a big win game state.

Vシャッター3158は、Vシャッター用ソレノイド3159(後述の図109参照)
の作動により、V入賞口3155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、
V入賞口3155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で作動する。
The V-shutter 3158 is a V-shutter solenoid 3159 (see FIG. 109 described later).
By the operation of the V winning hole 3155, the game ball cannot pass through (or is difficult to pass through),
It operates between an open state in which it is possible (or easy) for the game ball to pass through the V winning port 3155.

[5-2.電気的構成]
次に、図109を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路について
説明する。図109は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の制御回路を示すブロック
図の一例である。
[5-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 109. Fig. 109 is an example of a block diagram showing the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

図109に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ
遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の
制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と
、から構成される。
As shown in FIG. 109, the first embodiment of the fourth pachinko game machine, like the first pachinko game machine, is mainly composed of a main control circuit 200 that controls the game, a sub-control circuit 300 that controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比し
て、主制御回路200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普電用ソレノイド3148、特電用ソレノイド3
135、Vアタッカー用ソレノイド3154、Vシャッター用ソレノイド3159、第1
始動口スイッチ3121、第2始動口スイッチ3141、第1通過ゲートスイッチ312
7A、第2通過ゲートスイッチ3127B、大入賞口カウントスイッチ3132、Vアタ
ッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ3156の構成が一部異なっている
。以下に、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the first embodiment of the fourth pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200. Specifically, the first embodiment of the fourth pachinko game machine has a normal power solenoid 3148 and a special power solenoid 3
135, V attacker solenoid 3154, V shutter solenoid 3159, 1st
Start port switch 3121, second start port switch 3141, first pass gate switch 312
The configurations of the 7A, the second pass gate switch 3127B, the large prize opening count switch 3132, the V attacker count switch 3153, and the V prize opening switch 3156 are partially different. The configurations and arrangements of each are described below.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、確変制御を実行しないため、第1のパ
チンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。さらに、後述するよ
うに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数
まで保留する保留機能は備えられていないため、第1のパチンコ遊技機における普通図柄
用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部16
6も備えられていない。
In addition, the first embodiment of the fourth pachinko game machine does not execute the probability variation control, so it does not have the probability variation notification display unit 167 in the first pachinko game machine. Furthermore, as described later, the first embodiment of the fourth pachinko game machine does not have a reservation function for reserving the start information of the normal symbol or the special symbol up to a predetermined number, so the reservation display unit 162 for the normal symbol, the reservation display unit 165 for the first special symbol, and the reservation display unit 16 for the second special symbol in the first pachinko game machine are not provided.
6 is not provided either.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド3148は、普電用シャッタ3147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド3148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ3147を前方に進出させて第2始動口3140を開放状態と
させ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャ
ッタ3147を後方に退出させて第2始動口3140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose power supply)
The normal power solenoid 3148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 3147. When the normal power solenoid 3148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 3147 forward to open the second starting port 3140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it retreats the normal power shutter 3147 backward to close the second starting port 3140.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド3135は、開閉扉からなる特電用シャッタ3134を作動させる電
磁ソレノイドである。特電用ソレノイド3135は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、特電用シャッタ3134を前方に倒れさせ大入賞口3131を
開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、
特電用シャッタ3134を後方に倒立させて大入賞口3131を閉鎖状態とさせる。
(Special power solenoid)
The special power solenoid 3135 is an electromagnetic solenoid that operates the special power shutter 3134, which is an opening and closing door. When the special power solenoid 3135 is energized by the main CPU 201 (ON), it tilts the special power shutter 3134 forward to open the large prize opening 3131, and when it is not energized by the main CPU 201 (OFF),
The special power shutter 3134 is inverted backward to close the large prize opening 3131.

(Vアタッカー用ソレノイド)
Vアタッカー用ソレノイド3154は、Vアタッカー3152を作動させる電磁ソレノ
イドである。Vアタッカー用ソレノイド3154は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、Vアタッカー3152を後方に退出させて開閉入賞口3151
を開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と
、Vアタッカー3152を前方に進出させて開閉入賞口3151を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for V-Attacker)
The solenoid 3154 for the V attacker is an electromagnetic solenoid that activates the V attacker 3152. When the solenoid 3154 for the V attacker is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V attacker 3152 backward to open and close the winning hole 3151.
is in an open state, and when no power is supplied by the main CPU 201 (when it is OFF), the V attacker 3152 is advanced forward and the opening/closing winning hole 3151 is put into a closed state.

(Vシャッター用ソレノイド)
Vシャッター用ソレノイド3159は、Vシャッター3158を作動させる電磁ソレノ
イドである。Vシャッター用ソレノイド3159は、メインCPU201により通電が行
われる(ONである)と、Vシャッター3158を後方に退出させてV入賞口3155を
開放状態とさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、
Vシャッター3158を前方に進出させてV入賞口3155を閉鎖状態とさせる。また、
本実施形態では、Vシャッター用ソレノイド3159は、開閉入賞口3151の開放時か
ら200msec後に作動させて、V入賞口3155を開放状態とさせる。すなわち、V
入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
(Solenoid for V shutter)
The V shutter solenoid 3159 is an electromagnetic solenoid that operates the V shutter 3158. When the V shutter solenoid 3159 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the V shutter 3158 backward to open the V winning port 3155, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201,
The V shutter 3158 is advanced forward to close the V winning opening 3155.
In this embodiment, the V-shutter solenoid 3159 is operated 200 msec after the opening of the opening/closing winning hole 3151, to open the V-winning hole 3155.
The winning hole 3155 is opened 200 msec after the opening of the opening/closing winning hole 3151.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ3121は、第1始動口3120への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ3121が第1始動口3120への遊技球
の入球を検出すると、メインCPU201は、第1特別図柄の始動情報を抽出し、抽出し
た特別図柄の始動情報を第1特別図柄の当り判定処理に用いたり、第1特別図柄の可変表
示処理を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御
回路400に指示したりすることになる。
(First start switch)
The first start hole switch 3121 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first start hole 3120. When the first start hole switch 3121 detects the entry of a game ball into the first start hole 3120, the main CPU 201 extracts start information of the first special symbol, and uses the extracted start information of the special symbol in a winning determination process of the first special symbol, performs a variable display process of the first special symbol, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process of a predetermined prize ball (for example, three game balls).

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ3141は、第2始動口3140への遊技球の入球を検出する貫通
型の近接スイッチである。第2始動口スイッチ3141が第2始動口3140への遊技球
の入球を検出すると、メインCPU201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出し
た特別図柄の始動情報を第2特別図柄の当り判定処理に用いたり、第2特別図柄の可変表
示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御
回路400に指示したりすることになる。
(Second start switch)
The second start hole switch 3141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start hole 3140. When the second start hole switch 3141 detects the entry of a game ball into the second start hole 3140, the main CPU 201 extracts start information of the second special symbol, and uses the extracted start information of the special symbol in a winning determination process of the second special symbol, performs a variable display process of the second special symbol, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process of a predetermined prize ball (for example, one game ball).

(第1通過ゲートスイッチ)
第1通過ゲートスイッチ3127Aは、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通過を
検出する貫通型の近接スイッチである。第1通過ゲートスイッチ3127Aが第1通過ゲ
ート3126Aへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動
情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通
図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(First pass gate switch)
The first passing gate switch 3127A is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the first passing gate 3126A. When the first passing gate switch 3127A detects the passage of a gaming ball through the first passing gate 3126A, the main CPU 201 extracts start information of the normal symbol, and uses the extracted start information of the normal symbol in a winning determination process of the normal symbol, or performs a variable display process of the normal symbol.

(第2通過ゲートスイッチ)
第2通過ゲートスイッチ3127Bは、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過を
検出する貫通型の近接スイッチである。第2通過ゲートスイッチ3127Bが第2通過ゲ
ート3126Bへの遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動
情報を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通
図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
(Second pass gate switch)
The second passing gate switch 3127B is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the second passing gate 3126B. When the second passing gate switch 3127B detects the passage of a gaming ball through the second passing gate 3126B, the main CPU 201 extracts start information of the normal pattern, and uses the extracted start information of the normal pattern in a winning determination process of the normal pattern, or performs a variable display process of the normal pattern.

なお、第1通過ゲートスイッチ3127Aにより第1通過ゲート3126Aへの遊技球
の通過が検出されたときと、第2通過ゲートスイッチ3127Bにより第2通過ゲート3
126Bへの遊技球の通過が検出されたときとは、区別なく同じ普通図柄の当り判定処理
が行われることになる。また、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲート
スイッチ3127B(以下、適宜「通過ゲートスイッチ3127A、3127B」ともい
う)により通過ゲート3126A、3126Bへの遊技球の通過が検出されたとしても、
賞球は払い出されない。
In addition, when the first pass gate switch 3127A detects the passage of the game ball to the first pass gate 3126A, and when the second pass gate switch 3127B detects the passage of the game ball to the second pass gate 3126B,
In addition, even if the first pass gate switch 3127A or the second pass gate switch 3127B (hereinafter, also referred to as "pass gate switches 3127A, 3127B") detects the passage of the game ball through the pass gates 3126A, 3126B,
No prize balls are paid out.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ3132は、大入賞口3131への遊技球の入球を検出する
貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ3132が大入賞口3131へ
の遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球
数をカウントするとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を払出
・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big prize slot count switch)
The large prize opening count switch 3132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the large prize opening 3131. When the large prize opening count switch 3132 detects the entry of a game ball into the large prize opening 3131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per round and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of a predetermined prize ball (for example, 10 game balls).

(Vアタッカーカウントスイッチ)
Vアタッカーカウントスイッチ3153は、開閉入賞口3151への遊技球の入球を検
出する貫通型の近接スイッチである。Vアタッカーカウントスイッチ3153が開閉入賞
口3151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、Vアタッカー入賞カ
ウンタの値を加算するとともに、所定の賞球(例えば10個の遊技球)の払い出し処理を
払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。Vアタッカー入賞カウンタが規
定値に到達すると、開閉入賞口3151を開放することができる最大時間が経過していな
くても、Vアタッカー用ソレノイド3154によりVアタッカー3152が作動して開閉
入賞口3151が閉鎖されることになる。
(V attacker count switch)
The V attacker count switch 3153 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the opening/closing winning hole 3151. When the V attacker count switch 3153 detects the entry of a game ball into the opening/closing winning hole 3151, the main CPU 201 increments the value of the V attacker winning counter and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process of a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls). When the V attacker winning counter reaches a specified value, the V attacker 3152 is operated by the V attacker solenoid 3154 to close the opening/closing winning hole 3151 even if the maximum time for opening the opening/closing winning hole 3151 has not elapsed.

(V入賞口スイッチ)
V入賞口スイッチ3156は、V入賞口3155への遊技球の通過を検出する貫通型の
近接スイッチである。Vアタッカー3152が開放してから所定時間(例えば4000m
sec)内にV入賞口スイッチ3156がV入賞口3155への遊技球の入球を検出する
と、メインCPU201は、大当り遊技状態への移行制御を行うことになる。なお、V入
賞口スイッチ3156によりV入賞口3155への遊技球の通過が検出されたとしても、
賞球は払い出されない。
(V prize entry switch)
The V winning hole switch 3156 is a through-type proximity switch that detects the passage of a game ball into the V winning hole 3155.
sec), when the V winning hole switch 3156 detects the entry of a game ball into the V winning hole 3155, the main CPU 201 performs control to transition to a big win game state. Note that even if the V winning hole switch 3156 detects the passage of a game ball into the V winning hole 3155,
No prize balls are paid out.

[5-3.基本仕様]
次に、図110~図120を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の基本仕
様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は設定機能付きのパチ
ンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described with reference to Figures 110 to 120. Note that the first embodiment of the fourth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が実行されないものの、時短制御
が実行される時短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、
メインCPU201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させること
が可能となっている。なお、この第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、確変制御が
実行されないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオン
にセットされるようにして確変制御を実行可能としてもよい。
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, a time-saving game state in which the time-saving control is executed and a normal game state in which the time-saving control is not executed are provided, although the probability-changing control is not executed.
The main CPU 201 is capable of progressing the game in a normal game state or a time-saving game state. In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the probability variable control is not executed, but this is not essential. For example, the probability variable control may be executed by setting the probability variable flag to ON according to the type of the big win.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、詳しくは後述するが、特定条件下(
A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大
当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態
を一部規制する「リミッタ機能」を備えている。
In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, as will be described later in detail, under a specific condition (
The number of consecutive jackpots that have caused a transition to a jackpot game state in the A time-shortened game state is counted, and when the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limiter number, a "limiter function" is provided that partially restricts the game state to which the game state is transitioned after the end of the jackpot game state.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状
態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、C時短遊技状態では
、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの遊技態様が変化する
。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域
に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game state, left hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state A and the time-saving game state B, right hitting is the regular game mode. In the time-saving game state C, the game mode changes between left hitting and right hitting as appropriate depending on the opening state of the normal electric role 3146. The sub-CPU 301 executes control to display the hitting method that is the regular game mode, for example, on the display area of the display device 7.

[5-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の当り判定テーブ
ルの一例である。なお、図110に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ
遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 110 is an example of a special symbol winning judgment table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 110 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口3120への入球に基づいて実行される
第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「役物開放当り」
または「時短当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判
定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「時短当り判定
値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口3140への入賞に基づいて
実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」または「
役物開放当り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値
データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定され
ている。なお、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値
は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅
)で発生する。
The special symbol hit determination table includes data used in the hit determination process of the first special symbol executed based on the ball entering the first starting hole 3120, such as "big hit" and "hit to open the special symbol."
Or, the relationship between the range (width) of the random number value for determining the jackpot determined as a "time-saving hit" and the corresponding judgment value data ("jackpot judgment value data", "game opening hit judgment value data", "time-saving hit judgment value data"). In addition, as data used in the hit judgment process of the second special symbol executed based on the winning of the second start hole 3140, "jackpot" or "
The relationship between the range (width) of the random number value for determining a jackpot determined by the "hit when the special feature is opened" and the corresponding judgment value data ("jackpot judgment value data", "hit when the special feature is opened") is stipulated. Note that the total random number value of the random number value for determining a jackpot is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the random number value for determining a jackpot is generated within the range (width) of 0 to 65535.

図110に示すように、第1始動口3120に遊技球が入球した場合、メインCPU2
01は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づ
いて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当
り」に決定する。また、第2始動口3140に遊技球が入球した場合、メインCPU20
1は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づい
て、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 110, when a game ball enters the first starting hole 3120, the main CPU 2
01 determines the result of the hit determination process of the special symbol as a "big hit", "a hit with the release of the special symbol" or a "time-saving hit" based on the hit determination process of the first special symbol using the random number value for the big hit determination of the first special symbol.
1 determines the result of the hit determination process for the special pattern as a "jackpot" or a "hit by opening the special device" based on the hit determination process for the second special pattern using a random number value for determining a jackpot for the second special pattern.

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように
構成してもよい。また、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り
」が決定されないように構成してもよい。すなわち、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態においては、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「大当り」または「時短
当り」が決定されることは必須の要件であるが、その他の要件は適宜設計変更が自由であ
る。
In addition, when the hit determination process of the first special symbol is performed, a "miss" may be determined. Also, when the hit determination process of the first special symbol is performed, a "gimmick release hit" may not be determined. That is, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, when the hit determination process of the first special symbol is performed, it is an essential requirement that a "jackpot" or a "time-saving hit" is determined, but other requirements can be freely changed as appropriate.

また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように
構成してもよいが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、第1特別図柄の当り判定処
理で行われる判定よりも、第2特別図柄の当り判定処理で行われる判定の方が有利となる
ように、相対的に低い確率に設定することが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処
理が行われた場合に、「時短当り」が決定されるように構成してもよい。すなわち、第4
のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場
合に、「大当り」または「役物開放当り」が決定されることは必須の要件であるが、その
他の要件は適宜設計変更が自由である。
Also, when the hit determination process of the second special symbol is performed, a "miss" may be determined. However, when a "miss" is determined, it is preferable to set a relatively low probability so that the judgment made in the hit determination process of the second special symbol is more favorable than the judgment made in the hit determination process of the first special symbol. Also, when the hit determination process of the second special symbol is performed, a "time-saving hit" may be determined. That is,
In the first embodiment of the pachinko gaming machine, it is an essential requirement that a "jackpot" or a "performer opening hit" is determined when the hit determination process for the second special pattern is performed, but other requirements are free to be modified in design as appropriate.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設定機能付きパチンコ遊技機である場合
、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高
くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方
を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値
にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよ
いし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設
定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が設
定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定
で共通する確率とすることが好ましい。
In addition, when the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of winning the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the probability of winning the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of winning the special feature opening may be set to be constant regardless of the setting value and the jackpot probability may be set to be higher in the high setting than in the low setting, or the probability of winning the jackpot may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of winning the special feature opening may be set to be higher in the high setting than in the low setting. However, even if the first embodiment of the fourth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable that the probability of winning the time-saving feature is set to a common probability in all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加え
て、例えば、Vアタッカー3152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置3150へ
の入賞率を変えたり、V入賞口3155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞
口3155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい
。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口3155の開放頻度(すなわちV
アタッカー3152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有
利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊
技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
Also, instead of or in addition to changing the jackpot probability or the probability of winning the opening of the special feature according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 3152 may be changed for each set value to change the winning rate to the V winning device 3150, the opening frequency or opening time of the V winning port 3155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning port 3155, or the number of times the time-saving continuation may be changed for each set value. In other words, the jackpot probability, the probability of winning the opening of the special feature, the opening frequency of the V winning port 3155 (i.e., the V
By adopting one or more of the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the frequency of operation of the attacker 3152, the opening time, and the number of times the time-saving function continues, the expected value controlled for the jackpot gaming state may be configured to be higher at a high setting than at a low setting.

[5-3-2.特別図柄判定テーブル]
図111は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄判定テーブルの一
例である。なお、図111に示す特別図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1
実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 111 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 111 is an example of a special symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
The main control circuit 200 according to the embodiment includes a main ROM 202.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口3120,第2始動口3140に遊技球が入賞し
た際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を
決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照される
テーブルである。
The special pattern determination table is a table that is referenced when selecting a "select pattern command" and a "pattern designation command" that determine the stopping pattern based on the random number value of the special pattern extracted when the game ball enters the first starting hole 3120 or the second starting hole 3140 and the aforementioned determination value data.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大
当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマ
ンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドであ
る。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The "selection symbol command" is a command for specifying a winning symbol determined according to the type of the big win when the result of the special symbol hit determination process is a big win, and the "symbol designation command" is a command for designating a symbol to be displayed when the variable display of the special symbol is stopped. The symbol random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図111に示す特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果と
して大当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれか
である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指
定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60の
いずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し
、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が
61~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z
3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 111, when jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 3, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is any of 4 to 60, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Furthermore, if the symbol random number value of the first special symbol is any of 61 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.
3" and select "zA1" as the design specification command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた
場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201
は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選
択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が60~89のいずれかである場合、メインC
PU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「z
A2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が90~99のいずれかである場
合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマン
ドとして「zA2」を選択する。
In addition, when the winning determination process of the first special symbol results in the acquisition of the winning determination value data, if the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 59, the main CPU 201
selects "z4" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the first special symbol is any of 60 to 89, the main C
The PU 201 selects "z5" as the selected symbol command and inputs "z
Furthermore, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 90 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selected symbol command, and selects "zA2" as the symbol designation command.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り
判定値データが得られた場合には、図111に示す特別図柄判定テーブルにより、選択図
柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されてい
る。
In this manner, in this embodiment, when the reel opening hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special pattern, the special pattern determination table shown in FIG. 111 is configured so that the selected pattern commands are more likely to be selected in the order of "z6"<"z5"<"z4".

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合
、メインCPU201は、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであって
も、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選
択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special pattern, the main CPU 201 selects "z7" as the selected pattern command and selects "zA3" as the pattern designation command regardless of whether the pattern random number value of the first special pattern is, for example, any value from 0 to 99.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、
第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU201
は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選
択する。
In addition, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special pattern,
Even if the random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CPU 201
selects "z8" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られ
た場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCP
U201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA
5」を選択する。
Furthermore, when the winning judgment value data of the second special symbol is obtained as a result of the winning judgment process of the second special symbol, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the main CP
U201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA" as the symbol designation command.
Select "5".

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では説明を省略するが、主制御回路200
のメインROM202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決
定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されて
いる。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別
図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図109参照)に導出される特別図
柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。ま
た、第1特別図柄表示部163,第2特別図柄表示部164には、特別図柄の当り判定処
理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様
またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装
飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テー
ブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the description of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine is omitted, the main control circuit 200
The main ROM 202 of the sub-control circuit 300 stores a special symbol stop mode determination table equivalent to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko game machine. The special symbol stop mode determination table is a table that is referred to when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 109) when the variable display of the special symbol stops, according to the selected symbol command. In addition, the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164 output the display mode of the time-saving hit, the display mode of the big hit, the display mode of the hit of the role release, or the display mode of the miss, based on the result of the hit determination process of the special symbol. In addition, the decorative symbol stop mode determination table equivalent to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[5-3-3.当り種類決定テーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメイン
ROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図112に示
す当り種類決定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。図112(a)は、リミッタ機能が作動し
ていないとき(リミッタ機能非作動時)に参照される当り種類決定テーブルの一例であり
、図112(b)は、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に参照される
当り種類決定テーブルの一例である。
[5-3-3. Winning Type Determination Table]
FIG. 112 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 112 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
112(a) is an example of a winning type determination table that is referred to when the limiter function is not activated (when the limiter function is inactive), and FIG. 112(b) is an example of a winning type determination table that is referred to when the limiter function is activated (when the limiter function is activated).

図112に示されるように、当り種類決定テーブルは、選択図柄コマンドに対して、役
物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様(時
短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、初当り時におけるリミッタ回数と
が対応付けられている。
As shown in FIG. 112, the win type determination table corresponds, for each selected symbol command, the opening mode of the special feature when it is released, the mode of the jackpot game state, the mode of the game state after the jackpot game state (time-saving flag and number of time-saving times), the opening mode of the special feature when it is released, and the number of limiters at the time of the first win.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて
、役物開放当りの開放態様、大当り遊技状態の態様、大当り遊技状態後の遊技状態の態様
(時短フラグおよび時短回数)、役物開放当りの開放態様、リミッタ回数を決定する。
The main CPU 201 refers to a win type determination table and determines, based on the selected symbol command, the opening mode when the special feature is released, the mode of the jackpot game state, the mode of the game state after the jackpot game state (time-saving flag and number of time-saving times), the opening mode when the special feature is released, and the number of limiters.

「役物開放当りの開放態様」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口31
51の開放態様(V入賞装置3150の開放態様)を示している。「第1開放態様」とは
、開閉入賞口3151が短時間の開放時間(本実施形態では、例えば200msec)で
あり、遊技者にとって不利な開放態様である。また、上述したように、本実施形態では、
V入賞口3155は開閉入賞口3151の開放時から200msec後に開放状態となる
ことから、開閉入賞口3151が第1開放態様により開放し、遊技球が開閉入賞口315
1に入球しても、遊技球がV入賞口3155を通過することは困難となっており、かかる
観点からも遊技者にとって不利な開放態様である。また、「第2開放態様」とは、開閉入
賞口3151が長時間の開放時間(例えば18000msec)であり、遊技者にとって
有利な開放態様である。そして、開閉入賞口3151が第2開放態様により開放し、遊技
球が開閉入賞口3151に入球すると、遊技球がV入賞口3155を通過することが容易
となっており、かかる観点からも遊技者にとって有利な開放態様である。
The "opening mode of the special feature opening win" is the opening and closing winning hole 31 that is opened when the special feature opening wins.
The "first opening mode" indicates the opening mode of the open/close winning port 3151 for a short period of time (for example, 200 msec in this embodiment), which is disadvantageous to the player.
Since the V winning hole 3155 is opened 200 msec after the opening of the open/close winning hole 3151, the open/close winning hole 3151 is opened in the first opening mode, and the game ball enters the open/close winning hole 315
Even if the game ball enters the opening/closing winning hole 3151 in the second opening mode, it is difficult for the game ball to pass through the V winning hole 3155, and from this point of view, this is an opening mode that is disadvantageous to the player. Also, the "second opening mode" is an opening mode in which the opening/closing winning hole 3151 has a long opening time (e.g., 18,000 msec), and is advantageous to the player. And, when the opening/closing winning hole 3151 opens in the second opening mode and the game ball enters the opening/closing winning hole 3151, it is easy for the game ball to pass through the V winning hole 3155, and from this point of view, this is an opening mode that is advantageous to the player.

なお、本実施形態では、「第1開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を短時間と
し、「第2開放態様」が開閉入賞口3151の開放時間を長時間としたが、「第1開放態
様」と「第2開放態様」とで開閉入賞口3151の開放時間を略同じにして、「第1開放
態様」よりも「第2開放態様」の方がVシャッター3158が作動しやすい(V入賞口3
155を開放状態にすることで、遊技球がV入賞口3155を通過しやすい)ように構成
してもよい。
In this embodiment, the opening time of the open/close winning opening 3151 is set to a short time in the "first opening mode" and a long time in the "second opening mode". However, if the opening times of the open/close winning opening 3151 are made substantially the same in the "first opening mode" and the "second opening mode", the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode" (the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode" (the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode" (the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode" (the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode)), and the opening time of the open/close winning opening 3151 is made substantially the same in the "first opening mode" and the "second opening mode" (the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode) (the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode) (the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "first opening mode) (the V shutter 3158 is more likely to operate in the "second opening mode" than in the "second ...
155 may be configured to be in an open state, making it easier for the game ball to pass through the V winning opening 3155.

「大当り遊技状態の態様」は、「大当り」のときに開放される大入賞口3131の開放
態様を示し、本実施形態では、大当りのラウンド数を示している。なお、大当りのラウン
ド数に加え、1ラウンドあたりの開放時間や開放する大入賞口を決定してもよい。
The "type of the big win game state" indicates the opening type of the big win opening 3131 that is opened when a "big win" occurs, and in this embodiment, indicates the number of rounds of the big win. In addition to the number of rounds of the big win, the opening time per round and the big win opening to be opened may be determined.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示し、「時
短フラグ」及び「時短回数」の設定を意味している。なお、特別図柄の当り判定処理の結
果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御
され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。
The "state of the game state after that" indicates the state of the game state after the end of the big win game state, and means the setting of the "time-saving flag" and the "number of times of time-saving". If the result of the hit determination process of the special symbol is a time-saving hit, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the big win game state, and the "time-saving flag" and the "number of times of time-saving" are set.

「リミッタ回数」は、A時短遊技状態以外の状態(通常遊技状態、B時短遊技状態また
はC時短遊技状態)における大当りのときに設定されるリミッタ回数を示す。リミッタ回
数は、特定条件下(A時短遊技状態)において大当り遊技状態に移行する毎に減算されて
いき、リミッタ回数=0となると、リミッタ機能が作動し、図112(b)に示す当り種
類決定テーブルが参照されることになる。
The "limiter number" indicates the limiter number set when a jackpot occurs in a state other than the time-saving game state A (normal game state, time-saving game state B, or time-saving game state C). The limiter number is subtracted every time a jackpot game state is entered under a specific condition (time-saving game state A), and when the limiter number becomes 0, the limiter function is activated and the jackpot type determination table shown in FIG. 112(b) is referenced.

図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当
り」に対応する選択図柄コマンド「z4~z6」であるときには、メインCPU201は
、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって不利な「第1開放態様」を決定し、
第2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」に対応する選択図柄コマンド
「z9」であるときには、「役物開放当りの開放態様」として遊技者にとって有利な「第
2開放態様」を決定するように構成されている。
As shown in FIG. 112(a), when the result of the hit determination process of the first special symbol is the selected symbol command "z4 to z6" corresponding to the "hit of the opening of the special symbol", the main CPU 201 determines the "first opening mode" which is disadvantageous to the player as the "opening mode of the hit of the special symbol",
When the result of the hit determination process for the second special symbol is the selected symbol command "z9" corresponding to a "hit on the opening of the special feature", a "second opening mode" advantageous to the player is determined as the "opening mode of the hit on the special feature".

本実施形態では、上述したように、第2特別図柄の当り判定処理において「大当り」ま
たは「役物開放当り」のいずれかが決定される。そして、第2特別図柄の当り判定処理の
結果として「役物開放当り」が決定されると、遊技者にとって有利な「第2開放態様」が
決定され、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155を通過しやすく、第2のル
ートからの大当り遊技状態に移行しやすいことになる。したがって、遊技球が第2始動口
3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し
やく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能
に構成されている。
In this embodiment, as described above, either a "jackpot" or a "performer opening perk" is determined in the hit determination process of the second special symbol. Then, when a "performer opening perk" is determined as a result of the hit determination process of the second special symbol, a "second opening mode" advantageous to the player is determined, and the game ball is likely to pass through the V winning hole 3155 in the open/close winning hole 3151, and it is likely to transition to a jackpot game state from the second route. Therefore, if the game ball enters the second starting hole 3140, it is likely to transition to a jackpot game state from the first route or the second route, and it is configured so that the game ball entering the second starting hole 3140 can essentially transition to a jackpot game state.

これに対し、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」が決定された
としても、遊技者にとって不利な「第1開放態様」が決定され、第2のルートからの大当
り遊技状態に移行することは困難である。したがって、第1始動口3120への遊技球の
入球を契機とした役物開放当りは、実質的にハズレと同様に扱われることになる。なお、
第1始動口3120への遊技球の入球を契機とした役物開放当りは、ハズレと同様に扱わ
れるものの、後述する変動パターンテーブルの切り替えに参照されることになる。
In contrast, even if a "gimmick release hit" is determined as a result of the hit determination process for the first special symbol, a "first release mode" that is unfavorable to the player is determined, and it is difficult to transition to a jackpot game state from the second route. Therefore, a gimmick release hit triggered by the game ball entering the first starting hole 3120 is essentially treated the same as a miss.
A hit that opens the reel triggered by the game ball entering the first starting hole 3120 is treated the same as a miss, but will be referenced when switching the fluctuation pattern table described below.

なお、本実施形態においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当
り」が決定されたときには、「役物開放当りの開放態様」として、遊技者にとって不利な
「第1開放態様」しか決定されないように構成されているが、遊技者にとって有利な「第
2開放態様」が決定されるように構成してもよい。このように構成した場合には、遊技者
にとって不利な「第1開放態様」よりも、遊技者にとって有利な「第2開放態様」の方が
選択され難くなるように設定されているのが望ましい。
In this embodiment, when a "gimmick opening hit" is determined as a result of the hit determination process of the first special symbol, only the "first opening mode" disadvantageous to the player is determined as the "opening mode of the gimmick opening hit", but it may be configured so that a "second opening mode" advantageous to the player is determined. In such a configuration, it is preferable that the "second opening mode" advantageous to the player is set to be more difficult to select than the "first opening mode" disadvantageous to the player.

また、図112(a)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当
り」に対応する選択図柄コマンド「z1~z3」であるときには、メインCPU201は
、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを
決定する。また、選択図柄コマンド「z1」であるときには、メインCPU201は、ラ
ウンド数を10ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限
りリミッタ回数を5回にセットすることを決定する。また、選択図柄コマンド「z2」で
あるときには、メインCPU201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状
態以外の状態における大当りのときに限りリミッタ回数を3回にセットすることを決定す
る。また、選択図柄コマンド「z3」であるときには、メインCPU201は、ラウンド
数を4ラウンドに決定し、A時短遊技状態以外の状態における大当りのときに限りリミッ
タ回数を3回にセットすることを決定する。
Also, as shown in FIG. 112(a), when the result of the hit determination process of the first special symbol is the selected symbol command "z1-z3" corresponding to "jackpot", the main CPU 201 decides to set the time-saving flag to ON and decides to set the number of time-saving times to 100. Also, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 decides to set the number of rounds to 10 rounds and decides to set the limiter number to 5 times only when the jackpot occurs in a state other than the A time-saving game state. Also, when the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 decides to set the number of rounds to 4 rounds and decides to set the limiter number to 3 times only when the jackpot occurs in a state other than the A time-saving game state. Also, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 decides to set the number of rounds to 4 rounds and decides to set the limiter number to 3 times only when the jackpot occurs in a state other than the A time-saving game state.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」の場合に、選択図柄
コマンドに応じて異なるラウンド数、リミッタ回数が設定されるように構成されている。
これにより、大当りの種類(図柄)ごとに遊技者に与える利益を異ならせることができ、
遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "jackpot", the number of rounds and the limiter count are set differently depending on the selected symbol command.
This allows the player to receive different benefits depending on the type of jackpot (pattern),
It is possible to increase the interest in the game.

また、図112(a)、(b)に示すように、第1特別図柄の当り判定処理の結果とし
て「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z7」であるときには、メインCPU20
1は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短回数を1回にセットすることを
決定する。
In addition, as shown in FIG. 112(a) and (b), when the result of the hit determination process of the first special symbol is the selected symbol command "z7" corresponding to the "time-saving hit", the main CPU 20
1 decides to set the time-saving flag to on and decides to set the number of time-saving times to one.

このように、第1特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」のときには、第1
特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」と比べて、極めて短い期間の時短遊技状
態が決定されることになる。
In this way, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit",
As a result of the special symbol hit determination process, a time-saving game state of an extremely short duration is determined as compared to a "jackpot".

図112(b)に示すリミッタ機能作動時の当り種類決定テーブルは、図112(a)
に示すリミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルと比べて、「その後の遊技状態の態
様」と「リミッタ回数」の設定が異なっており、「役物開放当りの開放態様」、「大当り
遊技状態の態様」の設定は同じである。なお、図112(b)に示すように、リミッタ機
能が作動していることからも、当然に「リミッタ回数」は設定されることがない。
The winning type determination table when the limiter function is activated shown in FIG. 112(b) is the same as that shown in FIG. 112(a).
In comparison with the winning type determination table when the limiter function is not activated shown in FIG. 112, the settings of "the mode of the subsequent game state" and "the number of times of the limiter" are different, while the settings of "the opening mode of the opening of the role" and "the mode of the big win game state" are the same. Note that, as shown in FIG. 112(b), since the limiter function is activated, the "number of times of the limiter" is not set.

図112(b)に示すように、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に
、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、大当り遊技状態に制御
されることがないため、図112(a)と同様に、時短フラグ及び時短回数が設定される
As shown in Figure 112 (b), when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit," the game will not be controlled to a jackpot game state, and the time-saving flag and the number of time-saving times will be set in the same manner as in Figure 112 (a).

しかしながら、リミッタ機能が作動したとき(リミッタ機能作動時)に、特別図柄の当
り判定処理の結果が「大当りで」、「役物開放当り」である場合には、いずれの選択図柄
コマンドであっても、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様としては、時短フラグがオ
フにセットされ、時短回数が設定されることはない。すなわち、リミッタ機能が作動した
とき(リミッタ機能作動時)には、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、通常遊技状
態に移行することになる。
However, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), if the result of the hit determination process for the special symbol is "jackpot" or "hit with the release of the special symbol," the time-saving flag is set to off and the number of time-saving times is not set as the mode of the game state after the jackpot game state ends, regardless of the selected symbol command. In other words, when the limiter function is activated (when the limiter function is activated), the game state after the jackpot game state ends will transition to the normal game state.

[5-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図113~図116は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の特別図柄の変動パター
ンテーブルの一例である。図113は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通
常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図114は、第4のパチン
コ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一
例である。また、図115は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるA時短遊技
状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例であり、図116は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルの一例である。なお、図113~図116に示す特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインRO
M202に記憶されている。
[5-3-4. Special symbol variation pattern table]
113 to 116 are examples of variation pattern tables of special symbols in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 113 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 114 is an example of a variation pattern table of special symbols in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. FIG. 115 is an example of a variation pattern table of special symbols in the A time-saving game state and the B time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, and FIG. 116 is an example of a variation pattern table of special symbols in the A time-saving game state and the B time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
113 to 116 are examples of special symbol variation pattern tables after the limiter function is activated in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The special symbol variation pattern tables shown in FIG. 113 to FIG. 116 are generated by the main RO of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.
It is stored in M202.

図113~図116に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄
の種別と、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値
と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお
、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用
乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の
範囲は上記に限られない。また、図113~図116の「備考」の欄は、分かりやすいよ
うに便宜上示したものである。
As shown in Figures 113 to 116, the special symbol variation pattern table associates the type of special symbol, the result of the special symbol winning determination process, the reach determination random number value, the performance selection random number value, the special symbol variation pattern, and the variable display time of the special symbol. The reach determination random number value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the performance selection random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above. Also, the "Notes" column in Figures 113 to 116 is shown for convenience to make it easier to understand.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄
の変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、
特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用
乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時間とを決定する。
The main CPU 201 determines a variation pattern table of any one of the special symbols shown in FIG. 113 to FIG. 116 according to the game state, etc., and refers to the variation pattern table of the determined special symbol.
The variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol are determined based on the type of the special symbol, the result of the special symbol winning determination process, the random number value for reach determination, and the random number value for performance selection.

また、メインCPU201は、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンに対
応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。サブCPU301は、メイ
ンCPU201から送信された変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域
に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。なお、変動パ
ターンコマンドは、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契機とした変動パター
ンであるか、第2始動口3140に遊技球が入球したことを契機とした変動パターンであ
るかを識別可能に構成されている。
Furthermore, when the main CPU 201 determines the fluctuation pattern, it transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the fluctuation pattern command transmitted from the main CPU 201. The fluctuation pattern command is configured to be able to identify whether the fluctuation pattern is triggered by the entry of a game ball into the first start hole 3120 or the second start hole 3140.

図113~図116の「備考」の欄に示される大当り系リーチ、大当り系ノーマルリー
チは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない
)ことを示すリーチ演出である。チャンス変動は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短
当りの可能性があることを示す変動演出である。
The jackpot-related reach and jackpot-related normal reach shown in the "Notes" column of Figures 113 to 116 are reach effects that indicate that the result of the hit determination process for the special symbol is likely to be a jackpot (no possibility of a time-saving hit). The chance fluctuation is a fluctuation effect that indicates that the result of the hit determination process for the special symbol is likely to be a time-saving hit.

(通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図113に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の変動パターン
テーブルとして、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1と、図11
3(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2と、図113(3)に示す特別図柄
の変動パターンテーブルT3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、通常
遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよいし、
2以上でもよい。
(Variation pattern table of special symbols in normal game state)
In this embodiment, as shown in FIG. 113, as the variation pattern table of the special symbol in the normal game state, the variation pattern table T1 of the special symbol shown in FIG. 113(1) and the variation pattern table T2 of the special symbol shown in FIG.
113(3) and the special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 113(2), and the special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113(3). The number of special symbol variation pattern tables in the normal game state is not limited to three, and may be one or more.
Two or more may be acceptable.

図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1は、第4のパチンコ遊技機
の第1実施形態がバックアップクリアされた後(すなわち、初期値の変動パターンテーブ
ル)、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第1特別図柄が停止表示さ
れた後、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別
図柄の当り判定処理が終了した後(すなわち、後述する図116(1)に示す特別図柄の
変動パターンテーブルZ1からの移行後)に選択される変動パターンテーブルである。
The special pattern fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) is a fluctuation pattern table selected after the first embodiment of the fourth pachinko game machine is backed up and cleared (i.e., the initial value fluctuation pattern table), after the first special pattern corresponding to the selection pattern command "z4" for "hit on opening of the special device" is displayed stationary, after the limiter function is activated and the game transitions to the normal game state, and after the first hit determination process for the first special pattern is completed (i.e., after the transition from the special pattern fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1) described later).

図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT2は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table T2 shown in FIG. 113(2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" for "hit on opening of the reel" is stopped and displayed.

図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table T3 shown in FIG. 113(3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" for "hit on opening of the reel" is stopped and displayed.

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~
T3においては、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図
柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い変動パターン「01H」(以下「
チャンス変動A」ともいう)と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も短い変動パターン「02H」(以下「チャンス変動B」ともいう)とのいずれかの変動
パターンが選択される。
The variation pattern table T1 to T2 of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 113 (1) to (3)
In T3, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, and the variable pattern "01H" (hereinafter "
Either a variation pattern "02H" (hereinafter also referred to as "chance variation A") in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, or a variation pattern "02H" (hereinafter also referred to as "chance variation B") in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol, is selected.

詳しくは図137を用いて後述するが、通常遊技状態において、普通図柄の可変表示時
間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動役物
3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄の可
変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通
電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
More details will be given later using Figure 137, but in the normal game state, chance fluctuation A which is longer than the variable display time of the normal pattern is likely to cause the second starting hole 3140 to open in an unfavorable manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal pattern, and chance fluctuation B which is shorter than the variable display time of the normal pattern is likely to cause the second starting hole 3140 to open in an advantageous manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal pattern.

図113(1)~(3)に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~
T3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。通常遊技状態
において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄
の変動パターンテーブルT1<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パ
ターンテーブルT3の順に選択されやすく構成されている。
The variation pattern table T1 to T2 of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 113 (1) to (3)
In T3, the selection rate of the chance fluctuation A is different from that of the chance fluctuation B. In the normal game state, the chance fluctuation B in which the second starting hole 3140 is likely to be opened in an advantageous manner is configured to be selected in the order of the special symbol fluctuation pattern table T1 < the special symbol fluctuation pattern table T2 < the special symbol fluctuation pattern table T3.

このため、通常遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3のうちで
は、特別図柄の変動パターンテーブルT3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテ
ーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては、
「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄
コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルT3が最も選択され難く構
成されている。
For this reason, among the special symbol variation pattern tables T1 to T3 in the normal game state, the special symbol variation pattern table T3 is the most advantageous variation pattern table for the player. As described above in FIG. 111, the selection symbol command is as follows:
Since the order of ease of selection is "z6"<"z5"<"z4", the variable pattern table T3 of the special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is configured to be the least likely to be selected.

(C時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
本実施形態では、図114に示されるように、C時短遊技状態の特別図柄の変動パター
ンテーブルとして、図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1と、図1
14(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2と、図114(3)に示す特別図
柄の変動パターンテーブルC3との3つの変動パターンテーブルを備えている。なお、C
時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの数は3つに限定されず、1つでもよい
し、2以上でもよい。
(C Time-saving special symbol variation pattern table)
In this embodiment, as shown in FIG. 114, as a variation pattern table of the special symbol in the C time-saving gaming state, the variation pattern table C1 of the special symbol shown in FIG. 114(1) and the variation pattern table C2 of the special symbol shown in FIG.
The special symbol variation pattern table C2 shown in FIG. 14(2) and the special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114(3) are provided with three variation pattern tables.
The number of special symbol variation pattern tables in the time-saving game state is not limited to three, and may be one, or two or more.

図114(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC1は、通常遊技状態からC時
短遊技状態への移行した後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z4」に応じた第
1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである。
The special pattern variation pattern table C1 shown in FIG. 114 (1) is a variation pattern table that is selected after a transition from a normal game state to a C time-saving game state, or after the first special pattern corresponding to the selection pattern command "z4" for "hit on opening of the special device" is stopped and displayed.

図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC2は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table C2 shown in FIG. 114(2) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" for "hit on opening the reel" is stopped and displayed.

図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3は、「役物開放当り」の選
択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パタ
ーンテーブルである。
The special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114 (3) is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" for "hit on opening the reel" is stopped and displayed.

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1
~C3においても、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1
~T3と同様に、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図
柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と、特別図柄
の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」とのいずれかの
変動パターンが選択される。
Table C1 of special symbols in the C time-saving game state shown in FIG. 114 (1) to (3)
In the case of C3, the variation pattern table T1 of the special symbol in the normal game state shown in FIG.
Similarly to T1 through T3, when the result of the winning determination process of the first special symbol is a "time-saving winning", either a "chance variation A" in which the variable display time of the special symbol is longer than the variable display time of the normal symbol, or a "chance variation B" in which the variable display time of the special symbol is shorter than the variable display time of the normal symbol is selected as a variation pattern.

詳しくは図138を用いて後述するが、C時短遊技状態においても、普通図柄の可変表
示時間よりも長いチャンス変動Aは、普通図柄の可変表示時間との関係において普通電動
役物3146の作動により第2始動口3140が不利な開放態様となりやすく、普通図柄
の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、普通図柄の可変表示時間との関係において
普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
More details will be given later using Figure 138, but even in the C time-saving playing state, chance fluctuation A which is longer than the variable display time of the normal pattern is likely to cause the second starting hole 3140 to open in an unfavorable manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal pattern, and chance fluctuation B which is shorter than the variable display time of the normal pattern is likely to cause the second starting hole 3140 to open in an advantageous manner due to the operation of the normal electric device 3146 in relation to the variable display time of the normal pattern.

図114(1)~(3)に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1
~C3は、このチャンス変動Aとチャンス変動Bとの選択率が異なっている。C時短遊技
状態において第2始動口3140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別
図柄の変動パターンテーブルC1<特別図柄の変動パターンテーブルC2<特別図柄の変
動パターンテーブルC3の順に選択されやすく構成されている。
Table C1 of special symbols in the C time-saving game state shown in FIG. 114 (1) to (3)
〜C3, the selection rate of the chance fluctuation A and the chance fluctuation B is different. In the C time-saving game state, the chance fluctuation B in which the second starting hole 3140 is likely to be opened advantageously is configured to be selected in the order of the special symbol fluctuation pattern table C1 < the special symbol fluctuation pattern table C2 < the special symbol fluctuation pattern table C3.

このため、C時短遊技状態における特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3のうち
では、特別図柄の変動パターンテーブルC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターン
テーブルとなっているが、図111において上述したように、選択図柄コマンドとしては
、「z6」<「z5」<「z4」の順に選択されやすく構成されていることから、選択図
柄コマンド「z6」に対応した特別図柄の変動パターンテーブルC3が最も選択され難く
構成されている。
For this reason, among the special pattern variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving play state, the special pattern variation pattern table C3 is the most advantageous variation pattern table for the player. However, as described above in FIG. 111, the selected pattern commands are configured to be most likely to be selected in the order of "z6"<"z5"<"z4", so that the special pattern variation pattern table C3 corresponding to the selected pattern command "z6" is configured to be the least likely to be selected.

なお、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3と、
図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とは、第1
特別図柄の変動パターンは共通しているが、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物
開放当り」である場合における第2特別図柄の変動パターンが相違している。すなわち、
図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3において、第
2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、メインCPU201は
、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば500000msecまたは600
000msecと極めて長い長変動演出に決定している。これは、通常遊技状態である場
合、基本的に第2始動口3140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態
が発生して仮に万一第2始動口3140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与
えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このように
することは必ずしも必須ではない。
In addition, the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 113,
The variation pattern tables C1 to C3 of the special symbols in the C time-saving game state shown in FIG. 114 are the first
The variation patterns of the special symbols are the same, but the variation patterns of the second special symbols when the result of the hit determination process of the second special symbol is "a hit of the opening of the special symbol" are different. That is,
In the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 113, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "a hit to open the special symbol", the main CPU 201 changes the variation pattern of the second special symbol to a variation time of, for example, 500,000 msec or 600
This is because, in the normal game state, the game ball does not basically enter (pass) the second start hole 3140, but even if an unexpected event occurs and the game ball enters the second start hole 3140, this is done in order to minimize the profit that can be given to the advantageous player, but this is not necessarily required.

このため、図113に示す通常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3
と、図114に示すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3とで共
通する特別図柄の変動パターンテーブルを採用してもよい。
For this reason, the variation pattern tables T1 to T3 of the special symbols in the normal game state shown in FIG.
A special symbol variation pattern table common to the special symbol variation pattern tables C1 to C3 in the C time-saving gaming state shown in FIG. 114 may be adopted.

(A時短遊技状態またはB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図115に示す特別図柄の変動パターンテーブルAは、A時短遊技状態またはB時短遊
技状態に制御されているときに選択される変動パターンテーブルである。
(Variation pattern table of special symbols in time-saving game state A or time-saving game state B)
The special pattern variation pattern table A shown in FIG. 115 is a variation pattern table that is selected when the game is controlled to the A time-saving game state or the B time-saving game state.

特別図柄の変動パターンテーブルAは、当り判定処理の結果が「大当り」であるとき除
き、特別図柄の可変表示時間が相対的に短く構成されている。これにより、A時短遊技状
態またはB時短遊技状態においては、遊技球が開閉入賞口3151内のV入賞口3155
を通過することによる第2のルートを経由した大当り遊技状態に短い時間で移行させるこ
とができる。
The variable pattern table A of the special symbol is configured so that the variable display time of the special symbol is relatively short, except when the result of the winning judgment process is "jackpot". As a result, in the A time-saving game state or the B time-saving game state, the game ball enters the V winning hole 3155 in the opening and closing winning hole 3151.
It is possible to transition to a big win game state via the second route by passing through in a short time.

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、リミッタ機能が作動し
た後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択される
特定の変動パターンテーブルである。
(Special pattern variation table after limiter function activation)
The special symbol fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116 (1) is a specific fluctuation pattern table selected in the first special symbol winning determination process after the transition to the normal game state following the activation of the limiter function.

図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1においては、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口31
40が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されてい
る。
In the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1), when the result of the hit determination process of the first special symbol is a "time-saving hit", the second start hole 31 in the normal game state
The system is configured so that chance variation B, which is likely to result in an advantageous opening mode, is always selected.

通常遊技状態においてチャンス変動Bが選択されると、第2始動口3140が有利な開
放態様となり、遊技球が第2始動口3140に入球しやすくなる。そして、本実施形態で
は、上述したように、遊技球が第2始動口3140に入球すれば、第1のルートまたは第
2のルートからの大当り遊技状態に移行しやく、遊技球が第2始動口3140に入球する
ことで実質的に大当り遊技状態に移行可能となっている。
When the chance variation B is selected in the normal game state, the second start hole 3140 is in an advantageous opening state, and the game ball is more likely to enter the second start hole 3140. In this embodiment, as described above, if the game ball enters the second start hole 3140, it is easy to transition to a big win game state from the first route or the second route, and the game ball entering the second start hole 3140 makes it possible to substantially transition to a big win game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊
技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば
、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ
機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。
Therefore, even if a winning streak in the time-saving play state ends due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit determination process for the first special pattern after transition to the normal play state is a "time-saving hit," it is possible to transition again to the jackpot play state via the second route, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZ1は、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるよう
に構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態様
となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the special pattern fluctuation pattern table Z1 is configured so that chance fluctuation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special pattern is a "time-saving hit," but it may also be configured so that chance fluctuation A, which is more likely to result in an unfavorable opening state of the second starting hole 3140, is selected with a lower probability than chance fluctuation B.

なお、リミッタ機能が作動した後の通常遊技状態への移行後であって1回目の第1特別
図柄の当り判定処理が終了した後には、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテ
ーブルZ1から、図113(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択され
ることになる。
In addition, after the transition to the normal game state after the limiter function is activated and the first hit determination process for the first special pattern is completed, the special pattern fluctuation pattern table T1 shown in FIG. 113(1) will be selected from the special pattern fluctuation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1).

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、図116(1)に示す
特別図柄の変動パターンテーブルZ1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の通常
遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定の変
動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZ2は、第1特別図柄の当
り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス変動B
を80%の確率で選択されるように構成している。
The special symbol variation pattern table Z2 shown in FIG. 116(2) is a modified example of the special symbol variation pattern table Z1 shown in FIG. 116(1), and is a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state after the limiter function is activated. The special symbol variation pattern table Z2 increases chance variation A by 20% and chance variation B by 10% when the result of the first special symbol hit determination process is "time-saving hit".
is configured to be selected with a probability of 80%.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の
結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる
確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる
Even in this way, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after the transition to the normal game state is a "time-saving hit," the probability of transitioning again to the jackpot game state via the second route increases, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2は、リミッタ機能が作動した後の通
常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パ
ターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能を有するよう
な場合には、4回目までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテ
ーブルとしてもよいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択さ
れる変動パターンテーブルとしてもよい。
In addition, the special pattern fluctuation pattern tables Z1 and Z2 are fluctuation pattern tables selected based on the first special pattern hit determination process after the transition to the normal game state after the limiter function is activated, but this is not limited to the first time. For example, in the case where there is a special pattern reservation function, the fluctuation pattern tables may be selected based on the special pattern hit determination process up to the fourth time, or may be fluctuation pattern tables selected based on the special pattern hit determination process up to an arbitrary predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準と
して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長い複数のチャンス変動
A群、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動
B群を備えて構成してもよい。
In this embodiment, when the result of the hit determination process for the first special pattern is a "time-saving hit," there is one chance variation A and one chance variation B, but the configuration may also be such that, based on the variable display time of the normal pattern, there are multiple groups of chance variations A in which the variable display time of the special pattern is longer than the variable display time of the normal pattern, and multiple groups of chance variations B in which the variable display time of the special pattern is shorter than the variable display time of the normal pattern.

[5-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図117は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の当り判定テーブ
ルの一例である。なお、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第4のパチンコ
遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[5-3-5. Normal symbol winning judgment table]
117 is an example of a winning judgment table for normal symbols in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 117 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
、すなわち、遊技状態と、通過ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽
出される普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を
抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, i.e., a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol hit" or a "miss" is obtained based on the game state and the normal symbol hit determination random number value extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B.

図117に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、普通図柄当り判定値データ(「普通図柄当り」または「ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
The winning judgment table for the normal symbol shown in FIG. 117 includes the game state, the range (width) of the random number for judging the winning of the normal symbol, and the winning judgment value data for the normal symbol ("winning of the normal symbol" or "miss").
The above are specified in correspondence with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the winning determination process for the normal symbol. In this embodiment, the main CPU 201 extracts the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、普通図柄当り判定値データ
を決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 117, and determines normal symbol hit determination value data based on the game state and the range (width) of the random number value for normal symbol hit determination.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄
の当り判定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落
判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態におい
て、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいず
れかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定す
る。
In this embodiment, in the normal game state, if the random number value for winning judgment of the extracted normal symbol is any one of 0 to 89, the main CPU 201 judges it as a "normal symbol winning" and determines the winning/losing judgment value data as "normal symbol winning judgment value data." Also, in the non-time-saving game state, if the random number value for winning judgment of the extracted normal symbol is any one of 90 to 99, the main CPU 201 judges it as a "loss" and determines the judgment value data as "loss judgment value data."

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." In the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In the B time-saving gaming state, if the random number value for determining whether a normal symbol is a win is any one of 0 to 89, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." In the B time-saving gaming state, if the random number value for determining whether a normal symbol is a win is any one of 90 to 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~89のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が90~99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any one of 0 to 89, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." In the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any one of 90 to 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およ
びC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図117
に示される選択率(概算))が最も高い。
In this manner, in the present embodiment, among the normal game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C, the winning probability of hitting a normal symbol in the time-saving game state A (FIG. 117
The selectivity rate (estimated) shown in is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通
図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選
確率についても、通常遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがっ
て、通常遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとして
も、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
In addition, the winning probability of a normal symbol in the B time-saving game state is the same as the winning probability of a normal symbol in the normal game state. Similarly, the winning probability of a normal symbol in the C time-saving game state is the same as the winning probability of a normal symbol in the normal game state. Therefore, even if the game state is shifted between the normal game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of a normal symbol does not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態と
C時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えること
なく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるた
め、制御処理を簡略化できる。
The winning probability for a normal symbol may be the same in the normal game state, the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C. In this case, the winning probability for a normal symbol is not changed, and the ratio of the types of normal symbols to be described later is simply changed for each state, so that the control process can be simplified.

[5-3-6.普通図柄判定テーブル]
図118は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄判定テーブルの一
例である。なお、図118に示す普通図柄判定テーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1
実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[5-3-6. Normal symbol determination table]
FIG. 118 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 118 is an example of a normal symbol determination table in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.
The information is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in this embodiment.

普通図柄判定テーブルは、上述の当落判定値データと、通過ゲート3126A、312
6Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の
停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテ
ーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果
が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図
柄を指定するためのコマンドである。
The normal symbol determination table is the above-mentioned winning/losing determination value data and the passing gates 3126A and 312
This is a table to be referred to when selecting a "regular symbol selection command" that determines the normal symbol to be stopped based on the normal symbol random number value extracted when the game ball passes through 6B. The "regular symbol selection command" is a command for designating the normal symbol to be hit, which is determined according to the type of normal symbol hit, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit.

図118に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄当り判定値データ(「普通図
柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドとが対応づけられて規定されている。なお、普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~9
9(100種類)の中から抽出される。
In the normal symbol determination table shown in FIG. 118, the normal symbol hit determination value data ("normal symbol hit" or "miss"), the normal symbol random number value, and the normal symbol hit selection symbol command are associated with each other. The normal symbol random number value is, for example, 0 to 9.
It is selected from 9 (100 types).

メインCPU201は、図118に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
当り判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマン
ドを決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 118, and determines the symbol command to be selected when the normal symbol is hit, based on the normal symbol hit determination value data and the symbol random number value of the normal symbol.

図118に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果と
して普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマン
ドは以下のように選択される。
According to the normal pattern determination table shown in FIG. 118, when normal pattern hit determination value data is obtained as a result of the normal pattern hit determination process, for example, the pattern selection command when the normal pattern hits is selected as follows.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図
柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~6
9のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通
図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとし
て「fz3」を選択する。
For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained as a result of the winning judgment process of the normal symbol, the main CPU 201 selects "fz1" as the normal symbol winning selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 0 to 29, and selects "fz2" as the normal symbol winning selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 30 to 60.
If the random number value of the normal symbol is any of 70 to 99, "fz3" is selected as the selected symbol command when the normal symbol is hit.

特に、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、当落判定値データ(普通図
柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択されるように構成
されている。
In particular, in this embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the "selection pattern command when a normal pattern is hit", the selection is made based on the hit/miss judgment value data (the result of the hit judgment process for the normal pattern) and the pattern random number value of the normal pattern, regardless of the game state.

また、本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブ
ル(図117参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて当落
判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図118参照)を参照して、普
通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしてい
るが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図柄の
図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあ
わせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal symbol (see FIG. 117) and determines the winning/losing judgment value data based on the winning judgment random number value of the extracted normal symbol, and then refers to the normal symbol judgment table (see FIG. 118) and determines the symbol command selected when the normal symbol wins based on the symbol random number value of the normal symbol, but is not limited to this. For example, the winning/losing of the normal symbol and the symbol command selected when the normal symbol wins may be determined together based on the extracted random number value for winning judgment for the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol.

[5-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図119は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄当り種類決定テー
ブルの一例である。なお、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第4のパチ
ンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されて
いる。
[5-3-7. Normal pattern type determination table]
119 is an example of a normal symbol type determination table in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The normal symbol type determination table shown in FIG. 119 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定
される普通図柄当り時選択図柄コマンドとに応じて、普通電動役物3146の開放態様と
しての普通電動役物3146の開放パターンを決定する際に参照される。
The normal pattern hit type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric device 3146 as the opening mode of the normal electric device 3146, depending on the game status and the normal pattern hit selection pattern command which is determined corresponding to the pattern random number value of the normal pattern.

図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物3146の開放態様としての開放パターンとが対応づ
けられて規定されている。
The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 119 specifies the game state, the symbol selection command when a normal symbol is won, and the opening pattern as the opening mode of the normal electric device 3146 in correspondence with each other.

メインCPU201は、図119に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol winning type determination table shown in FIG.
Based on the game state and the normal symbol selection command, the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric device 3146.
The sub-CPU 301 transmits an opening pattern command for a normal electric role corresponding to the opening pattern of the normal electric role.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドであれば、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、普通
電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間200msec、
ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。
In this embodiment, in the normal game state, the main CPU 201 selects an opening pattern, which is an opening mode of the normal electric device 3146, for a first opening time of 200 msec, regardless of which normal symbol selection command is selected.
It is decided that there will be no wait time and no second release.

なお、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、1回目
の開放時間を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選
択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パタ
ーンを、1回目の開放時間200msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「f
z2」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放
時間250msecとし、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通
電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300msecと
し、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドであっても、2回目の開放時間を0として
もよい。
In addition, in the normal game state, the first opening time may be changed according to the normal symbol hit selection symbol command. For example, in the normal game state, if the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric role 3146, is set to a first opening time of 200 msec, and the normal symbol hit selection symbol command is "f
When the symbol command selected when a normal symbol is hit is "fz2", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, is set to a first opening time of 250 msec, and when the symbol command selected when a normal symbol is hit is "fz3", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, is set to a first opening time of 300 msec, and regardless of the symbol command selected when a normal symbol is hit, the second opening time may be set to 0.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄
コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを
、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間
2000msec、に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態である場
合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動役物3146の
開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間20
0msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。また、メインCPU20
1は、A時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」であ
ると、普通電動役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間300
0msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定
する。
In addition, when the main CPU 201 is in the A time-saving game state, if the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, is determined to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 200 msec, and a second opening time of 2000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the A time-saving game state, if the normal symbol hit selection symbol command is "fz2", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, is determined to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 20
The first release time is set to 0 msec, and the second release time is set to 2500 msec.
1, when the A time-saving game state is in, if the normal symbol winning selection symbol command is "fz3", the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, is set to the first opening time 300
The initial time is determined to be 0 msec, the wait time is 200 msec, and the second release time is 3000 msec.

また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普
通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、普通電動役物3146の開放態様
である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目
の開放なし、に決定する。また、メインCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊
技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、普通電動
役物3146の開放態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウ
ェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。また、メ
インCPU201は、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄当り
時選択図柄コマンドが「fz3」であると、普通電動役物3146の開放態様である開放
パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目
の開放時間2500msec、に決定する。
In addition, when the main CPU 201 is in the B time-saving game state or the C time-saving game state, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz1", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2500 msec, no wait time, and no second opening. In addition, when the main CPU 201 is in the B time-saving game state or the C time-saving game state, if the symbol command selected when a normal symbol hits is "fz2", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening mode of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2000 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2000 msec. In addition, when the main CPU 201 is in the B time-saving play state or the C time-saving play state, if the selection pattern command when a normal pattern is hit is "fz3", the main CPU 201 determines the opening pattern, which is the opening manner of the normal electric device 3146, to be a first opening time of 2500 msec, a wait time of 600 msec, and a second opening time of 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz
1」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物3146の開放パターンが異
なるように構成されている。
In this manner, in this embodiment, when the same normal symbol is hit, the selection symbol command (for example, "fz
1"), the opening pattern of the normal electric device 3146 is configured to differ depending on the game state.

また、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通
図柄当り」である場合、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普
通電動役物3146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。なお
、普通電動役物3146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物3146が開放さ
れた場合、第2始動口3140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
In addition, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the normal symbol in the normal game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric device 3146 becomes the most unfavorable mode among the opening patterns of the normal electric device 3146 in each game state. The favorable degree of the opening pattern of the normal electric device 3146 is the degree of ease of the game ball entering the second starting hole 3140 when the normal electric device 3146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合
、普通電動役物3146の開放パターンは、各遊技状態における普通電動役物3146の
開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。
When the result of the hit determination process for the normal symbol in the A time-saving play state is a "normal symbol hit," the opening pattern of the normal electric device 3146 becomes the most advantageous pattern among the opening patterns of the normal electric device 3146 in each play state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であ
る場合の普通電動役物3146の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当
り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物3146の開放パターン
と、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the opening pattern of the normal electric device 3146 when the result of the hit determination process for the normal pattern in the B time-saving play state is a "normal pattern hit" has the same degree of advantage as the opening pattern of the normal electric device 3146 when the result of the hit determination process for the normal pattern in the C time-saving play state is a "normal pattern hit", but is not limited to this.

[5-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図120は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄の変動パターンテ
ーブルの一例である。なお、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4の
パチンコ遊技機の第1実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶さ
れている。
[5-3-8. Normal symbol variation pattern table]
Fig. 120 is an example of a normal symbol variation pattern table in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. The normal symbol variation pattern table shown in Fig. 120 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、通過ゲート3126
A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図
柄の変動パターンと、普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄
演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生す
る乱数値の範囲は上記に限られない。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 120 is a game state and a passing gate 3126
A random number value for selecting a normal symbol effect, which is extracted when the game ball passes through 3126A and 3126B, is associated with a normal symbol variation pattern and a variable display time of the normal symbol. The random number value for selecting a normal symbol effect is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過
ゲート3126A、3126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱
数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そ
して、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄
の変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time based on the game state and the normal symbol effect selection random number value extracted when the game ball passes through the passing gates 3126A and 3126B. Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301.

図120に示されるように、通常遊技状態またはC時短遊技状態では、普通図柄演出選
択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば10000
msecに決定される。
As shown in FIG. 120, in the normal game state or the C time-saving game state, even if the random number value for selecting the normal symbol effect is any value between 0 and 99, the variable display time of the normal symbol is set to, for example, 10000.
It is determined to be msec.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800mse
cに決定される。
In the A time-saving game state, when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 0 to 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 90 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.
It is determined to be c.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場
合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱
数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000ms
ecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図
柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。
In the B time-saving game state, when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and when the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 40 to 79, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 ms.
ec, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any one of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1500 msec.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、各遊技状態における
普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待
値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、各遊技状態のなかで、普通電動役物314
6が開放されるまでの時間が最も短い。
In this way, the expected value of the variable display time of the normal symbol per one variable display in the A time-saving game state is the shortest among the variable display times of the normal symbol in each game state.
Number 6 takes the shortest time to open.

また、本実施形態では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時
間が10000msecに固定されるように構成されている。このため、図113~図1
15に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、上述したように、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、普通図柄の可変表示時間よりも長いチ
ャンス変動Aは、10000msecよりも長い13000msecの可変表示時間とな
っており、普通図柄の可変表示時間よりも短いチャンス変動Bは、10000msecよ
りも短い9000msecの可変表示時間となっている。詳しくは図137及び図138
を用いて後述するが、遊技状態と、普通図柄の可変表示時間と特別図柄の可変表示時間と
の関係性から、普通電動役物3146の開放態様としての普通電動役物3146開放パタ
ーン(第2始動口3140の開放態様)が変化することになる。
In addition, in this embodiment, in the normal game state and the C time-saving game state, the variable display time of the normal symbol is fixed to 10,000 msec.
In the special symbol variation pattern table shown in FIG. 15, as described above, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", the chance variation A, which is longer than the variable display time of the normal symbol, is a variable display time of 13,000 msec, which is longer than 10,000 msec, and the chance variation B, which is shorter than the variable display time of the normal symbol, is a variable display time of 9,000 msec, which is shorter than 10,000 msec. For details, see FIG. 137 and FIG. 138.
As will be described later using the above, the normal electric device 3146 opening pattern (opening mode of the second starting hole 3140) as the opening mode of the normal electric device 3146 will change depending on the relationship between the game state and the variable display time of the normal pattern and the variable display time of the special pattern.

[5-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において、主制御回路200のメインCPU20
1により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23
参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出
処理が一部異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別
図柄制御処理普通図柄制御処理及びスイッチ入力検出処理について説明し、メインCPU
201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-4. Main control processing]
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the main CPU 20 of the main control circuit 200
The various processes (various modules) executed by the main control process (FIGS. 20 to 23) are
Although the special symbol control process, normal symbol control process, and switch input detection process performed in S39 in the main CPU 100 are partially different, the other processes are the same. Therefore, the special symbol control process, normal symbol control process, and switch input detection process will be described below.
The other processes executed by 201 will not be described here.

なお、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄制御処理において行われ
る処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、
大当り終了処理(図42、図133)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行
われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
In addition, the processing performed in the special symbol control processing in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine includes the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine (for example,
The jackpot end processing (Figures 42, 133, etc.) will be explained below again with different step numbers, including the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine.

[5-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図121を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図121は、第4のパチンコ遊技機の第1実
施形態における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 121. Fig. 121 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図121に示されるように、メインCPU201は、先ず、S3001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
201は、S3001の処理を実行した後、処理をS3002に移す。
As shown in FIG. 121, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S3001. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game).
After executing the process of S3001, the process proceeds to S3002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S3001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレス
を所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process,
Prior to the process of S3001, an address setting process is performed to set the address of a work area for special symbols in the main RAM 203 in a predetermined register.

S3002において、メインCPU201は、S3001でロードした特別図柄の制御
状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定す
る。
In S3002, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S3001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S3002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S3002がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
If it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is not 0 (S3002 is N
If the answer is NO, the main CPU 201 transfers the process to S3005.

一方、S3002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S300
2がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3003に移す。
On the other hand, if it is determined in S3002 that the control number of the special symbol is 0 (S300
2 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S3003.

S3003において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否
かを判定する。
In S3003, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol has started to be variably displayed.

S3003において第2特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3003
がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3004に移す。
When it is determined in S3003 that the second special symbol is not variable display start (S3003
is determined to be NO), the main CPU 201 transfers the process to S3004.

S3004において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否
かを判定する。
In S3004, the main CPU 201 determines whether or not the first special symbol has started to be variably displayed.

S3004において第1特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S3004
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御
メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S3004 that the first special symbol is not variable display start (S3004
is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol control process, and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

一方、S3004において第1特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S3
004がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
On the other hand, if it is determined in S3004 that the first special symbol is to be variable displayed (S3
If step S3004 is answered YES, the main CPU 201 transfers the process to step S3005.

S3003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S300
3がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3005に移す。
Returning to S3003, if it is determined that the second special symbol is to be variable-displayed (S300
3 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S3005.

S3005において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図122を参照して後述する。メインCPU201は、S3
003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図2
0~図23参照)に戻す。
In S3005, the main CPU 201 performs a special symbol management process. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 122.
After the process of 003 is executed, the special symbol control process is terminated, and the process is returned to the main control process (FIG. 2
0 to (see FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
3001~S3005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned special symbol control process (S
It is preferable to perform steps S3001 to S3005 within an interrupt disabled section.

[5-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図122を参照して、特別図柄制御処理(図121参照)中のS3005でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図122は、第4
のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャート
である。
[5-4-2. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 122, a special symbol management process executed by the main CPU 201 in S3005 during the special symbol control process (see FIG. 121) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the first embodiment of the pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S3002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理
は、S3003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S3004がYE
S判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S
3002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である
In addition, when the control state number is 0 (when S3002 is judged as YES), the special symbol management process is performed when S3003 is judged as YES, and when S3004 is judged as YES, the second special symbol is the processing target.
In the case of S judgment, the first special symbol is the processing target. Also, if the control state number is not 0 (S
If 3002 is judged as NO), the special symbol management process targets the special symbol currently being executed.

また、図122に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers in parentheses to the right of each process in FIG.
The control state number of the special symbol to be processed. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3
011)。
The main CPU 201 first determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S3
011).

S3011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3011がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図121参照)に戻す。
If it is determined in S3011 that the waiting time for the special symbol is not 0 (S3011 is N
In the case of O judgment), the main CPU 201 ends the special symbol management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121).

一方、S3011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S301
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3012に移す。
On the other hand, if it is determined in S3011 that the waiting time for the special symbol is 0 (S301
1 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the processing to S3012.

S3012において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
そして、メインCPU201は、S3012の処理を実行した後、処理をS3013に移
す。なお、メインCPU201は、S3012の処理で読み出された制御状態番号に基づ
いて、S3013以降の処理を行う。
In S3012, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol.
Then, after executing the process of S3012, the main CPU 201 shifts the process to S3013. Note that the main CPU 201 performs the processes from S3013 onwards based on the control state number read out in the process of S3012.

S3013において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S3013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図123を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3014
に移す。
In S3013, the main CPU 201 performs a special symbol variable display start process. This process of S3013 is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. 123. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 performs the process of S3014.
Move to.

S3014において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S3014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図125を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3015
に移す。
In S3014, the main CPU 201 performs a special symbol variable display end process. This process of S3014 is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end process will be described later with reference to FIG. 125. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 performs the process of S3015.
Move to.

S3015において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS3
015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図126を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3016に移す。
In S3015, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process.
The process of 015 is carried out when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to Fig. 126. When the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S3016.

S3016において、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS
3016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。
このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図129を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3017に移
す。
In S3016, the main CPU 201 performs a V winning device opening preparation process.
The process of 3016 is performed when the control state number of the special symbol is "3".
Details of this V winning device opening preparation process will be described later with reference to Fig. 129. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S3017.

S3017において、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS
3017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。
このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図130を参照して後述する。特別図柄
の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3018に移
す。
In S3017, the main CPU 201 performs a V winning device opening control process.
The process of 3017 is performed when the control state number of the special symbol is "4".
Details of this V winning device opening control process will be described later with reference to Fig. 130. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S3018.

S3018において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS3
018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図131を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3019に移す。
In S3018, the main CPU 201 performs a large prize opening preparation process.
The process of 018 is carried out when the control state number of the special symbol is "5". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to Fig. 131. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 201 transfers the process to S3019.

S3019において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS3
019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放制御処理の詳細については、図132を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU201は、処理をS3020に移す。
In S3019, the main CPU 201 performs a special prize opening control process.
The process of 019 is carried out when the control state number of the special symbol is "6". Details of this special prize opening control process will be described later with reference to Fig. 132. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 201 transfers the process to S3020.

S3020において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS3020
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図133を参照して後述する。
In S3020, the main CPU 201 performs a jackpot end process.
The process is performed when the control state number of the special symbol is "7." Details of this big win end process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S3013~S3020の処理を終了後、特別図柄管理処理を
終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理
が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S3013 to S3020, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

[5-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図123を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3013でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図123
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理の一例を示
すフローチャートである。
[5-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 123, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S3013 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS30
13で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is a process called in S3013 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target.
S30 during special symbol management processing in which the special symbol variable display start processing is the processing target of the second special symbol
If the process is called in 13, the second special symbol is the target of the process.

図123に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S3021)。
As shown in FIG. 123, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S3021).

S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S30
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is not "0" (S30
If the result of step 21 is NO, the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process.
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S3021がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3022に移す。
On the other hand, if it is determined in S3021 that the control state number of the special symbol is “0” (
If the determination in S3021 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S3022.

S3022において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この特
別図柄の当り判定処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図110参照)を参照し、特
別図柄判定領域に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定
が行われる。本実施形態では、第1特別図柄が処理対象であれば、大当り、役物開放当り
および時短当りのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であ
れば、大当りおよび役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU20
1は、S3022の処理を実行した後、処理をS3023に移す。
In S3022, the main CPU 201 performs a special symbol hit determination process. In this special symbol hit determination process, a special symbol hit determination table (see FIG. 110) is referenced, and a special symbol hit determination is performed using a random number value for determining a jackpot for the special symbol stored in the special symbol determination area. In this embodiment, if the first special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a jackpot, a bonus feature release hit, or a time-saving hit. Also, if the second special symbol is the target of processing, it is determined whether it is a jackpot or a bonus feature release hit. The main CPU 20
After executing the process of S3022, the process proceeds to S3023.

S3023において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S3022)の結果(例えば、大当り、役物開放当りおよび時
短当り)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、
特別図柄判定テーブル(図111参照)を参照し、特別図柄判定領域に記憶された特別図
柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定さ
れる。メインCPU201は、S3023の処理を実行した後、処理をS3024に移す
In S3023, the main CPU 201 executes a special symbol determination process.
This is a process for determining or deciding the stopping pattern of the special pattern corresponding to the result of the special pattern hit determination process (S3022) (for example, a big hit, a hit for opening a special feature, or a hit for time reduction).
The special symbol determination table (see FIG. 111) is referenced, and the random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area is used to determine the above-mentioned "select symbol command" or "symbol designation command." After executing the process of S3023, the main CPU 201 shifts the process to S3024.

S3024において、メインCPU201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は
、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当り、役物開放当りおよび時短当り)である
場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブ
ル(図112参照)を参照し、特別図柄決定処理(S3023)で判定された「選択図柄
コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例
えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放さ
れたV入賞口3155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された
場合の大当りの種類である。また、本実施形態では、大当りおよび役物開放当りの種類を
いずれも複数種類としているが、大当りまたは/および役物開放当りの種類は1つであっ
てもよい。さらには、時短当りの種類を複数種類としてもよい。メインCPU201は、
S3024の処理を実行した後、処理をS3025に移す。
In S3024, the main CPU 201 performs a jackpot type determination process. This process is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol hit determination process is a hit (jackpot, special feature release hit, or time-saving hit). In this process, the hit type determination table (see FIG. 112) is referenced and the type of win is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S3023). Note that the type of win determined when the result of the special symbol hit determination process is, for example, a special feature release hit is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed by the game ball passing through the V winning hole 3155 opened based on the special feature release hit. In addition, in this embodiment, the types of jackpot and special feature release hit are both multiple types, but the type of jackpot and/or special feature release hit may be one. Furthermore, the type of time-saving hit may be multiple types. The main CPU 201
After executing the process of S3024, the process proceeds to S3025.

S3025において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、
遊技状態等に応じて図113~図116のいずれかの特別図柄の変動パターンテーブルを
決定し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄
の当り判定処理の結果と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別
図柄の変動パターンを決定する。この特別図柄の変動パターン決定処理の詳細については
、図124を参照して後述する。メインCPU201は、S3025の処理を実行した後
、処理をS3026に移す。
In S3025, the main CPU 201 executes a process for determining the variation pattern of the special symbols. This process is a process for determining or deciding the variation pattern of the special symbols.
Depending on the game state, etc., a special symbol variation pattern table of any one of Figs. 113 to 116 is determined, and the determined special symbol variation pattern table is referenced, and the special symbol variation pattern is determined based on the type of special symbol, the result of the special symbol winning determination process, the reach determination random number value, and the performance selection random number value. Details of this special symbol variation pattern determination process will be described later with reference to Fig. 124. After executing the process of S3025, the main CPU 201 shifts the process to S3026.

S3026において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S3025)で決定された変動パタ
ーンテーブル(図113~図116参照)を参照し、決定した変動パターンに基づいて特
別図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した特別図柄の
可変表示時間をセットし、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に
特別図柄の変動表示を開始させる。メインCPU201は、S3026の処理を実行した
後、処理をS3027に移す。
In S3026, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbols. In this process, the main CPU 201 refers to the variation pattern table (see Figs. 113 to 116) determined in the variation pattern determination process for the special symbols (S3025), and determines the variable display time for the special symbols based on the determined variation pattern. Thereafter, the main CPU 201 sets the determined variable display time for the special symbols, and causes the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 to start variable display of the special symbols. After executing the process of S3026, the main CPU 201 shifts the process to S3027.

S3027において、メインCPU201は、時短管理処理を行う。第4のパチンコ遊
技機の第1実施形態では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始
したときに、天井カウンタに1を加算する天井カウンタ更新処理や時短回数カウンタから
1を減算する時短カウンタ更新処理が行われる。具体的には、天井カウンタが天井値に到
達すると、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウン
タに規定回数をセットし、B時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=2をセッ
トし、B時短遊技状態への移行制御を行う。また、時短回数カウンタ=0になると、時短
フラグ及び時短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御を行う
ことになる。
In S3027, the main CPU 201 performs time-saving management processing. In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, unlike the first pachinko game machine, when variable display of a special symbol is started, a ceiling counter update process of adding 1 to the ceiling counter and a time-saving counter update process of subtracting 1 from the time-saving count counter are performed. Specifically, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the time-saving flag is set to 1 (the time-saving flag is turned on), the time-saving count counter is set to a specified number, and the time-saving identification number is set to 2, which identifies the B time-saving game state, and transition control to the B time-saving game state is performed. In addition, when the time-saving count counter becomes 0, the time-saving flag and the time-saving identification number are cleared, and transition control from the time-saving game state to the normal game state is performed.

また、1種2種混合機と称される第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では高確遊技状
態に制御されないため、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において実行される時短管
理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異な
る点もある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされる
とき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンに
セットする旨を説明したが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、高確遊技状態に
制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが
天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウン
タが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊
技機では、時短移行判定処理(図37参照)において、確変フラグがオフであるか否かを
判定した上で(S191参照)、確変フラグがオフであることを条件としてS192の処
理を行っているが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、上述したとおり高確遊技
状態に制御されないため、S191の処理を行わずに、S192の処理を行う点で異なる
。そして、時短移行処理(図38参照)においても、S202の処理を行わずに、天井カ
ウンタが天井値に到達したときにオンになった天井フラグにより、B時短遊技状態への移
行制御(S208参照)が行われることになる。時短管理処理におけるその他の処理につ
いては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態において図32~図39を参照して説明し
た処理と同様である。メインCPU201は、S3027の処理を実行した後、処理をS
3028に移す。
In addition, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, which is called a type 1/type 2 mixed machine, the high probability game state is not controlled, so the time-saving management process executed in the first embodiment of the fourth pachinko game machine is different from the process described with reference to Figures 32 to 39 for the first pachinko game machine. Specifically, in the first pachinko game machine, when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is set to on, but in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the high probability game state is not controlled. Therefore, instead of setting the ceiling count prohibition flag to on when the probability variable flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the ceiling counter is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the first pachinko game machine, in the time-saving transition judgment process (see FIG. 37), it is determined whether the probability variable flag is off (see S191), and then the process of S192 is performed on the condition that the probability variable flag is off. However, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, since the game is not controlled to a high probability game state as described above, the process of S192 is performed without performing the process of S191. Also, in the time-saving transition process (see FIG. 38), the transition control to the B time-saving game state (see S208) is performed by the ceiling flag that is turned on when the ceiling counter reaches the ceiling value, without performing the process of S202. The other processes in the time-saving management process are the same as those described with reference to FIG. 32 to FIG. 39 in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. After performing the process of S3027, the main CPU 201 returns to the S
Move to 3028.

S3028において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(
図122のS3014参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3028
の処理を実行した後、処理をS3029に移す。
In S3028, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" in this way, after the special symbol variable display start process is completed, the special symbol variable display end process (
The main CPU 201 performs the process of S3028.
After executing the above process, the process proceeds to S3029.

S3029において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータ(例えば、時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2
01は、S3029の処理を実行した後、処理をS3030に移す。
In S3029, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state (for example, the number of remaining time reductions, etc.) stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed.
After executing the process of S3029, the process proceeds to S3030.

S3030において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う
。メインCPU201は、S3030の処理を実行した後、処理をS3031に移す。
In S3030, the main CPU 201 performs a game status management process. In this process, the main CPU 201 mainly performs an update process of various flags related to the management of the game status (e.g., a time-saving flag, etc.). After executing the process of S3030, the main CPU 201 shifts the process to S3031.

S3031において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。
In S3031, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始
処理(とくに、遊技状態管理処理(S3030)、特別図柄演出開始コマンドの送信予約
処理(S3031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special pattern variable display start processing (particularly, the game status management processing (S3030) and the special pattern presentation start command transmission reservation processing (S3031)) within the interrupt prohibited section.

[5-4-4.特別図柄の変動パターン決定処理]
次に、図124を参照して、特別図柄可変表示開始処理(図123参照)中のS302
5でメインCPU201により実行される特別図柄の変動パターン決定処理の詳細につい
て説明する。図124は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄の変動
パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
[5-4-4. Special symbol variation pattern determination process]
Next, referring to FIG. 124, in the special symbol variable display start process (see FIG. 123), S302
124 is a flowchart showing an example of the special symbol variation pattern determination process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S
3025-1)。S3025-1において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグ
がオンであると判定された場合には、処理をS3025-2に移し、リミッタ作動フラグ
がオンでないと判定された場合には、処理をS3025-5に移す。
The main CPU 201 first determines whether the limiter activation flag is on (S
3025-1). If the main CPU 201 determines in S3025-1 that the limiter operation flag is on, it shifts the process to S3025-2, and if it determines that the limiter operation flag is not on, it shifts the process to S3025-5.

ここで、「リミッタ作動フラグ」は、特定条件下(A時短遊技状態)における大当り遊
技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、大当り連続回数が所定のリミッタ回数
となると作動するフラグであり、後述するリミッタ回数更新処理(図127参照)におい
てオンになる。
Here, the "limiter activation flag" counts the number of consecutive jackpots that have transitioned to a jackpot game state under specific conditions (A time-saving game state), and is a flag that activates when the number of consecutive jackpots reaches a specified limiter number, and is turned on in the limiter number update process (see Figure 127) described below.

S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であるか否かを判
定する。S3025-2において、メインCPU201は、天井カウンタ=0であると判
定された場合には、処理をS3025-3に移し、天井カウンタ=0でないと判定された
場合には、処理をS3025-5に移す。
In S3025-2, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling counter is 0. If the main CPU 201 determines in S3025-2 that the ceiling counter is 0, the process proceeds to S3025-3, and if the main CPU 201 determines that the ceiling counter is not 0, the process proceeds to S3025-5.

「天井カウンタ」は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、特別図柄の可変表示を開始し
たときに、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときにB
時短遊技状態に制御するためのカウンタである。第4のパチンコ遊技機の第1実施形態に
おいては、特別図柄の変動パターン決定処理が行われたときには、未だS3027の「時
短管理処理」において天井カウンタが加算されていないことから、天井カウンタ=0であ
る場合というのは、通常遊技状態における特別図柄の1回目の可変表示の開始のときを意
味することになる。
Unlike the first pachinko game machine, the "ceiling counter" is updated (incremented by 1) when the variable display of the special symbol starts, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, B
This is a counter for controlling the time-saving game state. In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, when the process of determining the variation pattern of the special symbol is performed, the ceiling counter has not yet been incremented in the "time-saving management process" of S3027, so when the ceiling counter = 0, it means the start of the first variable display of the special symbol in the normal game state.

S3025-3において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオフにして、
処理をS3025-4に移す。
In S3025-3, the main CPU 201 turns off the limiter activation flag,
The process proceeds to S3025-4.

S3025-4において、メインCPU201は、リミッタ機能作動後の特定の変動パ
ターンテーブルとして、図116(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1を決
定する。なお、変形例に示したように図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテー
ブルZ2を決定してもよい。
In S3025-4, the main CPU 201 determines the special symbol variation pattern table Z1 shown in Fig. 116(1) as the specific variation pattern table after the limiter function is activated. Note that, as shown in the modified example, the special symbol variation pattern table Z2 shown in Fig. 116(2) may be determined.

また、S3025-4においては、後述する小当り図柄切替情報=0をセットし、次回
以降は、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1またはZ2から、図113
(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1が選択されるように準備を行う。
In addition, in S3025-4, the small winning symbol switching information = 0 described later is set, and from the next time onwards, the special symbol switching information shown in FIG. 113 is selected from the variable pattern table Z1 or Z2 of the special symbol shown in FIG.
Preparations are made so that the special symbol variable pattern table T1 shown in (1) is selected.

S3025-5において、メインCPU201は、現在の遊技状態が、通常遊技状態、
A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態のうちのいずれの遊技状態が制御され
ているのかを把握するために、遊技状態(時短識別番号)の情報を取得する。
In S3025-5, the main CPU 201 determines that the current gaming state is the normal gaming state,
In order to know which of the time-shortened game states A, B, and C is being controlled, information on the game state (time-shortened identification number) is acquired.

S3025-6において、メインCPU201は、以前に第1特別図柄の当り判定処理
の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、第1特別図柄表示部163に停止表
示された図柄の情報(以下「小当り図柄切替情報」という)を取得する。
In S3025-6, the main CPU 201 acquires information about the pattern that was stopped and displayed on the first special pattern display unit 163 when a "performer opening hit" was previously determined as a result of the hit determination process for the first special pattern (hereinafter referred to as "small hit pattern switching information").

「小当り図柄切替情報」は、後述する小当り図柄切替情報の上書き処理(図126のS
3062参照)において1つの情報が上書きして更新されてくものである。第1特別図柄
の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンド「
z4」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情報=0が記憶され、
選択図柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示されると、小当り図柄切替情
報=1が記憶され、選択図柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示されると
、小当り図柄切替情報=2が記憶されることになる。
The "small win symbol switching information" is an overwrite process of the small win symbol switching information described later (S in FIG. 126).
When the result of the hit determination process of the first special symbol is determined to be "a hit for opening the special symbol", the selection symbol command "
When the first special symbol corresponding to "z4" is stopped and displayed, the small win symbol switching information = 0 is stored,
When the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z5" is stopped and displayed, small win symbol switching information = 1 is stored, and when the first special symbol corresponding to the selected symbol command "z6" is stopped and displayed, small win symbol switching information = 2 is stored.

S3025-7において、メインCPU201は、取得した遊技状態の情報と、小当り
図柄切替情報とに基づいて、複数の変動パターンテーブルから1つの変動パターンテーブ
ルを決定する。
In S3025-7, the main CPU 201 determines one of a plurality of variation pattern tables based on the acquired game state information and small win symbol switching information.

具体的には、メインCPU201は、通常遊技状態に制御されていると判定した場合に
、選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図113(1)
に示す特別図柄の変動パターンテーブルT1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じ
た小当り図柄切替情報=1であると、図113(2)に示す特別図柄の変動パターンテー
ブルT2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると
、図113(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルT3を決定する。
Specifically, when the main CPU 201 determines that the game is in the normal game mode, if the small win symbol switching information corresponding to the selected symbol command “z4” is “0”, the following is executed:
If the small win pattern switching information in response to the selection pattern command "z5" is 1, the special pattern fluctuation pattern table T2 shown in FIG. 113 (2) is determined, and if the small win pattern switching information in response to the selection pattern command "z6" is 2, the special pattern fluctuation pattern table T3 shown in FIG. 113 (3) is determined.

また、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御されていると判定した場合には、
選択図柄コマンド「z4」に応じた小当り図柄切替情報=0であると、図114(1)に
示す特別図柄の変動パターンテーブルC1を決定し、選択図柄コマンド「z5」に応じた
小当り図柄切替情報=1であると、図114(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブ
ルC2を決定し、選択図柄コマンド「z6」に応じた小当り図柄切替情報=2であると、
図114(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルC3を決定する。
In addition, when the main CPU 201 determines that the game is controlled to the C time-saving gaming state,
When the small win pattern switching information according to the selection pattern command "z4" is 0, the special pattern variation pattern table C1 shown in FIG. 114(1) is determined. When the small win pattern switching information according to the selection pattern command "z5" is 1, the special pattern variation pattern table C2 shown in FIG. 114(2) is determined. When the small win pattern switching information according to the selection pattern command "z6" is 2,
The special symbol variation pattern table C3 shown in FIG. 114 (3) is determined.

また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはB時短遊技状態に制御されている
と判定した場合には、小当り図柄切替情報によらずに、図115に示す特別図柄の変動パ
ターンテーブルAを決定する。
In addition, when the main CPU 201 determines that it is being controlled to the A time-shortened game state or the B time-shortened game state, it determines the special pattern variation pattern table A shown in FIG. 115 without relying on the small win pattern switching information.

S3025-8において、メインCPU201は、特別図柄の種別と、特別図柄の当り
判定処理の結果としての当落情報(大当り、役物開放当りおよび時短当り)を取得する。
In S3025-8, the main CPU 201 acquires the type of special symbol and winning/losing information (jackpot, special feature release win, or time-saving win) as a result of the special symbol winning determination process.

S3025-9において、メインCPU201は、特別図柄判定領域からリーチ判定用
乱数値及び演出選択用乱数値を取得する。
In S3025-9, the main CPU 201 obtains a random number value for reach determination and a random number value for effect selection from the special symbol determination area.

S3025-10において、メインCPU201は、上記S3025-4または上記S
3025-7で決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、当
落情報と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パタ
ーンを決定する。
In S3025-10, the main CPU 201
The special symbol variation pattern table determined in 3025-7 is referenced, and the special symbol variation pattern is determined based on the type of special symbol, winning/losing information, the random number value for reach determination, and the random number value for effect selection.

[5-4-5.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図125を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3014でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図125
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示終了処理の一例を示
すフローチャートである。
[5-4-5. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 125, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S3014 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3014で呼び
出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S3014 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the target of the process. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S3014 during the special symbol management process for the second special symbol, the second special symbol is the target of the process.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S3041)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S3041).

S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S30
41がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is not "1" (S30
If the result of step 41 is NO, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process.
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 122).

一方、S3041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S3041がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3042に移す。
On the other hand, if it is determined in S3041 that the control state number of the special symbol is “1” (
If the determination in S3041 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S3042.

S3042において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことによ
り、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図122のS3
015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3042の処理を実行し
た後、処理をS3043に移す。
In S3042, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (S3 in FIG. 122) is performed.
After executing the process of S3042, the main CPU 201 advances the process to S3043.

S3043において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S3043の処理を実行した後、処理をS3044に
移す。
In S3043, the main CPU 201 executes a process of reserving the transmission of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also executed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3043, the main CPU 201 shifts the process to S3044.

S3044において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別
図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
してもよい。メインCPU201は、S3044の処理を実行した後、特別図柄可変表示
終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3044, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol number counter.
As described above in the explanation of the first to third pachinko game machines, the symbol determination number counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times a special symbol game is executed), but it may also manage the number of special symbol games executed under a specific state such as the number of times a special symbol game is remaining or the number of times a time-saving game is remaining, etc. After executing the process of S3044, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-6.特別図柄遊技判定処理]
次に、図126を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3015でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図126は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-6. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 126, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S3015 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS3015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、
特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS3015
で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this special symbol game judgment process is a process called in S3015 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target.
S3015 during the special symbol management process in which the special symbol game judgment process is the processing target of the second special symbol
When called, the second special symbol is the subject of processing.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S3051)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S3051).

S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S30
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is not "2" (S30
122), the main CPU 201 ends the special pattern game determination process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 122).

一方、S3051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S3051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3052に移す。
On the other hand, if it is determined in S3051 that the control state number of the special symbol is “2” (
If the determination in S3051 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S3052.

S3052において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3052, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, that is, whether or not the stopped special symbols are in a stopped display mode indicating a jackpot.

S3052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S3052がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS3061に移す。一方、S3052において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S3052がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS3053に移す。なお、特別図柄が役物開放当
りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である
場合、S3052においてNO判定される。
In S3052, if it is determined that the special symbol is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not a stop display mode that indicates a jackpot (if S3052 is a NO judgment), the main CPU 201
The process is transferred to S3061. On the other hand, in S3052, if it is determined that it is a jackpot, that is, the stopped special symbol is a stop display mode indicating a jackpot (if S3052 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S3053. Note that if the special symbol is a stop display mode indicating a jackpot release, or if the special symbol is a stop display mode indicating a miss, the result is NO in S3052.

S3053において、メインCPU201は、A時短遊技状態において大当り遊技状態
に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を作動させるか否かのリミッ
タ回数更新処理を行う。このS3053におけるリミッタ回数更新処理は、第1のルート
から大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。なお、後述するように、第
2のルートから大当り遊技状態に移行したときには、V入賞装置開放制御処理(図130
参照)において、リミッタ回数が更新されることになる(S3096参照)。また、リミ
ッタ回数更新処理の詳細については、図127を参照して後述する。メインCPU201
は、S3053の処理を実行した後、処理をS3054に移す。
In S3053, the main CPU 201 subtracts the limiter number every time the A time-saving gaming state transitions to the jackpot gaming state, and performs a limiter number update process to determine whether or not to activate the limiter function. This limiter number update process in S3053 is a process that is updated when the state transitions from the first route to the jackpot gaming state. Note that, as will be described later, when the state transitions from the second route to the jackpot gaming state, the V winning device opening control process (FIG. 130) is performed.
The limiter count is updated in the limiter count update process (see S3096). Details of the limiter count update process will be described later with reference to FIG. 127.
After executing the process of S3053, the process proceeds to S3054.

S3054において、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理を行う。
この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109
参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、
この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特
別図柄の当り信号である。メインCPU201は、S3054の処理を実行した後、処理
をS3055に移す。
In S3054, the main CPU 201 performs start setting processing for big win game control.
In this process, the hall computer 186 (both shown in FIG. 109) is connected via the external terminal board 184.
The signals (e.g., big win signals, etc.) output to the UE400 (see reference) are generated and updated.
The signal generated and updated in this process is a winning signal for the special symbol that is the processing target of the special symbol game judgment process. After executing the process of S3054, the main CPU 201 shifts the process to S3055.

また、S3054の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、
時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the big win game control of S3054, the main CPU 201
It also performs processing to clear various flags and counters, such as time-saving flags and time-saving counters.

S3055において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口3131の開放回数の上
限値をセットする処理(S3056)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S
3057)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3058)、遊技状
態指定パラメータ設定処理(S3059)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約
処理(S3060)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットす
る処理(S3058)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞
口開放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。その後、メインC
PU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照
)に戻す。
In S3055, the main CPU 201 performs a process of setting round display LED data. After that, the main CPU 201 performs a process of setting an upper limit value for the number of times the big prize opening 3131 is opened (S3056), a process of setting a big win signal to the external terminal board 184 (S3057), etc.
3057), processing for setting the control state number of the special symbol to "5" (S3058), processing for setting game state designation parameters (S3059), and processing for reserving transmission of a big win start display command (S3060) are performed. By performing the processing for setting the control state number of the special symbol to "5" (S3058), after the special symbol game judgment processing is completed, the big win opening preparation processing (see S3018 in FIG. 122) is performed. After that, the main C
The PU201 ends the special pattern game determination process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 122).

S3061において、メインCPU201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停
止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3061, the main CPU 201 determines whether or not a bonus feature has been opened, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a bonus feature has been opened.

S3061において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄が時短当りまたは
ハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S3061がNO判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS3071に移す。一方、S3061において、役物開放当
りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定され
た場合(S3061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3062に
移す。
In S3061, if it is determined that the special symbol is not a winning combination, i.e., that the stopped special symbol is a winning combination or a losing combination (if S3061 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3071. On the other hand, if it is determined that the special symbol is a winning combination, i.e., that the stopped special symbol is a winning combination (if S3061 is a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3062.

S3062において、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理の結果とし
て「役物開放当り」と判定されたときに、選択図柄コマンドを参照し、選択図柄コマンド
「z4」のときには、小当り図柄切替情報に「0」を上書きして更新し、選択図柄コマン
ド「z5」のときには、小当り図柄切替情報に「1」を上書きして更新し、選択図柄コマ
ンド「z6」のときには、小当り図柄切替情報に「2」を上書きして更新する。なお、第
2特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り」と判定されたときには、小当り
図柄切替情報の上書き処理は行わずに、処理をS3063に移す。メインCPU201は
、S3062の処理を実行した後、処理をS3063に移す。
In S3062, when the main CPU 201 judges that the first special symbol hit is a "hit on the release of the special symbol", it refers to the selected symbol command, and when the selected symbol command is "z4", it overwrites and updates the small hit symbol switching information with "0", when the selected symbol command is "z5", it overwrites and updates the small hit symbol switching information with "1", and when the selected symbol command is "z6", it overwrites and updates the small hit symbol switching information with "2". When the second special symbol hit is judged to be a "hit on the release of the special symbol", it does not overwrite the small hit symbol switching information and moves the process to S3063. After executing the process of S3062, the main CPU 201 moves the process to S3063.

S3063において、メインCPU201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を
行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図
109参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行わ
れる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理
対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S3063の処理を
実行した後、処理をS3064に移す。
In S3063, the main CPU 201 performs start setting processing for game control per release of a special feature. In this processing, signals (e.g., a signal per release of a special feature, etc.) outputted to the hall computer 186 (see FIG. 109 for both) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the processing targets of the special symbol game judgment processing. After executing the processing of S3063, the main CPU 201 shifts the processing to S3064.

S3064において、メインCPU201は、V入賞装置3150の開放回数の上限値
をセットする処理を行う。本実施形態では、この処理でセットされるV入賞装置3150
の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU201は、S3064の処理を実
行した後、処理をS3065に移す。
In S3064, the main CPU 201 performs a process of setting an upper limit value for the number of times the V winning device 3150 is opened. In this embodiment, the V winning device 3150 set in this process
The upper limit of the number of times the button can be opened is, for example, 1. After executing the process of S3064, the main CPU 201 advances the process to S3065.

S3064において、メインCPU201は、外部端子板184への役物開放当り信号
セット処理(S3065)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S30
66)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S3067)、および、役物開放当り開始表
示コマンドの送信予約処理(S3068)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番
号を「3」にセットする処理(S3066)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処
理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図122のS3016参照)が行われることと
なる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄
管理処理(図122参照)に戻す。
In S3064, the main CPU 201 performs a process of setting a signal for opening a special symbol to the external terminal board 184 (S3065), and a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S30
The main CPU 201 then performs a process such as a process for setting a game state designation parameter (S3067), a process for setting a transmission reservation for a display command for starting a special symbol release (S3068), etc. By performing a process for setting the control state number of the special symbol to "3" (S3066), after the special symbol game judgment process is completed, a process for preparing to open a V winning device (see S3016 in FIG. 122) is performed. After that, the main CPU 201 completes the special symbol game judgment process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3069において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S3069, the main CPU 201 determines whether or not a time-saving hit has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a time-saving opening hit.

S3069において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理を
S3071に移す。一方、S3061において、時短当りであると判定した場合、メイン
CPU201は、処理をS3070に移す。
In S3069, when it is determined that the time-saving hit is not reached, the main CPU 201 shifts the process to S3071. On the other hand, in S3061, when it is determined that the time-saving hit is reached, the main CPU 201 shifts the process to S3070.

S3070において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを
参照し、時短当りの選択図柄コマンド「z7」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグ
および時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には
、時短フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1を
セットし、C時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=3をセットする。なお、
時短識別番号は、A時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=1がセットされ、B
時短遊技状態に移行したときには時短識別番号=2がセットされる。
In S3070, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 112, determines the mode of the game state (time-saving flag and number of time-saving times) based on the time-saving winning selection symbol command "z7", and sets the data of the determined mode of the game state. Specifically, it sets the time-saving flag = 1 (turns the time-saving flag on), sets the time-saving number counter = 1, and sets the time-saving identification number = 3, which identifies the C time-saving game state.
The time-saving identification number is set to 1 when the game is switched to the A time-saving game state, and is set to B time-saving identification number = 1 when the game is switched to the B time-saving game state.
When the game is switched to the time-saving game state, the time-saving identification number = 2 is set.

また、本実施形態では、当り種類決定テーブルは、リミッタ機能の作動の有無により2
つの当り種類決定テーブルを備えているが、時短当りに関しては、リミッタ機能の作動の
有無によらず、リミッタ機能非作動時の当り種類決定テーブルを参照する。メインCPU
201は、S3070の処理を実行した後、処理をS3071に移す。
In this embodiment, the winning type determination table is divided into two types depending on whether the limiter function is activated or not.
The main CPU has two winning type determination tables, but for time-saving winning, regardless of whether the limiter function is activated or not, it refers to the winning type determination table when the limiter function is not activated.
After executing the process of S3070, the process of the communication device 201 proceeds to S3071.

S3071において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図128を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図122参照)に戻す。
In S3071, the main CPU 201 executes a special symbol game ending process. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 128.
When the special pattern game end processing is performed, the special pattern game judgment processing is terminated and the processing is returned to the special pattern management processing (see FIG. 122).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理
(S3051~S3071)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S3051 to S3071) within the interrupt prohibited section.

[5-4-7.リミッタ回数更新処理]
次に、図127を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3053で
メインCPU201により実行されるリミッタ回数更新処理の詳細について説明する。図
127は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるリミッタ回数更新処理の一例を
示すフローチャートである。
[5-4-7. Limiter count update process]
Next, the details of the limiter number update process executed by the main CPU 201 in S3053 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described with reference to Fig. 127. Fig. 127 is a flow chart showing an example of the limiter number update process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、A時短遊技状態であるか否かを判定する(S3053-
1)。S3053-1において、メインCPU201は、A時短遊技状態であると判定さ
れた場合には、処理をS3053-2に移し、A時短遊技状態でないと判定された場合に
は、処理をS3053-5に移す。
First, the main CPU 201 judges whether or not the game is in the A time-saving gaming state (S3053-
1) In S3053-1, if the main CPU 201 determines that the A time-shortened gaming state is in effect, the process proceeds to S3053-2, and if the main CPU 201 determines that the A time-shortened gaming state is not in effect, the process proceeds to S3053-5.

S3053-2において、メインCPU201は、リミッタ回数から1を減算して更新
する。メインCPU201は、S3053-2の処理を実行した後、処理をS3053-
3に移す。
In S3053-2, the main CPU 201 subtracts 1 from the limiter count to update it. After executing the process of S3053-2, the main CPU 201 returns to S3053-
Move to 3.

S3053-3において、メインCPU201は、リミッタ回数=0であるか否かを判
定する。メインCPU201は、リミッタ回数=0であると判定された場合には、処理を
S3053-4に移し、リミッタ回数=0でないと判定された場合には、リミッタ回数更
新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3053-3, the main CPU 201 judges whether or not the limiter number is 0. If the main CPU 201 judges that the limiter number is 0, it moves the process to S3053-4, and if it judges that the limiter number is not 0, it ends the limiter number update process and returns the process to the special symbol game judgment process (see FIG. 126).

ここで、リミッタ回数=0であると判定された場合には、A時短遊技状態において大当
り遊技状態の移行回数がリミッタ回数に到達したことを意味する。
Here, if it is determined that the limiter number=0, it means that the number of transitions to the jackpot game state in the A time-saving game state has reached the limiter number.

S3053-4において、メインCPU201は、リミッタ作動フラグをオンにする。
メインCPU201は、S3053-4の処理を実行した後、リミッタ回数更新処理を終
了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3053-4, the main CPU 201 turns on the limiter operation flag.
After executing the process of S3053-4, the main CPU 201 ends the limiter number update process, and returns the process to the special pattern game determination process (see FIG. 126).

S3053-5において、メインCPU201は、初当り時におけるリミッタ回数の設
定処理を行う。メインCPU201は、図112(a)に示すリミッタ機能非作動時の当
り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいてリミッタ回数を決定し、決定
したリミッタ回数をセットする。メインCPU201は、S3053-5の処理を実行し
た後、リミッタ回数更新処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に
戻す。
In S3053-5, the main CPU 201 performs a process of setting the limiter number of times at the time of the first win. The main CPU 201 refers to the win type determination table when the limiter function is not activated shown in Fig. 112(a), determines the limiter number of times based on the selected symbol command, and sets the determined limiter number of times. After executing the process of S3053-5, the main CPU 201 ends the limiter number update process and returns the process to the special symbol game determination process (see Fig. 126).

[5-4-8.特別図柄遊技終了処理]
次に、図128を参照して、特別図柄遊技判定処理(図126参照)中のS3071で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図128
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-8. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 128, a special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S3071 during the special symbol game determination process (see FIG. 126) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol game end process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする(S30
72)。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことによ
り今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技
を実行することが可能となる。メインCPU201は、S3072の処理を実行した後、
処理をS3073に移す。
First, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0" (S30
In this way, by carrying out the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game ends, and the special symbol variable display start process, i.e., the next special symbol game, can be executed. After carrying out the process of S3072, the main CPU 201
The process proceeds to S3073.

S3073において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。また、特別図柄判定領域に記憶された各種乱数値をクリアする。その後、メ
インCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S3074)を行う。
なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
300に送信される。そして、S3074の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊
技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図126参照)に戻す。
In S3073, the main CPU 201 performs a process of setting parameters for specifying the game state of the special symbol. Also, the main CPU 201 clears various random numbers stored in the special symbol determination area. After that, the main CPU 201 performs a process of reserving transmission of a special symbol game end command (S3074).
The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3074, the main CPU 201 ends the special symbol game end process and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 126).

[5-4-9.V入賞装置開放準備処理]
次に、図129を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3016でメイ
ンCPU201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図129は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-9. V winning device opening preparation process]
Next, referring to Fig. 129, a V winning device opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3016 during the special symbol management process (see Fig. 122) will be described. Fig. 129 is a flow chart showing an example of the V winning device opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S3081)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S3081).

S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S30
81がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is not "3" (S30
81 is judged as NO), the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 122).

一方、S3081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S3081がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3082に移す。
On the other hand, if it is determined in S3081 that the control state number of the special symbol is “3” (
If the determination in S3081 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S3082.

S3082において、メインCPU201は、図112に示す当り種類決定テーブルを
参照し、V入賞装置3150の開放パターンとして、役物開放当りの開放態様を決定し、
決定した開放態様(例えば、最大開放時間および最大開放回数等)をセットする。本実施
形態では、遊技者にとって不利な「第1開放態様」であるときには、最大200msec
の開放を1回だけ行う開放パターンにセットし、遊技者にとって有利な「第2開放態様」
であるときには、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットする
。なお、開放パターンはこれに限られず、例えば、遊技者にとって有利な「第2開放態様
」であるときには、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよ
いし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec
開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(
例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開
放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンに
セットされるようにしてもよい。
In S3082, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 112, and determines the opening mode of the winning device as the opening pattern of the V winning device 3150,
The determined opening mode (for example, the maximum opening time and the maximum number of openings, etc.) is set. In this embodiment, when the "first opening mode" is the one that is disadvantageous to the player, the maximum opening time is set to 200 msec.
The opening pattern is set to a pattern in which the opening of the first reel is performed only once, and the second reel is set to a pattern in which the opening of the first reel is performed only once, which is advantageous to the player.
In this case, the release pattern is set to a maximum of 1800 msec release once. The release pattern is not limited to this. For example, in the "second release mode" advantageous to the player, the release may be set to a maximum of two times with a maximum of 900 msec each time, or the first time may be set to a maximum of 600 msec and the second time to a maximum of 1200 msec.
Furthermore, the total time for each opening of the reel (
For example, a plurality of opening patterns may be provided within a range not exceeding 1800 msec, and one of these opening patterns may be set based on, for example, a random number value of a special pattern.

また、S3082において、メインCPU201は、V入賞口3155を開閉させるV
シャッター3158の作動態様を決定し、決定した作動態様(例えば、最大開放時間およ
び最大開放回数等)をセットする。本実施形態では、V入賞装置3150の開放時から2
00msec後にV入賞口3155を開放状態とさせる作動態様をセットする。メインC
PU201は、S3082の処理を実行した後、処理をS3083に移す。
In addition, in S3082, the main CPU 201 controls the V winning port 3155 to open and close.
The operation mode of the shutter 3158 is determined, and the determined operation mode (for example, the maximum opening time and the maximum number of openings, etc.) is set.
The operation mode is set so that the V winning hole 3155 is opened after 00 msec.
After executing the process of S3082, the PU 201 shifts the process to S3083.

S3083において、メインCPU201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処
理では、V入賞口3155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201
は、S3083の処理を実行した後、処理をS3084に移す。
In S3083, the main CPU 201 performs a V winning device opening/closing control process. In this process, a process of generating opening/closing control data for the V winning port 3155 is performed.
After executing the process of S3083, the process proceeds to S3084.

S3084において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S3084)
を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(
図122のS3017参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3084
の処理を実行した後、処理をS3085に移す。
In S3084, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S3084)
By performing the above, after the V winning device opening preparation process is completed, the V winning device opening control process (
The main CPU 201 performs the process of S3084.
After executing the above process, the process proceeds to S3085.

S3085において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3085の処理を実行した後、処理をS3086に移す。
In S3085, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3085, the main CPU 201 shifts the process to S3086.

S3086において、メインCPU201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予
約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3086の処理を実行した
後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す
In S3086, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the V winning device open display command. The V winning device open display command reserved for transmission in this process will be transmitted in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
The signal is transmitted to the sub-control circuit 300. After executing the process of S3086, the main CPU 201 ends the V winning device opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-10.V入賞装置開放制御処理]
次に、図130を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3017でメイ
ンCPU201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図130は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフ
ローチャートである。
[5-4-10. V winning device opening control process]
Next, referring to Fig. 130, the V winning device opening control process executed by the main CPU 201 in S3017 during the special symbol management process (see Fig. 122) will be described. Fig. 130 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S3091)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S3091).

S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S30
91がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処
理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is not "4" (S30
91 is judged as NO), the main CPU 201 ends the V winning device opening control process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 122).

一方、S3091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S3091がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3092に移す。
On the other hand, if it is determined in S3091 that the control state number of the special symbol is “4” (
If the determination in S3091 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S3092.

S3092において、メインCPU201は、Vアタッカー3152の作動により開閉
入賞口3151が開放されたときにV入賞装置3150の内部に進入した遊技球の個数が
最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置3150の内部に進入
した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ3153(図109参照
)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカ
ーカウントスイッチ3153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メイン
RAM203内の所定領域に格納される。
In S3092, the main CPU 201 judges whether or not the number of game balls that entered the V winning device 3150 when the opening and closing winning port 3151 is opened by the operation of the V attacker 3152 is the maximum number of winning balls. In this process, it is judged whether or not the value counted by the V attacker count switch 3153 (see FIG. 109), which counts the number of winning game balls that entered the V winning device 3150, is the maximum number of winning balls. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 3153 is stored in a specified area in the main RAM 203.

S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でな
いと判定された場合(S3092がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS
3093に移す。
In S3092, if it is determined that the number of game balls that have won in the V winning device 3150 is not the maximum number of winning balls (if S3092 is a NO judgment), the main CPU 201 ends the process in S3092.
Move to 3093.

一方、S3092において、V入賞装置3150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個
数であると判定された場合(S3092がYES判定の場合)、メインCPU201は処
理をS3094に移す。
On the other hand, in S3092, if it is determined that the number of game balls that have won in the V winning device 3150 is the maximum number of winning balls (if S3092 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the processing to S3094.

S3093において、メインCPU201は、V入賞装置3150の最大開放時間(す
なわち開閉入賞口3151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では
、S3082の処理(図129参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否か
が判定される。
In S3093, the main CPU 201 judges whether or not the maximum opening time of the V winning device 3150 (i.e., the maximum opening time of the open/close winning port 3151) has elapsed. In this process, it is judged whether or not the maximum opening time set in the process of S3082 (see FIG. 129) has elapsed.

S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していないと判定された
場合(S3093がNO判定の場合)、メインCPU201は、V入賞装置開放制御処理
を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has not elapsed (if S3093 is a NO judgment), the main CPU 201 terminates the V winning device opening control processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 122).

一方、S3093においてV入賞装置3150の最大開放時間が経過していると判定さ
れた場合(S3093がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3094
に移す。
On the other hand, if it is determined in S3093 that the maximum opening time of the V winning device 3150 has elapsed (if S3093 is determined as YES), the main CPU 201 returns to S3094.
Move to.

S3094において、メインCPU201は、V入賞装置3150(すなわち開閉入賞
口3151)の閉鎖処理を行う。メインCPU201は、S3094の処理を実行した後
、処理をS3095に移す。
In S3094, the main CPU 201 performs a process of closing the V winning device 3150 (i.e., the open/close winning port 3151). After executing the process of S3094, the main CPU 201 shifts the process to S3095.

S3095において、メインCPU201は、V入賞検出があるか否かを判定する。こ
の処理では、規定時間内に、V入賞口3155への遊技球の通過があったか否か(すなわ
ち、V入賞口スイッチ3156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規
定時間はV入賞装置3150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例え
ば、Vアタッカー3152の作動が開始してから規定時間内等を、上記の規定時間とする
ことができる。
In S3095, the main CPU 201 judges whether or not a V winning has been detected. In this process, it is judged whether or not a game ball has passed through the V winning port 3155 within a specified time (i.e., whether or not detection has been performed by the V winning port switch 3156). Note that the above-mentioned specified time may be any time related to the entry of a game ball into the inside of the V winning device 3150, and for example, the above-mentioned specified time may be within a specified time after the V attacker 3152 starts operating.

S3095においてV入賞検出があったと判定された場合(S3095がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS3096に移す。
If it is determined in S3095 that a V winning has been detected (if S3095 is determined as YES), the main CPU 201 transfers the processing to S3096.

S3096において、メインCPU201は、上記S3053と同様に、A時短遊技状
態において大当り遊技状態に移行する毎にリミッタ回数を減算していき、リミッタ機能を
作動させるか否かのリミッタ回数更新処理を行う。このS3096におけるリミッタ回数
更新処理は、第2のルートから大当り遊技状態に移行したときに更新される処理である。
メインCPU201は、S3096の処理を実行した後、処理をS3097に移す。
In S3096, the main CPU 201 subtracts the limiter number every time the A time-saving gaming state transitions to the jackpot gaming state, as in S3053, and performs a limiter number update process to determine whether or not to activate the limiter function. This limiter number update process in S3096 is a process that is updated when the state transitions from the second route to the jackpot gaming state.
After executing the process of S3096, the main CPU 201 transfers the process to S3097.

S3097において、メインCPU201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。
この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図109
参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、
この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特
別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テー
ブル(図112参照)に示されるように例えば4ラウンドまたは10ラウンドのラウンド
遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の
賞球を獲得しうる。本実施形態では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処
理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することも
できる。メインCPU201は、S3097の処理を実行した後、処理をS3098に移
す。
In S3097, the main CPU 201 performs start setting processing for V hit game control.
In this process, the hall computer 186 (both shown in FIG. 109) is connected via the external terminal board 184.
The signals (e.g., V hit signals, etc.) output to the PLC 100 (see reference) are generated and updated.
The signal generated and updated in this process is the winning signal of the special symbol that is the processing target of the special symbol game judgment process. When the V-winning game control is executed, for example, 4 rounds or 10 rounds are played as shown in the winning type determination table (see FIG. 112), so the player can win a large number of prize balls as in the case of the big win game control process. In this embodiment, for the sake of convenience, the V-winning game control and the big win game control process are distinguished and called, but the V-winning game control can also be called the big win game control process. After executing the process of S3097, the main CPU 201 moves the process to S3098.

また、S3097のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、
時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the V hit game control of S3097, the main CPU 201
It also performs processing to clear various flags and counters, such as time-saving flags and time-saving counters.

S3098において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装
置3150の開放(すなわちVアタッカー3152の作動)が、1ラウンド目のラウンド
遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S3095がYE
S判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技
から開始されることとなる。メインCPU201は、S3098の処理を実行した後、処
理をS3099に移す。
In S3098, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 3150 (i.e., the operation of the V attacker 3152) that was first executed based on the opening of the role is processed as the first round of round play. In other words, it is determined that a V winning has been detected (S3095 is YES).
The V hit game control executed as a result of the V hit being determined to be a winning combination (S judged) starts from the second round of play. After executing the process of S3098, the main CPU 201 shifts the process to S3099.

S3099において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、V入賞装置3150の開放回数(
すなわち。Vアタッカー3152の作動回数)の上限値をセットする処理(S3100)
、外部端子板184へのV当り信号セット処理(S3101)、特別図柄の制御状態番号
を「5」にセットする処理(S3102)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S310
3)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S3104)等の処理を行う。
なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S3102)を行うことによ
り、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図122のS301
8参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理
を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3099, the main CPU 201 performs a process of setting round display LED data. After that, the main CPU 201 sets, for example, the number of times the V winning device 3150 has been opened (
That is, a process of setting an upper limit of the number of times the V attacker 3152 is activated (S3100)
, a process for setting a V hit signal to the external terminal board 184 (S3101), a process for setting the control state number of the special symbol to "5" (S3102), a process for setting a game state designation parameter (S310
3), and a process for reserving transmission of a V hit start display command (S3104).
In addition, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S3102), after the special symbol game judgment process is completed, the big prize opening preparation process (S301 in FIG. 122) is performed.
8) is performed. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3095に戻って、このS3095においてV入賞検出がなかったと判定された場合
(S3095がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3105に移す。
Returning to S3095, if it is determined that no V winning has been detected in S3095 (if S3095 is a NO judgment), the main CPU 201 transfers the processing to S3105.

S3105において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図128を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S3105の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を特別図
柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3105, the main CPU 201 executes the special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 128 is executed.
After executing the processing of S3105, 1 terminates the V winning device opening control processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 122).

[5-4-11.大入賞口開放準備処理]
次に、図131を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3018でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図131は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放準備処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-11. Preparation for opening the large prize hole]
Next, with reference to FIG. 131, a special symbol management process (see FIG. 122) will be described with reference to the special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S3018.
A flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S3111)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S3111).

S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S31
11がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is not "5" (S31
122), the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 122).

一方、S3111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S3111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3112に移す。
On the other hand, if it is determined in S3111 that the control state number of the special symbol is “5” (
If the determination in S3111 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S3112.

S3112において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウ
ンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数する
カウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインR
AM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S3112の処理を実行
した後、処理をS3113に移す。
In S3112, the main CPU 201 loads a round counter value. The round counter is a counter that counts the number of rounds executed in the jackpot game state. The count value of the round counter (round counter value) is stored in the main R
The result is stored in a predetermined area in the AM 203. After executing the process of S3112, the main CPU 201 advances the process to S3113.

S3113において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否
かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回
数が上限値であるか否かが判定される。
In S3113, the main CPU 201 determines whether or not the number of times the special prize opening has been opened is the upper limit. In this process, it is determined whether or not the number of times the round game has been executed in the special prize game state is the upper limit.

S3113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S3113
がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3114に移す。
If it is determined in S3113 that the number of times the large prize opening has been opened is the upper limit (S3113
is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S3114.

S3114において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S3114)
を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図122の
S3020参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3114の処理を実
行した後、処理をS3115に移す。
In S3114, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "7." In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "7" (S3114)
By carrying out the process above, after the completion of the big prize opening preparation process, the big prize end process (see S3020 in FIG. 122) is carried out. After carrying out the process of S3114, the main CPU 201 shifts the process to S3115.

S3115において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S3
116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。そして、S3116の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3115, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a jackpot end display command (S3
116). The big win end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3116, the main CPU 201 ends the big win opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

S3113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S311
3がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3117に移す。
Returning to S3113, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened is not the upper limit (S311
3 is judged as NO), the main CPU 201 transfers the processing to S3117.

S3117において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理
を行う。メインCPU201は、S3117の処理を実行した後、処理をS3118に移
す。
In S3117, the main CPU 201 performs processing to add 1 to the round counter value. After executing the processing of S3117, the main CPU 201 transfers the processing to S3118.

S3118において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。こ
の処理では、大当り遊技状態に開放する大入賞口として大入賞口3131が選択される。
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導
出されたことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口とし
て大入賞口3131を選択し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、
役物開放りを示す停止表示態様が導出され、さらにV入賞検出されたことによって開始さ
れたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口として、大入賞口3131ではなく、
V入賞装置3150(すなわち開閉入賞口3151)を選択してもよい。メインCPU2
01は、S3118の処理を実行した後、処理をS3119に移す。
In S3118, the main CPU 201 performs a process of selecting the special prize opening to be opened. In this process, the special prize opening 3131 is selected as the special prize opening to be opened for the special prize winning state.
In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, and the big hit game control process is started by deriving the stop display mode indicating a big hit, the big win opening 3131 is selected as the big win opening to be opened, and the result of the hit determination process of the special symbol is a role opening hit,
When a stop display mode indicating the opening of a special feature is derived, and a V winning game control is started by detecting a V winning, the big winning hole to be opened is not the big winning hole 3131, but
The V winning device 3150 (i.e., the open/close winning port 3151) may be selected.
After executing the process of S3118, the process proceeds to S3119.

S3119において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口3131の開放回数、大入賞口3131の最大開放時間、大
入賞口3131への最大入賞個数、大入賞口3131への入賞時の賞球数等がセットされ
る。大入賞口3131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大
入賞口3131が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただし、この場合は、
ラウンド数を管理する制御と、大入賞口3131の開閉回数を管理する制御とを、別の処
理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S3119の処理を実行した後、
処理をS3120に移す。
In S3119, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 3131 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 3131, the maximum number of winning balls into the large prize opening 3131, the number of winning balls when the large prize opening 3131 is won, etc. are set. The number of times the large prize opening 3131 is opened corresponds to the number of rounds. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening 3131 is opened multiple times in one round. However, in this case,
It is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the special prize opening 3131 is opened and closed as separate processes.
The process proceeds to S3120.

S3120において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理
では、大入賞口3131またはV入賞装置3150の開閉制御データの生成処理が行われ
る。メインCPU201は、S3120の処理を実行した後、処理をS3121に移す。
In S3120, the main CPU 201 executes a special prize opening opening/closing control process. In this process, a process for generating opening/closing control data for the special prize opening 3131 or the V prize device 3150 is executed. After executing the process of S3120, the main CPU 201 shifts the process to S3121.

S3121において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S3121)
を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図1
22のS3019参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S3121の処
理を実行した後、処理をS3122に移す。
In S3121, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "6". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "6" (S3121)
By carrying out the above, after the completion of the large prize opening preparation process, the large prize opening control process (FIG. 1
After executing the process of S3121, the main CPU 201 advances the process to S3122.

S3122において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3122の処理を実行した後、処理をS3123に移す。
In S3122, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3122, the main CPU 201 shifts the process to S3123.

S3123において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。メインCPU201は、S3123の処理を実行した後、
大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3123, the main CPU 201 executes a transmission reservation process for the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S3123, the main CPU 201
The large prize opening preparation process is terminated, and the process returns to the special pattern management process (see Figure 122).

[5-4-12.大入賞口開放制御処理]
次に、図132を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3019でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図132は、
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における大入賞口開放制御処理の一例を示すフロー
チャートである。
[5-4-12. Large prize opening control process]
Next, referring to FIG. 132, a special symbol management process (see FIG. 122) will be described with reference to the special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S3019.
A flowchart showing an example of a large prize opening control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定す
る(S3131)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S3131).

S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S31
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is not "6" (S31
31 is judged as NO), the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 122).

一方、S3131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(
S3131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3132に移す。
On the other hand, if it is determined in S3131 that the control state number of the special symbol is “6” (
If the determination in S3131 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S3132.

S3132において、メインCPU201は、大入賞口3131に入球した遊技球の個
数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口3131への遊技球
の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ3132(図109参照)により計数さ
れた値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ
3132により計数された大入賞口カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に
格納される。
In S3132, the main CPU 201 judges whether or not the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is judged whether or not the value counted by the large prize opening count switch 3132 (see FIG. 109), which counts the number of game balls that have entered the large prize opening 3131, is the maximum number of winning balls. The value of the large prize opening counter counted by the large prize opening count switch 3132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数でない
と判定された場合(S3132がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3
133に移す。
In S3132, if it is determined that the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 is not the maximum number of prizes (if S3132 is a NO determination), the main CPU 201 returns to S3
Move to 133.

一方、S3132において、大入賞口3131に入球した遊技球の個数が最大入賞個数
であると判定された場合(S3132がYES判定の場合)、メインCPU201は、処
理をS3134に移す。
On the other hand, in S3132, if it is determined that the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 is the maximum number of winning balls (if S3132 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S3134.

S3133において、メインCPU201は、大入賞口3131の最大開放時間が経過
したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図131のS311
9参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S3133, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the special prize opening 3131 has elapsed. In this process, various settings related to the special prize opening (S311 in FIG. 131) are performed.
9) has elapsed.

S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していないと判定された場
合(S3133がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終
了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
If it is determined in S3133 that the maximum opening time of the large prize opening 3131 has not elapsed (if S3133 is a NO judgment), the main CPU 201 terminates the large prize opening opening control processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 122).

一方、S3133において大入賞口3131の最大開放時間が経過していると判定され
た場合(S3133がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3134に
移す。
On the other hand, if it is determined in S3133 that the maximum opening time of the large prize opening 3131 has elapsed (if S3133 returns a YES judgment), the main CPU 201 transfers the process to S3134.

S3134において、メインCPU201は、大入賞口3131の閉鎖処理を行う。メ
インCPU201は、S3134の処理を実行した後、処理をS3135に移す。
In S3134, the main CPU 201 performs a process of closing the special prize opening 3131. After executing the process of S3134, the main CPU 201 shifts the process to S3135.

S3135において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S
3135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開
放準備処理(図122のS3018参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S3135の処理を実行した後、処理をS3136に移す。
In S3135, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S
After the special prize opening control process is completed, the special prize opening preparation process (see S3018 in FIG. 122) is performed again by performing S3135. After performing S3135, the main CPU 201 shifts the process to S3136.

S3136において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S3136の処理を実行した後、処理をS3137に移す。
In S3136, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S3136, the main CPU 201 shifts the process to S3137.

S3137において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理
を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割
込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路
300に送信される。そして、S3137の処理後、メインCPU201は、大入賞口開
制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図122参照)に戻す。
In S3137, the main CPU 201 performs a process of reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S3137, the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 122).

[5-4-13.大当り終了処理]
次に、図133を参照して、特別図柄管理処理(図122参照)中のS3020でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図133は、第4の
パチンコ遊技機の第1実施形態における大当り終了処理の一例を示すフローチャートであ
る。
[5-4-13. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 201 in S3020 during the special symbol management process (see FIG. 122) will be described with reference to Fig. 133. Fig. 133 is a flow chart showing an example of the big win end process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定す
る(S3141)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "7" (S3141).

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S31
41がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に
戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is not “7” (S31
121), the main CPU 201 ends the big win end process and the special symbol management process (see FIG. 122), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, the process returns to the process from which the big win end process was called.

S3141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S31
41がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3142に移す。
When it is determined in S3141 that the control state number of the special symbol is “7” (S31
If step S3141 is answered YES, the main CPU 201 transfers the process to step S3142.

S3142において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、各種フラグのセットや、各種カウンタ(例えば、天井カウンタ、ラウンドカウ
ンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メイ
ンCPU201は、S3142の処理を実行した後、処理をS3143に移す。
In S3142, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various flags are set, and the values of various counters (for example, a ceiling counter, a round counter, a big prize winning counter, etc.) are set or reset. After executing the process of S3142, the main CPU 201 shifts the process to S3143.

S3143において、メインCPU201は、大当り終了後状態設定処理を行う。この
大当り終了後状態設定処理では、メインCPU201は、リミッタ作動フラグのオン・オ
フを参照して、リミッタ作動フラグがオフであれば、図112(a)に示す当り種類決定
テーブルを決定し、リミッタ作動フラグがオンであれば、図112(b)に示す当り種類
決定テーブルを決定する。そして、決定した当り種類決定テーブルを参照し、大当り遊技
状態後の遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した遊技状態の態
様のデータをセットする。具体的には、リミッタ作動フラグがオフである場合には、時短
フラグ=1をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=100をセ
ットし、A時短遊技状態であることを識別する時短識別番号=1もセットする。また、リ
ミッタ作動フラグがオンである場合には、時短フラグ=0をセット(時短フラグをオフ)
するとともに、時短回数カウンタ=0、時短識別番号=0をセットする。メインCPU2
01は、S3143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管
理処理(図122参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図121参照)に戻す。こ
の場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S3143, the main CPU 201 performs a state setting process after the end of the jackpot. In this state setting process after the end of the jackpot, the main CPU 201 refers to the on/off state of the limiter operation flag, and if the limiter operation flag is off, it determines the winning type determination table shown in FIG. 112(a), and if the limiter operation flag is on, it determines the winning type determination table shown in FIG. 112(b). Then, it refers to the determined winning type determination table, determines the mode of the game state after the jackpot game state (time-saving flag and time-saving count), and sets the data of the determined game state mode. Specifically, if the limiter operation flag is off, it sets the time-saving flag = 1 (time-saving flag on), sets the time-saving count counter = 100, and also sets the time-saving identification number = 1 that identifies the A time-saving game state. Also, if the limiter operation flag is on, it sets the time-saving flag = 0 (time-saving flag off).
At the same time, the time-saving count counter is set to 0, and the time-saving identification number is set to 0.
After executing the process of S3143, 01 ends the big win end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 122), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 121). In this case, as described above, it returns to the process from which the big win end process was called.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited section.

[5-4-14.普通図柄制御処理]
次に、図134を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメ
インCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図134
に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同
様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもな
い。
[5-4-14. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 134, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 in the main control main process (see FIG. 20 to FIG. 23) will be described.
It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 1, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is satisfied, similarly to the special symbol control process.

図134は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理の一例を
示すフローチャートである。なお、図134に示すフローチャート中の各処理の右方に括
弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインC
PU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図
柄ゲームを進行させる。なお、図134に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとし
て図示していない。
FIG. 134 is a flow chart showing an example of a normal symbol control process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine. The numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flow chart shown in FIG. 134 are control state numbers of normal symbols.
The PU 201 executes each process corresponding to the control state number of the normal symbol to progress the normal symbol game. Note that, for convenience, each process shown in FIG. 134 is not illustrated as a subroutine.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S3
291)。
First, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S3
291).

S3291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S3291がN
O判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理のS41(図21参照)に移す。
If it is determined in S3291 that the waiting time for the normal symbol is not 0 (S3291 is N
In the case of O judgment), the main CPU 201 ends the normal symbol control process, and transfers the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process.

一方、S3291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S329
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS3292に移す。
On the other hand, if it is determined in S3291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (S329
1 is a YES judgement), the main CPU 201 transfers the processing to S3292.

S3292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S3292の処理を実行した後、処理をS3293に移す。なお
、メインCPU201は、S3292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
3293以降の処理を行う。
In S3292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal pattern.
After executing the process of S3292, the main CPU 201 shifts the process to S3293.
Processing from 3293 onwards is performed.

S3293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。こ
のS3293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理であ
る。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS3294に移す。
In S3293, the main CPU 201 performs variable display start processing for normal symbols. This processing of S3293 is performed when the control state number of the normal symbol is "0". If the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 transfers the processing to S3294.

この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄判定領域
に始動情報として各種乱数値が記憶されていると、「普通図柄の当り判定処理」、「普通
図柄決定処理」、「普通図柄の変動パターン決定処理」、「普図用時短管理処理」を行い
、その後、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行う。なお、普通図柄の
当り判定用乱数値等が抽出されていない場合(普通図柄判定領域に各種乱数値が記憶され
ていない場合)には、普通図柄の当り判定処理、普通図柄決定処理、普通図柄の変動パタ
ーン決定処理等を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」に保持し、遊技球が通過ゲ
ート3126A、3126Bを通過することを待機することになる。
In this variable display start process of the normal symbol, if various random number values are stored in the normal symbol determination area as start information, the main CPU 201 performs "normal symbol hit determination process", "normal symbol determination process", "normal symbol variation pattern determination process", and "normal symbol time reduction management process", and then performs a process of setting the normal symbol control state number to "1". Note that if the random number value for the normal symbol hit determination process, etc. is not extracted (if various random number values are not stored in the normal symbol determination area), the normal symbol hit determination process, normal symbol determination process, normal symbol variation pattern determination process, etc. are not performed, and the normal symbol control state number is held at "0", and the game ball will wait to pass through the passing gates 3126A and 3126B.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の当り判定処理では、メインCPU20
1は、図117に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄判定
領域に記憶された普通図柄の当り判定用乱数値とに基づいて、当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)を決定する。
In the normal symbol winning determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 20
1 refers to the winning judgment table for the normal pattern shown in FIG. 117 and determines the winning/losing judgment value data ('normal pattern winning' or 'missing') based on the game state and the random number value for winning judgment of the normal pattern stored in the normal pattern judgment area.

普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄決定処理では、メインCPU201は、
図118に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判定値データ(普通図柄の当
り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域に記憶された普通図柄の図柄乱数値とに基づい
て、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
In the normal symbol determination process in the variable display start process of the normal symbol, the main CPU 201
By referring to the normal pattern determination table shown in Figure 118, a "pattern command selected when a normal pattern is hit" is determined based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal pattern winning determination process) and the pattern random number value of the normal pattern stored in the normal pattern determination area.

また、普通図柄の可変表示開始処理における普通図柄の変動パターン決定処理では、メ
インCPU201は、図120に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図
柄判定領域に記憶された普通図柄演出選択用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターン
と、普通図柄の可変表示時間を決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通
図柄の可変表示時間をセットし、普通図柄表示部161に普通図柄の変動表示を開始させ
る。
In addition, in the normal symbol variable pattern determination process in the normal symbol variable display start process, the main CPU 201 refers to the normal symbol variable pattern table shown in Fig. 120, and determines the normal symbol variable pattern and the normal symbol variable display time based on the normal symbol performance selection random number value stored in the normal symbol determination area. After that, the main CPU 201 sets the determined normal symbol variable display time, and causes the normal symbol display unit 161 to start variable display of the normal symbol.

普通図柄の可変表示開始処理における普図用時短管理処理では、時短回数カウンタが1
以上であるか否かを判定し、時短回数カウンタが1以上であれば、時短回数カウンタから
1を減算する。その減算結果として、時短回数カウンタ=0であれば、時短フラグ及び時
短識別番号をクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移行制御が行われることにな
る。また、時短回数カウンタが1以上でない場合には、今回の普図用時短管理処理を終了
し、時短回数カウンタが1以上であっても、時短回数カウンタからの減算結果が、時短回
数カウンタ=0でなければ、時短フラグ及び時短識別番号をクリアせずに、今回の普図用
時短管理処理を終了する。
In the normal pattern variable display start process, the time-saving management process for normal patterns is performed.
It is determined whether or not the time-saving count counter is equal to or greater than 1, and if the time-saving count counter is equal to or greater than 1, 1 is subtracted from the time-saving count counter. If the time-saving count counter = 0 as a result of the subtraction, the time-saving flag and the time-saving identification number are cleared, and transition control from the time-saving game state to the normal game state is performed. Also, if the time-saving count counter is not equal to or greater than 1, the current time-saving management process for normal games is terminated, and even if the time-saving count counter is equal to or greater than 1, if the subtraction result from the time-saving count counter is not equal to 0, the time-saving flag and the time-saving identification number are not cleared and the current time-saving management process for normal games is terminated.

なお、本実施形態では、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれ
の時短遊技状態においても、普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1
を減算するように構成しているが、C時短遊技状態である場合に限り普通図柄の可変表示
の開始のときに時短回数カウンタから1を減算し、A時短遊技状態及びB時短遊技状態で
ある場合には普通図柄の可変表示の開始のときに時短回数カウンタから1を減算しないよ
うに構成してもよい。
In this embodiment, in any of the time-saving game states A, B, and C, the time-saving game state is incremented by 1 from the time-saving counter when the variable display of the normal symbol starts.
However, it may be configured so that 1 is subtracted from the time-saving count counter when the variable display of the normal symbols starts only in the time-saving game state C, and so that 1 is not subtracted from the time-saving count counter when the variable display of the normal symbols starts in the time-saving game state A and the time-saving game state B.

S3294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。こ
のS3294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理であ
る。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS3295に移す。
In S3294, the main CPU 201 performs variable display end processing for the normal symbol. This processing of S3294 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". If the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the processing to S3295.

この普通図柄の可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表
示時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普
通図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了して
いない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が
終了することを待機することになる。
In this variable display end process of the normal symbol, the main CPU 201 manages whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when the variable display time of the normal symbol has ended, sets the control state number of the normal symbol to "2." If the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1" and the process waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S3295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS3
295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
3296に移す。
In S3295, the main CPU 201 performs a normal symbol game determination process.
The process of 295 is performed when the control state number of the normal symbol is "2". If the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 performs the process in S
Move to 3296.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り判定処理
の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開
放時間、ウェイト時間)設定処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする
。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の
開放パターン設定処理を行わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game judgment process, the main CPU 201 performs a judgment process of the derived result of the normal symbol (for example, normal symbol hit or miss). Then, if the result of the normal symbol hit judgment process is a normal symbol hit, the opening pattern (number of times to open, opening time, wait time) setting process of the normal electric device 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit judgment process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

また、普通図柄遊技判定処理における普通電動役物146の開放パターン設定処理では
、図119に示す普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物3146の開放パターンを決定し、決定し
た開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物3
146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU30
1に送信する。
In addition, in the opening pattern setting process of the normal electric device 146 in the normal symbol game judgment process, the opening pattern of the normal electric device 3146 is determined based on the game state and the normal symbol winning selection command by referring to the normal symbol winning type determination table shown in FIG. 119, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 sets the determined normal electric device 3146.
The sub-CPU 30 issues an opening pattern command for a normal electric accessory corresponding to the opening pattern of 146.
Send to 1.

S3296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS3
296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
3297に移す。
In S3296, the main CPU 201 performs a normal electric accessory opening process.
The process of 296 is performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 performs the process in S
Move to 3297.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S3295の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物3146の開放パターンに従って、普通
電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると
、普通図柄の制御状態番号を「5」にセットする。
In this normal electric role release process, the main CPU 201 performs the opening process of the normal electric role 146 according to the opening pattern of the normal electric role 3146 determined in the normal symbol game determination process of S3295. Then, when the opening process of the normal electric role 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "5".

S3297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS3
297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S3297, the main CPU 201 performs normal symbol winning end processing.
The process of 297 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol winning end process, it ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figs. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S3293~S32
96において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶され
た各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal symbol winning end process, the main CPU 201 performs the above steps S3293 to S32
In step 96, various parameters related to the normal symbol determined and various random number values stored in the normal symbol determination area are reset (cleared).

以上、上述したように、普通図柄の当り判定処理は、上記S3293の普通図柄の可変
表示開始処理において、普通図柄の可変表示時間をセットするとき(普通図柄の可変表示
開示時)の遊技状態に基づいて決定され、普通電動役物146の開放パターンは、上記S
3295の普通図柄遊技判定処理において、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普
通図柄の可変表示終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになる。このため、普通
図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更されると、普通図柄の可変表示開示時
と普通図柄の可変表示終了時とで異なる遊技状態に基づいて、普通図柄の当り判定や普通
電動役物146の開放パターンの決定が行われることになる。
As described above, the winning judgment process of the normal symbol is determined based on the game state when the variable display time of the normal symbol is set (when the variable display of the normal symbol is started) in the variable display start process of the normal symbol in S3293.
In the normal symbol game judgment process of 3295, the game state when the variable display time of the normal symbol ends (when the variable display of the normal symbol ends) is determined. Therefore, if the game state is changed while the variable display of the normal symbol is being performed, the winning judgment of the normal symbol and the opening pattern of the normal electric role device 146 are determined based on the game state that differs between when the variable display of the normal symbol starts and when the variable display of the normal symbol ends.

[5-4-15.スイッチ入力検出処理]
次に、図135を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS320でメ
インCPU201により実行されるスイッチ入力検出処理について説明する。図135は
、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
[5-4-15. Switch input detection process]
Next, the switch input detection process executed by the main CPU 201 in S320 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described with reference to Fig. 135. Fig. 135 is a flow chart showing an example of the switch input detection process in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、普通図柄や
特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで所定数まで保留する保留機能が備えられて
おらず、始動口入賞検出処理や球通過検出処理の処理内容が一部異なっている。また、第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態は、第1のパチンコ遊技機と比して、大入賞口カウン
トスイッチ3132、Vアタッカーカウントスイッチ3153、V入賞口スイッチ315
6の構成が付加されていることから、かかる処理が一部追加されている。
The first embodiment of the fourth pachinko game machine is not provided with a hold function for holding the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number until the start condition is satisfied, and the process contents of the start hole winning detection process and the ball passing detection process are partially different from those of the first pachinko game machine. Also, the first embodiment of the fourth pachinko game machine is provided with a large winning hole count switch 3132, a V attacker count switch 3153, a V winning hole switch 3154, a V winning hole switch 3155, and a V winning hole switch 3156, and a V winning hole switch 3157, and a V winning hole switch 3159, and a V winning hole switch 3160, and a V winning hole switch 3161.
6 is added, some of the processing is added.

まず、メインCPU201は、第1始動口入賞検出処理を実行する(S3381)。メ
インCPU201は、S3381の処理を実行した後、処理をS3382に移す。
First, the main CPU 201 executes a first start port winning detection process (S3381). After executing the process of S3381, the main CPU 201 shifts the process to S3382.

この第1始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第1始動口スイッチ3
121により第1始動口3120への遊技球の入球が検出されると、第1始動口3120
に応じた払出情報をセットし、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判
定する。メインCPU201は、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域があると判定す
ると、第1特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第1特別図柄の大当り判定
用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第
1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つ
の第1特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第1特別図柄判定領域に空き領域がな
いと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第1始動口入賞検出処理を終了することにな
る。
In this first start port winning detection process, the main CPU 201 detects whether the first start port switch 3
When the entry of a game ball into the first starting hole 3120 is detected by the sensor 121, the first starting hole 3120
The main CPU 201 sets payout information according to the first special symbol determination area and determines whether there is an empty area in one of the first special symbol determination areas. When the main CPU 201 determines that there is an empty area in one of the first special symbol determination areas, it extracts various random number values (for example, various random number values such as a random number value for determining a jackpot of the first special symbol, a pattern random number value of the first special symbol, a random number value for determining a reach of the first special symbol, and a random number value for selecting a performance of the first special symbol) as start information of the first special symbol, and stores the various extracted random number values in one of the first special symbol determination areas. On the other hand, when it determines that there is no empty area in one of the first special symbol determination areas, it ends the first start port winning detection process without extracting various random number values.

次に、メインCPU201は、第2始動口入賞検出処理を実行する(S3382)。メ
インCPU201は、S3382の処理を実行した後、処理をS3383に移す。
Next, the main CPU 201 executes a second start port winning detection process (S3382). After executing the process of S3382, the main CPU 201 shifts the process to S3383.

この第2始動口入賞検出処理において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ3
141により第2始動口3140への遊技球の入球が検出されると、第2始動口3140
に応じた払出情報をセットし、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があるか否かを判
定する。メインCPU201は、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域があると判定す
ると、第2特別図柄の始動情報として、各種乱数値(例えば、第2特別図柄の大当り判定
用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第
2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つ
の第2特別図柄判定領域に記憶する。一方、1つの第2特別図柄判定領域に空き領域がな
いと判定すると、各種乱数値を抽出せずに、第2始動口入賞検出処理を終了することにな
る。
In this second start port winning detection process, the main CPU 201 detects whether the second start port switch 3
When the entry of the game ball into the second starting hole 3140 is detected by the sensor 141, the second starting hole 3140
The main CPU 201 sets payout information according to the second special symbol determination area and determines whether there is an empty area in one of the second special symbol determination areas. When the main CPU 201 determines that there is an empty area in one of the second special symbol determination areas, it extracts various random number values (for example, various random number values such as a random number value for determining a big win of the second special symbol, a pattern random number value of the second special symbol, a random number value for determining a reach of the second special symbol, and a random number value for selecting a performance of the second special symbol) as start information of the second special symbol, and stores the various extracted random number values in one of the second special symbol determination areas. On the other hand, when it determines that there is no empty area in one of the second special symbol determination areas, it ends the second start port winning detection process without extracting various random number values.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理及び第2特別図柄の当り判
定処理を行うために、1つの第1特別図柄判定領域及び第2特別図柄判定領域しか備えて
おらず、特別図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するための第1特別図柄始動
記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を備えていない。
In this way, in this embodiment, in order to perform the hit determination process for the first special pattern and the hit determination process for the second special pattern, only one first special pattern determination area and one second special pattern determination area are provided, and the first special pattern start memory area (1) to the first special pattern start memory area (4) are not provided for holding the start information of the special pattern until the start condition is met.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S3383)。一般入
賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報
をセットする。メインCPU201は、S3383の処理を実行した後、処理をS338
4に移す。
Next, the main CPU 201 executes a general prize opening passage detection process (S3383). In the general prize opening passage detection process, for example, when a prize is won through the general prize opening 122, payout information indicating the number of payouts, etc. is set. After executing the process of S3383, the main CPU 201 returns to the process of S338.
Move to 4.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S3384)。大入賞口
通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132により大
入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、大入賞口3131に応じた払出情報を
セットするとともに、大入賞口3131への遊技球の入賞個数を計数するための大入賞口
カウンタに1を加算して更新する。メインCPU201は、S3384の処理を実行した
後、処理をS3385に移す。
Next, the main CPU 201 executes a large prize opening passage detection process (S3384). In the large prize opening passage detection process, when the large prize opening count switch 3132 detects the entry of a game ball into the large prize opening 3131, the main CPU 201 sets payout information corresponding to the large prize opening 3131, and adds 1 to a large prize opening counter for counting the number of game balls that have entered the large prize opening 3131 to update it. After executing the process of S3384, the main CPU 201 shifts the process to S3385.

次に、メインCPU201は、Vアタッカー通過検出処理を行う(S3385)。Vア
タッカー通過検出処理では、メインCPU201は、大入賞口カウントスイッチ3132
により大入賞口3131への遊技球の入球が検出されると、V入賞装置3150(開閉入
賞口3151)に応じた払出情報をセットするとともに、V入賞装置3150(開閉入賞
口3151)への遊技球の入賞個数を計数するためのVアタッカー入賞カウンタに1を加
算して更新する。メインCPU201は、S3385の処理を実行した後、処理をS33
86に移す。
Next, the main CPU 201 performs a V attacker passage detection process (S3385). In the V attacker passage detection process, the main CPU 201 detects whether the large prize opening count switch 3132
When the entry of a game ball into the large prize opening 3131 is detected by the above, the payout information corresponding to the V prize device 3150 (opening and closing prize opening 3151) is set, and the V attacker prize counter for counting the number of game balls entering the V prize device 3150 (opening and closing prize opening 3151) is updated by adding 1. After executing the process of S3385, the main CPU 201 returns to the process of S33
Move to 86.

次に、メインCPU201は、V入賞口通過検出処理を行う(S3386)。V入賞口
通過検出処理では、メインCPU201は、V入賞口スイッチ3156によりV入賞口3
155への遊技球の通過が検出されると、V入賞口通過フラグをオンにする。なお、V入
賞口3155に遊技球が通過したとしても払出情報はセットされない。メインCPU20
1は、S3386の処理を実行した後、処理をS3387に移す。
Next, the main CPU 201 performs a V prize opening passage detection process (S3386). In the V prize opening passage detection process, the main CPU 201 detects whether the V prize opening 3 is in the V prize opening 3 by the V prize opening switch 3156.
When the passage of the game ball to the V winning hole 3155 is detected, the V winning hole passage flag is turned on. Note that even if the game ball passes through the V winning hole 3155, no payout information is set.
After executing the process of S3386, the process proceeds to S3387.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S3387)。球通過検出処理
では、第1通過ゲートスイッチ3127Aまたは第2通過ゲートスイッチ3127Bによ
り、第1通過ゲート3126Aまたは第2通過ゲート3126Bへの遊技球の通過が検出
されると、1つの普通図柄判定領域に空き領域があるか否かを判定する。メインCPU2
01は、1つの普通図柄判定領域に空き領域があると判定すると、普通図柄の始動情報と
して、各種乱数値(例えば、普通図柄の当り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値よび普
通図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出し、抽出した各種乱数値を1つの普
通図柄始動判定領域に記憶する。一方、1つの普通図柄始動判定領域に空き領域がないと
判定すると、各種乱数値を抽出せずに、球通過検出処理を終了することになる。
Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S3387). In the ball passage detection process, when the first passage gate switch 3127A or the second passage gate switch 3127B detects the passage of a game ball through the first passage gate 3126A or the second passage gate 3126B, the main CPU 201 determines whether or not there is an empty area in one of the normal symbol determination areas.
When it is determined that there is an empty space in one normal symbol determination area, 01 extracts various random numbers (for example, various random numbers such as a random number for determining whether a normal symbol is hit, a random number for a normal symbol, and a random number for selecting a performance of a normal symbol) as start information for the normal symbol, and stores the various extracted random numbers in one normal symbol start determination area. On the other hand, when it is determined that there is no empty space in one normal symbol start determination area, the ball passage detection process is terminated without extracting various random numbers.

このように、本実施形態では、普通図柄の当り判定処理を行うために、1つの普通図柄
判定領域しか備えておらず、普通図柄の始動情報を始動条件が成立するまで保留するため
の普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を備えていない。
In this manner, in this embodiment, in order to perform the winning determination process for the normal pattern, only one normal pattern determination area is provided, and normal pattern start memory area (1) to normal pattern start memory area (4) are not provided for holding the start information of the normal pattern until the start condition is satisfied.

[5-5.遊技状態の移行図]
次に、図136を参照して、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技状態の
移行について説明する。図136は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における遊技
状態の移行を示す遊技状態移行図の一例である。
[5-5. Game state transition diagram]
Next, the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be described with reference to Fig. 136. Fig. 136 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様と
され、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。また、
C時短遊技状態では、普通電動役物3146の開放態様によって適宜左打ちと右打ちとの
遊技態様が変化する。
As described above, in this embodiment, in the normal game state, left hitting is the regular game mode, and in the A time-saving game state and the B time-saving game state, right hitting is the regular game mode.
In the C time-saving play state, the play mode changes between left-handed and right-handed play as appropriate depending on the opening mode of the normal electric device 3146.

このため、通常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを契
機とした遊技状態の移行が行われ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3
140に遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われる。また、C時短遊
技状態では、第1始動口3120に遊技球が入球したこと、または第2始動口3140に
遊技球が入球したことを契機とした遊技状態の移行が行われることになる。以下では、通
常遊技状態においては、第1始動口3120に遊技球が入球したことを前提とし、A時短
遊技状態及びB時短遊技状態では第2始動口3140に遊技球が入球したことを前提とし
て説明を行う。
For this reason, in the normal game state, the game state is changed when the game ball enters the first start hole 3120, and in the A time-saving game state and the B time-saving game state, the game state is changed when the game ball enters the second start hole 3120.
A transition of the game state is triggered by a game ball entering the first starting hole 3120 or the second starting hole 3140 in the time-saving game state C. In the time-saving game state C, a transition of the game state is triggered by a game ball entering the first starting hole 3120 or the second starting hole 3140. In the following, the normal game state is described on the premise that a game ball has entered the first starting hole 3120, and the time-saving game state A and the time-saving game state B are described on the premise that a game ball has entered the second starting hole 3140.

図136に示すように、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球す
ると、「大当り」、「役物開放当り」または「時短当り」に決定される(図110参照)
As shown in FIG. 136, in the normal game state, when a game ball enters the first starting hole 3120, it is determined to be a "big hit", a "performer opening hit", or a "time-saving hit" (see FIG. 110).
.

通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「大当り」が決定され
ると、大当り遊技状態に移行する。
In the normal game state, when a game ball enters the first starting hole 3120 and a "jackpot" is determined, the game transitions to a jackpot game state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り
」が決定され、遊技球がV入賞口3155を通過したときには大当り遊技状態に移行し、
遊技球がV入賞口3155を通過しなかったときには遊技状態の移行を行わず、通常遊技
状態を維持する。
In addition, in the normal game state, a game ball enters the first start hole 3120 and a "gimmick opening hit" is determined, and when the game ball passes through the V winning hole 3155, the game state transitions to a big win game state.
When the game ball does not pass through the V winning port 3155, the game state is not changed and the normal game state is maintained.

なお、上述したように、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決
定されたとしても、V入賞装置3150(開閉入賞口3151)の開放態様は遊技者にと
って不利な開放態様となることから、大当り遊技状態に移行することは極めて困難である
。このため、第1始動口3120に遊技球が入球して「役物開放当り」が決定されたとき
には、実質的に遊技状態の移行が行われずに、通常遊技状態が維持されることになる。
As described above, even if a game ball enters the first starting hole 3120 and a "perfect opening of the special feature" is determined, the opening mode of the V winning device 3150 (opening and closing winning hole 3151) is disadvantageous to the player, so it is extremely difficult to transition to a big win game state. Therefore, when a game ball enters the first starting hole 3120 and a "perfect opening of the special feature" is determined, the game state is not substantially transitioned and the normal game state is maintained.

そして、通常遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行
する。
After the normal game state is changed to the big win game state, the state is changed to the time-saving game state A.

A時短遊技状態は、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数100回終了(図1
12参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定さ
れている。
The A time-saving game state is terminated when the A time-saving game state is terminated after 100 time-saving times (see FIG. 1).
12) or "transition to a jackpot gaming state" is established.

ここで、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示と
の可変表示の合計回数が100回計数されること」を意味している。
Here, "100 time-saving cycles completed" means that "the total number of times the variable display of the special symbols and the variable display of the normal symbols is counted is 100."

なお、本実施形態において、「時短回数100回終了」は、「特別図柄の可変表示と普
通図柄の可変表示との可変表示の合計回数が100回計数されること」としたが、「特別
図柄の可変表示が100回行われること」と「普通図柄の可変表示が100回行われるこ
と」とのいずれかの条件が成立することとしてもよいし、「特別図柄の可変表示が100
回行われること」のみとしてもよい。
In this embodiment, "100 times of time-saving" refers to "the total number of times that the variable display of the special symbol and the variable display of the normal symbol is counted 100 times". However, it may be that either of the conditions "the variable display of the special symbol is performed 100 times" or "the variable display of the normal symbol is performed 100 times" is satisfied, or "the variable display of the special symbol is performed 100 times".
It may be sufficient to simply state that the procedure is carried out "once per year."

そして、A時短遊技状態において大当り遊技状態に移行すると(A時短遊技状態中の連
荘)、リミッタ回数が計数され、リミッタ回数に到達していれば通常遊技状態に移行し、
リミッタ回数に到達していなければ再びA時短遊技状態に移行する。
Then, when the A time-saving game state transitions to a jackpot game state (a series of wins during the A time-saving game state), the limiter number of times is counted, and if the limiter number of times is reached, the game transitions to a normal game state,
If the limit number has not been reached, the game moves again to the A time-shortened game state.

また、通常遊技状態において、第1始動口3120に遊技球が入球して「時短当り」が
決定されると、C時短遊技状態に移行する。
Also, in the normal game state, when a game ball enters the first starting hole 3120 and a "time-saving hit" is determined, the game state transitions to the time-saving game state C.

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図112
参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されて
いる。
The C time-saving game state is terminated when the time-saving number of times is completed (FIG. 112).
It is set when either the condition "transition to a jackpot game state" (see reference) or "transition to a jackpot game state" is met.

ここで、「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」と「
普通図柄の可変表示が1回計数されること」とのいずれかの条件が成立することを意味し
ている。また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄または普通図柄の可変
表示が行われたときに行われており、大当り遊技状態に移行されていなければ、1回目の
特別図柄の可変表示が行われたとき、または1回目の普通図柄の可変表示が行われたとき
に、C時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。
Here, "one time of time reduction" means "the variable display of the special pattern is counted once" and "
"The variable display of the normal symbol is counted once" means that either of the conditions is satisfied. In this embodiment, the "time-saving count" is counted when the variable display of the special symbol or the normal symbol is performed, and if the game state has not been shifted to the big win game state, the C time-saving game state ends and the game state is shifted to the normal game state when the first variable display of the special symbol or the first variable display of the normal symbol is performed.

また、C時短遊技状態からの大当り遊技状態に移行した後には、大当り遊技状態の終了
後にA時短遊技状態に移行する。
After the transition from the C time-shortened game state to the big win game state, the game state transitions to the A time-shortened game state after the end of the big win game state.

さらに、通常遊技状態において、特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が
天井値(例えば、1000回)に到達すると、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行す
る。
Furthermore, in the normal game state, when the variable number of times the special symbol is displayed (for example, a ceiling counter) reaches a ceiling value (for example, 1000 times), the normal game state is switched to the time-saving game state B.

B時短遊技状態は、B時短遊技状態の終了条件として、「規定回数(例えば、1212
回)の特別図柄の可変表示の終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が
成立したことに設定されている。
The B time-saving gaming state is terminated by a specified number of times (for example, 1212
It is set when one of the following conditions is met: "End of variable display of special symbols (number of times)" or "Transition to a jackpot game state."

B時短遊技状態において、「規定回数の特別図柄の可変表示の終了」が成立すると、B
時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。また、B時短遊技状態からの大当り遊技状態
に移行した後には、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行することになる。
In the B time-saving game state, when "the variable display of the special symbol ends for a specified number of times" is established, B
The time-saving game state is shifted to the normal game state. Also, after the shift from the time-saving game state B to the jackpot game state, the time-saving game state A is shifted to after the jackpot game state ends.

なお、本実施形態においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態、B時短遊技状態
及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えているが、B時短遊技状態を備えずに、
A時短遊技状態及びC時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えて構成してもよい。
In this embodiment, the time-saving game state includes three time-saving game states, namely, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. However, the B time-saving game state is not included.
The game machine may be configured with two time-saving game states, namely, time-saving game state A and time-saving game state C.

[5-6.普通電動役物の開放態様]
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態では、普通図柄の可変表示時間との関係において
、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時
間を調整することにより、普通電動役物3146の開放態様(開放パターン)を異ならせ
ることができる。以下に、普通電動役物3146の開放態様の一例について説明する
[5-6. Opening mode of normal electric accessories]
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the opening mode (opening pattern) of the normal electric device 3146 can be changed by adjusting the variable display time of the special symbol when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit" in relation to the variable display time of the normal symbol. An example of the opening mode of the normal electric device 3146 will be described below.

図137は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における通常遊技状態の普通電動役
物3146の開放態様の一例を示すタイムチャートである。また、図138は、第4のパ
チンコ遊技機の第1実施形態におけるC時短遊技状態の普通電動役物3146の開放態様
の一例を示すタイムチャートである。
Fig. 137 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric device 3146 in the normal game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine. Also, Fig. 138 is a time chart showing an example of the opening mode of the normal electric device 3146 in the C time-saving game state in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

図137及び図138は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、第1特別図柄表示
部163の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成する普電用ソレノイド3148
の作動及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
FIG. 137 and FIG. 138 show the fluctuation and stop of the normal symbol display section 161, the fluctuation and stop of the first special symbol display section 163, and the normal power solenoid 3148 constituting the normal electric role 3146.
The operation and stopping of the game and the transition of the game state are illustrated at the top and bottom.

また、図137及び図138は、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」で
あり、かつ第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを前提としてい
る。また、本実施形態においては、通常遊技状態及びC時短遊技状態における普通図柄の
可変表示時間は、図120の普通図柄の変動パターンテーブルに示したように、1000
0msec(10s)で固定されている。
137 and 138 are based on the premise that the result of the hit determination process for the normal symbol is "normal symbol hit" and the result of the hit determination process for the first special symbol is "time-saving hit". In addition, in this embodiment, the variable display time of the normal symbol in the normal game state and the C time-saving game state is 1000 as shown in the normal symbol variation pattern table in FIG.
It is fixed at 0 msec (10 s).

また、図137及び図138においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに
示したように、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間(200msec
)が短い不利な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動
役物3146の開放時間(2000~3000msec)が長い有利な開放態様を「ロン
グ開放」と図示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の
種類を「C時短図柄で停止」と図示している。
In addition, in FIG. 137 and FIG. 138, as shown in the normal symbol winning type determination table in FIG. 119, the opening time of the normal electric device 3146 in the normal game state (200 msec
The disadvantageous opening mode in which the opening time (2000 to 3000 msec) of the normal electric device 3146 in the C time-saving game state is short is illustrated as "short opening", and the advantageous opening mode in which the opening time (2000 to 3000 msec) of the normal electric device 3146 in the C time-saving game state is long is illustrated as "long opening". Furthermore, the type of the first special symbol that is displayed in a stopped state in response to a "time-saving hit" is illustrated as "stopped with the C time-saving symbol".

図137(a)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャートの一
例である。
Figure 137 (a) is an example of a time chart when, in the normal game state, the main CPU 201 refers to the special pattern variation pattern table for the normal game state of Figure 113 and determines "Chance Variation A" in which the variable display time of the special pattern is longer than the variable display time of the ordinary pattern.

図137(a)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も長いことから、普通図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊
技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。
As shown in FIG. 137(a), since the variable display time of the special pattern is longer than the variable display time of the normal pattern, after the variable display time of the normal pattern has ended (after the fluctuation of the normal pattern has ended), the game state transitions from the normal game state to the C time-saving game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行わ
れる。
For this reason, when the variable display time of the normal pattern ends (when the fluctuation of the normal pattern ends), the game state is the normal game state, and as shown in the normal pattern winning type determination table in Figure 119, a "short opening" in the normal game state is performed as the opening mode of the normal electric device 3146.

図137(b)は、通常遊技状態において、メインCPU201が、図113の通常遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャートの一
例である。
Figure 137 (b) is an example of a time chart when, in the normal game state, the main CPU 201 refers to the special pattern variation pattern table for the normal game state of Figure 113 and determines "Chance Variation B" in which the variable display time of the special pattern is shorter than the variable display time of the ordinary pattern.

図137(b)に示すように、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間より
も短いことから、普通図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊
技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態へと移行している。
As shown in FIG. 137(b), since the variable display time of the special pattern is shorter than the variable display time of the normal pattern, the game state transitions from the normal game state to the C-time-saving game state before the variable display time of the normal pattern ends (before the normal pattern ends changing).

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したよう
に、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行
われる。
For this reason, when the variable display time of the normal pattern ends (when the normal pattern fluctuation ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal pattern hit type determination table in Figure 119, a "long opening" is performed in the C time-saving game state as the opening mode of the normal electric device 3146.

ここで、図137(b)では、C時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマン
ドとして「fz1」が選択されたときの普通電動役物3146の開放態様を示しており、
1回の普電用ソレノイド3148の作動(1回の開放)を図示している。なお、C時短遊
技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」または「fz3」が選
択されたときには、ウェイト時間を挟み、2回の普電用ソレノイド3148の作動が行わ
れることになる。このことは、後述する図138(b)についても同様である。
Here, FIG. 137(b) shows the opening state of the normal electric device 3146 when "fz1" is selected as the selection pattern command when a normal pattern is hit in the C time-saving game state,
The figure shows one operation (one opening) of the normal power solenoid 3148. When "fz2" or "fz3" is selected as the symbol command for selecting a normal symbol in the C time-saving game state, the normal power solenoid 3148 is operated twice, with a wait time in between. This is also the case with FIG. 138(b) described later.

図138(a)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時
短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普
通図柄の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」が決定されたときのタイムチャート
の一例である。
Figure 138 (a) is an example of a time chart when, in the C time-saving game state, the main CPU 201 refers to the special pattern variation pattern table for the C time-saving game state of Figure 114 and determines "Chance Variation A" in which the variable display time of the special pattern is longer than the variable display time of the normal pattern.

図138(a)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行
われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表
示の開始時にC時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行われ
ている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄で
停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。
As shown in Fig. 138(a), when the variable display of the special symbol is performed once in the time-saving C game state, the condition for ending the time-saving C game state (ending one time of time-saving) is met, and the game state transitions from the time-saving C game state to the normal game state at the start of the variable display of the special symbol. While the game state is normal while the variable display of the special symbol is being performed, once the variable display of the special symbol ends and "stops at the time-saving C symbol", the game state transitions again from the normal game state to the time-saving C game state.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも長いことから、普通
図柄の可変表示時間が終了した後(普通図柄の変動終了後)に、遊技状態が通常遊技状態
からC時短遊技状態へと移行している。
Since the variable display time of the special symbols is longer than the variable display time of the normal symbols, after the variable display time of the normal symbols has ended (after the fluctuation of the normal symbols has ended), the game state transitions from the normal game state to the C time-saving game state.

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態は通常遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、普通電動役物3146の開放態様として通常遊技状態における「ショート開放」が行わ
れる。
For this reason, when the variable display time of the normal pattern ends (when the fluctuation of the normal pattern ends), the game state is the normal game state, and as shown in the normal pattern winning type determination table in Figure 119, a "short opening" in the normal game state is performed as the opening mode of the normal electric device 3146.

図138(b)は、C時短遊技状態において、メインCPU201が、図114のC時
短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の可変表示時間が普
通図柄の可変表示時間よりも短い「チャンス変動B」が決定されたときのタイムチャート
の一例である。
Figure 138 (b) is an example of a time chart when, in the C time-saving game state, the main CPU 201 refers to the special pattern variation pattern table for the C time-saving game state in Figure 114 and determines "Chance Variation B" in which the variable display time of the special pattern is shorter than the variable display time of the normal pattern.

図138(b)に示すように、C時短遊技状態において1回の特別図柄の可変表示が行
われると、C時短遊技状態の終了条件(時短回数1回終了)が成立し、特別図柄の可変表
示の開始時に、C時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。特別図柄の可変表示が行わ
れている間は、通常遊技状態であるものの、特別図柄の可変表示が終了して「C時短図柄
で停止」した後は、再び通常遊技状態からC時短遊技状態に移行することになる。
As shown in Fig. 138(b), when the variable display of the special symbol is performed once in the time-saving C game state, the condition for ending the time-saving C game state (ending one time of time-saving) is met, and the game state transitions from the time-saving C game state to the normal game state at the start of the variable display of the special symbol. While the game state is normal while the variable display of the special symbol is being performed, once the variable display of the special symbol ends and "stops at the time-saving C symbol", the game state transitions again from the normal game state to the time-saving C game state.

そして、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短いことから、普通
図柄の可変表示時間が終了する前(普通図柄の変動終了前)に、遊技状態が通常遊技状態
からC時短遊技状態へと移行している。
Since the variable display time of the special symbols is shorter than the variable display time of the normal symbols, the game state transitions from the normal game state to the C-time shortened game state before the variable display time of the normal symbols ends (before the normal symbols finish varying).

このため、普通図柄の可変表示時間が終了したとき(普通図柄の変動終了時)には、遊
技状態はC時短遊技状態であり、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したよう
に、普通電動役物3146の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行
われる。
For this reason, when the variable display time of the normal pattern ends (when the normal pattern fluctuation ends), the game state is the C time-saving game state, and as shown in the normal pattern hit type determination table in Figure 119, a "long opening" is performed in the C time-saving game state as the opening mode of the normal electric device 3146.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の
1つである「時短回数1回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加
え、「普通図柄の可変表示が1回計数されること」も条件としている。このため、図13
7(a)及び図138(a)に示すように、特別図柄の可変表示が終了した後にC時短遊
技状態に移行した場合において、意図しない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過
ゲート3126Bに通過させたとしても、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時
短遊技状態から通常遊技状態に移行させ、普通電動役物3146の開放態様として意図し
ない「ロング開放」が行われることを防止することができる。
In the first embodiment of the fourth pachinko game machine, one of the conditions for ending the C time-saving game state, "time-saving count ends once", is conditioned on "the variable display of the special symbol being counted once" as well as "the variable display of the normal symbol being counted once".
As shown in Figures 7(a) and 138(a), in the case where the game state transitions to the C-time shortened game state after the variable display of the special pattern has ended, even if an unintended right-handed hit is made and the game ball passes through the second passing gate 3126B, the game state will transition from the C-time shortened game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal pattern, thereby preventing an unintended "long opening" from being performed as the opening mode of the normal electric device 3146.

このように、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、普通図柄の当り判定処
理は、普通図柄の可変表示が行われるとき(普通図柄の変動開始時)の遊技状態に基づい
て決定され、普通電動役物3146の開放態様は、普通図柄の可変表示が終了したとき(
普通図柄の変動終了時)の遊技状態に基づいて決定されることになることになるので、普
通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態が変更または維持されることに新たな興味
を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the winning judgment process of the normal symbol is determined based on the game state when the variable display of the normal symbol is performed (when the normal symbol starts to change), and the opening state of the normal electric role 3146 is determined based on the game state when the variable display of the normal symbol ends (
Since the game state is determined based on the time when the variation of the normal symbols is completed), the game state is changed or maintained while the variable display of the normal symbols is being performed, which gives new interest and can further improve the enjoyment of the game.

特に、本実施形態においては、普通図柄の可変表示時間との関係において、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合の特別図柄の可変表示時間を調整する
ことにより、意図的に普通図柄の可変表示が行われている間に遊技状態を変更・維持する
ことができる。
In particular, in this embodiment, by adjusting the variable display time of the special pattern in relation to the variable display time of the normal pattern when the result of the hit determination process for the first special pattern is a “time-saving hit,” the game state can be intentionally changed and maintained while the variable display of the normal pattern is being performed.

さらに、本実施形態においては、図113及び図114に示したように、第1特別図柄
の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、特別図柄の可変表示時間が普通図柄
の可変表示時間よりも長い「チャンス変動A」と特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可
変表示時間よりも短い「チャンス変動B」との選択率が異なる複数の特別図柄の変動パタ
ーンテーブルを備え、所定の変更条件により、特別図柄の変動パターンテーブルが切り替
わるので、特別図柄の変動パターンテーブルの切り替えにも興味を持たせ、より遊技の興
趣の向上を図ることができる。
Furthermore, in this embodiment, as shown in Figures 113 and 114, when the result of the hit determination process for the first special pattern is a "time-saving hit," there are provided a plurality of special pattern fluctuation pattern tables with different selection rates for "chance fluctuation A," in which the variable display time of the special pattern is longer than the variable display time of the normal pattern, and "chance fluctuation B," in which the variable display time of the special pattern is shorter than the variable display time of the normal pattern, and the special pattern fluctuation pattern table is switched according to a predetermined change condition, so that the switching of the special pattern fluctuation pattern table can also be interesting, thereby making the game more entertaining.

特に、本実施形態においては、所定の変更条件として、「役物開放当り」と判定された
ときの第1特別図柄表示部163に停止表示された図柄の情報(小当り図柄切替情報)に
基づいて、特別図柄の変動パターンテーブルを切り替えられるので、「役物開放当り」や
小当り図柄切替情報に興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In particular, in this embodiment, the special pattern variation pattern table can be switched based on the information of the pattern (small win pattern switching information) stopped and displayed on the first special pattern display section 163 when a "hit on the release of the special device" is determined as a specified change condition, so that the "hit on the release of the special device" and the small win pattern switching information can be made interesting, thereby making the game more entertaining.

また、本実施形態においては、図111及び図112に示したように、第2始動口31
40に遊技球が入球すれば、第1始動口3120に遊技球が入球したときよりも、第1の
ルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行し易い。特に、本実施形態では、
遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可能に構成
されている。このため、普通電動役物3146の開放態様として、第2始動口3140に
遊技球が入球しやすくなる「ロング開放」に対する価値を高め、普通電動役物3146の
開放態様により強い興味を持たせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 111 and 112, the second starting hole 31
If the game ball enters the first starting hole 3120, it is easier to transition to a big win game state from the first route or the second route than when the game ball enters the first starting hole 3120.
The game is configured to be able to transition to a substantial big win game state by the game ball entering the second starting hole 3140. For this reason, the value of the "long opening" in which the game ball is more likely to enter the second starting hole 3140 is increased as the opening mode of the normal electric device 3146, and the opening mode of the normal electric device 3146 is more interesting, thereby making the game more exciting.

さらに、本実施形態においては、リミッタ機能を備えているが、リミッタ機能の作動に
よりA時短遊技状態における連荘が終了して通常遊技状態に移行しても、リミッタ機能の
作動後の通常遊技状態の1回目の特別図柄の当り判定処理においては、図116に示す特
別図柄の変動パターンテーブルが選択されることになる。この図116に示す特別図柄の
変動パターンテーブルは、通常遊技状態において、普通電動役物3146の開放態様とし
て「ロング開放」が行われやすい有利なチャンス変動Bが選択されやすい特定の変動パタ
ーンテーブルであることから、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判
定処理の結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移
行させることができ、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができ
る。
Furthermore, in this embodiment, a limiter function is provided, but even if the consecutive wins in the A time-saving game state are ended by the operation of the limiter function and the game is switched to the normal game state, the special symbol variation pattern table shown in Fig. 116 is selected in the first special symbol hit determination process in the normal game state after the operation of the limiter function. Since the special symbol variation pattern table shown in Fig. 116 is a specific variation pattern table in which the advantageous chance variation B in which "long opening" is likely to be performed as the opening mode of the normal electric role 3146 in the normal game state is likely to be selected, if the result of the first hit determination process of the first special symbol after the transition to the normal game state is "time-saving hit", the game can be transitioned to the big win game state via the second route again, and the decrease in interest in the game due to the operation of the limiter function can be prevented.

また、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1回
終了」を「特別図柄の可変表示が1回計数されること」とし、かつ、特別図柄の可変表示
が行われたときに時短回数を減算して遊技状態が移行可能となるように構成していること
から、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となることの確率を高めても、常に
時短遊技状態が制御されてしまうような弊害を防止することができ、遊技性の維持を図る
ことができる。
Furthermore, in this embodiment, one of the conditions for ending the C time-saving game state, "ending one time of time-saving play", is set to "the variable display of a special pattern is counted once", and the game state can be transitioned by subtracting the number of time-saving play times when the variable display of a special pattern is performed. Therefore, even if the probability that the result of the special pattern hit determination process will be a "time-saving hit" is increased, it is possible to prevent the adverse effect of the time-saving game state being constantly controlled, and playability can be maintained.

さらに、本実施形態においては、C時短遊技状態の終了条件の1つである「時短回数1
回終了」は、「特別図柄の可変表示が1回計数されること」に加え、「普通図柄の可変表
示が1回計数されること」も条件としていることから、C時短遊技状態において、意図し
ない遊技として右打ちを行い、遊技球を第2通過ゲート3126Bに通過させたとしても
、普通図柄の可変表示の開始時に遊技状態をC時短遊技状態から通常遊技状態に移行させ
、普通電動役物3146の開放態様として意図しない「ロング開放」が行われることを防
止することができる。
Furthermore, in this embodiment, one of the conditions for ending the C time-saving game state is "time-saving count 1
Since the condition for "end of round" is "the variable display of the special pattern being counted once" as well as "the variable display of the normal pattern being counted once," even if an unintentional right hit is made in the C time-saving game state and the game ball passes through the second passing gate 3126B, the game state can be transitioned from the C time-saving game state to the normal game state at the start of the variable display of the normal pattern, thereby preventing an unintentional "long opening" from being performed as the opening mode of the normal electric device 3146.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、第2通過ゲート3126B
は、右側領域107の普通電動役物ユニット3145の下方に配置されていることから、
C時短遊技状態において、たまたま遊技球が右側領域107を流下し、遊技球が第2通過
ゲート3126Bを通過したとしても、その遊技球が普通電動役物3146へ意図せず入
球することを防止することができる。
Furthermore, in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passage gate 3126B
is located below the normal electric accessory unit 3145 in the right side area 107,
In the time-saving game state C, even if the game ball happens to flow down the right side area 107 and pass through the second passing gate 3126B, the game ball can be prevented from unintentionally entering the normal electric device 3146.

また、本実施形態においては、第1始動口3120を、第1通過ゲート3126Aの直
下に近接して配置したことにより、第1通過ゲート3126Aを通過した遊技球はすぐさ
ま第1始動口3120に入球することになり、第1通過ゲート3126Aへの遊技球の通
過を契機とした普通図柄の変動開始時期と、第1始動口3120への遊技球の入球を契機
とした特別図柄の変動開始時期との調整を図ることができる(略同時期に変動表示を開始
できる)。
In addition, in this embodiment, by positioning the first starting hole 3120 directly below and in close proximity to the first passing gate 3126A, the game ball that passes through the first passing gate 3126A immediately enters the first starting hole 3120, making it possible to adjust the time when the normal pattern starts to change as a result of the game ball passing through the first passing gate 3126A and the time when the special pattern starts to change as a result of the game ball entering the first starting hole 3120 (the changing display can start at approximately the same time).

<第4のパチンコ遊技機の第2実施形態>
次に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。第4のパチンコ遊技機
の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と異なり、遊技盤ユニット(通
過ゲートの配置)の構成、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能
が備えられている点、時短遊技状態の終了条件で相違する。
<Second embodiment of the fourth pachinko gaming machine>
Next, a second embodiment of the fourth pachinko game machine will be described. The second embodiment of the fourth pachinko game machine differs from the first embodiment of the fourth pachinko game machine in the configuration of the game board unit (arrangement of passing gates), in the provision of a reserve function for retaining the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, and in the end conditions of the time-saving game state.

以降、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技
機及び第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様の構成要件については同じ符号および
同じステップ番号を付して、その構成や処理に関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in explaining the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the same components as those in the first pachinko game machine and the first embodiment of the fourth pachinko game machine will be given the same symbols and step numbers, and detailed explanations of their configurations and processing will be omitted.

[6-1.遊技盤ユニット]
図139を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4
010について説明する。この遊技盤ユニット4010も、第1のパチンコ遊技機及び第
4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置
するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[6-1. Game board unit]
Referring to FIG. 139, the fourth embodiment of the pachinko game machine includes a game board unit 4.
The game board unit 4010 will be described. This game board unit 4010 is also disposed in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2) in the same manner as the first embodiment of the first pachinko game machine and the fourth pachinko game machine.

図139は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニット4010の
外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット4010は、遊技パネル4100を備え
、遊技パネル4100に各種部材が配置され、遊技パネル4100の前側面には、発射さ
れた遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成されている。
139 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 4010 provided in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. The game board unit 4010 includes a game panel 4100, on which various members are arranged, and a game area 105 in which a launched game ball can roll and flow down is formed on the front side of the game panel 4100.

図139に示されるように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態が備える遊技盤ユニ
ット4010は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態が備える遊技盤ユニット3010
と比して、主に、右側領域107に第4のパチンコ遊技機の第1実施形態の第2通過ゲー
ト3126Bが備えられていない点で相違している。
As shown in FIG. 139, the game board unit 4010 of the second embodiment of the fourth pachinko game machine is the same as the game board unit 3010 of the first embodiment of the fourth pachinko game machine.
In comparison, the main difference is that the right side area 107 does not include the second passage gate 3126B of the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、右側領域107に第2通過ゲート31
26Bが備えられていないのは、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保
留機能を備えたことにより、右打ちされた遊技球が第2通過ゲート3126Bを通過して
、普通図柄のみの保留数が記憶され、普通図柄と特別図柄との可変表示時間との調整が図
れなくなるのを防止するためである。
In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passage gate 31 is provided in the right area 107.
The reason why 26B is not provided is that, due to the provision of a hold function for holding the start information of normal and special symbols up to a specified number, a game ball hit to the right passes through the second passing gate 3126B, causing the held number of normal symbols only to be stored, making it impossible to adjust the variable display time of the normal and special symbols.

その他、図139には示されていないが、LEDユニット160に、普通図柄用保留表
示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166が備え
られている点でも相違している。
Another difference, although not shown in Figure 139, is that the LED unit 160 is equipped with a reserve display section 162 for ordinary symbols, a reserve display section 165 for a first special symbol, and a reserve display section 166 for a second special symbol.

[6-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の制御回路についても、第4のパチンコ遊技機の
第1実施形態の制御回路(図109)と比して、第2通過ゲート3126Bへの遊技球の
通過を検出する第2通過ゲートスイッチ3127Bの構成が削除され、第1のパチンコ遊
技機における普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別
図柄用保留表示部166の構成が付加されただけであるので、詳しい説明を省略する。
[6-2. Electrical configuration]
As for the control circuit of the second embodiment of the fourth pachinko game machine, compared to the control circuit of the first embodiment of the fourth pachinko game machine (Figure 109), the configuration of the second passing gate switch 3127B that detects the passage of the game ball through the second passing gate 3126B has been deleted, and only the configurations of the ordinary symbol reserve display unit 162, the first special symbol reserve display unit 165, and the second special symbol reserve display unit 166 in the first pachinko game machine have been added, so detailed explanation will be omitted.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、普通図柄や特別図柄の始動情
報を所定数まで保留する保留機能を備えたことから、メインRAM203は、普通図柄の
始動情報を所定数まで保留するための普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(4)と、特別図柄の始動情報を所定数まで保留するための第1特別図柄始動記憶領域
(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2
特別図柄始動記憶領域(4)を有していることになる。
In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, a reservation function for reserving the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number is provided, so the main RAM 203 has a normal symbol start memory area (1) to a normal symbol start memory area (4) for reserving the start information of normal symbols up to a predetermined number, a first special symbol start memory area (1) to a first special symbol start memory area (4) for reserving the start information of special symbols up to a predetermined number, and a second special symbol start memory area (1) to a second special symbol start memory area (5) for reserving the start information of special symbols up to a predetermined number.
It has a special symbol start memory area (4).

[6-3.基本仕様]
次に、図140~図142を参照して、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態の基本仕
様について説明する。
[6-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 140 to 142.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と比し
て、特別図柄と普通図柄との変動時間を同期させるために、主に、特別図柄の変動パター
ンテーブル、普通図柄の変動パターンテーブル等が相違している。
The second embodiment of the fourth pachinko game machine differs from the first embodiment of the fourth pachinko game machine mainly in the special pattern change pattern table, the normal pattern change pattern table, etc., in order to synchronize the change times of the special patterns and the normal patterns.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、A時短遊技状態の終了条件として、「
時短回数100回終了」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したこ
とに設定されているが、「時短回数100回終了」は、普通図柄の可変表示は計数せずに
、「特別図柄の可変表示が100回行われること」に設定されている。同様にして、C時
短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了」と「大当り遊技状態への移行」との
いずれかの条件が成立したことに設定されているが、「時短回数1回終了」は、普通図柄
の可変表示は計数せずに、「特別図柄の可変表示が1回行われること」に設定されている
In addition, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the end condition of the A time-saving gaming state is,
The end condition of the C time-saving game state is set to be either "end of 100 time-saving times" or "transition to a jackpot game state" being satisfied, but "end of 100 time-saving times" is set to "the variable display of special symbols being performed 100 times" without counting the variable display of normal symbols. Similarly, the end condition of the C time-saving game state is set to be either "end of 1 time-saving time" or "transition to a jackpot game state" being satisfied, but "end of 1 time-saving time" is set to "the variable display of special symbols being performed once" without counting the variable display of normal symbols.

また、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態
の特別図柄の当り判定テーブル(図110)、特別図柄判定テーブル(図111)、当り
種類決定テーブル(図112)、普通図柄の当り判定テーブル(図117)、普通図柄判
定テーブル(図118)及び普通図柄当り種類決定テーブル(図119)と共通するので
、詳しい説明を省略する。
In addition, the second embodiment of the fourth pachinko game machine has in common the special pattern winning determination table (Figure 110), the special pattern determination table (Figure 111), the winning type determination table (Figure 112), the normal pattern winning determination table (Figure 117), the normal pattern determination table (Figure 118) and the normal pattern winning type determination table (Figure 119) of the first embodiment of the fourth pachinko game machine, so detailed explanations will be omitted.

[6-3-1.特別図柄の変動パターンテーブル]
図140は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態及びC時短遊
技状態の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図141は、第4のパチ
ンコ遊技機の第2実施形態におけるリミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブ
ルの一例である。なお、A時短遊技状態及びB時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテ
ーブルは、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様であるので説明を省略する。なお
、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、は、第4のパチンコ
遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[6-3-1. Special symbol variation pattern table]
FIG. 140 is an example of a variation pattern table of special symbols in the normal game state and the time-saving game state C in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. Also, FIG. 141 is an example of a variation pattern table of special symbols after the limiter function is activated in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. Note that the variation pattern table of special symbols in the time-saving game state A and the time-saving game state B is the same as that in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, so the explanation is omitted. Note that the variation pattern table of special symbols shown in FIG. 140 and FIG. 141 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の種別と、
特別図柄の当り判定処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特
別図柄の可変表示時間とが対応付けられている。
The special symbol variation pattern table shown in FIG. 140 and FIG. 141 includes the type of special symbol,
The result of the special symbol winning determination process, a random number value for effect selection, a variation pattern of the special symbol, and a variable display time of the special symbol are associated with each other.

メインCPU201は、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターンテーブルを決定
し、決定した特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種別、特別図柄の当
り判定処理の結果と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図
柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、変動パターンを決定す
ると、決定した変動パターンに対応した変動パターンコマンドをサブCPU301に送信
する。
The main CPU 201 determines a special symbol variation pattern table according to the game state, etc., and determines the variation pattern and the variable display time of the special symbol based on the type of the special symbol, the result of the special symbol winning judgment process, and the random number value for performance selection by referring to the determined special symbol variation pattern table. Then, when the main CPU 201 determines the variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the sub CPU 301.

ここで、図140及び図141の「備考」の欄には、「特別電動役物開放終了時間」と
「特図処理終了時間」を参考と記載している。
Here, in the "Notes" column of Figures 140 and 141, the "special electric feature opening end time" and the "special chart processing end time" are stated for reference.

「特別電動役物開放終了時間」は、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3
151の開放時間を意味する。第1特別図柄の当り判定処理の結果として「役物開放当り
」であると、図112の当り種類決定テーブルで説明したように、本実施形態では、不利
な「第1開放態様」として開閉入賞口3151が200msecの開放時間となることか
ら、「特別電動役物開放終了時間」は「200msec」が図示されている。
The "special electric feature opening end time" is the time when the "feature opening hit" is opened.
112, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "a hit for opening the special feature", the opening and closing winning hole 3151 is opened for 200 msec as the disadvantageous "first opening mode", so "200 msec" is shown as the "special electric feature opening end time".

「特図処理終了時間」は、1つの特別図柄の始動情報に対して、図122に示す特別図
柄管理処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。具体的には、図123の特別
図柄可変表示開始処理(特別図柄の制御状態番号=0)か行われてから、図128の特別
図柄遊技終了処理が行われるまでの時間を意味する。
"Special symbol processing end time" means the time from the start to the end of the special symbol management processing shown in Fig. 122 for the start information of one special symbol. Specifically, it means the time from the special symbol variable display start processing (special symbol control state number = 0) in Fig. 123 to the special symbol game end processing in Fig. 128.

(通常遊技状態及びC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1は、第4のパチンコ遊技機の第
2実施形態がバックアップクリアされた後や、「役物開放当り」の選択図柄コマンド「z
4」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターンテーブルである
(Variation pattern table of special symbols in normal game state and C time-saving game state)
The special symbol variation pattern table TC1 shown in FIG. 140 is used after the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine is backed up and cleared, or after the selection symbol command "z
This is a variation pattern table that is selected after the first special pattern corresponding to "4" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC2は、「役物開放当り」の選択図
柄コマンド「z5」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターン
テーブルである。
The special symbol variation pattern table TC2 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z5" for "hit on opening of the reel" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC3は、「役物開放当り」の選択図
柄コマンド「z6」に応じた第1特別図柄が停止表示された後に選択される変動パターン
テーブルである。
The special symbol variation pattern table TC3 shown in FIG. 140 is a variation pattern table that is selected after the first special symbol corresponding to the selection symbol command "z6" for "hit on opening of the reel" is stopped and displayed.

図140に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3においては、第1特別
図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の可変表示時間が普通図
柄の可変表示時間(13300or13500msec)以上の変動パターン「01H」の
「チャンス変動A」と、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い変
動パターン「02H」の「チャンス変動B」とのいずれかの変動パターンが選択される。
In the special pattern fluctuation pattern tables TC1 to TC3 shown in FIG. 140, when the result of the hit determination process for the first special pattern is "time-saving hit," one of the fluctuation patterns is selected: "chance fluctuation A" of the fluctuation pattern "01H" in which the variable display time of the special pattern is longer than the variable display time of the normal pattern (13,300 or 13,500 msec); or "chance fluctuation B" of the fluctuation pattern "02H" in which the variable display time of the special pattern is shorter than the variable display time of the normal pattern.

第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においても、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態と同様に、通常遊技状態及びC時短遊技状態においては、普通図柄の可変表示時間との
関係から、チャンス変動Aは普通電動役物3146の作動により第2始動口3140が不
利な開放態様となりやすく、短いチャンス変動Bは、普通電動役物3146の作動により
第2始動口3140が有利な開放態様となりやすい。
In the second embodiment of the fourth pachinko game machine, as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, in the normal game state and the C time-saving game state, in relation to the variable display time of the normal pattern, chance fluctuation A is likely to cause the second starting hole 3140 to be in an unfavorable opening state due to the operation of the normal electric device 3146, and short chance fluctuation B is likely to cause the second starting hole 3140 to be in an advantageous opening state due to the operation of the normal electric device 3146.

また、図140(1)~(3)に示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3
は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、チャンス変動Aとチャンス変動Bと
の選択率が異なっている。通常遊技状態及びC時短遊技状態において第2始動口3140
が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bは、特別図柄の変動パターンテーブルT1
<特別図柄の変動パターンテーブルT2<特別図柄の変動パターンテーブルT3の順に選
択されやすく構成されている。
In addition, the special pattern variation table TC1 to TC3 shown in FIG. 140 (1) to (3)
In the fourth embodiment of the pachinko game machine, the selection rates of the chance fluctuation A and the chance fluctuation B are different.
Chance fluctuation B, which is likely to be an advantageous opening state, is the special symbol fluctuation pattern table T1
The tables are configured to be easily selected in the order of <Special symbol variation pattern table T2<Special symbol variation pattern table T3.

このため、特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3のうちでは、特別図柄の変
動パターンテーブルTC3が、遊技者にとって最も有利な変動パターンテーブルとなって
いるが、上述したように、選択図柄コマンドとしては、「z6」<「z5」<「z4」の
順に選択されやすく構成されていることから、選択図柄コマンド「z6」に対応した特別
図柄の変動パターンテーブルTC3が最も選択され難く構成されている。
For this reason, among the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3, the special symbol variation pattern table TC3 is the most advantageous variation pattern table for the player. However, as described above, the selected symbol commands are configured to be most likely to be selected in the order of "z6"<"z5"<"z4", so the special symbol variation pattern table TC3 corresponding to the selected symbol command "z6" is configured to be the least likely to be selected.

さらに、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図140(1)~(3)に
示す特別図柄の変動パターンテーブルTC1~TC3の「備考」欄の「特図処理終了時間
」に着目すると、以下に述べる特徴を有している。
Furthermore, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, when attention is paid to the "special symbol processing end time" in the "Notes" column of the special symbol variation pattern tables TC1 to TC3 shown in Figures 140 (1) to (3), the machine has the following characteristics.

第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利なチャンス
変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)は、その「特図処理終了時間」が「1350
0msec」となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。
The variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when the first special symbol is judged to be a "time-saving hit" in the hit judgment process is "1350
The variable display time of the special symbol is set so that the variable display time of the special symbol is "0 msec".

また、第1特別図柄の当り判定処理において「役物開放当り」と判定されたときの特別
図柄の変動パターン(0BH)は、その「特図処理終了時間」が「13500msec」
となるように、特別図柄の可変表示時間が設定されている。
In addition, the variation pattern of the special symbol (0BH) when it is determined that the first special symbol is a "perfect hit" in the hit determination process is that the "special symbol processing end time" is "13,500 msec."
The variable display time of the special symbols is set so that:

すなわち、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利
なチャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理
において「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)との「
特図処理終了時間」が、同じ時間になるように、特別図柄の可変表示時間が設定されてい
る。
That is, the difference between the variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when the hit determination process of the first special symbol determines that the "time-reduction hit" is reached and the variation pattern (0BH) of the special symbol when the hit determination process of the first special symbol determines that the "gimmick release hit" is reached.
The variable display time of the special pattern is set so that the "special pattern processing end time" is the same time.

ここで、第1特別図柄の当り判定処理において「時短当り」と判定されたときの不利な
チャンス変動Aの特別図柄の変動パターン(01H)と、第1特別図柄の当り判定処理に
おいて「役物開放当り」と判定されたときの特別図柄の変動パターン(0BH)とは、第
4のパチンコ遊技機においては、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当する特別図柄の変動
パターンである。そして、実質的に特別図柄ハズレに相当する特別図柄の変動パターン(
01H、0BH)は、全て同じ「特図処理終了時間」となるように、特別図柄の可変表示
時間が設定されている。
Here, the variation pattern (01H) of the special symbol of the disadvantageous chance variation A when the hit determination process of the first special symbol determines that the "time-saving hit" is reached, and the variation pattern (0BH) of the special symbol when the hit determination process of the first special symbol determines that the "gimmick release hit" is reached are variation patterns of the special symbol that are substantially equivalent to a "special symbol miss" in the fourth pachinko game machine.
The variable display time of the special pattern is set so that all of the special patterns (01H, 0BH) have the same "special pattern processing end time".

(リミッタ機能作動後の特別図柄の変動パターンテーブル)
図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、リミッタ機能が作動
した後の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理において選択され
る特定の変動パターンテーブルである。
(Special pattern variation table after limiter function activation)
The special pattern variation pattern table ZC1 shown in FIG. 141 (1) is a specific variation pattern table that is selected in the first special pattern winning determination process after the transition to the normal game state following the activation of the limiter function.

図141(1)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC1においては、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、通常遊技状態において第2始動口3
140が有利な開放態様となりやすいチャンス変動Bが必ず選択されるように構成されて
いる。
In the special symbol variation pattern table ZC1 shown in FIG. 141 (1), when the result of the hit determination process of the first special symbol is a "time-saving hit", the second start port 3 in the normal game state
The system is configured so that chance variation B, which is likely to result in an advantageous opening mode, 140, is always selected.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態と同様に、通常遊技状態においてチャンス変動B
が選択されると、第2始動口3140が有利な開放態様となり、遊技球が第2始動口31
40に入球しやすくなる。そして、本実施形態では、上述したように、遊技球が第2始動
口3140に入球すれば、第1のルートまたは第2のルートからの大当り遊技状態に移行
しやく、遊技球が第2始動口3140に入球することで実質的に大当り遊技状態に移行可
能となっている。
As in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, in the normal gaming state, chance fluctuation B
When the selection is made, the second starting hole 3140 is opened in a favorable manner, and the game ball enters the second starting hole 31
In this embodiment, as described above, if the game ball enters the second starting hole 3140, it is easy to transition to a jackpot game state from the first route or the second route, and by the game ball entering the second starting hole 3140, it is possible to substantially transition to a jackpot game state.

このため、リミッタ機能の作動により時短遊技状態における連荘が終了しても、通常遊
技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」となれば
、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させることができるので、リミッタ
機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる。
Therefore, even if a winning streak in the time-saving play state ends due to the activation of the limiter function, if the result of the first hit determination process for the first special pattern after transition to the normal play state is a "time-saving hit," it is possible to transition again to the jackpot play state via the second route, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動パターンテーブルZC1は、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Bが必ず選択されるよ
うに構成したが、チャンス変動Bよりも低い確率で、第2始動口3140が不利な開放態
様となりやすいチャンス変動Aが選択されるように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the special pattern fluctuation pattern table ZC1 is configured so that chance fluctuation B is always selected when the result of the hit determination process for the first special pattern is a "time-saving hit," but it may also be configured so that chance fluctuation A, which is more likely to result in an unfavorable opening state of the second starting hole 3140, is selected with a lower probability than chance fluctuation B.

図116(2)に示す特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、図116(1)に示
す特別図柄の変動パターンテーブルZC1の変形例であり、リミッタ機能が作動した後の
通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される特定
の変動パターンテーブルである。特別図柄の変動パターンテーブルZC2は、第1特別図
柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、チャンス変動Aを20%、チャンス
変動Bを80%の確率で選択されるように構成している。
The special symbol variation pattern table ZC2 shown in Fig. 116(2) is a modified example of the special symbol variation pattern table ZC1 shown in Fig. 116(1), and is a specific variation pattern table selected based on the first special symbol hit determination process after the transition to the normal game state after the limiter function is activated. The special symbol variation pattern table ZC2 is configured so that when the result of the first special symbol hit determination process is "time-saving hit", chance variation A is selected with a probability of 20% and chance variation B is selected with a probability of 80%.

このようにしても、通常遊技状態への移行後に1回目の第1特別図柄の当り判定処理の
結果が「時短当り」となれば、再度第2のルートを経由した大当り遊技状態へ移行させる
確率が高まるので、リミッタ機能の作動による遊技の興趣の低下を防止することができる
Even in this way, if the result of the first hit determination process for the first special symbol after the transition to the normal game state is a "time-saving hit," the probability of transitioning again to the jackpot game state via the second route increases, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the activation of the limiter function.

なお、特別図柄の変動パターンテーブルZC1、ZC2は、リミッタ機能が作動した後
の通常遊技状態への移行後に、1回目の特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変
動パターンテーブルとしたが、1回目に限られず、例えば、特別図柄の保留機能に対応し
て、特別図柄の始動情報を特定の保留数(例えば4個)まで保留するときには、特定の保
留数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パターンテーブルとしても
よいし、任意の所定回数までの特別図柄の当り判定処理に基づいて選択される変動パター
ンテーブルとしてもよい。
In addition, the special pattern fluctuation pattern tables ZC1 and ZC2 are fluctuation pattern tables selected based on the first special pattern hit determination process after the transition to the normal game state after the limiter function is activated, but this is not limited to the first time. For example, in response to the special pattern hold function, when the start information of the special pattern is held up to a specific reserved number (for example, four), the fluctuation pattern tables may be selected based on the special pattern hit determination process up to the specific reserved number, or they may be fluctuation pattern tables selected based on the special pattern hit determination process up to an arbitrary predetermined number of times.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合
、チャンス変動A及びチャンス変動Bを1つとしたが、普通図柄の可変表示時間を基準と
して、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間以上の複数のチャンス変動A群
、特別図柄の可変表示時間が普通図柄の可変表示時間よりも短い複数のチャンス変動B群
を備えて構成してもよい。
In this embodiment, when the result of the hit determination process for the first special pattern is a "time-saving hit," there is one chance variation A and one chance variation B, but the configuration may also be such that, based on the variable display time of the normal pattern, there are multiple groups of chance variations A in which the variable display time of the special pattern is equal to or longer than the variable display time of the normal pattern, and multiple groups of chance variations B in which the variable display time of the special pattern is shorter than the variable display time of the normal pattern.

[6-3-2.普通図柄の変動パターンテーブル]
図142は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の変動パターンテ
ーブルの一例である。なお、図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第4の
パチンコ遊技機の第2実施形態が備える主制御回路200のメインROM202に記憶さ
れている。
[6-3-2. Normal pattern variation table]
Fig. 142 is an example of a normal symbol variation pattern table in the second embodiment of the fourth pachinko game machine. The normal symbol variation pattern table shown in Fig. 142 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図142に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の可変表示開始時の遊技
状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技球が通過した際
に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、普通図柄の可変
表示時間とが対応付けられている。なお、普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(
100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 142 is associated with the game state at the start of the variable display of the normal symbol, the result of the winning judgment process of the normal symbol, the random number value for selecting the normal symbol effect extracted when the game ball passes through the passing gate 3126A, the normal symbol variation pattern, and the variable display time of the normal symbol. The random number value for selecting the normal symbol effect is, for example, 0 to 99 (
The random numbers are selected from among 100 types. However, the range of the generated random numbers is not limited to the above.

メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、普通図柄の可変表
示開始時の遊技状態と、普通図柄の当り判定処理の結果と、通過ゲート3126Aを遊技
球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パ
ターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。そして、メインCPU201は、普通図
柄の変動パターンを決定すると、決定した普通図柄の変動パターンに対応した変動パター
ンコマンドをサブCPU301に送信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol variation pattern table, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time based on the game state at the start of the normal symbol variable display, the result of the normal symbol winning judgment process, and the normal symbol effect selection random number value extracted when the game ball passes through the passing gate 3126A. Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub CPU 301.

ここで図142の「備考」の欄には、「可変表示終了時の遊技状態」と「普通電動役物
開放終了時間」と「普図処理終了時間」を参考と記載している。
Here, in the "Notes" column of Figure 142, "Game status when variable display ends,""End time of normal electric device opening," and "End time of normal chart processing" are listed for reference.

「可変表示終了時の遊技状態」とは、普通図柄の可変表示が終了したときの遊技状態を
意味し、普通図柄の可変表示を開始したときの遊技状態とは異なる場合がある。なお、「
可変表示終了時の遊技状態」には、A時短遊技状態及びB時短遊技状態も存在するが、本
実施形態の遊技性とはあまり関係がないため、備考での説明を省略している。
"The game state at the end of the variable display" means the game state when the variable display of the normal symbols ends, and may be different from the game state when the variable display of the normal symbols starts.
The "game state at the end of the variable display" also includes a time-saving game state A and a time-saving game state B, but as they are not particularly related to the gameplay of this embodiment, an explanation of these in the notes is omitted.

「普通電動役物開放終了時間」は、普通電動役物3146の開放パターンの終了時間(
1回目の開放時間+ウェイト時間+2回目の開放時間)を意味する。通常遊技状態におい
て、普通図柄の当り判定処理の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図
柄当り種類決定テーブルで説明したように、1回目の開放時間200msecのみが普通
電動役物開放終了時間となる。また、C時短遊技状態において、普通図柄の当り判定処理
の結果として「普通図柄当り」であると、図119の普通図柄当り種類決定テーブルで説
明したように、1回目の開放時間とウェイト時間と2回目の開放時間とを合計した250
0msec、4600msec、5600msecのいずれかが普通電動役物開放終了時
間となる。
"Normal electric role release end time" is the end time of the opening pattern of the normal electric role 3146 (
In the normal game state, if the result of the hit determination process for the normal symbol is a "normal symbol hit", then only the first opening time of 200 msec will be the normal electric device opening end time, as explained in the normal symbol hit type determination table in FIG. 119. Also, in the C time-saving game state, if the result of the hit determination process for the normal symbol is a "normal symbol hit", then the total of the first opening time, the wait time, and the second opening time, 250 msec, will be the normal electric device opening end time, as explained in the normal symbol hit type determination table in FIG.
The time when the electric feature normally ends is either 0 msec, 4600 msec, or 5600 msec.

「普図処理終了時間」は、1つの普通図柄の始動情報に対して、図134に示す普通図
柄制御処理が開始してから終了するまでの時間を意味する。
"Normal symbol processing end time" means the time from the start to the end of the normal symbol control processing shown in Figure 134 for the start information of one normal symbol.

特に、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、図142に示す普通図柄の変
動パターンテーブルの「備考」欄の「普図処理終了時間」に着目すると、以下に述べる特
徴を有している。
In particular, in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when attention is paid to the "normal symbol processing end time" in the "Notes" column of the normal symbol fluctuation pattern table shown in Figure 142, it has the following characteristics.

普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場合にお
いて、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたときの普通図柄の
変動パターン(01H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態である
ときの「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄
の可変表示時間が設定されている。
When the game state at the start of the variable display of the normal pattern is the normal game state or the C time shortened game state, the variable display time of the normal pattern is set so that the normal pattern change pattern (01H) when it is determined in the hit determination process of the normal pattern that a "normal pattern hit" occurs, and the "normal pattern processing end time" when the game state at the end of the variable display of the normal pattern is the normal game state, is "13,500 msec" in all cases.

また、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の場
合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定されたときの普
通図柄の変動パターン(02H)は、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態によらず、そ
の「普図処理終了時間」がいずれも「13500msec」となるように、普通図柄の可
変表示時間が設定されている。
In addition, when the game state at the start of the variable display of the normal pattern is the normal game state or the C time shortened game state, the variable display time of the normal pattern is set so that the change pattern of the normal pattern (02H) when it is determined in the winning determination process of the normal pattern that the "normal pattern miss" is always "13,500 msec" regardless of the game state at the end of the variable display of the normal pattern.

ここで、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態の
場合において、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態のときには、普通図
柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたとしても、図119に示したよ
うに、普通電動役物3146の開放パターンは、不利な開放態様となる。また、普通図柄
の当り判定処理が「普通図柄ハズレ」であることも、普通電動役物3146が作動せず、
当然に遊技者にとって不利となる。
Here, when the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C time shortening game state, if the game state at the end of the variable display of the normal symbol is the normal game state, even if the normal symbol hit determination process determines that the normal symbol is a hit, as shown in Fig. 119, the opening pattern of the normal electric device 3146 will be an unfavorable opening pattern. Also, if the normal symbol hit determination process determines that the normal symbol is a miss, the normal electric device 3146 will not operate,
Naturally, this is disadvantageous to the player.

このため、普通図柄の可変表示開始時の遊技状態が通常遊技状態またはC時短遊技状態
の場合において、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄当り」と判定されたものの
、普通図柄の可変表示終了時の遊技状態が通常遊技状態となってしまう普通図柄の変動パ
ターン(所定の01H)と、普通図柄の当り判定処理において「普通図柄ハズレ」と判定
されたときの普通図柄の変動パターン(02H)とは、遊技者にとって不利な「実質的に
普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンである。そして、「実質的に普通図
柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンは、全て同じ「普図処理終了時間」となる
ように、普通図柄の可変表示時間が設定されている。
For this reason, when the game state at the start of the variable display of the normal symbol is the normal game state or the C time shortening game state, the normal symbol variation pattern (predetermined 01H) in which the normal symbol hit determination process determines that the "normal symbol hit" is reached, but the game state at the end of the variable display of the normal symbol becomes the normal game state, and the normal symbol variation pattern (02H) in which the normal symbol hit determination process determines that the "normal symbol miss" is reached, are normal symbol variation patterns that correspond to "effectively a normal symbol miss" that is disadvantageous to the player. The variable display time of the normal symbol is set so that all of the normal symbol variation patterns that correspond to "effectively a normal symbol miss" have the same "normal symbol processing end time".

そして、図140及び図141に示す特別図柄の変動パターンテーブルと、図142に
示す普通図柄の変動パターンテーブルとを対比すると、「実質的に特別図柄ハズレ」に相
当する特別図柄の変動パターンにおける「特図処理終了時間(13500msec)」(
図140及び図141参照)と、「実質的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動
パターンにおける「普図処理終了時間(13500msec)」(図142参照)とが同
じ時間となるように構成されている。
In addition, when comparing the special pattern variation pattern table shown in FIG. 140 and FIG. 141 with the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 142, the "special pattern processing end time (13500 msec)" in the special pattern variation pattern corresponding to "substantially special pattern miss" (
The "normal pattern processing end time (13,500 msec)" (see Figures 140 and 141) in the normal pattern fluctuation pattern corresponding to "substantially a normal pattern miss" is configured to be the same time (13,500 msec) (see Figure 142).

これにより、図143を用いて後述するように、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定
数まで保留する保留機能が備えたとしても、普通図柄と特別図柄との可変表示開始時期の
ずれを抑制することができる。
As a result, even if a reserve function is provided that reserves start information for normal and special patterns up to a predetermined number, as will be described later with reference to Figure 143, the difference in the start times of the variable display of normal and special patterns can be suppressed.

[6-4.主制御処理]
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態において、主制御回路200のメインCPU20
1により実行される各種処理(各種モジュール)は、第4のパチンコ遊技機の第1実施形
態と比して、普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を行うための
処理、普通図柄の可変表示が行われるときには時短回数を減算しないことが異なるものの
、その他の処理については同様である。この保留機能を行うための処理は、第1~3のパ
チンコ遊技機と同様であるが、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態で用いた図面を用い
て相違点を説明する。
[6-4. Main control processing]
In the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the main CPU 20 of the main control circuit 200
The various processes (various modules) executed by the fourth pachinko game machine 1 are different from those of the first embodiment of the fourth pachinko game machine in that the process for performing the hold function that holds the start information of normal symbols and special symbols up to a predetermined number, and the time-saving count is not subtracted when the variable display of normal symbols is performed, but the other processes are the same. The process for performing this hold function is the same as that of the first to third pachinko game machines, but the differences will be explained using the drawings used in the first embodiment of the fourth pachinko game machine.

(特別図柄可変表示開始処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における特別図柄可変表示開始処理(図123参
照)においては、特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021
のYES)、特別図柄判定領域に記憶された始動情報(特別図柄の大当り判定用乱数値等
)を用いて特別図柄の当り判定処理を行っている(S3022)。しかしながら、第4の
パチンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、特別図柄
の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S3021のYES)、「特別図柄の
始動情報シフト処理」を行った後に、特別図柄の当り判定処理(S3022)を行うこと
になる。
(Special pattern variable display start process)
In the special symbol variable display start process (see FIG. 123) in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, when it is determined that the control state number of the special symbol is “0” (S3021
In the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, if the control state number of the special symbol is determined to be "0" (YES in S3021), the "special symbol start information shift process" is performed, and then the special symbol hit determination process (S3022) is performed using the start information (random number value for special symbol big hit determination, etc.) stored in the special symbol determination area. However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, if the control state number of the special symbol is determined to be "0" (YES in S3021), the "special symbol start information shift process" is performed, and then the special symbol hit determination process (S3022) is performed.

具体的には、「特別図柄の始動情報シフト処理」では、特別図柄可変表示開始処理が第
1特別図柄を処理対象としている場合には、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶
領域(1)に記憶された始動情報を特別図柄判定領域にシフトし、第1特別図柄始動記憶
領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄始動
記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。なお、特別図柄可変表
示開始処理が第2特別図柄を処理対象としている場合には、第1特別図柄始動記憶領域(
1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に代わり、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第
2特別図柄始動記憶領域(4)が、第1特別図柄を処理対象とした時と同様にシフトされ
る。
Specifically, in the "special symbol start information shift process", when the special symbol variable display start process is processing the first special symbol, the start information stored in the first special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area, and the start information stored in the first special symbol start memory area (2) to the first special symbol start memory area (4) is shifted to the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (3). Note that when the special symbol variable display start process is processing the second special symbol, the start information stored in the first special symbol start memory area (
Instead of the first special symbol start memory area (4) through the second special symbol start memory area (1), the second special symbol start memory area (1) through the second special symbol start memory area (4) are shifted in the same manner as when the first special symbol is the processing target.

(普通図柄制御処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態における普通図柄制御処理(図135参照)の普
通図柄の可変表示開始処理(S3293)においては、普通図柄判定領域に始動情報とし
て各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当り判定処理を行っている。しかしながら、
第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における普通図柄の可変表示開始処理においては、
上記「特別図柄の始動情報シフト処理」と同様に、普通図柄の始動情報シフト処理を行っ
た後に、普通図柄判定領域に始動情報として各種乱数値が記憶されていると普通図柄の当
り判定処理を行うことになる。また、普通図柄制御処理(図134参照)の普通図柄の可
変表示開始処理(S3293)においては、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけ
る「普図用時短管理処理」は行われないことになる。
(Normal symbol control processing)
In the normal symbol variable display start process (S3293) of the normal symbol control process (see FIG. 135) in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, if various random number values are stored as start information in the normal symbol determination area, a normal symbol winning determination process is performed.
In the variable display start process of the normal symbol in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine,
As with the above-mentioned "special symbol start information shift processing", if various random numbers are stored as start information in the normal symbol determination area after the normal symbol start information shift processing is performed, the normal symbol hit determination processing will be performed. Also, in the normal symbol variable display start processing (S3293) of the normal symbol control processing (see FIG. 134), the "normal symbol time reduction management processing" in the first embodiment of the fourth pachinko game machine will not be performed.

(スイッチ入力検出処理)
第4のパチンコ遊技機の第1実施形態におけるスイッチ入力検出処理(図135参照)
の第1始動口入賞検出処理(S3381)、第2始動口入賞検出処理(S3382)、球
通過検出処理(S3387)において、抽出した始動情報を1つの特別図柄判定領域また
は普通図柄始動判定領域に記憶するように処理を行っている。しかしながら、第4のパチ
ンコ遊技機の第2実施形態における特別図柄可変表示開始処理においては、第1特別図柄
始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、及び第2特別図柄始動記憶領域
(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別
図柄始動記憶領域(4)、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)の
空きを参照しながら、始動情報を記憶することになる。このことは、第1のパチンコ遊技
機と同様である。
(Switch input detection process)
Switch input detection process in the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine (see FIG. 135)
In the first start port winning detection process (S3381), the second start port winning detection process (S3382), and the ball passing detection process (S3387), the extracted start information is stored in one special symbol determination area or normal symbol start determination area. However, in the special symbol variable display start process in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, the start information is stored while referring to the free spaces in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4), the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4), and the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (4). This is the same as in the first pachinko game machine.

[6-5.普通電動役物の開放態様]
図143は、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態における通常遊技状態またはC時短
遊技状態の普通電動役物の開放態様の一例を示すタイムチャートである。
[6-5. Opening mode of normal electric accessories]
Figure 143 is a time chart showing an example of the opening mode of a normal electric device in the normal game state or the C-time shortened game state in the second embodiment of the fourth pachinko game machine.

図143は、普通図柄表示部161の変動及び停止と、普通電動役物3146を構成す
る普電用ソレノイド3148の作動及び停止と、第1特別図柄表示部163の変動及び停
止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
Figure 143 illustrates, from above and below, the fluctuation and stopping of the normal pattern display section 161, the operation and stopping of the normal power solenoid 3148 that constitutes the normal electric device 3146, the fluctuation and stopping of the first special pattern display section 163, and the transition of the game state.

また、図143においては、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように
、通常遊技状態における普通電動役物3146の開放時間が短い(200msec)不利
な開放態様を「ショート開放」と図示し、C時短遊技状態における普通電動役物3146
の開放時間が長い(2000~3000msec)有利な開放態様を「ロング開放」と図
示している。さらに、「時短当り」に対応して停止表示する第1特別図柄の種類を「C時
短図柄で停止」と図示し、「役物開放当り」のときに開放される開閉入賞口3151の開
放時間を「役物開放終了時間」と図示している。
In addition, in FIG. 143, as shown in the normal symbol winning type determination table in FIG. 119, the unfavorable opening mode in which the opening time of the normal electric device 3146 in the normal game state is short (200 msec) is illustrated as "short opening", and the normal electric device 3146 in the C time reduction game state is illustrated as "short opening".
The advantageous opening mode in which the opening time of is long (2000 to 3000 msec) is illustrated as "long opening". Furthermore, the type of the first special symbol that is stopped and displayed in response to the "time-saving hit" is illustrated as "stopping at the C time-saving symbol", and the opening time of the opening and closing winning port 3151 that is opened when the "gimmick opening hit" is illustrated as "gimmick opening end time".

図143の(ア)の時期においては、1回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄
を示し、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄表示部161では、「普通図
柄ハズレ」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1特別図柄表示部163で
は、「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間が開始されている。また、
第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態
に移行している。
At the time (A) in FIG. 143, the first special symbol and the normal symbol are displayed variably for the first time, and when the game state is the C time-saving game state, the normal symbol display section 161 starts a variable display time of the normal symbol corresponding to a "normal symbol miss", and the first special symbol display section 163 starts a variable display time of the first special symbol corresponding to a "gimmick to open the special feature".
With the start of the variable display time of the first special symbol, the game state transitions from the C time-saving game state to the normal game state.

「役物開放当り」に対応した第1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄ハズレ」に対
応した普通図柄の可変表示時間よりも短いものの、第1特別図柄の可変表示時間に「特別
電動役物開放終了時間」を加算した「特図処理終了時間」は、普通図柄における「普図処
理終了時間」と同じ時間に設定されている。
Although the variable display time of the first special pattern corresponding to a "hit on the reel opening" is shorter than the variable display time of the normal pattern corresponding to a "miss on the normal pattern", the "special pattern processing end time" obtained by adding the "special electric reel opening end time" to the variable display time of the first special pattern is set to the same time as the "normal pattern processing end time" for the normal pattern.

このため、図143の(イ)の時期において、第1特別図柄における「特図処理終了時
間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、2
回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することになる
For this reason, at the time of (a) in Figure 143, the "special pattern processing end time" for the first special pattern and the "normal pattern processing end time" for the normal pattern are set to the same time, so
The timings at which the first special symbol and the normal symbol, which are variably displayed for the first time, start to vary are approximately synchronized.

図143の(イ)の時期において、遊技状態が通常遊技状態であるときに、普通図柄表
示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第1
特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図
柄の可変表示時間が開始されている。
At the time of (a) in FIG. 143, when the game state is the normal game state, the normal symbol display unit 161 starts a variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit", and the first
In the special symbol display section 163, a variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance variation A corresponding to the "time-reduction hit" is started.

「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間は、「普
通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長く、普通図柄の可変表示時間が
終了した後に第1特別図柄の可変表示時間が終了し、遊技状態が通常遊技状態からC時短
遊技状態へと移行する。
The variable display time of the first special symbol of the disadvantageous chance variation A corresponding to the "time-shortened hit" is longer than the variable display time of the normal symbol corresponding to the "normal symbol hit", and after the variable display time of the normal symbol ends, the variable display time of the first special symbol ends, and the game state transitions from the normal game state to the C time-shortened game state.

このため、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が終了したときには、
第1特別図柄の可変表示時間は終了しておらず、遊技状態は通常遊技状態であり、図11
9の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通電動役物の開放態様として通常
遊技状態における「ショート開放」が行われる。
Therefore, when the variable display time of the normal pattern corresponding to the "normal pattern hit" ends,
The variable display time of the first special symbol has not ended, and the game state is the normal game state.
As shown in the normal symbol winning type determination table 9, a "short opening" is performed as the opening mode of the normal electric role in the normal game state.

そして、「時短当り」に対応した不利なチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間
は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間よりも長いものの、普通図柄の
可変表示時間に「普通電動役物開放終了時間」である「ショート開放」の時間を加算した
「普図処理終了時間」は、第1特別図柄における「特別図柄処理終了時間」と同じ時間に
設定されている。
And, although the variable display time of the first special pattern of the disadvantageous chance variation A corresponding to a "time-saving hit" is longer than the variable display time of the normal pattern corresponding to a "normal pattern hit", the "normal pattern processing end time" obtained by adding the time of "short opening", which is the "normal electric role opening end time", to the variable display time of the normal pattern is set to the same time as the "special pattern processing end time" for the first special pattern.

このため、図143の(ウ)の時期においても、第1特別図柄における「特図処理終了
時間」と普通図柄における「普図処理終了時間」と同じ時間に設定されていることから、
3回目に可変表示される第1特別図柄と普通図柄との変動開始時期が略同期することにな
る。
For this reason, even during the period (U) of FIG. 143, the "special pattern processing end time" for the first special pattern and the "normal pattern processing end time" for the normal pattern are set to the same time,
The timings at which the first special symbol and the normal symbol, which are variably displayed for the third time, start to vary are approximately synchronized.

図143の(ウ)の時期において、遊技状態がC時短遊技状態であるときに、普通図柄
表示部161では、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間が開始され、第
1特別図柄表示部163では、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第1特別
図柄の可変表示時間が開始されている。また、第1特別図柄の可変表示時間の開始に伴い
、遊技状態がC時短遊技状態から通常遊技状態に移行している。
143(C), when the game state is the C time-saving game state, the variable display time of the normal pattern corresponding to the "normal pattern hit" is started in the normal pattern display section 161, and the variable display time of the first special pattern of the advantageous chance variation B corresponding to the "time-saving hit" is started in the first special pattern display section 163. Also, with the start of the variable display time of the first special pattern, the game state is shifted from the C time-saving game state to the normal game state.

図143の(エ)の時期において、「時短当り」に対応した有利なチャンス変動Bの第
1特別図柄の可変表示時間は、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時間より
も短く、普通図柄の可変表示時間が終了する直前に第1特別図柄の可変表示時間が終了し
、遊技状態が通常遊技状態からC時短遊技状態に移行する。
At the period (e) in Figure 143, the variable display time of the first special pattern of the advantageous chance variation B corresponding to a "time-saving hit" is shorter than the variable display time of the ordinary pattern corresponding to a "normal pattern hit", and the variable display time of the first special pattern ends just before the variable display time of the ordinary pattern ends, and the game state transitions from the normal game state to the C time-saving game state.

図143の(オ)の時期において、「普通図柄当り」に対応した普通図柄の可変表示時
間が終了するときには、第1特別図柄の可変表示時間が既に終了して遊技状態はC時短遊
技状態に移行しており、図119の普通図柄当り種類決定テーブルに示したように、普通
電動役物の開放態様としてC時短遊技状態における「ロング開放」が行われる。
At the time (O) in Figure 143, when the variable display time of the normal pattern corresponding to the "normal pattern hit" ends, the variable display time of the first special pattern has already ended and the game state has transitioned to the C time-saving game state, and as shown in the normal pattern hit type determination table in Figure 119, a "long opening" is performed in the C time-saving game state as the opening mode of the normal electric device.

このように、第4のパチンコ遊技機の第2実施形態においては、第4のパチンコ遊技機
の第1実施形態における効果を奏する構成に加え、「実質的に特別図柄ハズレ」に相当す
る特別図柄の変動パターン(01H、0BH)における「特図処理終了時間」と、「実質
的に普通図柄ハズレ」に相当する普通図柄の変動パターンにおける「普図処理終了時間」
とが同じ時間になるように構成されている(図140~図142)。これにより、普通図
柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能が備えたとしても、大当りになる
までは、普通図柄と特別図柄との変動時期のずれを抑制することができる。
Thus, in the second embodiment of the fourth pachinko game machine, in addition to the configuration that produces the effect in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the "special pattern processing end time" in the special pattern variation pattern (01H, 0BH) corresponding to "substantially special pattern miss" and the "normal pattern processing end time" in the normal pattern variation pattern corresponding to "substantially normal pattern miss" are
(FIG. 140 to FIG. 142) This makes it possible to suppress the difference in the time between the normal and special symbols until a jackpot is hit, even if a reserve function is provided to reserve the start information of the normal and special symbols up to a predetermined number.

<第4のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態の変形例について説明す
る。
<Modification of the fourth pachinko gaming machine>
Next, a fourth pachinko gaming machine that is a modified example of the first and second embodiments will be described.

第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、左側領域106か
ら流下した遊技球が遊技釘に衝突しながら、第1通過ゲート3126A及び第1始動口3
120に直接に通過/入球可能に構成されている。しかしながら、第1通過ゲート312
6A及び第1始動口3120に通過/入球するためには、遊技球が振り分け装置(例えば
、所謂クルーン等)に入球して、振り分け装置により特定の排出口へと振り分けられた遊
技球のみが第1通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構
成してもよい。例えば、センター役物115に形成されたステージ118を振り分け装置
として、ワープ入口117に進入した遊技球が、振り分け装置により図示しない複数の排
出口に振り分けられるように構成し、特定の排出口へと振り分けられた遊技球のみが第1
通過ゲート3126A及び第1始動口3120に通過/入球するように構成してもよい。
特に、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態のように、普通図柄や特別図柄の始動情報を
所定数まで保留する保留機能は備えられていない場合には、単位時間当たりの第1通過ゲ
ート3126A及び第1始動口3120への通過/入球率を低下させても、振り分け装置
により遊技の興趣の維持を図ることができる。
In the first and second embodiments of the fourth pachinko gaming machine, the game ball flowing down from the left side area 106 collides with the game nails and passes through the first passing gate 3126A and the first starting port 3126B.
However, the first pass gate 312 is configured to allow the ball to pass through/enter directly into the first pass gate 312.
In order for game balls to pass through/enter the first passage gate 3126A and the first starting port 3120, the game balls may enter a distribution device (e.g., a so-called Kruen, etc.), and only game balls that are distributed by the distribution device to specific outlets may pass through/enter the first passage gate 3126A and the first starting port 3120. For example, the stage 118 formed in the center role 115 may be configured as a distribution device, and game balls that enter the warp entrance 117 may be configured to be distributed by the distribution device to multiple outlets (not shown), and only game balls that are distributed to specific outlets may pass through/enter the first passage gate 3126A and the first starting port 3120.
It may be configured to pass/enter through the passing gate 3126A and the first starting port 3120.
In particular, in the case where there is no hold function for holding a predetermined number of start information for normal and special symbols, as in the first embodiment of the fourth pachinko game machine, the distribution device can maintain interest in the game even if the passing/entering rate to the first passing gate 3126A and the first starting port 3120 per unit time is reduced.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の
可変表示が行われるときに、特別図柄の変動パターンテーブルにあらかじめ定められた特
別図柄の可変表示時間を決定するように構成したが、特別図柄の可変表示時間を決定する
に際し、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間に基づいて、特別図
柄の可変表示時間を決定するように構成してもよい。例えば、遊技者に有利な特別図柄の
「チャンス変動B」が決定された場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時
間の残存時間よりも短い第1特別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可
変表示時間の残存時間-1秒)、算出した時間をチャンス変動Bの第1特別図柄の可変表
示時間として決定する。また、遊技者に不利な特別図柄の「チャンス変動A」が決定され
た場合は、既に可変表示されている普通図柄の可変表示時間の残存時間よりも長い第1特
別図柄の可変表示時間を算出して(例えば、普通図柄の可変表示時間の残存時間+1秒)
、算出した時間をチャンス変動Aの第1特別図柄の可変表示時間として決定する。特に、
普通図柄や特別図柄の始動情報を所定数まで保留する保留機能を備えた場合には、リアル
タイムに普通図柄と特別図柄との可変表示時間の終了時期を調整できるので有効的である
In the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, when the special symbol is variable displayed, the variable display time of the special symbol predefined in the variable pattern table of the special symbol is determined. However, when the variable display time of the special symbol is determined, the variable display time of the special symbol may be determined based on the remaining time of the variable display time of the normal symbol that is already variably displayed. For example, when the "chance variation B" of the special symbol that is advantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol that is shorter than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that is already variably displayed is calculated (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol - 1 second), and the calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation B. Also, when the "chance variation A" of the special symbol that is disadvantageous to the player is determined, the variable display time of the first special symbol that is longer than the remaining time of the variable display time of the normal symbol that is already variably displayed is calculated (for example, the remaining time of the variable display time of the normal symbol + 1 second).
The calculated time is determined as the variable display time of the first special symbol of the chance variation A.
If a machine is provided with a hold function for holding the start information of normal and special symbols up to a predetermined number, this is effective because it allows the end time of the variable display time of the normal and special symbols to be adjusted in real time.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態においては、遊技盤ユニット3010の右
側領域107に第2通過ゲート3126Bを備えたが、第4のパチンコ遊技機の第2実施
形態に示したように、遊技盤ユニット3010の右側領域107に第2通過ゲート312
6Bを備えなくてもよい。
In the first embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passage gate 3126B is provided in the right area 107 of the game board unit 3010. However, as shown in the second embodiment of the fourth pachinko gaming machine, the second passage gate 312
6B may not be provided.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特別図柄の
可変表示が行われるときに時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行
可能に構成したが、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の可変表示が行われた
後に、時短回数を減算して、時短遊技状態から通常遊技状態へと移行可能に構成してもよ
い。
In addition, in the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the number of time-saving times is subtracted when the variable display of the special pattern is performed, making it possible to transition from the time-saving game state to the normal game state. However, as with the first to third pachinko game machines, the number of time-saving times may be subtracted after the variable display of the special pattern is performed, making it possible to transition from the time-saving game state to the normal game state.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、特定条件下
(A時短遊技状態)における大当り遊技状態に移行した大当り連続回数を計数しており、
大当り連続回数が所定のリミッタ回数となると、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状
態を一部規制する「リミッタ機能」を備えたが、リミッタ機能を備えなくてもよい。
In the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the number of consecutive jackpots that transition to a jackpot game state under a specific condition (A time-saving game state) is counted,
When the number of consecutive jackpots reaches a predetermined limit number, a "limiter function" is provided that partially restricts the game state to which the jackpot game state is transitioned after the jackpot game state ends, but the limiter function does not necessarily have to be provided.

また、第4のパチンコ遊技機の第1実施形態及び第2実施形態においては、第1特別図
柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されるように構成したが、
第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「役物開放当り」が決定されないように
構成してもよい。
In the first and second embodiments of the fourth pachinko game machine, the "winning of the opening of the special symbol" is determined when the winning determination process of the first special symbol is performed.
The device may be configured so that when the winning determination process for the first special symbol is performed, the "winning of the reel opening" is not determined.

(その他)
上述の第4のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The fourth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第4のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Furthermore, the effects described in the fourth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第4のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the fourth pachinko gaming machine as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.

[7.第5のパチンコ遊技機]
次に、第5のパチンコ遊技機について説明する。第5のパチンコ遊技機は、所謂1種タ
イプのパチンコ遊技機であるが、第1のパチンコ遊技機が特別図柄を用いる「特別図柄ゲ
ーム」を主とした遊技性であったのに対し、第5のパチンコ遊技機が普通図柄を用いる「
普通図柄ゲーム」を主とした遊技性であることが相違しており、それに伴い各種部材の構
成が一部異なっている。
[7. The fifth pachinko game machine]
Next, the fifth pachinko machine will be described. The fifth pachinko machine is a so-called type 1 pachinko machine, but while the first pachinko machine was mainly a "special symbol game" using special symbols, the fifth pachinko machine is a "regular symbol game" using normal symbols.
The difference is that the main gameplay is "normal pattern games," and as a result, the configuration of various components is slightly different.

また、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機とは異なり、2種類の特別図柄
(第1特別図柄と第2特別図柄)を備えておらず、1種類の特別図柄しか備えられていな
い。このため、上述したような「優先変動機」、「順次変動機」、「同時変動機」のよう
な概念がない。なお、第1~3のパチンコ遊技機と同様に、2種類の特別図柄(第1特別
図柄と第2特別図柄)を備えてもよい。
Also, unlike the first pachinko machine, the fifth pachinko machine does not have two types of special symbols (first and second special symbols), but only one type of special symbol. Therefore, there is no concept of a "priority variable machine", a "sequential variable machine", or a "simultaneous variable machine" as described above. However, like the first to third pachinko machines, the fifth pachinko machine may have two types of special symbols (first and second special symbols).

以降、第5のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と
同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に
関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in describing an embodiment of the fifth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine are given the same symbols and step numbers, and detailed descriptions of their configurations and processing are omitted.

[7-1.遊技盤ユニット]
図144を参照して、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について
説明する。この遊技盤ユニット5010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス
43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される
[7-1. Game board unit]
The game board unit 5010 of the fifth pachinko game machine will be described with reference to Fig. 144. This game board unit 5010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) like the first pachinko game machine.

図144は、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面
図の一例である。遊技盤ユニット5010は、遊技パネル5100を備え、遊技パネル5
100に各種部材が配置され、遊技パネル5100の前側面には、発射された遊技球が転
動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 144 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 5010 included in the fifth pachinko gaming machine. The game board unit 5010 includes a game panel 5100.
Various components are arranged on the gaming panel 5100, and a gaming area 105 is formed on the front side of the gaming panel 5100, in which the launched gaming ball can roll and flow down.

図144に示されるように、第5のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010は
、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、第1通過口5126Aと、第2通過口5126
Bと、始動口5140と、普通電動役物ユニット5145と、特別電動役物ユニット51
30との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置について説明す
る。
As shown in FIG. 144, the fifth pachinko gaming machine has a game board unit 5010 that is different from the first pachinko gaming machine in that it has a first passage port 5126A and a second passage port 5126B.
B, the starting hole 5140, the normal electric role unit 5145, and the special electric role unit 51
The configuration and arrangement of each of the components are different from those of the component 30. The configuration and arrangement of each component will be described below.

(第1通過口)
第1通過口5126Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされ
た遊技球が通過可能(右打ちされた遊技球が通過困難または不可能)となるように配置さ
れている。また、第1通過口5126Aには、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を
検出する第1通過口スイッチ5127A(後述の図145参照)が備えられている。そし
て、第1通過口5126Aを通過した遊技球は、遊技パネル5100の裏側の流路を流下
して機外に排出される。
(First Passage)
The first passage opening 5126A is disposed below the display area of the display device 7, and is disposed so that a game ball hit from the left can pass through (a game ball hit from the right has difficulty or cannot pass through). The first passage opening 5126A is also provided with a first passage opening switch 5127A (see FIG. 145 described later) that detects the passage of a game ball through the first passage opening 5126A. The game ball that passes through the first passage opening 5126A flows down a flow path on the back side of the game panel 5100 and is discharged outside the machine.

(第2通過口)
第2通過口5126Bは、右側領域107の後述する普通電動役物ユニット5145の
上方に配置されており、右打ちされた遊技球のみが通過できるように配置されている。ま
た、第2通過口5126Bには、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する第2
通過口スイッチ5127B(後述の図145参照)が備えられている。そして、第2通過
口5126Bを通過した遊技球は、普通電動役物ユニット5145に向けて右側領域10
7を流下する。
(Second Passage)
The second passage opening 5126B is disposed above the normal electric role unit 5145 described later in the right side area 107, and is disposed so that only the game balls hit from the right side can pass through. In addition, the second passage opening 5126B is provided with a second sensor for detecting the passage of the game ball through the second passage opening 5126B.
The ball passing through the second passage 5126B is directed to the right side area 10 toward the normal electric accessory unit 5145.
7 flows down.

第1通過口5126Aまたは第2通過口5126B(以下、適宜「通過口5126A、
5126B」ともいう)に遊技球が通過すると、普通図柄抽選や、普通図柄の可変表示が
行われる。
The first passage port 5126A or the second passage port 5126B (hereinafter, referred to as "passage port 5126A,
When the gaming ball passes through the "regular symbol counter 5126B", a regular symbol lottery is performed and a regular symbol is displayed in a variable manner.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、遊技球が第1通過口5126Aを通過したと
き(第1通過口スイッチ5127Aが遊技球を検出したとき)には、所定数の賞球(例え
ば3個の遊技球)が払い出され、遊技球が第2通過口5126Bを通過したとき(第2通
過口スイッチ5127Bが遊技球を検出したとき)には、賞球は払い出されないように構
成されている。
なお、遊技球が第2通過口5126Bを通過したときには、所定数の賞球が払い出され
るように構成してもよいし、遊技球が第1通過口5126Aを通過したときには、賞球は
払い出されないように構成してもよい。
In particular, the fifth pachinko game machine is configured so that when a game ball passes through the first passage port 5126A (when the first passage port switch 5127A detects the game ball), a predetermined number of prize balls (e.g., three game balls) are paid out, and when the game ball passes through the second passage port 5126B (when the second passage port switch 5127B detects the game ball), no prize balls are paid out.
In addition, the configuration may be such that a predetermined number of prize balls are paid out when the game ball passes through the second passage opening 5126B, and that no prize balls are paid out when the game ball passes through the first passage opening 5126A.

(始動口)
始動口5140は、右打された遊技球が入球可能(左打ちされた遊技球が入球困難また
は不可能)となるように、右側領域107に配置されている。また、第2通過口5126
Bを通過した遊技球が、始動口5140に入球可能となるように、始動口5140の下方
に配置されている。また、始動口5140には、始動口5140への遊技球の入球を検出
する始動口スイッチ5141が備えられている。
(Starting point)
The starting hole 5140 is disposed in the right area 107 so that a game ball hit to the right can enter the hole (a game ball hit to the left is difficult or impossible to enter the hole).
It is arranged below the starting hole 5140 so that the game ball that has passed through B can enter the starting hole 5140. In addition, the starting hole 5140 is provided with a starting hole switch 5141 that detects the entry of the game ball into the starting hole 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄抽選や、特別図柄の可変表示が行われ
たり、所定数の賞球(例えば1個の遊技球)が払い出されたりすることになる。
When a gaming ball enters the starting hole 5140, a special pattern lottery is held, a special pattern is displayed in a variable manner, and a predetermined number of prize balls (for example, one gaming ball) is paid out.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット5145は、始動口5140と、始動口5140への遊技球の入
球を検出する始動口スイッチ5141と、普通電動役物5146とを一体化したユニット
体であって、右側領域107に配置されている。
(Normal electric role unit)
The normal electric device unit 5145 is a unitary body that integrates a starting hole 5140, a starting hole switch 5141 that detects the entry of a game ball into the starting hole 5140, and a normal electric device 5146, and is located in the right side area 107.

普通電動役物5146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ5147と
、この普電用シャッタ5147を作動させる普電用ソレノイド5148(後述の図145
参照)とを備える。普通電動役物5146すなわち普電用シャッタ5147は、始動口5
140への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、始動口5140への遊技球の入
球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成される。
The normal electric device 5146 includes a normal power shutter 5147 of a protruding plate type that can move forward and backward, and a normal power solenoid 5148 (see FIG. 145 described later) that operates the normal power shutter 5147.
The normal electric device 5146, i.e., the normal electric shutter 5147, is provided with a starting port 5
The gate is configured to be capable of transitioning between an open state in which it is possible or easy for a game ball to enter starting hole 5140 and a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter starting hole 5140.

具体的には、普電用シャッタ5147は、始動口5140の入口前に配置された略三角
形の入球防止部と始動口5140に向けて傾斜した板状の入球誘導部とで構成されている
。普電用シャッタ5147が開放状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技パ
ネル5100の表面から遊技球の直径よりも長い距離にある遊技球非接触個所に移動して
始動口5140への遊技球の入球を阻害せず、板状の入球誘導部は、遊技パネル5100
の表面から遊技球の直径以下の距離にある遊技球接触個所に移動して、右側領域107に
流下している遊技球を受け入れ、受け入れた遊技球を始動口5140へ誘導する。一方、
普電用シャッタ5147が閉鎖状態であるときには、略三角形の入球防止部は、遊技球接
触個所に移動して始動口5140への遊技球の入球を阻害し、板状の入球誘導部は、遊技
パネル5100に埋没し、右側領域107に流下している遊技球の受け入れることなく、
遊技球の流下を阻害しない。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ5147
に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
Specifically, the normal power shutter 5147 is composed of a substantially triangular ball entry prevention section disposed in front of the entrance of the starting hole 5140 and a plate-shaped ball entry guidance section inclined toward the starting hole 5140. When the normal power shutter 5147 is in the open state, the substantially triangular ball entry prevention section moves to a non-ball contact area that is at a distance from the surface of the game panel 5100 that is longer than the diameter of the game ball, and does not hinder the game ball from entering the starting hole 5140, and the plate-shaped ball entry guidance section moves to a non-ball contact area that is at a distance from the surface of the game panel 5100 that is longer than the diameter of the game ball, and does not hinder the game ball from entering the starting hole 5140,
The ball contact area 5140 moves from the surface of the ball to a ball contact area that is at a distance equal to or less than the diameter of the ball, receives the ball flowing down to the right side area 107, and guides the received ball to the starting port 5140.
When the normal power shutter 5147 is in the closed state, the approximately triangular ball entry prevention section moves to the ball contact point to prevent the ball from entering the starting hole 5140, and the plate-shaped ball entry guide section is embedded in the game panel 5100 and does not accept the game ball flowing down to the right side area 107.
It does not obstruct the flow of the game balls. The above-mentioned normal power shutter 5147 can move forward and backward.
Alternatively, a movable member known as an electric tube may be used.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット5130は、大入賞口5131と、大入賞口5131への遊技球
の入球を検出する大入賞口カウントスイッチ5132と、特別電動役物5133とを一体
化したユニット体である。特別電動役物ユニット5130は、右側領域107において下
方に配置されている。なお、特別電動役物ユニット5130を第1通過口5126Aの下
方に配置したり、センター役物115の上部において配置したりするようにしてもよい。
(Special electric feature unit)
The special electric role unit 5130 is a unit body that integrates the big prize opening 5131, the big prize opening count switch 5132 that detects the entry of the game ball into the big prize opening 5131, and the special electric role 5133. The special electric role unit 5130 is disposed at the bottom in the right side area 107. The special electric role unit 5130 may be disposed below the first passage opening 5126A or above the center role 115.

大入賞口5131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。大入賞口51
31が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」
または「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときである。大入賞
口5131は、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されているときに規定個数(
例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この大入賞口5131に遊技球が入球す
ると、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)が払い出されることにな
る。
The large prize opening 5131 is a prize opening that can be switched from a closed state to an open state.
31 goes from a closed state to an open state when the result of the special pattern hit determination process is a "jackpot".
Or when a stop display mode indicating a "small win" is derived. The big prize winning hole 5131 is controlled to a big win game state or a small win game state, and a specified number (
When a game ball enters the big prize opening 5131, prize balls corresponding to the number of game balls in the big prize opening 5131 (for example, 15 game balls) will be paid out.

特別電動役物5133は、前後方向に進退可能な突出板型の特電用シャッタ5134と
、この特電用シャッタ5134を作動させる特電用ソレノイド5135(後述の図145
参照)とを備える。特別電動役物5133すなわち特電用シャッタ5134は、大入賞口
5131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、大入賞口5131への遊技球
の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The special electric device 5133 includes a special electric shutter 5134 of a protruding plate type that can move forward and backward, and a special electric solenoid 5135 for operating the special electric shutter 5134 (see FIG. 145 described later).
The special electric device 5133, i.e., the special electric shutter 5134, is configured to be able to transition between an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter the large winning opening 5131 and a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the large winning opening 5131.

具体的には、特電用シャッタ5134は、アウト口178側に向けて緩やかに傾斜(例
えば5~10度)した板状の屋根部で構成されている。特電用シャッタ5134が開放状
態であるときには、屋根部が遊技パネル5100に埋没して大入賞口5131が開口し、
右側領域107を流下している遊技球や、屋根部の上に転動してる遊技球が入球可能とな
る。特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部が遊技パネル5100か
ら突出しており、大入賞口5131への遊技球の入球が不可能または困難となる。
Specifically, the special power shutter 5134 is configured with a plate-shaped roof portion that is gently inclined (for example, 5 to 10 degrees) toward the outlet 178. When the special power shutter 5134 is in the open state, the roof portion is embedded in the game panel 5100, and the big prize opening 5131 is opened.
Game balls flowing down the right area 107 and game balls rolling on the roof portion can enter the large prize opening 5131. When the special electric shutter 5134 is in the closed state, the roof portion protrudes from the game panel 5100, making it impossible or difficult for game balls to enter the large prize opening 5131.

特に、第5のパチンコ遊技機においては、特電用シャッタ5134を緩やかに傾斜した
板状の屋根部とし、特電用シャッタ5134が閉鎖状態であるときには、屋根部の上に遊
技球が転動可能であるように構成したことから、小当り遊技状態に制御され、大入賞口5
131が極めて短い時間だけ開口されるとしても、屋根部の上に転動してる1又は複数の
遊技球を大入賞口5131に向けて落下させ、大入賞口5131への遊技球の入球を可能
にしている。
In particular, in the fifth pachinko game machine, the special electricity shutter 5134 is a gently inclined plate-like roof portion, and when the special electricity shutter 5134 is in a closed state, the game ball can roll on the roof portion. Therefore, the game machine is controlled to a small win game state, and the large winning port 5
Even if 131 is opened for only a very short time, one or more game balls rolling on the roof portion are dropped toward the big prize opening 5131, enabling the game balls to enter the big prize opening 5131.

[7-2.電気的構成]
次に、図145を参照して、第5のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図1
45は、第5のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[7-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the fifth pachinko game machine will be described with reference to FIG.
45 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fifth pachinko gaming machine.

図145に示されるように、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、
主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成され
る。
As shown in FIG. 145, the fifth pachinko gaming machine is similar to the first pachinko gaming machine in that:
It mainly comprises a main control circuit 200 which controls the game, a sub-control circuit 300 which controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第5のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路
200に接続されるデバイスの構成が一部異なっている。具体的には、第5のパチンコ遊
技機は、特別図柄表示部5160、特別図柄用保留表示部5161、普電用ソレノイド5
148、特電用ソレノイド5135、始動口スイッチ5141、第1通過口スイッチ51
27A、第2通過口スイッチ5127B、大入賞口カウントスイッチ5132の構成が一
部異なっている。また、第5のパチンコ遊技機は、確変制御を実行しないため、第1のパ
チンコ遊技機における確変報知用表示部167は備えられていない。以下に、それぞれの
構成やその配置について説明する。
However, the fifth pachinko gaming machine is different from the first pachinko gaming machine in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200. Specifically, the fifth pachinko gaming machine has a special symbol display unit 5160, a special symbol reserve display unit 5161, a normal power solenoid 5
148, special power solenoid 5135, start port switch 5141, first passage port switch 51
The configurations of the second pass switch 5127A, the second pass switch 5127B, and the large prize count switch 5132 are partially different. In addition, the fifth pachinko game machine does not execute the probability change control, so it does not have the probability change notification display unit 167 in the first pachinko game machine. The configurations and arrangements of each are described below.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部5160は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、
LEDユニット160において複数のLEDから構成されている。具体的には、特別図柄
表示部5160は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄表示部5160に相当する8個のL
ED163a~163hからなるLED群から構成されている(図5参照)。
(Special design display section)
The special symbol display unit 5160 displays the result of the special symbol hit determination process.
The LED unit 160 is composed of a plurality of LEDs. Specifically, the special symbol display section 5160 is composed of eight LEDs corresponding to the special symbol display section 5160 of the first pachinko game machine.
It is composed of a group of LEDs, EDs 163a to 163h (see FIG. 5).

特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「特別図柄の始動条件」と称する)
が成立すると、特別図柄表示部5160を構成する8個のLED163a~163hの全
部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す特別図柄の可変表示が開始される
。特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示が停
止し、特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
Conditions for starting the variable display of special symbols (hereinafter referred to as "special symbol start conditions")
When the above is established, all or some of the eight LEDs 163a to 163h constituting the special symbol display unit 5160 start to alternately or mutually turn on and off to display the special symbols. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the special symbols stops, and the result of the special symbol winning determination process is derived.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部5161は、特別図柄の始動情報すなわち特別図柄の可変表示が
保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留
数」と称する)を表示するものであって、LEDユニット160において複数のLEDか
ら構成されている。具体的には、特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技
機の第1特別図柄用保留表示部165に相当する2個のLED165a,165bからな
るLED群から構成されている(図5参照)。ここで、「特別図柄の可変表示が保留され
ている」とは、始動口5140への遊技球の通過が検出されて特別図柄の始動情報が抽出
されてから、特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
(Special design reserved display section)
The reserved display section 5161 for special symbols displays the number of reserved variable displays of special symbols (hereinafter referred to as the "reserved number of special symbols") when the start information of the special symbols, i.e., the variable display of the special symbols, is reserved, and is composed of a plurality of LEDs in the LED unit 160. Specifically, the reserved display section 5161 for special symbols is composed of an LED group consisting of two LEDs 165a and 165b corresponding to the first reserved display section 165 for special symbols of the first pachinko game machine (see FIG. 5). Here, "the variable display of the special symbols is reserved" refers to a state from when the passage of the game ball into the start hole 5140 is detected and the start information of the special symbols is extracted, until the start condition of the special symbols is established.

特別図柄用保留表示部5161は、第1のパチンコ遊技機の第1特別図柄用保留表示部
165と同様に、2個のLED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって特
別図柄の可変表示の保留数を表示する。
The special symbol reserve display unit 5161, like the first special symbol reserve display unit 165 of the first pachinko game machine, displays the number of reserved special symbols that are displayed variably by combining the lighting and extinguishing of two LEDs 165a, 165b.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド5148は、普電用シャッタ5147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド5148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ5147を前方に進出させて始動口5140を開放状態とさせ
、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普電用シャッタ
5147を後方に退出させて始動口5140を閉鎖状態とさせる。
(Solenoid for general purpose)
The normal power solenoid 5148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 5147. When the normal power solenoid 5148 is energized (ON) by the main CPU 201, it advances the normal power shutter 5147 forward to open the starting port 5140, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it retreats the normal power shutter 5147 rearward to close the starting port 5140.

(特電用ソレノイド)
特電用ソレノイド5135は、特電用シャッタ5134を作動させる電磁ソレノイドで
ある。特電用ソレノイド5135は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、特電用シャッタ5134を後方に退出させ大入賞口5131を開放状態とさせ
、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、特電用シャッタ
5134を前方に進出させて大入賞口5131を閉鎖状態とさせる。
(Special power solenoid)
The special power solenoid 5135 is an electromagnetic solenoid that operates the special power shutter 5134. When the special power solenoid 5135 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the special power shutter 5134 backward to open the large prize opening 5131, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the special power shutter 5134 forward to close the large prize opening 5131.

(始動口スイッチ)
始動口スイッチ5141は、始動口5140への遊技球の入球を検出する貫通型の近接
スイッチである。始動口スイッチ5141が始動口5140への遊技球の入球を検出する
と、メインCPU201は、特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値、図柄乱数値、演
出選択用乱数値等)を抽出し、抽出した特別図柄の始動情報を特別図柄の当り判定処理に
用いたり、特別図柄の可変表示処理を行ったり、所定の賞球(例えば1個の遊技球)の払
い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Start switch)
The start hole switch 5141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the start hole 5140. When the start hole switch 5141 detects the entry of a game ball into the start hole 5140, the main CPU 201 extracts start information of the special symbol (random number value for determining a big win, random number value for symbol, random number value for effect selection, etc.), and uses the extracted start information of the special symbol in a hit determination process of the special symbol, performs a variable display process of the special symbol, or instructs the payout/launch control circuit 400 to perform a payout process of a predetermined prize ball (for example, one game ball).

(第1通過口スイッチ)
第1通過口スイッチ5127Aは、第1通過口5126Aへの遊技球の通過を検出する
貫通型の近接スイッチである。第1通過口スイッチ5127Aが第1通過口5126Aへ
の遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当
り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値、普通図柄演出選択用乱数値等)を抽出し、抽出
した普通図柄の始動情報を普通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理
を行ったり、所定の賞球(例えば3個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路4
00に指示したりすることになる。
(First passage switch)
The first passage switch 5127A is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the first passage 5126A. When the first passage switch 5127A detects the passage of a gaming ball through the first passage 5126A, the main CPU 201 extracts start information of the normal symbol (random number value for determining whether the normal symbol is a winning symbol, a symbol random number value for the normal symbol, a random number value for selecting the normal symbol effect, etc.), and uses the extracted start information of the normal symbol in a winning determination process of the normal symbol, performs a variable display process of the normal symbol, and controls the payout process of a predetermined prize ball (for example, three gaming balls) to the payout/launch control circuit 4.
You will be given instructions to 00.

(第2通過口スイッチ)
第2通過口スイッチ5127Bは、第2通過口5126Bへの遊技球の通過を検出する
貫通型の近接スイッチである。第2通過口スイッチ5127Bが第2通過口5126Bへ
の遊技球の通過を検出すると、メインCPU201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当
り判定用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)を抽出し、抽出した普通図柄の始動情報を普
通図柄の当り判定処理に用いたり、普通図柄の可変表示処理を行ったりすることになる。
なお、第2通過口スイッチ5127Bにより第2通過口5126Bへの遊技球の通過が検
出されたとしても、賞球の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示することは行
われない。
(Second passage switch)
The second passage switch 5127B is a through-type proximity switch that detects the passage of a gaming ball through the second passage 5126B. When the second passage switch 5127B detects the passage of a gaming ball through the second passage 5126B, the main CPU 201 extracts start information for the normal symbol (a random number value for determining whether the normal symbol is a winning symbol, a random number value for the normal symbol, etc.), and uses the extracted start information for the normal symbol in a winning determination process for the normal symbol, or performs a variable display process for the normal symbol.
Furthermore, even if the second passage switch 5127B detects the passage of a game ball through the second passage 5126B, it does not instruct the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the prize balls.

(大入賞口カウントスイッチ)
大入賞口カウントスイッチ5132は、大入賞口5131への遊技球の入球を検出する
貫通型の近接スイッチである。大入賞口カウントスイッチ5132が大入賞口5131へ
の遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあたりの遊技球の入球
数をカウントするとともに、大入賞口5131に応じた賞球(例えば15個の遊技球)の
払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりすることになる。
(Big prize slot count switch)
The large prize opening count switch 5132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the large prize opening 5131. When the large prize opening count switch 5132 detects the entry of a game ball into the large prize opening 5131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of prize balls (e.g., 15 game balls) corresponding to the large prize opening 5131.

(表示装置)
表示装置7(図144参照)は、第1のパチンコ遊技機と同様の装置であるが、表示装
置7の表示領域には、通常遊技状態において特別図柄に対応する演出用識別図柄を可変表
示させるのではなく、通常遊技状態において普通図柄に対応する演出用識別図柄を可変表
示させる点が異なっている。
(Display Device)
The display device 7 (see FIG. 144) is a device similar to that of the first pachinko gaming machine, but differs in that the display area of the display device 7 does not variably display a special identification pattern for performance that corresponds to a special pattern in the normal gaming state, but variably displays a regular identification pattern for performance that corresponds to an ordinary pattern in the normal gaming state.

[7-3.基本仕様]
次に、図146~図153を参照して、第5のパチンコ遊技機の基本仕様について説明
する。なお、第5のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、
以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[7-3. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 146 to 153. The fifth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function,
In the following, the description of the setting function will be omitted.

第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないものの、時短制御が実行される時
短遊技状態及び時短制御が実行されない通常遊技状態が用意されており、メインCPU2
01は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となって
いる。なお、この第5のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されないが、これは必須で
はなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして確変
制御を実行可能としてもよい。
In the fifth pachinko game machine, although the probability variation control is not executed, a time-saving game state in which the time-saving control is executed and a normal game state in which the time-saving control is not executed are prepared, and the main CPU 2
01 is capable of progressing the game in a normal game state or a time-saving game state. In this fifth pachinko game machine, the probability variable control is not executed, but this is not essential, and the probability variable control may be executed by setting the probability variable flag to ON according to the type of the jackpot, for example.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状
態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規
な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。
なお、第5のパチンコ遊技機では、B時短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状
態を実行可能としてもよい。
In this embodiment, in the normal game state, left hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state A and the time-saving game state C, right hitting is the regular game mode. The sub-CPU 301 executes control to display the hitting method that is the regular game mode, for example, in the display area of the display device 7.
In addition, in the fifth pachinko gaming machine, although the B time-saving gaming state is not executed, the B time-saving gaming state may be executable.

[7-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図146は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図146に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている
[7-3-1. Special symbol winning judgment table]
FIG. 146 is an example of a special symbol winning judgment table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 146 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルには、始動口5140への入球に基づいて実行される特別
図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「時短当
り」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「
大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」)とが対応
付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すな
わち、上記の大当り判定用乱数値は0~65535の範囲(幅)で発生する。
The special symbol winning judgment table contains the range (width) of the random number value for the big win judgment to be determined as a "big win", a "small win" or a "time-saving win" as data used in the winning judgment process of the special symbol executed based on the ball entering the starting hole 5140, and the corresponding judgment value data ("
The random numbers for determining a jackpot are generated in the range of 0 to 65535.

図146に示すように、始動口5140に遊技球が入球した場合、メインCPU201
は、特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図
柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「小当り」または「時短当り」に決定する。
As shown in FIG. 146, when a game ball enters the starting hole 5140, the main CPU 201
The result of the special symbol hit determination process is determined to be a "big hit," a "small hit," or a "time-saving hit" based on the special symbol hit determination process using a random number value for determining a big hit for the special symbol.

本実施形態では、始動口5140に遊技球が入球し「小当り」が決定され、小当り遊技
状態に移行しても、大入賞口5131に遊技球が入球可能であり、所定数の遊技球(例え
ば、150個)の払い出しが可能となっている。また、「時短当り」が決定されたとして
もC時短遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させることができる。
このため、遊技球が始動口5140に入球すれば、「大当り」または「小当り」を契機
とした遊技球の払い出しが行われることになるので、通常遊技状態においては、始動口5
140を開放させて、始動口5140に遊技球を入球させることを目標としたゲームが行
われることになる。
In this embodiment, even if a game ball enters the starting hole 5140 and a "small win" is determined and the game state transitions to a small win game state, a game ball can enter the large winning hole 5131 and a predetermined number of game balls (for example, 150 balls) can be paid out. Even if a "time-saving win" is determined, the game state transitions to the time-saving C game state and a game ball can be entered into the starting hole 5140 again.
Therefore, if the game ball enters the start hole 5140, the game ball will be paid out in response to a "big win" or "small win".
140 is opened, and the game is played with the goal of getting the game ball to enter the starting hole 5140.

なお、特別図柄の当り判定処理が行われた場合に、「ハズレ」が決定されるように構成
してもよい。「ハズレ」に決定されるようにした場合、「ハズレ」よりも「小当り」また
は「時短当り」の方が高い確率で決定されるように規定することが好ましい。
In addition, when the special symbol hit determination process is performed, a "miss" may be determined. If a "miss" is determined, it is preferable to specify that a "small hit" or a "time-saving hit" is determined with a higher probability than a "miss."

なお、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよ
い。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方
が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率
を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわ
らず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただ
し、第5のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時
短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。
In addition, when the fifth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the probability of a big win or/and a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. In this case, for example, both the probability of a big win and the probability of a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of a small win may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of a big win may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of a big win may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. However, even if the fifth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the probability of a time-saving win to a common probability in all settings.

[7-3-2.特別図柄判定テーブル]
図147は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお
、図147に示す特別図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている
[7-3-2. Special symbol determination table]
FIG. 147 is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 147 is generated by the main control circuit 2
00 is stored in the main ROM 202

特別図柄判定テーブルは、始動口5140に遊技球が入球した際に抽出される特別図柄
の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマ
ンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。
The special pattern determination table is a table that is referenced when selecting a "select pattern command" and a "pattern designation command" that determine the stopping pattern based on the random number value of the special pattern extracted when the game ball enters the starting hole 5140 and the aforementioned determination value data.

「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであった場合に、当り
種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド
」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The "selected symbol command" is a command for specifying a winning symbol determined according to the type of winning when the result of the special symbol winning determination process is a winning symbol, and the "symbol designation command" is a command for designating a symbol to be displayed when the variable display of the special symbol is stopped.
The random number value of the special symbol is selected from, for example, 0 to 99 (100 types).

図147に示す特別図柄判定テーブルによれば、特別図柄の当り判定処理の結果として
大当り判定値データが得られた場合、特別図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである
場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマ
ンドとして「zA1」を選択する。また、特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれか
である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指
定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in Fig. 147, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the special symbol hit determination process, if the symbol random number value of the special symbol is any one of 0 to 49, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Also, if the symbol random number value of the special symbol is any one of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、特別
図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コ
マンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、
特別図柄の図柄乱数値が50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択
図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
In addition, when the small win determination value data is obtained as a result of the special symbol win determination process, if the symbol random number value of the special symbol is any one of 0 to 49, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.
When the random number value of the special symbol is any one of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and selects "zA2" as the symbol designation command.

また、特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メ
インCPU201は、特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、選択
図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
In addition, when time-saving hit determination value data is obtained as a result of the special pattern hit determination process, the main CPU 201 selects "z5" as the selected pattern command and selects "zA3" as the pattern designation command regardless of whether the pattern random number value of the special pattern is, for example, 0 to 99.

なお、第5のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM
202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図
12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄
停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに特別図柄表示部5160
(図145参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定す
る際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部5160には、特別図柄の当り
判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様
またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチンコ遊技機において説明した装
飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当する装飾図柄停止態様決定テー
ブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
Although the description of the fifth pachinko gaming machine is omitted, the main ROM of the main control circuit 200
The special symbol stop mode determination table 202 corresponds to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is stored in the special symbol display unit 5160 when the variable display of the special symbol stops.
(see FIG. 145) is a table that is referred to when determining the stop mode of the special symbol derived in response to the selection symbol command. In addition, the special symbol display unit 5160 derives the display mode of the time-saving win, the display mode of the big win, the display mode of the small win, or the display mode of the miss based on the result of the hit determination process of the special symbol. In addition, a decorative symbol stop mode determination table equivalent to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300.

[7-3-3.当り種類決定テーブル]
図148は、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に
記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図148に示す当り種類決定
テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている。
[7-3-3. Winning Type Determination Table]
148 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 148 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine.

図148に示されるように、当り種類決定テーブルには、選択図柄コマンドに対して、
大当り遊技状態の態様と、小当り遊技状態の態様と、遊技状態の態様(時短フラグおよび
時短回数)とが対応付けられている。
As shown in FIG. 148, the winning type determination table has the following for the selection symbol command:
The state of the big win game state, the state of the small win game state, and the state of the game state (time-saving flag and number of time-saving times) are associated with each other.

メインCPU201は、当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄コマンドに基づいて
、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様、遊技状態の態様(時短フラグおよび時
短回数)を決定する。
The main CPU 201 refers to the winning type determination table and determines the mode of the big win game state, the mode of the small win game state, and the mode of the game state (time-saving flag and number of time-saving times) based on the selected symbol command.

ここで、「大当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態へ
の状態移行が所定数のラウンド数にわたって行われる。1回のラウンドに対して、大入賞
口5131が開放している開放時間が経過するか、規定個数(10個)の遊技球が大入賞
口5131に入球すると、大入賞口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の
ラウンドが終了する。そして、所定数のラウンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了
することになる。
Here, in the "jackpot gaming state", the big prize opening 5131 transitions from a closed state to an open state over a predetermined number of rounds. When the open time during which the big prize opening 5131 is open for one round has elapsed or a specified number (10) of gaming balls have entered the big prize opening 5131, the big prize opening 5131 transitions from an open state to a closed state, and one round ends. Then, when the predetermined number of rounds have ended, the big prize gaming state ends.

「大当り遊技状態の態様」は、大当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の
開放態様を示し、本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数と1回のラウンド
あたりの開放時間を示している。なお、1回のラウンドあたりに大入賞口5131を複数
回開閉させるように開放回数を決定してもよいし、複数の大入賞口を備え、開放する大入
賞口を決定してもよい。
The "mode of the jackpot gaming state" indicates the mode of opening of the jackpot winning hole 5131 that is opened during the jackpot gaming state, and in this embodiment, indicates the number of rounds in the jackpot gaming state and the opening time per round. Note that the number of openings may be determined so that the jackpot winning hole 5131 is opened and closed multiple times per round, or multiple jackpot winning holes may be provided and the jackpot winning hole to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回のラウンドに対して10個の遊技球が大入賞口5131に
入球すると1回のラウンドが終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に15個の
遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148に示すように
、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「z1」
であるときには、10ラウンドが決定され、10ラウンド×10個×15賞球=1500
個の遊技球が払い出し可能になり、選択図柄コマンド「z2」であるときには、4ラウン
ドが決定され、4ラウンド×10個×15賞球=600個の遊技球が払い出し可能になる
In this embodiment, when 10 game balls enter the big prize opening 5131 in one round, one round ends, and 15 game balls (prize balls) are paid out every time a game ball enters the big prize opening 5131. For this reason, as shown in FIG. 148, the selection symbol command "z1" corresponding to "big prize" is set as a result of the special symbol hit determination process.
If so, 10 rounds are determined, and the total is 10 rounds x 10 balls x 15 balls = 1500.
When the selected symbol command is "z2", 4 rounds are determined, and 4 rounds x 10 balls x 15 prize balls = 600 game balls can be paid out.

また、「小当り遊技状態」においては、大入賞口5131の閉鎖状態から開放状態への
状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。1回の小当り遊技状態に対して、所定
数の開放回数が終了するか、規定個数の遊技球が大入賞口5131に入球すると、大入賞
口5131を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回の小当り遊技状態が終了する。
In the "small win game state", the large prize opening 5131 is switched from a closed state to an open state for a predetermined number of times. When the predetermined number of times of opening for one small win game state is completed or a prescribed number of game balls enter the large prize opening 5131, the large prize opening 5131 is switched from an open state to a closed state, and one small win game state ends.

「小当り遊技状態の態様」は、小当り遊技状態のときに開放される大入賞口5131の
開放態様を示し、本実施形態では、小当り遊技状態における開放回数と開放時間を示して
いる。なお、複数の大入賞口を備え、開放する大入賞口を決定してもよい。
The "mode of small win game state" indicates the mode of opening of the large prize opening 5131 that is opened during the small win game state, and in this embodiment, indicates the number of openings and the opening time during the small win game state. Note that multiple large prize openings may be provided, and the large prize opening to be opened may be determined.

本実施形態においては、1回の小当り遊技状態に対して10個の遊技球が大入賞口51
31に入球すると1回の小当り遊技状態が終了し、大入賞口5131に遊技球が入球する
毎に15個の遊技球(賞球)が払い出されるように設定されている。このため、図148
に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「小当り」に対応する選択図柄コマ
ンド「z3、z4」であるときには、10回または8回の開放回数が決定され、10個×
15賞球=150個の遊技球が払い出し可能になる。
In this embodiment, ten game balls enter the big winning hole 51 for one small winning game state.
When the ball enters the large prize hole 5131, one small win game state ends, and 15 game balls (prize balls) are paid out every time the game ball enters the large prize hole 5131.
As shown in FIG. 1, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z3, z4" corresponding to a "small hit", the number of times of opening is determined to be 10 or 8, and 10 pieces x
15 prize balls = 150 game balls can be paid out.

また、大当り遊技状態における1ラウンドの開放時間(例えば、29秒)よりも、小当
り遊技状態における1回の開放時間(例えば、0.15秒)の方が短く設定されており、
大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により大入賞口5131が開放し、小
当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により大入賞口51
31が開放するといえる。さらに、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球
の総数(例えば、1500個または600個)よりも、1回の小当り遊技状態において払
い出し可能な遊技球の総数(例えば、150個)の方が少なく設定されており、大当り遊
技状態が「有利な特別遊技状態」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも「不利
な特別遊技状態」であるといえる。
In addition, the opening time for one round in the small win game state (e.g., 0.15 seconds) is set shorter than the opening time for one round in the big win game state (e.g., 29 seconds),
In a big win game state, the big prize winning hole 5131 is opened by a favorable "first opening mode", and in a small win game state, the big prize winning hole 5131 is opened by a "second opening mode" which is less favorable than the first opening mode.
It can be said that 31 is opened. Furthermore, the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, 150 balls) is set to be less than the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 1500 balls or 600 balls), and it can be said that the big win game state is a "favorable special game state" and the small win game state is a "disadvantageous special game state" compared to the big win game state.

「遊技状態の態様」は、大当り遊技状態終了後または時短当り後の遊技状態の態様を示
し、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。なお、特別図柄の当り判定処
理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態
に制御され、「時短フラグ」及び「時短回数」が設定される。
The "game state state" indicates the state of the game state after the end of the big win game state or after the time-saving hit, and indicates the settings of the "time-saving flag" and the "number of time-saving hits." If the result of the hit determination process for the special symbol is a time-saving hit, the game state is controlled to the C time-saving game state without being controlled to the big win game state, and the "time-saving flag" and the "number of time-saving hits" are set.

「時短フラグ」とは、時短遊技状態の実行の有無と、実行する時短遊技状態の種類を示
すフラグであり、時短フラグ=0は通常遊技状態を示し、時短フラグ=1はA時短遊技状
態を示し、時短フラグ=3はC時短遊技状態を示している。なお、本実施形態では、B時
短遊技状態が実行されないものの、B時短遊技状態を実行可能とする場合には、時短フラ
グ=2がB時短遊技状態を示すことになる。
The "time-saving flag" is a flag indicating whether or not a time-saving game state is being executed and the type of time-saving game state to be executed, where a time-saving flag = 0 indicates a normal game state, a time-saving flag = 1 indicates a time-saving game state A, and a time-saving flag = 3 indicates a time-saving game state C. Note that in this embodiment, although the time-saving game state B is not executed, if the time-saving game state B can be executed, a time-saving flag = 2 indicates the time-saving game state B.

また、「時短回数」とは、時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理が行われる
回数、すなわち、特別図柄の可変表示の回数である。この時短回数は、特別図柄の当り判
定処理が行われたとき、すなわち、特別図柄の可変表示が開始されたときに減算され、時
短回数=0になると、時短遊技状態から通常遊技状態に移行することになる。
The "time-saving count" is the number of times that the winning judgment process of the special symbol is performed in the time-saving game state, that is, the number of times that the variable display of the special symbol is performed. This time-saving count is subtracted when the winning judgment process of the special symbol is performed, that is, when the variable display of the special symbol is started, and when the time-saving count becomes 0, the game state transitions from the time-saving game state to the normal game state.

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選
択図柄コマンド「z1、z2」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」
としてA時短遊技状態を示す「1」を決定し、「時短回数」として「10回」を決定する
ように構成されている。
As shown in FIG. 148, when the result of the special symbol hit determination process is the selected symbol command "z1, z2" corresponding to the "big hit", the main CPU 201 sets the "time reduction flag"
The game device is configured to determine "1", which indicates the A time-saving gaming state, as the "number of time-saving times", and to determine "10 times".

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する
選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短フラグ」とし
てC時短遊技状態を示す「3」を決定し、「時短回数」として「1回」を決定するように
構成されている。
As shown in FIG. 148, when the result of the special pattern hit determination process is the selected pattern command "z5" corresponding to a "time-saving hit," the main CPU 201 is configured to determine the "time-saving flag" to be "3," which indicates a C time-saving game state, and to determine the "time-saving count" to be "1 time."

図148に示すように、特別図柄の当り判定処理の結果として「時短当り」に対応する
選択図柄コマンド「z5」であるときには、メインCPU201は、「時短回数」として
「1回」を決定するように構成されている。
As shown in FIG. 148, when the result of the special pattern hit determination process is the selected pattern command "z5" corresponding to a "time-saving hit," the main CPU 201 is configured to determine "1 time" as the "time-saving number of times."

本実施形態においては、大当りのときには時短回数として10回を決定し、時短当りの
ときには時短回数として1回を決定するように構成したのは、特別図柄の当り判定処理の
結果として「大当り」が決定される確率が低く、プレミア的な状況であるところ、大当り
遊技状態終了後に時短回数として10回のA時短遊技状態に移行させることにより、10
回のA時短遊技状態に制御されている間に、より多くの小当り遊技状態に移行できるよう
に構成したものである。すなわち、本実施形態においては、時短回数を多く設定すること
により、時短遊技状態でより多くの小当り遊技状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し
可能にすることができる。
In this embodiment, the number of time-saving times is determined to be 10 in the case of a jackpot, and 1 in the case of a time-saving hit. This is because the probability of a "jackpot" being determined as a result of the hit determination process of the special symbol is low, and this is a premium situation. By transitioning to the A time-saving game state with 10 time-saving times after the jackpot game state ends, the number of time-saving times is set to 10.
This is configured so that the game can transition to more small win game states while being controlled to the A time-saving game state for one time. That is, in this embodiment, by setting the number of time-saving times to be large, the game can transition to more small win game states in the time-saving game state, and more game balls can be paid out.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」に対応する選択図柄コマンド「
z1、z2」であるときには、「時短当り」に対応する選択図柄コマンド「z5」である
ときと同様に、「時短回数」として「1回」を決定するように構成してもよい。
In addition, as a result of the special symbol hit determination process, the selected symbol command "
When the selected symbol command is "z1, z2," the "number of time-saving times" may be determined to be "1 time," just as when the selected symbol command is "z5" corresponding to the "time-saving hit."

[7-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図149は、第5のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。
なお、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機が備え
る主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-4. Special symbol variation pattern table]
FIG. 149 is an example of a special symbol variation pattern table for the fifth pachinko gaming machine.
The special symbol variation pattern table shown in FIG. 149 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

図149に示されるように、特別図柄の変動パターンテーブルは、特別図柄の当り判定
処理の結果と、演出選択用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の可変表示時
間とが対応付けられている。なお、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の
中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。また、図149
の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。
As shown in FIG. 149, the special symbol variation pattern table associates the result of the special symbol winning judgment process, the random number value for effect selection, the variation pattern of the special symbol, and the variable display time of the special symbol. The random number value for effect selection is selected from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above. Also, FIG. 149
The "Notes" column is provided for convenience.

メインCPU201は、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照し、特
別図柄の当り判定処理の結果と演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターン
と特別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、通常遊技状態、
時短遊技状態(A時短遊技状態、C時短遊技状態)に関わらず、図149に示す特別図柄
の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて、参照する変動パターンテ
ーブルを異ならせてもよい。
The main CPU 201 refers to the special symbol variation pattern table shown in FIG. 149, and determines the variation pattern of the special symbol and the variable display time of the special symbol based on the result of the special symbol winning judgment process and the random number value for effect selection.
Regardless of the time-saving game state (time-saving game state A, time-saving game state C), the special pattern variation pattern table shown in FIG. 149 is referenced, but the variation pattern table referenced may be different depending on the game state.

そして、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、決定した特別
図柄の変動パターンに対応した特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パター
ンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32か
ら出力される音演出を制御する。
Then, when the main CPU 201 determines the variation pattern of the special symbols, it transmits a variation pattern command of the special symbols corresponding to the determined variation pattern of the special symbols to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the variation pattern command of the special symbols transmitted from the main CPU 201.

図149の「備考」の欄に示される「巻き戻し演出」とは、複数回の小当り遊技状態に
わたって行われる共通の「ボーナスタイム基本演出(特別演出)」が、巻き戻り、小当り
遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。この「巻き戻し演出
」及び「ボーナスタイム基本演出」については、詳しくは図170を用いて後述する。「
全回転リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを事前に報知する
演出である。「大当り報知用リーチ」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなる
可能性があることを示唆する演出であり、具体的には、「無敵」の文字からなる3つの装
飾図柄が揃うか否かの演出が行われる。「短縮変動」とは、特別図柄の可変表示時間が短
い変動であるが、短縮変動と小当り遊技状態とが行われているあいだには、演出上は「ボ
ーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」が行われることにな
る。
The "rewind effect" shown in the "Notes" column of FIG. 149 is an effect that suggests that the common "bonus time basic effect (special effect)" that is performed over multiple small win game states will rewind and the small win game state may continue. This "rewind effect" and "bonus time basic effect" will be described in detail later using FIG. 170.
The "full rotation reach" is a presentation that notifies in advance that the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit. The "big hit notification reach" is a presentation that suggests that the result of the hit determination process of the special symbol may be a big hit, and specifically, a presentation is made to see whether or not three decorative symbols consisting of the word "invincible" are lined up. The "reduced variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is short, but between the shortened variation and the small hit game state, the "bonus time basic presentation or bonus time specialized presentation (special presentation)" is performed in terms of presentation.

図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の当り判定処理
の結果が「時短当り」であるときには、「巻き戻し演出」を行うための特別図柄の変動パ
ターンと特別図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されている。
In the special pattern variation pattern table shown in Figure 149, when the result of the special pattern hit determination process is a "time-saving hit," the special pattern variation pattern and the variable display time of the special pattern for performing a "rewind performance" are determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であるときには、「全回転リーチ」
または「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表
示時間とが決定されるように構成されている。
In addition, when the result of the special pattern hit determination process is a "jackpot", a "full rotation reach"
Alternatively, the variation pattern of the special symbols and the variable display time of the special symbols for performing a "big win notification reach" are determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」また
は「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンと特別図柄の可変表示時
間とが決定されるように構成されている。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the special symbol fluctuation pattern and the variable display time of the special symbol for performing a "shortened fluctuation" or a "big hit notification reach" are determined.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときには、「短縮変動」を行うため
の特別図柄の変動パターンが決定されやすく、「短縮変動」を行うための特別図柄の変動
パターンが決定されることにより、短い可変表示時間が決定されるように構成されている
。このため、特別図柄の可変表示時間として短い可変表示時間が決定されることにより、
複数回の小当り遊技状態を短い時間で移行させることができる。
When the result of the special symbol hit determination process is a "small hit," the special symbol variation pattern for performing the "shortened variation" is easily determined, and the short variable display time is determined by determining the special symbol variation pattern for performing the "shortened variation." Therefore, by determining a short variable display time as the variable display time of the special symbol,
A plurality of small win game states can be shifted in a short time.

また、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されること
により、A時短遊技状態またはC時短遊技状態が実行されているときには、特別図柄の抽
選に対応した演出を行うことができる。
In addition, by determining a variation pattern of special symbols for performing a "big win notification reach", when the A time-saving game state or the C time-saving game state is being executed, a performance corresponding to the selection of special symbols can be performed.

なお、本実施形態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であるときに、「
大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変動パターンが決定されるように構成して
いるが、特別図柄の当り判定処理の結果として「ハズレ」を設け、特別図柄の当り判定処
理の結果が「ハズレ」であるときに、「大当り報知用リーチ」を行うための特別図柄の変
動パターンが決定されるように構成してもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a "small hit",
The configuration is such that a special symbol variation pattern for performing a "jackpot notification reach" is determined, but a "miss" may be provided as a result of the special symbol hit determination process, and when the result of the special symbol hit determination process is a "miss," the special symbol variation pattern for performing a "jackpot notification reach" may be determined.

[7-3-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図150は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-5. Normal symbol winning judgment table]
Fig. 150 is an example of a winning judgment table for normal symbols in the fifth pachinko gaming machine. The winning judgment table for normal symbols shown in Fig. 150 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
であり、すなわち、遊技状態と、通過口5126A、5126Bを遊技球が通過した際に
抽出される普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハ
ズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal pattern hit determination table is a table referenced in the normal pattern hit determination process, that is, a table referenced when determining by lottery whether a "normal pattern hit" or a "normal pattern miss" is obtained based on the game state and the random number value for determining whether a normal pattern hit is obtained when the game ball passes through the passage openings 5126A and 5126B.

図150に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
The winning judgment table for the normal symbol shown in FIG. 150 includes the game state, the range (width) of the random number value for the winning judgment of the normal symbol, and the winning/losing judgment value data ("normal symbol winning" or "normal symbol missing").
The above are specified in correspondence with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the winning determination process for the normal symbol. In this embodiment, the main CPU 201 extracts the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定す
る。
The main CPU 201 refers to the winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 150, and determines winning/losing judgment value data based on the game state and the range (width) of the random number value for normal symbol winning judgment.

本実施形態では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄
の当り判定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落
判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において
、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれ
かである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する
In this embodiment, in the normal game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a winning symbol is any one of 0 to 97, the main CPU 201 determines that the winning symbol is a "winning symbol" and determines the winning/losing determination value data as "winning/losing determination value data". Also, in the normal game state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a winning symbol is any one of 98 and 99, the main CPU 201 determines that the winning symbol is a "losing symbol" and determines the determination value data as "losing determination value data".

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ
」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any value between 0 and 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." In the A time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判
定用乱数値が0~97のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デ
ータを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メイ
ンCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が98、99のいずれかであ
る場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any one of 0 to 97, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and sets the win/loss determination value data to "normal symbol win determination value data." In the C time-saving gaming state, if the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is any one of 98 and 99, the main CPU 201 determines that the symbol is a "loss" and sets the determination value data to "loss determination value data."

このように、本実施形態では、通常遊技状態、A時短遊技状態、およびC時短遊技状態
のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図150に示される選択率
)が最も高い。
Thus, in this embodiment, among the normal game state, the A time-saving game state, and the C time-saving game state, the probability of winning by hitting a normal symbol (selection rate shown in FIG. 150) is the highest in the A time-saving game state.

また、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率は、通常遊技状態における普通
図柄当りの当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態とC時短遊技状態との間で
遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。
In addition, the winning probability of a normal symbol in the C time-saving gaming state is the same as the winning probability of a normal symbol in the normal gaming state. Therefore, even if the gaming state is shifted between the normal gaming state and the C time-saving gaming state, the winning probability of a normal symbol does not change.

なお、普通図柄当りの当選確率を、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態と
で同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普
通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡
略化できる。
The winning probability for a normal symbol may be the same in the normal game state, the time-saving game state A, and the time-saving game state C. In this case, the winning probability for a normal symbol is not changed, and the ratio of the types of normal symbols to be described later is simply changed for each state, so that the control process can be simplified.

[7-3-6.普通図柄判定テーブル]
図151は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお
、図151に示す普通図柄判定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[7-3-6. Normal symbol determination table]
FIG. 151 is an example of a normal symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 151 is generated by the main control circuit 2
00 is stored in main ROM 202.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過口5126A、
5126Bを遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通
図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照さ
れるテーブルである。
The normal symbol determination table includes the above-mentioned normal symbol winning/losing determination value data, the passage port 5126A,
This is a table to be referenced when selecting a “selection pattern command when hitting a normal symbol” which determines the stopping pattern of the normal symbol based on the random number value of the normal symbol extracted when the gaming ball passes through 5126B.

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当
りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定する
ためのコマンドである。
The "regular symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning symbol of the regular symbol, which is determined according to the type of regular symbol winning symbol, when the result of the regular symbol winning determination process is a regular symbol winning symbol.

図151に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドとが対応づけられて規定されている。
The normal pattern determination table shown in Figure 151 specifies the win/lose determination value data for the normal pattern ('normal pattern win' or 'miss'), the pattern random number value for the normal pattern, and the pattern command selected when the normal pattern wins.

また、図151の「参考」の欄は、通常遊技状態における普通図柄の当り判定の選択率
(図150参照)と、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」の選択率との合算選択率を参
考として図示したものであり、通常遊技状態において「普通図柄当り」と判定され、かつ
、後述するように通常遊技状態において普通電動役物5146(普電用シャッタ5147
)が有利に開放する「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が判定されるときの「通
常遊技状態の合算選択率」を説明するためのものである。
In addition, the "Reference" column in FIG. 151 shows the combined selection rate of the selection rate of the hit judgment of the normal symbol in the normal game state (see FIG. 150) and the selection rate of the "selection symbol command when the normal symbol hits" for reference. In the normal game state, it is judged as a "normal symbol hit" and, as will be described later, the normal electric role object 5146 (the normal electric shutter 5147) in the normal game state.
This is to explain the "combined selection rate in the normal game state" when the "normal pattern selection command fz1" that advantageously opens the normal pattern is determined.

メインCPU201は、図151に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドを決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 151 and determines the symbol command to be selected when the normal symbol is hit, based on the winning/losing determination value data for the normal symbol and the symbol random number value for the normal symbol.

図151に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結
果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドは以下のように選択される。
According to the normal pattern determination table shown in FIG. 151, when normal pattern winning determination value data is obtained as a result of the winning/losing determination value data for the normal pattern, for example, the selection pattern command when the normal pattern is won is selected as follows.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~162のいずれかであれば普通
図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が163
~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選
択する。
For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained as a result of the winning judgment process of the normal symbol, the main CPU 201 selects "fz1" as the normal symbol winning selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 0 to 162, and selects "fz2" as the normal symbol winning selection symbol command if the normal symbol random number value is 163.
If the result is any of 65535, select "fz2" as the symbol selection command when the normal symbol is hit.

そして、図151の「参考」の欄に示すように、通常遊技状態において普通図柄当り判
定値データの選択率は「98/100」(図150参照)であり、「普通図柄当り時選択
図柄コマンドfz1」の選択率は約「1/402.06」であるところ、通常遊技状態に
おいて最終的に「普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1」が決定されるための「通常遊
技状態の合算選択率」は、約「1/410.3」に設定されている。
As shown in the "Reference" column of Figure 151, the selection rate of the normal symbol hit determination value data in the normal game state is "98/100" (see Figure 150), and the selection rate of the "selection pattern command fz1 when a normal symbol hits" is approximately "1/402.06", while the "combined selection rate of the normal game state" for finally determining the "selection pattern command fz1 when a normal symbol hits" in the normal game state is set to approximately "1/410.3".

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値デー
タ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、選択される
ように構成されている。
Furthermore, in this embodiment, unlike the first pachinko game machine, when selecting the "selection pattern command when a normal pattern is hit", the selection is made based on the normal pattern hit/loss judgment value data (the result of the normal pattern hit judgment process) and the normal pattern random number value, regardless of the game state.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図
150参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の
当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図151参照)を参照して
、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにし
ているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図
柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンド
をあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal symbol (see FIG. 150) and determines the winning/losing judgment value data for the normal symbol based on the extracted random number value for winning judgment of the normal symbol, and then refers to the normal symbol judgment table (see FIG. 151) and determines the symbol command selected when the normal symbol wins based on the symbol random number value of the normal symbol, but is not limited to this. For example, the winning/losing of the normal symbol and the symbol command selected when the normal symbol wins may be determined together based on the extracted random number value for winning judgment of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol.

[7-3-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図152は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例であ
る。なお、図152に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第5のパチンコ遊技機が備
える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-7. Normal pattern type determination table]
152 is an example of a normal symbol winning type determination table in the fifth pachinko gaming machine. The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 152 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the fifth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに
応じて、普通電動役物5146(普電用シャッタ5147)の開放パターンを決定する際
に参照される。
The normal symbol hit type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric device 5146 (normal electric shutter 5147) according to the game status and the symbol selection command when a normal symbol is hit.

図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物5146の開放パターンとが対応づけられて規定され
ている。
The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 152 specifies the game state, the symbol selection command when a normal symbol is won, and the opening pattern of the normal electric device 5146 in correspondence with each other.

メインCPU201は、図152に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物5146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物5146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol winning type determination table shown in FIG.
Based on the game state and the normal symbol selection command, the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric device 5146.
The sub-CPU 301 transmits an opening pattern command for a normal electric role corresponding to the opening pattern of the normal electric role.

本実施形態では、メインCPU201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時間2000msec、ウェイト
時間500msec、2回目の開放時間3000msecに決定する。また、メインCP
U201は、通常遊技状態である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」
であると、1回目の開放時間100msec、ウェイト時間なし、2回目の開放時間なし
に決定する。
In this embodiment, when the normal game state is in progress and the normal symbol selection command is "fz1", the main CPU 201 determines the first opening time to be 2000 msec, the wait time to be 500 msec, and the second opening time to be 3000 msec.
In U201, when in a normal game state, the selection pattern command when a normal pattern is hit is "fz2".
In this case, the first opening time is determined to be 100 msec, there is no wait time, and there is no second opening time.

このため、通常遊技状態であっても、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選
択された場合には、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され、始動口51
40への遊技球の入球が可能になっている。
Therefore, even in the normal game state, when the normal symbol hit selection symbol command "fz1" is selected, the advantageous opening pattern of the normal electric device 5146 is determined, and the start hole 51
It is possible to put the game ball into hole 40.

また、通常遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択された
場合には、1回目の開放が行われる前に、所定時間(例えば、10000msec)の開
放待機時間を設定するようにしてもよい。この開放待機時間を設定することにより、遊技
者に普通電動役物5146への入球を促す促進演出(例えば、右を狙え!と表示するよう
な演出)を実行するための時間を確保することができる。この促進演出を実行することに
より、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」が選択されたにもかかわらず、普通電
動役物5146に遊技球が入球されないという、所謂パンクが発生することを回避しやす
くなるため、遊技の興趣の低下を抑制することができるようになる。
In addition, when the normal symbol hit selection command "fz1" is selected in the normal game state, a predetermined time (e.g., 10,000 msec) of waiting time for opening may be set before the first opening. By setting this waiting time for opening, it is possible to secure time for executing a promotion effect (e.g., an effect such as "Aim to the right!") that encourages the player to enter the normal electric device 5146. By executing this promotion effect, it becomes easier to avoid the so-called "puncture" that the game ball does not enter the normal electric device 5146 even though the normal symbol hit selection command "fz1" is selected, so that it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

また、本実施形態では、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態
である場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」であると、1回目の開放時
間2000msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間3000msec
に決定する。また、メインCPU201は、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である
場合に、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であると、1回目の開放時間25
00msec、ウェイト時間500msec、2回目の開放時間2500msecに決定
する。
In this embodiment, when the main CPU 201 is in the A time-saving game state or the C time-saving game state, if the normal symbol winning time selection symbol command is "fz1", the first opening time is 2000 msec, the wait time is 500 msec, and the second opening time is 3000 msec.
In addition, when the main CPU 201 is in the A time-saving game state or the C time-saving game state, if the normal pattern winning time selection command is "fz2", the first opening time 25
The opening time is determined to be 00 msec, the wait time is 500 msec, and the second opening time is 2500 msec.

このように、本実施形態では、同じ普通図柄当り時選択図柄コマンド(例えば、「fz
2」)であったとしても、遊技状態に応じて、普通電動役物5146の開放パターンが異
なるように構成されている。
In this manner, in this embodiment, when the same normal symbol is hit, the selection symbol command (for example, "fz
2"), the opening pattern of the normal electric device 5146 is configured to differ depending on the game state.

そして、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り
時選択図柄コマンドであっても、普通電動役物5146の有利な開放パターンが決定され
、始動口5140への遊技球の入球が可能になっている。
When the game is in the A time-saving play state or the C time-saving play state, regardless of the normal pattern selection command, an advantageous opening pattern of the normal electric device 5146 is determined, and it becomes possible for the game ball to enter the starting hole 5140.

なお、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において普通図柄当り時選択図柄コマンド
「fz1」または「fz2」が選択された場合にも、1回目の開放が行われる前に、所定
時間(例えば、5000msec)の開放待機時間を設定するようにしてもよい。
In addition, even when the normal pattern selection command "fz1" or "fz2" is selected in the A time-saving play state or the C time-saving play state, a predetermined time (e.g., 5000 msec) of waiting time for opening may be set before the first opening.

[7-3-8.普通図柄の変動パターンテーブル]
図153は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例で
ある。なお、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第5のパチンコ遊技機
が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[7-3-8. Normal pattern variation table]
153 is an example of a normal symbol variation pattern table in the fifth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the fifth pachinko gaming machine.

図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定
値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、通過口5126A、5126Bを遊技
球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値と、普通図柄の変動パターンと、
普通図柄の可変表示時間とが対応付けられている。また、図153の「備考」の欄は、分
かりやすいように便宜上示したものである。
The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 153 includes a game state, normal symbol winning/losing judgment value data, a selection pattern command when a normal symbol is hit, a random number value for selecting a normal symbol effect extracted when a game ball passes through the passage openings 5126A and 5126B, a normal symbol variation pattern,
The variable display time of the normal symbol is associated with the variable display time of the normal symbol. Also, the "Notes" column in FIG. 153 is shown for convenience.

メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊
技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図
柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間と
を決定する。
The main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table shown in Figure 153, and determines the normal pattern variation pattern and the variable display time of the normal pattern based on the game status, the win/lose judgment value data for the normal pattern, the pattern selection command when the normal pattern is hit, and the random number value for selecting the normal pattern performance.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通
図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パター
ンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32か
ら出力される音演出を制御する。
Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

ここで、図153の「普通図柄当り時選択図柄コマンド」において図示された「ロング
開放」とは、普通電動役物5146の開放時間が長い有利な開放パターン(図152参照
)をいい、本実施形態では、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「f
z1」、A時短遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド
「fz1」、「fz2」をいう。また、「ショート開放」とは、普通電動役物5146の
開放時間が短い不利な開放パターン(図152参照)をいい、本実施形態では、通常遊技
状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」をいい、A時短遊技状態または
C時短遊技状態においては行われない。
Here, the "long opening" illustrated in the "regular symbol winning symbol selection command" in FIG. 153 refers to an advantageous opening pattern in which the opening time of the normal electric role 5146 is long (see FIG. 152). In this embodiment, the regular symbol winning symbol selection command "f
z1", and "fz1", "fz2" are selected symbol commands when a normal symbol hits in the A time-saving game state or the C time-saving game state. Also, "short opening" refers to an unfavorable opening pattern (see FIG. 152) in which the opening time of the normal electric device 5146 is short, and in this embodiment, refers to the selected symbol command "fz2" when a normal symbol hits in the normal game state, and is not performed in the A time-saving game state or the C time-saving game state.

図153の「備考」の欄に示される「ノーマルリーチ」とは、通常遊技状態において普
通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz1が決定され
た可能性があることを示唆する演出である。また、「スーパーリーチ」とは、通常遊技状
態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図柄コマンドfz
1が決定された可能性が高いことを示唆する演出である。また、「スペシャルリーチ」と
は、通常遊技状態において普通電動役物5146が有利に開放する普通図柄当り時選択図
柄コマンドfz1が決定された可能性が極めて高いことを示唆する演出である。すなわち
、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」は、通常遊技状態
において「ロング開放」が決定された可能性を示唆する演出であり、始動口5140への
遊技球の入球が可能になることを示唆する演出であるともいえる。
The "normal reach" shown in the "Notes" column of FIG. 153 is a presentation that suggests that the normal symbol selection command fz1 that opens the normal electric device 5146 advantageously in the normal game state may have been determined. Also, the "super reach" is a presentation that suggests that the normal symbol selection command fz1 that opens the normal electric device 5146 advantageously in the normal game state may have been determined.
The "normal reach", "super reach" and "special reach" are effects that suggest that it is highly likely that "long opening" has been determined in the normal game state, and that the normal electric role device 5146 is advantageously opened when the normal pattern is hit and the selected symbol command fz1 has been determined. In other words, the "normal reach", "super reach" and "special reach" are effects that suggest that "long opening" has been determined in the normal game state, and can also be said to be effects that suggest that it is possible for the game ball to enter the starting hole 5140.

また、「通常変動」とは、普通図柄の可変表示時間が通常の変動であり、「短縮変動」
とは、普通図柄の可変表示時間が短い変動である。
In addition, "normal variation" refers to the normal variation in the variable display time of the normal pattern, and "shortened variation" refers to
This is a variation in which the variable display time of the normal pattern is short.

図153に示す普通図柄の変動パターンテーブルにおいては、通常遊技状態である場合
に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定値データ」、かつ普通図柄当り時
選択図柄コマンドが「fz1」であるときには、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ
」または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表
示時間とが決定されるように構成されている。
In the normal pattern variation pattern table shown in Figure 153, in the normal game state, when the win/loss judgment value data for the normal pattern is "normal pattern win judgment value data" and the pattern command selected when the normal pattern is hit is "fz1", the normal pattern variation pattern and the variable display time of the normal pattern for performing a "normal reach", "super reach" or "special reach" are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄当り判定
値データ」、かつ普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」であるときには、「通常
変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」または「スペシャルリーチ」を行うた
めの普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されて
いる。
In addition, in the normal game state, when the winning/losing judgment value data for the normal pattern is "normal pattern winning judgment value data" and the pattern command selected when the normal pattern is won is "fz2", the normal pattern variation pattern and the variable display time of the normal pattern for performing "normal variation", "normal reach", "super reach" or "special reach" are determined.

また、通常遊技状態である場合に、普通図柄の当落判定値データが「普通図柄ハズレ判
定値データ」であるときには、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」
または「スペシャルリーチ」を行うための普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示
時間とが決定されるように構成されている。
In addition, in the case of a normal game state, when the winning/losing judgment value data of the normal pattern is "normal pattern losing judgment value data", "normal fluctuation", "normal reach", "super reach"
Or, the variation pattern of the ordinary symbols and the variable display time of the ordinary symbols for performing a "special reach" are determined.

また、A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合には、「短縮変動」を行うため
の普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とが決定されるように構成されてい
る。
In addition, when the game is in the A time-saving game state or the C time-saving game state, the variation pattern of the normal symbols and the variable display time of the normal symbols for performing the "shortened variation" are determined.

A時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合に、普通図柄の可変表示時間として短
い可変表示時間が決定されることにより、第2通過口5126Bを遊技球が通過した際に
、普通電動役物5146を素早く作動をさせて、単位時間あたりの始動口5140への遊
技球の入球率を高めることができる。
When in the A time-saving play state or the C time-saving play state, a short variable display time is determined as the variable display time for the normal pattern, so that when the game ball passes through the second passing port 5126B, the normal electric device 5146 is quickly activated, thereby increasing the rate at which the game ball enters the starting port 5140 per unit time.

[7-4.主制御処理]
第5のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行さ
れる各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS3
9で行われる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるも
のの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通
図柄制御処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行され
るその他の処理についての説明は省略する。
[7-4. Main control processing]
In the fifth pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are S3 in the main control main process (see FIG. 20 to FIG. 23).
Although the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process performed in the main CPU 201 are partially different, the other processes are similar. Therefore, the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process will be described below, and the description of the other processes executed by the main CPU 201 will be omitted.

なお、第5のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第
1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが、以下では、第1のパチン
コ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明す
る。
Incidentally, some of the processing performed in the special pattern control process in the fifth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[7-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図154を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図154は、第5のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 154. Fig. 154 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the fifth pachinko gaming machine.

図154に示されるように、メインCPU201は、先ず、S5001において、特別
図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特
別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU
201は、S5001の処理を実行した後、処理をS5002に移す。
As shown in FIG. 154, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S5001. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game).
After executing the process of S5001, the process proceeds to S5002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S5001の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレス
を所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process,
Prior to the processing of S5001, an address setting process is performed to set the address of the work area for special symbols in the main RAM 203 in a predetermined register.

S5002において、メインCPU201は、S5001でロードした特別図柄の制御
状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定す
る。
In S5002, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S5001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in a variable display waiting state.

S5002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S5002がN
O判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。
If it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is not 0 (S5002 is N
If the answer is NO, the main CPU 201 transfers the process to S5004.

一方、S5002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S500
2がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5003に移す。
On the other hand, if it is determined in S5002 that the control number of the special symbol is 0 (S500
2 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S5003.

S5003において、メインCPU201は、特別図柄が可変表示開始であるか否かを
判定する。
In S5003, the main CPU 201 determines whether or not the special symbol has started to be variably displayed.

S5003において特別図柄が可変表示開始でないと判定された場合(S5003がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S5003 that the special symbol is not variable display start (S5003 is N
In the case of O judgment), the main CPU 201 ends the special symbol control process, and returns the process to the main control main process (see Figures 20 to 23).

一方、S5003において特別図柄が可変表示開始であると判定された場合(S500
3がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5004に移す。
On the other hand, if it is determined in S5003 that the special symbol is to be variable-displayed (S500
3 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S5004.

S5004において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図155を参照して後述する。メインCPU201は、S5
003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図2
0~図23参照)に戻す。
In S5004, the main CPU 201 performs a special symbol management process. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 155.
After the process of 003 is executed, the special symbol control process is terminated, and the process is returned to the main control process (FIG. 2
0 to (see FIG. 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S
5001~S5004)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned special symbol control process (S
It is preferable to perform steps S5001 to S5004 within an interrupt disabled section.

[7-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図155を参照して、特別図柄制御処理(図154参照)中のS5004でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図155は、第5
のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-2. Special design management process]
Next, with reference to FIG. 155, a special symbol management process executed by the main CPU 201 in S5004 during the special symbol control process (see FIG. 154) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the pachinko gaming machine.

また、図155に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers in parentheses to the right of each process in FIG.
The control state number of the special symbol to be processed. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5
021)。
First, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S5
021).

S5021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S5021がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図154参照)に戻す。
If it is determined in S5021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (S5021 is N
In the case of O judgment), the main CPU 201 ends the special symbol management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 154).

一方、S5021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S502
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5022に移す。
On the other hand, if it is determined in S5021 that the waiting time for the special symbol is 0 (S502
1 is a YES judgement), the main CPU 201 transfers the processing to S5022.

S5022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S5022の処理を実行した後、処理をS5023に移す。なお
、メインCPU201は、S5022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
5023以降の処理を行う。
In S5022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol.
After executing the process of S5022, the main CPU 201 advances the process to S5023.
Processing from 5023 onwards is carried out.

S5023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S5023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図156を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5024
に移す。
In S5023, the main CPU 201 performs a special symbol variable display start process. This process of S5023 is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. 156. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 performs the process of S5024.
Move to.

S5024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S5024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図157を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5025
に移す。
In S5024, the main CPU 201 performs a special symbol variable display end process. This process of S5024 is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end process will be described later with reference to FIG. 157. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 performs the process of S5025.
Move to.

S5025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS5
025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図158を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5026に移す。
In S5025, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process.
The process of 025 is carried out when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to Fig. 158. When the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S5026.

S5026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS5
026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図160を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5027に移す。
In S5026, the main CPU 201 performs a large prize opening preparation process.
The process of 026 is carried out when the control state number of the special symbol is "3". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to Fig. 160. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S5027.

S5027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS5
027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口
開放制御処理の詳細については、図161を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS5028に移す。
In S5027, the main CPU 201 performs a special prize opening control process.
The process of 027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this special prize opening control process will be described later with reference to Fig. 161. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers the process to S5028.

S5028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS5028
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図162を参照して後述する。
In S5028, the main CPU 201 performs a big win end process.
The process is carried out when the control state number of the special symbol is "5." Details of this big win end process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S5023~S5028の処理を終了後、処理を特別図柄制御
処理(図154参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図
柄制御処理中のS5003で呼び出されている場合には処理をS5004に戻し、S50
06で呼び出されている場合には処理をS5007に戻し、S5009で呼び出されてい
る場合には処理をS5010に戻し、S5012で呼び出されている場合には、特別図柄
制御処理も終了する。
After completing the processes of S5023 to S5028, the main CPU 201 returns the process to the special symbol control process (see FIG. 154). If the special symbol management process is called in S5003 during the special symbol control process, the main CPU 201 returns the process to S5004 and returns to S5005.
If it is called in S5006, the process returns to S5007; if it is called in S5009, the process returns to S5010; if it is called in S5012, the special symbol control process also ends.

[7-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図156を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5023でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図156
は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャー
トである。
[7-4-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 156, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5023 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the fifth pachinko gaming machine.

図156に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S5031)。
As shown in FIG. 156, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S5031).

S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S50
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is not "0" (S50
31 is judged as NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S5031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5033に移す。
On the other hand, if it is determined in S5031 that the control state number of the special symbol is “0” (
If the determination in S5031 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S5033.

S5033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の特別図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を特別図柄判定領域(0)にシフトし、特別図柄始動記憶領域(2)~特別図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を特別図柄始動記憶領域(1)~特別図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5033の処理を実行した後、処理を
S5034に移す。
In S5033, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the special symbol. In this process, the start information stored in the special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the special symbol determination area (0), and the start information stored in the special symbol start memory area (2) to the special symbol start memory area (4) is shifted to the special symbol start memory area (1) to the special symbol start memory area (3). After executing the process of S5033, the main CPU 201 moves the process to S5034.

S5034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、特別図柄の当り判定テーブル(図146参照)を参照し、特別図柄判定領域(0
)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われ
る。本実施形態では、時短当り、小当り及び大当りのうちいずれであるかが判定される。
また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時
短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小
当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当
りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S5034の処理を実行した後、
処理をS5035に移す。
In S5034, the main CPU 201 performs a special symbol winning determination process. In this process, the main CPU 201 refers to a special symbol winning determination table (see FIG. 146) and determines whether the special symbol determination area (0
The special symbol winning determination process is performed using the random number value for determining the winning of the special symbol stored in the special symbol winning determination unit 110. In this embodiment, it is determined whether the winning is a time-saving winning, a small winning, or a big winning.
In addition, the main CPU 201 sets the time-saving hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a time-saving hit, sets the small hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, and sets the big hit flag to ON when the result of the special symbol hit determination process is a big hit. After executing the process of S5034, the main CPU 201
The process proceeds to S5035.

S5035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S5034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り)に
対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブ
ル(図147参照)を参照し、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数
値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メイン
CPU201は、S5035の処理を実行した後、処理をS5036に移す。
In S5035, the main CPU 201 executes a special symbol determination process.
This is a process for determining the stop pattern of the special pattern corresponding to the result (e.g., time-saving hit, small hit, big hit) of the special pattern hit determination process (S5034). In this process, the special pattern determination table (see FIG. 147) is referenced, and the above-mentioned "selection pattern command" or "pattern designation command" is determined using the random number value of the special pattern stored in the special pattern determination area (0). After executing the process of S5035, the main CPU 201 moves the process to S5036.

S5036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である
場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定
テーブル(図148参照)を参照し、特別図柄決定処理(S5035)で判定された「選
択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類
を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は1つで
あってもよいし、時短当りの種類は複数種類あってよい。メインCPU201は、S50
36の処理を実行した後、処理をS5037に移す。
In S5036, the main CPU 201 executes a win type determination process.
This is a process for determining or deciding the type of win when the result of the special symbol win determination process is, for example, a win (time-saving win, small win, or big win). In this process, a win type determination table (see FIG. 148) is referenced and the type of win is decided according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S5035). Note that, although there are multiple types of wins in this embodiment, there may be only one type of big win, one type of small win, or multiple types of time-saving wins. The main CPU 201 performs S50
After executing the process of S5036, the process proceeds to S5037.

S5037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この処理では、変動パタ
ーンテーブル(図149参照)を参照し、特別図柄の当り判定処理の結果と、特別図柄判
定領域(0)に記憶された演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンと特
別図柄の可変表示時間とを決定する。なお、本実施形態においては、遊技状態に関わらず
、図149に示す特別図柄の変動パターンテーブルを参照しているが、遊技状態に応じて
、参照する変動パターンテーブルを異ならせてもよい。メインCPU201は、S503
7の処理を実行した後、処理をS5038に移す。
In S5037, the main CPU 201 performs a process for determining the variation pattern of the special symbols. This process is a process for determining the variation pattern of the special symbols. In this process, the variation pattern table (see FIG. 149) is referenced, and the variation pattern of the special symbols and the variable display time of the special symbols are determined based on the result of the special symbol winning determination process and the random number value for effect selection stored in the special symbol determination area (0). Note that in this embodiment, the variation pattern table of the special symbols shown in FIG. 149 is referenced regardless of the game state, but the variation pattern table to be referenced may be different depending on the game state. The main CPU 201 performs S503
After executing the process of step 7, the process proceeds to S5038.

S5038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、特別図柄の変動パターン決定処理(S5037)で決定された特別図柄
の可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表
示部5160に特別図柄の変動表示を開始させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2
msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとし
て減算されていくことになる。メインCPU201は、S5038の処理を実行した後、
処理をS5039に移す。
In S5038, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbols. In this process, the variable display time for the special symbols determined in the process for determining the variation pattern for the special symbols (S5037) is set to the waiting time for the special symbols in the main RAM 203, and the special symbol display unit 5160 is caused to start varying display of the special symbols. This waiting time for the special symbols is, for example, 2
The special symbol timer counter is decremented in the system timer interrupt process that is performed every msec.
The process moves to S5039.

S5039において、メインCPU201は、時短終了管理処理を行う。第5のパチン
コ遊技機では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「特別図柄の可変表示を開始したとき
」に、時短回数が減算される。この処理では、時短回数カウンタから1を減算し、時短回
数カウンタ=0になると、時短フラグをクリアし、時短遊技状態から通常遊技状態への移
行制御を行うことになる。メインCPU201は、S5039の処理を実行した後、処理
をS5040に移す。
In S5039, the main CPU 201 performs a time-saving end management process. In the fifth pachinko game machine, unlike the first pachinko game machine, the time-saving count is subtracted when "the variable display of the special symbol starts." In this process, 1 is subtracted from the time-saving count counter, and when the time-saving count counter becomes 0, the time-saving flag is cleared and transition control from the time-saving game state to the normal game state is performed. After executing the process of S5039, the main CPU 201 moves the process to S5040.

S5040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、
特別図柄可変表示終了処理(図155のS5024参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S5040の処理を実行した後、処理をS5041に移す。
In S5040, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed,
The special symbol variable display end process (see S5024 in FIG. 155) is performed. After executing the process of S5040, the main CPU 201 shifts the process to S5041.

S5041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指
定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S5041
の処理を実行した後、処理をS5042に移す。
In S5041, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, an update process of parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. Then, a transmission reservation process of a game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process will be transmitted in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (S322 in FIG. 45).
In step S5041, the main CPU 201 transmits the command to the sub-control circuit 300.
After executing the above process, the process proceeds to S5042.

S5042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、時短フラグ等)の更新処理を行う
。メインCPU201は、S5042の処理を実行した後、処理をS5043に移す。
In S5042, the main CPU 201 performs a game status management process. In this process, the main CPU 201 mainly performs an update process of various flags related to the management of the game status (e.g., a time-saving flag, etc.). After executing the process of S5042, the main CPU 201 shifts the process to S5043.

S5043において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
In S5043, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a special symbol variation pattern command. The special symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is
Processing for sending performance control commands during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
The signal is then transmitted to the sub-control circuit 1300.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処
理(とくに、遊技状態管理処理(S5042)および特別図柄の変動パターンコマンド送
信予約処理(S5043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interruption prohibited area and performs the above-mentioned special pattern variable display start process (particularly the game status management process (S5042) and the special pattern variable pattern command transmission reservation process (S5043)) within the interruption prohibited area.

[7-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図157を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5014でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図157
は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャー
トである。
[7-4-4. Special symbol variable display end process]
Next, with reference to FIG. 157, a special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S5014 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display ending process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S5051)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S5051).

S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S50
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is not "1" (S50
51 is judged as NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S5051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5052に移す。
On the other hand, if it is determined in S5051 that the control state number of the special symbol is “1” (
If the determination in S5051 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S5052.

S5052において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことによ
り、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図155のS5
015参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S5052の処理を実行し
た後、処理をS5053に移す。
In S5052, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, after the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (S5 in FIG. 155) is performed.
After executing the process of S5052, the main CPU 201 advances the process to S5053.

S5053において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS522参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S5053の処理を実行した後、処理をS5054に
移す。
In S5053, the main CPU 201 executes a process of reserving the transmission of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also executed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S522 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5053, the main CPU 201 shifts the process to S5054.

S5054において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
第1~3のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別
図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例え
ば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理
してもよい。メインCPU201は、S5054の処理を実行した後、特別図柄可変表示
終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
In S5054, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol number counter.
As described above in the explanation of the first to third pachinko game machines, the symbol determination number counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times a special symbol game is executed), but it may also manage the number of special symbol games executed under a specific state such as the number of times a special symbol game is remaining or the number of times a time-saving game is remaining, etc. After executing the process of S5054, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

[7-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図158を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5025でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図158は、
第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである
[7-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 158, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S5025 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S5071)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S5071).

S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S50
71がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is not "2" (S50
155), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S5071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5072に移す。
On the other hand, if it is determined in S5071 that the control state number of the special symbol is “2” (
If the determination in S5071 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S5072.

S5072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S5072, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, that is, whether or not the stopped special symbols are in a stopped display mode indicating a jackpot.

S5072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S5072がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS5073に移す。一方、S5072において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S5072がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS5078に移す。
In S5072, if it is determined that the special symbol is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not a stop display mode that indicates a jackpot (if S5072 is a NO judgment), the main CPU 201
On the other hand, if it is determined in S5072 that a jackpot has been reached, that is, that the stopped special symbols are in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S5072), the main CPU 201 transfers the process to S5078.

S5073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S5073, the main CPU 201 determines whether or not a small win has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small win.

S5073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S5073がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS5074に移す。一方、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す
停止表示態様であると判定された場合(S5073がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS5078に移す。
In S5073, if it is determined that the special symbol is not a small win, that is, that the stopped special symbol is a stop display mode indicating a miss (if S5073 is a NO judgment), the main CPU 201
On the other hand, if it is determined that the special symbol is a small win, that is, the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small win (if S5073 is a YES determination), the main CPU
201 shifts the process to S5078.

S5074において、メインCPU201は、時短当りであるか否か、すなわち停止し
た特別図柄が時短開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S5074, the main CPU 201 determines whether or not a time-saving hit has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode that indicates a time-saving opening hit.

S5074において、時短当りでないと判定した場合、メインCPU201は、処理を
S5077に移す。一方、S5074において、時短当りであると判定した場合、メイン
CPU201は、処理をS5075に移す。
If it is determined in S5074 that the time-saving hit has not occurred, the main CPU 201 shifts the process to S5077. On the other hand, if it is determined in S5074 that the time-saving hit has occurred, the main CPU 201 shifts the process to S5075.

S5075において、メインCPU201は、A時短遊技状態あるか否かを判定する。
具体的には、メインCPU201は、時短フラグを参照し、A時短遊技状態を示す時短フ
ラグ=1であるか否かを判定する。そして、A時短遊技状態でないと判定した場合には、
C時短状態設定処理を行うために処理をS5076に移し、A時短遊技状態であると判定
した場合には、C時短状態設定処理を行わずに処理をS5077に移す。この処理によっ
て、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時
短当り」の決定を無効とすることができる。
In S5075, the main CPU 201 determines whether or not the A time-saving gaming state is in effect.
Specifically, the main CPU 201 refers to the time-saving flag and determines whether the time-saving flag indicating the A time-saving gaming state is 1. If it is determined that the A time-saving gaming state is not in effect,
The process is shifted to S5076 to perform the C time-saving state setting process, and if it is determined that the game is in the A time-saving game state, the process is shifted to S5077 without performing the C time-saving state setting process. By this process, even if a "time-saving win" is determined by a lottery for a special symbol during the A time-saving game state, the determination of the "time-saving win" can be invalidated.

S5076において、メインCPU201は、C時短状態設定処理を行う。このC時短
状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄
コマンド「z5」に基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、
決定した遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、C時短遊技状態を示す時短
フラグ=3をセット(時短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=1をセット
する。メインCPU201は、S5076の処理を実行した後、処理をS5077に移す
In S5076, the main CPU 201 performs a C time-saving state setting process. In this C time-saving state setting process, the main CPU 201 refers to the winning type determination table shown in FIG. 148, and determines the mode of the game state (the time-saving flag and the number of time-saving times) based on the time-saving winning selection pattern command "z5",
The data of the determined gaming state is set. Specifically, the time-saving flag indicating the C time-saving gaming state is set to 3 (the time-saving flag is turned on), and the time-saving count counter is set to 1. After executing the process of S5076, the main CPU 201 shifts the process to S5077.

S5077において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図159を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図155参照)に戻す。
In S5077, the main CPU 201 executes a special symbol game ending process. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 159.
When the special pattern game end processing is performed, the special pattern game judgment processing is terminated and the processing is returned to the special pattern management processing (see FIG. 155).

S5078において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制
御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホール
コンピュータ1186(いずれも図145参照)や島コンピュータ(不図示)に出力され
る信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は
、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU
201は、S5078の処理を行った後、処理をS5079に移す。
In S5078, the main CPU 201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals are generated and updated to be outputted to, for example, the hall computer 1186 (see FIG. 145 for both) or the island computer (not shown) via the external terminal board 1184. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the subject of the special symbol game determination processing. Main CPU
After performing the process of S5078, the process goes to S5079.

S5079において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される大入賞口5131の開放回数の
上限値をセットする処理(S5080)、外部端子板1184への大当り信号セット処理
(S5081)を行う。
In S5079, the main CPU 201 performs a process of setting round display LED data. After that, the main CPU 201 performs a process of setting an upper limit value for the number of times the big prize opening 5131 is opened (S5080), and a process of setting a big win signal to the external terminal board 1184 (S5081).

S5082において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制
御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開
放準備処理(図155のS5026参照)が行われることとなる。
In S5082, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, a process of preparing to open the big prize opening (see S5026 in FIG. 155) is performed after the special symbol game determination process is completed.

S5083において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理(S5
083)を行う。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、時短フラ
グ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理を行う。なお、
小当りのときには、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをク
リアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路300に送信される。
In S5083, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process (S5
In this process, the main CPU 201 clears various flags and counters, such as the time-saving flag and the time-saving counter, when a jackpot is hit.
When a small win occurs, the process of clearing various flags and counters such as the time-saving flag and the time-saving counter is not performed. Then, the transmission reservation process of the game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process will be used in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
The signal is transmitted to the sub-control circuit 300 .

S5084において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コ
マンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始
表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45
のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S5084の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図155参照)に戻す。
In S5084, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a big win start display command when it is a big win, and performs a transmission reservation process for a small win start display command when it is a small win. The big win start display command or small win start display command that is reserved for transmission in this process is sent in the performance control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
In step S522 of the above procedure, the main CPU 201 transmits the command to the sub-control circuit 300.
After executing the processing of S5084, the special pattern game judgment processing is terminated, and the processing returns to the special pattern management processing (see FIG. 155).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(
S5071~S5084)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned special symbol game determination process (
It is preferable to perform steps S5071 to S5084 within an interrupt prohibited section.

[7-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図159を参照して、特別図柄遊技判定処理(図158参照)中のS5077で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図159
は、第5のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[7-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 159, a special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S5077 during the special symbol game determination process (see FIG. 158) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol game ending process in the fifth pachinko gaming machine.

S5092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、
次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S5092の処理を実
行した後、処理をS5093に移す。
In S5092, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". When the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed in this manner,
The next special symbol game can now be executed. After executing the process of S5092, the main CPU 201 shifts the process to S5093.

S5093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う
。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S509
4)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシス
テムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、
サブ制御回路1300に送信される。そして、S5094の処理後、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図158参照)に戻
す。
In S5093, the main CPU 201 performs a process of setting a game state designation parameter for a special symbol. Then, the main CPU 201 performs a process of reserving transmission of a game state designation command indicating the current game state. After that, the main CPU 201 performs a process of reserving transmission of a special symbol game end command (S509
4). The special symbol game end command reserved for transmission in this process will be transmitted in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
The signal is then transmitted to the sub-control circuit 1300. After the process of S5094, the main CPU 201
ends the special pattern game ending process and returns the process to the special pattern game determination process (see FIG. 158).

[7-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図160を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5026でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図160は、
第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[7-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 160, a special symbol management process (see FIG. 155) will be described with reference to the special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S5026.
13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S5101)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S5101).

S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S51
01がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is not "3" (S51
155). If NO is determined as 01, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

一方、S5101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S5101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5102に移す。
On the other hand, if it is determined in S5101 that the control state number of the special symbol is “3” (
If the determination in S5101 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S5102.

S5102において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値をロー
ドする。大入賞口開閉実行回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当
り遊技状態のラウンド数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であ
れば、小当り遊技制御処理の開放回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開
閉実行回数カウンタの計数値(大入賞口開閉実行回数カウンタ値)は、メインRAM20
3内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S5102の処理を実行した後、
処理をS5103に移す。
In S5102, the main CPU 201 loads the large prize opening/closing execution count counter value. When the large prize opening/closing execution count counter is executing a large prize game control process, it corresponds to a counter that counts the number of rounds in the large prize game state, and when the small prize game control process is executing, it corresponds to a counter that counts the number of openings of the small prize game control process. The count value of the large prize opening/closing execution count counter (large prize opening/closing execution count counter value) is stored in the main RAM 20.
After executing the process of S5102, the main CPU 201 stores the result in a predetermined area in the memory 3.
The process proceeds to S5103.

S5103において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値が上限
値であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図148の当り種類決定テーブルに
示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は4ラウンドまたは10ラウンドで
あり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は8回または10回である。
In S5103, the main CPU 201 judges whether the large prize opening/closing execution count counter value is the upper limit value or not. In this embodiment, as shown in the winning type determination table of FIG. 148, the upper limit value of the number of rounds in the large prize game state is 4 rounds or 10 rounds, and the upper limit value of the number of openings of the small prize game state is 8 times or 10 times.

S5103において大入賞口の開閉実行回数が上限値であると判定された場合(S51
03がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5104に移す。
If it is determined in S5103 that the number of times the large prize opening/closing operation has been performed is the upper limit (S51
03 is judged as YES), the main CPU 201 transfers the process to S5104.

S5104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S5104)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S5104の処理を実行した後、処理をS5105に移す。
In S5104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S5104)
By switching the control state number by performing the above, after the completion of the large prize opening preparation process,
The big win end process (see S5028 in FIG. 155) is performed.
After executing the process of S5104, the process proceeds to S5105.

S5105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。
In S5105, the main CPU 201 performs a game status designation parameter setting process, and then performs a process of reserving transmission of a game status designation command indicating the current game status.

S5106において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り終了表示コ
マンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り終了表示コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドまたは小当り終了
表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45
のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S5106の
処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図155参照)に戻す。
In S5106, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a big win end display command when it is a big win, and performs a transmission reservation process for a small win end display command when it is a small win. Note that the big win end display command or small win end display command reserved for transmission in this process is sent in the performance control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
In step S322 of FIG. 155, the main CPU 201 transmits the special symbol management process to the sub-control circuit 1300. After the process of S5106, the main CPU 201 ends the special prize opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

S5103に戻って、大入賞口の開閉実行回数が上限値でないと判定された場合(S5
103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5107に移す。
Returning to S5103, if it is determined that the number of times the large prize opening has been opened and closed is not the upper limit (S5
If step S5103 is judged to be NO), the main CPU 201 transfers the process to step S5107.

S5107において、メインCPU201は、大入賞口開閉実行回数カウンタ値に1を
加算する処理を行う。メインCPU201は、S5107の処理を実行した後、処理をS
5108に移す。
In S5107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the special prize opening opening/closing execution count counter value. After performing the process of S5107, the main CPU 201 returns the process to S
Move to 5108.

S5108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の決定処理を行う。こ
の処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5
131を決定し、小当り遊技制御処理の実行時であれば大入賞口5131が決定される。
メインCPU201は、S5108の処理を実行した後、処理をS5109に移す。
In S5108, the main CPU 201 performs a process of determining which jackpot opening is to be opened. In this process, if the jackpot game control process is being executed, the jackpot opening 5 is selected as the jackpot opening.
If the small win game control process is being executed, the large win port 5131 is determined.
After executing the process of S5108, the main CPU 201 transfers the process to S5109.

S5109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口5131の開放回数、大入賞口5131の最大開放時間、大
入賞口5131への最大入球個数、大入賞口入球時の賞球数等がセットされる。大入賞口
の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制
御処理の実行時であれば大入賞口5131の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまた
は小当り遊技制御処理において大入賞口5131が複数回開放されるものを排除する趣旨
ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口5131の開閉回
数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S
5109の処理を実行した後、処理をS5110に移す。
In S5109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening 5131 is opened, the maximum opening time of the large prize opening 5131, the maximum number of balls that can enter the large prize opening 5131, the number of winning balls when a ball enters the large prize opening, etc. are set. The number of times the large prize opening is opened corresponds to the number of rounds when a large prize game control process is being executed, and corresponds to the number of times the large prize opening 5131 is opened when a small prize game control process is being executed. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening 5131 is opened multiple times in one round or small prize game control process. However, in this case, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening 5131 is opened and closed as separate processes. The main CPU 201 performs S
After executing the process of S5109, the process proceeds to S5110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時
であれば例えば最大29000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であ
れば例えば最大1500msecまたは最大2000msecにセットされる。大入賞口
への最大入球個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定され
、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個に設定されている。大入賞口5
131への入球時の賞球数は、例えば15個に設定されている。ただし、大入賞口関連各
種設定処理においてセットまたは設定される値は上記に限られない。
In this embodiment, the maximum opening time of the large prize winning hole is set to, for example, a maximum of 29,000 msec when the large prize winning game control process is executed, and is set to, for example, a maximum of 1,500 msec or a maximum of 2,000 msec when the small prize winning game control process is executed. The maximum number of balls that can enter the large prize winning hole is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize winning game control process is executed, and is set to, for example, a maximum of 10 balls when the small prize winning game control process is executed. Large prize winning hole 5
The number of winning balls when a ball enters 131 is set to, for example, 15. However, the values set or configured in the various setting processes related to the big winning port are not limited to the above.

S5110において、メインCPU201は、大入賞口5131を開放させるための大
入賞口開閉制御処理を行う。メインCPU201は、S5110の処理を実行した後、処
理をS5111に移す。
In S5110, the main CPU 201 performs a special prize opening opening/closing control process for opening the special prize opening 5131. After executing the process of S5110, the main CPU 201 shifts the process to S5111.

S5111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S5111)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大入賞口開放制御処理(図155のS5027参照)が行われることとなる。メインCP
U201は、S5111の処理を実行した後、処理をS5112に移す。
In S5111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S5111)
By switching the control state number by performing the above, after the completion of the large prize opening preparation process,
The big prize opening control process (see S5027 in FIG. 155) is performed.
After executing the process of S5111, U201 transfers the process to S5112.

S5112において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインC
PU201は、S5112の処理を実行した後、処理をS5113に移す。
In S5112, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a game state designation command indicating the current game state.
After executing the process of S5112, the PU 201 shifts the process to S5113.

S5113において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路1300に送信される。メインCPU201は、S5113の処理を実行した後
、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
In S5113, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the large prize opening display command. The large prize opening display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S5113, the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 155).

[7-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図161を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5027でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図161は、
第5のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
[7-4-8. Large prize opening control process]
Next, referring to FIG. 161, a special symbol management process (see FIG. 155) will be described with reference to the special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S5027.
13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S5121)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S5121).

S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S51
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is not "4" (S51
21 is judged as NO), the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 155).

一方、S5121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S5121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5122に移す。
On the other hand, if it is determined in S5121 that the control state number of the special symbol is “4” (
If the determination in S5121 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S5122.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入球した遊技球の個
数が最大入球個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入球個
数を計数する大入賞口カウントスイッチ5132(図145参照)により計数された値が
最大入球個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ5132
により計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納さ
れる。
In S5122, the main CPU 201 judges whether the number of game balls that have entered the special prize opening 5131 is the maximum number of balls. In this process, it is judged whether the value counted by the special prize opening count switch 5132 (see FIG. 145), which counts the number of game balls that have entered the special prize opening, is the maximum number of balls.
The large prize slot winning counter value counted by the above is stored in a specified area of the main RAM 203.

S5122において、メインCPU201は、大入賞口5131に入賞した遊技球の個
数が最大入賞個数でないと判定された場合には、処理をS5123に移し、大入賞口51
31に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS51
28-1に移す。
In S5122, when the main CPU 201 determines that the number of game balls that have entered the large prize opening 5131 is not the maximum number of game balls that have entered the large prize opening 5131, the process proceeds to S5123.
If it is determined that the number of winning balls in the winning position 31 is the maximum number of winning balls, the process returns to S51.
Move to 28-1.

S5128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオ
ン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した
場合には、処理をS5124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態
である)と判定した場合には、処理をS5128-2に移す。
In S5128-1, the main CPU 201 judges whether or not it is in a big win gaming state (the big win flag is on). If the main CPU 201 judges that it is in a big win gaming state, it shifts the process to S5124, and if it judges that it is not in a big win gaming state (i.e., it is in a small win gaming state), it shifts the process to S5128-2.

S5123において、メインCPU201は、大入賞口5131の最大開放時間が経過
したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図160のS510
9参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S5123, the main CPU 201 judges whether or not the maximum opening time of the special prize opening 5131 has elapsed. In this process, various setting processes related to the special prize opening (S510 in FIG. 160) are performed.
9) has elapsed.

S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していないと判定された場
合(S5123がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終
了し、処理を特別図柄管理処理(図155参照)に戻す。
If it is determined in S5123 that the maximum opening time of the large prize opening 5131 has not elapsed (if S5123 is a NO judgment), the main CPU 201 terminates the large prize opening opening control processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 155).

一方、S5123において大入賞口5131の最大開放時間が経過していると判定され
た場合(S5123がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5124に
移す。
On the other hand, if it is determined in S5123 that the maximum opening time of the large prize opening 5131 has elapsed (if S5123 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S5124.

S5124において、メインCPU201は、大入賞口5131の閉鎖処理を行う。メ
インCPU201は、S5124の処理を実行した後、処理をS5125に移す。
In S5124, the main CPU 201 performs a process of closing the special prize opening 5131. After executing the process of S5124, the main CPU 201 shifts the process to S5125.

S5125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
5125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の
終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図155のS5026参照)が行われることと
なる。メインCPU201は、S5125の処理を実行した後、処理をS5126に移す
In S5125, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S
By performing S5025) to switch the control state number, the special prize opening preparation process (see S5026 in FIG. 155) is performed again after the special prize opening control process is completed. After executing S5125, the main CPU 201 shifts the process to S5126.

S5126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メインC
PU201は、S5126の処理を実行した後、処理をS5127に移す。
In S5126, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a game state designation command indicating the current game state.
After executing the process of S5126, the PU 201 shifts the process to S5127.

S5127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウン
ド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマ
ンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS32
2参照)において、サブ制御回路1300に送信される。なお、小当り遊技状態のときに
は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S5127の処理後
、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図1
55参照)に戻す。
In S5127, if the main CPU 201 is in a jackpot gaming state, it performs a process of reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the next system timer interrupt process (S32 in FIG. 45).
2), the command is sent to the sub-control circuit 1300. Note that during a small win game state, the transmission reservation process for the display command between rounds is not performed. After the process of S5127, the main CPU 201 ends the large win opening control process and returns to the special symbol management process (see FIG. 1).
(see 55).

S5128-2において、メインCPU201は、大入賞口5131を閉鎖させるため
の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S5128-2の処理を実行した後、処
理をS5128-3に移す。
In S5128-2, the main CPU 201 performs a closing setting process for closing the special prize opening 5131. After executing the process of S5128-2, the main CPU 201 shifts the process to S5128-3.

S5128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」に
セットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、
大当り終了処理(図155のS5028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S5128-3の処理を実行した後、処理をS5128-4に移す。
In S5128-3, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this large prize opening control process,
The big win end process (see S5028 in FIG. 155) is performed.
After executing the process of S5128-3, the process proceeds to S5128-4.

S5128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を
行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。メイ
ンCPU201は、S5128-4の処理を実行した後、処理をS5128-5に移す。
In S5128-4, the main CPU 201 performs a game status designation parameter setting process. Then, the main CPU 201 performs a process for reserving the transmission of a game status designation command indicating the current game status. After executing the process of S5128-4, the main CPU 201 shifts the process to S5128-5.

S5128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S5128-5の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
In S5128-5, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the small win end display command. The small win end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S5128-5, the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[7-4-9.大当り終了処理]
次に、図162を参照して、特別図柄管理処理(図155参照)中のS5028でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図162は、第5の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-9. Jackpot end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 201 in S5028 during the special symbol management process (see FIG. 155) will be described with reference to Fig. 162. Fig. 162 is a flow chart showing an example of the big win end process in the fifth pachinko game machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S5131)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S5131).

S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S51
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図155参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図154参照)に
戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is not "5" (S51
31 is judged as NO), the main CPU 201 ends the big win end process and the special symbol management process (see FIG. 155), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 154). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S5131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S5131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS5132に移す。
On the other hand, if it is determined in S5131 that the control state number of the special symbol is “5” (
If the determination in S5131 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S5132.

S5132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数
カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、時短当りフラグ、小当りフラグ、大当りフラ
グ、図柄確定数カウンタの値等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は、S
5132の処理を実行した後、処理をS5133に移す。
In S5132, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various counter values related to the big win game state and the small win game state (big win opening count counter value, big win win counter value, etc.), time reduction win flag, small win flag, big win flag, symbol determination number counter value, etc. are cleared.
After executing the process of S5132, the process proceeds to S5133.

S5133において、メインCPU201は、A時短状態設定処理を行う。このA時短
状態設定処理では、図148に示す当り種類決定テーブルを参照し、時短当りの選択図柄
コマンドに基づいて、遊技状態の態様(時短フラグおよび時短回数)を決定し、決定した
遊技状態の態様のデータをセットする。具体的には、時短当りの選択図柄コマンド「z1
」及び「z2」のいずれであっても、A時短遊技状態を示す時短フラグ=1をセット(時
短フラグをオン)するとともに、時短回数カウンタ=10をセットする。メインCPU2
01は、S5132の処理を実行した後、処理をS5034に移す。
In S5133, the main CPU 201 performs the A time-saving state setting process. In this A time-saving state setting process, the winning type determination table shown in FIG. 148 is referenced, and the game state mode (time-saving flag and number of time-saving times) is determined based on the time-saving winning selection symbol command, and the data of the determined game state mode is set. Specifically, the time-saving winning selection symbol command "z1
In either case of "z1" or "z2", the main CPU 2 sets the time-saving flag to 1 (turns on the time-saving flag) indicating the A time-saving gaming state, and sets the time-saving count counter to 10.
After executing the process of S5132, the process proceeds to S5034.

S5134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図159を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S5134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図155参照)に戻す。
In S5134, the main CPU 201 executes the special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 159 is executed.
After executing the processing of S5134, 1 ends the jackpot end processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 155).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited section.

[7-4-10.普通図柄制御処理]
次に、図163を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメ
インCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図163
に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同
様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもな
い。
[7-4-10. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 163, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 in the main control main process (see FIG. 20 to FIG. 23) will be described.
It goes without saying that, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 1, the main CPU 201 determines whether or not the start condition for the normal symbol is satisfied, similarly to the special symbol control process.

図163は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャ
ートである。なお、図163に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載し
た数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、
普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行
させる。
163 is a flow chart showing an example of a normal symbol control process in the fifth pachinko gaming machine. The numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flow chart shown in FIG. 163 are control state numbers of normal symbols. The main CPU 201:
The normal symbol game is progressed by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S5
300)。
First, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S5
300).

S5300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU2
01は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に
移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、
処理をS5301に移す。
If it is determined in S5300 that the waiting time for the normal symbol is not 0, the main CPU 2
01 ends the normal symbol control process and moves the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201
The process proceeds to S5301.

S5301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S5301の処理を実行した後、処理をS5310に移す。なお
、メインCPU201は、S5301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
5310以降の処理を行う。
In S5301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol.
After executing the process of S5301, the main CPU 201 advances the process to S5310.
The process from 5310 onwards is carried out.

S5310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。この
S5310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図164を参照して後述する。な
お、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
5320に移す。
In S5310, the main CPU 201 performs variable display start processing for normal symbols. This processing of S5310 is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this variable display start processing for normal symbols will be described later with reference to FIG. 164. Note that, if the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 stops the processing in S5310.
Move to 5320.

S5320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。この
S5320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理
をS5330に移す。
In S5320, the main CPU 201 performs a normal symbol variable display end process. This process of S5320 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". If the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the process to S5330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示
時間が終了したか否かの管理を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したときには、普通
図柄の制御状態番号を「2」にセットする。なお、普通図柄の可変表示時間が終了してい
ない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保持し、普通図柄の可変表示時間が終
了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end process, the main CPU 201 manages whether or not the variable display time of the normal symbol has ended, and when the variable display time of the normal symbol has ended, sets the control state number of the normal symbol to "2." If the variable display time of the normal symbol has not ended, the control state number of the normal symbol is held at "1," and the process waits for the variable display time of the normal symbol to end.

S5330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS5
330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
5340に移す。
In S5330, the main CPU 201 performs a normal symbol game determination process.
The process of 330 is performed when the control state number of the normal symbol is "2". If the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 performs the process in S
Move to 5340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り
判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン設定処
理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定処
理の結果がハズレである場合には、普通電動役物146の開放パターン設定処理を行わず
に、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game judgment process, the main CPU 201 performs a judgment process of the derived result of the normal symbol (for example, normal symbol hit or normal symbol miss). Then, if the result of the normal symbol hit judgment process is a normal symbol hit, the opening pattern setting process of the normal electric device 146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit judgment process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

また、普通電動役物146の開放パターン設定処理では、図152に示す普通図柄当り
種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて
、普通電動役物5146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)を決定し
、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通電
動役物5146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブC
PU301に送信する。
In addition, in the opening pattern setting process of the normal electric device 146, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal electric device 5146 is determined based on the game state and the normal symbol winning selection pattern command by referring to the normal symbol winning type determination table shown in FIG. 152, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits the opening pattern command of the normal electric device corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 5146 to the sub-CPU 202.
Transmit to PU301.

S5340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS5
340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
5350に移す。
In S5340, the main CPU 201 performs a normal electric role opening process.
The process of 340 is performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 performs the process in S
Move to 5350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S5330の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物5146の開放パターンに従って、普通
電動役物146の開放処理を行う。そして、普通電動役物146の開放処理が終了すると
、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。
In this normal electric device release process, the main CPU 201 performs the release process of the normal electric device 146 according to the release pattern of the normal electric device 5146 determined in the normal symbol game determination process of S5330. Then, when the release process of the normal electric device 146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S5350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS5
350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S5350, the main CPU 201 performs normal symbol winning end processing.
The process of 350 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol winning end process, it ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figs. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S5310~S53
40において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域(0)に記
憶された各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal symbol winning end process, the main CPU 201 performs the above steps S5310 to S53
A process is performed to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined in 40 and various random number values stored in the normal symbol determination area (0).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S
5300~S5350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned normal symbol control process (S
It is preferable to perform steps S5300 to S5350 within an interrupt disabled section.

[7-4-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図164を参照して、普通図柄制御処理(図163参照)中のS5310でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図
164は、第5のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフロー
チャートである。
[7-4-11. Normal symbol variable display start process]
Next, with reference to Fig. 164, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S5310 during the normal symbol control process (see Fig. 163) will be described. Fig. 164 is a flow chart showing an example of the normal symbol variable display start process in the fifth pachinko game machine.

図164に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S5311)。
As shown in FIG. 164, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the normal pattern is "0" (S5311).

S5311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メイン
CPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図16
3参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メイ
ンCPU201は、処理をS5312に移す。
When it is determined in S5311 that the control state number of the normal symbol is not “0”, the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process ( FIG. 16
On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 shifts the process to S5312.

S5312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S5312の処理を実行した後、処理を
S5313に移す。
In S5312, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the normal symbol. In this process, the start information stored in the normal symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determination area (0), and the start information stored in the normal symbol start memory area (2) to the normal symbol start memory area (4) is shifted to the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (3). After executing the process of S5312, the main CPU 201 moves the process to S5313.

S5313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、メインCPU201は、図150に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づい
て、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メイ
ンCPU201は、S5313の処理を実行した後、処理をS5314に移す。
In S5313, the main CPU 201 performs a win determination process for the normal symbols. In this process, the main CPU 201 refers to a win determination table for the normal symbols shown in FIG.
Based on the game state and the random number value for determining whether the normal symbol is a winning symbol stored in the normal symbol determination area (0), the main CPU 201 determines the winning/losing determination value data ("normal symbol winning" or "normal symbol losing"). After executing the process of S5313, the main CPU 201 shifts the process to S5314.

S5314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では
、メインCPU201は、図151に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判
定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された
普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
メインCPU201は、S5314の処理を実行した後、処理をS5315に移す。
In S5314, the main CPU 201 performs a normal symbol determination process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 151, and determines a "normal symbol winning selection symbol command" based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning determination process) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0).
After executing the process of S5314, the main CPU 201 transfers the process to S5315.

S5315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、図153に示す普通図柄の変動パターンテーブ
ルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドと、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、
普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メインCPU201は
、S5315の処理を実行した後、処理をS5316に移す。
In S5315, the main CPU 201 performs a process of determining a variation pattern of the normal symbol. In this process, the main CPU 201 refers to a variation pattern table of the normal symbol shown in FIG. 153, and determines a variation pattern of the normal symbol based on the game state, the winning/losing judgment value data of the normal symbol, the selection command when the normal symbol is hit, and the random number value for selecting the normal symbol effect stored in the normal symbol judgment area (0).
The main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol variable display time. After executing the process of S5315, the main CPU 201 shifts the process to S5316.

S5316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S5315)で決定された普通図柄
の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表
示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2m
sec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして
減算されていくことになる。メインCPU201は、S5316の処理を実行した後、処
理をS5317に移す。
In S5316, the main CPU 201 performs variable display time setting processing for the normal symbol. In this processing, the variable display time of the normal symbol determined in the normal symbol variation pattern determination processing (S5315) is set to the waiting time of the normal symbol in the main RAM 203, and the normal symbol display unit 161 is caused to start variable display of the normal symbol. This waiting time of the normal symbol is, for example, 2 m
The normal symbol timer counter is decremented in the system timer interrupt process that is performed every sec. After executing the process of S5316, the main CPU 201 shifts the process to S5317.

S5317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、
普通図柄可変表示終了処理(図163のS5320参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S5317の処理を実行した後、処理をS5318に移す。
In S5317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the normal symbol variable display start process is completed,
The normal symbol variable display end process (see S5320 in FIG. 163) is performed. After executing the process of S5317, the main CPU 201 shifts the process to S5318.

S5318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
In S5318, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is
Processing for sending performance control commands during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
The signal is then transmitted to the sub-control circuit 1300.

[7-5.サブ制御処理]
次に、図165を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される
各種処理の内容について説明する。図165は、第5のパチンコ遊技機におけるサブ制御
回路処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5. Sub-control processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 165. Fig. 165 is a flow chart showing an example of the sub-control circuit process in the fifth pachinko gaming machine.

図165に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S5500)
。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア
初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった
初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5510
に移す。
As shown in FIG. 165, the sub CPU 301 first performs an initialization process (S5500).
In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 returns to step S5510.
Move to.

なお、上述の初期化処理(S5500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行
される処理であり、電源投入後は、後述のS5510~S5580の処理が繰り返し実行
される。
The above-mentioned initialization process (S5500) is executed when the power is turned on or when the backup is cleared. After the power is turned on, the processes of S5510 to S5580 described below are executed repeatedly.

S5510において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図145参照
)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制
御回路200(図145参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理
を終了すると、サブCPU301は、処理をS5520に移す。
In S5510, the sub CPU 301 performs a read process of the command input port 308 (see FIG. 145). This process is performed by reading out a command transmitted from the main control circuit 200 (see FIG. 145) that is set in the command input port 308. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S5520.

S5520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理で
は、S5510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると
、サブCPU301は、処理をS5530に移す。
In S5520, the sub CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S5510 is analyzed. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S5530.

S5530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決
定したり、決定した演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リク
エスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役
物リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定処理の詳細については、図166
を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5540に
移す。
In S5530, the sub-CPU 301 executes a performance mode determination process. In this process, for example, a performance pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (for example, a drawing request, a sound request, a lamp request, and a role request) for operating various performance devices are generated based on the determined performance pattern. For details of this performance mode determination process, see FIG.
When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S5540.

S5540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図145参照)に送信
する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエ
スト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。こ
の処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5550に移す。
In S5540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 145). The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on the message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301. Upon completing this processing, the sub CPU 301 advances the processing to S5550.

S5550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図145参照)に
送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウン
ドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。こ
の処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5560に移す。
In S5550, the sub CPU 301 executes audio control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits a sound request to the audio control circuit 305 (see FIG. 145). The audio control circuit 305 performs audio control for outputting audio from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. When this processing ends, the sub CPU 301 advances the processing to S5560.

S5560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図145参照)
に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(L
EDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あ
るいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、
処理をS5570に移す。
In S5560, the sub CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 145).
The LED control circuit 306 transmits the message (L
Based on the received ED request, the sub-CPU 301 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46.
Processing then shifts to S5570.

S5570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図145参照)に送信
する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエ
スト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆
動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブC
PU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S5570, the sub-CPU 301 executes a role control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits a role request to the role control circuit 307 (see FIG. 145). Based on the message (role request) transmitted from the sub-CPU 301, the role control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or some of the roles that make up the performance role group 58. When this process ends, the sub-CPU 301 executes the sub-CPU control process.
The PU 301 ends the sub-control circuit main processing.

[7-5-1.演出態様決定処理]
次に、図166を参照して、サブ制御回路処理(図165参照)中のS5530でサブ
CPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図166は、
第5のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-5-1. Presentation mode determination process]
Next, with reference to FIG. 166, the details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 in S5530 during the sub control circuit process (see FIG. 165) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in the fifth pachinko gaming machine.

S5531において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表
示演出の態様や、スピーカ32から出力される音演出の態様等を定めた演出パターンが決
定される。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5532に移す。
In S5531, the sub CPU 301 executes a performance mode determination process. In this process, a performance pattern that defines the display performance mode to be displayed on the display device 7 and the sound performance mode to be output from the speaker 32 is determined based on a command transmitted from the main CPU 201. Upon completing this process, the sub CPU 301 advances the process to S5532.

S5532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S5531において決定された演出パターンに基づいてアニ
メーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S5533に移す。
In S5532, the sub CPU 301 executes a process for generating an animation request. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined in S5531. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S5533.

S5533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5534に
移す。
In S5533, the sub CPU 301 executes a drawing request generation process. In this process, the drawing request is generated based on the animation request generated in S5532. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S5534.

S5534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する
。この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてサ
ウンドリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS5
535に移す。
In S5534, the sub CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, the sound request is generated based on the animation request generated in S5532. When this process ends, the sub CPU 301 returns to S5534.
Move to 535.

S5535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。
この処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいてラン
プリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS553
6に移す。
In S5535, the sub-CPU 301 executes a lamp request generation process.
In this process, a lamp request is generated based on the animation request generated in S5532. When this process ends, the sub-CPU 301 returns to S553.
Move to 6.

S5536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S5532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて役物リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態様決定処理を
終了し、処理を描画制御処理(図165参照)に戻す。
In S5536, the sub CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, the reel request is generated based on the animation request generated in S5532. When this process ends, the sub CPU 301 ends the performance mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 165).

[7-5-2.演出パターン決定処理]
次に、図167を参照して、演出態様決定処理(図166参照)中のS5531でサブ
CPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明する。図167
は、第5のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[7-5-2. Presentation pattern determination process]
Next, with reference to FIG. 167, details of the effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 in S5531 in the effect mode determination process (see FIG. 166) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a presentation pattern determination process in the fifth pachinko gaming machine.

S5531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「普通図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-1, the sub-CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "normal symbol variation pattern command."

S5531-1において「普通図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合
、サブCPU301は、処理をS5531-2に移す。一方、「普通図柄の変動パターン
コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-3に移す
If it is determined in S5531-1 that the command is a "regular symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers the process to S5531-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "regular symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers the process to S5531-3.

S5531-2において、サブCPU301は、演出用識別図柄の変動演出決定処理を
行う。この「演出用識別図柄の変動演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」
が決定されたことを示唆する演出として、演出用識別図柄を所定の変動態様で変動表示さ
せる演出である。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を
終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-2, the sub-CPU 301 performs a process of determining the variation of the identification symbols for the performance. The "variation of the identification symbols for the performance" refers to the "long opening" of the normal electric role 5146.
This is an effect in which the performance identification symbols are displayed in a predetermined varying manner as an effect suggesting that the has been determined. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the performance pattern determination process, and returns the process to the performance mode determination process (see FIG. 166).

S5531-3において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」であるか否かを
判定する。
In S5531-3, the sub-CPU 301 determines whether the command sent from the main CPU 201 is a "normal electric role opening pattern command corresponding to long opening."

「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」とは、上述したように
、通常遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、A時短遊技状態ま
たはC時短遊技状態における普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」、「fz2」を
いう。
As described above, the "opening pattern command of a normal electric device corresponding to a long opening" refers to the pattern command "fz1" selected when a normal pattern is hit in the normal game state, and the pattern commands "fz1" and "fz2" selected when a normal pattern is hit in the A time-saving game state or the C time-saving game state.

S5531-3において「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド
」であると判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-4に移す。一方、
「ロング開放に対応した普通電動役物の開放パターンコマンド」でないと判定された場合
、サブCPU301は、処理をS5531-5に移す。
When it is determined in S5531-3 that the command is a "normal electric role opening pattern command corresponding to the long opening", the sub-CPU 301 transfers the process to S5531-4.
If it is determined that the command is not a "normal electric role opening pattern command corresponding to a long opening," the sub-CPU 301 transfers the processing to S5531-5.

S5531-4において、サブCPU301は、始動口開放演出決定処理を行う。この
「始動口開放演出」とは、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口51
40への遊技球の入球が可能になっていることを報知する演出である。この処理を終了す
ると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(
図166参照)に戻す。
In S5531-4, the sub-CPU 301 performs a process for determining whether or not a start hole opening effect is to be produced.
This is an effect that notifies the player that it is now possible for the game ball to enter the ball hole 40. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns to the effect mode determination process (
Return to FIG. 166.

S5531-5において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-5, the sub-CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S5531-5において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場合
、サブCPU301は、処理をS5531-6に移す。一方、「特別図柄の変動パターン
コマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-11に移
す。
If it is determined in S5531-5 that the command is a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers the process to S5531-6. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol variation pattern command", the sub-CPU 301 transfers the process to S5531-11.

S5531-6において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この「特別
演出」とは、特別図柄の可変表示、小当り遊技状態中に行われる背景演出であり、複数回
の小当り遊技状態にわたって行われる共通する演出である。この特別演出としては、「ボ
ーナスタイム基本演出」と「ボーナスタイム特化演出」とを有しており、サブCPU30
1は、遊技状態を参照し、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには「ボーナス
タイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム特化演出」
を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了
し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-6, the sub-CPU 301 performs a special effect determination process. The "special effects" are variable display of special symbols, background effects performed during a small win game state, and are common effects performed over a number of small win game states. The special effects include a "bonus time basic effect" and a "bonus time specialized effect".
1 refers to the game state, and when it is in the normal game state or the C time-saving game state, it decides on the "bonus time basic performance", and when it is in the A time-saving game state, it decides on the "bonus time specialized performance".
Upon completing this process, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process, and returns the process to the presentation mode determination process (see FIG. 166).

S5531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された特
別図柄の変動パターンコマンドの種類に応じて、後述するボーナスタイムにおける特別図
柄の変動演出を決定するボーナスタイム変動演出決定処理を行う。
In S5531-7, the sub-CPU 301 performs a bonus time variable effect determination process to determine the variable effect of the special symbols in the bonus time, which will be described later, in accordance with the type of the special symbol variable pattern command transmitted from the main CPU 201.

このボーナスタイム変動演出決定処理においては、図149の「備考」の演出に対応す
るように、「時短当りの変動パターンコマンド」であるときには「巻き戻し演出」を行う
ための演出パターンを決定し、「大当りの変動パターンコマンド」であるときには「全回
転リーチ」または「大当り報知用リーチ」を行うための演出パターンを決定し、「小当り
の変動パターンコマンド」であるときには「短縮変動」または「大当り報知用リーチ」を
行うための演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出
パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In this bonus time variation presentation decision process, as shown in the "Notes" section of Fig. 149, when the command is a "time-saving hit variation pattern command", a presentation pattern for a "rewind presentation" is decided, when the command is a "jackpot variation pattern command", a presentation pattern for a "full rotation reach" or a "jackpot notification reach" is decided, and when the command is a "small hit variation pattern command", a presentation pattern for a "shortened variation" or a "jackpot notification reach" is decided. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern decision process and returns the process to the presentation mode decision process (see Fig. 166).

S5531-8において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「小当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-8, the sub-CPU 301 determines whether or not the command sent from the main CPU 201 is a "small win start display command."

S5531-8において「小当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS5531-9に移す。一方、「小当り開始表示コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-10に移す。
If it is determined in S5531-8 that it is a "small win start display command", the sub-C
The PU 301 shifts the process to S5531-9. On the other hand, if it is determined that the command is not the "small win start display command," the sub-CPU 301 shifts the process to S5531-10.

S5531-9において、サブCPU301は、特別演出決定処理を行う。この処理は
、上記S5531-6と同様であり、通常遊技状態またはC時短遊技状態であるときには
「ボーナスタイム基本演出」を決定し、A時短遊技状態であるときには「ボーナスタイム
特化演出」を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定
処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-9, the sub-CPU 301 performs a special effect determination process. This process is the same as S5531-6 described above, and determines a "bonus time basic effect" when in the normal game state or the C time-saving game state, and determines a "bonus time specialized effect" when in the A time-saving game state. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the effect pattern determination process and returns the process to the effect mode determination process (see FIG. 166).

S5531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-10, the sub-CPU 301 determines whether or not the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S5531-10において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS5531-11に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-12に移す。
If it is determined in S5531-10 that the command is a "jackpot start display command", the sub CPU 301 transfers the process to S5531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub CPU 301 transfers the process to S5531-12.

S5531-11において、サブCPU301は、「ボーナスタイム特化演出」を決定
するボーナスタイム特化演出決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301
は、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-11, the sub-CPU 301 performs a bonus time special effect determination process to determine the "bonus time special effect." When this process ends, the sub-CPU 301
ends the presentation pattern determination process, and returns the process to the presentation mode determination process (see FIG. 166).

S5531-12において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S5531-12, the sub-CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S5531-12において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS5531-13に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS5531-14に移す。
If it is determined in S5531-12 that the command is a "game state designation command", the sub-C
The PU 301 shifts the process to S5531-13. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command", the sub-CPU 301 shifts the process to S5531-14.

S5531-13において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じ
て遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。具体的には、通常遊技状態を示す遊技状
態指定コマンドであれば、通常遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセ
ットし、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドであれば、A時短遊技状態データを
ワークRAM303の状態記憶領域にセットし、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマ
ンドであれば、C時短遊技状態データをワークRAM303の状態記憶領域にセットする
。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出パターン決定処理を終了し、処理を
演出態様決定処理(図166参照)に戻す。
In S5531-13, the sub-CPU 301 performs a game state setting process to set the game state according to the type of game state designation command. Specifically, if the game state designation command indicates a normal game state, the sub-CPU 301 sets the normal game state data in the state storage area of the work RAM 303. If the game state designation command indicates an A-time shortened game state, the sub-CPU 301 sets the A-time shortened game state data in the state storage area of the work RAM 303. If the game state designation command indicates a C-time shortened game state, the sub-CPU 301 sets the C-time shortened game state data in the state storage area of the work RAM 303. When this process is completed, the sub-CPU 301 completes the presentation pattern determination process and returns the process to the presentation mode determination process (see FIG. 166).

S5531-14において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送
信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。その後、サブCPU301は、
S5084の処理を実行した後、演出パターン決定処理を終了し、処理を演出態様決定処
理(図166参照)に戻す。
In S5531-14, the sub CPU 301 determines a presentation pattern according to various commands transmitted from the main CPU 201.
After executing the processing of S5084, the presentation pattern determination processing is terminated, and the processing returns to the presentation mode determination processing (see FIG. 166).

上述した「ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出(特別演出)」、「
巻き戻し演出」及び「始動口開放演出」については、詳しくは図170を用いて後述する
The above-mentioned "Bonus Time Basic Performance or Bonus Time Special Performance (Special Performance)",
The "rewind effect" and "starting hole opening effect" will be described in more detail later using Figure 170.

[7-6.遊技状態の移行図]
次に、図168を参照して、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行について説
明する。図168は、第5のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態移行
図の一例である。
[7-6. Game state transition diagram]
Next, a transition of a game state in the fifth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 168. Fig. 168 is an example of a game state transition diagram showing a transition of a game state in the fifth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様と
され、A時短遊技状態及びC時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。
As described above, in this embodiment, left-handed hitting is the regular game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the regular game mode in the A time-saving game state and the C time-saving game state.

このため、通常遊技状態においては、第1通過口5126Aに遊技球が入球したことを
契機として、普通図柄の抽選(普通図柄の当り判定)により「普通図柄当り」が判定され
、普通電動役物5146の「ロング開放」に対応した普通図柄当り時選択図柄コマンドf
z1が決定されること(約1/420.3の確率)で、始動口5140への遊技球の入球
が可能になる。
Therefore, in the normal game state, when the game ball enters the first passage opening 5126A, a "normal pattern hit" is determined by a lottery for a normal pattern (a hit determination for a normal pattern), and a normal pattern hit selection command f corresponding to the "long opening" of the normal electric role object 5146 is issued.
Once z1 is determined (with a probability of approximately 1/420.3), it becomes possible for the game ball to enter the starting hole 5140.

始動口5140に遊技球が入球すると、特別図柄の始動情報が抽出される。そして、本
実施形態においては、特別図柄の保留数は4つであることから、始動口5140に5個以
上の遊技球が入球すると、当該判定の特別図柄判定領域(0)、4つの特別図柄始動記憶
領域(1)~(4)に始動情報が記憶され、合計5回の特別図柄の抽選(特別図柄の当り
判定)が行われることになる。
When a game ball enters the start hole 5140, start information of the special symbol is extracted. In this embodiment, since the number of reserved special symbols is four, when five or more game balls enter the start hole 5140, start information is stored in the special symbol determination area (0) and the four special symbol start memory areas (1) to (4) of the determination, and a total of five special symbol lotteries (special symbol winning determinations) are performed.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第1の確率(約1/319の確率)で
「大当り」と判定されると、大当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述し
たように、10ラウンドの大当り遊技状態であれば、1500個の遊技球が払い出し可能
になり、4ラウンドの大当り遊技状態であれば、600個の遊技球が払い出し可能に構成
されている。
When a "jackpot" is determined by the lottery for the special symbol (a hit determination for the special symbol) with a first probability (probability of about 1/319), the game moves to a jackpot game state. In this embodiment, as described above, in a 10-round jackpot game state, 1500 game balls can be paid out, and in a 4-round jackpot game state, 600 game balls can be paid out.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第2の確率(約1/1.64の確率)
で「小当り」と判定されると、小当り遊技状態に移行する。本実施形態においては、上述
したように、小当り遊技状態であれば、150個の遊技球が払い出し可能に構成されてい
る。なお、小当り遊技状態に移行したことを契機として、遊技状態が移行することはない
The second probability (approximately 1/1.64 probability) is determined by the drawing of the special symbol (determining whether the special symbol is a winning symbol).
When it is determined that a "small win" has been hit, the game state transitions to the small win game state. In this embodiment, as described above, in the small win game state, 150 game balls can be paid out. Note that the game state does not transition as a result of the transition to the small win game state.

特別図柄の抽選(特別図柄の当り判定)により、第3の確率(約1/2.59の確率)
で「時短当り」と判定されると、C時短遊技状態に移行する。
The third probability (approximately 1/2.59 probability) is determined by the drawing of the special symbol (determining whether the special symbol is a winning symbol).
When it is determined that a "time-saving hit" has been reached, the game moves to the C time-saving game state.

大当り遊技状態に移行した後には、A時短遊技状態に移行する。このA時短遊技状態は
、A時短遊技状態の終了条件として、「時短回数10回終了(図148参照)」と「大当
り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されている。
After the transition to the big win gaming state, the game transitions to the time-saving gaming state A. The time-saving gaming state A is set to end when either of the following conditions is met: "the time-saving count ends 10 times (see FIG. 148)" or "transition to the big win gaming state."

C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件として、「時短回数1回終了(図148
参照)」と「大当り遊技状態への移行」とのいずれかの条件が成立したことに設定されて
いる。
The C time-saving game state is terminated when the time-saving number of times is completed (FIG. 148).
It is set when either the condition "transition to a jackpot game state" (see reference) or "transition to a jackpot game state" is met.

また、本実施形態では、「時短回数」の計数は、特別図柄の可変表示が開始したときに
行われているが、特別図柄の可変表示が終了したときに行われてもよい。
In addition, in this embodiment, the "time-saving number of times" is counted when the variable display of the special symbol starts, but it may be counted when the variable display of the special symbol ends.

A時短遊技状態及びC時短遊技状態では、普通電動役物5146の「ロング開放」が行
われるので(図152参照)、始動口5140への遊技球の入球が可能になり、再び特別
図柄の抽選を受けることができる。
In the A time-saving play state and the C time-saving play state, the normal electric device 5146 is "long-opened" (see FIG. 152), making it possible for the game ball to enter the starting hole 5140, and the special pattern can be drawn again.

本実施形態においては、特別図柄の抽選においてハズレが決定されず、始動口5140
に遊技球が入球すると、「大当り」、「小当り」または「時短当り」のいずれかが決定さ
れる。そして、「大当り」または「小当り」が決定されれば所定数の遊技球の払い出しの
機会(以下「ボーナスタイム」という)が付与され、「時短当り」が決定されればC時短
遊技状態に移行して、再び遊技球を始動口5140に入球させて、さらに「ボーナスタイ
ム」を延長させることができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選において相対的
に低い確率で「ハズレ」が決定されるように構成してもよい。
In this embodiment, the special symbol lottery does not determine a losing symbol, and the starting hole 5140
When a game ball enters the starting hole 5140, either a "big win", a "small win" or a "time-saving win" is determined. If a "big win" or a "small win" is determined, an opportunity to pay out a predetermined number of game balls (hereinafter referred to as "bonus time") is given, and if a "time-saving win" is determined, the game state shifts to the time-saving game state C, in which a game ball can be again entered into the starting hole 5140 to further extend the "bonus time". As described above, the game may be configured so that a "miss" is determined with a relatively low probability in the drawing of the special symbols.

ところで、A時短遊技状態はC時短遊技状態と比べて時短回数が多くなるように設定さ
れている。そのため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定され
た場合に、当該「時短当り」の決定に伴い滞在中のA時短遊技状態からC時短遊技状態に
移行させてしまうと、実行され得るはずの時短回数が少なくなってしまう恐れがあり、結
果として遊技者に不利になってしまう可能性がある。
Incidentally, the time-saving game state A is set to have more time-saving times than the time-saving game state C. Therefore, when a "time-saving win" is determined by a lottery for a special symbol during the time-saving game state A, if the time-saving game state A is switched to the time-saving game state C following the determination of the "time-saving win," the number of time-saving times that can be executed may be reduced, which may result in a disadvantage to the player.

そこで、第5のパチンコ遊技機においては、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により
「時短当り」が決定されたとしても、当該「時短当り」の決定を無効とする処理(図15
8に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短遊技状
態に移行しないように制御される。このため、A時短遊技状態中に特別図柄の抽選により
「時短当り」が決定されたとしても、実行中のA時短遊技状態が継続して実行され得るよ
うに構成されている。
Therefore, in the fifth pachinko game machine, even if a "time-saving win" is determined by a lottery of a special symbol during the A time-saving game state, the determination of the "time-saving win" is invalidated (see FIG. 15).
8), control is performed so that the time-saving game state A does not transition to the time-saving game state C. Therefore, even if a "time-saving win" is determined by a lottery for a special symbol during the time-saving game state A, the time-saving game state A being executed can be continued.

なお、A時短遊技状態の終了後に「時短当り」が決定される始動情報が保留記憶の中に
残って記憶されている場合には、この「時短当り」が決定される始動情報に基づいてC時
短遊技状態に移行可能となっているため、A時短遊技状態に移行した場合であっても、時
短遊技状態が再継続する可能性が維持されるように構成されている。
Furthermore, if the start information for determining the "time-saving hit" remains stored in the pending memory after the end of the A time-saving game state, it is possible to transition to the C time-saving game state based on the start information for determining the "time-saving hit", so that even if a transition is made to the A time-saving game state, the possibility of the time-saving game state continuing again is maintained.

なお、C時短遊技状態中に特別図柄の抽選により「時短当り」が決定された場合には、
第1のパチンコ遊技機と同様に、新たなC時短遊技状態を重ねて実行するように構成する
ことが理想だが、制御処理を簡略化するためにA時短遊技状態と同様に、C時短遊技状態
中にC時短当りの決定を無効とするように構成してもよい。
In addition, if a "time-saving hit" is determined by drawing special symbols during the C time-saving game state,
As with the first pachinko game machine, it is ideal to configure it so that a new C time-saving game state is executed in layers, but in order to simplify the control processing, it may also be configured so that the determination of a C time-saving win is invalidated during the C time-saving game state, as with the A time-saving game state.

なお、第5のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態として、A時短遊技状態及びC
時短遊技状態の2つの時短遊技状態を備えているが、第1のパチンコ遊技機のように、A
時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態の3つの時短遊技状態を備えてもよい
In addition, in the fifth pachinko gaming machine, the time-saving gaming state is A time-saving gaming state and C time-saving gaming state.
The machine has two time-saving game states, but like the first pachinko game machine,
There may be three time-saving game states: a time-saving game state, a time-saving game state B, and a time-saving game state C.

[7-7.ボーナスタイムの説明]
上述したように、始動口5140に遊技球が入球することにより「ボーナスタイム」が
設けられている。この「ボーナスタイム」の仕組みについて説明する。図169は、第5
のパチンコ遊技機におけるボーナスタイムを説明する説明図の一例である。
[7-7. Bonus Time Explanation]
As described above, a "bonus time" is provided when the game ball enters the starting hole 5140. The mechanism of this "bonus time" will be described.
13 is an example of an explanatory diagram for explaining a bonus time in the pachinko gaming machine.

ここで、図169においては、上から順に、特別図柄の抽選の「判定順番」、特別図柄
判定領域(0)を示す「当該」及び特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を示す「保留記
憶」を図示し、「当該」及び「保留記憶」に記憶されてる始動情報を「丸」で図示してい
る。また、始動情報の「丸」には、小当りが決定される始動情報であるときには「小」、
時短当りが決定される始動情報であるときには「時」、大当りが決定される始動情報であ
るときには「大」を図示している。
Here, in FIG. 169, from the top, the "judgment order" of the lottery for the special symbol, "applicable" indicating the special symbol judgment area (0), and "reserved memory" indicating the special symbol start memory areas (1) to (4) are shown, and the start information stored in the "applicable" and "reserved memory" is shown in "circle". Also, the "circle" of the start information is shown as "small" when the start information is for determining a small win,
When the starting information determines a time-saving hit, the word "time" is shown, and when the starting information determines a big hit, the word "big" is shown.

図169(a)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140
に5個以上の遊技球が入球し、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定される
ときの一例である。
FIG. 169(a) shows the "long opening" of the normal electric device 5146, and the start port 5140
This is an example of when five or more game balls enter the reel and all of the special patterns are determined to be a "small win."

図169(a)に示すように、すべての特別図柄の抽選において「小当り」と決定され
た場合には、合計5回の小当り遊技が行われて、ボーナスタイムが終了している。図16
9(a)に示した場合には、小当り遊技×5回=150×5=600個の遊技球が払い出
し可能となっている。
As shown in FIG. 169(a), when all the special symbols are determined to be "small wins", a total of five small win games are played and the bonus time ends.
In the case shown in FIG. 9(a), 600 game balls can be paid out (small win game x 5 times = 150 x 5).

図169(b)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140
に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「時短当り」と決定されるとき
以降の一例である。
FIG. 169(b) shows that the "long opening" of the normal electric device 5146 is performed, and the starting hole 5140
This is an example of what happens after five or more game balls enter the slot and the fifth special symbol is drawn to determine a "time-saving win."

図169(b)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と
決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り
」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 169(b), when the first to fourth special patterns are drawn, a "small win" is determined and a small win game is played, and when the fifth special pattern is drawn, a "time-saving win" is determined and after the variable display of that special pattern ends, the game transitions to the C time-saving game state.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機と
して、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に
入球させることが可能になる。
When the game transitions to the time-saving game state C, the passing of the game ball through the second passage opening 5126B triggers a "long opening" of the normal electric device 5146, making it possible to allow the game ball to enter the starting opening 5140 again.

5番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ(
空白データ)になっている(「当該」及び「保留記憶1~4」の始動情報をすべて消化し
ている)ことから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊
技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が新たに記憶されるこ
とになる。
After the fifth special pattern is drawn, "Applicable" and "Reserved Memory 1-4" will be the default data (
Since the start information in "applicable" and "reserved memories 1 to 4" is blank (all start information in "applicable" and "reserved memories 1 to 4" has been consumed), when five or more game balls enter start hole 5140, the C time-saving game state is triggered, and five new start information are stored in "applicable" and "reserved memories".

図169(b)に示すように、6番目と7番目の特別図柄の抽選においては、「小当り
」と決定され、小当り遊技が行われていき、8番目の特別図柄の抽選においては、再び「
時短当り」と決定され、その特別図柄の可変表示の終了後にC時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 169(b), in the drawing of the sixth and seventh special symbols, a "small win" is determined, and a small win game is played. In the drawing of the eighth special symbol, "
It is determined that a "time-saving hit" has occurred, and after the variable display of the special symbol has ended, the game moves to the C time-saving game state.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機と
して、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に
入球させることが可能になる。
When the game transitions to the time-saving game state C, the passing of the game ball through the second passage opening 5126B triggers a "long opening" of the normal electric device 5146, making it possible to allow the game ball to enter the starting opening 5140 again.

8番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1」には始動情報が既に記憶さ
れており、「保留記憶2~4」はデフォルトデータ(空白データ)になっていることから
、始動口5140に3個以上の遊技球が入球することにより、C時短遊技状態を契機とし
て、「保留記憶2~4」に3つの始動情報が新たに記憶されることになる。
After the eighth special symbol is drawn, start information is already stored in "corresponding" and "reserved memory 1," and "reserved memory 2 to 4" are set to default data (blank data). Therefore, when three or more game balls enter start hole 5140, the C time-saving game state is triggered, and three pieces of start information are newly stored in "reserved memory 2 to 4."

その後、9~13番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り遊
技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。
Thereafter, in the drawing of the 9th to 13th special symbols, a "small win" is determined, the small win game is played, and the bonus time ends.

図169(b)に示した場合には、小当り遊技×11回=150×11=1650個の
遊技球が払い出し可能となっている。
In the case shown in FIG. 169(b), a total of 11 small win games = 150 x 11 = 1,650 game balls can be paid out.

図169(c)は、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、始動口5140
に5個以上の遊技球が入球し、5番目の特別図柄の抽選で「大当り」と決定されるとき以
降の一例である。
FIG. 169(c) shows that the "long opening" of the normal electric device 5146 is performed, and the starting hole 5140
This is an example of what happens after five or more game balls enter the jackpot and the fifth special symbol is drawn to determine a "jackpot."

図169(c)に示すように、1~4番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と
決定され、小当り遊技が行われていき、5番目の特別図柄の抽選においては、「大当り」
と決定され、その大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 169(c), in the drawing of the first to fourth special symbols, a "small win" is determined, and a small win game is played, and in the drawing of the fifth special symbol, a "big win" is determined.
It is determined that the state is changed to the A time-shortened game state after the end of the big win game state.

上述したように、A時短遊技状態は10回の時短回数が設定され(図148等参照)、
10回の特別図柄の抽選が行われるまで、A時短遊技状態が継続可能となっている。A時
短遊技状態においては、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機として、普
通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に入球させ
ることが可能になる。
As described above, the A time-saving game state is set to 10 time-saving times (see FIG. 148, etc.).
The time-saving game state A can be continued until the lottery for the special symbols is performed ten times. In the time-saving game state A, the "long opening" of the normal electric device 5146 is performed when the game ball passes through the second passage opening 5126B, and the game ball can be allowed to enter the start opening 5140 again.

そして、5番目の特別図柄の抽選において「大当り」と決定され、その大当り遊技状態
の終了後にA時短遊技状態に移行すると、6~15番目の10回の特別図柄の抽選をA時
短遊技状態において行うことになる。
Then, when a "jackpot" is determined in the drawing of the fifth special symbol and the game state transitions to the A time-saving game state after the jackpot game state ends, ten drawings of the sixth to fifteenth special symbols are made in the A time-saving game state.

ここで、A時短遊技状態中の9番目と13番目の特別図柄の抽選においては、「時短当
り」と決定されている。しかしながら、上述したように、A時短遊技状態中に特別図柄の
抽選により「時短当り」が決定されたとしても、「時短当り」の決定を無効とする処理(
図158に示すS5075の処理)を実行することによって、A時短遊技状態からC時短
遊技状態に移行させずに、A時短遊技状態を継続して実行することができる。
Here, in the lottery of the 9th and 13th special symbols during the A time-saving gaming state, a "time-saving win" is determined. However, as described above, even if a "time-saving win" is determined by the lottery of the special symbols during the A time-saving gaming state, the process of invalidating the determination of the "time-saving win" (
By executing the processing of S5075 shown in FIG. 158), it is possible to continue the A time-shortened game state without transitioning from the A time-shortened game state to the C time-shortened game state.

16~19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態の終了後に「保留記憶1~4」に
記憶されている始動情報(以下、適宜「残存保留情報」ともいう)に基づいて行われる特
別図柄の抽選である。
The selection of the 16th to 19th special symbols is based on the start information (hereinafter also referred to as "remaining reserved information") stored in the "reserved memories 1 to 4" after the A time-saving game state ends.

残存保留情報に基づく19番目の特別図柄の抽選においては、「時短当り」と決定され
ている。この19番目の特別図柄の抽選は、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態にお
いて行われていることから、「時短当り」と決定された後には、その特別図柄の可変表示
の終了後にC時短遊技状態に移行することになる。このため、A時短遊技状態が終了した
場合であっても、残存保留情報に基づいて再び時短遊技状態が継続可能となっており、A
時短遊技状態が終了したことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
In the drawing of the 19th special symbol based on the remaining reserved information, it is determined that it is a "time-saving hit." Since the drawing of the 19th special symbol is performed in the normal game state after the A time-saving game state has ended, once it has been determined that it is a "time-saving hit," the game will transition to the C time-saving game state after the variable display of the special symbol has ended. Therefore, even if the A time-saving game state has ended, the time-saving game state can be continued again based on the remaining reserved information, and the A time-saving game state will be continued until the end of the variable display of the special symbol.
It is possible to suppress a decline in interest in the game due to the end of the time-saving game state.

C時短遊技状態に移行すると、第2通過口5126Bに遊技球が通過したことを契機と
して、普通電動役物5146の「ロング開放」が行われ、再び遊技球を始動口5140に
入球させることが可能になる。
When the game transitions to the time-saving game state C, the passing of the game ball through the second passage opening 5126B triggers a "long opening" of the normal electric device 5146, making it possible to allow the game ball to enter the starting opening 5140 again.

19番目の特別図柄の抽選後は、「当該」及び「保留記憶1~4」はデフォルトデータ
(空白データ)になっていることから、始動口5140に5個以上の遊技球が入球するこ
とにより、C時短遊技状態を契機として、「当該」及び「保留記憶」に5つの始動情報が
新たに記憶されることになる。
After the drawing of the 19th special symbol, the "corresponding" and "reserved memories 1 to 4" become default data (blank data), and therefore, when five or more game balls enter the start hole 5140, the C time-saving game state is triggered, and five pieces of start information are newly stored in the "corresponding" and "reserved memories."

その後、20~24番目の特別図柄の抽選においては、「小当り」と決定され、小当り
遊技が行われていき、ボーナスタイムが終了する。
Thereafter, in the drawing of the 20th to 24th special symbols, a "small win" is determined, the small win game is played, and the bonus time ends.

図169(c)に示した場合には、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「1
0R」であれば、大当り遊技(10R)×1回=1500×1=「1500個」と、小当
り遊技×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「4500個」の遊技
球が払い出し可能となっている。なお、5番目の特別図柄の抽選における「大当り」が「
4R」であれば、大当り遊技(4R)×1回=600×1=「600個」と、小当り遊技
×20回=150×20=「3000個」とを加算した合計「3600個」の遊技球が払
い出し可能となっている。
In the case shown in FIG. 169(c), the "jackpot" in the fifth special symbol drawing is "1
If the number of balls is 0, the total number of balls that can be paid out is 4,500, which is the sum of the jackpot game (10R) x 1 = 1,500 x 1 = 1,500 balls and the small jackpot game x 20 = 150 x 20 = 3,000 balls.
In the case of "4R", a total of "3,600" game balls can be paid out, which is the sum of the big win game (4R) x 1 = 600 x 1 = "600 balls" and the small win game x 20 = 150 x 20 = "3,000 balls".

このように、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定
されれば「ボーナスタイム」を延長させることができる。これにより、「ボーナスタイム
」の終了時期を可変にさせることができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続される
のかを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、ボーナスタイムの終
了条件は、「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して決定されること」でもある。
In this way, in the fifth pachinko game machine, if a "time-saving hit" is determined by the lottery of the special symbol, the "bonus time" can be extended. This makes it possible to change the end time of the "bonus time", allowing the player to enjoy the fact that the bonus time will continue for a long time, and thus increasing the interest of the game. The condition for ending the bonus time is also "five consecutive small hits determined by the lottery of the special symbol."

[7-8.ボーナスタイムの演出]
次に、「ボーナスタイム」の演出について説明する。図170は、第5のパチンコ遊技
機におけるボーナスタイムの演出を説明する表示画像の一例である。
[7-8. Bonus Time]
Next, the "bonus time" presentation will be described. Figure 170 shows an example of a display image for explaining the bonus time presentation in the fifth pachinko gaming machine.

(ボーナスタイム中において時短当りとなったときの演出)
図170の左列の(a-1)~(d-1)は、ボーナスタイム中において「時短当り」
となったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~6
番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Performance when a time-saving hit occurs during bonus time)
(a-1) to (d-1) in the left column of FIG. 170 are "time-saving hits" during bonus time.
This is an example of a display image that explains the effect when
This corresponds to the drawing of the th special symbol.

図170(a-1)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出
」の表示画像の一例であり、上述した図169(b)の1~4番目の特別図柄の抽選に対
応するものである。
Figure 170 (a-1) is an example of a display image of the "bonus time basic performance" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the drawing of the first to fourth special patterns in Figure 169 (b) described above.

「ボーナスタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態の特別図柄の可変
表示中と小当り遊技状態のときで共通に行われる演出である。より具体的には、「ボーナ
スタイム基本演出」は、通常遊技状態またはC時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンド
を受信し、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において特別図柄の変動パター
ンコマンドを受信したときと、通常遊技状態またはC時短遊技状態である場合において小
当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である。
The "bonus time basic effect" is an effect that is performed in common during the variable display of special symbols in the normal game state or the C time-saving game state and during the small win game state. More specifically, the "bonus time basic effect" is an effect that is performed when a game state designation command indicating the normal game state or the C time-saving game state is received, and a special symbol variable pattern command is received in the normal game state or the C time-saving game state, and when a small win start display command is received in the normal game state or the C time-saving game state.

図170(a-1)に示すように、「ボーナスタイム基本演出」として、表示領域の左
上部には「残りラウンド数」が表示され、表示領域の中央上部には「ボーナスタイム」が
表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するために「右打ち」が表示され
ている。また、表示領域の中央部には所定のキャラクタ画像が表示され、表示領域の右下
部には「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。
As shown in Fig. 170 (a-1), as the "basic bonus time effect", the "number of remaining rounds" is displayed in the upper left of the display area, "bonus time" is displayed in the upper center of the display area, and "hit right" is displayed in the upper right of the display area to notify the normal game mode. Also, a predetermined character image is displayed in the center of the display area, and the "total number of rounds" and "acquired points" are displayed in the lower right of the display area.

ここで、「残りラウンド数」は、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選におい
て小当りが5回連続して決定されること」に対応して、5Rから1Rずつ減算されて表示
されるものである。また、「累計ラウンド数」は、これまでに小当り遊技状態に制御され
た累計回数及び大当り遊技状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示されるもので
ある。「獲得ポイント」は、大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出された遊技
球の累計払出数が表示されるものである。
Here, the "number of remaining rounds" is displayed by subtracting 1R from 5R, corresponding to the condition for ending the bonus time being "five consecutive small wins in the special symbol lottery". Also, the "cumulative number of rounds" displays the total number of times controlled to the small win game state and the number of rounds executed in the big win game state. The "acquired points" displays the cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the big win opening 5131.

図170(b-1)は、特別図柄の抽選により時短当りが決定されたときに、表示装置
7の表示領域に表示される「巻き戻し演出」の表示画像の一例であり、上述した図169
(b)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170(b-1) is an example of a display image of the “rewind effect” displayed in the display area of the display device 7 when a time-saving win is determined by a lottery of special symbols, and is the same as the above-mentioned FIG.
This corresponds to the drawing of the fifth special symbol in (b).

「巻き戻し演出」は、時短当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときに行
われる演出であり(図149参照)、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当り遊技状
態がさらに継続する可能性があることを示唆する演出である。図170(b-1)に示す
ように、巻き戻し演出として、今までのボーナスタイム基本演出の動画が巻き戻されるか
のような表示が行われる。
The "rewind effect" is an effect that is performed when a special symbol variation pattern command for a time-saving hit is received (see FIG. 149), and is an effect that rewinds the bonus time basic effect and suggests that the small win game state may continue. As shown in FIG. 170 (b-1), the rewind effect is displayed as if the video of the bonus time basic effect so far is being rewound.

図170(c-1)は、図170(b-1)に示す巻き戻し演出が行われた後、表示装
置7の表示領域に表示される「始動口開放演出」の表示画像の一例である。
Figure 170 (c-1) is an example of a display image of the "starting hole opening effect" displayed in the display area of the display device 7 after the rewinding effect shown in Figure 170 (b-1) has been performed.

「始動口開放演出」は、始動口5140への遊技球の入球が可能になっていることを報
知する演出である。具体的には、「始動口開放演出」は、時短当りの特別図柄の可変表示
が終了し、C時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信しているときや、遊技球が
第2通過口5126Bを通過し、普通電動役物5146のロング開放が行われる普通図柄
当り時選択図柄コマンドを受信したときに行われる演出である。図170(c-1)に示
すように、始動口開放演出として、遊技者に始動口5140への遊技球の入球を報知する
ために「チャンス始動口を狙え!」という表示が行われる。なお、表示領域の右上部には
引き続き「右打ち」が表示されている。
The "starting hole opening effect" is an effect that notifies the player that the game ball can enter the starting hole 5140. Specifically, the "starting hole opening effect" is an effect that is performed when the variable display of the special symbol for the time-saving hit is finished and a game state designation command indicating the C time-saving game state is received, or when the game ball passes through the second passing hole 5126B and a normal symbol winning time selection symbol command for performing the long opening of the normal electric role 5146 is received. As shown in FIG. 170 (c-1), as the starting hole opening effect, a display of "Aim for the chance starting hole!" is performed to notify the player that the game ball has entered the starting hole 5140. In addition, "Right hit" is still displayed in the upper right part of the display area.

図170(d-1)は、遊技球が再び始動口5140に入球したときに、表示装置7の
表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり、上述した図
169(b)の6番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
Figure 170 (d-1) is an example of a display image of the "bonus time basic performance" displayed in the display area of the display device 7 when the game ball enters the starting hole 5140 again, and corresponds to the drawing of the sixth special pattern in Figure 169 (b) described above.

図170(d-1)に示すように、「始動口開放演出」の後に、再び遊技球が始動口5
140に入球すると、再び「ボーナスタイム基本演出」が行われる。この「ボーナスタイ
ム基本演出」においては、「残りラウンド数」が増加された(巻き戻った)表示が行われ
、キャラクタ画像は、ボーナスタイムが延長されたことを報知する表示を行っている。
As shown in FIG. 170(d-1), after the "starting hole opening performance", the game ball is again placed in the starting hole 5.
When the ball lands on 140, the "bonus time basic effect" is performed again. In this "bonus time basic effect", the "remaining rounds" is displayed as increased (rewound), and the character image displays a message notifying the user that the bonus time has been extended.

このように、時短当りが決定されたときの「巻き戻し演出」により、ボーナスタイムが
延長されたことを報知することができ、遊技者にボーナスタイムがどこまで継続されるの
かを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the "rewind effect" when a time-saving hit is determined can notify the player that the bonus time has been extended, allowing the player to enjoy wondering how long the bonus time will continue, thereby making the game even more enjoyable.

(ボーナスタイム中において大当りとなったときの演出)
図170の右列の(a-2)~(d-2)は、ボーナスタイム中において「大当り」と
なったときの演出を説明する表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~16
番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
(Performance when a jackpot is hit during bonus time)
The right column of FIG. 170 (a-2) to (d-2) are examples of display images for explaining the effects when a "big win" occurs during the bonus time.
This corresponds to the drawing of the th special symbol.

図170(a-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出
」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の1~4番目の特別図柄の抽選に対
応するものである。図170(a-2)に示す「残りラウンド数」、「ボーナスタイム」
、「右打ち」、「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」等の表示内容は、図170(a
-1)と同様である。
FIG. 170(a-2) is an example of a display image of the "bonus time basic performance" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the drawing of the first to fourth special symbols in FIG. 169(c) described above. The "remaining rounds" and "bonus time" shown in FIG. 170(a-2)
The display contents of "Right Hit", "Total Rounds" and "Earned Points" are shown in FIG.
-1).

図170(b-2)は、特別図柄の抽選により大当りが決定されたときに、表示装置7
の表示領域に表示される「大当り報知用リーチ」の表示画像の一例であり、上述した図1
69(c)の5番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170(b-2) shows the display device 7 when a jackpot is determined by the lottery of the special symbol.
1 is an example of a display image of the "Big Win Notification Reach" displayed in the display area of FIG.
This corresponds to the drawing of the fifth special symbol, 69(c).

「大当り報知用リーチ」は、大当りの特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき
に行われる演出であり(図149参照)、「無敵」の文字からなる3つの装飾図柄が揃う
か否かの演出である。図170(b-2)に示すように、大当りであるときには大当り報
知用リーチの演出結果として、「無敵」「無敵」「無敵」の3つの装飾図柄が揃って停止
表示される。なお、大当りでないときには大当り報知用リーチの演出結果として、「無敵
」「×」「無敵」のような装飾図柄が停止表示されることになる。
The "jackpot notification reach" is an effect that is performed when a command for a variation pattern of a special symbol for a jackpot is received (see FIG. 149), and is an effect of whether or not three decorative symbols consisting of the character "invincible" are aligned. As shown in FIG. 170(b-2), when there is a jackpot, the three decorative symbols "invincible", "invincible", and "invincible" are displayed together as a result of the effect of the jackpot notification reach. When there is no jackpot, decorative symbols such as "invincible", "X", and "invincible" are displayed as a result of the effect of the jackpot notification reach.

図170(c-2)は、表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム特化演出
」の表示画像の一例であり、上述した図169(c)の6~15番目の特別図柄の抽選に
対応するものである。
Figure 170 (c-2) is an example of a display image of a “bonus time specialized effect” displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the drawing of the 6th to 15th special patterns in Figure 169 (c) described above.

「ボーナスタイム特化演出」は、大当り遊技状態と、A時短遊技状態における特別図柄
の可変表示中と、A時短遊技状態における小当り遊技状態のときとで共通に行われる演出
である。より具体的には、「ボーナスタイム特化演出」は、大当り開始表示コマンドを受
信したときと、A時短遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを受信し、A時短遊技状態で
ある場合において特別図柄の変動パターンコマンドを受信したときと、A時短遊技状態で
ある場合において小当り開始表示コマンドを受信したときとで行われる演出である
The "bonus time special effect" is an effect that is performed in common during a big win game state, during the variable display of special symbols in the A time-saving game state, and during a small win game state in the A time-saving game state. More specifically, the "bonus time special effect" is an effect that is performed when a big win start display command is received, when a game state designation command indicating the A time-saving game state is received and a special symbol variable pattern command is received in the A time-saving game state, and when a small win start display command is received in the A time-saving game state.

図170(c-2)に示すように、「ボーナスタイム特化演出」として、表示領域の中
央には「無敵モード」が表示され、表示領域の右上部には正規な遊技態様を報知するため
に「右打ち」が表示されている。そして、表示領域の右下部には、「ボーナスタイム基本
演出」から引き続き、「累計ラウンド数」と「獲得ポイント」が表示されている。この「
累計ラウンド数」には、これまでに小当り遊技状態に制御された累計回数及び大当り遊技
状態にて実行されたラウンド回数の合計値が表示され、「獲得ポイント」には、小当り遊
技状態及び大当り遊技状態のときに大入賞口5131に遊技球が入球する毎に払い出され
た遊技球の累計払出数が表示されている。
As shown in FIG. 170(c-2), in the center of the display area, "invincible mode" is displayed as a "bonus time special effect", and in the upper right corner of the display area, "right hit" is displayed to notify the normal game mode. In addition, in the lower right corner of the display area, "total number of rounds" and "acquired points" are displayed, continuing from the "bonus time basic effect".
"Cumulative number of rounds" displays the total number of times controlled in the small win game state and the total number of rounds executed in the big win game state, while "earned points" displays the cumulative number of game balls paid out each time a game ball enters the big prize opening 5131 during the small win game state and the big win game state.

図170(d-2)は、A時短遊技状態が終了して4つの残存保留情報があるときに、
表示装置7の表示領域に表示される「ボーナスタイム基本演出」の表示画像の一例であり
、上述した図169(c)の16番目の特別図柄の抽選に対応するものである。
FIG. 170 (d-2) shows the state when the A time-saving game state ends and there are four remaining reserved pieces of information.
This is an example of a display image of the "bonus time basic performance" displayed in the display area of the display device 7, and corresponds to the drawing of the 16th special symbol in Figure 169 (c) described above.

図170(d-2)に示すように、ボーナスタイム特化演出の終了後の「ボーナスタイ
ム基本演出」においては、ボーナスタイム特化演出から引き続いた「残りラウンド数」、
「累計ラウンド数」及び「獲得ポイント」が継続表示され、キャラクタ画像は、ボーナス
タイムが再開されたことを報知する表示を行っている。
As shown in FIG. 170(d-2), in the "bonus time basic performance" after the end of the bonus time special performance, the "remaining round number" continued from the bonus time special performance,
The "total number of rounds" and "acquired points" continue to be displayed, and the character image is displayed to notify the player that bonus time has resumed.

また、「残りラウンド数」は、4つの残存保留情報に対応して「4R」が表示されてお
り、A時短遊技状態の終了後に残存保留情報が3つであれば「3R」が表示され、A時短
遊技状態の終了後に残存保留情報が2つであれば「2R」が表示され、A時短遊技状態の
終了後に残存保留情報が1つであれば「1R」が表示され、A時短遊技状態の終了後に残
存保留情報がなければ、「終了」が表示されることになる。
In addition, the "number of remaining rounds" is displayed as "4R" corresponding to four remaining reserved information, and if there are three remaining reserved information after the end of the A-time-shortened play state, "3R" is displayed, if there are two remaining reserved information after the end of the A-time-shortened play state, "2R" is displayed, if there is one remaining reserved information after the end of the A-time-shortened play state, "1R" is displayed, and if there is no remaining reserved information after the end of the A-time-shortened play state, "End" is displayed.

このように、大当り中とA時短遊技状態中であるときに行われる「ボーナスタイム特化
演出」により、ボーナスタイムが終了しない保証期間を演出することができ、安心してボ
ーナスタイムを楽しませ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the "bonus time specialized performance" performed during a jackpot and during the A time-saving game state can produce a guaranteed period in which the bonus time will not end, allowing the player to enjoy the bonus time with peace of mind and further increasing the excitement of the game.

このように、第5のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態においては特別図柄の抽
選からなる「特別図柄ゲーム」ではなく、普通図柄の抽選からなる「普通図柄ゲーム」を
主のゲームとし、特別図柄の抽選では「ハズレ」を決定させずに、特別図柄の抽選を所定
数の遊技球の払い出しが付与される機会としての「ボーナスタイム」と扱うことができる
ので、従来にない新たな遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the fifth pachinko game machine, in the normal game mode, the main game is not a "special pattern game" consisting of a lottery for special patterns, but a "normal pattern game" consisting of a lottery for normal patterns, and the lottery for special patterns does not determine a "loss," but can be treated as a "bonus time" in which a predetermined number of game balls are paid out, thereby creating new gameplay that has never been seen before and making the game even more exciting.

また、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定されれば、時短遊技状態(C時短遊技状態
)に移行して再び始動口5140に遊技球が入球可能になり、ボーナスタイムを延長させ
ることができる。これにより、ボーナスタイムの終了時期を可変にさせることができ、よ
り遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, if a "time-saving hit" is determined by the lottery of the special symbol, the game moves to a time-saving game state (C time-saving game state) and the game ball can enter the starting hole 5140 again, and the bonus time can be extended. This makes it possible to change the end time of the bonus time, thereby further increasing the interest of the game.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で小当りが決定されて特別図
柄の短縮変動が行われているときの演出と、小当り遊技状態に制御されているときに行わ
れる演出とを共通の「特別演出(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出
)」とし、かつ、連続する短縮変動及び小当り遊技状態にわたる演出も共通の「特別演出
(ボーナスタイム基本演出またはボーナスタイム特化演出)」としていることから、複数
の小当り遊技状態を1つのボーナスタイムとしての演出を行うことができる。
In addition, in the fifth pachinko game machine, the presentation when a small win is determined by a lottery for a special pattern and the shortened variation of the special pattern is performed and the presentation when the game is controlled to a small win game state are both treated as a common "special presentation (bonus time basic presentation or bonus time specialized presentation)", and the presentation across successive shortened variations and the small win game state is also treated as a common "special presentation (bonus time basic presentation or bonus time specialized presentation)", so that multiple small win game states can be presented as one bonus time.

また、第5のパチンコ遊技機においては、特別図柄の抽選で「時短当り」が決定され、
特別図柄の可変表示が行われているときには、ボーナスタイム基本演出が巻き戻り、小当
り遊技状態がさらに継続する可能性があることを示唆する「巻き戻し演出」が行われる。
これにより、特別図柄の可変表示が行われているときにも、遊技の興趣の向上を図ること
ができる。
In addition, in the fifth pachinko game machine, the "time-saving hit" is determined by a lottery of special symbols,
When the special symbols are variably displayed, the basic bonus time performance is rewound, and a "rewind performance" is performed, which suggests that the small win game state may continue.
This can increase the interest in the game even when the special symbols are variably displayed.

<第5のパチンコ遊技機の変形例>
次に、第5のパチンコ遊技機の実施形態の変形例について説明する。
<Fifth modified example of pachinko gaming machine>
Next, a modified example of the fifth embodiment of the pachinko gaming machine will be described.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの演出として、図170等に示すよ
うに、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「巻き戻し演出」としてボー
ナスタイム基本演出が巻き戻り、次回のボーナスタイム基本演出において「残りラウンド
数」が増加された(巻き戻った)演出を行うように構成しているが、ボーナスタイム基本
演出において「残りラウンド数」を表示せずに、小当り遊技状態を実行可能な回数として
「最大ラウンド数」を表示し、時短当りの特別図柄の可変表示が行われているときに「最
大ラウンド数追加演出」として、最大ラウンド数が追加するような演出を行うように構成
してもよい。
In the fifth pachinko game machine, as shown in FIG. 170 etc., the bonus time presentation is configured so that when the variable display of the special pattern for the time-saving hit is being performed, the bonus time basic presentation is rewound as a "rewind presentation", and in the next bonus time basic presentation, the "remaining number of rounds" is increased (rewound) but instead of displaying the "remaining number of rounds" in the bonus time basic presentation, the "maximum number of rounds" is displayed as the number of times that a small win game state can be executed, and when the variable display of the special pattern for the time-saving hit is being performed, a "maximum number of rounds addition presentation" is performed in which the maximum number of rounds is added.

また、ボーナスタイム基本演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演
出を行い、ボーナスタイムの終了条件が「特別図柄の抽選において小当りが5回連続して
決定されること」に対応して、味方キャラクタのHPを5ポイントとし、小当り遊技状態
に制御される毎に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃してHPを1減算し、時短当りの
特別図柄の可変表示が行われているときに味方キャラクタのHPが回復するような演出を
行うように構成してもよい。
In addition, as a basic bonus time presentation, a battle presentation in which an ally character and an enemy character fight is performed, and in response to the condition for ending the bonus time being "five consecutive small wins in the special pattern drawing," the HP of the ally character is set to 5 points, and each time the game is controlled to a small win game state, the enemy character attacks the ally character and subtracts 1 HP, and when the variable display of the special pattern for the time-saving win is performed, the HP of the ally character is restored.

第5のパチンコ遊技機においては、ボーナスタイムの特別演出として、ボーナスタイム
基本演出とボーナスタイム特化演出との両者の演出が実行可能となるように構成したが、
ボーナスタイム特化演出をボーナスタイム基本演出にまとめるような演出として構成して
もよい。この場合には、大当り遊技状態のときには、大当り遊技状態用の「大当り中演出
」を実行可能とし、A時短遊技状態のときには、ボーナスタイム基本演出の「残りラウン
ド数」にA時短遊技状態の時短回数を加算したり、「残りラウンド数」に「HOLD」や
「STOP」のような表示を行うようにしたりすればよい。
In the fifth pachinko game machine, both the bonus time basic effect and the bonus time specialized effect can be executed as the special effect of the bonus time.
The bonus time specialized performance may be configured as a performance that is integrated into the bonus time basic performance. In this case, in the jackpot game state, a "jackpot performance" for the jackpot game state can be executed, and in the A time-saving game state, the number of time-saving times in the A time-saving game state is added to the "remaining round number" of the bonus time basic performance, or "HOLD" or "STOP" is displayed in the "remaining round number".

第5のパチンコ遊技機においては、図148に示すように、時短当りのときには時短回
数として1回を決定するように構成したが、2回以上の時短回数を決定するように構成し
てもよい。さらには、時短当りに対応する複数種類の特別図柄(複数種類の選択図柄コマ
ンド)を設け、複数種類の時短回数を決定するように構成してもよい。特に、本実施形態
においては、時短回数を多く設定することにより、時短遊技状態でより多くの小当り遊技
状態に移行させ、多くの遊技球を払い出し可能にすることができる。
In the fifth pachinko game machine, as shown in FIG. 148, the number of time-saving times is determined as one when the time-saving hit is obtained, but it may be configured to determine two or more times. Furthermore, it may be configured to provide multiple types of special symbols (multiple types of selection symbol commands) corresponding to the time-saving hit, and to determine multiple types of time-saving times. In particular, in this embodiment, by setting a large number of times of time-saving times, it is possible to shift to more small win game states in the time-saving game state, and to pay out more game balls.

また、第5のパチンコ遊技機においては、所謂1種タイプのパチンコ遊技機であるが、
第3のパチンコ遊技機のように、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機として構成し
てもよい。第5のパチンコ遊技機においては、1種2種混合機として構成する場合には、
大入賞口5131(または追加する他の大入賞口)の内部に特定領域と非特定領域とを設
け、遊技球が特定領域を通過することにより、大当り遊技状態を制御させるように構成す
ればよい。
The fifth type of pachinko machine is a so-called type 1 pachinko machine.
Like the third pachinko gaming machine, the fifth pachinko gaming machine may be configured as a type 1/2 mixed machine.
A specific area and a non-specific area may be provided inside the large prize opening 5131 (or any other large prize opening to be added), and the large prize game state may be controlled by the passing of the game ball through the specific area.

(その他)
上述の第5のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The fifth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第5のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Furthermore, the effects described in the fifth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第5のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the fifth pachinko gaming machine as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.

[8.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機について説明する。第6のパチンコ遊技機は、第2のパチ
ンコ遊技機と同様に、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な所謂1種
タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第6のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技
機と比して、遊技性の基本仕様が異なっており、それに伴い遊技領域に配置される各種部
材の構成が一部異なっている。
[8. The 6th Pachinko Game Machine]
Next, the sixth pachinko game machine will be described. The sixth pachinko game machine is a so-called type one pachinko game machine that can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, similar to the second pachinko game machine. However, the sixth pachinko game machine has a different basic specification of playability compared to the second pachinko game machine, and accordingly, the configuration of various components arranged in the play area is partially different.

以降、第6のパチンコ遊技機の実施形態を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機と
同様の構成要件については同じ符号および同じステップ番号を付して、その構成や処理に
関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, in describing an embodiment of the sixth pachinko gaming machine, the same components as those in the first pachinko gaming machine are given the same symbols and step numbers, and detailed descriptions of their configurations and processing are omitted.

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能な「同時変動機」であるが、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のい
ずれかの始動条件を優先して成立する「優先変動機」であってもよいし、第1始動口およ
び第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立する「順次変動機」であってもよい。
In addition, the sixth pachinko game machine is a "simultaneous variable machine" in which the first special pattern and the second special pattern can be variably displayed in parallel, but it may also be a "priority variable machine" in which either the start condition of the first special pattern or the start condition of the second special pattern is met by priority, or it may be a "sequential variable machine" in which the start conditions are met in the order of winning, including the first start port and the second start port.

[8-1.外観構成]
図171を参照して、第6のパチンコ遊技機の外観構成について説明する。図171は
、第6のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である
[8-1. Appearance]
The external configuration of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to Fig. 171. Fig. 171 is an example of a perspective view showing the external appearance of the sixth pachinko gaming machine when viewed diagonally from above and to the right in the front direction.

図171に示されるように、第6のパチンコ遊技機の外観構成は、第1のパチンコ遊技
機と比して、上皿51に設けられた演出ボタン装置6310(第1演出操作部6311)
の構成が異なっている。
As shown in FIG. 171, the sixth pachinko gaming machine has an external configuration that is different from the first pachinko gaming machine in that it has a performance button device 6310 (first performance operation unit 6311) provided on the upper tray 51.
The configuration is different.

演出ボタン装置6310は、遊技者が演出に対する操作を行うことができる操作装置で
ある。特に、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置6310は、その操作態様が変化可
能に構成されており、演出ボタン装置6310の操作態様の変化により演出機能を向上さ
せることができる。
The effect button device 6310 is an operating device that allows a player to operate the effect. In particular, the effect button device 6310 of the sixth pachinko game machine is configured so that its operating mode can be changed, and the effect function can be improved by changing the operating mode of the effect button device 6310.

以下に、演出ボタン装置6310の操作態様の変化について説明する。 The following describes the changes in the operation mode of the performance button device 6310.

[8-2.演出ボタン装置の操作態様]
図172は、第6のパチンコ遊技機の演出ボタン装置の操作態様の変化を示す概念図の
一例である。
[8-2. Operation mode of the performance button device]
FIG. 172 is an example of a conceptual diagram showing the change in the operation mode of the presentation button device of the sixth pachinko gaming machine.

図172(a)は、初期の操作態様としての第1操作態様にあるときの演出ボタン装置
6310の概念図の一例である。
FIG. 172(a) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in the first operation mode as the initial operation mode.

図172(a)に示すように、演出ボタン装置6310の第1操作態様は、遊技者が操
作可能な第1演出操作部6311が上面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン
装置6310が第1操作態様であるときには、遊技者が第1演出操作部6311を押下す
る操作が可能となっている。
172(a), the first operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the first effect operation unit 6311 operable by the player is located on the upper surface side. When the effect button device 6310 is in the first operation mode, the player can press the first effect operation unit 6311.

図172(b)は、第1操作態様から変化した第2操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(b) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in a second operation mode changed from a first operation mode.

図172(b)に示すように、演出ボタン装置6310の第2操作態様は、モータ等の
駆動装置により操作駆動部6313が保護ガラス43側に向けて約45度程度回動し、遊
技者が操作可能な第2演出操作部6312が前面側に位置した操作態様となっている。演
出ボタン装置6310が第2操作態様であるときには、遊技者が第2演出操作部6312
を斜めに押下する操作が可能となっている。
As shown in FIG. 172(b), the second operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the operation drive unit 6313 is rotated by about 45 degrees toward the protective glass 43 side by a drive device such as a motor, and the second effect operation unit 6312 that can be operated by the player is located on the front side. When the effect button device 6310 is in the second operation mode, the player can press the second effect operation unit 6312.
It is possible to press the button diagonally.

図172(c)は、第2操作態様から変化した第3操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(c) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in a third operation mode changed from the second operation mode.

図172(c)に示すように、演出ボタン装置6310の第3操作態様は、操作駆動部
6313が保護ガラス43側に向けて約90度程度回動し、第2演出操作部6312が上
面側に位置した操作態様となっている。演出ボタン装置6310が第3操作態様であると
きには、遊技者が第2演出操作部6312を真下に押下する操作が可能となっている。
172(c), the third operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the operation drive unit 6313 rotates about 90 degrees toward the protective glass 43 side, and the second effect operation unit 6312 is located on the upper surface side. When the effect button device 6310 is in the third operation mode, the player can press the second effect operation unit 6312 directly downward.

図172(d)は、第3操作態様から変化した第4操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(d) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in a fourth operation mode changed from the third operation mode.

図172(d)に示すように、演出ボタン装置6310の第4操作態様は、第2演出操
作部6312が操作駆動部6313から上方に突出した操作態様となっている。演出ボタ
ン装置6310が第4操作態様であるときには、遊技者が上方に突出した第2演出操作部
6312を真下に押下する操作が可能となっている。
172(d), the fourth operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the second effect operation unit 6312 protrudes upward from the operation drive unit 6313. When the effect button device 6310 is in the fourth operation mode, the player can perform an operation of pressing the second effect operation unit 6312 protruding upward directly downward.

図172(e)は、第4操作態様から変化した第5操作態様にあるときの演出ボタン装
置6310の概念図の一例である。
FIG. 172(e) is an example of a conceptual diagram of the effect button device 6310 when in a fifth operation mode changed from the fourth operation mode.

図172(e)に示すように、演出ボタン装置6310の第5操作態様は、操作駆動部
6313が保護ガラス43側に向けて約120度程度まで回動し、突出した第2演出操作
部6312が後方側に倒れこむような操作態様となっている。演出ボタン装置6310が
第5操作態様であるときには、後方側に倒れこんだ第2演出操作部6312を手前側に引
く操作が可能となっている。
172(e), the fifth operation mode of the effect button device 6310 is an operation mode in which the operation drive unit 6313 rotates toward the protective glass 43 side by approximately 120 degrees, and the protruding second effect operation unit 6312 falls backward. When the effect button device 6310 is in the fifth operation mode, it is possible to pull the second effect operation unit 6312 that has fallen backward toward the front.

さらに、演出ボタン装置6310には、図示しない振動装置が内蔵されており、演出ボ
タン装置6310が振動可能に構成されている。このため、より詳しくは、演出ボタン装
置6310の演出態様としては、第1操作態様~第5操作態様と、振動態様との組み合わ
せから構成できることになる。
Furthermore, the effect button device 6310 has a built-in vibration device (not shown) so that the effect button device 6310 can vibrate. Therefore, more specifically, the effect modes of the effect button device 6310 can be configured from combinations of the first to fifth operation modes and the vibration mode.

なお、演出ボタン装置6310の操作態様は、上述の操作態様及びその変化数に限られ
なない。例えば、演出ボタン装置6310が前後、左右に移動する操作態様であってもよ
いし、上方に突出するだけの操作態様であってもよい。さらに、演出ボタン装置6310
は、振動装置を内蔵せずに振動しなくてもよい。
The operation mode of the effect button device 6310 is not limited to the above-mentioned operation modes and the number of changes. For example, the effect button device 6310 may be moved forward and backward or left and right, or may simply protrude upward.
It is not necessary for the vibration device to be built-in and for the vibration to not occur.

[8-3.遊技盤ユニット]
図173を参照して、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010について
説明する。この遊技盤ユニット6010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス
43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される
[8-3. Game board unit]
The sixth pachinko game machine includes a game board unit 6010, which will be described with reference to Fig. 173. This game board unit 6010 is also disposed in front of the base door 3 (see Fig. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see Fig. 2) in the same manner as the first pachinko game machine.

図173は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010の外観を示す正面
図の一例である。遊技盤ユニット6010は、遊技パネル6100を備え、遊技パネル6
100に各種部材が配置され、遊技パネル6100の前側面には、発射された遊技球が転
動流下可能な遊技領域105が形成されている。
FIG. 173 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit 6010 included in the sixth pachinko gaming machine. The game board unit 6010 includes a game panel 6100.
Various components are arranged on the gaming panel 6100, and a gaming area 105 is formed on the front side of the gaming panel 6100, in which the launched gaming ball can roll and flow down.

図173に示されるように、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット6010は
、第1のパチンコ遊技機と比して、主に、玉通路6108と、減速壁部6109と、遊技
領域105の略中央部に配置されるセンター役物6115と、第1始動口(中)6120
Aと、第1始動口(右)6120Bと、第2始動口6140と、通過ゲート6126と、
普通電動役物ユニット6145と、大当り役物ユニット6130と、小当り役物ユニット
6150と、との構成や配置が異なっている。以下に、それぞれの構成やその配置につい
て説明する。
As shown in FIG. 173, the game board unit 6010 of the sixth pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that it mainly includes a ball passage 6108, a deceleration wall portion 6109, a center gimmick 6115 disposed in the approximate center of the game area 105, and a first starting hole (middle) 6120.
A, a first starting port (right) 6120B, a second starting port 6140, and a passing gate 6126,
The normal electric role unit 6145, the big win role unit 6130, and the small win role unit 6150 are different in configuration and arrangement. The configuration and arrangement of each will be described below.

(玉通路)
玉通路6108は、右側領域107に配置されており、下方に向けて傾斜した平板状の
板部で構成され、板部の上で遊技球が転動可能になっている。この玉通路6108の板部
は、透明な樹脂で形成されるとともに、遊技球が転動する接触面にはシボ加工がなされて
いる。玉通路6108にシボ加工を行うことにより、転動している遊技球を減速させるこ
とができることに加え、透明な樹脂にシボ加工を行うことで、LED等から発光される光
が乱反射し、装飾性を高めることもできる。なお、玉通路6108を透明な樹脂で形成せ
ずに、非透光性を有する部材で形成してもよい。
(Ball passage)
The ball passage 6108 is disposed in the right area 107 and is composed of a flat plate portion inclined downward, on which the game ball can roll. The plate portion of the ball passage 6108 is formed of a transparent resin, and the contact surface on which the game ball rolls is embossed. By embossing the ball passage 6108, the rolling game ball can be decelerated, and by embossing the transparent resin, the light emitted from the LED or the like is diffused, and the decorativeness can be enhanced. The ball passage 6108 may be formed of a non-translucent material instead of a transparent resin.

(減速壁部)
減速壁部6109は、玉通路6108の上方に配置されており、遊技パネル6100の
表面にシボ加工がなされた表面加工部である。遊技パネル6100の表面に加工された減
速壁部6109により、転動している遊技球を減速させることができることに加え、遊技
パネル6100を透明な樹脂で構成することにより、LED等から発光される光が乱反射
し、装飾性を高めることもできる。
(Deceleration wall)
The deceleration wall portion 6109 is disposed above the ball passage 6108, and is a surface-treated portion that is textured on the surface of the game panel 6100. The deceleration wall portion 6109 processed on the surface of the game panel 6100 can decelerate the rolling game ball, and by making the game panel 6100 out of transparent resin, light emitted from an LED or the like is diffused, enhancing the decorativeness.

(センター役物)
センター役物6115は、遊技パネル6100の開口(参照符号なし)にはめ込まれる
ように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域
105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられ
る。
(Center role)
The center device 6115 is configured to be fitted into an opening (without reference number) of the game panel 6100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 at its upper portion. Game balls launched toward the game area 105 are distributed to the left and right by the center rail 116.

センター役物6115は、第1のパチンコ遊技機と同様に、ワープ入口117、ステー
ジ118に、チャンス入口119を備えているが、第1のパチンコ遊技機と異なり、表示
装置7の前面側に環状の演出区画部6116も備えている。
The center gimmick 6115, like the first pachinko game machine, is equipped with a warp entrance 117, a stage 118, and a chance entrance 119, but unlike the first pachinko game machine, it also has a circular performance partition 6116 on the front side of the display device 7.

演出区画部6116は、表示装置7の表示領域の前面側に配置されており、表示装置7
の表示領域を区画し、演出区画部6116の内側に、表示装置7の表示領域として上部表
示領域7aを形成している。
The performance partition 6116 is disposed on the front side of the display area of the display device 7.
The display area is partitioned, and an upper display area 7a is formed as the display area of the display device 7 inside the performance partition section 6116.

また、表示装置7の表示領域には、第1のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄が可変表
示しているあいだには、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄
の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、
大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す保留
画像等を表示したりする。
In addition, in the display area of the display device 7, while the special symbol is being variably displayed, a performance identification symbol (for example, a decorative symbol) is variably displayed to display the result of the hit determination process of the special symbol, or a performance image according to the result of the hit determination process of the special symbol,
It displays performance images during a big win game state, demo performance images, and reserved images showing the reserved status of variable display of special patterns.

(第1始動口)
第1始動口(中)6120Aは、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打
ちされた遊技球が入球可能(右打ちされた遊技球が入球困難または不可能)となっている
。第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ6121A(
後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(First starting point)
The first starting hole (middle) 6120A is located below the display area of the display device 7, and is made such that a game ball hit from the left can enter the hole (a game ball hit from the right is difficult or impossible to enter the hole). When a game ball enters the first starting hole (middle) 6120A, the first starting hole switch 6121A (
The game ball is detected by a sensor (see Figure 174 described below).

第1始動口(右)6120Bは、右側領域107に配置されるとともに、後述する普通
電動役物ユニット6145に設けられており、第1始動口(右)6120Bが開放状態と
なると、右打ちされた遊技球が入球可能となる(左打ちされた遊技球が入球困難または不
可能である)。第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球すると、第1始動口スイッチ
6121Bにより遊技球が検出される。
The first starting hole (right) 6120B is disposed in the right area 107 and is provided in the normal electric role unit 6145 described later. When the first starting hole (right) 6120B is in an open state, a game ball hit from the right can enter the hole (a game ball hit from the left is difficult or impossible to enter the hole). When a game ball enters the first starting hole (right) 6120B, the game ball is detected by the first starting hole switch 6121B.

なお、実施形態において、第1始動口(中)6120Aと第1始動口(右)6120B
とをまとめて「第1始動口6120A、6120B」ともいい、第1始動口スイッチ61
21Aと第1始動口スイッチ6121Bとをまとめて「第1始動口スイッチ6121A、
6121B」ともいう。
In the embodiment, the first starting port (center) 6120A and the first starting port (right) 6120B
These are collectively referred to as "first start port 6120A, 6120B", and the first start port switch 61
21A and the first start port switch 6121B are collectively referred to as "first start port switch 6121A,
It is also called "6121B".

第1始動口スイッチ6121A、6121Bにより第1始動口6120A、6120B
への遊技球の入球(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数
値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)が抽出され、抽出さ
れた第1特別図柄の始動情報は「第1の保留個数(例えば4個)」まで保留される。保留
された第1特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄の当
り判定処理に供される。また、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球すると
第1の賞球個数(例えば3個)の遊技球が払い出される。ただし、第1始動口6120A
、6120Bへの遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
The first start port switches 6121A and 6121B turn on the first start ports 6120A and 6120B.
When the entry (passage) of a gaming ball into the first start hole 6120A, 6120B is detected, start information for the first special symbol (random number value for determining a big win, random number value for symbol, random number value for selecting the first effect, random number value for selecting the second effect, etc.) is extracted, and the extracted start information for the first special symbol is reserved up to the "first reserved number (e.g., 4)". When the start condition for the special symbol is established, the reserved start information for the first special symbol is used in the hit determination process for the first special symbol. Also, when a gaming ball enters the first start hole 6120A, 6120B, the first number of prize balls (e.g., 3) are paid out. However, when the start condition for the first start hole 6120A is satisfied, the first number of prize balls (e.g., 3) are paid out.
The number of winning balls paid out based on the entry of a game ball into 6120B is not limited to this.

(第2始動口)
第2始動口6140は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット614
5の下方(下流側)に配置されており、右打ちされた遊技球が入球可能(左打ちされた遊
技球が入球困難または不可能)となっている。第2始動口6140に遊技球が入球すると
、第2始動口スイッチ6141(後述の図174参照)により遊技球が検出される。
(Second starting hole)
The second starting hole 6140 is located in the right side area 107 and is connected to the normal electric accessory unit 614 described later.
The second start hole 6140 is disposed below (downstream of) the first start hole 6140, so that a game ball hit to the right can enter the hole (a game ball hit to the left has difficulty or cannot enter the hole). When a game ball enters the second start hole 6140, the game ball is detected by a second start hole switch 6141 (see FIG. 174 described later).

また、本実施形態においては、第2始動口6140は、普通電動役物ユニット6145
(第1始動口(右)6120B)の下流側に配置されているところから、第1始動口(右
)6120Bが開放状態にあるときには、右側領域107を流下した遊技球は、第2始動
口6140に到達する前に、上流側に設けられた第1始動口(右)6120Bに入球して
しまい、第2始動口6140に入球することが困難となっている。このことは、第1始動
口(右)6120Bが開放状態となりやすい時短遊技状態であるときにも同様である。
In this embodiment, the second starting hole 6140 is a normal electric role unit 6145
Since it is located downstream of (first starting hole (right) 6120B), when first starting hole (right) 6120B is in an open state, a game ball that flows down the right side area 107 enters first starting hole (right) 6120B located upstream before reaching second starting hole 6140, making it difficult for the ball to enter second starting hole 6140. This is also true when in a time-saving game state in which first starting hole (right) 6120B is likely to be in an open state.

第2始動口スイッチ6141により第2始動口6140への遊技球の入球(通過)が検
出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された第2特別図柄の始動情報(
大当り判定用乱数値、図柄乱数値、第1演出選択用乱数値、第2演出選択用乱数値等)は
、第1の保留個数よりも少ない「第2の保留個数(例えば2個)」まで保留される。保留
された第2特別図柄の始動情報は、特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄の当
り判定処理に供される。また、第2始動口6140に遊技球が入球すると、第1の賞球個
数よりも少ない第2の賞球個数(例えば1個)の遊技球が払い出される。ただし、第2始
動口6140への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the second start hole switch 6141 detects the entry (passage) of a game ball into the second start hole 6140, the start information of the second special symbol is extracted, and the extracted start information of the second special symbol (
The random numbers for determining a jackpot, the random number for a pattern, the random number for selecting a first effect, the random number for selecting a second effect, etc. are reserved up to a "second reserved number (e.g., 2)" which is less than the first reserved number. When the start condition of the special pattern is established, the reserved start information of the second special pattern is used for the hit determination process of the second special pattern. Also, when a game ball enters the second start hole 6140, a second number of prize balls (e.g., 1) less than the first number of prize balls is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the game ball entering the second start hole 6140 is not limited to this.

本実施形態においては、第2始動口6140に遊技球が入球したときには、第1始動口
6120A、6120Bに遊技球が入球したときよりも、始動情報を保留する保留個数が
少なく、払い出される賞球個数も少なく設定されている。しかしながら、第2始動口61
40に遊技球が入球したときと、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した
ときとで、同じ保留個数や同じ賞球個数となるように設定してもよいし、第2始動口61
40に遊技球が入球したときの方が、多い保留個数や多い賞球個数となるように設定して
もよい。
In this embodiment, when a game ball enters the second start hole 6140, the number of reserved balls that reserve start information is smaller than when a game ball enters the first start holes 6120A and 6120B, and the number of prize balls to be paid out is also set to be smaller.
The number of reserved balls or the number of prize balls may be set to be the same when a game ball enters the first starting hole 6120A or 6120B as when a game ball enters the second starting hole 6140.
It may be set so that when the game ball enters number 40, a larger number of reserved balls or a larger number of prize balls will be awarded.

(通過ゲート)
通過ゲート6126は、右側領域107であって後述する普通電動役物ユニット614
5の上方に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過可能となるように配置されて
いる。また、通過ゲート6126には、通過ゲート6126への遊技球の通過を検出する
通過ゲートスイッチ6127(後述の図174参照)が備えられている。そして、通過ゲ
ート6126を通過した遊技球は、普通電動役物ユニット6145に向けて右側領域10
7を流下する。
(Passing gate)
The passage gate 6126 is located in the right area 107 and is connected to the normal electric accessory unit 614 described later.
5, and is positioned so that a gaming ball hit to the right can pass through it. The passing gate 6126 is also provided with a passing gate switch 6127 (see FIG. 174 described later) that detects the passage of a gaming ball through the passing gate 6126. The gaming ball that has passed through the passing gate 6126 is directed toward the normal electric role unit 6145 in the right area 10.
7 flows down.

通過ゲートスイッチ6127により通過ゲート6126への遊技球の通過が検出される
と、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定
用乱数値、普通図柄の図柄乱数値等)は、第3の保留個数(例えば4個)まで保留される
。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄の当り
判定処理(普通図柄の抽選)に供される。また、遊技球が通過ゲート6126を通過して
も、遊技球は払い出されないように構成されている。なお、遊技球が通過ゲート6126
を通過したときには、所定数の遊技球が払い出されるように構成してもよい。
When the passing gate switch 6127 detects the passage of a gaming ball through the passing gate 6126, the start information of the normal symbol is extracted, and the extracted start information of the normal symbol (random number value for determining whether the normal symbol is a winning symbol, random number value of the normal symbol, etc.) is reserved up to a third reserved number (for example, four). When the start condition of the normal symbol is established, the reserved start information of the normal symbol is used for the winning determination process of the normal symbol (lottery for the normal symbol). Also, even if the gaming ball passes through the passing gate 6126, the gaming ball is not paid out. Note that when the gaming ball passes through the passing gate 6126,
When the ball passes through the reel, a predetermined number of game balls may be dispensed.

また、通過ゲート6126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように
機能させてもよい。ここで、大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作
動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合
せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置について
は作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提と
して、通過ゲート6126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ6127(後述
の図174参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて
、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
The pass gate 6126 may also function as a trigger for operating the consecutive operation device of the accessory. Here, the condition for transition to the big win game state is that both the condition device and the consecutive operation device of the accessory are activated, but when a stop display mode (symbol combination) indicating a big win is derived, the condition device may be activated but the consecutive operation device of the accessory may not be activated. Then, on the premise that the condition device is activated, the consecutive operation device of the accessory may be activated by the passage of a game ball through the pass gate 6126, that is, the detection of a game ball by the pass gate switch 6127 (see FIG. 174 described later), to transition to the big win game state.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット6145は、右側領域107であって第2始動口6140の上方
(上流側)、かつ、通過ゲート6126の下方に配置されており、右打ちされた遊技球が
ほぼ通過できるように配置されている。普通電動役物ユニット6145は、第1始動口(
右)6120Bと、第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する第1始動口
スイッチ6121Bと、普通電動役物6146とを一体化したユニット体である。
(Normal electric role unit)
The normal electric accessory unit 6145 is located in the right area 107, above (upstream of) the second starting hole 6140, and below the passing gate 6126, and is located so that the game ball hit to the right can pass through it.
It is a unit that integrates a first starting hole (right) 6120B, a first starting hole switch 6121B that detects the entry of a game ball into the first starting hole (right) 6120B, and a normal electric device 6146.

普通電動役物6146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ6147と
、この普電用シャッタ6147を作動させる普電用ソレノイド6148(後述の図174
参照)とを備える。普通電動役物6146すなわち普電用シャッタ6147は、第1始動
口(右)6120Bへの遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1始動口(右)
6120Bへの遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに状態移行可能に構成され
る。
The normal electric device 6146 is a normal electric shutter 6147 of a protruding plate type that can move forward and backward, and a normal electric solenoid 6148 (see FIG. 174 described later) that operates the normal electric shutter 6147.
The normal electric device 6146, i.e., the normal electric shutter 6147, is in an open state in which the game ball can or easily enter the first starting hole (right) 6120B, and in a closed state in which the game ball can or easily enter the first starting hole (right) 6120B.
It is configured to be able to transition to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter 6120B.

普電用シャッタ6147は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5~
10度)した平板状の屋根部で構成されている。普電用シャッタ6147が開放態様であ
るときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没して第1始動口(右)
6120Bが開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、普電用シャッタ
6147の上に転動している遊技球が第1始動口(右)6120Bに入球可能となる。普
電用シャッタ6147が閉鎖態様であるときには、普電用シャッタ6147が遊技パネル
6100から突出して第1始動口(右)6120Bが閉鎖し、第1始動口(右)6120
Bへの遊技球の入球が不可能または困難となる。また、普電用シャッタ6147が閉鎖態
様であるときには、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2始動口61
40または後述する小当り役物ユニット6150へと誘導する。なお、前後方向に進退可
能な上記の普電用シャッタ6147に代えて、所謂電チューと呼ばれる左右方向に可動可
能な羽根部材を採用してもよい。
The normal power shutter 6147 is gently inclined (for example, 5 to 100°) toward the second starting port 6140.
When the normal power shutter 6147 is in the open state, the normal power shutter 6147 is embedded in the game panel 6100 to expose the first starting hole (right).
When the normal power shutter 6147 is in the closed state, the normal power shutter 6147 protrudes from the game panel 6100 to close the first start opening (right) 6120B, and the first start opening (right) 6120B is opened, and game balls flowing down the right side area 107 and game balls rolling on the normal power shutter 6147 can enter the first start opening (right) 6120B.
When the normal power shutter 6147 is in the closed state, the game ball rolling on the normal power shutter 6147 is prevented from entering the second starting hole 61.
40 or to a small winning role unit 6150 described later. In place of the normal electric shutter 6147 that can move back and forth in the front and rear directions, a wing member that can move in the left and right directions, so-called an electric chute, may be used.

(大当り役物ユニット)
大当り役物ユニット6130は、右側領域107であって通過ゲート6126の上方に
配置されている。大当り役物ユニット6130は、第1大入賞口6131と、第1大入賞
口6131への遊技球の入球を検出する第1大入賞口カウントスイッチ6132と、大当
り役物6133とを一体化したユニット体である。
(Big Win Unit)
The jackpot accessory unit 6130 is disposed in the right area 107 above the passage gate 6126. The jackpot accessory unit 6130 is a unit body in which a first large prize winning hole 6131, a first large prize winning hole count switch 6132 that detects the entry of a game ball into the first large prize winning hole 6131, and a jackpot accessory 6133 are integrated.

第1大入賞口6131は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形
態において、第1大入賞口6131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当
り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときで
ある。第1大入賞口6131は、大当り遊技状態に制御されているときに第1の規定個数
(例えば10個)までの遊技球が入球可能となり、この第1大入賞口6131に遊技球が
入球すると、第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が払い出
されることになる。
The first large prize winning hole 6131 is a prize winning hole that can be shifted from a closed state to an open state. In this embodiment, the first large prize winning hole 6131 shifts from a closed state to an open state when a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "big win" is derived. When the first large prize winning hole 6131 is controlled to a big win game state, game balls up to a first specified number (e.g., 10 balls) can enter, and when a game ball enters the first large prize winning hole 6131, a number of prize balls (e.g., 15 balls) corresponding to the first large prize winning hole 6131 are paid out.

大当り役物6133は、前後方向に進退可能な突出板型の大当り用シャッタ6134と
、この大当り用シャッタ6134を作動させる大当り用ソレノイド6135(後述の図1
74参照)とを備える。大当り役物6133すなわち大当り用シャッタ6134は、第1
大入賞口6131への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第1大入賞口613
1への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成される。
The jackpot role 6133 includes a jackpot shutter 6134 of a protruding plate type that can move forward and backward, and a jackpot solenoid 6135 for operating the jackpot shutter 6134 (see FIG. 1 described later).
The big win device 6133, i.e., the big win shutter 6134, is
An open state in which a game ball can enter the large prize opening 6131 or an easy open state in which a game ball can enter the large prize opening 6131 and a first large prize opening 613
The gate is configured to be capable of transitioning to a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the gate.

大当り用シャッタ6134は、通過ゲート6126側に向けて緩やかに傾斜(例えば5
~10度)した平板状の屋根部で構成されている。大当り用シャッタ6134が開放態様
であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6100に埋没して第1大入賞
口6131が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、大当り用シャッ
タ6134の上に転動してる遊技球が第1大入賞口6131に入球可能となる。大当り用
シャッタ6134が閉鎖態様であるときには、大当り用シャッタ6134が遊技パネル6
100から突出して第1大入賞口6131が閉鎖状態となり、第1大入賞口6131への
遊技球の入球が不可能または困難となる。また、大当り用シャッタ6134が閉鎖態様で
あるときには、大当り用シャッタ6134の上に転動している遊技球を下流側の通過ゲー
ト6126へと誘導する。
The jackpot shutter 6134 is gently inclined (for example, 5
When the jackpot shutter 6134 is in the open state, the jackpot shutter 6134 is embedded in the game panel 6100 and the first large prize opening 6131 is in an open state, and game balls flowing down the right side area 107 and game balls rolling on the jackpot shutter 6134 can enter the first large prize opening 6131. When the jackpot shutter 6134 is in the closed state, the jackpot shutter 6134 is embedded in the game panel 6100 and the first large prize opening 6131 is in an open state.
100, the first large winning opening 6131 is closed, making it impossible or difficult for a game ball to enter the first large winning opening 6131. Also, when the big win shutter 6134 is in the closed state, the game ball rolling on the big win shutter 6134 is guided to the downstream passing gate 6126.

大当り役物6133が作動する「大当り遊技状態」においては、第1大入賞口6131
の閉鎖状態から開放状態への状態移行が、最大ラウンド数まで行われる。1回のラウンド
に対して、第1大入賞口6131が開放している最大開放時間が経過するか、第1の規定
個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口6131に入球すると、第1大入賞口61
31を開放状態から閉鎖状態に移行させ、1回のラウンドが終了する。そして、最大ラウ
ンド数が終了すると、大当り遊技状態が終了することになる。第1大入賞口6131に遊
技球が入球する毎に第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)の遊技球が
払い出されることから、大当り遊技状態は、多量の遊技球を払い出すことを可能にした遊
技状態である。
In the "jackpot game state" in which the jackpot device 6133 is activated, the first jackpot winning hole 6131
The state transition from the closed state to the open state is performed up to the maximum number of rounds. When the maximum open time during which the first large prize winning hole 6131 is open for one round has elapsed or when a first specified number (for example, 10 balls) of game balls enter the first large prize winning hole 6131, the first large prize winning hole 6131 is closed.
31 is shifted from an open state to a closed state, and one round ends. Then, when the maximum number of rounds ends, the jackpot game state ends. Since game balls are paid out in a number of prize balls (e.g., 15 balls) corresponding to the first large prize winning port 6131 every time a game ball enters the first large prize winning port 6131, the jackpot game state is a game state that makes it possible to pay out a large number of game balls.

(小当り役物ユニット)
小当り役物ユニット6150は、右側領域107であって第2始動口6140の上方、
かつ、普通電動役物ユニット6145の下方に配置されている。小当り役物ユニット61
50は、第2大入賞口6151と、第2大入賞口6151への遊技球の入球を検出する第
2大入賞口カウントスイッチ6152と、小当り役物6153とを一体化したユニット体
である。
(Small win unit)
The small win unit 6150 is located in the right side area 107, above the second starting hole 6140,
In addition, it is arranged below the normal electric role unit 6145.
Reference numeral 50 denotes a unit body which integrates a second large prize opening 6151, a second large prize opening count switch 6152 which detects the entry of a game ball into the second large prize opening 6151, and a small prize device 6153.

第2大入賞口6151は、閉鎖状態から開放状態に移行可能な入賞口である。本実施形
態において、第2大入賞口6151が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、特別図柄当
り判定処理の結果が「小当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合のときで
ある。第2大入賞口6151は、小当り遊技状態に制御されているときに第2の規定個数
(例えば4個)までの遊技球が入球可能となり、この第2大入賞口6151に遊技球が入
球すると、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出さ
れることになる。
The second large prize winning opening 6151 is a prize winning opening that can be shifted from a closed state to an open state. In this embodiment, the second large prize winning opening 6151 shifts from a closed state to an open state when a stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is a "small win" is derived. The second large prize winning opening 6151 can receive up to a second specified number of game balls (e.g., 4 balls) when controlled to a small win game state, and when a game ball enters this second large prize winning opening 6151, the number of game balls (e.g., 14 balls) corresponding to the second large prize winning opening 6151 is paid out.

小当り役物ユニット6150は、前後方向に進退可能な突出板型の小当り用シャッタ6
154と、この小当り用シャッタ6154を作動させる小当り用ソレノイド6155(後
述の図174参照)とを備える。小当り役物ユニット6150すなわち小当り用シャッタ
6154は、第2大入賞口6151への遊技球の入球が可能または容易な開放状態と、第
2大入賞口6151への遊技球の入球が不可能または困難な閉鎖状態とに移行可能に構成
される。
The small win unit 6150 is a small win shutter 6 of a protruding plate type that can move forward and backward.
154, and a small win solenoid 6155 (see FIG. 174 described later) for operating the small win shutter 6154. The small win role unit 6150, i.e., the small win shutter 6154, is configured to be able to transition between an open state in which the game ball can or easily enters the second large winning opening 6151, and a closed state in which the game ball cannot or has difficulty entering the second large winning opening 6151.

小当り用シャッタ6154は、第2始動口6140側に向けて緩やかに傾斜(例えば5
~10度)した平板状の屋根部で構成されている。小当り用シャッタ6154が開放態様
であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6100に埋没して第2大入賞
口6151が開放状態となり、右側領域107を流下している遊技球や、小当り用シャッ
タ6154の上に転動してる遊技球が第2大入賞口6151に入球可能となる。小当り用
シャッタ6154が閉鎖態様であるときには、小当り用シャッタ6154が遊技パネル6
100から突出して第2大入賞口6151が閉鎖状態となり、第2大入賞口6151への
遊技球の入球が不可能または困難となる。また、小当り用シャッタ6154が閉鎖態様で
あるときには、小当り用シャッタ6154の上に転動している遊技球を下流側の第2始動
口6140へと誘導する。
The small hit shutter 6154 is gently inclined (for example, 5
When the small win shutter 6154 is in the open state, the small win shutter 6154 is embedded in the game panel 6100 and the second large winning opening 6151 is in an open state, and a game ball flowing down the right side area 107 or a game ball rolling on the small win shutter 6154 can enter the second large winning opening 6151. When the small win shutter 6154 is in the closed state, the small win shutter 6154 is embedded in the game panel 6100 and the second large winning opening 6151 is in an open state.
100, the second large winning opening 6151 is closed, making it impossible or difficult for a game ball to enter the second large winning opening 6151. Also, when the small winning shutter 6154 is in the closed state, the game ball rolling on the small winning shutter 6154 is guided to the second starting opening 6140 on the downstream side.

小当り役物ユニット6150が作動する「小当り遊技状態」においては、第2大入賞口
6151の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定数の開放回数にわたって行われる。
1回の小当り遊技状態に対して、所定数の開放回数が終了するか、大当り遊技状態の第1
の規定個数(例えば10個)よりも少ない第2の規定個数(例えば4個)の遊技球が第2
大入賞口6151に入球すると、第2大入賞口6151を開放状態から閉鎖状態に移行さ
せ、1回の小当り遊技状態が終了する。第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に、
第1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少ない第2大入賞口61
51に応じた賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出されることから、小当り遊技状
態は、所定数の遊技球を払い出すことを可能にした遊技状態である。
In the "small win game state" in which the small win gimmick unit 6150 is activated, the second large winning port 6151 transitions from a closed state to an open state a predetermined number of times.
For one small win game state, a predetermined number of opening times is completed, or the first big win game state is started.
A second specified number (e.g., 4 balls) that is less than the first specified number (e.g., 10 balls) is
When a ball enters the large prize opening 6151, the second large prize opening 6151 is shifted from an open state to a closed state, and one small prize game state ends.
The second large prize winning port 61 has a smaller number of prize balls (for example, 15 balls) than the first large prize winning port 6131.
Since the number of prize balls (for example, 14 balls) corresponding to the number of 51 is paid out, the small win game state is a game state that makes it possible to pay out a predetermined number of game balls.

なお、本実施形態では、小当り遊技状態の第2の規定個数(例えば4個)を大当り遊技
状態の第1の規定個数(例えば10個)よりも少なく設定しているが、小当り遊技状態の
第2の規定個数を大当り遊技状態の第1の規定個数と同数にしてもよいし、大当り遊技状
態の第1の規定個数よりも多く設定してもよい。ただし、小当り遊技状態の第2の規定個
数は、10個以内に設定することが望ましい。
In this embodiment, the second specified number of the small win game state (for example, 4) is set to be less than the first specified number of the big win game state (for example, 10), but the second specified number of the small win game state may be set to be the same as the first specified number of the big win game state, or may be set to be greater than the first specified number of the big win game state. However, it is preferable to set the second specified number of the small win game state to 10 or less.

また、本実施形態では、第2大入賞口6151に応じた賞球個数(例えば14個)を第
1大入賞口6131に応じた賞球個数(例えば15個)よりも少なく設定しているが、第
2大入賞口6151に応じた賞球個数を第1大入賞口6131に応じた賞球個数と同数に
してもよいし、第1大入賞口6131に応じた賞球個数よりも多く設定してもよい。ただ
し、第2大入賞口6151に応じた賞球個数は、15個以内に設定することが望ましい。
In this embodiment, the number of prize balls corresponding to the second large prize opening 6151 (e.g., 14) is set to be less than the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131 (e.g., 15), but the number of prize balls corresponding to the second large prize opening 6151 may be set to be the same as the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131, or may be set to be greater than the number of prize balls corresponding to the first large prize opening 6131. However, it is desirable to set the number of prize balls corresponding to the second large prize opening 6151 to 15 or less.

さらに、本実施形態では、第1大入賞口6131と第2大入賞口6151とをそれぞれ
別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口
と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい
Furthermore, in this embodiment, the first large prize opening 6131 and the second large prize opening 6151 are provided separately, but this is not limited to this, and the large prize opening that is opened when the large prize game control process is executed and the large prize opening that is opened when the small prize game control process is executed may be the same large prize opening.

[8-4.電気的構成]
次に、図174を参照して、第6のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図1
74は、第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[8-4. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the sixth pachinko game machine will be described with reference to FIG.
74 is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko gaming machine.

図174に示されるように、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、
主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ
制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成され
る。
As shown in FIG. 174, the sixth pachinko gaming machine is similar to the first pachinko gaming machine in that:
It mainly comprises a main control circuit 200 which controls the game, a sub-control circuit 300 which controls the presentation according to the progress of the game, a payout/launch control circuit 400, and a power supply circuit 450.

しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路
200に接続されるデバイス及びサブ制御回路300の構成が一部異なっている。以下に
、それぞれの構成やその配置について説明する。
However, the sixth pachinko gaming machine is different from the first pachinko gaming machine in the configuration of the devices connected to the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300. The configuration and arrangement of each of them will be described below.

[8-4-1.主制御回路]
第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、主制御回路200に接続さ
れる普電用ソレノイド6148、大当り用ソレノイド6135、小当り用ソレノイド61
55、第1始動口スイッチ6121A、6121B、第2始動口スイッチ6141、通過
ゲートスイッチ6127、第1大入賞口カウントスイッチ6132、第2大入賞口カウン
トスイッチ6152の構成が一部異なっている。
[8-4-1. Main control circuit]
The sixth pachinko game machine is different from the first pachinko game machine in that the normal power solenoid 6148, the big win solenoid 6135, and the small win solenoid 6146 are connected to the main control circuit 200.
55. The configurations of the first start port switches 6121A, 6121B, the second start port switch 6141, the passing gate switch 6127, the first large prize port count switch 6132, and the second large prize port count switch 6152 are partially different.

(普電用ソレノイド)
普電用ソレノイド6148は、普電用シャッタ6147を作動させる電磁ソレノイドで
ある。普電用ソレノイド6148は、メインCPU201により通電が行われる(ONで
ある)と、普電用シャッタ6147を後方に退出させて第1始動口(右)6120Bを開
放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、普
電用シャッタ6147を前方に進出させて第1始動口(右)6120Bを閉鎖状態にさせ
る。
(Solenoid for general purpose)
The normal power solenoid 6148 is an electromagnetic solenoid that operates the normal power shutter 6147. When the normal power solenoid 6148 is energized (ON) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 6147 backward to open the first starting port (right) 6120B, and when it is not energized (OFF) by the main CPU 201, it moves the normal power shutter 6147 forward to close the first starting port (right) 6120B.

(大当り用ソレノイド)
大当り用ソレノイド6135は、大当り用シャッタ6134を作動させる電磁ソレノイ
ドである。大当り用ソレノイド6135は、メインCPU201により通電が行われる(
ONである)と、大当り用シャッタ6134を後方に退出させ第1大入賞口6131を開
放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、大
当り用シャッタ6134を前方に進出させて第1大入賞口6131を閉鎖状態にさせる。
(jackpot solenoid)
The jackpot solenoid 6135 is an electromagnetic solenoid that operates the jackpot shutter 6134. The jackpot solenoid 6135 is energized by the main CPU 201 (
When the main CPU 201 is not energized (when the main CPU 201 is OFF), the jackpot shutter 6134 is advanced forward and the first large prize opening 6131 is closed.

(小当り用ソレノイド)
小当り用ソレノイド6155は、小当り用シャッタ6154を作動させる電磁ソレノイ
ドである。小当り用ソレノイド6155は、メインCPU201により通電が行われる(
ONである)と、小当り用シャッタ6154を後方に退出させ第2大入賞口6151を開
放状態にさせ、メインCPU201により通電が行われないと(OFFであると)と、小
当り用シャッタ6154を前方に進出させて第2大入賞口6151を閉鎖状態にさせる。
(Solenoid for small hits)
The small win solenoid 6155 is an electromagnetic solenoid that operates the small win shutter 6154. The small win solenoid 6155 is energized by the main CPU 201 (
When the main CPU 201 is not energized (when the main CPU 201 is OFF), the small win shutter 6154 is advanced forward and the second large win opening 6151 is closed.

(第1始動口スイッチ)
第1始動口スイッチ6121A、6121Bは、第1始動口6120A、6120Bへ
の遊技球の入球を検出する貫通型の近接スイッチである。第1始動口スイッチ6121A
が第1始動口(中)6120Aへの遊技球の入球を検出し、第1始動口スイッチ6121
Bが第1始動口(右)6120Bへの遊技球の入球を検出する。
(First start switch)
The first start port switches 6121A and 6121B are through-type proximity switches that detect the entry of game balls into the first start ports 6120A and 6120B.
detects the entry of a game ball into the first starting hole (middle) 6120A, and the first starting hole switch 6121
B detects the entry of the game ball into the first starting hole (right) 6120B.

(第2始動口スイッチ)
第2始動口スイッチ6141は、第2始動口スイッチ6140への遊技球の入球を検出
する貫通型の近接スイッチである。
(Second start switch)
The second start port switch 6141 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second start port switch 6140.

(通過ゲートスイッチ)
通過ゲートスイッチ6127は、通過ゲートスイッチ6126への遊技球の入球を検出
する貫通型の近接スイッチである。
(Passing gate switch)
The passing gate switch 6127 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the passing gate switch 6126.

(第1大入賞口カウントスイッチ)
第1大入賞口カウントスイッチ6132は、第1大入賞口6131への遊技球の入球を
検出する貫通型の近接スイッチである。第1大入賞口カウントスイッチ6132が第1大
入賞口6131への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1ラウンドあた
りの遊技球の入球数をカウントするとともに、第1大入賞口6131に応じた第1の賞球
(例えば15個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示したりする
ことになる。
(First prize slot count switch)
The first large prize opening count switch 6132 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the first large prize opening 6131. When the first large prize opening count switch 6132 detects the entry of a game ball into the first large prize opening 6131, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per round, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the first prize ball (e.g., 15 game balls) corresponding to the first large prize opening 6131.

(第2大入賞口カウントスイッチ)
第2大入賞口カウントスイッチ6152は、第2大入賞口6151への遊技球の入球を
検出する貫通型の近接スイッチである。第2大入賞口カウントスイッチ6152が第2大
入賞口6151への遊技球の入球を検出すると、メインCPU201は、1回の小当り遊
技状態あたりの遊技球の入球数をカウントするとともに、第2大入賞口6151に応じた
第2の賞球(例えば14個の遊技球)の払い出し処理を払出・発射制御回路400に指示
したりすることになる。
(Second major prize slot count switch)
The second large prize opening count switch 6152 is a through-type proximity switch that detects the entry of a game ball into the second large prize opening 6151. When the second large prize opening count switch 6152 detects the entry of a game ball into the second large prize opening 6151, the main CPU 201 counts the number of game balls that enter per small win game state, and instructs the payout/launch control circuit 400 to perform the payout process of the second prize ball (e.g., 14 game balls) corresponding to the second large prize opening 6151.

[8-4-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、第1のパチンコ遊技機と同様に、サブCPU301、プログラ
ムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LE
D制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308を備えることは
共通であるが、ボタン制御回路310と演出ボタン装置6310とを更に備えていること
が相違している。
[8-4-2. Sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 includes a sub-CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a sound control circuit 305, an LE, and a programmable logic circuit 306.
They have in common the inclusion of a D control circuit 306, a gadget control circuit 307 and a command input port 308, but differ in that they further include a button control circuit 310 and a performance button device 6310.

(ボタン制御回路310)
ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310を駆動させるための回路である。す
なわち、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させたり、
演出ボタン装置6310を振動させたりするための回路である。ボタン制御回路310は
、サブCPU301からの駆動命令に応じて、演出ボタン装置6310を駆動させること
になる。
(Button Control Circuit 310)
The button control circuit 310 is a circuit for driving the effect button device 6310. That is, the button control circuit 310 changes the operation mode of the effect button device 6310,
The button control circuit 310 is a circuit for vibrating the effect button device 6310. The button control circuit 310 drives the effect button device 6310 in response to a drive command from the sub-CPU 301.

また、ボタン制御回路310は、演出ボタン装置6310が検出した遊技者の操作に関
する操作信号を入力するための回路でもある。ボタン制御回路310は、演出ボタン装置
6310から操作信号を入力すると、サブCPU301に所定の操作情報を出力すること
になる。
The button control circuit 310 is also a circuit for inputting an operation signal related to a player's operation detected by the effect button device 6310. When the button control circuit 310 inputs an operation signal from the effect button device 6310, it outputs predetermined operation information to the sub-CPU 301.

(演出ボタン装置)
演出ボタン装置6310は、図172に示すように、第1演出操作部6311と、第2
演出操作部6312と、操作駆動部6313とを外部構成として備えることに加え、図示
しない内部構成として、第1演出操作部6311に対する遊技球の操作を検出する第1操
作部検出スイッチ、第2演出操作部6312に対する遊技球の操作を検出する第2操作部
検出スイッチ、操作駆動部6313に対する遊技球の操作を検出する第3操作部検出スイ
ッチ、操作駆動部6313を回動させるための回動モータ、第2演出操作部6312を突
出させるためのボタン用ソレノイド、振動体を振動させるための振動モータを備えて構成
されている。
(Performance button device)
As shown in FIG. 172, the effect button device 6310 includes a first effect operation unit 6311 and a second effect operation unit 6312.
In addition to having the performance operation unit 6312 and the operation drive unit 6313 as external components, the internal components (not shown) include a first operation unit detection switch that detects the operation of the game ball relative to the first performance operation unit 6311, a second operation unit detection switch that detects the operation of the game ball relative to the second performance operation unit 6312, a third operation unit detection switch that detects the operation of the game ball relative to the operation drive unit 6313, a rotation motor for rotating the operation drive unit 6313, a button solenoid for protruding the second performance operation unit 6312, and a vibration motor for vibrating the vibrating body.

[8-5.基本仕様]
次に、図175~図185を参照して、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明
する。なお、第6のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、
以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[8-5. Basic specifications]
Next, the basic specifications of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to Figures 175 to 185. The sixth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function,
In the following, the description of the setting function will be omitted.

第6のパチンコ遊技機では、低確遊技状態かつ非時短遊技状態が制御される「通常遊技
状態」、高確遊技状態かつ時短遊技状態が制御される「高確時短遊技状態」、高確遊技状
態かつ非時短遊技状態が制御される「高確非時短遊技状態」、低確遊技状態かつ時短遊技
状態が制御される「低確時短遊技状態」が用意されており、メインCPU201は、これ
らの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となってい
る。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、
通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちい
ずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。
In the sixth pachinko game machine, there are provided a "normal game state" in which a low probability game state and a non-time-saving game state are controlled, a "high probability time-saving game state" in which a high probability game state and a time-saving game state are controlled, a "high probability non-time-saving game state" in which a high probability game state and a non-time-saving game state are controlled, and a "low probability time-saving game state" in which a low probability game state and a time-saving game state are controlled, and the main CPU 201 is capable of progressing the game in any of these game states. However, the game states progressed under the control of the main CPU 201 are not limited to these,
It is also possible to prevent any one of the game states from progressing among the normal game state, the high-probability time-shortened game state, the high-probability non-time-shortened game state, and the low-probability time-shortened game state.

本実施形態において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技
状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる
。サブCPU301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、
例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game state, left hitting is the regular game mode, and in the high probability time-saving game state, the high probability non-time-saving game state, and the low probability time-saving game state, right hitting is the regular game mode. The sub-CPU 301 determines the regular game mode (for example, whether to hit right or left) by
For example, control for displaying in the display area of the display device 7 is executed.

また、実施形態において、第1始動口と第2始動口とをまとめて「始動口」ともいい、
第1特別図柄と第2特別図柄とをまとめて「特別図柄」ともいう。第1特別図柄の当り判
定処理を「第1特別図柄の抽選」、第2特別図柄の当り判定処理を「第2特別図柄の抽選
」ともいい、第1特別図柄の抽選と第2特別図柄の抽選とをまとめて「特別図柄の抽選」
ともいう。
In addition, in the embodiment, the first starting port and the second starting port are collectively referred to as "starting port",
The first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbols". The winning judgment process of the first special symbol is also called "drawing of the first special symbol", the winning judgment process of the second special symbol is also called "drawing of the second special symbol", and the drawing of the first special symbol and the drawing of the second special symbol are collectively called "drawing of the special symbol".
It is also called.

[8-5-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図175は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図175に示す特別図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-1. Special symbol winning judgment table]
175 is an example of a special symbol winning judgment table in the sixth pachinko gaming machine. The special symbol winning judgment table shown in FIG. 175 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を抽選によ
り決定するためのテーブルである。
The special symbol winning determination table is a table for determining by lottery whether a winning combination is a "big win," a "small win," or a "miss."

特別図柄の当り判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、確変フラグ(
確変制御の実行の有無)と、第1始動口6120A、6120Bまたは第2始動口614
0への入球に基づいて抽出(取得)される大当り判定用乱数値と、特別図柄の当り判定処
理に用いられるデータとして、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に対応する当落
判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値デー
タ」)とが対応付けて規定されている。なお、大当り判定用乱数値の総乱数値は6553
6である。
The special symbol hit judgment table includes the type of special symbol (type of starting hole) and the probability flag (
Whether or not the probability of winning is increased) and the first start port 6120A, 6120B or the second start port 614
The random number value for determining a jackpot, which is extracted (obtained) based on the ball entering 0, and the hit/miss determination value data ("jackpot determination value data", "minor hit determination value data", "miss determination value data") corresponding to "jackpot", "minor hit" or "miss" are specified in correspondence with each other as data used in the hit determination process of the special symbol. The total random number value for the jackpot determination random number value is 6553.
The number is 6.

図175に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに
遊技球が入球した場合、メインCPU201は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱
数値とに基づいて、第1特別図柄の抽選結果として「大当り」または「ハズレ」を決定す
る。ここで、第1特別図柄の抽選において、確変フラグが1であるとき(確変制御が実行
されているとき)には、確変フラグが0であるとき(確変制御が実行されているとき)よ
りも、高い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されている。
As shown in Fig. 175, when a game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, the main CPU 201 determines the result of the lottery for the first special symbol as "jackpot" or "miss" based on the probability variable flag and the random number value for determining the jackpot of the special symbol. Here, in the lottery for the first special symbol, when the probability variable flag is 1 (when the probability variable control is being executed), the random number value for determining the jackpot is specified so that the selection rate for determining the jackpot is higher than when the probability variable flag is 0 (when the probability variable control is being executed).

第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインCPU2
01は、確変フラグと特別図柄の大当り判定用乱数値とに基づいて、第2特別図柄の抽選
結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を決定する。ここで、第2特別図柄
の抽選において、確変フラグが1であるときには、確変フラグが0であるときよりも、高
い選択率で「大当り」を決定するように大当り判定用乱数値が規定されているが、「小当
り」を決定する選択率は、確変フラグに関わらず同じ選択率となるように大当り判定用乱
数値が規定されている。
When the game ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, the main CPU 2
Based on the probability variable flag and the random number value for determining the probability variable of the special pattern, the random number value for determining the probability variable of the special pattern is determined as the result of the lottery for the second special pattern to be a "big win", a "small win", or a "miss". Here, in the lottery for the second special pattern, when the probability variable flag is 1, the random number value for determining the probability variable is specified so that the selection rate for determining the "big win" is higher than when the probability variable flag is 0, but the random number value for determining the probability variable is specified so that the selection rate for determining the "small win" is the same regardless of the probability variable flag.

なお、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当
り確率または/および小当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよ
い。この場合、例えば、大当り確率および小当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方
が高くなるようにしてもよいし、小当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率
を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわ
らず一定とし、小当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。
In addition, when the sixth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the probability of a big win or/and the probability of a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting. In this case, for example, both the probability of a big win and the probability of a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of a small win may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of a big win may be set to be higher in a high setting than in a low setting, or the probability of a big win may be set to be constant regardless of the setting value and the probability of a small win may be set to be higher in a high setting than in a low setting.

[8-5-2.特別図柄判定テーブル]
図176は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。なお
、図176に示す特別図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[8-5-2. Special symbol determination table]
FIG. 176 is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. The special symbol determination table shown in FIG. 176 is generated by the main control circuit 2
00 is stored in main ROM 202.

特別図柄の当り判定テーブルは、停止図柄を決定付ける「選択図柄情報」および「図柄
指定コマンド」を選択するテーブルである。
The special symbol winning determination table is a table for selecting the "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the symbols to be stopped.

「選択図柄情報」は、特別図柄の抽選結果が当りであった場合に、当り種類に応じて定
められる当り図柄を指定するための図柄情報であり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄
の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。
The "selected symbol information" is symbol information for specifying a winning symbol determined according to the type of winning when the special symbol lottery result is a winning symbol, and the "symbol designation command" is a command for designating a symbol to be displayed when the variable display of the special symbol stops.

特別図柄判定テーブルには、特別図柄の種類(始動口の種類)と、第1始動口6120
A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて抽出(取得)される特別図
柄の図柄乱数値と、上述した当落判定値データと、停止図柄を決定付ける「選択図柄情報
」および「図柄指定コマンド」とが対応付けて規定されている。特別図柄の図柄乱数値は
、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table includes the type of special symbol (type of starting hole) and the first starting hole 6120.
The random number value of the special symbol extracted (obtained) based on the ball entering the A, 6120B or the second starting hole 6140, the winning/losing determination value data described above, and the "selected symbol information" and "symbol designation command" that determine the stop symbol are associated and specified. The random number value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図176に示すように、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに
遊技球が入球した場合、メインCPU201は、当落判定値データが大当り判定値データ
であるときには、特別図柄の図柄乱数値に基づいて、30/100の選択率で選択図柄情
報「z1」を選択し、30/100の選択率で選択図柄情報「z2」を選択し、40/1
00の選択率で選択図柄情報「z3」を選択する。そして、選択図柄情報「z1」が選択
されたときには図柄指定コマンドとして「zA1」を選択し、選択図柄情報「z2」が選
択されたときには図柄指定コマンドとして「zA2」を選択し、選択図柄情報「z3」が
選択されたときには図柄指定コマンドとして「zA3」を選択することになる。
As shown in FIG. 176, when the game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B corresponding to the first special symbol, if the winning/losing determination value data is the big win determination value data, the main CPU 201 selects the selected symbol information "z1" with a selection rate of 30/100, selects the selected symbol information "z2" with a selection rate of 30/100, and selects the selected symbol information "z3" with a selection rate of 40/100 based on the symbol random number value of the special symbol.
The selected symbol information "z3" is selected with a selection rate of 00. When the selected symbol information "z1" is selected, "zA1" is selected as the symbol designation command, when the selected symbol information "z2" is selected, "zA2" is selected as the symbol designation command, and when the selected symbol information "z3" is selected, "zA3" is selected as the symbol designation command.

また、第1特別図柄に対応する第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球した
場合、メインCPU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、
選択図柄情報「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択することにな
る。
In addition, when the game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B corresponding to the first special pattern, if the winning/losing judgment value data is a losing judgment value data, the main CPU 201:
The selected symbol information "z4" is selected, and "zA4" is selected as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインC
PU201は、当落判定値データが大当り判定値データであるときには、選択図柄情報「
z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択することになる。
In addition, when the game ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, the main C
When the winning/losing determination value data is the big win determination value data, the PU 201 selects the selected symbol information "
z5" and select "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインC
PU201は、当落判定値データが小当り判定値データであるときには、選択図柄情報「
z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択することになる。
In addition, when the game ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, the main C
When the winning/losing determination value data is small winning determination value data, the PU 201 selects the selected symbol information "
z6" and select "zA6" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄に対応する第2始動口6140に遊技球が入球した場合、メインC
PU201は、当落判定値データがハズレ判定値データであるときには、選択図柄情報「
z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択することになる。
In addition, when the game ball enters the second starting hole 6140 corresponding to the second special symbol, the main C
When the winning/losing judgment value data is loss judgment value data, the PU 201 selects the selected symbol information "
z7" and select "zA7" as the symbol designation command.

なお、第6のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路200のメインROM
202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図
12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄
停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部16
3または第2特別図柄表示部164(図174参照)に導出される特別図柄の停止態様を
、選択図柄情報に応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、第1特別図柄表
示部163及び第2特別図柄表示部164には、特別図柄の抽選結果に基づいて、大当り
の表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。また、第1のパチ
ンコ遊技機において説明した装飾図柄停止態様決定テーブル(図12(B)参照)に相当
する装飾図柄停止態様決定テーブルについても、サブ制御回路300のプログラムROM
302に記憶されている。
Although the sixth pachinko gaming machine will not be described, the main ROM of the main control circuit 200
The special symbol stop mode determination table corresponding to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12(A)) described in the first pachinko gaming machine is stored in the first special symbol display unit 16. The special symbol stop mode determination table is used to determine the stop mode of the special symbol when the variable display of the special symbol is stopped.
This is a table that is referred to when determining the stop mode of the special symbol that is output to the first or second special symbol display section 163 (see FIG. 174) in accordance with the selected symbol information. In addition, the first special symbol display section 163 and the second special symbol display section 164 output the display mode of a big win, a small win, or a miss based on the lottery result of the special symbol. In addition, the decorative symbol stop mode determination table that corresponds to the decorative symbol stop mode determination table (see FIG. 12(B)) described in the first pachinko game machine is also stored in the program ROM of the sub-control circuit 300.
It is stored in 302.

[8-5-3.当り種類決定テーブル]
図177は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に
記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図177に示す当り種類決定
テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記
憶されている。
[8-5-3. Winning Type Determination Table]
177 is an example of a winning type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the sixth pachinko gaming machine. The winning type determination table shown in FIG. 177 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the sixth pachinko gaming machine.

当り種類決定テーブルは、「大当り遊技状態の態様」、「小当り遊技状態の態様」およ
び「その後の遊技状態の態様(確変フラグ、確変回数、時短フラグ、時短回数)」を決定
するテーブルである。
The hit type determination table is a table that determines the "state of the big hit game state," the "state of the small hit game state," and the "state of the subsequent game state (probability change flag, number of probability change times, time-saving flag, number of time-saving times)."

「大当り遊技状態の開放態様」は、大当り遊技状態のときに開放される第1大入賞口6
131の開放態様を示している。本実施形態では、大当り遊技状態において1回のラウン
ドあたりの最大開放時間(例えば28秒)と閉鎖時間(例えば2秒)とはあらかじめ規定
されており、第1大入賞口6131の開放態様として、大当り遊技状態における最大ラウ
ンド数を示している。なお、1回のラウンドあたりの最大開放時間を決定してもよいし、
各ラウンドの閉鎖時間(ラウンドインターバル時間)を決定してもよい。さらには、1回
のラウンドあたりに第1大入賞口6131を複数回開閉させるように開放回数と開放時間
を決定してもよい。
The "opening mode of the big win game state" is the first big win port 6 that is opened during the big win game state.
In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 28 seconds) and closing time (e.g., 2 seconds) per round in the jackpot gaming state are specified in advance, and the maximum number of rounds in the jackpot gaming state is shown as the opening mode of the first large prize winning port 6131. Note that the maximum opening time per round may be determined,
The closing time of each round (round interval time) may be determined. Furthermore, the number of openings and the opening time may be determined so that the first large prize opening 6131 is opened and closed a plurality of times per round.

「小当り遊技状態の開放態様」は、小当り遊技状態のときに開放される第2大入賞口6
151の開放態様を示している。本実施形態では、小当り遊技状態において1回の開放あ
たりの最大開放時間(例えば0.1秒)と閉鎖時間(例えば0.6秒)とはあらかじめ規
定されており、小当り遊技状態における最大開放回数を示している。なお、1回の開放あ
たりの最大開放時間を決定してもよいし、各開放回数の閉鎖時間を決定してもよい。
The "opening mode of the small win game state" is the second large winning port 6 that is opened during the small win game state.
In this embodiment, the maximum opening time (e.g., 0.1 seconds) and closing time (e.g., 0.6 seconds) per opening in the small win game state are predefined, and indicate the maximum number of openings in the small win game state. Note that the maximum opening time per opening may be determined, or the closing time for each opening may be determined.

ここで、大当り遊技状態における1ラウンドの最大開放時間(例えば28秒)よりも、
小当り遊技状態における1回の最大開放時間(例えば0.1秒)の方が短く設定されてお
り、大当り遊技状態においては有利な「第1開放態様」により第1大入賞口6131が開
放し、小当り遊技状態においては第1開放態様よりも不利な「第2開放態様」により第2
大入賞口6151が開放するといえる。
Here, the maximum opening time for one round in the big win game state (for example, 28 seconds) is
The maximum opening time (for example, 0.1 seconds) in the small win game state is set to be shorter, and the first large prize winning hole 6131 is opened by the advantageous "first opening mode" in the big win game state, and the second large prize winning hole 6131 is opened by the "second opening mode" which is less advantageous than the first opening mode in the small win game state.
It can be said that the big prize slot 6151 is opened.

また、1回の大当り遊技状態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、3R×1
0個(第1の規定個数)×15個(賞球個数)=450個)よりも、1回の小当り遊技状
態において払い出し可能な遊技球の総数(例えば、小当り1回×4個(第2の規定個数)
×14個(賞球個数)=56個)の方が少なく設定されており、大当り遊技状態が有利な
「第1特別遊技」であり、小当り遊技状態が大当り遊技状態よりも利益の低い「第2特別
遊技」であるといえる。
In addition, the total number of game balls that can be paid out in one big win game state (for example, 3R x 1
The total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, one small win x 4 (second specified number)) is smaller than the total number of game balls that can be paid out in one small win game state (for example, one small win x 4 (second specified number)).
The number of winning balls in the big win game state is set to be less than the number of winning balls in the small win game state (14 balls x 14 (number of winning balls) = 56 balls), so it can be said that the big win game state is the advantageous "first special game," while the small win game state is the "second special game" which is less profitable than the big win game state.

「その後の遊技状態の態様」は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の態様を示し、「
確変フラグ」、「確変回数」、「時短フラグ」及び「時短回数」の設定を示している。
"Subsequent game state status" refers to the game state status after the end of the big win game state,
The settings for "high probability flag", "number of high probability flags", "time-saving flag" and "number of time-saving flags" are shown.

「確変フラグ」とは、低確遊技状態であるか高確遊技状態であるかを示すフラグであり
、確変フラグ=0は「低確遊技状態」を示し、確変フラグ=1は「高確遊技状態」を示し
ている。また、「確変回数」とは、高確遊技状態における特別図柄の抽選回数、すなわち
、特別図柄の可変表示の回数を示している。
The "probability change flag" is a flag indicating whether the game is in a low probability game state or a high probability game state, with a probability change flag of 0 indicating a "low probability game state" and a probability change flag of 1 indicating a "high probability game state." The "probability change count" indicates the number of times the special symbol is drawn in the high probability game state, that is, the number of times the special symbol is variably displayed.

「時短フラグ」とは、非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを示すフラグであ
り、時短フラグ=0は「非時短遊技状態」を示し、時短フラグ=1は「時短遊技状態」を
示している。また、「時短回数」とは、時短遊技状態における特別図柄の抽選回数、すな
わち、特別図柄の可変表示の回数を示している。また、本実施形態においては、「時短回
数」は、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態(「通常遊技状態」か「それ以外」
の遊技状態か)に応じて、異なる時短回数が決定可能になるように当り種類決定テーブル
が構成されている。
The "time-saving flag" is a flag indicating whether the game is in a non-time-saving game state or a time-saving game state, with a time-saving flag of 0 indicating a "non-time-saving game state" and a time-saving flag of 1 indicating a "time-saving game state." The "time-saving count" indicates the number of times the special symbol is drawn in the time-saving game state, that is, the number of times the special symbol is variably displayed. In this embodiment, the "time-saving count" indicates the game state at the time when a jackpot is determined to be a hit (whether it is a "normal game state" or "other").
The winning type determination table is configured so that different times of time reduction can be determined depending on the game state (whether the game state is a winning type or not).

図177に示すように、当り種類決定テーブルには、選択図柄情報に対して、「大当り
遊技状態の開放態様」と、「小当り遊技状態の開放態様」と、その後の遊技状態の態様と
して「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時短回数」とが対応付けて規定
されている。
As shown in FIG. 177, in the winning type determination table, for the selected symbol information, a "large win game state opening mode", a "small win game state opening mode", and subsequent game state modes such as a "high probability flag", "number of high probability flags", "time-saving flag" and "number of time-saving flags" are associated with each other.

メインCPU201は、選択図柄情報に基づいて、「大当り遊技状態の開放態様」と、
「小当り遊技状態の開放態様」と「確変フラグ」と「確変回数」と「時短フラグ」と「時
短回数」とを決定する。なお、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合(例えば、選
択図柄情報が「z4」の場合、および「z7」の場合)、大当り遊技状態の態様、小当り
遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないため、本来、図1
77の当り種類決定テーブルに設けられていない。ただし、本実施形態では、特別図柄の
抽選結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様、小当り遊技状態の態様および
その後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図17
7に図示したものである。
The main CPU 201 determines, based on the selected symbol information, the "opening mode of the big win game state" and
The "opening mode of the small win game state", the "probability change flag", the "probability change number of times", the "time-saving flag" and the "time-saving number of times" are determined. Note that if the lottery result of the special symbol is a "miss" (for example, when the selected symbol information is "z4" or "z7"), the mode of the big win game state, the mode of the small win game state and the mode of the subsequent game state are not determined, so that the mode of the big win game state, the mode of the small win game state and the mode of the subsequent game state are not determined, so that the mode of the small ...
However, in this embodiment, when the lottery result of the special symbol is "miss", the mode of the big win game state, the mode of the small win game state, and the mode of the subsequent game state are not determined.
This is shown in FIG.

メインCPU201は、特別図柄の抽選結果として「大当り」が判定された場合、大当
り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、第1特別図柄の
大当りに対応する選択図柄情報「z1」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」
として「10R」を決定し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z2」であ
るときには、「大当り遊技状態の開放態様」として「5R」を決定し、第1特別図柄の大
当りに対応する選択図柄情報「z3」であるときには、「大当り遊技状態の開放態様」と
して「3R」を決定し、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z5」であると
きには、「大当り遊技状態の開放態様」として「2R」を決定する。
When the main CPU 201 determines that the special symbol is a "jackpot" as a result of the lottery, it refers to the winning type determination table shown in FIG. 177 before the start of the jackpot game state. When the selected symbol information is "z1" corresponding to the jackpot of the first special symbol, it determines the "opening mode of the jackpot game state".
When the selected pattern information is "z2" corresponding to a jackpot with the first special pattern, "5R" is determined as the "opening mode of the jackpot game state", when the selected pattern information is "z3" corresponding to a jackpot with the first special pattern, "3R" is determined as the "opening mode of the jackpot game state", and when the selected pattern information is "z5" corresponding to a jackpot with the second special pattern, "2R" is determined as the "opening mode of the jackpot game state".

そして、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後に、図177に示す当り種類
決定テーブルを参照し、第1特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z1~z3」で
あるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」を決定し、「確変回数」
として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状態を示す「1」を決定し
、「時短回数」として「100回」を決定する。また、第2特別図柄の大当りに対応する
選択図柄情報「z5」であるときには、「確変フラグ」として高確遊技状態を示す「1」
を決定し、「確変回数」として「120回」を決定し、「時短フラグ」として時短遊技状
態を示す「1」を決定する。そして、第2特別図柄の大当りに対応する選択図柄情報「z
5」である場合に、大当りと判定されたときの当選時の遊技状態が通常遊技状態であった
ときには、「時短回数」として「100回」を決定し、大当りと判定されたときの当選時
の遊技状態が通常遊技状態でなければ、「時短回数」として「10000回」を決定する
Then, after the end of the jackpot game state, the main CPU 201 refers to the jackpot type determination table shown in FIG. 177, and when the selected symbol information is "z1 to z3" corresponding to the jackpot of the first special symbol, it determines "1" indicating a high probability game state as the "probability change flag", and determines "number of probabilities change"
The "time-saving flag" is set to "1" indicating a time-saving game state, and the "time-saving count" is set to "100." When the selected symbol information is "z5" corresponding to a jackpot of the second special symbol, the "probability change flag" is set to "1" indicating a high probability game state.
The number of times of the special symbol is determined to be "120 times", and the time-saving flag is determined to be "1" indicating the time-saving game state. Then, the selected symbol information "z
In the case of "5", if the game state at the time of winning when it is judged that the jackpot has been won is the normal game state, "100 times" is determined as the "number of times of time reduction", and if the game state at the time of winning when it is judged that the jackpot has been won is not the normal game state, "10,000 times" is determined as the "number of times of time reduction".

また、メインCPU201は、第2特別図柄の抽選結果として「小当り」が判定された
場合、小当り遊技状態の開始前に、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択
図柄情報「z6」であるときには、「小当り遊技状態の開放態様」として「6回」を決定
する。
In addition, when the main CPU 201 determines that a "small win" is the result of the lottery for the second special pattern, it refers to the win type determination table shown in FIG. 177 before the start of the small win game state, and when the selected pattern information is "z6", it determines "6 times" as the "opening mode of the small win game state".

なお、小当り遊技状態の終了後には、第2特別図柄の小当りに対応する選択図柄情報「
z5」であったとしても、その後の遊技状態の態様は決定されない。すなわち、小当り遊
技状態を契機としては、遊技状態が移行(変化)しないことになる。
In addition, after the end of the small win game state, the selected symbol information "
z5", the mode of the game state thereafter is not determined. In other words, the game state does not transition (change) with the small win game state as a trigger.

このように、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、時短遊技
状態と高確遊技状態の両方が実行される「高確時短遊技状態」に移行することになる。こ
のため、すべての大当り遊技状態の終了後には、再び大当り遊技状態に移行する機会を高
め(いわゆる連荘の機会を与え)、遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in this embodiment, after all big win game states are completed, the game transitions to a "high probability time-saving game state" in which both the time-saving game state and the high probability game state are executed. Therefore, after all big win game states are completed, the chance of transitioning to a big win game state again is increased (providing a so-called chance of consecutive wins), and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態においては、すべての大当り遊技状態の終了後には、高確遊技状態の
確変回数(120回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定さ
れていないことから、特別図柄の可変表示の回数が確変回数となるまでに、大当り遊技状
態に移行することを期待させて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in this embodiment, after all jackpot game states have ended, the number of times of probability change in the high probability game state (120 times) is not necessarily set to a number that guarantees a transition to the jackpot game state. Therefore, by making the player expect a transition to the jackpot game state before the number of times the special pattern is variable displayed reaches the number of probability changes, the player can further increase the interest in the game.

さらに、本実施形態においては、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変回
数(120回)よりも時短回数(100)の方が短い回数に設定されている。このため、
第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、前半(1~100回)の「高確時短遊技状
態」に移行した後、再び大当り遊技状態に移行しなければ、後半(101~120回)の
「高確非時短遊技状態」に移行することができる。
Furthermore, in this embodiment, after the end of the jackpot game state of the first special symbol, the number of time-saving times (100) is set to be shorter than the number of chance times (120).
After the end of the jackpot game state of the first special symbol, the game state transitions to a "high probability time-limited game state" in the first half (1 to 100 times), and then, if the game state does not transition to a jackpot game state again, the game state can transition to a "high probability non-time-limited game state" in the second half (101 to 120 times).

特に、本実施形態においては、後半の「高確非時短遊技状態」に移行すると、後述する
ように、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技球数の期待値が1を超えう
る「小当りRUSH」に突入することができる。ここで、高確遊技状態の確変回数(12
0回)が必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定されていない場合
、特別図柄の可変表示の回数が確変回数に近づくごとに、再び大当り遊技状態に移行する
ことの期待値(いわゆる連荘の期待値)が減少していき、遊技の興趣が低下していくこと
が一般的である。しかしながら、本実施形態においては、特別図柄の可変表示の回数が確
変回数に近づくごとに、「小当りRUSH」に突入する期待値を高めていくので、大当り
遊技状態に移行することの期待値の減少を「小当りRUSH」に突入する期待値が補完し
ていき、遊技の興趣の向上の維持を図ることができる。
In particular, in this embodiment, when the game moves to the "high probability non-time-saving game state" in the latter half, as described later, it is possible to enter a "small win RUSH" in which the expected value of the number of game balls paid out per number of balls shot per unit time may exceed 1. Here, the number of times of probability change in the high probability game state (12
If the number of times (0 times) is not necessarily set to the number of times that guarantees a transition to a jackpot game state, the expected value of transitioning to a jackpot game state again (the expected value of a so-called consecutive win) decreases as the number of times the variable display of the special symbol approaches the number of times of the probability change, and the interest in the game generally decreases. However, in this embodiment, the expected value of entering the "small win RUSH" is increased as the number of times the variable display of the special symbol approaches the number of times of the probability change, so that the expected value of entering the "small win RUSH" complements the decrease in the expected value of transitioning to the jackpot game state, and the interest in the game can be maintained.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判
定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」でなければ、すなわち正規な遊技態
様として右打ちをしているときの「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および
「低確時短遊技状態」であったときには、時短遊技状態の時短回数(10000回)が大
当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定される。このため、右打ちをしている
「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」(特に「高
確非時短遊技状態」)であるときには、第2特別図柄の大当りを期待させ、より遊技の興
趣の向上を図ることができる。
In addition, in this embodiment, if the game state at the time of winning when it is judged that a jackpot has been won after the end of the jackpot game state of the second special symbol is not the "normal game state", that is, if the game state is the "high probability time-saving game state", "high probability non-time-saving game state" or "low probability time-saving game state" when the regular game mode is the right-hand hit, the number of time-saving times (10,000 times) of the time-saving game state is set to the number of times that guarantees the transition to the jackpot game state. Therefore, when the "high probability time-saving game state", "high probability non-time-saving game state" or "low probability time-saving game state" (especially the "high probability non-time-saving game state") is in the right-hand hit, the player can expect a jackpot of the second special symbol, and the interest of the game can be further increased.

ここで、本実施形態においては、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140へ
の遊技球の入球は、右打ちをしている非時短遊技状態であるとき、すなわち「高確非時短
遊技状態」のときが主な機会となっている。このため、大当り遊技状態の終了後の後半に
移行可能な「高確非時短遊技状態」すなわち「小当りRUSH」においては、遊技球の払
い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が保証される第2特別図柄
の大当りも期待させて、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。
Here, in this embodiment, the entry of a game ball into the second starting hole 6140, which is the chance to draw the second special symbol, mainly occurs when the player is in a non-time-saving game state where the ball is being hit from the right, i.e., in a "high probability non-time-saving game state." For this reason, in the "high probability non-time-saving game state" that can be entered in the latter half after the end of a jackpot game state, i.e., in a "small jackpot rush," the player is made to expect the payout of game balls, and is also made to expect a jackpot of the second special symbol that guarantees a transition to the next jackpot game state, thereby further increasing the interest of the game.

また、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判
定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったときには、時短遊技状態の
時短回数(100回)は必ずしも大当り遊技状態に移行することを保証する回数に設定さ
れていない。これは、「通常遊技状態」であるときには、正規な遊技態様として左打ちを
行っており、第2始動口6140への遊技球の入球を本実施形態の遊技性として認めてお
らず、「イレギュラーな大当り」に相当するためである。
In this embodiment, when the game state at the time of winning the jackpot determined after the end of the jackpot game state of the second special symbol is the "normal game state", the number of time-saving times (100 times) of the time-saving game state is not necessarily set to the number of times that guarantees the transition to the jackpot game state. This is because, in the "normal game state", the left-handed shot is performed as a regular game mode, and the entry of the game ball into the second starting hole 6140 is not recognized as a game characteristic of this embodiment, and corresponds to an "irregular jackpot".

なお、本実施形態においては、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に、大当りと判
定されたときの当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であったとき(イレギュラーな大当
りであったとき)には、時短遊技状態の時短回数(100回)として、第1特別図柄の大
当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時短回数(100回)と同数の回数を
設定しているが、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後に設定される時短遊技状態の時
短回数よりも少ない回数に設定してもよいし、時短フラグ及び時短回数を設定しなくても
よい(時短回数を0回としてもよい)。
In this embodiment, when the game state at the time of winning when a jackpot is determined to have occurred after the end of the jackpot game state of the second special pattern is the "normal game state" (when it is an irregular jackpot), the number of time-saving times for the time-saving game state (100 times) is set to the same number as the number of time-saving times (100 times) for the time-saving game state set after the end of the jackpot game state of the first special pattern, but it may be set to a number less than the number of time-saving times for the time-saving game state set after the end of the jackpot game state of the first special pattern, and the time-saving flag and the number of time-saving times may not be set (the number of time-saving times may be 0).

[8-5-4.遊技状態の移行図]
次に、図178を参照して、図177において説明した遊技状態の移行について整理し
て説明する。図178は、第6のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す遊技状態
移行図の一例である。
[8-5-4. Game state transition diagram]
Next, the transition of the game state explained in Fig. 177 will be explained in detail with reference to Fig. 178. Fig. 178 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state in the sixth pachinko gaming machine.

上述したように、本実施形態においては、「通常遊技状態」では左打ちが正規な遊技態
様とされ、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」
では右打ちが正規な遊技態様とされる。
As described above, in this embodiment, in the "normal game state", left hitting is the regular game mode, and in the "high probability time-saving game state", "high probability non-time-saving game state" and "low probability time-saving game state",
In this case, hitting from the right is considered the correct playing mode.

(通常遊技状態)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可
能となるように構成されている(図173参照)。
(Normal gameplay state)
In normal game play when hitting from the left, the game ball is configured to be able to enter the first starting hole (middle) 6120A (see Figure 173).

通常遊技状態において、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球したことを契機と
して第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊技状
態の終了後には、時短回数を「100回」、確変回数を「120回」に設定した「高確時
短遊技状態」に移行することになる。
In the normal game state, when a game ball enters the first starting hole (middle) 6120A and a "jackpot" is determined by drawing lots for the first special pattern, after the jackpot game state for the first special pattern ends, the game state transitions to a "high probability time-saving game state" in which the number of time-saving times is set to "100 times" and the number of special times is set to "120 times."

(高確時短遊技状態)
右打ちを行う高確時短遊技状態においては、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通
過可能に構成され、時短遊技状態が制御されていることから、通過ゲートスイッチ612
6に遊技球が通過すると、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開
放状態となり、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球可能となるように構成されて
いる(図173参照)。
(High probability time-saving game state)
In the high probability time-saving game state in which the right hand is hit, the passing gate switch 6126 is configured to allow the game ball to pass, and the time-saving game state is controlled, so that the passing gate switch 612
When the game ball passes through 6, the first starting hole (right) 6120B is opened by the normal electric device 6146, allowing the game ball to enter the first starting hole (right) 6120B (see Figure 173).

高確時短遊技状態において、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契
機として第1特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第1特別図柄の大当り遊
技状態の終了後には、時短回数及び確変回数等がリセットされ、再び高確時短遊技状に移
行することになる(いわゆる連荘)。
In the high-probability time-saving game state, when a game ball enters the first starting hole (right) 6120B and a "jackpot" is determined by drawing lots for the first special pattern, after the jackpot game state of the first special pattern ends, the number of time-saving periods and the number of special periods are reset, and the game will transition again to a high-probability time-saving game state (the so-called consecutive wins).

ここで、高確時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていることから、普通
電動役物6146により第1始動口(右)6120Bが開放状態となることにより、第1
始動口(右)6120Bの下流側に設けられた第2始動口6140に遊技球が入球するこ
とが困難となっている。このため、高確時短遊技状態においては、第2始動口6140に
遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることが困難となってお
り、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽
選が行われることになる。
Here, in the high probability time-saving game state, the time-saving game state is controlled, so that the first starting hole (right) 6120B is opened by the normal electric device 6146,
It is difficult for a game ball to enter the second starting hole 6140 provided downstream of the starting hole (right) 6120B. For this reason, in a high probability time-saving game state, it is difficult to draw a lottery for a second special symbol triggered by a game ball entering the second starting hole 6140, and a lottery for a first special symbol is drawn when a game ball enters the first starting hole (right) 6120B.

そして、高確時短遊技状態においては、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、特別図
柄の抽選回数が設定した時短回数(時短回数の100回終了)となると、時短遊技状態の
制御が終了し、「高確非時短遊技状態」に移行することになる。
In the high-probability time-saving game state, if the special symbol is not determined to be a jackpot in the drawing and the number of times the special symbol is drawn reaches the set number of time-saving times (100 time-saving times), control of the time-saving game state ends and the game transitions to a "high-probability non-time-saving game state."

(高確非時短遊技状態)
右打ちを行う高確非時短遊技状態においては、時短遊技状態が制御されていないことか
ら、普通電動役物6146により第1始動口(右)6120Bはほぼ閉鎖状態となり、普
電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を小当り役物ユニット6150または第
2始動口6140へと誘導し、第2大入賞口6151または第2始動口6140に遊技球
が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
(High probability non-time-saving game state)
In the high probability non-time-saving game state where right-hand play is performed, since the time-saving game state is not controlled, the first starting hole (right) 6120B is almost closed by the normal electric device 6146, and the game ball rolling on the normal electric shutter 6147 is guided to the small win device unit 6150 or the second starting hole 6140, so that the game ball can enter the second large winning hole 6151 or the second starting hole 6140 (see Figure 173).

このため、高確非時短遊技状態においては、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入
球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第2始
動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特別図柄の抽選が行われることに
なる。
For this reason, in a high-probability non-time-saving game state, it is difficult to draw a lottery for the first special pattern triggered by the game ball entering the first starting hole (right) 6120B, and a lottery for the second special pattern is held when the game ball enters the second starting hole 6140.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とし
て第2特別図柄の抽選により「小当り」が判定されると、第2大入賞口6151が開放状
態となり、第2大入賞口6151に遊技球が入球する毎に第2大入賞口6151に応じた
賞球個数(例えば14個)の遊技球が払い出される。第2特別図柄の抽選においては、図
175に示すように、「ハズレ」と判定されるよりも「小当り」と判定される方の確率が
高く設定されていること等により、後述する「小当りRUSH」が実行され、遊技球の獲
得が増加していくことになる。
In the high probability non-time shortening game state, when a game ball enters the second starting hole 6140 and a "small win" is determined by the lottery for the second special symbol, the second large winning hole 6151 is opened, and the number of prize balls (e.g., 14 balls) corresponding to the second large winning hole 6151 is paid out each time a game ball enters the second large winning hole 6151. In the lottery for the second special symbol, as shown in FIG. 175, the probability of a "small win" being determined is higher than a "miss", so that a "small win RUSH" to be described later is executed, and the number of game balls obtained increases.

高確非時短遊技状態において、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とし
て第2特別図柄の抽選により「大当り」が判定されると、第2特別図柄の大当り遊技状態
の終了後には、時短回数を大当り遊技状態に移行することを保証する「10000回」、
確変回数を「120回」に設定した「高確時短遊技状態」に移行することになる。
In the high probability non-time shortening game state, when a game ball enters the second starting hole 6140 and a "jackpot" is determined by drawing the second special symbol, after the jackpot game state of the second special symbol ends, the number of time shortening times is set to "10,000 times", which guarantees that the game state will be transitioned to the jackpot game state.
The game will transition to a "high probability time-saving play state" in which the number of chance times is set to "120 times."

高確非時短遊技状態において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第1特別図柄の
大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の12
0回終了)となると、高確遊技状態の制御が終了し、左打ちを行う「通常遊技状態」に戻
ることになる。
In the high probability non-time-limited play state, if the special symbol lottery is not judged as a jackpot, and the number of special symbol lotteries after the end of the first special symbol jackpot play state is set to the number of probability variations (12 of the number of probability variations).
When the number of spins reaches 0, the control of the high probability game state ends, and the game returns to the "normal game state" in which the left hand is hit.

(低確時短遊技状態)
右打ちを行う低確時短遊技状態は、第2特別図柄の大当り遊技状態の終了後に移行した
「高確時短遊技状態」において、特別図柄の抽選で大当りと判定されず、第2特別図柄の
大当り遊技状態の終了後からの特別図柄の抽選回数が設定した確変回数(確変回数の12
0回終了)となると、移行される遊技状態である。
(Low probability time-saving game state)
In the low probability time-saving game state where the right hand is hit, if the special symbol is not determined to be a jackpot in the "high probability time-saving game state" that is entered after the end of the jackpot game state of the second special symbol, and the number of times that the special symbol is drawn after the end of the jackpot game state of the second special symbol is the set number of times of probability change (12 times of probability change
When the game state is reached (0 innings completed), the game state is transitioned to.

低確時短遊技状態においては、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制御されて
いることから、通過ゲートスイッチ6126に遊技球が通過すると、普通電動役物614
6により第1始動口(右)6120Bが開放状態となり、第1始動口(右)6120Bに
遊技球が入球可能となるように構成されている(図173参照)。
In the low-probability time-saving game state, the time-saving game state is controlled in the same manner as in the high-probability time-saving game state. Therefore, when the game ball passes through the passing gate switch 6126, the normal electric device 614
6 opens the first starting hole (right) 6120B, allowing a game ball to enter the first starting hole (right) 6120B (see Figure 173).

そして、低確時短遊技状態においても、高確時短遊技状態と同様に、時短遊技状態が制
御されていることから、第2始動口6140に遊技球が入球したことを契機とする第2特
別図柄の抽選が行われることが困難となっており、第1始動口(右)6120Bに遊技球
が入球したことを契機とする第1特別図柄の抽選が行われることになる。
Furthermore, in the low-probability time-saving game state, as in the high-probability time-saving game state, the time-saving game state is controlled, so it is difficult to draw a lottery for the second special pattern triggered by the game ball entering the second starting hole 6140, and instead, a lottery for the first special pattern is held when the game ball enters the first starting hole (right) 6120B.

この低確時短遊技状態に移行したとしても、時短回数の残り回数は「9880回」とな
っていることから、時短遊技状態が終了せずに、再び大当り遊技状態に移行することが保
証されている。
Even if the game transitions to this low-probability time-saving game state, since the remaining number of time-saving times is "9,880," it is guaranteed that the time-saving game state will not end and that the game will transition again to a jackpot game state.

このように、本実施形態においては、遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図
柄の抽選内容(図175参照)、遊技状態への移行規則(図177参照)等を有機的に関
連付けて、従来にない遊技性を創出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this manner, in this embodiment, the configuration of the game board unit (see FIG. 173), the contents of the lottery for special symbols (see FIG. 175), the rules for transitioning to the game state (see FIG. 177), etc. are organically linked to create unprecedented gameplay and to further increase the enjoyment of the game.

なお、第6のパチンコ遊技機において、右打ちが正規な遊技態様とされる「高確時短遊
技状態」、「高確非時短遊技状態」および「低確時短遊技状態」をまとめて、適宜「右打
ち遊技状態」ともいう。
In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "high probability time-saving gaming state,""high probability non-time-saving gaming state," and "low probability time-saving gaming state," in which right-hitting is the normal gaming mode, are collectively referred to as the "right-hitting gaming state" as appropriate.

[8-5-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図179~図181は、第6のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンを決定するた
めの変動パターンテーブルの一例である。図179は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルの一例であり、図180は、第6のパ
チンコ遊技機における通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例である
。また、図181は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状
態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特
別図柄の前半変動パターンテーブルと後半変動パターンテーブルの一例である。なお、図
179~図181に示す特別図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機が備
える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-5. Special symbol variation pattern table]
179 to 181 are examples of a variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbols of the sixth pachinko game machine. FIG. 179 is an example of a first half variation pattern table of the special symbols in the normal game state of the sixth pachinko game machine, and FIG. 180 is an example of a second half variation pattern table of the special symbols in the normal game state of the sixth pachinko game machine. Also, FIG. 181 is an example of a first half variation pattern table and a second half variation pattern table of the special symbols in the right-hitting game state (any of the game states of "high probability time-shortening game state", "high probability non-time-shortening game state" or "low probability time-shortening game state") of the sixth pachinko game machine. The variation pattern tables of the special symbols shown in FIG. 179 to FIG. 181 are stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the sixth pachinko game machine.

また、第6のパチンコ遊技機の「特別図柄の変動パターン」は、特別図柄の可変表示の
前半に対応する「前半変動パターン」と、特別図柄の可変表示の後半に対応する「後半変
動パターン」との2つの組み合わせにより構成されている。なお、第1のパチンコ遊技機
のように、前半変動パターンと後半変動パターンとをまとめて1つの変動パターンで構成
してもよい。また、第6のパチンコ遊技機において、前半変動パターンと後半変動パター
ンとをまとめて、適宜「変動パターン」ともいう。
The "variation pattern of the special symbol" of the sixth pachinko game machine is composed of two combinations: a "first half variation pattern" corresponding to the first half of the variable display of the special symbol, and a "second half variation pattern" corresponding to the second half of the variable display of the special symbol. As in the first pachinko game machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern may be combined into one variation pattern. In the sixth pachinko game machine, the first half variation pattern and the second half variation pattern are also appropriately referred to as "variation pattern".

(通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル)
図179に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルは、
特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口61
20A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第1演出選
択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動パターン
における特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第1演出選択
用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数
値の範囲は上記に限られない。また、図179の「備考」の欄は、分かりやすいように演
出内容を便宜上示したものである。
(First half variation pattern table of special symbols in normal game state)
As shown in FIG. 179, the first half variation pattern table of the special symbol in the normal game state is as follows:
The type of special symbol (type of starting hole), the result of the lottery for the special symbol, and the first starting hole 61
The random number value for selecting the first performance, which is obtained based on the ball entering 20A, 6120B or the second starting hole 6140, is associated with a "first half fluctuation pattern number" indicating the first half fluctuation pattern, and the "first half variable display time" of the special symbol in the first half fluctuation pattern. The random number value for selecting the first performance is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above. Also, the "Notes" column in FIG. 179 shows the performance content for ease of understanding.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図179に示す通常遊技状態の
特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特
別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターン
と特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口612
0A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パターンと前
半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2特
別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。
In the normal game state, the main CPU 201 refers to the first half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 179, and determines the first half variation pattern of the special symbols and the first half variable display time of the special symbols based on the type of the special symbols (type of the start port), the lottery result of the special symbols, and the random number value for the first performance selection. The main CPU 201 determines the first half variation pattern of the special symbols and the first half variable display time of the special symbols based on the type of the special symbols (type of the start port), the lottery result of the special symbols, and the random number value for the first performance selection.
When it is based on the game ball entering 0A, 6120B, the first half fluctuation pattern and the first half variable display time of the first special pattern are determined, and when it is based on the game ball entering the second starting hole 6140, the first half fluctuation pattern and the first half variable display time of the second special pattern are determined.

ここで、図179の「備考」の欄に示される「擬似連」とは、特別図柄が可変表示して
いるあいだに、変動表示している装飾図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示
させた装飾図柄を再び変動表示させる「擬似連演出」を示している。なお、「仮停止表示
」とは、装飾図柄が小さく揺れ動いたり、装飾図柄が小さく変形したりして、遊技者に装
飾図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。この擬似連演出は複数回行うこ
とが可能となっており、その「擬似連X回」として擬似連演出が行われる回数を示してい
る。また、「擬似連煽り」とは、擬似連演出が行われるか否かを煽る演出を示している。
「NR」とは、ノーマルリーチの略称を示している。また、「長変動」とは、特別図柄の
可変表示時間が極めて長く設定された変動である。
Here, the "pseudo consecutive" shown in the "Notes" column of FIG. 179 indicates a "pseudo consecutive performance" in which the decorative symbols displayed while the special symbols are displayed variably are temporarily stopped and then the temporarily stopped decorative symbols are displayed variably again. The "temporary stop display" refers to a mode in which the decorative symbols are slightly swayed or slightly deformed, making the player see that the decorative symbols are stopped. This pseudo consecutive performance can be performed multiple times, and the "pseudo consecutive X times" indicates the number of times the pseudo consecutive performance is performed. Also, the "pseudo consecutive teasing" indicates a performance that teases whether or not the pseudo consecutive performance will be performed.
"NR" stands for "Normal Reach.""LongVariation" refers to a variation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long.

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、同種の特定の演出であり、遊技者に演出ボ
タン装置6310への操作を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコ
ン」を集める演出である。「前半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行
われるまでに表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この決戦への道、極決戦
への道及びキャラアイコン等については、詳しくは図220~図222を用いて後述する
"Road to the Final Battle" and "Road to the Extreme Showdown" are specific effects of the same type, in which the player operates the effect button device 6310 a specified number of times to collect up to a specific number (10) of "character icons." The "first half icon count" indicates the number of "character icons" that can be displayed before the Road to the Final Battle or the Road to the Extreme Showdown is performed. The Road to the Final Battle, the Road to the Extreme Showdown, and character icons will be described in detail later with reference to Figures 220 to 222.

図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第1始
動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のとき)には
、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「通常変動」、「擬似連X回」、「決戦への
道」及び「極決戦への道」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間と
が決定される。
According to the first half fluctuation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG. 179, when the game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B (when the first special symbol is displayed), the first half fluctuation pattern and the first half variable display time corresponding to either "normal fluctuation,""X pseudo consecutive times,""Road to the decisive battle," or "Road to the ultimate decisive battle" are determined as the first half fluctuation pattern of the first special symbol.

そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、「擬似連X回」において、
「擬似連1回」<「擬似連2回」<「擬似連3回」の順に大当りとなる期待度が高くなる
ように、第1演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 179, in "pseudo consecutive X times",
The random number value for selecting the first effect is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "one pseudo consecutive hit"<"two pseudo consecutive hits"<"three pseudo consecutive hits".

そして、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、「決戦への道」及び「極決戦への道」において、
「決戦への道」<「極決戦への道」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演
出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 179, in the "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Final Battle",
The random number value for selecting the first performance is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "Road to the Final Battle"<"Road to the Ultimate Final Battle."

また、図179に示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、
第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、特別図
柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長変動」の前半変動パターンが決定される。
In addition, according to the first half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG.
When it is based on the game ball entering the second starting hole 6140 (when it is the second special symbol), the first half fluctuation pattern of "long fluctuation" in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long is determined.

ここで、第6のパチンコ遊技機においては、通常遊技状態であるときは左打ちが正規な
遊技態様とされ、左打ちを行っている場合には第2始動口6140に遊技球が入球するこ
とは困難または不可能であるが、意図しない遊技態様として仮に右打ちを行った場合には
、第2始動口6140に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、図179に
示す通常遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば、第2始動口6140
への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定された「長
変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の抽選回数
を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないように構成さ
れている。
Here, in the sixth pachinko game machine, in the normal game mode, hitting from the left is the regular game mode, and when hitting from the left, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start hole 6140. However, if hitting from the right is performed as an unintended game mode, it becomes possible for the game ball to enter the second start hole 6140. However, according to the first half variation pattern table of the special symbol in the normal game mode shown in FIG. 179,
When it is based on the entry of a game ball into the reel, a first half variation pattern of "long variation" in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long is determined, so that the number of times the second special symbol is drawn per unit time is extremely small, and it is configured so that there is no practical advantage for the player to hit to the right in a normal game state.

(通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブル)
図180に示されるように、通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルは、
前半変動パターン番号と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始動口6120A、6
120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第2演出選択用乱数値
と、後半変動パターンを示す「後半変動パターン番号」と、後半変動パターンにおける特
別図柄の「後半可変表示時間」とが対応付けられている。なお、第2演出選択用乱数値は
例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。また、図180の「備考」の欄は、分かりやすいように演出内容を便宜
上示したものである。
(Late-stage variation pattern table of special symbols in normal game mode)
As shown in FIG. 180, the latter half variation pattern table of the special symbol in the normal game state is as follows:
The first half variable pattern number, the lottery result of the special pattern, and the first starting port 6120A, 6
The random number value for selecting the second effect, which is obtained based on the ball entering 120B or the second starting hole 6140, is associated with a "second half fluctuation pattern number" indicating the second half fluctuation pattern, and a "second half variable display time" of the special symbol in the second half fluctuation pattern. The random number value for selecting the second effect is extracted, for example, from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above. Also, the "Notes" column in FIG. 180 shows the content of the effect for ease of understanding.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときには、図180に示す通常遊技状態の
特別図柄の後半変動パターンテーブルを参照し、既に決定した前半変動パターン番号と、
特別図柄の抽選結果と、第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パター
ンと特別図柄の後半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始動口61
20A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の後半変動パターンと
後半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときは第2
特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定することになる。
When the main CPU 201 is in the normal game state, it refers to the latter half variation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG. 180, and determines the already determined first half variation pattern number,
Based on the result of the lottery for the special symbol and the random number value for the second performance selection, the main CPU 201 determines the latter half variable pattern of the special symbol and the latter half variable display time of the special symbol.
When the game ball enters the second starting hole 6140, the second half variable display pattern and the second half variable display time of the first special symbol are determined.
The latter half variation pattern and the latter half variable display time of the special symbol will be determined.

メインCPU201は、通常遊技状態であるときに、前半変動パターンと後半変動パタ
ーンとを決定すると、特別図柄の種別が識別できるように、前半変動パターンと後半変動
パターンとを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信す
る。具体的には、「第1特別図柄の変動パターンコマンド」として「83H」と「前半変
動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3バイトの変動パターンコマン
ド(例えば、83H00H00H)を送信し、「第2特別図柄の変動パターンコマンド」
として「84H」と「前半変動パターン番号」と「後半変動パターン番号」とからなる3
バイトの変動パターンコマンド(例えば、84HF1H00H)を送信する。そして、メ
インCPU201は、通常遊技状態であるときには、前半可変表示時間と後半可変表示時
間とを合算した合計可変表示時間を算出する。サブCPU301は、メインCPU201
から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表
示される表示演出や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。
When the main CPU 201 determines the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern during normal game play, it transmits a special symbol fluctuation pattern command combining the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern to the sub-CPU 301 so that the type of the special symbol can be identified. Specifically, it transmits a 3-byte fluctuation pattern command (e.g., 83H00H00H) consisting of "83H", "first half fluctuation pattern number", and "second half fluctuation pattern number" as the "first special symbol fluctuation pattern command", and transmits a 3-byte fluctuation pattern command consisting of "83H", "first half fluctuation pattern number", and "second half fluctuation pattern number" as the "second special symbol fluctuation pattern command".
The three numbers are "84H", "first half fluctuation pattern number" and "second half fluctuation pattern number".
The sub-CPU 301 transmits a variable pattern command (e.g., 84HF1H00H) of bytes. Then, in the normal game state, the main CPU 201 calculates a total variable display time by adding up the first half variable display time and the second half variable display time.
Based on the special symbol variation pattern command transmitted from , the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 are controlled.

ここで、図180の「備考」の欄に示される「なし」とは、特別図柄の後半変動パター
ンと後半可変表示時間とが決定されないことを意味しており、特別図柄の後半変動パター
ンが決定されない場合には、特別図柄の前半変動パターンのみ実行されることになる。ま
た、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」とは、
通常遊技状態において、特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリー
チ演出である。「後半アイコン個数」は、決戦への道または極決戦への道が行われてから
表示可能な「キャラアイコン」の数を示している。この対決リーチ及びキャラアイコン等
については、詳しくは後述する。
Here, "none" shown in the "Notes" column in FIG. 180 means that the latter half of the special symbol's variable pattern and the latter half of the variable display time are not determined, and if the latter half of the special symbol's variable pattern is not determined, only the first half of the special symbol's variable pattern will be executed. In addition, "Normal Reach", "Ninja Reach", "Confrontation Reach" and "Great Battle Reach" are
In normal game mode, this is a reach effect that suggests that the result of the special pattern lottery may be a jackpot. The "Number of icons in the second half" indicates the number of "character icons" that can be displayed after the path to the final battle or the path to the ultimate battle is performed. This showdown reach and character icons will be described in detail later.

図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、第1始
動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときには、第1特別図柄の後半変
動パターンとして、「なし(前半変動のみ)」、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、
「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」のいずれかに対応した後半変動パターンと後半可変
表示時間とが決定される。
According to the latter half variation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG. 180, when the game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B, the latter half variation pattern of the first special symbol is “none (only the first half variation)”, “normal reach”, “ninja reach”,
A second half variable pattern and a second half variable display time corresponding to either the "confrontation reach" or the "great battle reach" are determined.

そして、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば
、「ノーマルリーチ」、「忍者リーチ」、「対決リーチ」及び「大決戦リーチ」において

「ノーマルリーチ」<「忍者リーチ」<「対決リーチ」<「大決戦リーチ」の順に大当り
となる期待度が高くなるように、第2演出選択用乱数値が設定されている。
According to the latter half variation pattern table of the special symbols in the normal game state shown in FIG. 180, in the "Normal Reach", "Ninja Reach", "Confrontation Reach" and "Great Battle Reach",
The random number value for selecting the second performance is set so that the likelihood of a jackpot increases in the following order: "Normal Reach"<"NinjaReach"<"ConfrontationReach"<"Great Battle Reach".

また、図180に示す通常遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルによれば、
第2始動口6140への遊技球の入球に基づくときには、特別図柄の後半変動パターンと
後半可変表示時間とが決定されない。このため、通常遊技状態において、第2始動口61
40に遊技球が入球したときには、特別図柄の前半変動パターンである「長変動」に対応
した前半変動パターンのみ実行されることになる。
In addition, according to the latter half variation pattern table of the special symbol in the normal game state shown in FIG.
When the game is based on the ball entering the second starting hole 6140, the latter half variable pattern and the latter half variable display time of the special symbol are not determined.
When the game ball enters number 40, only the first half fluctuation pattern corresponding to the "long fluctuation", which is the first half fluctuation pattern of the special symbol, is executed.

(右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブル)
図181(a)は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態(「高確時短遊技状
態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態)の特
別図柄の前半変動パターンテーブルの一例である。図181(b)は、第6のパチンコ遊
技機における右打ち遊技状態の特別図柄の後半変動パターンテーブルの一例であるが、本
実施形態では、右打ち遊技状態において特別図柄の後半変動パターンと後半可変表示時間
とは決定されず、本テーブルを備える必要はないが、右打ち遊技状態において特別図柄の
後半変動パターンと後半可変表示時間とは決定されないことを明示するために、便宜上図
示したものである。
(Variation pattern table of special symbols in right-hand play state)
Fig. 181(a) is an example of a first half variation pattern table of a special symbol in a right-hitting game state (any of the game states of "high probability time-saving game state", "high probability non-time-saving game state" or "low probability time-saving game state") in the sixth pachinko game machine. Fig. 181(b) is an example of a second half variation pattern table of a special symbol in a right-hitting game state in the sixth pachinko game machine, but in this embodiment, the second half variation pattern and the second half variable display time of the special symbol are not determined in the right-hitting game state, and it is not necessary to have this table, but it is illustrated for convenience in order to clearly show that the second half variation pattern and the second half variable display time of the special symbol are not determined in the right-hitting game state.

図181(a)に示されるように、右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテー
ブルは、特別図柄の種類(始動口の種類)と、特別図柄の抽選結果である当落と、第1始
動口6120A、6120Bまたは第2始動口6140への入球に基づいて取得される第
1演出選択用乱数値と、前半変動パターンを示す「前半変動パターン番号」と、前半変動
パターンにおける特別図柄の「前半可変表示時間」とが対応付けられている。
As shown in Figure 181 (a), the first half variation pattern table of the special pattern in the right-hand play state corresponds to the type of special pattern (type of starting port), the winning or losing result of the special pattern lottery, the random number value for selecting the first performance obtained based on the ball entering the first starting port 6120A, 6120B or the second starting port 6140, the "first half variation pattern number" indicating the first half variation pattern, and the "first half variable display time" of the special pattern in the first half variation pattern.

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、図181(a)に示す右打ち
遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルを参照し、特別図柄の種類(始動口の種
類)と、特別図柄の抽選結果と、第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変
動パターンと特別図柄の前半可変表示時間とを決定する。メインCPU201は、第1始
動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくときは第1特別図柄の前半変動パ
ターンと前半可変表示時間とを決定し、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくと
きは第2特別図柄の前半変動パターンと前半可変表示時間とを決定する。
When in a right-hand play state, the main CPU 201 refers to the first half variation pattern table of the special symbols in the right-hand play state shown in Fig. 181 (a) and determines the first half variation pattern of the special symbols and the first half variable display time of the special symbols based on the type of special symbols (type of starting hole), the lottery result of the special symbols, and the random number value for the first performance selection. The main CPU 201 determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the first special symbols when based on the entry of the game ball into the first starting holes 6120A and 6120B, and determines the first half variation pattern and the first half variable display time of the second special symbols when based on the entry of the game ball into the second starting hole 6140.

メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときに、特別図柄の前半変動パターンを
決定すると、後半変動パターンと後半可変表示時間とを決定せずに、前半変動パターンと
後半変動パターンを実行しないことを示すデフォルトの後半変動パターン番号(00H)
とを組み合わせた特別図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送信する。そし
て、メインCPU201は、右打ち遊技状態であるときには、前半可変表示時間を合計可
変表示時間として算出する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された特
別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出
や、スピーカー32から出力される音演出を制御することになる。
When the main CPU 201 determines the first half variation pattern of the special symbol during a right-hit game state, it does not determine the second half variation pattern and the second half variable display time, and determines the default second half variation pattern number (00H) indicating that the first half variation pattern and the second half variation pattern are not executed.
The main CPU 201 transmits a special symbol variation pattern command combining the above to the sub-CPU 301. When the main CPU 201 is in a right-hit game state, the main CPU 201 calculates the first half variable display time as the total variable display time. The sub-CPU 301 controls the display effects displayed in the display area of the display device 7 and the sound effects output from the speaker 32 based on the special symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.

ここで、図181(a)の「備考」の欄に示される「合戦チャレンジ」、「合戦リーチ
」、「扉開放演出」及び「開眼演出」とは、右打ち遊技状態において、特別図柄の抽選結
果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出である。また、「超短縮変動」とは
、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定された変動である。
Here, the "Battle Challenge", "Battle Reach", "Door Opening Effect" and "Open Eye Effect" shown in the "Notes" column of Fig. 181(a) are reach effects that suggest that the lottery result of the special symbol may be a jackpot in the right-hand play state. Also, the "Ultra-Shortened Variation" is a variation in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely short.

図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、第1始動口6120A、6120Bへの遊技球の入球に基づくとき(第1特別図柄のと
き)には、第1特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「合戦チャレンジ
」及び「合戦リーチ」のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決
定される。このため、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」は、右打ち遊技状態におい
て、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある
According to the first half variation pattern table of the special symbol in the right-hand play state shown in Fig. 181 (a), when the game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B (when the first special symbol is present), the first half variation pattern of the first special symbol and the first half variable display time corresponding to either "super shortened variation", "battle challenge" or "battle reach" are determined. Therefore, "battle challenge" and "battle reach" are also reach effects that suggest that the lottery result of the first special symbol in the right-hand play state may be a jackpot.

そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル
によれば、「合戦チャレンジ」及び「合戦リーチ」において、
「合戦チャレンジ」<「合戦リーチ」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1
演出選択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbols in the right-hand play state shown in FIG. 181(a), in the "Battle Challenge" and "Battle Reach",
The first one is "Battle Challenge"<"BattleReach" so that the expectation of a jackpot increases in that order.
A random number is set for selecting the performance.

図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルによれば
、第2始動口6140への遊技球の入球に基づくとき(第2特別図柄のとき)には、第1
特別図柄の前半変動パターンとして、「超短縮変動」、「扉開放演出」及び「開眼演出」
のいずれかに対応した前半変動パターンと前半可変表示時間とが決定される。このため、
「扉開放演出」及び「開眼演出」は、右打ち遊技状態において、第2特別図柄の抽選結果
が大当りの可能性があることを示唆するリーチ演出でもある。
According to the first half variation pattern table of the special symbol in the right-hand play state shown in FIG. 181(a), when the game ball enters the second starting hole 6140 (when the second special symbol is present),
The first half of the special pattern is a "super shortened variation", "door opening effect" and "eye opening effect".
The first half variable pattern and the first half variable display time corresponding to either of the above are determined.
The "door opening effect" and "eyes opening effect" are also reach effects that suggest that the lottery result for the second special pattern may be a jackpot when playing from the right.

そして、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブル
によれば、「扉開放演出」及び「開眼演出」において、
「扉開放演出」<「開眼演出」の順に大当りとなる期待度が高くなるように、第1演出選
択用乱数値が設定されている。
According to the first half variation pattern table of the special symbol in the right-hitting game state shown in FIG. 181(a), in the "door opening performance" and "eye opening performance",
The random number value for selecting the first effect is set so that the expectation of a jackpot increases in the order of "door opening effect"<"eye opening effect".

また、図181(a)に示す右打ち遊技状態の特別図柄の前半変動パターンテーブルに
よれば、リーチ演出を行わないときには、特別図柄の可変表示時間が極めて短く設定され
た「超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。さらに、第2特別図柄の抽選結果が
「小当り」であるときには、リーチ演出を行う前半変動パターンを決定せずに、すべて「
超短縮変動」の前半変動パターンが決定される。
According to the first half variation pattern table of the special symbols in the right-hand play state shown in FIG. 181(a), when the reach effect is not performed, the first half variation pattern of "ultra-short variation" in which the variable display time of the special symbols is set to be extremely short is determined. Furthermore, when the lottery result of the second special symbol is "small hit", the first half variation pattern for performing the reach effect is not determined, and all are "
The first half fluctuation pattern of the "ultra-shortening fluctuation" is determined.

このため、右打ち遊技状態にあるときには、通常遊技状態とは異なり、単位時間あたり
の第1特別図柄の抽選回数及び第2特別図柄の抽選回数を大きくし、右打ち遊技状態にお
いて遊技者が右打ちを行う実益があるように構成されている。
For this reason, in the right-hit game state, unlike the normal game state, the number of times the first special symbol is drawn and the number of times the second special symbol is drawn per unit time are increased so that it is practically beneficial for the player to perform right-hit play in the right-hit game state.

ここで、第2特別図柄の抽選契機となる第2始動口6140への遊技球の入球は、右打
ち遊技状態の1つである高確非時短遊技状態が主な契機となっており、第2特別図柄の抽
選においては「小当り」と判定されやすく(図175参照)、第2特別図柄の抽選結果が
「小当り」であれば、すぐさま第2大入賞口6151を開放状態に移行させることが可能
となっている(図181参照)。このため、高確非時短遊技状態において、単位時間あた
りの第2大入賞口6151への遊技球の入球率を高めた「小当りRUSH」を実現するこ
とができる。
Here, the entry of the game ball into the second start hole 6140, which is the trigger for the selection of the second special symbol, is mainly triggered by the high probability non-time-saving game state, which is one of the right-hand play states, and the lottery for the second special symbol is likely to be judged as a "small win" (see FIG. 175), and if the lottery result for the second special symbol is a "small win," it is possible to immediately transition the second large winning hole 6151 to an open state (see FIG. 181). Therefore, in the high probability non-time-saving game state, a "small win RUSH" can be realized that increases the rate at which the game ball enters the second large winning hole 6151 per unit time.

[8-5-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図182は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である
。なお、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える
主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-6. Normal symbol winning judgment table]
182 is an example of a winning judgment table for normal symbols in the sixth pachinko gaming machine. The winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 182 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル
であり、すなわち、遊技状態と、通過ゲート6126を遊技球が通過した際に抽出される
普通図柄当り判定用乱数値とに基づいて「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」を抽
選により決定する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol hit determination table is a table referenced in the normal symbol hit determination process, that is, a table referenced when determining by lottery whether a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss" is obtained based on the game state and the random number value for determining whether a normal symbol hits, which is extracted when the game ball passes through the passing gate 6126.

図182に示す普通図柄の当り判定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り判定用乱
数値の範囲(幅)と、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)
とが対応づけられて規定されている。
The winning judgment table for the normal symbol shown in FIG. 182 includes the game state, the range (width) of the random number value for the winning judgment of the normal symbol, and the winning/losing judgment value data ("normal symbol winning" or "normal symbol missing").
The above are specified in correspondence with each other.

普通図柄の当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられ
る乱数値である。本実施形態において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定用乱
数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上
記に限られない。
As described above, the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol is a random number value used in the winning determination process for the normal symbol. In this embodiment, the main CPU 201 extracts the random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol from 0 to 99 (100 types). However, the range of the generated random number value is not limited to the above.

メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、遊技状
態と、普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とに基づいて、当落判定値データを決定す
る。
The main CPU 201 refers to the winning judgment table for normal symbols shown in FIG. 182, and determines winning/losing judgment value data based on the game state and the range (width) of the random number value for normal symbol winning judgment.

本実施形態では、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図
柄の当り判定用乱数値が0である場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値データを
「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU
201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が1~99のいずれかである場合は「
ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in the non-time-saving gaming state, when the random number value for determining whether or not the extracted normal symbol is a winning symbol is 0, the main CPU 201 determines that the winning/losing determination value data is "normal symbol winning determination value data".
201, if the random number value for determining the winning of the extracted normal pattern is between 1 and 99,
The result is judged as "miss" and the judgment value data is determined as "miss judgment value data."

また、時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄の当り判定
用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、当落判定値デー
タを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、時短遊技状態において、メインC
PU201は、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と
判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the time-saving gaming state, when the random number value for determining whether or not a normal symbol is selected is any one of 0 to 98, the main CPU 201 determines that the symbol is a "normal symbol win" and determines the win/loss determination value data as "normal symbol win determination value data."
When the random number value for determining whether the extracted normal symbol is a win is 99, the PU 201 determines that the symbol is a "miss" and sets the determination value data as "miss determination value data."

[8-5-7.普通図柄判定テーブル]
図183は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。なお
、図183に示す普通図柄判定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2
00のメインROM202に記憶されている。
[8-5-7. Normal symbol determination table]
FIG. 183 is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol determination table shown in FIG. 183 is generated by the main control circuit 2
00 is stored in main ROM 202.

普通図柄判定テーブルは、上述の普通図柄の当落判定値データと、通過ゲート6126
を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止
図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブ
ルである。
The normal symbol determination table includes the above-mentioned normal symbol winning/losing determination value data and the passing gate 6126.
This is a table that is referenced when selecting a "selection pattern command when hitting a normal symbol" that determines the stopping pattern of the normal symbol based on the random number value of the normal symbol extracted when the gaming ball passes through.

「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当
りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定する
ためのコマンドである。
The "regular symbol winning symbol selection command" is a command for specifying the winning symbol of the regular symbol, which is determined according to the type of regular symbol winning symbol, when the result of the regular symbol winning determination process is a regular symbol winning symbol.

図183に示される普通図柄判定テーブルには、普通図柄の当落判定値データ(「普通
図柄当り」または「ハズレ」)と、普通図柄の図柄乱数値と、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドとが対応づけられて規定されている。
The normal pattern determination table shown in Figure 183 specifies the win/lose determination value data for the normal pattern ('normal pattern win' or 'miss'), the pattern random number value for the normal pattern, and the pattern command selected when the normal pattern wins.

メインCPU201は、図183に示される普通図柄判定テーブルを参照し、普通図柄
の当落判定値データと普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドを決定する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 183, and determines the symbol command to be selected when the normal symbol is hit, based on the winning/losing determination value data for the normal symbol and the symbol random number value for the normal symbol.

図183に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当落判定値データの結
果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コ
マンドは以下のように選択される。
According to the normal pattern determination table shown in FIG. 183, when normal pattern winning determination value data is obtained as a result of the winning/losing determination value data for the normal pattern, for example, the selection pattern command when the normal pattern is won is selected as follows.

例えば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場
合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~49のいずれかであれば普通図
柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が50~1
00のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。
For example, when normal symbol winning judgment value data is obtained as a result of the winning judgment process of the normal symbol, the main CPU 201 selects "fz1" as the normal symbol winning selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 0 to 49, and selects "fz2" as the normal symbol winning selection symbol command if the normal symbol random number value is any of 50 to 100.
If the result is either 00 or 100, select "fz2" as the symbol selection command when a normal symbol is hit.

また、本実施形態においては、第1のパチンコ遊技機とは異なり、「普通図柄当り時選
択図柄コマンド」を選択するにあたり、遊技状態によらずに、普通図柄の当落判定値デー
タ(普通図柄の当り判定処理の結果)と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄
当り時選択図柄コマンド」を選択するように構成されている。
Furthermore, in this embodiment, unlike the first pachinko game machine, the "selection pattern command when a normal symbol hits" is selected based on the normal symbol hit/miss judgment value data (the result of the normal symbol hit judgment process) and the normal symbol random number value, regardless of the game state.

本実施形態において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図
182参照)を参照して、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値に基づいて普通図柄の
当落判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図183参照)を参照して
、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにし
ているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄の当り判定用乱数値と普通図
柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンド
をあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 first refers to the winning judgment table for the normal symbol (see FIG. 182) and determines the winning/losing judgment value data for the normal symbol based on the extracted random number value for winning judgment of the normal symbol, and then refers to the normal symbol judgment table (see FIG. 183) and determines the symbol command selected when the normal symbol wins based on the symbol random number value of the normal symbol, but is not limited to this. For example, the winning/losing of the normal symbol and the symbol command selected when the normal symbol wins may be determined together based on the extracted random number value for winning judgment of the normal symbol and the symbol random number value of the normal symbol.

[8-5-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図184は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例であ
る。なお、図184に示す普通図柄当り種類決定テーブルは、第6のパチンコ遊技機が備
える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-8. Normal pattern type determination table]
184 is an example of a normal symbol type determination table in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol type determination table shown in FIG. 184 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 provided in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄当り種類決定テーブルは、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに
応じて、普通電動役物6146(普電用シャッタ6147)の開放パターンを決定する際
に参照される。
The normal symbol hit type determination table is referred to when determining the opening pattern of the normal electric device 6146 (normal electric shutter 6147) according to the game status and the symbol selection command when a normal symbol is hit.

図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルには、遊技状態と、普通図柄当り時
選択図柄コマンドと、普通電動役物6146の開放パターンとが対応づけられて規定され
ている。
The normal symbol winning type determination table shown in FIG. 184 specifies the game state, the symbol selection command when a normal symbol is won, and the opening pattern of the normal electric device 6146 in correspondence with each other.

メインCPU201は、図184に示される普通図柄当り種類決定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて、普通電動役物6146の開
放パターンを決定する。その後、メインCPU201は、決定した普通電動役物6146
の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。
The main CPU 201 refers to the normal symbol winning type determination table shown in FIG.
Based on the game state and the selection symbol command when the normal symbol is hit, the main CPU 201 determines the opening pattern of the normal electric device 6146.
The sub-CPU 301 transmits an opening pattern command for a normal electric role corresponding to the opening pattern of the normal electric role.

本実施形態では、メインCPU201は、非時短遊技状態である場合に、普通図柄当り
時選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開
放パターン「01H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開
放時間として210msecを決定する。
In this embodiment, when the main CPU 201 is in a non-time-saving play state and the selected pattern command when a normal pattern is hit is "fz1" or "fz2", the main CPU 201 determines the opening pattern "01H" of the normal electric device 6146, and determines 210 msec as the opening time of the normal electric device 6146 corresponding to that opening pattern.

このため、非時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンド
であっても、普通電動役物6146の不利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)
6120Bへの遊技球の入球が困難または不可能になっている。
Therefore, when the game is not in a time-saving mode, regardless of the normal symbol selection command, an unfavorable opening pattern of the normal electric device 6146 is determined, and the first starting hole (right)
It has become difficult or impossible for the ball to land in 6120B.

本実施形態では、メインCPU201は、時短遊技状態である場合に、普通図柄当り時
選択図柄コマンドが「fz1」または「fz2」であると、普通電動役物6146の開放
パターン「02H」を決定し、その開放パターンに対応する普通電動役物6146の開放
時間として5820msecを決定する。
In this embodiment, when the time-saving game state is active and the selection pattern command when a normal pattern is hit is "fz1" or "fz2", the main CPU 201 determines the opening pattern "02H" of the normal electric device 6146, and determines 5820 msec as the opening time of the normal electric device 6146 corresponding to that opening pattern.

このため、時短遊技状態である場合には、いずれの普通図柄当り時選択図柄コマンドで
あっても、普通電動役物6146の有利な開放パターンが決定され、第1始動口(右)6
120Bへの遊技球の入球が可能になっている。
Therefore, when the time-saving game state is in effect, the advantageous opening pattern of the normal electric device 6146 is determined regardless of the normal symbol winning selection symbol command, and the first starting hole (right) 6
It is possible to insert a game ball into 120B.

なお、第6のパチンコ遊技機においては、普通電動役物6146の開放パターンとして
、1回の開放しか行わないように構成されているが、ウェイト時間を設定し、複数の開放
を行うように構成してもよい。
In the sixth pachinko game machine, the opening pattern of the normal electric device 6146 is configured to open only once, but it may be configured to open multiple times by setting a wait time.

[8-5-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図185は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例で
ある。なお、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、第6のパチンコ遊技機
が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。
[8-5-9. Normal symbol variation pattern table]
185 is an example of a normal symbol variation pattern table in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table shown in FIG. 185 is stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 of the sixth pachinko gaming machine.

図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルは、遊技状態と、普通図柄の当落判定
値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドと、普通図柄の変動パターンと、普通図柄
の可変表示時間とが対応付けられている。
The normal pattern variation pattern table shown in Figure 185 corresponds to the game state, the win/lose judgment value data for the normal pattern, the pattern selection command when the normal pattern is hit, the normal pattern variation pattern, and the variable display time of the normal pattern.

メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊
技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づい
て、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。
The main CPU 201 refers to the normal pattern variation pattern table shown in FIG. 185, and determines the normal pattern variation pattern and the variable display time of the normal pattern based on the game status, the win/lose judgment value data of the normal pattern, and the pattern selection command when the normal pattern is hit.

そして、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンを決定すると、決定した普通
図柄の変動パターンに対応した普通図柄の変動パターンコマンドをサブCPU301に送
信する。サブCPU301は、メインCPU201から送信された普通図柄の変動パター
ンコマンドに基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカー32
から出力される音演出を制御する。
Then, when the main CPU 201 determines the normal symbol variation pattern, it transmits a normal symbol variation pattern command corresponding to the determined normal symbol variation pattern to the sub-CPU 301. The sub-CPU 301 controls the display effects to be displayed in the display area of the display device 7 and the speaker 32 based on the normal symbol variation pattern command transmitted from the main CPU 201.
Controls the sound effects output from

本実施形態では、単位時間あたりの普通図柄の抽選回数が大きくなるように、相対的に
短い普通図柄の可変表示時間が決定されるように構成されている。特に、時短遊技状態で
あれば、普通図柄の抽選結果が「当り」であれば、すぐさま第1始動口(右)6120B
を開放状態に移行させることが可能になっており、単位時間あたりの第1始動口(右)6
120Bへの遊技球の入球率を高めることができる。
In this embodiment, a relatively short variable display time of the normal symbol is determined so that the number of times the normal symbol is drawn per unit time is large. In particular, in the time-saving game state, if the result of the drawing of the normal symbol is a "win", the first start hole (right) 6120B is immediately opened.
It is possible to transition to an open state, and the first starting port (right) 6 per unit time
The rate at which game balls enter 120B can be increased.

[8-6.主制御処理]
第6のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行さ
れる各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中で行わ
れる特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制御回路処理が一部異なるものの、そ
の他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理、普通図柄制御
処理及びサブ制御回路処理について説明し、メインCPU201により実行されるその他
の処理についての説明は省略する。
[8-6. Main control processing]
In the sixth pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are similar to those in the main control main process (see Figs. 20 to 23), except for the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process. Therefore, the following will explain the special symbol control process, normal symbol control process, and sub-control circuit process, and will not explain the other processes executed by the main CPU 201.

なお、第6のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及びサブ制
御回路処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同
じ処理もあるが、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含
めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
Incidentally, some of the processing performed in the special pattern control processing, normal pattern control processing and sub control circuit processing in the sixth pachinko gaming machine is the same as the processing performed in the first pachinko gaming machine, but below, the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine will be explained again with different step numbers.

[8-6-1.特別図柄制御処理]
次に、図186を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行
われる特別図柄制御処理について説明する。図186は、第6のパチンコ遊技機における
特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-1. Special symbol control process]
Next, the special symbol control process performed in S39 in the main control process (see Figs. 20 to 23) will be described with reference to Fig. 186. Fig. 186 is a flow chart showing an example of the special symbol control process in the sixth pachinko gaming machine.

図186に示されるように、メインCPU201は、先ず、S6001において、第2
特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表
示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メイン
CPU201は、S6001の処理を実行した後、処理をS6002に移す。
As shown in FIG. 186, the main CPU 201 first executes the second
The control state number of the special symbol is loaded. The control state number of the special symbol is a number indicating the state (status) of the control process related to the variable display of each special symbol (special symbol game). After executing the process of S6001, the main CPU 201 shifts the process to S6002.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、
S6001の処理に先だって、メインRAM203内の各特別図柄の作業領域等のアドレ
スを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, when the main CPU 201 executes the special symbol control process,
Prior to the process of S6001, an address setting process is performed in which the addresses of the work areas and the like of each special symbol in the main RAM 203 are set in a predetermined register.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあ
たり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そ
して、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」で
ある場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンドの送信予約処理を行い、第2特別図
柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表
示コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは
、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照
)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回
路300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである
場合、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the main CPU 201 checks the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol when executing the special symbol control process. If the reserved number of the first special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a demo display command for the first special symbol, and if the reserved number of the second special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of a demo display command for the second special symbol. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. If the sub-control circuit 300 receives the demo display command, the sub-CPU 301 performs a demo display performance if the demo display command is a demo display command for the main special symbol.

なお、第6のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可
能であるものの、サブCPU301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか
一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄について
の演出制御を主として行う。本実施形態では、通常遊技状態、時短遊技状態(高確時短遊
技状態、低確時短遊技状態)では第1特別図柄が主特別図柄とされ、高確非時短遊技状態
では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU301は、主特別図柄につ
いての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声
演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には
、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。
In addition, although the sixth pachinko game machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the sub-CPU 301 mainly controls the presentation of the main special symbol by using one of the first special symbol and the second special symbol as the main special symbol and the other as the sub-special symbol. In this embodiment, the first special symbol is the main special symbol in the normal game state and the time-saving game state (high-probability time-saving game state and low-probability time-saving game state), and the second special symbol is the main special symbol in the high-probability non-time-saving game state. The sub-CPU 301 then performs the display of the decorative symbol and the display of the character, etc., for the main special symbol, and the sound presentation, etc., for the main special symbol. For example, when the result of the hit determination process of the sub-special symbol is, for example, a big hit, the presentation of the main special symbol may be performed while the presentation of the sub-special symbol is performed.

S6002において、メインCPU201は、S6001でロードした第2特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
In S6002, the main CPU 201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variably displayed, based on the control state number of the second special symbol loaded in S6001.

S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU201は、処理をS6003に移す。例えば、第2特別図
柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6002においてN
O判定される。
If it is determined in S6002 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is not yet reached (if NO is determined in S6002), that is, if any processing related to the second special symbol is being executed, the main CPU 201 transfers the processing to S6003. For example, during the execution of the big win game control processing based on the result of the hit determination processing of the second special symbol,
The result is O.

S6003において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄
管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU201は、S6
003の処理を実行した後、処理をS6004に移す。
In S6003, the main CPU 201 performs a special symbol management process. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
After executing the process of S6003, the process proceeds to S6004.

一方、S6002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6002がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6004に
移す。
On the other hand, if it is determined in S6002 that it is time for the second special symbol to start being variably displayed (if S6002 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S6004.

S6004において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードす
る。メインCPU201は、S6004の処理を実行した後、処理をS6005に移す。
In S6004, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S6004, the main CPU 201 shifts the process to S6005.

S6005において、メインCPU201は、S6004でロードした第1特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
In S6005, the main CPU 201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variably displayed, based on the control state number of the first special symbol loaded in S6004.

S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行
されている場合、メインCPU201は、処理をS6006に移す。例えば、第1特別図
柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S6005においてN
O判定される。
If it is determined in S6005 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is not yet reached (if NO is determined in S6005), that is, if any processing related to the first special symbol is being executed, the main CPU 201 transfers the processing to S6006. For example, during the execution of the big win game control processing based on the result of the hit determination processing of the first special symbol,
The result is O.

S6006において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとお
り、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU2
01は、S6006の処理を実行した後、処理をS6007に移す。
In S6006, the main CPU 201 performs the special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
After executing the process of S6006, the process proceeds to S6007.

一方、S6005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6005がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6007に
移す。
On the other hand, if it is determined in S6005 that it is time for the first special symbol to start being variably displayed (if S6005 returns YES), the main CPU 201 transfers the process to S6007.

S6007において、メインCPU201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードす
る。メインCPU201は、S6007の処理を実行した後、処理をS6008に移す。
In S6007, the main CPU 201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S6007, the main CPU 201 shifts the process to S6008.

S6008において、メインCPU201は、S6007でロードした第2特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
In S6008, the main CPU 201 determines whether or not it is time for the second special symbol to start being variably displayed, based on the control state number of the second special symbol loaded in S6007.

S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6008がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6010に移す。
If it is determined in S6008 that it is not the timing to start variable display of the second special symbol (if S6008 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the processing to S6010.

一方、S6008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS60
09に移す。
On the other hand, if it is determined in S6008 that it is time to start the variable display of the second special symbol (if S6008 is a YES judgment), that is, if no processing related to the second special symbol has been executed and the variable display can be started, the main CPU 201 returns to S60.
Move to 09.

S6009において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとお
り、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU2
01は、S6009の処理を実行した後、処理をS6010に移す。
In S6009, the main CPU 201 performs the special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
After executing the process of S6009, the process proceeds to S6010.

S6010において、メインCPU201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードす
る。メインCPU201は、S6010の処理を実行した後、処理をS6011に移す。
In S6010, the main CPU 201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S6010, the main CPU 201 shifts the process to S6011.

S6011において、メインCPU201は、S6010でロードした第1特別図柄の
制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定
する。
In S6011, the main CPU 201 determines whether or not it is time for the first special symbol to start being variably displayed, based on the control state number of the first special symbol loaded in S6010.

S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合
(S6011がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、
処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S6011 that the timing for starting the variable display of the first special symbol has not yet begun (if S6011 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the special symbol control process.
The process returns to the main control process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S6011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定され
た場合(S6011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら
実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU201は、処理をS60
12に移す。
On the other hand, if it is determined in S6011 that it is time to start the variable display of the first special symbol (if S6011 is determined as YES), that is, if no processing related to the first special symbol has been executed and the variable display can be started, the main CPU 201 returns to S60.
Move to 12.

S6012において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとお
り、特別図柄管理処理の詳細については、図187を参照して後述する。メインCPU2
01は、S6012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイ
ン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S6012, the main CPU 201 performs the special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.
After executing the process of S6012, 01 ends the special symbol control process and returns the process to the main control process (see Figures 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S6
001~S6012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned special symbol control process (S6
It is preferable to perform steps S6001 to S6012 within an interrupt prohibited section.

このように、本実施形態では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている
場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかか
わる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわ
る処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特
別図柄管理処理が実行されるようにしている。
In this manner, in this embodiment, the special pattern management process described below is executed in the following order of priority: when any process related to the second special pattern is being executed, when any process related to the first special pattern is being executed, when no process related to the second special pattern is being executed and variable display can be started, when no process related to the first special pattern is being executed and variable display can be started.

[8-6-2.特別図柄管理処理]
次に、図187を参照して、特別図柄制御処理(図186参照)中のS6003、S6
006、S6009、S6012でメインCPU201により実行される特別図柄管理処
理について説明する。図187は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一
例を示すフローチャートである。
[8-6-2. Special design management process]
Next, referring to FIG. 187, in the special symbol control process (see FIG. 186), S6003 and S6
The special symbol management process executed by the main CPU 201 in S6006, S6009 and S6012 will be described below. Fig. 187 is a flow chart showing an example of the special symbol management process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS6003またはS6009
で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が
特別図柄制御処理中のS6006またはS6012で呼び出されて実行される場合には第
1特別図柄が処理対象となる。
For example, the special symbol management process is executed in step S6003 or S6009 during the special symbol control process.
When the special pattern management process is called and executed in S6006 or S6012 during the special pattern control process, the second special pattern is the target for processing, and when the special pattern management process is called and executed in S6006 or S6012 during the special pattern control process, the first special pattern is the target for processing.

また、図187に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、
処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に
対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
The numbers in parentheses to the right of each process in FIG.
The control state number of the special symbol to be processed. The main CPU 201 progresses the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6
021)。
First, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the special symbol is 0 (S6
021).

S6021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S6021がN
O判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を特別図柄制
御処理(図186参照)に戻す。
If it is determined in S6021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (S6021 is N
In the case of O judgment), the main CPU 201 ends the special symbol management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 186).

一方、S6021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S602
1がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6022に移す。
On the other hand, if it is determined in S6021 that the waiting time for the special symbol is 0 (S602
1 is a YES judgement), the main CPU 201 transfers the processing to S6022.

S6022において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S6022の処理を実行した後、処理をS6023に移す。なお
、メインCPU201は、S6022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
6023以降の処理を行う。
In S6022, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol.
After executing the process of S6022, the main CPU 201 advances the process to S6023.
The process from 6023 onwards is carried out.

S6023において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。この
S6023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図188を参照して後述する。特別
図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6024
に移す。
In S6023, the main CPU 201 performs a special symbol variable display start process. This process of S6023 is performed when the control state number of the special symbol is "0". Details of this special symbol variable display start process will be described later with reference to FIG. 188. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 performs the process of S6024.
Move to.

S6024において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。この
S6024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図189および図190を参照して
後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処
理をS6025に移す。
In S6024, the main CPU 201 performs special symbol variable display end processing. This S6024 processing is performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to Figures 189 and 190. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 moves the processing to S6025.

S6025において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS6
025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。こ
の特別図柄遊技判定処理の詳細については、図191を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6026に移す。
In S6025, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process.
The process of 025 is carried out when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to Fig. 191. When the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S6026.

S6026において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS6
026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。こ
の大入賞口開放準備処理の詳細については、図193を参照して後述する。特別図柄の制
御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6027に移す。
In S6026, the main CPU 201 performs a large prize opening preparation process.
The process of 026 is performed when the control state number of the special symbol is "3". Details of this big prize opening preparation process will be described later with reference to Fig. 193. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 transfers the process to S6027.

S6027において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS6
027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口
開放制御処理の詳細については、図194を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号
が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理をS6028に移す。
In S6027, the main CPU 201 performs a special prize opening control process.
The process of 027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". Details of this special prize opening control process will be described later with reference to Fig. 194. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 transfers the process to S6028.

S6028において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS6028
の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当
り終了処理の詳細については、図195を参照して後述する。
In S6028, the main CPU 201 performs a big win end process.
The process is carried out when the control state number of the special symbol is "5." Details of this big win end process will be described later with reference to FIG.

メインCPU201は、S6023~S6028の処理を終了後、処理を特別図柄制御
処理(図186参照)に戻す。なお、メインCPU201は、特別図柄管理処理が特別図
柄制御処理中のS6003で呼び出されている場合には処理をS6004に戻し、S60
06で呼び出されている場合には処理をS6007に戻し、S6009で呼び出されてい
る場合には処理をS6010に戻し、S6012で呼び出されている場合には、特別図柄
制御処理も終了する。
After completing the processes of S6023 to S6028, the main CPU 201 returns the process to the special symbol control process (see FIG. 186). If the special symbol management process is called in S6003 during the special symbol control process, the main CPU 201 returns the process to S6004 and returns to S6005.
If it is called in S6006, the process returns to S6007; if it is called in S6009, the process returns to S6010; if it is called in S6012, the special symbol control process also ends.

[8-6-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図188を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6023でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図188
は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャー
トである。
[8-6-3. Special symbol variable display start process]
Next, with reference to FIG. 188, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6023 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6023で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the target of the process. Similarly, when the special symbol variable display start process is called in S6023 during the special symbol management process for the second special symbol, the second special symbol is the target of the process.

図188に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S6031)。
As shown in FIG. 188, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S6031).

S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S60
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is not "0" (S60
31 is judged as NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(
S6031がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6032に移す。
On the other hand, if it is determined in S6031 that the control state number of the special symbol is “0” (
If the determination in S6031 is YES, the main CPU 201 transfers the processing to S6032.

S6032において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロー
ドした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定
する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグであ
る。したがって、このS6032では、たとえS6031がYES判定であったとしても
(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフ
でない、すなわちオンである場合(S6032がNO判定である場合)、特別図柄可変表
示開始処理が進行せずに終了する。
In S6032, the main CPU 201 loads the special symbol pause flag value, and judges whether the special symbol pause flag is off or not based on the loaded special symbol pause flag value. The special symbol pause flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S6032, even if S6031 is judged as YES (i.e., even if the start condition of the special symbol is established), if the special symbol pause flag is not off, that is, is on (if S6032 is judged as NO), the special symbol variable display start process is terminated without proceeding.

S6032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S6032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進
行せず、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メイン
CPU201は、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6032 that the special symbol pause flag is not OFF, i.e., ON (if NO is determined in S6032), the special symbol variable display start process does not proceed as described above, and the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process. After that, the main CPU 201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S60
32がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6033に移す。
On the other hand, if it is determined in S6032 that the special symbol pause flag is off (S60
32 is a YES judgement), the main CPU 201 transfers the process to S6033.

S6033において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う
。第1特別図柄を処理対象とする第1特別図柄の始動情報のシフト処理では、第1特別図
柄の保留個数は4個であることから、メインRAM203の第1特別図柄始動記憶領域(
1)に記憶された始動情報を第1特別図柄判定領域(0)にシフトし、第1特別図柄始動
記憶領域(2)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動情報を第1特別図柄
始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフトする。また、第2特別図
柄を処理対象とする第2特別図柄の始動情報のシフト処理では、第2特別図柄の保留個数
は2個であることから、メインRAM203の第2特別図柄始動記憶領域(1)に記憶さ
れた始動情報を第2特別図柄判定領域(0)にシフトし、第2特別図柄始動記憶領域(2
)に記憶された始動情報を第2特別図柄始動記憶領域(1)にシフトする。メインCPU
201は、S6033の処理を実行した後、処理をS6034に移す。
In S6033, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the special symbol. In the shift process of the start information of the first special symbol, which is the processing target of the first special symbol, since the reserved number of the first special symbol is four, the first special symbol start memory area (
The start information stored in the first special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the first special symbol determination area (0), and the start information stored in the first special symbol start memory area (2) to the first special symbol start memory area (4) is shifted to the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (3). In addition, in the shift process of the start information of the second special symbol, which is the processing target of the second special symbol, since the reserved number of the second special symbol is two, the start information stored in the second special symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the second special symbol determination area (0), and the start information stored in the second special symbol start memory area (2) to the first special symbol start memory area (4) is shifted to the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (3).
The start information stored in the main CPU is shifted to the second special symbol start memory area (1).
After executing the process of S6033, the process of the communication device 201 proceeds to S6034.

S6034において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、特別図柄の当り判定テーブル(図175参照)を参照し、遊技状態(確変フラグ
の有無)と、特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の大当り判定用乱数値とに基
づいて、特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄については
、大当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、大当
り、小当りおよびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU201
は、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし
、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする
。メインCPU201は、S6034の処理を実行した後、処理をS6035に移す。
In S6034, the main CPU 201 performs a special symbol winning judgment process. In this process, the main CPU 201 refers to a special symbol winning judgment table (see FIG. 175) and performs a special symbol winning judgment process based on the game state (presence or absence of a probability change flag) and the special symbol winning judgment random number value stored in the special symbol judgment area (0). In this embodiment, the first special symbol is judged to be a winning symbol or a losing symbol, and the second special symbol is judged to be a winning symbol, a small winning symbol, or a losing symbol. In addition, the main CPU 201
If the result of the hit determination process of the special symbol is a small hit, the small hit flag is set to ON, and if the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the big hit flag is set to ON. After executing the process of S6034, the main CPU 201 shifts the process to S6035.

S6035において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理(S6034)の結果(例えば、小当り、大当りまたはハズレ)
に対応する特別図柄の停止図柄を決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テー
ブル(図176参照)を参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、
特別図柄判定領域(0)に記憶された特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、「選択図柄情
報」や「図柄指定コマンド」が決定される。本実施形態では、ハズレの種類が1種類であ
るため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハ
ズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定
するようにしてもよい。メインCPU201は、S6035の処理を実行した後、処理を
S6036に移す。
In S6035, the main CPU 201 executes a special symbol determination process.
The result of the special symbol hit determination process (S6034) (for example, a small hit, a big hit, or a miss)
In this process, the special symbol determination table (see FIG. 176) is referenced, and the result of the special symbol hit determination process (win/lose) is determined.
Based on the random number value of the special symbol stored in the special symbol determination area (0), the "selected symbol information" and the "symbol designation command" are determined. In this embodiment, since there is only one type of miss, it is not necessary to determine the stop symbol when the special symbol hit determination process is a miss, but multiple types of misses may be provided and the stop symbol may be determined when the special symbol hit determination process is a miss. After executing the process of S6035, the main CPU 201 moves the process to S6036.

S6036において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、
特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(小当りまたは大当り)である場合に、かか
る当りの種類を決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図177参
照)を参照し、特別図柄決定処理(S6035)で決定された「選択図柄情報」に応じて
当りの種類が決定される。なお、本実施形態では、当りの種類を複数種類としているが、
大当りの種類は1つであってもよいし、小当りの種類は複数種類であってもよい。さらに
は、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、時短当
り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよ
い。メインCPU201は、S6036の処理を実行した後、処理をS6037に移す。
In S6036, the main CPU 201 executes a win type determination process.
When the result of the special symbol hit determination process is a hit (small hit or big hit), for example, this process determines the type of the hit. In this process, the hit type determination table (see FIG. 177) is referenced and the type of hit is determined according to the "selected symbol information" determined in the special symbol determination process (S6035). In this embodiment, there are multiple types of hits,
There may be one type of big win, or multiple types of small win. Furthermore, instead of or in addition to multiple types of win, multiple types of other wins (e.g., time-saving wins) may be provided, or multiple types of losses may be provided. After executing the process of S6036, the main CPU 201 moves the process to S6037.

S6037において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理は、特別図柄の変動パターンを決定する処理である。この特別図柄の変動パタ
ーン決定処理では、まず、前半変動パターン決定処理を行った後に、後半変動パターン決
定処理を行う。
In S6037, the main CPU 201 performs a process of determining a variation pattern of the special symbol. This process is a process of determining a variation pattern of the special symbol. In the process of determining a variation pattern of the special symbol, first, a process of determining a variation pattern of the first half is performed, and then a process of determining a variation pattern of the second half is performed.

前半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図179に示す特別図柄の前半
変動パターンテーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図181(a)に示す特別図柄
の前半変動パターンテーブルを決定し、決定した特別図柄の前半変動パターンテーブルを
参照し、上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)
に記憶された第1演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の前半変動パターンを決定す
る。
In the first half fluctuation pattern determination process, if the game is in a normal game state, the first half fluctuation pattern table of the special symbol shown in FIG. 179 is determined, and if the game is in a right-hand game state, the first half fluctuation pattern table of the special symbol shown in FIG. 181 (a) is determined. The first half fluctuation pattern table of the determined special symbol is referred to, and the result of the hit determination process of the above-mentioned special symbol (win/lose) and the special symbol determination area (0) are determined.
and the random number value for selecting the first effect stored in the memory, the first half variation pattern of the special symbol is determined.

後半変動パターン決定処理では、通常遊技状態であれば図180に示す特別図柄の後半
変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定した前半変動パターン
と上述の特別図柄の当り判定処理の判定結果(当落)と、特別図柄判定領域(0)に記憶
された第2演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄の後半変動パターンを決定する。ま
た、右打ち遊技状態であるときには、後半変動パターンを実行しないことを示すデフォル
トの後半変動パターン番号(00H)を決定する。メインCPU201は、S6037の
処理を実行した後、処理をS6038に移す。
In the latter half variation pattern determination process, if the game is in a normal game state, the latter half variation pattern table of the special symbol shown in FIG. 180 is referenced, and the latter half variation pattern of the special symbol is determined based on the first half variation pattern determined in the first half variation pattern determination process, the judgment result (win or lose) of the hit judgment process of the special symbol described above, and the random number value for the second performance selection stored in the special symbol judgment area (0). In addition, if the game is in a right-hitting game state, a default latter half variation pattern number (00H) is determined, which indicates that the latter half variation pattern is not executed. After executing the process of S6037, the main CPU 201 moves the process to S6038.

S6038において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、通常遊技状態であるときには、図179及び図180の特別図柄の変動
パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処理で決定された前半変動パターンの
前半可変表示時間と後半変動パターン決定処理で決定された後半変動パターンの後半可変
表示時間とを合算した合計可変表示時間を算出する。また、右打ち遊技状態であるときに
は、図181(a)に示す前半変動パターンテーブルを参照し、前半変動パターン決定処
理で決定された前半変動パターンの前半可変表示時間を合計可変表示時間として算出する
。そして、算出した合計可変表示時間を、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間に
セットし、特別図柄表示部163、164に特別図柄の可変表示を開始させる。この特別
図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において
特別図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。メインCPU201は、S6
038の処理を実行した後、処理をS6039に移す。
In S6038, the main CPU 201 performs a variable display time setting process for the special symbols. In this process, in the normal game state, the special symbol variation pattern table in FIG. 179 and FIG. 180 is referenced, and the total variable display time is calculated by adding up the first half variable display time of the first half variable pattern determined in the first half variable pattern determination process and the second half variable display time of the second half variable pattern determined in the second half variable pattern determination process. In addition, in the right-hand play state, the first half variable pattern table shown in FIG. 181(a) is referenced, and the first half variable display time of the first half variable pattern determined in the first half variable pattern determination process is calculated as the total variable display time. Then, the calculated total variable display time is set as the waiting time of the special symbols in the main RAM 203, and the special symbol display units 163 and 164 are caused to start variable display of the special symbols. This waiting time of the special symbols is subtracted as a special symbol timer counter in a system timer interrupt process that is performed, for example, at 2 msec intervals. The main CPU 201 performs S6
After executing the process of S6038, the process proceeds to S6039.

S6039において、メインCPU201は、時短確変回数減算処理を行う。この処理
では、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否かを判定し、確変フラグ=1であれば
、確変回数から1を減算する。なお、確変フラグ=1であれば、確変回数は減算しない。
また、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否かを判定し、時短フラグ=1であれば
、時短回数から1を減算する。なお、時短フラグ=0であれば、時短回数は減算しない。
In S6039, the main CPU 201 performs a process of subtracting the number of times of the time-saving probability change. In this process, it is determined whether the probability change flag is 1 (high probability game state), and if the probability change flag is 1, 1 is subtracted from the number of times of the probability change. Note that if the probability change flag is 1, the number of times of the probability change is not subtracted.
Also, it is determined whether the time-saving flag is 1 (time-saving game state), and if the time-saving flag is 1, the number of time-saving times is subtracted by 1. Note that if the time-saving flag is 0, the number of time-saving times is not subtracted.

S6040において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、
特別図柄可変表示終了処理(図187のS6024参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S6040の処理を実行した後、処理をS6041に移す。
In S6040, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the special symbol variable display start process is completed,
The special symbol variable display end process (see S6024 in FIG. 187) is performed. After executing the process of S6040, the main CPU 201 shifts the process to S6041.

S6041において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態に
かかわるパラメータの更新処理等が行われる。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指
定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマン
ドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322
参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6041
の処理を実行した後、処理をS6042に移す。
In S6041, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, for example, a process of updating parameters related to the game state stored in a predetermined area in the main RAM 203 is performed. Then, a process of reserving transmission of a game state designation command indicating the current game state is performed. Note that the game state designation command reserved for transmission in this process will be transmitted in the performance control command transmission process during the next system timer interrupt process (S322 in FIG. 45).
In step S6041, the main CPU 201 transmits the command to the sub-control circuit 300.
After executing the above process, the process proceeds to S6042.

S6042において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では
、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更
新処理を行う。メインCPU201は、S6042の処理を実行した後、処理をS604
3に移す。
In S6042, the main CPU 201 executes a game status management process. In this process, the main CPU 201 mainly executes an update process of various flags related to the management of the game status (e.g., a probability change flag, a time-saving flag, etc.). After executing the process of S6042, the main CPU 201 returns to S604.
Move to 3.

S6043において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄演出開始コマンドとして、「図柄指定コマンド」及び
「特別図柄の変動パターンコマンド」の送信予約処理を行う。図柄指定コマンドの送信予
約処理としては、S6035で決定された図柄指定コマンドの送信予約処理を行う。また
、特別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理としては、特別図柄の種別がわかるよ
うに、S6037で決定された前半変動パターンと後半変動パターンとを組み合わせた特
別図柄の変動パターンコマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された
特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信
処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S6043, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a special symbol effect start command. In this process, the transmission reservation process for the "symbol designation command" and the "special symbol variation pattern command" is performed as the special symbol effect start command. As the transmission reservation process for the symbol designation command, the transmission reservation process for the symbol designation command determined in S6035 is performed. As the transmission reservation process for the special symbol variation pattern command, the transmission reservation process for the special symbol variation pattern command that combines the first half variation pattern and the second half variation pattern determined in S6037 so that the type of the special symbol can be known is performed. The special symbol effect start command that is reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処
理(とくに、遊技状態管理処理(S6042)および特別図柄演出開始コマンド送信予約
処理(S6043))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the main CPU 201 sets an interruption prohibited area and performs the above-mentioned special pattern variable display start processing (particularly the game status management processing (S6042) and the special pattern presentation start command transmission reservation processing (S6043)) within the interruption prohibited area.

[8-6-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図189および図190を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS
6024でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明
する。図189および図190は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了
処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-4. Special symbol variable display end processing]
Next, referring to FIG. 189 and FIG. 190, in the special symbol management process (see FIG. 187),
A special symbol variable display ending process executed by the main CPU 201 in 6024 will be described below. Figures 189 and 190 are flow charts showing an example of the special symbol variable display ending process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可
変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6024で呼び
出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示
終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象で
ない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。
In addition, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S6024 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. In addition, in the special symbol variable display end process described below, the special symbol that is the processing target is simply referred to as the "special symbol," and the special symbol that is not the processing target is referred to as the "other special symbol."

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定す
る(S6051)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S6051).

S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S60
51がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、
処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is not "1" (S60
51 is judged as NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process,
The process returns to the special symbol management process (see FIG. 187).

一方、S6051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(
S6051がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6052に移す。
On the other hand, if it is determined in S6051 that the control state number of the special symbol is “1” (
If the determination in S6051 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S6052.

S6052において、メインCPU201は、特別図柄休止フラグ値をロードし、ロー
ドした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定
する。
In S6052, the main CPU 201 loads the special symbol pause flag value, and determines whether or not the special symbol pause flag is OFF based on the loaded special symbol pause flag value.

S6052において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された
場合(S6052がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処
理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6052 that the special pattern pause flag is not off, i.e., is on (if S6052 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special pattern variable display end processing and returns the processing to the special pattern management processing (see FIG. 187).

一方、S6052において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S60
52がYES判定の場合)、メインCPU201は処理をS6053に移す。
On the other hand, if it is determined in S6052 that the special symbol pause flag is off (S60
If step S6052 is judged as YES, the main CPU 201 transfers the process to step S6053.

S6053において、メインCPU201は、特別図柄の図柄確定時間設定処理を行う
。この処理では、予め定められた特別図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を
、メインRAM203内の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、16
4に特別図柄の可変表示を停止させる。この特別図柄の待ち時間は、例えば2msec周
期で行われるシステムタイマ割込処理内において特別図柄タイマカウンタとして減算され
ていくことになる。メインCPU201は、S6053の処理を実行した後、処理をS6
054に移す。
In S6053, the main CPU 201 performs a special symbol determination time setting process. In this process, a predetermined special symbol determination time (e.g., 540 msec) is set to the waiting time of the special symbol in the main RAM 203, and the special symbol display units 163 and 164 are displayed.
The variable display of the special symbol is stopped at step S604. The waiting time for the special symbol is subtracted as a special symbol timer counter in a system timer interrupt process that is performed at a cycle of, for example, 2 msec. After executing the process of S6053, the main CPU 201 returns to step S604.
Move to 054.

なお、特別図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に
応じて異なっていてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたはハズ
レである場合には、第1の図柄確定時間(例えば、540msec)とし、特別図柄の当
り判定処理の結果が小当りである場合には、第1の図柄確定時間より短い第2の図柄確定
時間(例えば、24msec)としてもよい。特に、第6のパチンコ遊技機のように、小
当りRUSHを創出するようときには、小当りである場合の図柄確定時間を極めて短くす
ることが望ましい。
The symbol determination time of the special symbol may be different depending on the type of hit or may be different depending on the game state. For example, if the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit or a miss, the first symbol determination time (for example, 540 msec) may be set, and if the result of the hit determination process of the special symbol is a small hit, the second symbol determination time (for example, 24 msec) may be set, which is shorter than the first symbol determination time. In particular, when creating a small hit RUSH like the sixth pachinko game machine, it is desirable to make the symbol determination time in the case of a small hit extremely short.

S6054において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状
態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊
技判定処理(図187のS6025参照)が行われることとなる。メインCPU201は
、S6054の処理を実行した後、処理をS6055に移す。
In S6054, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, the special symbol game determination process (see S6025 in FIG. 187) is performed after the special symbol variable display end process is completed. After executing the process of S6054, the main CPU 201 shifts the process to S6055.

S6055において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処
理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この
処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の
演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送
信される。メインCPU201は、S6055の処理を実行した後、処理をS6056に
移す。
In S6055, the main CPU 201 executes a process of reserving the transmission of a special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also executed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6055, the main CPU 201 shifts the process to S6056.

S6056において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するた
めのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例
えば、確変回数や時短回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理す
るカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲーム
のゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S6056の処理を実行した後、
処理をS6057に移す。
In S6056, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol number counter.
The symbol determination number counter is a counter for counting the number of times a special symbol is determined (the number of times a special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter for managing the number of games of a special symbol game played under a specific state, such as the number of times of a probability change or the number of times of a time reduction, may be provided, but the number of games of a special symbol game played under a specific state may be managed by the symbol determination number counter. After executing the process of S6056, the main CPU 201:
The process proceeds to S6057.

S6057において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS
6034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S6057, the main CPU 201 executes a special symbol winning determination process (S
Determine whether the result of the command (see 6034) is a small hit.

S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が
小当りでないと判定された場合(S6057がNO判定の場合)、メインCPU201は
、処理をS6059に移す。
In S6057, if it is determined that the result of the special pattern hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is not a small hit (if S6057 is a NO determination), the main CPU 201 transfers the process to S6059.

一方、S6057において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の
結果が小当りであると判定された場合(S6057がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS6058に移す。
On the other hand, in S6057, if the result of the special symbol winning determination process (see S6034 in FIG. 188) is determined to be a small winning (if S6057 is determined to be YES), the main CPU
201 shifts the process to S6058.

S6058において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フ
ラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方
の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU20
1は、S6058の処理を実行した後、処理をS6059に移す。
In S6058, the main CPU 201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from being started or stopped during the execution of the small win game control process.
After executing the process of S6058, the process proceeds to S6059.

S6059において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理(図188のS
6034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S6059, the main CPU 201 executes a special symbol winning determination process (S
It is determined whether the result of the calculation (see 6034) is a jackpot or not.

S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果が
大当りでないと判定された場合(S6059がNO判定の場合)、メインCPU201は
、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す
In S6059, if the result of the special pattern hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is determined to be not a jackpot (if S6059 is a NO determination), the main CPU 201 ends the special pattern variable display end process and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 187).

一方、S6059において、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の
結果が大当りであると判定された場合(S6059がYES判定の場合)、メインCPU
201は、処理をS6060に移す。
On the other hand, in S6059, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is determined to be a big hit (if S6059 is a YES determination), the main CPU
201 transfers the process to S6060.

S6060において、メインCPU201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フ
ラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方
の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU201は、S
6060の処理を実行した後、処理をS6061に移す。
In S6060, the main CPU 201 sets a special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from starting during the execution of the big win game control process.
After executing the process of S6060, the process proceeds to S6061.

S6061において、メインCPU201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否
かを判定する。
In S6061, the main CPU 201 determines whether or not the other special symbol is being variably displayed.

S6061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S6061
がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6061 that the other special symbol is not being variably displayed (S6061
If the answer is NO, the main CPU 201 ends the special pattern variable display ending process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 187).

一方、S6061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S6
061がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6062に移す。
On the other hand, if it is determined in S6061 that the other special symbol is being variably displayed (S6
If step S6061 is judged as YES, the main CPU 201 transfers the process to step S6062.

S6062において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。
メインCPU201は、S6062の処理を実行した後、処理をS6063に移す。
In S6062, the main CPU 201 adds 1 to the value of the determined symbol number counter.
After executing the process of S6062, the main CPU 201 transfers the process to S6063.

S6063において、メインCPU201は、可変表示停止フラグをセットする。この
処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、
他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU20
1は、S6063の処理を実行した後、処理をS6064に移す。
In S6063, the main CPU 201 sets a variable display stop flag. When this process is performed, a test firing signal is output to the outside. This test firing signal is
This is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped as a miss.
After executing the process of S6063, the process proceeds to S6064.

S6064において、メインCPU201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的に
ハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定
処理(図188のS6034参照)の結果が大当りまたは小当りである場合、他方の特別
図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは小
当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メイン
CPU201は、S6064の処理を実行した後、処理をS6065に移す。
In S6064, the main CPU 201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a miss and sets it. By performing this process, if the result of the hit determination process of the special symbol to be processed (see S6034 in FIG. 188) is a big hit or a small hit, even if the other special symbol is being variably displayed and the result of the hit determination process of this other special symbol is a big hit or a small hit, the other special symbol is forcibly stopped as a miss. After executing the process of S6064, the main CPU 201 moves the process to S6065.

S6065において、メインCPU201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作
業領域をクリアする処理を行う。メインCPU201は、S6065の処理を実行した後
、処理をS6066に移す。
In S6065, the main CPU 201 executes a process of clearing a working area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process of S6065, the main CPU 201 shifts the process to S6066.

S6066において、メインCPU201は、他方の特別図柄の図柄確定時間設定処理
を行う。この処理では、所定の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインRA
M203内の他方の特別図柄の待ち時間にセットし、特別図柄表示部163、164に他
方の特別図柄の可変表示を停止させる。メインCPU201は、S6066の処理を実行
した後、処理をS6067に移す。
In S6066, the main CPU 201 performs a process for setting the symbol determination time of the other special symbol. In this process, a predetermined symbol determination time (for example, 540 msec) is set to the main RA.
M203, and stops the variable display of the other special symbol on the special symbol display sections 163 and 164. After executing the process of S6066, the main CPU 201 shifts the process to S6067.

S6067において、メインCPU201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」
をセットする。メインCPU201は、S6067の処理を実行した後、処理をS606
8に移す。
In S6067, the main CPU 201 sets the control state number of the other special symbol to "2".
After executing the process of S6067, the main CPU 201 returns to the process of S606.
Move to step 8.

S6068において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、こ
の処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演
出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信
される。メインCPU201は、S6068の処理を実行した後、処理をS6069に移
す。
In S6068, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. Then, it performs a process of reserving transmission of a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6068, the main CPU 201 shifts the process to S6069.

S6069において、メインCPU201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6069の処理
を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187
参照)に戻す。
In S6069, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the other special symbol effect stop command. Note that the other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is
Processing for sending performance control commands during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
After executing the process of S6069, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process and returns to the special symbol management process (FIG. 187).
Return to the previous page (see reference).

このように、本実施形態の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に
対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図18
8のS6034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である
場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレで停止させる処理が行われる。
In this way, in the special symbol variable display end process of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the winning determination process of this special symbol (FIG. 18
If the result of the step S6034 of No. 8 is a jackpot and the other special symbol is being variably displayed, a process is performed to forcibly stop the variably displayed other special symbol as a miss.

[8-6-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図191を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6025でメイ
ンCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図191は、
第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである
[8-6-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 191, a special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S6025 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a special pattern game determination process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊
技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6025で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the special symbol game judgment process is called in S6025 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the object of processing. Similarly, when the special symbol game judgment process is called in S6025 during the special symbol management process for the second special symbol, the second special symbol is the object of processing.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定す
る(S6071)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S6071).

S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S60
71がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is not "2" (S60
187), the main CPU 201 ends the special pattern game determination process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 187).

一方、S6071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(
S6071がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6072に移す。
On the other hand, if it is determined in S6071 that the control state number of the special symbol is “2” (
If the determination in S6071 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S6072.

S6072において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S6072, the main CPU 201 determines whether or not a jackpot has been reached, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a jackpot.

S6072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示
態様でないと判定された場合(S6072がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS6073に移す。一方、S6072において、大当りであるすなわち停止した特
別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S6072がYES判定の
場合)、メインCPU201は、処理をS6075に移す。
In S6072, if it is determined that the special symbol is not a jackpot, that is, the stopped special symbol is not a stop display mode that indicates a jackpot (if NO is determined in S6072), the main CPU 201
On the other hand, if it is determined in S6072 that a jackpot has been reached, that is, that the stopped special symbols are in a stopped display mode indicating a jackpot (YES in S6072), the main CPU 201 transfers the process to S6075.

S6073において、メインCPU201は、小当りであるか否か、すなわち停止した
特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S6073, the main CPU 201 determines whether or not a small win has occurred, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stopped display mode indicating a small win.

S6073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示
態様であると判定された場合(S6073がNO判定の場合)、メインCPU201は、
処理をS6082に移す。
In S6073, if it is determined that the special symbol is not a small win, that is, that the stopped special symbol is a stop display mode indicating a miss (if S6073 is a NO judgment), the main CPU 201
The process proceeds to S6082.

一方、S6073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停
止表示態様であると判定された場合(S6073がYES判定の場合)、メインCPU2
01は、処理をS6075に移す。
On the other hand, in S6073, if it is determined that the special symbol is a small win, that is, the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small win (if S6073 is a YES judgment), the main CPU 2
01 transfers the process to S6075.

S6075において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制
御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介して例えばホールコ
ンピュータ186(いずれも図174参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信
号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特
別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU20
1は、S6075の処理を行った後、処理をS6076に移す。
In S6075, the main CPU 201 performs start setting processing for the big win game control processing or the small win game control processing. In this processing, signals outputted to, for example, the hall computer 186 (see FIG. 174 for both) or the island computer (not shown) via the external terminal board 184 are generated and updated. Note that the signals generated and updated in this processing are signals related to the special symbols that are the processing targets of the special symbol game determination processing.
After performing the process of S6075, the process proceeds to S6076.

S6076において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする
処理を行う。その後、メインCPU201は、開放される第1大入賞口6131の開放回
数の上限値をセットする処理(S6077)、外部端子板1184への大当り信号セット
処理(S6078)を行う。
In S6076, the main CPU 201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 201 performs a process of setting the upper limit of the number of times the first big prize opening 6131 is opened (S6077), and a process of setting a big win signal to the external terminal board 1184 (S6078).

S6079において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行って制
御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開
放準備処理(図187のS6026参照)が行われることとなる。
In S6079, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3." By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, a process of preparing to open the big prize opening (see S6026 in FIG. 187) is performed after the special symbol game determination process is completed.

S6080において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、大当りであるときに、確変フラグ、確変回数、
時短フラグ、および時短回数等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。な
お、小当りのときには、確変フラグ、確変回数、時短フラグ、および時短回数等、各種フ
ラグや各種カウンタをクリアする処理は行われない。そして、現在の遊技状態を示す遊技
状態指定コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定
コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS
322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S6080, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. In this process, the main CPU 201 sets the probability variable flag, the probability variable number of times,
It also performs processing to clear various flags and counters, such as the time-saving flag and the number of times time-saving has occurred. Note that in the case of a small win, processing to clear various flags and counters, such as the special probability flag, the number of special probability flags, the time-saving flag, and the number of times time-saving has occurred, is not performed. Then, it performs processing to reserve the transmission of a game state designation command indicating the current game state. Note that the game state designation command reserved for transmission in this processing will be transmitted during the performance control command transmission processing during the next system timer interrupt processing (S in FIG. 45).
The signal is transmitted to the sub-control circuit 300 at step 322.

S6081において、メインCPU201は、大当りであるときには大当り開始表示コ
マンドの送信予約処理を行い、小当りであるときには小当り開始表示コマンドの送信予約
処理を行う。なお、この処理で送信予約された大当り開始表示コマンドまたは小当り開始
表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45
のS522参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、
S6081の処理を実行した後、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図187参照)に戻す。
In S6081, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a big win start display command when it is a big win, and performs a transmission reservation process for a small win start display command when it is a small win. The big win start display command or small win start display command reserved for transmission in this process is sent in the performance control command transmission process (FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
In step S522 of the above procedure, the main CPU 201 transmits the command to the sub-control circuit 300.
After executing the processing of S6081, the special pattern game judgment processing is terminated, and the processing is returned to the special pattern management processing (see FIG. 187).

S6082において、メインCPU201は、遊技状態移行判定処理を行う。この遊技
状態移行判定処理では、低確遊技状態への移行の判定を行う「低確遊技状態移行判定処理
」と非時短遊技状態への移行の判定を行う「非時短遊技状態移行判定処理」との両方の処
理が行われる。メインCPU201は、S6082の処理を実行した後、処理をS608
3に移す。
In S6082, the main CPU 201 executes a game state transition judgment process. In this game state transition judgment process, both a "low probability game state transition judgment process" for judging a transition to a low probability game state and a "non-time-saving game state transition judgment process" for judging a transition to a non-time-saving game state are executed. After executing the process of S6082, the main CPU 201 executes the process of S608.
Move to 3.

低確遊技状態移行判定処理においては、確変フラグ=1(高確遊技状態)であるか否か
を判定し、確変フラグ=1であれば、次に確変回数=0であるか否かを判定し、確変回数
=0であれば、確変フラグ=0(低確遊技状態)をセットし、高確遊技状態から低確遊技
状態に移行させる。また、確変フラグ=0であれば低確遊技状態移行判定処理を終了し、
確変回数=0でなければ、確変フラグ=1を保持したまま、低確遊技状態移行判定処理を
終了する。
In the low probability game state transition judgment process, it is judged whether the probability change flag is 1 (high probability game state), and if the probability change flag is 1, it is next judged whether the probability change count is 0, and if the probability change count is 0, the probability change flag is set to 0 (low probability game state), and the game state is transitioned from the high probability game state to the low probability game state. Also, if the probability change flag is 0, the low probability game state transition judgment process is terminated,
If the number of times of the special probability is not 0, the special probability flag is kept at 1 and the process of determining whether to transition to the low probability game state is terminated.

非時短遊技状態移行判定処理においては、時短フラグ=1(時短遊技状態)であるか否
かを判定し、時短フラグ=1であれば、次に時短回数=0であるか否かを判定し、時短回
数=0であれば、時短フラグ=0(非時短遊技状態)をセットし、時短遊技状態から非時
短遊技状態に移行させる。また、時短フラグ=0であれば非時短遊技状態移行判定処理を
終了し、時短回数=0でなければ、時短フラグ=1を保持したまま、非時短遊技状態移行
判定処理を終了する。
In the non-time-shortened game state transition judgment process, it is judged whether the time-shortened flag is 1 (time-shortened game state), and if the time-shortened flag is 1, it is next judged whether the number of time-shortened times is 0, and if the number of time-shortened times is 0, the time-shortened flag is set to 0 (non-time-shortened game state), and a transition is made from the time-shortened game state to the non-time-shortened game state. Also, if the time-shortened flag is 0, the non-time-shortened game state transition judgment process is terminated, and if the number of time-shortened times is not 0, the non-time-shortened game state transition judgment process is terminated while the time-shortened flag is 1.

S6083において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別
図柄遊技終了処理については、図192を参照して後述する。なお、メインCPU201
は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を特別図柄管
理処理(図187参照)に戻す。
In S6083, the main CPU 201 executes a special symbol game ending process. This special symbol game ending process will be described later with reference to FIG. 192.
When the special pattern game end processing is performed, the special pattern game judgment processing is terminated and the processing is returned to the special pattern management processing (see FIG. 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(
S6071~S6081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned special symbol game determination process (
It is preferable to perform steps S6071 to S6081 within an interrupt prohibited section.

[8-6-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図192を参照して、特別図柄遊技判定処理(図191参照)中のS6083で
メインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図192
は、第6のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートで
ある。
[8-6-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 192, a special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S6083 during the special symbol game determination process (see FIG. 191) will be described.
13 is a flowchart showing an example of special symbol game ending processing in the sixth pachinko gaming machine.

S6092において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、
次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU201は、S6092の処理を実
行した後、処理をS6093に移す。
In S6092, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "0". When the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed in this manner,
After executing the process of S6092, the main CPU 201 shifts the process to S6093.

S6093において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定
処理を行う。そして、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの送信予約処理を行う
。なお、この処理で送信予約された遊技状態指定コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路3
00に送信される。メインCPU201は、S6093の処理を実行した後、処理をS6
094に移す。
In S6093, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process for the special symbol. Then, it performs a transmission reservation process for a game state designation command indicating the current game state. The game state designation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 3 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
After executing the process of S6093, the main CPU 201 returns to S6
Move to 094.

S6094において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処
理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステ
ムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サ
ブ制御回路300に送信される。そして、S6094の処理後、メインCPU201は、
特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を特別図柄遊技判定処理(図191参照)に戻す。
In S6094, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After the process of S6094, the main CPU 201:
The special pattern game end processing is terminated, and processing returns to the special pattern game judgment processing (see FIG. 191).

なお、特別図柄の当り判定処理(図188のS6034参照)の結果がハズレである場合
、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたは
リセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しな
い。
In addition, if the result of the special symbol hit determination process (see S6034 in FIG. 188) is a miss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability change flag or the time-saving flag. Therefore, even if a miss display mode is derived, the game state does not change.

[8-6-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図193を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6026でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図193は、
第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである
[8-6-7. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 193, a special symbol management process (see FIG. 187) will be described with reference to the special prize opening preparation process executed by the main CPU 201 in S6026.
13 is a flowchart showing an example of a large prize opening preparation process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6026で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when the large prize opening preparation process is called in S6026 during the special symbol management process in which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the large prize opening preparation process is called in S6026 during the special symbol management process in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定す
る(S6101)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S6101).

S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S61
01がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is not "3" (S61
187), the main CPU 201 ends the large prize opening preparation process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 187).

一方、S6101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(
S6101がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6102に移す。
On the other hand, if it is determined in S6101 that the control state number of the special symbol is “3” (
If the determination in S6101 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S6102.

S6102において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードす
る。大入賞口開放回数カウンタ値は、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技
状態のラウンド数を計数する計数値が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小
当り遊技制御処理の開放回数を計数する計数値が相当する。なお、大入賞口開放回数カウ
ンタ値は、メインRAM203内の大入賞口開放回数カウンタに格納される。メインCP
U201は、S6102の処理を実行した後、処理をS6103に移す。
In S6102, the main CPU 201 loads the large prize opening counter value. When the large prize opening counter value is a large prize opening control process, it corresponds to a count value that counts the number of rounds in the large prize game state, and when the small prize game control process is executed, it corresponds to a count value that counts the number of openings of the small prize game control process. The large prize opening counter value is stored in the large prize opening counter in the main RAM 203. Main CP
After executing the process of S6102, U201 transfers the process to S6103.

S6103において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値で
あるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図177に示す当り種類決定テーブルに
示したように、大当り遊技状態のラウンド数の上限値は、3、5、10ラウンドのいずれ
かであり、小当り遊技状態の開放回数の上限値は6回である。
In S6103, the main CPU 201 judges whether the large prize opening count counter value is the upper limit value or not. In this embodiment, as shown in the winning type determination table shown in FIG. 177, the upper limit value of the number of rounds in the large prize game state is 3, 5, or 10 rounds, and the upper limit value of the number of openings in the small prize game state is 6 times.

S6103において大入賞口開放回数カウンタ値が上限値であると判定された場合(S
6103がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6104に移す。
If it is determined in S6103 that the large prize opening count counter value is the upper limit (S
If the determination in S6103 is YES, the main CPU 201 transfers the process to S6104.

S6104において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S6104)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S6104の処理を実行した後、処理をS6105に移す。
In S6104, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5." In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S6104)
By switching the control state number by performing the above, after the completion of the large prize opening preparation process,
The big win end process (see S6028 in FIG. 187) is performed.
After executing the process of S6104, the process proceeds to S6105.

S6105において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。その後、メインCPU201は、当り終了表示コマンドの送信予約処理として、大当り
遊技状態の終了後であれば、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行い、小当り遊技
状態の終了後であれば、小当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S6106)。
なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込
処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路3
00に送信される。そして、S6106の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放
準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
In S6105, the main CPU 201 performs a game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a win end display command, in which if the big win game state is over, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a big win end display command, and if the small win game state is over, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for a small win end display command (S6106).
In addition, the big win end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 3 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.
00. After the process of S6106, the main CPU 201 ends the special prize opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

S6103に戻って、大入賞口開放回数カウンタ値が上限値でないと判定された場合(
S6103がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6107に移す。
Returning to S6103, if it is determined that the value of the large prize opening counter is not the upper limit (
If the determination in S6103 is NO, the main CPU 201 transfers the process to S6107.

S6107において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算
する処理を行う。メインCPU201は、S6107の処理を実行した後、処理をS61
08に移す。
In S6107, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the value of the special prize opening count counter. After performing the process of S6107, the main CPU 201 returns to S61
Move to 08.

S6108において、メインCPU201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。こ
の処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば第1大入賞
口6131が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば第2大入賞口6151が選
択される。メインCPU201は、S6108の処理を実行した後、処理をS6109に
移す。
In S6108, the main CPU 201 performs a process of selecting the large prize opening to be opened. In this process, if a large prize game control process is being executed, the first large prize opening 6131 is selected as the large prize opening to be opened, and if a small prize game control process is being executed, the second large prize opening 6151 is selected. After executing the process of S6108, the main CPU 201 moves the process to S6109.

S6109において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この
処理では、例えば、大入賞口の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入
賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。なお、1ラウンドまたは小当り遊技
制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの
場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処
理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S6109の処理を実行した後、
処理をS6110に移す。
In S6109, the main CPU 201 performs various setting processes related to the large prize opening. In this process, for example, the number of times the large prize opening can be opened, the maximum opening time of the large prize opening, the maximum number of winning balls that can be won into the large prize opening, the number of winning balls when a ball enters the large prize opening, etc. are set. Note that this is not intended to exclude cases where the large prize opening is opened multiple times in one round or small win game control process. In this case, however, it is preferable to perform the control for managing the number of rounds and the control for managing the number of times the large prize opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S6109, the main CPU 201:
The process moves to S6110.

なお、本実施形態において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時
であれば例えば最大28000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であ
れば例えば最大100msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊
技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行
時であれば例えば最大4個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、第1大入賞口6
131については15個がセットされ、および第2大入賞口6151については14個が
セットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限ら
れない。
In this embodiment, the maximum opening time of the large prize winning port is set to, for example, a maximum of 28,000 msec when the large prize winning control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 100 msec when the small prize winning control process is being executed. The maximum number of winning balls that can be won into the large prize winning port is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize winning control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 4 balls when the small prize winning control process is being executed. The number of winning balls that can be won into the large prize winning port is set to, for example, a maximum of 10 balls when the large prize winning control process is being executed, and is set to, for example, a maximum of 4 balls when the small prize winning control process is being executed.
For the large prize opening 131, 15 pieces are set, and for the second large prize opening 6151, 14 pieces are set. However, the values set in the various setting processes related to the large prize opening are not limited to the above.

S6110において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)を開放させるための大入賞口開放設定処理を行う。メインCPU20
1は、S6110の処理を実行した後、処理をS6111に移す。
In S6110, the main CPU 201 determines whether the large prize opening (the first large prize opening 6131, the second large prize opening 6132) is a large prize opening.
The main CPU 20 performs a large prize opening setting process for opening the large prize opening 6151.
After executing the process of S6110, the process proceeds to S6111.

S6111において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセッ
トする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S6111)
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、
大入賞口開放制御処理(図187のS6027参照)が行われることとなる。メインCP
U201は、S6111の処理を実行した後、処理をS6112に移す。
In S6111, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4." In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "4" (S6111)
By switching the control state number by performing the above, after the completion of the large prize opening preparation process,
The large prize opening control process (see S6027 in FIG. 187) is performed.
After executing the process of S6111, U201 transfers the process to S6112.

S6112において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステム
タイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ
制御回路300に送信される。メインCPU201は、S6112の処理を実行した後、
大入賞口開放準備処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
In S6112, the main CPU 201 executes a transmission reservation process for the command to display the large prize opening. The command to display the large prize opening reserved in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S6112, the main CPU 201 executes the process of S6112.
The large prize opening preparation process is terminated, and the process returns to the special pattern management process (see Figure 187).

[8-6-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図194を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6027でメイ
ンCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図194は、
第6のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである
[8-6-8. Large prize opening control process]
Next, referring to FIG. 194, a special symbol management process (see FIG. 187) will be described with reference to the special prize opening control process executed by the main CPU 201 in S6027.
13 is a flowchart showing an example of a special prize opening control process in the sixth pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中
のS6027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開
放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6027で呼び出さ
れた場合、第2特別図柄が処理対象となる。
In addition, when this large prize opening control process is called in S6027 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the object of processing. Similarly, when this large prize opening control process is called in S6027 during the special symbol management process for the second special symbol, the second special symbol is the object of processing.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定す
る(S6121)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S6121).

S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S61
21がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理
を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
If it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is not “4” (S61
21 is judged as NO), the main CPU 201 ends the large prize opening control process, and returns the process to the special pattern management process (see FIG. 187).

一方、S6121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(
S6121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6122に移す。
On the other hand, if it is determined in S6121 that the control state number of the special symbol is “4” (
If the determination in S6121 is YES, the main CPU 201 transfers the processing to S6122.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。こ
の処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタにより計数
された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタに
より計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM203内の所定領域に格納され
る。
In S6122, the main CPU 201 determines whether the large prize opening (the first large prize opening 6131, the second large prize opening 6132) is a large prize opening.
It is determined whether the number of game balls that have entered the large prize opening 6151) is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether the value counted by the large prize opening winning counter that counts the number of game balls that have entered the large prize opening is the maximum number of winning balls. The large prize opening winning counter value counted by the large prize opening winning counter is stored in a specified area in the main RAM 203.

S6122において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合には
、処理をS6123に移し、大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)
に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合には、処理をS6128
-1に移す。
In S6122, the main CPU 201 determines whether the large prize opening (the first large prize opening 6131, the second large prize opening 6132) is a large prize opening.
If it is determined that the number of game balls that have entered the large prize opening 6151 is not the maximum number of winning balls, the process moves to S6123, and the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) are opened.
If it is determined that the number of winning balls is the maximum number of winning balls, the process is terminated at S6128.
Move to -1.

S6128-1において、メインCPU201は、大当り遊技状態(大当りフラグがオ
ン)であるか否かを判定する。メインCPU201は、大当り遊技状態であると判定した
場合には、処理をS6124に移し、大当り遊技状態でない(すなわち、小当り遊技状態
である)と判定した場合には、処理をS6128-2に移す。
In S6128-1, the main CPU 201 judges whether or not it is in a big win gaming state (the big win flag is on). If the main CPU 201 judges that it is in a big win gaming state, it shifts the process to S6124, and if it judges that it is not in a big win gaming state (i.e., it is in a small win gaming state), it shifts the process to S6128-2.

S6123において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞
口関連各種設定処理(図193のS6109参照)においてセットされた最大開放時間が
経過しているか否かが判定される。
In S6123, the main CPU 201 determines whether the large prize opening (the first large prize opening 6131, the second large prize opening 6132) is a large prize opening.
It is determined whether the maximum opening time of the special prize opening 6151 has elapsed. In this process, it is determined whether the maximum opening time set in the special prize opening related various setting process (see S6109 in FIG. 193) has elapsed.

S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)の最大
開放時間が経過していないと判定された場合(S6123がNO判定の場合)、メインC
PU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照
)に戻す。
If it is determined in S6123 that the maximum opening time of the large prize openings (first large prize opening 6131, second large prize opening 6151) has not elapsed (if NO is determined in S6123), the main C
The PU201 terminates the large prize opening control process, and returns the process to the special pattern management process (see Figure 187).

一方、S6123において大入賞口(第1大入賞口6131、第2大入賞口6151)
の最大開放時間が経過していると判定された場合(S6123がYES判定の場合)、メ
インCPU201は、処理をS6124に移す。
On the other hand, in S6123, the large prize winning slots (first large prize winning slot 6131, second large prize winning slot 6151)
If it is determined that the maximum opening time has elapsed (YES in S6123), the main CPU 201 transfers the process to S6124.

S6124において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、第2
大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S
6124の処理を実行した後、処理をS6125に移す。
In S6124, the main CPU 201 determines whether the large prize opening (the first large prize opening 6131, the second large prize opening 6132) is a large prize opening.
The main CPU 201 performs a closing setting process to close the large prize opening 6151.
After executing the process of S6124, the process proceeds to S6125.

S6125において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセッ
トする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S
6125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の
終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図187のS6026参照)が行われることと
なる。メインCPU201は、S6125の処理を実行した後、処理をS6126に移す
In S6125, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this manner, the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S
By performing S6125) to switch the control state number, the special prize opening preparation process (see S6026 in FIG. 187) is performed again after the special prize opening control process is completed. After executing S6125, the main CPU 201 shifts the process to S6126.

S6126において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う
。メインCPU201は、S6126の処理を実行した後、処理をS6127に移す。
In S6126, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S6126, the main CPU 201 shifts the process to S6127.

S6127において、メインCPU201は、大当り遊技状態のときであれば、ラウン
ド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマ
ンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS32
2参照)において、サブ制御回路300に送信される。なお、小当り遊技状態のときには
、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理は行われない。そして、S6127の処理後、
メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図18
7参照)に戻す。
In S6127, if the main CPU 201 is in a jackpot gaming state, it performs a process of reserving transmission of an inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the next system timer interrupt process (S32 in FIG. 45).
In step S6127, the display command is sent to the sub-control circuit 300. In the small win gaming state, the display command is not sent. After the process of S6127,
The main CPU 201 ends the special prize opening control process and returns to the special symbol management process (FIG. 18
Return to step 7.

S6128-2において、メインCPU201は、大入賞口(第1大入賞口6131、
第2大入賞口6151)を閉鎖させるための閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は
、S6128-2の処理を実行した後、処理をS6128-3に移す。
In S6128-2, the main CPU 201 determines whether the first big prize slot (the first big prize slot 6131,
The main CPU 201 executes a closing setting process for closing the second large prize opening 6151. After executing the process of S6128-2, the main CPU 201 shifts the process to S6128-3.

S6128-3において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」に
セットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理
を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、
大当り終了処理(図187のS6028参照)が行われることとなる。メインCPU20
1は、S6128-3の処理を実行した後、処理をS6128-4に移す。
In S6128-3, the main CPU 201 performs a process to set the control state number of the special symbol to "5." In this way, by performing a process to set the control state number of the special symbol to "5" and switching the control state number, after the end of this large prize opening control process,
The big win end process (see S6028 in FIG. 187) is performed.
After executing the process of S6128-3, the process proceeds to S6128-4.

S6128-4において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を
行う。メインCPU201は、S6128-4の処理を実行した後、処理をS6128-
5に移す。
In S6128-4, the main CPU 201 executes a game state designation parameter setting process. After executing the process of S6128-4, the main CPU 201 returns the process to S6128-
Move to 5.

S6128-5において、メインCPU201は、小当り終了表示コマンドの送信予約
処理を行う。この処理で送信予約された小当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイ
マ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御
回路300に送信される。そして、S6128-5の処理後、メインCPU201は、大
入賞口開制御処理を終了し、処理を特別図柄管理処理(図187参照)に戻す。
In S6128-5, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the small win end display command. The small win end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S6128-5, the main CPU 201 ends the large prize opening control process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 187).

[8-6-9.大当り終了処理]
次に、図195を参照して、特別図柄管理処理(図187参照)中のS6028でメイ
ンCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図195は、第6の
パチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[8-6-9. Big win end processing]
Next, the big win end process executed by the main CPU 201 in S6028 during the special symbol management process (see FIG. 187) will be described with reference to Fig. 195. Fig. 195 is a flow chart showing an example of the big win end process in the sixth pachinko game machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6
028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が
第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS6028で呼び出された場合、第
2特別図柄が処理対象となる。
In addition, this jackpot end processing is S6 during the special symbol management processing for processing the first special symbol.
When called in S6028, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the big win end processing is called in S6028 during the special symbol management processing in which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定す
る(S6131)。
The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S6131).

S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S61
31がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了するとともに特
別図柄管理処理(図187参照)も終了し、処理を特別図柄制御処理(図186参照)に
戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
If it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is not "5" (S61
31 is judged as NO), the main CPU 201 ends the big win end process and the special symbol management process (see FIG. 187), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 186). In this case, the process returns to the process from which the special symbol management process was called.

一方、S6131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(
S6131がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS6132に移す。
On the other hand, if it is determined in S6131 that the control state number of the special symbol is “5” (
If the determination in S6131 is YES, the main CPU 201 transfers the processing to S6132.

S6132において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この
処理では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に関わる各種カウンタ値(大入賞口開放回数
カウンタ値、大入賞口入賞カウンタ値等)、小当りフラグ、大当りフラグ、図柄確定数カ
ウンタの値、特別図柄休止フラグ等をクリアする処理が行われる。メインCPU201は
、S6132の処理を実行した後、処理をS6133に移す。
In S6132, the main CPU 201 executes a special symbol game end setting process. In this process, various counter values related to the big win game state and the small win game state (big win opening count counter value, big win opening winning counter value, etc.), small win flag, big win flag, symbol determination number counter value, special symbol pause flag, etc. are cleared. After executing the process of S6132, the main CPU 201 shifts the process to S6133.

S6133において、メインCPU201は、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態
設定処理では、図177に示す当り種類決定テーブルを参照し、選択図柄情報に基づいて
、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数を設定する。具体的には、図177の
当り種類決定テーブルに示すように、第1特別図柄の大当り遊技状態の終了後には、確変
フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定し、時短フラグ=1(時
短遊技状態)を設定し、時短回数=100を設定する。また、第2特別図柄の大当り遊技
状態の終了後には、確変フラグ=1(高確遊技状態)を設定し、確変回数=120を設定
し、時短フラグ=1(時短遊技状態)を設定し、大当りと判定されたときの当選時の遊技
状態が通常遊技状態であったときには、時短回数=100を設定し、大当りと判定された
ときの当選時の遊技状態が通常遊技状態でなければ、時短回数=10000を設定する。
なお、小当り遊技状態の終了後には、確変フラグ、確変回数、時短フラグ及び時短回数の
いずれのデータも設定されない。すなわち、小当り遊技状態を契機としては、遊技状態が
移行(変化)しないことになる。メインCPU201は、S5133の処理を実行した後
、処理をS6034に移す。
In S6133, the main CPU 201 performs a game state setting process. In this game state setting process, the winning type determination table shown in FIG. 177 is referenced, and the probability variable flag, the number of probability variable times, the time-saving flag, and the number of time-saving times are set based on the selected symbol information. Specifically, as shown in the winning type determination table in FIG. 177, after the end of the big win game state of the first special symbol, the probability variable flag is set to 1 (high probability game state), the number of probability variable times is set to 120, the time-saving flag is set to 1 (time-saving game state), and the number of time-saving times is set to 100. In addition, after the end of the jackpot game state of the second special symbol, the probability bonus flag is set to 1 (high probability game state), the number of probability bonuses is set to 120, the time-saving flag is set to 1 (time-saving game state), and if the game state at the time of winning when it is determined that a jackpot has been won is the normal game state, the number of time-saving bonuses is set to 100, and if the game state at the time of winning when it is determined that a jackpot has been won is not the normal game state, the number of time-saving bonuses is set to 10,000.
After the small win game state ends, none of the data for the probability change flag, probability change count, time-saving flag, and time-saving count are set. In other words, the game state does not transition (change) as a result of the small win game state. After executing the process of S5133, the main CPU 201 moves the process to S6034.

S6134において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理
では、図192を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU20
1は、S6134の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を特別図柄管理処
理(図187参照)に戻す。
In S6134, the main CPU 201 executes the special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 192 is executed.
After executing the processing of S6134, 1 terminates the jackpot end processing and returns the processing to the special pattern management processing (see Figure 187).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を割込禁
止区間内で行うことが好ましい。
In addition, it is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibited section.

[8-6-10.普通図柄制御処理]
次に、図196を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)でメインCPU
201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図196に示される
普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通
図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[8-6-10. Normal symbol control process]
Next, referring to FIG. 196, in the main control main process (see FIG. 20 to FIG. 23), the main CPU
196, the main CPU 201 determines whether the start condition of the normal symbol is satisfied or not, as in the special symbol control process.

図196は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャ
ートである。なお、図196に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載し
た数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、
普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行
させる。
196 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the sixth pachinko gaming machine. The numbers ("0" to "4") written in parentheses to the right of each process in the flow chart shown in FIG. 196 are control state numbers of normal symbols. The main CPU 201:
The normal symbol game is progressed by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S6
300)。
First, the main CPU 201 determines whether the waiting time for the normal symbol is 0 (S6
300).

S6300において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合、メインCPU2
01は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理のS41(図21参照)に
移す。一方、普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合、メインCPU201は、
処理をS6301に移す。
If it is determined in S6300 that the waiting time for the normal symbol is not 0, the main CPU 2
01 ends the normal symbol control process and moves the process to S41 (see FIG. 21) of the main control main process. On the other hand, if it is determined that the waiting time for the normal symbol is 0, the main CPU 201
The process proceeds to S6301.

S6301において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。
メインCPU201は、S6301の処理を実行した後、処理をS6310に移す。なお
、メインCPU201は、S6301の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S
6310以降の処理を行う。
In S6301, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol.
After executing the process of S6301, the main CPU 201 advances the process to S6310.
The process from 6310 onwards is carried out.

S6310において、メインCPU201は、普通図柄可変表示開始処理を行う。この
S6310の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である
。この普通図柄の可変表示開始処理の詳細については、図197を参照して後述する。な
お、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
6320に移す。
In S6310, the main CPU 201 performs variable display start processing for normal symbols. This processing of S6310 is performed when the control state number of the normal symbol is "0". Details of this variable display start processing for normal symbols will be described later with reference to FIG. 197. Note that, when the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 performs the processing in S6310.
Move to 6320.

S6320において、メインCPU201は、普通図柄可変表示終了処理を行う。この
S6320の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である
。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理
をS6330に移す。
In S6320, the main CPU 201 performs a normal symbol variable display end process. This process of S6320 is performed when the control state number of the normal symbol is "1". If the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 transfers the process to S6330.

この普通図柄可変表示終了処理において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示
時間が終了したか否かの判定を行い、普通図柄の可変表示時間が終了したと判定したとき
には、予め定められた普通図柄の図柄確定時間(例えば、540msec)を、メインR
AM203内の普通別図柄の待ち時間にセットし、普通図柄の制御状態番号を「2」にセ
ットする。この普通図柄の待ち時間は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ
割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして減算されていくことになる。なお、普
通図柄の可変表示時間が終了していない場合には、普通図柄の制御状態番号を「1」に保
持し、普通図柄の可変表示時間が終了することを待機することになる。
In this normal symbol variable display end process, the main CPU 201 judges whether the variable display time of the normal symbol has ended, and when it judges that the variable display time of the normal symbol has ended, it extends the predetermined normal symbol fixed time (for example, 540 msec) to the main R.
The waiting time of the normal pattern in AM203 is set, and the control state number of the normal pattern is set to "2". This waiting time of the normal pattern is subtracted as a normal pattern timer counter in a system timer interrupt process that is performed, for example, at a 2 msec cycle. If the variable display time of the normal pattern has not ended, the control state number of the normal pattern is held at "1" and the variable display time of the normal pattern is waited for to end.

なお、普通図柄の図柄確定時間は、当りの種類によって異なってもよいし、遊技状態に
応じて異なっていてもよい。例えば、通常遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間
(例えば、540msec)とし、時短遊技状態である場合には、第1の図柄確定時間よ
り短い第2の図柄確定時間(例えば、132msec)としてもよい。特に、第6のパチ
ンコ遊技機のように、小当りRUSHを創出するようときには、時短遊技状態である場合
の図柄確定時間を極めて短くすることが望ましい。
The pattern determination time of the normal pattern may be different depending on the type of winning or the game state. For example, in the normal game state, the first pattern determination time (e.g., 540 msec) may be set, and in the time-saving game state, the second pattern determination time (e.g., 132 msec) may be set, which is shorter than the first pattern determination time. In particular, when creating a small winning RUSH like the sixth pachinko game machine, it is desirable to make the pattern determination time in the time-saving game state extremely short.

S6330において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS6
330の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
6340に移す。
In S6330, the main CPU 201 performs a normal symbol game determination process.
The process of 330 is performed when the control state number of the normal symbol is "2". If the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 performs the process in S
Move to 6340.

この普通図柄遊技判定処理において、メインCPU201は、普通図柄の導出結果(例
えば、普通図柄当りまたは普通図柄ハズレ)の判定処理を行う。そして、普通図柄の当り
判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物6146の開放パターン設定
処理を行い、普通図柄の制御状態番号を「3」にセットする。一方、普通図柄の当り判定
処理の結果がハズレである場合には、普通電動役物6146の開放パターン設定処理を行
わずに、普通図柄の制御状態番号を「0」にセットする。
In this normal symbol game judgment process, the main CPU 201 performs a judgment process of the derived result of the normal symbol (for example, normal symbol hit or normal symbol miss). If the result of the normal symbol hit judgment process is a normal symbol hit, the opening pattern setting process of the normal electric device 6146 is performed, and the control state number of the normal symbol is set to "3". On the other hand, if the result of the normal symbol hit judgment process is a miss, the opening pattern setting process of the normal electric device 6146 is not performed, and the control state number of the normal symbol is set to "0".

この普通電動役物6146の開放パターン設定処理では、図184に示す普通図柄当り
種類決定テーブルを参照し、遊技状態と、普通図柄当り時選択図柄コマンドとに基づいて
、普通電動役物6146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)を決定
し、決定した開放パターンをセットする。その後、メインCPU201は、決定した普通
電動役物6146の開放パターンに対応する普通電動役物の開放パターンコマンドをサブ
CPU301に送信する。
In the opening pattern setting process of the normal electric device 6146, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time, etc.) of the normal electric device 6146 is determined based on the game state and the normal symbol winning selection pattern command by referring to the normal symbol winning type determination table shown in Fig. 184, and the determined opening pattern is set. After that, the main CPU 201 transmits to the sub-CPU 301 the opening pattern command of the normal electric device corresponding to the determined opening pattern of the normal electric device 6146.

S6340において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS6
340の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。な
お、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理をS
6350に移す。
In S6340, the main CPU 201 performs a normal electric accessory opening process.
The process of 340 is performed when the control state number of the normal symbol is "3". If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 performs the process in S
Move to 6350.

この普通電動役物開放処理において、メインCPU201は、上記S6330の普通図
柄遊技判定処理において決定された普通電動役物6146の開放パターンに従って、普通
電動役物6146の開放処理を行う。そして、普通電動役物6146の開放処理が終了す
ると、普通図柄の制御状態番号を「4」にセットする。
In this normal electric role release process, the main CPU 201 performs the opening process of the normal electric role 6146 according to the opening pattern of the normal electric role 6146 determined in the normal symbol game determination process of S6330. Then, when the opening process of the normal electric role 6146 is completed, the control state number of the normal symbol is set to "4".

S6350において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS6
350の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メ
インCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了
し、処理を主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S6350, the main CPU 201 performs normal symbol winning end processing.
The process of 350 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 ends this normal symbol winning end process, it ends the normal symbol control process and returns the process to the main control main process (see Figs. 20 to 23).

この普通図柄当り終了処理において、メインCPU201は、上記S6310~S63
40において決定された普通図柄に関わる各種パラメータ、普通図柄判定領域に記憶され
た各種乱数値をリセット(クリア)する処理を行う。
In this normal symbol winning end process, the main CPU 201 performs the above steps S6310 to S63
In step 40, a process is performed to reset (clear) various parameters related to the normal symbol determined and various random number values stored in the normal symbol determination area.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の普通図柄制御処理(S
6300~S6350)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the main CPU 201 sets an interrupt prohibited section and executes the above-mentioned normal symbol control process (S
It is preferable to perform steps S6300 to S6350 within an interrupt disabled section.

[8-6-11.普通図柄可変表示開始処理]
次に、図197を参照して、普通図柄制御処理(図196参照)中のS6310でメイ
ンCPU201により実行される普通図柄可変表示開始処理の詳細について説明する。図
197は、第6のパチンコ遊技機における普通図柄可変表示開始処理の一例を示すフロー
チャートである。
[8-6-11. Normal symbol variable display start process]
Next, details of the normal symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S6310 during the normal symbol control process (see FIG. 196) will be described with reference to FIG. 197. FIG. 197 is a flow chart showing an example of the normal symbol variable display start process in the sixth pachinko game machine.

図197に示されるように、メインCPU201は、先ず、普通図柄の制御状態番号が
「0」であるか否かを判定する(S6311)。
As shown in FIG. 197, the main CPU 201 first determines whether the control state number of the normal pattern is "0" (S6311).

S6311において普通図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合、メイン
CPU201は、普通図柄可変表示開始処理を終了し、処理を普通図柄制御処理(図19
6参照)に戻す。一方、普通図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合、メイ
ンCPU201は、処理をS6312に移す。
When it is determined in S6311 that the control state number of the normal symbol is not “0”, the main CPU 201 ends the normal symbol variable display start process and returns the process to the normal symbol control process ( FIG. 19
On the other hand, if it is determined that the control state number of the normal symbol is "0", the main CPU 201 shifts the process to S6312.

S6312において、メインCPU201は、普通図柄の始動情報のシフト処理を行う
。この処理では、メインRAM203の普通図柄始動記憶領域(1)に記憶された始動情
報を普通図柄判定領域(0)にシフトし、普通図柄始動記憶領域(2)~普通図柄始動記
憶領域(4)に記憶された始動情報を普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領
域(3)にシフトする。メインCPU201は、S6312の処理を実行した後、処理を
S6313に移す。
In S6312, the main CPU 201 performs a shift process of the start information of the normal symbol. In this process, the start information stored in the normal symbol start memory area (1) of the main RAM 203 is shifted to the normal symbol determination area (0), and the start information stored in the normal symbol start memory area (2) to the normal symbol start memory area (4) is shifted to the normal symbol start memory area (1) to the normal symbol start memory area (3). After executing the process of S6312, the main CPU 201 moves the process to S6313.

S6313において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理を行う。この処
理では、メインCPU201は、図182に示す普通図柄の当り判定テーブルを参照し、
遊技状態と、普通図柄判定領域(0)に記憶された普通図柄当り判定用乱数値とに基づい
て、当落判定値データ(「普通図柄当り」または「普通図柄ハズレ」)を決定する。メイ
ンCPU201は、S6313の処理を実行した後、処理をS6314に移す。
In S6313, the main CPU 201 performs a win determination process for the normal symbols. In this process, the main CPU 201 refers to a win determination table for the normal symbols shown in FIG.
Based on the game state and the random number value for determining whether the normal symbol is a winning symbol stored in the normal symbol determination area (0), the main CPU 201 determines the winning/losing determination value data ("normal symbol winning" or "normal symbol losing"). After executing the process of S6313, the main CPU 201 shifts the process to S6314.

S6314において、メインCPU201は、普通図柄決定処理を行う。この処理では
、メインCPU201は、図183に示す普通図柄判定テーブルを参照し、上述の当落判
定値データ(普通図柄の当り判定処理の結果)と、普通図柄判定領域(0)に記憶された
普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を決定する。
メインCPU201は、S6314の処理を実行した後、処理をS6315に移す。
In S6314, the main CPU 201 performs a normal symbol determination process. In this process, the main CPU 201 refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 183, and determines a "normal symbol winning selection symbol command" based on the above-mentioned winning/losing determination value data (the result of the normal symbol winning determination process) and the normal symbol random number value stored in the normal symbol determination area (0).
After executing the process of S6314, the main CPU 201 transfers the process to S6315.

S6315において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターン決定処理を行う
。この処理では、メインCPU201は、図185に示す普通図柄の変動パターンテーブ
ルを参照し、遊技状態と、普通図柄の当落判定値データと、普通図柄当り時選択図柄コマ
ンドとに基づいて、普通図柄の変動パターンと普通図柄の可変表示時間とを決定する。メ
インCPU201は、S6315の処理を実行した後、処理をS6316に移す。
In S6315, the main CPU 201 performs a process of determining the variation pattern of the normal symbol. In this process, the main CPU 201 refers to the variation pattern table of the normal symbol shown in FIG. 185, and determines the variation pattern of the normal symbol and the variable display time of the normal symbol based on the game state, the winning/losing judgment value data of the normal symbol, and the symbol selection command when the normal symbol is hit. After executing the process of S6315, the main CPU 201 moves the process to S6316.

S6316において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示時間設定処理を行う
。この処理では、普通図柄の変動パターン決定処理(S6315)で決定された普通図柄
の可変表示時間を、メインRAM203内の普通図柄の待ち時間にセットし、普通図柄表
示部161に普通図柄の変動表示を開始させる。この普通図柄の待ち時間は、例えば2m
sec周期で行われるシステムタイマ割込処理内において普通図柄タイマカウンタとして
減算されていくことになる。メインCPU201は、S6316の処理を実行した後、処
理をS6317に移す。
In S6316, the main CPU 201 performs variable display time setting processing for the normal symbols. In this processing, the variable display time for the normal symbols determined in the normal symbol variation pattern determination processing (S6315) is set to the waiting time for the normal symbols in the main RAM 203, and the normal symbol display unit 161 is caused to start variable display of the normal symbols. This waiting time for the normal symbols is, for example, 2 m
The normal symbol timer counter is decremented in the system timer interrupt process that is performed every sec. After executing the process of S6316, the main CPU 201 shifts the process to S6317.

S6317において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に「1」をセッ
トする処理を行う。このように、普通図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行
って制御状態番号を切り替えることにより、この普通図柄可変表示開始処理の終了後に、
普通図柄可変表示終了処理(図196のS6320参照)が行われることとなる。メイン
CPU201は、S6317の処理を実行した後、処理をS6318に移す。
In S6317, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the normal symbol to "1". In this way, by performing a process of setting the control state number of the normal symbol to "1" and switching the control state number, after the normal symbol variable display start process is completed,
The normal symbol variable display end process (see S6320 in FIG. 196) is performed. After executing the process of S6317, the main CPU 201 shifts the process to S6318.

S6318において、メインCPU201は、普通図柄の変動パターンコマンドの送信
予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された普通図柄の変動パターンコマンドは、
次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)
において、サブ制御回路1300に送信される。
In S6318, the main CPU 201 performs a transmission reservation process for the normal symbol variation pattern command. The normal symbol variation pattern command reserved for transmission in this process is
Processing for sending performance control commands during the next system timer interrupt processing (see S322 in FIG. 45)
The signal is then transmitted to the sub-control circuit 1300.

[8-7.小当りRUSH]
上述した第6のパチンコ遊技機では、「小当りRUSH」を実現することができる。以
下に、小当りRUSHの仕組みについて説明する。
[8-7. Small Hit RUSH]
In the sixth pachinko gaming machine described above, a "small win rush" can be realized. The mechanism of the small win rush will be described below.

第6のパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態において、第2大入賞口6151への
遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短
遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出
される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHとなる。
In the sixth pachinko game machine, in the high-probability non-time-limited game state, the frequency with which game balls enter the second large winning port 6151 is increased compared to other game states (e.g., normal game state, high-probability time-limited game state, low-probability time-limited game state), resulting in a small win rush in which the expected value of the game value (e.g., number of winning balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

図173に示すように、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート6126及び普通電動
役物ユニット6145を通過する。高確非時短遊技状態においては、非時短遊技状態が制
御されていることから、普電用シャッタ6147が開放態様となることは困難であり(図
182~図184参照)、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100から突出した状
態の閉鎖態様となり、普電用シャッタ6147の上に転動している遊技球を第2大入賞口
6151及び第2始動口6140へと誘導する。
As shown in Fig. 173, the game ball hit to the right passes through the passing gate 6126 and the normal electric role unit 6145. In the high probability non-time-reduction game state, since the non-time-reduction game state is controlled, it is difficult for the normal power shutter 6147 to be in an open state (see Figs. 182 to 184), and the normal power shutter 6147 is in a closed state protruding from the game panel 6100, and the game ball rolling on the normal power shutter 6147 is guided to the second large winning opening 6151 and the second starting opening 6140.

そのため、第2大入賞口6151が開放されていれば、右打ちされた遊技球が普電用シ
ャッタ6147に誘導されて、第2大入賞口6151に入球可能となる。この第2大入賞
口6151に遊技球が入球する毎に、例えば14個の遊技球が払い出されることになる。
Therefore, if the second large winning opening 6151 is open, the game ball hit to the right is guided to the normal power shutter 6147 and can enter the second large winning opening 6151. Each time a game ball enters the second large winning opening 6151, for example, 14 game balls are paid out.

そして、第2始動口6140に遊技球が入球すると、特別図柄の当り判定テーブル(図
175参照)に示されるように1/1.07(概算)といった極めて高い確率で小当りを
示す停止表示態様が導出されるだけでなく、右打ち遊技状態の特別図柄の変動パターンテ
ーブル(図181(a)参照)に示されるように可変表示時間が極めて短い超短縮変動が
実行されるため、第2大入賞口6151への遊技球の入球頻度が他の遊技状態(例えば、
通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。
When a game ball enters the second starting hole 6140, not only is a stop display mode that indicates a small win with an extremely high probability of 1/1.07 (estimated) as shown in the hit determination table for special symbols (see FIG. 175), but also an ultra-shortened variation with an extremely short variable display time is executed as shown in the variation pattern table for special symbols in the right-hit play state (see FIG. 181(a)), so that the frequency of game balls entering the second large winning hole 6151 is higher than in other play states (for example,
This is increased compared to the normal game state, the high probability time-saving game state, and the low probability time-saving game state.

このようにして、高確非時短遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対して
払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りRUSHの実現
が可能となっている。
In this way, in a high-probability non-time-saving game state, it is possible to realize a small win rush in which the expected value of the game value (e.g., number of winning balls) paid out per number of balls fired per unit time can exceed 1.

一方、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で
は、普電用シャッタ6147が遊技パネル6100に埋没した開放態様となりやすく(図
182~図184参照)、右打ちされた遊技球の殆どが第1始動口(右)6120Bに入
球してしまう。そのため、たとえ第2大入賞口6151が開放されていたとしても、第2
大入賞口6151に遊技球が入賞する期待値は低くなっている。しかも、上述したように
、第1始動口(右)6120Bに遊技球が入球したとしても例えば1個の賞球しか払い出
されない。
On the other hand, in a game state where the time-saving game state is controlled (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), the normal power shutter 6147 is likely to be in an open state buried in the game panel 6100 (see Figures 182 to 184), and most of the game balls hit from the right will enter the first starting hole (right) 6120B. Therefore, even if the second large winning hole 6151 is open, the second large winning hole 6151 will not enter the first large winning hole 6120B.
The expected value of a gaming ball entering the big winning hole 6151 is low. Moreover, as described above, even if a gaming ball enters the first starting hole (right) 6120B, for example, only one prize ball is paid out.

このように、時短遊技状態が制御される遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状
態)では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)
の期待値が1を超えないようになっている。
In this way, in a game state in which the time-saving game state is controlled (high-probability time-saving game state, low-probability time-saving game state), the game value paid out for the number of shot balls per unit time (for example, the number of winning balls, etc.)
The expected value of does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場
合、非時短遊技状態が制御されていることから、右打ちされた遊技球が第2始動口614
0に遊技球が入球することが可能になる。しかしながら、上述したように、通常遊技状態
の特別図柄の前半変動パターンテーブル(図179参照)に示されるように、第2始動口
6140への遊技球の入球に基づくときは、特別図柄の可変表示時間が極めて長く設定さ
れた「長変動」の前半変動パターンが決定されるので、単位時間当たりの第2特別図柄の
抽選回数を極めて小さくし、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はないよう
に構成されている。
In addition, in the normal game state, a left hit is considered to be a regular game mode. However, if a right hit is performed, since the non-time-saving game state is controlled, the game ball hit from the right will not enter the second starting hole 614.
However, as described above, as shown in the first half variation pattern table (see FIG. 179) of the special symbol in the normal game state, when the game ball enters the second starting hole 6140, the first half variation pattern of "long variation" in which the variable display time of the special symbol is set to be extremely long is determined, so that the number of times the second special symbol is drawn per unit time is extremely small, and there is no practical benefit for the player to hit to the right in the normal game state.

なお、本実施形態では、高確非時短遊技状態において小当りRUSHとなるように構成
したが、これに限られない。例えば、普通電動役物6146を作動させて第1始動口(右
)6120Bを開放状態とする頻度を高める電サポ制御を実行せずに、特別図柄の可変表
示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りRUSH
となるようにしてもよい。
In this embodiment, the small win RUSH is generated in the high probability non-time-saving game state, but this is not limited to this. For example, in the high probability time-saving game state in which the special symbol shortening control is executed to shorten the variable display time of the special symbol without executing the electric support control to increase the frequency of opening the first starting hole (right) 6120B by operating the normal electric role 6146, the small win RUSH is generated.
It may be so arranged that:

[8-8.演出フロー]
次に、第6のパチンコ遊技機において行われる演出について、演出全体のフローを用い
て概略を説明する。図198は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の演出フロ
ーの一例である。また、図199は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の演
出フローの一例である。
[8-8. Production flow]
Next, the outline of the presentation performed in the sixth pachinko game machine will be explained using the overall presentation flow. Fig. 198 is an example of the presentation flow in the normal game state in the sixth pachinko game machine. Fig. 199 is an example of the presentation flow in the right-hand play state in the sixth pachinko game machine.

(通常遊技状態における演出フロー)
左打ちを行う通常遊技状態においては、第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球可
能であり、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や
、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う。なお、本実施形態
においては、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主図柄とその主図柄より
も極めて小さい副図柄とで構成されている。なお、装飾図柄の数および種類はこれに限定
されない。
(Flow of presentation in normal game mode)
In a normal game state where the ball is hit from the left, a game ball can enter the first starting hole (middle) 6120A, and the display of the decorative pattern of the first special pattern, the display of characters, etc., the sound display, the change in the operation mode of the display button device 6310, etc. are performed. In this embodiment, the decorative patterns are composed of three main patterns, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern, and a sub-pattern that is much smaller than the main patterns. The number and types of the decorative patterns are not limited to these.

また、第6のパチンコ遊技機の通常遊技状態においては、主として、「キャラアイコン
」を集めていき、大当りを目指すというゲーム性となっている。
In addition, in the normal game mode of the sixth pachinko game machine, the main gameplay is to collect "character icons" and aim for a jackpot.

第1始動口(中)6120Aに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全て
の装飾図柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。
When the game ball enters the first starting hole (middle) 6120A, all the decorative symbols in the display area of the display device 7 start to change rapidly and independently ("change of all symbols starts").

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「セリフ予告」と「ボタンチャレン
ジ予告」と「桜蓄積予告」のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。なお、
その他の予告が可能であってもよい。
When all the decorative patterns are changing, it is possible to perform one of the following preview effects: "Dialogue Preview", "Button Challenge Preview", or "Sakura Accumulation Preview".
Other notices may be possible.

「セリフ予告」は、例えば、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタが表示され、
表示されたキャラクタのセリフによって、第1特別図柄の抽選結果が大当りの可能性があ
ることを示唆する予告演出である。
For example, a "dialogue preview" will show one of several characters.
This is a preview effect that suggests that the lottery result for the first special pattern may be a jackpot, based on the lines spoken by the displayed character.

「ボタンチャレンジ予告」は、例えば、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)
して、所定数の「キャラアイコン」、または大当りの期待度(例えば、激熱)や発展する
リーチ内容(例えば、SP)を示した「文字アイコン」を獲得できるか否かを表示する予
告演出である。なお、「ボタンチャレンジ予告」は、いずれのアイコンも獲得できない場
合もある。
The "button challenge notice" is, for example, a case where the effect button device 6310 is operated (hit repeatedly) multiple times.
It is a preview performance that displays whether or not you can get a certain number of "character icons" or "letter icons" that show the expectation of a big hit (for example, super hot) or the reach content that will develop (for example, SP). Note that there are cases where you cannot get any icons in the "button challenge preview."

「桜蓄積予告」は、例えば、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の上
部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれ、桜を段階的に蓄積していく予告演出
である。そして、蓄積された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極決戦
への道」へ発展することを示した「極道アイコン」が表示され、「極道アイコン」が表示
されると「極決戦への道」へと発展する。この桜は、当該変動、または先読みによる複数
回の変動にわたって、3段階まで蓄積可能となっており、桜が蓄積すればするほど、「極
道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるよう
に設定されている。この「桜蓄積予告」の演出内容については、詳しくは図215及び図
216を用いて後述する。
The "cherry blossom accumulation notice" is, for example, a notice performance in which cherry blossoms dance over the entire display area of the display device 7, and are absorbed into the upper display area 7a (see FIG. 173) of the display device 7, and cherry blossoms are accumulated step by step. When the accumulated cherry blossoms are released, a "Yakuza icon" indicating that a predetermined number of "character icons" or the "Road to the Ultimate Battle" will be displayed, and when the "Yakuza icon" is displayed, the game will develop into the "Road to the Ultimate Battle". These cherry blossoms can be accumulated up to three levels over the current change or multiple changes due to foresight, and the more cherry blossoms are accumulated, the higher the expectation of the "Yakuza icon" being displayed and the higher the number of "character icons" being displayed. The details of the performance of this "cherry blossom accumulation notice" will be described later with reference to FIG. 215 and FIG. 216.

そして、これまでに表示された「キャラアイコン」の数が5個(「キャラアイコン5個
獲得」)であると、「決戦への道」へと発展する。
If the number of "character icons" displayed thus far is five ("five character icons acquired"), the game progresses to "The Road to the Final Battle."

全図柄の変動開始後、左図柄と右図柄とが仮停止表示(「左右図柄仮停止」)した後に
は、全図柄が停止表示を行う「ハズレ」となるか、「擬似連煽り演出」か「ノーマルリー
チ」かのいずれかの演出を行うことが可能となっている。
After all the symbols start to change, and the left and right symbols are displayed as temporarily stopped (``left and right symbols temporarily stopped''), it is possible for all the symbols to stop, resulting in a ``miss'', or for a ``pseudo consecutive stimulation'' or ``normal reach'' to occur.

「擬似連煽り演出」は、仮停止表示している右図柄が再び変動表示を行い(右図柄スベ
リ)となり、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止するか否かを煽る演出である。そ
して、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止すると、上述した「擬似連演出」が行わ
れ、中図柄の位置に「キャラアイコン」が停止しないと「ハズレ」となる。なお、中図柄
の位置には、複数の「キャラアイコン」も停止可能となっている。
The "pseudo consecutive fanning effect" is an effect in which the right pattern, which is temporarily stopped, changes again (right pattern slip), and the fanning effect predicts whether the "character icon" will stop at the position of the middle pattern. When the "character icon" stops at the position of the middle pattern, the above-mentioned "pseudo consecutive effect" is performed, and if the "character icon" does not stop at the position of the middle pattern, it is a "miss". Note that multiple "character icons" can also stop at the position of the middle pattern.

「ノーマルリーチ」は、左図柄と右図柄とが同種の図柄であると行われるリーチ演出で
あり、例えば、中図柄が低速で変動表示を行うリーチ演出である。そして、「ノーマルリ
ーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示すると「ハズレ」と
なり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる。また、「ノー
マルリーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「キャラアイコン
」が停止すると「擬似連演出」へと発展し、中図柄が高速変動を行うと「忍者リーチ」へ
と発展する。
A "normal reach" is a reach effect that occurs when the left and right symbols are the same type, for example, a reach effect in which the middle symbol changes at a slow speed. In a "normal reach", if the middle symbol stops and displays a different type of symbol from the left and right symbols, it is a "miss", and if the middle symbol stops and displays the same type of symbol as the left and right symbols, it is a "jackpot". In a "normal reach", if the middle symbol is not displayed and a "character icon" stops at the position of the middle symbol, it develops into a "pseudo consecutive performance", and if the middle symbol changes at high speed, it develops into a "ninja reach".

「忍者リーチ」は、ノーマルリーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例
えば、忍者キャラクタが左右図柄と同種の中図柄を止めようとするリーチ演出である。そ
して、「忍者リーチ」においては、中図柄が左右図柄と異なる種類の図柄で停止表示する
と「ハズレ」となり、中図柄が左右図柄と同種の図柄で停止表示すると「大当り」となる
。また、「忍者リーチ」においては、中図柄が停止表示されずに、中図柄の位置に「大決
戦アイコン」が停止すると「大決戦リーチ」へと発展する。
"Ninja reach" is a reach effect with a higher expectation of a jackpot than normal reach, for example, a reach effect in which a ninja character tries to stop a center symbol of the same type as the left and right symbols. In "ninja reach", if the center symbol stops and displays a different type of symbol from the left and right symbols, it is a "miss", and if the center symbol stops and displays a symbol of the same type as the left and right symbols, it is a "jackpot". In "ninja reach", if the center symbol is not stopped and the "decisive battle icon" stops at the position of the center symbol, it develops into "decisive battle reach".

また、「キャラアイコン」が停止して「擬似連演出」を行う際に、これまでに表示され
た「キャラアイコン」の数が5個(キャラアイコン5個獲得)であると、「擬似連演出」
を行わずに、「決戦への道」へと発展する。
In addition, when the "character icon" stops and the "pseudo consecutive performance" is performed, if the number of "character icons" displayed so far is 5 (5 character icons obtained), the "pseudo consecutive performance"
Without this, it develops into "The Road to the Showdown."

「決戦への道」及び「極決戦への道」とは、遊技者に演出ボタン装置6310への操作
を所定回数行わせ、特定個数(10個)までの「キャラアイコン」を集める同種の特定の
演出である。この「決戦への道」及び「極決戦への道」においては、詳しくは図220~
図222を用いて後述する。
The "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Battle" are specific effects of the same kind in which the player operates the effect button device 6310 a specified number of times to collect a specific number (10) of "character icons." For more information on the "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Battle," see FIG.
This will be described later using Figure 222.

「決戦への道」は、既に5個のキャラアイコンを獲得していることから、遊技者に演出
ボタン装置6310への操作を5回行わせ、残り5個の「キャラアイコン」を集める演出
である。
"Road to the Final Battle" is an effect in which, since the player has already acquired five character icons, the player operates the effect button device 6310 five times to collect the remaining five "character icons."

「極決戦への道」は、未だキャラアイコンを獲得していないことから、遊技者に演出ボ
タン装置6310への操作を10回行わせ、10個の「キャラアイコン」を集める演出で
ある。
In "Road to the Ultimate Showdown", since the player has not yet acquired a character icon, the player is prompted to operate the effect button device 6310 ten times in order to collect ten "character icons".

そして、「決戦への道」または「極決戦への道」において、集めた「キャラアイコン」
が10未満(「キャラアイコン10個未満獲得」)であれば「対決リーチ」へと発展し、
集めた「キャラアイコン」が10個(「キャラアイコン10個獲得」)であれば「大決戦
リーチ」へと発展する。
And, the "Character Icons" you collected in "Road to the Final Battle" or "Road to the Ultimate Final Battle"
If the number is less than 10 ("Less than 10 character icons acquired"), it will progress to "Confrontation Reach",
If you collect 10 "character icons"("obtain 10 character icons"), it will progress to the "Great Battle Reach."

「対決リーチ」は、忍者リーチよりも大当りの期待度が高いリーチ演出であり、例えば
、味方キャラクタが敵キャラクタと対決して、勝利すれば「大当り」となり、敗北すれば
「ハズレ」となるリーチ演出である。さらに、「対決リーチ」においては、「決戦への道
」で集めた「キャラアイコン」を用いたリーチ演出が行われる。また、「対決リーチ」に
おいては、中図柄の位置に「大決戦アイコン」が停止すると、「対決リーチ」から「大決
戦リーチ」へと発展する。この「対決リーチ」においては、詳しくは図223及び図22
4を用いて後述する。
The "Confrontation Reach" is a reach effect with a higher expectation of a big win than the Ninja Reach, for example, a friendly character faces off against an enemy character, and if he wins it is a "big win", and if he loses it is a "miss". Furthermore, in the "Confrontation Reach", a reach effect is performed using the "character icons" collected on the "Road to the Showdown". Also, in the "Confrontation Reach", when the "Great Battle Icon" stops at the position of the middle symbol, the "Confrontation Reach" develops into the "Great Battle Reach". For more details on this "Confrontation Reach", see Figs. 223 and 22
4 will be used later.

「大決戦リーチ」は、通常遊技状態におけるリーチ演出の中で最も大当りの期待度が高
いリーチ演出であり、例えば、自軍と敵軍とが対決して、自軍が勝利すれば「大当り」と
なり、自軍が敗北すれば「ハズレ」となるリーチ演出である。
The "Great Battle Reach" is the reach effect that has the highest expectation of a jackpot among all reach effects in normal game mode. For example, it is a reach effect in which your army faces off against the enemy army, and if your army wins, it is a "jackpot," and if your army is defeated, it is a "miss."

(右打ち遊技状態における演出フロー)
右打ち遊技状態のうち、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では第1始動
口(右)6120Bに遊技球が入球可能であり、装飾図柄に対応する特別図柄としては第
1特別図柄を優先対応させて、第1特別図柄についての装飾図柄の変動表示およびキャラ
クタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操作態様の変化演出等を行う
。また、「高確非時短遊技状態」では第2始動口6140に遊技球が入球可能であり、装
飾図柄に対応する特別図柄としては第2特別図柄を優先対応させて、第2特別図柄につい
ての装飾図柄の変動表示およびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6
310の操作態様の変化演出等を行う。なお、右打ち遊技状態において、第1特別図柄の
み、または第2特別図柄のみが可変表示を行っている場合には、装飾図柄に対応する特別
図柄として可変表示を行っている特別図柄を対応させてもよい。
(Presentation flow in right-hand play state)
Among the right-hit game states, in the "high probability time-saving game state" and the "low probability time-saving game state", a game ball can enter the first start hole (right) 6120B, and the first special symbol is given priority as a special symbol corresponding to the decorative symbol, and the decorative symbol variation display and character display performance for the first special symbol, audio performance, and change in the operation mode of the performance button device 6310 are performed. Also, in the "high probability non-time-saving game state", a game ball can enter the second start hole 6140, and the second special symbol is given priority as a special symbol corresponding to the decorative symbol, and the decorative symbol variation display and character display performance for the second special symbol, audio performance, and change in the operation mode of the performance button device 6310 are performed.
In addition, when only the first special symbol or only the second special symbol is variably displayed in the right-hand play state, the special symbol being variably displayed may be made to correspond to the decorative symbol as a special symbol corresponding to the decorative symbol.

「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」において第1始動口(右)6120
Bに遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図柄がバラバラで高速
で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。また、「高確非時短遊技状態」におい
て第2始動口6140に遊技球が入球すると、表示装置7の表示領域では、全ての装飾図
柄がバラバラで高速で変動表示を開始する(「全図柄の変動開始」)。
In the "high probability time-saving game state" or "low probability time-saving game state", the first starting hole (right) 6120
When the game ball enters B, all the decorative symbols start to vary at high speed in the display area of the display device 7 ("all symbols start to vary"). Also, when the game ball enters the second start hole 6140 in the "high probability non-time-saving game state", all the decorative symbols start to vary at high speed in the display area of the display device 7 ("all symbols start to vary").

全ての装飾図柄が変動表示を行っているときには、「宝珠内予告」と「蓮の花予告」と
のいずれかの予告演出を行うことが可能となっている。
When all decorative patterns are undergoing a changing display, it is possible for either a "treasure ball announcement" or a "lotus flower announcement" to be performed.

「宝珠内予告」は、例えば、表示装置7の上部表示領域7a(図173参照)に大当り
の期待度(例えば、激熱)を表示する予告演出である。
The "treasure ball preview" is a preview effect that displays the expected probability of a jackpot (for example, "super hot") in the upper display area 7a of the display device 7 (see Figure 173), for example.

「蓮の花予告」は、例えば、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉開放演出
」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、先読みによる複数回の変
動にわたって表示可能となっており、小当り遊技状態が行われているときであっても、つ
ぼみの表示は継続されている。この「蓮の花予告」の演出内容については、詳しくは図2
25を用いて後述する。
The "Lotus Flower Notice" is, for example, a notice that suggests that a bud will open and develop into a "Door Opening" effect. The bud can be displayed over multiple variations based on pre-reading, and the bud continues to be displayed even when a small win is occurring. For more information on the contents of this "Lotus Flower Notice", see Figure 2.
This will be described later using 25.

また、「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」においては、「合戦チャレン
ジ」または「合戦リーチ」のリーチ演出を行うことが可能となっている。
In addition, in the "high probability time-saving play state" or the "low probability time-saving play state", it is possible to perform a reach performance of "battle challenge" or "battle reach".

「合戦チャレンジ」は、演出ボタン装置6310が第4操作態様に変化し(図172(
d)参照)、上方に突出した第2演出操作部6312を1回操作(一撃)して、演出用役
物群58(図173参照)が落下すると、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である
In the "Battle Challenge", the effect button device 6310 changes to the fourth operation mode (FIG. 172 (
173)。 (see Figure 173 d) When the second performance operation unit 6312 protruding upward is operated once (one hit), the group of performance props 58 (see Figure 173) falls, resulting in a reach performance in which the first special pattern is hit.

「合戦リーチ」は、味方キャラクタと敵ボスとが対決して、味方キャラクタが攻撃する
毎に、演出ボタン装置6310が操作態様に変化(成長)していき、最終的な演出ボタン
装置6310の操作態様で操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下すると
、第1特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。この「合戦リーチ」の演出内容につい
ては、詳しくは図226及び図227を用いて後述する。
In the "battle reach", an ally character and an enemy boss face off against each other, and each time the ally character attacks, the operation mode of the performance button device 6310 changes (grows), and when the final operation mode of the performance button device 6310 is operated and the performance accessory group 58 (see FIG. 173) falls, a first special symbol is hit, which is a reach effect. The contents of the performance of this "battle reach" will be described in detail later using FIG. 226 and FIG. 227.

また、「高確非時短遊技状態」においては、「扉開放演出」または「開眼演出」のリー
チ演出を行うことが可能となっている。
In addition, in the "high probability non-time-saving play state", it is possible to perform a reach effect of "door opening effect" or "eye opening effect".

「扉開放演出」は、演出ボタン装置6310を複数回操作(連打)して、扉が徐々に開
放していき、扉が完全に開放すると、第2特別図柄の大当りとなるリーチ演出である。
The "door opening effect" is a reach effect in which the effect button device 6310 is operated (hit repeatedly) multiple times, causing the door to gradually open, and when the door is completely open, a jackpot of the second special pattern is awarded.

「開眼演出」は、味方キャラクタが徐々に開眼していき、開眼が成功すると、第2特別
図柄の大当りとなるリーチ演出である。
The "eye-opening effect" is a reach effect in which an ally character gradually opens his/her eyes, and if the eye-opening is successful, a jackpot of the second special pattern is awarded.

なお、上述した「発展」とは、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示することや
、遊技や演出が進行すること自体を含み、直接的または間接的に遊技や演出が進行するこ
とを含む概念である。また、遊技や演出が進行する際に必要な情報を表示する「発展」に
おいては、所定の発展情報(例えば、アイコン等)を表示したり、表示した発展情報を加
算または減算して表示したりすることも含まれる概念である。
The above-mentioned "development" includes the display of information required for the progress of a game or presentation, the progress of a game or presentation itself, and is a concept that includes the direct or indirect progress of a game or presentation. Also, the "development" of displaying information required for the progress of a game or presentation is a concept that includes the display of predetermined development information (for example, icons, etc.) and the display of the displayed development information by adding or subtracting.

[8-9.サブ制御回路]
以上のような演出を実行するために、主制御回路200からサブ制御回路300に送信
される各種のコマンド等に基づいたサブ制御回路300の制御内容について説明する。
[8-9. Sub-control circuit]
In order to execute the above-mentioned effects, the control contents of the sub-control circuit 300 based on various commands etc. transmitted from the main control circuit 200 to the sub-control circuit 300 will be described.

まず、サブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている各種テーブルの
詳細について、図200~図209を用いて説明する。
First, the details of the various tables stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to FIGS.

[8-9-1.通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
通常遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブ
ルについて説明する。図200は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演
出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-1. Symbol presentation pattern determination table for normal game state]
A symbol presentation pattern determination table for determining a symbol presentation pattern in a normal gaming state will be described below. FIG. 200 shows an example of a symbol presentation pattern determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「図柄演出パターン」とは、特別図柄についての装飾図柄の変動態様を中心として、そ
れに関連するおよびキャラクタ等の表示演出や、音声演出、演出ボタン装置6310の操
作態様の変化演出等を定めた情報をいう。なお、図柄演出パターンの他に、予告演出パタ
ーン等の各種の表示演出が重畳して実行可能となっている。
The "symbol presentation pattern" refers to information that defines the display presentation of related characters and the like, sound presentation, and presentation of changes in the operation mode of the presentation button device 6310, centering on the variation mode of the decorative symbol for the special symbol. In addition to the symbol presentation pattern, various display presentations such as a notice presentation pattern can be superimposed and executed.

また、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の図柄演出パターンは、特別図柄の
前半変動パターンに対応した「リーチ前演出パターン」と、特別図柄の後半変動パターン
に対応した「リーチ演出パターン」との組み合わせにより構成されている。
In addition, the symbol presentation pattern in the normal game state in the sixth pachinko game machine is composed of a combination of a "pre-reach presentation pattern" corresponding to the first half of the special symbol variation pattern and a "reach presentation pattern" corresponding to the latter half of the special symbol variation pattern.

図200に示されるように、通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第1特
別図柄において、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「前半変動パターン番号」と、
後述するキャラアイコンが後半に表示される「後半アイコン個数」と「リーチ前演出パタ
ーン」とが対応付けられており、第1特別図柄の変動パターンコマンドの「後半変動パタ
ーン番号」と「後半アイコン個数」と「リーチ演出パターン」とが対応付けられている。
なお、後半変動パターン番号「00H」であるときには、リーチ演出パターンとして、リ
ーチ前演出パターンのみを実行するように「演出終了情報」が決定されることになる。
As shown in FIG. 200, the symbol presentation pattern determination table in the normal game state is, in the first special symbol, the "first half variation pattern number" of the variation pattern command of the first special symbol,
The "number of icons in the second half", when character icons described later are displayed in the second half, is associated with the "pre-reach performance pattern", and the "second half change pattern number", "number of icons in the second half" and "reach performance pattern" of the change pattern command for the first special symbol are associated with each other.
When the latter half variation pattern number is "00H", the "performance end information" is determined so that only the pre-reach performance pattern is executed as the reach performance pattern.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~10H)と後半変動パターン
番号(14H~16H、24H~26H)との組み合わせにより、「決戦への道」または
「極決戦への道」のリーチ前演出パターン9~32のいずれかの実行後には、「対決リー
チ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、12~16のいずれかが実行
可能となっている。そして、「決戦への道」または「極決戦への道」のリーチ前演出パタ
ーン9~32も、「対決リーチ」または「大決戦リーチ」のリーチ演出パターン4~8、
12~16も、「後半アイコン個数」に基づいて決定されるため、両者の演出を「後半ア
イコン個数」により関連付けて、後半アイコン個数が10個であれば「大決戦リーチ」の
リーチ演出パターン8、16を実行し、後半アイコン個数が8、9個であれば「対決リー
チ」のリーチ演出パターン4~7、12~15を実行可能となっている。
In this embodiment, by combining the first half variation pattern number (09H-10H) with the second half variation pattern number (14H-16H, 24H-26H), after executing any of the pre-reach performance patterns 9-32 of "Road to the Final Battle" or "Road to the Ultimate Battle", any of the reach performance patterns 4-8, 12-16 of "Confrontation Reach" or "Great Battle Reach" can be executed. And, the pre-reach performance patterns 9-32 of "Road to the Final Battle" or "Road to the Ultimate Battle" can also be executed with the reach performance patterns 4-8, 12-16 of "Confrontation Reach" or "Great Battle Reach".
Since 12 to 16 are also determined based on the "number of icons in the second half," the two effects are associated by the "number of icons in the second half." If the number of icons in the second half is 10, reach effect patterns 8 and 16 of the "Decisive Battle Reach" are executed, and if the number of icons in the second half is 8 or 9, reach effect patterns 4 to 7 and 12 to 15 of the "Confrontation Reach" can be executed.

通常遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、第2特別図柄においては、全ての第
2特別図柄の変動パターンコマンドが「待機演出パターン」と対応付けられている。
In the symbol presentation pattern determination table in the normal game state, for the second special symbol, all the variation pattern commands of the second special symbol are associated with the "standby presentation pattern".

この「待機演出パターン」とは、装飾図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の3つの主
図柄を変動表示させずに待機(停止表示)させたまま、第2特別図柄に対応する副図柄の
みを点滅表示させるものである。この待機演出パターンが実行されても、第2特別図柄が
可変表示していることに遊技者が着目することなく、いわゆるイレギュラーな変動をひっ
そりと終了させることができる。
This "standby effect pattern" is a pattern in which the three main decorative symbols, the left symbol, the center symbol, and the right symbol, are left in a standby state (stopped display) without being displayed in a variable manner, and only the sub-symbol corresponding to the second special symbol is displayed in a flashing manner. Even if this standby effect pattern is executed, the player does not notice that the second special symbol is being displayed in a variable manner, and the so-called irregular variation can be quietly ended.

[8-9-2.右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブル]
右打ち遊技状態において図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テー
ブルについて説明する。図201は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の図
柄演出パターン決定テーブルの一例である。
[8-9-2. Right-Hit Game State Symbol Presentation Pattern Determination Table]
A symbol presentation pattern determination table for determining a symbol presentation pattern in a right-hand play state will be described below. Fig. 201 shows an example of a symbol presentation pattern determination table in a right-hand play state in the sixth pachinko gaming machine.

図201に示されるように、右打ち遊技状態の図柄演出パターン決定テーブルは、特別
図柄の変動パターンコマンド(前半変動パターン番号、後半変動パターン番号)と、選択
率(第1乱数値)と、「図柄演出パターン」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 201, the pattern presentation pattern determination table for the right-hand play state corresponds the special pattern change pattern command (first half change pattern number, second half change pattern number), the selection rate (first random number value), and the "pattern presentation pattern."

ここで、「選択率」とは、第1の乱数範囲からなる第1乱数値に対して、取得された第
1乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替え
て記載している。なお、選択率については1~100%の他に0%が含められていてもよ
く、0%の選択率という文言を排除するものではない。以上のことは、図202~図20
9等に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、
異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略
する。
Here, the "selection rate" corresponds to the fact that the acquired first random number value is within a predetermined range for the first random number value consisting of the first random number range, but for convenience of explanation, it is described as the selection rate. Note that the selection rate may include 0% in addition to 1 to 100%, and the term "selection rate of 0%" is not excluded. The above is described in FIG. 202 to FIG.
The same applies to the “selection rate” in the table shown in FIG.
There are many types of random number values with different random number ranges, and explanation of the types of random number values will be omitted as appropriate.

また、第1特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第1図柄演出パターンが決定さ
れ、第2特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて第2図柄演出パターンが決定される
が、第1図柄演出パターン及び第2図柄演出パターンの両者が同時に実行される場合(第
1特別図柄と第2特別図柄とが同時変動しているとき等)には、「高確時短遊技状態」ま
たは「低確時短遊技状態」においては、第1図柄演出パターンの実行を優先し、「高確非
時短遊技状態」においては、第2図柄演出パターンの実行を優先することになる。、
In addition, the first symbol presentation pattern is determined based on the variation pattern command of the first special symbol, and the second symbol presentation pattern is determined based on the variation pattern command of the second special symbol. However, when both the first symbol presentation pattern and the second symbol presentation pattern are executed simultaneously (such as when the first special symbol and the second special symbol are varying simultaneously), the execution of the first symbol presentation pattern is prioritized in the "high probability time-shortened game state" or the "low probability time-shortened game state", and the execution of the second symbol presentation pattern is prioritized in the "high probability non-time-shortened game state".

[8-9-3.通常遊技状態の後半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、後半アイコン個数を決定するための後半アイコン個数決定テー
ブルについて説明する。図202は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の後半
アイコン個数決定テーブルの一例である。なお、後半アイコン個数の決定は、通常遊技状
態の図柄演出パターン(図200参照)を決定する前に先だって行われる。
[8-9-3. Second half icon number determination table in normal game state]
In the normal game state, a second half icon number determination table for determining the number of second half icons will be described. Fig. 202 is an example of a second half icon number determination table in the normal game state of the sixth pachinko game machine. Note that the determination of the second half icon number is performed before the determination of the symbol presentation pattern (see Fig. 200) in the normal game state.

「後半アイコン個数」とは、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラアイ
コンが最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては10個を最大個数とし
ているが、その個数は限定されない。また、「後半アイコン個数」には、後述する「前半
アイコン個数」を含んだ個数となっており、「後半アイコン個数」=「前半アイコン個数
」+αという関係式が成立する。
"Number of icons in the second half" refers to the total number of character icons that are ultimately displayed in "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Battle", and although the maximum number is 10 in this embodiment, the number is not limited. Also, the "number of icons in the second half" includes the "number of icons in the first half" described below, and the relational expression "number of icons in the second half" = "number of icons in the first half" + α is established.

図202に示されるように、後半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の変動パ
ターンコマンド(後半変動パターン番号)と、選択率(第2乱数値)と、「後半アイコン
個数」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 202, the second half icon number determination table corresponds the first special pattern change pattern command (second half change pattern number), the selection rate (second random number value), and the "second half icon number."

本実施形態においては、後半変動パターン番号(16H、26H)に対応して「大決戦
リーチ(リーチ演出パターン8、16:図200参照)」が行われるときには、後半アイ
コン個数として最大個数である10個が決定されるように、後半アイコン個数決定テーブ
ルが構成されている。これにより、「決戦への道」や「極決戦への道」において、キャラ
アイコンが最終的に10個表示されると、「大決戦リーチ」が行われることになる。
In this embodiment, the latter half icon number determination table is configured so that when the "Great Battle Reach (reach performance patterns 8, 16: see FIG. 200)" is performed in response to the latter half variation pattern number (16H, 26H), the maximum number of latter half icons is determined to be 10. As a result, when 10 character icons are finally displayed in the "Road to the Final Battle" or the "Road to the Ultimate Battle", the "Great Battle Reach" is performed.

[8-9-4.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン個数を決定するための前半アイコン個数決定テー
ブルについて説明する。図203は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の前半
アイコン個数決定テーブルの一例である。
[8-9-4. First Half Icon Number Determination Table in Normal Game State]
A first half icon number determination table for determining the number of first half icons in the normal gaming state will be described below. Fig. 203 shows an example of a first half icon number determination table in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン個数」とは、「通常変動」や「擬似連演出」において、キャラアイコンが
最終的に表示される合計個数をいい、本実施形態においては5個を最大個数としているが
、その個数は限定されない。
"Number of icons in the first half" refers to the total number of character icons ultimately displayed during "normal fluctuation" or "pseudo consecutive performance." In this embodiment, the maximum number is five, but the number is not limited.

図203に示されるように、前半アイコン個数決定テーブルは、第1特別図柄の入賞コ
マンド(前半変動パターン番号)と、選択率(第3乱数値)と、「前半アイコン個数」と
が対応付けられている。
As shown in FIG. 203, the first half icon number determination table corresponds the winning command (first half variable pattern number) of the first special pattern, the selection rate (third random number value), and the "first half icon number."

ここで、「第1特別図柄の入賞コマンド」とは、第1のパチンコ遊技機において説明し
たように、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情
報(すなわち第1特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドである。この第1
特別図柄の入賞コマンドは、第1始動口6120A、6120Bに遊技球が入球したとき
に送信予約され(図52のS397参照)、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御
コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される
。このことは、後述する「第2特別図柄の入賞コマンド」についても同様である(図52
のS403参照)。
Here, the "winning command of the first special symbol" is a command including information for increasing the reserved number of the first special symbol by one, information on the variation pattern of the first special symbol (i.e., a variation pattern command of the first special symbol), etc., as explained in the first pachinko game machine.
The special symbol winning command is scheduled for transmission when the game ball enters the first starting hole 6120A, 6120B (see S397 in FIG. 52), and is transmitted to the sub-control circuit 300 in the performance control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. This also applies to the "second special symbol winning command" described later (see S397 in FIG. 52).
(See S403 below).

本実施形態においては、前半変動パターン番号(09H~0FH)に対応して「決戦へ
の道」が行われるときには、前半アイコン個数として最大個数である5個が決定されるよ
うに、前半アイコン個数決定テーブルが構成されている。これにより、「通常変動」や「
擬似連演出」において、キャラアイコンが最終的に5個表示されると、「決戦への道」が
行われることになる。
In this embodiment, the first half icon number determination table is configured so that when "Road to the Final Battle" is performed in accordance with the first half variation pattern number (09H to 0FH), the first half icon number is determined to be the maximum number of five.
In the "pseudo consecutive performance," when five character icons are finally displayed, the "Road to the Final Battle" will take place.

[8-9-5.通常遊技状態の前半アイコン個数決定テーブル]
通常遊技状態において、前半アイコン表示シナリオを決定するための前半アイコン表示
シナリオ決定テーブルについて説明する。図204は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-5. First Half Icon Number Determination Table in Normal Game State]
A first half icon display scenario determination table for determining a first half icon display scenario in a normal gaming state will be described below. Fig. 204 shows an example of a first half icon display scenario determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半アイコン表示シナリオ」とは、前半アイコン個数のキャラアイコンを、どこで、
いつ、何個表示するのか等の表示契機、表示時期及び表示個数を定めた情報をいう。
"First half icon display scenario" refers to the first half icon number of character icons, where,
This refers to information that specifies the trigger for display, such as when and how many to display, the timing of display, and the number of items to display.

図204に示されるように、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルは、第1特別図柄
の入賞コマンド(前半変動パターン番号)と、決定された前半アイコン個数と、選択率(
第4乱数値)と、「前半アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 204, the first half icon display scenario determination table includes the winning command (first half variable pattern number) of the first special pattern, the number of determined first half icons, and the selection rate (
The fourth random number value is associated with the "first half icon display scenario."

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半アイコ
ン表示シナリオの内容」を図示している。また、「当該変動」とは、前半アイコン表示シ
ナリオの決定の対象となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基
づいて行われる装飾図柄の変動表示をいう。
In addition, the rightmost column of the first half icon display scenario determination table shows the "contents of the first half icon display scenario" for reference. Also, the "change" refers to the change display of the decorative pattern based on the drawing of the special pattern for the start information that is the subject of the first half icon display scenario determination.

本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、1~3回の擬似連演出が行われ
るときには、擬似連演出が行われる毎に、1または複数のキャラアイコンを表示可能に構
成されている。これにより、擬似連演出が行われる毎に、キャラアイコンが追加されてい
くことに期待を持たせることができる。
In this embodiment, the first half icon display scenario is configured to display one or more character icons each time a pseudo consecutive performance is performed when the pseudo consecutive performance is performed 1 to 3 times. This allows players to have hope that a character icon will be added each time a pseudo consecutive performance is performed.

また、本実施形態においては、前半アイコン表示シナリオは、擬似連演出が行われる前
には、「桜蓄積予告」または「ボタンチャレンジ予告」において、1または複数のキャラ
アイコンを表示可能に構成されている。「桜蓄積予告」と「ボタンチャレンジ予告」とは
実行タイミングが異なっており、両者が実行可能に構成されている。
In addition, in this embodiment, the first half icon display scenario is configured to be able to display one or more character icons in the "cherry blossom accumulation notice" or "button challenge notice" before the pseudo consecutive performance is performed. The "cherry blossom accumulation notice" and the "button challenge notice" have different execution timings, and are both configured to be executable.

[8-9-6.通常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、前半集合順序シナリオを決定するための前半アイコン集合順序
シナリオ決定テーブルについて説明する。図205は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-6. First Half Icon Set Order Scenario Determination Table for Normal Game State]
A first half icon collection order scenario determination table for determining a first half collection order scenario in a normal gaming state will be described below. Fig. 205 shows an example of a first half icon collection order scenario determination table in a normal gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

「前半集合順序シナリオ」とは、前半アイコン個数に対応した種類のキャラアイコンを
、どのような表示順番で表示するかを定めた情報をいう。
The "first half collection order scenario" refers to information that defines the display order in which the character icons of the types corresponding to the number of icons in the first half are to be displayed.

図205に示されるように、前半アイコン集合順序シナリオ決定テーブルは、第1特別
図柄の入賞コマンドと、決定された前半アイコン個数と、選択率(第5乱数値)と、「前
半集合順序シナリオ」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 205, the first half icon set order scenario determination table corresponds the winning command for the first special pattern, the determined number of first half icons, the selection rate (fifth random number value), and the "first half set order scenario."

また、前半アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「前半集合順
序シナリオの内容」を図示している。そして、後述する「西軍モード」におけるキャラア
イコンA~Eを「A」~「E」と図示し、後述する「東軍モード」におけるキャラアイコ
ンF~Jを「F」~「J」と図示している。また、詳しくは図214を用いて後述するが
、「A」と「F」、「B」と「G」、「C」と「H」、「D」と「I」、「E」と「J」
の表示位置は対応しており、同様の役割を有している。
In addition, the rightmost column of the first half icon display scenario determination table shows the "Contents of the first half assembly order scenario" for reference. Character icons A to E in the "West Army Mode" described below are shown as "A" to "E", and character icons F to J in the "East Army Mode" described below are shown as "F" to "J". As will be described in more detail later with reference to FIG. 214, "A" and "F", "B" and "G", "C" and "H", "D" and "I", "E" and "J"
The display positions of the symbols correspond to each other and have similar roles.

図205に示される前半集合順序シナリオの末尾番号は、「前半アイコン個数」-「表
示順所パターン」を示しており、前半集合順序シナリオ1-1であれば、「前半アイコン
個数1」-「表示順序パターン1」を示していることになる。
The last number of the first half collection order scenario shown in FIG. 205 indicates the “number of icons in the first half”-“display order pattern”, and in the case of first half collection order scenario 1-1, it indicates “number of icons in the first half 1”-“display order pattern 1”.

本実施形態においては、前半集合順序シナリオの「表示順序パターン」として、
「A→B→C→D→E(F→G→H→I→J)」のような、A(F)から上へと順番(図
214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン1」と、
「D→C→B→A→E(I→H→G→F→J)」のような、E(J)を最後とし、D(I
)から下へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン2
」と、
「D→A→B→C→E(I→F→G→H→J)」のような、D(I)を表示した後に、A
(F)に戻り、A(F)から上へと順番(図214参照)にキャラアイコンが表示される
「表示順序パターン3」と、
「E→D→C→B→A(J→I→H→G→F)」のような、E(J)から下へと順番(図
214参照)にキャラアイコンが表示される「表示順序パターン4」とを有している。な
お、表示順序パターンの数や順序内容は、上記に限定されない。
In this embodiment, the "display sequence pattern" of the first half set sequence scenario is as follows:
"Display Order Pattern 1" displays the character icons in order from A (F) up, such as "A → B → C → D → E (F → G → H → I → J)" (see Figure 214).
Like "D → C → B → A → E (I → H → G → F → J)", with E (J) as the last, and D (I
) down (see Figure 214) in "Display Order Pattern 2"
"and,
After displaying D (I), like "D → A → B → C → E (I → F → G → H → J)",
(F), and the character icons are displayed in order from A(F) up (see Figure 214) in "Display Order Pattern 3";
and "display sequence pattern 4" in which character icons are displayed in sequence from E (J) downwards (see FIG. 214), such as "E → D → C → B → A (J → I → H → G → F)." Note that the number and order contents of the display sequence patterns are not limited to those described above.

そして、本実施形態においては、「表示順序パターン1」を通常の表示順序パターンと
して、「表示順序パターン2」を大当りの期待度が向上する表示順序パターン、「表示順
序パターン3」を擬似連予告が行われることを示唆する表示順序パターン、「表示順序パ
ターン4」を決戦の道または極決戦の道の演出が行われることを示唆する表示順序パター
ンとしている。このように、本実施形態においては、キャラクタの表示される順番によっ
ても、今後の遊技内容に対して興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this embodiment, "display sequence pattern 1" is a normal display sequence pattern, "display sequence pattern 2" is a display sequence pattern that increases the expectation of a big win, "display sequence pattern 3" is a display sequence pattern that suggests that a pseudo consecutive announcement will be made, and "display sequence pattern 4" is a display sequence pattern that suggests that the performance of the path of the decisive battle or the path of the extreme decisive battle will be made. In this way, in this embodiment, the order in which the characters are displayed can also create interest in the future game content and further increase the excitement of the game.

[8-9-7.通常遊技状態の桜蓄積予告決定テーブル]
通常遊技状態において、桜蓄積予告を決定するための桜蓄積予告決定テーブルについて
説明する。図206は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態の桜蓄積予告決定テ
ーブルの一例である。
[8-9-7. Sakura Accumulation Notice Determination Table in Normal Game Mode]
A cherry blossom accumulation notice determination table for determining the cherry blossom accumulation notice in the normal gaming state will be described. Fig. 206 is an example of the cherry blossom accumulation notice determination table in the normal gaming state of the sixth pachinko gaming machine.

図206に示されるように、桜蓄積予告決定テーブルは、「第1特別図柄の入賞コマン
ド(前半変動パターン番号)」と、「第1特別図柄の保留個数」と、前半アイコン表示シ
ナリオにより決定された桜蓄積予告で表示される「キャラアイコンの表示個数」(図20
4参照)と、選択率(第6乱数値)と、「桜蓄積予告演出パターン」とが対応付けられて
いる。
As shown in FIG. 206, the cherry blossom accumulation prediction determination table includes the "first special symbol winning command (first half variable pattern number)", the "number of reserved first special symbols", and the "number of character icons displayed" (FIG. 20) displayed in the cherry blossom accumulation prediction determined by the first half icon display scenario.
4), the selection rate (sixth random number value), and the “cherry blossom accumulation notice performance pattern” are associated with each other.

また、桜蓄積予告決定テーブルの最右欄には、参考として「桜蓄積予告演出パターンの
内容」を図示している。また、「当該変動」とは、桜蓄積予告演出パターンの決定の対象
となった始動情報についての特別図柄の抽選が行われ、その抽選に基づいて行われる装飾
図柄の変動表示をいう。「事前変動」とは、「当該変動」前に開始される装飾図柄の変動
表示をいう。この事前変動に関しては、第1特別図柄の保留個数に応じて複数回実行され
、第1特別図柄の保留個数が4であれば次回の変動から3回の事前変動が実行されること
になり、第1特別図柄の保留個数が3であれば次回の変動から2回の事前変動が実行され
ることになり、第1特別図柄の保留個数が2であれば次回の変動から1回の事前変動が実
行されることになる。本実施形態では、最大2回の事前変動が実行可能に構成しているが
、最大3回の事前変動を実行可能に構成してもよい。
In addition, the rightmost column of the cherry blossom accumulation notice determination table shows the "contents of the cherry blossom accumulation notice performance pattern" for reference. In addition, "the change" refers to a lottery for a special pattern for the start information that is the subject of the cherry blossom accumulation notice performance pattern determination, and a display of a change in the decorative pattern that is performed based on the lottery. "Pre-change" refers to a display of a change in the decorative pattern that is started before the "change". This pre-change is performed multiple times depending on the number of reserved first special patterns, and if the number of reserved first special patterns is 4, three pre-changes will be performed from the next change, if the number of reserved first special patterns is 3, two pre-changes will be performed from the next change, and if the number of reserved first special patterns is 2, one pre-change will be performed from the next change. In this embodiment, a maximum of two pre-changes are configured to be executable, but a maximum of three pre-changes may be configured to be executable.

上述したように、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく予告演出であり、蓄積
された桜が放出されると、所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」が表示される
内容である。このため、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積する段階演出と、アイコン
を表示するアイコン表示演出とで構成されているともいえる。
As mentioned above, the "cherry blossom accumulation notice" is a notice performance in which cherry blossoms are accumulated in stages, and when the accumulated cherry blossoms are released, a predetermined number of "character icons" or "Yakuza icons" are displayed. Therefore, it can be said that the "cherry blossom accumulation notice" is composed of a stage performance in which cherry blossoms are accumulated in stages and an icon display performance in which icons are displayed.

そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成さ
れており、桜蓄積予告のアイコン表示演出は当該変動において実行可能に構成されている
The stage presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable throughout the pre-change and the change itself, and the icon display presentation of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable during the change itself.

また、桜蓄積予告においては、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞い、表示装置7の
上部表示領域7a(図173参照)に桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに
失敗する予告演出(桜蓄積0段階予告-YK0)も実行可能となっている。これにより、
桜蓄積予告全体の出現率を高め、桜が蓄積するか否かに興味を与えることができる。
In addition, in the cherry blossom accumulation notice, cherry blossoms will dance all over the display area of the display device 7, and the cherry blossoms will try to be sucked into the upper display area 7a (see FIG. 173) of the display device 7, but it is also possible to execute a notice performance (cherry blossom accumulation 0 stage notice - YK0) in which the cherry blossoms fail to accumulate.
It can increase the overall appearance rate of cherry blossom accumulation announcements, creating interest in whether or not cherry blossoms will accumulate.

本実施形態においては、桜蓄積予告の段階演出が発展していく毎(桜蓄積1段階予告<
桜蓄積2段階予告<桜蓄積3段階予告の順に)に、「極道アイコン」が表示される期待度
や、表示される「キャラアイコン」の数が多くなるように、桜蓄積予告決定テーブルが構
成されている。これにより、段階演出が発展していくこと(桜が蓄積していくこと)に興
味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、桜蓄積予告の段階演出は、
事前変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されていることから、複数の変動にわた
って遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this embodiment, each time the stage of the cherry blossom accumulation notice develops (cherry blossom accumulation 1 stage notice <
The Sakura Accumulation Notice Determination Table is constructed so that the probability of the "Yakuza Icon" appearing and the number of "Character Icons" displayed increases in the Sakura Accumulation 2-stage Notice < Sakura Accumulation 3-stage Notice (in that order). This adds interest in the progression of the stage presentation (the accumulation of Sakura), and makes the game more entertaining. In particular, the Sakura Accumulation Notice stage presentation is
Since the system is configured to be executable across both pre-variations and the actual variations, it is possible to increase the interest in the game across multiple variations.

[8-9-8.通常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブル]
通常遊技状態において、対決リーチで援護アイコンを表示するための援護アイコン表示
シナリオ決定テーブルについて説明する。図207は、第6のパチンコ遊技機における通
常遊技状態の対決リーチの援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの一例である。
[8-9-8. Support Icon Display Scenario Determination Table for Showdown Reach in Normal Game State]
A support icon display scenario determination table for displaying a support icon in a showdown reach in a normal game state will be described. Fig. 207 is an example of a support icon display scenario determination table for a showdown reach in a normal game state in the sixth pachinko gaming machine.

「援護アイコン表示シナリオ」とは、対決リーチにおいて、遊技者の演出ボタン装置6
310の操作を契機として援護アイコンにより表示される表示内容であって、演出ボタン
装置6310の操作回数と表示内容と対応付けて定めた情報をいう。また、対決リーチの
「援護アイコン」については、詳しくは図223及び図224を用いて後述する。
The "support icon display scenario" refers to a scenario where the player operates the performance button device 6 in a showdown reach.
The display contents are displayed by the support icon triggered by the operation of the effect button device 6310, and refer to information determined in association with the number of times the effect button device 6310 is operated and the display contents. The "support icon" of the showdown reach will be described in detail later with reference to Figs. 223 and 224.

図207に示されるように、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルは、対決リーチに
対応するリーチ演出パターン(図200参照)と、決定された後半アイコン個数と、選択
率(第7乱数値)と、「援護アイコン表示シナリオ」とが対応付けられている。
As shown in Figure 207, the support icon display scenario determination table corresponds to a reach presentation pattern (see Figure 200) corresponding to a showdown reach, the determined number of second half icons, a selection rate (seventh random number value), and a "support icon display scenario."

また、援護アイコン表示シナリオ決定テーブルの最右欄には、参考として「援護アイコ
ン表示シナリオ」を図示している。ここで、「セリフ」とは、援護アイコンに応じたキャ
ラクタのセリフが表示されることをいい、「好機」とは、好機の文字が表示され大当りの
期待があること示し、「激熱」とは、激熱の文字が表示され「好機」よりも大当りの期待
が高いこと示している。また、「LED」とは、LED群46が所定の発光を行うことを
いい、「大決戦」とは、「大決戦アイコン」が表示されることをいう。なお、「援護アイ
コン表示シナリオ」により表示される内容は上記に限定されず、保留画像の表示態様を変
化させる「保留画像の変化」、演出用役物群58(図173参照)を落下させる「演出用
役物」、演出ボタン装置6310の操作態様を変化させる「演出ボタンの変化」等の文字
を表示させてもよい。
In addition, in the rightmost column of the support icon display scenario determination table, a "support icon display scenario" is illustrated for reference. Here, "lines" refers to the display of lines of a character corresponding to the support icon, "opportunity" refers to the display of the word "opportunity" indicating that there is an expectation of a big win, and "hot" refers to the display of the word "hot" indicating that there is a higher expectation of a big win than with "opportunity". In addition, "LED" refers to the LED group 46 emitting a predetermined amount of light, and "big battle" refers to the display of a "big battle icon". Note that the contents displayed by the "support icon display scenario" are not limited to the above, and characters such as "change of reserved image" which changes the display mode of the reserved image, "performance accessory" which causes the performance accessory group 58 (see FIG. 173) to fall, and "change of performance button" which changes the operation mode of the performance button device 6310 may be displayed.

本実施形態においては、対決リーチから大決戦リーチに発展するリーチ演出パターン6
、7、14、15であるときには、必ず「大決戦アイコン」が表示されるように、援護ア
イコン表示シナリオ決定テーブルが構成されている。これにより、対決リーチの援護アイ
コンにより「大決戦アイコン」が表示されると、大決戦リーチを行うことができる。
In this embodiment, the reach effect pattern 6 in which the showdown reach develops into the big battle reach is
The support icon display scenario determination table is configured so that the "Great Battle Icon" is always displayed when the number is 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 14, or 15. In this way, when the "Great Battle Icon" is displayed by the support icon of the showdown reach, the great battle reach can be performed.

[8-9-9.右打ち遊技状態の蓮の花予告決定テーブル]
右打ち遊技状態において、蓮の花予告を決定するための蓮の花予告決定テーブルについ
て説明する。図208は、第6のパチンコ遊技機における右打ち遊技状態の蓮の花予告決
定テーブルの一例である。
[8-9-9. Lotus flower notice decision table in right-hand play mode]
In the right-hand play state, a lotus flower notice determination table for determining the lotus flower notice will be described. FIG. 208 is an example of a lotus flower notice determination table in the right-hand play state in the sixth pachinko gaming machine.

図208に示されるように、蓮の花予告決定テーブルは、「第2特別図柄の入賞コマン
ド(前半変動パターン番号及び後半変動パターン番号)」と、「第2特別図柄の保留個数
」と、選択率(第8乱数値)と、「蓮の花予告演出パターン」とが対応付けられている。
As shown in Figure 208, the lotus flower announcement determination table corresponds the "winning command of the second special pattern (first half variation pattern number and second half variation pattern number)", the "number of reserved second special patterns", the selection rate (8th random number value), and the "lotus flower announcement performance pattern".

上述したように、「蓮の花予告」は、つぼみが表示され、つぼみが開くことにより「扉
開放演出」に発展することを示唆する予告演出である。つぼみの表示は、複数回の変動(
事前変動)にわたって表示可能となっている。
As mentioned above, the "lotus flower preview" is a preview performance in which a bud is displayed and the bud opens, suggesting that the performance will develop into a "door opening performance". The display of the bud changes multiple times (
It is possible to display the entire range of fluctuations (prior to the forecast).

また、蓮の花予告演出パターンは、「蓮の花成功予告」の予告演出パターンと、「蓮の
花失敗予告」の予告演出パターンとが用意されている。「蓮の花成功予告」の予告演出パ
ターンは、第2特別図柄の入賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の
次回の変動(事前変動)からつぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが開く演出パタ
ーンとなっている。また、「蓮の花失敗予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄の入
賞コマンドを契機とした蓮の花予告演出パターンの決定後の次回の変動(事前変動)から
つぼみが表示され、当該変動になるとつぼみが消去する演出パターンとなっている。
In addition, the lotus flower notice performance pattern includes a notice performance pattern of "lotus flower success notice" and a notice performance pattern of "lotus flower failure notice". In the notice performance pattern of "lotus flower success notice", a bud is displayed from the next change (pre-change) after the lotus flower notice performance pattern is determined by the winning command of the second special symbol, and the bud opens when the change occurs. In addition, in the notice performance pattern of "lotus flower failure notice", a bud is displayed from the next change (pre-change) after the lotus flower notice performance pattern is determined by the winning command of the second special symbol, and the bud disappears when the change occurs.

本実施形態においては、前半変動パターン番号(41H、45H)に対応して「扉開放
演出」が行われるときには、所定の選択率で「蓮の花成功予告」の予告演出パターンが決
定されるように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。これにより、蓮の花成功予
告が行われた後には、扉開放演出が行われることになる。
In this embodiment, the lotus flower notice determination table is configured so that when the "door opening effect" is performed in response to the first half variation pattern number (41H, 45H), the notice effect pattern of the "lotus flower success notice" is determined with a predetermined selection rate. As a result, after the lotus flower success notice is performed, the door opening effect is performed.

[8-9-10.大当り遊技状態の扇子予告決定テーブル]
大当り遊技状態において、扇子予告を決定するための扇子予告決定テーブルについて説
明する。図209は、第6のパチンコ遊技機における大当り遊技状態の扇子予告決定テー
ブルの一例である。
[8-9-10. Fan notice determination table for jackpot game state]
A folding fan notice determination table for determining a folding fan notice in a big win gaming state will be described. Fig. 209 shows an example of a folding fan notice determination table in a big win gaming state in the sixth pachinko gaming machine.

大当り遊技状態における「扇子予告」は、第1特別図柄の大当り遊技状態において、第
1大入賞口6131に遊技球が入球する毎に、表示装置7の表示領域から扇子が落下して
いき、扇子の色によって、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動情報が大当りであ
るか否かを示唆する予告である。すなわち、第1特別図柄の大当り遊技状態において、い
わゆる保留連荘を示唆する予告である。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当り遊
技状態においてのみ「扇子予告」を行うように構成しているが、第2特別図柄の大当り遊
技状態においても「扇子予告」を行うように構成してもよい。
The "fan notice" in the jackpot game state is a notice in which a fan falls from the display area of the display device 7 every time a game ball enters the first large winning hole 6131 in the jackpot game state of the first special symbol, and the color of the fan indicates whether the start information stored in the special symbol start memory area is a jackpot or not. In other words, it is a notice that indicates a so-called reserved consecutive win in the jackpot game state of the first special symbol. Note that, in this embodiment, the "fan notice" is configured to be performed only in the jackpot game state of the first special symbol, but the "fan notice" may also be configured to be performed in the jackpot game state of the second special symbol.

また、「扇子予告」は、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であること(第2特
別図柄始動記憶領域(1)~(2)のそれぞれに始動情報が記憶されていること)を条件
として行われるものである。なお、第2特別図柄の保留個数に関わらず、「扇子予告」が
行われるように構成してもよい。
In addition, the "Folding Fan Announcement" is performed under the condition that the number of reserved second special symbols is the upper limit of two (start information is stored in each of the second special symbol start memory areas (1) to (2)). Note that the "Folding Fan Announcement" may be configured to be performed regardless of the number of reserved second special symbols.

図209に示されるように、扇子予告決定テーブルは、第1特別図柄始動記憶領域(1
)~(4)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、第2特別図柄始
動記憶領域(1)~(2)に記憶されている始動情報(大当り情報、ラウンド情報)と、
選択率(第9乱数値)と、「扇子予告演出パターン」とが対応付けられている。
As shown in FIG. 209, the fan prediction determination table is a first special symbol start memory area (1
) to (4), and the start information (jackpot information, round information) stored in the second special symbol start memory area (1) to (2),
The selection rate (9th random number value) is associated with a "fan preview performance pattern."

また、大当り情報は、大当りと判定される大当り判定用乱数値を意味し、ラウンド情報
は、大当り遊技状態におけるラウンド数を決定するための図柄乱数値を意味している。
The jackpot information means a random number value for determining whether or not a jackpot has occurred, and the round information means a random number value for determining the number of rounds in a jackpot gaming state.

また、扇子予告演出パターンは、白い扇子が落下する「白扇子予告」の予告演出パター
ンと、赤い扇子が落下する「赤扇子予告」の予告演出パターンと、虹色の扇子が落下する
「虹扇子予告」の予告演出パターンと、金色の扇子が落下する「金扇子予告」の予告演出
パターンとが用意されている。
In addition, there are three types of fan preview patterns available: a ``white fan preview'', where a white fan falls, a ``red fan preview'', where a red fan falls, a ``rainbow fan preview'', where a rainbow fan falls, and a ``gold fan preview'', where a golden fan falls.

本実施形態においては、「赤扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶
領域に3R以上(3R、5R、10R)の大当りの始動情報が記憶されていることを示唆
し、「虹扇子予告」の予告演出パターンは、第1特別図柄始動記憶領域に10Rの大当り
の始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成され
ている。
In this embodiment, the lotus flower notice determination table is configured so that the notice performance pattern of the "red fan notice" suggests that start information for a jackpot of 3R or more (3R, 5R, 10R) is stored in the first special pattern start memory area, and the notice performance pattern of the "rainbow fan notice" suggests that start information for a jackpot of 10R is stored in the first special pattern start memory area.

また、「金扇子予告」の予告演出パターンは、第2特別図柄始動記憶領域に2Rの大当
りの始動情報が記憶されていることを示唆するように、蓮の花予告決定テーブルが構成さ
れている。
In addition, the lotus flower notice determination table is configured so that the notice performance pattern of the "Golden Fan Notice" suggests that the start information of a 2R jackpot is stored in the second special pattern start memory area.

このため、「赤扇子予告」の予告演出パターンと「虹扇子予告」の予告演出パターンと
は、第1特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であり、「金扇子予告」の予告演出パ
ターンは、第2特別図柄の大当りを示唆している扇子予告であるともいえる。
For this reason, the preview performance pattern of the ``Red Fan Preview'' and the ``Rainbow Fan Preview'' are fan previews that suggest a jackpot with the first special pattern, and the preview performance pattern of the ``Golden Fan Preview'' can be said to be a fan preview that suggests a jackpot with the second special pattern.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域と第2特別図柄始動記憶領域との両
方に大当りの始動情報が記憶されている場合には、第2特別図柄の大当りを示唆する「金
扇子予告」の予告演出パターンが決定できずに、第1特別図柄の大当りを示唆する「赤扇
子予告」の予告演出パターンまたは「虹扇子予告」の予告演出パターンが決定可能となる
ように、蓮の花予告決定テーブルが構成されている。
In this embodiment, when jackpot start information is stored in both the first special pattern start memory area and the second special pattern start memory area, the lotus flower notice determination table is configured so that the ``golden fan notice'' notice performance pattern, which suggests a jackpot with the second special pattern, cannot be determined, but the ``red fan notice'' notice performance pattern or the ``rainbow fan notice'' notice performance pattern, which suggests a jackpot with the first special pattern, can be determined.

[8-9-11.サブ制御回路処理]
次に、図210を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される
各種処理の内容について説明する。図210は、第6のパチンコ遊技機におけるサブ制御
回路処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-11. Sub-control circuit processing]
Next, the contents of various processes executed by the sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300 will be described with reference to Fig. 210. Fig. 210 is a flow chart showing an example of the sub-control circuit process in the sixth pachinko gaming machine.

図210に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S6500)
。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア
初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった
初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6510
に移す。
As shown in FIG. 210, the sub CPU 301 first performs an initialization process (S6500).
In this initialization process, for example, RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. are performed. When this process ends, the sub-CPU 301 returns to step S6510.
Move to.

なお、上述の初期化処理(S6500)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行
される処理であり、電源投入後は、後述のS6510~S6580の処理が繰り返し実行
される。
The above-mentioned initialization process (S6500) is executed when the power is turned on or when the backup is cleared. After the power is turned on, the processes of S6510 to S6580 described below are executed repeatedly.

S6510において、サブCPU301は、データを入力するデータ入力処理を行う。
このデータ入力処理では、コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置63
10の入力処理との両方の処理が行われる。
In S6510, the sub-CPU 301 performs a data input process to input data.
In this data input process, the command input port 308 is read and the effect button device 63 is
10 and both input processing are performed.

コマンド入力ポート308の読込処理では、コマンド入力ポート308にセットされて
いる主制御回路200から送信されたコマンドを読み出す。
In the read process of the command input port 308, the command transmitted from the main control circuit 200 and set in the command input port 308 is read.

また、演出ボタン装置6310の入力処理では、演出ボタン装置6310によって検出
された遊技者の操作に関する操作情報をボタン制御回路310から入力する。また、サブ
CPU301は、ボタン制御回路310から操作情報を入力すると、入力した操作情報を
有効とするか無効として破棄するかを判定するとともに、現在の演出等の状況に応じて、
操作情報の入力を許可する受付時間、入力した操作情報を有効とする有効時間、入力した
操作情報を無効とする無効期間を設定する。
In addition, in the input process of the effect button device 6310, operation information regarding the player's operation detected by the effect button device 6310 is input from the button control circuit 310. When the sub-CPU 301 receives the operation information from the button control circuit 310, the sub-CPU 301 judges whether to validate the input operation information or to discard it as invalid, and also judges whether to discard the input operation information according to the current state of the effect, etc.
An acceptance time during which input of operation information is permitted, a validity time during which the input operation information is valid, and an invalidation period during which the input operation information is invalid are set.

コマンド入力ポート308の読込処理と、演出ボタン装置6310の入力処理とが終了
すると、サブCPU301は、処理をS6520に移す。
When the reading process of the command input port 308 and the input process of the effect button device 6310 are completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S6520.

S6520において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理で
は、S6510の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると
、サブCPU301は、処理をS6530に移す。
In S6520, the sub CPU 301 executes a command analysis process. In this process, the command read in the process of S6510 is analyzed. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S6530.

S6530において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、例えば、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、演出パターンを決
定したり、決定した演出演出パターンに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種
リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および
、役物リクエスト、演出ボタン駆動リクエスト等)を生成したりする。この演出態様決定
処理の詳細については、図211を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCP
U301は、処理をS6540に移す。
In S6530, the sub-CPU 301 executes a performance mode determination process. In this process, for example, a performance pattern is determined based on a command sent from the main CPU 201, and various requests (for example, a drawing request, a sound request, a lamp request, a role request, a performance button drive request, etc.) for operating various performance devices are generated based on the determined performance pattern. Details of this performance mode determination process will be described later with reference to FIG. 211. When this process is completed, the sub-CPU
U301 transfers the processing to S6540.

S6540において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図174参照)に送信
する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエ
スト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。こ
の処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6550に移す。
In S6540, the sub CPU 301 executes drawing control processing. In this processing, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 174). The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on the message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301. Upon completing this processing, the sub CPU 301 advances the processing to S6550.

S6550において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図174参照)に
送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウン
ドリクエスト)に基づいて、スピーカー32に音声を出力させるための音声制御を行う。
この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6560に移す。
In S6550, the sub CPU 301 executes a sound control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the sound control circuit 305 (see FIG. 174). The sound control circuit 305 performs sound control for outputting sound from the speaker 32 based on the message (sound request) transmitted from the sub CPU 301.
When this process is completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S6560.

S6560において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理にお
いて、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図174参照)
に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(L
EDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あ
るいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、
処理をS6570に移す。
In S6560, the sub CPU 301 executes an LED control process. In this process, the sub CPU 301 transmits an LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 174).
The LED control circuit 306 transmits the message (L
Based on the received ED request, the sub-CPU 301 performs light emission control to light up or blink all or some of the LEDs constituting the LED group 46.
Processing then shifts to S6570.

S6570において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理におい
て、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図174参照)に送信
する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエ
スト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆
動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブC
PU301は、処理をS6580に移す。
In S6570, the sub-CPU 301 executes a role control process. In this process, the sub-CPU 301 transmits a role request to the role control circuit 307 (see FIG. 174). Based on the message (role request) transmitted from the sub-CPU 301, the role control circuit 307 performs drive control to operate the performance drive motors (not shown) for all or part of the roles that make up the performance role group 58. When this process is completed, the sub-CPU 301 executes the sub-CPU control process.
The PU 301 transfers the process to S6580.

S6580において、サブCPU301は、演出ボタン制御処理を実行する。この処理
において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストをボタン制御回路310(図
174参照)に送信する。ボタン制御回路310は、サブCPU301から送信されたメ
ッセージ(演出ボタン駆動リクエスト)に基づいて、演出ボタン装置6310の操作態様
を変化させたり、演出ボタン装置6310を振動させたりする駆動制御を行う。この処理
を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路処理を終了する。
In S6580, the sub CPU 301 executes an effect button control process. In this process, the sub CPU 301 transmits an effect button drive request to the button control circuit 310 (see FIG. 174). The button control circuit 310 performs drive control such as changing the operation mode of the effect button device 6310 or vibrating the effect button device 6310 based on the message (effect button drive request) transmitted from the sub CPU 301. When this process ends, the sub CPU 301 ends the sub control circuit process.

[8-9-12.演出態様決定処理]
次に、図211を参照して、サブ制御回路処理(図210参照)中のS6530でサブ
CPU301により実行される演出態様決定処理の詳細について説明する。図211は、
第6のパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-9-12. Presentation mode determination process]
Next, with reference to FIG. 211, the details of the performance mode determination process executed by the sub CPU 301 in S6530 during the sub control circuit process (see FIG. 210) will be described.
13 is a flowchart showing an example of a presentation mode determination process in a sixth pachinko gaming machine.

S6531において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理で
は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、表示装置7に表示される表
示演出の態様や、スピーカー32から出力される音演出の態様、演出ボタン装置6310
の操作態様等を定めた演出パターンが決定される。この演出態様決定処理の詳細について
は、図212及び図213を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU30
1は、処理をS6532に移す。
In S6531, the sub-CPU 301 executes a performance mode determination process. In this process, the sub-CPU 301 determines the display performance mode to be displayed on the display device 7, the sound performance mode to be output from the speaker 32, the performance button device 6310, and the like, based on a command sent from the main CPU 201.
The details of this presentation mode determination process will be described later with reference to Figs. 212 and 213. When this process is completed, the sub-CPU 30
1, the process proceeds to S6532.

S6532において、サブCPU301は、アニメーションリクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてアニ
メーションリクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を
S6533に移す。
In S6532, the sub CPU 301 executes a process for generating an animation request. In this process, an animation request is generated based on the performance pattern determined in S6531. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S6533.

S6533において、サブCPU301は、描画リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、S6532において生成されたアニメーションリクエストに基づいて描画リ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6534に
移す。
In S6533, the sub CPU 301 executes a process for generating a drawing request. In this process, the drawing request is generated based on the animation request generated in S6532. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S6534.

S6534において、サブCPU301は、サウンドリクエストの生成処理を実行する
。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてサウンドリ
クエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6535に
移す。
In S6534, the sub CPU 301 executes a sound request generation process. In this process, a sound request is generated based on the performance pattern determined in S6531. When this process ends, the sub CPU 301 advances the process to S6535.

S6535において、サブCPU301は、ランプリクエストの生成処理を実行する。
この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいてランプリクエ
ストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6536に移す
In S6535, the sub-CPU 301 executes a lamp request generation process.
In this process, a lamp request is generated based on the effect pattern determined in the above S6531. Upon completing this process, the sub CPU 301 advances the process to S6536.

S6536において、サブCPU301は、役物リクエストの生成処理を実行する。こ
の処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて役物リクエスト
を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理をS6537に移す。
In S6536, the sub CPU 301 executes a reel request generation process. In this process, the reel request is generated based on the performance pattern determined in S6531. When this process ends, the sub CPU 301 shifts the process to S6537.

S6537において、サブCPU301は、演出ボタン駆動リクエストの生成処理を実
行する。この処理では、上記S6531において決定された演出パターンに基づいて演出
ボタン駆動リクエストを生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、演出態
様決定処理を終了し、処理を描画制御処理(図210参照)に戻す。
In S6537, the sub CPU 301 executes a process for generating a performance button drive request. In this process, the sub CPU 301 generates a performance button drive request based on the performance pattern determined in S6531. When this process ends, the sub CPU 301 ends the performance mode determination process and returns the process to the drawing control process (see FIG. 210).

[8-9-13.演出パターン決定処理]
次に、図212及び図213を参照して、演出態様決定処理(図211参照)中のS6
531でサブCPU301により実行される演出パターン決定処理の詳細について説明す
る。図212及び図213は、第6のパチンコ遊技機における演出パターン決定処理の一
例を示すフローチャートである。
[8-9-13. Presentation pattern determination process]
Next, referring to FIG. 212 and FIG. 213, in the performance mode determination process (see FIG. 211), S6
Details of the effect pattern determination process executed by the sub-CPU 301 in 531 will be described below. Figures 212 and 213 are flow charts showing an example of the effect pattern determination process in the sixth pachinko gaming machine.

S6531-1において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「第1特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-1, the sub-CPU 301 determines whether or not the command sent from the main CPU 201 is a "winning command for the first special symbol."

S6531-1において「第1特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS6531-2に移す。一方、「第1特別図柄の入賞コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-7に移す。
If it is determined in S6531-1 that the command is a "first special symbol winning command", the sub CPU 301 transfers the process to S6531-2. On the other hand, if it is determined that the command is not a "first special symbol winning command", the sub CPU 301 transfers the process to S6531-7.

S6531-2において、サブCPU301は、第1特別図柄の保留個数を更新して、
第1特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第1保留更新表示処
理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-3に移す。
In S6531-2, the sub-CPU 301 updates the number of reserved first special symbols,
The first reserved image update display process is performed to update and display the reserved image corresponding to the reserved number of the first special symbol. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-3.

S6531-3において、サブCPU301は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」で
あるか否かを判定する。
In S6531-3, the sub-CPU 301 determines whether or not the current gaming state is the "normal gaming state."

S6531-3において「通常遊技状態」であると判定された場合、サブCPU301
は、処理をS6531-4に移す。一方、「通常遊技状態」でないと判定された場合、サ
ブCPU301は、サブCPU301は処理をS6531-7に移す。
When it is determined in S6531-3 that the state is the "normal gaming state", the sub-CPU 301
On the other hand, if it is determined that the game is not in the "normal gaming state", the sub CPU 301 shifts the process to S6531-7.

S6531-4において、サブCPU301は、通常遊技状態における前半アイコン個
数を決定する前半アイコン個数決定処理を行う。
In S6531-4, the sub-CPU 301 executes a first half icon number determination process for determining the number of first half icons in the normal gaming state.

前半アイコン個数決定処理では、図203に示す前半アイコン個数決定テーブルを参照
し、第1特別図柄の入賞コマンドと第3乱数値とに基づいて、前半アイコン個数を決定す
る。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-5に移す。
In the first half icon number determination process, the first half icon number is determined based on the winning command of the first special symbol and the third random number value by referring to the first half icon number determination table shown in Fig. 203. After completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-5.

S6531-5において、サブCPU301は、アイコンシナリオ決定処理を行う。こ
のアイコンシナリオ決定処理では、前半アイコン表示シナリオを決定する前半アイコン表
示シナリオ決定処理と、前半集合順序シナリオを決定する前半集合順序シナリオ決定処理
との両方の処理が行われる。
In S6531-5, the sub-CPU 301 performs an icon scenario determination process. In this icon scenario determination process, both a first half icon display scenario determination process for determining a first half icon display scenario and a first half collection order scenario determination process for determining a first half collection order scenario are performed.

前半アイコン表示シナリオ決定処理では、図204に示す前半アイコン表示シナリオ決
定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された
前半アイコン個数と、第4乱数値とに基づいて、前半アイコン表示シナリオを決定する。
In the first half icon display scenario determination process, the first half icon display scenario determination table shown in Figure 204 is referenced, and a first half icon display scenario is determined based on the winning command for the first special pattern, the number of first half icons determined in S6531-4 above, and the fourth random number value.

前半集合順序シナリオ決定処理では、図205に示す前半アイコン集合順序シナリオ決
定テーブルを参照し、第1特別図柄の入賞コマンドと、上記S6531-4で決定された
前半アイコン個数と、第5乱数値とに基づいて、前半集合順序シナリオを決定する。
In the first half collection order scenario determination process, the first half icon collection order scenario determination table shown in Figure 205 is referenced, and the first half collection order scenario is determined based on the winning command for the first special pattern, the number of first half icons determined in S6531-4 above, and the fifth random number value.

前半アイコン表示シナリオ決定処理と前半集合順序シナリオ決定処理との両方の処理が
終了すると、サブCPU301は処理をS6531-6に移す。
When both the first half icon display scenario determination process and the first half collection order scenario determination process are completed, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-6.

S6531-6において、サブCPU301は、通常遊技状態における桜蓄積予告を決
定する桜蓄積予告決定処理を行う。
In S6531-6, the sub-CPU 301 performs a cherry blossom accumulation notification determination process to determine a cherry blossom accumulation notification in the normal gaming state.

桜蓄積予告決定処理では、図206に示す桜蓄積予告決定テーブルを参照し、第1特別
図柄の保留個数と、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオによる桜
蓄積予告で表示されるキャラアイコンの表示個数と、第6乱数値とに基づいて、桜蓄積予
告演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決
定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In the cherry blossom accumulation notice determination process, the cherry blossom accumulation notice performance pattern is determined based on the number of reserved first special symbols, the number of character icons displayed in the cherry blossom accumulation notice according to the first half icon display scenario determined in S6531-5, and the sixth random number value, by referring to the cherry blossom accumulation notice determination table shown in Fig. 206. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the performance pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see Fig. 211).

S6531-7において、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコ
マンドが「第2特別図柄の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-7, the sub-CPU 301 determines whether or not the command sent from the main CPU 201 is a "winning command for the second special symbol."

S6531-7において「第2特別図柄の入賞コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS6531-8に移す。一方、「第2特別図柄の入賞コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-10に移す。
If it is determined in S6531-7 that the command is a "second special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-8. On the other hand, if it is determined that the command is not a "second special symbol winning command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-10.

S6531-8において、サブCPU301は、第2特別図柄の保留個数を更新して、
第2特別図柄の保留個数に対応する保留画像を更新表示させるための第2保留更新表示処
理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-9に移す。
In S6531-8, the sub-CPU 301 updates the number of reserved second special symbols,
A second reserved image update display process is performed to update and display the reserved image corresponding to the reserved number of the second special symbol. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-9.

S6531-9において、サブCPU301は、右打ち遊技状態における蓮の花予告を
決定する蓮の花予告決定処理を行う。
In S6531-9, the sub-CPU 301 performs lotus flower announcement determination processing to determine the lotus flower announcement in the right-hit gaming state.

蓮の花予告決定処理では、図208に示す蓮の花予告決定テーブルを参照し、第2特別
図柄の入賞コマンドと、第2特別図柄の保留個数と第8乱数値とに基づいて、蓮の花予告
演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定
処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In the lotus flower notice determination process, a lotus flower notice presentation pattern is determined based on the winning command of the second special symbol, the reserved number of the second special symbol, and the eighth random number value, with reference to a lotus flower notice determination table shown in Fig. 208. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see Fig. 211).

S6531-10において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大入賞口の入賞コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-10, the sub-CPU 301 determines whether or not the command sent from the main CPU 201 is a "big prize opening winning command."

S6531-10において「大入賞口の入賞コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS6531-11に移す。一方、「大入賞口の入賞コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-20に移す。
If it is determined in S6531-10 that the command is a "prize command for the big prize opening", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-11. On the other hand, if it is determined that the command is not a "prize command for the big prize opening", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-20.

S6531-11において、サブCPU301は、大当り遊技状態における扇子予告を
決定する扇子予告決定処理を行う。
In S6531-11, the sub-CPU 301 performs a fan prediction determination process to determine a fan prediction in the jackpot gaming state.

扇子予告決定処理では、まず第1特別図柄の大当り遊技状態であるか否かを判定し、第
1特別図柄の大当り遊技状態でなければ、扇子予告決定処理を終了する。次に、第1特別
図柄の大当り遊技状態であれば、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個であるか否か
を判定し、第2特別図柄の保留個数が上限個数の2個でなければ、扇子予告決定処理を終
了する。そして、第1特別図柄の大当り遊技状態であり、かつ、第2特別図柄の保留個数
が上限個数の2個であると、図209に示す扇子予告決定テーブルを参照し、第1特別図
柄始動記憶領域に記憶されている始動情報と、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されてい
る始動情報と、第9乱数値とに基づいて、扇子予告演出パターンを決定する。この処理を
終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーション
リクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In the fan notice determination process, first, it is determined whether or not the game is in a jackpot game state for the first special symbol, and if it is not in a jackpot game state for the first special symbol, the fan notice determination process is terminated. Next, if the game is in a jackpot game state for the first special symbol, it is determined whether or not the reserved number of the second special symbol is the upper limit number of 2, and if the reserved number of the second special symbol is not the upper limit number of 2, the fan notice determination process is terminated. Then, if the game is in a jackpot game state for the first special symbol and the reserved number of the second special symbol is the upper limit number of 2, the fan notice determination table shown in FIG. 209 is referenced, and the fan notice performance pattern is determined based on the start information stored in the first special symbol start memory area, the start information stored in the second special symbol start memory area, and the ninth random number value. When this process is terminated, the sub-CPU 301 terminates the performance pattern determination process and transfers the process to the generation process of the animation request (see FIG. 211).

S6531-20において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「特別図柄の変動パターンコマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-20, the sub-CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "special symbol variation pattern command."

S6531-20において「特別図柄の変動パターンコマンド」であると判定された場
合、サブCPU301は、処理をS6531-21に移す。一方、「特別図柄の変動パタ
ーンコマンド」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-30
に移す。
When it is determined in S6531-20 that the command is a "variation pattern command for special symbols", the sub CPU 301 transfers the process to S6531-21. On the other hand, when it is determined that the command is not a "variation pattern command for special symbols", the sub CPU 301 transfers the process to S6531-30.
Move to.

S6531-21において、サブCPU301は、通常遊技状態における後半アイコン
個数を決定する後半アイコン個数決定処理を行う。
In S6531-21, the sub-CPU 301 executes a second-half icon number determination process for determining the number of second-half icons in the normal gaming state.

後半アイコン個数決定処理では、図202に示す後半アイコン個数決定テーブルを参照
し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと第2乱数値とに基づいて、後半アイコン個数
を決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS6531-22に移す
In the latter half icon number determination process, the latter half icon number is determined based on the variable pattern command of the first special symbol and the second random number value by referring to the latter half icon number determination table shown in Fig. 202. After completing this process, the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-22.

S6531-22において、サブCPU301は、図柄演出パターンを決定する図柄演
出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は処理をS653
1-23に移す。
In S6531-22, the sub CPU 301 executes a pattern effect pattern determination process for determining a pattern effect pattern. When this process is completed, the sub CPU 301 returns to S653
Move to 1-23.

図柄演出パターン決定処理では、まず遊技状態を参照し、通常遊技状態であれば図20
0に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定し、右打ち遊技状態であれば図201に示
す図柄演出パターン決定テーブルを決定する。
In the symbol effect pattern determination process, the game state is first referred to. If the game state is a normal game state, the game state shown in FIG.
If the game is in a right-hand play state, the symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 201 is determined.

図200に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図200
に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドで
あれば、第1特別図柄の変動パターンコマンドと上記S6531-21で決定された後半
アイコン個数とに基づいて、リーチ前演出パターンとリーチ演出パターンとを決定する。
また、通常遊技状態であり、第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、待機演出パ
ターンを決定する。
When the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 200 is determined, the determined symbol effect pattern table
5. Referring to the symbol presentation pattern determination table shown in FIG. 5, if the symbol presentation pattern is a variation pattern command for the first special symbol, a pre-reach presentation pattern and a reach presentation pattern are determined based on the variation pattern command for the first special symbol and the number of latter-stage icons determined in S6531-21 above.
Also, in the normal game state, if the command is for a variation pattern of the second special symbol, a standby presentation pattern is determined.

また、通常遊技状態において、リーチ演出パターンを決定した場合には、図207に示
す援護アイコン表示シナリオ決定テーブルを参照し、リーチ演出パターンと上記S653
1-21で決定された後半アイコン個数とに基づいて、援護アイコン表示シナリオを決定
する。
In addition, in the normal game state, when a reach effect pattern is determined, the reach effect pattern and the above S653 are determined by referring to the support icon display scenario determination table shown in FIG.
A support icon display scenario is determined based on the number of second half icons determined in 1-21.

図201に示す図柄演出パターン決定テーブルを決定した場合には、決定した図201
に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンコマンドと第1
乱数値とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
When the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 201 is determined, the determined symbol effect pattern determination table shown in FIG.
The special symbol variation pattern command and the first symbol variation pattern command are determined by referring to the symbol performance pattern determination table shown in
A symbol presentation pattern is determined based on the random number value.

S6531-23において、サブCPU301は、セリフ予告及びボタンチャレンジ予
告を決定するその他予告演出パターン決定処理を行う。この処理を終了すると、サブCP
U301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理
(図211参照)に移す。
In S6531-23, the sub-CPU 301 performs a process for determining the dialogue preview and the button challenge preview, and other preview performance patterns.
U301 ends the presentation pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

その他予告演出パターン決定処理におけるセリフ予告においては、表示されたキャラク
タのセリフによって大当りの可能性を示唆できるように、図示しないセリフ予告決定テー
ブルを参照し、第1特別図柄の変動パターンコマンドと所定の選択率(第10乱数値等)
とに基づいて、セリフ予告演出パターンを決定する。
In the dialogue announcement in the announcement performance pattern determination process, in order to suggest the possibility of a jackpot by the dialogue of the displayed character, a dialogue announcement determination table (not shown) is referenced, and the first special symbol variation pattern command and a predetermined selection rate (10th random number value, etc.)
Based on this, a dialogue preview performance pattern is determined.

また、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告においては、ま
ず、上記S6531-5で決定された前半アイコン表示シナリオを参照し、前半アイコン
表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個数があれ
ば、表示個数のキャラアイコンが表示される第1ボタンチャレンジ予告演出パターンを決
定する。この第1ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタン装
置6310を複数回操作することにより、表示個数のキャラアイコンが表示されていくが
、遊技者が演出ボタン装置6310を操作しなかった場合であっても、演出ボタン装置6
310の受付時間の終了後に、表示個数のキャラアイコンが表示される。
In addition, in the button challenge notice in the other notice performance pattern determination process, first, the first half icon display scenario determined in S6531-5 is referenced, and if there is a number of character icons to be displayed in the button challenge notice according to the first half icon display scenario, a first button challenge notice performance pattern is determined in which the displayed number of character icons are displayed. In this first button challenge notice performance pattern, the player operates the performance button device 6310 multiple times to display the displayed number of character icons, but even if the player does not operate the performance button device 6310,
After the reception time of 310 ends, the displayed number of character icons will be displayed.

一方、その他予告演出パターン決定処理におけるボタンチャレンジ予告において、前半
アイコン表示シナリオによりボタンチャレンジ予告で表示されるキャラアイコンの表示個
数がなければ、大当りの期待度や発展するリーチ内容を示した文字アイコンが表示可能と
なるように、図示しないボタンチャレンジ予告決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変
動パターンコマンドと所定の選択率(第11乱数値等)とに基づいて、第2ボタンチャレ
ンジ予告演出パターンを決定する。この第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいて
は、遊技者が演出ボタン装置6310を複数回操作することにより文字アイコンが表示さ
れていく。なお、第2ボタンチャレンジ予告演出パターンにおいては、遊技者が演出ボタ
ン装置6310を操作しなかった場合には、文字アイコンが表示されないが、演出ボタン
の受付時間の終了後に、文字アイコンが表示されるようにしてもよい。
On the other hand, in the button challenge notice in the other notice performance pattern determination process, if there is no number of character icons displayed in the button challenge notice by the first half icon display scenario, a second button challenge notice performance pattern is determined based on the variation pattern command of the first special symbol and a predetermined selection rate (11th random number value, etc.) by referring to a button challenge notice determination table (not shown) so that a character icon indicating the expectation degree of a big hit or the content of a developing reach can be displayed. In this second button challenge notice performance pattern, the character icon is displayed by the player operating the performance button device 6310 multiple times. In the second button challenge notice performance pattern, if the player does not operate the performance button device 6310, the character icon is not displayed, but the character icon may be displayed after the reception time of the performance button ends.

S6531-30において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「図柄指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-30, the sub-CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "symbol designation command."

S6531-30において「図柄指定コマンド」であると判定された場合、サブCPU
301は、処理をS6531-31に移す。一方、「図柄指定コマンド」でないと判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS6531-40に移す。
If it is determined in S6531-30 that the command is a "symbol designation command", the sub-CPU
On the other hand, if it is determined that the command is not a "symbol designation command," the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-40.

S6531-31において、サブCPU301は、図柄指定コマンドの種類に応じて停
止表示させる装飾図柄を決定する装飾図柄決定処理を行う。また、図柄指定コマンドの種
類が大当り図柄に対応するコマンドである場合には、大当りのラウンド数データをセット
する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終了し、処理
をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In S6531-31, the sub-CPU 301 performs a decorative symbol determination process to determine the decorative symbol to be stopped and displayed according to the type of symbol designation command. If the type of symbol designation command is a command corresponding to a jackpot symbol, the sub-CPU 301 sets the number of rounds of the jackpot. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-40において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「特別図柄演出停止コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-40, the sub-CPU 301 determines whether or not the command sent from the main CPU 201 is a "special symbol effect stop command."

S6531-40において「特別図柄演出停止コマンド」であると判定された場合、サ
ブCPU301は、処理をS6531-41に移す。一方、「特別図柄演出停止コマンド
」でないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-50に移す。
If it is determined in S6531-40 that the command is a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-41. On the other hand, if it is determined that the command is not a "special symbol effect stop command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-50.

S6531-41において、サブCPU301は、装飾図柄を停止表示させるための装
飾図柄の停止処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定
処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In S6531-41, the sub CPU 301 performs a decorative symbol stopping process for stopping and displaying the decorative symbols. When this process ends, the sub CPU 301 ends the performance pattern determination process and shifts the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-50において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「大当り開始表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-50, the sub-CPU 301 determines whether or not the command sent from the main CPU 201 is a "jackpot start display command."

S6531-50において「大当り開始表示コマンド」であると判定された場合、サブ
CPU301は、処理をS6531-51に移す。一方、「大当り開始表示コマンド」で
ないと判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-60に移す。
If it is determined in S6531-50 that the command is a "jackpot start display command", the sub CPU 301 transfers the process to S6531-51. On the other hand, if it is determined that the command is not a "jackpot start display command", the sub CPU 301 transfers the process to S6531-60.

S6531-51において、サブCPU301は、大当り演出を行うための大当り演出
演出パターンを決定する大当り演出決定処理を行う。この大当り演出決定処理では、上記
S6531-31でセットされた大当りのラウンド数データに応じて大当り演出演出パタ
ーンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU301は演出パターン決定処理を終
了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211参照)に移す。
In S6531-51, the sub-CPU 301 performs a jackpot performance determination process to determine a jackpot performance pattern for performing a jackpot performance. In this jackpot performance determination process, the jackpot performance pattern is determined according to the jackpot round number data set in the above S6531-31. When this process ends, the sub-CPU 301 ends the performance pattern determination process and moves the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

S6531-60において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「遊技状態指定コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-60, the sub-CPU 301 determines whether or not the command transmitted from the main CPU 201 is a "game state designation command."

S6531-60において「遊技状態指定コマンド」であると判定された場合、サブC
PU301は、処理をS6531-61に移す。一方、「遊技状態指定コマンド」でない
と判定された場合、サブCPU301は、処理をS6531-70に移す。
If it is determined in S6531-60 that the command is a "game state designation command", the sub-C
The PU 301 transfers the process to S6531-61. On the other hand, if it is determined that the command is not a "game state designation command", the sub-CPU 301 transfers the process to S6531-70.

S6531-61において、サブCPU301は、遊技状態指定コマンドの種類に応じ
て遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU30
1は処理をS6531-62に移す。
In S6531-61, the sub-CPU 301 executes a game state setting process for setting a game state according to the type of the game state designation command.
1 transfers the process to S6531-62.

S6531-62において、サブCPU301は、演出モードを決定する演出モード決
定処理を行う。
In S6531-62, the sub-CPU 301 performs a presentation mode determination process to determine the presentation mode.

この演出モード決定処理では、「高確時短遊技状態」のときには演出モードとして「合
戦モード」を設定し、「高確非時短遊技状態」のときには演出モードとして「黄金の刻モ
ード」を設定し、「低確時短遊技状態」のときには演出モードとして「夢幻モード」を設
定する。また、「通常遊技状態」のときには、所定の移行率(第12乱数値等)に基づい
て、「西軍モード」と「東軍モード」とを交互に移行する。また、「通常遊技状態」のと
きに所定の移行率(第12乱数値等)によらず、特別図柄の所定の変動回数によって、「
西軍モード」と「東軍モード」とを移行するように構成してもよい。なお、通常遊技状態
においては、「西軍モード」と「東軍モード」との2つの演出モードに限られず、3以上
の演出モードを移行可能に構成してもよい。この処理を終了すると、サブCPU301は
演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理(図211
参照)に移す。
In this presentation mode determination process, the presentation mode is set to "Battle Mode" in the "High Probability Time-Shortening Game State", "Golden Hour Mode" in the "High Probability Non-Time-Shortening Game State", and "Dream Mode" in the "Low Probability Time-Shortening Game State". In addition, in the "normal game state", the mode alternates between "West Army Mode" and "East Army Mode" based on a predetermined transition rate (e.g., 12th random number value). In addition, in the "normal game state", the mode is set to "West Army Mode" and "East Army Mode" based on a predetermined number of changes of the special symbol, regardless of the predetermined transition rate (e.g., 12th random number value).
In the normal game state, the presentation modes are not limited to the two, "West Army Mode" and "East Army Mode", and three or more presentation modes may be transitionable. When this process is completed, the sub-CPU 301 ends the presentation pattern determination process, and returns to the animation request generation process (FIG. 211).
Refer to the reference page for details.

S6531-70において、サブCPU301は、メインCPU201から送信された
コマンドが「デモ表示コマンド」であるか否かを判定する。
In S6531-70, the sub CPU 301 determines whether or not the command sent from the main CPU 201 is a "demo display command."

S6531-70において「デモ表示コマンド」であると判定された場合、サブCPU
301は、処理をS6531-71に移す。一方、「デモ表示コマンド」でないと判定さ
れた場合、サブCPU301は、処理をS6531-73に移す。
If it is determined in S6531-70 that the command is a "demo display command", the sub-CPU
On the other hand, if it is determined that the command is not a "demonstration display command", the sub CPU 301 transfers the process to S6531-73.

S6531-71において、サブCPU301は、遊技の待機中の演出を行うためのデ
モ表示演出パターンを決定するデモ表示演出パターン決定処理を行う。この処理を終了す
ると、サブCPU301は処理をS6531-72に移す。
In S6531-71, the sub CPU 301 executes a demo display effect pattern determination process for determining a demo display effect pattern for performing effects during game standby. Upon completing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S6531-72.

S6531-73において、サブCPU301は、演出ボタン装置6310の操作態様
を、初期の操作態様としての第1操作態様(図172(a)参照)に戻すことをボタン制
御回路310に指示する演出ボタン初期化処理を行う。この処理を終了すると、サブCP
U301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処理
(図211参照)に移す。
In S6531-73, the sub-CPU 301 performs a button effect initialization process to instruct the button control circuit 310 to return the operation mode of the button effect device 6310 to the first operation mode (see FIG. 172(a)) as the initial operation mode. When this process ends, the sub-CPU
U301 ends the presentation pattern determination process and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

なお、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信したときに行われるよう
に構成しているが、これに加え、少なくとも「特別図柄の入賞コマンド」、「特別図柄の
変動パターンコマンド」、「特別図柄演出停止コマンド」または「大当り開始表示コマン
ド」のいずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。
The effect button initialization process is configured to be performed when a "demo display command" is received, but in addition to this, it may also be configured to be performed when at least any one of the following commands is received: "special symbol winning command,""special symbol changing pattern command,""special symbol effect stop command," or "jackpot start display command."

また、現在の遊技状態と各種のコマンドに応じて、演出ボタン初期化処理が行われるよ
うに構成してもよい。例えば、演出ボタン初期化処理は、「デモ表示コマンド」を受信し
たときには遊技状態に関わらず行うものの、通常遊技状態における「特別図柄の入賞コマ
ンド」、「特別図柄の変動パターンコマンド」または「特別図柄演出停止コマンド」のい
ずれかのコマンドを受信したときにも行われるように構成してもよい。特に、遊技状態に
よって特別図柄の平均変動時間等が異なることや、演出ボタン装置6310の操作頻度が
異なることから、その遊技状態を鑑みながら演出ボタン装置6310の初期化を行うこと
ができる。
Also, the effect button initialization process may be configured to be performed according to the current game state and various commands. For example, the effect button initialization process may be performed when a "demo display command" is received regardless of the game state, but may also be configured to be performed when any of the commands "special symbol winning command", "special symbol variation pattern command" and "special symbol effect stop command" in the normal game state is received. In particular, since the average variation time of the special symbol and the operation frequency of the effect button device 6310 differ depending on the game state, the effect button device 6310 can be initialized while taking into consideration the game state.

S6531-13において、サブCPU301は、その他、メインCPU201から送
信された各種コマンドに応じた演出パターンを決定する。この処理を終了すると、サブC
PU301は演出パターン決定処理を終了し、処理をアニメーションリクエストの生成処
理(図211参照)に移す。
In S6531-13, the sub CPU 301 determines a presentation pattern according to various commands sent from the main CPU 201.
The PU 301 ends the effect pattern determination process, and transfers the process to the animation request generation process (see FIG. 211).

[8-10.演出内容]
以上の主制御回路200及びサブ制御回路300等の制御により実行される演出につい
て、表示装置7の表示領域に表示される表示画像の演出内容の一例について説明する。
[8-10. Production Contents]
Regarding the effects executed under the control of the main control circuit 200 and the sub-control circuit 300, etc., an example of the effects of the display image displayed in the display area of the display device 7 will be described below.

(通常表示画像)
まず、通常遊技状態における「西軍モード」及び「東軍モード」の通常表示画像につい
て説明する。図214は、第6のパチンコ遊技機における通常遊技状態における西軍モー
ド及び東軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(a)は、通常遊技状態におけ
る西軍モードの通常表示画像の一例であり、図214(b)は、通常遊技状態における東
軍モードの通常表示画像の一例である。
(Normal display image)
First, the normal display images of the "West Army Mode" and the "East Army Mode" in the normal game state will be described. Fig. 214 shows an example of the normal display images of the West Army Mode and the East Army Mode in the normal game state of the sixth pachinko game machine, Fig. 214(a) shows an example of the normal display image of the West Army Mode in the normal game state, and Fig. 214(b) shows an example of the normal display image of the East Army Mode in the normal game state.

図173で上述したように、第6のパチンコ遊技機においては、表示装置7の表示領域
の前面側に環状の構造物である演出区画部6116が配置されており、演出区画部611
6の内側に、表示装置7の表示領域として上部表示領域7aが形成されてる。この上部表
示領域7aには、後述する各種アイコン、文字等が表示されることになる。
As described above in FIG. 173, in the sixth pachinko gaming machine, a performance partition section 6116, which is a ring-shaped structure, is disposed on the front side of the display area of the display device 7.
An upper display area 7a is formed inside the display device 6 as a display area for the display device 7. Various icons, characters, etc., which will be described later, are displayed in the upper display area 7a.

図214(a)に示すように、通常遊技状態における西軍モードの通常表示画像におい
ては、表示装置7の表示領域の中央側に、第1特別図柄に対応した装飾図柄の主図柄とし
ての左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071Rが表示可能に構成されてい
る。また、表示装置7の表示領域の右隅には、第1特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄
としての第1副図柄6071A、第2特別図柄に対応した装飾図柄の副図柄としての第2
副図柄6072Aが小さく表示可能に構成されている。通常遊技状態においては、第1特
別図柄の可変表示が行われる場合には、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6
071R及び第1副図柄6071Aの変動表示が行われるが、第2特別図柄の可変表示が
行われる場合には、第2副図柄6072Aのみの変動表示が行われることになる。
As shown in Fig. 214(a), in the normal display image of the West Army mode in the normal game state, a left pattern 6071L, a middle pattern 6071C, and a right pattern 6071R are configured to be displayed as main patterns of the decorative pattern corresponding to the first special pattern at the center of the display area of the display device 7. Also, at the right corner of the display area of the display device 7, a first sub-pattern 6071A as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the first special pattern, a second sub-pattern 6071B as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern, and a third sub-pattern 6071C as a sub-pattern of the decorative pattern corresponding to the second special pattern are displayed.
In the normal game state, when the first special symbol is displayed in a variable manner, the left symbol 6071L, the middle symbol 6071C, the right symbol 6072A, and the sub symbol 6072B are displayed in a small size.
The 071R and first sub-pattern 6071A are displayed in a variable manner, but when the second special pattern is displayed in a variable manner, only the second sub-pattern 6072A is displayed in a variable manner.

また、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左下に、第1特
別図柄の保留個数が表示可能となっており、第1特別図柄の保留個数に応じて、第1特別
図柄始動記憶領域(1)に始動情報が記憶されていることを示す特1第1保留画像607
2a、第1特別図柄始動記憶領域(2)に始動情報が記憶されていることを示す特1第2
保留画像6072b、第1特別図柄始動記憶領域(3)に始動情報が記憶されていること
を示す特1第3保留画像6072c、第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動情報が記憶
されていることを示す特1第4保留画像6072dが表示可能に構成されている。なお、
本実施形態には、第2特別図柄の保留個数が表示されていないが、第2特別図柄の保留個
数を表示する数字等も表示可能に構成されている。
In addition, in the normal display image of the Western Army mode, the number of reserved first special symbols can be displayed at the bottom left of the display area of the display device 7, and a special first reserved image 607 indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (1) according to the reserved number of first special symbols is displayed.
2a, a special 1st special pattern indicating that start information is stored in the 1st special pattern start memory area (2)
The reserved image 6072b, the special 1 third reserved image 6072c indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (3), and the special 1 fourth reserved image 6072d indicating that start information is stored in the first special symbol start memory area (4) are configured to be displayed.
In this embodiment, the number of reserved second special symbols is not displayed, but a number or the like indicating the number of reserved second special symbols can also be displayed.

そして、西軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の左側に、キャ
ラアイコンが表示されたことを示す西軍アイコン表示部6074Lが形成されている。こ
の西軍アイコン表示部6074Lは、キャラアイコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表
示されたことを示すアイコンA表示画像6074a、キャラアイコンB(例えば、西軍将
軍B参戦)が表示されたことを示すアイコンB表示画像6074b、キャラアイコンC(
例えば、西軍将軍C参戦)が表示されたことを示すアイコンC表示画像6074c、キャ
ラアイコンD(例えば、西軍将軍D参戦)が表示されたことを示すアイコンD表示画像6
074d、キャラアイコンE(例えば、西軍将軍E参戦)が表示されたことを示すアイコ
ンE表示画像6074eが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラ
アイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した西軍アイコン表示部6074L
のアイコン表示画像が点灯表示されることになる。
In the normal display image in the Western Army mode, a Western Army icon display section 6074L indicating that a character icon is displayed is formed on the left side of the display area of the display device 7. This Western Army icon display section 6074L includes an icon A display image 6074a indicating that a character icon A (e.g., Western Army General A is participating in the battle) is displayed, an icon B display image 6074b indicating that a character icon B (e.g., Western Army General B is participating in the battle) is displayed, and a character icon C (
For example, an icon C display image 6074c indicating that a Western Army General C has joined the battle) is displayed, and an icon D display image 6074b indicating that a character icon D (for example, a Western Army General D has joined the battle) is displayed.
074d, and an icon E display image 6074e showing that a character icon E (for example, Western Army General E has joined the battle) has been displayed. As will be described in detail later, when each character icon is displayed, the Western Army icon display area 6074L corresponding to that character icon is
The icon display image will be displayed as lit up.

図214(b)に示すように、通常遊技状態における東軍モードの通常表示画像におい
ては、西軍モードと同様に、左図柄6071L、中図柄6071C、右図柄6071R、
第1副図柄6071A、第2副図柄6072A、特1第1保留画像6072a、特1第2
保留画像6072b、特1第3保留画像6072c、特1第4保留画像6072dが表示
可能に構成されている。
As shown in FIG. 214(b), in the normal display image of the East Army mode in the normal game state, the left pattern 6071L, the middle pattern 6071C, the right pattern 6071R,
First sub-pattern 6071A, second sub-pattern 6072A, special 1 first reserved image 6072a, special 1 second
It is configured to be able to display a reserved image 6072b, a special 1 third reserved image 6072c, and a special 1 fourth reserved image 6072d.

そして、東軍モードの通常表示画像においては、表示装置7の表示領域の右側に、キャ
ラアイコンが表示されたことを示す東軍アイコン表示部6074Rが形成されている。こ
の東軍アイコン表示部6074Rは、キャラアイコンF(例えば、東軍将軍F参戦)が表
示されたことを示すアイコンF表示画像6074f、キャラアイコンG(例えば、東軍将
軍G参戦)が表示されたことを示すアイコンG表示画像6074g、キャラアイコンH(
例えば、東軍将軍H参戦)が表示されたことを示すアイコンH表示画像6074h、キャ
ラアイコンI(例えば、東軍将軍I参戦)が表示されたことを示すアイコンI表示画像6
074i、キャラアイコンJ(例えば、東軍将軍J参戦)が表示されたことを示すアイコ
ンJ表示画像6074jが表示可能に構成されている。詳しくは、後述するが、各キャラ
アイコンが表示されると、そのキャラアイコンに対応した東軍アイコン表示部6074R
のアイコン表示画像が点灯表示されることになる。
In the normal display image in the Eastern Army mode, an Eastern Army icon display section 6074R, which indicates that a character icon is displayed, is formed on the right side of the display area of the display device 7. This Eastern Army icon display section 6074R includes an icon F display image 6074f, which indicates that a character icon F (e.g., Eastern Army General F participating in the battle) is displayed, an icon G display image 6074g, which indicates that a character icon G (e.g., Eastern Army General G participating in the battle) is displayed, and a character icon H (
For example, an icon H display image 6074h indicating that an Eastern Army General H has joined the battle) is displayed, and an icon I display image 6075h indicating that a character icon I (for example, an Eastern Army General I has joined the battle) is displayed.
074i, and an icon J display image 6074j showing that a character icon J (for example, Eastern Army General J has joined the battle) has been displayed. As will be described in detail later, when each character icon is displayed, the Eastern Army icon display area 6074R corresponding to that character icon is
The icon display image will be displayed as lit up.

本実施形態では、通常遊技状態の西軍モードにおいては、キャラアイコンA~キャラア
イコンEが上述した「前半アイコン」に相当しており、西軍アイコン表示部6074Lで
点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当してい
る。また、通常遊技状態の東軍モードにおいては、キャラアイコンF~キャラアイコンJ
が「前半アイコン」に相当しており、東軍アイコン表示部6074Rで点灯表示されるア
イコン表示画像の個数が、上述した「前半アイコン個数」に相当している。
In this embodiment, in the Western Army mode in the normal game state, the character icons A to E correspond to the above-mentioned "first half icon", and the number of icon display images displayed in the Western Army icon display section 6074L corresponds to the above-mentioned "first half icon number". Also, in the Eastern Army mode in the normal game state, the character icons F to J
corresponds to the "first half icon", and the number of icon display images lit up in the East team icon display portion 6074R corresponds to the above-mentioned "number of first half icons".

なお、本実施形態では、西軍アイコン表示部6074L及び東軍アイコン表示部607
4Rを所定の表示画像として表示装置7を用いて構成しているが、複数個所を個別に点灯
可能な演出用のLED表示器を別途備え、演出用のLED表示器を用いて構成してもよい
In this embodiment, the West Army icon display portion 6074L and the East Army icon display portion 607
Although 4R is configured as a specified display image using the display device 7, it may also be configured using a separate LED display for performance that can light up multiple locations individually.

(桜蓄積予告の演出)
次に、「桜蓄積予告」の演出について説明する。図215及び図216は、第6のパチ
ンコ遊技機における桜蓄積予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Cherry Blossom Accumulation Announcement Production)
Next, the effect of the "cherry blossom accumulation notice" will be described. Figures 215 and 216 are examples of display images for explaining the effect of the cherry blossom accumulation notice in the sixth pachinko gaming machine.

なお、桜蓄積予告の演出を説明においては、図214で付した符号は文字が小さくなり
視認性に欠け、演出内容の説明の邪魔になる恐れがあるため、符号の図示は省略する。ま
た、極めて小さく表示される第1副図柄6071A、第2副図柄6072Aの図示につい
ても省略する。このことは、図217~図227で説明する演出においても同様である。
In addition, in explaining the performance of the cherry blossom accumulation notice, the symbols attached in FIG. 214 are omitted because the characters are small and lack visibility, which may interfere with the explanation of the performance content. In addition, the first sub-pattern 6071A and the second sub-pattern 6072A, which are displayed very small, are also omitted. This is the same for the performances explained in FIG. 217 to FIG. 227.

図215及び図216を用いて、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動
の変動開始との2段階にわたって行われ、当該変動で「2個のキャラアイコン」を表示す
る桜蓄積2段階予告-YK7の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告
の演出、または、桜を段階的に蓄積する段階演出が事前変動と当該変動の変動開始との2
段階にわたって行われ、当該変動で「極道アイコン」を表示する桜蓄積2段階予告-YK
24の予告演出パターン(図206参照)に対応した桜蓄積予告の演出の一例について説
明する。
Using Fig. 215 and Fig. 216, a stage performance in which cherry blossoms are gradually accumulated is performed in two stages, a pre-change and the start of the change, and a cherry blossom accumulation notice corresponding to the cherry blossom accumulation two-stage notice-YK7 notice performance pattern (see Fig. 206) in which "two character icons" are displayed in the change is performed. Alternatively, a stage performance in which cherry blossoms are gradually accumulated is performed in two stages, a pre-change and the start of the change.
Sakura accumulation 2-stage notice - YK, which is carried out in stages and displays the "Yakuza icon" at the time of the change
We will explain an example of a cherry blossom accumulation preview presentation that corresponds to the 24 preview presentation patterns (see Figure 206).

図215(a)は、第1特別図柄の保留個数が2個であるときに装飾図柄が停止表示を
行っているときの表示画像の一例である。また、図215(a)に示すように、西軍アイ
コン表示部には、いずれのアイコン表示画像が点灯表示されていない。
Fig. 215(a) is an example of a display image when the number of reserved first special symbols is 2 and the decorative symbols are displayed in a stopped state. Also, as shown in Fig. 215(a), none of the icon display images are displayed in the West Army icon display section.

図215(b)は、図215(a)の状態から事前変動として、装飾図柄の変動表示が
開始されたときの表示画像の一例である。図215(b)に示すように、装飾図柄の変動
表示が開始されると、事前変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が
舞い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。
Fig. 215(b) is an example of a display image when the display of the decorative pattern is started as a pre-change from the state of Fig. 215(a). As shown in Fig. 215(b), when the display of the decorative pattern is started, at the start of the pre-change, cherry blossoms are dancing in the entire display area of the display device 7, and the cherry blossoms are being drawn into the upper display area 7a.

図215(c)は、図215(b)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれ、装
飾図柄が停止表示を行っているときの表示画像の一例である。図215(c)に示すよう
に、上部表示領域7aに桜が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が1段階蓄積された
ことを示す1段階蓄積画像が表示され、その後に、装飾図柄が停止表示を行う。なお、上
部表示領域7aに桜が吸い込まれようとするが、桜を蓄積することに失敗する桜蓄積予告
(桜蓄積0段階予告-YK0)である場合には、上部表示領域7aに1段階蓄積画像が表
示されないことになる。
Fig. 215(c) is an example of a display image when the cherry blossom is sucked into the upper display area 7a from the state of Fig. 215(b) and the decorative pattern is displayed in a stopped state. As shown in Fig. 215(c), when the cherry blossom is sucked into the upper display area 7a, a one-step accumulation image indicating that the cherry blossom has been accumulated in one step is displayed in the upper display area 7a, and then the decorative pattern is displayed in a stopped state. Note that in the case of a cherry blossom accumulation notice (cherry blossom accumulation 0 step notice - YK0) in which the cherry blossom is sucked into the upper display area 7a but fails to accumulate the cherry blossom, the one-step accumulation image is not displayed in the upper display area 7a.

図215(d)は、図215(c)の状態か当該変動として、装飾図柄の変動表示が開
始されたときの表示画像の一例である。図215(d)に示すように、装飾図柄の変動表
示が開始されると、当該変動の変動開始において、表示装置7の表示領域の全体に桜が舞
い、上部表示領域7aに桜が吸い込まれようとする表示画像の演出が行われる。
Fig. 215(d) is an example of a display image when the display of the decorative pattern starts as the state of Fig. 215(c) or the corresponding change. As shown in Fig. 215(d), when the display of the decorative pattern starts, at the start of the change, cherry blossoms dance all over the display area of the display device 7, and a display image is produced in which the cherry blossoms are being sucked into the upper display area 7a.

図216(e)は、図215(d)の状態から上部表示領域7aに桜が吸い込まれたと
きの表示画像の一例である。図216(e)に示すように、上部表示領域7aに新たに桜
が吸い込まれると、上部表示領域7aに桜が2段階蓄積されたことを示す2段階蓄積画像
が表示される。
Fig. 216(e) is an example of a display image when cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a from the state of Fig. 215(d). As shown in Fig. 216(e), when new cherry blossoms are sucked into the upper display area 7a, a two-stage accumulation image indicating that cherry blossoms have been accumulated in two stages is displayed in the upper display area 7a.

図216(f)は、図216(e)の状態からボタンチャレンジ予告等よってキャラア
イコンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されたときの表示画像の一例である。図21
6(f)に示すように、桜蓄積予告とは異なるボタンチャレンジ予告等よってキャラアイ
コンA(例えば、西軍将軍A参戦)が表示されると、西軍アイコン表示部にアイコンA表
示画像が点灯表示され、上部表示領域7aに2段階蓄積画像とキャラアイコン数を示す文
字画像として「1人結集中」とが表示される。
FIG. 216(f) is an example of a display image when a character icon A (for example, Western Army General A joins the battle) is displayed due to a button challenge notice or the like from the state of FIG. 216(e).
As shown in 6 (f), when character icon A (for example, Western Army General A joins the battle) is displayed due to a button challenge announcement or the like that is different from the cherry blossom accumulation announcement, the icon A display image is lit up in the Western Army icon display section, and a two-stage accumulation image and a text image indicating the number of character icons, "1 person concentrated" are displayed in the upper display area 7a.

図216(g)は、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されたときの表示画像の一
例である。図216(g)に示すように、リーチ前等の所定のタイミングになると、上部
表示領域7aに蓄積された桜が放出され、表示領域の全体を桜が覆い隠すような表示が行
われる。なお、上部表示領域7aに蓄積された桜が放出されるタイミングは、適宜設計変
更自由である。
Fig. 216(g) is an example of a display image when the cherry blossoms stored in the upper display area 7a are released. As shown in Fig. 216(g), at a predetermined timing, such as before a win, the cherry blossoms stored in the upper display area 7a are released, and the entire display area is covered with the cherry blossoms. The timing at which the cherry blossoms stored in the upper display area 7a are released can be freely changed as needed.

図216(h-1)は、桜が放出された後に、極決戦への道へと発展することを示す「
極道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例である。図216(h-1)に示すよ
うに、桜蓄積2段階予告-YK24である場合には、放出された桜が消えると、極決戦へ
の道へと発展することを示す「極道アイコン」が表示される。その後、極決戦への道の演
出が行われることになる。
Figure 216 (h-1) shows that after Sakura is released, the path to the ultimate showdown begins.
This is an example of a display image when the "Yakuza Icon" is displayed. As shown in FIG. 216 (h-1), in the case of the cherry blossom accumulation two-stage notice-YK24, when the released cherry blossoms disappear, the "Yakuza Icon" is displayed, indicating that the game will progress to the Road to the Ultimate Showdown. After that, the performance of the Road to the Ultimate Showdown will be performed.

図216(h-2)は、桜が放出された後に、2個のキャラアイコンが表示されたとき
の表示画像の一例である。図216(h-2)に示すように、桜蓄積2段階予告-YK7
である場合には、放出された桜が消えると、キャラアイコンB(例えば、西軍将軍B参戦
)とキャラアイコンC(例えば、西軍将軍C参戦)との2個のキャラアイコンが表示され
る。そして、西軍アイコン表示部にアイコンB表示画像及びアイコンC表示画像が点灯表
示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表
示される。
FIG. 216(h-2) is an example of a display image when two character icons are displayed after the release of cherry blossoms. As shown in FIG. 216(h-2), the cherry blossom accumulation two-stage notice-YK7
In this case, when the released cherry blossoms disappear, two character icons, character icon B (for example, Western Army General B joins the battle) and character icon C (for example, Western Army General C joins the battle), are displayed. Then, the icon B display image and the icon C display image are lit up and displayed in the Western Army icon display section, and "3 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

なお、図215及び図216においては、桜蓄積2段階予告-YK7及び桜蓄積2段階
予告-YK24の予告演出パターンに対応した桜蓄積予告の演出の一例について説明した
が、桜蓄積予告の他の予告演出パターン(図206参照)についても同様である。
In addition, in Figures 215 and 216, an example of the cherry blossom accumulation notice's presentation corresponding to the notice presentation patterns of Cherry Blossom Accumulation 2-Stage Notice-YK7 and Cherry Blossom Accumulation 2-Stage Notice-YK24 has been explained, but the same applies to other notice presentation patterns of the Cherry Blossom Accumulation Notice (see Figure 206).

このように、本実施形態の桜蓄積予告は、事前変動及び当該変動にわたって(または当
該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させてい
き、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the cherry blossom accumulation notice of this embodiment gradually increases the sense of anticipation for the game by developing a stage-by-stage presentation across the pre-change and the change itself (or just the change itself), and the display results also create interest, making the game even more enjoyable.

(擬似連演出の演出)
次に、「擬似連演出」の演出について説明する。図217~図219は、第6のパチン
コ遊技機における擬似連演出を説明する表示画像の一例である。
(Pseudo consecutive performance)
Next, the "pseudo consecutive winning performance" will be described. Figures 217 to 219 are examples of display images for explaining the pseudo consecutive winning performance in the sixth pachinko gaming machine.

図217~図219を用いて、2回の擬似連演出を行い、5個のキャラアイコンが表示
されて決戦への道へと発展する前半アイコン表示シナリオA38、A39(図204参照
)に対応する擬似連演出の一例について説明する。また、図217~図219を用いて説
明される擬似連演出のキャラアイコンの表示順序は、表示順序パターン1に対応した前半
集合順序シナリオ5-1(図205参照)に基づくものである。
217 to 219, an example of a pseudo consecutive performance corresponding to the first half icon display scenarios A38 and A39 (see FIG. 204) in which two pseudo consecutive performances are performed, five character icons are displayed, and the game progresses to the path to a decisive battle will be described. The display order of the character icons in the pseudo consecutive performance described using FIG. 217 to 219 is based on the first half collection order scenario 5-1 (see FIG. 205) corresponding to the display order pattern 1.

図217(a)は、左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を行って
るときの表示画像の一例である。図217(a)に示すように、西軍アイコン表示部のア
イコンA表示画像及びアイコンB表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラア
イコン数を示す文字画像として「2人結集中」が表示されている。
Fig. 217(a) is an example of a display image when all the decorative patterns of the left pattern, the center pattern, and the right pattern are changing. As shown in Fig. 217(a), the icon A display image and the icon B display image of the West Army icon display section are lit up, and "2 people convergence" is displayed as a character icon number in the upper display area 7a.

図217(b)は、左図柄が仮停止表示を行った後、右図柄も仮停止表示を行ったとき
の表示画像の一例である。
FIG. 217(b) is an example of a display image when the left pattern is displayed as a provisional stop, and then the right pattern is also displayed as a provisional stop.

図217(c)は、図217(b)の状態から、仮停止表示している右図柄が再び変動
表示を開始(右図柄スベリ)したときの表示画像の一例である。
Figure 217 (c) is an example of a display image when the right pattern, which is displayed as a temporary stop, starts to change again (right pattern slips) from the state of Figure 217 (b).

図217(d)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止するか否かを煽る1回
目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例である。図217(d)に示す
ように、右図柄の変動表示が行われているときに、中図柄の位置に「キャラアイコンC(
西軍将軍C参戦)」が停止するか否かを煽る表示が行われる。
FIG. 217(d) is an example of a display image when the first pseudo consecutive fanning performance is being performed to fan whether or not a predetermined character icon will stop at the position of the middle pattern. As shown in FIG. 217(d), when the right pattern is being displayed in a variable manner, the "character icon C (
A display will be displayed to tease whether or not "Western Army General C joins the battle" will be stopped.

図218(e)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連
煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(e)に示すように、擬似連
煽り演出が成功して、中図柄の位置に「キャラアイコンC(西軍将軍C参戦)」が停止す
ると、西軍アイコン表示部にアイコンC表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキ
ャラアイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。
Fig. 218(e) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle pattern and the first pseudo consecutive stimulating performance is successful. As shown in Fig. 218(e), when the pseudo consecutive stimulating performance is successful and "character icon C (Western Army General C joins the battle)" stops at the position of the middle pattern, the icon C display image is lit up in the Western Army icon display section, and "3 people convergence" is displayed as a text image indicating the number of character icons in the upper display area 7a.

なお、1回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンC(西軍将軍C
参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と異なる種類の図柄で仮停止表示を行った後、すべ
ての装飾図柄が停止表示して「ハズレ」となる。
In addition, when the first pseudo consecutive teasing performance fails, "Character Icon C (Western Army General C
"Participate" is erased, the right pattern is temporarily stopped with a different type of pattern than the left pattern, and then all decorative patterns are stopped, resulting in a "miss."

図218(f)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、1回目の擬似連
演出が行われているときの表示画像の一例である。図218(f)に示すように、1回目
の擬似連演出として、1回目の擬似連演出を示す「擬似×1回」が表示されるとともに、
左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。
FIG. 218(f) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle pattern and the first pseudo consecutive performance is performed. As shown in FIG. 218(f), as the first pseudo consecutive performance, "pseudo x 1 time" is displayed, indicating the first pseudo consecutive performance,
All decorative patterns, including the left pattern, middle pattern, and right pattern, begin to change display.

図218(g)は、2回目の擬似連煽り演出が行われているときの表示画像の一例であ
る。図218(g)に示すように、左図柄の仮停止表示が行われると、中図柄の位置に「
キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が
停止するか否かを煽る表示が行われる。
FIG. 218(g) is an example of a display image when the second pseudo consecutive fanning performance is being performed. As shown in FIG. 218(g), when the left pattern is temporarily stopped, "
A display is displayed to tease whether or not character icon D (Western Army General D joins the battle) and character icon E (Western Army General E joins the battle) will stop.

図218(h)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連
煽り演出が成功したときの表示画像の一例である。図218(h)に示すように、中図柄
の位置に「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E
参戦)」が停止すると、西軍アイコン表示部にアイコンD表示画像及びアイコンE表示画
像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文字画像として「5人結
集中」が表示される。
FIG. 218(h) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle pattern and the second pseudo consecutive fanning performance is successful. As shown in FIG. 218(h), "character icon D (Western Army General D participation)" and "character icon E (Western Army General E)" are displayed at the position of the middle pattern.
When "Join the Battle" stops, the icon D display image and the icon E display image are lit up in the Western Army icon display section, and "5-man concentrated" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

また、2回目の擬似連煽り演出が失敗したときには、「キャラアイコンD(西軍将軍D
参戦)」及び「キャラアイコンE(西軍将軍E参戦)」が消去され、右図柄が左図柄と同
種の図柄で仮停止表示を行い、ノーマルリーチを行うことになる。
Also, when the second pseudo consecutive teasing performance fails, "Character Icon D (Western Army General D
" (Western Army General E joins the battle)" and "Character Icon E (Western Army General E joins the battle)" will disappear, and the right-hand pattern will be displayed as a temporary stop pattern of the same type as the left-hand pattern, resulting in a normal reach.

図219(i)は、中図柄の位置に所定のキャラアイコンが停止して、2回目の擬似連
演出が行われているときの表示画像の一例である。図219(i)に示すように、2回目
の擬似連演出として、2回目の擬似連演出を示す「擬似×2回」が表示されるとともに、
左図柄、中図柄及び右図柄のすべての装飾図柄が変動表示を開始する。
FIG. 219(i) is an example of a display image when a predetermined character icon stops at the position of the middle pattern and the second pseudo consecutive performance is performed. As shown in FIG. 219(i), as the second pseudo consecutive performance, "pseudo x 2 times" is displayed, indicating the second pseudo consecutive performance,
All decorative patterns, including the left pattern, middle pattern, and right pattern, begin to change display.

図219(j)は、西軍アイコン表示部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示され、
決戦への道へと発展することを示す「道アイコン」が表示されたときの表示画像の一例で
ある。図219(j)に示すように、2回目の擬似連演出が開始後に、西軍アイコン表示
部にすべてのアイコン表示画像が点灯表示されたことに伴い、決戦への道へと発展するこ
とを示す「道アイコン」が表示される。その後、決戦への道の演出が行われることになる
FIG. 219(j) shows that all icon display images are lit up in the Western Army icon display section,
This is an example of a display image when the "path icon" indicating the development to the path to the decisive battle is displayed. As shown in FIG. 219(j), after the second pseudo consecutive performance starts, all icon display images are lit up in the West Army icon display section, and the "path icon" indicating the development to the decisive battle is displayed. After that, the performance of the path to the decisive battle is performed.

なお、図217~図219においては、前半アイコン表示シナリオA38またはA39
と、前半集合順序シナリオ5-1とに対応する擬似連演出の一例について説明したが、他
の前半アイコン表示シナリオ(図204参照)や他の前半集合順序シナリオ(図205参
照)に対応する擬似連演出についても同様である。
In addition, in FIG. 217 to FIG. 219, the first half icon display scenario A38 or A39
An example of pseudo-consecutive performance corresponding to first half set order scenario 5-1 has been described above, but the same applies to pseudo-consecutive performances corresponding to other first half icon display scenarios (see Figure 204) and other first half set order scenarios (see Figure 205).

このように、本実施形態の擬似連演出は、単に再変動が行われるか否かだけではなく、
再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの
表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the pseudo consecutive performance of this embodiment is not just whether or not re-variation is performed,
The number of character icons displayed during re-changing, the types of character icons, the display order of the character icons, etc. can also add new interest and make the game more exciting.

(決戦への道の演出)
次に、「決戦への道」の演出について説明する。図220及び図221は、第6のパチ
ンコ遊技機における決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the final battle)
Next, the effect of "Road to the Final Battle" will be described. Figures 220 and 221 are examples of display images for explaining the effect of "Road to the Final Battle" in the sixth pachinko gaming machine.

図220及び図221を用いて、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演出で
あって、8個のキャラアイコンが表示されて対決リーチへと発展するリーチ前演出パター
ン9、12、15、18、21、24、27、30(図200参照)に対応した決戦への
道の演出の一例について説明する。
Using Figures 220 and 221, we will explain an example of the presentation of the path to the decisive battle that develops from the Western Army mode, and corresponds to pre-reach presentation patterns 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, and 30 (see Figure 200), in which eight character icons are displayed and the path to the decisive battle develops into a confrontation reach.

ここで、決戦への道は、所定時間が終了するまでに、遊技者に第1操作回数の演出ボタ
ン装置6310の操作を行わせ、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出であ
り、第1操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行うことが可能な「操作演出時間」
が設定されている。本実施形態においては、演出ボタン装置6310の受付時間3秒とそ
の操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間1秒とを1セット(4秒)として、
第1操作回数として5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「決戦への道
の操作演出時間」は20秒に設定されている。この決戦への道の操作演出時間や演出ボタ
ン装置6310の受付時間の構成等に関しては、詳しくは、図228を用いて後述する。
Here, the path to the final battle is an effect in which the player operates the effect button device 6310 a first number of times and aims to collect 10 character icons before a predetermined time has elapsed, and the “operation effect time” during which the player can operate the effect button device 6310 a first number of times is set as
In this embodiment, the reception time of the effect button device 6310 is set to 3 seconds, and the display time for displaying a predetermined icon according to the operation result is set to 1 second, which is one set (4 seconds).
The "operation presentation time of the road to the decisive battle" is set to 20 seconds so that the operation of the effect button device 6310 can be performed five times as the first operation number. The operation presentation time of the road to the decisive battle and the configuration of the reception time of the effect button device 6310 will be described in detail later with reference to FIG.

図220及び図221に示すように、西軍モードから発展して行われる決戦への道の演
出においては、西軍アイコン表示部のすべてのアイコン表示画像が点灯表示されているこ
とが前提であるので、西軍アイコン表示部の近傍には、西軍アイコン表示部のすべてのア
イコン表示画像が点灯表示されていることを示す「西軍結集」の文字画像が表示されてい
る。また、表示装置7の表示領域の左下方に「決戦への道の操作演出時間」が終了するま
での秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本
実施形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操
作回数を示唆していることになる(図228参照)が、カウントダウン表示画像に代わり
、演出ボタン装置6310の最大操作回数を示す回数画像を表示してもよい。
As shown in Fig. 220 and Fig. 221, in the performance of the road to the decisive battle which is developed from the Western Army mode, it is assumed that all the icon display images of the Western Army icon display section are lit, so a text image of "Western Army Assemble" is displayed near the Western Army icon display section, indicating that all the icon display images of the Western Army icon display section are lit. Also, a "countdown display image" which counts down the number of seconds until the "operation performance time of the road to the decisive battle" ends is displayed at the lower left of the display area of the display device 7. In this embodiment, the "countdown display image" suggests the maximum number of operations of the performance button device 6310 (see Fig. 228), but instead of the countdown display image, a number image indicating the maximum number of operations of the performance button device 6310 may be displayed.

図220(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であると
きの表示画像の一例である。図220(a)に示すように、演出ボタン装置6310の操
作を行うことが可能であるときには、遊技者に演出ボタン装置6310の操作を促すため
の演出ボタン画像と、演出ボタン画像の下に演出ボタン装置6310の受付時間を示すゲ
ージ画像とが表示される。このことは、極決戦への道の演出においても同様である。
Fig. 220(a) is an example of a display image when it is possible to operate the effect button device 6310 for the first time. As shown in Fig. 220(a), when it is possible to operate the effect button device 6310, an effect button image for encouraging the player to operate the effect button device 6310 and a gauge image showing the reception time of the effect button device 6310 are displayed below the effect button image. This is also the case in the performance of the Road to Extreme Showdown.

図220(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定の
アイコンとして「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示されたときの一例である
。図220(b)に示すように、「キャラアイコンH(東軍将軍H参戦)」が表示される
と、東軍アイコン表示部にアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャ
ラアイコン数を示す文字画像として「6人結集中」が表示される。
Fig. 220(b) is an example of the case where "character icon H (Eastern Army General H joins the battle)" is displayed as a predetermined icon when the effect button device 6310 is operated for the first time. As shown in Fig. 220(b), when "character icon H (Eastern Army General H joins the battle)" is displayed, the icon H display image is lit up in the Eastern Army icon display section, and "6 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図220(c)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作を行うことが可能であると
きの表示画像の一例である。
FIG. 220(c) is an example of a display image when it is possible to operate the performance button device 6310 a second time.

図220(d)は、演出ボタン装置6310の2回目の操作が行われたときに、所定の
アイコンとして「接近中!?」が表示されたときの表示画像の一例である。この「接近中
!?」のアイコンは、キャラアイコンが表示されずに、いわゆるハズレに相当するアイコ
ンであり、最終的に予め定められた個数のキャラアイコンが表示されるように、選択率や
シナリオ等により表示されるアイコンが調整される。
220(d) is an example of a display image when "Approaching?!" is displayed as a predetermined icon when the effect button device 6310 is operated for the second time. This "Approaching?!" icon is an icon that corresponds to a so-called miss, where no character icon is displayed, and the icons displayed are adjusted according to the selection rate, scenario, etc. so that a predetermined number of character icons are ultimately displayed.

図221(e)は、演出ボタン装置6310の3~4回目の操作が終了し、演出ボタン
装置6310の5回目(最終回)の操作を行うことが可能であるときの表示画像の一例で
ある。
FIG. 221( e ) is an example of a display image when the third and fourth operations of the effect button device 6310 have been completed and it is possible to perform the fifth (final) operation of the effect button device 6310 .

図221(f)は、演出ボタン装置6310の5回目(最終回)の操作が行われたとき
に、所定のアイコンが表示されたときの表示画像の一例である。図221(f)に示すよ
うに、所定のアイコンとして「キャラアイコンG(東軍将軍G参戦)」及び「キャラアイ
コンF(東軍将軍F参戦)」が表示されると、東軍アイコン表示部にアイコンG表示画像
及びアイコンF表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラアイコン数を示す文
字画像として「8人結集中」が表示される。
Fig. 221(f) is an example of a display image when a predetermined icon is displayed when the effect button device 6310 is operated for the fifth (final) time. As shown in Fig. 221(f), when "character icon G (Eastern Army General G joins the battle)" and "character icon F (Eastern Army General F joins the battle)" are displayed as the predetermined icon, the icon G display image and the icon F display image are lit up in the Eastern Army icon display section, and "8 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図221(g)は、カウントダウン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数
が表示されたときの表示画像の一例である。
Figure 221 (g) is an example of a display image when the countdown display image reaches zero and the final number of character icons is displayed.

図221(h)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、対決リーチに発展す
ることを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。ここで、対決リーチに
おいては、表示されたキャラアイコンを用いた演出を行うため、図221(h)に示すよ
うに、上部表示領域7aには継続してキャラアイコン数を示す文字画像が表示されている
。図221(h)に示す表示が行われた後には、対決リーチの演出が行われることになる
Fig. 221(h) is an example of a display image when a text image indicating that the game will progress to a showdown reach is displayed after the final number of character icons is displayed. In the showdown reach, a performance is performed using the displayed character icons, so as shown in Fig. 221(h), a text image indicating the number of character icons is continuously displayed in the upper display area 7a. After the display shown in Fig. 221(h) is performed, the performance of the showdown reach will be performed.

なお、図220及び図221おいては、西軍モードから発展して行われる決戦への道の
演出であって、リーチ前演出パターン9、12、15、18、21、24、27、30に
対応した決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展して行われる
決戦への道の演出や、決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図200参照)につ
いても同様である。
In Figures 220 and 221, an example of the path to the decisive battle that develops from the Western Army mode and corresponds to pre-reach performance patterns 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, and 30 has been explained, but the same applies to the path to the decisive battle that develops from the Eastern Army mode and other pre-reach performance patterns that involve the path to the decisive battle (see Figure 200).

このように、本実施形態の決戦への道の演出は、所定時間が終了するまでに、遊技者の
演出ボタン装置6310の操作によって10個のキャラアイコンを集めることを目指す演
出であり、遊技者に積極的に遊技への参加を促し、より遊技の興趣の向上を図ることがで
きる。
In this way, the Road to the Final Battle presentation in this embodiment is a presentation in which the player aims to collect 10 character icons by operating the presentation button device 6310 before a specified time has elapsed, which encourages the player to actively participate in the game and further increases the enjoyment of the game.

(極決戦への道の演出)
次に、「極決戦への道」の演出について説明する。図222は、第6のパチンコ遊技機
における極決戦への道の演出を説明する表示画像の一例である。
(Direction of the road to the ultimate showdown)
Next, the effects of "The Road to the Ultimate Showdown" will be described. Fig. 222 is an example of a display image for explaining the effects of "The Road to the Ultimate Showdown" in the sixth pachinko gaming machine.

図222は、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であって、10個の
キャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パターン32(図2
00参照)に対応した極決戦への道の演出の一例について説明する。
FIG. 222 shows a performance of the path to the ultimate battle, which develops from the Western Army mode. In this performance, ten character icons are displayed and the game progresses to the ultimate battle.
An example of the presentation of the road to the ultimate showdown corresponding to the above-mentioned game (see 00) will now be described.

ここで、極決戦への道は、決戦への道と同種の特定の演出であり、所定時間が終了する
までに、遊技者に第2操作回数の演出ボタン装置6310の操作を行わせ、10個のキャ
ラアイコンを集めることを目指す演出であり、第2操作回数の演出ボタン装置6310の
操作を行うことが可能な「操作演出時間」が設定されている。本実施形態においては、演
出ボタン装置6310の受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表
示時間1秒とを1セット(4秒)として、第1操作回数よりも多い第2操作回数として1
0回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように、「極決戦への道の操作演出時間」
は40秒に設定されている。
Here, the Road to the Ultimate Showdown is a specific presentation of the same type as the Road to the Showdown, and is a presentation in which the player operates the presentation button device 6310 a second number of times before a predetermined time has elapsed, aiming to collect 10 character icons, and an "operation presentation time" during which the presentation button device 6310 can be operated a second number of times is set. In this embodiment, one set (4 seconds) is made up of a reception time of 3 seconds for the presentation button device 6310 and a display time of 1 second for displaying a predetermined icon based on the operation result, and 1 second is set as the second number of operations, which is greater than the first number of operations.
In order to allow the operation of the performance button device 6310 to be performed 0 times, the "Operation performance time of the road to the ultimate showdown" is set to "0 times".
is set to 40 seconds.

図222に示すように、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出において
は、表示装置7の表示領域の左下方に「極決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの
秒数をカウントダウンする「カウントダウン表示画像」が表示されている。なお、本実施
形態においては、「カウントダウン表示画像」は、演出ボタン装置6310の最大操作回
数を示唆していることになるが、カウントダウン表示画像に代わり、演出ボタン装置63
10の最大操作回数を示す回数画像を表示しもよい。
As shown in FIG. 222, in the performance of the Road to the Ultimate Battle, which is developed from the Western Army mode, a "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "operation performance time of the Road to the Ultimate Battle" ends is displayed in the lower left of the display area of the display device 7. Note that in this embodiment, the "countdown display image" indicates the maximum number of times the performance button device 6310 can be operated.
A number image showing the maximum number of operations of 10 may be displayed.

図222(a)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作を行うことが可能であると
きの表示画像の一例である。極決戦への道の演出の開始時においては、極決戦への道の演
出が開始されるまでに、西軍アイコン表示部に点灯表示されたアイコン表示画像は継続し
て表示されている。図222(a)においては、極決戦への道の演出が開始されるまでに
キャラアイコンAが既に表示され、西軍アイコン表示部にはアイコンA表示画像の点灯表
示が継続されている。
Fig. 222(a) is an example of a display image when the first operation of the effect button device 6310 can be performed. At the start of the effect of the Road to the Extreme Battle, the icon display image displayed as lit continues to be displayed in the Western Army icon display section until the effect of the Road to the Extreme Battle starts. In Fig. 222(a), the character icon A is already displayed by the time the effect of the Road to the Extreme Battle starts, and the icon A display image continues to be displayed as lit in the Western Army icon display section.

図222(b)は、演出ボタン装置6310の1回目の操作が行われたときに、所定の
キャラアイコンDが表示されたときの表示画像の一例である。図222(b)に示すよう
に、所定のアイコンとして「キャラアイコンD(西軍将軍D参戦)」及び「キャラアイコ
ンH(西軍将軍H参戦)」が表示されると、西軍アイコン表示部のアイコンD表示画像及
び東軍アイコン表示部のアイコンH表示画像が点灯表示され、上部表示領域7aにキャラ
アイコン数を示す文字画像として「3人結集中」が表示される。
Fig. 222(b) is an example of a display image when a specific character icon D is displayed when the effect button device 6310 is operated for the first time. As shown in Fig. 222(b), when "character icon D (Western Army General D joins the battle)" and "character icon H (Western Army General H joins the battle)" are displayed as the specific icon, the icon D display image in the Western Army icon display section and the icon H display image in the Eastern Army icon display section are lit up, and "3 people united" is displayed in the upper display area 7a as a text image indicating the number of character icons.

図222(c)は、演出ボタン装置6310の10回目の操作が終了し、カウントダウ
ン表示画像がゼロになり、最終的なキャラアイコン数が表示されたときの表示画像の一例
である。図222(c)においては、西軍アイコン表示部と東軍アイコン表示部のすべて
のアイコン表示画像が点灯表示されている。
Fig. 222(c) is an example of a display image when the tenth operation of the effect button device 6310 is completed, the countdown display image becomes zero, and the final number of character icons is displayed. In Fig. 222(c), all icon display images in the West Army icon display section and the East Army icon display section are lit up.

図222(d)は、最終的なキャラアイコン数が表示された後に、大決戦リーチに発展
することを示す文字画像が表示されたときの表示画像の一例である。このときに、上部表
示領域7aに表示されたキャラアイコン数を示す文字画像は消去されることになる。図2
22(d)に示す表示が行われた後には、大決戦リーチの演出が行われることになる。
FIG. 222(d) is an example of a display image when a text image indicating that the game will progress to the Final Battle Reach is displayed after the final number of character icons is displayed. At this time, the text image indicating the number of character icons displayed in the upper display area 7a is erased.
After the display shown in 22(d) is performed, a "Great Battle Reach" effect is performed.

なお、図222おいては、西軍モードから発展して行われる極決戦への道の演出であっ
て、10個のキャラアイコンが表示されて大決戦リーチへと発展するリーチ前演出パター
ン32に対応した極決戦への道の演出の一例について説明したが、東軍モードから発展し
て行われる極決戦への道の演出や、大決戦への道を行う他のリーチ前演出パターン(図2
00参照)についても同様である。
In FIG. 222, an example of the performance of the path to the ultimate battle that develops from the Western Army mode and corresponds to the pre-reach performance pattern 32 in which 10 character icons are displayed and the path develops into the great decisive battle reach has been described. However, the performance of the path to the ultimate battle that develops from the Eastern Army mode and other pre-reach performance patterns that lead to the path to the great decisive battle (FIG. 2
The same applies to 00.

本実施形態では、決戦への道の演出または極決戦への道の演出において、西軍アイコン
表示部と東軍アイコン表示部とで点灯表示されるアイコン表示画像の個数が、上述した「
後半アイコン個数」に相当している。
In this embodiment, in the performance of the Road to the Final Battle or the Road to the Ultimate Final Battle, the number of icon display images that are lit and displayed in the West Army icon display section and the East Army icon display section is set to the above-mentioned "
This corresponds to the "number of icons in the second half".

(対決リーチの演出)
次に、「対決リーチ」の演出について説明する。図223及び図224は、第6のパチ
ンコ遊技機における対決リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(The showdown reach production)
Next, the effects of the "showdown reach" will be described. Figures 223 and 224 are examples of display images for explaining the effects of the showdown reach in the sixth pachinko gaming machine.

図223及び図224を用いて、8個のキャラアイコンが表示された後に、対決リーチ
を行うリーチ演出パターン4、6、12、14(図200参照)に対応した演出の一例に
ついて説明する。
Using Figures 223 and 224, we will explain an example of a presentation corresponding to reach presentation patterns 4, 6, 12, and 14 (see Figure 200) in which a showdown reach is made after eight character icons are displayed.

図223(a)は、対決リーチが開始されるときの表示画像の一例である。図223(
a)(及び図221(h))に示すように、上部表示領域7aには、決戦への道や極決戦
への道の演出において表示されたキャラアイコン数を示す文字画像が継続して表示されて
いる。
FIG. 223(a) is an example of a display image when a showdown reach starts.
As shown in (a) (and FIG. 221 (h)), the upper display area 7a continuously displays a text image indicating the number of character icons displayed in the Road to the Final Battle and Road to the Ultimate Final Battle performances.

図223(b)は、上部表示領域7aに表示されたキャラアイコンの個数が、表示装置
7の表示領域の左上方に表示された援護アイコンの個数に変換されるときの表示画像の一
例である。なお、装飾図柄は、キャラクタの演出を損なわないように、表示装置7の表示
領域の右下方に小さく移動表示される。
223(b) is an example of a display image when the number of character icons displayed in the upper display area 7a is converted into the number of support icons displayed in the upper left of the display area of the display device 7. Note that the decorative pattern is displayed in a small manner and shifted to the lower right of the display area of the display device 7 so as not to impair the character presentation.

図223(b)は、キャラアイコンの個数が援護アイコンの個数に変換表示されるとき
の表示画像の一例である。図223(b)に示すように、上部表示領域7aに8個のキャ
ラアイコンを示す文字画像として「8人結集中」が、援護アイコンの個数としての「援護
×8」に変換表示される表示画像の演出が行われる。なお、上部表示領域7aに9個のキ
ャラアイコン数を示す文字画像として「9人結集中」が表示されている場合には、援護ア
イコンの個数としての「援護×9」に変換表示される表示画像の演出が行われることにな
る。
Fig. 223(b) is an example of a display image when the number of character icons is converted and displayed as the number of support icons. As shown in Fig. 223(b), a display image is produced in which "8-person concentration" is displayed as a text image showing eight character icons in the upper display area 7a, and is converted and displayed as "Support x 8" as the number of support icons. When "9-person concentration" is displayed as a text image showing nine character icons in the upper display area 7a, a display image is produced in which the number of support icons is converted and displayed as "Support x 9".

図223(c)は、敵キャラクタが登場したときの表示画像であって、図223(b)
に引き続き、8個のキャラアイコンが8個の援護アイコンに変換表示されたときの表示画
像の一例である。
FIG. 223(c) is a display image when an enemy character appears, and FIG.
Continuing from above, this is an example of a display image when eight character icons are converted and displayed as eight support icons.

図223(d)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であ
って、上部表示領域7aに援護アイコンが表示されているときの表示画像の一例である。
図223(d)に示すように、上部表示領域7aには、遊技者に演出ボタン装置6310
の操作を促すための「PUSH」の文字画像と、決戦への道や極決戦への道において既に
表示されたキャラアイコンに対応するの顔画像(例えば、西軍将軍Aの顔)とからなる援
護アイコンが表示される。
FIG. 223(d) is an example of a display image when a friendly character is facing off against an enemy character, and when a support icon is displayed in the upper display area 7a.
As shown in FIG. 223(d), the upper display area 7a displays a performance button device 6310 to the player.
A support icon is displayed, which consists of a letter image of "PUSH" to prompt the player to operate the game and a face image (for example, the face of Western Army General A) corresponding to a character icon already displayed on the road to the decisive battle or the road to the ultimate decisive battle.

図224(e)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であ
って、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに所定の演出結果が
表示されているときの表示画像の一例である。図224(e)においては、上部表示領域
7aに援護アイコンが表示されているときに、演出ボタン装置6310の操作が行われて
、所定の演出結果として「好機」の文字が表示されている。なお、所定の演出結果として
表示されるのは「好機」であることに限定されず、援護アイコン表示シナリオ(図207
参照)に基づいて「セリフ」、「好機」、「激熱」、「LED」、「大決戦アイコン」の
いずれかが表示可能に構成されている。
Fig. 224(e) is an example of a display image when an ally character is facing an enemy character, and when the effect button device 6310 is operated and a predetermined effect result is displayed in the upper display area 7a. In Fig. 224(e), when a support icon is displayed in the upper display area 7a, the effect button device 6310 is operated and the word "opportunity" is displayed as the predetermined effect result. Note that what is displayed as the predetermined effect result is not limited to "opportunity", and may be any of a support icon display scenario (Fig. 207
Based on the character's name (see reference), one of the following icons can be displayed: "Line", "Good Opportunity", "Extremely Hot", "LED", or "Great Battle Icon".

図224(f)は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決しているときの表示画像であ
って、演出ボタン装置6310の操作が行われて、上部表示領域7aに「大決戦アイコン
」が表示されたときの表示画像の一例である。図224(f)に示す表示が行われた後に
は、大決戦リーチの演出が行われることになる。
Fig. 224(f) is an example of a display image when a friendly character is facing an enemy character, and is displayed when the effect button device 6310 is operated and the "Great Battle Icon" is displayed in the upper display area 7a. After the display shown in Fig. 224(f) is displayed, the effect of the Great Battle Reach is performed.

図224(g)は、援護アイコンがなくなり、味方キャラクタが敵キャラクタと対決し
て最終結果を表示するときの表示画像の一例である。図224(h-1)に示すように、
味方キャラクタが勝利すると大当りとなり、図224(h-2)に示すように、味方キャ
ラクタが敗北するとハズレとなる。
FIG. 224(g) is an example of a display image when the support icon disappears and the ally character confronts the enemy character to display the final result. As shown in FIG. 224(h-1),
If the friendly character wins, it is a big win, and if the friendly character loses, it is a loss, as shown in FIG. 224 (h-2).

なお、図223及び図224においては、対決リーチを行うリーチ演出パターン4、6
、12、14に対応した演出の一例について説明したが、9個のキャラアイコンが表示さ
れた後に対決リーチを行う演出を行う他のリーチ演出パターン(図200参照)の演出に
ついても同様である。
In addition, in FIG. 223 and FIG. 224, the reach performance patterns 4 and 6 which perform the showdown reach are
An example of the presentation corresponding to , 12, and 14 has been explained, but the same applies to the presentation of other reach presentation patterns (see Figure 200) in which a showdown reach is made after nine character icons are displayed.

このように、本実施形態の対決リーチの演出は、対決リーチに至るまで(決戦への道の
演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンの個数によって操作演出を行うことが
でき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the presentation of the showdown reach in this embodiment can be controlled based on the number of character icons collected up until the showdown reach is reached (the presentation of the road to the decisive battle or the road to the ultimate showdown), thereby making the game even more exciting.

(蓮の花予告の演出)
次に、「蓮の花予告」の演出について説明する。図225は、第6のパチンコ遊技機に
おける蓮の花予告の演出を説明する表示画像の一例である。
(Lotus flower preview performance)
Next, the effect of the "Lotus Flower Notice" will be described. Figure 225 is an example of a display image for explaining the effect of the Lotus Flower Notice in the sixth pachinko gaming machine.

図225を用いて、蓮の花成功予告の予告演出パターン(図208参照)に対応した蓮
の花予告の演出の一例について説明する。
Using Figure 225, we will explain an example of a lotus flower announcement presentation that corresponds to the announcement presentation pattern of the lotus flower success announcement (see Figure 208).

図225(a)は、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において、事前変動
においてつぼみが表示されているときの表示画像の一例である。
FIG. 225(a) is an example of a display image when a bud is displayed in a pre-variation in the "Golden Hour Mode," which is a high-probability non-time-saving game state.

図225(a)に示すように、高確非時短遊技状態である「黄金の刻モード」において
は、黄金の刻モードを示す文字画像「黄金の刻」と、右打ち状態である場合に第1大入賞
口6131及び第2大入賞口6151に遊技球が入球して払い出された個数を累計してカ
ウントするカウント表示画像「珠」と、右打ちを行わせるための操作指示画像「右打ち」
とが表示されている。
As shown in FIG. 225(a), in the "Golden Time Mode" which is a high probability non-time shortening game state, a text image "Golden Time" indicating the Golden Time mode, a count display image "Jewel" which accumulates and counts the number of game balls that enter and are paid out from the first large winning opening 6131 and the second large winning opening 6151 when in the right-hand hitting state, and an operation instruction image "Right Hit" for performing a right-hand hit are displayed.
is displayed.

図225(b)は、事前変動が終了したものの、つぼみが継続して表示されているとき
の表示画像の一例である。また、事前変動から継続表示されたつぼみは、当該変動の変動
開始のときにも継続して表示されることになる。
Fig. 225(b) is an example of a display image when the pre-change has ended but the bud continues to be displayed. Also, the bud that has been continuously displayed since the pre-change will continue to be displayed when the change of the change starts.

ここで、事前変動から継続表示されたつぼみは、事前変動が小当りに対応した変動であ
ったとしても、事前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されること
になる。このため、本実施形態の蓮の花予告の演出では、第2始動口6140に遊技球が
入球したときに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継
続して蓮の花予告を楽しむことができる。
Here, the buds that have been continuously displayed since the pre-change will be continuously displayed from the pre-change to the small win game state to the change, even if the pre-change is a change corresponding to a small win. Therefore, in the lotus flower notice presentation of this embodiment, the small win game state that is likely to be entered when the game ball enters the second starting hole 6140 allows the player to enjoy the lotus flower notice continuously without interrupting the presentation.

図225(c)は、当該変動が開始され所定時間が経過したときに、つぼみが開いて表
示されたときの表示画像の一例である。このつぼみが開くことにより、図225(d)に
示す「扉開放演出」に発展することが示唆される。
Fig. 225(c) is an example of a display image when the bud opens and is displayed when a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation. The opening of this bud suggests that the development will progress to the "door opening effect" shown in Fig. 225(d).

なお、図225においては、蓮の花成功予告の予告演出パターンに対応した蓮の花予告
の演出の一例について説明したが、蓮の花失敗予告の予告演出パターン(図208参照)
に対応した蓮の花予告の演出についても同様である。
In addition, in FIG. 225, an example of the performance of the lotus flower announcement corresponding to the notice performance pattern of the lotus flower success notice is described, but the notice performance pattern of the lotus flower failure notice (see FIG. 208)
The same is true for the corresponding lotus flower preview.

(合戦リーチの演出)
次に、「合戦リーチ」の演出について説明する。図226及び図227は、第6のパチ
ンコ遊技機における合戦リーチの演出を説明する表示画像の一例である。
(Battle Reach Production)
Next, the effects of the "battle reach" will be described. Figures 226 and 227 are examples of display images for explaining the effects of the battle reach in the sixth pachinko gaming machine.

図226及び図227を用いて、演出ボタン装置6310の最終的な操作態様が第4操
作態様または第5操作態様に変化する第1図柄演出パターン3、4、8、9(図201参
照)に対応した合戦リーチの演出の一例について説明する。
Using Figures 226 and 227, we will explain an example of a battle reach presentation corresponding to the first pattern presentation patterns 3, 4, 8, and 9 (see Figure 201) in which the final operation mode of the presentation button device 6310 changes to the fourth operation mode or the fifth operation mode.

図226(a)は、合戦リーチが開始されたときに行われるボタン昇格チャンス演出の
表示画像の一例である。合戦リーチにおいては、最初にボタン昇格チャンス演出が行うこ
とが可能となっている。
226(a) is an example of a display image of a button promotion chance effect that is performed when a battle reach is started. In a battle reach, it is possible to perform a button promotion chance effect first.

図226(a)に示すように、表示装置7の表示領域の上方には、演出ボタン装置63
10の操作態様を示す「ボタン操作アイコン」が左から右へとスクロール表示されている
。また、表示装置7の表示領域の中央には、現在の演出ボタン装置6310の操作態様の
状態を示す「演出ボタン状態画像」が表示されている。
As shown in FIG. 226(a), above the display area of the display device 7, there is a performance button device 63.
The "button operation icon" showing the operation mode of the effect button device 6310 is scrolled from left to right. In addition, in the center of the display area of the display device 7, a "effect button state image" showing the current state of the operation mode of the effect button device 6310 is displayed.

図226(b)は、ボタン操作アイコンが停止表示され、演出ボタン装置6310の操
作態様が変化したときの表示画像の一例である。
FIG. 226(b) is an example of a display image when the button operation icon is displayed frozen and the operation mode of the effect button device 6310 changes.

図226(b)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操
作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが停止表示されている。それに対応し
て、表示装置7の表示領域の中央には、演出ボタン装置6310の第3操作態様の状態を
示す演出ボタン状態画像が変化して表示される。
226(b), the upper display area 7a displays a frozen button operation icon of "Level 3 consecutive hits," which indicates the third operation mode of the effect button device 6310. Correspondingly, in the center of the display area of the display device 7, a changeable effect button state image, which indicates the state of the third operation mode of the effect button device 6310, is displayed.

図226(c)は、味方キャラクタと敵ボスとが対決しているときの表示画像の一例で
ある。
FIG. 226(c) is an example of a display image when an ally character is facing off against an enemy boss.

図226(c)に示すように、上部表示領域7aには演出ボタン装置6310の第3操
作態様を示す「Lv3連打」のボタン操作アイコンが継続表示されている。
As shown in FIG. 226(c), the upper display area 7a continuously displays a button operation icon of "Lv3 consecutive hits", which indicates the third operation mode of the effect button device 6310.

図226(d)は、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしたときの表示画像の一例
である。
FIG. 226(d) is an example of an image displayed when an attack by an ally character hits an enemy boss.

図226(d)に示すように、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットすると、上部表
示領域7aに表示されていたボタン操作アイコンが1段階上昇し、演出ボタン装置631
0の第4操作態様を示す「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化して表示される。な
お、味方キャラクタの攻撃が敵ボスにヒットしなかったり、敵ボスが味方キャラクタに攻
撃したりした場合には、上部表示領域7aに表示されるボタン操作アイコンは変化しない
As shown in FIG. 226(d), when an attack of an ally character hits an enemy boss, the button operation icon displayed in the upper display area 7a rises by one level, and the effect button device 631
The button operation icon displayed in the upper display area 7a changes to a "Level 4 One Strike" button operation icon indicating the fourth operation mode of level 4.0. Note that if an attack by an ally character does not hit the enemy boss, or if the enemy boss attacks an ally character, the button operation icon displayed in the upper display area 7a does not change.

図227(e)は、図226(d)に引き続き、演出ボタン装置6310の操作態様が
変化したときの表示画像の一例である。
Figure 227 (e) is an example of a display image when the operation mode of the effect button device 6310 changes, following Figure 226 (d).

図226(e)に示すように、上部表示領域7aに表示されていたボタン操作アイコン
が「Lv4一撃」のボタン操作アイコンに変化したことから、表示装置7の表示領域の中
央には、演出ボタン装置6310の第4操作態様の状態を示す演出ボタン状態画像が変化
して表示される。
As shown in Figure 226 (e), the button operation icon displayed in the upper display area 7a has changed to the "Lv4 One Strike" button operation icon, and therefore a change is made to the effect button state image displayed in the center of the display area of the display device 7, indicating the state of the fourth operation mode of the effect button device 6310.

図227(f-1)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装
置6310の操作態様が最終的に第4操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310
の操作を行うときの表示画像の一例である。
In FIG. 227(f-1), the battle between the ally character and the enemy boss is repeated, and the operation mode of the effect button device 6310 finally becomes the fourth operation mode, and the player presses the effect button device 6310
13 is an example of a display image when performing the operation.

図227(f-2)は、味方キャラクタと敵ボスとの対決が繰り返され、演出ボタン装
置6310の操作態様が最終的に第5操作態様となり、遊技者が演出ボタン装置6310
の操作を行うときの表示画像の一例である。
In FIG. 227(f-2), the battle between the friendly character and the enemy boss is repeated, and the operation mode of the effect button device 6310 finally becomes the fifth operation mode, and the player presses the effect button device 6310
13 is an example of a display image when performing the operation.

図227(g-1)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技
者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下し
(図示せず)、大当りとなったことを示す表示画像の一例である。
Figure 227 (g-1) is an example of a display image in which the player operates the effect button device 6310 from the state of Figure 227 (f-1) or Figure 227 (f-1), causing a group of effect props 58 (see Figure 173) to fall (not shown), indicating a jackpot.

図227(g-2)は、図227(f-1)または図227(f-1)の状態から遊技
者が演出ボタン装置6310の操作を行い、演出用役物群58(図173参照)が落下せ
ず(図示せず)、ハズレとなったことを示す表示画像の一例である。
Figure 227 (g-2) is an example of a display image indicating that when the player operates the effect button device 6310 from the state of Figure 227 (f-1) or Figure 227 (f-1), the group of effect props 58 (see Figure 173) does not fall (not shown), resulting in a miss.

なお、図226及び図227においては、第1図柄演出パターン3、4、8、9に対応
した合戦リーチの演出の一例について説明したが、第1図柄演出パターン2、7(図20
1参照)に対応した合戦リーチの演出についても同様である。
In addition, in FIG. 226 and FIG. 227, an example of the battle reach corresponding to the first symbol presentation patterns 3, 4, 8, and 9 has been described. However, the first symbol presentation patterns 2 and 7 (FIG. 20
The same applies to the presentation of the Battle Reach corresponding to the above (see 1).

このように、本実施形態の合戦リーチの演出は、演出内容の結果に応じて、演出ボタン
装置6310の操作態様を変化させていくので、遊技者がこれから直接的に操作を行うこ
とになる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を
沸かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, the battle reach presentation of this embodiment changes the operation mode of the presentation button device 6310 depending on the result of the presentation content, so that the player can be aroused by the change in the operation mode of the presentation button device 6310 (the growth of the presentation button) which he or she will now be directly operating, thereby making the game even more enjoyable.

[8-11.操作演出時間と受付時間の構成]
次に、決戦への道の操作演出時間や演出ボタン装置6310の受付時間等について説明
する。図228は、第6のパチンコ遊技機における決戦への道の操作演出時間と演出ボタ
ン装置の受付時間の構成を説明する構成図の一例である。
[8-11. Configuration of operation performance time and reception time]
Next, an explanation will be given of the operation presentation time of the road to the decisive battle and the reception time of the presentation button device 6310. Fig. 228 is an example of a configuration diagram for explaining the configuration of the operation presentation time of the road to the decisive battle and the reception time of the presentation button device in the sixth pachinko gaming machine.

図228(1)は、決戦への道の操作演出時間の構成を説明する構成図である。 Figure 228 (1) is a diagram explaining the composition of the operation presentation time for Road to the Final Battle.

図228(1)に示すように、決戦への道の演出において1回の演出ボタン装置631
0の操作時間は、受付時間3秒とその操作結果により所定のアイコンを表示する表示時間
1秒とを加算した4秒で構成され、5回の演出ボタン装置6310の操作が行えるように
、「決戦への道の操作演出時間」は20秒に設定されている。このため、図220及び図
221に示したように、「決戦への道の操作演出時間」が終了するまでの秒数をカウント
ダウンする「カウントダウン表示画像」によって、演出ボタン装置6310の最大操作回
数を示唆していることになる。このことは、操作回数は異なるものの、極決戦への道の演
出においても同様である。
As shown in FIG. 228(1), in the performance of the road to the decisive battle, the performance button device 631
The operation time of 0 is composed of 4 seconds, which is the sum of 3 seconds of reception time and 1 second of display time for displaying a predetermined icon depending on the operation result, and the "operation presentation time of the road to the decisive battle" is set to 20 seconds so that the presentation button device 6310 can be operated 5 times. Therefore, as shown in Figures 220 and 221, the "countdown display image" that counts down the number of seconds until the "operation presentation time of the road to the decisive battle" ends suggests the maximum number of times the presentation button device 6310 can be operated. This is also true for the presentation of the road to the extreme decisive battle, although the number of operations is different.

また、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、操作時から表示時間
の終了時期まで、所定のアイコンが継続して表示され、受付時間内に演出ボタン装置63
10の操作が行われないと、受付時間の終了時期から表示時間の終了時期まで、所定のア
イコンが表示されることになる。
In addition, if the effect button device 6310 is operated within the reception time, a predetermined icon is continuously displayed from the time of operation until the end of the display time.
If the operation in step 10 is not performed, a predetermined icon will be displayed from the end of the reception time until the end of the display time.

このような受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、受付時間が終了
して操作時から所定の画像が表示される(所定の演出が行われる)ような、演出ボタン装
置6310に関する演出を「1回操作演出」といい、極決戦への道の演出等においても同
様である。
When the effect button device 6310 is operated within such a reception time, the reception time ends and a specified image is displayed from the time of the operation (a specified effect is performed), and such an effect related to the effect button device 6310 is called a "single operation effect", and the same is true for the effect on the road to the ultimate showdown, etc.

図228(2a)は、1回操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 Figure 228 (2a) is a diagram explaining the configuration of the reception time for a single operation performance.

図228(2a)に示すように、1回操作演出の演出ボタン装置6310の受付時間は
、受付時間から開始直後の第1の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタ
ン装置6310の操作を無効と判定される「開始無効期間」として設定され、受付時間の
終了直前の第2の期間(例えば、3フレーム、3/60秒等)を演出ボタン装置6310
の操作を無効と判定する「終了無効期間」として設定され、「開始無効期間」から「終了
無効期間」のあいだを演出ボタン装置6310の操作を有効と判定する「有効期間」とし
て設定されている。
As shown in FIG. 228 (2a), the reception time of the effect button device 6310 for one-time operation effect is set as a "start invalid period" in which the operation of the effect button device 6310 is judged to be invalid for a first period (e.g., 3 frames, 3/60 seconds, etc.) immediately after the start of the reception time, and a second period (e.g., 3 frames, 3/60 seconds, etc.) immediately before the end of the reception time is set as a "start invalid period" in which the operation of the effect button device 6310 is judged to be invalid.
The period from the "start invalid period" to the "end invalid period" is set as the "valid period" during which operation of the effect button device 6310 is determined to be valid.

なお、図228(2b)に示すように、「開始無効期間」と「終了無効期間」とを受付
時間に含めずに、受付時間の開始直前の期間を「開始無効期間」として設定してもよいし
、受付時間の終了直後の期間を「終了無効期間」と設定してもよい。この場合には、受付
時間がそのまま「有効時間」に相当することになる。
As shown in Fig. 228 (2b), the period immediately before the start of the reception time may be set as the "start invalid period" and the period immediately after the end of the reception time may be set as the "end invalid period" without including the "start invalid period" and the reception time as it is. In this case, the reception time directly corresponds to the "valid time".

これに対し、受付時間内に演出ボタン装置6310の操作が行われても、受付時間が終
了せずに、受付時間内に複数回の演出ボタン装置6310の操作が行えるような「連打操
作演出(例えば、ボタンチャレンジ予告、扉開放演出、演出ボタン装置6310の操作態
様が最終的に第3操作態様(Lv3連打)となったときの合戦リーチ等)」においては、
その受付時間の構成が異なる。
On the other hand, even if the button device 6310 is operated within the reception time, the reception time does not end, and the button device 6310 can be operated multiple times within the reception time in the "continuous operation performance (for example, a button challenge notice, a door opening performance, a battle reach when the operation mode of the button device 6310 finally becomes the third operation mode (Level 3 continuous press), etc.)"
The reception hours are structured differently.

図228(3)は、連打操作演出の受付時間の構成を説明する構成図である。 Figure 228 (3) is a diagram explaining the configuration of the reception time for the rapid-fire operation effect.

図228(3)に示すように、連打操作演出の受付時間に、「開始無効期間」と「終了
無効期間」と「有効期間(当初)」が設定されているのは、1回操作演出の受付時間の構
成と同様である。
As shown in FIG. 228 (3), the acceptance time for the rapid-fire operation effect is set to a “start invalid period,” an “end invalid period,” and a “valid period (initial),” which is similar to the configuration of the acceptance time for the single operation effect.

そして、「有効期間(当初)」内に演出ボタン装置6310の操作が行われると、その
操作後から所定の期間を演出ボタン装置6310の操作を無効と判定する「操作無効期間
」が、サブCPU301により新たに設定される。
Then, when the effect button device 6310 is operated within the "valid period (initial period)", a new "operation invalid period" is set by the sub-CPU 301, during which the operation of the effect button device 6310 is judged to be invalid for a specified period of time following the operation.

この「操作無効期間」は、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演出内容に応じ
て、サブCPU301により異なる期間が設定される。例えば、演出が進行するような演
出進行時には、演出ボタン装置6310が振動し、「操作無効期間」として第3の期間(
例えば、5フレーム、5/60秒等)が設定される。これに対し、演出が進行しないよう
な演出非進行時には、演出ボタン装置6310は振動せずに、「操作無効期間」として第
3の期間よりも短い第4の期間(例えば、4フレーム、4/60秒等)が設定される。
The "operation invalid period" is set by the sub-CPU 301 in accordance with the content of the performance triggered by the operation of the performance button device 6310. For example, when the performance is progressing, the performance button device 6310 vibrates and a third period (
In contrast to this, when the performance is not progressing, the performance button device 6310 does not vibrate, and a fourth period (for example, 4 frames, 4/60 seconds, etc.) shorter than the third period is set as the “invalid operation period.”

このように、連打操作演出においては、演出ボタン装置6310の操作を契機とした演
出内容に応じて異なる期間が設定されるので、演出ボタン装置6310の操作を契機とし
た演出内容を確実に行わせることができる。
In this way, in the rapid-fire operation presentation, different periods are set depending on the presentation content triggered by the operation of the presentation button device 6310, so that the presentation content triggered by the operation of the presentation button device 6310 can be reliably performed.

[8-12.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第6のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホー
ルコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出
力される信号について説明する。
[8-12. Signals output to outside the machine]
Next, we will explain the signals output from the external terminal board 184 (see Figure 6) to outside the sixth pachinko game machine (for example, the hall computer 186 (see Figure 6), the island computer (not shown) provided on each island).

本実施形態において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理におい
て「外部情報1」~「外部情報8」を生成し、生成した「外部情報1」~「外部情報8」
を外部端子板184に出力することになる。外部端子板184(図6参照)は、第1のパ
チンコ遊技機と同様に、第6のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタと
してCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第6のパチンコ遊技機の
機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~
「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各
CHから第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、こ
れらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信
号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the main CPU 201 generates "external information 1" to "external information 8" in the game state designation parameter setting process, and
The external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the sixth pachinko gaming machine, similar to the first pachinko gaming machine. The signals output from each CH of the external terminal board 184 to the outside of the sixth pachinko gaming machine include, for example, "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to
These are various signals of "External Information 8", "Prize Ball Information 2" and "Security". However, the types of signals output from each CH to the outside of the sixth pachinko game machine are not limited to these, and there may be other signals output to the outside of the machine in addition to these signals, or any of these signals may be configured not to be output.

図229は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表
である。第6のパチンコ遊技機においては、第1のパチンコ遊技機と同様に(図65参照
)、各CHから「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「
賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号が第6のパチンコ遊技機の機外に出力さ
れる。しかしながら、第6のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と比して、コネク
タのCH3から出力される「外部情報3」の信号の出力条件が一部相違している。以下に
、「外部情報3」の出力条件等について説明する。
229 is a table showing an example of the output conditions of the signal output to the outside of the sixth pachinko game machine. In the sixth pachinko game machine, like the first pachinko game machine (see FIG. 65), each CH outputs "prize ball information 1", "door/frame open", "external information 1" to "external information 8",
Various signals of "prize ball information 2" and "security" are output to the outside of the sixth pachinko gaming machine. However, the sixth pachinko gaming machine differs in part from the first pachinko gaming machine in the output conditions of the "external information 3" signal output from CH3 of the connector. The output conditions of "external information 3" are explained below.

図229に示すように、「外部情報3」は、第1のパチンコ遊技機と同様に「すべての
大当り中、確変中及び時短中に出力」することに加え、「確変中に変動を開始した特別図
柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件が付加されている。
As shown in FIG. 229, in addition to the fact that "external information 3" is "output during all jackpots, during special probability mode, and during time-saving mode" as in the first pachinko game machine, a new output condition has been added that "the special information 3" is "output until the special pattern that has started to change during special probability mode finishes changing."

ここで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な「同時変動機」にお
いては、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態からなる特定遊
技状態から第1特別図柄及び第2特別図柄の可変表示が開始されたものの、第1特別図柄
または第2特別図柄の可変表示が終了するときに、先に可変表示が終了した特別図柄によ
って遊技状態を通常遊技状態に移行させてしまい、後に可変表示が終了する特別図柄が通
常遊技状態における大当り・ハズレ等と判断されてしまうエラーケースが発生しうる。「
外部情報3」に上述した新たな出力条件が付加されたことにより、上記エラーケースの発
生を無くし、「同時変動機」においては特定遊技状態を契機として大当りとなった大当り
回数や連荘回数等を正確に計測することができる。これについては、「外部情報3」の信
号のタイミングチャートを例に挙げて具体的に説明する。
Here, in a "simultaneous variable machine" in which the first special symbol and the second special symbol can be variable displayed in parallel, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is started from a specific game state consisting of a high probability time-saving game state, a high probability non-time-saving game state, and a low probability time-saving game state, but when the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends, the game state may be shifted to the normal game state by the special symbol whose variable display ends first, and an error case may occur in which the special symbol whose variable display ends later is judged to be a jackpot or miss in the normal game state.
By adding the above-mentioned new output condition to "External Information 3", the occurrence of the above-mentioned error case is eliminated, and in the "Simultaneous Variable Machine", it is possible to accurately measure the number of jackpots and consecutive wins that were triggered by a specific game state. This will be specifically explained using the timing chart of the signal of "External Information 3" as an example.

図230は、第6のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「外部情報3」の
信号のタイミングチャートの一例である。
Figure 230 is an example of a timing chart of the "External Information 3" signal, among the signals outputted to the outside of the sixth pachinko gaming machine.

図230は、第1特別図柄の可変表示及び停止表示と、第2特別図柄の可変表示及び停
止表示と、外部情報3の出力及び停止と、遊技状態の移行とを上下に図示している。
Figure 230 illustrates, from above and below, the variable display and stopped display of the first special pattern, the variable display and stopped display of the second special pattern, the output and stopping of external information 3, and the transition of the game state.

図230に示すように、特定遊技状態の1つである高確非時短遊技状態において、第1
特別図柄は大当り遊技状態の終了後から119回転目の可変表示を開始する。その後、高
確非時短遊技状態において、第2特別図柄は大当り遊技状態の終了後から120回転目の
可変表示を開始する。
As shown in FIG. 230, in a high probability non-time shortening gaming state, which is one of the specific gaming states,
The special symbol starts variable display for the 119th spin after the end of the big win game state. After that, in the high probability non-time-saving game state, the second special symbol starts variable display for the 120th spin after the end of the big win game state.

第2特別図柄は、第1特別図柄よりも先に可変表示が終了して停止表示を行う。この第
2特別図柄が停止されると、遊技状態が高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行する
The second special symbol stops variable display before the first special symbol stops variable display, and the game state transitions from the high probability non-time-saving game state to the normal game state.

第1特別図柄は、高確非時短遊技状態から可変表示が行われたが、通常遊技状態におい
て停止表示を行う。
The first special symbol is variably displayed from the high probability non-time-saving game state, but is displayed as a stopped symbol in the normal game state.

外部情報3は、高確非時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、「確変中に
変動を開始した特別図柄の当該変動終了まで出力」するという新たな出力条件により、第
1特別図柄の可変表示が終了するまで、出力を継続する。
Even if the game state is shifted from a high probability non-time shortening game state to a normal game state, the external information 3 continues to be output until the variable display of the first special symbol ends due to a new output condition of "outputting until the special symbol that has started to vary during the probability variation ends."

これにより、119回転目の第1特別図柄で大当りとなったとしても、特定遊技状態を
契機とした大当り回数として計測することができる。
As a result, even if a jackpot occurs with the first special symbol on the 119th spin, it can be counted as the number of jackpots triggered by a specific game state.

このように、第6のパチンコ遊技機においては、図178等において説明したように、
遊技盤ユニットの構成(図173参照)、特別図柄の抽選内容(図175参照)、遊技状
態への移行規則(図177参照)等を有機的に関連付けて、すべての大当り遊技状態の終
了には、大当りの連荘の期待度が高い「(前半の)高確時短遊技状態」に移行させ、高確
遊技状態が終了して大当りの連荘を期待度が低くなると「(後半の)高確非時短遊技状態
:小当りRUSH」に移行させ、その移行した「高確非時短遊技状態:小当りRUSH」
においては、遊技球の払い出しを期待させるとともに、次回の大当り遊技状態への移行が
保証される第2特別図柄の大当りも期待させることができるので、従来にない遊技性を創
出し、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In this way, in the sixth pachinko gaming machine, as described in FIG. 178 etc.,
By organically relating the configuration of the game board unit (see FIG. 173), the lottery contents of the special symbols (see FIG. 175), the rules for transition to the game state (see FIG. 177), etc., at the end of all big win game states, the game state is transitioned to a "(first half) high probability time-limited game state" where the expectation of consecutive big wins is high, and when the high probability game state ends and the expectation of consecutive big wins becomes low, the game state is transitioned to a "(second half) high probability non-time-limited game state: small win RUSH", and the transitioned "high probability non-time-limited game state: small win RUSH"
In this case, the player can expect not only the payout of game balls but also the jackpot of the second special pattern that guarantees transition to the next jackpot game state, thereby creating unprecedented gameplay and making the game even more exciting.

また、第6のパチンコ遊技機においては、図198等において説明したように、桜蓄積
予告を行うことにより極道アイコンが表示されると、極決戦への道の演出に発展し、擬似
連演出を行うことにより5個のキャラアイコンが収集されると、決戦への道の演出に発展
する。そして、極決戦への道の演出または決戦への道の演出に発展すると、同種の特定の
演出(10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を実行可能である。このため
、様々な演出を関連付けて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In the sixth pachinko game machine, as described in FIG. 198, when a yakuza icon is displayed by performing a cherry blossom accumulation notice, the game progresses to the performance of the Road to the Ultimate Showdown, and when five character icons are collected by performing a pseudo consecutive performance, the game progresses to the performance of the Road to the Ultimate Showdown. When the performance progresses to the performance of the Road to the Ultimate Showdown or the Road to the Showdown, a specific performance of the same type (a performance aiming to collect 10 character icons) can be executed. Therefore, various performances can be associated with each other to further increase the interest of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において、「桜蓄積予告」は、桜を段階的に蓄積していく
段階演出と、蓄積された桜が放出して所定数の「キャラアイコン」か「極道アイコン」を
表示するアイコン表示演出とで構成されている。そして、桜蓄積予告の段階演出は、事前
変動及び当該変動にわたって実行可能に構成されており、桜蓄積予告のアイコン表示演出
は当該変動において実行可能に構成されている。また、桜蓄積予告の段階演出は、桜が蓄
積すればするほど、「極道アイコン」が表示される期待度や、表示される「キャラアイコ
ン」の数が多くなるように設定されている。
このため、本実施形態の「桜蓄積予告」は、事前変動及び当該変動にわたって(または
当該変動のみで)段階演出が発展していくことにより遊技の期待感を段階的に向上させて
いき、その表示結果にも興味を沸かせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In the sixth pachinko game machine, the "cherry blossom accumulation notice" is composed of a stage effect in which cherry blossoms are accumulated in stages, and an icon display effect in which the accumulated cherry blossoms are released to display a predetermined number of "character icons" or "Yakuza icons". The stage effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable throughout the pre-variation and the actual variation, and the icon display effect of the cherry blossom accumulation notice is configured to be executable during the actual variation. The stage effect of the cherry blossom accumulation notice is set so that the more cherry blossoms are accumulated, the higher the expectation of the "Yakuza icon" being displayed and the number of "character icons" being displayed.
For this reason, the "Cherry Blossom Accumulation Notice" of this embodiment gradually increases the sense of anticipation for the game by developing a stage-by-stage presentation across the pre-change and the change itself (or just the change itself), and the display results also create interest, making the game even more enjoyable.

また、第6のパチンコ遊技機において「擬似連演出」は、複数のキャラアイコンのうち
いずれかが停止すると擬似連演出が行われ、擬似連演出が行われる毎に、1または複数の
キャラアイコンを収集することが可能となっている。そして、5個のキャラアイコンが収
集されると、決戦への道の演出に発展する。また、収集するキャラアイコンの数やキャラ
アイコンの種類、キャラアイコンの収集順番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容
を示唆している。
このため、本実施形態の「擬似連演出」は、単に再変動が行われるか否かだけではなく
、再変動の際に表示されるキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコン
の表示順番等にも新たな興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In the sixth pachinko game machine, the "pseudo consecutive performance" is performed when any one of a plurality of character icons stops, and each time the pseudo consecutive performance is performed, it is possible to collect one or more character icons. When five character icons are collected, the performance progresses to the Road to the Final Battle. The content of the upcoming game is also suggested by the number of character icons collected, the type of character icons, the order in which the character icons are collected (display order), and the like.
For this reason, the "pseudo consecutive performance" of this embodiment adds new interest not only in whether or not a re-change occurs, but also in the number of character icons displayed during a re-change, the type of character icons, the display order of the character icons, etc., thereby making the game even more enjoyable.

また、第6のパチンコ遊技機において「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出
」は、所定時間が終了するまでに、遊技者の演出ボタン装置6310の操作によって10
個のキャラアイコンを集めることを目指すことができる演出となっている。そして、10
個のキャラアイコンが収集されると、最も大当りの期待度が高い大決戦リーチに発展する
。また、収集するキャラアイコンの数やキャラアイコンの種類、キャラアイコンの収集順
番(表示順番)等によって、今後の遊技の内容を示唆することも可能である。
このため、本実施形態の「決戦への道の演出」及び「極決戦への道の演出」は、遊技者
に積極的に遊技への参加(演出ボタン装置6310の操作)を促し、より遊技の興趣の向
上を図ることができる。
In the sixth pachinko game machine, the "Road to the Final Battle" and "Road to the Ultimate Final Battle" are performed by the player operating the performance button device 6310 for 10 seconds before the end of a predetermined time.
The aim is to collect 10 character icons.
When character icons are collected, it develops into the Great Battle Reach, which has the highest chance of winning. In addition, the number of character icons collected, the type of character icon, and the order in which the character icons are collected (display order) can also suggest the content of future games.
For this reason, the "Road to the Final Battle Presentation" and "Road to the Ultimate Final Battle Presentation" of this embodiment encourage the player to actively participate in the game (by operating the presentation button device 6310), thereby making the game even more interesting.

また、第6のパチンコ遊技機において「対決リーチ」は、対決リーチに至るまで(決戦
への道の演出または極決戦への道)に集めたキャラアイコンを援護アイコンに変換して、
演出ボタン装置6310の操作により援護アイコンによる演出が可能となっている。
このため、本実施形態の「対決リーチ」は、対決リーチに至るまでに収集したアイコン
によって操作演出を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "showdown reach" converts the character icons collected up until the showdown reach (the performance of the road to the decisive battle or the road to the ultimate showdown) into support icons,
By operating the effect button device 6310, effects can be produced using support icons.
Therefore, in the "showdown reach" of this embodiment, operation effects can be performed using the icons collected up until the showdown reach, which can further increase the entertainment value of the game.

また、第6のパチンコ遊技機において「蓮の花予告」は、事前変動及び当該変動にわた
って実行可能に構成されており、事前変動が小当りに対応した変動であったとしても、事
前変動~小当り遊技状態~当該変動にわたって継続して表示されるように構成されている

このため、本実施形態の「蓮の花予告」は、第2始動口6140に遊技球が入球したと
きに移行しやすい小当り遊技状態によって、演出を途切れさせることなく、継続して蓮の
花予告を楽しむことができる。
In addition, in the sixth pachinko game machine, the "lotus flower notice" is configured to be executable throughout the pre-variation and the relevant variation, and even if the pre-variation is a variation corresponding to a small win, it is configured to be continuously displayed from the pre-variation through the small win game state to the relevant variation.
For this reason, in this embodiment of the invention, the "Lotus Flower Notice" allows the player to continue enjoying the Lotus Flower Notice without interrupting the presentation by entering a small win game state which is likely to occur when the game ball enters the second starting hole 6140.

また、第6のパチンコ遊技機において「合戦リーチ」は、演出内容の結果に応じて、演
出ボタン装置6310の操作態様を変化させていく演出となっている。
このため、本実施形態の「合戦リーチ」は、遊技者がこれから直接的に操作を行うこと
になる演出ボタン装置6310の操作態様の変化(演出ボタンの成長)に新たな興味を沸
かせ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the sixth pachinko gaming machine, the "battle reach" is an effect in which the operation mode of the effect button device 6310 is changed depending on the result of the effect content.
For this reason, the "Battle Reach" of this embodiment can generate new interest in the change in the operation mode of the effect button device 6310, which the player will now be directly operating (the growth of the effect button), thereby making the game even more enjoyable.

(その他)
上述の第6のパチンコ遊技機は、変形例を含めて各実施形態同士で互いの技術を適用す
ることができる。上述の実施形態は、本発明の内容を限定するものではなく、特許請求の
範囲を逸脱しない程度に変更を加えることができる。
(others)
The sixth pachinko gaming machine described above can apply the techniques of each embodiment, including modified examples. The above-mentioned embodiment does not limit the contents of the present invention, and modifications can be made to the extent that they do not deviate from the scope of the claims.

また、第6のパチンコ遊技機に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を
列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定さ
れるものではない。
Furthermore, the effects described in the sixth pachinko gaming machine are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in each embodiment of the present invention.

更に、上記[4.拡張例]は、第6のパチンコ遊技機にも、その遊技性や制御に齟齬を
生じえない限り適用可能である。
Furthermore, the above [4. Expansion Example] can also be applied to the sixth pachinko gaming machine as long as there is no inconsistency in its gameplay or control.

以下、本発明に関連する技術について付記する。 The following is a description of the technologies related to this invention.

<付記1:第4のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その
表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として大当り遊技状態を制御させる
もの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入
賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ
、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球すること
を条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(所謂2種タイプの遊技
機)。
<Additional Note 1: The fourth pachinko machine>
2. Background Art
Conventionally, there are known gaming machines that, when a gaming ball enters a starting hole, display a variable special pattern on a pattern display device, and control the jackpot gaming state on the condition that the display result becomes a predetermined specific display mode (so-called Type 1 pachinko gaming machines), and gaming machines that, based on the gaming ball entering the starting hole, change a movable member of a variable winning device (large winning hole) from a state in which it is difficult for the gaming ball to enter to a state in which it is easier, and control the jackpot gaming state on the condition that the gaming ball that entered the variable winning device enters a specific area provided within the variable winning device (so-called Type 2 gaming machines).

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過ゲート
が設けられており、当該通過ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。
この普通図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チュー
リップ)が開放する。
そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高めるために、
可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単位時間あた
りに開放し難い非時短遊技状態とを有している(特許文献1参照)。
In addition to the big prize hole and the starting hole, the game area is provided with a passing gate that activates normal symbols, and when a game ball passes through the passing gate, a lottery for a normal symbol is held.
If the regular symbol is selected, a movable member (a so-called electric tulip) provided in a specific starting hole opens.
And most gaming machines with these moving parts have the following features to enhance the fun of the game:
There is a time-saving game state in which the movable member is more likely to open per unit time, and a non-time-saving game state in which the movable member is less likely to open per unit time (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-273866号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2009-273866 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、特定の始動口に設けられた可動部材の作動に対しては、時短遊技状態で
あるときに遊技球が通過ゲートを通過したか、非時短遊技状態であるときに遊技球が通過
ゲートを通過したかにしか興味を与えておらず、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改
善点があった。
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
However, with regard to the operation of the movable member provided at a specific starting port, the only thing of interest was whether the game ball passed through the passing gate when in a time-saving game state, or whether the game ball passed through the passing gate when in a non-time-saving game state, and there was room for further improvement in order to increase the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further increase the entertainment value of the game.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成
された遊技盤(例えば、遊技パネル3100,4100)と、前記遊技領域に設けられた
始動領域(例えば、第1始動口3120)への遊技球の進入を検出する始動領域検出手段
(例えば、第1始動口スイッチ3121)と、前記遊技領域に設けられた通過領域(第1
通過ゲート3126A)への遊技球の進入を検出する通過領域検出手段(例えば、第1通
過ゲートスイッチ3127A)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開
放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(例えば、普通電動役物
3146)と、前記通過領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件に、前記始
動可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態に変化させるか否かの開閉判定を行う普通遊技判
定手段(例えば、メインCPU201)と、普通図柄表示装置に普通図柄の可変表示を開
始させ、所定の可変表示時間の経過後に、普通図柄表示装置に普通図柄を停止表示させる
制御を行う普通図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動可変入賞
装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開放態様を決定する開放態様決定手段
(例えば、メインCPU201)と、前記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄
が停止表示されると、前記開放態様決定手段により決定された開放態様により、前記始動
可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる開閉制御を行う始動開閉制御
手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出さ
れたことを契機とした特別条件(例えば、C時短図柄が停止表示されること)が成立する
ことにより、所定の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させ、移行させた遊技状
態の制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記普通遊技判定手段は、前記普通図柄表示制御手段によって普通図柄の可変表示が開
始されるときの遊技状態に基づいて、前記開閉判定を行い、前記開放態様決定手段は、前
記普通図柄表示制御手段によって特定の普通図柄が停止表示されたときの遊技状態に基づ
いて、前記開放態様を決定可能であることを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a gaming board (e.g., gaming panel 3100, 4100) in which a gaming area through which gaming balls flow down is formed, a starting area detection means (e.g., first starting area switch 3121) for detecting the entry of a gaming ball into a starting area (e.g., first starting area 3120) provided in the gaming area, and a passing area (e.g., first starting area switch 3122) provided in the gaming area.
A pass area detection means (e.g., a first pass gate switch 3127A) for detecting the entry of a game ball into a pass gate 3126A), a start variable winning device (e.g., a normal electric device 3146) that is provided in the game area and can be changed between an open state that makes it easier to receive a game ball and a closed state that makes it harder to receive a game ball, a normal game judgment means (e.g., the main CPU 201) that makes an open/close judgment as to whether or not to change the start variable winning device from a closed state to an open state on the condition that a game ball is detected by the pass area detection means, a normal pattern display control means (e.g., the main CPU 201) that starts a variable display of a normal pattern on the normal pattern display device and controls the normal pattern display device to stop displaying the normal pattern after a predetermined variable display time has elapsed, and The present invention is provided with an opening mode determination means (e.g., the main CPU 201) for determining an opening mode for changing the winning device between the open state and the closed state, a start opening/closing control means (e.g., the main CPU 201) for performing opening/closing control for changing the starting variable winning device between the open state and the closed state according to the opening mode determined by the opening mode determination means when a specific normal symbol is stopped and displayed by the normal symbol display control means, and a game state control means (e.g., the main CPU 201) for transitioning to a predetermined game state (e.g., a C time-saving game state) and controlling the transitioned game state when a special condition (e.g., a C time-saving symbol is stopped and displayed) is established in response to detection of a game ball by the starting area detection means,
The normal game judgment means performs the opening/closing judgment based on the game state when the variable display of the normal pattern is started by the normal pattern display control means, and the opening mode determination means is capable of determining the opening mode based on the game state when a specific normal pattern is stopped and displayed by the normal pattern display control means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動可変入賞装置への遊技球の進入を検出する
始動可変入賞装置検出手段(例えば、第2始動口スイッチ3141)と、前記始動領域検
出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第1の移行条件(例えば、「大当
り」であることを示す停止表示態様が導出された場合)が成立すると、遊技者にとって有
利な特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段(例えば、メインCPU201)と、前
記始動可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、第2の移行
条件(例えば、Vアタッカー3152に進入した遊技球がV入賞口を通過した場合)が成
立すると、前記特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段(例えば、メインCPU20
1)と、を備え、
前記第1の移行条件よりも前記第2の移行条件の方が成立しやすく設定されていること
が望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a start variable winning device detection means (e.g., a second start port switch 3141) for detecting the entry of a gaming ball into the start variable winning device, a first special game control means (e.g., the main CPU 201) for controlling a special game advantageous to a player when a first transition condition (e.g., when a stop display mode indicating a "jackpot" is derived) is established in response to the detection of a gaming ball by the start variable winning device detection means, and a second special game control means (e.g., the main CPU 203) for controlling the special game when a second transition condition (e.g., when a gaming ball that has entered the V attacker 3152 passes through the V winning port) is established in response to the detection of a gaming ball by the start variable winning device detection means.
1) and
It is desirable that the second transition condition is set to be more likely to be satisfied than the first transition condition.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出された
ことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技
判定手段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄表示装置に特別図柄の可変表示を
開始させ、所定の可変表示時間の経過後に、特別図柄表示装置に特別図柄を停止表示させ
る制御を行う特別図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行わない
と判定され、前記特別図柄表示制御手段によって特定の特別図柄(例えば、C時短図柄等
)が停止表示されると、特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC
時短遊技状態からなる時短遊技状態)に移行させ、特定遊技状態の制御可能であることが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention comprises: a special game determination means (e.g., the main CPU 201) which determines whether or not to control a special game advantageous to a player on condition that a gaming ball has been detected by the starting area detection means; and a special symbol display control means (e.g., the main CPU 201) which causes the special symbol display device to start variable display of special symbols, and controls the special symbol display device to stop displaying special symbols after a predetermined variable display time has elapsed.
The game state control means is configured to control a specific game state (e.g., A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state) when the special game determination means determines that the special game is not to be controlled and the special symbol display control means stops and displays a specific special symbol (e.g., C time-saving symbol, etc.).
It is desirable to be able to transition to a specific gaming state (a time-saving gaming state consisting of a time-saving gaming state) and control the specific gaming state.

好適には、本発明に係る遊技機は、普通図柄の可変表示時間よりも長い特別図柄の第1
可変表示時間と、普通図柄の可変表示時間よりも短い特別図柄の第2可変表示時間とが少
なくとも含まれた複数の特別図柄の可変表示時間に対して、それぞれの特別図柄の可変表
示時間の選択率が異なって規定された複数の変動時間テーブル(例えば、図113~図1
16に示す特別図柄の変動パターンテーブル)を記憶している変動時間テーブル記憶手段
(例えば、メインROM202)と、 所定の変更条件(例えば、小当り図柄切替情報や
リミッタ機能の作動の有無等)により、前記変動時間テーブル記憶手段に記憶された複数
の変動時間テーブルの中から1つの変動時間テーブルを決定する変動時間テーブル決定手
段(例えば、メインCPU201)と、特別図柄の可変表示時間を決定する特別図柄変動
時間決定手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄変動時間決定手段は、前記変動時間テーブル決定手段によって決定された
変動時間テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示時間を決定可能であることが望ましい
Preferably, the gaming machine according to the present invention has a first special symbol that is longer than the variable display time of the normal symbol.
A plurality of variable time tables (e.g., FIG. 113 to FIG. 114) in which the selection rate of the variable display time of each special symbol is differently defined for the variable display time of a plurality of special symbols, which includes at least the variable display time and a second variable display time of the special symbol that is shorter than the variable display time of the normal symbol.
The game machine includes a variable time table storage means (e.g., the main ROM 202) that stores a variable pattern table of special symbols shown in FIG. 16, a variable time table determination means (e.g., the main CPU 201) that determines one variable time table from among a plurality of variable time tables stored in the variable time table storage means according to a predetermined change condition (e.g., small win symbol switching information, the presence or absence of operation of a limiter function, etc.), and a special symbol variable time determination means (e.g., the main CPU 201) that determines a variable display time of the special symbol,
It is preferable that the special symbol variation time determining means is capable of determining a variable display time of the special symbol based on the variation time table determined by the variation time table determining means.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技判定手段による判定結果に応じて、特
別図柄表示装置に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段(例えば、
メインCPU201)と、を備え、
前記特別図柄決定手段は、前記特別遊技判定手段により第1の利益を付与することが可
能な第1の特別遊技の制御を行うと判定されると第1の特別の特別図柄(例えば、大当り
図柄)を決定し、前記第1の利益よりも利益率の低い第2の利益を付与することが可能な
第2の特別遊技の制御を行うと判定されると第2の特別の特別図柄(例えば、小当り図柄
切替情報に対応する「役物開放当り」の図柄)を決定可能であり、前記変動時間テーブル
決定手段は、前記特別図柄表示制御手段によって前記第2の特別の特別図柄が停止表示さ
れると、次回以降の特別図柄の可変表示時間を決定するに際し、前記変動時間テーブル記
憶手段に記憶された複数の変動時間テーブル(例えば、図113(1)~(3)に示す通
常遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルT1~T3、図114(1)~(3)に示
すC時短遊技状態の特別図柄の変動パターンテーブルC1~C3)の中から特殊の変動時
間テーブルを決定可能であることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention further comprises a special symbol determination means (e.g.,
A main CPU 201,
The special symbol determination means is capable of determining a first special symbol (e.g., a big win symbol) when it is determined by the special game determination means that a first special game capable of providing a first benefit is to be controlled, and is capable of determining a second special symbol (e.g., a "hit symbol for opening a special device" corresponding to small win symbol switching information) when it is determined by the special game determination means that a second special game capable of providing a second benefit having a lower profit rate than the first benefit is to be controlled, and it is desirable that the variable time table determination means is capable of determining a special variable time table from among a plurality of variable time tables (e.g., variable pattern tables T1 to T3 of special symbols in a normal game state shown in Figs. 113(1) to (3), and variable pattern tables C1 to C3 of special symbols in a C-time-saving game state shown in Figs. 114(1) to (3)) stored in the variable time table storage means when the second special symbol is stopped and displayed by the special symbol display control means, in determining the variable display time of the special symbol from the next time onwards.

好適には、本発明に係る遊技機は、特定条件(A時短遊技状態)下における前記特別遊
技の制御が行われた回数を計数する特別遊技回数計数手段(例えば、メインCPU201
)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数(例えば、リ
ミッタ回数)が計数されると、遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行可能であり、前
記変動時間テーブル決定手段は、前記特別遊技回数計数手段によって特定の回数が計数さ
れると、所定の終了条件が成立するまでは、前記特別図柄の第1可変表示時間よりも前記
特別図柄の第2可変表示時間の方を実行する割合が高い特定の変動時間テーブル(例えば
、図116に示す特別図柄の変動パターンテーブルZ1、Z2)を決定可能であることが
望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention includes a special game number counting means (for example, the main CPU 201) for counting the number of times the control of the special game is performed under a specific condition (A time-saving gaming state).
) and
It is desirable that the game state control means, when a specific number of times (e.g., a limiter number) is counted by the special game counting means, transition to a normal game state which is disadvantageous to the player, and that the variable time table determination means, when a specific number of times is counted by the special game counting means, is capable of determining a specific variable time table (e.g., special pattern variable pattern tables Z1, Z2 shown in FIG. 116) in which the second variable display time of the special pattern is executed more frequently than the first variable display time of the special pattern until a predetermined termination condition is met.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態制御手段は、前記特別図柄表示制御手
段によって前記特定の特別図柄(例えば、C時短図柄)が停止表示されると、前記特定遊
技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からなる時短遊技
状態であって、主としてC時短遊技状態)に移行させ、第1終了条件の成立後(例えば、
1回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記特別図柄表示制
御手段によって前記第1の特別の特別図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されると、
前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態からな
る時短遊技状態であって、主としてA時短遊技状態)に移行させ、第2終了条件の成立後
(例えば、100回の特別図柄の可変表示)に、前記特定遊技状態の制御を終了し、前記
第1終了条件と前記第2終了条件とが異なる終了条件であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the specific special symbol (e.g., a C time-saving symbol) is stopped and displayed by the special symbol display control means, the gaming state control means transitions to the specific gaming state (e.g., a time-saving gaming state consisting of an A time-saving gaming state, a B time-saving gaming state, and a C time-saving gaming state, mainly the C time-saving gaming state), and after a first ending condition is established (e.g.,
When the control of the specific game state is ended and the first special symbol (e.g., a jackpot symbol) is stopped and displayed by the special symbol display control means,
It is desirable that the game state be transitioned to the specific game state (for example, a time-shortened game state consisting of a time-shortened game state A, a time-shortened game state B, and a time-shortened game state C, with the time-shortened game state being mainly the time-shortened game state A), and that after a second termination condition is established (for example, 100 variable displays of special symbols), the control of the specific game state be terminated, and that the first termination condition and the second termination condition be different termination conditions.

好適には、本発明に係る遊技機は、前記遊技盤は、前記始動領域を、前記通過領域を通
過した遊技球の進行方向であって、前記通過領域に近接して前記遊技領域に設けられ、前
記通過領域を通過した遊技球は、前記始動領域を通過可能に構成されていることが望まし
い。
Preferably, in the gaming machine of the present invention, the gaming board is provided in the gaming area close to the starting area in the direction of travel of the gaming ball that has passed through the passing area, and the gaming ball that has passed through the passing area is configured to be able to pass through the starting area.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

<付記2:第5のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への
遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特
定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(
所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容
易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口
が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が払い出され、遊技者が遊技
球を獲得可能に構成されている。
<Appendix 2: The fifth pachinko machine>
2. Background Art
Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting hole, the big prize hole is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize hole enters a specific area.
(A so-called two-type gaming machine.) When the machine is controlled to such a big win gaming state, the big prize opening is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds x 10 rounds, etc.) that makes it easy for the gaming ball to enter the big prize opening, and prize balls corresponding to the gaming ball that enters the big prize opening are paid out, so that the player can acquire the gaming ball.

また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技領域には普通図柄を作動させる通過口が設
けられており、当該通過口に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通
図柄の抽選に当選すると、特定の始動口に設けられた可動部材(所謂電動チューリップ)
が開放する。そして、こうした可動部材を備えた遊技機のほとんどが、遊技の興趣を高め
るために、可動部材が単位時間あたりに開放しやすくなる時短遊技状態と、可動部材が単
位時間あたりに開放し難い非時短遊技状態とを有し、時短遊技状態においては特別図柄の
抽選機会を増やしている(特許文献1参照)。
In addition to the big prize hole and the starting hole, the game area is provided with a passing hole that activates a normal symbol, and when a game ball passes through the passing hole, a lottery for a normal symbol is held. If the lottery for a normal symbol is won, a movable member (a so-called electric tulip) provided in a specific starting hole is activated.
In order to increase the interest of the game, most gaming machines equipped with such movable members have a time-saving game state in which the movable members are more likely to open per unit time, and a non-time-saving game state in which the movable members are less likely to open per unit time, and in the time-saving game state, the chances of winning a lottery for special symbols are increased (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2009-273866号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2009-273866 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、特許文献1のように時短遊技状態を備えた遊技機にしても、遊技者が遊
技球を獲得可能な契機を特別図柄の抽選のみにしてしまうと、遊技性が単調になってしま
うことから、遊技の興趣の向上を図るには、一層の改善点があった。
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
However, even in a gaming machine equipped with a time-saving game mode as in Patent Document 1, if the only opportunity for a player to win a game ball is through a lottery for a special symbol, the gameplay becomes monotonous, and there is still room for improvement in order to increase the interest of the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further increase the entertainment value of the game.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機においては、遊技球が流下する遊技領
域が形成された遊技盤(例えば、遊技パネル5100)と、前記遊技領域に設けられた通
常領域(例えば、第1通過口5126A、第2通過口5126B)への遊技球の進入を検
出する通常領域検出手段(例えば、第1通過口スイッチ5127A、第2通過口スイッチ
5127B)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ
難い閉鎖状態とに変化可能な第1可変入賞装置(例えば、普通電動役物5146)と、前
記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変
化可能な第2可変入賞装置(例えば、特別電動役物5133)と、前記通常領域検出手段
によって遊技球が検出されたことを条件に、前記第1可変入賞装置を開放状態に変化させ
るか否かの開閉判定を行う通常開閉判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第
1可変入賞装置への遊技球の進入を検出する第1可変入賞装置検出手段(例えば、始動口
スイッチ5141)と、前記第1可変入賞装置検出手段によって遊技球が検出されたこと
を条件に、前記第2可変入賞装置を開放状態にさせる特別利益(例えば、小当り)と、前
記第2可変入賞装置を開放状態にさせずに、所定の遊技状態を制御可能にさせる状態利益
(例えば、時短当り)と、が含まれた複数種類の利益から、いずれかの利益を付与するか
否かを判定する利益付与判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1可変入賞
装置が開放状態になりにくい通常遊技状態、または前記第1可変入賞装置が開放状態にな
りやすい特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)を実行する制御を行う遊技状態制御手段
(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記利益付与判定手段は、前記特別利益または前記状態利益のいずれの利益も付与しな
いと判定するよりも、前記特別利益または前記状態利益のいずれかの利益を付与すると判
定しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付
与すると判定されると、前記特定遊技状態を実行可能となることを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention comprises a gaming board (e.g., a gaming panel 5100) in which a gaming area through which gaming balls flow down is formed, normal area detection means (e.g., a first passing port switch 5127A, a second passing port switch 5127B) for detecting the entry of gaming balls into a normal area (e.g., a first passing port 5126A, a second passing port 5126B) provided in the gaming area, a first variable winning device (e.g., a normal electric device 5146) provided in the gaming area and changeable between an open state which makes it easy to receive gaming balls and a closed state which makes it difficult to receive gaming balls, and a second variable winning device (e.g., a special electric device 5133) provided in the gaming area and changeable between an open state which makes it easy to receive gaming balls and a closed state which makes it difficult to receive gaming balls, and an opening/closing determination as to whether or not to change the first variable winning device to an open state on the condition that a gaming ball is detected by the normal area detection means. a first variable winning device detection means (e.g., a start switch 5141) for detecting an entry of a game ball into the first variable winning device; a benefit awarding determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether or not to award one of a plurality of types of benefits including a special benefit (e.g., a small win) for opening the second variable winning device on the condition that a game ball has been detected by the first variable winning device detection means, and a status benefit (e.g., a time-saving win) for controlling a predetermined game status without opening the second variable winning device; and a game status control means (e.g., the main CPU 201) for controlling the execution of a normal game status in which the first variable winning device is unlikely to be opened, or a specific game status (e.g., a time-saving game status) in which the first variable winning device is likely to be opened.
The advantage awarding determination means is more likely to determine that either the special advantage or the state advantage will be awarded than to determine that neither the special advantage nor the state advantage will be awarded, and the game state control means is characterized in that it becomes possible to execute the specific game state when the advantage awarding determination means determines that the state advantage will be awarded.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記利益付与判定手段は、第1の開放態様
により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技(例え
ば、大当り遊技状態)と、前記第1の開放態様によりも遊技者にとって不利な第2の開放
態様により前記第2可変入賞装置を開放状態と閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技(
例えば、小当り遊技状態)と、前記状態利益とが含まれた複数種類の利益から、いずれか
の利益を付与するか否かを判定するとともに、前記第1の特別遊技よりも、前記第2の特
別遊技を付与すると判定しやすいことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the benefit awarding determination means determines whether the second variable winning device is in an open state or a closed state in accordance with a first opening mode (e.g., a big win game state) or whether the second variable winning device is in an open state or a closed state in accordance with a second opening mode that is more disadvantageous to a player than the first opening mode (e.g., a big win game state).
For example, it is desirable to determine whether or not to award one of a number of types of benefits, including a small win game state and the state benefit, and to make it easier to determine that the second special game should be awarded than the first special game.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態において前記利益付与判
定手段によって所定回数(例えば、1回の時短回数)の判定が行われると、前記特定遊技
状態から前記通常遊技状態を実行可能であり、前記所定回数の判定が行われる前に前記利
益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合には、再度所定回数の
判定が行われるまで前記特定遊技状態を実行可能となることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine of the present invention, when the benefit-granting determination means judges a predetermined number of times (e.g., one time of time-saving), in the specific gaming state, it is possible to execute the normal gaming state from the specific gaming state, and if the benefit-granting determination means judges that the state benefit will be granted before the predetermined number of judgments are made, it is desirable that the specific gaming state can be executed until the predetermined number of judgments are made again.

好適には、本発明に係る遊技機においては、前記特定遊技状態は、前記利益付与判定手
段によって前記特別利益を付与すると判定された後に実行可能な第1特定遊技状態(例え
ば、A時短遊技状態)と、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定
された後に実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含み、前記第
1特定遊技状態は、前記第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な(例えば、時短回
数が多い)遊技状態であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態を実行して
いるときに、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付与すると判定された場合に
は、前記第2特定遊技状態を実行することなく前記第1特定遊技状態を継続して実行可能
であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine of the present invention, the specific game state includes a first specific game state (e.g., time-shortened game state A) that can be executed after the benefit-granting determination means has determined that the special benefit will be granted, and a second specific game state (e.g., time-shortened game state C) that can be executed after the benefit-granting determination means has determined that the state benefit will be granted, the first specific game state being a game state that is more advantageous to a player (e.g., having a greater number of time-shortened games) than the second specific game state, and it is desirable that the game state control means is capable of continuing to execute the first specific game state without executing the second specific game state when the benefit-granting determination means has determined that the state benefit will be granted while the first specific game state is being executed.

好適には、本発明に係る遊技機においては、所定の演出を行う演出手段(例えば、表示
装置7、スピーカー32及びLED群46を制御するサブ制御回路300、サブCPU3
01)と、を備え、
前記演出手段は、前記特別利益が付与されているときには、複数の前記特別利益にわた
って実行可能な共通の特別演出(例えば、ボーナスタイム基本演出、またはボーナスタイ
ム特化演出)を行うことが可能であり、前記利益付与判定手段によって前記状態利益を付
与すると判定されたときには、前記特別演出がさらに延長して継続される旨を示唆する継
続特別演出(例えば、巻き戻し演出)を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a presentation means for performing a predetermined presentation (for example, a sub-control circuit 300 for controlling the display device 7, the speaker 32, and the LED group 46, a sub-CPU 3
01) and
It is desirable that, when the special benefit is awarded, the presentation means is capable of performing a common special effect (e.g., a basic bonus time effect or a specialized bonus time effect) that can be executed across a plurality of the special benefits, and, when the benefit awarding determination means determines that the state benefit will be awarded, is capable of performing a continuing special effect (e.g., a rewind effect) that suggests that the special effect will be further extended and continued.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

<付記3:第6のパチンコ遊技機>
〔背景技術〕
従来から、遊技球が流下する遊技領域には始動口や大入賞口が設けられており、始動口
への遊技球の入球を契機に、特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選に当選すると
、大当り遊技状態を制御させるもの(所謂1種タイプのパチンコ遊技機)や、始動口への
遊技機の入球を契機に、大入賞口を開放状態に変化させ、大入賞口に入球した遊技球が特
定領域に入球することを条件として大当り遊技状態を制御させる遊技機が知られている(
所謂2種タイプの遊技機)。こうした大当り遊技状態に制御されると、遊技球の入球が容
易となるような有利な開放態様(例えば、開放時間29秒×10ラウンド等)で大入賞口
が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球(遊技球)が払い出し可能に
構成されている。
<Appendix 3: The sixth pachinko game machine>
2. Background Art
Conventionally, a starting hole and a big prize hole are provided in the game area where the game ball flows down, and when the game ball enters the starting hole, a lottery for a special symbol is held, and when the lottery for the special symbol is won, the big prize game state is controlled (so-called type 1 pachinko game machine), and when the game ball enters the starting hole, the big prize hole is changed to an open state, and the big prize game state is controlled on the condition that the game ball that entered the big prize hole enters a specific area.
(A so-called two-type gaming machine.) When the machine is controlled to such a big win gaming state, the big prize opening is opened in an advantageous opening mode (for example, opening time 29 seconds x 10 rounds, etc.) that makes it easy for the gaming ball to enter the big prize opening, and the prize ball (gaming ball) corresponding to the gaming ball that entered the big prize opening can be paid out.

そして、特別図柄の抽選の結果に基づいて、遊技の興趣の向上を図るために、第1のリ
ーチ演出(ロングリーチ、SPリーチ)を行った後に、発展的に第2のリーチ演出(SP
SPリーチ)を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。
Then, based on the result of the lottery for the special symbol, in order to enhance the interest of the game, the first reach performance (long reach, SP reach) is performed, and then the second reach performance (SP
A gaming machine that performs a special bonus (SP reach) is known (see Patent Document 1).

〔先行技術文献〕
〔特許文献〕
〔特許文献1〕特開2013-236850号公報
[Prior Art Literature]
[Patent Documents]
[Patent Document 1] JP 2013-236850 A

〔発明の概要〕
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、第1のリーチ演出や第2のリーチ演出等の関連性を高め、リーチ演出等
の演出をさらに向上させることにより、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた
Summary of the Invention
[Problem to be solved by the invention]
However, it has been desired to increase the relevance of the first reach effect, the second reach effect, and the like, and to further improve the reach effect and other effects, thereby further increasing the interest in the game.

本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにあ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further increase the entertainment value of the game.

〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立すると識別
図柄の変動表示を行うことが可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行う演出実行手段(例えば
、表示装置7、スピーカー32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6
310を制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出(例えば、桜蓄積予告)を行うことにより第1の演出実行条件(例えば、極
決戦への道アイコンの獲得)が成立すると、第2の演出(例えば、極決戦への道)を実行
可能であり、
前記第1の演出とは異なる第3の演出(例えば、擬似連演出)を行うことにより第2の
演出実行条件(例えば、5個のキャラアイコンの表示)が成立すると、第4の演出(例え
ば、決戦への道)を実行可能であり、
前記第2の演出と前記第4の演出とは、同種の特定の演出(例えば、10個のキャラア
イコンを集めることを目指す演出)を実行可能であることを特徴とする。
[Means for solving the problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a variable display of an identification symbol when a predetermined start condition is satisfied,
A performance execution means (e.g., a display device 7, a speaker 32, an LED group 46, a performance accessory group 58, and a performance button device 6) that performs a predetermined performance when the variable display of the identification pattern is being performed.
A sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling the main CPU 310,
The performance execution means includes:
When a first effect (e.g., a cherry blossom accumulation notice) is performed and a first effect execution condition (e.g., the acquisition of a Road to the Ultimate Showdown icon) is established, a second effect (e.g., the Road to the Ultimate Showdown) can be executed;
When a second performance execution condition (for example, display of five character icons) is established by performing a third performance (for example, a pseudo consecutive performance) different from the first performance, a fourth performance (for example, the path to the decisive battle) can be executed;
The second effect and the fourth effect are characterized in that they are capable of executing a specific effect of the same type (for example, an effect in which the aim is to collect 10 character icons).

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、
前記第1の演出として、演出が段階的に進行する段階演出(例えば、桜蓄積予告)と、
所定の発展情報(例えば、キャラアイコン)を表示することが可能な第1発展表示演出(
例えば、キャラアイコン数を示す文字画像の「1人結集中」等を表示したり、西軍アイコ
ン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたりする演出)と行うことが可能であるこ
とが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means
As the first effect, a stage effect in which the effect progresses in stages (for example, a cherry blossom accumulation notice),
A first development display effect (
For example, it is desirable to be able to display a text image indicating the number of character icons, such as "1 person concentrated," or to have an icon display image lit up in the Western Army icon display area, etc.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、
前記第3の演出として、変動表示している前記識別図柄を一時的に仮停止表示させて、
その仮停止表示させた前記識別図柄を再び変動表示させる擬似連演出を複数回行うことが
可能であるとともに、前記擬似連演出を行うごとに、所定の発展情報(例えば、キャラア
イコン)を表示することが可能な第2発展表示演出(例えば、1または複数のキャラアイ
コンが停止表示されたり、西軍アイコン表示部等にアイコン表示画像が点灯表示されたり
する演出)を行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means
As the third performance, the identification symbol being displayed in a varying manner is temporarily stopped and displayed,
It is possible to perform a pseudo-consecutive effect multiple times in which the identification pattern that has been temporarily stopped is displayed again in a variable manner, and it is desirable that each time the pseudo-consecutive effect is performed, a second development display effect can be performed in which specified development information (e.g., character icons) can be displayed (e.g., an effect in which one or more character icons are displayed in a stopped state, or an icon display image is displayed lit up in the Western Army icon display area, etc.).

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
る演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第
2演出操作部6312)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、遊技者に前記演出操作部への所定の操作回数の操作を行わせる
操作演出(例えば、決戦への道または極決戦への道における1回操作演出)を行うことが
可能であり、前記第2の演出における前記操作演出の操作回数の方が、前記第4の演出に
おける前記操作演出の操作回数よりも、操作回数が多いことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation unit (for example, a first performance operation unit 6311 and a second performance operation unit 6312 of a performance button device 6310) is provided, by which a player can perform operations for the performance,
The performance execution means includes:
As the specific presentation, it is possible to perform an operation presentation (for example, a single operation presentation in Road to the Final Battle or Road to the Ultimate Final Battle) that causes the player to perform a predetermined number of operations on the presentation operation unit, and it is desirable that the number of operations in the operation presentation in the second presentation be greater than the number of operations in the operation presentation in the fourth presentation.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記演出実行手段は、
前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより第3の演出実行条件(例えば、
キャラアイコンの10個未満)が成立すると、第5の演出(例えば、対決リーチ)を実行
可能であり、
前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行して
いく発展進行演出(例えば、10個のキャラアイコンを集めることを目指す演出)を行う
ことが可能であり、
前記第5の演出として、前記発展進行演出において進行して表示された前記発展情報と
関連した発展演出(例えば、援護アイコンによる演出)を行うことが可能であることが望
ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, the performance execution means
By performing the second performance or the fourth performance, a third performance execution condition (for example,
When the number of character icons is less than 10, a fifth performance (for example, a showdown reach) can be executed.
As the specific performance, it is possible to perform a performance in which predetermined development information is displayed and a development progress performance (for example, a performance in which the aim is to collect 10 character icons) that progresses according to the displayed development information,
As the fifth effect, it is desirable to be able to perform a development effect (for example, an effect using a support icon) related to the development information displayed as it progresses in the development progress effect.

好適には、本発明に係る遊技機において、前記所定の始動条件が成立すると始動情報を
取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始動情報取得手段に
よって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第1の特別遊技(例えば、
大当り遊技)の制御を行うか否かの判定を行う第1特別遊技判定手段(例えば、メインC
PU201)と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、前記第
1の特別遊技よりも利益の低い第2の特別遊技(例えば、小当り遊技)の制御を行うか否
かの判定を行う第2特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1特別
遊技判定手段によって前記第1特別遊技の制御を行うと判定されることを条件に前記第1
特別遊技の制御を行い、前記第2特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技の制御を行
うと判定されることを条件に前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(例えば、
メインCPU201)と、前記第1特別遊技判定手段及び前記第2特別遊技判定手段が判
定を行うことができない状態で前記所定の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段
によって取得された始動情報を所定の保留個数まで記憶することが可能な保留記憶手段(
例えば、特別図柄始動記憶領域を有するメインRAM203)と、前記第1特別遊技判定
手段及び前記第2特別遊技判定手段が判定を行うよりも前に、前記保留記憶手段に記憶さ
れた始動情報に基づいて、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技の制御を行うか否か
の判定を行うことが可能な事前判定手段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判
定手段による判定結果に基づいて、所定の演出期間にわたって事前演出(例えば、蓮の花
予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカー32、L
ED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路30
0、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、
前記所定の演出期間の間に、前記特別遊技制御手段によって前記第2の特別遊技の制御
が行われたとしても、前記事前演出を継続して行うことが可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a start information acquisition means (e.g., the main CPU 201) for acquiring start information when the predetermined start condition is established, and a first special game (e.g.,
A first special game determination means (e.g., main C) that determines whether or not to control a big win game
a second special game determination means (e.g., main CPU 201) for determining whether or not to control a second special game (e.g., small win game) having a lower profit than the first special game based on the start information acquired by the start information acquisition means; and a control means (e.g., main CPU 202) for controlling the first special game under the condition that the first special game determination means determines that the first special game is to be controlled.
A special game control means (e.g.,
a main CPU 201), and a reservation storage means (
a main RAM 203 having a special symbol start storage area; a pre-determination means (e.g., the main CPU 201) capable of determining whether or not to control the first special game or the second special game based on the start information stored in the reserve storage means before the first special game determination means and the second special game determination means make a determination; and a pre-effect execution means (e.g., a display device 7, a speaker 32, a L
A sub-control circuit 30 for controlling the ED group 46, the performance props group 58, and the performance button device 6310
0, sub-CPU 301),
The pre-performance execution means includes:
It is desirable that, even if the special game control means controls the second special game during the specified presentation period, it is possible to continue the pre-presentation.

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件または第2の始動条件が成立
すると始動情報を取得する始動情報取得手段(例えば、メインCPU201)と、前記始
動情報取得手段によって取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技
の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU201)と、
前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前記第1の始動条件が成立する
と、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第1の保留個数まで記憶するこ
とが可能な第1保留記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)を有す
るメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定を行うことができない状態で前
記第2の始動条件が成立すると、前記始動情報取得手段によって取得された始動情報を第
2の保留個数まで記憶することが可能な第2保留記憶手段(例えば、第2特別図柄始動記
憶領域(1)及び(2)を有するメインRAM203)と、前記特別遊技判定手段が判定
を行うよりも前に、前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された始動
情報に基づいて、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことが可能な事前判定手
段(例えば、メインCPU201)と、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保
留事前演出(例えば、扇子予告)を行うことが可能な事前演出実行手段(例えば、表示装
置7、スピーカー32、LED群46、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を
制御するサブ制御回路300、サブCPU301)と、を備え、
前記事前演出実行手段は、
前記第2保留記憶手段に所定の保留個数(例えば、2個)の始動情報が記憶されている
ときに、前記第1保留記憶手段に記憶された始動情報に基づいた保留事前演出を行うこと
が可能であることが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a start information acquisition means (e.g., the main CPU 201) for acquiring start information when a first start condition or a second start condition is established, and a special game determination means (e.g., the main CPU 201) for determining whether or not to control a special game advantageous to a player based on the start information acquired by the start information acquisition means;
A first reserved storage means (e.g., a main RAM 203 having first special symbol start storage areas (1) to (4)) capable of storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a first reserved number when the first start condition is established in a state in which the special game determination means is unable to make a determination, and a second reserved storage means (e.g., a main RAM 203 having second special symbol start storage areas (1) and (2) capable of storing the start information acquired by the start information acquisition means up to a second reserved number when the second start condition is established in a state in which the special game determination means is unable to make a determination. a main RAM 203 for storing a program for controlling the game, a pre-determination means (e.g., a main CPU 201) capable of determining whether or not to control the special game based on start information stored in the first reserve storage means or the second reserve storage means before the special game determination means makes a determination, and a pre-effect execution means (e.g., a sub-control circuit 300 and a sub-CPU 301 for controlling the display device 7, the speaker 32, the group of LEDs 46, the group of accessories for performance 58, and the performance button device 6310) capable of performing a reserve pre-effect (e.g., a folding fan notice) based on a result of the determination by the pre-determination means,
The pre-performance execution means includes:
It is desirable that when a predetermined number of start information items (e.g., two) are stored in the second hold memory means, it is possible to perform a hold pre-performance based on the start information stored in the first hold memory means.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
る演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310が有する第1演出操作部6311と、第
2演出操作部6312)と、前記演出操作部に対する操作を検出する操作検出手段(例え
ば、演出ボタン装置6310が有する第1~3操作部検出スイッチ)と、前記操作検出手
段によって検出された操作を有効であるか無効であるかを判定する操作判定手段(例えば
、サブCPU301)と、を更に備え、
前記操作判定手段は、前記演出操作部に対する複数回の操作を受け付けることができる
受付時間があるとき、前記受付時間の開示時期に設定された開始準備期間は、前記演出操
作部に対する操作を無効と判定し、前記受付時間の終了時期に設定された終了準備期間は
、前記演出操作部に対する操作を無効と判定し、前記開始準備期間の終了から終了準備期
間の開始までに設定された操作有効期間は、前記演出操作部に対する操作を有効と判定す
るが、前記操作有効期間に検出された操作を有効と判定してから、次回の操作を有効と判
定するまでの操作無効期間を設定可能であり、
前記操作無効期間は、前記操作有効期間に有効と判定された操作に基づく演出によって
、異なる期間に設定されることが望ましい。
Preferably, the gaming machine according to the present invention further comprises a performance operation unit (e.g., a first performance operation unit 6311 and a second performance operation unit 6312 of the performance button device 6310) by which the player can operate the performance, operation detection means (e.g., first to third operation unit detection switches of the performance button device 6310) for detecting operations on the performance operation unit, and operation determination means (e.g., the sub-CPU 301) for determining whether the operations detected by the operation detection means are valid or invalid,
When there is a reception time during which multiple operations can be received on the performance operation unit, the operation determination means determines that the operation on the performance operation unit is invalid during a start preparation period set at the start time of the reception time, determines that the operation on the performance operation unit is invalid during an end preparation period set at the end time of the reception time, and determines that the operation on the performance operation unit is valid during a valid operation period set from the end of the start preparation period to the start of the end preparation period, but is capable of setting an invalid operation period from when an operation detected during the valid operation period is determined to be valid until the next operation is determined to be valid;
It is desirable that the operation invalid period be set to a different period depending on a presentation based on an operation determined to be valid during the operation valid period.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、
前記演出操作部を表示する操作表示演出(例えば、演出ボタン状態画像の表示)を行うこ
とが可能な操作表示演出実行手段(例えば、表示装置7、スピーカー32、LED群46
、演出用役物群58及び演出ボタン装置6310を制御するサブ制御回路300、サブC
PU301)と、を備え、
前記操作表示演出実行手段は、操作すべき前記演出操作部の操作態様の変化に応じて、
前記操作表示演出を行うことが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation unit (e.g., a performance button device 6310) that allows a player to perform operations for the performance and can execute a plurality of types of operation modes;
An operation display performance execution means (e.g., a display device 7, a speaker 32, an LED group 46) capable of performing an operation display performance (e.g., displaying a performance button state image) that displays the performance operation unit
, a sub-control circuit 300 for controlling the performance props group 58 and the performance button device 6310, a sub-control circuit
PU 301),
The operation display performance execution means, in response to a change in the operation mode of the performance operation unit to be operated,
It is desirable to perform the above-mentioned operation display presentation.

好適には、本発明に係る遊技機において、遊技者が演出に対する操作を行うことができ
、複数種類の操作態様を実行可能な演出操作部(例えば、演出ボタン装置6310)と、
遊技者によって所定の遊技が行われたときから所定時間が経過したことを含む所定条件が
成立すると、前記演出操作部の操作態様を初期の操作態様に戻す操作態様復帰手段(例え
ば、ボタン制御回路310、サブ制御回路300及びサブCPU301)と、を備えるこ
とが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, a performance operation unit (e.g., a performance button device 6310) that allows a player to perform operations for the performance and can execute a plurality of types of operation modes;
It is desirable to provide an operation mode return means (e.g., a button control circuit 310, a sub-control circuit 300, and a sub-CPU 301) that returns the operation mode of the presentation operation unit to an initial operation mode when certain conditions are met, including the passage of a certain amount of time since a certain game was played by a player.

好適には、本発明に係る遊技機において、第1の始動条件が成立すると、第1報知図柄
(例えば、第1特別図柄)の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第1報
知図柄を所定の停止態様で停止表示させる第1報知図柄表示制御手段(例えば、メインC
PU201)と、第2の始動条件が成立すると、第2報知図柄(例えば、第2特別図柄)
の変動表示を開始させ、所定の変動時間が経過すると、第2報知図柄を所定の停止態様で
停止表示させる第2報知図柄表示制御手段(例えば、メインCPU201)と、前記第1
報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第1報知図柄が停止表示されるか、前記
第2報知図柄表示制御手段によって特定の停止態様で第2報知図柄が停止表示されると、
通常遊技状態から特定遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU20
1)と、遊技に関する外部情報を所定の外部装置に出力する外部情報出力手段(例えば、
外部端子板184)と、を備え、
前記第1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示と、前記第2報知図柄表
示制御手段による第2報知図柄の変動表示とを並行して実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第1報知図柄及び前記第2
報知図柄の停止表示が所定回数行われると、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態を制
御し、
前記外部情報出力手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態が制御され
てから前記通常遊技状態が制御されるまでの出力期間に特定の外部情報(例えば、外部情
報3)を継続して出力することに加え、前記特定遊技状態が制御されている場合に前記第
1報知図柄表示制御手段による第1報知図柄の変動表示が開始された場合には、第1報知
図柄の停止表示が行われるまでの第1追加期間と、前記特定遊技状態が制御されている場
合に前記第2報知図柄表示制御手段による第2報知図柄の変動表示が開始された場合には
、第2報知図柄の停止表示が行われるまでの第2追加期間とでも、前記特定外部情報を継
続して出力することが望ましい。
Preferably, in the gaming machine according to the present invention, when the first start condition is satisfied, a first notification symbol display control means (e.g., a main C) starts a variable display of a first notification symbol (e.g., a first special symbol), and when a predetermined variable time has elapsed, the first notification symbol is stopped and displayed in a predetermined stopped state.
PU201), and when the second start condition is satisfied, a second notification pattern (for example, a second special pattern)
and when a predetermined variation time has elapsed, a second notification symbol display control means (e.g., the main CPU 201) for stopping and displaying the second notification symbol in a predetermined stopped state;
When the first notification symbol is stopped and displayed in a specific stop mode by the notification symbol display control means, or when the second notification symbol is stopped and displayed in a specific stop mode by the second notification symbol display control means,
A game state control means for controlling a specific game state from a normal game state (e.g., the main CPU 20
1), and an external information output means for outputting external information related to a game to a predetermined external device (e.g.,
and an external terminal board 184,
The variable display of the first notification symbol by the first notification symbol display control means and the variable display of the second notification symbol by the second notification symbol display control means can be executed in parallel,
The game state control means, in the specific game state,
When the notification symbol is stopped and displayed a predetermined number of times, the specific game state is changed to the normal game state,
In addition to continuously outputting specific external information (e.g., external information 3) during the output period from when the specific game state is controlled by the game state control means to when the normal game state is controlled, it is desirable for the external information output means to also continuously output the specific external information during a first additional period until the first alarm pattern is displayed stationary when the first alarm pattern display control means starts to display the varying first alarm pattern when the specific game state is controlled, and during a second additional period until the second alarm pattern is displayed stationary when the second alarm pattern display control means starts to display the varying second alarm pattern when the specific game state is controlled.

また、「発展情報」とは、遊技や演出が進行する際に表示される情報であり、これから
進行する演出内容が示された文字情報、所定のキャラクタが表示されたキャラアイコン情
報、表示されたキャラアイコンの個数を表示する個数情報、既に行われた擬似連回数を表
示する回数情報、これから進行する演出までの時間情報等の情報であり、数字、文字、図
形、記号等からなる発展図柄を意味するものである。
In addition, "development information" refers to information that is displayed as the game or presentation progresses, and includes information such as text information showing the content of the presentation that is about to progress, character icon information displaying a specified character, number information showing the number of displayed character icons, number information showing the number of pseudo-consecutive wins that have already been performed, and time information until the presentation that is about to progress, and refers to development patterns consisting of numbers, letters, figures, symbols, etc.

〔発明の効果〕
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
〔Effect of the invention〕
According to the present invention, it is possible to further increase the enjoyment of the game.

7 表示装置
7a 上部表示領域
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
301 サブCPU
310 ボタン制御回路
6100 遊技パネル
6120A 第1始動口(中)
6120B 第1始動口(右)
6140 第2始動口
6126 通過ゲート
6131 第1大入賞口
6151 第2大入賞口
6310 演出ボタン装置
7 Display device 7a Upper display area 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
301 Sub CPU
310 Button control circuit 6100 Game panel 6120A First starting hole (middle)
6120B First starting hole (right)
6140 Second starting gate 6126 Passing gate 6131 First major winning gate 6151 Second major winning gate 6310 Performance button device

Claims (1)

所定の始動条件が成立すると識別図柄の変動表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機であって、
前記識別図柄の変動表示が行われているときに所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出を行うことにより第1の演出実行条件が成立すると、第2の演出を実行可能であり、
前記第1の演出とは異なる第3の演出を行うことにより前記第1の演出実行条件とは異なる第2の演出実行条件が成立すると、第4の演出を実行可能であり、
前記第2の演出と前記第4の演出とは、操作手段に関連した同種の特定の演出を実行可能であるとともに、
前記第2の演出または前記第4の演出を行うことにより、第3の演出実行条件が成立すると、特殊の演出を実行せずに、前記特殊の演出とは異なる第5の演出を実行可能であるとともに、前記第3の演出実行条件が成立していないときには、前記第5の演出を実行せずに、前記特殊の演出を実行可能であり、
前記特定の演出として、所定の発展情報を表示し、表示した発展情報に応じて進行していく発展進行演出を行うことが可能であり、
前記第5の演出として、前記発展情報と関連した発展演出を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a variable display of an identification symbol when a predetermined start condition is established, and capable of transitioning to a special gaming state advantageous to a player,
A performance execution means capable of performing a predetermined performance when the variable display of the identification pattern is being performed,
The performance execution means includes:
When the first performance execution condition is satisfied by performing the first performance, the second performance can be executed;
When a second performance execution condition different from the first performance execution condition is established by performing a third performance different from the first performance, a fourth performance can be executed;
The second effect and the fourth effect are capable of executing a specific effect of the same kind related to an operating means,
When a third performance execution condition is established by performing the second performance or the fourth performance, a fifth performance different from the special performance can be executed without executing a special performance, and when the third performance execution condition is not established , the special performance can be executed without executing the fifth performance ;
As the specific performance, it is possible to display predetermined development information and perform a development progression performance that progresses according to the displayed development information,
The gaming machine is characterized in that, as the fifth presentation, a development presentation related to the development information can be performed.
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